A Interação em estudo: desde as análises das correntes
Transcrição
A Interação em estudo: desde as análises das correntes
A Interação em estudo: desde as análises das correntes teóricas sobre o conceito de Design de Interação para profissionais de Arquitetura de Informação e de Design de Interfaces até os seus desdobramentos instrumentais. Eduardo Ariel de Souza Teixeira Sumário 1. Introdução: a Internet como partida 5 2. Hipermídia: a interação sendo visualizada 7 3. Interação, informação e relacionamento 15 4. Proposta de pesquisa 26 5. Delineamento da pesquisa 30 6. Metodologia 37 7. Cronograma 40 8. Bibliografia preliminar 42 Lista de figuras Figura 1 Evolução dos apelos de marketing (Neumeier, 2008). 12 Figura 2 Modelo 18 ecológico para o gerenciamento da informação (Davenport, 2001). Lista de tabelas Tabela 1 Tabela 2 Eventos de Design de Interação (Teixeira, 2011). Cronograma de atividades (Teixeira, 2011). 34 41 Eduardo Ariel de Souza Teixeira Possui Graduação (Bacharel) em Comunicação pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (1999), Pós-Graduado em Design de Interface pela Unicarioca (2002), Mestrado em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2004) e Doutorado em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2008). Atualmente é pesquisador tempo integral (RTI – 40h), professor da Graduação de Design Gráfico e da Especialização em Design Digital da ESPM-RJ. Coordenador Acadêmico da Faculdade de Tecnologia SENAC-RIO, do curso de PósGraduação em Ergodesign de Interfaces pelo CEE / PUC-RIO e da Especialização em Webdesign na UNIVER CIDADE. Lecionou nas Universidade da Cidade e Faculdade de Tecnologia SENACRIO em disciplinas relacionadas com Design de Interação. Professor convidado nos cursos de PósGraduação da Universidade Federal de Juiz de Fora , Universidade Federal do Amazonas e Universidade Técnica de Lisboa. Tem experiência na área de Desenho Industrial, com ênfase em Webdesign e Interação Humano-Computador. Escreveu o projeto do Curso de Graduação Tecnológica em Design Gráfico, o Mestrado Profissional em Comunicação e Design Digital para ESPM. Foi Webmaster do site da Faculdade de Tecnologia Senac-Rio, Designer de Interface das páginas da Rede Rio e da Sociedade da Informação do Rio de Janeiro - SOCINFORJ no ano de 2003. Web Designer responsável pelo site da FAPERJ de 1999 até o ano de 2002. Concebeu e selecionou a equipe de Design do PRODERJ, objetivando o desenvolvimento dos principais sites do Governo do Estado do Rio de Janeiro até o ano de 2003. Trabalhou como designer de interfaces nas empresas Trend Informática Educacional e na agência Scope Digital nos anos de 1998 até abril de 1999. Já foi sócio – diretor de dois escritórios de criação. Dentro dos seus interesses estão: com interação e emoção em meio digital, design de interfaces, usabilidade de produtos de entretenimento, experiência de uso em ambientes virtuais, criação para meio digital (Web, Mobile, TV Interativa e demais produtos que tenham suporte com interface gráfica). 1 Introdução: a Internet como partida A Internet, desde a sua concepção inicial, sempre foi vista como um sistema de comunicação muito mais próximo de um serviço de correios e de um sistema de telefonia, do que propriamente de uma mídia de armazenamento. Tendo surgido como um conjunto de projetos militares por volta dos anos sessenta e setenta, nos Estados Unidos da América. Assim, segundo Cotton e Oliver (1997) no seu início, em plena “Guerra Fria”, o projeto Internet considerou duas frentes de conceito, sendo: o primeiro um sistema robusto de telecomunicações que fosse forte o suficiente a ponto de sobreviver à uma guerra nuclear, mesmo que o sistema de comunicação tradicional fosse destruído. Enquanto o segundo conceito está relacionado com conectividade de diversos e distintos computadores à redes eqüidistantes. Aaker, Kumar e Day (...) reforçam o sentido já descrito, onde a Internet é uma rede internacional de computadores que foi projetada, inicialmente, pelo governo norte-americano como uma alternativa de meio de comunicação em rede. Ela começou, como a Advanced Research Project Agency Network (ARPAnet), em 1969 (desenvolvida pelo Ministério de Defesa dos Estados Unidos), para dar suporte às necessidades do governo e aos laboratórios de pesquisas. Essa infraestrutura de rede foi desenhada para não ser hierárquica. Se um ponto qualquer do sistema fosse destruído (já que o tempo era de Guerra Fria), a rede continuaria a operar. Na década de 70, a Internet começou a interconectar-se com grandes universidades nos EUA. Finalmente, em abril de 1995, o acesso à rede foi aberto às conexões comerciais, e assim o público passou a ter acesso a ela. Desde então, a rede tem crescido enormemente, tornando-se uma das mais importantes fontes de informação do mundo. A Internet também já foi formada por uma rede de usuários de computadores e empresários (conhecidos como Angel’s do Vale do Silício – investidores que representavam capitais de empresas grandes que buscavam inovações), além de universidades, bibliotecas e outras organizações, que usavam linguagens compatíveis. Em seguida a este momento, cresceu a expansão do comércio eletrônico, com empresas e lojas virtuais, onde se vendia o conforto da compra em casa. Ocorreu, paralelamente, a desconfiança referente ao sigilo dos dados pessoais do cliente e a demora da entrega do produto. E no caso, o mercado digital entrou em crise! Logo depois, várias empresas sumiram e outras tiveram que se juntar para sobreviver. De fato foi “culpa da bolha”! Assim o conceito de reengenharia (criada pelos americanos Michael Hammer e James Champy, no início da década de 90) ganhou força e virou “palavra da moda”. Como resposta para a falta de estrutura dessas empresas, voltadas para o e-commerce, criouse um segmento de mercado rapidamente preenchido por empresas especializadas em logística. Sua única função era entregar o produto comprado via Internet, no menor tempo possível, sem importar a localização da residência do consumidor. Assim buscava-se ganhar a reputação perdida, após a explosão das “.com”. Depois de alguns anos, com a popularização da TV à cabo, e por conseqüência dos provedores Internet de alta velocidade, surgiram novas demandas devido ao fato dos conteúdos dos sites serem monótonos, lentos, pouco amistosos e de baixo nível de interatividade e usabilidade. Mais ainda, essas informações apresentavam-se em uma mídia ou display hostil, dificultando a leitura dos textos em virtude da emissão de luz sobre a retina do usuário. Naquela época não existia tinta digital, “tablets” e “netbooks”. Devido a todas essas mudanças ocorridas com a Internet em busca do “mundo digital”, citadas nos parágrafos anteriores, assim poderia ser dito que algumas das convicções sobre o papel desta tecnologia voltaram a ser discutidos de novo ou continuaram em constante mutação. Portanto, já não era mais possível falar com poucos, sendo um por vez e tendo conteúdos com pouca interação. Entretanto, talvez em parte, a resposta estivesse no própria interação e na hipermídia – como será visto no capítulo 2. 2 Hipermídia: a interação sendo visualizada Segundo Cotton e Oliver (1997), a hipermídia que é a base da estrutura de acesso das interfaces dos sites, tendo no hipertexto o agente estrutural da navegação - por muito anos foi identificado na literatura como “zona de salto”. Ela teve como sua matriz diversas iniciativas distintas; tais como: a arte; o cinema; a televisão; a comunicação; as telecomunicações; a ciência da computação. Essas inovações serviram para Cotton e Oliver (1997), como base para a ampla difusão desta mídia e aconteceram, recordando de modo breve um pouco da história: com a introdução do telégrafo, das redes telefônicas e da cinematografia no século XIV, a invenção da televisão em 1930, a criação do computador nos anos 40, computador pessoal nos anos 50 e as redes de interconexão computacional nos anos 70. Sendo a convergência dessas tecnologias no final dos anos 70 e início dos anos 80 que possibilitou a criação da hipermídia. E ainda, com a invenção do microprocessador em 1971, caracterizado como um dos primordiais avanços tecnológicos que possibilitaram a convergência de mídias, ao permitir que qualquer tipo de dado fosse criado, armazenado, manipulado, reproduzido e distribuído digitalmente. Até este momento na história humana, todos os meios de comunicação, com a exceção dos computadores e de alguns tipos especializados de telecomunicação eram feitos de forma analógica. Ademais, a transposição para Cotton e Oliver (1997) de uma tecnologia analógica para digital possibilitou a fusão de mídias, a partir da transposição de mídias distintas para um meio único de concentração, controle, armazenamento e transmissão. O meio digital permitiu a organização e ou manipulação de textos, imagens, sons, animações e vídeos, através de um controle computacional único (mesmo que ainda fosse o mouse e não a manipulação direta – p.ex.: multitouch screen). A fusão de mídias propiciou a criação de diversas tecnologias novas que nos tempos atuais se destacam pelas seguintes ferramentas: iClouds, iPhones, iPads, mobiles, computação nas nuvens, jogos em rede, redes sociais, redes corporativas, banda larga, TV interativa, alta definição, conteúdos em 3D, vídeos sob demanda, ambientes digitais de aprendizagem e etc. Mesmo assim, apesar dessa diversidade e evolução, as considerações abaixo ainda fazem muito sentido, pois trazem para a discussão um sentido mais humano para esse contexto. Lévy, em 1997, fez algumas proposições sob a utilização da tecnologia, considerando a inadequação da metáfora do seu impacto com relação a sociedade, onde dentre elas pode-se citar: “Nos textos que anunciam colóquios, nos resumos dos estudos oficiais ou nos artigos da imprensa sobre o desenvolvimento da multimídia, fala-se muitas vezes no impacto das novas tecnologias da informação sobre a sociedade ou a cultura. A tecnologia seria algo comparável a um projétil (pedra, obus, míssil?) e a cultura ou a sociedade a um alvo vivo… Esta metáfora bélica é criticável em vários sentidos. A questão não é tanto avaliar a pertinência estilística de uma figura de retórica, mas sim esclarecer o esquema de leitura dos fenômenos a meu ver, inadequado- que a metáfora do impacto revela. As técnicas viriam de outro planeta, do mundo das máquinas, frio, sem emoção, estranho a toda a significação e qualquer valor humano, como um certa tradição de tende a surgir? Parece-me, pelo contrário, que não somente as técnicas são imaginadas, fabricadas e reinterpretadas durante seu uso pelos homens, como também é o próprio uso inventivo de ferramentas que constitui a humanidade como tal - junto com a linguagem e as instituições sociais complexas. É o mesmo homem que fala, enterra seus mortos e talha o sílex.” (Lévy, P. 1999). É verdade que o homem cria e transforma as ferramentas, na busca de adaptar e recriar a realidade com a finalidade potencializar as suas chances de sobrevivência, com relação ao meio que está inserido. Em adição ao texto de Lévy, as técnicas desenvolvidas pelo homem, também podem representar um fator maior de exclusão social, cultural e econômico, do que a própria inexistência delas mesmas (ao menos em parte). Já que é através de uma nova invenção focada somente nas considerações tecnocratas, que se cria uma nova barreira de separação entre a sociedade plural, as empresas que produzem tal tecnologia, o usuário final enquanto indivíduo que existe e tem o seu lugar no planeta como entidade singular relevante. Por conta disso, o desenvolvimento de uma nova tecnologia deveria atender as necessidades do maior número possível de usuários, buscar o benefício daqueles que venham a se utilizaram dela, comunicando as suas possibilidades, respeitando a diversidade, considerando o contexto de utilização e não sendo excludente. Desse modo, talvez seja pertinente entender o tipo de interação, a partir da própria dimensão humana, e tendo como norte potencializar em valor os seus benefícios para as pessoas e a sociedade como um todo – resgatando o seu caráter instrumental. Para exemplificar as possibilidades da tecnologia, como artefato ou agente de mudança – em especial quando agrega valor social, além daqueles instrucionais, pode-se citar o caso do jovem matemático do MIT que mostrou, em 2011, como a Internet pode ser uma poderosa ferramenta para o ensino – ao propor uma maneira inusitada de como as pessoas assimilam o conhecimento. De verdade ele não parece fazer nada novo, pois as suas aulas duram de dez até vinte minutos, não possuem recursos avançados e expressivos de computação gráfica. Elas fazem uso de maneira freqüente de uma bateria de exercícios. Entretanto, esta solução sensibilizou tanto a Google como o Bill Gates, ao ponto de receber doações da ordem de 3,5 milhões de dólares desta empresa e do outro personagem que fundou a Microsoft. De que modo isso ocorreu? Talvez por apresentar questões bem atuais, assim como: a conectividade plena, a colaboração na busca da solução dos problemas, o design instrucional de modo essencial (minimalista) e a experimentação da produção do conhecimento em rede. Alem disso, é possível acrescentar que ele viu o que a Sony não notou quando apostou somente na imagem de alta resolução com o Playstation 3 e, em seguida, perdeu o mercado para o Nintendo Wii – pronunciado como “We” ou “Nós” em português. Assim, qual é questão chave para esses casos? A resposta está na interação, bem como no modo em que a construção deste diálogo entre as pessoas, suas tarefas, seus objetivos e anseios são projetados. Apesar do entendimento proposto no parágrafo anterior, de modo mais recente parece surgir algumas novas posturas que podem representar um perigo bem real para o ambiente virtual como via interativa para acesso das informações: a limitação da interação. Dito isto, antes de exemplificar o caso, será apresentado um dos pilares de uma área emergente relacionada com a questão em si, conhecida como Visualização da Informação, onde os pesquisadores Card, Mackinlay e Shneiderman (1999) a definem como: “A utilização de aplicações computacionais dotadas de representações visuais interativas de dados abstratos com o objetivo de amplificar a cognição. A estratégia fundamental da visualização é converter os dados em formas visuais que explorem as habilidades perceptivas humanas e a manipulação direta. Por conseguinte, a utilização do espaço se dá com o objetivo de refletir o mundo físico para tornar a interação mais fluída” (Card, Mackinlay e Shneiderman ,1999). Com base nesta proposição, eles seguem até assumir o efeito do insight, por conta da interação fluída nessa base de dados em formato visual, onde ele pode ser entendido como a compreensão repentina, em geral intuitiva, a cerca das próprias atitudes e comportamentos sobre um problema em uma dada situação específica. Segundo Hamming (1973), o propósito dos computadores está no insight e não nos números. Na Visualização o propósito não está nas figuras ou gráficos, mas sim no insight que traz uma dimensão mais gerencial para a discussão da Interação, seja pela visão macro do campo de dados ou, ainda especialmente, quando Card, Mackinlay e Shneiderman (1999) enfatizam que os objetivos principais deste insight estão na descoberta, tomada de decisões e explanação. Sendo assim, a Visualização da Informação, enquanto instrumento ferramental interativo, é reconhecida como útil até ao ponto em que aumenta nossa capacidade de executar estas e outras atividades cognitivas. Do mesmo modo que a “Visualização da Informação” tem como uma de suas metas a integração e o acesso as informações de modo uniforme, buscando prover uma percepção holística dos dados; as equipes de produção (em especial desenvolvimento de interfaces gráficas digitais) contam com a participação de diversos profissionais com formações distintas (designers, arquitetos de informação, publicitários e etc), trabalhando em equipe para se ter um produto final completo e bem acabado. Entretanto, o desafio pode não ser fácil, devido as competências e visões de mundo diferentes. Ainda assim, com base em uma observação assistemática, de caráter inicial, foi possível perceber que empresas como “Globo.com” e a “Globosat” para buscarem tal integração de equipe não utilizam mais uma metodologia de desenvolvimento clássica (Waterfall), onde as etapas seguem um fluxo cronológico praticamente unidirecional com os produtos de uma fase sendo utilizados na seguinte (geralmente, nesta abordagem o processo inverso não ocorre). Em contraposição, seguem metodologias de projeto mais modernas, multidisciplinares e abertas. Elas propõem uma abordagem evolutiva que faça uso de pequenos ciclos de desenvolvimento (Waterfall) que caminham no tempo junto com o produto, em equipes mistas (plurais de formações) para implementar um subconjunto de requisitos. Sendo assim, encurta-se o ciclo de design e ganha-se em integração por conta dos membros envolvidos terem formações distintas e estarem trabalhando todos juntos em uma mesma célula de desenvolvimento. Concluindo, de modo parcial, parece que a observação deveria seguir para uma fase sistemática para avaliar “in loco” os desdobramentos dessa metodologia na percepção dos membros que compõem um dos grupos de desenvolvimento, verificando até os entendimentos individuais de cada um deles sobre os conceitos fundamentais do design de interação, bem como as suas aplicações reais. No momento, retornando para o caso da limitação da Interação no ambiente virtual (em especial na Internet), cabe destacar dois casos que representam sucessos de “ branding”, de reconhecimento comercial e de inovação tecnológica – Apple e o Facebook. Neles é possível ter uma pista para iniciar relacionamento da experiência de marca com a própria interação, onde esse relacionamento simbólico com a empresa também é pautado e construído durante a manipulação de seus artefatos (sejam eles físicos ou digitais). Desse modo, pode existir transferência de valores de “branding” para a interface com o usuário e vice-versa. As duas histórias parecem não colaborar com o modelo proposto por Neumeier (2008), presente no figura abaixo, que passa da experiência e chega na individualização, mas sempre reconhecendo que ações, o interesse e o desejo de escolha caminha para a pessoa. Desse modo, ao se observar o esquema da “figura 1” fica o receio que surge com a limitação da possibilidade de interagir livremente, onde os usuários / consumidores deveriam definir não somente o tipo, o estilo e a finalidade da interação, contudo ficam cerceados pela estratégia de controle total da produção, bem como da distribuição e do acesso das informações praticadas por estas duas empresas. Assim se verifica um modelo que contrapõe com toda fundamentação de livre trânsito na Internet descrita durante os breve parágrafos no início deste capítulo. Figura 1: Evolução dos apelos de marketing (Neumeier, 2008). Conforme reportagem publicada na Revista Veja, edição de outubro de 2011, Mark Zuckerberg - o criador do Facebook - pretende desenvolver uma Internet fechada para os seus 753 milhões de usuários. Ele acredita saiba o que é seja melhor para os usuários da sua rede social, fazendo-os seguir as suas crenças sob o que precisa ser lido, visto e interagido (selecionado ou manipulado). Ademais, ele segue dizendo que tudo que as pessoas necessitarem interagir estaria dentro da sua rede (sistema). Será que isso que as pessoas necessitam? Para acrescentar outra questionamento proveniente desta citação segue: a Internet se propõe a servir como infra-estrutura para outras redes fechadas? E como a interação se relaciona com isso? Já a segunda história, o caso da Apple, conforme pode ser visto na biografia de Steve Jobs escrita por Isaacson (2011), parece ter influenciado as decisões de Zuckerberg e as estratégias mais recentes do Facebook que buscam o controle total da experiência. Para facilitar este entendimento, note a crítica transcrita para a biografia de Jobs, quando o jornalista Lev Grossman diz: “...todo o produto da Apple já vem com uma vasta propaganda em torno” e segue “a dificuldade de se escrever sobre é que às vezes a propaganda é verdadeira”. Entretanto, para o caso do iPad ele diz: “mesmo sendo um ótimo dispositivo para consumir conteúdo, não ajuda muito a facilitar a criação do conteúdo. Os computadores, principalmente o Macintosh, tinham se tornado ferramentas que permitiam criar músicas, vídeos, sites e blogs, que podiam ser postados para todo mundo ver ”. Neste trecho parece que o crítico faz menção a cultura da Web 2.0 que possibilita a interação por meio da produção, da distribuição e da avaliação em rede do conteúdo criado pelos próprios usuários. Apesar do que já tinha dito Grossman continua: “o iPad transfere a ênfase da criação para a simples absorção e manipulação de conteúdo. Ele emudece o usuário, transformando-o de novo num consumidor passivo das obras de outras pessoas”. De modo a ampliar essa constatação, em outro trecho da biografia, Isaacson explica que toda a produção dos componentes, passando pelo chip desenvolvido até o consumo na rede fechada “App Store” seguem normas rígidas de controle da própria Apple e de seu fundador. Isto ocorre pelo “campo de distorção de Jobs”, em que a corporação acredita que sabe o que as pessoas realmente querem, e, isolando seus consumidores em uma rede de consumo e de interação própria da Apple. Na mesma linha, porém de modo preconceituoso a biografia descreve outra passagem: “Jobs ficou animado com um caso que me contou, tendo ocorrido com Michael Noer, da Fobers.com. Noer estava lendo um romance de ficção científica em seu iPad, numa fazenda leiteira que ficava na zona rural ao norte de Bogotá, na Colômbia, quando um garotinho pobre de seis anos de idade, que limpava os currais, foi até ele. Curioso, Noer lhe estendeu o aparelho. Sem nenhuma instrução e nunca tendo visto um computador na vida, o menino começou a usar o iPad de maneira intuitiva. Começou deslizando o dedo na tela, abrindo aplicativos, jogando a partida de pinball. Steve Jobs projetou um computador potente que um garoto analfabeto de seis anos pode usar sem receber nenhuma instrução”. Em virtude desses relatos, de acordo com Krippendorff (2001) os produtos são uma interface para unir pessoas, sendo o meio desta comunicação e não o seu fim. E, sobretudo, o Design (enquanto atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver - interpretar, conviver com o entorno social de modo holístico e ético. Por conta disso, parece que foi esquecido em ambos os casos (Facebook e Apple) o valor do ser humano e a sua capacidade inesgotável de evoluir e de aprender. Desse modo, o valor da interação descrita não está exclusivamente no aparelho, mas sim no indivíduo. Após todo exposto, pode-se concluir que seja primordial a investigação sobre as manifestações teóricas mais recentes sobre o Design de Interação com o objetivo de reconstruir uma definição mais formal que contemple tanto em importância como em abrangência o espaço que a área ganhou nos últimos anos. Além disso, cabe resgatar o seu aspecto livre (mais puro) sem máscaras corporativas, onde a ênfase primordial está no fomento do diálogo, da produção de informação e, por conseguinte – porém de modo utópico, contribuir em sentido srictu com a evolução da espécie humana. 3 Interação, informação e relacionamento De modo similar ao capítulo anterior, o objetivo aqui também é realizar um ensaio, só que no momento na perspectiva da comunicação e da ciência da informação, sobre o impacto do design de interação em produtos e estratégias de comunicação digitais. De início conforme Hobsbawm (1995, apud Barreto, 2006), com base na análise do século XX em seus últimos cinqüenta anos, a humanidade viu serem inseridas no seu convívio mais inovações do que em todo o resto de sua história. No limiar do período em que esse historiador fala, fatos muito importantes aconteceram. Entre 1945 e 1948, uma bolha tecnológica produziu a fusão nuclear, que fez lançar a primeira bomba atômica; o Eniac e depois o Univac-1; os primeiros computadores de aplicações gerais; Alexander Fleming descobriu, com a ajuda de outros cientistas, a penicilina em um segundo andar do Hospital St. Mary’s em Londres; um avião voou mais rápido que o som; foi inventando o transistor e foi fundada a Unesco. Ainda nesse tempo, Norbert Wiener publicou “Cybernetics or the control and the communication in the Animal and the Machine,” sobre a teoria matemática da informação, e Vannevar Bush publicou o artigo “ As We May Think” no volume de julho de 1945 do “The Atlantic Monthly”, apontando os problemas decorrentes do volume e do valor da informação liberada após a Segunda Guerra Mundial. Na Inglaterra e no resto do mundo, esses acontecimentos, desde a publicação de “ As We May Think” até a conferência de 1948 da “Royal Society”, provocaram uma dissensão com a biblioteconomia que durou perto de 40 anos. Uma ano após a conferência da “ Royal Society” de Londres, Jason Farradane, J. Bernal e outros criaram o “Institute for Information Scientists”, para acolher as novas idéias e os novos pesquisadores surgidos nessa “nova” área. Assim Barreto (2006) segue dizendo que as idéias de Bush provocaram tamanho frisson na época que foram parar em Londres. Em 1946, um ano após o término da Segunda Guerra, foi realizada em Londres a “Royal Society Scientific Conference”, na qual se discutiu muito pouco sobre a informação, mas que levou à realização, em 1948, da “ Royal Society Scientific Information Conference”. Cerca de 340 cientistas de diferentes áreas e documentalistas de todo o mundo compareceram a essa conferência, que durou dez dias úteis. Os seus Proceedings têm 723 pp., divididas em dois volumes e em quatro seções. Todo esse movimento culminou em 1952 com a criação do “Classification Research Group” para propor novas teorias de armazenamento e recuperação da informação. O problema da época era o grande volume de informação e sua gestão. Logo em seguida foi organizado o primeiro curso de Pós-Graduação em Ciência da Informação na The City University, como “pedra fundamental” para o surgimento da área. Com o passar dos anos a Ciência da Informação passou a ser uma instituição de reflexão da informação, como um campo que estuda a ação mediadora entre a informação e o conhecimento no indivíduo. Esta para Barreto (2006) é a condição da informação em harmonizar o mundo. Como elemento organizador, a informação referencia o homem ao seu destino desde antes de seu nascimento, através de sua identidade genética e durante sua existência, pela capacidade que tem de relacionar suas memórias do passado com uma perspectiva de futuro, estabelecendo diretrizes para realizar a sua aventura individual no espaço e no tempo. Nesse sentido, tem-se procurado caracterizar a essência do fenômeno da informação como a adequação de um processo de comunicação que se efetiva entre o emissor e o receptor da mensagem. Entretanto, como se faz isso em um mundo complexo onde as interações determinam a absorção da informação apresentada? Com base no que foi dito nos parágrafos anteriores e talvez rascunhando algumas respostas sobre as questões da Ciência da Informação, parecia que estava sendo prevista a proliferação e convergência de tecnologias de informação e comunicação (TIC), o redesenho da economia pela perspectiva do capital cognitivo e a ascensão de “novos” / “empoderados” atores sociais como ONGs, lideranças comunitárias, especialistas e ativistas sociais trazem densidade e complexidade distintas das épocas anteriores. Vemos a emergência e a articulação dos atores de um território reforçadas pela pulverização e a intensificação do papel da(s) mídia(s) como palco da vida pública e econômica. Este movimento vem constituindo uma dinâmica própria, na qual o relacionamento, e, por conseqüência, a comunicação são elementos delineadores do território e das relações de poder. A Comunicação Organizacional assume maior complexidade tendo em vista a necessidade de trabalhar com os diferentes vetores de arquitetura (no sentido de estrutura), criação, distribuição e consumo presentes no mundo atual, em que a cultura e a produção simbólica são diferenciadores e promotores de inovação e sustentabilidade ao produzirem “sentido”. A capacidade de produzir, de fazer circular, de armazenar e de processar informações e conhecimentos é fundamental nas estratégias mercadológicas contemporâneas. O consumidor, organizado ou não, demanda do mercado e do Estado atenção e um relacionamento que tenha maior transparência, maior coerência entre o discurso e as ações concretas, práticas e canais de diálogo e interação. Ainda é possível criar valor a partir do trabalho morto? Ainda é possível encontrar grandes operações que funcionam dessa forma, contudo é um caminho com pouco tempo de vida. O valor não está nas coisas em si, mas nos conhecimentos ali contidos e nos novos saberes criados com seu uso. A informação sobre algo pode valer tanto ou mais que o objeto em si. Para tal, a arquitetura de informação traz contribuições bem efetivas para esta discussão, pois, segundo Fox (2001), enquanto conceito ela precisa ser considerada dentro de uma perspectiva ecológica que envolva o conteúdo, a estratégia de negócio e o usuário. Figura 2 – Modelo ecológico para o gerenciamento da informação (Davenport, 2001). Ainda sobre Arquitetura de Informação, segundo Santos (2002), com o tempo o cidadão comum, que sempre foi consumidor da informação, passou a ter oportunidade de ser produtor de informação. A esse novo usuário, Wurman (2001) chamou de “ prosumer”, indivíduo que, dadas as facilidades da mídia digital, pode apresentar seu ponto de vista, suas idéias, publicá-las e divulgálas. Esse movimento libertário e democrático tem colaborado para o aumento exponencial do número de páginas criadas e publicadas na internet por estas pessoas, o que traz tanto conseqüências positivas quanto negativas. Para contextualizar a sua argumentação, Santos (2002), exemplifica que o grande ponto positivo é a possibilidade de se obter dados e informações sobre, praticamente, qualquer assunto. Enquanto que o negativo é que nem todas as informações estão diretamente acessíveis ou são fáceis de localizar, sem falar da veracidade e credibilidade muitas vezes questionável. Ao perceber a grande quantidade de dados e informações disponíveis, o usuário torna-se mais exigente e seletivo em suas buscas. Com freqüência, deixa-se de consultar determinados veículos por falta de credibilidade (no caso a marca e a sua reputação para este autor ainda fazem a diferença) ou, na grande maioria das vezes, por não conseguir localizar um ponto do conteúdo de interesse. Sendo assim, Santos (2002) segue destacando: o segredo do sucesso nessa relação entre o usuário e o produto digital pode estar na Arquitetura da Informação. Definir com clareza o que é arquitetura de informação não é tarefa das mais fáceis, por se tratar de uma área de atuação muito nova e por não se ter bem definido o tipo de profissional capacitado para atuar segundo essa especificidade. Para que se tenha uma idéia da abrangência dessa indefinição, em abril de 2000, reuniram-se, em conferência em Boston, centenas de profissionais para discutir e definir o que é arquitetura de informação. Apesar dos ganhos acadêmicos e profissionais do encontro, os resultados dessa conferência não apresentaram uma definição precisa para o termo "Arquitetura de Informação". Conforme Fox (2001) destaca, a arquitetura de informação a ciência de estruturar e organizar sistemas de informação para auxiliar as pessoas a alcançarem seus objetivos. Já Rosenfeld e Morville (1998) relacionam a arquitetura de informação à biblioteconomia. Consideram, inclusive, que os bibliotecários e os profissionais da ciência de informação sejam as pessoas mais capacitadas para atuar nesta área, visto que esta envolve a estruturação e organização de informação para os quais se utilizam os conceitos oriundos da ciência da informação. Contudo, Garrett (2003), amplia este campo ao acreditar que a Arquitetura da Informação diz respeito ao desenvolvimento do conteúdo e à estruturação da experiência do usuário. E defende que, por lidar com conteúdo, este campo envolve também uma série de disciplinas que historicamente dizem respeito à organização, grupamento, ordem e apresentação do mesmo, tais como: biblioteconomia, jornalismo, comunicação e outras. Para ele, a Arquitetura da Informação (AI) está relacionada com criação de esquemas organizacionais e de navegação, que ajudam os usuários a se moverem através do conteúdo do site, de forma eficiente e efetiva. De qualquer modo, retornando para a lógica proposta de que o valor está na informação oriunda da experiência, só que agora mediado por uma disciplina conhecida como AI, esta forma endógena, unidirecional e linear de criar, pensar, produzir e consumir perde espaço, apesar de ainda ser dominante. Estamos em um ambiente relacional, comunicativo. “O processo de difusão é, portanto, um processo criador, pois é em seu interior que se define o objeto técnico inovante (CORSANI, 2003, p.18)”. As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) intensificaram e ampliaram as possibilidades de fazer circular, cooperar, interagir, usar/consumir. O estatuto de uso das “coisas” não é de propriedade da fábrica, é da trama social, dos usuários e seu grupo de referência. A natureza do trabalho, o processo de inovação e a incorporação de conhecimentos tomam formas difusas, contínuas, nas quais o interno e o externo se conectam. Por conta disso, o sucesso e a eficiência de uma organização não podem mais ser medidos apenas por produtividade em homens/hora, volumes produzidos, capital financeiro produzido. Deve se estabelecer, também, pelo tempo subjetivo, representativo, simbólico, reputacional. Os agentes das inovações, da produção e do consumo, em muitos casos, são dimensões de um mesmo ente e ao lidar com o sujeito produtivo no capitalismo cognitivo, a organização deve levar em conta seus papéis, as formas de cooperação, interesses que ela tem em jogo e qual o impacto de sua atuação para o negócio. As estratégias de comunicação das empresas mais competitivas trilham caminhos que levam em consideração: (1) a pulverização, instantaneidade e unipresenças das novas mídias, (2) a demanda por um relacionamento interativo, em tempo real e polifônico, (3) a capacidade do consumidor se posicionar e disseminar seu ponto de vista sobre produtos, marcas, organizações e idéias, (4) o potencial transformador das TIC’s sobre a produção e as relações sociais e (5) o interesse do consumidor em ser reconhecido, diferenciado, sem que haja a perda da percepção de privacidade. Sendo assim, temos visto a redução gradativa da participação das mídias massivas tradicionais no composto de comunicação e uma emergência gradativa de ações alternativas, digitais, de experiência (no ponto de venda ou em eventos proprietários), interativas, transmídiáticas... Em todas elas, a relevância do conteúdo, a inovação e a função entretenimento da comunicação são elementos distintivos. O produto, a política de preço e o ponto podem ser facilmente copiados, mas a relação estabelecida entre consumidor e marca são elementos mais fortes e diferenciadores A interação através dos ambientes digitais é uma demanda produtiva e reputacional. O produto que será criado e terá sucesso comercial tem suas características criadas pela rede de usuários e, embora ela seja consolidada e cristalizada em uma solução no laboratório das empresas, nasce nas “ruas” e “infovias” como tendência, comportamento e significação. O consumo começa muito antes da existência do produto concreto, pois é um ato produtivo e criativo do cliente usuário – tem relação direta com o desejado projetado de um espaço mais interno para o externo, ou seja fala direto com o sonho e o ideal. As tecnologias de informação e comunicação (TIC) intensificam e possibilitam que o usuário seja o inovador dos produtos e serviços, mesmo os que não representam o objetivo econômico da empresa, os demais “stakeholders”, têm influência. É uma quebra de paradigma da forma de gestão da organização, já que, ao substituir o controle pelo acompanhamento, por fazer parte de um sistema de cooperação, o poder se torna mais difuso, portanto não basta a consciência da organização e um discurso articulado que indique seu estado de alerta para o fenômeno, deve-se converter conhecimento em ação – processo, estruturas, políticas, relações. Um agir que comunique e uma comunicação que se reflita em atuação efetiva. As TIC’s trazem consigo alguns aspectos particulares que, além de marcarem suas características funcionais e de uso, traçam uma forma dos indivíduos e dos grupos se relacionarem com o conhecimento, com o outro e com ambiente em que estão. O computador em rede não tem uma função em si, ele é uma caixa de potencialidades, sua função e significação dependerão da forma como o usurário lidará e produzirá conteúdos. O resultado, portanto, depende da interação “homem-máquina” ou “homem-tecnologia”, mesmo que consideremos que há uma préprogramação do sistema de um lado e um conjunto de habilidades e intenções do outro, o produto final dependerá da relação a ser estabelecida. A relação homem-máquina é então uma relação de assistência particular, de assistência cognitiva e relacional. Com esta relação de assistência, a eficiência do processo produtivo não é mais determinista, mas depende da interação, específica e contextual, entre o homem em sua singularidade, e sua máquina, particular. [...] A interação demanda capacidade de adaptação das partes, de ajuste (JOLLIVET, 2003, p. 86). A empresa é vista, em muitos momentos, como máquina de produzir. É tida como impessoal e programada para gerar lucro/interesses para seus controladores, contudo assim como na relação homem-máquina, a interação da empresa com os consumidores, com formadores de opinião e com os demais “stakeholders” será uma interação entre indivíduos que, naturalmente, transbordarão sua experiência cotidiana de trabalho. Há uma pré-programação das partes, um objetivo claro da empresa e um conjunto de demandas da comunidade de consumidores/usuários, mas o resultado da interação dependerá da relação constituída ao longo do tempo entre as partes e de suas habilidades em aprender e flexibilizar a pré-programação. Outro ponto aprendido com o trabalho em rede, principalmente na constituição de softwares livres e de conhecimentos em rede, é que, uma vez que a informação esteja disponibilizada, na internet, o destino dela não dependerá unicamente de seu produtor original. Diferentes pessoas usarão aquele conteúdo, como lhes for mais indicado, assim como a reputação da organização dependerá da qualidade das relações coprodutivas que engendrar, dentro e fora das redes técnicoprodutivas. O conceito de colaboração poderá ser útil ao lidar com as demandas dos públicos de interesse do território em que a empresa atua. Por exemplo, a legitimidade, a eficiência e a longevidade de um plano de ação nas mídias sociais digitais dependerão do quanto os usuários foram parte da constituição, desenvolvimento e implantação do projeto. A empresa, cada vez mais, depende de sua capacidade de mobilizar agentes produtivos e sociais de forma voluntária e comprometida. As relações estabelecidas “extramuros” da “fábrica” são, prioritariamente, não hierárquicas. É evidente que a forma em rede pode até estabelecer “nós” que tenham ramificações mais densas, de maior circulação e influência, mas não serão hierarquicamente determinantes sobre outras posições na mesma rede. A competência mobilizadora de indivíduos e saberes é central. “Assim, o trabalho nessas redes mobiliza de modo central capacidades de auto-organização, de comunicação e de cooperação, conforme Jollivet (2003).” É uma capacidade de criar e manter vínculos sociais, de estabelecer redes e relações de cooperação. [...] é necessário que os pesquisadores da comunicação [...]procurem desenvolver uma metodologia que permita analisar a comunicação como um conjunto de fluxos multidirecionais que podem ser agenciados de diferentes maneiras e segundo modelos variados de comunicação (um-um, um-todos e todos-todos), bastante presentes no ambiente comunicacional, cada vez mais interativo e em rede em que vivemos (PEREIRA; HERSCHMANN, 2005, p. 7). Na relação entre empresas e comunidades de usuários, um dos passos a ser analisado é, justamente, como o sistema de interação é estabelecido e que regras são postas como parte do processo de negociação dos interesses considerados como válidos para o debate. Qualquer brecha conquistada pelos usuários é um ponto de ruptura do poder existente que pode ser usada para novas etapas do relacionamento que está sendo instaurado. Uma organização pode ser definida de diversas formas, inclusive, como um sistema de interações endógenas e exógenas. Ela é constituída e se relaciona com pessoas. Nassar (2008) considera a organização como um sistema social e histórico. Tal afirmação nos remete ao contexto histórico, social, cultural e econômico, ou seja, podemos apreender que ela é um fenômeno de seu tempo e das estruturas de saber em que está inserida. Podemos, assim, definir uma organização como um sistema social e histórico, formal, que obrigatoriamente se comunica e se relaciona, de forma endógena, com os seus integrantes e, de forma exógena, com outros sistemas sociais e com a sociedade (NASSAR, 2008, p. 62). A progressiva demanda por fortalecer a marca como um ativo intangível e a de gerenciar a reputação das organizações trazem um olhar mais cuidadoso sobre as interações com os públicos estratégicos – “stakeholders”. A comunicação, ao se deslocar, gradativamente, da sedução e da comunicação monológica, para o relacionamento dialógico, exige uma estrutura para o planejamento da comunicação (on-line e/ou off-line) que seja roteirizado como um jogo de interação e pensado a partir de uma arquitetura de informação mais sofisticada e multidimensional do que em épocas anteriores. Mesmo quando as empresas adotam ações de comunicação massivas para determinar um posicionamento competitivo, as organizações são demandadas por políticas de comunicação que estabeleçam canais de interação (face a face ou midiático). Isto leva a comunicação institucional das empresas brasileiras, que é prioritariamente de ordem persuasiva e se atém a vender e posicionar as marcas e os produtos, a buscar alternativas. É uma perspectiva sobre a comunicação como relacionamento e atividade humana e social. Sua origem está calcada nas Escolas de Chicago e, principalmente, na de Palo Alto, mas que teve pouca atenção até o crescimento dos Estudos Culturais ingleses e as pesquisas latino-americanas. [...] é interessante perceber que tais estudos permaneceram até muito recentemente de certa forma apartados da chamada “teoria da comunicação”, ou das abordagens que tratam da comunicação institucional ou de massa (processada através dos meios) – porque não estavam afinados com a problemática formulada pela época, voltada antes para o conhecimento e a obtenção de efeitos (FRANÇA, 2001, p.55). O problema atual da comunicação nos traz novas demandas já que a teoria da comunicação deve ser pensada a partir de seu contexto histórico. A comunicação é produto e produtora da realidade social. Pertence a um tempo, a um lugar e a uma sociedade específicas. Ela reflete e é parte de um processo social permanente. Para compreender os reflexos dessa afirmação na comunicação organizacional, é indispensável observar quais são as características centrais desse ator social. Para Nassar (2008), portanto, toda organização tem seis características básicas: (1) é um sistema constituído por pessoas em relacionamento; (2) é complexa e aplica a divisão de trabalho; (3) tem história e memória que é constituída ao longo do tempo por seus integrantes e os que com ela se relacionam; (4) deve enfrentar o desafio das mudanças, já que, para sobreviver, deve interagir com as práticas culturais e mercadológicas dos territórios em que atua; (5) tem uma identidade que expressa a sua cultura; (6) espera e busca resultados e para isso se estrutura para ser eficiente (processo) e eficaz (resultado). Sendo assim, uma organização pode ser entendida como um laboratório social, que está inserido em um território simbólico-produtivo, com o qual negocia práticas e valores. É um campo rico de conflitos e convergências de subjetividades e significados. É por meio da interação que os agentes sociais compartilham significados, mantendo valores, adquirindo novos, atualizando tradicionais ou excluindo os que não constituem mais a realidade (objetiva e subjetiva) em que vivem. As atitudes, crenças, percepções, necessidades e gratificações, como parâmetros do paradigma cognitivo da comunicação, deverão lastrear as análises feitas sobre os processos de interação estabelecidos entre empresas e públicos de interesse. A interação comunicativa pode ser considerada uma interação que contempla conteúdo e relação – comunicação e metacomunicação, respectivamente. A interação, portanto, deve ser entendida como um sistema e não como um conjunto de fatos isolados. Tão importante quanto a comunicação/conteúdo é a comunicação/relacionamento, ou seja, o aspecto relacional da comunicação humana. Isso se dá entre indivíduos, grupos, comunidades, ou entre organizações e agentes sociais locais. Sendo um sistema, ele está contido em um meio. Ele é constituído de objetos, rituais, cultura, é o lugar onde as interações ocorrem e as evidências materiais influenciam a interação e a relação a ser construída. Mudanças no meio podem acarretar transformações no relacionamento. Há aqui, ao longo desse capítulo, há uma série de pontos de conexão entre o Design de Interação e a Comunicação das empresas contemporâneas mais competitivas que buscam constituir marcas fortes em ambientes multimídia interativos e dialógicos. A Comunicação é ao menos em parte uma interface da relação empresa-consumidor, enquanto que a interface em si é um elemento fundamental para a comunicação em espaços digitais. Ainda assim, a interação (seja ela: conceitual, possível e percebida) é o instrumento chave, uma vez que o Design, como atividade projetual, serve para moldar a interface - atuando sobre os estilos de interação e, podendo em alguns casos, moldar o universo (contexto), seja em conjunto com estratégias e ações de comunicação, reforçando a importância do conteúdo como “Genoma primordial”, tipificando em valor os aspectos culturais envolvidos nessa rede e, sobretudo, apagando os limites da forma e da função que delimitam as fronteiras dessas duas áreas de conhecimento (Comunicação, Ciência da Informação e Design). 3 Proposta de pesquisa Pesquisa de natureza essencialmente teórica, mas com uma perspectiva de que os resultados tenham uma aplicação prática, contém ainda também uma parte descritiva, onde o seu objetivo principal é investigar de modo crítico o conceito de “Design de Interação” e seu entendimento mais contemporâneo. Na proposta busca-se através da revisão bibliográfica e de entrevistas semi-estruturadas com profissionais tornar mais preciso o entendimento sobre as novas vertentes que norteiam o conceito de interação, a fim de identificar questões teóricas e empíricas centrais ao tema proposto. Ademais, as tendências, os aspectos e as manifestações mais recentes dessa área para o profissionais relacionados com a “Arquitetura de Informação” e o “Design de Interfaces” também fazem parte da delimitação contida nesta proposta de Pós-Doutorado. Com o objetivo de apresentar algumas das questões iniciais considere quantos produtos são usados no dia-a-dia. Agora se indague acerca da quantidade de produtos interativos existentes em nossa vida cotidiana. Pense um minuto sobre o que se utiliza em um dia normal: telefone celular, computador, agenda eletrônica, controle remoto, máquina de refrigerantes, cafeteira, caixa eletrônico, guichê eletrônico de venda de passagens, sistema informatizado de biblioteca, Web, fotocopiadora, relógio, impressora, rádio, calculadora, videogame... a lista é interminável. Em seguida, considere a usabilidade deles ou ainda a experiência interativa. Quantos deles são realmente fáceis e agradáveis de utilizar? Todos, alguns, ou apenas um ou dois? É provável que agora a lista se mostre consideravelmente menor. Por que? Assim, de acordo com Robinson (2004), a tecnologia moderna está avançando de modo tão veloz que a maior parte dos consumidores está ficando confusa e frustrada. Já para Preece, Rogers e Sharp (2002), muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realização de suas tarefas (p. ex: comprar um ingresso pela Internet, fotocopiar um artigo, gravar um programa de TV) não foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente; foram tipicamente projetados como sistemas para realizar determinadas funções. Pode ser que funcionem de maneira eficaz, olhando-se da perspectiva da engenharia, mas geralmente os usuários do mundo real é que são sacrificados. Assim, talvez o objetivo do design que preveja a interação ou tido como “design de interação” consista em redirecionar essa preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo de projetação. Essencialmente, isso significa desenvolver produtos interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário (beneficiário da interação em si). Já para aqueles profissionais ou estudiosos oriundos da Arquitetura de Informação, propriamente dita, ou conforme Norman e Lucas (2005, apud Macedo, 2005), a prática do desenho da informação per si, terá de emergir como uma disciplina reconhecida, onde a informação deve ser vista como algo que precisa ser desenhado ou estruturado. E a Arquitetura de Informação (AI) deverá operar nesse sentido: com arquitetos da informação desenhando “objetos informacionais” que nos permitam ver o mundo sob novas e fascinantes formas. Macedo (2005) segue destacando a expansão da AI para áreas como Comunicação, Biblioteconomia, Tecnologia da Informação, Computação e Desenho Industrial (Design no sentido mais estreito). De certo, é verdade que sem informação, logo conteúdo relevante, o acesso e a interação não se sustentam, mas será que AI influenciou todas essas áreas ou é um produto mais recente delas? E a atividade de desenhar, no sentido de conceber ou projetar, pode em si esquecer da interação de disciplinas, área e, por fim, daquela prevista durante o diálogo da interface do produto com os seus consumidores / usuários. É possível que o design de produtos interativos devesse fornecer suporte às atividades das pessoas, seja no lar ou no trabalho, mas como fazer isso enquanto o conceito de interação está sempre em discussão, e por conseguinte o de Design de Interação – recorte do primeiro e bem mais recente. E ainda, como profissionais com formações distintas e, possivelmente, contendo visões profissionais sobre a área em questão de modo não unificado; compondo equipes de produção podem ter o usuário como meta, uma vez que as finalidades projetuais para eles passa por objetivos e abordagens bem diferentes (p.ex: aspectos humanos versus tecnológicos; ênfase top-down ou bottom-up). Isso quer dizer que os produtos interativos talvez devessem considerar em suas premissas projetuais as tarefas principais dos seus usuários finais e, principalmente, a comunicação dessa audiência com os itens na tela que permitem interação e definem a experiência de navegação. Especificamente, significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. E para isso acontecer, Saffer (2007) considera que o design de interação está mais relacionado com o comportamento humano do que com a aparência da tela ou as funções escondidas de uma interface. Enquanto para outro autor, Winograd (1997), apud Preece, Rogers e Sharp (2002), descreve o design de interação como “o projeto de espaços de comunicação e interação humana”. Nesse sentido, o design de interação consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas e as suas atividades cotidianas através de uma interface que tenha um entendimento imediato, além de um estilo de interação quase natural e espontâneo. Entretanto, para alcançar as metas descritas neste trecho do texto, o que existe de comum no entendimento sobre tal conceito para os profissionais envolvidos na produção e, especialmente, para os educadores que formam os futuros profissionais. Por fim, ao menos nesse ensaio, porém de modo inicial as motivações dessa proposta de pesquisa seguem influenciadas pelas novas formas de se manipular diretamente os dispositivos tecnológicos, os novos produtos digitais de interação social e a busca por pistas mais atuais que expliquem significado do “Design de Interação”, ao menos para os profissionais das áreas de Arquitetura de Informação e de Design de Interfaces. Com isso, deseja-se estabelecer bases conceituais que possam ajudar no diálogo dentro dessas equipes de produção de artefatos tecnológicos digitais (no caso da pesquisa - sites de cunho informacional, especialmente portais de conteúdo) que tenham a interação como conceito chave. Por conta disso, ficam algumas questões de pesquisa: • O que os profissionais de Arquitetura de Informação e de Design de Interfaces entendem como “Interação” e “Design de Interação”? Existe relação clara entre os dois conceitos? • A formação diferente gera percepções distintas e, sobretudo, não complementares sobre o conceito de “Interação”? • O não entendimento sobre este conceito estabelece uma relação produtiva, onde as metodologias de produção não atendem os desejos e as necessidades das equipes de produção? • A ausência de discussão sobre o conceito de “Interação”, gera um projeto de design de interface que pode não atender as demandas dos usuários finais, ao menos na ótica daqueles profissionais desenvolvimento? responsáveis pelas etapas de design dentro do 5 Delineamento da pesquisa O tema proposta se relaciona com a análise descritiva sobre o conceito de Interação, como questão primordial para elaboração do conceito de Design de Interação, através de diálogos com a Arquitetura de Informação e o de Design de Interfaces. Por conta disso, percebe-se de modo inicial que o tema apresenta algumas pistas sobre o problema de pesquisa. Desse modo, ele pode ser descrito através do caráter unidimensional do Design Interação - ou simplesmente em um aspecto mais macro a própria interação) - sem refletirem todos os desdobramentos mais contemporâneos e transdisciplinares - possivelmente tal conceito está sempre em evolução - devido as relações instrumentas com meios de produção e consumo. Além disso, as definições mais formais se restringem a formação do pesquisador em si e, tão pouco, não contemplam de outras área de conhecimento que detém igual importância, tais como: a Arquitetura de Informação e em especial a própria Ciência da Informação. A motivação para realizar esta pesquisa provém se justifica com a percepção de que há um necessidade emergente para que os fundamentos teóricos do Design de Interação não sejam tão setoriais, sugerindo uma compreensão mais ampla para a área, com vistas a contribuir para atualização de seu entendimento – ou seja, como uma disciplina emergente que ainda necessidade de delimitações quanto ao seu corpus conceitual. A discussão sobre o tema Design de Interação tem ocorrido em diversos eventos ao longo do planeta, mesmo com todas as discussões já feitas ainda não existe uma definição mais abrangente que apresente de modo mais transdisciplinar a área. Dentre os principais eventos estão: • “Interaction South America”; • “Information Architecture Summit”; O primeiro evento citado, o Interaction South America 2011 (disponível em http://www.interaction-southamerica.org/2011/; acessado em 02/11/2011), organizado pela Interaction Design Association (IxDA) contém a 3a Conferência Latino Americana de Design de Interação. Este evento, em sua 3 a edição no Brasil, conta com um histórico crescente de sucesso nos Estados Unidos, onde nasceu. Na sua última edição, em Fevereiro de 2011 na cidade de Boulder, CO (EUA), foram mais de 800 pessoas que assistiram às palestras e prestigiaram os patrocinadores. Já na 1a edição no Brasil, realizada em 2009 na cidade de São Paulo, contou com a presença de 250 participantes e patrocinadores importantes (empresas que reconhecem na área uma importância crescente junto com a sua formalização mais recente). No caso do segundo evento, Information Architecture Summit (disponível em http://2012.iasummit.org/; acessado em 02/11/2011) que teve seu início em 2000, a discussão se apresenta por meio da Arquitetura de Informação,mas seus desdobramentos mais evidentes são encontrados dentro dos temas propostos para as sessões técnicas, onde dos 21 temas 15 lidam de algum modo com o Design de Interação ou de Interface, mas todos trazem a Interação como item chave assim como a relação seguinte demonstra: 1. 10. Design Process Methods 11. Design Research 2. Business Strategy 12. Design Tactics & Methods 3. Careers & Professional 13. Entrepreneurship Development 14. Managing UX 4. 15. Metrics & Analytics Tagging 16. Mobile Experience 5. Code 17. Search 6. Conceptual Thinking, 18. Product Design & Agile User Experience Classification, Taxonomy, Theory & Research Management 7. Content Strategy 19. Usability 8. Cross Channel & Service 20. Visual Thinking & Infoviz 21. Website & Application Design 9. Cross Training- Topics Design Outside UX for UX Ainda sobre a abrangência e a pluralidade da área do Design de Interação o site “InteractionDesign.org”, um dos mais respeitados neste segmento (disponível em http://www.interactiondesign.org/; acessado 02/11/2011), apresenta uma relação de eventos internacionais relacionados com o seu “core business” realizados desde o ano1982, conforme a tabela abaixo exemplifica: EVENTO 1a EDIÇÃO ÚLTIMA EDIÇÃO GI - Graphics Interface 1971 2010 SIGGRAPH - International Conference on 1974 2002 CHI - Human Factors in Computing Systems 1982 2011 SIGGROUP - Conference on Supporting Group 1982 2010 1984 2007 BCSHCI People and Computers 1985 2009 SIGDOC - ACM Conference on Design of 1985 2010 1986 2011 ESP - Empirical Studies of Programmers 1986 1999 SIGIR - ACM Conference on Research and 1986 2010 1987 2010 1987 2010 1988 2011 1989 2009 1989 2003 VIS - IEEE Visualization Conference 1990 2011 OZCHI - CHISIG Conference on Human 1991 2011 VR - IEEE Virtual Reality Conference 1993 2011 ASSETS - Annual ACM Conference on Assistive 1994 2011 DIS - Designing Interactive Systems 1995 2011 DL - ACM International Conference on Digital 1996 2011 Computer Graphics and Interactive Techniques Work INTERACT: IFIP International Conference on Human Computer Interaction Communications - formerly ACM Conference on Systems Documentation CSCW - Conference On Computer-Supported Cooperative Work Development in Information Retrieval HFES Annual - The Human Factors Society Annual Meeting HyperText - ACM Conference on Hypertext and Hypermedia UIST - Symposium on User Interface Software and Technology ECSCW - European Conference on Computer Supported Cooperative Work HCI International - International Conference on Human Computer Interaction Computer Interaction Technologies Libraries ECIR - European Conference on Information 1997 2012 (previsto) CC - Creativity and Cognition 1999 2011 NordiCHI - Nordic conference on human- 2000 2010 2001 2011 2001 2011 Mobile HCI 2002 2010 AmI - European Conference on Ambient 2003 2011 IDC - Interaction Design and Children 2003 2010 CDVE - International Conference on Cooperative 2004 2010 2005 2010 EGVE - Joint Virtual Reality Conference 2005 2010 SOUPS - Symposium on Usable Privacy and 2005 2010 2006 2011 2006 2012 (previsto) 2007 2011 2007 2012 (prevista) 2010 2011 Retrieval computer interaction ISMAR - Symposium on Mixed and Augmented Reality WWW - International Conference on the World Wide Web Intelligence Design, Visualization, and Engineering CHINZ - ACM SIGCHI New Zealand Chapter's International Conference on Computer Human Interaction Security ITS - Interactive Tabletops and Surfaces: Formerly TABLETOP - International Workshop on Horizontal Interactive Human-Computer Systems DeSForM - Conference on Design and Semantics of Form and Movement CHIMIT - Symposium on Computer Human Interaction for Management of Information Technology TEI - International Conference on Tangible and Embedded Interaction AH - Augmented Human International Conference Tabela 1: Eventos de Design de Interação (Teixeira, 2011). Com base na tabela acima é possível perceber que desde 1982 o Design de Interação possui seus eventos ou faz parte de outros que discutam as suas questões, mas sempre sendo fomentados dentro de suas áreas de conhecimento específicas sem necessariamente existir um evento híbrido concebido por mais de duas disciplinas distintas. Sendo assim, percebe-se que as iniciativas foram sempre setoriais e nunca em um caráter mais holístico. Após o exposto, conclui-se que seja primordial a investigação sobre as manifestações teóricas mais recentes sobre o Design de Interação com o objetivo de reconstruir uma definição mais formal que contemple a abrangência que área ganhou nos últimos anos, bem como o seu aspecto plural. Isto se justifica, em especial, por conta do caráter onipresente que a Interação possui ao permear todo o processo de produção, sendo inclusive inerente ao seu meio de veiculação, de distribuição e de consumo. Por fim, recordando as premissas fundamentais, o objetivo geral do estudo está em reconstruir o conceito de Design Interação, reconhecendo a Interação como arcabouço essencial, sobretudo respeitando o seu caráter interdisciplinar, a partir de uma abordagem sistêmica, considerando aspectos epistemológicos, científicos e práticos relacionados com as área de conhecimento envolvidas (a saber: Arquitetura de Informação pelo viés da Ciência da Informação e Design). Já com os objetivos específicos desta pesquisa pretende-se demonstrar que: • Mapear e, em seguida elaborar, um quadro conceitual e histórico do Design de Interação a partir da análise do referencial teórico tendo como conceito chave a própria interação em si; • Destacar o caráter interdisciplinar e transdisciplinar da Interação e suas inter-relações estruturais / teóricas com questões chaves do Design, da Arquitetura de Informação e, por conseguinte, com a Ciência da Informação; • Investigar as manifestações mais atuais da Interação dentro dos meios de produção para profissionais de Arquitetura de Informação e de Design de Interfaces. • Mapear as aplicações práticas da área do Design de Interação, de modo plural, respeitando as bases fundamentais da Ciência da Informação e do Design como sendo um fundamento instrumental de alta relevância; • Desvendar as possíveis aplicações práticas para análises setoriais ou de componentes para ferramentas, em especial os produtos do Instituto Brasileiro de Informação Ciência e Tecnologia. Assim deseja-se reforçar a relevância do IBICT como um dos centros de pesquisa mais importantes em termos de visibilidade na Web. 6 Metodologia A pesquisa será dividida em duas fases bem definidas, onde a primeira será de cunho teórico conceitual e a segunda envolverá um questionário com perguntas semi-estruturadas para profissionais e educadores das áreas de Design, Comunicação e Ciência da Informação. Para a etapa inicial, o estudo será conceitual de cunho monográfico, onde o seu objetivo conforme Lakatos e Marconi (1986) é investigar tanto em profundidade como em todos os seus ângulos e aspectos um tema específico de valor reconhecido. Por conta disso, será necessário ter acesso a um vasto acervo bibliográfico para conduzir a primeira fase do estudo e para atingir tal objetivo serão utilizadas: • Biblioteca da ESPM Rio; • Sistemas de biblioteca da rede ESPM Brasil; • Biblioteca da PUC-Rio; • Bases de dados digitais. No caso das bases de dados estão previstas os seguintes endereços Internet: • CrossRef Search (http://journals.cambridge.org/crossref.html) • DoIS Documents in Informatio Science (http://wotan.liu.edu/dois/) • E-prints in Library and Information Science (http://eprints.relis.org/) • Google Scholar (http://scholar.google.com) • Kluwer (http://journals.kluweronline.com) • Library Literature and Information Science (http://vnweb.hwwilsonweb.com/) • LISA – Library and Information Science Abstracts (IBICT) • OAIster (http://oaister.umdl.umich.edu/o/oaister/) • Proquest/ ABI Inform Global (http://proquest.umi.com/) • Safári Tech Books Online (http://proquest.safaribooksonline.com/) • Scielo – Scientific Electronic Library Online (http://www.scielo.br/) Full Text • Science Direct (http://www.sciencedirect.com/) • Springer Verlag (http://www.springerlink.com/app/home/) • The ACM Digital Library (http://portal.acm.org/dl.cfm) • Web of Science (http://www.isinet.com/products/citation/wos/) A segundo parte do estudo envolverá uma observação sistemática em uma célula de desenvolvimento seguida da aplicação de questionário. Esta fase pode ter um desdobramento para estudantes de pós-graduação, profissionais, professores da ESPM e da PUC-Rio com o objetivo de reproduzir uma outra célula de desenvolvimento. Assim, de modo sintético, segundo Moraes (1992), o termo “questionário” pode designar instrumentos diferentes. Assim, é comum falar-se em “entrevistas”, “formulário”, “teste”, “enquete” e “escala” com o mesmo sentido de “questionário”. Para o autor, o questionário pode ser definido como uma técnica de investigação composta por um número mais ou menos elevado de questões apresentadas por escrito às pessoas, tendo por objetivo o conhecimento de opiniões, crenças, sentimentos, expectativas e situações vivenciadas. Para Mucchielli (1978), apud Moraes (1992), não se deve considerar o questionário como uma lista de perguntas. Para este autor, fazem parte do que ele chama “questionário” todos os meios de procura de resposta – isto é, as questões propriamente ditas, as escolhas sobre desenhos ou imagens, os meios de medida de atitudes (escalas de avaliação), as técnicas de revelação de personalidade (técnicas projetivas utilizadas como meios de enquete) etc. Entende-se como resposta procurada aquela que, através da subjetividade dos indivíduos (e mesmo, por vezes, à revelia de sua consciência refletida), exprime direta ou indiretamente (mas sempre de maneira a mais útil e mais utilizável possível) o fenômeno social que queremos conhecer ou compreender. Por conta disso, os questionários serão usados para entender de modo pontual as questões teóricas / práticas que mais se relacionam com os conceitos de Interação e de modo mais estreito com o Design de Interação para os profissionais e educadores participantes do estudo. Para tanto, aqueles selecionados devem ter envolvimento com a Arquitetura de Informação e o Design de Interfaces de modo primordial. Por fim, mas ainda de modo não definitivo, os questionários tem ainda como objetivo colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre aqueles que ensinam, formando novos profissionais para área deste projeto de pesquisa e, de mesmo modo, entender o que pensam os Arquitetos de Informação e Designers envolvidos com a criação de produtos digitais que tenham a Interação como premissa elementar. Como técnica principal do estudo está “Focus Group”. Para Krueger (2000) ela pode ser compreendida como uma pesquisa qualitativa, significando que seus resultados não são obtidos em porcentagem, em testes estatísticos ou em tabelas. Este método tende a ser mais exploratório e menos estruturado do que outras técnicas de inspeção ou de pesquisa quantitativa. Ao invés de prover respostas quantitativas para um pergunta específica a uma amostra grande de um dado universo, os participantes de um “Focus Group” possibilitam um fluxo entre a interação e a participação, com relação a um, ou conjunto de tópicos que serão o cerne da discussão do grupo em questão. Desse modo, o “Focus Group” permite ao pesquisadores, capturarem comentários subjetivos dos participantes, avaliando suas considerações, assim como suas percepções, sentimentos, atitudes e motivações. Assim deseja-se obter impressões tanto gerais como subjetivas dos projetistas, professores e alunos sobre o que entendem por interação, bem como o impacto dela em suas vidas (pessoais e profissionais). 7 Cronograma Duração da pesquisa: 12 meses Et 1° 3° 5° 7° 9° 11 ap e e e e e °e as 2° 4° 6° 8° 10 12 ° ° pr evi sta s De fin içã o da qu est ão de pe sq uis a. Re vis ão bi bli og ráf ica ini cia l. Ap res ent aç am ent aç ão pa ra co nst ru çã o do qu ad ro co nc eit ual do De sig n de Int era çã o. Pr op ost a de de fin içã o ini cia l pa ra o co nc eit o de De sig n de Int era çã o seg un do o ref er en cia l teó ric o. De ter mi na çã o de Int era çã o, a Ar qu itet ur a de Inf or ma çã oe a Ci ên cia da Inf or ma çã o. Cr iaç ão do s qu est io ná rio s. Sel eç ão do s us uá rio s (ap lic aç ão do s filt ros ). Ap lic aç ão do s qu est io ná rio s. Ta bu laç ão do s da do s. Re da çã o do s res ult ad os do s qu est io ná rio s. Re da çã o do rel ató rio fin al co m a for m ula çã o pa ra o De sig n de Int era çã o, rel aci on an do a bi bli og raf ia co m os qu est io ná rio s rea liz ad os. Ap res ent aç ão da pe sq uis a. Tabela 2: Cronograma de atividades (Teixeira, 2011). 8 Bibliografia preliminar BARRETO, A. A. In: STAREC, C; GOMES, E; CHAVES, J. B. Gestão estratégica da informação e inteligência competitiva – 4 tiragem revista e atualizada. São Paulo: Editora Saraiva, 2006. BITNER, M.J. (1992), “Servicescapes: the impact of physical surroundings on customers and employees”, Journal of Marketing, Vol. 56, April, pp. 57-71 (reproduced in Bateson, J., Managing Services Marketing, Dryden Press, London, 1995). BRANDTZÆG, P. B; FØLSTA, A. & HEIM, J. Enjoyment: lessons from Karasek. In: BLYTHE, M. A., OVERBEEKE, K., MONK, A. F., WRIGHT, P. C. Funology: from usability to enjoyment. London: Kluwer Academic Publishers, p. 43, 2004. CARD, S., MACKINLAY, J. & SHNEIDERMAN, B. Readings in Information Visualization: Using Vision to Think. Morgan Kaufmann Publishers Inc., 1999. Chapter 1. CARROLL, J. M. HCI models, theories and frameworks. Toward a multidisciplinary science. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc., Chapter 1, 2003. CARROLL, J. M., ROSSON, M. B. Usability Engineering: Scenario – Based Development of Human Computer Interaction. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc., 422 p., 2002. COOPER, A. The inmates are running the asylum. Why high-tech products drive us crazy and how to restore the sanity. Indianapolis: Sams - Macmillan Computer Publishing, 1999. p. 261. COTTON, BOB E OLIVER, RICHARD. Unbderstanding Hypermedia 2000. London: Phaidon Press Limited, p. 14, 1997. DESMET, P. M. A. ‘From disgust to desire: how products elicit emotions’. In: MCDONAGH, D.; HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. (Org.) Design and emotion. London: Taylor & Francis, p. 8, 2004. FLEMING, J. Web Navigation: Designing the User Experience. Sebastopol: Richard Koman Editor, 1998. FROHLICH, D., MURPHY, R. (1999) Getting physical: what is fun computing in tangible form? In: Computers and Fun 2, Workshop, 20 Dec. York. UK. HOBSBAWM, E. Era dos extremos – O breve histórico XX. São Paulo: Cia. Das Letras, 10 ed., 1995. ISAACSON, W. Steve Jobs – A Biografia. São Paulo: Companhia das Letras, p., 607, 2011. JORDAN, P.W. Foreword. In: BLYTHE, M. A., OVERBEEKE, K., MONK, A. F., WRIGHT, P. C. Funology: from usability to enjoyment. London: Kluwer Academic Publishers, p. 11, 2004. JORDAN, P.W. How to Make Brilliant Stuff That People Love and Make Big Money Out of It. England: John Wiley & Sons Inc., 126 p., 2002. JORDAN, P. An introduction to usability. London: Taylor & Francis Group Books Ltd., 120 p., 2001. JORDAN, P. W. Designing Pleasurable Products. London: Taylor & Francis Group Books Ltd., 216 p., 2000. KANO, N., SERAKU, N., TAKAHASHI, F., TSUJI, S. 1984. “Attractive Quality and Must-Be Quality.” Quality: The Journal of the Japanese Society for Quality Control 14 (April): 39-48. KRUEGER, R. & ANNE, M. Focus Groups – 3rd Edition. London: Sage Publications Inc, 2000. 3p. até 169p. KUNIAVSKY, M. Observing the user experience: a practitioner’s guide to user research. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2003. LAKATOS, E. M; MARCONI, M. A. Fundamentos de metodologia científica. 3. Ed. São Paulo: Atlas, 1996. 270 p. LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34,1999: 77 – 84. MACEDO, F. L. O. Arquitetura da informação: aspectos epistemológicos, científicos e práticos. Brasília, 2005. p. 186. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) – Universidade de Brasília. MCDONAGH, D.; HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. Design and emotion. London: Taylor & Francis, 456 p., 2004. MOGGRIDGE, B. Designing interactions. The MIT Massachusetts: Press, 766 p., 2007. MONK, A.; WRIGHT, P.; HABER, J. & DAVENPORT, L. Improving your human-computer interface - a pratical technique. British Library cataloguing in plublication data. April 1993. NORMAN, D. A. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Cambridge: Basic Books, 257 p., 2004. NORMAN, D. A. The Design of everyday things. USA: Basic Books, 257p., 1988. NEUMEIER, M. The brand gap – o abismo da marca. Porto Alegre: Ed. Bookman, 208 p., 2008. PREECE, J., ROGERS, Y. & SHARP, H. Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 519p., 2002 ROBINSON, M. ‘The comprehension shift, HMI of the future – designers of the future’. In: MCDONAGH, D.; HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. Design and emotion. London: Taylor & Francis, p. 18, 2004. ROY, M.C., DEWIT, O. AND AUBERT, B.A. (2001). ‘The impact of interface usability on trust in Web retailers’. Internet Research: Electronic Networking Applications and Policy, Vol. 11 No. 5, pp. 388-98. RUSSEL, W., DARGEL, M. Marketing Intelligence & Planning. 2004, 22 (3), 310–320. Emerald Group Publishing Limited. From servicescape to “cyberscape”. Hull University Business School, UK. SAFFER, D. Designing for interaction: creating smart applications and clever devices. Berkeley: New Riders, 231p., 2007. SURI, J. F. ‘Design expression and human experience: evolving design practice’. In: MCDONAGH, D.; HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. Design and emotion. London: Taylor & Francis, p. 13, 2004. WILLIAMS, R., DARGEL, M. From service to cyberscape. Marketing Intelligence & Planning. V.22, n.3, 2004, pp. 310-320. WRIGHT, P., MCCARTHY, J., MEEKISON, L.. Making sense of experience. In: BLYTHE, M. A., OVERBEEKE, K., MONK, A. F., WRIGHT, P. C. Funology: from usability to enjoyment. London: Kluwer Academic Publishers, p. 43, 2004.7