Die Gechichte der Videospiele
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Die Gechichte der Videospiele
Die Entwicklung des Medium Computerspiele Ein Überblick über die Geschichte des Mediums Wirtschaftliche Eckdaten und die Hardware Von Matthias Pusch und Clemens Pohl Ein kurzer Überblick über die Geschichte des Mediums Zu Beginn Die Frage welches das erste Videospiel war, lässt sich nicht ohne weiteres beantworten. Ein 1946 entwickeltes Spiel sollte nie einen Namen bekommen und auch seine Spielnatur war fraglich: ein Art Simulator für das Erfassen von Radarzielen: Am 25. Januar 1947 wurde das Spiel jedenfalls zum Patent angemeldet, auch wenn es noch keinen Namen trug. Es lief auf einem Röhrenrechner und seine geistigen Väter Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann waren die einzigen die es je spielten. 1952 gab es das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO, das auf dem Edsac-Rechner lief. Von einigen Seiten wird kritisiert, dass es keine Erweiterung eines Spiel vorzuweisen hat, das bereits seit Jahrzehnten auch ganz ohne moderne Technik gespielt wurde. 1958 erdachte der amerikanische Physiker William Higinbotham "Tennis for Two", ein Spiel das auf Teilen seiner Laborausstattung lief: einem analogen Computer und einem Oszillographen. Das Ergebnis war trotzdem beeindruckend und so wird "Tennis for Two" von vielen als erstes echtes Computerspiel angesehen, denn es weist nicht nur eine grafische Oberfläche und ein relatives Handlungsspektrum auf, sondern bereits erste Joysticks! In den 60ern entwickelte sich eine rege Gemeinschaft akademischer Spieler. Studenten und Professoren weltweit erkannten die Eignung von Spielen, um Aus- und Weiterbildung von Informatikstudenten voranzutreiben. Schließlich war es einfacher, die Studenten für die Entwicklung eines Spiels zu begeistern, als für die Weiterentwicklung etwa von Schaltprogrammen. Die 70er In den frühen 70ern bildete sich der Begriff "Videospiel", denn die ersten Anbieter von kommerziellen Videospielsystemen nutzten die Vorteile günstiger Fernsehtechnologie für ihr Produkt. Die ersten der breiten Öffentlichkeit zugänglichen Videospiele liefen auf Spielautomaten, die an öffentlichen Orten standen. Eines der bekanntesten Spiele aus dieser Zeit ist "Pong", von Atari-Gründer Nolan Bushnell, eine einfache Tischtennissimulation. In den nächsten Jahren stieg der Umsatz der Branche rasant und bereits 1972 stellte der Elektronikhersteller Magnavox die erste Heimkonsole vor. Ein kleines Gerät mit dem man am heimischen Fernseher Videospiele spielen konnte. Die "Magnavox Odyssey" verkaufte sich mehr als 300.000-mal und spätere Konsolen entwickelten sich in den folgenden Jahren zum Massenartikel. Die 80er Die Ursprünge der meisten Spielegenres liegen in dieser Zeitepoche. Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ runs, Beat ’em ups, Adventures und viele weitere Spielkategorien wurden in dieser Zeit entwickelt. In den 80ern entstanden nicht nur tragbare Videospielgeräte, es entstand auch ein ganz neuer Träger für das Medium an sich: der Heimrechner. Vor allem die technisch gut für Spiele geeigneten Computer Ende der 80er Jahre machten den Heimkonsolen Konkurrenz. Nicht zuletzt dieser Wettbewerb war es, der die Entwicklung der Heimkonsolen in den 90ern immer schneller voranschreiten ließ. 1989 kamen mit dem Game Boy und dem Atari Lynx erstmals zwei „Handheld-Konsolen auf den Markt. Die 90er Anfang der 90er bannte sich eine weitere Epoche an: mit den 16-Bit Konsolen Sega Mega Drive und dem Super Nintendo gab es für die Spieler bessere Grafik, besseren Sound und viel mehr Speicher. Eine extrem wichtige Innovation war der Umstieg von 2D auf 3D. Mit der Playstation und dem Nintendo 64 waren ganz neue Spielkonzepte und ein bis dahin nicht gekannter Realismus möglich. Auch wenn Speicher und Rechenleistung mit heutigen Standards nicht mithalten könnten, die Spieler waren damals begeistert und der Umsatz stieg in nie gekannte Höhen. Das neue Jahrtausend In den letzten Jahren wurden neue Wege beschritten. Die Eingabegeräte gingen weg von den Joysticks hin zu Exoten wie Mikrofonen (Singstar), Trommel (DonkeyKong) oder anderen Musikgeräten (GuitarHero). Auch das Eyetoy für die Sony Playstation zeigt auf, was moderne Konsolen alles können sollten. Der Spieler erwartet heute mehr als der „Zocker“ der alten Schule. Schnelles Eintauchen in trotzdem komplexe Spielwelten und handwerkliche Perfektion werden heutzutage gefordert. Gegenwart und Zukunft Was die Innovationen der letzten Jahre auszeichnet, ist der Versuch der Hersteller die Spiele mehr ins Leben ihrer Nutzer zu integrieren. Partyspiele wie Singstar oder GuitarHero sind ein Teil der Entwicklung. Die Vereinfachung der Steuerung wie bei der Wii macht das Videospiel zu einem schnellen Vergnügen ohne lange Eingewöhnungsphase. In Zukunft werden die Spielewelten umfangreicher, es werden vom Spieler eigene Spielfiguren entwickelt, die die eigene Persönlichkeit widerspiegeln kann. Die zukünftigen Spiele werden in großem Umfang Online gespielt werden können. In Zukunft wird der Spieler seinen Avatar mit seinen Gedanken durch gigantische Spielwelten steuern. Er ist mittendrin im Spiel, holografische Projektionen lassen ihn das Geschehen unmittelbar erleben, telepathisch übermittelt das Spiel jede Stimmung und sorgt für passende Musik. Die Geschichte der Heimkonsolen First generation Magnavox Odyssey • Philips Odyssey • Pong • Coleco Telstar • Nintendo Color TV Game CPU: keine Herstellungszeitraum: 1972 – 1974 Verkaufte Einheiten: 330.000 Meist verk. Spiel: Table Tennis 123.000 Second generation Fairchild Channel F • Atari 2600 • Interton VC 4000 • Odyssey² • Intellivision • Arcadia 2001 • Atari 5200 • ColecoVision • Vectrex • SG-1000 CPU: Herstellungszeitraum: Verkaufte Einheiten: Meist verk. Spiel: MOS 6507 1.19 MHz 1977 – 1978 30 Mio. Pac-Man 7 Mio. Third generation Nintendo Entertainment System • Sega Master System • Atari 7800 CPU: Ricoh 2A03 8 Bit Prozessor 1,77 MHz Herstellungszeitraum: 1983 -1987 Verkaufte Einheiten: ca. 61,9 Mio. Meist verk. Spiel: Super Mario Bros. 40,23 Mio. Fourth Generation TurboGrafx-16 • Sega Genesis/Mega Drive • CD-i • Neo Geo • Super Nintendo Entertainment System CPU: Herstellungszeitraum: Verkaufte Einheiten: Meist verk. Spiel: 16-Bit 65c816 Ricoh 5A22 3,58 MHz 1990 -1992 49,1 Mio. Super Mario Bros. 20 Mio. Fifth generation 3DO • Amiga CD32 • Atari Jaguar • Sega Saturn • PlayStation • NEC PC-FX • Nintendo 64 CPU: Herstellungszeitraum: Verkaufte Einheiten: Meist verk. Spiel: MIPS R3000A at 33 MHz 1994 – 1999 102,49 Mio. Gran Turismo 10,85 Mio. Sixth generation Dreamcast • PlayStation 2 • Xbox • Nintendo GameCube CPU: Herstellungszeitraum: Verkaufte Einheiten: Meist verk. Spiel: 128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz 2000 – 2006 130 Mio. Gran Turismo 3 14,88 Mio. Videospiele und Werbung Das beste Beispiel für Werbung in Videospielen ist vermutlich „Second Life“. In Second Life sind Firmen wie Adidas, BMW, Sony Ericsson oder auch die Deutsche Post vertreten. In der virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island konnten Besucher eigene Postkarten erstellen. Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarte in die reale Welt verschickt. Adidas erstellte ein eigenes virtuelles Geschäft, in dem man aus der aktuellen Kollektion Schuhe für seinen Avatar kaufen kann. Der Axel Springer Verlag veröffentlicht seit Ende 2006 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser liegt bislang noch kostenlos aus, soll jedoch künftig kostenpflichtig (ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren. Zunehmend wird Second Life auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National wurden auch die Präsidentschaftskandidaten Ségolène Royal und Nicolas Sarkozy beworben. Videospielmarkt Der Markt für Computer- und Videospiele ist derzeit einer der größten Wachstumsbereiche der IT-Branche. Heutige Videospiele kann man mit Hollywoodfilmen vergleichen. Das Spiel GTA 4, ist mit einem Budget von über 100 Mio. Dollar eines der teuersten Spiele aller Zeiten. Es hatte allein in den ersten 2 Tagen das Budget wieder eingespielt. Zum Vergleich hat der neue Indianer Jones rund 150 Mio. Dollar Budget.