Untitled - LodlanD
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LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 1 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 2 Arbiträa Karte des "Rat der Länder" Die obenstehende Karte zeigt einen Überblick über die Grenzen des RDL und, farblich dargestellt, die Tiefenstufen des Meeresbodens. Die einzelnen Hauptsiedlungsgebiete sind auf Seite 227 noch einmal in Detailkarten dargestellt (in der obigen Karte mit 1 bis 8 bezeichnet und durch einen roten Rahmen gekennzeichnet). Punkt 5, der "weiße Fleck", stellt einen Bereich dar, der in keiner offiziellen Publikation weiter beschrieben wird. Hier kann der Spielleiter eigene Entwicklungen und/oder Städte ansiedeln, ohne das ihm spätere Ausführungen in den Weg kommen, sofern sie nicht das Landesgebiet Stawas in Gänze betreffen. ExuB steht für "Externer unabhängiger Betrieb" und bezeichnet weitgehend unabhängige Konzernsiedlungen. UNL Scientia Lod weißer Fleck Stawa BFS Kobe-U Uppland Nova Mare (ExuB) Naxon Thinktank (EXuB) LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 3 Impressum Chefredakteur: André Wiesler Stellvertretender Chefredakteur: Stefan Bogdanski Entwicklung und Design (Crew): Mirko Beine Stefan Bogdanski David Grade Jan-Tobias Kitzel Andreas Luz Karsten Müller André Wiesler Cover: Eckhard Freytag Zusätzliche Illustrationen: Michael Vogt (Lod-Schleuse) Daniela Kurfner (Lod-Kasino) Lektorat: Andreas Becker Mirko Beine Stefan Bogdanski David Grade Bjørn Jagnow Jan-Tobias Kitzel Andreas Luz André Wiesler Satz und Layout: Christian Fischer Konzeptionelle Gesamtleitung: André Wiesler, Christian Fischer Verlagsleitung: Christian Fischer LodlanD- Zeichner (LodZe): Michaela Diemke Eckhard Freytag Georg Joergens Christine Roth Christine Schlicht Mia Steingräber Verlag: Image 3033 Verlag & Werbeagentur GmbH Schierholzstraße 33 30655 Hannover E-Mail: [email protected] Domain: www.LodlanD.de Danksagung Unser Dank für ihre wertvolle wissenschaftliche Beratung gilt den folgenden Personen (in alphabetischer Reihenfolge): Adams, Douglas E. (Professor Ph.D., School of Mechanical Engineering, West Lafayette - Struktur-Radar) Becker, Alexander (Diplom Chemiker - Chemie) Boy, Michael (Aerosole) Hartmann, Martin (Informationszentrum Technische Keramik - Werkstoffe) Horejschi, Volker (Diplom Biologe - Biologie) Kaminski, Stephan (Diplom Geologe - Geologie) Kühl, Dieter (Hamburger Sternwarte - Klima) Kuhlmann, Stephan (Diplom Biologe - Biologie) Kunzelmann, Sibilla (Biologie) Luz, Andreas (Chemie und Technik) Mascolo, Antonio (Doktor - Natürliche Ressourcen, Trinkwassergewinnung) O`Connell, Robert (Doktor - Kernkraft) Reinecke, Jürgen (Meteorologie) Stockmann, Nicolas (Klima) Wendker, H.J. (Professor an der Universität Hamburg - Klima) Wilms, Raimund (Doktor - HNO-Medizin) Wohlert, Stephan (Doktor der Chemie - Chemie) Yabe, Takashi (Tokio Institute of Technology - Plasma-Antrieb) Außerdem danken wir: Brandt, Sebastian Echelmeyer, Thomas Heinrich, Carola Knysch, Dimitri Nandelstädt, Tobias Tauchschule tauchen & freizeit Wuppertal Für ihre journalistische und informative Arbeit danken wir: dem Deutschen Klimarechenzentrum, den Zeitschriften Geo, Spektrum der Wissenschaften, Zeit, Spiegel sowie dem Motor Buch Verlag. Wir bedanken uns bei unseren Testspielern und Testspielleitern: Janina Wiesler, Christiane und Daniel Büsching, Mike Bergmann, Michael Wilming, Johannes von Vacano, Nils Schwarz, Jan-Hendrik Sauerbrey, Marlen Kühl, Dirk Räder, Steffen Stanies, Achim Regendoerp, Nicole Gerlich, Sonja Krams, Janine Stanehl, Steffen Holland, Christoph Gimmler, Jana Ußkilat, Michael Strüven, Frank Schimmel, Ingo TomahoghWillms, Florian Salis, Michael Zilles, Lars Kahle, Anna-Selina Sander, Stephanie und Carsten Schulga, Christian Altenhofen, Roman Trabitsch, Jörn Klister, Stephanie Rosehr, Timo Koop, Michel Kustak, Tobias Krug, Frank Zankl ... ...und all den anderen, die hier aus Platzgründen leider nicht genannt werden können. Die Verwendung der männlichen Bezeichnungen wurde aus praktischen Gründen gewählt und ist keinesfalls als Ausgrenzung von Spielerinnen oder Spielleiterinnen gemeint. 3 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 4 Inhaltsverzeichnis Impressum / Danksagung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Vorrede der Entwickler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Leben unter Wasser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Stichwortregister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Rechtshinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Seriennummer und Gewinnlos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Karte des Rat der Länder . . . . . . . . . . . . . . 2 Der Rat der Länder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Arbiträa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Bund Freier Städte . . . . . . . . . . . . . 28 Kobe-Uppland . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Lod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Scientia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Stawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Union nordischer Länder . . . . . . . . 86 Feiertage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Konzerne des RDL . . . . . . . . . . . . 104 Feinde des RDL . . . . . . . . . . . . . . 112 Strataqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Detailkarten der Länder . . . . . . . . . . . . . 227 Schnellstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Die Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Proben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Schiffskampfsystem . . . . . . . . . . . 128 Charaktererschaffung . . . . . . . . . . 132 Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 PSI-Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . 141 Verletzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Erholung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Erfahrungspunkte . . . . . . . . . . . . . 155 Beispielcharaktere . . . . . . . . . . . . 158 Die Stadt Lod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Schiffe und Boote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Kampagnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Rettungseinsatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Spielleitertipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Charakterbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Charaktererschaffungshilfe . . . . . . . . . . . 224 4 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 5 Tiefe See Das schrille, elektronische Kreischen konterkarierte schon eine ganze Weile das Piepen der Ortung und ging den Anwesenden gehörig auf die Nerven. „Kannst du nicht mit Kopfhörern spielen?“, fragte Ben, der seinen tragbaren Computer vor sich aufgestellt hatte und verzweifelt versuchte, sich auf die komplexe Routine zu konzentrieren, die in seinem Entschlüsselungsprogramm noch fehlte. Jetzt wischte er sich energisch eine Haarsträhne aus dem Gesicht. Das angesprochene Mädchen blickte von ihrem PDA auf und lächelte entschuldigend: „Tut mir leid, dann macht es nicht soviel Spaß.“ „Mir würde es ziemlichen Spaß machen, dir das Ding mit Wucht in...“, setzte Ben lauthals an, aber er wurde von Joseph unterbrochen: „Ben, ich bin sicher, Elisabet ärgert uns nicht absichtlich, ist es nicht so?“ Das Mädchen blickte zwischen den beiden Männern hin und her und schien abzuschätzen, ob ihre Zuneigung zu dem scientianischen Joseph oder ihre Abneigung dem Lodt Ben gegenüber schwerer wog. Dann zuckte sie die Schultern und schaltete den Ton aus. „Ich weiß überhaupt nicht, warum wir diese Göre immer wieder mitnehmen“, murmelte Ben. Von der ausgeklappten Pritsche, die sich über den Köpfen der Sitzenden weit in den Wohnraum ihres Schiffes erstreckte, ertönte eine verschlafene Stimme: „Weil ihr Vater uns die Durchfahrtserlaubnis in den BFS besorgt hat, darum.“ Yazz streckte sich und kletterte an Bens Schulter vorbei auf den Boden. „Und weil sie eine so angenehme Reisebegleitung ist“, ergänzte Joseph schnell und schenkte ihr ein Lächeln, das väterlich gedacht war, bei Elisabet aber verführerisch ankam und mit einem leichten Erröten beantwortet wurde. „Gutwach!“, sagte die rundliche Yazz und streckte sich. „Wie lang hab ich geschlafen?“ „Fast 12 Stunden“, sagte Ben und streckte sich ebenfalls. „Können wir eigentlich in der Passagierkabine noch eine Pritsche ausklappen?“ Yazz schüttelte den Kopf: „Nein, die ist vollgeladen.“ „Der werte Herr wird wohl hier bei den Niederen schlafen müssen“, spottete die junge Städterin, schaltete den Ton an ihrem PDA wieder an und lächelte zuckersüß. „Wenn er kann...“ Von den Frotzeleien der beiden jüngsten Personen an Bord kam im Cockpit der LZS Glückspilz nicht viel an und Silvia hatte sich auch schon lange daran gewöhnt. Nur ihr momentaner Copilot, ein älterer Scientianer namens Edward, drehte sich immer wie- der zum Schleuseneingang um, durch den die Töne aus dem Wohnbereich herübergetragen wurden. „Einfach ignorieren“, lachte Silvia. „Die zanken sich immer wenn es da hinten mal ruhig ist, stimmt was nicht.“ Edward lächelte und zupfte sich den hohen, silbernen Kragen zurecht. Uppländische Kammermusik erklang ihm zuliebe aus einem tragbaren NICEL-Gerät - Silvia bevorzugte eigentlich das deutlich härtere Acte d´Autorité. Als Edward wieder auf den Ortungsschirm blickte, verschwand sein Lächeln: „Vier Kontakte, zwei Delta, zwei Flöhe, 7 Steg, Richtung 0-3-0, auf plus 70.“ „Meinen die uns?“, fragte Silvia äußerlich ruhig. „Nicht klar zu sagen - ich befürchte, sie haben uns geortet“, erwiderte der Scientianer. „Ortung auf Passiv, ich drossele auf Schleichfahrt. Was sind unsere Möglichkeiten?“ „Auf 800 beginnt eine Kaltwasserschicht - die blockt unser Sonar, mit ein bisschen Glück also auch deren.“ „800?“, fragte Silvia erschrocken. Das wären fast 100 Meter mehr als die Sicherheitstiefe der Glückspilz betrug. „Können wir ihnen davon schwimmen?“ Edward schüttelte den Kopf: „Die Flöhe sahen mir nach Makrelen aus.“ Silvia nickte und betätigte das Tiefenruder. Sofort sank ihr Seehecht ab und die Nadel des Tiefenmessers raste über die Anzeige. Silvia aktivierte das Schiffskom und sagte: „Hört zu Leute, wir kriegen Besuch. Seid still und macht euch gefechtsbereit.“ Edward schaltete die Musik aus und in der Stille hörte man die Hülle knirschen - dabei waren sie erst auf 650 Meter runter. 700, dann 750. Die Glückspilz kreischte auf. „Sind wir drin?“ „Nicht weit genug, wir müssen noch weiter runter“, antwortete Edward. 770, 780... ein lautes Krachen schüttelte den Rumpf, rote Warnlampen leuchteten auf und das Schiff sackte schlagartig einige Meter ab, als Wasser in den Rumpf strömte. „Wir haben einen Frachtraum verloren“, erklärte Silvia. Sie streichelte über die Aussichtsscheibe des Cockpits und murmelte: „Komm schon, Madame, halt durch!“ „Wir sind drin, ich habe kaum noch Ortung nach oben“, sagte Edward. Silvia hielt die Glückspilz auf der aktuellen Höhe und dann begann das Warten. Waren die Verfolger genauso blind wie sie? Würden sie die Jagd verloren geben, bevor Silvias treuer Seehecht dem Druck hier unten nicht mehr Stand halten konnte? Das würden die nächsten Minuten entscheiden... 5 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 6 Wasser marsch! Eine Vorrede der Entwickler Man kann das Rad nicht neu erfinden. Darüber waren wir uns natürlich im Klaren, als wir uns daran machten, LodlanD zu entwickeln - immerhin gibt es mittlerweile eine fast unüberschaubare Menge an Rollenspielen mit ebenso vielen „neuen und innovativen“ Regelsystemen. Also haben wir es gar nicht erst versucht. Regeln sind in unseren Augen vor allem ein Hilfsmechanismus, der Rollenspiel möglich macht - aber sie sollten das Spiel nicht dominieren. Darum haben wir keine seltsamen, bisher unbekannten Würfel benutzt oder komplizierte Tabellen und Flussdiagramme erstellt. Stattdessen haben wir uns bemüht, ein einfaches System zu entwickeln, das für Anfänger leicht zu erlernen ist, aber auch fortgeschrittenen Spielern die Möglichkeit bietet, verfeinerte Spielmechanismen zu handhaben. Unsere Regeln sollten in den Momenten, in denen sie gebraucht werden, gut funktionieren, sich aber ansonsten dezent im Hintergrund halten. Wir hoffen sehr, dass uns das gelungen ist. Weniger bescheiden sind wir an den Hintergrund herangegangen. Wir wollten eine komplette Welt unter Wasser erschaffen und wir wollten sie glaubhaft gestalten. Dazu gehörte, dass wir uns im Klaren darüber sind, warum die Dinge so sind, wie sie der Spieler vorfinden sollte. Unser Ansatz war darum nicht, „coole“ Ideen zusammenzutragen, sie in den Hintergrund zu zwingen und als einzige Begründung ein: „Ist halt so“ zu liefern. Wir haben uns von der anderen Seite genähert, haben versucht uns die Entwicklung der Menschheit unter den von uns gestellten Prämissen vor Augen zu führen und zu ergründen, wie es wohl da unten im Meer vor sich gehen würde. Wo wir an die Grenzen unserer wissenschaftlichen Halbbildung gestoßen sind, haben wir mit Fachleuten gesprochen und sie so lange bekniet, bis sie uns die fraglichen Dinge für Laien verständlich erklärt haben - vielen Dank noch mal an unsere schlauen Köpfe an dieser Stelle! Von den verschiedenen Entwicklungsmodellen haben wir uns dann jeweils die in unseren Augen interessanteste Variante ausgewählt und in den Kontext des Hintergrundes eingebaut. Selbstverständlich muss man bei einem ScienceFiction-Setting auch die Spielbarkeit im Auge behalten. Was nützt uns eine perfekt simulierte Zukunft, wenn sie keinen Anreiz bietet, in ihr Abenteuer zu erleben? Ab und an muss man sich dazu entscheiden, die vielleicht nicht wahrscheinlichste, aber die spannendste erklärbare Entwicklung der Dinge zu wählen oder auch mal Unbeweisbares, aber nicht Widerlegbares als wahr anzusehen. So geschehen bei unseren beiden größten Prämissen: 1) Die Welt hat sich abgekühlt, weil die Menschheit einmal mehr Gott spielen wollte und in das Klima eingriff. So wurde das Leben ins Meer verbannt. 2) PSI-Kräfte haben sich (weiter-) entwickelt. Auch bei den vielen technischen Fortschritten, die natürlich in einen SciFiHintergrund gehören, haben wir uns bemüht fundiert zu extrapolieren, wie ein Scientianer sagen würde, oder auf deutsch: wissenschaftlich wahrscheinlich zu raten. Sie fußen auf logischen (oder wenigstens möglichen) Weiterentwicklungen heutiger technischer Standards oder neuer Erfindungen. Viele der Entwicklungen, die wir im Regelwerk präsentieren, sind heute schon möglich oder fast möglich, aber man benötigt sie einfach noch nicht. Künstliche Kiemen zum Beispiel sind vom Forschungsstand generell denkbar, würden aber bis zur Serienreife noch zuviel Kapital verlangen für die heutige Prioritätensetzung. Generell gilt also: Alles ist erklärbar. Durch diese harte Schule mussten auch unsere Zeich- 6 nerinnen und Zeichner gehen, auch sie mussten ihre kreative Energie bändigen und in nachvollziehbare Formen bringen. Ein U-Boot in Kastenform beispielsweise würde aus statischen Gründen in 500 Metern Tiefe schlichtweg zerdrückt. Trotz dieser Vorgaben haben es unsere Künstler geschafft, LodlanD einen runden, interessanten und originellen Look zu geben. Charaktere bei LodlanD können von jeder erdenklichen menschlichen Stärke oder Schwäche motiviert sein: Gier, Liebe, Rachsucht, Hoffnung, Machtstreben, dem Willen, ein Held zu sein, und vieles mehr. Allen gemein sollte aber ein gewisser Drang zum Wissen und eine grundlegende Neugier sein, denn das Erforschen und Entdecken ist die Basismotivation, die wir bei der Entwicklung des Systems im Kopf hatten. Es gibt soviel zu erforschen, so viele Geheimnisse zu lösen, soviel zu lernen. Unter anderem darum sind wir mit unserem Setting unter Wasser gegangen - fast täglich deckt die moderne Wissenschaft weitere Geheimnisse der Tiefsee auf: Riesenkraken, Quastenflosser, Lebensformen, die ohne Licht und Sauerstoff existieren. Und jede neue Entdeckung bereichert den Hintergrund von LodlanD und bietet dem Spielleiter Ansatzpunkte für ein Abenteuer. Damit aber Charaktere und Spieler und Spielleiter neugierig bleiben, offenbaren wir einige der größeren Geheimnisse LodlanDs erst im Laufe unserer kommenden Veröffentlichungen. Die größte Stärke LodlanDs dürfte sein, dass jede Art von Spiel vor seinem Hintergrund möglich ist, alle Wege stehen offen. Darin liegt aber auch die Gefahr für den Spielleiter, sich zu verzetteln und keine klare Richtung in seine spezielle LodlanD-Kampagne zu bekommen. Aus diesem Grund haben wir im Abschnitt „Kampagnen“ (Seite 198) einige Vorschläge gesammelt, die dem Spielleiter helfen sollen, sich ein Bild von möglichen Spielrichtungen zu machen. Zu guter Letzt haben wir auf ein ausgeklügeltes Kampfsystem und umfassende Waffenlisten verzichtet. Physische Gewalt sollte bei Lodland immer die letzte Handlungsvariante sein. Natürlich ist Gewalt auch ein Teil von LodlanD - wie leider jeder menschlichen Gesellschaft - aber LodlanD ist nicht darauf ausgelegt, diese Gewalt zu zelebrie- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 7 Leben unter Wasser ren oder zu schönen. Eine Verletzung ist eine böse Sache und ein Kampf kann schnell zum Tod führen. Zudem ist es in einer so kleinen und geschlossenen Gesellschaft wie einer Unterwasserkuppel fatal, sich Feinde zu machen, denn schlechtes Verhalten spricht sich herum, zieht seine Kreise und ungeschickte, plumpe Verbrecher werden schnell zur Rechenschaft gezogen. Trotzdem wird es zu Streit kommen, der nicht immer mit cleveren Ideen und geschicktem Verhandeln zu lösen ist und zu einer spannenden Geschichte gehört immer auch ein Konflikt. Diese Auseinandersetzungen werden oft zwischen UBooten stattfinden. Da uns bewusst ist, dass ein U-Boot-Kampf zum einen ein sehr mächtiges, dramatisches Element ist und zum anderen die Insassen bei einem solchen Kampf nicht zwingend verletzt oder getötet werden, haben wir dieser Form der Auseinandersetzung etwas mehr Raum gewidmet. LodlanD weist sogenannte „weiße Flecken“ auf. Das sind Bereiche, geographisch und sozial, die von uns erwähnt und mit grundlegenden Parametern belegt, aber niemals weiter beschrieben werden. Eine Stadtkuppel, die als weißer Fleck definiert ist, wird von uns in keiner kommenden Publikation weiter beschrieben werden. Sie wird natürlich von globalen Ereignissen mitbetroffen, aber der Spielleiter hat die freie Wahl, was er dort ansiedelt und ihm wird von uns niemals widersprochen werden. Jeder „weiße Fleck“ ist eine garantierte und gefahrenfreie Spielwiese für die Ideen des Spielleiters. Weiße Flecken können Kuppeln, ganze Landstriche, Personen, Gesellschaften und Ereignisse umfassen. Zum Abschluss bleibt mir nur zu hoffen, dass wir unseren Job gut gemacht haben und dem geneigten Leser viel Vergnügen bei LodlanD zu wünschen. Und daran denken: Immer schön die Füße trocken halten. André Wiesler Im Namen des LodlanD-Teams Leben unter Wasser Das Leben eines Lodt, wie die Bewohner der Stadt Lod im Rat der Länder (RDL) genannt werden, unterscheidet sich erheblich von dem unseren, aber er ist sich dessen nicht bewusst. Für ihn war es immer schon so, er ist in diese Welt mit ihren besonderen Bedingungen hineingeboren. Dass das Leben vor vielen Generationen einmal anders war, hört er vielleicht als Gerücht, möglicherweise wird es sogar im Schulunterricht kurz erwähnt, aber es schert ihn nicht mehr, als es uns heute schert, wie die alten Römer lebten. Es mag interessant sein, aber es hat keinen Einfluss auf das tägliche Leben. Die Unterschiede beginnen bei der Ernährung: Rinder, Schweine und in geringerem Maße Hühner brauchen Platz und pflanzliche Nahrung, um zu gedeihen. In den engen Kuppeln ist dieser Platz nicht für eine große Zucht gegeben, so bleibt echtes Fleisch eine Delikatesse für die Wohlhabenden. Trotzdem essen die Menschen noch „Fleischgerichte“, die jedoch aus aromatisierter und angebratener Soja- oder Algenmasse bestehen. Aber auch das ist der normale Stand für einen Lodt - würde man ihm ein Schweineschnitzel vorsetzen, würde es ihm wahrscheinlich nicht einmal schmecken. Stattdessen findet er Gefallen an Fisch und Meeresfrüchten, an Soja- und Algenprodukten, stellenweise werden sogar Maden und Speiseratten gezüchtet. Wo keine Kuh, da keine Milch - der Lodt trinkt darum gesunde Sojamilch. Trinkwasser muss aufwendig aus Meerwasser gewonnen werden, dass entsalzt und aufbereitet wird. Da es kaum noch Beeren gibt, hat man sich für den Gärungsprozess Algen oder schnellwachsendem Bambus zugewandt und die Limonade bekommt ihren Ge-schmack von chemischen Aromastoffen. Der Lodt kennt Psioniker und Klone aus dem alltäglichen Leben und aus den Medien. Es ist nicht überraschend für ihn, durch eine Tür zu gehen und dahinter den gleichen Mann oder die gleiche Frau in anderer Kleidung noch einmal zu sehen. Ungewöhnlich vielleicht, denn Klone stellen keinen großen Bevölkerungsanteil und unterscheiden sich im Aussehen je nach Geburtsort und Zeit, aber es ist dennoch nicht überraschend. Genauso mag er einen Psioniker bestaunen, der einen Löffel schweben lässt oder in der Grünanlage seinen Algenkaffee mit Gedankenkraft erhitzt, aber er kann es sich erklären. Dennoch stehen viele Menschen Psionikern misstrauisch gegenüber, was nicht zuletzt an der Art liegt, wie Psioniker in Filmen dargestellt werden und an der Propaganda der AntiPSI-Vereinigungen. Jeder Lodt hat in seinem Leben mindestens einmal gesehen wie PSI gewirkt wird und sich mit einem Klon unterhalten. Dem Lodt ist es nicht ständig gewahr, aber auch seine Atemluft muss dem Meer abgetrotzt werden. Riesige biologische Kiemenanlagen versorgen seine Stadt mit dem nötigen Sauerstoff und Kalkbottiche verhindern, dass sich zuviel Kohlendioxid ansammelt. Strom wird in Wasserkraftwerken, Atomreaktoren, Erdwärmegeneratoren und mittlerweile sogar einigen Fusionsreaktoren erzeugt. Aber der Lodt atmet einfach, kriegt seinen Strom aus der Dose in der Wand und sein Wasser aus dem Hahn oder der Flasche. Ihm ist der gewaltige logistische Aufwand hinter diesen Sachen kaum bewusst - warum sollte er sich darüber auch Gedanken machen, es werden ja genug Leute von seinen Steuergeldern bezahlt, um das alles am Laufen zu halten. Der Lodt kennt Kälte nur, wenn mal wieder die Abluftheizung ausfällt oder wenn er an Bord eines schlecht isolierten Schiffes ist, ansonsten herrscht ein angenehmes Klima mit immer der gleichen Temperatur, immer der gleichen Luftfeuchtigkeit und wenn Wasser von oben auf ihn niederfällt, dann kriegt er einen Schreck, denn das bedeutet, dass es in der Nähe brennt und die Sprinkleranlage angegangen ist oder schlimmer noch, dass irgendwo ein Leck ist. Den Himmel und die Sonne kennt er nicht und vermisst sie darum auch nicht stattdessen leuchten 24 Stunden am Tag Sonnenlichtlampen auf ihn nieder. Er entscheidet selbst, wann es Nacht wird, indem er in seiner Wohnung das Licht löscht. Da Wohnraum und damit auch Arbeitsraum teuer ist, wird letzterer nach Möglichkeit in drei Schichten zu acht Stunden, in großen Betrieben, die ihren Arbeitern mehr zumuten können, auch schon mal in zwei Schichten zu 12 Stunden benutzt. Wenn der eine also Feierabend macht, kommt der andere zur Arbeit. So kann es einem Lodt passieren, dass er um 7:00 Uhr LSZ (Lodstandardzeit) einen Beamten mit „Guten Morgen“, begrüßt, weil er vor der Arbeit rasch auf der Behörde vorbeischaut und ein „Guten Abend“ zurückbekommt. Meist wird aber mit dem universellen 7 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 8 Leben unter Wasser „Gutwach“ gegrüßt. Die großen Betriebe sind verpflichtet ihre Schichten zu staffeln und genehmigen zu lassen, um ein zu großes Verkehrsaufkommen zu vermeiden. Trotzdem ist einiges los, wenn zum Beispiel die Mitarbeiter der Werft Feierabend haben und sich auf den Weg zur Schlummerkugel (dem besseren Wohnviertel), nach Unten (dem billigen Wohnviertel) oder in den Sündenpfuhl (dem Vergnügungsviertel) machen, und die Sitzplätze im PTIS (einer Art Straßenbahn) können knapp werden. Die Schichten der öffentlichen Stellen beginnen um 8:00, 16:00 und 24:00 Uhr, die Behörden sind sieben Tage die Woche besetzt. Wohnungen in Lod sind nach unseren heutigen Maßstäben winzig, aber auch damit hat man sich arrangiert. Zum einen wird jeder Zentimeter effektiv genutzt, zum anderen zieht es den Lodt oft aus seinen engen vier Wänden hinaus in das Amüsierviertel seiner Kuppel. Aber auch dort ist der Platz begrenzt. Eine Decke, die mehr als drei Meter über ihm beginnt, findet der Lodt nur an wenigen Stellen seiner Stadt und die Gänge sind oft nur zwei bis drei Meter breit. Eine leere Lagerhalle kann in einem Lodt darum schon das Gefühl von Verlorenheit hervorrufen. Grünanlagen sind selten, dafür fehlt meist der Platz und auch Haus(säuge)tiere hat kaum jemand. Eher schon kann man einen Zierfisch vorfinden, der seit Generationen nur noch in der Gefangenschaft vorkommt, denn die Weltmeere haben eine konstante Temperatur von 0 bis 5 Grad (Salzwasser gefriert bei -1,5 Grad). So sind neben den Delphinen und vielen Haiarten auch die meisten Warmwasserfische ausgestorben, wenn nicht rechtzeitig einige von ihnen für die Zucht gesichert wurden. Die Landfauna ist bis auf wenige Nutztierrassen praktisch ausgestorben, denn selbst wenn jemand einzelne Exemplare unter Wasser gerettet hat, gab es nicht genug Tiere oder Platz, um sie weiterzuzüchten. Katzen und Hunde sind bekannt, aber sehr teuer und oft durch Inzucht geschädigt. Holz als Werkstoff ist nicht mehr existent. Die wenigen Bäume der Grünanlagen werden geschützt, lediglich Bambus wird ab und an verarbeitet, dann aber meist in Edelmöbel und kaum als Baustoff. Künstliche Werkstoffe denen ein Holzmuster gegeben wird, haben Holz ersetzt. 8 In ruhigen Stunden, wenn er Zeit hat nachzudenken, fürchtet sich der Einwohner von Lod vielleicht davor, dass die Kuppel Leck schlagen und ihn in den nassen Tod reißen könnte - aber es ist eine diffuse Angst, wie sie heute vor Erdbeben oder Reaktorunfällen vorkommt. Viel häufiger holt ihn die Sorge um seine Lebenssituation ein. Arbeitslosigkeit ist gerade bei ungelernten Arbeitern ein großes Problem in allen Ländern und sogar wer Arbeit hat, kann von seinem Gehalt möglicherweise nicht leben - vor allem nicht, wenn er Familie hat. Das soziale Netz hat Löcher von der Größe eines Pottwals. Einer der größten Unterschiede zur heutigen Situation liegt in der mangelnden Mobilität der Menschen. Der Arbeitsplatz, Freunde und Bekannte, die Orte, an die man zur Entspannung geht und mit großer Wahrscheinlichkeit auch die Familie - alles befindet sich in der Kuppel, in der er lebt. Will er eine andere Stadt erreichen, braucht der Lodt ein U-Boot das er übrigens nicht mehr Unterwasser-Boot nennt, sondern einfach Boot oder Schiff. Alles ist unter Wasser, da braucht es keine Abgrenzung mehr. Der Aufwand und damit die Kosten, um an einen anderen Ort des Landes oder gar in andere Länder zu kommen, sind also immens. Informationstechnisch lebt der Lodt in zwei Welten zugleich. Im Inneren der Stadt verfügt er mit dem sogenannten Citynet über ein rasantes Datennetz, über das Telefonate und Daten ebenso transportiert werden wie Medienprogramme. Will er aber jemandem in einer anderen Stadt eine Nachricht zukommen lassen, ist er wie im Wilden Westen auf eine Postkutsche - oder in unserem Fall ein Postschiff - angewiesen. Soll die Nachricht nicht in eine Großstadt, sondern in eine kleine Kuppel, muss er vielleicht sogar einen Reisenden ansprechen und ihn bitten, den Brief an der nächsten Postsammelstelle abzugeben. Die Städte unterhalten keine Datenleitungen zueinander. Zum einen kann man sich nicht einigen, wer die Kosten tragen sollte, denn so richtig reich wird im alltäglichen Kampf ums Überleben keiner, auf der anderen Seite wären Datenleitungen ein bevorzugtes Ziel von Piraten und könnten problemlos unbemerkt abgehört werden. So spannend also das Leben eines Lodt auf uns wirkt - und das ist ja auch der Grund, warum man einen Charakter in dieser Welt spielen möchte - für ihn ist es nur ein weiterer Tag unter Wasser. Fragen zu LodlanD Kann man nicht mehr an die Meeresoberfläche? Man kann schon - die Meere sind ja nicht durchgehend zugefroren, genaugenommen sind erst etwa 25% der Gesamtfläche vereist. Die Frage ist nur: will man? An der Oberfläche herrschen Stürme von Orkanstärke vor, die bei Minusgraden Eisschnee über das Meer treiben, ein Klima, dass an Schiffen sogar Strukturschaden verursachen kann. Ein Team, das versuchen wollte, über die Eisflächen zu laufen um Land zu finden, müsste diesem Wetter wochen- oder monatelang trotzen. Was weiß man noch von „früher“? Durch den Umzug unter Wasser und die Jahre des Chaos danach sind viele Informationen fragmentiert worden oder verloren gegangen - gerade Dinge, die keinen praktischen Nutzen aufweisen, sind oft nur in kleinen Zirkeln interessierter Menschen weitergereicht worden und der „Stille-Post-Effekt“ hat sich eingestellt. Da die heutigen Speichermedien nur eine Lebensdauer von wenigen Jahrzehnten besitzen, ist auch hier ein verzögerter Verlust eingetreten. Zudem haben sich die Völker des RDL jahrzehntelang in völliger Isolation voneinander entwickelt und dabei unterschiedliche Versionen der gleichen Wissenslage hervorgebracht. Grundsätzlich aber gilt: Man kann eigentlich über das Leben „oben“ sehr viel herausfinden, wenn man die richtigen Fachleute fragt. Es ist etwa vergleichbar mit dem Versuch, etwas über die alten Römer herauszufinden, nur dass es weniger Quellenmaterial gibt. Dazu kommt, dass es die meisten Einwohner des RDL einfach nicht schert, wo man herkam und was damals war man hat schließlich heute genug Probleme. Hier kann man den Vergleich mit den Einwohnern Amerikas oder Australiens ziehen - die meisten Menschen dort interessieren sich nicht dafür, woher ihre Vorfahren vor Jahrhunderten kamen, weil es für ihre Lebenssituation nicht relevant ist. Allgemein gilt: Je spezieller eine Information, um so schwerer ist es, sie zu erhalten. Es kann relativ leicht in Erfahrung gebracht werden, dass es eine Staatengemeinschaft wie Europa gab, aber Informationen über einen speziellen Autoren des 18. Jahrhunderts dürften nur wenigen Fachleuten geläufig sein. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 9 Leben unter Wasser Was ist „oben“ passiert? Das weiß man im RDL nicht genau Historiker gehen aber davon aus, dass die Menschen, die nicht in Unterwasserstädte fliehen konnten, um die verbleibenden Lebensmittel und den immer knapper werdenden Lebensraum gekämpft haben und dabei auch vor Nuklearwaffen nicht zurückschreckten. Was hat PSI verändert? Der Mensch passt sich an - mittlerweile ist PSI ein von vielen misstrauisch beäugtes, aber allgemein akzeptiertes Phänomen. Viele beneiden Psioniker, einige verabscheuen sie als widernatürlich und reißerische Filme und Berichterstattungen sorgen dafür, dass sich zahlreiche Vorurteile verbreitet haben. Insgesamt hat PSI jedoch wenig verändert - es ist ein weiteres Talent der Menschheit, das zum Guten wie zum Bösen genutzt werden kann und das skrupellose Menschen ausnutzen. Nur etwa 1% aller RDL-Bewohner entwikkeln ein erkennbares PSI-Talent. Anwen- dungen sind darum immer noch etwas Bemerkenswertes, aber in der Regel wird keine Panik ausbrechen, wenn plötzlich etwas durch die Luft schwebt oder sich bei einem Menschen die Haarfarbe ohne ersichtlichen Grund verändert. Was haben Klone verändert? In Notsituationen wendet sich der Mensch schnell von seiner vielgepriesenen Ethik und Moral ab - so ist zu erklären, dass es mittlerweile möglich ist, menschliche Klone zu züchten, die in einer künstlichen Gebärmutter heranreifen, bis sie „geboren“ werden. Klone werden auch heute noch als billige und oft unterdrückte Arbeiter ausgenutzt und für viele RDLer sind sie Menschen zweiter Klasse. Klone sind keine „richtigen Menschen“, also darf man sie gnadenlos ausbeuten - ein verbreiteter Gedankengang. Da es nur eine handvoll Klonreihen gibt, sind Klone oft auf den ersten Blick als solche erkenntlich - die Klone einer Reihe ähneln einander wie eineiige Zwillinge und entsprechend oft sind sie Opfer von Diskriminierung. Aber auch sie sind mittlerweile ein gewohnter Anblick in den Gängen des RDL. Mit der Klontechnik hat sich auch die Ersatzorganzucht weiterentwickelt. Ein neues Herz in einigen Tagen ist problemlos möglich und sogar verlorene Finger, Nasen oder Ohren können nachgezüchtet werden. Größere Extremitäten verweigern sich bisher der erfolgreichen Produktion. Wie alltäglich ist das Tauchen? Außenarbeiten an einer Kuppel oder einem Schiff werden oft von Tauchern ausgeführt und auch in der Forschungsarbeit dringen Taucher oft in Bereiche vor, die für Boote nicht zugänglich sind. Das Tauchen ist also durchaus (Arbeits-) Alltag. Aber die meisten Einwohner des RDL haben noch nie in einem Tauchanzug gesteckt und kennen sich auch nicht weitergehend mit der Technik aus. Wenn die Möglichkeit besteht, ein Schiff zu nehmen, dann wird man dieses immer einem Tauchgang vorziehen. Der Weg in die Kälte Im frühen 21. Jahrhundert sah sich die Menschheit mit dem Problem einer voranschreitenden Erderwärmung konfrontiert. Künstliche Treibhausgase sorgten für ein rasches Abschmelzen der Polkappen, wodurch sich Klima- und Hochwasserkatastrophen häuften. Da man der Treibhausgase nicht Herr werden konnte, wollte man stattdessen den Treibhauseffekt über seine natürlichen Komponenten regulieren. Darum entwickelten Forscher einen gentechnisch veränderten, auf der Cyanobakterie basierenden Einzeller, der Kohlenstoffdioxid (Co2) in der Atmosphäre binden sollte. Schon beim Pilotversuch mit geringen Mengen stellte sich jedoch heraus, dass sich der Einzeller entgegen der Prognosen in der Atmosphäre halten konnte und zudem eine deutlich schnellere Fortpflanzungsrate an den Tag legte, als erwartet. Der Versuch geriet außer Kontrolle und die Algen vernichteten binnen Monaten trotz zahlreicher Gegenmaßnahmen einen Großteil des Co2. Der Treibhauseffekt kam trotz der Treibhausgase zum erliegen, weil auch das für den Effekt wichtige Wasser in der Atmosphäre an den Einzellern kondensierte und abregnete. Die Erde kühlte im Laufe einiger Jahrzehnte ab. In der Anfangszeit versuchten die Regierungen der westlichen Welt, die für das Experiment verantwortlich zeichneten, noch das Ganze zu vertuschen, doch schließlich wurde offensichtlich, dass der Vorgang nicht mehr aufzuhalten war. Die Menschheit setze ihre Hoffnung in die Raumfahrt, doch der Versuch ins All zu flüchten scheiterte kläglich. So begannen die Ersten, sich in den einzigen Lebensraum zurückzuziehen, der trotz Klimakatastrophe ein Fortbestehen versprach: die Weltmeere. Während die Länder ihre Reichen und Eliten in Sicherheit brachten und dafür auch auf schon vor der Katastrophe errichtete Bauten (Forschungs- und Zuchtkuppeln) zurückgreifen konnten, wurden auf der Oberfläche verzweifelte Kriege um die immer knapper werdenden Lebensmittel geführt, bis es keinen mehr gab, der die Waffen hätte bedienen können. Ein eisiger Wind ergriff Besitz von der Erde. 9 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 10 Schnellstart Dieser Abschnitt soll Ihnen einen schnellen Einstieg in LodlanD ermöglichen, damit Sie mit unserem Einstiegsabenteuer „Rettungseinsatz“ rasch in die schwarzen Abgründe der Tiefsee abtauchen können. Der Spielleiter Als Spielleiter haben Sie die anspruchsvollste Aufgabe: Sie sollten die Regeln ab Seite 118 und das Abenteuer „Rettungseinsatz“, Seite 202 gelesen haben. Machen Sie sich ruhig Notizen, um die wichtigsten Dinge auf einen Blick parat zu haben und vergessen Sie vor allem nie: Es geht darum, dass alle Spaß haben. Wenn Ihnen also eine Regel einmal nicht geläufig ist, unterbrechen Sie das Spiel ruhig kurz, um nachzuschlagen, oder noch besser - scheren Sie sich nicht weiter drum, sondern entscheiden Sie für den Moment einfach etwas. Ihre Spieler werden es Ihnen nachsehen, wenn dadurch der Spielspaß bestehen bleibt. Regeln sind eine Hilfskonstruktion und sollen als solche das Spiel stützen, aber nicht belasten. Den Spielern erklären Sie die Regeln am besten während des Spiels, wenn die entsprechende Situation auftaucht - warum sollen sie sich Regeln merken, die gar nicht gebraucht werden? Die Spieler „Rettungseinsatz“ kann mit einem Spielleiter und 2 bis 6 Spielern gespielt werden. 1) Geben Sie den Spielern die Kurzbeschreibung der Völker oder lesen Sie ihnen die Abschnitte vor, damit die Spieler einen allgemeinen Eindruck der Gegebenheiten erhalten. 2) Legen Sie den Spielern die AuswahlListe der Charaktere vor und lassen Sie sie entscheiden, welchen Charakter sie für den Moment spielen wollen. 3) Schlagen Sie auf der angegebenen Seite nach und lassen die Spieler die Werte des Beispielcharakters auf einen Charakterbogen übertragen und die kurze Beschreibung lesen - der Abschnitt „Schnellstart“ erklärt, wie der Charakter nach Lod und in die Anfangssituation des Einstiegsabenteuers gekommen ist. Das Geschlecht der Charaktere kann mit einem anderen Namen leicht geändert werden. 4) Wenn noch Zeit ist und die Spieler neugierig sind, können Sie Ihnen auch die jeweilige ausführliche Landesbeschreibung zu lesen geben, aber für den ersten Abend sollte die Kurzzusammenfassung im Anschluss erst einmal ausreichen. 10 Nach dem ersten Schnupper-Abend können die Spieler sich dann natürlich selber mit den Regeln beschäftigen und eigene Charaktere nach ihren Vorstel-lungen erschaffen. Völker-Kurzbeschreibung Der Rat der Länder (RDL) ist eine Staatengemeinschaft aus den im Folgenden beschriebenen sieben Ländern, die sich politisch um die Handelsstadt Lod versammelt haben. Der Rat der Länder, der auch „Der Große Rat“ genannt wird, hat hier seinen Sitz und beschließt länderübergreifende Gesetze. Die Arbiträer sind Piratenjäger, die das Gebiet des Rates der Länder patrouillieren und räuberische Schiffe aufbringen. Da sie aber das menschliche Leben hoch ehren, plündern sie die Piratenschiffe nur und lassen sie dann, notdürftig geflikkt, wieder fahren. Obwohl sie sehr auf ihre Ehre bedacht sind, mündet auch der größte Streit im Höchstfall in einer Schlägerei. Das Volk ist in die drei Häuser Armiant (Heer), Matuk (Marine) und Aviatic (Diplomaten und Denker) aufgeteilt, in die man hineingeboren wird. Die Arbiträer kennen offiziell keine Gesetze, sind aber tatsächlich den Strukturen ihres Hauses und ihrem Ehrbegriff verpflichtet. Aus Arbiträa kommen die besten Kleinschiffe und viele Söldner und man spricht Ab`sch. Der Bund freier Städte (BFS) ist keine angenehme Gegend: Alle Einwohner werden bei strikter Überwachung zur Effektivität getrieben, kontrolliert vom Geheimen Sicherheitsdienst (GeSiDi), und dürfen das Land nicht nach eigenem Ermessen verlassen. So suchen sie die Freiheit im legalen Drogenkonsum und sehen Freizeit oft als Zeitverschwendung an. Aus dem BFS kommen große Mengen an Nahrungsmitteln und Pharmazeutika und man spricht Städtisch. Kobe-Uppland ist zweigeteilt, in die Koben, in denen die Kobul knapp unter dem Eis wohnen, und die zahlreichen kleinen Kuppeln, in denen die Uppländer Zuflucht finden. Weil die Kobul - für manche Uppländer göttliche Wesen - für das Wohl der Uppländer sorgen, kommen diese mit wenig Technik in Berührung und haben einen naiv-neugierigen Blick auf die Welt, sind dabei aber nicht dumm. Die Uppländer stellen kostbare handgefertigte Waren her und die Kobul verkaufen Tauchmittel. Beide Teile des Volkes sprechen Uppländisch. Lod ist eine große Handelsstadt, in der sich Mitglieder aller Völker treffen. Die Einwohner nennt man Lodt und sie sind für ihren Pragmatismus, ihre Aufgeschlossenheit und ihren Geschäftssinn bekannt. Lod produziert kaum etwas, aber hier wird jedes erdenkliche Gut umgeschlagen und man spricht Lodt, das auch die offizielle Handelsprache des RDL ist. Die Scientianer sind zweigeteilt in die Niederen, die tagtäglich knechten und so den Höheren ein intellektuelles Leben voller Forschung und Fortschritt ermöglichen. Die Höheren sind bekannt für ihren Drang zur Individualität, den sie auch in der Kleidung äußern und ihre an Arroganz grenzende Selbstsicherheit. Scientia liefert die fortschrittlichsten Computer und hat den Fusionsreaktor erfunden, man spricht Scientianisch. Stawa ist ein Land der Schwerindustrie und beherbergt mit Stawatycze die größte Stadt des RDL, einen architektonischen Albtraum aus in ein Felsmassiv getriebenen Stollen und Kammern. Überall im Land finden sich auch die sogenannten Quartiere, in denen arbeitslose Zuwanderer unter katastrophalen Bedingungen leben. Stawas sind gradlinig und lebensfroh, aber oft auch ruppig. Aus Stawa kommen Kuppelbauteile und große Schiffe, man spricht Stawisch. Die Union nordischer Länder (UNL) beherbergt die wohl melancholischsten Menschen des RDL. Sie wurden Opfer einer schweren Vergiftung, die das Erbgut geschädigt hat, so dass die Zahl der Totgeburten und missgestalteten Kinder sehr hoch ist. Die Unionler haben sich darum eine verbissene „jetzt erst recht“-Einstellung zugelegt, um das Elend zu ertragen. Die Genetische Kommission (GenKom) versucht durch strenge Vorgaben den Genpool wieder zu reparieren und entscheidet beispielsweise, welche Paare Kinder zeugen dürfen. Die UNL ist führend im Gebiet der Klon- und Prothesentechnologie und man spricht Skand. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 11 Schnellstart Auswahlliste der Charaktere Enterpilot (Arbiträa): Sie lieben es, das weite Meer in einem Jagdschiff zu durchpflügen, Piraten aufzustöbern und können sich darum auch Ihrer Haut erwehren. Sie schließen nicht schnell Freundschaft, aber wenn, dann hält sie wie ein Sicherheitsschott. Seite 27 Handelspilotin (Arbiträa): Sie sind Kapitänin der „Glückspilz“, einem Schiff der Seehechtklasse und versuchen sich mit Fahrten von und nach Lod Ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Sie nehmen Ihre Mannschaft hart ran, sind aber eine ausgezeichnete Pilotin. Seite 158 Unzufriedener Bürger (Bund Freier Städte): Sie sind ein begabter Elektriker und Computerfachmann, aber in Ihrem Heimatland bevormundet man Sie und verbietet Ihnen, Ihre Talente zu nutzen. Darum machen Sie sich aus dem Staub. Seite 39 Verzogenes Kind (Bund Freier Städte): Sie sind das Kind reicher Eltern und bisher hat Sie Ihr niedliches Aus-sehen und Ihre Gabe, süß zu tun, trotz Ihrer Dreistigkeit immer wieder gerettet. Sie sind oft gelangweilt und suchen den Nervenkitzel. Seite 159 Primusalen-Priester (Kobe-Uppland): Sie sind der Meinung, dass die Kobul - die Herren Ihres Volkes - göttlich sind und wollen auch andere von dieser Einstellung überzeugen. Außerdem lockt Sie nach dem einfachen, technikarmen Leben in Ihrem Heimatland das weite Meer und seine Wunder. Seite 53 Handelsreisender (Lod): Sie sind in Lod geboren, aber Sie befinden sich selten dort. Als Handelsreisender für einen großen Konzern reisen Sie durch die Städte des RDL, um Verträge abzuschließen und sich Beschwerden anzuhören. Doch in letzter Zeit stellen Sie sich die Frage, ob das alles in Ihrem Leben sein soll - zumal Sie diese seltsame Begabung dafür haben, zukünftige Ereignisse vorauszuahnen. Seite 62 Kleinkrimineller (Lod): Sie sind ein Kind aus den engen Gängen, geboren in einer der schlechteren Gegenden Lods und haben eine Wut auf „die da oben“. Sie beherrschen die Talente eines Kleinkriminellen gut und können mit Computern hervorragend umgehen, haben sich dabei aber einen Ehrenkodex bewahrt. Seite 158 Geheimagent (Scientia): Sie verfügen über eine PSI-Begabung, die es Ihnen ermöglicht, die Gedanken anderer Menschen zu erahnen, Computer zu beeinflussen und Ihre Sinne von Ihrem Körper zu trennen. Diese Gaben setzen Sie für den scientianischen Geheimdienst ein. Seite 73 Notarzt (Scientia): Sie sind ein Mensch, der das Leben zu genießen weiß, und Ihre Stellung als Notarzt versorgt Sie mit genug Geld für Ihren Lebensstil. Sie sind einer der Besten auf Ihrem Gebiet, was sicher auch daran liegt, dass Sie die Heilung Ihrer Patienten mit Ihrer PSI-Begabung unterstützen können. Seite 160 Sprengmeisterin (Stawa): Sie sind eine echte Stawa und wissen sich darum zu wehren, außerdem kennen Sie sich mit Sprengstoffen aller Art gut aus. Man hat Sie mit einer terroristischen Vereinigung, den Gondromern, in Verbindung gebracht, darum sind Sie froh, aus Stawatycze weggekommen zu sein. Seite 85 Städtetechnikerin (Stawa): Sie können mit Maschinen besser als mit Menschen, aber wenn sich jemand mal die Mühe gemacht hat, Sie kennen zu lernen, sind Sie sehr nett. Sie sind eine Koryphäe auf dem Gebiet des Städtebaus und besitzen die unbewusste PSIBegabung, Fehler und Störungen in Strukturen zu erspüren. Seite 159 GenKom-Beamter (UNL): Sie waren mit dafür verantwortlich, dass der Genpool der UNL gesundete, aber dann kam Ihre eigene Tochter missgestaltet zur Welt und Sie spürten die gnadenlose Härte der Genetischen Kommission am eigenen Leib. Daraufhin haben Sie der UNL den Rücken gekehrt. Seite 100 Los geht’s Alle weiteren wichtigen Informationen finden Sie im Abenteuer „Rettungseinsatz“, ab Seite 202. 11 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 12 Der Rat der Länder Der Rat der Länder oder kurz RDL, bezeichnet einen Staatenbund aus sieben angrenzenden Ländern, die sich in einem wirtschaftlichen und politischen Zweckbündnis zusammengeschlossen haben: Lod, Arbiträa, Bund Freier Städte (BFS), Kobe-Uppland, Scientia, Stawa und die Union Nordischer Länder (UNL). Die Länder werden in den nachfolgenden Abschnitten ausführlich beschrieben. Diese sieben Länder umfassen gemeinsam ein Gebiet von rund 4.000 mal 3.000 Kilometer. Scientia, Stawa, der BFS und Kobe-Uppland grenzen im Osten an eine unumschiffbare Eisbarriere. Lod liegt zwischen Stawa und Scientia. Die westlichen Grenzen Arbitriäs und der UNL, die nördlichen Scientias und Arbitriäas und die südlichen Kobe-Upplands verlieren sich im offenen Meer. Bis vor wenigen Jahrzehnten waren die Beziehungen der sechs Lod umgebenden Länder eher gespannt - nur Lod hatte sich schon immer weitgehend neutral verhalten. Man stritt sich um rohstoffreiche Gebiete, geriet wegen der unterschiedlichen sozialen Entwicklung aneinander, welche die Völker in den Jahren seit der Katastrophe genommen hatten und es kam mehr als einmal zu kriegerischen Handlungen. Erst als Lod durch seine führende Position als Handelsstadt (siehe Geschichte Lods, Seite 55) einen neutralen Treffpunkt darstellte und die Völker ohnehin faktisch miteinander handelten, einigten sie sich im Jahr 35 sE (seit Entstehung der Handelszone Lod) zuerst auf einen wirtschaftlichen, dann auf einen politischen Zusammenschluss. Der Rat der Länder, auch der „Große Rat“ genannt, wurde ins Leben gerufen und entschied von da an in allen länderübergreifenden Belangen. Zuerst bestand der RDL nur aus Stawa, Scientia, dem BFS und natürlich Lod. Im Jahr 39 sE, als der Rat eine große Offensive gegen die immer schlimmer werdende Piratenplage startete, konnte auch Arbiträa zu einem Bündnis und wenig später, im Jahr 47 sE, zum Beitritt überredet werden. Es folgte die UNL im Jahr 53 sE, als ein Konflikt mit dem BFS zu eskalieren drohte. Erst im Jahr 57 sE kam ein Kontakt des RDL mit dem Land Kobe-Uppland zu Stande, von dessen Existenz bis dato keiner wusste. Das verschlossene Volk hatte die Ereignisse im RDL jedoch verfolgt und wählte diesen Zeitpunkt, um sich zu offenbaren und erste Handelsbündnisse zu schließen. Im gleichen Jahr wurde das Statut des Rates modernisiert und auf den Stand gebracht, auf 12 dem es sich heute noch befindet. Die ersten Wahlen fanden statt. Im Jahr 89 sE wurde Kobe-Uppland dann Mitglied im RDL. Damit sind alle bekannten Länder Mitglied des RDL. Die Fachleute sind sich zwar einig, dass in den Weltmeeren noch andere Völker existieren müssen, doch bisher kam es noch zu keinem Kontakt, was nur auf den ersten Blick verwundert. In den immer dunklen Tiefen der Meere, von denen sogar im RDL selber nicht einmal ein Drittel sauber kartographiert sind, kann ein Schiff je nach Verteilung der Temperaturschichten und der Strömungen wenige hundert Meter an einem anderen Schiff oder einer Kuppel vorbeifahren, ohne sie zu bemerken. Zudem bleiben die meisten Schiffe auf den bekannten und mit Leitbojen ausgestatteten Haupthandelsrouten, so dass nur Forscher und Piraten in die unbekannten Weiten vorstoßen. Landeszeichen: Das Zeichen Lods (ein Dreieck, das an seinen Eckpunkten drei Kugeln überlagert), um das sieben weitere Kugeln in einem Halbkreis angeordnet sind. Aufbau Jedes Volk, das im Rat der Länder vertreten ist, entsendet einen Abgeordneten nach Lod. Lod selbst stellt noch einmal die gleiche Anzahl an Abgeordneten, so dass stets 50% der Mitglieder des Rates aus Lod stammen oder seit mehr als fünf Jahren ständig dort ansässig sind. Beschlüsse werden mit einfacher Mehrheit gefasst. In Patt-Situationen zählt die Stimme des Vorsitzenden doppelt. Dieser ist – gemäß Statut – stets ein in Lod geborener und dort sesshafter Bürger. Er wird vom Rat mit einer Zweidrittel-Mehrheit unter den Ratsmitgliedern aus Lod binnen einer Woche nach der Wahl des Rates bestimmt. Jedes Volk ist verpflichtet, mindestens zwei mögliche Kandidaten zur Wahl zu stellen, unter denen die Einwohner Lods in geheimer Wahl und durch einfache Mehrheit auswählen. Wahlberechtigt ist jeder, der seit mindestens einem Jahr seinen ständigen Wohnsitz in Lod1 bis Lod5 unterhält. In Arbiträa einigen sich die Häuser auf zwei Kandidaten, im BFS werden sie vom Board berufen, in KobeUppland wählen die Kobul zwei aus, in Scientia ist es der Rat, der die Kandidaten ernennt, in der UNL werden sie vom Präsidenten mit dieser Ehre betraut und in Stawa entscheidet das Parlament darüber, wer nach Lod geht, um die Interessen des Landes zu vertreten. Außerdem wählen die Bürger Lods ihre eigenen Abgeordneten von einer Liste, auf die sich jeder eintragen lassen kann, der 5.000 Unterschriften von Lodt gesammelt hat und bereits seit mindestens fünf Jahren in Lod wohnt. Die Amtszeit der Abgeordneten beträgt 3 Jahre, am 25. September 99 sE stehen neue Wahlen an. Die Abgeordneten des RDL Der Rat zählt derzeit zwölf Mitglieder – sechs aus Lod, je eines aus den anderen Ländern. Wir stellen an dieser Stelle von den sechs Ratsmitgliedern Lods nur drei vor – die anderen drei sind „weiße Flecke“ und sollen dem Spielleiter ermöglichen, seiner Kampagne dienliche Ratsmitglieder einzufügen. Ein Wort der Warnung ist jedoch angebracht: Auch diese spielleitereigenen Ratsmitglieder werden natürlich möglicherweise von Geschehnissen in Lod betroffen sein, die sich aus offiziellen Publikationen ergeben, beispielsweise der Neuwahl im Jahr 99 sE - eine Beeinflussung sozusagen zweiten Grades lässt sich darum nicht ganz ausschließen. Die derzeitigen Mitglieder sind: Mike Rossert (Lod) – Vorsitzender Der Mann mit der Hakennase hat die 50 bereits überschritten, und sein schütteres Haupthaar zeigt ein blasses Silber. Mike ist leicht übergewichtig und wird von seinen Kollegen sehr geschätzt – vor allem wegen seiner ruhigen und vorurteilsfreien Art. Er bemüht sich stark um LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 13 Der Rat der Länder den inneren Zusammenhalt des Rates. Mike befindet sich bereits in seiner vierten Legislaturperiode, der zweiten in der Funktion als Vorsitzender. Derzeit mehren sich die Gerüchte, dass er sich nicht zur Wiederwahl stellen wird. Diese Aussage wird von Rossert weder bestätigt, noch dementiert. Er ist politisch eher dem gemäßigten Backbord zuzuordnen und setzt sich stark für den Aufbau Arbiträas und der UNL ein, außerdem hat er sich den Abbau der Jugendkriminalität auf sein Heckruder geschrieben. Max Bethisa (Lod) Max steht als „weißer Fleck“ ganz dem Spielleiter zur Verfügung. Rena Schaul (Lod) Eine schlanke Frau Mitte Dreißig mit langem, schwarzen Haar und weichen Gesichtszügen. Sie befindet sich zum ersten Mal im „Großen Rat“. Entgegen ihrer eher unscheinbaren und friedlichen Erscheinung kann sie als Hardlinerin angesehen werden, fordert vehement militärische Patrouillen unter der Führung des RDL, um Piratennester ausfindig zu machen. Sie ist außerdem eine erbitterte Gegnerin der arbiträischen Tradition, erfolgreich gejagte Piraten wieder laufen zu lassen und besteht hartnäckig darauf, dass diese Verbrecher der Gerichtsbarkeit des RDL zu überstellen sind. Resolutionen, die dieses Verhalten verpflichtend machen sollten, sind bereits dreimal von ihr eingebracht worden, aber immer gescheitert. Jo Geringers (Lod) Jo steht als „weißer Fleck“ ganz dem Spielleiter zur Verfügung. Schönheit, mit glattem, schwarzbraunem Haar, blasser, fast kränklicher Haut und einer äußerst weiblichen Figur. Sie weiß um den großen Namen, den sie trägt, und um seine Bedeutung für das Volk der Union. Sie ist keine Frau der großen Worte, genau so wenig ein rhetorisches Genie – ihr liegt nichts an diplomatischem Geplänkel, stattdessen spricht sie Missstände direkt an und stößt meist schnell zum Kern der Sache vor, anstatt lange darum herum zu reden. Sie hasst Presserummel und politische Floskeln. Ernst und pflichtbewusst opfert sie sich voll und ganz für ihre Arbeit auf und versucht primär, die Interessen der UNL im Rat durchzusetzen. Einzig die vereinzelten Treffen mit ihrem Mann gönnt sie sich als Erholung von ihren Aufgaben. Meist wirkt sie ruhig, kühl und beherrscht. Karvin Jurteewas (Kobe-Uppland) Karvin Jurteewas, der Botschafter KobeUpplands im „Rat der Länder“, behauptet, selber kein Kobul zu sein, sondern lediglich ein Handlanger. Der alte und gebeugte Mann, der meist in einem gepflegten Anzug aus Lod auftritt, versucht immer wieder, sich mit fehlenden Befugnissen herauszureden und so Zeit zu gewinnen, Rücksprache mit den Kobul im Heimatland zu halten. Da sich der Rat aber nicht jedes Mal drei Tage vertagen möchte, enthält sich Jurteewas zwangsläufig regelmäßig der Stimme. Jurteewas hat bemerkenswert oft keine richtige Meinung, aber wenn er Order aus der Heimat erhalten hat, versucht er sie verbissen und manchmal sogar mit Drohungen durchzusetzen. Irina Mogano (Lod) Irina steht als „weißer Fleck“ ganz dem Spielleiter zur Verfügung. Kai Buschmüllertz (Stawa) Kai Buschmüllertz ist einer der Lieblinge der Lod-Medien. Der smarte Fünfunddreißigjährige ist Single und wöchentlich wird ihm eine neue Liebschaft nachgesagt. Sein Ruf als Partyhai ist jedoch stark übertrieben, auch wenn man den durchtrainierten Mann oft im Sündenpfuhl antreffen kann. Politisch ist er sehr kompromissbereit, wenn eine Sache Stawa nicht selbst betrifft, und selbst wenn die Interessen seines Landes auf dem Spiel stehen, geht er gerne den Weg des geringsten Widerstandes. Oft verfährt er nach dem Motto: „Eine Hand wäscht die andere“ und hilft Ratsmitgliedern, ihre Ziele zu erreichen um sich so später die Zustimmung für seine Interessen zu sichern. Kaisa Unter (UNL) Die UNL wird im Rat der Länder von Kaisa Unter, der Frau Ragnar Unters vertreten. Die 33-Jährige ist eine herbe Hegemund Janus Benheim-Selsteiner (Bund Freier Städte) Benheim-Selsteiner ist ein zierlich gebauter Mann Mitte Fünfzig, der schon seit Naron Geren (Lod) Der vierzigjährige Naron, der in seiner ersten und fast sicher letzten Amtsperiode steckt, ist ein Choleriker und Schreihals, der jedes Maß an Streitkultur vermissen lässt. Er versucht andere Meinungen lauthals zu übertönen, löst so regelmäßig große Streitereien aus und geht bei jeder Kleinigkeit an die Decke. Seine Wahl in den Rat hat er wohl vor allem seiner radikalen Pro-KonzernHaltung zu verdanken, die ihm im Vorfeld der Wahl eine starke (gesponserte) Medienpräsenz ermöglicht hat. einigen Jahren eine fortschreitende Glatze bekämpft. Er ist von ausgesuchter Freundlichkeit, böse Zungen nennen ihn einen Schleimer. Seine Kleidung ist in dunklen Brauntönen gehalten und von einfachem Schnitt, meist kragen- aber nie ärmellos. Er trägt stets mit Kühlgel gefüllte Handschuhe, um den Schmerz der Wunden und aufgeplatzten Haut an seinen Händen zu lindern, die aufgrund einer seltenen Autoimmunschwäche nicht verheilen. Er ist mit den meisten wichtigen Personen Lods per Du und seine wöchentlichen Abendveranstaltungen stechen sogar im bunten Trubel des Sündenpfuhls aus der Menge. Nie sind weniger als 50 Personen geladen und immer gibt es erlesenes Essen und beeindruckende künstlerische Darbietungen - der BFS lässt sich seinen Abgesandten etwas kosten, und BenheimSelsteiner ist sein Geld wert. Trotz seiner ausgesuchten, fast unterwürfigen Freundlichkeit ist er ein knallharter Vertreter der BFS-Interessen, der eine Drohung mit einem freundlichen Lächeln ausspricht und sich für seine Aussagen und Forderungen entschuldigen mag, aber trotzdem keine Handbreit davon abweicht. Er ist Single, unterhält aber zahlreiche Geliebte im ganzen Stadtgebiet und macht auch keinen Hehl daraus. Allgemeinpolitisch ist er klar an Steuerbord einzuordnen, würde gerne die Todesstrafe ausweiten und sehnt sich nach RDL-weiten Leistungsoptimierungsgesetzen. Anna Marsseaut (Arbiträa) Das derzeitige arbiträische Ratsmitglied stammt aus dem Hause Aviatic und vertritt die Belange Arbiträas diplomatisch geschickt. Mit ihren 45 Jahren gilt sie als erfahrene Botschafterin Arbiträas, immer gewillt einen guten Handel für ihr Volk herauszuschlagen. Sie ist ausgesprochen sportlich und trainiert die SPOHA-Mannschaft der arbiträischen Kuppel, spricht gerne und oft den Vergnügungen der Sündenpfuhl-Kuppel zu und scheint dem feinen Leben anderer Botschafter abgeneigt, was sie in ihrer treffend-ironischen Art auch selten verhehlt. Allerdings hat sie ihr Handwerk von der Pike auf bei Jean de la Rue gelernt, einem erfahrenen Ex-Botschafter, der derzeit im arbiträischen Rat der Häuser die Aviatics erfolgreich vertritt. Daher weiß sie durchaus Privat- und Geschäftsleben zu trennen und bemüht sich um gute Beziehungen zu den anderen Völkern. Ihr Aufenthalt in Lod ist bisher überraschend unspektakulär verlaufen, im Vergleich zu den Abgesandten 13 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 14 Der Rat der Länder der anderen Länder erhält sie wenig Medienaufmerksamkeit. John McThernan (Scientia) John McThernan ist ein charismatischer Mann Anfang Vierzig, der viel Wert auf sein Aussehen und sein Styling legt. Er trägt auffällige Anzüge, für die - so wollen es hartnäckige Gerüchte – Carl Konrad persönlich Maß genommen haben soll. Er beweist diplomatisches Feingefühl und ist oftmals die schlichtende Kraft bei Streitereien im Rat – John lässt sich durch nichts aus der Ruhe bringen. Aufgrund seiner angenehmen Ausstrahlung ist er sehr beliebt – mit einigen wenigen Ausnahmen: Ihm schlagen aus gewissen Volksschichten Vorurteile entgegen, mit der alle bekannten Psioniker zu kämpfen haben. Der PSI-Rassismus macht auch vor einem Ratsmitglied nicht halt. Die RDL-Charta Der RDL hat, wie jede Verwaltungsvereinigung, unzählige Seiten mit Maßgaben und Resolutionen vollgeschrieben, der folgende Abschnitt kann darum nur einen Überblick über die wichtigsten Grundlagen bieten. Um Mitglied im Rat der Länder zu werden, muss ein Land einen eigenen Anbau an Lod besitzen, dessen Bau ihm allerdings erst erlaubt wird, wenn die Aufnahme in den Rat beschlossen wurde. Das neue Mitglied muss binnen 12-Monats-Frist mit dem Bau begonnen haben, und erst mit Bau-Beginn wird es zum stimmberechtigten Vollmitglied. Vorher besteht zwar ein Teilnahme-, jedoch kein Stimmrecht bei den Sitzungen des Rates. Der Rat als staatenübergeordnete Regierung hat den „Obersten Gerichtshof zu Lod“, kurz OGL, zum internationalen Gerichtshof ernannt. Laut Charta hat der OGL damit die Macht, in anderen Län-dern gefällte Urteile aufzuheben und ein neues zu verkünden. Die Charta sieht Fälle vor, in denen der OGL in seiner Funktion als internationales Gericht angerufen werden kann. Das ist in der Regel der Fall, wenn - auch politische - Parteien oder Konzerne aus verschiedenen Ländern an einem Rechtsstreit beteiligt sind und sich in erster Instanz nicht einigen können. Da der RDL zugleich auch das Verwaltungsorgan Lods ist, ernennt er die wichtigsten öffentlichen Ämter, beispielsweise den Polizeichef und den Bürgermeister, vergibt Verträge über die 14 Wartung und erteilt bei größeren Bauvorhaben die Erlaubnis. Im Konfliktfall muss jedes Land dem Rat der Länder ein Viertel seines stehenden Heeres für eine gemeinsame Armee zur Verfügung stellen, die dann von einem durch den Rat ernannten Admiral befehligt wird. Die Truppen sind für die Dauer der Krise allein dem RDL unterstellt. Die Unabhängige Rats-Truppe (URT) Der Rat der Länder unterhält eine 1.000 Mann starke stehende Truppe, in der die Aufgaben eines Heeres und eines Geheimdienstes vereinigt sind. Der Geheimdienst wird häufig auch als LND, „Lod Nachrichtendienst“, bezeichnet. Aufgrund einer oft angefochtenen, aber bisher stehenden Resolution ist die URT nur den Abgeordneten Lods zur Rechenschaft verpflichtet. Der URT stehen zwei Makrelen, vier Schwertfische und eine militärische Orkaklasse zur Verfügung. Sagontschik-Vereinigung Ursprünglich entstand die SagontschikVereinigung (stawisch für „Hetzer, Treiber“) in Stawa, wo sich einzelne zwielichtige Gestalten gegen Geld bereit erklärten, echte oder vermeintliche Verbrecher in den verwinkelten Gängen zu finden und zu ihrem Auftraggeber zu bringen. Im Laufe der Zeit entwickelte sich daraus eine RDL-weit operierende Organisation, die weitreichende Befugnisse besitzt. So dürfen Sagontschik, wie die Mitarbeiter schlicht genannt werden, Verbrecher gefangen nehmen, in jedes Land einreisen, eine Selbstverteidigungswaffe bei sich führen, Datenleitun- gen abhören und sich Zugang zu Privatwohnungen verschaffen, wenn dringender Tatverdacht besteht - ein sehr dehnbarer Begriff. Die Mitglieder holen sich in den Zentralbüros der Vereinigung (die es in jeder Hauptstadt gibt) sogenannte „Kontrakte“, in denen geregelt wird, wen sie suchen sollen und wie viel Belohnung es gibt, wenn sie die Person lebend und im Rahmen der Möglichkeiten unverletzt bei einem Zentralbüro abliefern. Die Summen reichen von 2.500 LEX für einen geflohenen Dieb bis zu 10 Millionen LEX für Janus Korschitz, den mutmaßlichen Anführer des Netzwerkes. Die Gelder stammen von Verbrechensopfern oder den offiziellen Stellen. Die Sagontschik stehen jedoch nicht außerhalb des Rechts - auch sie müssen sich für Vergehen verantworten. Die städtischen Sicherheitskräfte sind ihnen meist nicht wohlgesonnen, unterstellt die Anwesenheit eines Sagontschik doch automatisch, dass sie ihre Arbeit nicht richtig machen. Um Sagontschik zu werden, darf keine erhebliche Vorstrafe vorliegen (das bedeutet: kein Gefängnisaufenthalt), es wird ein (leider oft nur pro forma durchgeführter) Intelligenz- und ein psionischpsychologischer Test vorgenommen, um die Unbedenklichkeit des potenziellen neuen Mitglieds zu bescheinigen. 10% der Kontraktsummen gehen an die Vereinigung, die damit einen Witwen- und Waisenfond füllt und die Verwaltungsaufgaben finanziert. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 15 Arbiträa Das Volk: 1,7 Millionen Arbiträer, stolze Anarchisten die mit und für ihre Ehre leben. Regierung: Ein vom Rat der Häuser (Vorsitzender: “Patron“) geleiteter Anarchismus. Landeszeichen: Dreiflügelige Sichelschraube mit vier Nieten, einer in der Mitte, einer auf jedem Flügel. Der obere Flügel trägt ein Gelbes, der rechte ein rotes und der linke ein blaues Dreieck, die wiederum von einem größeren Dreieck verbunden werden. Die Dreiecke stehen für die drei arbiträischen Häuser. Städte: Port Principal, 850.000 Bewohner (Hauptstadt); Cadenas, 500.000 Bewohner (Wirtschafts- und Agrarzentrum) Repêchage, 375.000 Bewohner (militärisches Zentrum und Werft), verstreute Nomadensiedlungen, rund 3.000 Bewohner Religion: Es sind alle großen Religionen anderer Länder anzutreffen, aber die meisten Arbiträer „glauben“ an die Ehre. Berufe: Piratenjäger, Enterkämpfer, Schiffsbauer (Kleinstboote) Volksboni: 40 für Bewaffneter Kampf, Waffenloser Kampf, Taktik und/oder Ausweichen. 40 Punkte für Schiffe steuern, Geschütze und/oder Navigation. 20 Punkte auf Rhetorik und/oder Verhandeln. Geschmeidig drehte sich Marc um, ließ seinen Kopf kreisen und ein schauderliches Knacken war zu hören. „Was hast du gesagt? Könntest du das bitte noch mal wiederholen?“ Jean-Claude, ein kuppelbekannter Aufschneider und Dieb, wandte sich süffisant lächelnd Marc zu. „Aber natürlich, mein Bester! Ich sagte: Du ehrloser Schleimwurm! Du würdest eine gute Beute noch nicht einmal erkennen, wenn man sie dir auf einem Tablett servieren würde!“ Marcs Gesicht verfärbte sich krabbenrot und der Kampf begann. Die Zeit schien fast still zu stehen, als Marc eine Finte antäuschte und sich links unter Jean-Claude wegduckte, um sich eine gute Angriffsposition zu erarbeiten. Plötzlich kam ihm ein Gedanke in den Kopf: „Dem Zitteraal geht es gar nicht um die Beute, die ich ihm vor der Nase weggeschnappt habe. Der will mich hier vor den Kampfgefährten meines Hauses demütigen! “ Jean-Claude reagierte schnell auf Marcs Vorstoß, sprang leichtfüßig zur Seite und ein verschlagener Ausdruck erschien auf seinem narbenverzierten Gesicht. Mit einem Aufschrei stürzte er vor, um Marc seine Faust ins Gesicht zu rammen. Doch Marc hatte den Angriff bereits erwartet, wechselte das Standbein, sprang in die Luft und versetzte dem Anstürmenden einen Sprungtritt gegen das Kinn. Blut spritzte aus Jean-Claudes Mundwinkel, er drehte eine Pirouette und schlug hart auf dem Boden auf. Marc landete auf den Füssen, ging sofort zum Körper seines Widersachers und Geschichte Die Arbiträer zählen ihre Jahre nach der Lod-Standardzeit (also 12 Monate á 30 Tage) und die Jahreszahlen in der LodNotation sE (seit Entstehung). packte ihn an den Haaren. Langsam setzte er seinen rechten Fuß auf Jeans Rücken und zog seinen Kopf an den Haaren etwas höher. Ehrfürchtiges Schweigen lag über der Kneipe. Ehre war besudelt worden, ein Wettstreit, diesmal eine Schlägerei, war die einzige Lösung! Offensichtlich war Marc immer noch ein schneller Kämpfer, ein guter Freund an der eigenen Flanke, ein unerbittlicher Feind auf der falschen Seite der Torpedos. Marc hob seine Faust, das Leuchten einer schmerzhaften Erkenntnis lag auf dem blutverschmierten Gesicht seines Widersachers. Mit einem lauten Krachen ließ Marc seine Faust ein letztes Mal auf Jean-Claudes Gesicht hernieder donnern, der Kopf seines Gegners schlug hart auf den Boden und sein Körper erschlaffte in Ohnmacht. „Gut gestritten, Kämpfer! Ehre für das Haus Matuk!“ Mit diesen Worten klopfte der Wirt Marc auf die Schulter, zog ihn an die Bar wo schon ein frischgezapftes Algenbier auf ihn wartete, mit einer herrlich grünen Schaumkrone. Mit dem Ärmel wischte Marc sich über das Gesicht und nahm einen tiefen Schluck. Heute gewinne ich, morgen vielleicht er, so ist der Strom des Wassers. Ob meine Gewandtheit mich auch morgen wieder beschützen wird? Eines Tages kommt jemand, dem ich nicht gewachsen bin. Aber dann werde ich das einzige tun, was ein Arbiträer, ein Matuk in einer solchen Situation tun kann: Ich werde ehrenvoll kämpfen! Für mich! Für das Haus Matuk! -150 sE - Gründung der Stadt Cadenas, zügige Besiedlung. -125 sE - Die Auswirkungen eines Sabotage-Anschlages auf die Strömungsturbinen vor Port Principal können erst nach 3 Wochen repariert werden. Hunderte sterben durch Erfrierung, Massenpanik und Hunger. Der Anschlag ist bis heute immer noch nicht aufgeklärt. -101 sE - Die arbiträische Gesellschaft wächst stetig. Repêchage wird gegründet und erhält schnell Zulauf durch Pioniere der arbiträischen Gesellschaft, die beim Aufbau der neuen Stadt mithelfen. -80 sE - Arbiträa profiliert sich immer weiter als Nischenanbieter für Kleinstboote und erobert sich damit eine wirtschaftliche Machtstellung in diesem Bereich. -10 sE – Eine rätselhafte Seuche sucht Arbiträa heim, Tausende Arbiträer sterben. Im Nachhinein stellt es sich als giftiger Pilzbefall in den Algenfarmen heraus. -6 sE – Neue Rohstofffunde erhellen das arbiträische Gemüt. Mahnende Stimmen der Matuk-Wissenschaftler, dass auch diese Funde das Rohstoffproblem nur ein paar Jahre nach hinten verschieben, verhallen ungehört. 15 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 16 Arbiträa 0 sE - Einige Arbiträer des Hauses Aviatic fordern die Einführung einer echten Republik und die Abschaffung der Anarchie als Regierungsform. Die Anzahl ihrer Sympathisanten wächst langsam aber stetig. 1 sE – Arbiträa akzeptiert Lods neue Rolle in der Wirtschaftswelt und wickelt einen Teil seines Außenhandels dort ab. 35 sE – Der Rat der Häuser weist den Vorwurf der UNL heftig zurück, die Augen vor dem Unglück der UNL in ihrer schlimmsten Stunde verschlossen zu haben. Als Begründung verweist der damalige Patron auf die schlechte wirtschaftliche Lage Arbiträas und den eigenen Rohstoffmangel, angesichts dessen man wohl kaum auch noch außerhalb hätte helfen können. 39 sE – Der Großoffensive gegen Piratenverbände schließt sich Arbiträa zuerst nicht an, ohne nähere Gründe zu nennen. Außenpolitisch kommt es dadurch zu Spannungen, vor allem mit dem schärfsten Befürworter der Offensive, dem BFS. Erst nach einigen Monaten stellt auch Arbiträa Schiffe zur Verfügung und schließt sich dem Bündnis gegen die Piraten an. 47 sE - Arbiträa tritt dem RDL bei und beginnt mit dem Anbau der arbiträischen Länderkuppel. 48 sE – Arbiträa verurteilt auf Schärfste den „feigen, menschenverachtenden Anschlag“, bei dem der BFS eine mobile Stadt Stawas zerstört. 49 sE – In den folgenden Friedensverhandlungen tun sich vor allem die Diplomaten des Hauses Aviatic hervor und erzielen in kleinen Runden bedeutende Durchbrüche, die den Friedensschluss erst möglich machen. 56 sE – Eine drei Jahre andauernde Mordserie hält die arbiträische Gesellschaft in Atem. Obwohl es nach dem arbiträischen Ehrenkodex undenkbar ist, glauben viele, dass der Täter ein Arbiträer ist. Anzeichen für eine geheime Gesellschaft, die althergebrachte Ehrdogmen untergraben will, tauchen auf. Außenpolitische Probleme durch die immer knapper werdenden Rohstoff-vorräte lenken von diesem Problem ab und das öffentliche Interesse verliert sich. Der Mörder wird nie gefasst. 58 sE – Trotz langandauernder Lobbyarbeit bei den anderen Häusern findet das 16 Haus Aviatic keine echten Anhänger für seine Demokratie-Idee. Ein dahingehender Diskussionsentwurf im Rat der Häuser scheitert. Die „Front für eine arbiträische Republik“ zerfällt, begünstigt durch innere Streitereien, und verschwindet innerhalb des nächsten Jahres vollständig von der politischen Bühne. 59 sE – Die arbiträische Kuppel in Lod wird endlich fertiggestellt, nachdem hausinterne Rangeleien um die Finanzierung zu häufigen Bauunterbrechungen geführt hatten. 66 sE – Nach langwierigen internen Beratungen entscheidet sich Arbiträa, Lebensmittel an den krisengeschüttelten BFS zu schicken. Arbiträas Einsatz wird vom BFS nie dankend bedacht, was nicht gerade zu einem gesteigerten Ansehen der BFS-Regierung im arbiträischen Volk führt. 79 sE – Arbiträa profitiert von den Lieferproblemen Stawas im Bootsbereich und übernimmt einige lukrative Kontrakte, allerdings nur im Bereich der Kleinstboote. 85 sE - Bei der ersten großen Flüchtlingswelle aus Kobe-Uppland finden einige Tausend Uppländer in Arbiträa eine neue Heimat. 90-92 sE – Arbiträa nimmt erneut einige Tausend Kobe-Uppland-Flüchtlinge auf. 93 sE - Als neuer Vorsitzender des Rates der Häuser wird Claude Juncker zum Patron gewählt. Er verspricht die Anarchie zu verteidigen und allein beratende Funktion auszuüben. Er hat großen Rückhalt im einfachen Volk, da er als berühmter Piratenjäger seinen Mannschaften viel Ehre brachte. Juncker übt in den kommenden Jahren seinen einigenden Einfluss subtil aus. Der Rat der Häuser gibt einige vielbeachtete Ratschläge heraus und die Häuser rücken bei wichtigen Projekten wieder näher zusammen. 97 sE – Harn Vischnik, ein zu Geld gekommener Kobe-Uppländer in Port Principal tritt dem Haus der Armianten bei. Angeblich unabhängig davon unterstützt Arbiträa ein paar Monate später Kobe-Upplands Begehren, in den Rat der Länder aufgenommen zu werden. Regierung Die Häuser Jeder Arbiträer ist von Geburt an Angehöriger eines von drei Häusern (Haus des Vaters) und ist diesem loyal bis zum Tode, da eine Abkehr von dem Haus seiner Geburt eine der größten Schandtaten ist, die ein Arbiträer begehen kann. Nichtsdestotrotz ist es einem Arbiträer selbstverständlich ehrenvoll möglich, auch Berufe auszuüben, die klassischerweise eher einem anderen Haus zugerechnet werden. Dies stellt nach arbiträischer Sicht nur die effektive und ehrenvolle Ausnutzung der eigenen Talente dar. Armiant (Heer) - Die Armianten sehen sich als Rückgrat der Gesellschaft und Verfechter der Ehre. Sie stellen die Basis der Anarchie, die sie als die bestmögliche Regierungform verteidigen. Armiantische Kämpfer sind für ihren Wagemut und ihre Unerschrockenheit berühmt und vielfach auch berüchtigt. Sie stellen 55% des gesamten Volkes. Matuk (Marine) - In diesem Haus haben sich die besten Taktiker und Wissenschaftler des Volkes versammelt und sie haben Repêchage zu ihrer Stadt gemacht. Der durchschnittliche Matuk ist ein gemäßigter Freidenker und dem Piratenjägertum sehr zugeneigt. Sie stellen 30% des gesamten Volkes. Aviatic (Diplomaten und Denker) - Das kleinste der Häuser besteht aus Liberalen und Freidenkern und viele Aviatics sind der Meinung, ein echtes Parlament wäre besser als die bestehende Anarchie. Und doch, wenn es hart auf hart kommt, sind es gerade die Aviatics, die man an vorderster Front findet, um ihr Volk zu verteidigen. Sie stellen 15% des gesamten Volkes. Die Häuser finanzieren sich durch den sogenannten „Dixé“, das bedeutet, jeder Arbiträer zahlt von jeder seiner Einnahmen (vom Umsatz, nicht erst vom Gewinn nach Kosten) den zehnten Teil an sein Haus, egal ob dieses Geld aus seiner Erwerbstätigkeit, Glücksspielgewinnen, Piratenjagden oder anderen Quellen stammt. Dies ist ein durch die Zeit gewachsener Brauch, der als selbstverständlich und ehrenvoll gilt. Jeder Arbiträer kann sich nur zu bildhaft vorstellen, wie das Leben ohne die leitende Hand der Häuser aussehen würde: Anarchie die sich selbst parodiert und ein Volk, das sich selbst verschlingen würde! LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 17 Arbiträa rechtigt. Praktisch hat sich allerdings ein Unterordnungssystem basierend auf dem Ansehen eingebürgert. So sind meist die jüngeren den älteren Arbiträern innerhalb ihres Hauses zu Respekt verpflichtet und die angesehensten Mitglieder bestimmen auch die Haltung ihres Hauses zu den wichtigsten Themen. Das Ansehen wird in keiner formalisierten Art ermittelt, es entsteht vielmehr aus der Ehre, die ein Mitglied im Laufe seines Lebens schon ansammeln konnte und durch den Respekt, den Andere ihm zollen. Flüchtlinge aus anderen Ländern, die ihr neues Zuhause in Arbiträa gefunden haben, treten nur selten einem der Häuser bei. Dies könnte am relativ komplizierten und vor allem teuren Aufnahmesystem liegen, das eine „Verwässerung durch Ausländer“ verhindert. So muss jeder Aufnahmewillige zwei HausAngehörige finden, die für ihn bürgen und er muss sich durch eine besondere Tat oder eine größere Spende besonders für dieses Haus eingesetzt haben. Nichtsdestotrotz wird von allen Fremden, die dauerhaft in Arbiträa wohnen und arbeiten, erwartet, dass auch sie den Dixé zahlen - an den Rat der Häuser. Wer sich diesem Gewohnheitsrecht nicht beugt, wird von den Arbiträern geschnitten, so dass Arbeits- oder Handelstätig-keiten fast unmöglich werden. Die Häuser finanzieren mit dem Dixé nicht nur die lebenswichtige Wartung der Kuppeln und ihre Erweiterung, sondern auch das Schulsystem, die Tacticiens (Militär), die Lod-Außenstelle Arbiträas und die übrigen laufenden Kosten des arbiträischen Staates. Dabei werden die Lasten auf die einzelnen Häuser nach ihrem Anteil an der Gesamtbevölkerung umgelegt. Natürlich gibt es keine offiziellen Verteilungsgesetze, es ist eine weitere durch die Zeit gewachsene Verpflichtung, der die Häuser und dadurch auch ihre Anhänger treu folgen. Die Verwendung des Geldes wird vom Rat der Häuser beschlossen, wobei die Bürger Arbiträas jederzeit Vorschläge einreichen können. Um die Verwaltung des Geldes und Überwachung der Ausgaben kümmert sich der sogenannte „Financier“ und seine Angestellten. Der Posten wird für eine Amtszeit von fünf Jahren vom Rat der Häuser mit einem verdienten Arbiträer besetzt, wobei in den letzten Jahrzehnten vor allem solche Arbiträer dazu auserwählt wurden, die durch erfolgreiches Unternehmertum ihre Ehre gemehrt hatten. Keines der Häuser hat in sich eine festgelegte Rangfolge der Mitglieder und so ist jedes Mitglied in der Theorie gleichbe- Der Rat der Häuser Der Rat der Häuser ist einem Parlament vergleichbar, seine neun Mitglieder (drei pro Haus) werden von den Mitgliedern der Häuser alle fünf Jahre gewählt. Die Wahl findet in geheimer, freier, gleicher und unmittelbarer Wahl in den Niederlassungen des jeweiligen Hauses statt und jeder Arbiträer ab 16 Jahren ist dazu wahlberechtigt und wählbar. Den Vorsitz des Rates hat der sogenannte Patron inne, der aber weniger Vorsprecher ist, als vielmehr jemand, der versucht die Diskussionen wie ein Moderator zu leiten und zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen. Der Patron wird vom Rat mit mindestens sieben Stimmen gewählt, er darf nicht bereits Ratsmitglied sein und kann aus jedem beliebigen Haus kommen. Falls bei einer Abstimmung des so auf zehn Mitglieder vergrößerten Rates eine PattSituation eintritt, zählt seine Stimme doppelt. Die Entscheidungen des Rates sind für die Bevölkerung nicht bindend, sondern stellen eher Ratschläge dar, die allerdings von den meisten Arbiträern befolgt werden. In Arbiträa ist die Freiheit des Einzelnen jedoch so sehr zum Lebensbestandteil geworden, dass man nur selten kritisiert, wenn jemand einen Vorschlag des Rates zurückweist. Städte und Siedlungen Es gibt in Arbiträa drei Städte und mehrere „Nomadendörfer“ die aus miteinander verbundenen Booten bestehen. Diese Nomadenansammlungen ziehen beständig umher, was feste Aussagen über Größe und Sitten unmöglich macht. Sobald ihr Schiffsverband einen Platz gefunden hat, an dem sie sich für einige Wochen niederlassen wollen, verbinden sie ihre Boote mit druckfesten Schleusen. Dadurch entsteht eine Ansammlung, in dessen Zentrum stets das größte Schiff des Verbandes anzutreffen ist. Die Verbindungsschleusen sind ausreichend groß, um Bewegung zwischen den Schiffen zu ermöglichen und ein Sippenleben herzustellen. Oftmals suchen sich die Nomaden besonders rohstoffreiche Gebiete und/oder leben von kleineren Beutezügen. Zu ihren Verbänden gehören einige Schürfboote, mit denen sie Rohstoffe aus dem Meeresgrund oder Meeresbergen herausgraben. An den Booten haben sie dafür Schaufeln, Drucklufthämmer und Absaugschläuche angebracht, welche die so abgebauten Rohstoffe, z.B. Erze, direkt in die Ladekammern spülen. Die Schürfboote werden abwechselnd von verschiedenen Nomaden bedient, und die Ausbeute gehört der Gemeinschaft als Kollektiv. Bei ihren regelmäßigen Nachschubfahrten in die Städte werden dann die gewonnenen Rohstoffe gegen Lebensmittel, Kleidung, Waffen und weitere Ausrüstung getauscht oder verkauft. Aufgrund der meist veralteten Technik ihrer Schürfboote und der damit einhergehenden mageren Ausbeute gehören sie zu den ärmeren Arbiträern, ziehen dieses Leben aber trotzdem dem Leben in den Städten vor. Wer schon einmal das Gefühl hatte, das gesamte Meer um sich herum zu besitzen, der will nie wieder in eine Stadt zurück - so sehen es zumindest die Nomaden. In arbiträischen Städten herrscht wegen der allgegenwärtigen Energieknappheit eine eher geringe Temperatur von um die 15 Grad. Einem Arbiträer erscheinen 20 Grad schon unerträglich warm - so ist ihm ein kurzärmliges, dünnes Oberteil genug, auch wenn der Atem sich in Wolken niederschlägt. 17 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 18 Arbiträa Port Principal 850.000 Bewohner, Hauptstadt der Arbiträer Die Hauptstadt des arbiträischen Reiches liegt in einem Graben. Ihre Kuppeln sind aus dunklen Materialien gefertigt, so dass sie perfekt mit dem Untergrund verschmelzen. Direkt neben der Stadt liegt ein großes Feld von Strömungsgeneratoren, die Port Principal mit dem lebenswichtigen Strom versorgen. Die Stadt ist nach Lod einer der Hauptumschlagsplätze für Waren aus der gesamten bekannten Welt und der Treffpunkt für Söldner und Piraten, die von der Anarchie angelockt werden wie Schleimwürmer von Abfällen. Port Principal besteht aus drei großen, miteinander verbundenen Kuppeln: Hafenkuppel, Wohnkuppel, Produktionskuppel. Die Verteidigung der Stadt ist durch Patrouillen und große, bemannte Geschütze am oberen Rand des Grabens exzellent. Port Principal hat im Rat der Länder den Ruf eines Schmelztiegels aus Gewalt, Abenteuer und Freiheit. Die Hafenkuppel ist die kleinste der drei Kuppeln und umfasst 10 Ebenen, die allerdings alle durch beträchtliche Deckenhöhen ein in Arbiträa seltenes Gefühl der Geräumigkeit aufkommen lassen. Integriert in diese 10 Ebenen sind die Andockmöglichkeiten, umfangreiche Lagerhallen und Umlademöglichkeiten für Waren aller Art. Auch ein mittelmäßig ausgestattetes Reparaturdock hat hier seine Heimat gefunden, ebenso wie der Anschluss der TGV genannten Röhrenbahn Arbiträas auf Ebene 1. Die Wohnkuppel ist auf 30 Ebenen angelegt, wobei der Lebensstandard von unten nach oben zunimmt, so dass es für einen Ausländer nicht gerade empfehlenswert ist, sich auf den untersten Ebenen aufzuhalten. Die Freizeitangebote, zahlreich und abwechslungsreich, sind auf den Ebenen 6 bis10 angesiedelt und die kompletten Ebenen 11 bis 13 werden vom sogenannten „Kessel“ eingenommen, der größten Arena Arbiträas (siehe auch Freizeit, Seite 20). Die Produktionskuppel umfasst 15 Ebenen, auf denen Waren aller Art hergestellt werden, darunter auch viele, die in den meisten anderen Ländern des RDL als illegal angesehen werden, Drogen oder Waffen beispielsweise. Doch auch die klassische Schwerindustrie und Zulieferer für den Schiffsbau sind hier anzutreffen und stellen einen Großteil der Beschäftigungsquote Arbiträas. Ebenso in der Produktionskuppel angesiedelt ist fast die gesamte Dienstleistungsbranche von Port Principal: Banken, Versicherungen und der klassische 18 Handel. Die unterschiedlichen Anbieter, also Produzenten oder Dienstleister, sind ohne System auf die einzelnen Ebenen verstreut. In den höheren Ebenen nimmt allerdings die Zahl der Dienstleister gegenüber der Schwerindustrie stark zu. Auf der 15. Ebene ist der Rat der Häuser angesiedelt, inklusive der Hauptquartiere aller drei Häuser, die allerdings noch quer durch Arbiträa zahlreiche (oft nicht gerade kleine) Nebenstellen unterhalten. Der Rat hat bewusst sein Quartier in der Nähe der Produktion aufgeschlagen, denn man ist der Meinung, dass dadurch die besondere Bedeutung einer funktionierenden Produktion unterstrichen und dem einfachen Arbeiter Ehre erwiesen würde. Dies ist einer der Gründe, warum in Arbiträa nicht das klassische Meinungsbild vom volksfernen Politiker gehegt und gepflegt wird. Cadenas 500.000 Bewohner Am südlichen Ende des Grabens gelegen (etwa 36 Kilometer von Port Principal entfernt) befindet sich Cadenas, das Wissenschafts- und Agrarzentrum der Arbiträer. 80% der Bewohner sind Matuks, die hier ihr Zentrum unterhalten und das Leben in der Stadt maßgeblich bestimmen. In Cadenas versammeln sich viele Erfinder und von hier kommen die berühmten Entwicklungen, die aus den knappen Rohstoffen der Arbiträer das Optimum herausholen. Gleichzeitig stellt Cadenas einen Freihandelshafen für die arbiträischen Piratenjäger dar, welche die Weltmeere auf der Suche nach fetter Beute durchkämmen, um ihr Volk zu unterstützen. Die Stadt ist unspektakulär aus Fertigbauteilen zusammengeschraubt und bietet im Inneren einen kantigen Anblick. Sie ist zu einem guten Teil in den Graben und die Felswände hinein gebaut, so dass nur ein kleiner Teil Cadenas´ nach außen sichtbar ist. Insgesamt besteht Cadenas aus 29 Ebenen, die allerdings jeweils noch weit in den Felsen hinein gehen und so die mangelnde Gesamthöhe der Stadt durch Länge und Breite mehr als ausgleichen. Die Andockmöglichkeiten befinden sich in Ebene 1 bis 3, in guter Gesellschaft zur Anbindung an die TGV in Ebene 1. Die Ebenen 2 bis 15 sind ganz der Nahrungsmittelerzeugung gewidmet, so dass Cadenas einen Großteil der Gesamtversorgung Arbiträas produzieren kann. In den langen und engen Reihen etagenhoher Bottiche züchtet Cadenas´ vor allem Soja und besonders proteinreiche Algen. Forschung findet auf den Ebenen 16 bis 20 statt und hier sind viele der klügsten Köpfe Arbiträas anzutreffen. Wohn- und Freizeitangebot werden in Cadenas auf den Ebenen 21 bis 29 zur Verfügung gestellt, wobei der Wohnraum pro Kopf mit zwölf Quadratmetern eher mager ausfällt. Das typische arbiträische Familienleben ist so mitunter auch eine Notwendigkeit durch anhaltenden Platzmangel. Repechage 375.000 Bewohner Diese Stadt befindet sich am nördlichen Ende des arbiträischen Grabens (40 Kilometer von Port Principal entfernt) und ist bekannt als arbiträisches Zentrum für Militär und Schiffsbau. Die tiefblaue Kuppeln schmiegt sich eng in die Ausfahrt des Grabens. Die Schiffswerften von Repêchage sind spezialisiert auf den Bau von kleinen und Kleinstbooten. Sie reparieren und warten die hier zum Grossteil stationierte Tacticiens-Armada von Arbiträa (die Marine des Staates). Auch Jäger und Söldner wissen die professionellen Kräfte vor Ort zu schätzen und sind gern gesehene Gäste, die viel Geld in Repêchage lassen und so die Wirtschaft ankurbeln. Von insgesamt 28 Ebenen nimmt die Schiffswerft mitsamt Zulieferindustrie und Lagerräumen die Ebenen 1 bis 12 ein. Weitere Produktionsanlagen liegen auf den Ebenen 13 bis 20. Gewohnt und gelebt wird auch in Repêchage wieder auf den oberen Ebenen, hier 21 bis 28. Einer Fabrik ist es egal, ob während der Arbeitszeit eine schöne Aussicht besteht. In Wohngebieten ist dies jedoch durchaus ein Faktor. Andererseits gibt es gerade in dieser von Söldnern häufig angesteuerten Stadt eine Menge von Kleinstwohnungen um acht Quadratmeter, liebevoll „Zelle“ oder „Sarg“ genannt. Sie befinden sich in optimal ausgenutzten Zwischenräumen auf den Industrieebenen, umgeben vom Lärm der Fabriken, übereinandergestapelt wie Frachtkisten und stellen einen Gegenpol zu den kleinen Wohnungen (12 Quadratmetern pro Kopf) auf den Wohnebenen dar. In einer durchschnittlichen Wohnung von 75 Quadratmeter lebt und wohnt in Arbiträa eine 6-köpfige Familie. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 19 Arbiträa Wirtschaft und Technik Die Arbiträer spezialisieren sich in möglichst wenigen Bereichen, liegen daher bei den meisten Einzelindustrien (Energie, Bergbau, usw.) im gesunden Mittelmaß. Ständige Rohstoffknappheit zwingt sie immer wieder zur Improvisation, woraus jedoch hin und wieder nützliche Erfindungen erwachsen. Die Währung wird Dispés genannt. Der Zahlungsverkehr wird im Inland zum Großteil elektronisch abgehandelt. Bargeld ist jedoch auch noch gebräuchlich. Dispés gibt es in Banknoten zu 10, 20, 50, 100, 500 und 1.000 Dispés. Die Verantwortung dafür, das fiskalische System am Laufen zu halten, obliegt der arbiträischen Bank „Confiance Entreprise“. Neben dem arbiträischen Dispé wird in ganz ArbiWährung LEX träa auch die Lod-W akzeptiert. Nur in einigen kleinen Märkten auf den unteren Ebenen der Nebenstädte oder bei den nomadischen Arbiträern wird der LEX ungern akzeptiert. Der offizielle Wechselkurs wurde auf 2 Dispé für 1 LEX festgelegt. Der einzelne Arbiträer hat zahlreiche Möglichkeiten sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen. So kann er zum Beispiel in den verschiedenen Produktionszweigen arbeiten, in der Nahrungsherstellung, aber auch als Söldner oder Piratenjäger sein Leben aufs Spiel setzen. Die einzelnen Kampfschwärme teilen den Gewinn einer Kaperfahrt nach einem System der Erfahrungshierarchie untereinander auf und spülen so zusätzliches Geld in die arbiträischen Kassen. Weil es keinerlei staatliche Förderung gibt (bedingt durch das anarchische Grundprinzip) ist die Wirtschaft schlank gehalten. Nur die stärksten und innovativsten Unternehmen überleben. Verschwendung von knappen Ressourcen führt unweigerlich zur Insolvenz eines Unternehmens. Forschung wird nur praxisbezogen durchgeführt und nicht allein um der Forschung willen. So ist es kaum verwunderlich, dass reine Geisteswissenschaftler einen seltenen Anblick in Arbiträa darstellen. Die Märkte bleiben sich selbst überlassen, dadurch überleben nur die Stärksten und Monopole sind an der Tagesordnung. Im Bereich Militärtechnik haben es die Arbiträer geschafft, sich eine kleine Nische in der Welt des RDL zu erobern, indem sie sich auf Kleinstboote und Schiff-zzu-S Schiff-W Waffen spezialisiert haben. Ihre Produktionsqualität kann als durchschnittlich angesehen werden (einer ihrer Werbeslogans ist: „Kampf zu fairen Preisen“). Einer der größten militärischen Schwachpunkte Arbiträas ist ihre vollkommene Abhängigkeit in der Energiepolitik von einem ausgedehnten Strömungsturbinenfeld im arbiträischen Graben zwischen Port Principal und Cadenas. Die altersschwachen Turbinen müssen ständig gewartet und überholt werden und haben so Energieknappheit in Arbiträa zu einem ernsten Problem und Energie zu einem der teuersten Produktionsmittel werden lassen. Der arbiträische Graben inklusive Umgebung ist nicht gerade reich mit Rohstoffen gesegnet, die vorhandenen werden allerdings konsequent abgebaut. Im Gegensatz dazu braucht sich der durchschnittliche Arbiträer keinerlei Sorgen um seine Ernährung zu machen, denn Algenfarmen und Bottichsoja sichern durch Massenproduktion niedrige Preise für Grundnahrungsmittel und damit die Grundversorgung der Bevölkerung. Importiertes Essen aus anderen Ländern des RDL ist dagegen nur zu saftigen Preisen erhältlich. Die drei Städte Arbiträas sind untereinander mit einer Röhrenexpressbahn verbunden, die als militärisches Heiligtum gilt und daher besonderer Bewachung unterliegt. Nur die fähigsten Mechaniker dürfen die liebevoll TGV (tuyau de grande vitesse, „Röhre der großen Schnelligkeit“) genannte Bahn warten, so dass der Sicherheitsstandard gut, die Fahrten mit 250 Dispés (=125 LEX) von Stadt zu Stadt (ein Weg) allerdings auch nicht allzu günstig sind. Religion Die meisten Arbiträer glauben fest an das Konzept der Ehre und machen es zum Mittelpunkt ihres Lebens. Selbstverständlich definiert jeder die Ehre für sich selbst etwas anders, es hat sich allerdings eine weit verbreitete Hauptströmung herausgebildet. Nach ihr ist jeder Arbiträer frei geboren. Er wird für seine Freiheit kämpfen und als freier Mensch sterben. Die Ehre ist der Sinn des Lebens und jeder sollte für sich genau definieren, was sie für ihn bedeutet und sie immer wieder hinterfragen, damit keine hohle Phrase aus diesem lebenswichtigen Konzept wird. Wenn jemand das arbiträische Volk, seine Ehre, die Familie oder Freunde beleidigt oder sogar bedroht, dann verpflichtet die Ehre ihm Einhalt zu gebieten. Jeder kämpft an einem jeden Tag seines Lebens einen ganz persönlichen Kampf und darf damit nie aufhören. Ein Arbiträer, gleich welchen Geschlechts, der sich selbst aufgibt, hat seine Ehre verwirkt! Die arbiträische Gesellschaft erhebt Gleichheit unter den Menschen, Toleranz für andere Lebensstile, Religionen oder Herkunftsorte zu einer allgegenwärtigen Maxime. Die Ehre gebietet es, niemals einen anderen Arbiträer zu töten (außer in Notwehr) und wenn möglich auch das Leben von Feinden zu schonen. Auch die Loyalität gegenüber seinem Haus und die Entrichtung des Dixé sieht ein jeder Arbiträer als Selbstverständlichkeit und Grundgerüst für ein Zusammenleben an. Die Toleranz eines Arbiträers stellt nicht nur die Geschlechter auf eine Stufe, die Ehre gebietet es auch, Klone als vollwertige Mitglieder der arbiträischen Gesellschaft anzusehen, mit denselben Rechten und Pflichten wie jeder andere. Da kein Konzern Arbiträas Klone züchtet, sind die wenigen in Arbiträa anzutreffenden Klone eingereiste Ausländer. Einige Arbiträer gehören zudem ausländischen Glaubensrichtungen an, denn niemand wird geächtet oder ausgegrenzt, wenn er eine wie auch immer geartete Gottheit anbetet. Die Arbiträer sind ein sehr tolerantes Volk und halten jede Meinung für gleich wichtig, so abstrus sie dem Einzelnen auch erscheinen mag. 19 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 20 Arbiträa Eine kleine Gruppe Sonnenjünger (siehe Seite 115) hält sich seit Jahren tapfer in Port Principal und versucht die Arbiträer und vor allem die Reisenden an den Dockschleusen von ihren Ansichten der Wahrheit zu überzeugen. Von der Mehrheit der Arbiträer werden ihre Ansichten allerdings belächelt. Beim Kampf versucht ein Arbiträer, wann immer es ihm möglich ist, Leben zu verschonen. So sind viele Bootspiloten meisterhafte Schützen und in der Lage ein Schiff in kurzer Zeit schrottreif zu schießen, seine Lebenserhaltung aber nicht so stark zu beschädigen, dass es irreparabel wäre. Dennoch gibt es natürlich wie bei jedem Kampf manchmal Todesopfer. Für einen Arbiträer gilt ein arbiträisches Leben als heilig. Ausländer wird er wenn möglich jedoch ebenfalls verschonen. Bildungssystem Um die Ausbildung/Weiterbildung der Arbiträer kümmern sich die Häuser selbst. Jeder junge Arbiträer durchläuft eine kurze Grundschule (3 Jahre) und geht danach an eine Gesamtschule, auf der er von erfahrenen Lehrern (bezahlt durch die Häuser) nach seiner jeweiligen Neigung ausgebildet wird. Zwar kann in dieser anarchischen Gesellschaft niemand dazu gezwungen werden zur Schule zu gehen, doch hat der Rat der Häuser den Eltern vor vielen Jahren empfohlen, ihren Kindern die Möglichkeit zur Schulbildung zu geben. Da dies ihr Fortkommen auf dem Arbeitsmarkt und auch eine Steigerung des möglichen Einkommens bedeutet, schicken fast alle Eltern ihre Kinder zur Schule. Nur ein kleiner Teil von rund 5% nutzt die Möglichkeit der Schulbildung nicht. Jedes Haus unterhält seine eigenen Schulen, wobei die Aviatics die besten Ausbilder stellen. Die Schüler haben täglich 5 Stunden Unterricht und 3 Stunden Arbeit in diversen Betrieben zu absolvieren. Die Arbeitsstellen orientieren sich eng am jeweiligen Ausbildungszweig des Schülers und werden von den Häusern vermittelt. So verdienen schon junge Arbiträer schnell ein paar Dispés im Monat und entlasten durch eigene Einkäufe für den Familienverbund früh ihre Eltern. Durch dieses zweigleisige System gelten arbiträische Schüler als besonders praxisnah ausgebildet, allerdings mangelt es ihnen bisweilen an Allgemeinbildung, die in ihren Stunden- 20 plänen eher unterrepräsentiert ist und von vielen Lehrern als Zeitverschwendung angesehen wird. Zum Stundenplan aller Schüler gehört allerdings das Fach „Seefahrt“, so dass fast jeder Arbiträer Basiskenntnisse in Bezug auf die arbiträischen Kleinstschiffe mitbringt. Die jungen Arbeiter werden dann in ihren Arbeitsstätten sogenannten Mentoren unterstellt, die ihre Einarbeitung in den Betrieb und die nötige Spezialisierung vornehmen. Eine Mentoren-Stellung gilt als verantwortungs- und ehrenvoller Job, der außerdem meist eine Gehaltsaufbesserung mit sich bringt. Alle arbiträischen Schüler durchlaufen einen von den Häusern finanzierten PSITest, damit kein Talent verloren geht. Psioniker werden von den Häusern wie ihr Augapfel behütet und durchlaufen eine exklusive Ausbildung an kleinen EliteSchulen. Direkt nach der Ausbildung werden sie von den Häusern angestellt, um ihr Talent im Sinne des Hauses einzusetzen. Die Häuser haben jeweils eigene Beauftragte (sogenannte Ob’s die im Optimalfall selbst Psioniker sind), die sich nur um die Psioniker kümmern und sie ihren jeweiligen Aufträgen zuteilen. Die Stellung eines Ob’s ist eine sehr verantwortungsvolle Aufgabe und mehrt die Ehre des Betreffenden. Finanziert werden diese Ob’s direkt durch die Häuser und das Einkommen ist mit dem eines erfolgreichen Piratenjägers vergleichbar (ungefähr 80.000 Dispés = 40.000 LEX im Monat). Freizeitgestaltung Arbiträer bevorzugen in ihrer Freizeit körperbetonte, bodenständige Beschäftigungen: Betrinken - Der durchschnittliche Arbiträer kippt an einem Abend so viel Cidration (Algenbier) herunter wie andere in einer Woche. Daher ist es eine echte Lebensaufgabe einen Arbiträer mit Algenbier unter den Tisch zu trinken. Sobald man aber zu härterem Stoff greift, werden auch einem Arbiträer schnell die Beine schwach. Kämpfe – Die Arbiträer sehen es als Notwendigkeit an ihren Körper zu stählen, um gegen die Herausforderungen des Lebens bestehen zu können. So gibt es in jeder arbiträischen Siedlung eine eigene Arena, in der jeden Abend zur Freude der Massen Kämpfe stattfinden. Die Teilnehmer stellen sich freiwillig die- ser Herausforderung, um ihre Ehre zu vergrößern und um im Training zu bleiben. Auch die meisten Ehrenduelle finden hier statt und so mancher Ausländer fand sich nach einem beleidigenden Wortwechsel flugs in der Arena wieder einem wütenden Aviatic gegenüber. Obwohl die Arbiträer ein tolerantes Volk sind, nehmen sie Beleidigungen sehr ernst und mancher Ausländer wird regelrecht in die Arena gezwungen. Die allabendlichen Arenals werden live auf arbiträischen Bildschirmen gezeigt und viele Zuschauer finden sich auf den Besucherrängen der Arenen ein. Die Bildschirme sind in die Wohnungswand eingelassen und zeigen verschiedene Programme aus Arbiträa, unter anderem einen reinen Arena-Sender. Die größte Arena Arbiträas, “Der Kessel”, befindet sich in Port Principal und fasst unglaubliche 15.000 Zuschauer. Diese bauchige, sich oben verjüngende Arena, mit Zuschauerrängen am gesamten Rand des Kessels, ist das Paradebeispiel für die Bauweise einer arbiträischen Arena. Jeder Bewohner von Arbiträa träumt davon, sich eines Abends in dieser Arena beweisen zu dürfen. Die Atmosphäre ist atemberaubend und die Zuschauer geraten völlig aus dem Quartier, wenn die lokalen Helden ihre Duelle bestreiten. Außerdem war der Kessel die erste arbiträische Arena, genießt damit historischen Status und ist Ort vieler Geschichten über arbiträische Volkshelden. Die besten Kämpfer verdienen sich hier durch Wetten auf sich selbst ein gutes Zubrot LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 21 Arbiträa und lassen sich als Helden feiern. Aber auch das durchschnittliche Familienoberhaupt (männlich wie weiblich) betrachtet es als seine Pflicht, sich wenigstens einmal im Halbjahr seinen Gegnern zu stellen und seine Ehre zu verteidigen. Duelle werden auf eine der folgenden Weisen bestritten: Nahkämpfe mit stumpfen Waffen, bei denen bis zur Bewusstlosigkeit gekämpft wird. Schwere Verletzungen sind trotzdem an der Tagesordnung. Joule: Eine Art von Quizduell, bei dem falsche Antworten mit Stromstössen durch die speziell konstruierten Sitze bestraft werden. Die Fragen umfassen ein weites Gebiet, so dass ein Ausländer hier oft sogar eine bessere Chance als der durchschnittliche Arbiträer hat. Ein Rennen um die Kuppeln in kleinen Booten. Bei einem solchen Event wird im Kessel eine Riesenleinwand aufgestellt, die Anhänger der verschiedenen Piloten fiebern auf den Rängen mit und schmeißen mit ihrem Krill-Korn und den Bechern. Sex - Das arbiträische Volk ist durchweg freizügig und so wird das Thema Sexualität sehr ungezwungen behandelt. Jede Stadt beherbergt entsprechende Etablissements, vom schmutzigen Bordell bis zur Edel-Bar, vom billigen Seitenstraßen-Sexshop bis zum großflächigen Edelanbieter für alle vorhandenen Spielarten der Liebe. Es gilt keinesfalls als unfein, seinen Feierabend in einem dieser Etablissements zu verbringen, so lange man ansonsten seinen familiären Pflichten nachkommt. Was allerdings der gehörnte Lebenspartner oder die Partnerin dazu sagt, steht auf einer ganz anderen Alge. Der Beruf der oder des Prostituierten ist ein Job wie jeder andere und gilt nicht als unehrenhaft. Sonstiges – Die Arbiträer lieben es, sich über die aktuellen Geschehnisse im RDL auf dem Laufenden zu halten. Eine besondere Rolle in der Informationskette spielt der Verein Liberdom, vor allem durch seine monatliche Zeitschrift, die in Arbiträa an jedem Kiosk bezogen werden kann. Auch wenn nur einige hundert Arbiträer wirklich Mitglieder bei Liberdom sind, sympathisieren viele Angehörige des arbiträischen Volkes mit der Aufdeckungsmentalität des Vereins. Den aktuellsten Klatsch und Tratsch aus der Welt der Reichen und Schönen des RDL beziehen Claude und Babette Matuk (die arbiträischen Entsprechungen des Otto Normalverbrauchers) aus ihren vielfältigen Boulevardblättern und –sendungen. Manchmal auch vom Piratensender “Lod in Not”, dessen Bänder offen vervielfältig und gehandelt werden. Der „harte Lou“, seines Zeichens Betreiber des Piratensenders, wird von vielen Arbiträern allerdings als oberflächlicher Schaumschläger erkannt. Musik: Musik ist für den Arbiträer ein wesentlicher Teil seines Lebens. Ohne Zweifel kann man dieses Land als die Heimat des Acte d´Autorité („Machtwort“) bezeichnen. Dieser Musikrichtung wird vor allem in den berüchtigten Musiktempeln Port Principals gehuldigt. Acte d´Autorité zeichnet sich vor allem durch geschrienen Gesang mit harten Texten und lauter Musik aus, die hauptsächlich aus Schlagzeug und schnellen Gitarren-Riffs besteht. Mitunter ist die musikalische Untermalung von Acte d´Autorité allerdings auch durch leise Instrumente wie Geigen, Cellos oder Klavier geprägt, die mit ihren sanften Tönen den harten Gesang konterkarieren. Ansonsten sind vor allem direkte und unverschnörkelte andere Musikrichtungen beliebt, die das Lebensgefühl der Arbiträer gestaltungsvoll ausdrücken können, zum Beispiel harter Sprechgesang oder Balladen mit schonungslosen Texten. Aktuell führen folgende Musikgruppen die Hitlisten an: Sur l´eau (Sprechgesang), B-Team (schneller Gitarren-Rock) und die bekannteste Gruppe Arbiträas Épine (brutaler Acte d´Autorité, teilweise aber auch sanftere Balladen, unterlegt mit sakralen Gesängen). Sicherheit, Verbrechen und Heer Es gibt in Arbiträa keine Polizei oder andere offizielle Ordnungshüter. Man hält sich an die Sprichwörter “Fang nur soviel Streit an, wie du vertragen kannst” und “Der Mob wird´s schon richten!” Das Lebensprinzip der Anarchie hat auch die Rechtssprechung durchdrungen. Eine wirkliche Judikative gibt es nicht, denn wer soll in einer anarchistischen Gesellschaft definieren, was ein Verbrechen darstellt? Das mag hart und unfair klingen, führt aber dazu, dass die arbiträische Gesellschaft eine relativ geringe Verbrechensrate bei kleineren Vergehen hat, denn es ist durchaus üblich, dass der Geschädigte einen Mob um sich schart, gegen den der Verbrecher keine Chance hat. So etwas kann eine überaus heilsame Wirkung auf kriminelle Gedanken haben. Außerdem gibt es in Arbiträa vergleichsweise wenige Verbrechen gegen Schwächere wie Kinder oder Schwangere, da sie als sehr unehrenhaft gelten, die Strafe entsprechend brutal ausfällt und soziale Ächtung zur Folge hat. Kämpfe unter Arbiträern laufen wie erwähnt selten auf den Tod hinaus. Ein mordender Arbiträer hat sich mit seiner Tat entehrt, denn er hat Leben genommen. Ein Todesfall in Arbiträa, der nicht auf Unfall oder Krankheit zurückgeführt werden kann, ist eine sehr ernste Angelegenheit und wird gewissenhaft untersucht. Normalerweise wird die Untersuchung von Familienangehörigen des Opfers vorgenommen. Aber auch Freunde helfen oft mit, den Täter zu fassen. Natürlich ist auch die arbiträische Gesellschaft nicht frei von Verbrechen, so manch armer Arbiträer hält sich durchaus mit Diebstählen oder Schiebereien über Wasser. Das lässt sich für die meisten mit ein bisschen Gehirnakrobatik sogar mit ihrem Konzept der Ehre ins Reine bringen. Das Netzwerk ist Gerüchten zufolge auch in Arbiträa aktiv. So manches, auch hoch angesehene, Hausmitglied soll zwei Herren dienen. Dem Netzwerk kommt natürlich das vollkommene Fehlen einer Polizei zugute, so dass über die Stärke, Zahl oder die Aktionen der Netzwerkzellen nur Mutmaßungen angestellt werden können. Das Militär Die Arbiträer unterhalten ein stehendes Heer von 15.000 Männern und Frauen, das Arbiträa vor äußeren Gefahren schützt, allerdings auch lebensnotwendige Rohstoffe durch Piratenjagden “organisiert”. Dieses eher lose Heer wird vom Rat der Häuser teilfinanziert und ist der Verwaltung des obersten Admirals unterstellt. Das Heer wird von der Bevölkerung liebevoll „Les Tacticiens“ (Die Taktiker) genannt, und die Soldaten nehmen den Titel gerne an. Sie versorgen sich durch ihre Piratenjagden selbst, und der Riecher ihres derzeitigen Anführers Admiral Jean Le Clerc (Matuk) für Piratenrouten ist schon legendär. Während die Startausrüstung der Tacticiens vom Rat der Häuser finanziert wurde, muss die Truppe ihre laufenden Zahlungen selbst bestreiten und fiebert 21 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 22 Arbiträa dem alle sechs Monate erfolgenden Zuschuss vom Rat entgegen. Zwischen den Zahlzeitpunkten muss die Beute aus den Piratenjagden reichen, um Reparaturen, Munition und Sold zu bestreiten. Jeder Tacticien ist durch seine Ehre dazu verpflichtet, sechs Monate des Jahres (wechselnd nach dem Finanzzuschuss) für Heimatpatrouillen zur Verfügung zu stehen. In dieser Zeit muss er sich aus dem Zuschuss und seinen Ersparnissen aus den vorhergehenden sechs Monaten am Leben erhalten, was bei einer durchschnittlichen Zuschusssumme von 40.000 Dispé pro Kopf für sechs Monate schwer fällt. 7.500 Tacticiens sind in ihren Klein- und Kleinstschiffen als feste Bewachung des Grabens eingeplant und ein Teil von Ihnen fährt regelmäßig Patrouille. 7.500 Tacticiens führen verschiedene “Organisationsfahrten” durch und überfallen Piratenschiffe. Dazu bedienen sie sich sogenannter Tortue („Schildkröte“), die als Transportschiffe für jeweils bis zu 15 Requin (Kleinstboote) dienen. Zwei Tortue mit je 10 - 15 Requin bilden einen sogenannten Schwarm, der eigenständig seinen Aufgaben nachgeht. An Bord der arbiträischen Schiffe herrscht hierbei das gleiche auf Ansehen basierende System vor, das auch schon etwas Ordnung in die Rangfolge innerhalb der Häuser bringt. Das einmal gefundene Gleichgewicht und damit die informelle Rangfolge wird dann zu einem festen Bestandteil des Lebens und Arbeitens an Bord des Schiffs. Rangstreitigkeiten werden auf Friedenszeiten verlegt. Das Militär hat das Konzept der Mentorenschaft übernommen und so werden Neulinge grundsätzlich unter die Fuchtel eines erfahrenen Kämpfers gestellt, der ihnen alle notwendigen Kniffe beibringt. Die Arbiträer sind im ganzen RDL-Gebiet als Piratenjäger bekannt. Doch nicht nur die Tacticien, auch einige private Jägergruppen sind in den Weltmeeren unterwegs und so kann ein Arbiträer oder ein Fremder als Piratenjäger arbeiten, ohne jemals bei den Tacticien gewesen zu sein. Die freiberuflichen Jäger stellen ihren Schwarm aus den unterschiedlichsten Schiffstypen zusammen und auch ihr großes Problem ist die Finanzierung, denn nur regelmäßige Beutezüge sichern Sold, Nachschub und Moral der Truppe. Frei nach dem Motto „Wie du mir, so ich 22 dir“ überfallen sowohl die Tacticien, als auch die privaten Jäger nach arbiträischem Vorbild Piratenkonvois wo sie nur können, schießen diese zusammen, entledigen sie ihrer Ladung und lassen sie anschließend notdürftig zusammengeflikkt ziehen. Man will sie ja schließlich in einigen Monaten wieder ausnehmen. Die gewonnene Beute wird in Arbiträa zu Geld gemacht, unter der Mannschaft verteilt und unterstützt so die arbiträische Volkswirtschaft. Dieses Verhalten der Arbiträer wird von den Mitgliedern des RDL zwiespältig aufgenommen. Einerseits halten sie die Handelsrouten von Halunken frei, andererseits gefällt es natürlich nicht, dass der Arbiträer seine Opfer hinterher wieder freilässt. Zu ihrer Verteidigung bringen die Arbiträer vor, dass die Piraten nach dem Überfall meist nur noch auf einem schrottreifen Boot sitzen, das sich mit Müh und Not in den nächsten Hafen retten kann. Erneute Überfälle sind in einem solchen Zustand kaum möglich, daher stellen die Piraten für einige Zeit keine Gefahr dar. Im Gegenteil sind sie gelegentlich auch eine Einnahmequelle für andere Staaten, denn schließlich müssen die Piraten ihre Schiffe ja auch irgendwo reparieren lassen, was Geld in die Kassen des nächsten Hafens spült. Weiterhin hätte ja schließlich jeder Mensch eine zweite (oder dritte oder vierte) Chance verdient und der Sinn einer Gerichtsverhandlung verschließe sich den Arbiträern, denn die Erfolgsraten einer Resozialisierung seien eher schlecht als recht. In arbiträischem Raum sieht die Situation allerdings grundlegend anders aus. Da die Arbiträer keinen Hass auf Piraten hegen, sondern sie eher als Einnahmequelle ansehen, sind sie in Arbiträa gern gesehene Gäste. Auf Beschluss des Rates der Häuser werden in arbiträischem Raum nur rechtskräftig verurteilte Piraten verhaftet. Um einer Identifizierung bei ihren Straftaten zu entgehen, haben die Piraten jedoch diverse Tarntechniken entwickelt: Fast alle Piraten schalten den Schiffstransponder während ihrer Raubzüge ab und so ist eine Identifizierung durch die rechtsstaatlichen Organe der betroffenen Staaten kaum möglich. Eine Verurteilung kommt so im Normalfall nur zustande, wenn die Piraten in flagranti erwischt wurden und dann wandert er in den meisten Staaten für Jahrzehnte hinter Gitter (oder Schlimmeres). Daraus folgern die Arbiträer, dass die in ihren Gefilden anzutreffenden Piraten wohl kaum rechtskräftig verurteilt worden sein können. Ob mangels Identifizierung oder weil sie unschuldig sind, interessiert die Arbiträer nicht wirklich. Daher werden Piraten solange ignoriert, wie sie keine Angriffe auf Schiffe in arbiträischem Raum durchführen. Durch die arbiträische Spezialisierung auf Kleinstschiffe und Waffen sind viele Piraten kaufkräftige Unterstützer der arbiträischen Wirtschaft, so dass sie ein zweites Mal abkassiert werden können. Es hält sich hartnäckig das Gerücht, einige arbiträische Verbände würden es zu seltenen, besonders verlockenden Gelegenheiten nicht allzu genau mit der Freund-Feind-Erkennung halten und neben Piraten auch mal legale Transportschiffe fremder Länder überfallen. Bewiesen werden konnten diese Gerüchte bisher jedoch nicht. Angeblich erweisen einige Dutzend Arbiträer ihrem Volk einen wichtigen Dienst, indem sie in ihren kleinen Booten das Ratsgebiet durchskippern und für Arbiträa spionieren. Sie beobachten wichtige Frachtrouten, suchen in anderen Städten nach Informationen über Transporte, kundschaften feindliche Schlachtpläne aus oder „organisieren“ die ein oder andere Blaupause einer neuen Erfindung. Oft sollen sie sich dabei als freie Händler tarnen. Die arbiträische Marine nennt nur wenige Großkampfschiffe (außer den reinen Transport-Tortue) ihr eigen, die wie ein Heiligtum gehegt und gepflegt werden, vor allem, da die eigenen Werften für Reparaturen dieser Größenordnung nicht ausgelegt sind. Mit ihren kleinen Booten fallen die Arbiträer wie ein Schwarm Raubfische über den Gegner her und setzen vor allem die hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit ihrer kleinen Boote immer wieder in halsbrecherischen Aktionen ein. Die meisten Arbiträer sind geübte Nahkämpfer und entern daher schon zu einem frühen Zeitpunkt eines Gefechts das gegnerische Schiff. Dazu bedienen sie sich der besonderen Fähigkeiten ihrer Requin („Hai“) genannten Schiffe, die sich mit einer an der Unterseite angebrachten Saugnapfschleuse an glatten Oberflächen festsaugen können. Anschließend schweißt ein an den Saugnapfenden angebrachter Hochenergielaser die gegnerische Schiffspanzerungen auf. Die gegnerische Besatzung wird nach Möglichkeit geschont, schließlich macht jeder nur seinen Job und es besteht kein Grund, unnötige Gewalt an den Tag zu legen. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 23 Arbiträa Piratenüberfälle kommen in arbiträischem Raum aufgrund der oben beschriebenen Piraten-Politik selten vor, denn kaum ein Pirat will sich in arbiträischem Raum mit den berüchtigten Piratenjägern anlegen, sondern nutzt diese Zone des relativen Friedens eher als Zufluchtsort für Nachschub, Reparaturen oder Landurlaub. Durch die geballte Übermacht der Arbiträer in ihren eigenen Gefilden kommt auch kaum ein Pirat auf die Idee einen Vergeltungsschlags auf die Arbiträer durchzuführen. Wichtige Persönlichkeiten Der derzeitige Rat Der Patron, Claude Juncker,Aviatic: Juncker erscheint dem Betrachter auf den ersten Blick wie ein durchschnittlicher Mittvierziger mit leichtem Bauchansatz und fliehender Stirn, also wie der typische Bürokrat. Sobald man ihn aber näher kennen lernt, wird offenbar, dass er ein hochintelligenter Mann ist, der die Geschicke seines Volkes zu seiner Aufgabe gemacht hat. Schon in jungen Jahren, bereits zu seiner Piratenjägerzeit, war er ein Vermittler und Diplomat mit ganzem Herzen. Er schaffte es schon damals, anscheinend widersprüchliche Parteien unter einen Hut zu bringen. Er sieht sich selbst mehr als Leiter einer Diskussion um ein besseres Arbiträa, denn als Führer. So wird er selten laut, seine Worte haben jedoch stets Gewicht und Inhalt. Aber wehe dem, der es wagt, ihn sich zum Feind zu machen. In letzter Zeit hört man ihn immer wieder in leisen Tönen, fast wie in einem Traum, von einer Republik Arbiträa sprechen, eines seiner wenigen persönlichen Anliegen. Er ist jedoch nicht der Typ, der seine Ziele lautstark oder vehement vertreten würde. Einer seiner Wahlsprüche ist “Kommt Zeit, kommt Rat!” Armianten Marie Le Clerc, 42 Jahre, ein verbitterter Kämpfer für den Status quo und erfahrener Schlachtenführer. Sebastien Spiné, 35 Jahre, das gute Gewissen der Arbiträer. Sie drängt darauf, die Beziehungen zu den anderen Völkern nicht zu vernachlässigen. Mattheu Benu, 38 Jahre, absoluter Nationalist, strebt Radikallösungen an. Matuks Jonathan Rea, 50 Jahre, geläuterter Pirat und hochgeachteter Taktiker. Bea Pictu, 23 Jahre, als jüngstes Ratsmitglied berühmt beim einfachen Volk, kämpft für bessere Lebensbedingungen des Einzelnen. Eva Sorcière, 42 Jahre, Mentorin von Bea Pictu. Physik und die damit zusammenhängenden Forschungen sind ihre Welt. Aviatics Jean de la Rue, 60 Jahre, ehemaliger Botschafter bei unterschiedlichen Völkern, wird von vielen anderen Ratsmitgliedern durch seinen langen Kontakt mit der Außenwelt als verweichlicht angesehen. Albert Doma, 33 Jahre, ihm wird ein enger Kontakt zum Patron nachgesagt, er engagiert sich besonders für die Bildung einer Republik. Gene Bâbord, 29 Jahre, ein lebendiger und impulsiver Mann, der sich für eine Verbesserung der wirtschaftlichen Beziehungen mit anderen Völkern stark macht, eng befreundet mit Sebastien Spiné. Andere Persönlichkeiten Jean “Juge” Richod, Tacticiens, Armiant: Der durchtrainierte Endzwanziger mit dem dunkelblauen Barett ist einer der erfolgreichsten Bootskämpfer von ganz Arbiträa und ein Volksheld. Er versteht sich darauf, durch blitzartige Überfälle und heldenhaften Nahkampf selbst ausgewachsenen Schlachtschiffen das Fürchten zu lehren und hat bisher noch kein Schiffsduell verloren. Durch seine ganz eigene Art ist er beim arbiträischen Volk sehr beliebt und geachtet, hat sich aber vor allem bei den Piraten einige Feinde gemacht. Eva Vien, Ärztin, Matuk: Die junge Ärztin Eva Vien (28 Jahre) tat sich besonders bei der Quallenpockenpest vor zwei Jahren hervor, als diese Epidemie an Board der “Garde”, einem der wenigen Großkampfschiffe der Arbiträer nach einem Besuch in Lod ausbrach. Als Bordärztin stellte sie das Schiff unter Quarantäne, entwickelte mit den Stoffen der Bordapotheke ein Heilmittel und rettete 150 Seeleuten das Leben. Charaktere aus Arbiträa Wie bringt man einen Arbiträer ins Spiel? Da die Arbiträer vollkommen frei in der Wahl ihres Aufenthaltsort sind, ist es nicht all zu schwer, einen Arbiträer ins Ausland zu bekommen. Sei es, weil er von seinem Haus mit einem diplomatischen Auftrag ausgestattet wurde, er sich mit einer Handelsflotte auf den Weg gemacht hat in die große weite Welt oder auch, weil er einfach ein bisschen den RDL erkunden will. Selbstverständlich könnte eine Arbiträerin auch ihre geübten Kämpferfähigkeiten zur Verfügung stellen und sich so in anderen Ländern ihre Algen verdienen, vielleicht weil sie nach Auflösung ihrer freien Piratenjägergruppe in einem anderen Land ohne Geld gestrandet ist. Typische Berufe Selbstverständlich gibt es auch in Arbiträa die Durchschnittsberufe (Techniker, Pilot, Händler, Lagerarbeiter und viele mehr). Darüber hinaus könnten folgende Konzepte interessant sein: Spion eines Hauses Trotz der nach außen präsentierten Einigkeit ist es selbstverständlich auch unter den Häusern üblich, gewisse Informationen bei einem anderen Haus auch ohne dessen Zustimmung zu überprüfen. Sie könnten für Arbiträa die Handelsrouten der anderen Staaten ausspionieren oder der arbiträischen Wirtschaft durch äußere Informationen auf die Sprünge helfen. Enterpilot Schon in jungen Jahren zeigte sich Ihr Können in den Kampfkünsten und Ihr durchtrainierter Körper tat sein Übriges bei Ihrer Berufswahl. Sie sind geübt in nicht-tödlichen Nahkampftechniken und haben schon so manches Boot durch den Schlauch eines Requin geentert. Ihre Künste haben Ihnen häufiger das Leben gerettet und Sie sehnen sich danach, auch einmal in die Dienste eines anderen Kulturkreises zu treten, um Ihre Künste weiter zu verfeinern. Diplomat Dem Hause Aviatic angehörend wurden Sie dazu auserkoren Arbiträa in fremden Gestaden angemessen zu vertreten und dicke Fische für Ihre Heimat in Form von Handelsverträgen an Land zu ziehen. Und wenn Sie sich in kleineren Aufträgen Ihre Flossen verdient haben, winkt vielleicht in ferner Zukunft einer der heiß begehrten Plätze in Lod, vielleicht sogar in der Nähe des Rates der Länder. Rohstoffsammler Es ist ein einsames Leben dort draußen in den Weltmeeren, wo Sie in Ihrem Erzsammler den Meeresboden und die Gebirgshänge nach wertvollen Rohstoffen absuchen. Dafür kennen Sie das Meer wie Ihre Westentasche und haben 23 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 24 Arbiträa Überlebenstricks auf Lager, die jedem erfahrenen Schiffsbrüchigen alle Ehre machen würden. Außerdem ist es ein gewaltiges Gefühl, das komplette Meer um sich herum zu fühlen, Fischschwärmen zuzuschauen oder die Lichtspiele einer Vulkanspalte in der ewigen Nacht tanzen zu sehen. Sie würden dieses Leben dort draußen jederzeit wieder wählen. Oder ist es doch mal Zeit für etwas Abwechslung in anderen Strömungen? weile nur noch mit Groll zurück an diese Idioten. Die haben doch keine Ahnung! Der „typische“ Arbiträer Aussehen: Arbiträer sind schlank, sportlich bis durchtrainiert und 1,70m groß. Wegen des oft fehlenden Stroms und weil die Sonnenlichtlampen in Obrigkeitsdenken mancher Ausländer wird ein Arbiträer eher skeptisch gegenüber stehen. Er ist es schließlich nicht gewöhnt. Arena-Kämpfer Sie stehen nicht nur fast jeden Abend auf dem Boden der Arena Ihrer Stadt, nein, Sie leben und lieben dieses Gefühl, wenn die Massen jubeln, der Boden unter Ihren Füssen bebt und die Luft vor Spannung knistert. Sei es, weil Sie ein besonders begnadeter Kämpfer sind oder Ihr Wissen fast sagenhaft ist und Sie beim Joule-Quiz regelmäßig abräumen oder Sie einer der besten Piloten sind und schon viele Rennen gewonnen haben (und die Atmosphäre der Arena bei der Siegerehrung so lieben). Sie verdienen Ihren Lebensunterhalt in den Arenen. Vielleicht ist dies für Sie aber auch nur ein kurzer Lebensabschnitt oder einem Ausländer sind Ihre Begabungen aufgefallen und er will Sie in seiner Crew (oder angestellt in seinem Land) haben? Wichtig für das Verständnis des alltäglichen Arbiträerlebens ist ein kurzer Einblick in das familiär orientierte Sozialsystem dieses Staates. Die meisten Arbiträer leben in größeren Familienverbänden zusammen und unterstützen sich. So gleichen sie das fehlende staatliche Sozialsystem aus. In Arbiträa muss man sich auf seine Familie verlassen können, denn sie ist es, die für einen sorgt, wenn man krank ist, seine Arbeit verliert oder alt und gebrechlich wird. So ist Kinderreichtum ein hoch angesehenes Geschenk des Schicksals und daher sieht man Single-Wohnungen in Arbiträa als seltenes Kuriosum an. Das diese engen Wohngemeinschaften gerade in schwierigen Zeiten eine Menge Probleme mit sich bringen, kann man schnell nachvollziehen, wenn man sich eine Großfamilie bildlich vorstellt (Großeltern, schwer arbeitende Eltern, Kinder in unterschiedlichstem Alter, vom Kleinkind über pubertierende Teenies bis zum Berufsanfänger). Doch das gilt in Arbiträa als das kleinere Übel im Vergleich zu der Situation derer, die sich in einem Notfall ohne die Unterstützung ihrer Familie wiederfinden. Darum hat sich das Konzept der Großfamilie im Bevölkerungsdurchschnitt gehalten. Tacticien Sie lieben die Geschwindigkeit Ihres Schiffs und sind ein begnadeter Taktiker. Die muränenartigen Überfälle Ihres Schwarms sind in Arbiträa berühmt und im Ausland vielleicht sogar berüchtigt. Ihre Muskeln sind gestählt. Ihr Körper eine Maschine. Sie können den kleinsten Schluckaufs ihres liebevoll „Baby“ genannten Bootes hören! Sie leben für den Kampf, Ihr Schiff und Ihren Schwarm. In den Familien ist jedes Mitglied vollkommen gleichberechtigt, so dass es nicht selten vorkommt, dass die Frau die Hauptverdienstquelle der Familie darstellt. Die Rolle der Frau wird in Arbiträa nicht so differenziert wahrgenommen wie in vielen anderen Staaten. Hier herrscht Gleichberechtigung und jeder, unabhängig vom Geschlecht, erledigt alle Aufgaben, zu denen er nach der eigenen Natur fähig ist. Ausgestoßener Diese elenden verlogenen Bastarde in ihrem anarchischen Utopia! Die haben noch nie die Einsamkeit erfahren, wenn man erst einmal ganz unten gelandet ist, ohne unterstützende Familie, ohne Freunde. Und dabei war es doch Notwehr! Der Kerl hat Sie in einer dunklen Gasse angegriffen und Sie haben sich doch nur gewehrt! Und dann lag er tot zu Ihren Füssen, der Sohn eines hohen Aviatic. Sie waren entehrt. Man darf kein arbiträisches Leben nehmen und niemand hätte Ihnen die Wahrheit geglaubt. Da blieb Ihnen nur die Flucht aus diesem Land und Sie denken mittler- 24 Schiffen weniger effektiv sind, als die in Kuppeln, ist er blass. Alle Haar- und Augenfarben sind verbreitet. Verhalten: Ein Arbiträer ist stets darauf bedacht, sich nicht unehrenhaft zu verhalten. Daher ist es wichtig, dass jeder Spieler für seinen Arbiträer definiert, was außer dem allgemeinen arbiträischen Kodex (Vaterlandsliebe, Toleranz, kein unnötiges Töten, Dixé entrichten und dem Haus loyal sein) für ihn zu dem schwammigen Begriff „Ehre“ gehört. Ein Arbiträer wird sich nicht ungestraft beleidigen lassen, eine gewisse Schwäche für lohnende Beute zeigen und allgemein manchmal etwas neugieriger sein, als es der Anstand gebietet. Auch dem Kleidung: In Sachen Kleidung ist der typische Arbiträer pragmatisch. Seine Sachen sind meist enganliegend, damit er nirgendwo hängen bleibt - was vor allem in den beengten Räumlichkeiten eines kleinen Schiffs schnell verheerende Konsequenzen haben könnte. Farblich sind die Arbiträer hingegen einem breiten Spektrum zugetan, wobei vor allem dunklere Farben oder Kombinationen die Hitlisten anführen, die ihre Umgebung widerspiegeln (hellblau mit Wassereffekt, algengrün mit Luftblasen, stahlgrau mit Schleifeffekten). Die Kleidung weist durch die Verwendung spezieller, atmungsaktiver Stoffe einen guten Wärmeschutz auf, eine Notwendigkeit LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 25 Arbiträa bei der in arbiträischen Städten oft herrschenden Kälte. Jeder Arbiträer hat auf seiner Kleidung an der rechten Schulter ein Emblem seines Hauses und trägt dieses stolz zur Schau. Dies sind im Einzelnen: zwei blaue überkreuzte Säbel (Armianten), drei rote übereinandergelagerte Wellen (Matuk) oder ein goldenes Dreieck auf der Spitze (Aviatics). Diese Embleme sind oft auch auf anderen Stellen der Kleidung eines Arbiträers zu finden, sehr beliebt sind eingearbeitete Motive auf Shirts oder Hosen und auch als Tätowierung ist das Emblem des Hauses verbreitet, gerade unter jugendlichen Arbiträern, die oft ihrem Haus besonders glühend loyal gegenüber stehen. Schmuck ist häufig anzutreffen, auch und gerade bei Männern. Die schmükkenden Gegenstände sind meist brachial groß und auffällig. Oft sind es große Armreife, Stachelhalsbänder oder Schmuckringe mit Emblem. Wichtig ist allerdings den meisten Arbiträern auch beim Schmuck, dass dieser im Notfall innerhalb weniger Sekunden abgelegt werden kann. Sprache: Die arbiträische Sprache heißt offiziell Arbiträisch wird aber von den Einwohnern generell als Ab´sch bezeichnet. Der Dialekt ist schwammig und viele Silben werden beim Sprechen verschluckt, so dass Ab´sch für Fremde nicht leicht zu verstehen ist, selbst wenn sie es in der Schrift gewöhnt sein sollten. Es ist durchdrungen von Abkürzungen und eine Vielzahl von Redewendungen und Sprichwörtern bereichern die Sprache. Von Sprachmelodie und Art her ähnelt es stark dem Französischen. Am Spieltisch könnte ein arbiträischer Akzent durch verschliffene, weggelassene oder zusammengezogene Wörter dargestellt werden. Ab und an könnte ein französisches Wort eingestreut werden, insbesondere wenn der Charakter in einer Stresssituation steckt - „Merde“ oder „Vraiment“. Beliebte Sprichwörter: Schwimm nie schneller als dein Flügelmann. Beute ist gut. Tote sind schlecht. Nur gemeinsam sind wir stark. Mache deine Aufgaben nicht einfach, lebe für sie. Es gibt nichts Gutes, außer man tut es. Die Arena ist deine Bestimmung, junger Schwimmer. Die Strömung ist dein Freund. „Willst du an meiner Ehre kratzen?“ Willst du mich beleidigen? „Rutsch mir doch den Wal runter!“ - Ach, lass mich doch in Ruhe! „Wohin würde es uns denn da treiben?“ Wo kämen wir da noch hin? „Mach mir hier nicht den (Name eines anderen Hauses)!“ - Reg mich nicht auf, benimm dich nicht so dumm/albern. „Hier geht ja voll die Untiefe ab!“ – Hier geht’s ja rund! „Um Strudels willen!“ - Ach du meine Güte! (erschrocken) Humor: Arbiträa ist die Heimat der Ironie und Doppeldeutigkeit. Ohne mit ihren Witzen unter die Gürtellinie oder ins Verletzende abzugleiten (gebietet die Ehre) verstehen sie es, lustige Bemerkungen in normale Wortwechsel einzuflechten und deuten oft eher an, als Brachialwitze auszusprechen. Typische arbiträische Namen Männliche Vornamen: Jean, Robert, Luc, André, Charles, Frédéric, Gerard, Jacques, Léon, Pascal, Pierre Weibliche Vornamen: Babette, Charlotte, Claire, Jeanette, Janine, Madeleine, Amelie, Valérie, Yvette Nachnamen: Bertrand, Gardien, Rocheau, Ferdinand, Fontaine, Aimé, Mer, Raffarin Arbiträa: Natürlich läuft bei uns nicht Außenpolitische Einstellung immer alles glatt und ich würde mir manchmal wünschen, wir hätten eine stabilere Wirtschaft, aber wenigstens darf man bei uns sagen, was man denkt. Wir haben mit Juncker einen weisen Ratgeber und zusammen, als ein Volk, werden wir alles schaffen was uns die Strömung in den Weg treibt! BFS: Tja, man sollte diesen Staat umbenennen in „Bund fröhlicher Sklaven“, wie mir mal ein Flüchtling scherzhaft erzählte. Ich verstehe nun wirklich nicht, wie man mit diesem absoluten Mangel an persönlicher Freiheit leben kann. Was soll daran ehrenhaft sein, tagaus tagein stets seine eigenen Interessen hinten an zu stellen und nur für die Gemeinschaft zu arbeiten und dies lediglich, damit ein reicher Sack auf deine Kosten leben kann? Eine Gesellschaft armer Sojawürstchen! Volksboni Das arbiträische Schulsystem basiert, wie bereits beschrieben, auf einer stark praxisorientierten Ausbildung, bei der jedes Haus seine eigenen Schwerpunkte legt. Allen Arbiträern sind die folgenden Vorteile bei der Charaktererschaffung gemein: 40 Punkte kann er verteilen auf Bewaffneter Kampf, Waffenloser Kampf, Taktik und/oder Ausweichen. Weitere 40 Punkte dürfen auf Schiffe steuern, Geschütze und/oder Navigation verteilt werden. Darüber hinaus hat ein Arbiträer die Möglichkeit, 20 Punkte auf Rhetorik und/oder Verhandeln zu legen, wobei bedacht werden sollte, welches Haus die Schule des jungen Arbiträers gestellt hat. Kobe-Uppland: Sie stellen hervorragende Tauchanzüge her und bauen köstliche Nahrungsmittel an, was muss man mehr wissen? Wenigstens kennen sie auch das beruhigende Gefühl einer Familie um sich herum. Das haben unsere Völker gemeinsam. Lod: Aufregende Melange diverser Kulturen und ein hervorragender Platz für Arbiträer, um dort Geschäfte abzuschließen. Ein größtenteils sauberer Ort, den ich mir gerne mal ansehen würde. Allerdings sind für meinen Geschmack die Zölle echt zu hoch, sonst würden dort bestimmt noch mehr Geschäfte gemacht. Aber von irgendwas müssen die Lodt ja auch leben. Sind schon in Ordnung, wenn auch manchmal etwas zu geldgierig für meinen Geschmack. Scientia: Arrogante Einfallspinsel, mit einer menschenverachtenden Einstellung, darum die Trennung ihrer Gesellschaft in „Höhere“ und „Niedere“. Ein Volk ohne inneren Zusammenhalt kann auf Dauer nicht funktionieren. Es kommen zwar geniale Erfindungen von dort, aber es ist trotzdem ein Volk der Blinden in einer der schönsten Ecken des Meeres. Ich habe noch nie einen Scientianer gesehen, der sich einfach mal treiben ließ und seine Umwelt genossen hat. Immer nur arbeiten, arbeiten, arbeiten. Das kann doch auf Dauer nicht erfüllend sein! Stawa: Tja, sie bauen auf jeden Fall die besten Maschinen im ganzen RDL, dass muss man zugeben. Es sind hart arbeitende, meist ehrliche Menschen. Das macht sie irgendwie sympathisch. Auch Redewendungen: 25 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 26 Arbiträa dass sie wissen, dass nur durch Einsatz ein Ziel zu erreichen ist und mitunter auch etwas Kreativität Not tut, lässt gewisse erstrebenswerte Gemeinsamkeiten zwischen unseren Völkern erkennen. UNL: Ein melancholisches Volk, das sich selbst fesselt und kontrolliert! Hier käme niemals jemand auf die Idee, dass man erst eine Behörde fragen muss, bevor man ein Kind bekommen darf. Was für eine Perversion! Außerdem gehen diese Menschen zu selten aus sich heraus, sind stets verschlossen und zurückhaltend. So ganz anders als wir. Und doch wünsche ich keinem Volk solches Unglück wie es diese Menschen getroffen hat. Sie haben daher unser Mitgefühl und auch unseren Respekt, denn trotz aller Krisen tritt dieses Volk als eine geschlossene Einheit auf. Abenteuer in Arbiträa Abenteuer, die in Arbiträa spielen, sollten stets den großen Zusammenhalt der Bevölkerung bedenken und das Häusersystem der Arbiträer, das sich so eklatant vom Obrigkeitsdenken anderer Staaten abhebt und dadurch auch andere Abenteuer ermöglicht, beispielsweise Aufträge, bei denen ein Haus (trotz des stets gepriesenen Zusammenhalts) einen Vorteil gegenüber einem anderen zu erringen versucht. Licht aus: Die Charaktere erfahren durch Zufall von einem Plan, die großen Turbinenfelder neben Port Principal zu sabotieren und machen sich auf, dies zu verhindern. Es stellt sich heraus, dass Abgesandte eines Konzerns aus Stawa hinter dem Sabotageplan stecken. Durch den langandauernden Stromausfall hoffen sie Arbiträa als unzuverlässig darstellen und ihnen einen Großauftrag für Kleinstboote wegschnappen zu können. Wohin geht’s: Ein zwielichtiger Arbiträer bezahlt die Charaktere dafür, in einer fremden Stadt nach Informationen über einen großen Warentransport zu suchen (Begleitschiffe, Bewaffnung, Route). Allerdings sind sie nicht die Einzigen, welche die Ladung gerne für sich hätten und es entbrennt ein Wettlauf gegen die Zeit. Nix wie weg: Ein Ausländer war so leichtsinnig, sich mit Jean “Juge” Richod anzulegen und wurde von ihm daraufhin zum Duell im Kessel gefordert. Da Juges Freunde außerdem das Schiff des Ausländers gekapert haben, hat er nur die Wahlmöglichkeit das Duell anzunehmen oder irgendwie aus Arbiträa zu fliehen. Ohne eine Konfrontation lässt ihn Juge auf keinen Fall gehen. Es ist nun an den Charakteren, dem Ausländer die Flucht aus Arbiträa zu ermöglichen oder die Lage anderweitig zu beruhigen. Juge lässt nicht so leicht locker und die Charaktere müssen dafür sorgen, dass er keinen Grund hat, den Ausländer (auch außerhalb von Arbiträa) zu verfolgen. Rauschen „Ihr sollt die verdammte Schleuse öffnen, wir sind müde.“ Statt einer Bestätigung oder wenigstens einer Entschuldigung, drang nur Rauschen aus den Lautsprechern. „Hallo?“ „Der Strom ist immer noch ausgefallen.“ Arié versuchte den Kapitän zu beruhigen, aber der warf ihr nur einen vernichtenden Blick zu. Natürlich war ihm das auch klar, was nichts daran änderte, dass sie nach zwölf Stunden Arbeit an den Strömungsgeneratoren und ungezählten Stunden in dieser Schleuse alle erschöpft waren. Und gereizt, ganz besonders gereizt sogar. „Merdé, das kann nicht sein, als wir reingefahren sind, war da draußen noch alles in Ordnung.“ Er deutete mit einer vagen Armbewegung in Richtung der Generatorfeldern. Abgesehen davon, das niemals alles in Ordnung war mit den Generatorfeldern, sprach der Kapitän nur das aus, was Arié auch dachte. Dann hielt er in seiner Wut plötzlich inne. „Es hat doch eine Walwarnung gegeben, oder?“ Arié versuchte sich zu erinnern und nickte dann. „Und?“ Der Kapitän sah sie ungeduldig an. „Was, und?“, fragte sie leicht verwirrt. „Du sollst im Recorder nachsehen“, explodierte der Kapitän und schob sein Gesicht so nah an Ariés heran, dass sie dachte, er würde mit seiner Nase nach ihr hacken. „Haben wir ein Subsonar aufgefangen? Vielleicht hat irgendein Trottel so ein verflixtes Ding benutzt.“ Arié drehte sich zum Computer und rief die Recorderdaten ab. „Tatsächlich Kapitän, zwei Subsonars von verschiedenen Schiffen. Das könnte die Wale verrückt gemacht haben.“ „Könnte“, sagte der Kapitän, wich endlich zurück und ließ sich in seine Sitz fallen. „Wenn es wirklich passiert ist, könnte das eine Katastrophe sein. Arbeit für Wochen, wer weiß was das Viehzeug alles kaputt gerissen hat. Sitzen wir in der Schleuse fest oder ist die zum Meer noch offen?“ Arié rief das Kamerabild der visuellen Ortung ab. „Alles zu“, sagte sie, als das verschlossene Schott von den starken Außenscheinwerfern beleuchtet wurde. Unvermittelt schall Dacour von der Musikgruppe Arcé de Maré 26 durch die Bordlautsprecher. „Toll, der andere Dummkopf ist auch wach, mir bleibt wirklich nichts erspart“, sagte der Kapitän trocken und dann lauter: „Stell den Lärm ab, Pascal.“ Pillu, der Sänger von Arcé de Maré verstummte. Dafür ließ sich Pascal hören, der nur in enger Schlafhose im Schott zur Brücke stand. „Sind wir da oder was?“ Da der Kapitän nichts sagte, klärte Arié ihn über die Situation auf. Pascal nickte. „Sendet noch mal rüber, die müssen ja langsam eine W-Zelle an die Kommunikation gekriegt haben.“ „Wer weiß was bei denen alles ausgefallen ist. Wenn die Elektrik fürs Licht und die Schotts hinüber ist...”, setzte Arié an, aber der Kapitän unterbrach sie: „Dann können sie die Schotts manuell öffnen. Sende schon, verdammt.“ Arié aktivierte die Kommunikation, doch wie erwartet antwortete ihr nur Rauschen. „Was ist denn da los, zum Schraubenfresser?“ Mit der flachen Hand schlug der Kapitän auf die Armaturen vor sich. Einige gelbe Lämpchen blinkten auf und ein Warnsignal erwachte schrill pfeifend zum Leben. Pascal hielt sich die Ohren zu. „Das ist Lärm“, beschwerte er sich beim Kapitän. „Hau doch nicht so auf dem Ding rum, mach es wieder aus.“ „Das war er nicht“, sagte Arié und tippte eilig Befehle in die Tastatur des Bordcomputers. „Das ist eine Atemluftwarnung, die Bios ziehen nicht genug Sauerstoff.“ „Quatsch, die sind erst letzte Woche gewartet worden“, verkündete der Kapitän. Er beugte sich nach hinten, öffnete eine kleine rote Klappe in der Decke und legte einen Schalter um. Der Alarm verstummte. „Das Problem sind nicht die Bios“, sagte Arié. „Das Problem ist, dass wir in dieser engen Schleuse festsitzen, hier gibt es nicht genug Wasser um so lange Sauerstoff zu ziehen.“ Alle drei sahen sich an. Dann trat Pascal neben Arié und drückt eilig den Kommunikationsknopf. „Hallo? Hört ihr uns?“ Es rauschte. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 27 Archetyp-Arbiträa: Tacticien Sie wuchsen in Port Principal auf, behütet von Ihren liebevollen Eltern. Schon in jungen Jahren begeisterten Sie sich für Schiffe und fuhren bei Ihrem Vater auf Reparaturfahrten an der TGV-Röhre mit, wann immer Sie konnten. In der Schule bemerkten Ihre Lehrer schnell Ihr Talent für Boote, besonders den arbiträischen Requin, und konzentrierten daher Ihre Ausbildung auf diesen Punkt. Bereits mit Sechzehn schlossen Sie sich den Tacticien an und errangen einen Namen als hervorragender Taktiker und geübter Enter-Kämpfer. Ihr Privatleben und vor allem Ihre sozialen Fähigkeiten litten allerdings unter dem ständigen Training mit dem Boot und dem fast alleinigen Umgang mit anderen Tacticien. Noch heute werden Sie in größeren Menschenmengen schnell nervös und haben Schwierigkeiten enge zwischenmenschliche Beziehungen aufzubauen. Allerdings gilt für Sie immer noch: wenn Sie erst mal jemanden als Ihren Freund bezeichnen, dann gehen Sie für ihn durch den Strudel und zurück. Größe: 1,78 m Gewicht: 70 kg Beruf: Tacticien Aussehen: Blaue Augen, blonde Haare, leicht zernarbter Körper, ansprechendes Äußeres, wirkt allerdings stets reserviert Attribute: ST 50, KO 60, AU 30, GE 60, WA 60, IZ 40, IN 60, WI 40 LE: 60 (15/15/15/15), GA: 40 (10/10/10/10) Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 55, Ausweichen 50, Bewaffneter Kampf 60, Computer 25, Countermeasures 50, Elektronik 45, Erste Hilfe 45, Führung 30, Geschütze 60, Kampferfahrung 50, Körperbeherrschung 45, Menschenkenntnis 35, Navigation 60, Ökonomie 30, Ortskunde 40, Ortung 45, Schiffe steuern (SWII: 45, Requin: 85), Schiffsbau 23, Schleichen 45, Taktik 45 (SWII: 45), Tauchen 35, Verhandeln 45 (SWII: 45) Volkskunde 40, Waffenloser Kampf 55 Sprachen: Ab`sch 72, Lodt 60 Ausrüstung: Dunkelblaue, enganliegende Pilotenuniform, diverse Sets Freizeitkleidung, großer Seesack, Excitation-Betäubungsschlagstock (mit 2 Ersatzbatterien), Schlagring aus Stahl, zerfleddertes RequinHandbuch (Glücksbringer aus Schultagen), Verbandskasten mit KI, Werkzeuggürtel inklusive kleiner Taschenlampe, mittlere wasserdichte Taschenlampe, Citynettelefon mit Headset, Konto bei Confiance Entreprise. mit 80.000 Dispés (40.000 LEX) Schnellstart: Sie waren in Cadenas unterwegs, um Ihre alte Freundin Amelie Flaubert zu treffen, die den Steuerknüppel gegen den Zuchtbottich getauscht hat. Sie war gerade dabei, eine größere Ladung Cidration gegen Kommission nach Lod verschiffen zu lassen, aber die arbiträische Pilotin des "Glückspilz" genannten Seehechtes, der die Fuhre machen sollte, brauchte erst einen neuen Kopiloten - der alte hatte sich in der Arena das Bein brechen lassen. Sie hatten gerade Zeit und schuldeten Amelie ohnehin einen Gefallen, also sagten Sie zu, die Fuhre zu begleiten. Sie haben sich das Boot bereits angesehen, es macht einen guten Eindruck, und jetzt gilt es, aufzubrechen. 27 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 28 Bund freier Städte (BFS) Das Volk: Der BFS ist ein streng überwachter Staat. Innerhalb der Städte beherrschen Kameras die Szene. Die Bürger müssen strikte Termine einhalten und werden nach Leistung mit Privilegien vergütet. Nach außen ist der BFS abgeschlossen. Ein- und Ausreise sind nur mit besonderen Papieren möglich. Gesamteinwohnerzahl: rund 2,4 Millionen Landeszeichen: Oranger Schriftzug BFS in einer weißen Raute auf schwarzem Grund. Regierung: Der BFS wird geführt von einem Board mit bis zu 20 Mitgliedern, die von Mittelsmännern der einzelnen Stadtsektoren gewählt werden. Die Mittelsmänner wiederum werden vom Volk gewählt. Städte: Zentrale (Hauptquartier des Geheimen Sicherheitsdienstes (GeSiDi), Boardsitz); Subcenter (chemische Industrie); Mariannen (militärischer Stützpunkt) – je um die 400.000 Einwohner. Kolumbia und Norway (Fischzucht und Produktionsstätten); Gardland (Schwerindustrie); Janbergen (weißer Fleck) – je um die 240.000 Einwohner. Las Mares (Vorzeigestadt), etwa 50.000 ständige Bewohner. Religion: Kirche der Auserwählten 56% (Wer erfolgreich ist, wird von Gott geliebt); Bund der freien Kirchen 37% (Eine Sammlung von Religionen, die vom Board für zulässig erklärt wurden); Orden der heiligen Mutter Gottes 7% (Vom Board verboten, predigt die Gleichheit der Menschen und das Recht zur Selbstbestimmung) Berufe: Diplomat, Geheimdienstler, Effizienzoptimierer, Karriereberater Volksboni: 30 Punkte auf Computer und/oder Sicherheitssysteme. 60 auf Schauspielen und/oder Menschenkenntnis. 10 auf Recht und/oder Ökonomie. Als er den kleinen Zubringertunnel verließ und die schweren Sicherheitsschotts der A-Linie verschlossen vorfand, war ihm zum Heulen. Heute lag er so gut in der Zeit, und nun das. Er näherte sich dem Durchgang zur Subbahn. Aus kleinen Lautsprechern plärrte eine computergenerierte Stimme: „Die Linie A wird aufgrund terroristischer Aktivität leider auf unbestimmte Zeit außer Betrieb bleiben. Bitte weichen Sie auf die Linie B aus. Wir bitten die Umstände zu entschuldigen.“ Er schob seine Identitätskarte in das Lesegerät und tippte seinen Code ein. „Guten Morgen, Herr Benedikt Gürtler. Ihre Anforderung wurde registriert. Sie erhalten sechs Arbeitsminuten gutgeschrieben. Transaktion beendet, wir wünschen einen erfolgreichen Tag.“ Sechs Minuten. Bis zur Linie B brauchte er mindestens zehn, selbst wenn er lief. Und die Bahn selber war auch noch länger unterwegs. Verdammt! Tatsächlich war er trotz Gutschrift zehn Minuten zu spät, als er den Eingangsbereich der Fischzuchtanlage D betrat. Er meldete sich an, und wie erwartet leuchtete das rote Licht auf. „Sie haben sich verspätet. Ihre Gesamtverspätung für diesen Monat liegt über 60 Minuten. Bitte melden Sie sich bei Ihrem Karriereberater, ein Termin wurde um 14:00 Uhr gebucht. Vielen Dank.“ Benedikt schüttelte wütend den Kopf. Hervorragend, und wieder war er der Dumme. Diese verdammten Terroristen! Die Bildschirm-Sender hatten recht: alles könnte so ruhig und produktiv sein, wenn nicht diese Chaoten immer wieder Ärger machten. Wertvolle Ressourcen wurden im Kampf gegen den Terror verschwendet. Seufzend ging er zwischen den Algenröhren hindurch zu seinem Arbeitsplatz, wo ihn sein wenig erfreuter Kollege Rosetski erwartete: „Schon wieder zu spät, Gürtler. Ich habe in fünfzehn Minuten einen Entspannungstermin, den schaffe ich jetzt definitiv nicht mehr!“ Benedikt seufzte und wies wortlos auf die Kartenkonsole. Sie führten beide ihre Identitätskarten ein und Benedikt transferierte einen halben Privilego, wie die „Punkte zur Feststellung überragender Leistungen und der Erteilung korrespondierender Privilegien“ umgangssprachlich genannt wurden. Rosetski ging, ohne sich zu bedanken. Endlich allein! Er setzte sich in den abgewetzten Sessel und ließ seinen Blick über die Anzeigen schweifen. Dann schaute er durch die schwere Sicherheitsscheibe hinaus ins Wasser. Vor 28 ihm war nichts, aber hinter ihm, wusste er, schwammen Fische dichtgedrängt in ihren Polymerkäfigen. Seine Aufgabe war es, auf mögliche Angriffe von Haien, Walen oder sogar Terroristen zu achten und die gleichmäßige Ausgabe der Wachstumsförderer und des Fischfutters zu überwachen. Es war kein aufregender Job, aber er brachte bei wenig Anstrengung vergleichsweise viele Privilegos mit sich. Außerdem war er gerne allein mit dem Wasser. Er schaltete den Audio-Informationssender ein. Schrecklich, wieder eine Hungersnot bei den Arbiträern und bei den Scientianern herrschte wie immer totales Chaos – die bekamen ihre Aufrührer nicht in den Griff und wirtschaftlich waren sie auch eingebrochen. Er hatte wirklich Glück, dass er im Bund freier Städte leben durfte. Pünktlich um 14:00 Uhr betrat er das Büro seines Karriereberaters Schulze. Der untersetzte Mann erhob sich, als Gürtler eintrat und begrüßte ihn mit Handschlag: „Benedikt, schön Sie wiederzusehen, wenn auch nicht unbedingt aus dem freudigsten aller Anlässe. Setzen Sie sich!“ Benedikt nahm auf einem der dünnen Stühle Platz und verschränkte die Arme vor der Brust. Schulze lächelte noch immer: „Es tut mir Leid zu sehen, dass Ihre gute Vorarbeit der letzten Wochen so schnell verblasst. Sie sind bereits achtmal zu spät gekommen, in diesem Monat. Das ist eine Fehlerquote von fast 40%.“ „Die Linie A ist schon wieder...“, begann Gürtler, aber der Berater unterbrach ihn. „Ah-ah! Benedikt. Sie wissen, was ich sage: Jeder macht Fehler, aber Schuldzuweisungen helfen keinem. Nicht die Linie A verliert kostbare Privilegos, sondern Sie. Wenn die Bahn wiederholt zu spät kommt, dann stehen Sie eben eine halbe Stunde eher auf. Geht alles glatt, haben Sie pro Tag 0,33 Privilegos mehr, und wenn Sie Zeit verlieren, kommen Sie trotzdem noch pünktlich. Wollen wir das so als persönliches Monatsziel festhalten? Für, sagen wir, 100 zu 50 Privilegos?“ Gürtler schluckte. 100 Privilegos wären genug, um den lang versprochenen Familienurlaub zu bekommen. Aber wenn er das Ziel nicht erreichte, würde er 50 Privilegos verlieren und wäre damit praktisch auf Null. „Sagen wir 50 zu 25?“, schlug er vor. Schulze schüttelte traurig lächelnd den Kopf: „Wie Sie meinen, Gürtler, wie Sie meinen. Das ist Ihr vorrangiges Problem: Ihnen fehlt der Ehrgeiz. Damit LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 29 Bund freier Städte Sie etwas mehr Ansporn haben, gebe ich Ihnen 55 zu 25.“ Gürtler nickte. Dann setzte er einen Dank dazu. Schulze war in Ordnung, den sollte man nicht verärgern. „Kommen wir zum unangenehmen Teil. Der Computer schlägt eine einmalige Privilegsperre für diese Woche als Mahnung vor. Auf was wollen Sie verzichten? Die Drogen am Samstag oder das Sporttreffen am Sonntag?“, fragte Schulze. Gürtler brauch- Geschichte Der Bund Freier Städte hat sich der Zeitrechnung Lods angeschlossen. Man schreibt das Jahr 98 sE. -10 sE - Die Stadt Subcenter geht ein Forschungsbündnis in den Bereichen Chemie und Biologie mit der Union Nordischer Länder (UNL) ein. Gemeinsam errichtet man eine Forschungs-kuppel auf dem Gebiet der UNL. Die GFG1 (gemeinsames Forschungsgebiet 1) 6 sE vollendet. genannte Kuppel wird -6 te nicht lange zu überlegen. Seine Frau würde ihm die Hölle heiß machen, wenn er seine Drogen abgeben würde – er wurde unausstehlich, ohne die Entspannung am Samstagabend. Also verzichtete er auf das Sporttreffen – dabei hätte er diesen Sonntag sicher gewonnen! Verdammte Terroristen, wenn er die in die Finger bekäme... 14 sE, Juni - Die Ordnung in GFG1 wird von BFS-Truppen wieder hergestellt, die als Schutztruppen die Leitung vor Ort übernehmen und auch in den kommenden Jahrzehnten innehaben werden. GFG1 wird offiziell dem BFS eingegliedert. 18 sE - Das moderne Wahlverfahren wird eingeführt, nachdem ein Betriebsunfall große Bereiche von Capetowns Produktionsanlagen zerstört und den Eigner der Stadt, NiMatic, in die Insolvenz treibt. Capetown wird mit gemeinsamer Anstrengung wieder aufgebaut und in ZGG, Zentrales Gemeinsames Gebiet, umbenannt. Wenig später hat sich aber der Begriff Zentrale durchgesetzt und wird als offizielle Bezeichnung festgeschrieben. 32 sE - Las Mares wird fertiggestellt, damals noch als Bergbaustadt konzipiert. 34 sE - Janbergen wird fertiggestellt. 36 sE - Nach erheblichen Verzögerungen und Schwierigkeiten, die sich aus der Pleite von NiMatic - einem der Bauherren - im Jahr 18 sE ergaben, wird nun auch Kolumbia fertiggestellt. -4 sE (14. Juli) - Rund 20 Jahre nach Fertigstellung der Stadt Mariannen schließen sich die Städte Zentrale (damals noch Capetown), Subcenter, Neu Bergen und Mariannen zum Bund freier Städte zusammen. Das erste Board besteht aus den Haupteignern der wirtschaftlich orientierten Städte. 37 sE - Der BFS beginnt mit dem Bau seiner Lod-Kuppel, die im April 39 sE fertiggestellt wird. 12 sE - Der Bau von Norway ist beendet. Für Kolumbia wird der Grundstein gelegt. 39 bis 40 sE - Der BFS unterstellt für eine Großoffensive gegen Piraten zwölf Schiffe der Beschützerklasse der Leitung des RDL. Zwei werden zerstört. 13 sE, 14. September - Ein Erdbeben erschüttert den Meeresboden und lässt die fertig gebauten Teile Kolumbias einstürzen. 400 Arbeiter kommen ums Leben. Mit dem Bau muss praktisch neu begonnen werden. 14 sE, Oktober - Die UNL-Seuche bricht aus, der BFS sendet medizinische Hilfstruppen, allgemein als „Selbstmordkommandos“ bezeichnet, nach GFG1, verweigert aber den anderen UNL-Kuppeln die Hilfe. 38 sE - Die Erdölvorkommen bei Las Mares sind erschöpft – zehn Jahre früher als erwartet. Die Stadt liegt brach bis 49 sE. 41 sE - Der BFS entdeckt im Norden seines Gebietes umfangreiche Vorkommen an spaltbarem Material. Über die wertvollen Bodenschätze (vor allem für die mittlerweile serienreifen Fusionsreaktoren) bricht ein erbitterter Konflikt mit dem Nachbarstaat Stawa aus. Bis 46 sE wird der Streit auf zwei Ebenen ausgetragen: Grenzkämpfe von Landerschließungstrupps und Soldaten sind an der Tagesordnung; andererseits bemühen sich beide Staaten vordergründig um eine diplomatische Landes. Aufteilung des 46 sE - Der BFS beginnt mit der Errichtung seiner Bojenkette. Dies sieht Stawa als Provokation an, denn die Kette verläuft streckenweise über diplomatisch noch nicht zugesprochenes Territorium. Im Zuge der Aufbauarbeiten entdeckt der BFS aber auch Voronitsa, eine der mobilen Städte des Gegners, in dem strittigen Grenzgebiet. Die Fronten verhärten sich. 47 sE - Erste Terrorattentate erschüttern den BFS. Vor allem in GFG1 nehmen die Unruhen kein Ende. 48 sE, 1. Januar - Am ersten Tag des neuen Jahres sprengt sich eine Gruppe von Selbstmordattentätern an verschiedenen Stellen der Kuppel von Neu Bergen in die Luft. Die oberen Ebenen der Stadt werden komplett überflutet. Panische Rettungsmaßnahmen werden eingeleitet, aber die Struktur der Stadt lässt sich nicht stabilisieren und bricht schon am nächsten Tag völlig zusammen. Von geschätzten 260.000 Einwohnern der Stadt überleben 11.467. Der BFS stellt den Stawas ein Ultimatum: Sie haben drei Tage, um das Grenzgebiet zu räumen, sonst wird man Maßnahmen ergreifen. Die Stawas streiten jede Verantwortung für das Attentat ab und ziehen stattdessen verstärkt Truppen in die Gegend um die mobile Stawastadt Voronitsa. 48 sE, 4. Januar - Der BFS nutzt den Konflikt, um seine neueste Waffenentwicklung zu testen, und vernichtet Voronitsa mit einem Supercavity-Torpedo in einer nuklearen Explosion. 6.424 Menschen sterben, davon 103 Städter. Schwer verletzte Augenzeugen berichten, das Wasser habe gebrannt und die Druckwelle noch Hunderte Kilometer entfernt Auswirkungen gehabt. Der BFS droht an, die Städte Stawas unter Beschuss zu nehmen, wenn sich die Truppen nicht zurückziehen. Die Stawas geben klein bei. Es kommt auch weiterhin zu Grenzscharmützeln. Massenvernichtungswaffen werden jedoch nicht mehr eingesetzt und auch die Städte beider Staaten bleiben von Kriegshandlungen verschont. 29 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 30 Bund freier Städte weniger öffentliche oppositionelle Kräfte. 48 sE, 11. Januar - Die neuen Sicherheitsgesetze werden verabschiedet und schränken die Freiheiten der Bürger stark ein. Sie sollen eine vorübergehende Maßnahme sein, sind aber bis heute in Kraft. 48 sE, Mitte des Jahres - Las Mares wird zur moralischen Unterstützung der Bürger des BFS und als Prestigeobjekt in eine Amüsierstadt umgebaut. 49 sE, 17. März - Nach langen Verhandlungen, vor allem durch den wirtschaftlichen und diplomatischen Druck anderer Staaten vorangetrieben, einigen sich der BFS und Stawa auf einen Friedensvertrag. Dem BFS werden die Bodenschätze des Gebietes als Wiedergutmachung für Neu Bergen zugesprochen, obwohl die Stawas noch immer kein offizielles Schuldbekenntnis abgelegt haben. Dafür verpflichtet sich der BFS seine Grenzbojen um einige Kilometer zurückzusetzen, um den Schiffsverkehr Stawas nicht zu gefährden. 53 sE, Oktober - Nach wiederholten Anschlägen in GFG1 gibt es einen Massenaufstand unter der Führung des Terroristen Jason Unter. Die BFS-Truppen sind trotz vorbildlicher Kampfhaltung nicht in der Lage GFG1 zu halten. Die UNL gliedert die Kuppel widerrechtlich ein, zwingt den BFS aber durch eine plötzliche Mitgliedschaft im RDL und dem damit verbundenen diplomatischen Druck dazu, die „Umsiedlung“ zu akzeptieren. 66 sE, 12. August - Durch ein Frachterunglück kommen große Mengen hochgiftiger Substanzen frei. Die Fischund Algenvorkommen des BFS werden beinahe vollständig vernichtet Auch die angrenzenden Staaten werden zum Teil von diesem Unglück noch betroffen. Dem BFS droht eine Hungersnot. Zahlreiche Familien wandern ab. Um dem ein Ende zu setzen, ruft der BFS den Notstand aus und verhängt eine Reisesperre. Kein Bürger des BFS darf die Städte des Bundes ohne Genehmigung verlassen. Das Gesetz wurde auch nach dem Ende des Ausnahmezustandes beibehalten. 71 sE - Durch überraschende chemische Entwicklungen - verbesserte Hydraulikflüssigkeiten, bahnbrechende Pharmazeutika im Bereich der Schmerzbehandlung und vor allem in der Entgiftung von kontaminiertem Wasser durch Konterchemikalien - kommt der BFS wirtschaftlich wieder „auf die Beine“. Seit dieser Zeit halten sich zahlreiche mehr oder 30 76 sE - Der „Bund freier Städter“, eine terroristische Vereinigung, deren Name eine Persiflage auf die Bezeichnung ihres Heimatlands ist, gelangt in den Besitz eines nuklearen Sprengkopfes und verlangt die Öffnung der Grenzen, oder sie wollen Las Mares sprengen. Die Behörden lassen sich nicht erpressen und enttarnen das Ganze als Bluff. In den Nachwehen dieser Krise werden zahlreiche Aufrührer inhaftiert, denen man eine Verbindung zum Bund freier Städter nachweisen konnte. Die Stimmung der Massen wendet sich aufgrund ihrer „unethischen Drohung“ schnell gegen die Terroristen. 78 sE - Der BFS drängt mit Macht in den Handelsbereich Kobe-Upplands. 85 sE - Man nimmt einige Tausend Kobe-Upplander auf. Weiteren 10.000 wird die versprochene Durchreise nach Stawa im letzten Moment untersagt und sie werden zwangseingebürgert. 87 sE, März - Das Botschaftspersonal der Scientianer in Zentrum wird von einer Gruppe Terroristen als Geisel genommen. Sie wollen die Freilassung einiger ihrer Kameraden erpressen und mit ihnen zusammen den BFS verlassen. Nach fast 48 Stunden zähen Ringens der Vermittler stürmt Oberst Kanten mit einer Spezialtruppe die Botschaft und befreit die Geiseln. Den Terroristen gelingt es trotz allem, den Botschafter, einen hoch dekorierten Psioniker, zu töten. 90 sE - Weitere 35.000 Kobe-Uppländer werden zu glücklichen, fortschrittlichen Mitgliedern des BFS, die meisten nachdem sie wegen Grenzüberschreitung aufgegriffen wurden. 91 sE - Gardland wird offiziell in Betrieb genommen. 92 sE - Der Orden der heiligen Mutter Gottes wird wegen „aufrührerischer Umtriebe“ verboten. Die gewählte Kirchenführerin Marie-Kathrin Kerstinger wird inhaftiert. Der uppländische Roman „Leiden ohne Heimat“ wird im BFS noch vor seinem Erscheinen verboten. 93 sE - Michael Seger, ein bekannter Entertainer und Schauspieler in Lod entpuppt sich als GeSiDi-Agent. Wenig später wird er Opfer eines Schleusenunfalls. 94 sE - Mit einer friedlichen Großkundgebung, an der fast 35.000 Bürger teil- nehmen, fordert man die Freilassung von Marie-Kathrin Kerstinger. Die Versammlung muss von der Militärpolizei gesprengt werden, als einzelne Demonstranten Waffen gegen die Ordner einsetzen. Dabei werden über 1.300 Beteiligte zum Teil schwer verletzt und 123 getötet, darunter ein Militärpolizist. Kerstinger bleibt inhaftiert. 95 sE - Das erste Schiff aus der Werft Gardland läuft vom Stapel. Es ist mit rund 200 Metern Länge das bislang größte Schiff des BFS und wird nach dem Helden der Las Mares-Krise „Oberst Kanten“ getauft. 96 sE, 26. September - Die Todesstrafe wird eingeführt, als der „Hirnschlagmörder“ gefasst wird. Der Serienmörder hat mit Hilfe seiner psionischen Begabung innerhalb eines halben Jahres 45 Menschen getötet. Die Todesstrafe bleibt auf schwerwiegende psionische Verbrechen beschränkt. 97 sE, 12. März - Boardwahlen: Eric Munder wird als erstes Boardmitglied in der Geschichte des BFS mit einer Stimmzahl von über 45% gewählt. 97 sE, 4. November - Marie-Kathrin Kerstinger stirbt im Gefängnis. Für ihre Glaubensbrüder wird sie zur Märtyrerin. Es kommt zu einzelnen gewaltsamen Aufständen. Der Orden der heiligen Mutter Gottes erklärt sich in einem Schreiben offiziell zur Opposition der Regierung und kündigt an, die „Freiheitskämpfer“ des Staates in Zukunft zu unterstützen. Regierung Der Bund freier Städte wird von einem Board mit höchstens 20 Mitgliedern geführt. Es wird alle drei Jahre gewählt und hat absolute Befehlsgewalt. Das Board kontrolliert die wirtschaftlichen Belange des BFS ebenso wie die militärischen und sozialen. Dabei sind die Mitglieder des Boardes jedoch nicht gleichberechtigt, ihr Einfluss ist direkt abhängig von der Anzahl der Mittelsmänner, die sie gewählt haben. Wer nicht von mindestens 5% der Mittelsmänner gewählt wurde, kann nicht ins Board einziehen. Es besteht aber die Möglichkeit, die eigenen Stimmen auf einen Sprecher zu übertragen. Auf diese Weise schließen sich oft mehrere Kandidaten mit geringer Stimmanzahl zu so genannten Konsortien zusammen. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 31 Bund freier Städte Das Board besteht zur Zeit aus folgenden Personen (in Klammern die Machtverteilung in Prozent): Eric Munder, dritte Legislaturperiode (61,5%) Hanna Spicher, zweite Legislaturperiode (11%) Seoul Kanida (7%) Frank-Markus Endinger (5.2%) Konsortiensprecher sind: Silvia Ranner (5,2%) Ira Hemmweg (5,1%) Harvey Musen (5%) Das Board beschließt jede Entscheidung mit einer Zweidrittel-Mehrheit rechtskräftig. Aus der obigen Aufstellung ist bereits ersichtlich, dass Eric Munder lediglich ein anderes Boardmitglied auf seine Seite ziehen muss, um die nötigen 66% zu erreichen. Ohne ihn kann jedoch kein Beschluss verabschiedet werden. Das macht den Politiker seit der Wahl vor einem Jahr praktisch zum Alleinherrscher des BFS. Die Mittelsmänner werden vom Volk gewählt (zwei pro Sektor). Allerdings bedarf es der Zustimmung des Boards, sich als Mittelsmann-Kandidat aufstellen zu lassen – so ist zu erwarten, dass Munder auch bei der nächsten Wahl wieder gute Chancen hat. Die Politik des Boards hat sich in den Jahren seit der Einführung nicht großartig geändert: Nur die nötigsten Kontakte nach Außen, strikte Überwachung und Produktivitätssteigerung. Städte und Siedlungen Der Bund freier Städte setzt sich aus acht Kuppelbauten zusammen. Sie sind (mit Ausnahme von Las Mares) untereinander mit einem ausgefeilten Nahverkehrsnetz verbunden, der sogenannten Subbahn, welche die Arbeiter in Stoßzeiten im Minutentakt von einer Kuppel zur nächsten bringt. In den Tunneln der Magnetbahnen sind auch Wege für Fußgänger und kleine Elektromobile untergebracht. Größere Warenmengen werden mit unbemannten Booten transportiert. Im Zentrum des Staates liegen die drei größten Städte Mariannen, Subcenter und die Hauptstadt Zentrale. Diese Städte beherbergen jeweils um die 400.000 Bürger. Vor dem Attentat gehörte auch Neu Bergen noch zu den zentralen Städten. Die Verbindungen in die überflutete Stadt sind mittlerweile verschlossen, aber nicht zugeschüttet. In der Zentrale residieren das Hauptquartier des Geheimen Sicherheitsdienstes (GeSiDi) und das Board. Der Lebensstandard ist in der Zentrale durchweg etwas besser als in den anderen Städten. Dafür ist die Sicherheit auch entsprechend strenger. Subcenter steht ganz unter dem Zeichen der chemischen Industrie. Hier finden sich die großen Produktionsstätten und unzählige Forschungslabors. Auch in dieser Kuppel ist die Sicherheit bemerkenswert. In Mariannen liegt das Hauptquartier des Militärs. Die Stadt besitzt darum den größten Hafen und nur hier kann die „Oberst Kanten“, das größte Kriegsboot des BFS, anlegen. Um diese Vierergruppe verteilen sich die kleineren Städte Kolumbia, Gardland, Norway und Janbergen. Sie bieten Platz für jeweils rund 240.000 Bürger, aber Gardland ist als neueste Stadt zur Zeit noch weit von diesem Limit entfernt. Kolumbia und Norway sind voll und ganz auf die Fischzucht und Gebrauchsgüterproduktion ausgelegt. Mit Gardland startet der BFS einen zögerlichen Versuch, seine eigene Schwerindustrie aufzubauen. Bisher läuft es alles andere als flüssig und so denkt man verstärkt darüber nach, Fachkräfte aus anderen Staaten abzuwerben. Janbergen stellt den „weißen Fleck“ des BFS dar, die Ausgestaltung der Stadt bleibt also über die hier erwähnten Fakten hinaus gänzlich dem Spielleiter überlassen. Janbergen wird von uns niemals beschrieben werden, sollte sich aber nicht zu sehr von den übrigen Städten des BFS unterscheiden - der GeSiDi hält ein strenges Regiment! Außerdem werden natürlich BFS-weite Ereignisse auch Janbergen nicht unberührt lassen. Las Mares, die Vorzeigestadt des BFS, ist nicht durch Nahverkehrsmittel zu erreichen. Hier ist alles immer im besten Zustand und die Freizeitmöglichkeiten der Stadt sind unvergleichlich. Von raumfressenden Sportarten über Spielhallen und Kasinos bis hin zu erotischen Vergnügungen aller Couleur ist hier praktisch alles zu finden, was Spaß macht. Darum wird auch nur sehr verdienten Bürgern des BFS gestattet, hier ihre Freizeit zu verbringen. Diplomaten anderer Staaten hingegen bekommen selten mehr von dem BFS zu sehen, als Las Mares – und die wenigsten beschweren sich darüber. Hier behandelt man sie als hohe Staatsgäste, denen alle Freizeitbeschäftigungen kostenfrei zur Verfügung stehen. Es leben etwa 50.000 ständige Dienstleister hier, die in Spitzenzeiten bis zu 200.000 Besucher bewirten. Alle diplomatischen oder wirtschaftlichen Verhandlungen werden im „Friedenshaus“ abgehalten, einer Mischung aus HighTech-Kongresszentrum und Nobelhotel. Um die Sicherheit von Las Mares zu garantieren, sind hier durchgängig mehrere Hundert Soldaten stationiert und mindestens drei Beschützer kreuzen in den Gewässern um die Stadt. Jede Stadt ist eingeteilt in 100 bis 150 Sektoren auf zwanzig bis dreißig Ebenen, von denen über 80% unterirdisch liegen. Das Gebiet um einen zentralen, runden Kernsektor wird in jeweils vier Sektoren pro Ebene eingeteilt. In dem mittleren Sektor, der ohne direkten Zugang zum Meer ist, liegen die Kasernen, die GeSiDiNiederlassungen und die wichtigsten technischen Kontrollmechanismen. Jeder Sektor ist einzeln abzuschotten und kann bei allen wichtigen Energieleitungen umgangen werden. So bleiben die Städte selbst bei Flutung eines oder mehrerer Sektoren betriebsfähig. Die übrigen Sektoren beinhalten die Wohnquartiere der Familien, die platzoptimiert eingerichtet sind. Alles lässt sich wegklappen oder einfahren: Betten, Tische, Stühle, sogar die Toilette wird in die Wand gefahren, wenn in der winzigen Nasszelle geduscht wird. Die Einrichtung ist wegen ihrer Versenkbarkeit in den meisten Wohnräumen standardisiert 31 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 32 Bund freier Städte Zusätzlich zu diesen großen Siedlungen sind diverse Förderanlagen in den umliegenden Gebieten zu erwähnen, auf die sich noch einmal 200.000 Arbeiter und ihre Familien verteilen. Die Größte von ihnen, der “Krebskäfig”, ist gleichzeitig ein Hochsicherheitsgefängnis und Arbeitslager. Politische Gefangene und Gewaltverbrecher werden hier bei Grundversorgung verwahrt. Wirtschaft und Technik Der BFS erscheint auf den ersten Blick überraschend autark. Tatsächlich funktioniert die landwirtschaftliche Komponente des Systems recht gut. Nur selten müssen Lebensmittel importiert werden. Durch den gewaltigen Wasserkopf aus Verwaltung, Verteidigungsheer und Geheimdienst entstehen aber unglaubliche Kosten, die kaum zu kompensieren sind. Darunter leidet vor allem die Forschung im zivilen Bereich. Neuentwickelte Technologien sind darum begehrte Handelsgüter. und in hellen Beigetönen gehalten. Individualität schaffen da nur farbige Bodenbeläge und Dekorationsprogramme für den allgegenwärtigen Wandschirm. Jeder Bürger bekommt vom Staat 11 Quadratmeter Wohnfläche zugeteilt. Familien erhalten 20% Bonus. Oft sind aber gerade keine passenden Quartiere frei und so muss übergangsweise auch schon mal eine fünfköpfige Familie in einem 40-QuadratmeterZimmer mit drei Betten unterkommen. Gering bezahlte Schichtarbeiter müssen sich nicht selten ihr Quartier mit anderen Arbeitern teilen. Für Bürger mit den nötigen Privilegos finden sich jedoch in jedem Sektor auch ganz andere Unterkünfte. Weitläufige Wohnungen mit 200 oder mehr Quadratmetern Wohnfläche, Außenfenster, um das Meer zu beobachten, oder, als sichere Variante, riesige Wandschirme, die ein Bild des Meeres zeigen können. 32 Die Einrichtung wird von spezialisierten Unternehmen ganz nach Wunsch des wohlhabenden Kunden gebaut. Durch die Gänge und öffentlichen Versammlungsplätze der Städte ziehen sich die allgegenwärtigen Algenröhren, die von engmaschigen Sicherheitsgittern umgeben sind. In ihnen wird ein großer Teil der Nahrung der Städte gezüchtet. Durch das Licht, dass durch die Röhren fällt, hat außerhalb der Quartiere alles einen Grünstich und das leise Brummen des fließenden Wassers ist auch im Inneren der Räume zu vernehmen. In den Städten wird hauptsächlich beiges Plastik oder orange lackiertes Metall verbaut, dass aber in vielen Sektoren bereits angestoßen ist und von dem der Lack abblättert. Um die Ebenen zu wechseln werden vorrangig Wendeltreppen benutzt, seltener die kleinen Fahrstühle, die für Kranke und Leute mit Sonderausweisen geräumt werden müssen. Die Bürger des BFS werden in einem (wie das Board behauptet) ausreichenden Maße grundversorgt. Praktisch bedeutet dies, dass jedem Bürger am Tag vier Liter Trinkwasser, ein Kilo Algengrundmasse, zweimal die Woche Fischfilet und elf Quadratmeter Lebensraum zur Verfügung stehen. Außerdem kann er den staatlichen Unterhaltungs- und Informationssender auf seinem auch „Heimkino“ genannten Bildschirm empfangen. Alles, was darüber hinaus geht, muss man sich erarbeiten. Zu diesem Zweck sammelt ein Bürger „Punkte zur Feststellung überragender Leistungen und der Erteilung korrespondierender Privilegien“, die aber im alltäglichen Gebrauch nur Privilegos genannt werden. Anders, als es der Name suggeriert, bekommt man auch für die normale Arbeit ein Grundgehalt an Privilegos. Dies ist um so höher, je wichtiger eine Arbeit für das Bruttosozialprodukt, die Sicherheit oder für das Prestige des Staates ist. Privilegos kann der Bürger gegen weiterführende Privilegien eintauschen, also besseres Essen, mehr Wohnraum, die Erlaubnis, Kinder zu zeugen oder Freizeitaktivitäten. Eltern müssen die Ausbildung ihrer Kinder selbst finanzieren. Sollte ein Arbeiter seinen Job verlieren und die Miete seiner Wohnung nicht mehr bezahlen können, findet er sich schnell auf dem Gang wieder. Seine einzige Möglichkeit, nicht zu verhungern, liegt LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 33 Bund freier Städte in den „Versagerheime“ genannten Obdachlosenheimen. Hier bekommt jeder Städter, der vorstellig wird, einmal am Tag ein Kilo Algenmasse und zwei Liter Wasser - der Empfang wird auf seinem Privilegokonto vermerkt, damit keiner sich eine doppelte Ration erschleicht. Außerdem hat er Anrecht auf acht Stunden in einem Bett und grundlegende sanitäre und medizinische Versorgung, die aber in den meisten Fällen katastrophal ist. In den Versagerheimen teilen sich nicht selten 10 bis 12 Personen einen 15-Quadratmeter-Raum mit Doppelstockbetten. Die Privilegos werden vorrangig digital verwaltet. Jeder Bürger besitzt eine persönliche Identitätskarte. Es gibt aber auch staatlich anerkannte Schuldscheine, die eine Art Bargeldverkehr ermöglichen. Allerdings ist immer eine gewisse Unsicherheit dabei, denn wenn der Schuldschein eingelöst wird, während der Schuldner nicht genug Privilegos zur Verfügung hat, wird nur die verfügbare Menge ausgezahlt und der Schuldschein verfällt. So hält die Regierung den nicht nachvollziehbaren Handel auf einem überschaubaren Maß. In Las Mares werden auch LEX als Zahlungsmittel akzeptiert. Der Tauschkurs liegt zur Zeit bei etwa 230 LEX pro Privilego. Der Zustand der Städte lässt vielerorts zu wünschen übrig, weil das Board auf dem Standpunkt steht, Städtepflege ist Bürgerpflicht. So sollen die Bürger nach ihrer eigentlichen Arbeit noch die Straßenreinigung und einfachen Reparaturarbeiten übernehmen. Munder verspricht wiederholt, diesen Missstand zu beheben, bisher ist aber nichts Wahrnehmbares geschehen. Einzig die allgegenwärtigen Algenröhren werden von einem eigenen Unternehmen in Schuss gehalten. Diese transparenten Plastikröhren, die einen Durchmesser von fünf Zentimeter bis zwei Meter haben können, verlaufen durch praktisch jeden freien Meter der Städte. Die in ihnen gezüchteten Algen wachsen in der künstlichen Beleuchtung sehr schnell und sichern so die Grundversorgung des BFS. Ergänzt wird dieser Nährstoffvorrat aus großen Zuchtanstalten für genetisch manipulierte Fischsorten. Sie werden in riesigen Käfigen gezüchtet, die einfach ins Meer gehängt werden. So verbrauchen sie keinen wertvollen Siedlungsraum und benötigen keine Filteranlagen – das Meer sorgt selbsttätig für eine Regulation. In Las Mares werden einige Dutzend Schweine, Ziegen, Kühe und mehrere Hundert Hühner gehalten, um den hohen Herren exotische Speisen darreichen zu können. Die dort ebenfalls ansässige Hundezucht bringt jährlich rund dreißig kahle, inzestgeschädigte Teppichratten hervor, die im Höchstfall ein Stockmaß von 15 Zentimeter erreichen. Der einzige Fusionsreaktor auf BFS-Grund befindet sich in der Zentrale. Die übrigen Städte arbeiten noch mit Atomkraftwerken und ergänzen ihren Stromhaushalt aus großen Wasserkraftanlagen und geothermischen Bohrungen. Die Betriebe des BFS bekommen vom Board eine Mindestproduktionsmenge vorgeschrieben, die nötig ist, um die Grundversorgung des Volkes zu sichern. Was sie darüber hinaus produzieren können, dient zur Wertschöpfung, wird zum Teil in andere Länder exportiert oder darf gegen Privilegos unters Volk gebracht werden, die wiederum von den Unternehmen gegen Rohstoffe oder Arbeitskräfte getauscht werden können. Ein wichtiges Exportgut sind pharmazeutische Erzeugnisse und Drogen, die im BFS zu einem großen Teil legal sind (siehe auch Freizeitgestaltung). Darüber hinaus verfügt der BFS über größere Vorkommen besonders strahlungsarmen, spaltbaren Materials wie Proton und Boron 11. Die exakt 10.000 Klone des BFS gelten als Arbeiter niedriger Klasse. Sie werden von den großen Konzernen gezüchtet und ab einem Alter von 10 Jahren in ein- fachen Tätigkeiten eingesetzt. Es ist ihnen nicht erlaubt, Privilegos auszugeben. Die wenigen Vergütungen, die sie für ihre oft sehr harte Arbeit ansammeln, werden ihnen für die Grundversorgung und ihre Aufzucht in Rechnung gestellt. Sollte es tatsächlich einmal einem Klon gelingen, eine bedeutende Menge an Privilegos anzusammeln, kann er sich damit den Bürgerstatus erkaufen. Pro Jahr gelingt das im Schnitt 15-20 Klonen. Erst wenn ein Klon verstirbt, darf die Wirtschaft einen neuen billigen Arbeiter züchten. Darum sind die KlonKontingente ein hart umkämpfter Markt. Obwohl Frauen nominell gleichberechtigt sind (was immer das auch in einer so rigiden Gesellschaft wert ist), werden sie finanziell benachteiligt. Die entsprechende Verordnung erlaubt es Betrieben, Frauen für 67% des offiziellen Vergütungstarifs anzustellen. Damit werden den Frauen als Gruppe die Kosten von Schwangerschaften und Kinderversorgung aufgebürdet. So kommt es aber, dass gerade bei ungeschultem Personal Frauen bevorzugt eingestellt werden, was für viele Männer ein Grund ist, diese Verordnung auch aus Selbstschutz zu kritisieren. Auf der anderen Seite ist es ein beliebtes Argument, um das „Ge-jammer“ der Frauen zu ignorieren: „Die sollen sich nicht so anstellen, die werden doch eh immer bevorzugt“. Religion Religion hat bei vielen Bürgern des BFS eine große Bedeutung. Es gibt Kirchenhallen, die vor dem Gesetz als private Wohnungen gelten, also offiziell nicht überwacht werden dürfen. In jeder Stadt gibt es eine Andachtshalle der Kirche der Auserwählten und offiziellen Zahlen zufolge empfinden sich über die Hälfte aller Bürger des Bundes als zu ihr gehörig. Die Gläubigen sind der Meinung, dass Erfolg im Leben ein sicheres Zeichen für die Liebe Gottes ist. Wer seine Ziele erreicht und sich bemüht, huldigt Gott. Mit der erwiesenen Segnung in Form von Privilegos kommt allerdings auch die Verantwortung, denen zu helfen, denen es schlecht geht, auch wenn sie offensichtlich Sünder sind – sonst hätte Gott sie ja nicht mit Versagen gestraft. Zum Glück sorgt der Staat für eine Grundversorgung auch dieser Gottlosen, so dass durch den Dienst an der Allgemeinheit in der täglichen Arbeit die Pflicht des 33 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 34 Bund freier Städte Gläubigen in dieser Hinsicht erfüllt ist. Gottesdienste finden Mittwoch abends und Sonntags statt. Die Kirche der Auserwählten bekommt staatliche Unterstützung. Anerkannt, aber nicht unterstützt, wird der Bund freier Kirchen, in der ein halbes Dutzend Glaubensrichtungen mehr oder weniger gleichberechtigt organisiert sind. Namentlich sind es der Buddhistische Kreis, die Kirche unserer liebenden Mutter, Jehowas Kinder, Mohammedi, die Ahnenhüter und der Freigeistliche Glaubensbund. Sie werden vom GeSiDi aufmerksam beobachtet. Die Kirchenhallen, die ebenfalls in jeder Stadt existieren, dienen sechs Tage je einer Glaubensrichtung, am Freitag wird ein großer ökumenischer Gottesdienst abgehalten. So haben sich die Kirchen über die Jahre stark vermischt und die Kirchenhallen wirken wie ein bunter Teppich aus Heiligen- und Ahnenverehrung, metaphysischer Meditation und Gesangsraum. Der verbotene Orden der heiligen Mutter Gottes ist der Meinung, dass Entscheidungsfreiheit das oberste Gut des Menschen ist. Er fordert die Aufhebung der Reisesperre und die Aussetzung der Überwachungsgesetze. Seit er verboten ist, operiert er nur im Verborgenen und arbeitet mit anderen Untergrundkräften zusammen. Freizeitgestaltung Für den Bürger, der genug Privilegos zur Verfügung hat, besteht praktisch kein Limit. Für geringe Summen können Theater, Kinos oder Spielsalons aufgesucht werden. Auch auf Drogen wird gerne und häufig zurückgegriffen. Da ein Bürger des BFS es sich nicht leisten kann, am nächsten Tag ausgebrannt oder mit Nachwirkungen bei der Arbeit zu erscheinen, sind viele Drogen mittlerweile perfektioniert worden. Die Nebenwirkungen wurden minimiert, für eine größere Menge Privilegos kann man sich gar den Rausch ohne Reue durch speziell auf die eigene Körperchemie abgestimmte Mittel verschaffen. Psychische und physische Abhängigkeit wird nicht nur geduldet, sondern vor allem bei den billigeren Drogen gefördert – nichts motiviert einen Arbeiter stärker als die Gier nach dem nächsten Trip. Auch Prostitution ist legal und in manchen Wohnbereichen sogar ein weit verbreiteter Nebenverdienst, der aber mit sozialer Verachtung gestraft wird. Sport gilt wegen des großen Platzbedarfs als wertvolles Privileg, ebenso wie Reisen in andere Städte. Ein besonders beliebtes Reiseziel ist dabei natürlich Las Mares, doch um eine Reise hierher - oder gar in den Außenposten in Lod - erlaubt zu bekommen, muss man sich schon als außergewöhnlich loyaler Bürger des Bundes bewiesen haben. Bildungssystem Die Ausbildung der Kinder folgt bis zum zehnten Lebensjahr einem standardisierten Plan, der eine praktische Allgemeinbildung zu vermitteln versucht. Der Unterricht findet zur Hälfte computergestützt, zur anderen Hälfte mit realen Lehrern in Schulungszentren statt. Ab dem zehnten Lebensjahr wird der Schüler gezielt auf seinen späteren Beruf hin ausgebildet, den er mit 16 antritt. Je mehr Privilegos seine Eltern in die Ausbildung stecken, um so besser wird aller Voraussicht nach der Beruf. Eine Ausnahme bilden Jugendliche mit besonderen Begabungen wie PSI, die weitere vier bis acht Jahre ausgebildet werden, um anspruchsvollere Berufe zu ergreifen und die während dieser Zeit staatlich gefördert und kontrolliert werden. Umschulungen werden selten genehmigt. 34 Sicherheit, Verbrechen und Heer Im Inneren der Kuppeln gibt es keinen öffentlichen Platz, der nicht von Kameras beobachtet wird. Die einzige Ausnahme bildet hier – nominell – Las Mares, wo man sich stärker auf die Präsenz der Militärpolizei verlässt. Wohnbereiche werden angeblich nicht überwacht, wenn aber zufällig belastende Aufnahmen aus dem Privatbereich auftauchen, werden sie von den Gerichten in der Regel als Beweis akzeptiert. Die Kameras laufen in den Niederlassungen des GeSiDi, des Geheimen Sicherheitsdienstes zusammen, der alles andere als geheim ist. Jeder kennt die Agenten in dunklen Anzügen und das Emblem ihrer Ausweise, die goldene Raute, in der sich ein ebenfalls goldenes G befindet. Der GeSiDi hat umfassende Befugnisse, kann Bürger bei „ausreichendem“ Verdachtsmoment (einer sehr lax ausgelegten Formulierung) bis zu 72 Stunden ohne Anwaltskonsultation gefangen halten - vorausgesetzt, der Gefangene besitzt überhaupt genug Privilegos für einen Anwalt. Ansonsten muss er sich selbst verteidigen. Hausdurchsuchungen sind mit dem gleichen Verdachtsmoment zu rechtfertigen und viele der GeSiDi-Außenagenten haben die Erlaubnis Waffen zu tragen und zu benutzen. Der GeSiDi kann zudem auf die Dienste der Militärpolizei zurückgreifen, die in den Städten auf die Einhaltung der Gesetze achtet. Zu diesen gehört zum Beispiel ein umfangreiches Versammlungs-, Vermummungs- und Waffenbesitzverbot. Einige Sektoren sind sogar mit einem Verbot „waffenähnlicher Gegenstände“ belegt. Dort darf dann nicht einmal ein Schraubenzieher ohne Genehmigung benutzt werden. Trotz der umfangreichen Überwachung ereignen sich zahlreiche Verbrechen aller Art. Die meisten weniger schweren Vergehen werden mit einer Verwarnung und der zeitweisen Streichung von Privilegien bestraft. Meist müssen die Verurteilten danach eine Weile mit den im Volksmund „Sklavenplatten“ genannten Zeiterfassungsgeräten herumlaufen. In diese PDAs müssen sie eine penible Aufstellung ihrer Unternehmungen mit Zeit und Dauer eintragen, um „zielorientiertes Arbeiten“ zu erlernen. Wenn sich die Aufzeichnungen und stichprobenartige Überprüfungen von Kameraaufnahmen widersprechen, drohen weitere Strafen. Erhebliche Vergehen, zu denen jede Art von politischen oder „staatsilloyalen“ Straftaten gehören, werden mit Gefängnisstrafen belegt. Als schlimmste Strafe für jeden loyalen Bürger wird offiziell die Abschiebung angesehen. Interessanterweise werden recht häufig tatsächlich Personen abgeschoben, die eigentlich im Land bleiben wollen. Kritische Künstler zum Beispiel, die aber eigentlich Städter mit Leib und Seele sind. Der Verurteilte muss sich binnen einer Woche vom Territorium des BFS entfernen und darf es niemals wieder betreten. Wenn er keine private Ausreisegelegenheit von Las Mares aus findet, wird er mit einem der Patrouillenschiffe bis an die Grenze gebracht und in einer steuerlosen Rettungsboje mit Proviant und Sauerstoff für eine Woche ausgesetzt - nur knapp die Hälfte der so Abgeschobenen wird lebend geborgen. Das Netzwerk ist nach Aussagen des GeSiDi im BFS nicht aktiv. Kritische Stimmen halten entgegen, dass der GeSiDi sicher vom Netzwerk unterwandert ist, und es darum trotz Vollüberwachung nicht auffällt. Überhaupt ähneln LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 35 Bund freier Städte sich das Vorgehen des Netzwerkes und des Sicherheitsdienstes auffallend... Das Heer konzentriert sich vorrangig auf eine Verteidigungstaktik. Um das Gebiet des BFS zieht sich ein Gürtel aus bemannten und bewaffneten Bojen. Sie sind mit einfachen Ortungssystemen ausgerüstet, angeblich auch mit Horchgerätschaften für den gelegentlichen Blick über die Grenze ins andere Land hinein, und werden für jeweils einen Monat von zwei Soldaten bemannt, die sich die rund 20 Quadratmeter Wohnfläche im Inneren teilen. Sie haben die Erlaubnis unidentifizierte Boote unter Beschuss zu nehmen, egal von welcher Seite der Grenze sie sich nähern - darum bleibt auch die Zahl der Piratenüberfälle auf dem Gebiet des BFS eher gering. Man setzt bei der Bewaffnung der Bojen eher auf Menge und nicht so sehr auf Qualität. Viele der Waffensysteme sind rettungslos veraltet. Zusätzlich zu diesen Bojen kreuzen 62 Schiffe verschiedener Größe an der Grenze. In der Außenpolitik setzt man auf Abschreckung. Der BFS verfügt in gut einem Dutzend versteckter Militärbasen über eine ungewisse Zahl an SupercavityTorpedos mit nuklearem Sprengkopf. Diese Waffen sind in der Lage, bis zu 2.000 Kilometer zurückzulegen, und das in weniger als drei Stunden - damit kann der BFS praktisch jeder größeren Stadt des RDL gefährlich werden und er hat bewiesen, dass er in Extremsituationen bereit ist, diese „Höllenhaie“ genannten Torpedos einzusetzen (siehe Geschichte). Seitdem hat sich mit den anderen Staaten ein delikates Kräftegleichgewicht eingependelt, dass meist auf gegenseitiger Nichteinmischung beruht. Die Beziehungen zur UNL und zu Stawa sind bestenfalls als „angespannt“ zu bezeichnen. Unnötig zu erwähnen, dass der GeSiDi zahlreiche Spione im In- und Ausland beschäftigt. Der Bund freier Städte will über jeden Psioniker in seinen Grenzen informiert sein. Darum werden bereits ab dem Säuglingsalter alle Bürger regelmäßig auf psionisches Talent untersucht. Ein Psioniker wird aus seinem Familienverbund entnommen und erhält eine angemessene Ausbildung und eine passende Gehirnwäsche im diplomatischen Corps des Militärs, beim GeSiDi oder bei einem der Produktionsunternehmen, je nach Talentausrichtung. Die Familie wird mit einer zehnjährigen monatlichen Rente entschädigt. Trotzdem versuchen viele Eltern das Talent ihrer Kinder geheim zu halten. Sogar ausgebildete Psioniker sind vorsichtig mit der Anwendung ihrer Kräfte, steht die Bevölkerung Psionikern doch eher misstrauisch gegenüber. Man sieht sie oft als Schnüffler und Spitzel per se an. Wichtige Persönlichkeiten Eric Munder ist zur Zeit fast so etwas wie der Alleinherrscher des BFS. Er kann Entscheidungen im Board durchdrücken, wenn er nur einen der Anderen auf seine Seite zieht und jede Entscheidung, die ihm nicht passt, blockieren. Das ist genau nach seinem Geschmack. Er ist ein dicker, kleiner Kerl mit Hängebacken, dessen eingepflanztes Kunsthaar etwas zu offensichtlich ist. Er liebt Zucht und Ordnung und wirtschaftliches Wachstum. Seine cholerischen Anfälle sind legendär. Wenn man den gängigen Bürger befragt, wie so ein Unsympath zum mächtigsten Mann des Landes werden konnte, wird man hören: „Der Mann schafft was!“ Was immer Munder auch in Angriff nimmt, es scheint zu gelingen und selbst Katastrophen zeigen im Nachhinein ihre gute Seite. Ob das an einer perfekten PR liegt oder ob Munder wirklich ein Glückspilz ist, wissen wohl nur seine engsten Vertrauten. Hanna Spicher ist nicht selten der Grund für Munders Anfälle. Sie ist unscheinbar und so dünn, dass böse Zungen ihr Bulimie vorwerfen, aber eine brillante Rhetorikerin. Sie versucht in ihrer nun schon zweiten Legislaturperiode, die Überwachungsgesetze zu lockern, aber da beißt sie bei Munder auf Granit. Immerhin hat sie es im Gegenzug bereits zweimal geschafft, seine geplante Verschärfung des Reiseverbots zu verhindern. Seoul Kanida bleibt undurchsichtig für die anderen Boardmitglieder. Er ist der Liebling des Informationskanals mit seiner distinguierten Art, seinem guten Aussehen und seiner angenehmen Stimme. Das Volk will Munder an der Spitze, aber Kanida auf seinen Bildschirmen. Der Mann mit den Mandelaugen scheint seine Entscheid- ungen allerdings entweder nach einem eigenen, vertrackten Plan, oder spontan aus dem Bauch heraus zu treffen. Andere Persönlichkeiten Der erste Admiral Vitorio Mendez, Führer der Heeres, arbeitet relativ unverblümt gegen Munder. Er ist zwar an die Anweisungen des Boards gebunden, aber im Feld bietet sich da immer wieder immenser Spielraum. Der gesetzte Fünfzigjährige mit den buschigen Augenbrauen und dem wilden, grauen Schnäuzer wird wohl trotzdem bald seinen Hut nehmen müssen. Dann wird Vizeadmiral Andreas Kanten, der im Moment das Kommando der nach ihm benannten „Oberst Kanten“ innehat, wohl seinen Platz einnehmen. Der durchtrainierte Mittvierziger ist ein Hardliner wie Munder. Wenn es nach ihm ginge, käme auf jeden Bürger ein Militärpolizist. Seit der Las Mares-Krise ist er zudem ein Held des Volkes. Ganz im Gegensatz zu Anastasia Rundt, die als GeSiDi-Chefin wohl den ersten Platz der am wenigsten beliebten Personen im BFS halten dürfte. Trotz ihres vor allem dank hervorragender Chirurgie makellosen Aussehens ist sie alles andere als sympathisch. Mitarbeiter bezeichnen sie hinter der Hand als „eiskalte Muräne“. Als „kalt“ würde man Rosie Vendetto hingegen nicht bezeichnen. Sie ist eine gütige, alte Frau, die schon eine Weile die 60 hinter sich gelassen hat. Ihre ruhige und besonnene Art, ihr mitfühlendes Wesen, dabei aber auch ihre Entschlossenheit und nicht zuletzt die Mehrheitsaktien an der TransChemie, dem größten Pharmazeutikunternehmen des BFS, haben ihr den Platz an der Spitze der Kirche der Auserwählten eingebracht. Kalt wäre auch nicht das Wort, dass einem bei Mustafa Yerli einfiele. Als mutmaßlicher Anführer des Ordens der heiligen Mutter Gottes muss er eher als „heißblütig“ beschrieben werden. Der gerade einmal dreißig Jahre alte Mann war die rechte Hand von Marie-Kathrin Kerstin- 35 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 36 Bund freier Städte ger, bis sie inhaftiert wurde. Heute lebt er versteckt im Untergrund, möglicherweise schon außerhalb des BFS, und arbeitet an einer Lockerung der Gesetze, indem er versucht die Aufmerksamkeit anderer Staaten auf das vermeintliche Unrecht zu lenken. Er ist eng befreundet mit dem zehn Jahre älteren Markus Reichant, der gemeinhin als Anführer der terroristischen Vereinigung Freies Kolumbia gehandelt wird. Über den kahlköpfigen Ex-GeSiDi-Agenten ist wenig bekannt. Charaktere aus dem BFS Wie bringt man einen Städter ins Spiel? Wenn der Spielleiter seine Kampagne nicht im BFS spielen lassen möchte, sollte ein Charakter aus der BFS entweder eine offizielle Aufgabe besitzen, die ihm den Aufenthalt außerhalb seines Landes erlaubt, oder ein Flüchtling oder Ausgewiesener sein. Im ersten Fall könnte er Diplomat, Handelsreisender, Agent oder Angestellter der Handelsflotte sein und sich aufgrund eines Auftrages der Gruppe anschließen und vielleicht später sogar seine Loyalitäten überdenken müssen. Ist er aus dem BFS geflohen oder wurde hinausgeworfen, sollte der Spielleiter beachten, dass ein Abenteuer im BFS schwierig werden könnte, wenn er nicht mit einer falschen Identität ausgestattet wird. In diesem Fall geht der Charakter nun wahrscheinlich einem neuen Beruf nach oder engagiert sich im Widerstand gegen das totalitäre Regime des Boards. Typische Berufe Neben den üblichen Berufen, die zum Betrieb einer Stadt oder in der Schifffahrt nötig sind, wären im BFS folgende Berufe denkbar: Codenamen, der im In- oder Ausland für den BFS spioniert. Oder Sie sind ein Überläufer, der sich ein neues Leben außerhalb des BFS mit geheimen Informationen über die Heeresstruktur erkauft hat. Drogendesigner Sie sind nicht einfach nur ein Chemiker Sie sind ein Künstler. Zu Ihnen kommen Menschen mit einem dicken PrivilegoKonto und lassen sich maßgeschneiderte Wohlfühler und Ekstatika anfertigen. Manchmal entspricht das Ergebnis nicht ganz den Erwartungen, dann kann man es immer noch auf den Massenmarkt werfen. Vielleicht haben Sie einen fatalen Fehler gemacht und einen einflussreichen Kunden vergiftet oder Sie waren der Meinung, dass Ihre Dienste im BFS nicht genug geschätzt wurden und haben ihn deswegen verlassen. Widerstandskämpfer Sie haben den Widerstand im Inneren unterstützt, bis der GeSiDi auf Sie aufmerksam geworden ist. Vielleicht waren Sie auch mit der allgemeinen Situation zufrieden, haben sich aber gegen die Benachteiligung der Frau gewehrt. Nach einigen schwierigen Wochen, in denen Sie dem Zugriff der Agenten nur durch Ihre Freunde entgangen sind, konnten Sie fliehen. Aber der Widerstand geht weiter - vielleicht arbeiten Sie daran, ein eigenes Schiff zu bekommen, mit dem Sie Flüchtlinge aus dem BFS holen können, oder Sie engagieren sich in der Öffentlichkeitsarbeit, um auf die Ungerechtigkeiten des BFS aufmerksam zu machen. Auf jeden Fall sollten Sie auf Ihren Rücken achten - der GeSiDi hat einen langen Arm. kannt, dass es etwas anderes ist, etwas aus sich zu machen, als zu etwas gemacht zu werden. Möglicherweise arbeiten Sie jetzt in der freien Wirtschaft eines anderen Landes als Personalberater oder haben eine Arbeitsvermittlung aufgemacht. Oder Sie wollen mit all der Optimiererei nichts mehr zu tun haben und machen nur noch aus Ihrem eigenen Potenzial das Beste. Diplomat Man hat Sie ausgesandt, um die Überlegenheit und Größe des BFS im Ausland zu vertreten. Sie wurden angewiesen, bei jeder Verhandlung eine klare KostenNutzen-Rechnung aufzumachen und zur Not hart auf hart zu gehen - immerhin ist der BFS der größte Machtfaktor des RDL. Soweit die Theorie, aber Sie wären nicht so erfolgreich in Ihrem Beruf gewesen und hätten nicht so weit reichende Freiheiten eingeräumt bekommen, wenn Sie nicht von dieser Linie abgewichen und sich an die tatsächlichen Begebenheiten angepasst hätten. Vielleicht haben Sie sich für den Geschmack des GeSiDi sogar etwas zu sehr angepasst und es schien Ihnen darum vernünftiger, nicht mehr in den BFS zurückzukehren. Kirchenbeistand Sie gehören einer der akzeptierten Kirchen des BFS an - wenn nicht, passt Ihr Profil eher in den Abschnitt „Widerstandskämpfer“. Sie haben sich mit den Gegebenheiten abgefunden und versuchen den Menschen einen Ausgleich für den täglichen Druck und Stress in ihrem Glauben zu geben. Vielleicht sind Sie aber auch ein Missionar, der hinausgegangen ist, um Schäfchen für Ihren Glauben zu sammeln. Der „typische“ Städter GeSiDi-Agent Sie könnten ein „Evaluierer“ sein, der für jeden als GeSiDi-Angestellter erkennbar durch die Kuppeln des BFS patrouilliert und ein Auge auf die verschiedenen Bereiche wirft. Zu Ihren Aufgaben gehören unangekündigte Unternehmensbesichtigungen, um zu überprüfen, ob das Pensum in diesem Quartal erreicht wird, die Befragung verdächtiger Arbeiter oder Öffentlichkeitsarbeit in Kindergärten und Schulen. Vielleicht sind Sie aber auch ein „VE“, ein Verdeckter Ermittler mit einem 36 Karriereberater Sie hatten immer schon ein Auge dafür, wer für welche Aufgabe am Besten geeignet war. Mit Ihrer Hilfe haben Ihre Klienten das Beste aus sich gemacht und sind in ihrer Karriere ordentlich vorangekommen. Vielleicht denken Sie das heute noch, vielleicht haben Sie aber doch irgendwann er- Aussehen: Der Städter ist sonnenlampengebräunt, wegen fehlender Bewegung etwas pummelig und durch die Drogen aufgedunsen. Mit im Schnitt 1,65m ist er klein. Rote Haare und braune Augen sind selten. Verhalten: Ein Städter wird sein ganzes Leben darauf gedrillt, sich gut zu verkau- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 37 Bund freier Städte fen. Es ist darum nicht ungewöhnlich, wenn er immer wieder auf seine Taten und Erfolge hinweist, sogar bei Dingen, die zu seinen alltäglichen Aufgaben gehören. Ebenso selbstverständlich wird er versuchen, seine eigenen Fehler auf andere abzuwälzen. Freizeit ist für einen Städter oft leere Zeit - Stillsitzen und Nichtstun erscheinen ihm als Verschwendung. Wenn er sich einmal Erholung und Spaß gönnt, dann versucht er möglichst viel davon in möglichst wenig Zeit zu packen. Kleidung: Die Bürger des BFS kleiden sich, um die Tristesse ihrer Städte auszugleichen, gerne farbig, aber in schlichten, fast uniformierten Schnitten. Den niederen Schichten bleibt dafür nur, bei den zugeteilten einfarbigen Zweiteilern Hose oder Hemd mit jemand anderem zu tauschen. Für die nötigen Privilegos gibt es aber jede Art von Stoff und Färbung. Einige Bevölkerungsgruppen unterstehen einer vorgeschriebenen Kleiderordnung: Klone müssen orange Overalls tragen, den offiziellen GeSiDi-Agenten erkennt man an seiner durchgängig schwarzen Kleidung. Die Militärpolizei trägt ein dunkles Blau mit drei weißen Streifen quer über die Brust und meist einen ebenfalls blauen Helm. Das Militär kleidet sich in das selbe Blau, trägt jedoch statt der Streifen die Embleme der jeweiligen Einheit auf der Schulter und eine Schirmkappe. Außerhalb des BFS kann man den typischen Städter noch immer am schlichten, uniformierten Aussehen seiner Kleidung erkennen. Man könnte fast den Eindruck gewinnen, er würde seine Anziehsachen über Nacht umfärben, denn bis auf die Farbe sehen sie sich sehr ähnlich. Röcke oder Kleider sind auch außerhalb des BFS bei Städtern nicht sehr verbreitet und werden im BFS selber gar nicht hergestellt. Sprache: Die Sprache des BFS wird Städtisch genannt und kann im Spiel durch kurze Sätze und eine gehetzte Sprechweise angedeutet werden. Die Art der Sprache hängt stark von der Ausbildung ab, aber allen Städtern gemein ist ein Hang zu Superlativen. Etwas ist nicht einfach „nett“ oder „gut“, sondern immer gleich „super“, „unglaublich“ oder „fantastisch“. Vor allem in den leitenden Berufen redet man gerne viel und hochtrabend, ohne wirklich etwas zu sagen - Politiker können hier gut als Vorbild genutzt werden. Die offizielle Schriftsprache ist von Abkürzungen durchzogen, die den Text für jemanden ohne das nötige Hinter- grundwissen kaum verständlich machen. Redewendungen: „Das bringt uns jetzt keinen Flossenschlag weiter.“ oder „Das verschwendet nur unsere Ressourcen.“ - Wenn jemand einen unnützen Lösungs- oder Handlungsvorschlag macht. „Du musst deine Zeitgestaltung optimieren.“ - Synonym für „Jetzt mach endlich!“ „Ich komme aus dem Bund fröhlicher Sklaven.“ - Variante für die Abkürzung BFS (nur bei Ex-Städtern im Gebrauch) „Du siehst ja aus, als hätte der GeSiDi geklopft.“ - Wenn jemand besonders erschrocken oder fertig aussieht. „Welcher Optimierer hat dich denn beraten?“ - Wenn jemand besonders schlecht gelaunt ist oder sehr erschöpft aussieht. Humor: Der typische Städter besitzt wenig Humor. Die Witze und Anekdoten, die im Umlauf sind, zeichnen sich jedoch meist durch Geringschätzigkeit gegenüber anderen Ländern aus. Man macht sich über ihre Nöte und Probleme lustig und fällt (Vor-)Urteile über sie, denn schließlich „sind sie ja selber Schuld, die undisziplinierten Arbiträer/versponnenen Scientianer/dummen Kobe-Bauern“. Schadenfreude ist die vorherrschende Strömung von Unterhaltungssendungen und gerade in den unteren Arbeiterschichten sind Streiche sehr beliebt. Typische Namen Männliche Vornamen: Karl, Hans, Georg, Richard, Mark, Otto, Klaus, Johannes, Michael, Sebastian, Frank, Alexander, Kuno, Christian Weibliche Vornamen: Sarah, Alexandra, Irene, Helga, Frieda, Melanie, Nikole, Michaela, Johanna, Christiane, Daniela, Claudia, Bärbel Nachnamen: Kantstein, Berger, Fischer, Seemann, Grunder, Haarhaus, Kratz, Sandler, Schulz, Meier, Schmidt, Thiemann, Emmerich, Becker, Klement Volksboni 30 Prozentpunkte können frei verteilt werden auf die Fertigkeiten Computer und Sicherheitssysteme. 60 stehen für Schauspielen und/oder Menschenkenntnis zur Verfügung und 10 können auf Recht oder Ökonomie gelegt werden. BFS: Ein Glück, das wir hier leben. Wir haben alles, was nötig ist, und den Fleißigen belohnt das Leben. Kobe-Uppland: Tumbe Bauern oder hässliche Einzelgänger - mehr gibt es da nicht. Ja, hässlich, warum sollten sie sonst immer ihre Masken tragen? Dummerweise bauen sie die besten Tauchanzüge des ganzen RDL. Aber da holen wir sie auch noch ein, wirst schon sehen. Lod: Eine hervorragende Einrichtung neutraler Boden. Ich hoffe, ich darf mal hinfahren, der Sündenpfuhl soll ja sogar Las Mares in den Schatten stellen - nicht, dass ich da schon mal gewesen wäre. Scientia: Wenn sie es mal schaffen, sich auf etwas zu konzentrieren, dass über ihre Reagenzgläser hinausgeht, sind sie sehr fähige Leute. Aber die Kleidung - schrecklich, zusammengewürfelt und grell. Geschmack hat da keiner. Stawa: Große, schmutzige Leute bauen große, schmutzige Maschinen. Noch schlimmer als die Kobes. Die wissen wenigstens, dass sie Bauern sind. Aber Stawas, diese Möchtegerndiebe, bilden sich ja auch noch ein, ein gelehrtes Volk zu sein. UNL: Unfassbar, dass die im RDL sind. Die kosten uns doch nur Geld. Was bringen die uns denn, das undankbare Pack? Krankheiten, Armut, Faulheit und schlechte Laune. Wenn die sich damals nicht von uns losgesagt hätten, ginge es ihnen heute deutlich besser. Außenpolitische Einstellung Abriträa: Es ist ja kein Wunder, dass diese Chaoten auf keinen grünen Zweig kommen - keine Ordnung, aber eine große Klappe. Und was soll daran bitte so „ehrenvoll“ sein, in winzigen, klapprigen Booten durchs Meer zu gondeln und sich an jedem Hafen die Hucke voll zu saufen? 37 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 38 Bund freier Städte Abenteuer im Bund freier Städte Broken Arrow: Die Helden erfahren, dass ein Höllenhai gestohlen wurde. Sie werden von einem anderen Staat ausgeschickt, um die Waffe zu ergattern, bevor es die BFS-Regierung tut – man verspricht sich Erkenntnisse über geeignete Abwehrmaßnahmen. Davon ist der GeSiDi natürlich gar nicht begeistert. Eine Seefahrt, die ist lustig: Die Helden werden von Piraten manövrierunfähig geschossen und können nur noch einen Außenposten des BFS erreichen. Als sie dort eintreffen, finden sie die Besatzung ermordet vor. Wer ist der Mörder? Und vor allem, wie verhindern die Charaktere, dass man sie für die Schuldigen hält? Folgen Sie mir: Ein bedeutender Wissenschaftler oder Diplomat des BFS will überlaufen. Die Charaktere sollen in Lod alles für seinen Wechsel arrangieren – er wird versuchen, dort Urlaub machen zu dürfen. Delikate Daten: Die Gruppe kommt zufällig in den Besitz von belastenden Daten über Eric Munder. Wie werden sie die Informationen nutzen? Dem Untergrund zuspielen? Selber veröffentlichen? Und wie entziehen sie sich dem Zugriff des GeSiDi? Berühmter Feind: Die Charaktere sollen einen seltsamen Fall von Wirtschaftsspionage aufdecken. Dabei finden sie heraus, dass eine Person der Öffentlichkeit eines Landes tatsächlich für den GeSiDi arbeitet – und zugleich noch für einen anderen Staat. Ein verzwicktes Geflecht aus Agenten und Doppelagenten spinnt sich um die Gruppe. Wem können sie noch vertrauen? Staubige Luft „Das hier kostet mich meine Privos.“ Mark klopfte auf den Kalksack auf seiner Schulter. „Hoffe, dass es bei den Privilegos bleibt“, sagte Hanifa. „Los jetzt.“ Bevor sie den Raum betraten, atmete Mark noch einmal tief durch. Sie wechselten einen kurzen Blick, dann gab er vor über seine eigenen Füße zu stolpern. Im Sturz riss er den Beutel auf, Kalk stob in dichten Schwaden durch das Zimmer, legte sich wie ein Schleier auf alles und verdeckte die Sicht der Überwachungskameras. Die Leute auf den Pritschen trieben in ihren eigenen Drogenwelten und reagierten nicht auf das Geschehen um sie herum, nur die gutaussehende Angestellte stürzte hinter ihrem Tresen hervor. „Was tun Sie denn da? Hoffentlich gibt das keinen Ärger!“ Mark fing sie Entschuldigungen murmelnd ab. 38 Hanifa eilte zur Liege des GeSiDi, der mit geschlossenen Augen und entrücktem Lächeln vor ihr lag. In seiner Hilflosigkeit wirkte er beinahe harmlos... doch Hanifa wusste zuviel, hatte zuviel erlebt. Hastig zog sie eine mit klarer Flüssigkeit gefüllte Spritze unter ihrem Overall hervor, rammte sie in den Tropf und drükkte den Kolben herunter. Die Nadel im Arm des Agenten war nicht heraus gerutscht - gut! Hanifa blickte sich schnell um und vergewisserte sich, dass niemand ihre Tat beobachtet hatte, dann schritt sie eilig durch die Kalkwolke aus dem Raum. Den Sabber, der aus dem Mund des GeSiDi lief, nahm sie schon nicht mehr war. Wahrscheinlich würde die Angestellte beschuldigt werden. Und wenn schon... der Widerstand forderte nunmal seine Opfer. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 39 Archetyp-BFS: Unzufriedener Bürger Sie waren nie der Beste. Weder in der Schule, noch in der Ausbildung und schon gar nicht in Ihrem Beruf, den Sie hassen. Aber eine Umschulung ist ein Privileg, dass man sich mit guten Leistungen im Beruf verdienen muss. Und Sie sind nun mal kein guter Fischzüchter, darum wollen Sie ja umschulen. Mit Elektronik kennen Sie sich gut aus und Computer können Sie auch bedienen, aber das erlaubt man Ihnen ja nicht. Sie haben den schweren Verdacht, dass der GeSiDi Ihnen auf der Spur ist. Ob man etwas von Ihrem Plan weiß, den BFS zu verlassen? Der Soldat, dem Sie regelmäßig Fisch zugeschanzt haben - für seine schwangere Frau - sagt, dass es in einigen Tagen losgehen kann. Voller Vorfreude haben Sie sich eine Dosis „Rosarot“ geleistet. Das war ein Fehler, denn Sie haben einen halben Tag zu lange auf der Wolke geschwebt und jetzt haben Sie keine Privilegos mehr und können sich auch nicht mehr an den Fischresten bedienen – also auch Ihren Freund nicht bei Laune halten. Aber er muss Sie einfach an Bord seines Schiffes schmuggeln. Man wird einen Diplomaten zu den Scientianern bringen und auch wenn es denen noch dreckiger geht als Ihnen, werden Sie von dort wenigstens weiterkommen! Größe: 1,66 m Gewicht: 72 kg Beruf: Fischzüchter/Hacker Aussehen: Stumpf braunes Haar, wache, sympathische grau-blaue Augen, etwas aufgeschwemmt, unregelmäßiger Bartwuchs. Attribute: ST 45, KO 40, AU 53, GE 35, WA 72, IN 50, IZ 65, WI 40 LE: 40 (10/10/10/10) GA: 40 (10/10/10/10) Fertigkeiten: Agrartechnik 55, Amüsieren 46, Aufmerksamkeit 40, Computer 60 (SWII: 40, Hacken: 84), Einschüchtern 30, Elektronik 55, Handwerkliches Geschick 55, Hobby: Sportwetten 50, Hobby: SpohaLiga 90, Menschenkenntnis 60 (SWII: 60, Tarnung durchschauen: 85), Ortskunde: 45, Recht: 50 (SWII: 15), Rhetorik 35, Schauspiel 60 (SWII: 50, Absichten verschleiern: 83), Sicherheitssysteme 30, Überreden 60 (Halblegales: 76), Verhandeln 60 (Schwarzmarkt: 81), Volkskunde 55 Sprachen: Städtisch 85, Lodt 65 Ausrüstung: Mehrere Sets einfacher, unifarbener BFS-Kleidung, große Sporttasche, Naxon Portable SG 300 (Laptop), 6 Ersatz W:E-Patronen, Rollbildschirm 40 mal 30 Zentimeter, NICEL Rodzina Videokamera mit 5 VASK, 289 Dispé in Bar. Schnellstart: Von wegen Scientia - nach Arbiträa hat Sie das Boot gebracht und hier wollen Sie auf keinen Fall bleiben. Faulheit scheint der zweite Name dieser rohen Kerle zu sein und wenn ein Tag vergeht, ohne dass Sie jemand verprügeln will, weil Sie Städter sind, dann fehlt Ihnen fast schon etwas. Also haben Sie sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser gehalten, bis Sie genug für eine Passage nach Lod zusammen hatten. Sie haben auf der Glückspilz gebucht, eigentlich einem Handelsschiff, dass aber auch Passagiere mitnimmt. Jetzt gehen Sie an Bord und freuen sich darauf, das laute und chaotische Arbiträa hinter sich zu lassen. 39 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 40 Kobe-Uppland Das Volk: 2,1 Millionen Uppländer leben in etwa vierhundert Kuppeln. Sie sind ein ruhiges Volk von Bauern in tiefer Verehrung zu den 280.000 Kobul, die in 49 Koben über ihnen für sie die Botschafter Gottes darstellen. Regierung: Die Kobul legen Gesetze fest, deren Einhaltung durch die ihnen unterstellte Priesterschaft sichergestellt wird. Landeszeichen: Schwarzes U (steht für die Koben) und hellgrüne Alge auf dunkelgrünem Grund. Städte: Etwa 400 Kuppeln von 190 bis 360 Meter Durchmesser und 12 Meter Höhe, umgeben von Algenfeldern; 49 Koben (U-förmige Bauten, die unter dem Eis schwimmen); die Handelszone (in Felsen hineingearbeitete Lagerhallen). Religion: Die Traditionalisten verehren die Kobul als Götter, versuchen aber im Gegensatz zu den Multivaren nicht, zu einem zu werden. Die Primusalen glauben, dass die Kobul Gesandte eines Gottes sind. Mareser verehren das Meer, das die Kobul geschaffen haben soll, um sie zu beschützen. Berufe: Bauer, Schreiner, Schriftsteller, Bohrarbeiter, Priester, Beschützer, Agent Volksboni: Uppländer: 60 Punkte auf Geisteswissenschaften, Handwerkliches Geschick, Hobby, Kunst, Musik und/oder Rhetorik; 40 Punkte auf Agrartechnik, Schiffe steuern und/oder Fahren. Kobul: 60 Punkte auf Computer, Elektronik, Geisteswissenschaften, Ökonomie, Psychologie und/oder Tauchen. Außerdem: Wissenschaftler: 40 Punkte auf Biologie, Chemie, und/oder Physik Oder: Soldat: 40 Punkte für Kampferfahrung und/oder Feuerwaffen Oder: Überwacher: 40 Punkte für Menschenkenntnis und/oder Schauspiel „Großmutter, du glaubst nicht, was sich Aarn geleistet hat!“ Mit diesen Worten stürmte Fried, Aarns Vater, aus der Schleuse in das große Zimmer. Vom grünlichen Licht einer Algenlampe beschienen saß hier die alte Nelia und bediente das klappernde Spinnrad. Sie und die beiden Jüngsten, die friedlich im Gitterbett schliefen, waren zu Hause geblieben, während die anderen Familienmitglieder zum Fest gegangen waren. Mit ihrer besten Kleidung angetan waren alle Neunzehn zu dem neuen Versammlungsort gegangen, einer Kirche mit durchsichtigen Wänden und Decken. Die alte Nelia wartete ab, während der Raum sich mit Familie füllte und Fried auf und ab stampfte. „Da sind drei aus unserer Familie auserwählt und dürfen in einer Kobe arbeiten, da schuftet man und versucht seinen Kindern etwas beizubringen und dann das! Schöne Augen hat er ihr gemacht! Getanzt hat er mit ihr! So eine Schande, wo doch jeder weiß, dass sie Multivarin ist.“ „Gudula ist Uppländerin, erstmal“, sagte der Beklagte. „Schweig, Aarn! Nun hört euch das an. Gibt seinem Vater Widerworte, will die Ordnung auf den Kopf stellen! Da hat ihn die Multivarin schon verdorben. Als Nächstes willst du dich zum Kobul aufschwingen, was?“ Die anderen hatten derweil einige Leuchtbecken aufgedeckt und ließen Fried nun einen tobenden Mann sein. Jaan und Astrid setzten ihr Schachspiel fort, das noch auf dem Tisch stand. Karen widmete sich dem Buch, das sie schrieb und tauchte den Seeigelstachel in die Tinte. Nur Aarn stand da, mit dem heftigen Wunsch, ein Kobul möge ihn auf der Stelle abholen. Manchmal lassen die Kobul Wünsche wahr werden: Fast lautlos öffnete sich die Türe erneut und jeder bemerkte sofort die Gestalt, die im Eingang stand: Ein Kobul, in seinem grünen, schweren Umhang. Seine Augen waren rund, gläsern und undurchsichtig. Seine Glatze war grün und glatt. Dort wo ein Mensch seine Nase hatte, ragte ein geriffelter Schlauch aus seinem Gesicht, der vorne unter dem Umhang verschwand. Viel mehr erfasste niemand aus der Familie, denn alle waren auf die Knie gesunken und starrten die Falten des Mantels an den Füßen des Besuchers an. „Dein Befehl ist mein Wunsch“ , 40 hauchte der sonst so laute Fried. Der Kobul glitt auf Aarn zu, streckte seine Hand aus - auch seine Finger waren grün und glänzten - und zog den Jungen auf die Füße. „Ich nehme deinen Sohn.“ „Ich werde im Wasser sterben“, dachte Aarn furchtsam, doch der Kobul führte ihn in die Schleusenkammer, in der ein längliches Boot stand. Mit sanfter Gewalt drückte ihn der Kobul in den mittleren Sitz und nahm selber im vorderen Platz. Wenige Augenblicke später steuerte er das Boot aus der Schleuse in das offene Meer hinaus. Aarn entspannte sich, was sollte ihm auch schon im Boot eines Kobuls passieren? In diesem Augenblick schraubte sich das Boot mit zwei Pirouetten nach oben. Schlagartig verlor Aarn die Orientierung, wusste nicht einmal mehr, wo vorne und hinten war. Stärker werdende Übelkeit stieg aus seinem Bauch in den Hals. Alles drehte sich um ihn. Lichter wirbelten vor seinen Augen. Irgendwann war es vorbei. Aarn starrte vor sich auf ein ovales Becken, in dem sich sein Mageninhalt befand. Immer noch würgte er, aber es kam nur noch Magensäure, die in Fäden aus seinem Mund troff. Mit schmerzendem Hals und krampfendem Magen sah er sich um. Er war in einem kleinen Raum, der sich zu einem langen Gang öffnete, hinter ihm ein verschlossenes Schott, neben ihm der Kobul: „Hab keine Angst. Erst einmal wirst du lernen.“ Aarn schwieg. Es passierte gar nichts, bis er sich überwand eine Frage zu stellen: „Bist du ein Gott?“ Stille, die der Kobul zu Aarns Erleichterung schließlich beendete: „Nein. Einige glauben das. Andere glauben, es gäbe keine Götter. Aber ich weiß, dass ein Gott da ist. Dass er uns lenkt.“ Der Kobul legte seine Hand auf Aarns Schulter und ging mit ihm den Gang hinunter. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 41 Kobe-Uppland Geschichte zurück und werden auf die Kuppeln verteilt. Sie berichten von den Zuständen in den Elendsquartieren anderer Länder. Regierung Die Kobe-Uppländer zählen seit "Uppländer Erschaffung" (UE). 1 sE entspricht 1233 UE. 1284 UE/62 sE - Ein Multivar plant in religiösem Wahn einen Selbstmordanschlag auf eine traditionalistische Kirche. Kurz bevor er durch eine Sprengung einen Wassereinbruch verursachen kann, wird er vor den Augen hunderter verschreckter Uppländer von den Kobul geholt. In der Folge kommt es zu zahllosen Selbstmorden von Multivaren und Selbstmordanschlägen mit mehreren Tausend Todesopfern, in der Hoffnung begangen, dadurch zum Kobul zu werden. 1300 UE/78 sE - Die Handelszone wird für Uppländer geöffnet. 1301 UE/79 sE - Ein Schlachtschiff Stawas wird von Piraten gekapert und nimmt Kurs auf Kobe-Uppland. Wenige Kilometer vor den ersten Kuppeln läuft es auf Grund. An Bord fehlt jede Spur der Mannschaft. 1307 UE/85 sE - Erste große Abwanderungswelle. Rund 70.000 Uppländer verlassen ihr Land, weil sie Erzählungen fremder Händler über bessere Zustände in anderen Ländern glauben. 1311 UE/89 sE - Die Kobul bauen eine Kuppel an Lod an. Im gleichen Jahr tritt Kobe-Uppland dem RDL bei. 1312 UE/90 sE - Zweite große Abwanderungswelle. Fast 200.000 verlassen ihr Land und lassen mehrere Kuppeln menschenleer zurück. Die Kobul müssen ihre Produktionen zurückfahren. 1314 UE/92 sE - Der viel beachtete Roman „Leiden ohne Heimatland“ erscheint und beendet die großen Abwanderungswellen. Zahlreiche ähnliche Romane erscheinen. 1317 UE/95 sE – Rund zwanzigtausend Auswanderer kehren mit Hilfe der Kobul Die Kobul sind die unumstrittenen Herrscher von Kobe-Uppland. Sie leben, abgeschieden von den Uppländern, in den 49 Koben - riesigen, U-förmigen Gebilden die über dem Uppland schwimmen. Sie erlassen die Gesetze und setzen sie durch, indem sie Botschafter zu den Uppländern herab schicken, wann immer sie es für nötig halten. Bei den Uppländern hat sich darüber hinaus kaum ein politisches System gebildet. In den - je nach Kuppelgröße - 150 bis 320 Kammern einer Kuppel, die von jeweils 20 bis 30 Mitgliedern einer Sippe bewohnt werden, hat das Elternpaar mit den meisten Kindern das Sagen. Bei moralischen Problemen wird der oder die Sippenälteste um Rat gefragt. Männer und Frauen gelten vor den Kobul als gleichberechtigt, übernehmen in der uppländischen Gemeinschaft aber oft „geschlechtsspezifische“ Aufgaben. So gibt es beispielsweise mehr Priesterinnen und Schneiderinnen als Schreinerinnen. Für je zehn aneinander grenzende Kammern wird ein Ratsherr oder eine Ratsfrau bestimmt, der oder die mit der Organisation familienübergreifender Feste betraut wird und auch bei Streitereien das letzte Wort hat. Bei ernsthaften Konflikten oder wenn eine Familie die Bitte um ein neues Boot äußert, wird der Kobulstein in einer der Kirchen befragt. Meist übernimmt es ein Priester, über den Stein mit den Kobul zu sprechen. Städte und Siedlungen Endlose wallende Algenfelder, dazwischen Hunderte Kuppeln der Uppländer und darüber die schwarzen Koben, die das dämmrige Meer mit ihren riesigen Strahlern durchdringen und untereinander mit langen, schwingenden Schläuchen verbunden sind. Das ist KobeUppland. Das Uppland ist bedeckt von Algenfeldern und liegt an seinen tiefsten Stellen keine 100 Meter unter dem Eishimmel. Die Kuppeln der Uppländer erinnern an riesige, umgedrehte Schalen und sind deutlich flacher als die in anderen Ländern üblichen Bauten. Von diesen „Schalen“ gehen Gänge wie halb eingegrabene Schläuche ab. Sie führen zu den Kirchen, die teilweise aus durchsichtigen Materialien und in vielen verschiedenen Formen gebaut werden. Jede Kuppel hat einen großen Mittelraum, in dem hohe Bambussträucher gezüchtet werden und deren Verarbeitung stattfindet. In einigen Kuppeln werden auch Kräuter und Gemüse angebaut. Im Zentrum der Halle steht eine Stützsäule, die in manchen Kuppeln als heiliger Ort gilt und an dem ein Kobulstein steht, ein etwa ein Meter hoher Stein mit bunter Bemalung. Um den Mittelraum erstreckt sich ein breiter, die Kuppel stützender Ring, in dem die Wohnkammern liegen. Es gibt innere Kammern, deren Ausgang zum Mittelraum führen und äußere Kammern, die über einen zweiten Rundgang erreichbar sind. Manche Kuppeln sind hoch genug, um ein zweites Stockwerk zu erlauben, das durch Stahlgittertreppen erreichbar ist. Diese „Stockkammern“ sind kleiner als die „Unterkammern“ - so ergibt sich ein durch Geländer geschütztes, erhöhtes Terrassendeck. Auf dem Rundgang und dem Terrassendeck züchten die Uppländer in langgezogenen Becken Algen, Leuchtlebewesen, Wasserpflanzen, Fische, Krabben, Maden und Schnecken als Zusatz zu der von den Kobul verteilten Nahrung. Aber auch Pflanzen, die der Stofffärbung oder der Heilung dienen, werden hier angebaut. Normalerweise stehen die Schotts der Kammern offen, können aber - beispielsweise bei einem Wassereinbruch manuell geschlossen werden. Genauso verhält es sich mit den Verbindungsgängen zwischen Mittelraum und Rundgang, von denen es in jeder Kuppel mindestens vier gibt. Die Schotts zu den Schleusenkammern liegen versetzt zu diesen Durchgängen. Das Leben in den Kuppeln ist laut, bunt und vielfältig. Viele Arbeiten werden nicht in den Kammern erledigt, sondern man geht dafür auf den Rundgang oder das Terrassendeck. Bambus und Algen werden zerfasert um Kleidung, Hängematten oder Taschen daraus zu fertigen. Frisch geschlagene Bambusstämme werden aufgeschnitten, damit sie beim Trocknen nicht reißen. Einige Uppländer üben den Tanz für das nächste große Fest. Große Maden werden aus einem Becken geholt und über der Wärme-platte gekocht. Kleine Kinder laufen auf den Terrassendecks umher, die Klein-sten an Gängelbändern, damit sie nicht herunterfallen. Die anderen spielen treppauf, trep- 41 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 42 Kobe-Uppland pab fangen. Ein Priester hält einer Gruppe junger Schüler einen feurigen Vortrag über den Sinn von Kampf und Frieden. Ein anderer Priester verteilt gedruckte Bücher. An einer der Schleusen verabschiedet sich küssend und unter Tränen ein junges Paar, denn die Frau wird für viele Wochen auf einem der großen Erntefahrzeuge unterwegs sein. Einer der häufigen Wartungstrupps repariert, auf Bambusleitern stehend, eine Sonnenlichtlampe. Für vierzehn Stunden am Tag werden die Lampen abgeschaltet und die Kammern werden vom Licht leuchtender Algen, Quallen und Fischbecken erhellt. Dieses je nach Art orange, bläuliche oder grünliche Licht reicht aus, um zu lesen oder einfache Arbeiten zu erledigen. Mit einer Quallenlampe kann man kaum seine eigenen Füße sehen. Große Becken können hingegen eine ganze Kammer in schummriges Licht tauchen. Die einzelnen Kammern, von denen es je nach Kuppelgröße 150 bis 320 gibt und die aus einem einzigen, großen Raum (um 125 Quadratmeter) bestehen, werden durchschnittlich von 30 Uppländern, meist einer Großfamilie, bewohnt. Die Möbel bestehen größtenteils aus Bambus. Die Wände sind bemalt oder verziert, zum Beispiel mit geknüpften Wandbildern oder einer 42 Bambusverschalung. Die Uppländer schlafen in Hängematten, manchmal auf zwei Etagen bis unter die Decke in drei Metern Höhe. Trinkwasser kommt für die Uppländer aus Hähnen, die über großen Becken angebracht sind. Tatsächlich wird Meerwasser in großen Filteranlagen entsalzen, aufbereitet und über unterirdische Leitungen zu den Kuppeln gebracht. Außerdem gibt es gesicherte Meerwasserhähne für die Zuchtaquarien. Einige Förderstationen und größere Strömungskraftwerke liegen an den Grenzen Kobe-Upplands in Regionen bis 500 Meter. Die 49 U-förmigen Koben schwimmen direkt unter dem Eishimmel frei im Wasser und sind die Heimat der Kobul. Die Röhren haben eine Breite von 24 Metern und sind 23 Meter hoch. Die beiden Arme sind jeweils über einen Kilometer lang, die Biegung misst mehr als 400 Meter. Untereinander sind sie mit langen Schläuchen verbunden. 28 der 49 Koben beinhalten die Wohnstätten der rund 240.000 Kobul, die anderen 21 Produktionsanlagen und Labors. 70.000 Kobul gehören der Verwaltung und der Wissenschaft an. 70.000 sogenannte Beschützer überwachen die Uppländer. 70.000 gehören zur Armee und sind jeweils einem Überwa- cher zugeteilt, solange keine Einsätze nötig werden. 30.000 befinden sich in der Ausbildung. 40.000 sind zusätzlich in externen Botschaften oder als Geheimdienstler/Boten beschäftigt. Jeweils ein „Beschützer“ überwacht vier Familienkammern, also maximal 120 Menschen, mit Hilfe der Priester, die ihm jedem Abend, bei Bedarf auch öfter, über die als Kobulstein bekannten Gegensprechanlagen alle Neuigkeiten und Geschehnisse des Tages berichten. Alle Beschützer einer Kuppel arbeiten zusammen in einer Gruppe. Es ist ein großer Arbeitsaufwand, die täglich aufgenommenen Berichte der Priester zu verwalten, zu vergleichen, nach Auffälligkeiten abzusuchen und bei Bedarf in den Archiven nach alten Berichten zu forschen. Die Kobulsteine sind mit den Koben über gesammelte, dicke Kabelleitungen verbunden. Nur zu 18 der 49 Koben haben ausgewählte Uppländer Zutritt. Die Auserwählten werden geschult, um in den Produktionshallen dieser Koben zu arbeiten. Über den Kobulstein einer Versammlungskuppel wird ein neuer Arbeiter berufen. Dieser wird durch einen Kobul mit Lehrbüchern versorgt und, wenn er diese studiert hat, einem kobeerfahrenen Uppländer zur Seite gestellt, der den Neuling anlernt. Dann LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 43 Kobe-Uppland sieht ein Auserwählter das erste Mal das Innere einer Kobe. In den Fabriken, in denen die Farbe Weiß dominiert, kennen die Uppländer nur ihren jeweiligen Arbeitsschritt. Oft wissen sie nicht einmal, was sie da gerade verschrauben, verpacken oder verlöten. Der Uppländer wird von einem Sammelboot abgeholt und zur Eingangsschleuse gebracht. In den Hallen trifft er auf andere Uppländer und fängt an zu arbeiten. Abgesehen von den Pausen gibt es kaum Unterhaltungen. Nach sieben Stunden geht es dann wieder zurück in die Familienkuppel. Während der ganzen Zeit bekommt der Uppländer normalerweise keinen Kobul zu Gesicht. Die Aufsicht führen altgediente Arbeiter. Außer der Arbeit in den Fabriken kann es einen auserwählten Uppländer auch auf die verschiedenen kleinen Bohrstationen oder Minenanlagen in Kobe-Uppland verschlagen. Hier ist die Arbeit zwar härter, dank moderner Technik aber immer noch erträglich. Den weitaus größten Arbeitsanteil nehmen jedoch die Algenfelder ein. Sie müssen abgeerntet und zusammengehalten, vor Schädlingen und Pilzen beschützt und neu bestellt werden. Die Uppländer haben von den Kobul kleine Raupenfahrzeuge bekommen (die im Schichtdienst benutzt werden, so dass sie ohne größere Unterbrechung im Einsatz sind) oder fahren größere Agrarfahrzeuge. Zur Erntezeit (die irgendwo immer ist) leben Uppländer wochenlang in den ganz großen Algensaugern, die auch Quartiere beinhalten. Die Handelszone besteht aus 200 großen Lagerhallen, die in ein Felsmassiv hinein gebaut worden sind und einige Andockröhren als Anlaufstellen für Schiffe aufweisen. Früher legten die ausländischen Schiffe an diesen Röhren an, lieferten ihre Waren an die Kobul, wurden bezahlt und luden Exportware des Upplands ein. Sie fuhren nach Hause, ohne auch nur einen „echten“ Uppländer gesehen zu haben. Im Jahre 1300/78 sE änderte sich das. Die Uppländer wurden bis in die Lagerhallen vorgelassen, wo sie ihre Waren direkt an die Händler verkaufen bzw. eintauschen konnten. Die Uppländer kamen zum ersten Mal mit anderen Kulturen in Kontakt und viele verließen daraufhin das Land, um den Verheißungen der ausländischen Erzählungen zu folgen. Doch bei den meisten galten die Ausländer als Lügner und Verführer und sie fanden in der Lebensweise der Fremden eine weitere Bestätigung für die Weisheit der Kobul. Vor allem als einige der Auswanderer zu-rükkehrten und Bücher über die Verhältnisse in anderen Ländern schrieben, fand sich der Großteil der Uppländer in ihrer Lebensart bestätigt. Das hält sie jedoch nicht davon ab, mit den Fremden Handel zu treiben. Ihre Erzeugnisse stellen in anderen Ländern Luxusartikel dar und sind sehr begehrt. Wirtschaft und Technik Die interne Wirtschaft basiert auf Tauschhandel. In den Familienkammern werden in Heimarbeit verschiedene Gebrauchsgegenstände hergestellt: Wasserpflanzen werden zerfasert, zu Garn gesponnen und auf Webrahmen zu Teppichen, Decken oder Kleidung weiterverarbeitet. Auch das Stricken wird in vielen Familien betrieben. Andere stellen Papier aus Algen her; wieder andere beschreiben es. Möbel, Schachspiele und Geschirr werden in Handarbeit gefertigt und einige Familien haben sich sogar auf den Bau von Musikinstrumenten spezialisiert. Einen weiteren Arbeitsbereich stellt die Bambuszucht in den Gewächshallen dar. Die Pflanze wächst 12 Zentimeter am Tag und muss nach der Ernte getrockne und behandelt werden, damit sie später nicht einreißt. Der Bambus bietet unter anderem den Rohstoff für Möbel, Hängematten, Teppiche und Seile. Alle diese Dinge werden rege zwischen den einzelnen Familienkammern hin und her getauscht. Nur selten werden Nahrungsmittel als Handelsware genutzt, sind sie doch Gaben der Kobul, die mindestens einmal wöchentlich in den Kirchen vergeben werden. Jede Familie bereitet ihre eigene Nahrung zu. Allerdings gibt es Spezialitäten (grauer Süßvla zum Beispiel) die nur wenige wirklich gut kochen können und die deswegen sehr begehrt sind. Technisches Gerät wie Boote, Kiemenund Lichtanlagen, Tauchgüter, Schleusen, Baugerät, Algen-Mähmaschinen und Rauchwechsler werden von den Kobul auf Anfrage vergeben, nachdem über einen Kobulstein der Bedarf geäußert und dieser geprüft wurde. Der Handel mit Kobulgeschenken wird nicht gerne gesehen und, wenn er mit Nicht-Uppländern geschieht, sogar als Häresie bestraft, dem einzigen offiziellen Verbrechen unter das alles fällt, was den jeweiligen Kuppelpriestern missfällt. Allerdings gibt es einen florierenden Handel mit Ersatzteilen aus kaputten Gerätschaften und Uppländer, die gelernt haben Schäden an Kobul- geschenken zu reparieren, zählen zu den Wohlhabendsten, jedoch nicht zu den Angesehensten, stehen sie doch immer an der Schwelle zur Häresie - andererseits werden gerade die Kundigsten unter ihnen oft von den Kobul geholt. Die externe Wirtschaft wird außerhalb der Handelszone von den Kobul verwaltet. Kobe-Uppland produziert große Mengen an Nahrungsmitteln und die Kobul sind ohne Zweifel führend in der gehobenen Nahrungsmittelproduktion. Die zweite Branche, in der die Kobul erfolgreich tätig sind, ist die Tauchtechnologie. Sie waren die Ersten, die Biokiemen entwickelten und auf den Markt brachten. Sie stellen reibungsarme Stoffe her und erzielten große Fortschritte im Bereich des Flüssigtauchens. Kaum ein moderner Taucheranzug, in dem nicht Teile von Kobultechnologie stecken. Und obwohl die Kobul die neuesten und besten Produkte auf den Markt bringen (meist innerhalb weniger Monate kopiert durch Unternehmen anderer Länder), hält sich hartnäckig das Ge-rücht, dass sie nur einen Bruchteil ihres enormen Technologievorsprungs preisgeben und der aktuellen Technik und Le-bensmittelproduktion stets voraus sind. Energiewirtschaftlich steht Kobe-Uppland weniger glänzend da. Zwar gibt es zwei große Wasserkraftwerke, aber diese reichen gerade so aus, um die Koben mit Strom zu beliefern. Kleinere Wasserkraftwerke sind zugeschaltet. Doch gerade in den Kuppeln ist Elektrizität sehr knapp, sodass die Kobul regelmäßig die Sonnenlichtlampen ausschalten. In den Kuppeln gibt es kaum elektrisches Gerät, lediglich Schotts und Schleusen, Sonnenlichtlampen, Wärmeplatten und einige wenige Gerätschaften der Wartungsmannschaften brauchen Strom. Alles, was nicht handwerklich hergestellt werden kann und zum Leben gebraucht wird, liefern die Kobul. Die Wärmeplatten sind kreisrund und ihre Größe beträgt bis zum einen Meter. Sie sind fest auf dem Boden oder auf Gestellen angebracht, abdeckbar und verfügen über ein Drehrädchen, mit dem sich die Temperatur (von 0 bis 200 Grad) regeln lässt. In jeder Kammer gibt es mindestens eine Wärmeplatte, auf dem Außengang und dem Mittelraum befinden sich weitere, die für alltägliche Arbeiten benutzt werden. Die Uppländer nutzen sie als Heizungen, Kochstellen und auch für handwerkliche Arbeiten, beispielsweise um Bambus zu biegen. Durch ihre Hitze ließe sich auch 43 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 44 Kobe-Uppland Feuer entzünden, doch den Uppländern wurde durch Erstickungsfälle schnell bewusst, dass dies wegen des großen Sauerstoffbedarfs nicht ratsam ist. Während die Sonnenlichtlampen abgeschaltet sind, sorgen zahlreiche biologische Lichtquellen für ein dämmriges Licht. In großen, durchsichtigen Bottichen werden leuchtender Plankton und andere leuchtende Lebewesen, beispielsweise Fische und Quallen gezüchtet, die dann für den Hausgebrauch in kleinere Gefäße abgefüllt werden. Es ist ein schöner Anblicke, wenn in einer dunklen Kuppel leuchtende Quallen mit grünlich schimmerndem Plankton oder strahlenden Tierchen gefüttert werden. Diese bioluminiszierenden Pflanzen und Tiere der Uppländer leuchten intensiver als in der Natur üblich, was wohl durch jahrelange Züchtung, eine Veränderung der Gene oder Genverdopplung durch die Kobul zustande kommt. Importiert wird wenig. Lediglich an Stawa gehen regelmäßig Aufträge für Bohrschiffe, Algen-Mähfahrzeuge und Industrieanlagen. An zweiter Stelle der Importliste stehen Produkte aus Scientia. Religionen Die Uppländer vertreten folgende religiös motivierte Weltsicht: Vor Jahrhunderten nannten sich die Menschen frei. Sie konnten tun und lassen, was sie wollten. Die Folge war ein großes Chaos. Viele verhungerten, verloren ihr Leben durch Wassereinbrüche, brachten sich in ihrer Verzweiflung gegenseitig um. Von Freiheit redete niemand mehr, denn niemand konnte tun, was er wollte. Alle mussten ihre ganze Kraft in das Überleben stecken. Nicht einmal für das Lachen blieb noch Zeit. Da wurden die Kobul in ihren großen Festungen geschickt. Auf ihre Schultern wurde die Verantwortung für das Überleben der Menschen gelegt. Ihnen obliegt es, über die Uppländer zu wachen, ihnen Gesetze zu geben und sie zu maßregeln, damit diese sich wirklich frei nennen können. Die Primusalen können etwa die Hälfte aller Uppländer als Anhängerschaft bezeichnen. Sie glauben, dass Gott die Kobul gesandt hat. Wer dieser Gott ist, ist immer wieder Gegenstand hitziger und auch genüsslich geführter Debatten zwischen den einzelnen Primusalenströmungen, von denen es christliche, islamische, barbaristische und, neben weite- 44 ren, auch eine kleine jeddhuistische gibt. Die Traditionalisten sind die zweitgrößte religiöse Gruppe in Kobe-Uppland. Sie verehren die Kobul direkt als Götter und glauben nicht daran, dass eine Macht über den Kobul steht. Oft führen sie scharfe Diskussionen mit den a n d e r e n Religionsgemein-schaften über ihre Überzeugung, doch nur gegen die Multivaren besteht eine wirkliche Abneigung. Diese wollen sich doch in blasphemischer Absicht zu Kobul aufschwingen, ein Anliegen das jedem Tradition-alisten widerstrebt, denn es steht nur den Kobul an, die Würdigen zu erwählen. Die Mareser verehren das Meer, das die Kobul aus sich heraus erschaffen hat, um seine Kinder, die Uppländer zu schützen. Mit etwa 490.000 Anhängern stehen die Mareser zahlenmäßig an dritter Stelle, gewinnen aber stetig an Einfluss. Erst vor 40 Jahren spaltete sich diese Bewegung ab, die vorher eine Strömung der Primusalen war. In der Zwischenzeit haben sie, mit der offensichtlichen Unterstützung der Kobul, 35 große Kirchen errichtet, die Größte davon fast ausschließlich aus durchsichtigen Materialien. Die Multivaren sind mit rund 50.000 Anhänger eine sehr kleine, aber sehr laute Gruppierung. Die Kobul werden von ihnen in den Gottstatus erhoben und inbrünstig verehrt. Ihr oberstes Ziel ist es, selbst zum Kobul zu werden. Da es immer wieder vorkommt (etwa 3.000 mal jährlich), dass die Kobul Uppländer zu sich holen, versuchen die Multivaren einen Schlüssel zu finden, nachdem diese Auswahl vorgenommen wird. Auch wenn diese Versuche immer wieder seltsamer, manchmal sogar grausamer Natur sind, ist bisher noch kein sicheres Mittel gefunden worden, um von den Kobul aufgenommen zu werden. Die Priester der verschiedenen Religionen haben eine besondere Bedeutung in der Gemein-schaft der Uppländer. Sie werden in den Familien älterer Priester oder auch Priesterinnen ausgebildet und pflegen die Kirchen, die zugleich Versammlungs- und Festorte der Uppländer sind. Ihnen kommt das Privileg zu, über die Kobul-steine den Kontakt zu den Kobul zu halten. Über diese Sprechanlagen geben sie allabendlich eine Beichte an die Kobul weiter, die das Tagesgeschehen ihrer Ge-meinde zusammenfasst. Priester werden nicht von den Kobul eingesetzt, sondern von den Uppländern erwählt, die sie als Führer in geisteswissenschaftlichen Fragen und als oberste Lehrer ansehen. Ihnen ist es zu verdanken, dass jegliches Wissen, welches die Uppländer im Laufe der Zeit hervorgebracht haben, katalogisiert und jederzeit abrufbar ist. In ihren Bibliotheken stehen bis zu einem Jahrhundert alte Originalschriften von Karsson oder Peilig, Denkern die über die Grenzen Kobe-Upplands hinaus bekannt wurden. Es geht das LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 45 Kobe-Uppland Gerücht, dass das Staatssystem des BFS auf einen Roman von Halstein, einem uppländischen Utopisten, zurückgehen soll. Die Geschichtsschreibung ist religiös geprägt und bei den verschiedenen Religionen unterschiedlich - welche Version der historischen Wahrheit am nächsten kommt, ist ungewiss. Um das Jahr 0 UE soll laut den Primusalen Gott alle Menschen erschaffen haben - während die Traditionalisten die Kobe als Erschaffer der Menschheit ansehen. Die Multivaren wiederum sind der Meinung, dass um diese Zeit der erste Uppländer zum Kobul wurde. Die Mareser vertreten folgende Ansicht: Nach der ersten Zeit des Chaos verfluchte das Meer die Menschen, auf dass sie im Wasser nicht mehr atmen konnten und ihre Leiber zu schwach wurden und in großer Tiefe zerquetscht werden. (Zweites Buch des Wassers, S. 23). Sie glauben weiterhin, dass es bis zum Jahr 100 gedauert hat, bis die „Zeit des Aufbaus“ beendet war und allen Überlebenden des Meereszorns die Flucht vor dem Wasser gelungen war. Es folgte - da sind sich alle Religionen einig - das so genannte „Tränenlose Zeitalter“, eine Zeit in der es allen Menschen gut ging. Dann, so sagen zumindest Traditionalisten und Multivaren, verließen die Kobul (die laut der Primusalen und Multivaren noch gar nicht aufgetaucht waren) die Menschen im Vertrauen auf deren Fähigkeiten. Alle anderen Religionen sind der Meinung, dass das folgende Übel schleichend einsetzte. Nun begann „das Zeitalter des Wissens“. Die Menschen verbesserten ihr Leben durch neue Entdeckungen und neue Technologien. Zumindest schien es ihnen, als würden sie ihr Leben verbessern. In Wirklichkeit entfernten sie sich jedoch immer weiter davon glücklich zu sein, wurden immer mehr zu Sklaven ihrer eigenen Errungenschaften und zerbrachen schließlich an dem Unvermögen glücklich zu sein. Um 900 UE begann das „Jahrhundert des Chaos“ (Für die Mareser Das zweite Chaos): Unfähig geworden zu lieben, zu verstehen oder das Schöne in der Welt zu sehen, fielen die Menschen übereinander her. Abertausende kamen durch Krieg, Hunger und Wassereinbrüche ums Leben. Ihre Errungenschaften halfen ihnen nichts. Ein Werkzeug, das besser ist als sein Benutzer, ist gefährlich, denn es wird ihn Verstand und Fähigkeit kosten, muss er sie doch nicht mehr anstrengen, wenn das Werkzeug da ist. (Jonas Herbingeer, Primusalenpriesterin) Die Uppländer standen kurz vor ihrer Vernichtung als die Kobul zurückkehrten, um den Menschen die Bürde der vermeintlichen Freiheit und der Verantwortung abzunehmen (Multivaren/Traditionalisten). Die Primusalen sagen, dass Gott in der höchsten Not die Kobul schickte, um den Menschen die wirkliche Freiheit zu geben und im Zweiten Buch des Wassers der Mareser steht: Das Meer in seiner Güte sah, was die Menschen sich antaten und schuf aus sich heraus die Kobul, um die Menschen zum Glück zu leiten. Andere Religionen sind durchaus bekannt. Allerdings finden sich unter den Uppländern kaum Anhänger fremder Bildungssystem Glaubensrichtungen. Sie haben jedoch den Glauben an die Kobul stellenweise stark beeinflusst. Die Kinder werden in der Familie unterrichtet. Im Vordergrund stehen grundsätzliche Theorien großer uppländischer Denker und uppländische Literatur. Ab einem Alter von zehn Jahren wird ihnen zusätzlich ein Handwerk näher gebracht, beispielsweise Weber, Schreiner, Papierschöpfer, Schneider, Maler, Musiker, Priester, Gärtner (für die Pflanzen in der Kobe) oder Bauer (auf den Algenfelder). Diese Lehre erfolgt entweder in der Familie oder bei einem entsprechenden Handwerker. Es kann durchaus vorkommen, dass der Sprössling in die Familie des Meisters übernommen wird. Sollte man von den Kobul als Arbeiter auserwählt werden, schließt sich eine erst theoretische, dann praktische Ausbildung unter der Anleitung eines erfahrenen Arbeiters für das jeweilige Arbeitsgebiet an. Die theoretische Bildung setzt ein Uppländer ein Leben lang fort. Man trifft sich um über Ideen für Gemeinschaften zu reden und diskutiert beim Schreinern über die neuesten Theorien von Olaf Ingersoon, der über theologische Probleme schreibt. Es handelt sich dabei nicht um eine geplante Ausbildung, son- Freizeitgestaltung dern um eine fest verankerte, tradierte Lebensweise, die einem Kobe-Uppländer ebenso normal erscheint wie einem Arbiträer seine Ehre. Viel Zeit haben die Uppländer neben ihren Arbeiten nicht. Ständig müssen beispielweise die Algenfelder auf Schädlinge kontrolliert werden und so fahren die Uppländer mit den kleinen Raupenfahrzeugen durch die Felder. Um der Langeweile zu entkommen, werden bei diesen Kontrollfahrten vor allem von den Jüngeren Wettkämpfe veranstaltet, Fangen oder Verstecken gespielt und mehr als einmal kam es im übermutigen Spiel schon zu Todesfällen, wenn zwei Fahrzeuge kollidierten. Auch zu Hause ist immer etwas zu tun. Aber während man Bambusstangen über dem Feuer biegt, Walhaut walkt oder Algen zerfasert, lässt sich hervorragend reden. Dabei werden tiefschürfende Gespräche geführt, eigene Ideen und Theorien vorgestellt, Gelerntes abgefragt, Geschichten erzählt oder einfach nur getratscht. Viele Uppländer schreiben, in der Hoffnung die höchste Ehre in Form einer Druckvervielfältigung ihrer Schriften durch die Kobul zu erringen. Auch Schach ist beliebt, das nicht als Spiel, sondern als Lebensschule angesehen wird. Es ist immer noch das Brettspiel Nummer Eins, obwohl das erst seit der Öffnung der Handelszone bekannte Strataqua schon fast eine ähnliche Stellung einnimmt. Oft geht man zu großen Familientreffen, die lange vorher geplant werden, denn eine Kommunikation zwischen den verschiedenen Kuppeln und Kammern ist nur über den persönlichen Kontakt möglich. In den Feldfahrzeugen unterhält man sich auf kurze Distanz per Zeichensprache durch die transparenten Sichtkappen oder morst sich per Lichtzeichen Botschaften zu. Feste spielen eine zentrale Rolle im Leben der Uppländer. Jeden Monat wird in den Kuppeln mindestens eines ausgerichtet. Zur Feier der Walzüge, zur Feier der roten Wasserschnecke, zur Feier des großen Wissenschaftlers Peisig und immer so weiter - insgesamt mindestens zwölf Feste im Jahr. Organisiert werden sie von einem Ratsherrn oder einer Ratsfrau. Auf den Festen gibt es Musik, Tanz und viel Unterhaltung. Jedes Fest hat seine 45 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 46 Kobe-Uppland eigenen Rituale, die sich von Versammlungsort zu Versammlungsort unterscheiden können. So gibt es zum Beispiel das Walspiel, bei dem sich mehrere Uppländer als Wal verkleiden und von den anderen symbolisch gejagt werden. Dabei kommt es häufig zu Schlägereien, die allerdings selten wirklich gefährlich werden. Eins jedoch haben alle Feste gemein: Über den Kobulstein werden Bitten zu den Kobul gesandt. Anschließend wird der sogenannte Kobulkreis geöffnet, ein verschlossener Raum, welchen es im Zentrum jeder Kirche gibt und der von den Kobul ungesehen befüllt wird. Dort sind die Gaben zu finden, welche die Sicherheit, Verbrechen und Heer Kobul in ihrer Güte zu vergeben haben. Boote, Grundfahrzeuge und andere Großgeräte findet man an den Schleusen der Kuppeln angedockt Häresie ist das einzige Verbrechen, dass in Kobe-Uppland offiziell bestraft wird. Ein Häretiker ist jeder, der den Ansprüchen der Priester nicht genügt, die in den verschiedenen Kuppeln sehr unterschiedlich sein können. Die nur allzu oft vorkommende Gewalt in den Familien wird selten als Verbrechen wahrgenommen. In den jeweiligen Kammern haben die Eltern aus der Sippe mit den meisten Kindern das Sagen (manchmal auch die stärkste oder brutalste Person) und große Befehlsgewalt über die anderen Bewohner. Regelmäßig finden bei der Strafmaßermittlung Rededuelle unter Priestern statt. Und wenn man sich nicht einigen kann, dauert es manchmal Tage, bis man zumindest übereinkommt, die Kobul zu befragen. Familienübergreifende Probleme werden meist der Ratsfrau oder dem Priester vorgetragen, die nach Gutdünken anhand von Präzedenzfällen entscheiden. Notfalls werden die Kobul befragt. Strafen können - vor allem in den Familien - körperlicher Natur sein. Oft wird auch die zeitweise Isolation einer Person ausgesprochen. Derjenige lebt zwar noch in der Kuppel, arbeitet und wird versorgt - aber niemand redet mehr mit ihm als unbedingt nötig. Nicht wenige Straftäter versuchen sich während dieser Zeit umzubringen. Manchmal werden Verbrecher auch mit einer Erntefahrt nach der anderen beauftragt - die Zeit in 46 den Erntemaschinen kann sehr lang werden. Die größte Strafe stellt schließlich die Verbannung auf Lebenszeit dar. Verbrechen von Ausländern führen entweder zur Verbannung auf Lebenszeit oder die Kobul lassen die Personen verschwinden. Im Verbannungsfall wird der Gestrafte der Justiz seines Heimatlandes übergeben. Verbrechen, die eine solche Strafe nach sich ziehen, können Spionage, Aufwiegelung des Volkes, Mord, Körperverletzung oder Vandalismus sein. Wenn Personen, die verschwunden sind, von ihrer Regierung gesucht werden, heißt die lapidare Antwort: Die Person ist niemals bei uns eingereist, daher kann sie auch nicht in unserem Zuständigkeitsbereich verschwunden sein. Auch Nicht-Uppländer werden nach Angabe von Gründen ins Land gelassen. Die Einreise geschieht über die Handelszone. Hier gibt es Sicherheitsschleusen, in denen alle Feuerwaffen und nach Belieben der Kobul auch technische Geräte eingesammelt werden. Außerdem muss der Einreisende sich einer medizinischen Untersuchung unterziehen. Bei dieser Gelegenheit wird gleich der genetische Code über einen Speichelabstrich ermittelt und gespeichert. Anhand dessen wird überprüft, ob die einreisende Person auf der NichtEinreise-Liste steht. Auf dieser Liste stehen Verbannte und Personen, die den Kobul unliebsam sind oder in anderen Ländern gesucht werden. Es zeugt von der Effektivität des Kobul Geheimdienstes, dass auch von wichtigen Personen, die nie in Kobe-Uppland waren, oft genetische Codes vorhanden sind. Die Kobul können immer und überall in Uppland plötzlich auftreten und haben oft erstaunliches Wissen über die Absichten der Reisenden. Sollte ein Kobul angegriffen werden, wird er versuchen sich zurückziehen und später mit Verstärkung zurückzukehren. Wenn man als Fremder jedoch nicht gerade mordend durchs Land zieht, ist die schlimmste Konsequenz die Ausweisung, die mit der Überstellung an die jeweilige Gerichtsbarkeit des Heimatlandes einhergeht. Außerdem nehmen die Kobul einen entsprechenden Vermerk zu dem bereits gespeicherten Gencode vor, was eine weitere legale Einreise unmöglich macht. Widerstand gegen die Kobul hat sich bisher nur außerhalb von Kobe-Uppland bilden können. Hier wird er von früheren Uppländern angeführt, die das ausbeuterische System der Kobul anklagen. Man- che von ihnen versuchen es gewaltsam zu beenden, doch noch konnten die Kobul (angeblich) jeden Terroranschlag verhindern. Die Armee Kobe-Upplands besteht aus Kobul, denn kein Uppländer ist im Umgang mit einer Waffe vertraut, wenn man von den Harpunen zur Fisch- und Haijagd absieht. Sicher ist, dass es eine Armee gibt, schließlich werden regelmäßig Schmugglerschiffe oder Piraten von ihr aufgebracht. Sie scheint größtenteils aus hervorragend ausgerüsteten Kampftauchern zu bestehen, doch wie viele es sind ist anderen Ländern nicht bekannt. Schätzwerte schwanken von 1.000 bis 10.000. Überhaupt gibt es wenig Informationen und Daten über die Armee. Dass sie sich stark auf Psioniker stützt, ist eher Vermutung ausländischer Geheimdienste als gesichertes Wissen. Selbst einige ausgelieferte Gefangene brachten keine neuen Erkenntnisse, außer dass die Armee und der Geheimdienst eng verzahnt sind und Gefangene unter schwere Drogen gesetzt werden. Als erwiesen kann aber angesehen werden, dass die Kobul keine größeren Kampfschiffe besitzen und einem Frontalangriff vermutlich wenig entgegenzusetzen hätten. Der Geheimdienst der Kobe-Uppländer ist berüchtigt. In Kobe-Uppland scheint ihm kaum etwas zu entgehen und auch in anderen Ländern ist der Kobe-Uppländer Geheimdienst, nach einem Artikel des Liberdom allgemein auch „Schattenhand“ genannt, sehr aktiv. Manche ausländische Gegenorganisation behauptet, jeder Uppländer, der sein Land verlässt, würde nur auf eine Weisung der Kobul warten. Wie viele Kobul unerkannt in anderen Ländern weilen, ist ungewiß. Aber es müssen viele sein, denn Wichtige Persönlichkeiten ausländische Unternehmen, die Lebensmittel oder Tauchmittel herstellen, sind oft Opfer von Spionage, Sabotage und direkten Anschlägen. Hilmar Gaalschen ist der Autor von „Leiden ohne Heimatland“ und sein Name damit jedem Uppländer ein Begriff. 1314 UE/92 sE kehrte er mit Hilfe der Kobul aus einem der Quartiere Stawas zurück und schrieb sein Buch, das von den Kobul als würdig erachtet und gedruckt wurde. Es wurde zu einem Riesenerfolg und Hilmar zu einem angesehenen Mann, zeitweise war ein Exemplar seines Buches fast ein Kobul- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 47 Kobe-Uppland geschenk wert, bis es auch in anderen Ländern gedruckt wurde. Heute streitet Gaalschen für die kobe-uppländische Lebensweise und hält Reden, um den Einfluss anderer Länder und Kulturen klein zu halten. Besonders gerne legen er oder einer seiner Anhänger sich mit Fremden an, welche die Uppländer von ihren Traditionen abbringen wollen - rein argumentativ natürlich. Man ist ja nicht so gewalttätig wie die Fremden. Allen Uppländern, welche die weite Welt erleben wollen, rät er, sich auf die Reise zu machen, denn es wird ihre Liebe zum Uppländischen nur stärken. Aigil Turagusch macht nicht nur kuppelübergreifend den besten Süßvla, sondern leitet auch - ebenfalls kuppelübergreifend - die Grüne Alge, die einzige größere Organisation des Uppland. Sie bildet Heilkundige aus und kümmert sich um Kranke. Der Grünen Alge ist es zu verdanken, dass nicht jeder Knochenbruch tödlich endet, denn die Kobul kümmern sich im Normalfall nicht um Kranke. Mit ihrem erstaunlichen Wissen über die Heilkraft der (Wasser-)Pflanzen und der Vorgänge im menschlichen Körper ist sie inzwischen über die Grenzen KobeUpplands hinaus bekannt, auch wenn die meisten modernen Mediziner diese unwissenschaftlichen Naturheilprodukte ablehnen. Eugenie Larguusal ist eine angese- hene Philosophin im Uppland. Der schmächtigen, glatzköpfigen Siebenundfünfzigjährigen wird nachgesagt, dass sie sämtliche philosophischen Werke Upplands gelesen hat, was eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit ist. Noch unglaublicher ist, dass sie behauptet, alle verstanden zu haben. Sie bewohnt eine Kammer für sich alleine, weil sie immer unerträglicher wird, aber wegen des Respekts, den man ihr entgegenbringt, weist sie niemand zurecht. Vielleicht möchte auch einfach niemand in einer Kammer leben, die täglich von Menschen aus allen Ecken des Upplandes besucht wird, die sich von Eugenie die Lösung aller möglichen und unmöglichen Probleme erhoffen. Und angeblich wird diese Hoffnung des öfteren erfüllt. Eugenie Larguusal scheint eine Weise Charaktere aus Kobe-Uppland Uppländer und ein Orakel zu sein. Manche munkeln sogar, sie sei eine Botschafterin der Kobul, sonst hätten diese die resolute Frau doch längst holen müssen. Wie bringt man einen Uppländer ins Spiel? Vielleicht wurde der Charakter wegen Häresie verbannt oder von den Kobul beauftragt, in einem anderen Land zu leben, und wird irgendwann einen Auftrag von ihnen bekommen. Möglicherweise hat er sich mit seiner Familie zerstritten und ist in keiner anderen untergekommen, oder er hat in der Handelszone seine große Liebe gefunden und ist ihr gefolgt. Er könnte auch ein Schriftsteller sein, der umherzieht, um Stoff und Inspiration für seine Werke zu finden. Natürlich könnten ihn auch die Geschichten über fremde Länder auf die Idee bringen, sich das selber einmal ansehen zu wollen und zu überprüfen, ob wirklich alles so fantastisch, schlimm oder aufregend ist. Typische Berufe der Uppländer Es gibt zahlreiche Kombinationen von Beruf, Persönlichkeit, Intentionen und Eigenschaften, mit denen Sie einen Uppländer spielen können, vom Instrumentenbauer bis zum Haijäger ist alles möglich. Die folgende Liste stellt nur eine Anregung dar. Priester Dass es Streit unter den Priestern einer Kuppel gibt, kommt vor. In Ihrem Fall war der Streit so heftig, dass Sie sich entschlossen haben zu gehen - für immer. Voller Verbitterung haben Sie Uppland verlassen, aber Sie sind kein Freund von Traurigkeit. Schnell haben Sie neue Bekannte und damit eine neue Gemeinde gefunden. Was nicht heißt, dass Sie stän- 47 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 48 Kobe-Uppland dig predigen, denn sie verbreiten Ihre Überzeugungen nicht durch plumpe Bekehrungsversuche, sondern durch stetiges Aufzeigen der Schwächen der Gesellschaft und des unglücklichen Lebens der Fremden. Ansonsten helfen Ihnen die Fähigkeiten, die Sie als Priester im Uppland erworben haben weiter. Ihre Menschenkenntnis lässt Sie viele durchschauen. Ihre detektivischen Sinne, im Uppland für das Er-stellen der Kobulberichte genutzt, sind manchmal auch unter Ihren Freunden gefürchtet und es gibt kein Katalogsystem, was Sie nicht in kurzer Zeit durchschauen. Schriftsteller Sie haben eine lange Lehrzeit hinter sich, denn es ist nicht nur eine Kunst, sondern ein richtiges Handwerk mit Worten und Sätzen zu jonglieren. Schon immer mochten Sie die Feinheiten der Sprache und ein geschliffener Satz kann Sie stärker begeistern als der beste Süßvla. Aber im Gegensatz zu vielen anderen Dichtern wollen Sie nicht nur Ihre Gedanken zu Papier bringen, sondern möchten über fremde Völker und Gemeinschaften und spannende Erlebnisse schreiben. Deswegen haben Sie Ihr Land verlassen und schauen sich um. Neugierig, oft pathetisch und mit einem wachen Blick für das Wesentliche sind Sie eine echte Bereicherung Ihrer Umgebung. Wartungsgänger Sie wissen, was in einer Kuppel zu reparieren ist und dieses Wissen ist überall gefragt. Früher sind Sie noch mit Ihrem Wartungstrupp umhergezogen, haben kaputte Lampen, Kiemen und Schotts und das ein oder andere Boot repariert. Sie haben viel vom Upp-land gesehen, aber als Ihr Wartungstrupp einen neuen Chef bestimmt hat, mit dem Sie nicht einverstanden waren, haben Sie sich entschieden zu sehen, was es außer dem Uppland noch gibt. So haben Sie in der Handelszone Ihre Hab-seligkeiten gegen Geld eingetauscht und sind mit einem Händ-lerschiff losgezogen. Die Familienkam-mer ist eh zu klein geworden, nachdem ihre Schwester Zwillinge bekommen hat. Draußen in der Fremde werden Sie ihr Glück machen, da sind Sie sich sicher. 48 Nur Ihre Kumpels von den Wartungsgängern fehlen ihnen. Heiler Ausgebildet wurden Sie von der Grünen Alge und Sie waren ein angesehenes Mitglied Ihrer Kuppel. Doch Sie sind nicht zufrieden mit der Lage, denn die Kobul lassen die Menschen einfach sterben. Das müsste nicht sein, bestimmt könnten die Herrscher Kobe-Upplands viel gegen Krankheiten tun, gegen die Sie keine Arznei besitzen. Deswegen sind Sie in die Fremde gegangen, um neue Heilmethoden kennen zu lernen. Obwohl Sie irgendwann mit neuem Wissen zurükkkehren wollen, haben Sie es damit nicht allzu eilig - es gibt so viel Spannendes zu entdecken. Sie wissen, wie man einen Bruch Musiker Sie haben in der Handelszone aufgespielt, um etwas von dem Geld der Fremden zu bekommen. Einer von ihnen hat Sie angesprochen und Ihnen gesagt, er würde Sie berühmt machen. Sie haben Ihre Musikinstru-mente - eine Geige, eine Flöte, ein Banjo, eine Gitarre und das Handwerkszeug gepackt, denn Sie sind gelernter Instru-mentenbauer. Ihrer Mutter haben Sie versprochen, Nachricht zu schicken und dann ging es auf in eine für Sie neue Welt. Sie haben einen Vertrag unterschrieben und eine Menge Auftritte gehabt, doch Geld haben Sie nie gesehen. Dann haben Sie Papiere Ihres Managers gefunden in denen die hohen Summen standen, die er an Ihnen verdient. Sie haben sich mit ihm gestritten, wenigstens Ihrer Familie sollte er etwas von dem Geld geben und Sie haben sich geweigert weiter aufzutreten. Doch er erzählte etwas von Verträgen und dass er Ihre BID hat und Sie nicht einmal die Heimreise bezahlen könnten. Und dann - dann sind Sie gegangen. Wie heißt es doch gleich in Ihrem Lieblingslied: Fasse dir ein Herz, nimm dein Glück in die Hand! Ernter Oft waren Sie wochenlang allein in einer der Erntemaschinen, die Sie über die endlos scheinenden Felder Upplands gefahren haben. Nur Sie waren da, um Schäden zu reparieren, mit Geländeschwierigkeiten oder nötigen Außeneinsätzen fertig zu werden. Oft schon konnten Sie nur ganz knapp an einen Ort gelangen, der hoch genug war, um mit ihrem billigen Tauchanzug hinauszutauchen und eine verkeilte Kette des Fahrzeugs zu lösen. Deswegen kennen Sie sich gut aus mit dem Flachwassertauchen und schient oder aus den angebauten Pflanzen Heil-mittel herstellt. Vielleicht haben Sie sich auch darauf spezialisiert, Muskeln zu entspannen. Dekompressionsschwierigkeiten. Sie sind ein Allroundtalent, das gut alleine zurecht kommt und oft auch lieber alleine ist. Deswegen haben Sie sich entschlossen, die engen Familienbande Upplands endgültig hinter sich zu las-sen. Der „typische“ Uppländer Aussehen: Uppländer sind rosig, wohl genährt, tragen mit Vorliebe Bärte und lange Haare, bei denen helle Farben dominieren, und erreichen im Schnitt 1,80 m Körpergröße. Grüne Augen sind sehr verbreitet. Uppländer beiderlei LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 49 Kobe-Uppland Geschlechts bemalen sich die Hände und Füße gern mit rötlicher und schwarzer Farbe, die nach einigen Tagen verblassen. Verhalten: Alles Neue - und für einen Uppländer ist in fremden Ländern vieles neu - wird erst einmal kritisch betrachtet. Oft wird man die Fragen hören: „Macht euch das wirklich glücklicher? Ist es denn wirklich besser, wenn es schneller geht?“ Und oft stellen sie fest: „Da steckt doch gar keine Liebe drin. Ein anregendes Gespräch ist allemal spannender“ oder „Die Kobul haben es für uns so bestimmt und sie haben Recht. Bei uns muss niemand hungern.“ Das heißt nicht, dass ein Uppländer ein ewiger Nörgler ist. Interessiert ist er allemal - nur ob er es für sich annimmt, ist eine andere Sache. Vor allem auf die Eröffnung, dass die Kobul auch nur normale Menschen sind, reagiert er erstaunlich unerschüttert. Er glaubt es einfach nicht und ein Beweis dürfte schwer fallen. Wird er aber erbracht, ist der Uppländer in seiner Lebensgrundlage erschüttert und wird in tiefe Depressionen gestürzt, die umso erschrekkender erscheinen, als ein Uppländer sonst von einer ansteckenden Lebensfreude ist. Er kann jede Kleinigkeit bewundern und überrascht häufig mit den absonderlichsten Theorien wie etwas vom Wettsystem bei arbiträischen Kämpfen bis zum Staatengebilde der RDL - besser funktionieren könnte. Kleidung: Die Kleidung der Uppländer wird in Handarbeit hergestellt. Aus zerfaserten Algen wird Garn gesponnen, welches dann gewebt wird. Auch Kleidung aus der Haut von Wassertieren ist bekannt, aber seltener. Der Preis der Kleidung hängt davon ab, wie fein und fehlerlos der Stoff gewebt ist. Die Alltagskleidung ist grober und einfach geschneidert, während Kleidung für die Feste aus sehr feinem Stoff und mit großer Raffinesse geschneidert wird. Seit die Handelszone geöffnet ist, werden immer öfter auch fremdländische Sachen auf den Festen getragen. Vor allem Kleidung aus Arbiträa steht momentan hoch im Kurs, möchte man sich doch ein bisschen wie diese verwegenen Piratenjäger fühlen, von denen man immer in den Büchern liest. Oft gibt es Modewellen, die eine Kuppel erfassen und plötzlich trägt jeder ein Hemd, das an der Schulter geknöpft wird. Da die Gewänder handgemacht sind, ist jedes Stück einzigartig und es wird für den Träger maßgeschneidert. Auch an der Arbeitskleidung befinden sich oft verspielte Verzierungen und Stickereien. Die Wahl der Farbe ist eine Preisfrage: Grüne und braune Stoffe sind am günstigsten, während man für weißgefärbte schon fast eine Kobulgabe eintauschen muss. Blau ist dank neuster Erkenntnisse der Färber billiger geworden und viele Mareser kleiden sich nun hauptsächlich in Blau. Orange und Rottöne liegen vom Wert her im Mittelfeld. Schuhe werden aus Stoff hergestellt und sind oft nur bessere Socken, in den Familienkammern geht man auf den allgegenwärtigen Teppichen barfuss. Es gilt als unhöflich eine Kammer mit Schuhen zu betreten, ein Privileg, welches den Kobul vorbehalten ist. Die Sprache ist für die Uppländer eine Wissenschaft und eine Kunst. Die Schriftstellerei und die Redefertigkeit sind bei ihnen hoch angesehen. Daraus resultiert ein großer Wortschatz und eine Begabung für Fremdsprachen, die sie auch im Alltagsgebrauch zeigen. Ihre Satzkonstruktionen sind wohl überlegt, aber nicht lang oder kompliziert. Es gilt als besondere Gabe, komplizierte Sachverhalte einfach auszudrücken. Die Sprache wird gerne mit Buchzitaten gewürzt und so gut wie jeder Uppländer hat dabei seine Lieblingszitate. Manchmal kommt es zu Modewörtern wie fürwahr oder deroselbst, die dann kurzfristig, dafür aber inflationär eingesetzt werden, meistens mit einem Augenzwinkern. Am Spieltisch kann ein Uppländer durch experimentierfreudige Sprachkonstrukte und eine beschwingte Sprachmelodie dargestellt werden. Außerdem verwechselt er in anderen Sprachen oft die Artikel („Der Schiff“ oder „Die Mann“) und könnte einen dem Niederländischen ähnlichen Dialekt pflegen. Redewendungen: „Hier herrschen Zustände wie in Stawa und Scientia“ – Etwas ist unorganisiert, chaotisch. „Die Schuhe ausziehen“ - Eine Pause einlegen „Er ist wie ein Wels“ - Er ist entweder sehr reinlich oder sehr anhänglich. „Maulbrüter“ - Ein geheimniskrämerischer Mensch „Der ist mal wieder auf Ernte“ - Er ist (geistig) abwesend. „Der kleinste Bauer kann das größte Spiel entscheiden“ - Jeder kann etwas leisten. Jeder ist wichtig. „Noch ist der Zehner nicht gespielt“ Noch ist nicht alles verloren. „Du bist wohl vom Kobul geküsst“ - Wenn jemand übertriebene Vorstellungen hat . „Mach das (Tinten-)Faß zu“ - Ein Ende finden, aufhören Humor ist für die Uppländer ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Manche sehen ihn sogar als eine überlegene Sicht der Dinge an. Wie nicht anders zu erwarten, sind viele Bücher darüber geschrieben worden. Der Humor ist grenzenlos, behaupten einige Autoren, was nicht ganz stimmt. Zwar ist es zum Beispiel kein Problem Humoriges über die Kobul zu sagen, aber es gibt eine Grenze des guten Geschmacks, die bei jeder Familie und in jeder Kuppel anders gezogen wird. Für Fremde ist der uppländische Humor manchmal schwer zu verstehen, denn viele Scherze basieren auf Gesprächen, welche die Familie geführt hat, oder auf Büchern, die in der Heimatkuppel Allgemeingut waren. Häufig ist ein reisender Uppländer, ohne dass seine Kameraden einen Anlass sehen, äußerst amüsiert: Ein Satz oder eine Begebenheit haben ihn an ein lustiges Buch oder eine frühere Unterhaltung erinnert. Typische Namen Vornamen: Die Namensgebung bei den Uppländern wird von zwei Dingen beeinflusst: Traditionen und Büchern. Traditionell werden die Kinder nach vor kurzem verstorbenen oder von Kobul Geholten benannt. Es kommt häufig vor, dass Kinder, die im gleichen Jahr geboren wurden, den gleichen Vornamen erhalten, vor allem wenn eine sehr bekannte und beliebte Persönlichkeit gestorben ist. Das gleiche Problem taucht auf, wenn ein Autor ein aufsehenerregendes Buch geschrieben hat. Die Namen der Charaktere, nicht immer unbedingt der „Guten“, werden dem eigenen Nachwuchs gegeben. Zum Beispiel haben fast die Hälfte aller in den Jahren 75-78 sE Geborener einen arbiträischen Vornamen, weil der Romandreiteiler „Verwegenes Land“ erschien und zahlreiche Nachfolgewerke nach sich zog. Es wird nicht zwischen männlichen und weiblichen Vornamen unterschieden, was Ausländer regelmäßig verwirrt und zu peinlichen Situationen führen kann. Nachnamen sind an die Mutter und die Kammer, in der man geboren wird, gebunden. Griid Kaalsin aus Uulweschs(kammer), hat also eine Mutter mit dem Nachnamen Kaalsin und lebt in einer Kammer mit der Bezeichnung Uulwesch. Die Kammern haben alle eigene Namen, deren Ursprung oft vergessen ist. Viele sind nach ihren ersten Besitzern benannt worden, andere nach einst berühmten Persönlichkeiten und wieder andere nach fremden oder erfundenen Orten aus Büchern. Häufig beinhalten uppländische Nach- 49 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 50 Kobe-Uppland Volksboni - Uppländer Ein Uppländer darf 60 Punkte auf folgende Fertigkeiten verteilen: Geisteswissenschaften, Handwerkliches Geschick, Hobby, Kunst, Musik und/oder Rhetorik. 40 Punkte hat er zur Verfügung für: Agrartechnik, Schiffe steuern und/oder Fahren. Außenpolitische Einstellung Uppländer namen einen langen Vokal und werden sehr weich ausgesprochen. Ein „CK“ oder ein scharfes „P“ kommen kaum vor. Beispiele für Vornamen: (Typisch Uppländische, die nicht durch Büchermoden beeinflusst wurden) Griid, Aarn, Ursula, Therese, Haifried, Waala, Marius, Ortrud, Aalg, Meera, Friedflund, Karen, Efiin, Eike, Mertif, Fraan, Hildruun, Daaniel, Flink, Welsa, Gnaaf Beispiele für Nachnamen: Lorgasch, Allmusch, Traasen, Orgeef, Trundwees, Faterwaan, Idascheen, Blasuun, Scheinaaf, Haaljes, Walmuund, Einsaal, Jeerdas Arbiträa: Ein wildes Land mit wilden Bewohnern. Wir lesen gerne Bücher über ihre umherziehenden Nomaden, während wir zu Hause am Feuer sitzen. BFS: Ein Gefängnis nicht nur für den Körper sondern auch für den Geist. Welcher normale Mensch würde dort leben wollen? Kobe-Uppland: Dank der Kobul können wir hier sicher leben. Es gibt keine Hungersnöte wie in anderen Ländern und keine Armen und Unterdrückten. Lod: Man hört viel von den Wundern Lods, aber wir dürfen uns nicht täuschen lassen. Im Innern ist das Volk dort verdorben. Die Kobul Scientia: Die Bauern leben unterdrückt und unfrei. Ihnen gilt unser Mitleid. Wenn die Diktatoren sie gehen lassen würden, würden wir ihnen unsere Gastfreundschaft anbieten. Stawa: Dieses Land muss furchtbar 50 sein, die Zurückgekehrten erzählen von „Quartieren“, in denen täglich Menschen verhungern und von riesigen Gangsystemen, in denen man sich verirrt. Wir bedauern dieses Volk. UNL: Wir wissen nicht viel über dieses Land. Die Leute dort sollen wenig reden, vielleicht weil sie soviel denken. Sicherlich nicht das Schlechteste. Während die Kobul sich um alle Belange des Landes kümmern und es verteidigen dürfen die Uppländer - aus Sicht der Kobul - ihr einfaches, aber glückliches Leben führen. Würden die Uppländer den gleichen technischen Komfort verlangen, käme es zu einem Ressourcenmangel, der den Untergang Kobe-Upplands zur Folge hätte. Deswegen gilt für alle Kobul die Repräsentationspflicht: Wenn sie sich nicht als Uppländer ausgeben, müssen sie im vollen Ornat mit grünem Tauchmantel und Atemmaske und mit angemessenem Verhalten auftreten. Der Tauchmantel ist vorne geschlossen, hat Ärmel und ist so lang, dass er über dem Boden schleift. Er enthält ein Heizund ein Luftpumpensystem, dass beim Tauchen aus den künstlichen Kiemen gespeist wird, und für verbesserte Höhenregulierung und Vortrieb genutzt wird. Er gehört zu den Tauchmitteln die (noch) nicht in andere Länder exportiert werden. Die Kobul setzen ausschließlich Flüssigtaucher ein. Neue Kobul werden aus der Reihe der Uppländer geholt. Die - nach Einschätzung der Überwacher - intelligentesten Uppländer und alle psionisch Begabten werden rekrutiert. Das geschieht meist während der Pubertät, bei Psionikern schon sobald man ihre Begabung erkennt. Sie werden umfassend zu Wissenschaftlern, Überwachern, Verwaltern, Soldaten und Agenten ausgebildet und auf ihr Leben und ihre Pflichten als Kobul vorbereitet. Dazu gehört die Sterilisation, ein gesetzlich festgelegter Vorgang. Die Kobul sehen diesen Eingriff als Bezahlung für ihre Vorrechte und verhindern damit eine Überbevölkerung in den Koben, die abgesehen von früh entdeckten Psionikern - weder Babys noch Kleinkinder beherbergen. Das Leben der Kobul spielt sich größtenteils in den Koben ab, wo jeder über ein eigenes kleines Zimmer verfügt. Über lange Gänge geht es zu Forschungs-, Schul-, Essens- oder Überwachungsräumen. Es gibt wenig Freizeit, die hauptsächlich in den dafür vorgesehenen Räumen verbracht wird. Momentan wird am liebsten Traball gespielt. Dabei wird immer im Wechsel ein Ball gegen eine Wand geschlagen, der bei jedem dritten Schlag ein rot umrandetes Zielfeld treffen muss. Wer den Ball nicht trifftt, ihn bei einem dritten Schlag nicht oder bei einem normalen Schlag versehentlich in das Zielfeld bringt, hat einen von 10 Punkten verspielt. Wer zuerst keinen Punkt mehr übrig hat, hat verloren. Die Organisation der Kobul ist streng hierarchisch. In jeder Überwachergruppe (oftmals ganze Klassen, die schon zusammen ausgebildet wurden) gibt es einen Gruppenoberen. Je acht Gruppenobere werden wiederum von einem Oberen geführt. Darüber kommt der 60 Personen zählende Rat, der auch die Verwaltung lenkt. Nachfolger der einzelnen Posten werden von den jeweiligen Oberen oder vom Rat bestimmt, Wahlen gibt es nicht. Wenn ein Ratsmitglied ausscheidet, bestimmt es seinen Nachfolger. Es gibt Ratsmitglieder, die den Psionikern Beschränkungen auferlegen wollen, da sie ihre besonderen Fähigkeiten zum Schaden der Kobul nutzen könnten. Eine Gruppierung ist für die Schließung der Handelszone. Eine andere möchte Verbindungen zwischen den Uppländer- Charaktere der Kobe-Uppland Kobul kuppeln schaffen, um die interne Wirtschaft zu stärken. Wieder andere wollen eben das verhindern. Die 60 Ratsmitglieder sind sich in vielen Fragen uneinig, was allerdings selten zu einem wirklichen Problem wird. Lebensnotwendige Entscheidungen werden trotzdem schnell getroffen. Alles andere wird lange besprochen. Die Öffnung der Handelszone war zwölf Jahre im Gespräch, bevor sich die erforderliche Dreiviertelmehrheit fand. Angeblich soll es über dem Rat noch eine weitere Institution geben, die „Geheime Kammer“. Die meisten Kobul verbannen dieses Gerücht jedoch ins Reich der Legenden. Wie bringt man einen Kobul ins Spiel? Man kann natürlich einen Kobul spielen, der im vollen Ornat nach außen hin repräsentiert, entweder in einer Botschaft oder als Soldat im Ausland. Aber reizvoller und vielfältiger ist vielleicht die Rolle des verdeckten Kobul, der sich nie oder nur selten in den Ornat hüllt und sich als Agent (vielleicht verdeckt und unabhängig von den anderen Kobul) in einer Gruppe befindet. Einige Kobul werden gezielt als Wissenssucher eingesetzt. Sie sollen neue Technologien, Erkenntnisse und Erfindungen entdecken, wenn möglich sammeln und sie - LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 51 Kobe-Uppland sobald es ohne Enttarnungsgefahr möglich ist - an die nächste Kobulbotschaft geben. Kobul dürfen ihr Land nicht - wie die Uppländer - ohne Genehmigung verlassen. Typische Berufe der Kobul Da die Kobul sehr reglementiert leben, gibt es nur eine begrenzte Zahl von Berufen. Abgesehen von den vorgestellten Berufen gibt es Beschützer, Soldaten und Wissenschaftler aller Art. Sicherlich gibt es auch Platz für die ein oder andere Sondergruppe unter den Kobul, die der Spielleiter nach eigenen Vorstellungen gestalten sollte. Botschafter Offiziell sind Sie ein Uppländer, der als Mitarbeiter einer Botschaft oder als Ansprechpartner für Unternehmen in einer der Städte des RDL lebt. Dass Sie ein Kobul sind, müssen Sie aus Gründen der Repräsentationspflicht verheimlichen. Eigentlich besteht Ihr Leben nur aus langweiligen Gesprächen mit Politikern und Managern, aber es kommt vor, dass Sie halblegale Aufträge erledigen müssen. Schließlich müssen Sie ja wissen, was zum Beispiel in den Geheimdokumenten des neuen Handelsvertrages zwischen dem BFS und Stawa steht und leider sind diese Dokumente nur über sehr dunkle Kanäle zu bekommen. Oder Sie müssen herausfinden, wer mit dem Lod-Richter geschlafen hat, um das nächste Gerichtsurteil ein bisschen zu beeinflussen. Sie fühlen sich sowohl auf dem politischen Parkett als auch in finsteren Bars zu Hause. Wissenssucher Sie haben eine Ausbildung als Soldat, Wissenschaftler oder Beschützer hinter sich und haben sich dabei als besonders neugierig erwiesen. Deswegen wurden Sie als freier Wissenssucher in die Welt hinaus geschickt, getarnt als uppländischer Flüchtling. Ihre Aufgabe ist es, neues oder auch verschollenes Wissen aufzutreiben und einer der Kobulbotschaften zu übergeben. Egal ob Sie immer noch Ihr Wissen an die Kobul liefern oder inzwischen auf eigene Rechnung arbeiten, Ihre Neugier und Ihre Spürnase sind Ihnen erhalten geblieben. Der „typische“ Kobul Aussehen: Die Kobul sind bleich und tragen ihre Haare kurz, ansonsten gilt das gleiche wie für die Uppländer. Außenpolitische Einstellung Kobul Emotionen wenn möglich für sich und tauen nur in ihrer Freizeit etwas auf. Kleidung: Wenn sie nicht im vollen Ornat auftreten, kleiden sich Kobul in uppländische Kleidung oder eine eng anliegende, helle Kobuluniform. Humor: Bei den Kobul wird nicht viel gelacht. Dafür nehmen sie sich selbst viel zu Ernst. Sprache, Redewendungen, Typische Namen: Siehe Uppländer Arbiträa: Geeint wären sie ein mächtiges Volk. Volksboni - Kobul Ein Kobul darf 60 Punkte auf folgende Fertigkeiten verteilen: Computer, Elektronik, Geisteswissenschaften, Ökonomie, Psychologie und/oder Tauchen. Ein Wissenschaftler erhält weiterhin 40 Punkte für Biologie, Chemie und/oder Physik. Ein Soldat hat 40 Punkte zur Verfügung für Kampferfahrung und/oder Feuerwaffen Ein Überwacher bekommt 40 Punkte für Menschenkenntnis und/oder Schauspiel Agenten und Wissenssucher können sich aussuchen, ob sie vorher als Soldaten, Überwacher oder Wissenschaftler gearbeitet haben. Doch in ihrem jetzigen Zustand stellen sie keine wirkliche Gefahr da. Wir sollten wachsam sein und dafür sorgen, dass es so bleibt. BFS: Das sind die Gefährlichsten von allen. Wir müssen alle Anstrengungen unternehmen, die Verhältnisse dort grundlegend zu ändern. Auf keinen Fall dürfen wir zulassen, dass ihre Spannungen mit Stawa ein Ende finden. Sonst könnten sie unseren Einfluss auf dieses Land vermindern. Kobe-Uppland: Wenn wir alles so gestalten könnten wie unser Land, wäre die Welt perfekt. Solange wir dies nicht tun können, werden wir Kobe-Uppland mit allen Mitteln schützen. Lod: Ihr RDL, bei dem wir aus politischen Gründen mitmachen mussten, ist viel zu mächtig und sie sorgen dafür, dass Stawa unabhängiger von uns wird. Vorsichtiges Taktieren ist angesagt, um unsere Verhalten: Kobul behalten ihre Gefühle und 51 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 52 Kobe-Uppland haben. Abenteuer in Kobe-Uppland Sicherheitsinteressen durchzusetzen. Scientia: Sie haben gute Forscher und viel Technologie. Solange wir es schaffen, ihnen ihre besten Erfin-dungen wegzuschnappen, können uns diese Wirrköpfe nicht gefährlich werden. Stawa: Dieses Land weiß, dass es von unseren Nahrungsmitteln abhängig ist. Trotzdem geht es seinen eigenen Weg. Wir müssen dieses Verhalten unbedingt stoppen, ohne die Situation eskalieren zu lassen. Vor allem die zunehmende Nahrungsmittelversorgung aus dem BFS könnte unseren Einfluss auf Stawa schwächen. UNL: Die UNL macht eine gute Entwicklung durch. Wir müssen nur darauf achten, dass sie nicht doch noch Macht erlangt und dass Fremdagenten keinen zu großen Einfluss auf das Land Pfeift ihn zurück: Die Charaktere sollen einem Handelsvertreter dringend neue Instruktionen überbringen - es geht um mehrere Millionen LEX. In der Handelszone von Kobe-Uppland angekommen, stellen die Charaktere fest, dass der Handelsvertreter von einer uppländischen Familie eingeladen wurde. Nun gilt es, den Händler in der Kuppel zu benachrichtigen, ohne Aufsehen zu erregen, denn die Kobul geben keine Erlaubnis, das Uppland zu betreten. Mörderische Träume: In einer Gemeinde kommt es zu mysteriösen Todesfällen. Bald kommen die Charaktere darauf, dass die Toten eine Droge konsumiert haben. Nur, woher kommt sie? Aus der Handelszone von einem fremden Händler? Oder braut gar ein Einheimischer das Gemisch zusammen? Wenn ja, warum? Stecken religiöse Motive Lichterloh Jaale drehte langsam das Bambusrohr auf der Heizplatte, um es gleichmäßig zu erhitzen. Immer wieder übte er vorsichtig Druck aus, damit das Rohr die richtige Krümmung erhielt. Dann betrachtete er zufrieden das Ergebnis, wischte sich den Schweiß von der Stirn - die Hitze, die von der Heizplatte ausging, war beträchtlich - und nahm ein weiteres Stück Bambus auf, um die nächste Latte für das Kinderbett herzustellen. Konzentriert bestrich er es mit Harz und begann es ebenfalls zu erhitzen. Ein Schrei aus den Wohnkammern ließ ihn aufschauen: „Es kommt! Die Wehen haben eingesetzt!” Jaale ließ alles fallen, sprintete quer durch die Kuppel und einige andere Bambusarbeiter und Leute von den Wartungstrupps folgten ihm. Eine Geburt war immer ein aufregendes Ereignis, und für Jaale gleich doppelt: die Mutter war Muriel und der erwartete Säugling sein erstes Kind. Der werdende Vater drängte sich durch die Schaulustigen in ihre Wohnkammer, wo seine Frau schon von Mutter und Schwiegermutter betreut wurde. Obwohl er mit einem Kloß im Hals und weichen Knien zu kämpfen hatte, lächelte er Muriel aufmunternd zu. “Schau zu, dass die ganzen Gaffer draußen bleiben!”, fuhr ihn seine Mutter an. Jaale war nicht unglücklich über diesen Auftrag - half er ihm doch, die Nervosität zu überwinden. Es dauerte nur eine halbe Stunde, bis Jaale seine neugeborene Tochter in den Armen hielt. Klein und rosig war sie, wackelte mit den dünnen Ärmchen und schrie, dass einem die Ohren klangen. Sie würde sicher einmal eine gute Sängerin werden. Sie hatten sich darauf geeinigt, ihre Tochter Marissa-Ellaine zu nennen - Marissa nach der Heldin von „Der SPOHA Streitfall“, Jaales Lieblingsbuch und Ellaine, weil Muriel diesen Namen so liebte, seit sie „Allein unter Haien“ gelesen hatte. Er gab das Kind an seine erschöpfte Frau zurück, als er von draußen lautes Husten und Keuchen vernahm. Besorgt schnüf- 52 felte Jaale, nahm sofort den typischen Geruch heißen Bambus’ wahr und zuckte zusammen - er hatte vergessen, die Heizplatte auszuschalten! Voller Angst rannte er den Weg zu seinem Arbeitsplatz zurück, schon auf halber Strecke trieben ihm Rauchwolken entgegen. Aus dem Stapel mit vorgetrocknetem Bambus züngelten einige Flämmchen, der Topf mit dem Klebeharz war umgekippt und brannte lichterloh. Im Laufen rief er den anderen Kuppelbewohnern zu: “Holt Decken und Eimer!” Er selbst riss sich seinen bodenlangen Schreinermantel vom Leib und begann wie ein Wahnsinniger, damit auf die Flammen einzuschlagen. Funken und Rauch stiegen auf und drohten ihm Sicht und Atem zu nehmen. Als andere Bewohner ihm mit Decken und Wassereimern zu Hilfe kamen, wurden die Dämpfe noch dichter. Der Ruf “Frauen und Kinder in die Schleuse” pflanzte sich durch die Reihen fort. Die kleine Bootsschleuse war der einzige Raum, der luftdicht vom Rest der Kuppel abgetrennt werden konnte. Verzweifelt kämpfen Jaale und die anderen Männer in der kaum mehr atembaren Luft, rissen den Bambusstapel auseinander und schlugen mit Wolldecken auf das züngelnde Harz ein. Aber erst als es gelang, einen Schlauch von einem Außenwasserhahn zum Feuer zu legen, hatten sie wirklich eine Chance. Das Salzwasser spülte das brennende Harz weg und erstickte die Flammen. Hustend zogen sich die Männer in die äußersten Kammern der Kuppel zurück und warteten, bis die Lufterneuerer den Rauch und Dampf durch frische, atembare Luft ersetzt hatten. Das war gerade noch einmal der gutgegangen. Einer der Umstehenden schlug Jaale auf den Rücken und schaute ihm tief in die Augen: “Mensch! Wegen der Geburt sei dir deine Dummheit verziehen. Aber beim nächsten Kind wird das anders, ja?” Erleichtertes Gelächter machte sich unter den Männern breit, die noch immer husteten und sich die roten Augen rieben. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 53 Archetyp-Uppländer: Primusalenpriester Sie wurden in eine maresische Familie hinein geboren und wuchsen unter strenger Erziehung der Erwachsenen im engen Familienverband auf. Bildung war und ist Ihr höchstes Gut, so wie es in Ihrer Familie schon immer war. Als Sie dreizehn waren, wurde Ihr älterer Bruder von einem Kobul geholt. Es war das erste Mal, dass Sie eines der göttlichen Wesen sahen und es änderte Ihre Einstellung grundlegend. Fortan beschäftigten Sie sich mehr mit der Theologie und entschieden sich schließlich Priester zu werden. Zum Glück wusste Ihr Vater, der sicherlich etwas gegen Ihre Pläne einzuwenden gehabt hätte, noch nichts davon. So sprachen Sie heimlich mit einem Primusalenpriester, denn an den Mareserpriester, einen guten Freund Ihres Vaters, wagten Sie sich nicht heran. Später kam es zu schweren Auseinandersetzungen mit Ihrem Vater, aber letztendlich gab er Ihnen die Erlaubnis, Priester zu werden. Trotz Ihrer inneren Zwiegespaltenheit zwischen Primusalismus und Maresertum wurden sie zum Primusalenpriester, obwohl es an Ihrem Versammlungsort fast nur Mareser gab und der Mareserpriester Sie als seinen Lieblingsfeind auserkoren hatte. So entschieden Sie sich nach langer Rücksprache mit Ihrem Lehrer Kobe-Uppland fürs Erste zu verlassen, um in einem oder zwei Jahrzehnten innerlich gestärkt in eine hoffentlich andere Situation zurück zu kehren. Sie erstanden im Tausch gegen zwei handgeschriebene und verzierte Bücher eine Passage von der Handelszone nach Lod. Größe: 1,82 m Gewicht: 84 kg Beruf: Priester Aussehen: Glänzendes, braunes Haar, Vollbart, wohlgenährt, rosiger Teint Attribute: ST 58, KO 49, AU 47, GE 31, WA 51, IN 45, IZ 75, WI 44 LE: 49 (13/12/12/12) GA: 44 (11/11/11/11) Fertigkeiten: Agrartechnik 45 (SWII: 45), Amüsieren 60 (Brettspiele: 85), Aufmerksamkeit 50, Ausweichen 45, Detektivarbeit 25, Einschüchtern 25, Erste Hilfe 45, Etikette 45, Führung 60 (Gemeinde: 79), Geisteswissenschaften 60 (SWII: 10, Theologie: 83), Handwerkliches Geschick 55 (SWII: 55), Menschenkenntnis 60 (Lüge erkennen: 76), Musik 25, Ortskunde 55, Psychologie 30, Recht 20, Rhetorik 60 (mitreißende Reden: 66, Predigten: 73), Verhandeln 60 (Streitgespräche: 65) Sprachen: Uppländisch 95, Lodt 75 Ausrüstung: Eine selbstgeschneiderte Robe samt Unterkleidung, eine Tragetasche aus Walhaut, drei Bücher (sehr wertvoll), Pergament, Tinte und Seeigelstachel. Schnellstart: Sie kamen nach Arbiträa und staunten. Aber jetzt, nach ein paar Wochen, erscheint Ihnen alles so vertraut, dass es beginnt langweilig zu werden. Sie haben beschlossen weiterzuziehen und haben blindlings auf eine Buchung getippt - es war die „Glückspilz“ und die wird Sie nach Lod bringen. Dort wird es sicher spannend! 53 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 54 Lod – die Handelsmetropole Das Volk: 2,4 Millionen ständige Einwohner, davon etwa 600.000 gebürtige Lodt, der Rest setzt sich aus Zugezogenen anderer Völker zusammen; außerdem 250.000 bis 350.000 Besucher. Regierung: Die Regierung stellt der „Rat der Länder“, auch „Großer Rat“ genannt. Jedes Land, das mit einer Außenstelle in Lod vertreten ist, entsendet einen Abgeordneten, Lod stellt noch einmal die gleiche Anzahl. Der Vorsitzende hat in Patt-Situationen eine zweite Stimme und ist immer ein ständiger Einwohner von Lod. Landeszeichen: Ein Dreieck, das an seinen Eckpunkten drei Kugeln überlagert. Städte: Lod1 („Goldkuppel“), 2.500 Einwohner und bis zu 2.500 Besucher in Hotels; der Ort der reichen Händler und Verwaltungssitz Lod2 („Schlummerkugel“), 150.000 Einwohner; das Zuhause der besserverdienenden Lodt. Außerdem bis zu 30.000 Besucher in Hotels. Lod3 („Sündenpfuhl“), das „Vergnügungszentrum“ der Stadt - hier wohnt kaum jemand, aber praktisch jeder kommt in seiner Freizeit her. Lod4 („Schacherstadt“), hier tagt der „Große Rat“ und die meisten Behörden Lods sitzen hier. Es gibt kaum ständige Einwohner, aber jede Art von legalem Handel wird in Schacherstadt betrieben. Lod5 („Unten“), das Wohn- und Industrieviertel der Stadt. In dem riesigen, unterirdischen Komplex leben und arbeiten über 2,2 Millionen Einwohner und noch einmal bis zu 320.000 Besucher finden hier ein kurz- oder mittelfristiges Quartier. Religionen: Da in Lod viele Einwanderer leben, finden sich hier alle bekannten Religionen in mehr oder weniger starkem Maß. Als lokaler Kult findet die „Kirche des Meeres“ regen Zuspruch, die der See ein Bewusstsein zuspricht. Berufe: Straßenhändler, Handelsreisender, Polizist, Bankier, Kleinkrimineller, Ladenbesitzer, Werftarbeiter. Volksboni: 20 Punkte auf Amüsieren und/oder Gossentalente; 40 Punkte auf Menschenkenntnis, Ortskunde und/oder Schauspiel; 40 Punkte auf Überreden und/oder Verhandeln. Jens gähnte ausgiebig und schaltete den piependen Wecker mit einer gekonnten Rückhand aus, aber das aufdringliche Teil projizierte trotzdem weiterhin ein blinkendes 05:00 an die Decke und teilte ihm so mit, dass es Zeit zum Aufstehen war. Bei leichter uppländischer Kammermusik von seinem Lieblingsorchester raffte er sich auf, zog sich an und genehmigte sich ein schnelles Frühstück, das aus Brot und Kaffee bestand. Der Kaffee schmeckte wie jeden Morgen – zu schlecht, um ihn gut zu finden, aber auch zu gut zum Wegkippen. Zu seinem Geburtstag würde er sich mal wieder echten Bohnenkaffee gönnen! Einige Minuten später war Jens im PTIS auf dem Weg nach Schacherstadt. Er trug seine Arbeitskleidung: die blaue Hose, das weiße Hemd und darüber die enge, blaue Jacke - das typische Outfit eines Polizisten des Departement 2. Der Elektroknüppel war an seinem Oberschenkel festgeschnallt und das Gewicht der Waffe beruhigte ihn - mit ihr fühlte er sich gewappnet für alles, was da kommen mochte. Obwohl es im Zweifel doch nur wieder Handelsstreitigkeiten sein würden. Jens seufzte, als er über den bevorstehenden Tag nachdachte den Tag des SPOHA-Abschlussspieles. Nicht nur, dass er nicht vor Ort sein konnte, wenn die Lodt Harpunen den Nova Naviatics eine Algenpackung verpassten. Er durfte sich auch noch mit den Auswirkungen herumschlagen. Die Fans der Siegermannschaft würden im Sündenpfuhl bleiben und feiern, aber die Verlierer kamen mit Sicherheit auch nach Schacherstadt, um ihre schlechte Laune loszuwerden. Und damit würde es dann sein Problem. Beziehungsweise ihr Problem, korrigierte er sich, als er aus dem Wagon stieg und seine Partnerin Jaruscha bereits auf ihn wartete. Sie wirkte so gar nicht wie die typische Stawa, war eher klein und zierlich, aber wehe ein Verbrecher spurte nicht - Jaruscha konnte Kerle auf den Boden pinnen, die doppelt so schwer waren wie die schwarzhaarige Frau. 54 „Guten Morgen“, begrüßte er sie, doch sie nickte nur stumm. Vor 8:00 Uhr brauchte man sie gar nicht anzusprechen. Jens hatte sie schon öfter gefragt, warum sie nicht in die Mittel- oder Spätschicht wechselte, aber sie winkte immer nur ab. Manchmal, wenn er einsam in seinem kleinen Zimmer lag, bildete sich Jens ein, dass sie wegen ihm in der Frühschicht blieb. Sie schlenderten zum Westhafen, ihrem Gebiet, und warfen einen Blick auf die dort befindlichen Läden und Stände. Die Leute drängten sich vor den Auslagen, standen in kleinen Gruppen beieinander, tratschten und verhandelten. Jens schmunzelte, als er zwei Leute sah, die sich den Handschlag gaben. Da hatte manch ein verlogener Nicht-Lodt schon sein blaues Wunder erlebt, denn mit zwei Zeugen war der Handschlag in diesem Bezirk der Stadt so bindend wie ein schriftlicher Vertrag. Und es war seine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Geschäfte hier ohne Störungen stattfinden konnten. Aber die kleinen Geschäfte der Kuppelhändler verblassten im Vergleich zu den großen Deals, die von den Herren und Damen in feinen Klamotten in den noblen Restaurants und auf den oberen Etagen geschlossen wurden. Jens bemerkte einen jungen Mann, der auf ein Elektromobil der Diamant-Reihe zutorkelte, das gerade in eine Stellbucht an der Strasse einfuhr. Eine kleine, stämmige Frau entstieg ihm und der junge Mann prallte gegen sie. Jens tippte Jaruscha auf die Schulter und wies auf den Kerl. Sie nickte und eilte los. Als sie den Unruhestifter erreichten, zerrte er gerade an dem gewobenen Uppländer-Schal der Frau und brüllte: „Knechtschaft!“ Jaruscha löste den Griff des Mannes, vom Typ her wahrscheinlich ein Uppländer, und drehte ihm den Arm auf den Rücken. „So, mein Freund, jetzt beruhigen wir uns erst mal, und dann kommt auch alles wieder in Ordnung.“ „Kennen Sie den Burschen?“, fragte Jens die Frau, die angeekelt den Kopf schüttelte. Er nickte und legte dem Mann LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 55 Lod Handschellen an. „Wieder einer für die Ausnüchterungszelle“, sagte Jaruscha und zog den Kerl auf die Beine. „Oder möchten Sie Anzeige erstatten?“, fragte Jens die Frau, aber die schnaubte nur, richtete sich den Schal und rauschte davon. Jens murmelte noch ein: „Gern geschehen“, dann schob er den Geschichte Mann in Richtung Wache. So war das in Lod, man arbeitete sich die Finger wund, um Ruhe zu halten, aber bekam man jemals ein Wort des Dankes zu hören? Und gut bezahlt war der Job auch nicht. Jaruscha schien seine Gedanken zu erraten und lachte: „Hör auf zu jammern!“ 7 sE - Die schlechte Situation der Bürger Lods bessert sich allmählich mit den steigenden Zoll-Einnahmen. Die Regierung ist wieder in der Lage, eine Grundversorgung zu gewährleisten. 15 sE - Der Bau von Lod5 beginnt, in den kommenden Jahren werden immer weitere Ebenen angebaut, bis der Stadtteil im Jahr 75 sE seine heutige Ausdehnung erreicht. In Lod misst man die Zeit nach dem LodStandard-Kalender. Ein Jahr besteht aus 12 Monaten zu je 30 Tagen, die Monatsnamen lauten Januar, Februar, März, April, Mai, Juni, Juli, August, September, Oktober, November und Dezember. Jeder Tag besteht aus 24 Stunden, eine Tag und Nacht Einteilung gibt es nicht, denn Lod schläft nie. Man schreibt das Jahr 98 sE (seit Entstehung), basierend auf der Gründung der Lod Transport Gesellschaft (LTG), die den Umschwung in der Handelspolitik Lods repräsentiert. Bis zu diesem Tag hatte man mit großem Aufwand und geringem Gewinn mit den Ressourcen des kleinen Gebietes um die Stadt gehandelt und Ware in einem Land eingekauft und in einem anderen veräußert. Jetzt drehte man den Spieß um, bereitete den anderen Ländern eine Plattform, auf der sie handeln konnten und schloss die vielen Einzelhändler zur LTG zusammen. Die Rechnung ging auf, wie Lods heutiger Status beweist. 22 sE, Mai - Die „Lod Universität der Schifffahrt“, kurz LUDS, wird gegründet. Die Fakultät besteht aus renommierten Experten aller Gebiete der zivilen Schifffahrt. Auch ausländische Studenten werden – gegen ein entsprechendes Entgelt – angenommen. 29 sE - Die häufiger werdenden Überfälle durch Piraten sorgen bei Handelsschiffen für eine zunehmende Bedeutung der Bewaffnung. Seit diesem Jahr werden nicht nur Güter-Transfers, sondern auch Begleitschutz angeboten. An der LUDS werden die Fächer „Waffenführung“ und „Gefechtstaktik“ eingeführt. 35 sE, September - Auf Beschluss des Stadtrates hin werden die Grenzen der Stadt auch für Anbauten durch andere Völker geöffnet. Dieser Beschluss geht einher mit der Gründung des Rates der Länder, der ursprünglich ein rein wirtschaftlicher Gesprächskreis werden sollte. 36 sE – Als erstes Volk beginnen die Scientianer anfang des Jahres mit dem Anbau einer Kuppel an Lod1, die im Jahr 39 sE fertiggestellt wird. gesammelte Flotte erhält für die Dauer der Operation der Rat. 40 sE, Juni - Eine von Piraten ausgebaute und bewohnte Ölförderstation auf stawanischem Boden, halb so groß wie Lod, wird dem Meeresgrund gleich gemacht. Die Großoffensive wird als beendet angesehen. 44 sE, Juni - Im Rat der Länder werden Proteste über die Zölle laut, viele Länder drohen damit, ihre Geschäfte zukünftig ohne Lod abzuwickeln. Im Zuge fast dreimonatiger Streitereien wird der Rat in seiner heutigen Form ins Leben gerufen und übernimmt die politische Kontrolle über Lod. 46 sE, Februar - Der Bau der LodWerft beginnt und wird im Jahr 49 sE beendet. 47 sE, Juni - Arbiträa tritt dem RDL bei und beginnt mit dem Bau einer eigenen Lod-Kuppel, braucht bis zu ihrer Fertigstellung jedoch volle zwölf Jahre, weil die Arbeiten aus finanziellen Gründen unterbrochen werden mussten. 47 sE, August - Der Rat der Länder ernennt den „Obersten Gerichtshof von Lod“, kurz OGL, zum internationalen Gerichtshof und damit zur obersten Instanz bei internationalen Streitereien innerhalb des RDL. 53 sE – Die UNL verkündet die Aufnahme von GFG1 in die Union und wird Mitglied im RDL. Kurz darauf beginnt der Bau der UNL-Kuppel, der im Jahr 58 sE beendet wird. Die Jahre seit der Entstehung 1 sE - Nachdem die Ressourcen Lods in den vergangenen Jahren immer knapper wurden, droht nun auch das für den Handel so dringend benötigte Öl zur Neige zu gehen. Aus dieser Not heraus wird die Idee der Handelsstadt geboren. Der Bereich zwischen den Kuppeln, der eigentlich Siedlungsgebiet werden sollte, wird zur Handelszone erklärt, geringe Zölle werden eingeführt und praktisch alle Einfuhrbeschränkungen aufgehoben. Lod kommt seine zentrale Lage zwischen Stawa und Scientia dabei zu Gute. Die LTG wird gegründet. 37 sE – Noch während sich die Kuppel der Scientianer in der Bauphase befindet, beginnt der BFS mit einem eigenen Kuppelanbau, der 39 sE fertiggestellt ist. 38 sE – Als vorerst letztes Volk folgt auch Stawa den anderen Ländern und beginnt den Bau einer Kuppel, die im Jahr 43 sE fertig gestellt wird und eine große Werft beherbergt. 39 sE, August - Den zahlreichen Überfällen durch Piraten wollen die Völker nicht länger untätig gegenüberstehen. Der Rat der Länder beschließt eine GroßOffensive, die Befehlsgewalt über die 57 sE - Die Kobul nehmen Kontakt mit dem RDL auf. 66 sE, März - Die „Kirche des Meeres“ wird offiziell als Religionsgemeinschaft anerkannt und errichtet in der Schlummerkugel ihre erste Kirche. Im Laufe der nächsten Jahrzehnte folgen weitere. 72 sE - Die Werft von Lod wird privatisiert. 85 sE - Lod nimmt 7.000 Flüchtlinge aus Kobe-Uppland auf. 55 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 56 Lod Elektroschock-Geräte. 90 sE - Lod wird für weitere 33.000 Uppländer neue Heimat. 97 sE - Überraschend beginnt KobeUppland mit der Errichtung eines eigenen Lod-Anbaus, noch bevor seine Aufnahme in den Rat sicher ist. Die Kuppel ist bereits fertiggestellt, als KobeUppland schließlich im selben Jahr in den Rat aufgenommen wird. Regierung Lod besitzt eine demokratische Regierung, die dem Prinzip der Gewaltenteilung folgt. Die Legislative (die rechtschaffende Gewalt) Die Gesetze werden vom Rat der Länder beschlossen, der im Abschnitt RDL auf Seite 12 näher beschrieben wird. Die Judikative (die rechtsprechende Gewalt) In Lod gibt es keine spezialisierten Gerichtshöfe. Überall wird jede Art von Verfahren geführt. Richter und Staatsanwälte haben jedoch ihre persönlichen Fachgebiete. Alle Gerichte unterstehen dem OGL (Oberster Gerichtshof zu Lod). Wer Revision gegen ein Urteil einlegt, wird – nach eingehender Prüfung der Revision – vor den OGL gelassen. Was der OGL entscheidet, gilt und ist nicht anfechtbar. Entscheidungen des OGL heben auch ausländische Entscheidungen anderer Gerichte auf. Die Exekutive (die ausführende Gewalt) Die Exekutive wird in Lod von der Polizei wahrgenommen, die in mehrere Departements eingeteilt ist. Departement 1 - Goldkuppel Die Beamten des Departements 1 sehen in der Goldkuppel nach dem Rechten, wo es ihre Aufgabe ist Terrorismus und Verbrechen von den Oberen 2.500 fernzuhalten. Zu diesem Zwecke sind rund 200 Männer und Frauen im Einsatz, halten sich aber nach Möglichkeit im Hintergrund. Rund ein Drittel der Polizeikräfte ist in Zivil unterwegs, der Rest trägt maßgeschneiderte dunkelblaue Hosen und Hemden, darüber eine enge, ärmellose Weste mit Goldknöpfen, auf deren Brust die Bezeichnung D1 und darüber der Name des Beamten ge-stikkt ist. Auf den Schultern befinden sich Rangabzeichen. Am Oberschenkel, verborgen in Stofftaschen, tragen sie 56 Departement 2 - Streife Die rund 1.000 Angestellten dieses Departements kümmern sich um die kleinen Dinge des Alltags: Sie gehen in der Schlummerkugel, im Unten oder in Schacherstadt auf Streife, um Ladenoder Taschendiebstahl, Einbrüche und Überfälle zu verhindern, aber sie bilden auch SoTrus (Sondertruppen) gegen das organisierte Verbrechen. Die Polizisten tragen blaue Hosen, ein weißes Hemd und darüber ebenfalls eine blaue, langärmelige Jacke mit Kragen, die von drei Laschen geschlossen gehalten wird. Sie sind mit Schlagstöcken und Elektroschockgeräten bewaffnet. Departement 3 - Sündenpfuhl Knapp 100 Angestellte haben die undankbare Aufgabe, sich um den Sündenpfuhl zu kümmern und die leider sehr zahlreichen Gewaltverbrechen zu untersuchen. Wer bei den überarbeiteten Polizisten des Department 3 versucht, etwas so Läppisches wie einen Diebstahl zu melden, wird im besten Fall ein Lachen ernten. Sie tragen schwere Stiefel, blaue Hosen, einen dunkelblauen, gepanzerten Oberkörperschutz und einen Helm. Bewaffnet sind sie mit Schlagstöcken, Elektroschockgeräten und Brechgasgranaten. Departement 4 - Spezialeinsätze Eine 50 Mann starke Elitetruppe, die in kritischen Situationen zum Einsatz kommt. Die Mitglieder dieses Departements haben eine militärische Ausbildung hinter sich und sind mit modernster Technik ausgestattet vor Ort bei Geiselnahmen, Terroranschlägen und anderen Krisenfällen. Das Departement 4 geht voll militärisch gerüstet in den Einsatz und ist nur an der dunkelblauen Färbung ihrer Sicherheitsanzüge zu erkennen. Es setzt gelegentlich sogar Schusswaffen ein. Departement 5 Psionische Sicherheit Das Departement 5 wurde erst vor zwei Jahren offiziell gegründet, um der wachsenden Bedrohung durch psionisch veranlagte Kriminelle Herr zu werden. Es besteht zur Zeit aus 30 hochbegabten Psionikern, die sich aus Mitgliedern aller RDL-Mitgliedsstaaten rekrutieren und größtenteils an der PSI-Akademie in Logika (Scientia) ausgebildet wurden. Das Departement 5 befindet sich noch in einer schwierigen Entwicklungsphase: Zum einen werden sie von den Lodt misstrauisch beäugt - denn gefährlicher noch als ein Psioniker ist ein Psioniker mit einer Polizei-BID - auf der anderen Seite ist ihre Zahl bei weitem nicht groß genug, um eine flächendeckende PSIÜberwachung zu gewährleisten. So werden sie oft erst gerufen, wenn andere Departements ein psionisches Verbrechen vermuten. Beamte des Departement 5 ermitteln stets in Zivil und ihre BID weist sie oft zu Tarnungszwecken als Mitglied eines anderen Departements aus. Städte und Siedlungen Auch wenn der Besucher im Inneren es nicht sofort wahrnimmt, besteht das eigentliche Lod aus fünf Bereichen: Drei Großkuppeln (Lod1-3), dem überbauten Gebiet zwischen ihnen (Lod4) und einem großen unterirdischen Wohnkomplex (Lod5). Hinzu kommen die angebauten Kuppeln der anderen Länder des RDL und die Lod-Werft. Sie werden ab Seite 161, im Abschnitt Die Stadt Lod, ausführlich beschrieben. Wirtschaft und Technik Lod ist in der Goldkuppel (Lod1) und in Schacherstadt (Lod4) immer auf dem neuesten Stand der Technik und ganze Heerscharen von Morquard Duties (MD)-Angestellten sorgen für Sauberkeit. Im Sündenpfuhl (Lod3) und in der Schlummerkugel (Lod2) nimmt MD seine Pflichten manchmal nicht ganz so genau und je weiter man nach Unten (Lod5) kommt, um so schlechter wird die Lage. In den untersten Ebenen von Lod5 hat die Stadt alle Wartungsaufgaben auf die dort ansässigen Betriebe abgewälzt, die ihrer Aufgabe nicht sonderlich enthusiastisch nachkommen. Lod nutzt den LEX (Lod Exchange, genannt: „LodEx“, „Lex“ oder „Loddies“) als Währung, bargeldloser Transfer wird über die Bürger-IIdentifikationskarte, kurz BID (siehe Seite 61) abgewickelt. Es sind aber auch größere Mengen Bargeld in Form von Plastikscheinen im Umlauf. Die BID erlaubt Zugriff auf den gesamten Betrag, der sich auf dem eigenen Konto befindet und ist darum umfassend gesichert. Jede Zahlung erfolgt durch Vorbeiführen der BID an einem Lesegerät und dann je nach Betrag einer einfachen Stimmautorisation, ab 100.000 LEX müssen außerdem der Fingerabdruck und ein Retinascan eingelesen werden. Überweisungen von BID zu BID kann man LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 57 Lod mit einem kleinen Steckgerät überall dort vornehmen, wo das Citynet (siehe Seite 164) aktiv ist. Da das Gerät nur eine Stimmidentifikation vornehmen kann, sind auf diese Weise maximal 100.000 LEX am Tag von einem Konto überweisbar. Lod lebt zum größten Teil von den geringen Zöllen, die es auf die gehandelten Güter erhebt und vom Tourismus. Es gibt wenig eigene Industrie. Zu den Betrieben, die in Lod produktiv tätig sind, zählen Kleinwarenproduzenten und städtetechnische Zulieferbetriebe. Das Gaststätten- und Hotelgewerbe boomt. Die Unterhaltungsbranche fährt riesige Gewinne ein und einige halbstaatliche Einrichtungen - zum Beispiel die Lod-TransportGesellschaft (LTG) - schreiben durchgängig schwarze Zahlen und schaffen fortlaufend neue Arbeitsplätze. Lod stellt nach Stawa den Arbeitsmarkt mit dem größten Potenzial dar. Das Sozialsystem in Lod stützt sich auf ein Drei-Klassen-Modell. Jeder Bürger ist verpflichtet, von allen Einnahmen eine pauschale Prozentzahl als Sozial-Abgabe abzuführen - Ausnahmen gibt es nicht. Als Bürger zählt jeder Mensch, der eine gültige BID besitzt und mehr als 8 Wochen im Jahr ein ständiges Quartier (das kann auch ein Hotelzimmer sein) in Lod1 bis Lod5 besitzt. Dadurch kommen sie in den Genuss einer staatlichen Altersvorsorge und diverser Leistungen im Gesundheitsbereich. Wie umfangreich diese Leistungen ausfallen, hängt von der gewählten Sozial-Klasse ab. Für jede Klasse fallen 15 % des Lohnes an, für die höchste Klasse 3 also satte 45 %. Dafür erhält man in dieser Klasse aber auch die bestmögliche soziale Versorgung und wird in Krankenhäusern bevorzugt und kostenlos behandelt. Im Umkehrschluss müssen jedoch Besucher oder Personen ohne regelmäßiges Einkommen jeden Arztbesuch selber zahlen. Religion Lod ist eine multikulturelle Gesellschaft. Viele seiner Einwohner haben ihre Heimat auf der Suche nach Arbeit oder besseren Lebensumständen verlassen oder sind politische Flüchtlinge. So haben sich im Laufe der Jahrzehnte Menschen unterschiedlichster Kulturen – und Religionen – in Lod niedergelassen. Es ist darum praktisch jede Religion in mehr oder weniger großem Umfang hier vertreten. Besondere Erwähnung verdient jedoch die „Kirche des Meeres“. Zentraler Drehund Angelpunkt der Gläubigen, die sich selbst als „Kinder des Meeres“ bezeichnen, bilden die heiligen „Schriften des Wassers“, in denen von der Schöpfung der Welt berichtet wird, und der Rolle des Menschen darin. Die Kirche wurde im Jahr 65 sE gegründet, seit dem März 66 sE ist sie - nach Eröffnung der ersten Kirche in der Schlummerkuppel - offiziell als Religionsgemeinschaft anerkannt. In den folgenden Jahren wuchs die Zahl der Gläubigen stark an. Ein Hauptgrund ist sicherlich, dass die Schriften des Wassers den Menschen eine klare Erklärung für ihr Leben im Meer liefern, die in den sich zum Teil widersprechenden offiziellen Aussagen und den Lehrmeinungen zu diesem Thema nicht zu finden ist. Der Verhaltenskodex der Kirche des Meeres verbietet es, zu lügen, zu töten, zu stehlen, zu misshandeln oder zu betrügen – selbstverständlich alles Punkte, die auch im Gesetz geregelt sind, doch die Regierung ist keineswegs traurig darüber, dass zu den Verboten nun auch die Gebote getreten sind. Die Hauptthese der Kirche sagt aus, dass Gott das Meer ist und das Meer Gott - so ist es auch zu erklären, dass viele Anhänger dieser Religion im Umweltschutz aktiv sind. Die See wird personifiziert und mit Gaben, die man aus Schiffsschleusen wirft, wird ihr gehuldigt. Die Kirche des Meeres unterhält in Lod fünf Gotteshäuser: zwei in der Schlummerkugel, je eines in der Goldkuppel und im Sündenpfuhl. Die Hauptkirche, die gleichzeitig die flächenmäßig größte ist, befindet sich in Lod5. Die Zahl der Gläubigen beläuft sich auf dem Gebiet des RDL nach der letzten Schätzung auf knapp 132.000 Menschen. Eine „Kirchensteuer“ im herkömmlichen Sinn wird nicht erhoben, doch sind die Gläubigen gemäß ihrer Glaubenslehre verpflichtet, ihren Teil „zum Wohle der Gemeinschaft“ zu leisten - ein Gebot, dass von erstaunlich vielen ernst genommen wird. So sind an jedes Gotteshaus auch ein Asyl und eine Armenspeisung angeschlossen - gerade im Sündenpfuhl findet man dort sehr häufig Stadtfremde, die ihre Vergnügungsreise etwas zu sehr ausgedehnt oder ihren Besitz verspielt haben. Die Gottesdienste sind stets gut besucht und bei jedem Gottesdienst wird das Ritual des Wassers durchgeführt: Gläubige trinkt einen Schluck gesegnetes Meereswasser, um Einigkeit mit der See zu erlangen - eine nicht eben angenehme Pflicht. Die Kirche sieht ihre oberste Pflicht im Seelenheil ihrer Gläubigen und so finden sich an Bord vieler Schiffe auch ehrenamtliche Priester der Kirche des Meeres, die sich neben ihren eigentlichen Pflichten als Seelsorger um die Menschen an Bord kümmern. Bildungssystem Das öffentliche Bildungssystem Lods ist vor allem auf praktische Inhalte ausgelegt. Geisteswissenschaften und die in der Praxis nicht relevanten Bereiche der Naturwissenschaften interessieren kaum und sind allerhöchstens Nebenfächer, die ein interessierter Schüler bei Gefallen belegen kann. Wer für sein Kind eine intellektuelle Bildung anstrebt, kann es jedoch mit dem Nachweis eines Privatlehrers oder der Anmeldebescheinigung für eine der Privatschulen oder ein Internat Lods aus der öffentlichen Schulpflicht nehmen. Der Besuch der Schulen steht allen Kindern kostenlos frei, deren Eltern seit mindestens sechs Monaten einen festen Wohnsitz in Lod unterhalten und einen gültigen Arbeitsvertrag vorweisen können. Externe Schüler müssen ein Schulgeld von 3.000 LEX pro Trimester zahlen. Personen, die sich nachweislich im ersten Bildungsweg befinden und deren Eltern oben genannte Bedingungen erfüllen, steht auch der Besuch der LUDS (Lod Universität der Schifffahrt) ohne weitere Kosten zu. Die LUDS nimmt auch externe Studenten gegen eine Zahlung von 8.000 LEX pro Trimester auf. Die Universität vergibt pro Jahr zwanzig Stipendien für Hochbegabte. Die Wirtschaft steuert weitere fünfzehn dazu. Freizeitgestaltung Die Möglichkeiten der Freizeitgestaltung in Lod sind vielfältig. Wie ab Seite 168 an der Beschreibung der Sündenpfuhl genannten Kuppel Lod3 zu ersehen, spielt sich praktisch jeder Zeitvertreib, der nicht in den eigenen vier Wänden stattfinden kann, hier ab. Es wird ein breites Spektrum an legalen und illegalen Vergnügungen angeboten: Von Theatern, Museen, Kinos über Spielhallen, Kasinos, Cafés, Restaurants bis hin zu Stripbars und Bordellen ist im Sündenpfuhl alles in mehrfacher und qualitativ unterschied- 57 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 58 Lod licher Ausführung zu finden. Wer auf der Suche nach illegaler Unterhaltung ist, findet sie mit großer Wahrscheinlichkeit in den unteren Ebenen von Lod3 oder Lod5. Hier werden verbotene Drogen gehandelt und ein florierender Schwarzmarkt öffnet für den kundigen Besucher seine Pforten. Das Drei-Tage-Rennen Ein jährliches Event der Spitzenklasse, das mit lodweiten Feierlichkeiten einher geht, ist das Drei-Tage-Rennen um die Stadt, das am ersten Freitag im Juli beginnt. In getunten Einmannbooten liefern sich Teams aus drei Piloten, die sich alle fünf Stunden abwechseln, ein heißes Rennen. Das Boot ist die vollen drei Tage im Einsatz und darf repariert, aber nicht ausgetauscht werden - eine gewaltige Herausforderung für die Techniker und Ingenieure. Der Kurs, der auch durch Riffe in der Nähe führt, ist durch Bojen abgesteckt. Ihn zu verlassen kostet bittere Strafminuten beim nächsten Schleusenstopp. Um Zeit zu sparen werden die Boote seit einigen Jahren von Tauchern unter Wasser aufgetankt. Sicherheit, Verbrechen und Heer Jeder Bürger und Besucher Lods muss sich auf Verlangen mit einer BürgerIdentifikationskarte, kurz BID, ausweisen können. Der Name ist etwas irreführend, denn nicht nur Bewohner von Lod bekommen eine solche Karte zugeteilt. Wenn jemand zum ersten Mal nach Lod einreist, bekommt er am Zoll eine BID ausgestellt. Es werden alle grundlegenden Daten aufgenommen. Der Einreisende wird vermessen. Die Fingerabdrücke werden festgestellt und mit einer Haarprobe ins Archiv gegeben. Von den ermittelten Daten werden nur einige auf die Karte gedruckt: ein Foto, eine Kennnummer und das Geburtsdatum, Größe, Herkunft sowie Vorstrafen werden hier vermerkt. Der Rest wird elektronisch in einem Chip gesichert. Wer bei einer Überprüfung in der Stadt keine BID vorweisen kann, darf inhaftiert und einem gründlichen Check unterzogen werden. Rund drei Kilometer östlich von Lod liegt in einer eigenen, ehemaligen Bergbaukuppel das Gefängnis. Es wird gemeinhin der „Hummerkäfig“ genannt und ist in zwei große Komplexe geteilt: der eine für Frauen, der andere für Männer. Jeder Komplex kann bis zu 700 Gefan- 58 gene aufnehmen. Zusätzlich gibt es noch einige Zellen auf den Polizeirevieren, um Per-sonen in U-Haft nehmen zu können. Die Gefängnisse sind in je 15 Sektoren eingeteilt, die einzeln geflutet werden können - auf diese Weise werden die Gefangenen von der Idee eines Aufstandes abgebracht und halten sich gegenseitig in Schach - niemand will wegen des Übermutes eines Mitgefangenen sterben. Bisher hat die Gefängnisleitung erst einmal, im Jahr 78 sE, von dieser Maßnahme Gebrauch gemacht. Zu den laut Gesetz am strengsten bestraften Vergehen zählen Drogenhandel, Gewaltverbrechen, Werksspionage und psionische Vergehen. Klone gelten in Lod in allen Belangen als freie Bürger. Wichtige Persönlichkeiten Ari Urje hat mittlerweile sein 60. Lebensjahr vollendet und ist seit zwei Jahren oberster Richter des OGL. Er hat die Entwicklung der Stadt in den letzten Jahrzehnten hautnah mitbekommen, denn bevor er Richter wurde, arbeitete er auch als Maat, Waffenoffizier und Kapitän in der Schifffahrt. Erst mit 40 entschloss er sich zum Studium des Rechts. Mit 50 kam er als Richter ans OGL, wurde mit 55 stellvertretender Vorsitzender und rückte mit 58 schließlich durch den Tod seines Vorgängers (Lars Bublat, 62 Jahre, 96 sE tödlich verunglückt, als er vor einen PTIS stürzte) in der Hierarchie auf. Er gilt als strebsamer Mensch, der seine Ziele mit eisernem Willen verfolgt. Als Richter gilt er als kompromisslos und unnahbar, aber fair. Rob Kolges ist mit 42 Jahren der jüngste stellvertretende Vorsitzende, den das OGL in seinem 51-jährigen Bestehen bisher gesehen hat. Rob ist stets adrett gekleidet und bewegt sich in der High Society auf sicherem Parkett, ist er doch ein Kind reicher Eltern (sein Vater gehört zu den bedeutendsten Händlern in Lod). Manche werfen ihm vor, nicht qualifiziert genug für das Amt des Stellvertreters zu sein. Es wird behauptet, Rob verdanke seinen Aufstieg nur seiner Freundschaft zu Ari Urje, und da Rob bekennender Homosexueller ist, kursieren wilde Gerüchte über die Art ihrer Freundschaft. John McClark ist der Star unter den Staatsanwälten. Sein Spezialgebiet sind Wirtschafts- und Handelsvergehen und Morde – zwei gänzlich unterschiedliche Gebiete, die der adrette Mittfünfziger jedoch glänzend zu meistern weiß. Die medienwirksamsten Morde, die empörendsten Wirtschaftsskandale – das ist das Gebiet, auf dem John zu Hause ist. Die öffentliche Meinung (überwiegend die Leserschaft des „unabhängigen LodMeeresspiegel“ und des „Lod-Express“) hält John für vertrauenswürdig, smart – und einen guten Familienvater. Zusammen mit seiner Frau Nancy (47) hat John zwei Kinder: John Junior (12) und Lisa (15). Wenn man Eike Laner, eine kleine, zierliche Mittfünfzigerin, auf den Gängen trifft, würde man niemals auf die Idee kommen, dass sie als Polizeichefin mit harten Regiment die fünf Polizei-Departements führt. Obwohl sie sich modisch kleidet, hat ihr Outfit immer eine gewisse LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 59 Lod Strenge an sich, die sehr gut zu ihrer Einstellung passt: Sie verfolgt eine „NullToleranz“-Politik und einer ihrer Lieblingssätze ist: „Wir fangen sie ein und die Gerichte lassen sie wieder laufen!“ Kein Wunder, dass sie sich mit Ari Urje nicht gut versteht. Wenn sich der 32 Jahre alte, dunkelhaarige Joken Figerreken, seines Zeichens Starreporter beim Liberdom, einmal in eine Geschichte verbissen hat, dann bleibt er dran. Die Enthüllung der illegalen Verklappungen des BFS und des großen Spendenskandals, der 94 sE zum Rücktritt einiger Ratsmitglieder führte, gehen auf das Konto des attraktiven und charmanten Unionlers, der für seine Herkunft ganz untypisch unbeschwert scheint. Obwohl Irinja Karvotsche, die Vorstandsvorsitzende der LTG, durch einen schweren Schiffsunfall zeitlebens entstellt sein wird (ihre Nase und ein Teil ihres Unterkiefers wurden abgerissen und konnten nur notdürftig wieder aufgebaut werden), besitzt sie eine angenehme Ausstrahlung. Die großgewachsene, burschikose Frau leitet den Vorstand der Lod Transport Gesellschaft und pflegt darum gute Kontakte zu den Mitgliedern des Großen Rates. Ihr ist es zu verdanken, dass die LTG einen Wartungsvertrag zu guten Konditionen mit der StawaWerft abschließen konnte. Charaktere aus Lod Wie bringt man einen Lodt ins Spiel? Ein Lodt mit einem merkantilen Beruf wird schnell auf ein lohnendes Geschäft anspringen und lässt sich so leicht ködern. Soll das Szenario außerhalb von Lod spielen, könnte sich der Charakter auf einer Urlaubs- oder Handelsreise befinden oder als Crewmitglied auf einem Schiff angeheuert haben. Alles in allem sollte es ein Leichtes sein, einen Lodt zu motivieren. Typische Berufe Viele Lodt konzentrieren sich auf Berufe aus dem Handels- und Dienstleistungsbereich, aber auch beinahe jeder andere Beruf kann in Lodt ausgeübt werden. Einige Beispiele sind: Polizist Sie sorgen in den Gängen und auf den Plätzen der Stadt für Ordnung, entweder als Streifenpolizist, als Ermittler oder als Teil eines Einsatztrupps. Wenn Sie psionisch begabt sind, hat man Sie mögli- cherweise sogar ins Departement 5 berufen. Auf jeden Fall wissen Sie, wie wichtig Ruhe und Ordnung für eine Stadt sind, die nur von ihrem Publikumsverkehr lebt. Kleinkrimineller Manchmal haben es diese leichtgläubigen Touristen einfach nicht besser verdient und dann kommen Sie ins Spiel. Ob Sie einer Scientianerin den Computer stehlen, einem Uppländer das Aquadrom verkaufen oder einen Städter abfüllen und seine Klamotten verscherbeln - Sie schlagen aus Ihrem vertrauenswürdigen Auftreten und der Unachtsamkeit der Leute Ihr Kapital. RDL-Angestellter Tagein, tagaus sitzen Sie an Ihrem Rechner und bearbeiten Anträge, wehren sich gegen das Mobbing Ihrer Kollegen, die Ihnen das Leben so schwer wie möglich machen wollen, und fragen sich, ob das Ihr Leben sein soll. Dabei waren Sie mal ein vielversprechender SPOHA-Spieler, bis Sie sich aus jugendlichem Leichtsinn für einen Haikampf gemeldet haben. Der Hai war stärker und Sie Ihren Unterschenkel los - gut, man konnte ihn wieder annähen, aber das Bein will jetzt nicht mehr so recht. Schiffskapitän Sie besitzen einen Seehecht oder vielleicht auch einen Rochen und machen Ihr Geld damit, Waren oder Passagiere zwischen den Städten des RDL hin und her zu fahren. Die Wartungskosten sind immens und es ist viel Arbeit, Ihren kleinen Transportbetrieb am Laufen zu halten, aber es lohnt sich. Sie könnten in die LTG eintreten, aber Sie mögen es nicht, wenn Ihnen jemand vorschreibt, wann Sie wohin fahren müssen - Sie sind Ihr eigener Herr. Fremdenführer Sie zeigen den Leuten gegen einen festen Tagessatz die Sehenswürdigkeiten Lods und achten darauf, dass sie nicht an einen der vielen Halunken geraten, die in der Stadt ihr Auskommen haben. Dass Sie dabei von einigen Hotels, Restaurants und Geschäften Provision erhalten, wenn Sie Kunden bringen, kann man Ihnen wohl kaum zum Vorwurf machen. SPOHA-Profi Sie sind Mitglied einer SPOHA-LigaMannschaft und wenn Sie durch die Gänge laufen, erkennen Ihre Fans Sie aber leider auch die Fans anderer Mannschaften. Neben Ihrem täglichen Training und den Spielen haben Sie recht viel Freizeit und wenn der Trainer Sie mal wieder für zwei Wochen sperrt, nur weil Sie nicht so wollten wie er, können Sie sogar Urlaub machen. Journalist Sie schreiben für den „Lod-Herold“, den „Lod Meeresspiegel“, den „Lod Express“ oder für die Liberdom. Vielleicht drehen Sie aber auch Berichte für einen Bildschirm-Kanal. Auf jeden Fall sind Sie ständig auf der Suche nach guten Storys und vor allem nach der einen großen Geschichte, die Sie endlich berühmt macht! Laien-Priester der Kirche des Meeres Eigentlich sind Sie Mechaniker, Pilot, Koch oder Matrose an Bord eines größeren Schiffes, aber da Sie tief religiös und von der Heiligkeit des Meeres überzeugt sind, haben Sie sich zum Laien-Priester Ihrer Kirche weihen lassen und spenden Ihren Kollegen auf langen Fahrten nun Trost aus der heiligen Schrift. Sie haben zwar manchmal das Gefühl, dass die das gar nicht wollen, aber manche Menschen muss man eben zu ihrem Glück zwingen. Öko-Aktivist Profit hin oder her - die Umwelt darf darunter nicht leiden. Und da sonst keiner was tut, kämpfen Sie mit Ihren Freunden gegen die Wasserverschmutzung, für die Freilassung von Okto-Pete, gegen das neue Sub-Sonar, dass die Wale von Ihren Wanderrouten abbringt und für eine Senkung der Hai-Fangquote. Aufkäufer Sie durchreisen Lod oder gleich den ganzen RDL auf der Suche nach lohnenden „Schnäppchen“ für ein Auktionshaus, ein Museum, einen privaten Sammler oder einen Konkursgewinnler. Die Bezahlung ist provisionsbasiert und darum sehr unsicher, aber Spesen werden weitgehend erstattet und so können Sie ihrer Reiselust und Neugier freien Lauf lassen. Der „typische“ Lodt Aussehen: Der Lodt ist dunkelhaarig und feingliedrig. Braune Augen und dunkles Haar dominieren. Er kommt im Schnitt auf eine Größe von 1,72 m. Verhalten: Ein typischer Lodt ist höflich manchmal bis an die Grenze der Schleimerei - und aufgeschlossen. Wer in Lod aufwächst, kommt zwangsläufig mit allen Kulturen des RDL in Berührung und lernt sich darum schnell zu arrangieren. Viele Lodt sind äußerst geschäftstüchtig und es ist nicht ungewöhnlich, wenn ein bevorstehendes Ereignis erst einmal auf 59 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 60 Lod den möglichen Gewinn abgeklopft wird. Bei allem Pragmatismus können die Bewohner Lods aber auch sehr emotional reagieren, vor allem wenn etwas gegen ihr ausgeprägtes Rechtsempfinden oder ihren Lokalpatriotismus verstößt. In Lod lernt man Konflikten aus dem Weg zu gehen und auch über Scherze auf die eigenen Kosten zu lachen. Ein Lodt wird niemandem die Hand schütteln, wenn er damit nicht ein Geschäft bekräftigt, stattdessen klopft er seinem Gegenüber freundlich auf die Schulter oder hebt die Hand zum Gruß. Kleidung: Eine klassische Lod-Kluft in dem Sinne gibt es nicht. Es ist eher die wilde Mischung aller Länderstile, die einen Lodt offenbart. Da wird auf einem schwarzen UNL-Pullover eine GeSiDiKrawatte getragen. Unter einer grellgelben scientianischen Anzughose ragen schwere Arbiträa-Stiefel hervor, um den Hals schmiegt sich ein handgewobener Uppländer-Schal und als modisches Accessoire prangt auf der Nase eine stawanische Schweißerbrille. Allen Lodt gemein ist aber, dass sie Reichtum gerne zeigen. Wer es sich leisten kann, trägt protzigen Schmuck und kleidet sich in eine gewöhnungsbedürftige Kombination aus den Werken der teuersten und angesagtesten De-signern. Außerdem sind Armbänder aus (Edel)Metallen angesagt. In anderen Ländern hüllen sich Lodt oft in dicke, wärmende Kleidung, denn bei Temperaturen unter 20 Grad beginnen sie schnell zu frieren. Sprache: Lodt ist die allgemein anerkannte Handelssprache und die meisten reisenden RDLer beherrschen es zumindest in Grundlagen. Da es die am häufigsten gebrauchte Sprache ist, wird sie am Spieltisch am besten durch das Fehlen eines Dialekts dargestellt. Die meisten Lodt sind recht sprachgewandt, benutzen aber wenig Fremdwörter um sicher zu gehen, dass ihr Gegenüber sie versteht. Humor: Der Lodt lacht oft und gerne und setzt Humor als Mittel zum Zweck ein. Ein gut gelaunter, lachender Kunde zahlt gleich 10% mehr und auch einer Beschwerde kann man durch einen gelungenen Spaß die Härte nehmen. Bei Filmen und Anekdoten hat der Lodt einen Hang zum Slapstik, nicht umsonst hat die Fernsehshow „Dummschwimmer“ die höchsten Einschaltquoten unter gebürtigen Lodt - sie zeigt Missgeschicke aller Art, gemischt mit akrobatischer Comedy. Die klassische Algentorte ins Gesicht 60 kann einen Lodt fast immer erheitern, solange sicher ist, dass niemand wirklich zu Schaden gekommen ist. Redewendungen: „Das ist wie Armdrücken mit Hansi, dem Riesenhummer.“ - Das ist aussichtslos. Die Chancen, dass etwas klappt, sind sehr gering. „Mach das Schott zu!“ - „Sei still„“ „Halt die Klappe!“ „Nur nicht Halon sprühen!“ - nicht voreilig sein, „Keine Panik!“ „Den Fünfer schießen“ - vom SPOHA: den letzten Gegner erwischen, etwas erfolgreich zu Ende bringen, etwas besonders gut machen „Okto-Peten“ - Schmusen, fummeln, jemanden anfassen „He, nicht Okto-Peten“ - nicht anfassen, betasten. „Fass mich nicht an!“ „Ich geh ins Licht.“ - in den Sündenpfuhl gehen, die Promenade besuchen „Den Torpedo im Rohr kaufen“ - etwas unbesehen nehmen, „die Katze im Sack kaufen“ „Wenn Sie mir mein Ab’sch verzeihen“ als Abschwächung für einen Fluch oder eine Beleidigung nachgesetzt „Einschlag“ - Zustimmung, „Einverstanden“, bei Geschäftsbesprechungen: verbindliche Zusage, der Vertrag wird geschlossen „Mach mal Gelb-grün“ - von den Farben MDs: „Räum mal wieder auf“, „Hier sieht es ja wüst aus!“ Typische Namen Lodt haben eine Vorliebe für kurze Vornamen und die Angewohnheit, diese auch in der Anrede auf eine, maximal zwei Silben zu verkürzen. Aus Ferdinand wird so schnell „Fer“ und aus Johannes „Jo“. Männliche Vornamen: Jo, Mike, Karl, Frank, Mark, Jan, Nils, Hans, Rob, Norm, Jack, Edgar Weibliche Vornamen: Eike, Ira, Eva, Hanna, Ile, Maja, Lone, Else Nachnamen: Hengen, Raim, Goren, Misen, Ellgen, Vieren, Noren, Koges, Urje, Schenken, Tabar. Außenpolitische Einstellung Abriträa: Die Piratenjäger leisten uns einen wertvollen Dienst. Und auch wenn ihnen manchmal der Überblick fehlt, kann man sich auf ihren Handschlag verlassen, und darauf kommt es an. BFS: Die Leute da haben vergessen, dass nur gutgelaunte Arbeiter produktive Arbeiter sind. Im Moment machen sie vielleicht noch Gewinn, aber lange halten sie das nicht mehr durch. Leider werden dann wohl auch die Lebensmittelpreise weiter steigen. Kobe-Uppland: Also ich würde mich nicht so bevormunden lassen, aber solange sie damit glücklich sind... Die Uppländer sind ja alles in allem schon sehr putzig. Lod: Was es bei uns nicht gibt, gibt es nicht - im Guten wie im Schlechten. Scientia: Zum Glück sind bei uns die Decken so hoch, sonst würden sie mit ihrer Nase immer daran schaben, so arrogant wie sie sind - und gerade die dürfen sich das eigentlich nicht erlauben, so wie sie ihr Volk ausbeuten! Stawa: Ein riesiges Potenzial, das nicht so richtig genutzt wird - vor allem die Lage in den Quartieren ist schrecklich. Aber was will man machen? Wenn sie einem nicht gerade vor lauter Übermut irgendwas brechen, sind sie unterm Strich nette Kerle. UNL: Arme Schweine, in jeder Beziehung - zu ihnen muss man besonders nett sein, damit sie auftauen. Abenteuer in Lod Erbschaft: Ein wohlhabender Lodt ist verstorben und hat in seinem Testament verfügt, dass sein wertvollster Besitz an eine von zwei zufällig aus Passanten zusammengestellte Gruppen gehen soll. Die Charaktere werden ausgewählt, an dem Rennen durch die Kuppeln von Lod teilzunehmen und müssen sich von Rätsel zu Rätsel vorarbeiten. Verschwunden: Ein körperlich behindertes Kind ist verschwunden und die Gruppe soll es wiederfinden. Auf der Suche offenbart sich den Charakteren, dass die „Barna den Demring“ aus der UNL (Seite 93) in Lod auf „Kinderfang“ gehen. Können sie die armen Kinder vor einem Leben in der schrecklichen Sekte bewahren? Unterhändler: Die Gruppe gerät in den Besitz eines belastenden Filmes: Mitglieder einer bekannten kriminellen Vereinigung sind bei einem Diebstahl beobachtet worden. Jetzt sind sie und ihre Konkurrenten hinter den Charakteren her und auch die Polizei interes- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 61 Lod siert sich für diese Aufnahme - aber welche Rolle spielt der undurchsichtige Ermittler Jon Kruse? Ist er auf der Seite der Charaktere oder will er sie ans Messer liefern? Geschäft ist Geschäft: Auf den Schiffen eines Händlers häufen sich die kleinen, aber ärgerlichen Unfälle, die zu Verzögerungen und damit zu einem schlechten Ruf führen. Haben die Zwillinge Lisa und Irinja Horesch etwas damit zu tun, die an Bord fast jeden Schiffes waren, das einen Unfall hatte? Oder sind es Sabotageakte der Konkurrenz? Volksboni Ein Lodt kann 20 Punkte auf Amüsieren und/oder Gossentalente verteilen, 40 Punkte auf Menschenkenntnis, Ortskunde, Volkskunde und/oder Schauspiel und 40 Punkte auf Überreden, Ökonomie und/oder Verhandeln. Seltsame Fracht: Ein verletzter Mann torkelt den Charakteren in die Arme, überreicht ihnen ein Päckchen, in dem eine verschlüsselte DASK liegt, und gibt ihnen sterbend den Auftrag, sie dem Liberdom zu übergeben. Doch plötzlich tauchen Geheimagenten verschiedener Länder auf und fordern die DASK ein. Geben die Charaktere sie ihnen? Oder fliehen sie und finden auf der Speicherkarte Informationen für die nächste Enthüllungsstory der Liberdom? BID - Bürgeridentifikationskarte Die BID ist in Lod Ausweis und Checkkarte zugleich. Die Bezeichnung Bürgeridentifikation ist irreführend, denn jeder Besucher der Stadt erhält bei seiner ersten Einreise eine BID (siehe dazu auch Seite 162). Auf die kleine Plastikkarte werden die wichtigsten Daten des Besitzers geprägt: ein Foto, BIDKennnummer, das Geburtsdatum, Größe, Herkunft sowie Vorstrafen. Weiterführende Daten wie Fingerabdruck, genetischer Fingerabdruck anhand einer Haarprobe, Waffenscheine, Kontostand und Familienverhältnisse werden in einem kleinen Chip hinterlegt, der auf der Karte aufgebracht ist und der auch die bargeldlosen Zahlungen verwaltet. Jede Zahlung muss durch eine Stimmidentifikation des Zahlenden autorisiert werden. Bei Summen über 100.000 LEX kommen Fingerabdruck und Retinascan dazu. Die BID ist mit einem Transponder ausgerüstet, der keine Batterien benötigt. Wenn eine BID an einem Lesegerät vorbeigeführt wird, sendet der Transponder Informationen an das Gerät zurück. Die Sendeleistung von Lesegeräten ist in Lod gesetzlich auf eine Reichweite von maximal 30 Zentimetern festgeschrieben und darf nicht so groß sein, dass sie Stoff durchdringen kann. Der Besitzer einer BID muss darum nicht befürchten, dass seine Daten von jedem Lesegerät, an dem er vorbeigeht, aufgefangen werden. Es ist darum auch nicht möglich, eine BID in Lod zu verfolgen, es sei denn, sie wird aktiv für den Zugang zum PTIS oder als Zahlungsmittel benutzt - in diesem Fall ist die Polizei (oder ein sehr versierter Hacker) in der Lage, festzustellen, wo und wann die BID benutzt wurde. Es gibt Gerüchte von illegalen Lesegeräten, die eine höhere Reichweite besitzen und eine BID auf mehrere Meter und sogar in der Kleidung lesen können. Diesen angeblich von Geheimdiensten und kriminellen Organisationen verwendeten Apparaten versuchen besonders um ihre Privatsphäre bemühte Bürger zu entgehen, indem sie ihre BID in einer Metallbox bei sich tragen. Welche Informationen von der BID auf Anfrage preisgegeben werden, kann der Besitzer leicht an jedem öffentlichen Terminal oder am eigenen Computer (sofern er ein passendes Lesegerät enthält) festlegen. Eine solche Änderung kann jedoch zu Problemen führen, wenn bei einer Überweisung oder beim Zugang zum PTIS die BID plötzlich vom System benötigte Daten nicht mehr weiterleitet. Zudem kann diese Sperre von speziellen Lesegeräten, die offiziell nur der Polizei zugänglich sind, überbrückt werden. Die BID gilt als weitestgehend fälschungssicher, denn um eine falsche BID herzustellen, müsste man diverse Referenzcomputer mit falschen Daten füttern, ein Vorhaben, das offiziell noch niemandem gelungen ist - die Liberdom ist da jedoch anderer Meinung, wie ihr aufsehenerregender Artikel aus dem Jahr 97 sE beweist. Wenn eine BID verloren geht, wird anhand der gespeicherten Daten bei der Einreise oder bei einem Büro der Stadtverwaltung gegen eine Gebühr von 1.000 LEX eine neue ausgestellt. 61 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 62 Archetyp-Lod: Handelsreisender Sie lieben es zu handeln und Sie lieben es fremde Länder zu bereisen. Was liegt da näher als beides in Ihrem Beruf zu verbinden? Darum waren Sie froh, als Naxon eine Stelle als Handelsreisender ausschrieb und Sie genommen wurden. Seit diesem Tag fahren Sie weitgehend eigenverantwortlich durch die Städte des RDL und preisen in den Läden dort die neuesten Produkte Ihres Konzerns an. Alle paar Wochen kommen Sie dabei auch nach Lod, in Ihre Geburtsstadt, zurück, wo Sie Ihre Verträge an den Supervisor weiterleiten und auf die neuen Produkte geschult werden. Da Sie weitgehend nach Provision bezahlt werden, sind Sie in Ihrer Zeiteinteilung sehr frei, solange Sie einigermaßen regelmäßig etwas verkaufen. Größe: 1,72 m Gewicht: 59 kg Beruf: Handelsreisender Aussehen: schwarze, halblange Haare, braune, schelmische Augen und perfekte Zähne. Attribute: ST 40, KO 45, AU 72, GE 45, WA 52, IN 50, IZ 55, WI 41 LE: 45 (12/11/11/11) GA: 41 (11/10/10/10) Fertigkeiten: Amüsieren 60 (SWII: 25, Geschäftsessen: 85), Computer 60 (Fehlersuche: 85), Etikette 60, Medien 50, Menschenkenntnis 60 (SWII: 45, Bluff durchschauen: 80), Ökonomie 55, Ortskunde 60 (SWII: 30, Lod: 85, Stawatycze: 79), Recht 45, Schauspiel 60, Überreden 60 (SWII: 60), Verhandeln 60 (Verkaufsgespräch: 85) Sprachen: Lodt 85, Stawisch 75, Scientianisch 45, Ab`sch 47, Skand 35, Städtisch 17 Ausrüstung: Abendkleidung, Reisekleidung, Naxon Portable GHT13 (Vorführmodell), Naxon Produktdatenbank, Zahnputzkaugummis, Toilettenartikel, Naxon Smallmusic-Center mit eingebauten Lautsprechern (Vorführmodell), 4 VASK mit gemischter Musik, Naxon POV 3D (Vorführmodell), 3 IPETs: Ratte, Hund (kleinste Version), Katze (kleinste Version), alles Vorführmodelle. Geld: 39.000 LEX, 120 Sardi, 11 Privilegos, 300 Pecunia Schnellstart: Sie haben in Cadenas gerade ein Dutzend Computer an ein kleines Unternehmen verkauft und dazu noch einen Wartungsvertrag abgeschlossen. Das schreit nach Urlaub und den kann man bekannterweise am besten im Sündenpfuhl verbringen. Also haben sie das erstbeste Reiseangebot angenommen und fahren nun mit der LZS Glückspilz zurück nach Lod. 62 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 63 Scientia Das Volk: Wissenschaftler, Forscher und Techniker, oft arrogant, paranoid, besserwisserisch oder zerstreut. Frauen sind gleichberechtigt. Gesamtpopulation: 2,3 Millionen Regierung: Das Parlament aus 100 Mitgliedern wird demokratisch alle 4 Jahre vom Volk gewählt. Der Rat besteht aus den 7 verdienstvollsten Parlamentsmitgliedern und wird vom Parlament bestimmt. Beide haben Ihren Sitz in der Hauptstadt Logika. Landeszeichen: Silbernes Atommodell, aus dem sich ein S herausformt, auf blauem Grund. Städte: Logika (250.000 Einwohner), Hauptstadt und Forschungszentrum Wohnstädte der Höheren: Laventon, Kalgoorlie, Coolgardie, Ballerat (je 200.000 Einwohner), Geelong, Wollongong (je 150.000 Einwohner) Wohnstädte der Niederen: Toowomba, Brisbane, Quilpie, Hobart, Forsayth (je 150.000 Einwohner) Weißer Fleck: Launceston (150.000 Einwohner) Religionen: Die Höheren sind oft Atheisten oder Agnostiker. Religionen der Niederen: Jeddhuiten (fromme Gläubige, die an ein besseres Leben nach dem Tod glauben, wenn man sich im Diesseits unterordnet) und Momoniten (religiöse Eiferer, die mit Terror gegen die Höheren kämpfen). Berufe: Forscher, Techniker, Diplomaten (oft auch mit PSI-Begabung), Raumausstatter, Modedesigner, Typ-Berater Volksboni: 50 Punkte auf Biologie, Chemie, Computer, Geisteswissenschaften, Physik oder Volkskunde. Alternativ: Psioniker: 50 Punkte auf beliebige PSI-Fertigkeiten Höhere: 50 Punkte auf Amüsieren, Etikette, Kunst und/oder Musik Niedere: 50 Punkte auf Agrartechnik, Handwerkliches Geschick und/oder Etikette Arthur Murdoch näherte sich seiner Wohnungstür. Der eingebaute Scanner reagierte sofort auf den EMN-Chip in seiner Hand und die Tür glitt leise zur Seite. Automatisch ging das Licht in seinem Wohnzimmer an. „Dimmen 50!“, befahl Arthur und die Lichtstärke wurde vom zentralen Hausverwaltungssystem auf 50 Prozent verringert. Arthur zog sein Halstuch aus, warf es über die Couchlehne und ließ seine Jacke folgen. Er sah sich noch einmal genau um und prüfte, ob alles am Platz war: Das teure Silberbesteck auf dem Tisch, die Kristallgläser und Leuchtfische, die ein Bekannter ihm aus dem Uppland mitgebracht hatte - das alles stand seit heute morgen auf seinem Wohnzimmertisch. Der Tisch bestand aus Kunststoff, aber man hatte ihn mit einem Holzmuster versehen – genau wie den Rest seiner Einrichtung. Als bedeutender Kopf der Laser-Forschung konnte er sich diesen Luxus leisten. Genauso wie die Flasche echten Weines aus Früchten, nicht aus Algen, die auf dem Tisch stand. Der Türklingel summte. „Eine Person am Eingang“, meldete das zentrale Hausverwaltungssystem. „Identifiziert als Kathleen Douglas.“ Auf seinen Befehl hin öffnete sich die Tür und Kathleen trat ein. Wie Arthur war sie Forscherin – aber sie beschäftigte sich mit Computerelektronik. „Oh, sehr schön! Du hast daran gedacht!“, hauchte sie freudig. „Natürlich – glaubst du, ich würde unseren Jahrestag verges- Geschichte Scientia hat sich der Zeitrechnung Lods angeschlossen, deshalb schreibt man derzeit das Jahr 98 sE. 2 sE, Juni - Ein Bauernaufstand in Brisbane wird durch die Miliz niedergeschlagen. Während des Aufstandes kommen einige Hundert Techniker ums Leben. sen?“ Er lächelte. „Wie war dein Tag, Liebling?“, fragte er sie, während er ihr aus dem sündhaft teuren Seidenmantel half. „Ach, frag nicht!“ winkte sie ab. „Wir hatten in der Mittagspause eine Diskussion über das Thema klonen... du weißt ja, wie ich dazu stehe. Aber die anderen vertreten immer noch die Meinung, bei den Bauern sei es unverzichtbar. Wenn das so weiter geht, werden Sie irgendwann auch uns klonen – also, den Tag möchte ich auf keinen Fall erleben!“ Ein dunkler Schatten zog über ihr Gesicht, doch dann hellte sich Ihre Miene wieder auf und sie legte ihre Arme um Arthur. „Und wie war dein Tag?“, wollte sie von ihm wissen. „Maxop! Wir haben den Prototyp eines neuen Lasers entwickelt. Wenn alles gut geht, wird er die bisherigen Kommunikationsgeräte unseres Wissensnetzes ablösen. Der Geschwindigkeitszuwachs ist fantastisch! Das wird unsere Kommunikation revolutionieren. Der Datenaustausch über das Netz wird um 30% beschleunigt. Die Daten gehen morgen an die LasTech. Mal sehen, was die Jungs zur Machbarkeit meinen. Wenn die Techniker irgendeinen Krabbenfuß entdecken, müssen wir halt zurück ans Reißbrett.“ „Lass uns später darüber reden, ja?“, flüsterte sie und knabberte an seinem Ohr. 3 sE, Januar - Das Parlament beschließt aufgrund der Vorfälle vom Juni 2 sE, dass die Bewohner der Städte zukünftig in “Höhere” und “Niedere” getrennt werden, je nach Stand ihrer Ausbildung. 9 sE, August - Es werden Versuche unternommen, Klonen blinden Gehorsam einzupflanzen und den Drang zur Revolution zu unterdrücken. 12 sE, September - Aufgrund neuer Aufstände wird beschlossen, eine Ausgangssperre für die niederen Städte zu erlassen. 63 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 64 Scientia 12 sE, November - Die Tunnel von den niederen Städte zur Hauptstadt Logika werden abgeschottet. Ein- und Ausreise ist nur noch mit Erlaubnis möglich. Nur in den seltensten Fällen wird einem Niederen eine Reise in die Hauptstadt erlaubt. 13 sE, 14. September - Ein gewaltiges Beben erschüttert den Meeresboden, die Stadt Forhaningheim wird zu großen Teilen zerstört. Im Parlament wird über mögliche Hilfsangebote an die UNL diskutiert, aber der Antrag wird mit knapper Mehrheit abgelehnt. 16 sE, Februar - Der Durchbruch in der Fusionsentwicklung gelingt. Endlich ist die Technik weit genug ausgereift, um Reaktoren in einer vertretbaren Größe bauen zu können. 23 sE, März - Der erste „kleine“ Fusionsreaktor wird mit Hilfe der Industriestadt Stawatycze fertiggestellt. Er wird etwas außerhalb der Hauptstadt in einem unterirdischen Bunker errichtet. Die Rechte an der Förderung der Erdölreserven Scientias werden als Bezahlung des Baus für die Dauer von 100 Jahren an Stawa übertragen. 25 sE, Januar - Die ersten Klon-Bauern der 2. Generation - von den Gen-Technikern scherzhaft als “Bauer Mk 2” (eine Abkürzung für Mark, die militärische Bezeichnung für Version) bezeichnet werden ohne das Wissen der Bevölkerung eingesetzt. 29 sE, März - Die “Bauern Mk 2”, die statt zu friedlichen Bauern zu intelligenten Revolutionären „heranwuchsen“, starten einen bisher beispiellosen Aufstand. Sie dringen durch die Tunnel in die Hauptstadt ein, wo sie Chaos und Zerstörung anrichten, bevor die Miliz eingreifen kann. Der Aufstand kostet fast 10.000 Scientianer das Leben. 29 sE, April - Die Kontrollen in den Niederen Städten werden verschärft. Es werden ständige Wachposten eingesetzt, um im Ernstfall einem Aufstand Widerstand leisten zu können bis Verstärkung eintrifft. In der Hauptstadt wird eine so genannte “stehende Division” mit einer Stärke von 500 Mitgliedern eingerichtet. Davon befinden sich 250 ständig in Einsatzbereitschaft Codename: „Lightning Strike Force“. 33 sE, März - Die ersten Computer mit 8x-HyperTrading-Technologie, die in der Lage sind acht verschiedene SoftwareThreads gleichzeitig auszuführen, wer- 64 den serienreif. Durch ihre enorme Geschwindigkeit hofft man, die Entwicklungszeiten großer Projekte verkürzen zu können. Die Rechner der neuen Generation werden schnell unter der Produktbezeichnung 8xHT schnell bekannt. 33 sE, September - Der erste große Zentral-Rechner, Codename: LMS (Logika Main Server), wird gebaut. Er ist für die Vernetzung aller 8xHT-Rechner zuständig. 35 sE, September - Die Öffnung der Stadtgrenzen Lods und die Gründung des Rates der Länder werden mit großer Begeisterung aufgenommen. Die ersten Planungen für einen Kuppelanbau an Lod beginnen. 36 sE, Oktober - Das sogenannte “Wissensnetz” wird allen höheren Bürgern Scientias zugänglich gemacht. 37 sE, Anfang des Jahres - Die Arbeiten am Kuppelanbau an die Goldkugel Lods beginnen. 37 sE, November - Da sich die Leistung von LMS als nicht ausreichend erweist, um auf Dauer mit den nach wie vor steigenden Datenmengen zurecht zu kommen, wird ein neuer, verbesserter Zentralrechner in Betrieb genommen: Der „3XVI“ geht an den Start – so benannt, weil er nicht einen, sondern 36 Prozessoren besitzt, in einer 6 auf 6 Matrix: Römisch 36 wäre XXXVI, wobei XXX durch 3X ersetzt wurde. 3XVI ist flexibel ausgelegt und von daher erweiterbar. 98 sE verfügt er über 50 Prozessoren der 25-GHz-Klasse (mit 8xHTTechnologie) und eine Festplattenkapazität in dreistelliger TerraBytehöhe. Der private Traffic geht vollständig über 3XVI. Nur staatliche Stellen haben Zugriff auf LMS - wo alle empfindliche Daten gespeichert werden. 38 sE, Februar - Einigen jugendlichen Hackern gelingt es, den LMS-Server zu knacken. Sie schaffen es, in den Rechner einzudringen, und hinterlassen dort harmlose Visitenkarten. Kurz darauf werden sie gefasst. Der Rat beschließt eine besondere Strafe für die Jugendlichen: Sie arbeiten fortan bei der ComSec, der Zentrale für ComputerSicherheit und sollen dafür sorgen, dass die Schlupflöcher in den Netzen gestopft werden. 39 sE, August - Unter dem Kommando des RDL wird eine militärische Großoffensive gegen Piraten eingeleitet. Im Parlament wird beschlossen, die 1. und 2. Flotte der Guardia (und damit rund ein Fünftel des Militärs) für die Operation zur Verfügung zu stellen. 41 sE, 1. Juli - Die Pecunia wird als offizielle Währung eingeführt. Sie existiert nur in digitaler Form. Jeder Höhere bekommt einen Chip in seinen rechten Handrücken eingesetzt. Auf diesem Chip befindet sich in codierter Form die EMN – Einwohner-Melde-Nummer – des Bürgers. Im Zentralrechner LMS sind die Kontostände zu jeder EMN gespeichert. Die ComSec geht davon aus, dass die Hackerabwehr ihrer Systeme undurchdringlich ist. Bisherige Versuche, die Sicherheitssperren zu umgehen, waren nach offiziellen Verlautbarungen nicht erfolgreich. 48 sE, 4. Januar - Als der BFS die mobile Stawa-Stadt Voronitsa zerstört, versetzen das Parlament und der Rat das eigene Militär in höchste Alarmbereitschaft. Das diplomatische Personal aus Stawa wird sicherheitshalber abgezogen. 49 sE - Im RDL spricht sich Scientia für eine sofortige Schlichtung des nach wie vor andauernden BFS-Stawa-Konfliktes aus. Unter politischem und wirtschaftlichem Druck entsteht ein Friedensvertrag, der für beide Seiten Kompromisse enthält. Der Oberste Gerichtshof Lods wird – nicht zuletzt dank der Unterstützung Stawas – zum internationalen Gerichtshof ernannt und anerkannt. 52 sE, August - Lars Andersson, einer der ersten Menschen, der offen für die Benutzung und die Akzeptanz von PSI auf breiter Basis eintrat, gründet die PSIAkademie gegen erheblichen Widerstand im Parlament. Bis zu diesem Zeitpunkt wurde die Existenz von PSI-Kräften als „Nebenphänomen“ betrachtet und nicht näher untersucht, geschweige denn gefördert. Einige Monate später wird ein Begabtenförderprogramm angestoßen. 64 sE, 23. Januar - In Brisbane ist unter einer Lebensmittellieferung eine Bombe versteckt, die noch bei der Übergabe explodiert und drei Polizisten und rund einem Dutzend Bauern das Leben nimmt. Religiöse Hintergründe werden vermutet. 67 sE, Mai - Aufständische zerstören unter „Tod den Unterdrückern!“-Rufen einen beachtlichen Anteil der Ernte in Brisbane. Die Situation wird von der „Lightning Strike Force“ auf brutale Weise bereinigt, was den Tod aller Aufständischen – immerhin rund 600 Personen – bedeutet. Es wird von einer LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 65 Scientia Initiative der Momoniten ausgegangen. 85 sE - In Kobe-Uppland kommt es zu einer großen Abwanderungswelle, doch im Parlament wird beschlossen keine Flüchtlinge aufzunehmen. Ankommende Flüchtlinge werden so schnell wie möglich weitergeschickt, erhalten aber zuvor zumindest noch humanitäre Hilfe in Form von Nahrungsmitteln und medizinischer Versorgung. Jedem Flüchtling wird Algengrundmasse für 3 Tage zur Verfügung gestellt. 87 sE, März - Eine Gruppe Terroristen besetzt die scientianische Botschaft im BFS und nimmt das Botschaftspersonal als Geisel, um die Freilassung ihrer Kameraden zu erpressen. Die Verhandlungen scheitern und das Gebäude wird gestürmt. Während dieser Operation wird Botschafter Alan Dayton getötet. Er war Absolvent der PSI-Akademie, ein angesehener Diplomat und hinterlässt Frau und zwei Töchter. Das Verhältnis zum BFS hat sich seither verschlechtert. Auch mehr als zehn Jahre nach diesem Drama haben es viele Scientianer den Städtern nicht verziehen, dass ihre leichtsinnige Aktion das Leben eines scientianischen Botschafters gekostet hat. Daytons Nachfolger im Amt, John Adams, lässt die Sicherheitsvorkehrungen aufs Extremste verschärfen. Seitdem haben Einwohner des BFS keinen Zutritt mehr zur Botschaft. 90 sE - Zweite große Abwanderungswelle in Kobe-Uppland, wie im Jahr 85 kommt es auch dieses Mal zu einer Totalverweigerung der Aufnahme von Flüchtlingen. Regierung Die Republik Scientia ist eine Demokratie – soweit es die Höheren betrifft. Alle vier Jahre wird ein Parlament gewählt, das aus 100 Mitgliedern besteht. Parteien gibt es nicht, jeder kann auf die Wahlliste kommen, wenn er von mindestens 200 Höheren vorgeschlagen wird und darüber hinaus wahlberechtigt ist. So stehen zumeist bekannte Forscher und Techniker zur Wahl, die von Ihren Arbeitskollegen – und Untergebenen – vorgeschlagen wurden, beziehungsweise werden mussten. Gewählt wird dann nach dem Mehrheitsprinzip, die 100 Bürger mit der höchsten Stimmenanzahl kommen ins Parlament. Wahlberechtigt ist jeder Bürger Scientias, der über eine gültige EMN verfügt und das 16. Lebensjahr vollendet hat. Da niedere Scientianer keine EMN besitzen, gilt das Wahlrecht nicht für sie. Das Parlament wählt aus seinen Reihen den „Rat der Weisen“, der aus sieben Personen besteht. Für gewöhnlich bilden ihn die bekanntesten und verdientesten Mitglieder des Parlaments. Die meisten Parlamentarier können einem von drei „Lagern“ zugeordnet werden: Zum einen sind da die „Moralisten“, wie sie oft genannt werden. Dabei handelt es sich um Mitglieder des Parlamentes, die der Meinung sind, dass sich der Traum von Unabhängigkeit und Freiheit nicht erfüllt hat - “Seht euch nur die Niederen an”. Die beiden anderen Lager tun das als Geschwätz ab. Schließlich geht es der geistigen Elite ja hervorragend - “und nur darauf kommt es an, richtig?“ Als zweites gibt es ein Steuerbord gerichtetes Lager, dessen Mitglieder in der Presse manchmal unschön als “Kriegstreiber” betitelt werden. Sie drängen darauf, endlich eine mächtige Kriegsmaschinerie aufzubauen, um der Welt klar zu machen, dass der geniale Geist immer siegt - wenn nötig mit Waffengewalt. Die dritte Gruppe – in der politischen Mitte angesiedelt - stellen die sogenannten „Konservativen“ dar, die sich um die Diplomatie bemühen und es als vorrangig ansehen, sich nicht von der Welt da draußen abzukapseln - denn man braucht sie als Handelspartner. Sie halten nicht viel von Krieg und möchten die Forschung Scientias in friedlichen Bahnen halten. Die Bezeichnungen „Moralisten, Kriegstreiber und Konservative“ sind zwar nicht offiziell, haben sich aber durchgesetzt und sind in den täglichen Sprachgebrauch eingegangen. Die Moralisten üben einen mäßigenden Einfluss aus. Ohne sie wären die Konservativen vielleicht schon den Kriegstreibern unterlegen. Und auch wenn sich die Moralisten und die Konservativen in ihren Ansichten unterscheiden, haben sie eines gemeinsam: ihnen liegt nichts an Krieg. Die letzten Parlamentswahlen fanden 97 sE statt. Auf die Lager gerechnet stellen die Moralisten 23% des Parlaments, die Konservativen 36% und die Kriegstreiber 41%. Städte und Siedlungen Der Staat Scientia besteht aus 13 Städten. Die Hauptstadt Logika bildet dabei den Mittelpunkt eines Kreises, der sich aus den übrigen 12 Städten zusammensetzt. Diese symmetrische Anordnung war von Gründung an geplant – wie in einem Spinnennetz sollten die Fäden (und Tunnel) in der Hauptstadt zusammenlaufen. Die Städte liegen jeweils rund 10 Kilometer von der Hauptstadt entfernt. Logika (250.000 Einwohner), ist die Hauptstadt des Staates Scientia. Ein gewaltiger Kuppelbau, der in 100 Sektoren unterteilt ist, von denen jeder rund 2.500 Einwohner fasst. Jeweils vier Sektoren bilden eine Ebene. Fünf Ebenen liegen oberirdisch und 20 unterirdisch. Logika ist eine sehr moderne Stadt und ausschließlich den Höheren vorbehalten. Die Infrastruktur ist ein Glanzstück moderner Städtebaukunst, sowohl Magnetschwebebahnen in den höheren Ebenen als auch ein gut ausgebautes Bahnnetz auf dem Boden - „TransMetro“ genannt sorgen dafür, dass man schnell von A nach B kommt. Außerdem führen unterirdische Tunnel von Logika in jede andere Stadt der Republik. Wenn ein Scientianer sagt: „Alle Wege führen nach Logika“, dann stimmt das sogar. Logika beinhaltet alles, was für den Staat wichtig ist: Das Parlament, den Rat der Weisen, die Eingreiftruppe „Lightning Strike Force“, die Server 3XVI und LMS, die PSI-Akademie und die DiplomatenSchule. Die kleinen Städte (bis zu 150.000 Einwohner) Alle Städte dieser Kategorie sind pro Ebene in fünf Sektoren unterteilt, die jeweils 3.000 Einwohnern Platz bieten. Die Städte, in denen Landwirtschaft betrieben wird, verfügen über zwei oberirdische Ebenen, die anderen Städte über drei. Die restlichen acht bzw. sieben Ebenen liegen unterirdisch und sind über Fahrstühle (bei den Höheren) oder Treppen (bei den Niederen) zu erreichen. Hobart: Wohnstadt der Niederen (Bauern, Arbeiter). Auf der untersten oberirdischen Ebene wird Landwirtschaft betrieben. Geelong: Wohnstadt der Höheren, überwiegend Techniker. Brisbane: Reine Bauernstadt. Wie in allen Bauernstädten holt die Miliz die erzeugten Nahrungsmittel ab und liefert dafür andere Güter. 65 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 66 Scientia Forsayth: Wohnstadt für Handwerker und Arbeiter. Hier steht ein Erzschmelzofen. Launceston: Dies ist der weiße Fleck Scientias. Der Spielleiter kann frei entscheiden, ob diese Stadt den Höheren oder Niederen zur Verfügung steht und was dort produziert wird. Wollongong: Wohnstadt der Höheren. Standort der „Scientia Haupt- und Unfallklinik“. Toowomba: Bauernstadt. Quilpie: Wohnstadt für Handwerker und Arbeiter. In den Städten der Niederen wird die Versorgung der Bauern nach einem speziellen „System der leistungsabhängigen Vergütung“ durchgeführt. Die Bauern sind in Gruppen organisiert, wobei jede Gruppe ein Produktionssoll zu erfüllen hat. Wird dieses Soll eingehalten, erhalten alle Mitglieder der Gruppe den von der Regierung festgesetzten virtuellen Geldbetrag auf ihrer Chipkarte gutgeschrieben. Mit diesem Guthaben können sie in einem Katalog einkaufen. Der Katalog umfasst dabei nur Gegenstände, die als ungefährlich eingestuft und für die Niederen freigegeben sind, außerdem die Artikel der Grundversorgung wie Kleidung und Nahrung. So ist es im Prinzip möglich, dass ein Niederer sich den Unterhaltungskanal für seinen Bildschirm zu Hause kauft (der nur kontrollierte Programme anzeigt, was der Bauer aber nicht weiß) – sein Geld aber nicht mehr für Nahrung reicht. Wird das Soll nicht erfüllt, müssen Abstriche bei der Bezahlung hingenommen werden (soweit die Untererfüllung nicht gut begründbar ist). Bei einer höheren Mehrleistung gibt es zwar keinen Bonus auf die Bezahlung, dafür wird die Überproduktion aber dem „Gruppenkonto“ gutgeschrieben und kann genutzt werden, um später auftretende Lücken bei einer Nichterfüllung des Produktionssolls auszugleichen – wenn die Gruppe in der Vergangenheit gut gearbeitet hat, kann sie also auch einmal ihr Soll nicht erfüllen, ohne gleich eine Gehaltseinbuße hinnehmen zu müssen. Die großen Städte (bis zu 200.000 Einwohner) Alle Städte dieser Kategorie sind pro Ebene unterteilt in acht Sektoren zu jeweils bis zu 2.500 Einwohner. Von ihren zehn Ebenen liegen drei oberirdisch. Ausnahme hierbei ist Coolgardie, das 66 wegen des großen Freizeitparks nur zwei oberirdische Ebenen hat, dafür aber acht unterirdische. tiert werden muss. Dabei handelt es sich überwiegend um Algen-Grundnahrung aus dem BFS. Die scientianische Landwirtschaft ist auf hochwertige Lebensmittel für die Höheren spezialisiert. Wichtige Rohstoffe sind knapp, vor allem Erdöl fehlt. Die Förderrechte dafür sind an Stawa übertragen und auch wenn die Scientianer nicht mehr auf das Öl zur Energiegewinnung angewiesen sind, fehlt es doch in vielen wichtigen Bereichen. Scientia handelt vorrangig mit Computerhard- und -ssoftware. Das Unternehmen CerebriSoft liefert Spezialsoftware für alles, was sich programmieren lässt – von Buchhaltungssystemen über Datenbanken bis hin zur Steuerungssoftware für Industrieroboter. Desweiteren wird Erz verhüttet (ein entsprechender Ofen steht in Forsayth) und die Erzeugnisse anschließend zum Handel, vor allem mit Stawa, verwendet. Alltagsprodukte werden in Scientia stetig weiter verbessert und so zu einem begehrten Handelsgut. Die Luftfilter aus Scientia zum Beispiel sind haltbarer, effizienter und dadurch – trotz des höheren Preises – auf lange Sicht günstiger als Konkurrenzprodukte. Kalgoorlie: Wohnstadt der Höheren, Standort des „LasKom Research Lab“. Coolgardie: Wohnstadt der Höheren, Standort des Unternehmens CerebriSoft (staatlich kontrolliert, tätig in der Softwareentwicklung). Ballerat: Wohnstadt der Höheren, Standort des Unternehmens „LasTech“ (Laserfabrikation). Laventon: Wohnstadt der Höheren, Standort des Unternehmens „GenTech“ (Gen-Forschung). Wirtschaft und Technik Die Scientianer sind ohne Zweifel ein sehr fortschrittliches Volk. Viele Entwicklungen in der modernen Technik hatten hier ihren Ursprung, darunter auch die Fusionsenergie. Die Lage im Bereich der Nahrungsproduktion hat sich in den letzten Jahrzehnten stark verbessert, so dass nur noch ein kleiner Teil der Nahrungsmittel impor- In Scientia zahlt man mit der Pecunia einer virtuellen Währung. Wer Lod bereist, kann in der scientianischen Botschaft seine Pecunia gegen LEX eintauschen und auf seine BID laden lassen – der Umrechnungsfaktor beträgt 1 zu 10 (1 Pecunia entspricht 10 LEX). Abgekürzt wird die Pecunia im allgemeinen Sprachgebrauch entweder mit Pec, oder – und das ist häufiger der Fall - nur mit „P“ (englisch gesprochen, also „Pi“). Diese Abkürzung hat sich so sehr durchgesetzt, dass viele Geschäfte ihre Waren mit dem Pi-Symbol auszeichnen – also zum Beispiel „nur 25,3 “. Buchungen sind auf zwei Nachkommastellen begrenzt – auch wenn theoretisch mehr möglich wären. Touristen in Logika erhalten bei Ihrer Ankunft eine EMN-Card. Auf ihr sind alle Informationen über den Einreisenden gespeichert (inklusive Fingerabdrücke und Netzhautscan). Sollte ein Ausländer in Scientia ein Verbrechen begehen, wird er, sofern er am Tatort Fingerabdrücke hinterlassen hat, spätestens bei seiner Ausreise gefasst. Über die ihm ausge- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 67 Scientia stellte EMN-Card lässt sich jedoch auch vorher schon feststellen, in welchem Hotel er ein Zimmer bezahlt hat. Wer Geld eintauschen will, muss über LEX verfügen – andere Währungen werden nicht akzeptiert. Religion Die höheren Bürger Scientias – beispielsweise Techniker, Wissenschaftler, Ärzte – neigen selten zu übertriebener Religiosität. Sie sind oft Atheisten oder Agnostiker. Agnostizismus ist der Sammelbegriff für alle philosophischen oder theologischen Lehren, die eine rationelle Erkenntnis des Göttlichen leugnen. Das heißt nicht, dass Agnostiker nicht an Gott glauben – aber sie glauben nicht daran, dass man eine göttliche Entität oder deren Wirken erfassen kann. Dabei haben sie oft eine sehr philosophische Vorstellung der Welt. Die Atheisten haben entweder keinen Beweis für die Existenz eines höheren Wesens gefunden oder ihnen missfällt die Vorstellung, nicht alles unter Kon-trolle zu haben. Gelegentlich kommt es auch vor, dass ein Forscher seinen Geist und Intellekt so sehr bewundert, dass ihn der Gedanke an ein höheres Wesen nur noch müde lächeln lässt, denn auch die Intelligentesten können dem Größenwahn anheim fallen– Böse Zungen behaupten: gerade diese. Die Bauern sind in Scientia Unterdrückte und flüchten sich gerade deswegen oft in ihren Glauben. Im Jahr 33 sE trat Kurt Kronen in Erscheinung, der behauptete, der allmächtige Gott Jeddhu – den zu diesem Zeitpunkt niemand kannte – habe zu ihm gesprochen und ihm befohlen, seinen Willen zu verkünden. Zuerst wurde der „Prophet“ belächelt, aber nachdem im 39 sE ein „Ungläubiger“ bei einem Angriff auf Kronen in Flammen aufging, begannen die Niederen ihn zu respektieren und er konnte erste Gläubige um sich scharen. Da seine Lehre den Höheren sehr zupass kam, unterstützten sie ihn. Kronen verkündete, es wäre Jeddhus Wille, dass man aufhöre gegen die Unterdrücker zu kämpfen, denn man hätte schon längst gewonnen. Das Leben wäre eine Prüfung Gottes und für jedes Leid, dass einem zugefügt wurde, würde man tausendfaches Glück im Jenseits erfahren. Bis zum Jahre 63 sE hatte Kurt Kronen einen großen Anteil der Niederen als treue Anhänger gewonnen und viele Gurus verkündeten die Worte, „die der Prophet von unserem Gott erhalten hat“. Kurt starb im gleichen Jahr und unter den Gurus entbrannte ein heftiger Streit um die Nachfolge des Propheten. Letztlich beanspruchten zwei Anwärter das „Amt“: Jonas Silbernagel und David Momon. Momon vertrat die Ansicht, dass man lange genug stillgehalten hätte. Er verkündete den Gläubigen, Jeddhu habe zu ihm gesprochen und ihm seinen Willen offenbart: Tod den Unterdrückern. Jonas Silbernagel hielt die Gebote Jeddhus dagegen, dass Frieden und Genügsamkeit das Wichtigste seien. Der Streit teilte die Gläubigen in zwei Lager: Der größte Teil folgte Jonas Silbernagel – speziell die Älteren, die sich noch gut an die letzten Aufstände erinnern konnten. Aber einige der Jüngeren folgten David Momon und gründeten die Momoniten, welche die Herrschaft der Höheren beenden wollen und dafür auch vor terroristischen Akten nicht zurückschrecken. Während die Jeddhuiten weiter brav ihrer Arbeit nachgingen, planten die Momoniten Aufstände und überfielen die Miliz. Es kam zu mehreren blutigen Auseinandersetzungen, die aber immer mit einer Niederlage für die Momoniten endeten. Die Bekämpfung der Terrortruppe erweist sich jedoch als sehr schwierig, denn die Momoniten verstehen sich auf das Versteckspiel. Sogar die Jeddhuiten wissen oft nicht, wer aus ihren Reihen in Wirklichkeit den Terroristen angehört. Bildungssystem In Scientia wird Wert auf eine gute Bildung gelegt, sofern es Höhere betrifft. Neben einer allgemeinen Grundausbildung gibt es mehrere daran anschließende Bildungsstufen, die als Vorbereitung auf das zukünftige Berufsleben dienen sollen. Die allgemeine Bildungsstufe beginnt mit dem sechsten Lebensjahr und dauert sechs Jahre. In dieser Zeit lernen die Schüler die wichtigsten Grundlagen in Mathematik, einer Fremdsprache, der Elektronik, Programmierung und Allgemeinbildung. Diese „Stufe 1“ ist für alle gleich. Daran schließt sich die „Stufe 2“ an, bei der ein Schüler aus mehreren Varianten wählen kann. Sofern nicht anders angegeben, haben alle diese Fortbildungen eine Dauer von vier Jahren. Alle Module der Stufe 2 beinhalten auch einen gewissen Grundteil an Allgemeinbildung. Es existieren zudem einige „Stufe 3“-Module, die weitergehend besucht werden können. Die „Allgemeine Stufe 2“ vermittelt eine allgemeine Schulbildung. Diese Stufe wird oftmals als Start in eine Berufsausbildung bei einem Betrieb genutzt. Auch Journalisten haben oft diese Bildung genossen. Die „Technische Stufe 2“ umfasst eine erweiterte Ausbildung in Elektronik und Mechanik. Hier lernen die Schüler den Umgang mit moderner Technik, deren Anwendung, Programmierung sowie Reparatur. Ermöglicht den Besuch von: Technische Stufe 3 Wer die „Akademische Stufe 2“ besucht, legt damit den Grundstein für eine spätere Laufbahn als Forscher oder Mediziner. Dem Schüler wird ein Überblick über alle gängigen Fachgebiete gegeben und ihm wird so die Wahl seine zukünftigen Fächer erleichtert. Ermöglicht den Besuch von: Akademischer Laufbahn „Schifffahrt-S Stufe 2“ vermittelt grundlegendes Wissen rund um die Schiffsfahrt. Ermöglicht den Besuch von: Schifffahrt Stufe 3 Für alle, die es in die Wirtschaft zieht, gibt es die „Wirtschaftliche Stufe 2“. Hier lernen die Schüler Grundlagen, erfahren gesamtwirtschaftliche Zusammenhänge und lernen Verhandlungstaktiken und Methoden der Mitarbeiterführung. Für manche ist dies auch der Sprung in eine diplomatische Karriere. Ermöglicht den Besuch von: Diplomatische Stufe 3 Bei wem schon in der frühen Kindheit ein PSI-Talent festgestellt wird, der hat die Akademie“ zu besuMöglichkeit, die „PSI-A chen. Die Ausbildung dort dauert im Gegensatz zu den anderen Stufen sechs Jahre. Oftmals werden gute PSI-Talente anschließend für den diplomatischen Dienst geworben. Ermöglicht den Besuch von: Diplomatische Stufe 3 Für alle kreativen Köpfe wurde die „künstlerische Stufe 2 “ geschaffen. Sie vermittelt in vier Jahren die Grundlagen der Kunsttheorie. Abgänger dieser Stufe ergreifen oftmals Berufe wie Mode- 67 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 68 Scientia Freizeitgestaltung Designer oder Innenarchitekt oder sie schlagen eine Laufbahn als bildender Künstler ein. des Studiums. Beispiele für eine akademische Laufbahn sind Physiker, Mediziner oder Anwälte. Wer sich nicht damit zufrieden geben möchte als normales Besatzungsmitglied auf einem U-Boot anzuheuern, hat die Möglichkeit mit „Schifffahrt Stufe 3“ sein Wissen und seine Kenntnisse für anspruchsvollere Posten zu verfeinern. Diese Ausbildung dauert weitere drei Jahre. Benötigt: Schifffahrt Stufe 2 „Agententraining“. Ein kleiner, erlesener Kreis ausgewählter Diplomaten wird hier in allen relevanten geheimdienstlichen Aktivitäten geschult. Die Ausbildung dauert drei Jahre. Wer sich zum Diplomaten berufen fühlt, dem steht der Weg in die vierjährige „Diplomatische Stufe 3“ offen. Hier lernen die angehenden Diplomaten ihr Handwerkszeug und wer herausragend erscheint, wird eventuell anschließend für ein Agententraining angeworben. Ermöglicht den Besuch von: Agententraining Für alle, die nach der „Akademischen Stufe 2“ noch weiterlernen möchten, gibt es die Möglichkeit der akademischen Laufbahn. Diese wird an einer Universität abgeschlossen und ist fachbezogen. Die Dauer kann dabei zwischen drei und sechs Jahren betragen, je nach Umfang 68 Jedem höheren Scientianer steht das Recht zu, ein zweites Mal eine Stufe 2 zu besuchen. Diese so genannte „Zweitausbildung“ umfasst nur noch die Hälfte der Dauer, da der allgemeinbildende Teil nun aufgrund der Vorkenntnisse entfällt. Da in Scientia Bildung als das höchste Gut angesehen wird, ist die schulische Ausbildung für jeden höheren Scientianer kostenlos. Die Regierung sieht darin eine Investition in die Zukunft des Landes. Die niederen Scientianer erhalten keine staatlich geförderte Schulbildung, haben aber das Recht, sich von ihresgleichen unterrichten zu lassen. Die Regierung stellt lehrende Niedere dafür von ihrer sonstigen Arbeit frei. Gemäß dem alten Motto „Dummheit frisst, Intelligenz säuft“ geht die geistige Elite Scientias Letzterem häufig in einer der zahlreichen Kneipen, Bars und Pubs nach. Um sich die Zeit zu vertreiben greift sie auch auf verschiedene Arten von Computerspielen zurück. Dabei reicht die Palette von VRC (Virtual Reality Chess – mittendrin statt nur am Rand!) über Echtzeit-Strategie-Spiele bis hin zu Rennspielen mit den verschiedensten Schiffklassen und Elektromobilen. Und wer etwas ganz Besonderes erleben möchte, bastelt sich einen „Kampfroboter“ und lässt ihn in einer Arena gegen andere Roboter antreten. Besonders beliebt ist die „AI“-Klasse (AI = Artifical Intelligence = Künstliche Intelligenz), in der die Roboter nicht mehr – wie in der MKlasse („manual“) – von Hand per Fernbedienung gesteuert werden, sondern über eine rudimentäre, in Hausarbeit selbst angefertigte künstliche Intelligenz verfügen. Lacher sind garantiert! Die „Fightbot Show“ ist ein Spaß für die ganze Familie und eine sehr beliebte Freizeitbeschäftigung. In letzter Zeit in Mode gekommen ist ein Spiel, bei dem es um die Simulation der Bewegung von Kugeln geht. Das Spiel basiert auf Virtual-Reality-Technologie und trägt den Namen „3D-Holes“. Ziel des Spieles ist es, verschiedene Kugeln in komplexen 3D-Konstrukten in bestimmten Löchern zu versenken. Um dies zu erreichen, schlüpft der Spieler in die Rolle einer der Kugeln – des so genannten Spielballs. Er kann das ganze Gelände im Vorfeld betrachten, begibt sich dann in die Kugel hinein, richtet sie mit Hilfe eines Fadenkreuzes aus, wählt die Beschleunigung – und wird dann, in der Kugel sitzend, abgeschossen. Nur wirklich hartgesottene Zeitgenossen machen den „ride in der Kugel“ mit, die meisten anderen verlassen die Kugel zu diesem Zeitpunkt wieder, um alles aus der Vogelperspektive zu betrachten. Wer sich lieber selbst bewegen möchte, kann diesem Drang in einer Disko nachgehen. Elektronische Musik – zumeist mit schnellen, treibenden Rhythmen – ist allgegenwärtig, aber die wahren Genießer treffen sich in kleinen In-Lokalen, um dort handgemachter Musik mit echten Instrumenten zu lauschen. Dabei reicht die Palette von sanften, schwingenden Klängen bis zu harten Beats und Riffs. Spielhallen, die mit modernster Computertechnologie ausgestattet sind, werden ebenfalls gerne besucht. Virtual- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 69 Scientia Reality-Spiele sind hier ebenso möglich wie eine Partie Schach gegen jemanden, der in einer anderen Stadt Scientias in einer ähnlichen Halle sitzt – die Vernetzung macht es möglich. Die Spiele hier sind größer, schneller und neuer als die der Pubs und Kneipen. Außerdem gibt es in Coolgardie einen Freizeitpark mit Schwimmbädern, Kletterwänden, Erholungsgebieten und einem noblen Golfclub. Bambus und Bäume wurden hier gepflanzt. Der Eintritt ist mit 65 Pecunia nicht ganz billig – aber es lohnt sich. Dieser Park war übrigens für das Unternehmen Cerebri-Soft das Hauptargument, ihren Standort in Coolgardie zu errichten – denn kreative Köpfe arbeiten besser, wenn sie sich gut erholen können. Viele der höheren Scientianer nutzen Fitnessstudios, um sich in Form zu halten. Schließlich kurbelt Sport den Kreislauf an und befördert mehr Sauerstoff ins Hirn, was für Denkprozesse unerlässlich ist. So ist es auch nicht verwunderlich, dass jede weiterführende Schule der Stufen 2 oder 3 über einen entsprechenden Trainingsraum verfügt. Und wer schon mal dabei ist, sich fit und schön zu halten, kann nach dem Fitnessstudio gleich noch einen Besuch im Schönheitsstudio anschließen. Maniküre, Pediküre, Algenmasken für zarte Haut und noch einiges mehr werden hier angeboten. Auch kosmetische Operationen sind an der Tagesordnung und meist ambulant durchzuführen - die Anzahl der Männer und Frauen hält sich dabei die Waage. All die elaborierteren Freizeitangebote stehen selbstredend nur den Höheren zur Verfügung. Der gemeine Niedere hat zum einen weniger Freizeit, zum anderen stehen ihm nicht die gleichen finanziellen Möglichkeiten zur Verfügung. Er verbringt seine Freizeit dann auch lieber damit, sich von den Mühen des Tages zu erholen – zum Beispiel mit Hilfe des Unterhaltungskanals auf seinem Bildschirm (sofern er ihn sich leisten kann). Sicherheit, Verbrechen und Heer Die Miliz ist zuständig für die innere Sicherheit – also gewissermaßen die Polizei von Scientia. Sie wird jedoch auch in der Außenverteidigung eingesetzt. Im Kriegsfall können die Beamten der Miliz sofort von der Guardia, dem Militär, eingezogen werden. Die typische Ausrüstung eines MilizBeamten besteht aus seiner Uniform (schwarz mit Rangabzeichen, robust und reißfest), unter der für gewöhnlich eine Schutzweste getragen wird. Sie sind mit Schlagstöcken und Pistolen bewaffnet. (Sie sind neben dem Militär die Einzigen, denen der Besitz von Schusswaffen erlaubt ist). Der Miliz gehören 12.500 Bürger Scientias an. Die Guardia - das Militär von Scientia umfasst 30.000 Soldaten, die alle mittleren bis hohen Ränge bekleiden. Die Guardia hat im Krisenfall das Recht, Angehörige der Miliz einzuziehen. Die übliche Kriminalität gibt es natürlich auch in Scientia. Die fast vollständige Überwachung aller Zahlungsvorgänge schreckt jedoch viele Verbrecher ab. Die Zeiten des Straßenraub sind also weitgehend vorbei. Und auch eine Erpressung wird schwierig, wenn man den Empfänger einer Zahlung genau feststellen kann – man greift darum im Zweifel auf nichtmonetäre Mittel zurück. Aufgrund des Selbstverteidigungsgesetzes (siehe unten) wird es sich ein potenzieller Einbrecher zweimal überlegen, bevor er in eine Wohnung einsteigt. Die Miliz hat es öfter mit Mordfällen, Ruhestörung und gelegentlich Drogen zu tun. sen offen und sichtbar getragen werden. Klingenwaffen unter 15 cm dürfen auch von Minderjährigen offen getragen werden, sofern dies nicht in einer „aggressiven Haltung“ geschieht. Eine Waffenkarte kann bei der Miliz beantragt werden. Sofern das Führungszeugnis keine Unstimmigkeiten aufweist und eine Waffenkunde-Prüfung (die den sorgfältigen Umgang mit der Waffe und die Einhaltung der Sicherheitsvorschriften unter Beweis stellen soll) sowie ein psychologischer Test vorgenommen wurden, steht der Waffenkarte nichts mehr im Wege. Der Konsum von Drogen wird - obwohl laut Gesetz streng verboten - meist gelinde bestraft. Die Herstellung und der Vertrieb von Drogen werden hingegen mit aller Härte verfolgt. Alkohol ist ab 16 Jahren frei erhältlich. Die Todesstrafe wird nicht verhängt. Als Höchststrafe gilt die Zwangsarbeit in den Bauernkolonien oder die Ausweisung. Wichtige Persönlichkeiten Der Rat der Weisen Computerverbrechen haben eine neue Dimension erreicht. Um sie zu verhindern wurde die ComSec ins Leben gerufen, eine Untergruppe der Miliz. Dort arbeitet man nicht nur an Sicherheitssystemen für den Datenschutz, sondern ermittelt auch im Verbrechensfall. Die Aussicht, seinen Kontostand um einige Stellen vor dem Komma zu ergänzen, ist für viele Hacker sehr verlockend. Nach Aussagen der Miliz und hohen Regierungskreisen ist das Netzwerk in Scientia nicht vertreten. Eine wichtige Einrichtung Scientias ist das Selbstverteidigungsgesetz, das jedem vollwertigen Bürger Scientias – also den Höheren – den Erwerb von Waffen erlaubt (ausgenommen sind Feuerwaffen, die nur von Miliz und Guardia getragen werden dürfen). Man muss im Besitz einer Waffenkarte sein, um eine Fernkampfwaffe wie eine Harpune oder eine Waffe mit mehr als 15 Zentimeter Klingenlänge erwerben zu dürfen. Kleinere Klingenwaffen sind frei erhältlich, sobald mit 16 Jahren die Volljährigkeit erreicht ist. Fernwaffen müssen in der Wohnung aufbewahrt werden und dürfen außerhalb nicht geladen mitgeführt werden. Alle Waffen müs- Philipp Romancer (Konservativer) Hoch geschätzter Forscher auf dem Gebiet der Biologie. Maria Halen (Konservative) Stellvertretende Forschungsleiterin im Bereich Langstreckenkommunikation bei Las-Tech. Paoblo Salvador (Konservativer) Ein hervorragender Techniker und im Bereich der Kommunikation tätig. Clark Stevens (Moralist) Leiter der ComSec und als solcher für den Schutz der Datennetze zuständig. John Fisher (Kriegstreiber) Admiral 1. Ranges Leiter der Guardia, Hauptgruppe Logika. Carl Gutschenk (Kriegstreiber) Leiter der Einsatz-Truppe „Lightning Strike Force“. Nicola Bartella (Kriegstreiberin) Gilt als Koryphäe auf dem Gebiet der Schiffsentwicklung, speziell Waffensysteme. 69 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 70 Scientia Andere Persönlichkeiten Lars Andersson - leitet die PSI-Akademie in Logika. Ein kleiner, untersetzter Mann von 56 Jahren mit weißgrauem Haar und fliehender Stirn. Seine PSI-Talente sind bemerkenswert: er beherrscht Telepathie und Körpermanipulationen, sein Spezialgebiet ist allerdings die Temperaturkontrolle. In diesem Fach lehrt er auch. Seit 30 Jahren ist er aufgrund eines Sportunfalls beim Klettern an den Rollstuhl gefesselt. Zu besonderen Anlässen verlässt er ihn jedoch mit Hilfe seiner Fähigkeiten für kurze Zeit. James Carpenter - Der Leiter der LasKom. Er war Wegbereiter der Entwicklung des Laser-Kommunikationsnetzes, ein Pionier der Forschung und Mitbegründer von LasKom. Der heute 63-jährige hat eine Glatze und ein strenges Gesicht, was ihm in Verbindung mit seiner Körpergröße von 1,96 m eine wahrhaft imponsant Ausstrahlung verleiht. Durch zumeist dunkle, maßgeschneiderte Anzüge unterstreicht er diese Wirkung noch. Bei seinen Angestellten ist er wegen seiner Strenge gefürchtet. Er pocht vor allem auf die Einhaltung der Sicherheitsvorschriften. Anatol Polontia - Der Mann mit dem außergewöhnlichen Namen leitet die Forschungsabteilung des Konzerns MAA. Dieses Unternehmen mit Sitz in Geelong hat sich auf die Entwicklung von Schiffswaffen spezialisiert. Außerdem ist sie Lieferant für Handfeuerwaffen – sowohl die Miliz als auch die Guardia beziehen ihre Waffen von dort. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Anatol mit den meisten „Kriegstreibern“ im Parlament per du ist. Er ist 1,75 m groß, ein Albino und trägt maßgeschneiderte weiße Anzüge aus Haileder von Carl Konrad. Alf Breuer - Leiter des diplomatischen Korps und Ausbilder an der Diplomatenschule. In den 38 Jahren seines Lebens hat der sportliche, rothaarige Mann viel bewegt. Er gilt als Ziehvater vieler erfolgreicher Diplomaten und unterhält dadurch gute Beziehungen in andere Länder. Lara Asumach-B Breuer - Die zierliche, blonde Frau von 36 Jahren leitet den GAD – den Geheim- und Aufklärungsdienst, der eng mit dem Diplomatenkorps zusammenarbeitet. Die Diplomaten helfen den Agenten im Einsatz, verschaffen ihnen eine Tarnung. Gelegentlich werden auch Diplomaten die Begabung zeigen, vom GAD zu Agenten 70 ausgebildet. Die gute Zusammenarbeit zwischen GAD und Diplomantenkorps lässt sich wohl nicht zuletzt darauf zurükkführen, dass Lara mit Alf Breuer verheiratet ist und sie eine gemeinsame Tochter haben (Clarissa, 7 Jahre alt). Steve Pallmer - Der Chef von CerebriSoft, der Softwareschmiede mit Sitz in Coolgardie. Er steht auf gutem Fuß mit Lara Asumach-Breuer. Die beiden sind schon von Kindesbeinen an befreundet. Es wird gemunkelt, dass er in die Export-Software Subroutinen einprogrammiert, die dann beim nächsten Upgrade Protokolle der internen Vorgänge an den GAD übermitteln. Steve ist 36 Jahre alt und ein gutaussehender, sportlicher Junggeselle mit schwarzen Locken. Steve ist über Lara auch mit Alf bekannt geworden und nutzt dies gerne, um über die Diplomaten an ausländische Kunden heranzukommen. Charaktere aus Scientia Wie bringt man einen Scientianer ins Spiel? Da höhere Scientianer keinen Reisebeschränkungen unterliegen, gibt es hier keine Probleme. Ein Charakter, der zwar in Scientia aufgewachsen ist, nun aber beispielsweise in Lod lebt und bei einem dort ansässigen Unternehmen oder in der Botschaft arbeitet, ist ebenfalls vorstellbar. Als Wissenschaftler findet ein Scientianer immer einen Grund zu reisen, wie Fachtagungen oder eine seltene Korallenart. Die Grundmotivation des typischen Scientianers ist Neugier. Viele nehmen sich mehrere Monate Auszeit, um die Welt zu bereisen, neue Eindrücke zu sammeln und sich inspirieren zu lassen. Es gibt Job-Hopper, die in regelmäßigen Abständen ihren Arbeitsplatz wechseln und sich in ein anderes Land begeben. Lod mit seiner multikulturellen Art und seinen unzähligen Vergnügungsmöglichkeiten ist ein sehr beliebter Urlaubsort. Und es gibt nicht wenige, die diese Stadt nach einem Besuch zu ihrem zukünftigen Arbeitsplatz auserkoren haben. Ihre Meinung ist gefragt. Vielleicht sind Sie aber auch ein Wissenschaftler am Anfang seiner Karriere. Sie streben nach immer mehr Wissen, wollen hinaus in die Welt, denn es gibt so viel zu erforschen. Techniker Was auch immer klemmt, Sie haben es im Griff. Sie behaupten von sich selbst zu Recht, alles reparieren zu können, was Strom frisst. Ein Mensch mit Ihren Fähigkeiten wird überall gebraucht. Sie heuern gern auf Schiffen an, kommen so herum und sehen etwas von der Welt – meistens auf dem Rücken unter irgendwelchen defekten Geräten liegend, aber immerhin. Diplomat Sie wissen genau, was sich gehört. Auf dem internationalen Parkett sind Sie zu Hause und bewegen sich mit einer Eleganz, die manch anderen neidisch macht. Ihre gute Menschenkenntnis und Ihre Fähigkeit, auch verzwickte Situationen ruhig anzugehen und nach vernünftigen Lösungen zu suchen, machen Sie zu einem gefragten Fachmann. Sie werden im RDL herumgeschickt, um politische Probleme zu lösen. Psioniker Zugegeben, kein eigenständiger Beruf – aber dafür eine Berufung. Ihre besondere Fähigkeit könnte Sie zum gefragten Mitarbeiter machen, der fast überall Arbeit findet. Aber auch ein Mensch, dem an vielen Orten ein gewisser Hass entgegenschlägt, wenn Ihr Talent bekannt wird. Vielleicht haben Sie aber auch ein schweres Verbrechen mit Ihrem Talent begangen - absichtlich, oder weil Sie es nicht richtig unter Kontrolle hatten. Jetzt sind Sie ständig auf der Flucht: Entweder vor Ermittlern aus Ihrer alten Heimat oder vor den Menschen aus Ihrer unmittelbaren Umgebung, die Sie für Ihr Talent hassen. Sie geben sich als einfacher Arbeiter aus und versuchen sich in den unterschiedlichsten Berufen, immer bemüht Ihre Begabung geheim zu halten. Der „typische“ Scientianer Typische Berufe Für einen höheren Scientianer wären folgende Berufe typisch: Aussehen: Höhere Scientianer sind dezent gebräunt, gepflegt, schlank und bodyshaped bei im Schnitt 1,90 m Größe. Niedere sind sehr stark gebräunt, wirken abgearbeitet und leicht unterernährt bei im Schnitt 1,80 m. Wissenschaftler Sie könnten eine Koryphäe auf Ihrem Gebiet sein, die sich Ruhm weit über Ihr Heimatland hinaus erarbeitet hat. Oft werden Sie zu Fachtagungen eingeladen. Verhalten: Ein Höherer ist sich darüber bewusst, dass seine intellektuelle Ausbildung hervorragend war. Dementsprechend überlegen fühlt er sich den meisten anderen Menschen und Arroganz ist LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 71 Scientia praktisch Teil seiner Natur. Er ist schlampig in den kleinen Dingen des Lebens und lässt so etwas - wenn möglich - gerne von Anderen erledigen. Große Geister sollten sich mit großen Dingen beschäftigen. Da bleibt keine Zeit für Banalitäten wie Geschirr spülen oder aufräumen. Niedere sind gewöhnt, Befehlen zu folgen und sich unterzuordnen und legen die schüchterne Unterwürfigkeit auch außerhalb von Scientia nur langsam ab. Kleidung: Die intellektuelle Überlegenheit sollte sich nach Meinung eines Höheren auch nach außen hin zeigen. Darum strebt er nach Individualität. Je ausgefallener und origineller, desto besser. Ob es ein knallgelbes Hemd mit unheimlich hohem Kragen ist oder ein silbern-glänzendes Shirt mit nur einem Ärmel und Aussparungen an allen möglichen Stellen – sofern es sich jemand vorstellen kann, wird man es in Scientia auch kaufen oder anfertigen lassen können. Ab und an setzt sich ein Modegag am Gesamtmarkt durch und jeder versucht dann, diese Modeerscheinung mit seiner individuellen Kleidung zu kombinieren. Im Moment ist ein Smiley angesagt, der die Zunge rausstreckt. Es gibt ihn in unzähligen Variationen. Als Aufnäher, Pin, Krawattennadel, Ohrring, Halskette, Ring... alles, was denkbar ist. Niedere können einfache, praktische Kleidung aus ihrem Katalog bestellen, die sich nur wenig voneinander unterscheidet. Sprache: Die Sprache der Scientianer wird Scientianisch genannt. Sie ist von der Sprachmelodie vergleichbar mit einer Mischung aus Deutsch und Englisch. Am Spieltisch kann Scientianisch durch eine akzentfrei - oder besser noch: übertrieben betonte - Aussprache und einfließende Anglizismen dargestellt werden. Scientianer benutzen gerne Fachausdrücke und möglichst komplizierte Formulierungen – so beweist man seine eigene, sprachliche Überlegenheit. Niedere sind bei weitem nicht so gebildet und drücken sich bodenständiger aus. Das Schriftbild wurde in der Rechtschreibung vereinfacht – abgesehen von Namen und dem Satzanfang wird alles klein geschrieben. Redewendungen: „Das tangiert mich peripher!“ – „Das ist mir egal.“, „Das interessiert mich nicht.“ Volksboni Jeder Scientianter kann 50 Punkte auf Biologie , Chemie , Computer, Geisteswissenschaften, Physik und/oder Volkskunde verteilen. Höhere können 50 Punkte auf Amüsieren, Etikette, Kunst und/oder Musik aufteilen. Psioniker erhalten alternativ zu diesem zweiten Punktekontingent 50 Punkte für eine oder mehrere PSI-FFertigkeiten Niedere haben 50 Punkte auf Agrartechnik , Handwerkliches Geschick und/oder Etikette zur Verfügung. „Das ist maximum optimized.“ – Etwas wird für so gut gehalten, dass es nicht mehr besser werden kann. Auch in der Kurzform „Maxop!“ verwendet, bedeutet dann etwa „Spitze“. „Deine physical presence wirkt hier deplaziert!“ – Derjenige soll sich entfernen. „Da krieg ich aversionen!“ – „So etwas kann ich nicht leiden.“ 71 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 72 Scientia Humor: Der Scientianer lacht gerne und oft, meist über seine eigenen Witze. Man nimmt dabei gerne bestimmte Sozialoder Kulturschichten auf die Schippe und erfindet Wortspiele. Je intelligenter ein Witz und je gebildeter man sein muss, um ihn zu verstehen, um so besser jeder, der nicht lacht, enttarnt sich als dumm. Niedere haben einen praktischen Humor und können über einen Stolperer herzlicher lachen als über einen Wortwitz. Typische Namen Wie bei der Sprache findet sich eine Mischung aus englischen und deutschen Namen. Alle Namen werden jedoch erst einmal englisch betont. Deutschstämmige Namen werden von ihren Trägern oftmals stark betont, um ihren Klang herauszustellen und dadurch wichtiger zu wirken. Männliche Vornamen: Adam, Ben, Bernd, Christian, Frank, Georg, Jan, James, John, Jonathan, Martin, Michael, Nathan, Peter, Ralf, Sam, Stefan, Steve, Theodor, Ulrich, Walter, Wolf Weibliche Vornamen: Alexandra, Anette, Anna, Antonia, Christina, Doris, Elenor, Kathleen, Kathrin, Joan, Judy, Kate, Laura, Nathaly, Margret, Martina, Mya, Rachel, Rosa, Sabine, Sabrina, Susan, Susanna, Susanne, Tina, Whitney Nachnamen: Adams, Albert, Anton, Archer, Ballmer, Bird, Brunner, Douglas, Engel, Ettel, Flicker, Green, Gross, Horder, Hetzel, Johnson, Nixon, Reinhard, Simon, Smith, Thatcher, Trent, Turner Außenpolitische Einstellung Arbiträa: Sie halten zwar viel von honour, aber not so much vom denken, fallen immer gleich in rage, ohne über die möglichen folgen ihres doings nachzudenken. Ihr eigenes temperament steht ihnen im weg. Bund freier Städte: Sie halten sich für free - aber sie sind noch nicht mal free in mind. Wer so viele drugs konsumiert... aber dafür sind sie diszipliniert. Kobe-Uppland: Ich werde nicht ganz schlau aus den Uppländern. Die KobeBauern sind kaum ernst zu nehmen, völ- 72 lig dumb. Nevertheless, was tauchtechnik angeht sind sie selbst uns voraus. Lod: Dort ist alles possible. Wenn es mir hier einmal nicht mehr gefällt, ziehe ich dorthin. Vielleicht sollte ich aber vorher erst einmal holidays machen und mir das ganze ansehen. Die Goldkuppel soll sehr tasteful eingerichtet sein. Scientia: Hier ist das life, wie es sein sollte. Andererseits bin ich hier von vielen leuten umgeben, die nearly genau so gebildet sind wie ich. Da fällt es schon schwer, aus der masse hervorzustechen. Ich glaube, ich brauche einen neuen style. Stawa: Drück einem Stawaboy ein mechanical tool in die hand und er fängt an damit zu zaubern. Setz ihn an einen Computer mit einer semi-intelligenten programmiersprache und er guckt nur noch stupid. Sie sind good steel crafters, aber man sollte sie nicht mit denkaufgaben überfordern. UNL: Arme schweine. Wir sollten versuchen, ihnen zu helfen. Angeblich haben sie ja noch einige ressources zur verfügung, an die sie nicht drankommen... auf alle Fälle sind sie marvelous gentechniker. Auf dem gebiet können wir noch etwas von ihnen lernen! Abenteuer in Scientia Datenklau: Den Scientianern wurde von einem Hacker eine wichtige Information entwendet – möglicherweise aus den eigenen Reihen. Die Spieler gelangen in den Besitz dieser widersprüchlichen Daten und stehen vor der Frage: was tun? Sind die Scientianer wirklich drauf und dran einen „Lasertorpedo“ auf Lod zu schießen? Terror im Park: Die Spieler gönnen sich ein wenig Freizeit im Park von Coolgardie, als die "Loge zur Befreiung Scientias" (eine terroristische Organisation) den Park stürmt und Geiseln nimmt. Können die Spieler mit ihnen verhandeln, oder wird die Guardia stürmen? Auf Diebes Spur: Ein Transportschiff aus Lod wird gekapert. Dabei verschwinden Kunststücke, die der Besitzer gerne wieder hätte. Die Spieler werden angeheuert, um die Werke wiederzufinden. Die Spur führt nach Portafera... Gefangen im Netz: Ein Freund der Charaktere überreicht ihnen ein Päckchen mit der Bitte, es für ihn nach Lod zu bringen. Noch vor ihrer Abreise verschwindet er spurlos. Das ominöse Paket enthält Hinweise, die einen hochdekorierten Regierungsangestellten mit dem Netzwerk in Verbindung bringen und das Netzwerk hätte dieses Paket natürlich gerne wieder. Wird es die Spieler während der Fahrt angreifen? Und was ist mit ihrem Freund? Wie tief in die Struktur des Netzwerkes können oder müssen die Spieler eindringen? Religionsspionage: Die Anschläge der Momoniten häufen sich. Um effektiv gegen die Terroristen/Freiheitskämpfer vorgehen zu können, benötigt man die Hintermänner. Deshalb sollen Stadtfremde als Spione eingeschleust werden - die Charaktere. Doch die Terroristen durchschauen das falsche Spiel und jetzt sitzt die Gruppe zwischen den Stühlen: Die Momoniten jagen sie als Verräter und die Miliz, die von dem streng geheimen Einsatz nichts weiß, hält sie für Terroristen. Scout5 sendet nicht mehr: Ein scientianischer Scout auf der Suche nach Rohstoffvorkommen ist nicht zurückgekehrt. Der Kontakt ist abgerissen, und das Schiff kann nicht geortet werden. Es muss schnellstens ein Suchtrupp gebildet werden, um den Scout zu finden. Einen Niederen spielen „Nieder mit den Unterdrückern!“: Die ganze Kampagne ist in Scientia angesiedelt, und alle Spieler haben die Rollen von Niederen angenommen. Werden Sie gemeinsam versuchen zu fliehen? Schließen Sie sich den Momoniten an und kämpfen mit Terror gegen die Unterdrücker? Der ehemalige Bauer: Sie haben es geschafft aus dem System zu entkommen. Sie könnten durch Ihren überlegenen Intellekt aus der Masse hervorgestochen und dann langsam in die höhere Gesellschaft eingeführt worden sein oder man hat ein PSI-Talent bei Ihnen entdeckt und Sie deshalb in die Reihen der Höheren aufgenommen oder Sie haben die Flucht ergriffen. Was werden Sie mit Ihrer Freiheit tun? Es liegt ganz an Ihnen. Der persönliche Diener: Ein anderer Spieler Ihrer Gruppe spielt einen Höheren und Sie spielen seinen Diener. Sicherlich eine interessante Herausforderung für Ihr Spiel. Werden Sie ewig in seinen Diensten bleiben? Werden Sie ihn hinterrücks verraten? Oder wird sich eine Freundschaft zwischen Ihnen entwickeln? LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 73 Archetyp-Scientia: Geheimagent Sie waren als Kind schon eher still und zurückhaltend. Ihr Vater, ein Informatiker, ließ Sie viel Zeit am Rechner verbringen. Schon bald kannten Sie sich damit besser aus als er. Um ihren 12. Geburtstag herum stellte sich heraus, dass Sie PSI-begabt sind. Sie gaben den Traum der technischen Stufe 2 auf und besuchten stattdessen die PSI-Akademie. Schnell zeigte sich, dass Ihr großes Talent darin besteht, den Geist anderer Personen zu erfühlen und zu erforschen. Darüber hinaus haben Sie ein Gespür für den Fluss von Energie und Strom und Sie sind in der Lage, Ihre Sinne „auf Wanderschaft“ zu schicken – eine sehr nützliche Fähigkeit, um mal schnell einen Blick auf wichtige Dokumente zu werfen, die hinter einer verschlossenen Tür liegen... Nach Abschluss der PSI-Akademie entschieden Sie sich für die diplomatische Laufbahn. Aufgrund Ihrer hervorragenden Kenntnisse am Computer und Ihrer PSI-Fähigkeiten wurde Ihnen das Agententraining angeboten. Sie sind ein Einzelkind und fühlen sich Ihrem Vater sehr verbunden. Ihre Mutter verstarb, als Sie sechs Jahre alt waren. Ihr Vater lebt zwar noch, leidet aber an einer seltenen Form von Blutkrebs, für die bisher kein Heilmittel gefunden wurde. Sie können es kaum erwarten, in den aktiven Dienst zu kommen und etwas von der Welt zu sehen – andererseits tut es ihnen Leid, Ihren Vater zurückzulassen. Größe: 1,92 m Gewicht: 83 kg Beruf: Agent Aussehen: kurze, dunkle Haare, definierte Muskeln, sportliche Figur, stark gebräunt, sehr dünn und schmächtig Attribute: ST 45, KO 30, AU 52, GE 45, WA 52, IN 65, IZ 55, WI 56 LE: 30 (9/7/7/7) GA: 56 (14/14/14/14) Fertigkeiten: Amüsieren 35, Aufmerksamkeit 57, Ausweichen 25, Bewaffneter Kampf 15, Computer 60 (SWII: 60, Krypthographie: 77), Detektivarbeit 44, Einschüchtern 26, Etikette 38, Geschichte 35, Hobby: Verschwörungstheorien 40, Medien 35, Menschenkenntnis 47, Rhetorik 27, Schauspiel 48, Sicherheitssysteme 41, Überreden 44, Verhandeln 59, PSI-Fertigkeiten: Empathie 60 (SWII: 60, Gedanken lesen: 67), Feldkontrolle 40 (SWII: 20), Körperlose Sinne 53 Sprachen: Scientianisch 75, Lodt 75, Städtisch 35, Ab`sch 39, Uppländisch 20, Skand 20 Aurüstung: Mehrere Sets extravaganter Anzüge, ein Lod-Geschäftsanzug (schlicht), JAA-500 Elektroschockwaffe, Cerebrisoft CS Move Lightning (Laptop), Digitales Buch mit drei DASK voller Literatur, Naxon POV 3D (Mini 3D-Kamera), 15.000 Pecunia auf der EMN, 112.000 LEX auf der BID. Schnellstart: Man schickte Sie nach Arbiträa, damit Sie eine mutmaßliche Netzwerkzelle ausspionieren, die Kontakte bis nach Scientia haben soll. Aber wie immer stellte sich das als äußerst schwierig heraus. Sie haben nur einen einigermaßen verlässlichen Verdacht: Einen Mechaniker mit dem Namen Harker Lustergatten. Er scheint aber nicht nur Kontakt zum Netzwerk, sondern auch zu anderen Geheimagenten zu haben - und Sie würden sich eher fluten lassen als diesen Kerl zu verlieren. Also haben Sie eine Passage auf dem Schiff gebucht, auf dem er angeheuert hat, und freuen sich darauf, ihn die langen Stunden bis nach Lod unter die Lupe nehmen und im Zweifel auch bearbeiten zu können. Sie dürfen es nur nicht zu auffällig machen - die anderen Passagiere dürfen nichts bemerken, für die sind Sie nur ein reicher RDL-Bummler. 73 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 74 Stawa Das Volk: Stawas sind ein direktes, fast grobes Volk, dessen Wurzeln im Bergbau und in der Stahlverarbeitung liegt. Gesamtbevölkerung: 6 Millionen Regierung: Offiziell wird Stawa von demokratisch gewählten Parteien regiert, doch die Kirchen und großen Unternehmen mischen politisch kräftig mit. In den Quartieren herrschen Verbrecherkönige. Landeszeichen: Graues Zahnrad mit drei Speichen und 18 Zähnen, von denen einer abgebrochen ist und für die zerstörte mobile Stadt Voronitsa steht. Städte: Stawatycze (die Hauptstadt, 3,5 Millionen Einwohnern), Lipaja (528.000 Einwohner), Nida (625.600) Lubaszów (458.800 Einwohner). Die mobilen Städte: Siebzehn mit insgesamt 135.000 Einwohnern, die größten sind: Zmigrod (22.100 Einwohner), Myzków (18.200 Einwohner), Blazki (14.300 Einwohner), Scinawa (12.100 Einwohner), Znin (8.400 Einwohner). Die Quartiere: Mindestens zwanzig mit unbestimmter Einwohnerzahl. Schätzungen gehen von 200.000 bis zu einer Million aus. Religion: Die Barbaristen sind die größte Kirche in Stawa, die in christlicher Tradition eine Heilige namens Barbara verehren. Die Danieliten, die zweitgrößte Kirche Stawas, verehren ebenfalls in christlicher Tradition den heiligen Daniel. Außerdem gibt es diverse kleinere Kirchen und Sekten, die oftmals den Religionen anderer Länder entspringen. Volksboni: Charaktere aus den Städten Stawas: 60 Punkte auf Sprengstoffe, Mechanik, Schiffsbau, Handwerkliches Geschick und/oder Elektronik 40 Punkte auf Geologie, Amüsieren, Hobby: Luftblumenzucht und/oder Fahren Charaktere aus den Quartieren: 60 Punkte auf Ausweichen, Einschüchtern, Waffenloser Kampf und/oder Schleichen 40 Punkte auf Bewaffneter Kampf, Handwerkliches Geschick und/oder Gossentalente „Verdammt, wo ist meine Arbeitshose? Das wird die größte Sprengung, die ich je miterleben werde und ich komme zu spät!“ Kaum hatte sie es ausgesprochen, wurde Taja fündig. Ihre Mutter hatte die Hose schon wieder gewaschen und in den Spind gelegt. Aber was beschwerte sie sich - sie konnten hier wenigstens waschen. Noch vor Tajas Geburt waren ihre Eltern nach Stawa geflohen und zuerst illegal in einem der schäbigen Auffanglager untergekommen, die man Quartiere nannte. Zum Glück hatte Tajas Vater Arbeit gefunden und so konnten sie in die eigentliche Stadt ziehen und relativen Luxus genießen. Taja betrat den Gang vor ihrer Haustür, einen ehemaligen Stollen, und eilte in Richtung Hafen. Mit Vierzehn war ihr eine Lehrstelle zugewiesen worden, obwohl ihre Schulnoten nicht die Besten waren, aber ihr Vater hatte seine Beziehungen spielen lassen. Wusste die heilige Barbara, woher er die hatte. In den zwei Jahren Arbeitswelt hatte sie vor allem gelernt, pünktlich zu sein. Eine lebenswichtige Eigenschaft als Sprengmeister, wie ihr Chef Hermi nicht müde wurde zu predigen. Je näher Taja den Kais kam, desto mehr Menschen bevölkerten die breiter werdenden Gänge. Arbeiter, die von der Nachtschicht nach Hause oder von zu Hause zu ihrer Schicht gingen, Sträflinge in weißen Anzügen, die mit großen Reinigungsmaschinen für Sauberkeit sorgten, Händler und Bettler aus den Quartieren, die von den Leuten des Werkschutzes halbherzig vertrieben wurden. Heute ignorierte Taja selbst die großen Bildschirme, die den neuesten Videoclip von Chaotyczny Premyst, ihrer Lieblingsgruppe, und Fahndungsbilder von Gondrom-Terroristen zeigten. Hastig bog sie in einen kleineren Gang ab und befand sich auf Kai 42, wo die Boote der SAG lagen, der Stawa Arbeiter Gemeinschaft. Zwei Simons stemmten Kisten in eines der Boote, aus dessen Personenluke Hermi ragte. „Tajara, zwei Minuten zu spät! Sei froh, dass die zusätzlichen Sprengsätze noch verladen werden müssen. Ich bin schon sauer genug. Gerdram hat die Scheißerei und kann nicht kommen. In den Quartieren muss wieder einer der Wasserfilter kaputt sein. Kümmert sich ja kein Schwein drum. Aber wenn die Leute krank werden, darf ich drunter leiden.“ Hermi verschwand und knallte die Luke hinter sich zu. Taja setzte sich auf eine der Kisten und ließ sich von dem Simon, der ihr einen kurzen Gruß zubrummte, durch die Ladeluke in das Schiff tragen. Von zusätzlichen Sprengsätzen war am Tag 74 vorher nicht die Rede gewesen. Kaum waren die letzten Kisten verstaut, sank das Boot in das Kaibecken ab und nahm Fahrt auf, erst durch die Schleuse, dann durch einen langen Kanal hinaus in das offene Meer. Dort würde das Boot Kurs auf den Ort nehmen, an dem Blazki gelegen hatte. Die Rohstoffe waren versiegt. Die Stadt zog weiter und hinterließ riesige Stollensysteme und die festen Bauten, die in den Jahrzehnten seit der letzten Wanderung errichtet worden waren. In der Vergangenheit waren ähnliche dieser großen Anlagen zum Unterschlupf für Piraten und Flüchtlinge aus allen Ländern geworden. Der alte Standort von Blazki sollte dieses Schicksal nicht teilen: Um eine Besiedlung zu verhindern, hatte die Regierung Stawas beschlossen den ganzen Komplex sprengen zu lassen. In den letzten Wochen war die Komplettsprengung vorbereitet worden. Ingenieure hatten berechnet, wo die Sprengladungen angebracht werden mußten, und Hermi hatte mit seinen Leuten die Drecksarbeit gemacht. Aber wozu die zusätzlichen Sprengladungen? Eigentlich sollte heute nur noch die Endabnahme gemacht werden. Und dann, dann sollte endlich gesprengt werden. Jemand näherte sich der Kiste, auf der Taja saß. Ein Lichtstrahl aus einer Taschenlampe zerschnitt das Halbdunkel. Hermi trat auf sie zu. „Du bist nachdenklich, was? Gefällt es dir nicht, dass wir Alt-Blazki sprengen?“ Er setzte sich neben Taja, die leise antwortete: „Nein, es gefällt mir nicht. Weißt du, meine Familie ist auch in einem dieser Quartiere untergekommen. Die Quartiere sind voll. Sie stinken. Es ist grausam dort zu leben und es kommen immer mehr Flüchtlinge. Wenn sie in die alten Quartiere müssen, weil es keine neuen verlassenen Bauten mehr gibt, wird es dort noch schlimmer.“ „Freut mich, dass du so denkst.“ Hermi drehte die Taschenlampe in seinen Händen. Es dauerte eine Weile bis er fortfuhr: „Eigentlich solltest du es noch gar nicht wissen, aber wo du für Gerdram einspringst... Wir werden mit den neuen Zündern eine Fehlsprengung auslösen und dann behaupten, es wäre zu unsicher die übrigen Gebäude zu betreten, um eine richtige Sprengung vorzubereiten. Wir retten die meisten Gebäude und die Gangsysteme, damit Flüchtlinge einen neuen Unterschlupf finden.“ Hermi beugte sich vor und sah Taja in die Augen. „Du bist ein Gondromer, ein Terrorist“, sagte sie und es war LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 75 Stawa eher eine Feststellung als eine Frage. „Ja und nein. Die Gondromer, mit denen ich Kontakt habe, bringen keine Leute um. Das ist alles Regierungspropaganda. Wir helfen Flüchtlingen in Stawa Fuß zu fassen, ihnen Arbeit zu vermitteln. Flüchtlingen wie deiner Familie zum Beispiel. Daraus ist ein Netz von Leuten entstanden, die sich gegenseitig helfen. Mit den Anschlägen und dem ganzen anderen Kram, der von den Medienleuten verbreitet wird, haben wir nichts zu tun. Ich gehe Geschichte Die Jahreszählung BG (Barbaras Gang) wurde während der Herrschaft der Barbaristen eingeführt und später beibehalten. Sie geht auf die heilige Barbara zurück, die der Legende nach die Begründerin von Stawatycze war. Monatsund Tageszählung wurden an den LodKalender angepasst. Kurzzeitig wurde die BG-Zählung komplett durch die Lodzeit abgelöst, was aber lauten Protest der Barbaristen und großer Teile der Bevölkerung hervorrief, so dass beide Zeitrechnungen nun parallel benutzt werden. davon aus, dass du uns unterstützt.“ Taja nickte und starrte die Kisten an. Das Boot verließ den Kanal und entfernte sich von Stawatycze, der Hauptstadt des Landes. Normalerweise wäre Taja an eines der Bullaugen geeilt, um sich die Lichter der Stadt anzusehen, aber heute war sie zu sehr in Gedanken versunken. 291 BG/41 sE - Auf Stawagebiet, an der Grenze zum Bund freier Städte (BFS), wird spaltbares Material gefunden. Der BFS erhebt Anspruch darauf und der folgende Konflikt steigert sich zu einer teilweise militärisch geführten Auseinandersetzung. 298 BG/48 sE - Die Regierung des BFS beschuldigt Stawa ein verheerendes Attentat auf „Neu Bergen“ begangen zu haben, vernichtet mit nuklearer Waffentechnik die mobile Stadt Voronitsa und tötet dabei 6.424 Menschen. 299 BG/49 sE - Stawa gibt bei Friedensverhandlungen in Lod nach und übergibt das Rohstoffgebiet an den BFS. Mit starker Unterstützung Stawas wird der Oberste Gerichtshof Lods zum internationalen Gerichtshof. 307 BG/57 sE - Lubaszów (vorher unter der Herrschaft der Danieliten) schließt sich der Republik Stawa an, um seine wirtschaftliche Situation zu verbessern. 251 BG/1 sE, 14. März - Bei einem Wassereinbruch, dessen Ursache bis heute ungeklärt ist, werden in Stawatycze mehr als eine Million Menschen getötet. Unter ihnen ist fast die komplette Führung der Barbaristen, die daraufhin die Führung des Landes abgeben müssen. Freie Wahlen werden abgehalten und die Republik Stawa mit der Hauptstadt Stawatycze wird ausgerufen. Die neue Regierung tritt in Verhandlungen mit Lod. Gegen Aufbauhilfe garantiert Stawa eine rückhaltlose Unterstützung von Lod als Handelszentrum. 252 BG/2 sE - Zur Rohstoffgewinnung werden mit Hilfe Lods zwei neue mobile Städte errichtet, denen in den kommenden Jahrzehnten weitere folgen werden. 288 BG/38 sE - Stawa baut eine Kuppel an Lod an. 329 BG/79 sE - Mehrere tausend Bewaffnete aus verschiedenen Quartieren erheben sich gegen Stawa. Zuerst mit einer kleinen Zahl eigener Schiffe, später auch mit gekaperten Booten, greifen sie Stawastädte an und plündern, wo sie können. Innerhalb weniger Monate reibt das Stawamilitär die Aufständischen auf. Den letzten Überlebenden gelingt es ein Schlachtschiff zu übernehmen und zu flüchten. Ihre Spur verliert sich in KobeUppland. 334 BG/84 sE - Stawatycze zählt wieder über drei Millionen Einwohner. Tobias Nandel wird zum Oberhaupt der Barbaristen ernannt. 85 sE - Geschätzte 20.000 Flüchtlinge aus Kobe-Uppland erreichen Stawa. 90 sE - Weitere 50.000 Uppländer kommen nach Stawa. 348 BG/98 sE - Zum ersten Mal sollen die zurückgelassenen Bauten einer mobilen Stadt gesprengt werden, um dem Flüchtlings- und Piratenproblem zuvor zu kommen. Regierung Die Staatsform Stawas ist die Demokratie. Bei den letzten der alle sechs Jahre stattfindenden Wahlen im Jahre 94 sE erhielt die SIP, Stawa Industrie Partei, 46% der Stimmen und ist damit die momentan regierende Partei. Auf dem zweiten Platz mit 27% lag die SAS. (Soziale Arbeiterpartei Stawas), auf dem dritten der SVS (Städte Verbund Stawa) mit 12% und auf dem vierten Platz mit 7% liegt der Koalitionspartner der SIP, die AFS, Arbeitergemeinschaft Freies Stawa. Die restlichen Stimmen verteilen sich auf zahlreiche kleinere Parteien, darunter die LSVP (Luftblumen Schutz- und Ver-breitungspartei) mit einem Achtungserfolg von fast 2%. Die Mehrheitspartei oder Koalition bestimmt einen Präsidenten, der den Vorsitz über die Versammlung der Parteien inne hat. Die AFS ist eine Partei, die sich deutlich gegen die Dominanz der großen Unternehmen stellt und einen Überraschungserfolg erzielte. Noch überraschender war jedoch, dass die SIP ausgerechnet mit ihr koalierte. Der Hintergrund könnte sein, dass die Unternehmen immer mehr Einfluss auf die Regierungsgeschäfte nehmen. Zum Ende der letzten Regierungsperiode wurden sogar Forderungen laut, die Regierung durch einen Unternehmensrat zu ersetzen. Diesen Tendenzen stemmt sich die neue Koalition jedoch entschlossen entgegen und findet hierbei die Unterstützung der Barbaristen. Wählen darf jeder Bürger Stawas ab seinem vierzehnten Geburtstag, sofern er Steuern zahlt oder einen Verwandten ersten Grades (Eltern, Kinder, Geschwister) hat, der dies tut. Jeder Einwohner Stawas bekommt einen BA (Bewohnerausweis), der zur Identifikation durch Behörden oder Werkschutz dient und neben seinen persönlichen Daten seinen Steuerstatus ausweist. Ein Bürger Stawas - und damit steuerlich geringer eingestuft - ist man jedoch nur, wenn man in das Geburtenregister des Staates oder einer Kirche unter Beigabe 75 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 76 Stawa einer Haarprobe aufgenommen wurde. Das ist allerdings durch ein Bestechungsgeld auch noch im hohen Alter zu erreichen. In den Quartieren hat die offizielle Regierung wenig Macht. Hier haben sich die verschiedensten Herrschaftsformen gebildet, die eigentlich immer auf der Macht des Überlegenen basieren, aber von Quartier zu Quartier andere Ausprägungen gefunden haben. Es kommt vor, dass es innerhalb eines Quartiers zu regelrechten Kriegen um die Herrschaft kommt, die gerüchteweise sogar von der Regierung oder einem Unternehmen angefacht wurden. Es ist sicherer für Stawa, wenn das Pack sich selber schlägt. Städte und Siedlungen Stawatycze - Die Hauptstadt Stawatycze ist an und in die Steilwand eines Bergmassivs gebaut. Wenn man an die Stadt heranfährt, sieht man die gigantischen, beleuchteten Bootswerften und die Felswand ist übersät mit verschiedenfarbigen Lichtern der aus dem Fels herausragenden Bauten. Doch das ist nur der kleinste Teil des Molochs: Hunderttausende Kilometer Gangsystem durchziehen den Felsen und zu den Seiten wurden Räumlichkeiten aus dem Stein geschlagen. Es gibt keine vollständigen Karten von Stawatycze, denn das Schachtsystem ist zu kompliziert, um es zweidimensional darstellen zu können, breitet es sich doch in alle Richtungen aus. Sogar der rechnergestützten 3D-Karte fehlen zahlreiche Stollen und auch Alteingesessene finden sich oft nur in der nächsten Umgebung ihrer Wohnung und auf den Wegen zur Arbeit, zum nächsten Händler und zur nächsten Sportstätte problemlos zurecht. Selbst staatliche Karten sind alles andere als vollständig, was bei Grundbucheintragungen immer wieder zu Verwirrung und Irrtümern führt. Abgesehen von Großfahrstühlen und einigen spät gebauten Unternehmenstransportstrecken am Rande der großen Stadt gibt es keine öffentlichen Verkehrsmittel. Dieser Missstand führte dazu, dass viele große Hallen, die noch aus den Bergbauzeiten Stawatyczes stammen, nicht durch die Industrie genutzt werden. Manche dieser Hallen werden für die beliebten Benzinspiele genutzt. In anderen sind Gärten angelegt worden, wieder 76 andere zählen zu den Elendsquartieren. Die Stawas haben sich mit diesem Transportnotstand arrangiert, legen größere Fußstrecken ohne zu murren zurück oder kaufen sich einen Roller, um schneller durch die Gänge zu kommen. Schwere Gegenstände werden mit Elektrotransportern bewegt. Aber vor allem in engen Treppenschächten ist menschlicher Einsatz gefragt. Es hat sich eine regelrechte Dienstleistungssparte entwickelt, deren Mitarbeiter darauf spezialisiert sind, Gegenstände und Personen in Tragebehältnissen quer durch die manchmal sehr engen Gänge Stawas zu bringen. Große Werkstücke werden in Booten außen an Stawas Steilwand entlang transportiert. Sie werden in einem der vielen Kais - großen in der Stadt liegenden Hafenbecken mit gigantischen Schleusenverbindungen ins Meer - beladen und gelöscht. Benzinfahrzeuge auf offener Straße sind bei Strafe verboten, ebenso wie alle Fahrzeuge, die mehr als 20 Stundenkilometer erreichen können. Seit jeher ist Stawatycze der größte Produzent von Schiffen und technischen Großgeräten wie gigantischen Bohranlagen, riesigen Walfängern, übergroßem Kriegsgerät und Kuppelbauteilen. Die Bedeutung der Stadt stieg stetig. Immer mehr Aufträge anderer Völker ließen die Stadt wachsen und zum Ziel zahlreicher Flüchtlinge werden, die sich Arbeit und ein freies Leben erhofften. Zu ihrer Blütezeit platzte Stawatycze mit über fünf Millionen Einwohnern aus allen Nieten. Die Bewohner sind stolz auf ihre Hauptstadt. Es gehört zur Tradition, mindestens einmal mit seinen Kindern Stawatycze von außen zu betrachten und ihnen stolz zu sagen: „Das habe ich mit aufgebaut und du wirst auch eines Tages daran arbeiten.“ Nida und Lubaszòw – die kleinen Geschwister. Nida und Lubaszòw - die kleinen Geschwister. Diese beiden Städte liegen ein gutes Stück von Stawatycze entfernt und sind kleine Ausgaben der Industriestadt. Ursprünglich als reine Bergbaustädte und Zulieferer für die Hauptstadt erbaut, wandelte auch ihre Wirtschaft sich zur Produktion, als die Rohstoffe vor Ort versiegten. Lipaja – die grüne Insel. Noch vor den „kleinen Geschwistern“ wurde die für Stawa untypische Stadt Lipaja errichtet. Sie ist nicht an und in Steilwände hinein gebaut, sondern eine Kuppelstadt mit drei großen Bauten. Ihr Bild wird von Algenfarmen und Tierzuchten geprägt, in denen Maden, Raupen und Ratten zum Verzehr herangezogen werden. Von Anfang an war sie als Agrarzentrum geplant, stellt doch die Nahrungsmittelversorgung eines der größten Probleme Stawas dar. Noch immer ist man auf Nahrungsimporte aus dem BFS und Kobe-Uppland angewiesen. Nova-Produkte kosten in Stawa schnell das Doppelte ihres Listenpreises. Die mobilen Städte. Fünfzehn der siebzehn mobilen Städte befinden sich auf dem Staatsgebiet Stawas. Die anderen zwei nutzen Förderrechte in Scientia. Sie alle sind aus mobilen Wohnsilos und Förderunganlagen erbaut. Diese Städte können „weiterziehen“, wenn die Rohstoffquellen am entsprechenden Ort versiegt sind. Bei den Umzügen, die bis zu einem Jahr dauern, müssen Teile der alten Anlagen zurückgelassen werden. Zusammen mit den Förderstollen bilden sie große, leerstehende Anlagen, die in der Vergangenheit Flüchtlingen, aber auch Piraten Unterschlupf boten. Letztere sind nach wie vor eine große Bedrohung in Stawa. „Die Quartiere“ ist die landläufige Bezeichnung für die Elendsviertel Stawatyczes und für die Flüchtlingssiedlungen in den ehemaligen Standorten der wandernden Städte. Hier rekrutiert das Militär seine Besatzungen für die riesigen Kriegsschiffe. Hier suchen skrupellose Wissenschaftler nach Versuchspersonen. Hier bilden sich die Verbrecherbanden, die den Frieden in Stawa bedrohen. In ehemaligen Bergwerksstollen leben die ungezählten Verzweifeten auf engstem Raum zusammen und kennen nur ein Ziel: herauskommen um fast jeden Preis. Aber es gelingt nur wenigen. Nahrung wird teilweise selbst angebaut, teilweise von skrupellosen Händlern zu horrenden Preisen verkauft, denn die Speisungen der barbaristischen Kirche reichen bei weitem nicht aus, um alle satt zu kriegen. Am Besten geht es den Mechanikern, die alte Luftfilter reparieren oder wichtige Gerätschaften aus Schrott und Glauben zusammenbauen können. Neue Filter und Kiemen kosten auf dem Schwarzmarkt ein Vermögen, dass nur die Verbrecherkönige bezahlen können - und das sie sich vorher gnadenlos von ihren „Untergebenen“ über Schutzgeld und „Luftsteuer“ holen. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 77 Stawa Wirtschaft und Technik Wie unschwer zu erraten ist, liegt der Schwerpunkt der Wirtschaft auf Bergbau und Metallindustrie. Zahlreiche Unternehmen, von denen die größten ChemTech, SAG (Stawa Arbeiter Gemeinschaft) und DBG (Danielitische Bergbau Gesellschaft) sind, haben sich darauf spezialisiert. Exportiert wird überallhin. Vor allem Großgerät wie Bohranlagen oder Schiffe werden von Konzernen und anderen Ländern in Auftrag gegeben. Die Technik in diesen Bereichen hat sich weit entwickelt: Automatische Züge, von Kontrollräumen aus gesteuert, bringen Erz in die Schmelzöfen und selbst die größten Abbaubagger brauchen nur ein oder zwei Leute zur Bedienung. Trotzdem hat die Industrie immer neuen Bedarf an Arbeitern, reißt doch der Strom der Aufträge aus dem In- und Ausland nicht ab. Die Währung Stawas ist der Karbosz, der einhundert Tschensch hat. Im Volksmund wird der Karbosz auch Sardi genannt, abgeleitet von den Karboszscheinen, dünnen, ovalen Metallplättchen, deren Form und Biegsamkeit an eine Sardine erinnert. Ein Vielalgenbrot kostet etwa 2,5 Sardi, ein großes Förderboot kommt auf 2,5 Milliarden Sardi. Ein Arbeiter verdient etwa fünfhundert bis tausend Sardi im Monat. Dagegen ist zum Beispiel der vierteljährliche Preis für die schönste Luftblumenzüchtung von 5.000 Sardi ein großer Schwarm Geld und wer den gewinnt, hat seine Netze voll. Auch der LEX wird in Stawa angenommen, jedoch meist zu einem schlechteren Kurs. Offiziell gilt ein Tauschkurs von 12 LEX für 1 Sardi, aber oft wird auch 15 zu 1 oder noch schlechter getauscht. Bargeldloses Zahlen ist in Stawa nicht möglich. Es fehlt die elektronische Infrastruktur. Selbst Lohnzahlungen erfolgen oft nicht über die staatlich kontrollierten Banken, die im SSBV (Stawa StaatsBanken Verbund) vereint sind, sondern in Lohntüten direkt an der Arbeitsstelle. Wenig fortschrittlich ist Stawa im Bereich der Kommunikation. In den großen Städten gibt es nicht einmal ein allgemeines Telefonnetz, von dauerhaften Computerverbindungen ganz zu schweigen. Telefone gibt es dort nur in Bars, in speziellen Telefonzellen und in Unternehmens-, Kirchen- und Regierungsbereichen. Privatleute müssen viel Geld ausge- ben um ein Telefon zu bekommen, müssen meist erst Kabel verlegt werden. Funknetze funktionieren in den in Fels gebauten Städten nicht. Nur in Lipaja und in den mobilen Städten gibt es Computernetzwerke und in Lipaja ist sogar Funk möglich. Ebenfalls schlecht bestellt ist es in den schlechteren Gegenden um Strom- und Wasserleitungen. Die elektrischen Geräte einer Wohnung werden durch einen kopfgroßen Energieblock gespeist. Die darin enthaltene Wasserstoffzelle muss regelmäßig nachgefüllt werden (150200 Sardi im Monat). Wasser kann für 1 Sardi je Liter von der zentralen Verteilerstelle geholt werden, Träger schaffen es für einige Sardi pro in Kanistern nach Hause. Die Wäsche wird in dafür vorgesehenen Wasch-salons erledigt. Diese Salons sind beliebte Treffpunkte. Gerüchteweise steckt hinter dem sprichwörtlichen Waschzwang der Stawa-Frauen nur der Wunsch nach dem neuesten Tratsch. Man wäscht sich in Badezubern (in denen auch gespült wird) oder in den Duschräumen der Arbeitsstellen und Schulen. Die Exkremente müssen vielerorts, genau wie das Schmutzwasser, abtransportiert werden. Gerne werden dafür „Kownotragarz“ aus den Quartieren bezahlt. Sie schaffen die geruchssicheren Boxen, die unter den Toiletten klemmen, zur nächsten Kläranlage. In vielen Quartieren sind Strom- und Wasserversorgung noch katastrophaler. Kot und Urin werden einfach in verlassene Gänge gekippt, in denen sich Ratten und Ungeziefer hervorragend vermehren und den Ärmsten nicht selten als Nahrung dienen. In Lipaja und in den meisten mobilen Städten ist die Lage wesentlich besser, hier sind die Leitungen von Beginn eingeplant worden. Die Unternehmen haben eine enge Bindung zu ihren Arbeitern aufgebaut. Es gibt gesellschaftseigene Kindergärten, damit beide Elternteile arbeiten können. Die Wohnungen, sogar die Kleidung wird oft durch den „Pracowysoki“, den „großen Arbeitgeber“ gestellt. Die Unternehmen haben auch durchgesetzt, dass die Schule nur bis zum vierzehnten Lebensjahr besucht wird, um die jungen Menschen frühmöglichst an die Arbeit heranführen zu können. In den letzten dreißig Jahren wurde die Technik auch im Unterhaltungsbereich vorangetrieben. So gibt es jetzt in fast jeder Wohnung einen Bildschirm, den man zusammenrollen und an jede beliebige Wand hängen kann. Meist gehört ein Abspielgerät dazu, denn nur wenige Wohnungen verfügen über einen teuren Kabelanschluss. Außer dem wichtigsten Exportgut, den Großgeräten und Booten, werden auch diese Bildschirme, meist schlechte Kopien scientianischer Produkte, in alle Länder verfrachtet. Die zahllosen Filmproduktionen Stawas sind eher berüchtigt als berühmt. Trotzdem sind sie im ganzen RDL verbreitet und bekannt. Die Filmindustrie ist in Stawa ein bedeutender Arbeitgeber geworden. (Siehe Seite 80) Rohstoffe dürfen laut Gesetz nicht exportiert werden. Sie werden ausschließlich zur Weiterverarbeitung im eigenen Land genutzt. Importiert wird vor allem Nahrung, die trotz der blühenden Agrarstadt Lipaja immer noch Mangelware ist. Aber auch seltene Rohstoffe werden ins Land geholt. SAG, die Stawa Arbeiter Gemeinschaft ist der größte Unternehmenszusammenschluss in Stawa, dessen Anfänge im Jahre 107 BG (-143 sE) liegen, als sich mehrere kleine Gesellschaften gegen die Barbaristen zusammenschlossen. So war die SAG einer der Hauptantriebskräfte im Widerstand gegen die Bar-baristen, eine Abneigung, die auch heute noch hochgehalten wird und immer wieder zu Spannungen zwischen den Barbaristen und der Unternehmensleitung führt. Die SAG betätigt sich in den klassischen Disziplinen Stawas (Bergbau und Stahlverarbeitung), aber auch in der Montage und der Unterhaltungsindustrie. Die DBG, Danielitische Bergbau Gesellschaft, ist fest in der Hand der Danieliten. Der Hauptsitz des Unternehmens ist Lubaszòw, wo sie - trotz des Wiederanschlusses an Stawa - praktisch tun und lassen können, was sie wollen. Das Unternehmen ist mit einem Anteil von 90% aller Beschäftigten der größte Arbeitgeber der Stadt. Die reichste Gesellschaft dürfte die DBG ebenfalls sein, zahlt sie doch den größten Teil ihrer Steuern nicht an die Regierung, sondern als Kirchensteuer an die Danieliten - also praktisch an sich selbst. Dafür müssen sie aber auch Lubaszòw weitgehend selber unterhalten und werden sowohl von der Regierung als auch von den Barbaristen und den anderen Unternehmen misstrauisch beäugt. Das Sozialsystem soll Menschen, die es aus irgendeinem Grund nicht selber kön- 77 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 78 Stawa nen, das (menschenwürdige) Überleben sichern. Zur Finanzierung zahlt jeder Arbeitnehmer für sich und für seinen Ehepartner, sofern dieser nicht selbst arbeitet, 30% des Lohnes in die Sozialkasse ein. Diese wird von dem SSBV (Stawa Staatsbanken Verbund) verwaltet. Wenn ein Stawa in den Ruhestand geht, wird ihm (und seinem Ehepartner, sofern eingezahlt wurde) aus diesem Topf eine Rente gezahlt. Im Normalfall (bei 50 Jahren Arbeitszeit) beträgt die monatliche Rente etwa 60% des vorherigen Lohnes, wobei am Schluss noch ein kleiner Betrag übrig bleibt, der an die Kinder weitervererbt werden kann. Außerdem behält ein Stawa im Rentenfall das Bleiberecht in seiner Wohnung, die meist seinem Arbeitgeber gehört. Wenn man Geld für eine ärztliche Behandlung für sich, seine Kinder oder seinen Ehepartner benötigt, ist ein begrenzter Zugriff auf den Sozialtopf möglich. Vorraussetzung ist eine ärztliche Bescheinigung. Sollte man so schwer krank sein, dass man dauerhaft arbeitsunfähig ist, ist eine vorgezogene Rentenzahlung möglich. Der dritte Grund, auf seinen Sozialtopf zuzugreifen, liegt in der Arbeitslosigkeit. Wenn der Arbeiter mindestens zehn Jahre eingezahlt hat, kann eine so genannte Zwischenrente gezahlt werden, die auf 40% des früheren monatlichen Gehaltes begrenzt ist. Bei Arbeitslosigkeit hat man kein Recht auf eine eventuelle Unternehmenswohnung und so bleibt oft nur der Weg in die Quartiere oder ein kirchliches Armenhaus. Diesen Weg gehen auch Menschen, die durch das soziale Netz fallen, weil sie schwarzarbeiten oder nicht lange genug eingezahlt haben - alles in allem über ein Drittel aller Erwachsenen Stawas . Kinderheime gibt es sowohl vom Staat als auch von den Kirchen. In den besseren Kinderheimen werden Kinder untergebracht, die einen Steuerzahler als Verwandten ersten Grades haben oder hatten. In die schmutzigen „Kinderhäuser“ wird hingegen jeder andere gebracht, der unter 14 ist. Ältere Kinder ziehen ein Leben in den Quartieren oftmals vor, fällt es ihnen doch schwer, sich dem Regiment des überlasteten Aufsichtspersonals zu unterwerfen. In den Außenquartieren gibt es kein nennenswertes Sozialsystem, jeder ist sich selbst der Nächste. 78 Religion Die Geschichte der beiden großen Religionen in Stawa ist eng mit der Geschichte des Landes verknüpft. Vor langer Zeit führte die heilige Barbara Hunderttausende in die Bergwerke, um sie vor dem Ende der Welt zu erretten. Nachdem mit ihrer und Gottes Hilfe ein Leben in den Bergwerken möglich gemacht wurde, verschwand die heilige Barbara. Die Kirche die sie anführte, die Barbaristen, bildete weiterhin die politische Führung des Landes. Doch bald bröckelte ihre Macht und es fanden die ersten Wahlen statt, die eine Trennung von Staat und Kirche nach sich zogen. Schon damals wurde der sechsjährige Wahlrhythmus festgelegt. Stawa wurde offiziell gegründet. Viele Barbaristen wollten die Herrschaft zurück. Andere waren der Meinung, dass eine Kirche nur spirituell führen sollte. Im Jahre 203 BG/-47 sE trafen die nach Herrschaft strebenden Teile der Führungsspitze eine Vereinbarung mit Polizei und Militär, die beide unter scharfen Einsparungen der Regierung litten, setzten die gewählten Parteien ab und übernahmen die Regierungsgewalt. Die Führungsspitze versuchte ihre Variante des Christentums mit aller Macht durchzusetzen: ein Leben in Armut und Demut für das Volk und eine mächtige, über alles bestimmende Kirche. Etwa ein Drittel der Bevölkerung stand zum Kirchenregime. Der Rest begann zu rebellieren und das Land geriet schließlich in einen Bürgerkrieg. Mit der Unterstützung einiger Unternehmen versuchten die Aufständischen die Barbaristen zu stürzen und eine neue Regierung zu etablieren. Doch erst mit dem großen Wassereinbruch 251 BG/ 1 sE, der einen Großteil der Führungsebene der Barbaristen tötete (und eine Million „zivile“ Stawas), konnten die Barbaristen abgesetzt werden. Danach fanden die Barbaristen nur langsam mit neuer Führungsspitze in die gesellschaftliche Anerkennung zurück. Sie wurden zu der Wohlfahrtsreligion, die sie heute sind und die meisten Stawas zählen sich heute wieder zu den Barbaristen. Um zu verhindern, dass die Kirche zu neuer Macht gelangt, sind ihr durch die Regierung zahlreiche Verbote auferlegt worden. Inhaber von offiziellen Kirchenposten dürfen keine Unternehmen gründen oder in Führungspositionen beschäftigt sein und die Kirche als Institution muss ihre Geldmittel und die Verwendung gegenüber der Regierung offenlegen. Auch eine zeitgleiche Anstel- lung bei der barbaristischen Kirche und beim Militär oder Werkschutz ist - mit Ausnahme der Heeres- und Werksseelsorger - ausgeschlossen. Die Danieliten, die sich 203 BG von den Barbaristen abspalteten, da sie nur geistig führen wollten, unterliegen diesen Einschränkungen nicht, obwohl die Situation in Lubaszów, ihrem Hauptquartier, einer Kirchenherrschaft gleich kommt. Ursprünglich waren die Danieliten der gemäßigtere Flügel der Barbaristen, heute kann man aber viele Parallelen zwschen den Danieliten und den Barbaristen von damals ziehen. Die Barbaristen sind eine christliche Religiongemeinschaft, deren Leitfigur die heilige Barbara ist. Es gibt kaum einen Stollen oder eine Werkshalle in Stawa, in der nicht eine kleine Statue der Barbara steht, die von den Arbeitern verehrt wird. Normalerweise wird sie mit Pressluftmeißel und Brotlaib dargestellt. Seit dem Ende der Herrschaft der Barbaristen vor fast hundert Jahren hat sich das Bild der Kirche gewandelt. Die christlichen Glaubensmaximen werden längst nicht mehr so streng durchgesetzt und die Aufgaben der großen Kirche haben sich verschoben. Fast alle Krankenhäuser stehen unter Leitung der Barbaristen, ebenso wie die Suppenküchen in den Quartieren und die Vereinigungen zum Arbeitsschutz. Auch Kindergärten und Schulen, Arbeitsunfähige und Alte werden von den Bar-baristen unterstützt. Viele Stawas sind gläubig. Vor jedem Essen wird ein Gebet gesprochen. Sonntags sind die Kirchenräume gut gefüllt und die Kollekte bleibt niemals leer, predigt die Kirche doch Verantwortung für die Armen und Besitzlosen. Auch für die Rechte der Frau setzt sie sich ein, was in den oftmals männlich dominierten Arbeiterfamilien bitter nötig ist. Ein Mann hat seine Frau zu lieben und ist für seine Familie verantwortlich, die ihm dafür Gehorsam schuldet. Ehebruch wird nicht gerne gesehen, Scheidung ist jedoch erlaubt. Man soll nicht stehlen und stets hilfsbereit und ehrlich sein. Bei Vergehen kann man mit einem Priester sprechen, um sein Gewissen zu erleichtern oder um in einer schwierigen Situation Rat zu bekommen. Zwar wird dieses Angebot gerne wahrgenommen, eine Pflichtunterhaltung, wie die Beichte der Danieliten, gibt es jedoch nicht. Es herrschen immer noch Spannungen mit den Danieliten, aber es ist schon seit fast einem Jahr zu keinen nennenswerten handgreiflichen Auseinandersetzungen mehr gekommen. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 79 Stawa Die Danieliten bildeten schon früh eine Untergruppe der Barbaristen, deren Hauptheiliger Daniel war, der Schutzpatron aller Bergarbeiter im Christentum. 103 BG/-147 sE spalteten sie sich von den Barbaristen ab und nahmen dabei gleich ihren Hauptsitz, Lubaszòw, mit. Während die Kirchenspaltung bestehen blieb, schloss sich Lubaszòw 207 BG/42 sE der Republik Stawa wieder an. Von ihrer Absicht, nur spirituell zu führen, ist wenig übrig geblieben. Die Danieliten handelten damals im Rahmen der Wiedereingliederung ihrer Stadt einige Vorteile für sich heraus: Sie dürfen im Gegensatz zu der barbaristischen Kirche Bergbau betreiben und Unternehmen samt eigenem Werkschutz unterhalten. Lubaszòw steht völlig unter ihrem Einfluss, während sie außerhalb der Stadt kaum Anhänger haben. Die Danieliten haben wesentlich strengere Ansichten vom Christentum als die Barbaristen. Es darf kein sexueller Kontakt vor der Ehe stattfinden. Es wird ein fundiertes Wissen über die heiligen Schriften der Kirchenväter verlangt. Es dürfen keine unkeuschen Bilder betrachtet werden. Selbstbefleckung (Masturbation) ist untersagt. Die Beichte muss regelmäßig abgelegt und Gebote befolgt werden, beispielsweise: Du sollst dich nicht im Streite trennen, Du sollst keinen Wassereinbruch verschulden oder Du sollst weder Mensch noch Ding begehren. Andere Religionen sind unter gebürtigen Stawas nur wenig verbreitet. Durch die Flüchtlinge und Einwanderer aus anderen Völkern und Kulturen sind jedoch trotzdem alle bekannten Glaubensformen vertreten. Der Werkschutz musste schon des öfteren eingreifen, um dem Treiben der einen oder anderen Sekte ein Ende zu setzen. Aber grundsätzlich haben die Stawa nichts gegen die Anwesenheit anderer Religionen, solange sie niemand zu aggressiv bekehren will. Bildungssystem Vom fünften bis zum vierzehnten Lebensjahr besucht ein Stawa (der nicht in den Quartieren wohnt) eine staatliche, eine betriebliche oder eine kirchliche Schule. Diese Grundausbildung ist bei allen drei Schularten - gesetzlich geregelt - gleich. Allerdings werden verschiedene Zusatzfächer angeboten und Schwerpunkte gesetzt. Nach dem vierzehnten Lebensjahr geht der Stawa, seinen Fähigkeiten oder seinen Beziehungen entsprechend, in eine betriebliche oder kirchliche Ausbildung oder zum freiwilligen Militärdienst. Wis- senschaftler, Priester und Stahlarbeiter werden direkt im Betrieb, beziehungsweise in der Kirche ausgebildet. Die Ausbildungszeit ist nicht festgelegt, sondern richtet sich nach den Fähigkeiten des Auszubildenden und wann der Betrieb endlich bereit ist, das volle Gehalt zu zahlen. Notfalls kann der Auszubildende das Ende seiner Ausbildungszeit einklagen, wozu er eine staatlich festgelegte Prüfung ablegen muss. Neben diesen Möglichkeiten gibt es noch eine staatliche Diplomaten- und eine staatliche Nautikschule, auf die man allerdings nur mit Hilfe eines Stipendiums kommt, welches in der Grundausbildung an die 200 Besten jeden Jahrganges verteilt wird. Eine Ausnahme bilden Psioniker, die, sobald sie entdeckt werden, eine Priesterausbildung bei einer der beiden großen Kirchen beginnen können. Ärmeren Familien werden psionisch begabte Kinder von den Kirchen regelrecht abgekauft. Daneben existieren keine offiziellen Ausbildungsmöglichkeiten für Psioniker, abgesehen von einigen teuren Privatmentoren. In den Quartieren kann man generell nicht von einer geregelten Ausbildung sprechen. 79 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 80 Stawa Freizeitgestaltung Die Bildschirme haben es noch nicht geschafft, die Freizeit der Arbeiter- und Ingenieursfamilien völlig in Beschlag zu nehmen. Zwar läuft der Schirm den ganzen Tag nebenher, aber kaum einer läßt sich bei seiner Tätigkeit wirklich davon stören. Selbst wenn man sich im Familienkreis zu einer Partie Strataqua hinsetzt, läuft der Schirm weiter. Die größte Filmindustrie des RDL sorgt für ausreichend Sendestoff. Täglich kommen zu Billigpreisen Videozeitungen heraus, auf deren beigelegten VASK mehrere Stunden Film gespeichert sind. Da gibt es „Bordoga, das Monster aus der Tiefsee, größer als eine Pottwal-klasse“ oder halbnackte Menschen, die von grunzenden Schauspielern in billigen Gummikostümen durch ölverschmierte Kulissen gejagt werden. Schnulzige Liebesdramen mit spontanen und unmotivierten Tanz- und Gesangsszenen, aber auch blutige Horrorschocker. Die Werbung und die Musikindustrie haben den Bildschirm längst für sich entdeckt und so kann es vorkommen, dass mitten in einem Film der Held plötzlich für „Wischkraft Immerrein – strahlender Glanz in jedem Heim“ wirbt oder eine bekannte Musikgruppe im Hintergrund ein Ständchen spielt. Viele Stawas haben schon in einem solchen Film als unbezahlte Statisten mitgespielt, denn immer wieder kann es - vor allem in der Hauptstadt - zur unverhofften Begegnungen mit einer Horde bunt bemalter, halbnackter Tänzer und ihrem Begleitpersonal kommen, das auf die Schilder hinweist, die ihre Dreharbeiten markieren. Die Benzinspiele, für die extra vier-, drei- oder zweirädrige Benzinfahrzeuge gebaut werden und die jedes Wochenende in großen Bergwerkshallen stattfinden, haben viele begeisterte Anhänger. Hier kann die traditionell gepflegte Hassliebe zwischen den Arbeitern und den Ingenieursfamilien voll ausgelebt werden. Egal ob mit Hilfe ferngesteuerter, liebevoll gebastelter Fahrzeuge ein Ball in die gegnerischen Tore gebracht werden muss oder ob Mannschaften auf Fahrzeugen versuchen, den anderen ihre mobile Fahne abzujagen, die Zuschauer sind begeistert. BESS (BEnzinSpiele Stawa) ist der größte Verbund von Mannschaften und unterhält mehrere Ligen. Ihr Maskottchen ist die erotische, virtuelle Figur 80 Bess, eines der bekanntesten Gesichter oder besser einer der bekanntesten Körper Stawas. Die wenigen Ökoaktivisten, die dagegen protestieren auf diese Weise Atemluft zu verschwenden, haben kaum eine Lobby. Die Luftpflanzenzucht ist ein weit verbreitetes Hobby. Auf kleinstem Raum werden Pflanzen gezüchtet, die nur an der Luft gedeihen. Einige Züchter lassen auch winzige Bäume wachsen, Drobny genannt. Für diese Hobbyisten gibt es eigene Messen und einen florierenden Markt für Samen, Dünger, Luftbefeuchter und Lufttrockner. Auf staatlich ausgeschriebenen Wettbewerben für Neuzüchtungen kann man seine Errungenschaften präsentieren. Von den Ingenieursfamilien werden hauptsächlich die meist hübscheren Zierpflanzen, von den Arbeitern eher Kräuter oder Genusspflanzen gezüchtet. Im letzten Quartal gewann die Züchtung einer Erdbeerpflanze den staatlichen Preis. In einigen leerstehenden Hallen sind Gärten angelegt, in denen auch Bäume und größere Pflanzen gezüchtet und ausgestellt werden. Simonshallen gibt es überall in Stawa. Die mit Gewichten und Trainingstürmen vollgestellten Räume werden von vielen Stawa gerne und häufig besucht. Manche Unternehmen stellen sie ihren Mitarbeitern kostenlos zur Verfügung oder verschenken Freikarten für die Muskelzentren. Es ist immer von Vorteil, kräftige und gesunde Mitarbeiter zu haben. Und genau darum geht es auch: Kraft! Keine wohldefinierten Muskeln, die halbnackt zur Schau gestellt werden, wie es in Scientia geschieht, sondern brachiale Kraft. Es gibt Wettbewerbe wie „Der stärkste Mann Stawas“, in denen Schiffsschrauben gezogen, Gewichte auf einen Sockel gehievt oder mit einem Vorschlaghammer eine Wand zertrümmert werden muss. Diese Kraftberge werden Simons genannt, benannt nach Simon Mocny, der in den neunziger Jahren des letzten Jahrhunderts achtmal hintereinander stärkster Mann Stawas wurde. Heute ist er über 100 Jahre alt und Werbeträger der „Anti-Steroide“ Bewegung, die sich gegen die Verwendung legaler und illegaler anaboler Steroide beim Kraftaufbau einsetzt. „Gewinn du. Nicht die Spritze!“ Brettspiele sind das letzte „große“ Hobby der Stawas. Vor allem in den Quartieren ist eine andere Freizeitgestaltung kaum möglich, oder besser, kaum bezahlbar. In fast jeder Familie wird, wenn mehrere Familienmitglieder Zeit haben, ein Brettspiel auf den Tisch gelegt. Besonders populär ist Strataqua, dass hier noch als Vojna bekannter ist. Schon in den Kindergärten wird das Vojnaspiel näher gebracht, fördert es doch das räumliche und mathematische Denken - Fähigkeiten, die für jeden Arbeiter und Ingenieur von größter Wichtigkeit sind. Auch die Unternehmen haben das erkannt und vergeben für Siege in großen Turnieren Preise. So kommt es, dass manch ein Kobe-Uppländer oder Scientianer, der gegen einen Stawa spielt, sich dem „dummen Arbeiter“ geschlagen geben muss. Sicherheit, Verbrechen und Heer Der Werkschutz ersetzt die Polizei, die mit Beendigung der Herrschaft der Barbaristen wegen ihrer Regimetreue abgeschafft und durch das dezentralisierte Werkschutzsystem ausgetauscht wurde. Damit sollte die Möglichkeit für einen neuen Staatstreich mit Hilfe eines Polizeiapparates erschwert und den Unternehmen, allen voran der SAG, die führend im Widerstand war, mehr Macht eingeräumt werden. Werkschützer werden von den Unternehmen gestellt und bezahlt. Sie sorgen für Ordnung und die Einhaltung der von der Regierung erlassenen Gesetze. Offiziell werden den einzelnen Einheiten von der Regierung Einsatzbereiche zugewiesen. Inoffiziell hört man in den Quartieren um die großen Städte allerdings selten den Warnruf „Werkschutz“ kümmern sich doch die Sicherheitskräfte eher um die Gebiete, in denen Arbeiter „ihrer“ Unternehmen leben. In den Außenquartieren, die sich in den alten Lagern der mobilen Städte gebildet haben, gibt es keinen Werkschutz. Hier sorgt allenfalls der Schlägertrupp eines Quartierskönig für etwas Ordnung. Zu den striktesten, selbst durch die Quartierskönige in den Außenquartieren durchgesetzten Gesetze, gehört das Verbot jeglicher Fernwaffen, auch Harpunen, für Privatpersonen. Zu schnell kann ein Treffer an der falschen Stelle so reden sich die Stawas ein - zu einer Kettenreaktion führen, die sich zu einem Wassereinbruch auswächst. Nicht umsonst ist der einzige Grund für die Todesstrafe ein absichtlich herbeigeführter Wassereinbruch und der illegale Besitz einer Fernwaffe kann in Extremfällen als solcher gewertet werden. Ihre Verbreitung hält sich darum auch innerhalb der Quartiere in Grenzen. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 81 Stawa Verbrechen gibt es in Stawa in jeglicher Form. Erschreckend hoch ist die Gewalt in den Familien, von den Quartieren ganz zu schweigen. Aber auch kleine Diebstähle, Schlägereien in Bars oder bei Benzinspielen sowie der betrügerische Verkauf falscher Blumensamen sind an der Tagesordnung. Seltener, aber immer noch alltäglich, sind Spionageverbrechen zwischen den Unternehmen, Drogenhandel, vor allem mit anabolen Steroiden, Einbrüche und illegales Glückspiel, das in den Quartieren im großen Stil betrieben wird. Illegaler Besitz von Fernwaffen ist sehr selten - weiß doch jeder um die Strafen. Genauso selten werden Schutzvorschriften für Arbeiter und gegen Wassereinbruch verletzt, wüsste doch jedes Unternehmen und jeder Privatmann die Öffentlichkeit gegen sich, sollte so eine Nachlässigkeit auffliegen. Die Gondromer-Terroristen sind nach Philipp Gondromer benannt, einem Politiker, den sie angeblich ermordet haben sollen. Die Terroristen erschufen eine neue Qualität des Verbrechens: Über diese Organisation ist kaum etwas bekannt, aber die VASK der Filmzeitungen quellen über mit Berichten ihrer Gräueltaten. Anschläge auf Politiker, Kirchenoberhäupter, Unternehmensvorstände, Militär- und Werkschutzeinrichtungen werden ihnen zur Last gelegt. Zahlreiche teilweise widersprüchliche Forderungen sind eingegangen, so dass nicht zu entscheiden ist, welche von den Gondromern und welche von Trittbrettfahrern stammen. Hinter vorgehaltener Hand ist man sich an Stammtischen und bei Luftpflanzenzüchtertreffen nicht einmal sicher, ob die Gondromer nicht nur eine Erfindung der Regierung sind, um Notstandsgesetze zu erlassen, die ihre Macht gegenüber den Unternehmen stärken. Andere vermuten eine Verbindung zum Netzwerk. Tatsache ist, dass es Untergrundorganisationen gibt. Die meisten rekrutieren sich aus Flüchtlingen, die in Stawa Fuß gefasst haben und nun die Quartierbewohner mit Luftfiltern und anderen Hilfsleistungen unterstützen. Wie mächtig diese Organisationen sind und welche Ziele sie verfolgen, ist weitestgehend unbekannt. Das Militär ist eine gut ausgebildete Berufsarmee. Es wird vor allem durch die übergroßen Schlachtschiffe der Pottwalklasse repräsentiert, auf denen mindestens eine Einheit jeder Militär-gattung stationiert ist. Während Steuermannschaft, Kampftaucher und das Mechanikkorps sowie alle Offiziersstände aus Stawas rekrutiert werden und eine abgeschlossene Berufsausbildung haben, kommt das Gros der Entertruppen aus den Quartieren. Das Entern ist der gefährlichste Job an Bord, mit den schlechtesten Zukunftsaussichten. Die Entertruppen werden mit Enterkapseln abgeschossen, winzigen Booten mit kurzzeitigem, aber schnellem Strö-mungsantrieb und einer Enterschleuse. Enterkapseln werden von größeren Stawa-Schiffen, beispielsweise der Pottwalklasse, mitgeführt. Wenn der Militärdienst nach 10 bis 20 Jahren (Offiziere dienen auch lebenslang) beendet ist, finden Kampf- und Reparaturtaucher die besten Jobs. Nur wenige können mit den klobigen, metallenen Druckanzügen in so große Tiefe vordringen und so präzise und schwere Arbeiten ausführen wie diese Ex-Militärs. Sie sind deshalb für aufwendige Reparaturen in großer Tiefe sehr gefragt. Steuermannschaften werden nach ihrem Dienst oft komplett angeworben, um von nun an Frachter oder Ölbohrschiffe zu steuern. So kommt es, dass in manchem Zivilschiff eine seit 20 Jahren eingespielte und kampferprobte Crew sitzt. Auch die Leute des Mechanikkorps werden als erfahrene Techniker gerne genommen. Nur die Entermannschaften stehen etwas verloren da. Schon mit 13 oder 14 aus den Quartieren angeworben, hat kaum einer von ihnen eine Berufsausbildung. Einige werden Türsteher oder gehen in den Werkschutz. Die meisten sehen einem trostlosen Älterwerden entgegen. Manche schließen sich sogar den Piraten an, werden Söldner oder versuchen in Militärs anderer Länder anzuheuern. Das Militär stützt sich voll auf seine riesigen Kriegsschiffe, die zwar langsam, dafür aber garantiert zerstörerisch sind. Ein beleuchtetes, algen- und muschelbewachsenes Stawaschiff auf sich zukommen zu sehen und dann das Dröhnen der andockenden Enterkapseln nicht nur zu hören, sondern durch den ganzen Körper zu spüren, ist eine beängstigende Erfahrung. Dieses traumatische Ereignis kann man aber nur erleben, wenn man vorher den gewaltigen Beschuss der Pottwalklasse überstanden hat. Bekannte Persönlichkeiten Tobias Nandel ist seit 334 BG/84 sE mit dem Titel „Pulkownik“ das Oberhaupt der barbaristischen Kirche. Der hochgewachsene Mann mit den kurzen, schwarzen Haaren führt die Kirche souverän. Er baut die Quartiershilfe stetig aus und nimmt die verbalen Attacken der Danieliten stoisch hin, was ihm in der Bevölkerung viele Pluspunkte eingebracht hat. Im Hintergrund errichtet er ein umfassendes Netzwerk aus Kontakten. Dazu gehören Industriebosse, ausländische Diplomaten und Vertreter anderer Kirchen ebenso wie einige Quartierskönige. Elaya Vanessa Donnitz ist Vorstandsvorsitzende der SAG. Die über sechzigjährige, rüstige Frau tritt vorzugsweise im einfachen Arbeitsanzug auf und gilt als eine der härtesten Regierungsgegnerinnen. Sie würde einen Unternehmensrat an der Spitze Stawas bevorzugen. Die letzte Wahl war eine herbe Niederlage für sie, seitdem sind ihre Reden gegen die Regierung noch schärfer geworden. Gerüchten zufolge versucht sie im Aufsichtsrat der SAG einen Steuerboykott durchzusetzen, bislang ohne Erfolg. Ali Habatusch Kravitsch, mit seinen 42 Jahren der jüngste Präsident Stawas, gilt als harter Brocken. Sowohl gegen das Machtstreben der Unternehmen, als auch gegen die Quartiere fährt er eine aggressive Politik. Noch nie gab es soviele Verfahren gegen Gesellschaften wegen Kompetenzübertretung - beispielsweise dem Missbrauch des Werkschutzes zu eigenen Zwecken oder der Einschränkung der Freiheit der Angestellten - und noch nie hatte das Militär so viele Einsätze in den Quartieren. Schon sind in der eigenen Partei mahnende Stimmen laut geworden, die Ali Kravitsch jedoch ignoriert. Maike Barbara Jakowsky ist regelmäßige Besucherin von Simonhallen und Ärztin. Die brünette Fünfundfünzigjährige ist Chefärztin des Egeszeg Korhasch, dem renommiertesten Krankenkomplexes in Stawatycze. Sie möchte eine kostenlose medizinische Grundversorgung sowie die Lohnfortzahlung im Krankheits-fall durchsetzen. Sie ist sehr beliebt unter den Arbeitern Stawatyczes, was der Grund ist, dass sie immer noch den Posten der Chefärztin innehat, denn sowohl den Unternehmen als auch dem Staat ist sie ein Dorn im Auge. Psioniker, oder besser das Wissen über ihre Existenz und ihre Fähigkeiten, wurden den Stawas über Jahrzehnte langsam bewusst. Das Auftreten psionisch Begabter geschah so allmählich und ohne wirkliche Höhepunkte, dass es nie ein gesteigertes Interesse für Psioniker gab. Übermäßige Abneigung 81 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 82 Stawa oder Angst konnte sich kaum entwickeln, nicht zuletzt weil sich die Barbaristen der Psioniker annahmen und ihre Kräfte in den Glauben integriert wurden. Die meisten Stawas teilen die Überzeugung, dass PSI-Kräfte gottgegeben sind. So kommt es, dass viele Psioniker in den Reihen der beiden großen Kirchen anzutreffen sind und oftmals sogar eine Priesterausbildung hinter sich haben. Unternehmen und Privatpersonen bitten sie in allen möglichen und unmöglichen Fällen um Hilfe, die auch meist, gegen eine Spende, gewährt wird. Besonders häufig sind Psioniker mit einem ausgeprägtem Natursinn anzutreffen, ob dies an den Vorlieben der Stawas für Bergbau und gigantische Maschinen liegt oder durch die Ausbildung der Priester gelenkt wird, ist unbekannt. In den Quartieren sind häufiger Psioniker anzutreffen, die nicht im Dienst der Kirchen stehen. Dort haben sie aufgrund ihrer Fähigkeiten oftmals sogar eine Charaktere aus Stawa Machtposition inne. Wie bringe ich einen Stawa ins Spiel? Oder besser: warum sollte ein Stawa sich in die Welt aufmachen statt brav an seinem sicheren Arbeitsplatz zu bleiben? Die Antwort ist einfach: entweder aus dem Verlangen, mehr zu sein als das Leben ihm zugedacht hat oder aus einer Not heraus. Ein Charakter aus den Quartieren ist leicht ins Spiel zu bringen: er muss überleben und wird beinahe jeden Job annehmen, auch wenn er ihn aus Stawa fortbringt. Ein Stawa könnte seinen Job verlieren, sich mit seiner Familie streiten oder in einem fremden Hafen von Bord gehen, um sich mal von anderen Ventilatoren die Luft um die Nase blasen zu lassen. Ein Wissenschaftler wird vielleicht nicht anerkannt und braucht für seine weiteren Forschungen Geld. Ein Politiker könnte einen dauerhaften, aber eher langweiligen diplomatischen Auftrag bekommen, der ihm genug Zeit lässt, sich um die seltsamen Vorkommnisse in seiner Umgebung zu kümmern. Typische Berufe Ein Stawa kann jeden gängigen Beruf ergreifen, besonders häufig sind jedoch Ingenieure, Werftarbeiter, Bergleute, Ölförderer und Stahldreher. Weitere mögliche Berufe sind im Folgenden 82 näher beschrieben. Barbarist Als zehnjähriges Kind hat man Sie Ihren Eltern abgekauft, die in den Quartieren lebten, und in eine der Psionikerschulen der barbaristischen Kirche gesteckt. Dort wurde Ihnen Wissen in den Schädel gestopft und ständig Ihre besondere Verantwortung der Menschheit gegenüber betont, ob Ihrer besonderen, gottgegebenen Kräfte. Acht Jahre haben Sie das mitgemacht. Dann sind Sie geflohen, haben die orangene Kutte in den nächsten Müllschacht geschmissen, neue Kleidung organisiert und sind als blinder Passagier auf das nächstbeste Schiff gegangen. Benzinspieler Es ist durch alle Medien gegangen: BESS hat Sie auf Lebenszeit gesperrt und alles nur wegen eines Bestechungsskandals, mit dem Sie fast nichts zu tun haben. Ihr geliebtes Benzinfahrzeug, das Eigentums des Vereins war, werden Sie nie wieder sehen und eigentlich haben Sie auch keine Lust mehr auf Stawa. Irgendwo in Arbiträa wollen Sie eine eigene Liga aufbauen. Sie haben gehört, dass die Leute dort auf Arenaspiele abfahren. Dafür brauchen Sie aber Geld, viel Geld. Aber einem verwegenen Kerl wie Ihnen dürfte das nicht schwer fallen. Verdammt, Sie waren der heißeste Fahnenjäger der Saison. So viele Flaggen wie Sie hat keiner von den gegnerischen Benzinern runtergeholt. Bergarbeiter Schon Ihre Kindheit haben Sie in einer der mobilen Städte verbracht. Sie haben beim Bergbau ganz vorne mitgearbeitet, waren keines von den Weicheiern, die elektronische Züge aus irgendwelchen Kammern heraus gesteuert haben. Nein, Sie haben mit dem Preßlufthammer gearbeitet und die Rohstoffe mit eigenen Händen abgebaut. Und dann gingen die Rohstoffe zu Ende. Ein Umzug der Stadt stand an. Das neue Schürfgebiet war „anders gelagert“, hat Ihr Boss gesagt und dann hatten Sie keine Arbeit mehr. Und Sie denken gar nicht daran, sich woanders zu bewerben. Nicht noch einmal jahrelang schuften und dann gesagt bekommen, dass jetzt alles „anders gelagert“ sei. Also haben Sie sich aus dem Staub gemacht. Danielit Wie konnten Sie das nur tun? Als Priester des heiligen Daniel haben Sie sich vom Bösen in Gestalt einer Frau verführen lassen. Von Schuldgefühlen geplagt, haben Sie ihre Verfehlung gebeichtet. Woher sollten Sie auch wissen, dass die Frau die heimliche Geliebte ihres Beichtvaters war. Sie wurden für drei mal drei Jahre aus der Kirche ausgeschlossen und aus Lubaszòw verbannt. Nur Ihre schwarze Kutte durften Sie behalten. Etwas hilflos sehen Sie der Welt außerhalb der Kirchenorganisation entgegen, aber mit Gottes Hilfe werden Sie die neun Jahre Kirchenbann schon überstehen. Obwohl Sie sich mittlerweile gar nicht mehr so sicher sind, ob Sie wirklich zurück in den Schoß der Kirche wollen. Quartierbewohner Sie sind in den Quartieren geboren, aber Sie wollen hier nicht sterben. Langsam haben Sie sich, schon als Kind, durch Diebstahl, Erpressungen und einen eisernen Willen ihren Rang erarbeitet. Mittlerweile gehören Sie zu den Truppen der hiesigen Quartierskönigin. Aber Sie wollen weg, also haben Sie von Ihrer Herrin ein paar Tausend Sardis gestohlen und sich mit dem nächsten Handelsschiff in die Haupt-stadt aufgemacht. Jetzt werden Sie ihr Glück machen - irgendwie, irgendwo. Schiffsmechaniker Egal, was auf einem Schiff kaputt geht, Sie reparieren es. Vorausgesetzt Ihr Arbeitgeber bezahlt gut genug dafür. Immerhin sind Sie ein Stawa, bekanntlich die besten Mechaniker aller Länder, und wenn das jemand nicht anerkennen will, dann gehen Sie eben. Aber schon als Lehrling war Ihnen klar, dass das Reparieren von kaputten Motoren oder notfalls auch Getränkemaschinen, nicht der ganze Sinn des Leben sein kann. Also halten Sie Ausschau nach Arbeitgebern, die eben nicht nur die üblichen Handelsfahrten antreten und notfalls müssten Sie auch nicht unbedingt den Mechaniker machen. Solange Sie einmal im Jahr Ihre Eltern in Nida besuchen und Ihnen etwas Geld zustecken können, machen Sie alles mit. Der „typische“ Stawa Aussehen: Stawas sind blass, kräftig gebaut und eine erkennbare Anzahl (auch Frauen) von ihnen hat die Muskeln auf Masse trainiert und wirkt dadurch klobig. Stawas lieben Tätowierungen, vorrangig einfache, „selbstgemachte“ mit persönlichem Bezug, die selten große Kunstfertigkeit verraten und noch seltener Farbe enthalten. Ihre Gesichter sind rundlich und breit und sie werden im Schnitt 1,85 m groß. Verhalten: Charaktere aus Stawa haben oft etwas Direktes, Unverblümtes an sich, was nicht immer zu ihrem Vorteil ist. Manchmal haben sie eine erschreckend enge emotionale Verbindung zu LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 83 Stawa Geräten und großen Maschinen, die sie fast wie Personen behandeln. Kleidung: Latzhosen und Arbeitsanzüge sind die häufigsten Kleidungstücke in Stawa, wenn man einmal von der Unterwäsche absieht. Diese Sachen werden oft von dem Unternehmen gestellt, bei dem der Stawa arbeitet, und tragen das Unternehmensemblem. Ansonsten sind sie meist unifarben, wobei Blau, Grau sowie helle Gelbtöne vorherrschen. Die Kleider sind durchgehend einfach und funktionell. Normalerweise hat ein Stawa zwei, drei Garnituren Kleidung und etwa das Doppelte an Unterwäsche, entsprechend oft wird gewaschen. Trotz dieser hohen Beanspruchung werden die Sachen lange getragen, Kinderkleidung weitergegeben und lieber ausgebessert als neu gekauft. In Stawa gibt man sein weniges Geld lieber für andere Sachen aus. Daran haben auch die Versuche verschiedener Unternehmen nichts geändert, den Kleidermarkt mit Billigprodukten zu überschwemmen. Garhelmer hat es jedoch geschafft, sich mit dem Label „Stawaqualität“ einen Grossteil der Verkäufe zu sichern und bei Fanartikeln der seit kurzem populären Musikgruppen auch minderwertige Ware zu vertreiben. Die Herstellung von Bekleidung hat sich in die Quartiere verlagert. Nur dort finden sich die billigen Arbeitskräfte, die das Geschäft lohnend machen. Hier wird ein Großteil der Kleidung gefertigt, welche die Stawas neben ihrer Arbeitskleidung brauchen: Unterwäsche, die orangenen Talare der Barbaristen und die schwarzen der Danieliten, Kinder- und Babykleidung. Festtagskleidung, vor allem Hochzeitskleider, importieren die Stawas oft aus Lod oder Scientia. Außerdem ist es bei wohlhabenderen Ingenieuren und Wissenschaftlern Mode geworden, grob gewebte aber vielfältige und farbige Kleidungstücke zu tragen, die aus KobeUppland importiert werden. Feineres Gewebe aus Kobe-Uppland können sich nur die Allerreichsten leisten. Vor allem der Quartieradel gönnt sich solch teure Stücke. Schuhe bestehen hauptsächlich aus Stoff, der meist aus Synthetikfasern hergestellt wird. Sehr beliebt, aber auch sehr teuer sind Schuhe aus echten Pflanzenstoffen, die atmungsaktiv sind und so am besten vor der Volkskrankheit der Stawas schützen: Fußpilz. Bei den sogenannten Tuchschuhen bestehen sogar die Sohlen aus mit Kunstharz gehärtetem Stoff. Üblich ist sowohl die Schnürbindung als auch Gummizug, kann doch bei einigen Arbeitsplätzen so ein Schnürband leicht in eine Maschine geraten. Schweres Schuhwerk aus Kunststoff tragen nur Arbeiter, die aus Sicherheitsgründen darauf angewiesen sind. Diese Arbeiter tragen den allgegenwärtigen Fußpilz dann häufig aus den Betriebsduschen nach Hause. Das Problem ist so verbreitet, dass in einigen Unternehmen kostenlose Anti-Pilzcreme verteilt wird. Sprache: Stawisch ist eine hart klingende, alles andere als hochgestochene Sprache. Sie hört sich für Außenstehende chronisch unfreundlich und harsch an. In den Quartieren herrscht Sprachchaos, jedoch kennen die meisten Flüchtlinge nach kurzer Zeit zumindest die Grundzüge des Stawischen. Am Spieltisch kann Stawisch am ehesten mit einem russisch-polnischen Dialekt dargestellt werden, in den diverse Ausdrücke anderer Sprachen aus dem RDL gemischt werden können. Ausdrücke, die einem Stawa auch nach Jahren in anderen Sprachräumen nur schwer abzugewöhnen sind, gibt es einige. Lellek (Lehrling, Zuarbeiter, Helferling) dürfte das Bekannteste sein, hat es doch schon Verbreitung in die Werften fast aller Länder gefunden, oft auch als Schimpfwort genau wie Hujo und Cazo (beides: Penis). An dem Schimpfwort Rui (ebenfalls: Penis) erkennt man hingegen den „eingeborenen“ Stawa. Nur sie schaffen es das R als eine Art CH ganz tief in der Kehle auszusprechen. Ein derart Beschimpfter kann dann ganz schön kodderig (je nach Zusammenhang: wütend, großmäulig, Übelkeit erregend) werden. Und im schlimmsten Fall mit seiner Mischpoke (Familie/Gruppe von Freunden) anrücken und die Kubitschka (Schulden) zurückzahlen, also dem Beleidiger so richtig eins auf die Kiemen (Wangen) geben. Wenn er dann immer noch nicht genug hat, könnte man ihm auch noch die Kimme (Po-Ritze) aufreißen oder es gibt ordentlich Mottek (der größte Vorschlaghammer). Dann macht der bestimmt keine Sperenzkes (Ärger, Unsinn, Überflüssiges) mehr. Perle und Perlerich sind Freundin und Freund. Redewendungen: „Der hat einen (Zitter-)Aal in der Tasche“ - Er ist besonders geizig. „Ich schwimm weg“ - zuviel zu tun haben oder mit den Problemen nicht mehr fertig werden „Das ist in der Kimme“ - Der Gegenstand wurde verloren, kann nicht mehr gefunden werden. „Mach hier nicht den Simon!“ - „Spiel dich nicht so auf!“ „Ab nach Oben“ - Der Angesprochene soll (für immer) verschwinden. „Hier geht der Daniel schlafen.“ - Ein sehr langweiliger Ort „Ich geh ins Heck“ - Sich schlafen legen Humor hat der Stawa, auch wenn viele mit Begriffen wie Ironie oder feinem Witz wenig anfangen können. Es muss schon eine klar erkennbare Pointe da sein. Scherze über das jeweils andere Geschlecht sind beliebt und es ist immer gut wenn der Witz auf Kosten eines anderen geht. Aber auch wenn über einen selbst gelacht wird, trägt es der Stawa mit Fassung, denn morgen ist jemand anderes dran. Nur wenn er das Gefühl hat, man wolle ihn für dumm verkaufen, kann er richtig kodderig werden. Typische Namen Vornamen sind in Stawa vielfältig und unterschiedlich von Klaus über Dimitri zu Tamara, Maria (als Männername), Ayla, Bulan, Heinrich, Stanistaw oder Nazir, nichts ist wirklich ungewöhnlich in den Stollen Stawas. Oft haben die Menschen auch Zweit- oder Drittnamen nach Großmüttern, berühmten Luftblumenzüchtern oder nach Liedern. Der Vorname muss nicht unbedingt der Rufname sein und es kommt häufig vor, dass zum Beispiel ein Stawa auf der Arbeit mit dem Erstnamen, in der Familie mit dem Zweitnamen und bei den Kumpels mit dem Drittnamen gerufen wird. Hinzu kommt, dass Namen häufig bis zur Unkenntlichkeit abgekürzt oder verballhornt werden. So könnte aus Tajare sowohl Tata als auch Aja, Jaja, Taji, Aji, Tare, Arre oder vieles andere mehr gemacht werden. Flüchtlinge behalten die „Vornamensart“ ihres Ursprungsvolkes in der Regel bei, herrscht doch eine solche Namensvielfalt in Stawa, dass selbst der kurioseste Vorname kaum auffällt. Nachnamen: Die „ursprünglichen“ Stawanachnamen endeten oft auf ski, ych, itsch, vic, zyk oder tz. Dankowski, Radovic, Burazyk, Meinatz und Ilawitsch sind Beispiele dafür. Damit sich ihre Nachnamen möglichst Stawisch anhörten, hängten die Zuwanderer die entsprechenden Buchstaben an ihre eigentlichen Namen an (Müllertz, Ahmedzyk, Falleronski, Bellitsch) und viele neue Flüchtlinge und Quartierbewohner übernehmen diese Tradition. Beispiele: Mark Antonio Bönkewitsch, Shaja Daniela Hundlertz, Fabian Klauvic, Achmed Luke Lauerski, Henrietta Jana 83 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 84 Stawa Volksboni Charaktere, die aus den Städten Stawas kommen, können 60 Punkte auf folgende Fertigkeiten verteilen: Sprengstoffe, Mechanik, Schiffsbau, Handwerkliches Geschick und/oder Elektronik Außerdem stehen 40 Punkte für Geologie, Hobby: Brettspiele, Hobby: Luftblumenzucht und/oder Fahren zur Verfügung. Charaktere die aus den Quartieren stammen, können 60 Punkte auf folgende Fertigkeiten verteilen: Ausweichen, Einschüchtern, Waffenloser Kampf und/oder Schleichen. Außerdem stehen 40 Punkte für Bewaffneter Kampf, Handwerkliches Geschick und/oder Gossentalente zur Verfügung. Außenpolitische Einstellung Athenych, Kristina Schmitz Arbiträa: Ein wichtiger Importeur für größere Schiffe und ein bedeutender Handelspartner für uns. Es wäre nur schön, wenn sie etwas verlässlicher wären. BFS: An den Erzählungen der wenigen, denen die Flucht geglückt ist, sehen wir wie schrecklich dieses Land sein muss. Der BFS ist eine wirkliche Gefahr für den Frieden. Hoffen wir, dass der RDL sie für immer bändigen kann und wir uns bald von ihren Lebensmittellieferungen lösen können. Kobe-Uppland: Ebenfalls ein wichtiger Handelspartner, aus dem sehr gute Musiker und hervorragende Nahrungsmittel kommen. Nur ihre Abneigung gegen Technik können wir nicht nachvollziehen. Kein Wunder, dass es so viele Flüchtlinge gibt. Lod: Der Garant für Frieden und freien Handel in den Meeren. Die Ziele dieses Landes sind es wert, von uns unterstützt zu werden. Scientia: Wissenschaftlich ist Scientia führend. Allerdings schaffen sie es nie ihren Vorsprung zu nutzen. Gut, dass es ein Land wie unser Stawa gibt, das ihre Ideen umsetzen kann. Stawa: Wir sind die Größten. Bei uns ist man sicher und alles funktioniert. Allein an der Zahl der Flüchtlinge, die hierher 84 kommen, sieht man wie begehrt wir sind und jeder von uns hat dieses wunderbare Stawa mit aufgebaut und wird es weiterhin aufbauen. UNL: Ein hoffentlich verlässlicher Partner um den BFS ruhig zu halten. Sie verfügen über interessante Rohstoffe und wir würden uns über bessere Handelsbeziehungen zu ihnen freuen, Abenteuer in Stawa trotz ihrer diskussionswürdigen Politik. Erdbeerkraut: Dem berühmten Luftblumenzüchter Karl Lebfried wurde die neueste Generation seiner Erdbeerableger geklaut. Da der Werkschutz zu langsam arbeitet (meint Karl), heuert er die Charaktere an, um herauszufinden, wer die Ableger gestohlen hat und sie zurück zu holen. Datenraub: Die Charaktere werden von dem freundlichen Herrn Nowitz angeheuert. Sie sollen für ihn herausfinden, wie hoch die tatsächlichen Produktionskosten für das Werkstück T33347 sind (bei dem es sich je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad um eine Schraube, ein Benzinfahrzeug oder ein Torpedobauteil handeln kann). Es wird von der SAG hergestellt. Piratenbraut: Kilia Jenwitz hat sich mit ihren 15 Jahren unsterblich in einen Piraten verliebt und ging vor kurzem zu ihm in eines der Quartiere. Da der besorgte Vater gerichtliche Konsequenzen für seine Tochter befürchtet, wenn er den Fall an den Werkschutz weitergibt, heuert er die Charaktere an, um seine Tochter zurück zu holen. Klagelaut: Ist Renia Klagelaut, Pfarrerin der Barbaristen, wirklich eine Gondromerin? Bevor er offizielle Schritte einleitet, möchte der Danielit Andreas Warkaschow Gewissheit haben, denn eine unbegründete Anklage könnte dem Ruf der ganzen Kirche schaden. So heuert er die Charaktere an, die der beliebten Pfarrerin quer durch die Quartiere hinterher schnüffeln müssen, wo sie angeblich den Armen hilft. Tatsächlich scheint da etwas nicht zu stimmen. Klagelaut trifft sich mit Quartierskönigen und überreicht ihnen hohe Geldbeträge aber Warkaschow will handfeste Beweise von den Charakteren. Beobachtungen reichen nicht aus. Renia Klagelaut ist keine Gondromerin. Das überreichte Geld ist für den Aufbau einer Truppe gedacht, die in den Quartie- ren psionisch begabte Kinder aufspüren und an die Barbaristen übergeben soll. Rechtlich gesehen einwandfrei, aber nicht unbedingt populär. Vielleicht bitten verzweifelte Angehörige die Charaktere um Hilfe. Versaut: Schmuggler haben auf einem riesigem Transportschiff einige Schweine aus Las Mares, einer Stadt des BFS, herausgebracht. Man erhoffte sich damit in Lipaja eine Schweinezucht eröffnen zu können. Natürlich hat die Regierung Stawas offiziell nichts damit zu tun. So müssen die Charaktere angeheuert werden, als das Handelschiff aus ungeklärter Ursache auf Grund läuft. Ziel ist es, wenigstens die Schweine zu bergen. Undurchschaut: Karela Janowitz, sehende Psionikerin und Herrscherin in einem der Quartiere, lädt die Charaktere in ihre luxuriöse Wohnung. In „ihrem“ Quartier geht eine Krankheit um, die immer mehr Leute dahinrafft. Durch ihre Visionen glaubt sie zu wissen, dass die Krankheit Menschenwerk ist und dass sie das ganze Quartier auslöschen wird, wenn die Charaktere nichts unternehmen. Nur weiß sie nicht, wer dahintersteckt. Die Endzeitprediger, die seit kurzem ihre Reden schwingen? Eine rivalisierende Bande im Quartier? Eine absichtlich verseuchte Nahrungsmittellieferung der Kirche, der Karelas Macht zu groß wurde? Eine unabsichtliche Virusentwicklung im Labor eines Luftblumenzüchters? Wie dem auch sei, die Charaktere sollten es besser schnell herausfinden und vom Täter ein hoffentlich vorhandenes Gegenmittel beschaffen - denn sie weisen selber schon erste Symptome der Krank- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 85 Archetyp-Stawa: Die Sprengmeisterin Sie wurden geboren, kurz nachdem Ihre Familie nach Stawa flüchtete. Vorher hatten Ihre Eltern in einer Stadt der Niederen in Scientia gelebt. So wuchsen Sie bis Sie sieben Jahre alt waren in einem der Quartiere auf. Dann fand Ihr Vater Arbeit in Stawatycze und ermöglichte es Ihnen so die Volksschule zu besuchen. In Ihrem 14. Lebensjahr begannen Sie eine Ausbildung bei der SAG als Sprengmeisterin und schlossen sich zwei Jahre später, auf Zureden ihres Chefs, einer Zelle der Gondromer-Terroristen an. Die Zelle hatte nichts zu tun mit den im Fernsehen gezeigten Anschlägen. Sie kümmerte sich hauptsächlich darum, dass Quartierbewohner eine Arbeit und eine Zukunft in Stawa bekamen. Aber als Ihr Chef als Gondromer enttarnt wurde - Sie hatten Ihre Ausbildung abgeschlossen und waren zwanzig Jahre alt - wurden Sie gefeuert. Zwar konnte man ihnen weder Mitwisser- noch Mittäterschaft nachweisen, aber keine zwei Stunden nachdem Ihr Chef gefasst wurde, wurde Ihnen gekündigt. Eine Aussicht auf einen anderen Arbeitsplatz bestand als mutmaßliche Gondromerin nicht. Größe: 1,79 m Gewicht: 85 kg Beruf: Sprengmeisterin Aussehen: lockige, dunkle Haare, blass-blaue Augen, Dynamitstange auf den Oberarm tätowiert. Attribute: ST 64, KO 72, AU 40, GE 47, WA 58, IN 53, IZ 38, WI 28 LE: 72 (18/18/18/18) GA: 28 (7/7/7/7) Fertigkeiten: Amüsieren 25, Ausweichen 60, Bewaffneter Kampf 35, Chemie 35, Einschüchtern 55, Elektronik 35, Erste Hilfe 34, Fahren 35 (SWII: 15), Geologie 30 (SWII: 30), Handwerkliches Geschick 55, Hobby: Brettspiele 50, Hobby: BESS 32, Körperbeherrschung 55, Mechanik 25, Ortskunde 25, Schiffe steuern 25, Schleichen 55, Sprengstoffe 60 (SWII: 60, Bergwerke: 78, Gebäude: 81, Unterwas-ser: 74), Städtetechnik 35, Tauchen 30, Überreden 40, Waffenloser Kampf 60 (Faustkampf: 71) Sprachen: Stawisch 73, Lodt 53 Aurüstung: Arbeitsoverall (noch mit SAG-Firmenzeichen), drei Sets einfache stawische Kleidung, Werkzeuggürtel, große Taschenlampe, NICEL Musikabspielgerät mit 3 VASK voll stawischer Musik, 120 Dispés in bar. Schnellstart: Sie haben in Arbiträa nach Arbeit gesucht, aber für eine Sprengmeisterin hat man hier nicht viel zu tun. Jetzt haben Sie gehört, dass in Lod eine Mannschaft für ein neues Bergwerk in der UNL zusammengestellt werden soll, und da wird man auf jeden Fall auch sprengen wollen! Also haben Sie ihre letzten Dispés (arbiträische Währung) zusammengekratzt und eine Passage auf der „Glückspilz“, einem Seehecht gebucht. Hoffentlich kommen Sie rechtzeitig an, um sich für die Arbeitsstelle vorzustellen. heit auf. 85 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 86 Union nordischer Länder Das Volk: 1,4 Millionen Unionler, von Gendefekten gebeutelte, in sich gekehrte und stolze Menschen. Regierung: Die Union wird von einem Staatspräsidenten regiert. Beratend zur Seite stehen das demokratisch gewählte Ministerialdirektorat und das Folksvikariat. Landeszeichen: Segmentiert stilisiertes U in dem sich zwei Hände umgreifen, auf dunkelrotem Grund. Städte: Forhaningheim (Hauptstadt, Regierungssitz, GenKom-Hauptquartier, 1,2 Millionen Einwohner); Nystavanger (zweitgrößte Kuppel; Werft, chemische Industrie und Raffinerien, erbaut an einem großen Erdölfeld, 110.000 Einwohner); Tregruven (mehrere kleine Bergbaukuppeln, durch ein Tunnelgeflecht miteinander verbunden, relativ autark, 40.000 Einwohner); Enhet (Forschung und chemische/pharmazeutische Industrie, 80.000 Einwohner); Mehrere kleine Forschungskuppeln (insgesamt 8000 Einwohner). Religion: Eine Vielzahl von philosophisch-esoterischen Kreisen und Gruppen, die sich meistens an einer der zwei geistigen „Hauptströmungen“ orientieren: Nihilismus (Leben und Welt sind ohne Sinn) oder Pragmatismus (Tu, was nötig ist). Berufe: Fabrikarbeiter, Chemiker, GenKom-Beamter, Künstler, Biotechniker Volksboni: 30 Punkte auf Biologie, Chemie, Erste Hilfe und/oder Medizin, 30 Punkte auf Schauspiel und/oder Psychologie, 40 Punkte auf Kunst, Hobby (beispielsweise Kurzgeschichten, Lyrik), Musik und/oder Geisteswissenschaften. Das war nicht zu fassen! Der absolute und unübertreffliche Gipfel! Wütend klatschte Viggo die Mappe mit den Forschungsunterlagen auf den Tisch seines kleinen Quartiers. Seit einem halben Jahr saß er nun in dieser winzigen Forschungsstation und starrte Tag um Tag, Stunde um Stunde auf die Fischschwärme, die an den transparenten Wänden der Beobachtungssektion vorbei schwammen oder nahm zum x-ten Mal am Tag Wasserproben, um sie zum ebensovielten Male zu untersuchen. Und tatsächlich schien sich vor zwei Monaten der Aufwand, das Ausharren endlich gelohnt zu haben: In einer der vielen Proben fand er Stoffe, die seine lange gehegten Theorien vom Zusammenhang zwischen bestimmten Algensorten und den degenerativen Kiemenveränderungen einiger Fischarten bewiesen. Und dann, in einem Anflug spontanen Wahnsinns, wie er jetzt dachte, hatte er einen Antrag an das Forschungsministerium gestellt, ihm doch jemand zur Seite zu stellen, der ihn entlasten sollte, damit er sich auf seine Forschungen konzentrieren könnte. Und wen schickten diese bürokratischen Verwaltungsvollidioten? Einen Scientianer! Bitte, was sollte er mit einem Scientianer anfangen? Was hatte der überhaupt in einer Unions-Forschungskuppel zu suchen? Er hatte versucht fair zu bleiben und seinen neuen Kollegen bei dessen Ankunft vor zwei Tagen freundlich empfangen. Es lief eigentlich auch alles gut – der Scientianer stellte sich als „Dr. John Ribbon“ vor, hatte einen guten, festen Händedruck. Aber dann trat er mit einem Naserümpfen durch das aufgleitende Schott aus der Dekontaminierungskammer in die eigentliche Kuppel. Worüber, bitte, gab es da die Nase zu rümpfen? Ja, die Filteranlagen waren etwas veraltet und das Umwälzsystem arbeitete auch alles andere als perfekt. Aber das war verdammt noch mal eine Forschungsstation und kein Luxushotel! Jedenfalls war Doc JR ab diesem Moment bei Viggo unten durch gewesen. Überhaupt schien diesem aufgeblasenen Lackaffen so gar nichts zu passen. „Oh, das hätte ich so und so gemacht“, oder: „Also bei uns, wenn ich das sagen darf, sind wir da schon etwas weiter… haben sie nicht meine neueste Veröffentlichung zu diesem Thema gelesen?“ Nein, hatte er nicht. Es kam selten Post auf eine abgelegene Forschungsstation. Und er hatte in seinem bisschen Freizeit Besseres zu tun als das Machwerk dieses arroganten Gecken zu lesen. Und wie „ich das gemacht hätte“, das interessierte ihn 86 so sehr wie ein Urlaub im BFS. Heute hatte der Kerl den Abschuss gebracht: Wie immer war er früher als erwartet mit seinen täglichen Aufgaben fertig (er hätte da „ein überaus effizientes System entwickelt“) und ließ sich neben Viggo nieder, der gerade eine Probe unter dem Mikroskop analysierte. Dann hatte er angefangen, über dies und jenes zu schwafeln und schließlich war er bei seiner Familie angelangt. Verzückt hatte er Bilder aus seiner Seitentasche gezogen und sie Viggo unter die Nase gehalten. Und wie es seiner Familie gehe? Da hatte Viggo aufgesehen, sich zurückgelehnt und angefangen zu erzählen: Dass er jetzt eigentlich drei Kinder hätte, aber eines zu verunstaltet war und weg musste, das zweite wegen geistiger Behinderung in einen Hort gegeben wurde. Dieses hätte man zwar auch behalten können – aber das Geld, dass er verdiene, reiche oft nicht mal, um seine Frau und sein drittes Kind ordentlich zu ernähren. Bei jedem Wort war JR bleicher geworden, hatte sich dann verlegen entschuldigt, er müsse noch etwas erledigen, und hatte sich für den Rest des Tages nicht mehr blicken lassen. Zur Hölle, sollten seine Schuldgefühle ihn doch in seinem Quartier zerfressen. Viggo brauchte sein Mitleid nicht, geschweige denn sein Verständnis. Wie hätte auch ein Scientianer oder irgendein anderer Ausländer begreifen können, was in ihm vorging? Was in ihnen allen vorging? Wenigstens hatte er jetzt Ruhe. Die gedachte Viggo zu nutzen: Energisch stand er auf, ging in die enge Hygienekammer und spritzte sich Wasser ins Gesicht. Es war lauwarm, roch abgestanden, fast schon modrig. Er stellte sich JR’s naserümpfendes Gesicht vor, während er sich mit diesem Wasser waschen musste, und ein Grinsen zuckte um seine Mundwinkel. Dann verhärteten sich seine Züge. Lange genug herumgesessen. Er packte sich seine Forschungsmappe, verließ zügigen Schrittes das Quartier und machte sich auf den Weg ins Labor. Nein, er brauchte Doc Sensibelchens Mitleid wirklich nicht. Auch nicht seine Hilfe. Er brauchte niemanden. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 87 UNL Geschichte keiten der Heilung erforschen soll. Hilferufe der Regierung an die anderen Länder bleiben ohne nennenswerte Resonanz – solange man die Ursache nicht kennt, befürchtet man eine meeresweite Ausbreitung der Epidemie. 14 sE, Juni - Die Zahl der Todesopfer erhöht sich innerhalb weniger Wochen radikal. In den Kuppeln der Union kommt es zur Massenpanik. Die „Seuchenschutz-Kommission“ schottet sich ab und verlegt ihre Forschungsarbeiten in eine alte, verlassene Bergbausiedlung. -10 sE - Die UNL geht ein Forschungsbündnis mit Subcenter (später Teil des BFS) im Bereich der chemischen und biologischen Forschung ein. Im Rahmen dieses Bündnisses entschließt man sich, eine gemeinsame Forschungskuppel zu errichten. -6 sE, November - Die Bauarbeiten an der gemeinsamen Kuppel GFG1 (Gemeinsames Forschungsgebiet 1) sind abgeschlossen. GFG1 entwickelt sich in der Folgezeit zu einer Hochburg der chemischen und pharmazeutischen Industrie. -4 sE - Als Subcenter, Zentrale (damals noch Capetown), Neu Bergen und Mariannen sich zum Bund Freier Städte zusammenschließen, schlägt Magnus Vinter, Mitglied des damaligen Rates der UNL, eine Koalition mit dem neu gegründeten BFS vor. Rund siebzig Prozent des Volkes sind bei einer Volksbefragung gegen das Bündnis, da sie den Verlust der Unabhängigkeit der UNL befürchten. Der Forschungspakt bleibt dennoch bestehen. 13 sE, 14. September - Ein gewaltiges Beben erschüttert den Meeresboden und zerstört große Teile Forhaningheims. Vor allem die unteren Stadtbereiche tragen massive Schäden davon. Tausende sterben durch Trümmer, Panik und Überflutung. 14 sE - In der UNL häufen sich Fälle einer seltsamen Krankheit – innerhalb kurzer Zeit sterben mehrere Zehntausend Personen an Vergiftungserscheinungen und Krebsgeschwüren. Die Regierung stoppt die Ein- und Ausfuhr, stellt sämtliche Kuppeln unter Quarantäne und bestimmt einen Sonderausschuss aus Militär und Wissenschaft, die „Seuchenschutz-Kommission“, welche die Ursache der Krankheit und Möglich- GFG1 wird vom BFS übernommen. Das Beben und die wütende Seuche lassen der Regierung der UNL keine andere Wahl, als tatenlos zuzusehen. Die empörte Bevölkerung wird unter dem Vorwand von präventiven Schutzmaßnahmen im Angesicht der Seuche beschwichtigt. Zudem wird die BFS-Militärpräsenz in GFG1 sofort drastisch erhöht. Die amtierende Regierung der Union verschwindet bei einem Fluchtversuch vor den chaotischen Zuständen spurlos. Das Schiff gilt bis heute als verschollen. 14 sE, Juli - Soren Vonberg, einer der Mediziner der „Seuchenschutz-Kommission“, entdeckt eine unbekannte chemische Substanz als Verursacher der Kontamination. Man nimmt an, dass sie bei dem Erdbeben ins Meerwasser gelangte und so die Nahrungs- und Trinkwasserkette der Union verseuchte. Die Kommission beginnt sofort mit der Entwicklung von Konterchemikalien, vernichtet sämtliche verseuchten Nahrungsmittel und bringt die Situation bis zum Jahr 15 sE unter Kontrolle. Trotz allem haben bis zu diesem Zeitpunkt über 700.000 Menschen den Tod gefunden. Die Bevölkerung von Opprudby und Fjellby ist praktisch ausgerottet. 17 sE, November - Die gröbsten Reparaturarbeiten an Forhaningheim sind abgeschlossen. Viele Sektoren können aber nicht wieder komplett hergerichtet werden – es fehlt sowohl an Material als auch an Arbeitskräften. 18 sE - Oppruddby wird nicht neu besiedelt. Die Fischzucht wird auf Forhaningheim umgelagert. 25 sE - Die Spätfolgen der Vergiftung offenbaren sich: Das durch die stark mutagene Wirkung der Chemikalie geschädigte Erbgut führt bei 40% der Schwangerschaften zu Totgeburten und von jenen Kindern, die lebend zur Welt kommen, zeigen fast die Hälfte geistige oder körperliche Missbildungen und Behinderungen. Juli 26 sE - Die ehemalige „Seuchenschutz-Kommission“ wird in „Genetische Kommission“ umbenannt. Sie ist der Vorläufer der heutigen „GenKom“ und ihre Aufgabe ist die Erforschung von Methoden und Möglichkeiten, um das UNL-Volk wieder gesunden zu lassen. Sie entwickelt sich im Laufe der Jahre zu einer von der Regierung unabhängigen Organisation. 35 sE - Als der RDL gegründet wird, verweigern die Bürger der UNL die Mitgliedschaft in einer Volksabstimmung mit fast 85%. Zu tief sitzt noch die Wut wegen der unterlassenen Hilfsleistungen. Zudem ist GFG1 immer noch vom BFS besetzt und es kommt regelmäßig zu Aufständen der ehemaligen UNL-Bevölkerung, die vom BFS-Militär blutig niedergeschlagen werden. Man wirft den anderen Ländern vor, wegen der Macht des BFS die Augen vor diesen Ungerechtigkeiten zu verschließen. 39 sE - Die Union sieht sich außerstande, die Großoffensive des RDL gegen die Piraten zu unterstützen. 46 sE - In GFG1 kommt es wiederholt zu Anschlägen auf BFS-Einrichtungen, die offiziell auf das Konto von UNL-loyalen Widerstandsgruppen gehen. Nach Aussagen von Bürgern werden jedoch immer wieder Gefechte zwischen BFSTruppen und kleineren Gruppen von Soldaten unbekannter Herkunft beobachtet. 48 sE, Januar - Als in der Union der Atomschlag des BFS gegen Stawa bekannt wird, kommt es zu Massenaufständen, vor allem die Bewohner von GFG1 rebellieren. Erst nach mehreren Tagen normalisieren sich die Zustände. Die Regierung der UNL erklärt sich mit Stawa solidarisch. Erstmals seit dem Jahre 35 sE wird über einen Beitritt zum RDL nachgedacht. 53 sE, Oktober - Fast die gesamte Bevölkerung von GFG1 erhebt sich unter der Führung Jason Unters und überwältigt die ansässigen BFS-Truppen. Ein Schiff mit engen Vertrauten Unters wird nach Lod entsandt, die vor dem RDL diplomatischen Schutz für GFG1 verlangen. Eine Stunde später treffen Diplomaten der UNL ein, verkünden die Aufnahme von GFG1 in die Union und beantragen die Mitgliedschaft im RDL. Unter ernennt sich mit voller Unterstützung des Volkes zum Staatspräsidenten. 87 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 88 UNL Durch den politischen Druck der anderen Länder bleibt dem BFS nichts anderes übrig als einzulenken. Seitdem besteht zwischen der UNL und dem Bund ein äußerst gespanntes Verhältnis. 53 sE, 22. Dezember - Der BFS zieht aus GFG1 ab. In der folgenden Feier wird die Kuppel in „Enhet“ (Einheit) umbenannt. 55 sE - Die UNL beginnt endlich mit der Konstruktion ihrer Lod-Kuppel. Trotz Aufbietung aller verfügbaren Ressourcen fällt sie sehr klein aus und wird erst 58 sE fertiggestellt. 61 sE - Die Erzvorkommen bei Fjellby sind erschöpft. Als neue Vorkommen entdeckt werden, wird aus Teilen Fjellbys die Stadt „Tregruven“ aufgebaut. 66 sE - Ein Frachterunglück im BFS sorgt für große Verluste in den relativ grenznah gelegenen Algenfeldern des Lindström-Lebensmittelkonzerns. Lindström, der bis dato größte Anbieter für Algenprodukte in der Union, meldet im folgenden Jahr Insolvenz an und wird vom Konkurrenten Svorrny geschluckt. 77 sE - Nach wiederholten Piratenübergriffen auf Warentransporte zwischen Tregruven und Forhaningheim wendet sich die Union an den RDL und erbittet Hilfe. Kurze Zeit darauf bleiben die Überfälle plötzlich aus. 78 sE - Eine Gruppe von Wissenschaftlern entdeckt auf einer Expedition eine verwüstete Kuppelanlage. Mehrere der zerstörten Schiffe können eindeutig identifiziert und mit den Piatenüberfällen des Vorjahres in Verbindung gebracht werden. 85 sE - Einige tausend Uppländer immigrieren in die Union, vor allem nach Forhaningheim. Die Einwanderungswelle zieht sich in Schüben bis zum Jahr 92 sE hin – fast 90.000 Immigranten werden in den sieben Jahren eingebürgert. Die meisten verschlägt es in die Fabrikebenen. 90 sE - Der mittlerweile siebzigjährige Jason Unter legt sein Amt als Staatspräsident nieder. Mit einer überwältigenden Stimmzahl von über 80% wird Ragnar Unter, sein Sohn, zum neuen Staatspräsident der Union gewählt. 88 Regierung Ursprünglich wurde die Union von einem fünfköpfigen Rat regiert. Er setzte sich aus jeweils einem Abgeordneten aus Fjellby, Opprudby und Nystavanger, sowie zwei Abgeordneten aus Forhaningheim zusammen. Unterstützt wurde er vom 18-köpfigen Rat der Ministerialdirektoren sowie dem Folksvikariat, einem Gremium aus gewählten Volksrepräsentanten, die dessen Meinungen und Interessen vertreten sollten. Für je 40.000 Unionsbürger wurde ein Vikar bestimmt. Entscheidungen wurden über Mehrheitswahlen getroffen und über die Ministerialdirektoren an die jeweiligen Ministerien weitergegeben. Hierbei waren nur jene Mitglieder des Folksvikariats mit wahlberechtigt, die mindestens drei Amtsperioden (jede Amtsperiode dauert zwei Jahre) nacheinander gewählt wurden, alle anderen nahmen lediglich beratende Funktion ein. Man wollte dadurch erreichen, dass nicht jeder beliebige Volksvertreter Einfluss auf Entscheidungen nehmen konnte, sondern nur diejenigen, die auch wirklich das anhaltende Vertrauen des Volkes genossen. Jene Vikare, die dreimal hintereinander gewählt wurden, erhob man feierlich in den Stand eines Premiervikars (auch Previkar). Die Amtszeit für Ministerialdirektoren und Ratsmitglieder betrug fünf Jahre. Im Jahr 14 sE brachte die Erdbeben-katastrophe und die darauf folgende Vergiftung des Volkes chaotische Zustände über die Union. Überall kam es zu Massenpanik und Aufständen. Die in Forhaningheim ansässigen Regierungsmitglieder starteten einen Fluchtversuch, um den verheerenden Zuständen und vor allem der wütenden Seuche zu entkommen. Das Fluchtschiff mit sämtlichen noch lebenden Regierungsmitgliedern verschwand spurlos und gilt bis heute als verschollen. In der Not der Stunde wurde durch die Seuchenschutzkommission ein provisorischer Rat eingesetzt, um der desolaten Lage wieder etwas mehr Stabilität zu verleihen. Nachdem die Seuche überstanden war, blieb der Rat weiterhin im Amt. Man besetzte die Posten der Ministerialdirektoren neu und ließ auch das Folksvikariat neu wählen. In den folgenden 40 Jahren wechselten die Regierungen ständig. Nur wenige Politiker wurden zwei Mal hintereinander gewählt. Die Unionsstädte waren schwer von der Seuche und vom Beben gezeichnet, und der Aufbau ging quälend langsam voran. Die Wirtschaft war am Bo- den. Das Volk verarmte und immer wieder kam es zu Aufständen und Demonstrationen gegen die regierenden Politiker. Im Jahre 53 sE führte Jason Unter den Aufstand der GFG1-Bevölkerung gegen das BFS-Regime an. In einer von langer Hand geplanten Aktion übernahm er die Kontrolle über die Kuppelstadt, während zeitgleich das Unionsmilitär mit der Unterstützung großer Teile der Bevölkerung die ansässige Regierung putschte. Unter entsandte mehrere Vertraute als Botschafter nach Lod, die vor dem RDL diplomatischen Schutz beantragten und die Aufnahme von GFG1 in die Union bekannt gaben. Wenige Stunden später trafen Diplomaten aus Forhaningheim ein, verkündeten den Sturz der Regierung und baten um Aufnahme der Union in den RDL. Unter dem politischen Druck der anderen RDL-Staaten konnte der BFS nichts anderes tun als GFG1 abzugeben. Jason Unter wurde mit großem Jubel in Forhaningheim empfangen. Er setzte sich selbst, mit voller Unterstützung des Volkes, als allein regierender Staatspräsident ein. Bis heute ist ungeklärt, wie es Unter und seiner Widerstandgruppe gelingen konnte, trotz des allüberwachenden BFSRegimes in GFG1 einen staatenweiten Aufstand bis nach Forhaningheim zu koordinieren. Die GenKom verhielt sich während der Aufstände ruhig und griff nicht in den Putsch ein. Man munkelt, Agenten der Kommission hätten Unters Widerstandsgruppe unterstützt und ihm bei der Organisation geholfen. Doch wie die meisten Gerüchte, die sich um die GenKom ranken, konnte auch dieses bisher weder bewiesen, noch widerlegt werden. Jason Unter realisierte als Staatspräsident in den folgenden Jahren zahlreiche Reformen. Er setzte die Ministerialdirektoren wieder ein und übernahm auch das Folksvikariat. Obwohl er die Politik der Union alleine hätte bestimmen können, zog er es vor, das Direktorat und das Vikariat weiterhin an Entscheidungsfindungen durch Abstimmungen zu beteiligen. Dies stärkte seinen Rückhalt im Volk. Unter suchte verstärkt außenpolitische Beziehungen, vor allem zu Stawa, und schloss mehrere Handelsabkommen. Dabei achtete er jedoch stets darauf, die UNL so unabhängig von außerstaatlichen Wirtschaftsfaktoren zu halten wie möglich. Gemeinsam mit dem Direktorat und den Vikaren wurden Subventionspakete bereitgestellt, um die ohnehin schon fortschrittliche medizinische, LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 89 UNL pharmazeutische und chemische Industrie zu fördern und so in absehbarer Zukunft eine marktführende Rolle in diesen Sparten einzunehmen. Durch die Einführung des LEX stellte sich bald ein wirtschaftlicher Aufschwung ein. Tatsächlich sind viele der Erfolge, die Jason Unter zugeschrieben werden, der kompetenten Beratung der Ministerialdirektoren zu verdanken und weniger seinem wirtschaftlichen Geschick. Sein eigentlicher Verdienst ist ein anderer, vielleicht wichtigerer: Jason Unter gab dem Volk der Union Hoffnung und Stolz zurück. Er symbolisiert den unbeugsamen Willen der Unionler, ihr Durchhaltevermögen. Er steht für Freiheit und Unabhängigkeit und ist längst zu einer lebenden Legende avanciert. Im Jahre 90 sE legte Jason Unter sein Amt als Staatspräsident nach 37 erfolgreichen Jahren nieder. Als Nachfolger wurde sein Sohn, Ragnar Unter, mit einer Stimmzahl von über 80% als neuer Staatspräsident der Union gewählt. Jason Unter bereitete eine hervorragende Basis für seinen Sohn, der jetzt schon einen fast so hohen Beliebtheitsgrad genießt wie sein Vater. In den acht Jahren, die Ragnar Unter bisher an der Macht ist, führte er dessen Politik konsequent fort. Auch er zieht es vor, Abstimmungen mit dem Direktorat und Vikariat zu treffen, anstatt alleine zu regieren. Sein Hauptziel ist es, die Wirtschaft der Union weiter zu stärken und diesen Prozess durch gezielte Handels- und Forschungsbündnisse mit ausgewählten anderen Staaten zu beschleunigen. Derzeit entwickelt er Konzepte, um die veraltete Marine der Union zu modernisieren. Die GenKom, die Genetische Kommission, agiert nahezu unabhängig von der Regierung. Sie hat ihren Hauptsitz ebenfalls in Forhaningheim und ist eine straff aufgebaute, fast schon militärische Organisation. Ihr Aufgabenbereich ist die Überwachung und Kontrolle des Erbgutes sämtlicher Bewohner der Union – akribisch verfolgt sie die Entwicklung des gesamten Volkes. Sie ist über die Geburt aller Kinder in jeder UNL-Stadt zu informieren und leitet entsprechende Maßnahmen ein, falls sich herausstellen sollte, dass ein Kind in irgendeiner Form missgebildet ist. Diese Maßnahmen reichen von Therapieversuchen bis zur pränatalen oder postnatalen „Sterbehilfe“. Die GenKom setzt sich hauptsächlich aus normalen Angestellten des Verwaltungsapparates, Medizinern für Forschung, Entwicklung und Untersuchungen, psychologischen Betreuern, paramilitärischen Schutztruppen, der AKA (Abteilung für kriminologische Angelegenheiten) und den berüchtigten ASE-Beamten (Abteilung für Sonderermitt-lungen) zusammen, die hauptsächlich detektivische Nachforschungen bei verheimlichten und/oder nicht genehmigten Geburten anstellen, aber auch für den Staatsschutz und die „Wahrung“ der Unionsinteressen zuständig sind. Insbesondere Verstöße gegen das strenge Zeugungsreglement werden als Verantwortungslosigkeit ersten Grades angesehen, da ohne vorhergehende Analysen und Tests an den Kopulationspartnern schwere Schädigungen sowohl am Kind als auch an der Gesellschaft verursacht werden können, falls das fehlerhafte Erbgut mit in den UNL-Genpool gelangt. Städte und Siedlungen Forhaningheim ist die Hauptstadt der Union. Sie wurde in eine gewaltige Schlucht im Meeresboden hinein gebaut, die man mit sieben, auf massiven Ringfundamenten ruhenden Kuppeln komplett abschottete. Die Kuppelböden reichen schon in die Schlucht hinein, so dass es aus der Ferne scheint, als durchbrächen sieben schwarze, algenüberwucherte Halbkugeln den Meeresboden, die im Licht der Schiffsleitleuchten wabern. Jedes der Ringfundamente setzt sich aus zwei ineinander gelegten Ringen zusammen. Der Kuppelbau ruht auf dem inneren Ring. Zwischen innerem und äußerem Ring sind Stabilisatoren installiert, die Erschütterungen ausgleichen. Die Stabilisatoren ähneln übermannsgroßen Hydrauliksystemen, und Zugang zu ihnen erhält man nur durch speziell dafür in den Stein getriebene Wartungstunnel. Die Eingänge zu diesen Schächten werden in Schichten von Soldaten der Unionsmarine bewacht. Zutritt erhalten im Normalfall nur die zuständigen Wartungsteams. Die sieben Bauten erstrecken sich von Norden nach Süden über die Schlucht, wobei ihre Größe bis zur mittleren Kuppel zunimmt und danach wieder geringer wird. Die nördlichste Kuppel dient als Fischzuchtanlage. Über automatisierte Prozesse werden die Fische mit Futter aus den Silos innerhalb der Kuppel versorgt und von einer Steuerzentrale aus über- 89 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 90 UNL Unionsschiffe beschäftigt. wacht. Die Kuppel hat einen Durchmesser von 300 Metern. Die von Norden aus zweite Kuppel mit einem Durchmesser von 450 Metern dient als Frachthafen. Gewaltige Lastenaufzüge transportieren täglich viele Hundert Tonnen Güter in die direkt unter der Kuppel gelegenen Lagerebenen oder in die Fabrikebenen in den Tiefen Forhaningheims. In den Stadtteilen, durch die diese massiven, breiten Schächte verlaufen, ist den ganzen Tag ein Surren und Ächzen zu hören, manchmal sogar ein leichtes Vibrieren des Bodens und der Wände zu spüren. Die dritte Kuppel von Norden aus hat einen Durchmesser von sechshundert Metern, die mittlere, größte Kuppel kommt auf siebenhundert Meter und die fünfte Kuppel ist wieder sechshundert Meter groß. Diese drei Kuppeln bilden gemeinsam den Zivilhafen und es gibt an jeder von ihnen Andockmöglichkeiten für Boote, von kleinen Zivilschiffen bis zur Orcaklasse. An der mittleren Kuppel gibt es ein Dock für Schiffe bis zur Pottwalklasse. Im Inneren existieren zahlreiche Hotels, die vom engen, heruntergekommenen Billigquartier bis zu verschwenderischen Luxusunterkünften reichen. Besuchern der Stadt (die selten mehr als die Kuppeln und vielleicht die Promenade Forhaningheims sehen werden und wollen) wird hier eine Vielzahl von Unterhaltungsmöglichkeiten geboten. Alle Häfen werden strengstens von der GenKom kontrolliert. So muss beispielsweise jeder, der zum ersten Mal die UNL besucht, eine langwierige Prozedur über sich ergehen lassen, während der seine Personalien aufgenommen werden und man ihn über die Rechtslage der Union aufklärt. Hinzu kommen medizinische Tests, um die gesundheitliche Unbedenklichkeit zu gewährleisten. Der Erstbesucher bekommt dann einen Pass ausgestellt, den sogenannten GenPass oder GP, mit dem er sich im Kontrollfall auszuweisen hat. In der von Norden aus gesehen sechsten Kuppel, 450 Meter Durchmesser, ist eine Werft eingerichtet, in der Schiffe bis zur Größe einer Tyngddjurklasse (55 Meter Länge) gebaut werden können. Neben der Werft in Nystavanger ist dies die einzige Möglichkeit der Union, eigene Schiffe zu produzieren. Der Stapellauf eines neuen Schiffes ist ein seltenes Ereignis. Die Werftarbeiter sind die meiste Zeit mit der Reparatur und Wartung der hoffnungslos veralteten 90 Die siebte und wieder nur 300 Meter große südlichste Kuppel dient als Hauptstützpunkt der Unionsmarine. Sie beinhaltet einen kleinen Hafen, der Andockmöglichkeiten für mehrere Schiffe bis zur Tyngddjurklasse und einen Dockplatz für eine Orcaklasse bietet - die Unionsmarine verfügt derzeit ohnehin lediglich über einen von Stawa angekauften Orca, das Flagschiff „Sinnen“. Neben dem Hafen existieren Mannschaftsunterkünfte, Trainingsanlagen, Verwaltungsabteilungen und eine strategische Zentrale sowie spezielle Parcours für die Kampftaucher der Union. Direkt unter den drei mittleren Kuppeln befindet sich die so genannte Promenade. Hier wurden keine Ebenen in die Schlucht gezogen, sondern an beiden Felswänden fast 200 Meter hoch Gebäude aufgetürmt, die bis an die Kuppelunterseiten reichen und im Laufe der Zeit weit in den Fels hinein erweitert wurden. Die Bauten beider Seiten sind in schwindelerregender Höhe mit einem Gewirr aus kleinen und großen Brücken verbunden, oft trennt nur ein wenig vertrauenserweckendes Geländer die Passanten vom freien Fall. Aus den drei Kuppelböden führen mehrere Aufzugsschächte in die Promenade hinab, die auf unterschiedlicher Höhe mit den Brücken verbunden sind und dort den Ausstieg ermöglichen. Auf der Promenade werden zahlreiche Vergnügungsmöglichkeiten angeboten: Clubs, Bars, Restaurants und Bistros reihen sich aneinander. Es gibt Sporthallen, mehrere kleine und mittelgroße Theater und Konzerthallen, alles in verschiedenen Preisklassen. Am Boden der Promenade zieht sich eine breite Einkaufspassage dahin. Die riesigen, dunklen Gebäudestrukturen lassen den Passanten winzig erscheinen, und ein Blick nach oben, in das netzartige Durcheinander von Gängen, Brücken und Fahrstühlen, ist ein unvergessliches und auch erschreckendes Erlebnis. Eine weitere Sehenswürdigkeit auf der Promenade ist das Opernhaus. Es ist tief in die Schluchtwand hinein getrieben, und das kunstvoll behauene Gestein sorgt für ein unvergleichliches Hörerlebnis in den gigantisch wirkenden, düsteren Felshöhlen. Die Ebenen unter den restlichen vier Kuppeln, die auf gleicher Höhe mit der Promenade liegen, dienen meistens als Lagerstätten oder für die Unterbringung von Arbeitern und Verwaltungspersonal aus den Kuppeln. Erst die 31 Ebenen unterhalb der Promenade bilden die eigentliche Stadt. Sie teilt sich auf in „Overby“ (die Oberstadt) und „Nedeby“ (die Unterstadt). Beide umfassen jeweils 15 Ebenen, die, ebenso wie die Bauten auf der Promenade, mittlerweile tief in das Gestein hinein erweitert wurden. Die 31. Ebene ist die Untiefe Forhaningheims, in der die Generatoren und die Lebenserhaltungssysteme arbeiten. Der Großteil Overby’s besteht aus Wohnbezirken. In den engen Gängen reiht sich Quartier an Quartier. Die meisten Einwohner Forhaningheims leben auf einer der Ebenen Overbys und gehen dort auch ihrer täglichen Arbeit nach. Einkaufszentren, Unternehmen, Verwaltungsstellen von Industrieunternehmen und Konzernen, Schulen und sonstige soziale Einrichtungen werden wenn möglich in separaten Bezirken getrennt von den Wohnanlagen untergebracht. An der Ebene, auf der ein Bürger lebt, lässt sich oft auch dessen Lebensstandard ablesen – je näher er an der Unterstadt lebt, desto schlechter geht es ihm, desto verwahrloster werden die Bezirke, denn die Ebenen Nedeby’s bestehen fast ausschließlich aus weitläufigen Fabriken, Produktionsanlagen und vor allem chemischer Industrie. Einige dieser Anlagen, beispielsweise komplexe Produktionsstraßen oder Stahlwerke, sind so groß, dass sie auf mehrere Ebenen ausgedehnt wurden, indem man die Trennböden entfernte. Die in den Herstellungsprozessen produzierten Abgase und Abfallstoffe werden durch hochkomplexe Filteranlagen geschleust, die mit den Lebenserhaltungssystemen gekoppelt sind. Durch das ständige Wiederaufbereiten und Filtern schmeckt die Luft schal, verbraucht und künstlich. Die zusätzliche Nähe zu den geothermischen Generatoren verstärkt diesen Effekt, je tiefer man geht – auf den letzten Ebenen Nedeby’s ist die Luft oft unerträglich heiß und stickig. Das Atmen fällt schwer. Die Arbeiter aus den Industrieanlagen sind in großen Wohnanlagen untergebracht, die wenig von den Annehmlichkeiten Overby’s bieten. Die Quartiere sind eng. Der Boden der Gänge ist oft nicht verdeckt, sondern gibt den Blick auf die blanken Metallgitter und die darunter verlaufenden Röhren und Leitungen oder die tieferliegende Ebene frei. Jedesmal wenn die Schichten in den Anlagen wechseln und die Arbeiter sich auf den Weg in die Wohnbezirke machen, hallt in den Schächten und Gängen Nedeby’s das anschwellende Dröhnen zehntausender Schritte wieder. Innerhalb der Ebenen Nedebys werden die Waren von rostigen, durch breite Gänge rumpelnden Schienenfahrzeugen transportiert. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 91 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 92 UNL Große Teile der Unterstadt sind immer noch von der Erdbebenkatastrophe verwüstet. In einigen dieser Stadtteile wurden die seit 85 sE eingewanderten KobeUppländer untergebracht. Den Lebensraum gewährte man kostenlos im Austausch für die Garantie der Immigranten, aktiv am Wiederaufbau der verwahrlosten Bezirke mitzuhelfen. So fing man zwei Fische mit einem Köder. Im Laufe der Jahre prägten die Uppländer die ihnen zugeteilten Wohnviertel mit ihrer Kultur und entwickelten sich zu eigenen Lebensgemeinschaften, in denen sie ihre Traditionen pflegen. Viele Uppländer betätigen sich noch immer in den Handwerkskünsten, für die sie berühmt sind. Die dafür benötigten Rohstoffe bauen sie oft in kleinen Gärtchen innerhalb der Wohnviertel an. Die hergestellten Waren werden dann auf einem der ständigen Bezirksmärkte feilgeboten. Unter deren Deckmantel hat sich vielerorts auch ein Schwarzmarkt gebildet, auf dem für die nötigen LEX oder Tauschwaren fast alles zu haben ist. Nur selten sind es die Uppländer, die illegale Geschäfte machen, sondern zwielichtige Unionsbürger übernehmen diesen Part. Die GenKom führt regelmäßig Razzien bei solchen Veranstaltungen durch und wird stets fündig. In den tiefsten Tiefen Forhaningheims schließlich, auf Ebene 31, befinden sich die geothermischen Kraftwerke und die Lebenserhaltungssysteme. Genau genommen handelt es sich um gar keine einzelne Ebene, sondern um gewaltige Höhlensysteme, tiefe Schluchten und eine Unzahl an Röhren, Leitungssystemen und Wartungsschächten, die sich überall erstrecken. An steilen Felshängen entlang führen schmale Wege durch die Höhlen. Das Gestein ist durchlöchert von zahllosen Gängen, deren Funktion teilweise schon lange nicht mehr ersichtlich ist. Viele dieser Gänge enden abrupt, scheinen ins Endlose weiterzuverlaufen oder münden in ein Gewirr aus weiteren Gängen. Das gesamte Höhlensystem ist von einem beständigen, dumpfen Dröhnen der riesigen Generatoren erfüllt. Diese sind auch für die unerträgliche Hitze verantwortlich, die sich bis in die Fabrikebenen auswirkt. Um Ebene 31 ranken sich viele Gerüchte. Einige (meistens solche, mit denen man Kindern Angst macht) erzählen von Ungeheuern. Andere von Menschen, die in den Gängen verschollen sind. Sogar von geheimen Laboratorien, die dort unten existieren sollen, ist die Rede. Es 92 gibt immer wieder Berichte, die von durch die GenKom streng bewachten Gängen erzählen und auch absichtlich verschlossene Tore soll es da geben. Tatsache ist, dass alle Zugänge zu Ebene 31 von der Kommission kontrolliert werden. Arbeiter, Materialaufzüge – alles und jeder muss erst mindestens eine, meist mehrere Kontrollstationen durchlaufen, bevor er oder es in die Tiefen vordringen kann. Der Grund dafür ist offensichtlich - neben den Kuppeln ist Ebene 31 für Anschläge am anfälligsten. Das meistgenutzte Fortbewegungsmittel in Forhaningheim sind die VEs, die „Vector-EElevatoren“. Sie sind im Grunde nichts anderes als überdimensionierte Aufzüge, die in vier übereinander liegenden Abteilen maximal 200 Personen fassen. Die Aufzüge fahren rund um die Uhr nach bestimmten Fahrplänen, meistens in Abständen von 15 Minuten. Überall finden sich außerdem Treppen, Gänge und Schächte, die auf die nächste Ebene führen. Ohne einen ortskundigen Führer sollte man sich allerdings nur mit Vorsicht in dieses labyrinthartige Gewirr begeben. Innerhalb einer Ebene bewegt man sich entweder zu Fuß durch die Gänge oder über breite Fließbänder, die entweder in Ost-West- oder Nord-Süd-Richtung in den großen Hauptgängen der Ebene verlaufen. In Nedeby ist Fortbewegung innerhalb einer Ebene lediglich zu Fuß möglich – Fließbänder existieren nur in Overby. Nystavanger war ursprünglich nicht mehr als eine kleine Ölförderkuppel des Forente PetroChem-Konzerns (FPC). Als man unter der ersten Quelle eine wesentlich reichhaltigere fand, entschloss FPC sich dazu, direkt am Vorkommen eine Raffinerie zu errichten. Seitdem hat Nystavanger sich zu einer Stadt mit 110.000 Einwohnern entwickelt, von denen knapp zwei Drittel für FPC als Techniker und Arbeiter oder als Angestellte in den konzerneigenen Wohnanlagen arbeiten. Die restlichen Einwohner sind vor allem im Dienstleistungsgewerbe zur Aufrechterhaltung der städtischen Infrastruktur tätig. Vor einigen Jahren wurde zusätzlich eine Werft errichtet, um zum einen die konzerneigenen Schiffe vor Ort warten und reparieren zu können, zum anderen, um die Werft in Forhaningheim zu entlasten. Tregruven ist durch die Umsiedelung Fjellbys entstanden. Als die dortigen Erzvorkommen erschöpft waren, nutzte man aufgrund des ständigen Ressourcenmangels Großteile der alten Kuppel und setzte unter anderem daraus Tregruven zusammen. Im Laufe der Zeit wurde die kleine Kuppel um mehrere Anbauten erweitert. Heute ist Tregruven ein Komplex aus drei Bergbau-, einer Wohn- und einer Fabrikkuppel sowie mehreren kleinen Lagerkuppeln, die durch ein unterirdisches Tunnelgeflecht miteinander verbunden sind. Ein Großteil des gewonnen Erzes wird vor Ort aufbereitet. Vor einigen Jahren wurden Teile von nicht mehr genutzten Stollen zu einer Hochsicherheitsanlage ausgebaut. Dort sind zahlreiche Schwerverbrecher inhaftiert, die unter der Aufsicht von AKA-Beamten, der exekutiven Gewalt in der Union, ihre Haft in den Minen absitzen. Enhet ist der Stolz der UNL. Hierher fließt ein Großteil der Gelder für Forschung und Entwicklung, um wirtschaftlich wenigstens einigermaßen konkurrenzfähig bleiben zu können. Laboranlagen und weitläufige Teststrecken formen das Gesamtbild. Die Stadt wurde stark vom Einfluss des BFS geprägt, was vor allem an den überall präsenten Algenzuchtröhren zu bemerken ist. In der Kuppelmitte steht ein Denkmal, das an den Aufstand gegen das BFSRegime im Jahre 53 sE erinnert. Es zeigt Jason Unter, die Faust mit grimmigem Blick erhoben, zersprengte Ketten an den Füßen. Auf dem Sockel sind die Worte „Einheit. Freiheit. Unabhängigkeit.“ eingraviert. Der Gesamteindruck, den die UNL-Kuppeln und vor allem Forhaningheim vermitteln, ist trist: Grau, Schwarz und dunkle Blautöne sind vorherrschend und erzeugen in Kombination mit dem wuchtigen, harten Baustil ein bedrückendes Gefühl von Verlorensein bei jenen, die nicht daran gewöhnt sind. Wirtschaft und Technik Die Wirtschaft der Union ist trotz der fast 85 Jahre dauernden Regenerationszeit nach der Erdbebenkatastrophe und der Seuche immer noch ein sehr filigranes und empfindliches Gebilde. Das System ist gerade so in der Lage, jeden ausreichend zu ernähren und einigen etwas mehr Wohlstand zu erlauben. Nur wenige leben luxuriös. Eine wirkliche Warenvielfalt an exotischen Gütern aus anderen Staaten gibt es nicht. Trotzdem hat sich die Marktlage seit dem Beitritt zum RDL, bei dem auch der LEX als neue Währung und die Lod-Zeitrechnung eingeführt wurden, immens verbessert. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 93 UNL Die chemische und biologische Forschung und Industrie sind die modernsten Zweige der UNL-Wirtschaft. Gerade in der Gen-, Organ- und Implantattechnik, sowie in der pharmazeutischen Industrie hat die Union große Fortschritte gemacht, was zu diversen Forschungsbündnissen mit anderen Staaten (außer dem BFS, dem größten Konkurrenten in jeder Beziehung) geführt hat. Ein weiterer wichtiger Aspekt der Wirtschaft ist die Erforschung und Herstellung von innovativen Keramik-,, Verbundund Kunststoffen, die für den Schiffsbau verwendet werden. Das Ministerium für Wirtschaft und Handel ist sehr vorsichtig beim Austausch von Technologien und Ressourcen und befürchtet bei einer zu legeren Handhabe den Verlust der Vormachtstellung in diesen Bereichen. Um das zu verhindern, investiert die Regierung viel in Forschung und Entwicklung. Vor allem Enhet und Forhaningheim verfügen über große Laborsektionen, die mit modernsten Geräten ausgerüstet sind und die auch von Forschern anderer Staaten gerne benutzt werden, sofern sie die Genehmigung dafür erhalten und es sich leisten können. Zudem existieren zahlreiche kleine Außenposten, in denen Teams von Wissenschaftlern die Flora und Fauna des Meeres untersuchen. Jeder Unionler muss je nach Höhe des Einkommens von 20% (bis zu 2.000 LEX Einkommen im Monat) bis zu 65% (ab 1 Million LEX im Monat) Steuern entrichten. Gesundheitswesen und Bildungswesen werden komplett von den jeweiligen Ministerien finanziert. Zusätzliche Kosten für Krankenhausaufenthalte oder Studiengebühren fallen nicht an. Zudem wird versucht, jedem eine angemessene Altersvorsorge angedeihen zu lassen, die ihm einen ausreichenden Lebensstil im Ruhestand ermöglichen soll. Die Versorgung beinhaltet ein kleines Quartier, eine ausreichende Ration Nahrungsmitteln und ein Taschengeld je nach den Leistungen, die man erbracht hat. Die Regierung finanziert dieses System größtenteils über Steuern. In den Genuss dieser Hilfestellungen kommen jedoch nur die Bürger, die auch nachweislich gearbeitet haben. Wer zu lange ohne Arbeit bleibt, wird im Auftrag des Ministeriums für Arbeit von AKA-Beamten sehr genau unter die Lupe genommen und bei anhaltender Faulheit über entsprechende Zeiträume in die Fabrikebenen Forhaningheims oder die Stollen Tregruvens „verbannt“, was vom Großteil der äußerst leistungsorientierten Bevölkerung auch gebilligt wird. Manche müssen eben zu ihrem Glück gezwungen werden. Frauen werden in der Union mit großem Respekt behandelt. Man ist sich bewusst, dass sie mit zu den Hauptleidtragenden der genetischen Defekte gehören. Vor allem schwangeren Frauen bringt man eine große Ehrerbietung entgegen, die oft schon an Unterwürfigkeit grenzt. Auch der Staat unterstützt dies durch Vergünstigungen und besondere Privilegien, zum Beispiel Steuernachlässe bis zu 10%, subventionierte Quartiersmieten, verbilligten Eintritt zu allen öffentlichen Ereignissen und auch Ehrungen für Familien mit besonders vielen gesunden Kindern. Zur Identifikation trägt jeder Bürger einen Genpass mit einem Magnetstreifen bei sich, kurz GP. Neben allgemeinen Daten zur Person (Name, Geburtsdatum und so weiter) sind auf ihm in verschlüsselter Form ein genetischer „Fingerabdruck“ sowie alle gesundheitsspezifischen Informationen gespeichert, etwa Allergien oder chronische Krankheiten. Religion Es widerspricht den philosophischen und ethischen Grundsätzen der meisten Unionler, an eine höhere Macht zu glauben. Nur der Mensch allein ist für sein Leben verantwortlich und es liegt in seiner Hand, es zu biegen und zu formen und für getroffene Entscheidungen die Konsequenzen zu tragen. Begriffe wie „Glück“ und „Pech“ haben für die Unionler keine Bedeutung – viel eher würden sie es als „Talent“, beziehungsweise „Unfähigkeit für den Zufall“ betrachten. Es gibt keinen Grund, einer höheren Macht zu danken oder sie für Missgeschicke verantwortlich zu machen. Was ein Mensch aus seinem Leben macht, dafür kann er nur sich selbst danken oder schelten. In den vergangenen Jahrzehnten haben sich aus dieser grundsätzlichen Geisteshaltung zwei Hauptströmungen gebildet, für die es zwar keine genaue nomenklatorische Bezeichnung gibt, die aber doch deutlich zu beobachten sind und jeweils eine Reihe von Gesprächs- und Diskursgruppen gemein haben. Die eine Strömung ist sehr stark von nihilistischen Ansätzen geprägt und legt im alltäglichen Leben einen oft ungesunden Pessimismus an den Tag – getreu dem Motto „Es wird immer schlimmer kommen“. Die andere dagegen vertritt zwar keine wesentlich positivere, jedoch immerhin weniger selbstzerstörerische Einstellung: „Es kann natürlich schlimmer kommen – aber es liegt an dir, dies zu verhindern“. Beide Hauptströmungen entleihen und vermischen großzügig esoterische, ethische und philosophische Aspekte aus diversen Religionen und interpretieren sie ihrer Haltung entsprechend. Natürlich existieren zwischen den beiden Hauptströmungen eine Vielzahl von kleineren Kreisen und Gruppen, die von beiden oder sogar von keiner der Seiten beeinflusst werden - im Großen und Ganzen ist Religion für den typischen Unionler aber eher ein Diskussionspunkt, aus dem er sich individuelle Facetten für sein alltägliches Leben wählt. Gläubige, die einer „heilsbringenden“ Religion angehören, gelten für die meisten Unionler als „versponnen“, als „weltfremde Fanatiker“ oder „rettungslose Weltverbesserer“. Einige jedoch, die sich nach Hoffnung in ihrem Leben sehnen, gehen heilsverkündenden Sekten und Kirchen freiwillig ins Netz. Eine der wenigen Ausnahmen sind die „Barna den Demring“, die „Kinder der Dämmerung“. Sie glauben, dass vor vielen Jahren ein Krieg zwischen den Göttern begann, der Eis und Feuersbrünste 93 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 94 UNL über die Oberfläche brachte und der noch immer dort oben tobt. Die Kinder sehen sich als Auserwählte, denen es gelang, vor der Verwüstung unter Wasser zu flüchten. Einst, so glauben sie, wenn der letzte Gott im Krieg gefallen sein wird, werden sie zur Oberfläche zurückkehren. Aus ihnen wird dann das Leben neu erwachen und sie werden über die neue Schöpfung herrschen. Bis zum Jahr 25 sE zählte die Sekte selten mehr als hundert Mitglieder. Als sich jedoch die Spätfolgen der Vergiftung bemerkbar machten, interpretierten die Kinder die Schädigungen als erste Schritte zum „Menschen der neuen Schöpfung“. Sie sahen die Krankheiten und Missbildungen nicht als Fluch, sondern als Segen und propagierten freie Fortpflanzung unter ihren Mitgliedern. Sie glauben, das so der „Mensch der neuen Schöpfung“ geboren werden wird. Die Praktiken der „Barna den Demring“ können selbst von toleranten Menschen nur noch als abscheulich bezeichnet werden. Allen Krankheiten und Mutationen zum Trotz zeugen die Sektenmitglieder untereinander wahllos Kinder. Auch Jugendliche, die gerade erst die Geschlechtsreife erreicht haben, treibt man zum Zeugungsakt. Das Ergebnis dieser Ideologie ist eine Anhängerschaft von Missgebildeten und Geisteskranken, die außerhalb der Sektenstruktur weder im sozialen noch im wirtschaftlichen Sinn überlebensfähig sind. Als man die illegalen Machenschaften der Sekte bemerkte, wurde sie sofort von der GenKom verboten. Auf die nachweisliche Mitgliedschaft steht die Todesstrafe. Dennoch ist es bisher nicht gelungen, die Sekte vollständig auszuheben. Man vermutet, dass die führenden Köpfe sich mittlerweile in anderen Staaten niedergelassen haben, um so dem Einfluss der GenKom zu entgehen. Immer wieder sprießen irgendwo in der Union kleine Gruppen der Barna hervor, die ihre Mitglieder vor allem aus der Arbeiterklasse rekrutieren. Bildungswesen Das Bildungswesen der UNL zielt darauf ab, die Talente und Fähigkeiten eines Kindes so individuell wie möglich zu fördern. Die Basisschulzeit beginnt im Alter von sechs Jahren und umfasst fünf Jahre, in denen grundlegende sprachliche, naturwissenschaftliche und allgemeine Kenntnisse vermittelt werden. Nach Abschluss des fünften Jahres hat 94 das Kind die Möglichkeit, sich neben den weiterhin gelehrten allgemeinbildenden Fächern (unter anderem Unionshistorie, die Sprachen Lodt und Skand, Grundkurs Mathematik) Wissen und Fähigkeiten nach seinen Interessen - beziehungsweise denen, die von Lehrern und Eltern als förderungswert gesehen werden anzueignen. Dies wird durch zusammengefasste, fachspezifische Module realisiert, die der Schüler mit Altersgenossen gleicher Interessen und Vorlieben teilt. Dabei entscheidet die Anzahl, die Kombination und schließlich die Wahl der Fächer selbst, welche Möglichkeiten dem Schüler später offen stehen. Theoretisch genügt es, nur in den allgemeinbildenden Grundfächern abzuschließen. Die meisten aber belegen wenigstens drei Module. Es liegt am Schüler, diese zu einem erfolgreichen Ende zu bringen (also die Prüfung zu bestehen). Die gleichzeitige Beibehaltung einer Gesamtklasse in Verbindung mit den Modulen soll auch die soziale Kompetenz fördern. Nach weiteren sechs Jahren Allgemeinbildung und Modulunterricht wird der Schüler mit 17 ins Leben entlassen. Er hat nun die Möglichkeit, einen Beruf nach seinen Vorlieben zu erlernen oder ein Studium an der Universität zu absolvieren. Da auch die Kosten für die schulische Aus- und Weiterbildung komplett vom Staat getragen werden, sollte es eigentlich keine sozialen Unterschiede geben. Tatsächlich ist es aber vor allem in Forhaningheim so, dass die Schulen in den sozial besser gestellten Bezirken stärker bezuschusst werden und auch höheres Ansehen genießen. Freizeitgestaltung Generell fällt es Ausländern schwer, sich in Unionsstädten zu amüsieren. Das Ministerium für Gesundheit erließ Verbote gegen jegliche Art von schädlichen Genussmitteln. Alkohol und Zigaretten wird man in der Union niemals öffentlich vorfinden, auch diplomatischen Gästen ist der Genuss in der Regel streng untersagt. Der Lebensmittelkonzern „Svorrny Matvarer“ machte sich dies zu Nutze und schuf mit seinen „Ersätning“-Produkten eine Reihe von alkoholfreien Getränken, die unschädlich sind für Körper und Geist, aber den Geschmack von Alkoholika besitzen. Die „typische“ Unionsbar ist ein eher stiller Ort. Oft sind die Tische in Wandnischen untergebracht, damit man sich ungestört unterhalten kann. Häufig findet man auch eine Bühne oder ein Podest in der Mitte oder einer Ecke der Bar, auf der Kammerkonzerte oder Lesungen stattfinden. Künstlerische Tätigkeit ist eine beliebte Freizeitbeschäftigung für einen großen Teil der Bevölkerung. Fast täglich gibt es irgendwo eine Ausstellung oder eine Vorlesung von professionellen und privaten Künstlern zu bewundern. Einer dieser Künstler, Hans Rickard Geigersson, hat auf diese Weise mit seinen morbiden und beklemmenden Skulpturen und Bildern RDL-weite Berühmtheit erlangt. Zahlreiche Museen und Theater und das gewaltige Opernhaus in Forhaningheim komplettieren das Angebot an intellektueller Zerstreuung. In letzter Zeit werden die so genannten Framsträcks (Framfarten Sträckens) immer beliebter, was soviel wie „Strecke des Wütens“ bedeutet. Meistens handelt es sich dabei um größere Hallen, in denen Möglichkeiten zur „Emotionsverarbeitung“ angeboten werden. Dies reicht von einfachen Demolierschuppen, in denen man mit dem Vorschlaghammer auf ausgediente Maschinen einschlägt, über Videospielhallen bis hin zu exklusiven Clubs, in denen man verkleidete Akteure anschreien und, für einen kleinen Aufpreis, auch ein wenig verdreschen kann. Nach solch einem emotional aufwühlenden Erlebnis begeben viele Unionler sich dann gerne in eine Meditationshalle, um bei beruhigender Geräuschkulisse auszuspannen. Radikal verfolgt durch die GenKom wird der Konsum von Drogen jeglicher Art sowie Prostitution. Unionsbürger, die bei solchen Delikten erwischt werden, müsse mit einer Zukunft in den Fabrikebenen oder gar, bei besonders harten Vergehen wie dem Verkauf gefährlicher Drogen, mit der Todesstrafe rechnen. Ausländer werden meistens umgehend ausgewiesen und müssen innerhalb von zwölf Stunden die Union verlassen. Sicherheit, Verbrechen und Heer Die GenKom entstand, als die ehemalige Seuchenschutzkommission wieder ins Leben gerufen wurde. Obwohl sie eine stets präsente Institution war und ist, kann niemand so recht nachvollziehen, wie genau sie sich zu ihrer heutigen Form entwickelt hat. In den Hungerjahren nach der Katastrophe wurden von den ständig wechselnden Regierungen LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:10 Seite 95 UNL immer wieder Zugeständnisse gemacht, sodass die GenKom mit der Zeit immer mehr Freiheiten genoss, bis sie schließlich die lose in den Staat eingebundene, eigenständig agierende Organisation wurde, die man heute als „Genetische Kommission“ kennt. Sie ist so sehr mit dem Alltag der Unionsbürger verschmolzen, dass die meisten gar nicht auf die Idee kommen, ihre Strukturen noch großartig zu hinterfragen. Fakt ist, dass sie weit mehr ist als eine medizinische Institution - sie ist straff und militärisch organisiert, fungiert mit der AKA als Exekutive der Regierung, führt Geburtskontrollen durch und hat Gerüchten zufolge sogar eine eigene interne Geheimdienstabteilung. Ihre derzeitige Leiterin ist Thyra Raske. Ihr unterstehen drei Stabsabteilungen (Verwal-tungsstab, medizinischer Stab, Sicher-heitsstab), die sich jeweils in diverse Unterabteilungen aufgliedern. Die bekanntesten dieser Unterabteilungen sind die ASE (Abteilung für Sonderermittlungen), die AKA (Abteilung für kriminologische Angelegenheiten) und die AMMS (Abteilung für medizinische und militärische Sondereinsätze). Wenn ein Paar plant Kinder zu zeugen, muss zuerst eine Genehmigung der Kommission eingeholt werden – sind die Eltern genetisch nicht kompatibel genug, wird die Zeugung untersagt. Als letzte Option bleibt eine künstliche Befruchtung. Die GenKom wählt dazu aus ihren Datenbanken einen bereitwilligen Spender, dessen Erbgut als geeignet angesehen wird. Wer gegen ein erteiltes Zeugungsverbot verstößt, muss mit härtesten Strafen, wie lebenslangem Freiheitsentzug, rechnen. Wird bei einem Kind eine starke Missbildung schon im Mutterleib diagnostiziert, muss es abgetrieben werden. Oft sind die Missbildungen aber auch nur geringfügiger Natur oder werden erst spät erkannt – solche Kinder werden dann meistens in öffentliche Horte gegeben, sterilisiert und dort großgezogen. Die meisten dieser Kinder erwartet eine Zukunft in den Fabriken der Unterstadt in Forhaningheim, sofern sie fähig sind wenigstens einfache Arbeiten zu verrichten. Ist der gesundheitliche und geistige Zustand jedoch so schlecht, dass das Kind ohne permanente medizinische Betreuung nicht lebensfähig wäre, wird es euthanasiert, um dem Kind das Leiden und dem Staat die Last zu ersparen. In wenigen Sonderfällen dürfen die Eltern ihr Kind auch behalten, müssen es dann allerdings auf eigene Kosten ohne staatli- che Zuschüsse aufziehen, was aufgrund der Wirtschaftslage der UNL meist alles andere als einfach ist. Die GenKom stellt wegen des emotionalen Stresses psychologische Betreuer für Familien bereit. Die Unionsbürger, die das Glück haben, gesund geboren zu werden, tragen trotzdem eine biologische Zeitbombe in sich. Bei vielen entwickeln sich erst im Laufe der Zeit Krankheiten, manchmal scheinbar spontan. Die GenKom versucht, solchen Gefahren durch regelmäßige Untersuchungen zuvor zu kommen und bei akuten Erkrankungen entsprechende Behandlungsmaßnahmen einzuleiten, meistens eine medikamentöse Therapie. Normalerweise gelingt es schlimmere Folgen zu vermeiden. Scheitert die Therapie, hängen die weiteren Schritte von der Schwere der Beeinträchtigungen ab. Auch hier reichen die Möglichkeiten von der Pflege durch Verwandte, über Aufnahme in einen Hort bis zur Euthanasie, wobei den Angehörigen und dem Kranken ein gewisses Mitspracherecht eingeräumt wird. Nur ASE-Beamte und AMMS-Truppen sind berechtigt, öffentlich Schusswaffen zu tragen. Die AKA ist standardmäßig 95 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 96 UNL mit Schlagstöcken und Elektroschockern ausgerüstet. Rechtlich kann die GenKom zumindest unionsintern nicht belangt werden – im Gegenteil. Sie ist sogar berechtigt, nach eigenem Ermessen Gesetze außer Kraft zu setzen. Oft werden Stimmen laut, die der Kommission Willkür und Brutalität vorwerfen, aber sie verklingen meist ungehört. Auf der GenKom lastet die Verantwortung für die Zukunft der UNL. Ohne sie würde das Volk degenerieren und über kurz oder lang vielleicht sogar aussterben. Die genaue Größe der Kommission ist unbekannt. Einer der Höhepunkte in der langen Reihe von Gerüchten, die sich um die GenKom ranken, ist die „LiberdomAffäre“. Im Jahr 89 sE kündigte der Unionsbürger bekennendes LiberdomMitglied Marten Kroog eine Ausgabe des Verschwörermagazins an, in der es angeblich um spektakuläre Enthüllungen über die GenKom gehen sollte, doch das Magazin erschien nie, weder in der Union noch im RDL. Stattdessen publizierten die UNL-Medien Auszüge aus der besagten Ausgabe, in denen die Union aufs Schlimmste verunglimpft wurde. Das Volk reagierte darauf mit Empörung und Wut. Kroog konnte mehrmals nur mit viel Glück einem Lynchmob entgehen. Er reiste wenige Wochen später aus der Union aus und distanzierte sich offiziell vom Liberdom. Aus den Reihen der GenKom verlautete lediglich, man habe Kroog angetragen, zu seiner eigenen Sicherheit das Land zu verlassen. Die GenKom habe nichts zu verbergen. Der Liberdom ist in der Union seitdem nicht mehr erschienen, jedenfalls nicht offiziell. Das eigentliche Militär der Union umfasst derzeit gerade einmal 2.000 Mann. Die Hauptaufgabe des Heeres ist die Überwachung der Grenzen und der Begleitschutz von Transporten. Da die Union derzeit nicht über die Mittel zum Bau größerer Schlachtschiffe verfügt, beschränkt sich das Kontingent auf mehrere kleine und einige mittelgroße Schiffe. Einzige Ausnahme ist das in Stawa gekaufte Orca-Flagschiff „Sinnen“. Über Aktivitäten des Netzwerks ist in der Union bisher nichts Offizielles bekannt. Die GenKom leugnet jedoch nicht, dass Zellen der Organisation vorhanden sein könnten. Thyra Raske, die Leiter der Kommission, soll einmal gesagt haben: „Sie existieren, dass bestreitet niemand. 96 Und sollten sie jemals so dumm sein, uns das auch zu zeigen, dann gnade ihnen Gott, die heilige Barbara oder wer auch immer. Wir haben nicht jahrzehntelang gegen alle Widrigkeiten gekämpft, um uns jetzt von ein paar terroristischen Emporkömmlingen in die Suppe spucken zu lassen.“ Die durchschnittliche Zahl an psionisch Begabten ist im Vergleich zu anderen Ländern sehr gering. Wissenschaftler nehmen an, dass dies etwas mit den Fehlern im Genpool zu tun hat. Die GenKom untersucht jedes Gerücht um psionische Phänomene akribisch. Falls diese sich bestätigen, werden die betroffenen Personen in Gewahrsam genommen und von der GenKom ausgebildet, manchmal auch gegen ihren Willen. Da eine Karriere in der GenKom aber mit hohem gesellschaftlichem Ansehen und einer gesicherten Existenzgrundlage verbunden ist, muss man die meisten nicht lang bitten. Ab und an gibt es aber Ausnahmen - beispielsweise, wenn zwar das psionische Talent vorhanden ist, die Person aber den restlichen Ansprüchen der GenKom – wie körperliche Unversertheit und einem Mindest-IQ - nicht genügt oder der Betroffene das Kind einflussreicher Eltern ist. In der Union gibt es nur wenige „freie“ einheimische Psioniker. Der Großteil der Bevölke-rung reagiert daher oft misstrauisch, manchmal sogar feindselig gegenüber psionisch Begabten aus anderen Staa-ten. Wichtige Persönlichkeiten Jason Unter ist der Volksheld der Union. Jeder kennt ihn als den Anführer der Aufstände in Enhet. Der mittlerweile 78-Jährige hat sich vor acht Jahren aus der aktiven Politik zurückgezogen und seinem Sohn, Ragnar Unter, Platz gemacht. Unter und sein Sohn stehen für alles, was die Unionler ausmacht: Unabhängigkeit, Durchhaltevermögen, Einigkeit. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 97 UNL Ragnar Unter, der Sohn Jason Unters, ist vor acht Jahren in den Rat gewählt worden und in die Fußstapfen seines Vaters getreten. Der 35-jährige, dunkelhaarige Mann absolvierte eine Bilderbuchkarriere beim Unionsmilitär und ist der jüngste Admiral in der Geschichte der UNL. Das Volk liebt ihn ebenso sehr wie seinen Vater. Er hält das Oberkommando über die Flotte und entwickelt derzeit Reformpläne, mit denen er das Militär modernisieren und vergrößern will, um der Piratenplage in der Union Herr zu werden. Kaisa Unter ist die Ministerialdirektorin für Außenpolitik und die Frau von Ragnar Unter. Sie vertritt die Interessen der Union im Rat der Länder. Die Dreiundreißigjährige mit dem glatten, schwarzbraunen Haar und der blassen Haut ist eine herbe Schönheit. Sie ist eine ruhige, verbissene Person und strahlt eine distanzierte Kühle und Ernsthaftigkeit aus. Sie opfert sich voll und ganz für ihre Arbeit auf, der sie alles andere unterordnet, und das Volk liebt sie dafür. Thyra Raske ist die derzeitige Leiterin der GenKom. Die Mittvierzigerin trägt ihr blondes Haar militärisch kurz geschnitten und wirkt zackig und diszipliniert. Die lange Narbe auf ihrer linken Wange ist ein Überbleibsel aus ihrer Zeit bei der AMMS. Die meisten sind überrascht von ihrer sanften, schmeichelnden Stimme, die über die Radikalität und Rabiatheit, zu der sie fähig ist, hinwegtäuscht. Hans Rickard Geigersson ist der bekannteste Künstler der Union. Seine düsteren, melancholischen und oft auch morbiden Skulpturen spiegeln das Gefühl der Menschen wieder. Geigersson gilt als verschrobener Einzelgänger. Charaktere aus der UNL Wie bringt man einen UNLer ins Spiel? Es gibt eine Vielzahl von Gründen, warum ein Charakter außerhalb der Union agieren könnte: Vielleicht war er mit den herrschenden Lebensumständen unzufrieden und versprach sich anderswo bessere Zukunftsperspektiven? Er könnte aber auch aus der UNL geflohen sein, um aus Sorge um sich oder um seine Familie den GenKom-Kontrollen zu entgehen. Er könnte mit zu den Menschen gehören, die aufgrund ihres Erbguts oder eines (vielleicht gar nicht begangenen) Verbrechens in die Fabrikebenen verbannt wurden und dem die Flucht in ein anderes Land gelang. Genau so gut könnten Sie aber auch für die Kommission arbeiten und im Auftrag der AKA eben jene Flüchtlinge verfolgen oder Sie gehören zu einem hochqualifizierten und -spezialisierten ASE-Team, das verdächtige Ministeriumsmitglieder im RDL beschattet. Ihr Charakter kann natürlich auch einfach nur ein „Glücks-ritter“ oder Händler sein, der mehr vom Wasser sehen möchte als die tristen, deprimierenden Unionsstädte. Typische Berufe GenKom-Angestellter (Verwaltung, ASE, AKA) Sie könnten in der Union in einer der vielen GenKom-Zweigstellen oder in der Botschaft in Lod beschäftigt sein, beispielsweise mit Verwaltungsarbeiten. Oder Sie gehören der Abteilung für kriminologische Angelegenheiten an. Vielleicht ist Ihnen ein fester Bezirk in einer UNLKuppel zugeteilt, den Sie patrouillieren, oder Sie sind einem Flüchtling auf der Spur, der sich vor kurzem aus der Union abgesetzt hat. Wenn Sie der ASE angehören, könnten Sie in die Ermittlungen um die Entwirrung eines politischen Komplottes verstrickt sein und sind verdeckt in anderen Staaten unterwegs, um nachzuforschen. Oder Sie sind ein ehemaliger Angehöriger der Kommission - die Gründe für Ihre Kündigung können vielfältig sein (siehe Archetyp Seite 100). Mediziner Wenn Sie innerhalb der Union arbeiten, könnten Sie in einem Krankenhaus angestellt oder selbstständig sein. Weiterhin könnte die Kommission Sie beschäftigen und Sie führen in ihrem Auftrag Geburtsund Erbgutkontrollen durch. Vielleicht haben Sie auch eine soziale Ader und sind in einem Hort angestellt, wo Sie sich um die vielen geistig und körperlich behinderten Kinder und Jugendlichen kümmern, oder Sie leisten Hilfe in den Fabrikebenen. Außerhalb der Union könnten Sie zum Beispiel als Bordarzt auf Militär- oder Zivilschiffen oder als Genetik-Spezialist in den Labors anderer Länder arbeiten. Chemiker Außer einem „normalen“, chemisch orientierten Beruf nachzugehen, könnten Sie auch in einer der vielen UnionsForschungsstationen arbeiten oder sind in ein staatenübergreifendes, wissenschaftliches Experiment eingebunden. Wenn Sie zu den Spielern gehören, die gerne viel Ärger haben, könnten Sie auch in ein militärisches Forschungsprogramm eingebunden gewesen sein, dass sich mit neuen, chemischen Fasern beschäftigte und haben diese Information an den Geheimdienst eines anderen Staates verkauft oder Sie haben sich nebenher mit der Entwicklung und dem Verkauf von Drogen beschäftigt - bis die GenKom Ihren Machenschaften auf die Spur kam und Sie genötigt waren zu fliehen. Fabrikarbeiter Sie gehören zu denen, die Pech hatten und den eigentlichen Grund, warum Sie hier unten sind, haben Sie schon lange im monotonen Stampfen der Maschinen und umnebelt von den chemischen Dämpfen vergessen. Vielleicht gehören Sie zu den Unglücklichen, die mit einem „Makel“ geboren wurden - ein verkrüppeltes Körperglied, oder auch ein „geistiger Schaden“, den man Ihnen nachsagt - und sind in einem der vielen öffentlichen Horte unter „ihresgleichen“ aufgewachsen. Oder aber Sie haben sich etwas zu Schulden kommen lassen und wurden als Disziplinierungsmaßnahme hierher geschickt. Auf jeden Fall wollen Sie weg und man hat etwas munkeln hören, dass eine großangelegte Flucht geplant sei. Künstler Sie könnten ein bekannter Maler sein, immer auf der Suche nach neuen Motiven, Inspirationen und Erfahrungen. Vielleicht aber auch ein Schriftsteller, der ob seiner gesellschaftskritischen Meinung die Union (vorsichtshalber) verlassen hat und der nun versucht, so viele wie möglich von seiner Einstellung zu überzeugen? Sie sind Künstler – seien Sie kreativ! Der “typische“ Unionler Aussehen: Der Unionler an sich wirkt kränklich und ausgezehrt, hat blonde oder rote Haare und hohe Wangenknochen. Dabei misst er rund 1,75 m. Verhalten: Der typische Unionler wirkt auf andere oft verschlossen, misstrauisch, kühl und emotionslos. Das trifft aber nur oberflächlich zu - die Menschen haben lediglich gelernt, sich mit den gegebenen Umständen abzufinden. Die meisten unterdrücken ihre Gefühle und verleihen ihnen auf andere Art und Weise Ausdruck, oft durch künstlerische Aktivitäten. Verstärkt wird der Eindruck des einzelgängerischen Unionlers noch durch das tiefe Unabhängigkeitsbestreben - beispielsweise würde der Großteil der UNLBevölkerung niemals zugeben, dass der Eintritt in den RDL im Jahre 53 sE die 97 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 98 UNL Wirtschaftslage verbessert hat. Zudem erinnert man sich auch nach 84 Jahren noch an die unterlassenen Hilfsleistungen der anderen Länder. Man ist damals allein zurecht gekommen, man kommt auch heute allein zurecht. Das gilt auch unionsintern, nur in absoluten Misslagen erbittet man Unterstützung von seinen Mitmenschen und fühlt sich dem Helfenden danach so lange verpflichtet, bis eine entsprechende Gegenleistung erbracht wurde. Dabei ist es egal, ob der Helfende diese Gegenleistung verlangt oder nicht es ist das manchmal fast schon krankhafte Verlangen nach Unabhängigkeit und (Schuld-)Freiheit, das den Hilfsempfänger dazu treibt. Trotzdem herrscht in der Union ein, zumindest oberflächliches, Zusammengehörigkeitsgefühl - jeder weiß, dass auch die anderen ihr Päckchen zu tragen haben und so sehen sich die meisten als still leidende Brüder im Geiste. Ein Unionler kann nicht auf das Mitgefühl seiner Mitbürger hoffen, aber er kann sich zumindest deren Verständnis gewiss sein. Kein Tag wird in der UNL größer gefeiert als der „Tag der Einheit“, als Enhet (damals GFG1) in die Union aufgenommen wurde. Dies ist auch der einzige Zeitpunkt im Jahr, an dem ein Unionseinwohner aus sich herausgeht und sich amüsiert. Menschen anderer Staaten gegenüber gibt sich der typische Unionler oft wortkarg. Das resultiert zum einen aus seiner Ansicht, dass man niemanden mit den eigenen Problemen belasten sollte andere haben selbst genug davon! Oft aber, vor allem im Umgang mit „Ausländern“, fühlt er sich missverstanden („wer weiß schon, was es heißt, von fünf Kindern drei zu verlieren“) und hält sich abseits. Kleidung: Auch in den vorherrschenden Kleidungsgewohnheiten zeigt sich die düstere Mentalität der Unionsbürger: Viel Grau, Blau und dunkles Grün wird getragen. Grelle oder helle Farben wie Gelb und Rot sind selten. In Form und Schnitt der Kleidung neigt der typische Unionler zu Pragmatismus – enge, schnörkellose Ganzkörperoveralls, die Bewegungsfreiheit garantieren, sind durch alle Ebenen sehr beliebt. Schmuck wird im Allgemeinen wenig getragen, da man dies als prahlerisch ansieht. Ausnahmen sind festliche Anlässe, doch selbst dann wird eine schlichte Ästhetik in Form von einfachen Ketten und Armreifen bevorzugt. 98 Verwaltungsangestellte und medizinisches Personal der GenKom tragen zumeist den gewöhnlichen Ganzkörperoverall, der auf der Brust mit dem GenKom-Symbol (ein Kreuz, in das die Buchstaben G und K eingearbeitet sind) versehen ist. GenKom-Sonderermittlungsbeamte im offiziellen Dienst tragen weiße Kunstledermäntel mit Rangabzeichen auf der rechten und einem Abzeichen mit dem GenKom-Symbol auf der linken Schulter, darunter meistens eine enge, graue Ganzkörper-Uniform. Die AKA-Beamten tragen Uniformen ähnlich denen der ASE- Beamten, sowie die typische graue, eckige Dienstkappe mit dem GenKom-Symbol. Die Schutztruppe der GenKom, die Abteilung für medizinische und militärische Sondereinsätze, kurz „AMMS“, trägt im Einsatz gepanzerte graue Uniformen aus Nano-Kohlenstoffröhrchen, in die zum zusätzlichen Schutz Panzerplatten eingearbeitet sind. Sprache: Die in der UNL gebräuchliche Sprache ist das „Skand“, eine urtümliche, voluminöse Sprache, die von langgezogenen, abwechselnden Hoch- und Tieftönen geprägt ist. Für das ungeschulte Ohr klingt sie wie ein Wechsel aus stark betonten Vokalen und harten, knackenden Konsonanten. Im Spiel lässt sie sich am besten mit einer norwegisch angehauchten Betonung darstellen. Entgegen dem sonst eher praktisch veranlagten Gemüt des Unionlers neigen viele im Sprachgebrauch - wenn sie denn mal reden - zur Metaphorik und im gerne gepflegten philosophischen Disput zur Weitschweifigkeit. Zumindest die meisten Einwohner Forhaningheims sind außerdem wenigstens grundlegend der Sprache Lodt mächtig. Redewendungen: „Wenn jeder zuerst sich selbst hilft, dann ist jedem geholfen.“ „(Jemand) ist nach unten gezogen.“ – Ein Ausdruck dafür, dass jemand in die Fabrikebenen verbannt wurde. „Der gehört nach unten“ - Der hat Dreck am Heck, hat einen schlechten Charakter. „Ich komme klar“ – Heißt soviel wie: „Es geht mir gut“. „Du hattest es in der Hand.“ – Pech gehabt. „(Jemand) hat großes/wenig Talent für den Zufall.“ – Jemand ist ein Glückpilz/Pechvogel. Humor: Für die Unionler gibt es wenig zu lachen. Die meisten sind überaus ernste und beherrschte Zeitgenossen und können über derben, stawanischen Arbeiter- humor genau so wenig schmunzeln wie über die überheblichen Verunglimpfungen eines Städtlers. Allenfalls ein unfreiwilliger Sinn für Komik ist dem Unionsbürger zu eigen, wenn er schlimme, groteske oder ungeschickte Situationen und Ereignisse bissig und unterschwellig zynisch kommentiert. Typische Namen Weibliche Vornamen: Annelie, Berit, Dagny, Elin, Gerda, Sigrun, Hilda, Lena, Marit, Pia, Runa, Solveig, Viola, Ylva Männliche Vornamen: Ansgar, Bjoern, Christer, Dagfinn, Edvard, Fritjof, Haakon, Magnus (Magner), Ragnar (Ragner), Odd, Soren, Viggo, Waldemar Nachnamen: Tägtren, Sture, Vasa, Kraft, Seaberg, Griek, Sanness, Lindström, Hauge, Versto Außenpolitische Einstellung Arbiträa: Es ist immer wieder ernüchternd zu sehen, wie leicht man mit ein bisschen Kettengerassel verantwortungslose Faulheit als Freiheit und ein chaotisches Staatswesen als ehrenhaftes Leben darstellen kann. Wie kann man nur freiwillig in solch desolaten Zuständen hausen und auch noch stolz darauf sein? BFS: Wir haben nichts vergessen. Kobe-Uppland: Entschuldigung, aber ist unser oder deren Horizont beschränkt? Sie leben in Knechtschaft und anstatt sich dagegen zu erheben, sagen sie „Ja, danke, zu gütig“ zum faulen Hokuspokus der Kobul. Selbst jene, die zu uns ausgewandert sind, ziehen es vor ihre Bräuche beizubehalten anstatt etwas aus ihrer Freiheit zu machen. Das versteh doch, wer will. Lod: Unter dem schönen, diplomatischen Schein lassen sie uns spüren, dass wir Untertrieb in den RDL-Tauchzellen sind. Wir brauchen sie nicht – aber manchmal ist es einfach klüger, mit dem Strom zu schwimmen. Scientia: Würde ihre extravagante Arroganz sie nicht zu solch unerträglichen Zeitgenossen machen, sie wären der Bündnispartner unserer Wahl. Ihr brillanter Geist ist bewundernswert und gemeinsam wären wir wahrhaftig in der LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 99 UNL Lage, Großes zu vollbringen. Stawa: Tatsächlich ist ihre Mentalität der unsrigen nicht unähnlich. Harte Arbeit hat sie zu dem gemacht, was sie sind – ein reicher, kraftvoller Staat. Nichtsdestotrotz mangelt es ihrer Spießbürgerlichkeit an dem gewissen Funken von Esprit. Wenn wir ihre Mittel hätten… UNL: Wir machen weiter, so wie wir schon immer weiter gemacht haben. Jeder für sich und dadurch alle zusammen. Einheit. Freiheit. Unabhängigkeit. Abenteuer in der UNL Kreuzfeuer: Den Charakteren fällt etwas in die Hände (Forschungsunterlagen, Proben eines neuen Arzneimittels), das sowohl die GenKom als auch der GeSiDi des BFS (wieder?) haben wollen. Zwischen den Fronten muss die Gruppe eine Entscheidung treffen: Kooperiert sie mit einer der beiden Parteien (und macht sich damit die jeweils andere zum Feind) oder gelingt es ihnen, beide gegeneinander auszuspielen? Jack the Ripper: In den unteren Ebenen Forhaningheims ereignen sich wiederholt scheinbar willkürliche Morde - oder steckt doch ein Muster dahinter? Wer ist der Mörder? Die Hinweise verdichten sich, bis es zu einem dramatischen Showdown in den verwinkelten, düsteren Höhlen und Gassen in den Tiefen der Stadt kommt. Flucht!: Eine schwangere Frau und ihr Ehemann wollen aus der Union flüchten. Sie befürchten, dass man ihnen ihr Kind wegnehmen wird. Wird die Gruppe sich selbst in Gefahr begeben, um dem Paar zu helfen, oder verrät sie es an die GenKom? Razzia: Die Charaktere besuchen, vielleicht auf Einladung eines Freundes, eine der uppländischen Immigrantengemeinden in Forhaningheim. Gerade als sie über den Markt schlendern, überwältigt von der Fremdartigkeit und der Lebensweise der Uppländer, bricht eine Einheit AKA-Beamter in die Szenerie und führt eine brutale Razzia durch. Wie verhalten sich die Charaktere? Werden sie ebenfalls gefilzt? Wurde ihnen vielleicht sogar etwas untergeschoben? Aufstand: Als die Charaktere die Bergwerksstadt Tregruven besuchen, ereignet sich ein Gefangenenaufstand. Den Häftlingen gelingt es, eine der Lager-kuppeln unter ihre Kontrolle zu bringen. Um eine Flucht zu verhindern, sperrt der ansässige GenKom-Stab den Hafen. Eingeschlossen in dem irrsinnigen Geflecht der zahlreichen Kuppeln, abgeschottet von der Außenwelt, geraten die Charaktere in die Schussbahn zwischen GenKom, Häftlingen und den einer Extremsituation ausgesetzten Bewohnern Tregruvens... Eskalation vorprogrammiert? FA41: Als sich die Charaktere auf Tauchfahrt befinden, empfangen sie ein Notrufsignal der Forschungsstation 41 (FA41). Gehen sie dem Notruf nach, werden sie die Station dunkel und ohne Energie vorfinden. Innerhalb der düsteren Gänge stoßen sie bald auf die ersten Leichen des Stationspersonals. Was ist der Kuppelbesatzung zugestoßen? Warum sind die Zugänge zugeschweißt worden? Volksboni Charaktere aus der UNL dürfen 30 Punkte auf Biologie, Chemie, Erste Hilfe und/oder Medizin, 30 Punkte auf Schauspiel und/oder Psychologie und 40 Punkte auf Kunst, Hobby (zum Beispiel Kurzgeschichten, Lyrik), Musik und/oder Geisteswissenschaften verteilen. 99 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 100 Archetyp-UNL: GenKom-ASE-Beamter Ihre Karriere verlief beispielhaft: Nach Ihrem Abgang von der Schule traten Sie der Kommission bei und wurden in Anbetracht Ihrer hervorragenden Leistungen kurze Zeit darauf der Abteilung für Sonderermittlungen zugeteilt. Mit Ihrem unglaublichen detektivischen Gespür und Ihrer fast schon stoischen Souveränität in Konfliktsituationen deckten Sie zahlreiche Fälle von ungenehmigten Geburten und verheimlichten Partnerschaften auf. Ehe Sie sich versahen, waren Sie die Rangleiter hinaufgestürmt und sahen zuversichtlich in eine rosige Zukunft. Kompliziert wurden die Dinge erst, als Ihre Frau schwanger wurde. Obwohl sämtliche medizinischen Gutachten für einen zwischenfallsfreien Schwangerschaftsverlauf gesprochen hatten, setzten die Wehen einen Monat zu früh ein. Ihre Frau brachte unter unbeschreiblichen Schmerzen ein geistig schwer behindertes Mädchen zur Welt. Die Ärzte prognostizierten eine maximale Lebenserwartung von drei Monaten – Sie nutzten Ihre Position und Ihren Einfluss, um wenigstens diesen kurzen Zeitraum mit Ihrem Kind verbringen zu können. Nach nur sieben Wochen verstarb es. Ihre Frau erlitt in der Folgezeit mehrere Nervenzusammenbrüche und musste in eine Anstalt eingeliefert werden. Sie selbst wissen nicht, wie es weitergehen soll. In jedem Kind, das in Ihre Ermittlungsarbeiten verwickelt wird, sehen Sie ihr eigenes, kleines Mädchen. Sie können so nicht weiter machen. Sie müssen weg von hier. Vielleicht in eine andere Kuppel. Vielleicht sogar in ein ganz anderes Land. Größe: 1,75 m Gewicht: 65 kg Beruf: Ehemaliger GenKom Agent Aussehen: kurze, dunkle Haare, definierte, sportliche Figur, stark gebräunt, sehr dünn und schmächtig Attribute: ST 35, KO 40, AU 45, GE 40, WA 80, IN 65, IZ 70, WI 25 LE: 40 (10/10/10/10) GA: 25 (7/6/6/6) Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 60 (Indizien: 85), Ausweichen 55, Bewaffneter Kampf 45, Computer 40, Detektivarbeit 60 (Ausfragen: 85), Fahren 15, Feuerwaffen 40, Führung 55, Geisteswissenschaften 49, Kampferfahrung 40, Körperbeherrschung 45, Kunst 51 (SWII: 45), Medizin 51 (SWII: 31), Menschenkenntnis 60 (Lügen erkennen: 80), Psychologie 50 (SWII: 35), Recht 29, Rhetorik 50, Taktik 20, Überreden 50, Verhandeln 55, Waffenloser Kampf 55 Sprachen: Skand 90, Lodt 70 Aurüstung: Zwei Sets einfache Kleidung, schwarz gefärbter GenKom-Mantel, Anhänger mit einem Photo Ihrer Frau und Ihrer Tochter, Naxon Portable SL 100+ (Handheld-Computer) mit Falttastatur, aktuelle Ausgabe des Liberdom und des Lod-Herold, JAA-1000 Elektroschockgerät, Erste-Hilfe-Kasten mit KI, 17.000 LEX auf der BID. Schnellstart: Sie sind nach Arbiträa gekommen, um Ihre Geschichte zu erzählen, um auf das Unrecht hinzuweisen, das die GenKom anrichtet. Hier, so haben Sie gehofft, würde man Ihnen unvoreingenommen zuhören - das tat man auch. Aber den meisten war es egal, denn „jedem das Seine“ ist deren Standardantwort auf alles. Also wollen Sie jetzt nach Lod, um Ihre Sache dort öffentlich zu machen. Zum Glück haben Sie eine billige Passage auf einem Seehecht mit dem Namen „Glückspilz“ ergattern können. 100 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 101 Feiertage im Rat der Länder 1. Januar Tag der Arbeit Offizieller Feiertag in: BFS Gefeiert von: Städtern Ironischerweise ist der Tag der Arbeit neben dem Jahreswendfest der einzige Feiertag, der im BFS bei voller Bezahlung frei gegeben wird - die Städter dürfen sich von den ausschweifenden Festen am Vorabend erholen. Abends wird dann mit einer Schweigeminute und einem Staatsbankett der Opfer des Terroranschlages gedacht, der im Jahr 48 sE Neu Bergen geflutet hatte. In Lod kommt es an diesem Tag oft zu Auseinandersetzungen zwischen Städtern und Stawas. 1. Januar Anneo Offizieller Feiertag in: Scientia Gefeiert von: Scientianern An diesem Tag wird in Scientia das neue Jahr begrüßt und er ist generell „arbeitsfrei“. Auf welche Art das Jahr begrüßt wird, hängt von den persönlichen Vorlieben ab. Manche nutzen den Tag zum Entspannen. Andere feiern eine Party mit Freunden, die oft schon am Jahreswendfest begonnen wird. 4. Januar Tag des Heeres Offizieller Feiertag in: BFS Gefeiert von: Städtern Früher einmal nannte man diesen Feiertag den „Tag des Triumphs“ und feierte die Kapitulation Stawas im Jahr 49 sE. Mittlerweile hat man ihn diplomatisiert, nennt ihn „Tag des Heeres“ und feiert vor allem das Militär, aber auch den GeSiDi, in markigen, pompösen Paraden und zeichnet die „Helden des Meeres“ und die „Helden des Landes“ mit Orden und Privilegos aus. Der Städter muss an diesem Tag einen unbezahlten Urlaubstag nehmen, denn es herrscht Anwesenheitspflicht bei den Veranstaltungen. 3. März Matuk-Tag Offizieller Feiertag in: Arbiträa Gefeiert von: Arbiträern, Besuchern Ein Fest zu Ehren des Hauses Matuk und seiner glorreichen Geschichte mit öffentlichen Straßenfesten. In Freiluft-Theateraufführungen werden berühmte Szenen des Hauses nachgestellt, beispielsweise Schlachten, in denen die Matuk den Sieg brachten. In Matukkneipen wird Freibier ausgeschenkt. Selbstverständlich sind auch Angehörige der anderen Häuser und Ausländer gern gesehen. 14-16. März Vierzehnter März Offizieller Feiertag in: Stawa Gefeiert von: Stawas An diesem Tag kam es im Jahr 1 sE in Stawatycze zu dem bisher größten bekannten Wassereinbruch. Über eine Million Menschen fanden den Tod. An drei aufeinanderfolgenden Tagen wird ihnen und allen anderen Toten gedacht. Am ersten Tag (der noch nicht arbeitsfrei ist) werden in allen Unternehmen, Wohnungen und Gängen Stawas von der Bevölkerung Sicherheitsüberprüfungen durchgeführt und wo es nötig scheint, wird nach Kräften repariert. Dieser Tag steht unter dem Schutz des heiligen Daniels. Der zweite Tag des Trauerfestes ist den Toten gewidmet. Es werden an den Schotts und Gedenktafeln Blumen für die Verunglückten niedergelegt. Viele opfern ihre schönsten Luftblumenzüchtungen. Lebenden Verwandten und Freunden ist der letzte Tag gewidmet, an dem man seine Freude darüber ausdrückt, die anderen um sich haben zu dürfen, und ihnen Geschenke macht. 30. März: Quartalsende der große Lauf Offizieller Feiertag in: BFS Gefeiert von: Städtern, Lodt Am Quartalsende darf der Städter sich einen unbezahlten Urlaubstag nehmen, um am großen Lauf teilzunehmen, der in Zentrale startet und über die Autostraßen nach Mariannen und über Subcenter wieder zurück nach Zentrale führt. Er beginnt um 8:00 Uhr morgens und endet, wenn nur noch fünf Läufer unterwegs sind, oder um Mitternacht - je nachdem, was zuerst eintritt. Wer länger als dreißig Sekunden stehen bleibt oder langsamer als 6 km/h wird, wird disqualifiziert. Die Gewinner des Laufes teilen sich ein Preisgeld von einer Million Privilegos. In Lod wird am selben Tag eine kleinere Version des Laufes ausgetragen, bei der es „nur“ um eine Million LEX für den Gewinner geht. Dafür ist der Lauf aber auch beendet, sobald der erste Läufer die Strecke an den Rändern von Schacherstadt fünfmal abgelaufen ist (und damit ungefähr eine Strecke von 30 Kilometer hinter sich gebracht hat). 23. April Der Tag des Propheten Offizieller Feiertag in: Scientia Gefeiert von: Niederen Scientianern Am 23. April 33 sE trat erstmals der Prophet Kurt Kronen auf und verkündete die Lehren Jeddhus. Seit über vier Jahrzehnten wird dieser Tag von den gläubigen Jeddhu-Anhängern gefeiert. Auch die Regierung Scientias hat den Tag als offiziellen Feiertag der Niederen anerkannt und ihnen an diesem Tag frei gegeben. 2. Sonntag im Mai Mutterehr Offizieller Feiertag in: UNL Gefeiert von: Unionlern, Stawanern, Lodt An Mutterehr werden, wie der Name schon sagt, die Mütter in der Union besonders geehrt, frei gibt es jedoch nicht. Die ganze Verwandtschaft kommt zusammen, um diejenigen zu ehren, die ihnen zu gesundem Leben verholfen haben. Bei den Jugendlichen ist es Brauch, an Mutterehr Dienst in einem Hort zu tun. So soll man sich stets daran erinnern, welch einmaliges Glück einem als gesunder Mensch beschieden ist, und denjenigen helfen, die dieses Glück nicht hatten. 16. Mai: BFS: Tag der Wende Lod: Umkehrtag in Lod Scientia: Upsy-Daisy-Day Stawa: Schufter in Stawa Arbiträa: Inversion in Arbiträa Kein offizieller Feiertag Gefeiert von: Allen Ländern des RDL außer der UNL und Kobe-Uppland Am Tag der Wende muss zwar offiziell gearbeitet werden, aber ab der Mitte der Schicht passiert nicht mehr viel, denn dann wird die Hierarchie umgekehrt. Der Chef muss von allen Angestellten Befehle entgegen nehmen. Die Putzmannschaft sitzt im Besprechungssaal, während die Herren aus der Vorstandsetage in der Küche Algenbrote für die Belegschaft schmieren. Der 16. Mai ist zwar kein offizieller Feiertag, wurde aber aus dem BFS in praktisch alle Firmen und Behörden des RDL mit Ausnahme der UNL und Kobe-Upplands übernommen. In den meisten Häusern ist das alles ein großer Spaß, der nicht selten am Abend in eine Betriebsfeier mündet - wenn aber die Stimmung schlecht ist, rächt sich so mancher Angestellte an diesem Tag mit gemeinen, anonymen Scherzen an seinem Chef. 101 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 102 Feiertage im RDL 6. Juni Aviatic-Tag Siehe 3. März: Matuk-Tag 17. Juni: Gründungsfeier des RDL Offizieller Feiertag in: Ländern des RDL Gefeiert von: allen Völkern Der offizielle Feiertag zur Gründung des RDL wird mit vielen öffentlichen politischen Kundgebungen gefeiert, bei denen sich die Länder durch Staatsbesuche und durch ihre Diplomaten versichern, wie eng man sich verbunden fühlt und wie sehr man zueinander steht. Es gilt als schick, an diesem Tag einen Gast aus einem anderen Volk in sein Haus zu holen und zu bewirten. Aber nicht selten enden diese oft scheinheiligen Einladungen mit lautem Streit oder sogar Handgreiflichkeiten. Der Tag ist RDL weit arbeitsfrei (im BFS unbezahlt). 30. Juni Quartalsende - Rekordtag Offizieller Feiertag in: BFS Gefeiert von: Städtern, Lodt Am Quartalsende darf der Städter sich einen unbezahlten Urlaubstag nehmen, um sich am Rekordtag zu beteiligen oder zuzusehen. An diesem Tag versuchen Städter im ganzen Land (und auch in Lod) neue Rekorde in den unmöglichsten Dingen aufzustellen und dadurch eine Einladung zu der „größten Feier des Jahres“ in Las Mares am 30. September zu gewinnen. Die Rekordversuche müssen vorher beim „Amt für Spaß und Freude“ angemeldet werden und unterliegen der strikten Überwachung eines GeSiDi-Agenten. Am 30. Juni kann man Städter dabei beobachten, wie sie beispielsweise die weiteste Strecke auf den Händen gehen, die meisten Algenriegel essen, einen Ball ununterbrochen auf der Stirn balancieren oder mehr Schrauben in einer Hand halten als jeder andere. Erste Woche im Juli La Fête de l´Arena Offizieller Feiertag in: Arbiträa Gefeiert von: Arbiträern und Besuchern La Fête de l´Arena ist ein siebentägiges Spektakel mit Feiern rund um die Uhr in allen arbiträischen Arenen des In- und Auslandes. Ganz Arbiträa steht in diesen Tagen still. In den Arenen finden Rennen, Kämpfe und Unterhaltungsshows statt im Wesentlichen also die selben Dinge, die man dort sonst auch bejubelt, aber an einem Stück und alles eine Kategorie größer und feuchtfröhlicher. Die Gewinnsummen werden verzehnfacht und auch außerhalb der Arenen geht in diversen privaten Feiern und Themen-Saufgelagen in Kneipen „die Krabbe ab“. 102 16. Juli Tag der Helden Offizieller Feiertag in: BFS Gefeiert von: Städtern Den Tag über werden in allen Betrieben des BFS Beurteilungen an die Angestellten ausgegeben, Hinweise, wie man die Arbeit noch besser erledigen könnte und Abmahnungen verteilt. Ab 20:00 Uhr werden dann bis spät in die Nacht hinein öffentlich die vorbildlichen Bürger mit dem „Verdienstorden des BFS“ geehrt, den es in erster, zweiter und dritter Klasse gibt, und mit ihrer Familie auf einen Urlaub nach Las Mares geschickt. 4. August Gründungstag Offizieller Feiertag in: Scientia Gefeiert von: Höheren Scientianern Nach der offiziellen Geschichtsschreibung Scientias ist dies das Gründungsdatum des Landes. Gefeiert wird der arbeitsfreie Tag mit rauschenden Festen und Banketts. Die Botschaft in Lod richtet an diesem Tag ein großes Fest mit geladenen Gästen aus, zu denen auch Freunde des Landes gehören. Dazu werden größere Mengen Luxus-Nahrungsmittel aus Kobe-Uppland eingeschifft. 9. September Armiant-Tag Siehe 3. März: Matuk-Tag 14. September Tag der Großen Klage Offizieller Feiertag in: UNL Gefeiert von: Unionlern Der Tag der Großen Klage soll an das Erdbeben erinnern, das im Jahre 13 sE die Union heimsuchte. Er ist nicht arbeitsfrei, denn das widerspräche der Mentalität der Unionsbürger: Es sind damals nicht so viele gestorben, nur damit man einen Tag ausruhen kann. Stattdessen werden morgens, mittags und abends Schweigeminuten eingelegt, in der die Unionler mit ihrer Tätigkeit innehalten und sich der Opfer der Katastrophe erinnern. Während der letzten, abendlichen Schweigeminute formieren sich um jede Kuppel der Union mehrere Schiffe der Marine und schießen Leuchttorpedos ins Meer ab. Unionler, die stark zum Nihilismus tendieren, gehen sogar so weit, den ganzen Tag zu schweigen. 30. September Quartalsende - Die größte Feier des Jahres Offizieller Feiertag in: BFS Gefeiert von: Städtern, Lodt Es gibt praktisch keinen Städter, der an diesem Tag nicht von seinem Recht Gebrauch macht, sich einen unbezahlten Urlaubstag zu nehmen. Denn am 30. September feiert der gesamte BFS bis zum Umfallen sich selbst und seine Überlegenheit mit großen Straßenfesten. Die Feierlichkeiten in Las Mares halten sogar drei Tage an und übertreffen jedes vernünftige Maß. Standesgrenzen werden eingerissen und die Menschen geben sich allen spontanen Gelüsten hin nicht umsonst steigt an diesen drei Tagen die Verbrechensrate ins Unermessliche. Auch in der BFS-Kuppel von Lod wird ein ausgelassenes Fest gefeiert, zu dem ausgesuchte „Freunde des BFS“ eingeladen werden. Es ist kein Wunder, dass der Juni - neun Monate nach diesem Feiertag - der geburtenreichste Monat im BFS ist. 28. Oktober Stawa-Tag Offizieller Feiertag in: Stawa Gefeiert von: Stawas Am 28. Oktober übernahm nach der Herrschaft der Barbaristen die gewählte Regierung offiziell die Macht. Dies wird in Stawa mit einem großen familiären Festessen gefeiert. In den Quartieren gibt die barbaristische Kirche als symbolische Wiedergutmachung große Mengen Nahrung an Bedürftige aus. Zweite Woche im November BESS-Tage Offizieller Feiertag in: Gefeiert von: Stawas Das Benzinspiele-Unternehmen BESS richtet in dieser Woche die groß aufgemachten Endspiele aller BESS-Ligen aus. Diese „Feiertage“ sind zwar nicht offiziell, aber ein Großteil der Stawas nimmt sich (zur Not unbezahlten) Urlaub. Alle Unternehmen sind darauf eingestellt und haben höher bezahlte und trotzdem unbeliebte BESS-Schichten eingeführt, um zumindest eine Minimum-Produktion aurecht zu erhalten. Auch kleinere Verbände veranstalten in dieser Woche diverse „Großveranstaltungen“. So findet beispielsweise die Endausscheidung von „Stärkster Mann des RDL“ statt, zu der auch der am Beginn der Woche ermittelte „Stärkste Mann von Lod“ geschickt wird. 22. Dezember Tag der Einheit Offizieller Feiertag in: UNL Gefeiert von: Unionlern Der arbeitsfreie Tag der Einheit ist der Nationalfeiertag der Union. Er soll an die Aufstände im Jahre 53 sE erinnern, als man unter der Führung Jason Unters die Ketten jahrzehntelanger Regierungsunfähigkeit und BFS-Besatzung sprengte. Er eint die Unionler durch alle sozialen LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 103 Feiertage im RDL Schichten. In Forhaningheim wird mehrere Tage vorher damit begonnen, die Promenade auszuschmücken und eine große Bühne zu errichten. Den ganzen Tag ziehen dann Paraden die Promenade hinauf und hinunter. An vielen Ecken werden Kunststücke aufgeführt, in denen man den Rausschmiss des BFS aus Enhet karikiert und auch den restlichen Staaten des RDL den einen oder anderen Seitenhieb verpasst. Ebenfalls mit zur Tradition gehört die Ansprache des amtierenden Staatspräsidenten auf der Promenade. Während dieser in einer flammenden Rede die Ereignisse des Jahres 53 sE rekapituliert, herrscht gespenstische Stille, die hin und wieder von tosendem Beifall und ohrenbetäubenden Jubelrufen unterbrochen wird, die durch ganz Forhaningheim hallen. Man feiert das Volk; man feiert seinen Präsidenten. Und schließlich feiert man an diesem Tag auch ein wenig sich selbst und so gehen auch die Unionler endlich einmal aus sich heraus. 24. Dezember Barbaras Gang; Christusnacht Offizieller Feiertag in: Stawa Gefeiert von: Barbaristen und Danieliten Die Barbaristen feiern an diesem Tag „Barbaras Gang“, bei dem die Heilige Hunderttausende in das Bergwerk Stawatycze führte, um sie vor dem Tod zu retten. Man trifft sich in den Kirchenhallen und erzählt vor allem den Kindern viele Geschichten über die Schwierigkeiten des Ganges oder die mildtätigen Handlungen der heiligen Barbara. Die Danieliten feiern Christi Geburt und seine Opferung für die Menschen. Sie gehen in die Kirchenhallen und vor allem zur Beichte, denn an diesem Tag fallen die auferlegten Bußen für Missetaten besonders milde aus, ist Jesus doch schon für die Sünden jedes Einzelnen gestorben. 30. Dezember Jahreswendfest; Tag der Familie Offizieller Feiertag in: Ländern des RDL In Arbiträa begeht man den Tag der Familie. Man ehrt die Gemeinschaft, die Heimeligkeit der Familie und ihren steten Zusammenhalt. Der Tag wird traditionell ruhig begangen. Die Familie feiert im kleinen Kreis in das neue Jahr hinein und dankt sich gegenseitig für die Hilfe und Unterstützung im vergangenen. Natürlich ist dies auch eine Zeit, in der verborgene Konflikte aufbrechen und so mancher Tag der Familie endete als „Tag der Trennung“. Im BFS feiert man an diesem Tag im wahrsten Sinne des Worte rauschende Feste. In jeder Firma und jedem Lokal werden auf Anweisung des Boards kostenlose Drogen und Alkoholika ausgegeben. Von diesen Feierlichkeiten ausgeschlossen zu werden ist eine ebenso häufige wie grausame Bestrafung für Bürger des Bundes, die ihr Jahressoll nicht erfüllt haben oder unangenehm aufgefallen sind. In Stawa werden die Hallen prächtig geschmückt, um das neue Jahr zu begrüßen, und die Nacht wird durchgefeiert. Oft werden Freundschaftsspiele zwischen Benzinmannschaften ausgetragen, berühmte Filmdarsteller treten auf und Filmteams nutzen die geschmückte Hallen als Kulisse für eine neue Produktion. Kurz vor Zwölf veranstalten die Stawas soviel Lärm wie sie nur können, um die „bösen Kräfte“ des letzten Jahres zu vertreiben. Es gibt einen großen Markt für Geräte, die möglichst laute und ausgefallene Geräusche verursachen. In Kobe-Uppland ist die Jahreswende das „traurigste“ der monatlich stattfindenden Feste. Obwohl es in jeder Kuppel etwas anders gefeiert wird, ist doch überall der gleiche Grundtenor zu spüren: Man trauert gemeinsam um die Menschen, die im vergangenen Jahr gestorben sind. In einigen Kuppeln kleiden sich die Uppländer entgegen ihrer üblichen Manier in Schwarz und ziehen dreimal singend den Außengang entlang. In anderen werden Werke von Verstorbenen oder deren Verwandten laut verlesen. Es ist Brauch von Quartier zu Quartier zu ziehen, um sich bei anderen für eventuelle Gemeinheiten zu entschuldigen, damit man unbelastet in das nächste Jahr gehen kann. Auch in Scientia wird dieser Tag gefeiert, mit dekadenten Buffets und Banketts. Oft wird die ganze Nacht durchgefeiert und die Jahreswende mit Anneo verbunden. Man zieht zum Jahresende ein Resümee der zurückliegenden zwölf Monate, und fasst Ziele für das neue Jahr ins Auge. In jeder Stadt wird in einem Sektor eine große LaserShow veranstaltet, die Berühmteste im Freizeitpark Koolgardie, der an diesem Tag kostenlos seine Pforten öffnet. In der UNL wurde das Jahreswendfest ursprünglich gar nicht gefeiert. Mit dem Beitritt zum RDL wurde es aber auch hier offiziell eingeführt, um sich den Bräuchen der Mitgliedsstaaten anzupassen. Die Jahreswende wird als Fest der Besinnung und des Abstreifens der Ereignisse des vergangenen Jahres begangen. Gleichzeitig wappnet man sich geistig für die Strapazen des kommenden Jahres. Mittlerweile haben sich in vielen Kuppelbezirken Riten entwickelt, um die Befreiung von den Lasten zu symbolisieren. Waschungen, gemeinschaftliche Meditationen oder das Zerschneiden von oft genutzter Arbeitskleidung sind die am häufigsten anzutreffenden Bräuche. 103 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 104 Konzerne des RDL Die besondere Struktur des Rates der Länder hat dafür gesorgt, dass sich vorrangig Monopole und Großkonglomerate gebildet haben. Man kann die Firmen des RDL klar in zwei Gruppen einteilen: Die regionalen Konzerne und die überregionalen Konzerne. Regionale Konzerne sind in den verschiedenen Stadtkuppeln eines oder mehrerer Länder ansässig und nicht selten staatlich zumindest indirekt - (mit)gesteuert. Ihr Einflussgebiet kann sich über eine Stadt, ein Land oder auch über den gesamten Staatenbund erstrecken. Aber sie sind stets darauf angewiesen mit der Stadtverwaltung und der Regierung auf gutem Fuß zu stehen. In diesem Kapitel werden nur die einflussreicheren regionalen Konzerne erwähnt. Überregionale Konzerne besitzen eigene Kuppeln oder Städte, in denen ihre Produktionsanlagen stehen und ihre Arbeiter wohnen. Diese Kuppeln befinden sich zwar auf dem Gebiet eines der Länder des RDL und unterliegen damit nominell dem Recht des RDL und des jeweiligen Landes, aber praktisch gesehen stehen sie zumindest innerhalb ihrer Kuppel über jeder Rechtssprechung. Die Konzerne müssen sich alle drei Monate einer Überprüfung durch Inspektoren der Wirtschaftsbehörde unterziehen und sind verpflichtet alle Straftaten zu melden, auch wenn sie befugt sind, selbst im Strafvollzug tätig zu werden. Die Lebensqualität der Arbeiter und ihrer Familien schwankt von Konzern zu Konzern. In einigen Kuppeln werden Klone herangezüchtet, die mit Wachstumshormonen binnen weniger Jahre in ein arbeitsfähiges körperliches Alter gespritzt werden und wenige bis keine Rechte besitzen. Überregionale Konzerne werden mit dem Kürzel ExuB kenntlich gemacht, das für „Externer unabhängiger Betrieb“ steht. Der Spielleiter sollte sich frei fühlen, eigene überregionale Konzerne zu entwickeln, dabei aber beachten, dass der Betrieb genug abwerfen muss, um eine komplette Stadt inklusive teurer Wartungsvorgänge und die Mehrkosten für den Transport zum Kunden zu finanzieren. Konzern: Nova ExuB Branche: Lebensmittel Standort: Nova Mare (Kuppelstadt, 115.000 Einwohner, im Gebiet des BFS, an der östlichen Eisbarriere; Nova Lapis (Unterirdische Stadt, 230.000 Einwohner, in Stawa, nordöstlich von Stawatycze. Güter: Der BFS beherrscht den Billigmarkt der Lebensmittel. Für Gourmetmahlzeiten hält man sich an Nahrung aus dem Kobe-Uppland. Aber für alles dazwischen greift man zu den NovaProdukten. Der Konzern kauft große Mengen unverarbeiteter Lebensmittel vom BFS und dem Uppland an, die er dann veredelt. Rund 60% seines Grundbedarfes stellt Nova jedoch in riesigen Zuchtfarmen und auf Algenfeldern um seine Kuppeln herum selbst her. In jedem Nova-Restaurant kann man das Nova-T-Shirt kaufen, dass mit dem jeweiligem Stadtnamen und dem Nova-Logo bedruckt ist und das gerne als Beweis gekauft wird, wie weit man doch herumgekommen ist. Marken: Nova Riegel (süße oder herzhafte Algenriegel „für den plötzlichen Hunger“), Alligo (selbsterhitzende Fertiggerichte verschiedener Geschmacks- 104 richtungen und Preisklassen), Panis (Fertigbackmischungen für Bäckereien, Konditoreien und Privatverbraucher), Gustus (Heiss- und Kaltgetränkepulver), Aqua Nova (Trinkwasser mit und ohne Kohlensäure, versetzt mit verschiedenen Aromastoffen) In anderen Ländern: Man kann außerhalb des Upplandes keine Stadt mit mehr als 1.000 Einwohnern betreten, ohne auf das silberne NV der Fastfood-Kette von Nova zu stoßen. Alle Filialen sind im gleichen Grün-Blau gehalten und unterscheiden sich nur in ihrer Größe. Hier bekommt man alle Nova-Produkte „zum Hier-Essen oder zum Mitnehmen“. Nova unterhält darüber hinaus Vertriebsbüros und Lagerhäuser in jeder größeren Stadt des RDL. Konzern: Garhelmer ExuB Branche: Kleidung Standort: Garhelmer „Lichtstadt“ (Unterirdische Stadt mit großer Kuppel, 360.000 Einwohner, in Scientia, rund 200 Kilometer westlich von Logika) Güter: Garhelmer fährt bei seiner Produktion zweigleisig. Auf der einen Seite produziert man synthetische Allerweltsklamotten, die eigentlich jeder brauchen und tragen kann: schlichte Unterwäsche, einfache Hemden und Pullover, Arbeits- und Sicherheitskleidung, Socken. Wenn man den Gerüchten Glauben schenken darf, kommen hier immer öfter Klonarbeiter zum Einsatz. Auf der anderen Seite vereint Garhelmer unter dem Label „Delúxe“ einige der angesehensten Designer des RDL. Zweimal im Jahr stellt Delúxe in einer großen Modeschau im noblen Gästebereich der „Lichtstadt“ die neuen Kollektionen seiner Mitarbeiter vor und die oberen Zehntausend des Staatenbundes schlagen sich um die knapp 2.000 Einladungen. Marken: Garhelmer Feingeschuppt (Unisex Unterwäsche), Garhelmer Secúre (Sicherheits- und Schutzkleidung), Delúxe (Designerkleidung) sowie UChoose (maßgeschneiderte Kleidung aller Art) In anderen Ländern: Garhelmer vertreibt seine Kleidung über eigene Läden, die sich in jeder größeren Stadt finden hier kann man auch seine Maße für die Marke UChoose nehmen lassen. Delúxe Kleidung ist nur in der Garhelmer Kuppel oder im persönlichen Gespräch mit einem Garhelmervertreter erhältlich. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 105 Konzerne des RDL Konzern: Allahavet ExuB Branche: Unterhaltung Standort: Drömkoppler (Kuppelstadt, 450.000 Einwohner in der UNL, in der Nähe von Forhaningheim) Güter: Es ist fast eine Ironie, dass ausgerechnet auf dem Gebiet der ernsthaften und schwermütigen Unionler die Drömkoppler („Traumkuppel“) Allahavets steht. In ihr werden aufwändige 3D-Filme vor Kulissen und in digitaler Bearbeitung hergestellt. Bildschirmserien und Shows werden produziert, Computer- und VRSpiele programmiert. Ein Großteil der 450.000 Einwohner besteht aus Schauspielern, die Dienstleistungsberufe ausführen, in der Hoffnung „entdeckt“ zu werden. Allahavet produziert auch die meisten der nicht-journalistischen Publikationen im digitalen und gedruckten Segment. Marken: Diggerskärm (Filmproduktion und Distribution), Erotiska (Erotische Filme und Magazine), Teveer Fägnad (Serien und Shows), Datamaskin (Computer und VR-Spiele) In anderen Ländern: Allahavets „Drömhuses“ findet man in jeder größeren Stadt des RDL. Dort kann man die 3D-Filme des Konzerns und die in Stawa produzierten 2D-Filme auf großen Bildschirmen ansehen, VR-Spiele ausprobieren und kaufen oder sich in der „Uppdaga Ask“, der „Entdeckungsbox“, für seine Fernseh- oder Filmkarriere casten lassen. Konzern: Naxon ExuB Branche: Elektronik und Computer Standort: Naxon Kuppel 1 (Kuppelstadt mit unterirdischen Produktionsanlagen, 220.000 Einwohner, inmitten der UNL. Naxon Kuppel 2 (Kuppelstadt mit unterirdischen Produktionsanlagen, 170.000 Einwohner, in Stawa, in der Nähe der Grenze zu Lod. Naxon Thinktank (Schwimmende Kugelstadt, 20.000 Einwohner, in KobeUppland, nordwestlich vom Uppland. Güter: Naxon produziert Computer- und Elektronikbauteile und Geräte, die nicht selten im eigenen Thinktank (dem Bereich, in dem die Denker und Manager des Konzerns untergebracht sind) entwickelt wurden. Die Arbeitsbedingungen bei Naxon werden in den Kuppeln von den Inspektoren immer wieder bemängelt und die brillanten Köpfe, die sich von Naxon haben anwerben lassen, beklagen sich über die Knebelverträge. Ob man dieses Gejammer jedoch nach einem Blick in die unglaublich luxuriösen Innenräume des Thinktank noch ernst nehmen kann, sei dahingestellt. Naxon verbindet eine Hassliebe mit den Entwicklungslabors Scientias - man ist aufeinander angewiesen, aber man will den anderen gerne übertrumpfen. Naxon Bauteile stecken in beinahe jedem Gerät, das Elektrizität benötigt. Marken: Naxon Triumph (Prozessoren, mittlerweile in der fünften Generation), Naxon IPets (künstliche Säugetiere und Fische, die mit einer tierähnlichen KI geliefert werden), Naxon Portable (Handheld und Laptopcomputer), Naxon Homeline (Haushalts-, Sport- und Freizeitelektrogeräte) In anderen Ländern: Naxon besitzt in allen größeren Städten „Naxon Shops“, in denen die Endprodukte des Konzerns erhältlich sind. Arbiträa Konzern: Dévoré Entreprise Branche: Militärtechnik Standort: Arbiträa (Repêchage) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Dieser hauptsächlich auf militärische Güter wie Betäubungsmunition, Torpedos, Countermeasures oder Sprengstoffe spezialisierte Konzern hat seinen Sitz in Repêchage auf Ebene 8. Die mangelnden Sicherheitsanstrengungen und die katastrophalen Arbeitsbedingungen lassen Güter dieses nur vordergründig patriotischen Betriebes nicht gerade als „Markenware“ gelten. Diable (Torpedos und Marken: Munition), AuRevoir (Countermeasures und Nahkampfwaffen) In anderen Ländern: Dévoré unterhält eine Vertriebsdependance in Schacher- stadt. Lieferzeiten liegen zwischen einer und acht Wochen. Konzern: Gourdin Entreprise Branche: Rohstoffabbau Standort: Arbiträa (Port Principal) Internationale Relevanz: Gering Güter: Dieser absolute Monopolist im arbiträischen Bergbau betreibt eine nicht zu verachtende Flotte von Minenschiffen und Drohnen, die unermüdlich die karge Umgebung Arbiträas durchlöchern. Mittlerweile ist der Konzern gezwungen seine Flotte in entlegeneren Gebieten schürfen zu lassen um den Rohstoffmangel Arbiträas nicht noch zu verschlimmern. Dies stellt allerdings ein enormes Sicherheitsrisiko durch Piratenüberfälle auf die Rohstofftransporte aus diesen Gegenden dar, so dass sich schon mancher Arbiträer als Wachpilot eine goldene Nase als freiberuflicher Sicherheitsspezialist bei Gourdin verdient hat. Da Jonction und Gourdin eng zusammen arbeiten, werden sie auch als Dreamteam der arbiträischen Wirtschaft bezeichnet. Marken: Keine In anderen Ländern: Gourdin entleiht gegen hohe Gebühren ihre Spezialisten auch an andere Länder, unterhält aber kein eigenes Büro in Lod. Konzern: Jonction Entreprise Branche: Handel Standort: Arbiträa (Port Principal) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Dieser arbiträische Konzern handelt mit allem, was sich irgendwie zu Geld machen lässt. Vom täglichen Sojabrot über das Spielzeug der Kinder bis hin zum kompletten Rohstoffhandel. In Arbiträa gibt es kaum einen Bereich, in dem man nicht auf das SchwertfischLogo von Jonction treffen kann. Aber neben seiner Macht über den kleinen Verbraucher hat Jonction vor allem die 105 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 106 Konzerne des RDL arbiträische Wirtschaft über den Rohstoffhandel fest im Griff. Glücklicherweise sitzt mit Madeleine Simon derzeit eine sehr ruhige, aber nichtsdestotrotz harte Vorstandsvorsitzende bei Jonction im Chefsessel. Auch international hat Jonction seine Finger mit im Spiel: Wer etwas aus oder nach Arbiträa befördern will, wird an den Handelsschiffen von Jonction nicht herumkommen, die in Arbiträa an jedem Hafen mit Vorrang behandelt werden. Marken: Jonction verfolgt eine Dachmarkenstrategie, darum tragen alle Güter den Namen Jonction, beispielsweise die Jonction Algenbrühe, der Jonction Hammer und so fort. In anderen Ländern: Jonction besitzt ständige Anlegestellen im Hafen von Lod und mehrere Büros in der Goldkugel, Schacherstadt und in der arbiträischen Kuppel. munter weiter. Der einzig Positivpunkt besteht in der großen Menge von Technikern, die in ihren allgegenwärtigen grellroten Booten zwischen den Turbinen ihrer gefährlichen Tätigkeit nachgehen. Durch die heftigen Strömungen werden immer wieder Boote in die Turbinen gesaugt. Nur wenige Piloten überleben einen derartigen Unfall, allerdings stets mit schwersten Verletzungen. Durch die häufigen Unfälle sind die Techniker in Arbiträa hoch angesehen, denn sie setzen täglich ihr Leben für die Energieversorgung Arbiträas aufs Spiel. Marken: keine In anderen Ländern: ist Ombre nicht vertreten. Konzern: Perfection Entreprise Branche: Schiffstechnik Standort: Arbiträa (Repêchage) Internationale Relevanz: Hoch Konzern: Ombre Entreprise Branche: Stromerzeugung- und Versorgung Standort: Arbiträa (Cadenas) Internationale Relevanz: Gering Güter: Jeder in Arbiträa kennt ihn, keiner mag ihn, so kann man das Image des Energie-Monopolisten Arbiträas kennzeichnen. Der Konzern stellt wegen der veralteten Technik und den häufigen Teilausfällen des Feldes der Strömungsturbinen den Hauptgrund der Energieknappheit in Arbiträa dar. Energie ist zu einem der teuersten Produktionsmittel geworden und nicht wenige munkeln, dass gerade die hohen Preise für ihr Gut Ombre davon abhalten, neuere Technik einzusetzen, die langfristig ja eher zu einem sinkenden Marktpreis führen würden. Eigentlich sollte man meinen, dass Ombre einsieht, dass sich die Wartungsanfälligkeit in den kommenden Jahren immer mehr verschlimmern wird, aber bisher steuert der Konzern seinen alten Kurs des "reparieren, nicht investieren" 106 Konzern: Confiance Entreprise Branche: Bank Standort: Arbiträa (Port Principal) Internationale Relevanz: Mittel Güter: Dieses kleine Unternehmen ist im ganzen RDL dafür bekannt, Spitzentechnologie im Bereich der Schiffstechnik herzustellen. Verkaufsrenner sind hier das neue Vision 3000 Sonar, die mit 25-Jahres-Garantie vertriebene Druckschleuse Rapid NF3 und die leiseste Turbine ganz Arbiträas: Persistance AB. Das überwiegend von Mitgliedern des Hauses Armiant betriebene Unternehmen arbeitet mit absoluter Hingebung an seinen Produkten, was sich allerdings auch in vergleichsweise hohen Kosten niederschlägt. Aufgrund seiner begrenzten Produktionskapazitäten konzentriert sich Perfection auf den Markt für kleinere Schiffe. Hohe Qualität und umfassender Service haben dem Unternehmen dabei einen bedeutenden Marktanteil in diesem Segment gesichert. Marken: Vision (Sonar, SubsonarSysteme), Rapid (Schleusensysteme, Schiffshüllen), Persistance (Antriebssysteme) In anderen Ländern: Perfection besitzt eine kleine Fertigungsanstalt und eine Werkstatt in der arbiträischen Kuppel von Lod. Güter: Auf den Schultern der im internationalen Vergleich eher kleinen Bank lastet das gesamte Finanzsystem Arbiträas. So wickelt Confiance alle Kreditvergaben, sämtliche Spareinlagen und den gesamten Wertpapierhandel Arbiträas ab. Die Mitarbeiter von Confiance gelten als gut geschult und freundlich, allerdings hat der durchschnittliche Arbiträer auch nicht allzu viele Vergleichsmöglichkeiten; oder um genauer zu sein, keine! Das Vertrauen des kleinen Bürgers hat sich Confiance durch eine solide, fehlerfreie Technik und im internationalen Vergleich attraktive Zinsen allerdings verdient. Die arbiträische Wirtschaft hingegen beklagt sich gerne und oft darüber, dass es zwar schön sei, dass Oma Babette hohe Zinsen auf ihr Erspartes bekäme, sie hingegen aber genau diese hohen Sparzinsen durch ebenso hohe Kreditzinsen finanzierten. Wegen fehlender Protestmöglichkeiten in der Monopol-Wirtschaft Arbiträas hat allerdings noch jedes Unternehmen längsseits gehen müssen. Die unverhältnismäßig hohen Kreditzinsen bedingen auch die häufig fatale Schuldenspirale bei Privatkunden. Marken: Modeste (Kredite), Sûreté (Spareinlagen) In anderen Ländern: Confiance unterhält eine Wechselstube und eine kleine Filiale in Lod, darf aber laut Ratsbeschluss keine Spareinlagen zu den in Arbiträa üblichen (hohen) Zinsen annehmen, um die Bankenwelt von Lod zu schützen. Daher operiert Confiance in Lod mit international vergleichbaren Sparzinsen, was immer wieder zu ironischen Sticheleien von Arbiträern gegen Lodt führt. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 107 Konzerne des RDL BFS Konzern: Winnergy Branche: Elektrofahrzeuge Standort: BFS (Zentrale) Internationale Relevanz: Mittel Güter: Winnergy stellt Elektrofahrzeuge aller Art her: vom Firmenroller mit Elektroantrieb über automatisierte Kleintransportsysteme bis zum Personalverkehr. Sogar große Lasten- und Warenfahrzeuge werden von Winnergy gebaut und vertrieben und in den PTIS-Zugwagen von Lod steckt ein Winnergy-Motor. Marken: Arbeiter-Reihe (Arbeits- und Reinigungsfahrzeuge, Elektroroller) Plankton-Reihe (kostengünstige Kleinmodelle), Goldglanz-Reihe (teure Edelfahrzeuge), Diamant-Reihe (handgefertigte Nobel-Gefährte) In anderen Ländern: In Lod und Logika unterhält Winnergy Verkaufsstellen mit Vorführmodellen und einer kleinen Menge Fahrzeuge für den sofortigen Erwerb. Zudem kann man in Büros in Stawa und der UNL Bestellungen für die Goldglanzreihe aufgeben. Konzern: Nahrungsmittelvertrieb Grundinger Branche: Nahrungsmittel Standort: BFS (Kolumbia und Norway) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Der Grundinger-Konzern verfährt nach dem Prinzip „schnell und viel“. Er sammelt einen Großteil der Algenproduktion des BFS ein und befischt die Zuchtanlagen von Kolumbia und Norway. Die Grundprodukte werden nur so weit verarbeitet, wie es für den Verzehr absolut nötig ist, und dann weiterverkauft. Was an Abfällen unter den Standard des Boards für die BFS-Bürger fällt, nach den Lebensmittelvorschriften aber gerade noch verzehrbar ist, wird unter der Billigmarke „Günstig und Gut“ in andere Länder verschifft. Einzig die Süßwarenproduktion hat über die Jahre eine Reihe von hochwertigen Produkten hervorgebracht. Nova kauft große Mengen der vorverarbeiteten Lebensmittel auf und macht schmackhaftere Mahlzeiten daraus. Marken: Fischkönig (Tiefkühl- und Folienfisch), Algentraum (Algengrundmasse, rudimentär aromatisiert), Kinderfreude (Kleinkindernahrung), Günstig und Gut (Billigmarke), Grundingers Beste (Süßwarenpalette) In anderen Ländern: GrundingerWaren findet man in fast jedem Lebensmittelladen in den unteren Regalplätzen und hinten in der Tiefkühlung. Konzern: TransChemie Branche: Pharmazeutika, Werkstoffe Standort: BFS (Subcenter) Internationale Relevanz: Hoch Güter: TransChemie stellt vor allem Medikamente und Drogen für den Massenmarkt her - die Produktpalette reicht dabei von leichten Schmerzmitteln über Chemotherapiemittel bis zu Aufputschmitteln und Halluzinogenen. Auch chemische Kampfstoffe sind nicht unter der Würde des Konzerns. Darüber hinaus ist TransChemie vor allem im Bereich von chemischen Grundstoffen wie Säuren und Laugen führend und stellt einen großen Anteil des Löschkalks her, mit dem in veralteten Kuppeln und Schiffen das Kohlendioxid aus der Luft gebunden wird. Marken: Folipeptin (leichtes Schmerzmittel), Katolaxan (Beruhigungs- und Betäubungsmittel), Philidrin (Aufputschmittel, Antidepressivum), Penirex (berauschendes Potenzmittel), Kalaphon (umgangssprachlich „Fischpulver“, ein stark berauschendes Mittel, das die Eigenwahrnehmung beeinträchtigt). In anderen Ländern: TransChemie unterhält die pharmazeutische Handelskette „Ihr Wohl“, die in allen größeren Städten des RDL zu finden ist und alle Produkte des Konzerns anbietet, die nach geltendem lokalen Recht zulässig sind. Dabei legt die Konzernspitze das Recht aber sehr großzügig zum eigenen Nutzen aus und deklariert Drogen auch schon mal als Medikament. Kobe-Uppland Konzern: Wellust Branche: Nahrungsmittel Standort: Kobe-Uppland Internationale Relevanz: Hoch Güter: Wellust ist der bedeutendste Konzern Kobe-Upplands und wird direkt von den Kobul kontrolliert. Er vertreibt die uppländischen Nahrungsmittel, zum großen Teil über Zwischenhändler oder Nova ExuB, aber auch in kleinen Ladenketten mit Namen wie „Uppländische Spezialitäten“ oder „Lebensmittel KobeUppland“. Im oberen Preisbereich und bei Delikatessen ist Wellust führend. Mit dem BFS und Nova liefert man sich trotz gemeinsamer Verträge einen unerbittlichen Kampf um Marktanteile. Marken: Diverse Welllust-Einzelprodukte haben wiedererkennbare Bezeichnungen. In anderen Ländern: Uppländische Spezialitätenläden kann man in jedem besseren Wohnsektor der RDL finden Konzern: Grüne Alge Branche: Medizinische Dienstleistungen Standort: Kobe-Uppland Internationale Relevanz: Gering Güter: Die Organisation „Grüne Alge“ ist im eigentliche Sinne kein Konzern, hat aber mit ihren homöopathischen Mitteln auch Kunden außerhalb Kobe-Upplands gewonnen. Marken: Somatropfen (universelles Medikament gegen Unwohlsein), Wär- 107 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 108 Konzerne des RDL mekissen (mit erhitzbarer Algenmasse gefüllte Kissen) In anderen Ländern: In der Goldkuppel Lods, den stawischen Quartieren, den Elendssektoren UNLs und in Arbiträa haben die Heiler der grünen Algen Praxen eröffnet, die großteils unabhängig voneinander bleiben, aber alle unter dem Label der grünen Alge organisiert sind. In Schacherstadt gibt es ein kleines Krankenhaus dieser Organisation. Im BFS ist die Grüne Alge verboten. In Scientia konnte sie bislang nicht so recht Fuß fassen. Konzern: Zeeduiken Branche: Tauchmittel Standort: Kobe-Uppland Internationale Relevanz: Hoch Güter: Zeeduiken vertreibt die hochwertigen Tauchwerkzeuge der Kobe in Einzelteilen und als komplette Anzugssysteme. Marken: Keine In anderen Ländern: Zeeduikenartikel sind eigentlich nur in der Handelszone erhältlich, werden aber von Einkäufern auch bis in den Einzelhandel getragen. transport größerer Firmen bis auf Ausnahmen von den werkseigenen Schiffen erledigt wird, erhält die LTG die meisten Aufträge von mittleren bis kleinen Betrieben oder Privatleuten. Aber bei Transportspitzen oder kleineren Lieferungen heuert auch ein ExuB die LTG an. Die LTG stellt seit einigen Jahren auch Begleitschutz zur Verfügung. Die Firma greift für diesen Zweck auf mehrere Schiffe der militärischen Orca- und Schwertfischklasse und gelegentlich auch auf verlässliche arbiträische Söldner zurück. Marken: Keine In anderen Ländern: Die LTG fährt mit einem entsprechendem Auftrag jeden offiziellen Hafen an. Sie liefert aber vorrangig von und nach Lod. Über kleine Buchungsbüros kann man in Zentrale, Las Mares, Stawa und Forhaningheim Aufträge aufgeben. Für Fahrten in die UNL nimmt die LTG wegen der akuten Piratengefahr 20% Aufschlag. Konzern: LodWaters Branche: Passagiertranport Standort: Lod Internationale Relevanz: Mittel Lod Konzern: Lod Transport Gesellschaft (LTG) Branche: Warentransporte Standort: Lod Internationale Relevanz: Hoch! Güter: Die LTG ist ein Zusammenschluss von Händlern aus mittlerweile dem ganzen RDL, die für eine zentrale Verwaltung und vor allem Auftragsbeschaffung 15% ihrer Einnahmen an die LTG abführen. Mittlerweile verfügt die LTG über einige Dutzend eigene Schiffe, in der Mehrzahl Rochen oder Seehechte. Die Mitglieder der LTG transportieren für den Kunden Waren aller Art von einer Stadt in die nächste. Da der Waren- 108 also Logika, Las Mares, Stawa, Forhaningheim, Port Principal und die KobeHandelszone. Konzern: Aradion Branche: Software-Entwicklung Standort: Lod Internationale Relevanz: Hoch Güter: G. Sawdeal, der Besitzer von Aradion, war der Programmierer, der die Grundlagen für die 8xHT-Kernel als OpenSource entwickelt hat. Er wurde von CerebriSoft über den Tisch gezogen, konnte sich aber die Rechte für zumindest eine Eigenverwendung vor dem obersten Gerichtshof sichern. So ist Aradion die einzige Softwareschmiede, die neben Brainsoft maßgeschneiderte Software für die leistungsstärksten modernen Rechner anbieten kann (von Piratenprogrammierern und Hackern einmal abgesehen). Marken: Keine In anderen Ländern: Die Softwareberater von Aradion sind überall im RDL unterwegs, programmiert wird vor Ort oder in den Rechenparks der Goldkugel. Konzern: Morquard Duties (MD) Branche: Wartung und Reinigung Standort: Lod Internationale Relevanz: Gering Güter: LodWaters unterhält eine Flotte von 12 Schiffen der Orcaklasse, die zu bedeutenden Städten der sechs anderen RDL-Länder fahren. Wegen der großen Entfernungen legt manchmal nur alle zwei Tage ein Schiff ab. Da ein Großteil des ohnehin geringen Personenverkehrs des RDL durch Konzern- oder Handelsschiffe abgeschöpft wird, lohnt es sich für LodWaters nicht, weitere Schiffe einzusetzen. Wer also das Schiff verpasst oder keinen Platz mehr ergattert, wird wohl oder übel ein, zwei weitere Tage warten oder auf ein privates Schiff zurükkgreifen müssen. Malcolm Clark, der scientianische Gründer von Lod-Waters, prägte den markanten Satz: „Die Leute sollen sich bei uns wohlfühlen - und wenn nicht, haben sie trotzdem keine Alternative.“ Marken: Keine In anderen Ländern: LodWaters unterhält Buchungsstellen in allen Städten, die man regelmäßig anfährt, Güter: In Lod begegnet man immer wieder den gelb-grünen Anzügen der Wartungstechniker oder Reinigungskräfte von MD, die in städtischem Auftrag für die Erfüllung der Grundbedürfnisse jedes Lodt sorgen: Trinkwasser, Luft, Sauberkeit. Der Vertrag mit der Stadt sieht für MD Dienstleistungen auf allen Ebenen von Lod5 vor, das Unternehmen beruft sich aber auf die mangelnde Sicherheit und erfüllt seine Vorgaben nur bis Ebene 55 regelmäßig. Seit einigen Monaten erweitert MD sein Programm und bietet nun auch Reinigungsdienste für Privatquartiere und Büros an. Marken: Keine In anderen Ländern: MD ist nur in Lod tätig. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 109 Konzerne des RDL Scientia Konzern: Men-at-Arms (MAA) Branche: Schusswaffen/Nahkampfwaffen Standort: Scientia (Geelong) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Sowohl die Miliz als auch die Guardia Scientias beziehen ihre Schusswaffen (und im Falle der Miliz die Schlagstöcke) von MAA. Der Klassiker der Pistolen, die MAA-91, ist auch über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Außerdem stellt MAA eine breite Auswahl an Elektroschockgeräten, Betäubungswaffen und Schiffsgeschützen her. at-A Arms (MAA, FeuerwafMarken: Men-a at-A Arms (JAA, Elektrowaffen), fen), Juice-a Boats-a at-A Arms (BAA, Schiffswaffen) In anderen Ländern: Keine Nieder-lassungen außerhalb Scientias, aber über die scientianische Botschaft kann Kontakt mit der Firma hergestellt werden. Konzern: EasyLife Branche: Hightech, HiFi, Multimedia Standort: Scientia (Coolgardie) Internationale Relevanz: Hoch Marken: 2Go (Tragbare Mediengeräte), Ehas (Hausverwaltungssysteme), WOW (World of Wonder - Bildschirme und stationäre VASK-Abspielgeräte) In anderen Ländern: Es gibt in allen größere Städten eine Niederlassung mit angeschlossenen Ladenlokal. Konzern: CerebriSoft (CS) Branche: Software-Entwicklung Standort: Scientia (Coolgardie) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Der Werbeslogan von CerebriSoft lautet: „Sie haben die Hardware – wir machen die Software“. Die meisten Rechner haben ein Betriebssystem, das auf dem von CerebriSoft entwickelten Kernel (CSU) läuft. CerebriSoft besitzt die Lizenzen der Kernel-Befehle für die 8xHT-Prozessoren. Aradion (siehe Seite 108) ist die einzige Firma, die sich durch ein Prozessurteil das Recht erstritten hat, die Befehle in ihren eigenen Programmen zu verwenden. Marken: CS Hatches (8xHT Betriebssystem), CS Service (Programme) In anderen Ländern: CerebriSoft teilt sich in Lod auf der obersten Ebene von Lod5 mit DigitalWorlds ein kleines Büro. Außerdem sind die Vertreter von Brainsoft in allen Ländern unterwegs, um Softwarelösungen zu verkaufen. Konzern: DigitalWorlds (DW) Branche: Computer-Industrie Standort: Scientia (Logika) Internationale Relevanz: Hoch Marken: keine In Lod: DigitalWorlds teilt sich mit CerebriSoft eine Niederlassung in Lod, in der auch Hardware verkauft wird. Konzern: Carl Konrad Branche: Designer-Mode Standort: Scientia (Coolgardie) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Carl Konrad ist vermutlich der bekannteste Mode-Designer des RDL außerhalb der „Lichtstadt“. Seine Kreativität kennt keine Grenzen - auch keine Schamgrenze oder die Grenze des guten Geschmacks. Von Abendkleidern, die erheblich mehr zeigen als verdecken, über klassische scientianische Anzüge bis hin zum ausgefallenen Freizeit-Look: Carl Konrad entwirft es, seine Mitarbeiter nähen es - in Handarbeit natürlich - und dementsprechend hoch sind seine Preise. Marken: keine In anderen Ländern: Carl Konrad hat in der Goldkugel Lods einen großen Geschäftsraum angemietet, den er mit einer protzigen Inneneinrichtung nach eigenem Entwurf ausgestattet hat. Lod ist für Carl Konrad ein Hauptabsatzmarkt, aber auch in den großen Städten Scientias, des BFS, der UNL und Stawas ist er mit Boutiquen vertreten. Stawa Konzern: NASTA SG (Nahrung für Stawa – Staatliche Gesellschaft) Branche: Nahrungsmittel Standort: Stawa (Lipaja) Internationale Relevanz: Mittel Güter: „Kein Trick – just EasyLife!“, so der Werbeslogan. EasyLife hat sich auf High-Tech-Geräte der Luxusklasse spezialisiert; ob dies nun HiFi-Anlagen sind oder das RDL-weit bekannte „ehas“ (electronical house administration system). EasyLife steht für Qualität, die natürlich auch ihren Preis hat. Güter: „DigitalWorlds – wir bauen Computer Worlds.“ Der Spruch ist nicht nur der Werbeslogan der Firma, sondern auch oberste Leitmaxime. DW stellt Computer für die unterschiedlichsten Anforderungen nach Maß und auf Wunsch her. Die Entwicklung der 8xHTProzessoren geht auf das Konto von DigitalWorlds, die eng mit CerebriSoft und Naxon zusammenarbeiten, sich bisher aber gegen eine Übernahme durch einen der „großen Brüder“ wehren konnten. Güter: Die NASTA SG ist die größte Firma unter Kontrolle der stawanischen Regierung. Sie kontrolliert etwa die Hälfte der Nahrungsmittelproduktion in Lipaja und ist zudem der größte Aufkäufer von Nahrungsmitteln aus anderen 109 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Konzerne des RDL Ländern. Ihre Nahrungsmittel-Ladenkette „Nastas“ ist in Stawa allgegenwärtig und wird von der breiten Mittelschicht gerne besucht, auch wenn reichere Ingenieursfamilien niemals in diesem Arme-Leute-Laden einkaufen würden. Marken: YamYam (Jogurt), Vielalgenbrot, Schwerbrot, Hellbrot (Brot), Kumpfel (Gebäck), Nastas (Ladenkette) In anderen Ländern: Nasta ist mit mehreren Filialen auch in Lod, Arbiträa und der UNL anzutreffen. Ihre Aufkäufer sind häufig in Kobe-Uppland und dem BFS unterwegs. Seite 110 Video (Filmverleih und Marken: Drages-V Audio (Musikabteilung), Verkauf), Drages-A Drages-P Panorama (Filmproduktion), Korsar (Musiklabel in Arbiträa, direkte Tochterfirma). In anderen Ländern: Drages-Panorama hat seine Filme in allen Drömhuses Allahavets. Über den Einzelhandel werden die Produkte von Drages-Video und Audio in allen Ländern vertrieben. Konzern: Artowitsch Werkzeugmechanik Branche: Werkzeuge Standort: Stawa (Stawatycze) Internationale Relevanz: Mittel Konzern: Drages - Drastij Film Gesellschaften Branche: Unterhaltung Standort: Stawa (Stawatycze) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Die Drastij Film Gesellschaft ist aus Geldmitteln der nicht mehr existierenden Firma Drastij-Transports entstanden. Sie produziert billige, unaufwendige Filme, von denen die „BordogaMonster aus der Tiefsee“-Reihe die erfolgreichste ist, aber auch „Der Stawaner in..“ oder „Blonder Schrecken Lods“ sind vielteilige 2D-Filmserien, die im ganzen RDL ihre begeisterten Abnehmer finden. Neben der Filmproduktion ist Drages im Musikgeschäft tätig, am erfolgreichsten mit uppländischen Kammermusikgruppen und den Soundtracks zu seinen verschiedenen Filmen. Drages bringt täglich einen neuen Film heraus - was auf der einen Seite ein Zeichen für die Professionalität des Konzern, auf der anderen aber auch ein Hinweis auf die Qualität der Filme ist. Konzern: DBG (Danielitische Bergbau Gesellschaft) Branche: Bergbau, Ölförderung, Montage, Stahlindustrie, Möbel Standort: Stawa (Lubaszòw) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Artowitsch Werkzeugmechanik ist die größte Firma Stawas in Privatbesitz. Die Produktpalette der Firma umfasst alle Arten von kleinen und großen Werkzeugen und kleine Stahlprodukte wie Nägel und Schrauben, deren Qualität beachtlich ist. Artowitsch-Güter sind so verbreitet, das Schrauben mittlerweile unter den Handwerkern des RDL bereits nach ihrem Markennamen "Witschen" genannt werden. Marken: AWE (Werkzeug), AWE-EElektro (elektrisches Werkzeug), Artos (Prüfwerkzeuge wie Feinwaagen, Elektroprüfer, Micro-Messgeräte), Witschen (Schrauben) In anderen Ländern: Die Güter werden über den Einzelhandel und Fachgeschäfte oder im Direktversand in großen Stückzahlen an Betriebe ausgeliefert. Konzern: NICEL (Nicolai Elektrotechnik) Branche: Kleinelektronik, Schiffselektronik, Nahkampfwaffen Standort: Stawa (Nida) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Wer einen tragbaren Musikspie- 110 ler von NICEL kauft, kann zwar keine technischen Spielereien erwarten und auch keine wirklich gute Ton- und Bildqualität, aber NICEL-Geräte sind robust, zuverlässig und billig. Diese Qualitäten sichern dem Konzern trotz der übermächtigen Konkurrenz von Naxon und EasyLife einen stetigen Absatzmarkt. Den Hauptumsatz macht die Firma aber durch Elektroinstallationen in Booten, Städten und Bergwerken. Marken: Nesti (VASK-Abspielgeräte, Minisonar, digitale Notizblöcke), Hvezda (Glühbirnen, Sonnenlichtlampen, Leuchtdioden), In anderen Ländern: Filialen in allen Städten Stawas (außer Lubaszòw), sowie in Lod. Über den Einzelhandel sind die Geräte auch in anderen Städten des RDL erhältlich. Güter: Die DBG ist eine kirchliche Firma, die eine ganze Stadt beherrscht. Ihr Standort ist Stawa angegliedert, weshalb die DBG nicht als überregionaler Konzern gilt. Sie steht in direkter Konkurrenz mit der SAG (siehe Seite 111) und wird von dieser bisher auf den zweiten Platz verwiesen. Lediglich in der Produktion von Inneneinrichtungen ist die DBG seit kurzem führend. Ihre Sicherheitsschotts gelten als marktführend, aber überteuert. Marken: Solide, Gartowitzk, Goliath (Möbel), DanBerg (Bergbauwerkzeuge), Danielshand (Sicherheitsschotts) In anderen Ländern: Die Handelskette der DGB, „Lafenda“, unterhält Filialen in Lod und der UNL. Andere Länder werden nur über Direktbestellungen oder Zwischenhändler beliefert. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 111 Konzerne des RDL Konzern: SAG (Stawa Arbeiter Gemeinschaft) Branche: Bergbau, Ölförderung, Montage, Stahlindustrie, Unterhaltungsindustrie Standort: Stawa (Stawatycze) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Die SAG liegt in Sachen Knowhow und Technik des Bergbaus, der Stahlindustrie, der Endmontage von Booten, Industrieanlagen oder Kuppeln im führenden Feld. Seit kurzem investiert SAG auch in die Unterhaltungsindustrie. Mehrere Werften im ganzen RDL und zwei der mobilen Städte Stawas sind praktisch im Firmenbesitz. Marken: SAGA (Filmproduktion typischer stawanischer Filme) In anderen Ländern: Die SAG unterhält Filialen in allen großen Städten Stawas (außer Lubaszòw) und eine Werft in der Stawa-Kuppel von Lod. Konzern: ChemTech DG (Chemietechnik Dachgesellschaft) Branche: Werkstoffproduktion, Plastikartikel, Medikamente Standort: Stawa (Stawatycze) Internationale Relevanz: Hoch Güter: Die ChemTech DG produziert zahlreiche künstliche Werkstoffe für andere Firmen und eine eingeschränkte Reihe eigener Produkte. So sind zum Beispiel die Innenverkleidungen von Schiffen, Bauklebstoffe oder die Gehäuse von Computern oft von der ChemTech DG. Zu dem Firmenimperium gehören außerdem zwei Handelsketten (RaWena, KoPso) in denen auch Produkte anderer Firmen vertrieben werden. Kalwitz (Schreibwaren), Marken: Familisz (Plastikgeschirr, auf Wunsch mit Saugnapf für das Schiffsinnere), UltraHaft (Klebstoffreihe), Dirpasil (Vitaminpräparate) Filialen: Die RaWena und KoPsoMärkte sind in allen größeren Städten mit Ausnahme der UNL und des BFS zu finden. UNL Konzern: FPC (Forente PetroChem) Branche: Petrochemie Standort: UNL (Nystavanger) Internationale Relevanz: Hoch Güter: FPC ist eines der größten Rohölförderungs- und Raffinerie-Unternehmen in der Union. Mit seinen Produkten bedient er zahlreiche weiterverarbeitende Firmen vor allem innerhalb der Union, unterhält aber auch selbst einige kleine Subunternehmen. Zu ihnen gehört FPC Energi, ein Hersteller hochwertiger Verbrennungskraftstoffe und W:E-Zellen. FPC steht kurz vor dem Durchbruch zum ExuB. Er hält über 60 Prozent der Immobilien in der Stadt Nystavanger, an deren Bau der Konzern maßgeblich beteiligt war. Zusätzlich ist er im Besitz mehrerer kleiner Förderplattformen innerhalb der UNL. Derzeit laufen Verhandlungen mit Arbiträa und Stawa über den Ankauf von Land und Förderrechten. Auch über eine Fusion mit mehreren stawaschen Unternehmen wird gemunkelt eine solche Verschmelzung würde FPC praktisch über Nacht in die Liga der ExuBs katapultieren. Marken: Energi (Schiffskraftstoffe) In anderen Ländern: FPC unterhält eine Außenstelle in Lod, die sich vor allem um Distribution und Marktbeobachtung kümmert. Die Produkte werden über konzerneigene Tankschiffe an Großeinkäufer geliefert, die sich um die Distribution kümmern. Konzern: VinterPharm Branche: Pharmazie Hauptstandort: UNL (Enhet) Internationale Relevanz: Hoch Güter: VinterPharm stellt alle nur erdenklichen Arzneimittel und Kosmetika her und unterhält einige Tochtergesellschaften, die sich auf bestimmte Produktreihen spezialisiert haben. VinterPharm gehört zu den RDL-weit innovativsten Unternehmen und wird bei seinen Forschungen UNL-staatlich bezuschusst. Dabei bleibt aber fragwürdig, ob die Forschungsgelder tatsächlich immer in sinnvolle Projekte geleitet werden. Vor allem mit dem städtischen Konzern TransChemie liefert sich VinterPharm ein Kopf an Kopf-Rennen, so dass Unmengen an Ressourcen verbraucht werden, nur um dem jeweils anderen das Heck zu zeigen. Marken: DykkePharm (Tauchflüssigkeit, VinterDekompressionsmittel), ViPAM-V Pharm Allmen Medikamente (Schmerzmittel, Vitaminpräparate, Antiseptika, Vinter Psycho-P PharmaImpfstoffe), VPP-V ka (Antidepressiva, Neuroleptika, Tranquilizer) In anderen Ländern: VinterPharm ist nur als Hersteller tätig und vertreibt seine Produkte an den pharmazeutischen Großhandel und ausgewählte Direktabnehmer. Konzern: Svorrny Matvarer Branche: Nahrungsmittel Hauptstandort: UNL (Forhaningheim) Internationale Relevanz: Mittel Güter: Die Produktpalette beschränkt sich größtenteils auf unspektakuläre Algen- und Sojanahrungsmittel. Svorrny konzentriert seinen Absatz auf die Union und hat sich durch den Aufkauf des insolventen Lindström-Konzerns eine solide Kundenbasis aufgebaut, wobei ihm die Abneigung der Unionler gegen Fremdprodukte zugute kommt. Der Hauptverkaufsschlager aber sind synthetische, alkoholfreie Spirituosen, die Svorrny in Zusammenarbeit mit VinterPharm entwickelt. Marken: Svorrny Ersätning (alkoholfreies Bier und Schnäpse, vorgemischte Cocktails) In anderen Ländern: Svorrny gelang es bisher nicht, außerhalb der Union Filialen zu eröffnen, aber die meisten Einkaufsmärkte des RDL vertreiben Svorrny-Produkte, vor allem Milch und Ersätning. 111 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 112 Feinde des RDL Über die internen Spannungen und Querelen der Länder des Rates haben Sie ja bereits in den Beschreibungen der einzelnen Staaten gelesen. Aber in einem so großen Staatenbund bilden sich zwangsläufig staatsübergreifende, oppositionelle und kriminelle Vereinigungen. Die Wichtigsten sollen im Folgenden kurz beschrieben werden und bieten sich dem Spielleiter in vielfältiger Weise als Bereicherung des Hintergrundes und als Aufhänger für eigene Szenarios an. Der äußere Feind: Die Piraten Die schwierige Kommunikationslage, der mörderische Wettbewerb unter den Schiffskapitänen und die nur schwer zu überwachende Handelsszene in Lod, Arbiträa und der UNL haben der Piraterie in verschiedenster Form Vorschub geleistet. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass sie in allen Ländern außer Arbiträa ein schweres Verbrechen darstellt und im BFS sogar unter Todesstrafe steht. Aktuellen Statistiken zufolge wird ein Schiff im RDL auf jeder 22. Fahrt zwischen zwei Ländern überfallen, auf jeder 41. gelingt ein Überfall und auf jeder 96. Fahrt wird es irreparabel beschädigt. Jährlich sterben über 200 Passagiere und Besatzungsmitglieder durch Piratenüberfälle. Die Opfer auf Seiten der Piraten dürften noch höher liegen. Offiziell stehen 36 namentlich bekannte Piratenschiffe auf der Fahndungsliste des RDL. Die Dunkelziffer ist ungleich höher. Das größte bekannte Piratenschiff ist die „Eiskante“, eine Orcaklasse. Solange sich die Piratenschiffe nicht zu Verbänden zusammenschließen, laufen nur kleinere Schiffe Gefahr, gekapert zu werden. Bergungspiraten Die häufigste Form der Piraterie ist der Bergungsdiebstahl. Nach RDL Bergungsrecht bleiben ein gesunkenes Schiff und dessen Fracht für vier Monate im Eigentum des Eigners, seiner Angehörigen und demjenigen, der den Transportauftrag für die Fracht erteilt hat. Erst dann steht es einem Finder frei, die Fracht zu bergen und zu behalten. In der Realität schert sich aber kaum ein Kapitän um dieses Gesetz, wenn er ohnehin meist durch Zufall - auf ein gesunkenes Schiff stößt. Sofern er das nötige Gerät oder einen Flüssigtauchanzug sein Eigen nennt, wird er es so schnell wie möglich plündern und sich aus dem Staub machen. Wie soll er auch überprüfen, ob das Boot auf der vom RDL ausgegebenen Liste der gesunkenen Schiffe steht und wie lange es schon vermisst wird - seine Kopie ist je nach 112 Fahrtroute bereits Tage oder Wochen alt. Zudem lohnt sich für den Besitzer eine Suche und Bergung in den seltensten Fällen - es müssen Spezialkräfte engagiert, teures Gerät und ein anderes Schiff gemietet werden, und selbst dann steht nicht fest, ob das Boot gerettet werden kann - 90% aller gesunkenen Schiffe liegen tiefer als 1500 Meter. Also kassiert der Eigentümer die Entschädigung der hoffentlich abgeschlossenen, teuren Versicherung und schreibt den Schaden ab. Gelegenheitspiraten Das Leben draußen in der Tiefsee ist hart und gelegentlich läuft ein Kapitän wegen mangelnder Planung oder fehlender Mittel Gefahr, die nächste Stadt nicht mehr lebend zu erreichen. Ihm fehlt Treibstoff, seine Kunstkiemen sind verbraucht oder sein Antrieb defekt. Im Seenotrettungsstatut (SeeNoRS) ist zwar festgeschrieben, dass ein Schiff in Reichweite jede zumutbare Hilfestellung zu leisten hat - aber oft ist sich jeder selbst der Nächste. So bleibt diesen bedauernswerten Männern und Frauen manchmal nur, sich das Notwendige mit Gewalt zu holen. Aber auch der umgekehrte Fall ist bekannt geworden: Einem angeschlagenen Schiff wird der Garaus gemacht, weil sich grad die Gelegenheit bietet und keine Zeugen in der Nähe sind. Die „sanfte“ Piraterie Vor allem Piraten mit arbiträischem Hintergrund bemühen sich oft, das andere Schiff mit Warnschüssen und Drohungen zur Aufgabe seiner Ladung zu bewegen und nicht selten haben sie damit Erfolg - ein Kapitän verliert lieber eine (eventuell sogar versicherte) Fracht als sein Schiff und sein Leben. Und auch für die Piraten lohnt sich der Mehraufwand, denn ein leckgeschlagenes Schiff entgleitet schnell seinen Häschern und nimmt seine Waren mit in die Tiefe. Das Entern bei dieser Methode der Piraterie ist dann auch eher ein mehr oder weniger friedliches „an Bord kommen“: Die Besatzung wird gefesselt, die Waffensysteme entladen und unschädlich gemacht, die Fracht auf das Piratenschiff verladen. Oft nehmen die Piraten auch nur die privaten Reichtümer von Passagieren, nicht aber der Crew an sich. Der Kapitän wird in der Schleuse, kurz bevor das Piratenschiff ablegt, wieder freigesetzt, kann den Rest der Mannschaft befreien und Kurs auf den nächsten Hafen nehmen. Man ist mit einem gehörigen Schrecken davongekommen. Leider sind auch Fälle bekannt, in denen sich die Mannschaft ergeben hat und trotzdem niedergemacht wurde. Für beide Seiten die ungefährlichste Methode stellen Wegzölle dar. Die Piraten demonstrieren Präsenz und fordern einen gewissen Anteil an der Ladung oder eine Geldsumme, um das andere Schiff unbescholten passieren zu lassen. Je nach Stimmungslage kann das ein „Schluck oder Stirb“-Angebot von Seiten der Piraten sein oder in langwieriges Feilschen übergehen. Die „harte“ Piraterie Andere Piraten verfahren nach der „erst schießen, dann fragen“-Methode und versuchen das gegnerische Schiff verteidigungsunfähig zu feuern oder durch direkten Beschuss zur Aufgabe zu zwingen. Oft wird das gegnerische Schiff auch über Magnetschleusen oder Rammsporne an das eigene gekettet und dann gewaltsam geentert. Die Piraten gehen damit ein nicht unerhebliches Risiko ein, denn sollte das Schiff leckgeschlagen sein und langsam voll Wasser laufen, kann es das eigene Boot mit in die Tiefe ziehen. Die Eindringlinge stehen darum unter Zeitdruck und gehen entsprechend skrupellos vor. Sie lassen keine Zeugen zurück - wer nicht im ersten Ansturm fällt, wird entweder sterben, wenn die Piraten das Schiff nach der Plünderung versenken oder - falls es noch gut intakt ist - wenn es von den Piratentechnikern überholt und der Piratenflotte einverleibt wird. Vereinigungen Piratenüberfälle finden überall im RDL statt. Lediglich der BFS hat wegen seiner strengen Sicherungen relativ wenige Verbrechen dieser Art zu beklagen. Die Angriffe häufen sich in den Grenzgebieten Arbiträas und in der UNL und greifen von dort auch auf Stawa und KobeUppland über. Die Verteilung der Überfälle legt die Vermutung nahe, dass irgendwo westlich der UNL ein Piratenstützpunkt liegen muss. Er wurde aber trotz ausgiebiger Suche bisher nicht gefunden. Erstaunlicherweise häufen sich in den letzten Jahren auch in Scientia die Überfälle und verbreiten sich von dort bis zu LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 113 Feinde des RDL den Frachtwegen Lods und Stawas. Man vermutet das sogenannte Portafera Syndikat (frei übersetzt: „Eisentür“, also Schott) dahinter. Irgendwo im Gebiet Scientias liegt Berichten zufolge eine kleine Stadt, in der Diebesware umgesetzt und gegen legal erstandene Nahrungsmittel - Luftfilter, Antriebsteile und vieles mehr - getauscht werden kann. Sogar eine Werft soll es dort geben. Bisher ist aber auch diese Stadt nicht aufzufinden gewesen. Piratenschiffe, die dort Handel treiben wollen, müssen die Brücke an vorher ausgemachten Treffpunkten einem Lotsenteam übergeben, dass den Portafera genannten Unterschlupf ansteuert. Es war bisher auch nicht möglich, eines solchen Teams habhaft zu werden. Das Syndikat scheint Informanten in den offiziellen Behörden sitzen zu haben und Fallen so zu erkennen. Die unbekannten Bewohner Portaferas betätigen sich sehr erfolgreich als Hehler. Sie lagern zu heiße Ware zwischen, bis sie handelbar geworden ist und verkaufen alles andere über Mittelsmänner in Lod oder Arbiträa und auf den Schwarzmärkten des BFS und Stawas. Der Gewinn wird dann zum Teil in legale Ankäufe umgesetzt und in Portafera wieder versilbert. Wer keinen Kontakt zu Portafera herstellen kann oder will, wird meist versuchen, einfach in einen Hafen einzufahren und die erbeuteten Waren dort zu verkaufen. Sonarberichte können in den seltensten Fällen mehr aussagen als die Schiffsklasse und den Kurs. Und jeder vernünftige Pirat deaktiviert seine Transponderkennung, bevor er auf Raubzug geht. So kann es vorkommen, dass Opfer und Pirat wenige Tage später im gleichen Trockendock auf eine Reparatur warten. Der Pirat sollte aber vorsichtig sein, was er verkauft. Ein wiedererkennbares Kunstwerk oder Schmuckstück hat schon so manchem Piraten das Genick gebrochen - im BFS sogar wortwörtlich. Piraten im Spiel Piraten können Auslöser für eine Vielzahl von Geschichten sein, indem sie eine dringend benötigte Fracht erbeuten, eine wichtige Person entführen oder ein sehnlichst erwartetes Schiff versenken - die Charaktere können dann zur Rettung aufbrechen. Sie sind natürlich auch eine ständige Gefahr der Meere von LodlanD und können als spannungsförderndes Element oder als Bedrohung eingesetzt werden. Wenn ein Spieler mit schweißbedeckter Stirn um einen akzeptablen Wegzoll feilscht, kann und sollte das eine spannende und bereichernde Spielszene sein. Der Spielleiter sollte nur beachten, dass er die Piraten nicht zu oft einsetzt - nicht alle Halunken haben es auf Ihre Gruppe abgesehen. Schließlich ist es sogar denkbar, dass die Charaktere selber als Piraten ausziehen. Weiterführende Informationen zu den Reizen und Fallstricken einer solchen Kampagne, erweiterten Schiffskampf und wie man sich ein Boot selbst konstruiert erwarten Sie in unserer Publikation: „Im Tiefenrauch - Schiffe und Piraten“. Der Innere Feind Das Netzwerk Die erschreckendste und wohl auch einflussreichste nichtoffizielle Vereinigung des RDL wurde von den Medien „Das Netzwerk“ getauft. Dieser Geheimbund, der von der Pressestelle des RDL gerne heruntergespielt wird, verursacht immerhin genug Aufruhr, um eine 40 Mann starke Nachrichtendiensttruppe in der Sondereinsatztruppe Netzwerk (kurz: SEN) zu beschäftigen. Anders als Terroristen verfolgt das Netzwerk kein klar erkennbares Ziel und hinterlässt keine Bekennerschreiben. Und genau das macht die Nachrichtendienste aller Länder so nervös. Eine Vereinigung, von der keiner genau weiß, was sie will, die keine augenfällige gemeinsame Ideologie besitzt und deren Mitglieder sich aus allen gesellschaftlichen und intellektuellen Schichten rekrutiert, ist unvorhersehbar. Struktur Es ist vor allem die verschachtelte Struktur des Geheimbundes, die der SEN ihre Arbeit so schwer macht. Es darf trotz gegenteiliger Beteuerungen von Seiten des BFS und Scientia - davon ausgegangen werden, dass sich in jeder Stadt des RDL mindestens eine Zelle des Netzwerkes befindet. Eine solche Zelle besteht nach bisherigen Erkenntnissen aus 4 bis 12 Personen, die untereinander Kontakt halten und ihre Aktionen gemeinsam planen und durchführen. Maximal zwei dieser Leute haben mehr oder weniger regelmäßig Kontakt zu einem Mitglied einer anderen Zelle, um im Notfall Verstärkung anfordern oder Mitteilungen verbreiten zu können. Das Netzwerk benutzt ausgeklügelte Informationswege, die von toten Briefkästen über versteckte Botschaften in Unterhaltungs- und Printmedien bis zu „dunklen Treffen“ reichen, bei denen die Sprecher durch eine Gegensprechanlage oder in Verkleidung kommunizieren. Diese Auffächerung und Geheimniskrämerei stellt sicher, dass der Schaden minimiert wird, wenn doch einmal ein Netzwerker auffliegt - er kennt in den sel- tensten Fällen mehr als drei oder vier andere Mitglieder mit (richtigem) Namen und die sind meist schon gewarnt, bevor der Netzwerker das Präsidium wieder verlassen hat. Karriere im Netzwerk Man steigt nicht freiwillig ins Netzwerk ein - man wird rekrutiert. Das macht es für die SEN so schwierig, das Netzwerk zu infiltrieren. Selbst wenn die Ermittler durch langwierige Detektiv- und Überwachungsarbeit ein Mitglied des Netzwerk aufgestöbert haben, nützt ihnen eine Kontaktaufnahme nicht viel. Das Netzwerk wählt seine neuen Mitglieder streng nach seinen Bedürfnissen aus. Wenn eine Sabotageaktion einen Kurzschluss verlangt, wird ein Wartungstechniker herangezogen. Soll eine Überweisung gefälscht werden, ist es ein Bankier und so fort. Dabei unterscheidet die SEN in sogenannte „unwissende“ und „ständige“ Netzwerker. Den unwissenden Netzwerkern offenbart sich die Organisation erst gar nicht. Sie werden erpresst, bestochen oder durch einen schicksalsschweren „Gefallen“ in Verpflichtung genommen. Ein in Schwierigkeiten geratener Geschäftsmann bekommt von einem neuen Freund eine größere Summe Geld geschenkt. Ein Kleinkrimineller wird aus dem Gefängnis herausgepaukt. Ein Kranker erhält die notwendige Medizin oder ein Städtler wird aus dem Land geschleust. Irgendwann später bittet der freundliche Gönner dann seinerseits um einen kleinen Gefallen. Erweisen sich die Rekruten als zugänglich für diese Art des „Tausches“ und könnten sie auch weiterhin von Nutzen für das Netzwerk sein, wird die Geschäftsverbindung aufrecht gehalten. Der Rekrut wird als „Mitglied“ aufgenommen und lernt andere Mitglieder der Zelle kennen. Das heißt allerdings nicht, dass er sich bewusst ist, Teil des Netzwerkes zu sein. Das Netzwerk sorgt gut für seine Leute: Mitglieder können sicher sein, bei Beförderungen bevorzugt zu werden, gelegentliche Präsente und Geldgeschenke zu erhalten und immer jemanden zu haben, bei dem sie Hilfe mit allen anderen Problemen finden können. Dafür verlangt das Netzwerk absoluten Gehorsam und bedingungslose Opferbereitschaft. Das geht so weit, dass laut SEN einzelne Mitglieder in Umerziehungslager geschickt und gnadenlos gedrillt werden. Wo diese Lager liegen sollen und wer sie betreibt, ist hingegen unbekannt. 113 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 114 Feinde des RDL Ressourcen Das Netzwerk ist überall! Verschwörungstheoretiker gehen davon aus, dass der Kopf des Netzwerkes wahrscheinlich im Großen Rat sitzt. Erwiesen ist bisher jedoch nur, dass führende Beamte, Bankiers, Wissenschaftler und Militärs mit dem Netzwerk verstrickt sein müssen. Die SEN hat zahlreiche Verdächtige, konnte aber bisher noch keinen wirklich großen Fisch ins Boot ziehen. Aufgrund dieser machtstarken Basis und seiner zielorientierten Mitgliedersuche stehen dem Netzwerk erschreckende Möglichkeiten zur Verfügung. Der SEN vermutet mindestens fünf voll ausgebildete, begabte Psioniker in den Reihen des Netzwerks. Schätzungen des flüssigen Kapitals bewegen sich in zweistelliger Milliardenhöhe (in LEX) und die verfügbare Technik ist fast grenzenlos. Neben seinen geschätzten 5.000 wissenden und unwissenden Mitgliedern verfügt das Netzwerk über mindestens ein vollausgebildetes und mehrere semimilitärische Einsatzteams, laut SEN über ein Dutzend Boote verschiedener Klassen und möglicherweise sogar über eine eigene Basis auf dem Meeresgrund. Das bekannteste Mitglied des Netzwerkes ist Janus Korschitz, der Mann mit den tausend Gesichtern. Er führt nicht zu unrecht die Liste meistgesuchten Verbrecher des RDL an: Immer wieder wird der Dreißigjährige mit der dunklen Haut und den buschigen, blonden Augenbrauen in der Nähe von unblutigen Verbrechen aller Art gesehen. Er ist der einzige Netzwerker, der sich vor laufender Kamera zu der Organisation bekannt hat, aber immer, wenn die SEN oder örtliche Sicherheitskräfte zugreifen, ist er verschwunden. Man vermutet, dass er über stark ausgebildete psionische Kräfte verfügt und zahlreiche Helfershelfer ihn unterstützen. Korschitz ist mittlerweile ein Liebling der Medien und es laufen zahlreiche gut dotierte Wetten in Lod, wann er gefasst wird. Kritische Stimmen, möglicherweise aus dem Netzwerk selber, stellen die Behauptung auf, Korschitz wäre gar kein Mitglied. Andere behaupten, er sei ein Kunstprodukt der Medien und der bekannte Verschwörungstheoretiker Henfelsen sieht in ihm sogar ein virtuelles Ablenkungsmanöver des Netzwerkes, um die Aufmerksamkeit von ihren anderen Aktivitäten abzuwenden. Das Netzwerk im Spiel Die große Stärke des Netzwerks - seine Weitläufigkeit und Geheimniskrämerei ist zugleich auch sein größter Schwach- 114 punkt. Durch die Verschachtelung ist dem Missbrauch Schott und Luke geöffnet. Jedes leitende Mitglied wird möglicherweise in „Ruhezeiten“ dazu verleitet, seine Untergebenen für die eigenen Zwecke zu nutzen. Außerdem stellt sich bei einer so verzweigten Befehlskette schnell der Stille-Post-Effekt ein. Anweisungen werden missverstanden und aus Nachlässigkeit oder zum Eigennutz verändert. Der Spielleiter kann darum das Netzwerk für fast jeden Verschwörungsplot nutzen, sei er nun kommerzieller, politischer oder ideologischer Natur. Dabei ist es durchaus möglich, dass auch humanitäre oder philanthropische Unternehmungen unterstützt werden, wenn sich die Ziele mit denen der Organisation decken. Wie groß das Netzwerk wirklich ist, wie viele Hierarchiestufen es gibt, ob Janus Korschitz wirklich existiert und welches „Endziel“ (oder welche Endziele) die Vereinigung verfolgt, ist ungewiss. Einige mutmaßliche (Teil-)Ziele sind: T Die Führung des RDL oder eines der Länder zu erringen (demokratisch oder in einer Diktatur des Netzwerks) T Den RDL oder eines der Länder zu vernichten T Den oder die Anführer zu den reichsten Männern des RDL zu machen T Den perfekten Menschen zu erschaffen T Eine Sekte, Religion oder einen Götzenkult zur Alleingültigkeit zu erheben Die Spielercharaktere können, fast unabhängig von ihrem Beruf, wissentlich oder unwissentlich dem Netzwerk zuarbeiten und sogar Mitglied sein. Das gleiche gilt für beinahe jeden Nichtspielercharakter. Wer Teil des Netzwerkes ist, ist damit nicht automatisch „böse“ oder ein Schwerkrimineller. Er sucht möglicherweise nur sein Heil in der Zusammenarbeit mit Anderen - und was ist schon dabei, wenn man einem Bewerber für den Posten des Wachmannes den Vorzug gibt? Dass dieser Wachmann dann ein halbes Jahr später Teil eines Einbrecherteams ist, dafür kann man doch wirklich nicht zur Verantwortung gezogen werden... Current Mind Vorurteile gegen Psioniker sind weit verbreitet - aber das ganze funktioniert auch andersherum: Die Mitglieder der verdekkten Vereinigung Current Mind sind der Auffassung, dass Psioniker der nächste Schritt in der Evolution und darum dem „normalen“ Menschen weit überlegen sind. Diese Überlegenheit sollte ihrer Meinung nach in Macht resultieren und so versuchen sie zu jeder sich bietenden Gelegenheit, die Rechte der Psioniker zu fördern und einen der ihren in eine wichtige Position zu bringen. Es sind nicht nur psionisch Begabte Mitglied bei Current Mind - auch andere dürfen sich zu den Füßen der „Höheren Wesen“ versammeln, ihnen dienen und darauf hoffen, dass sich auch bei ihnen der „Spark of Purety“ (Funke der Reinheit) zeigt, wie das psionische Talent hier genannt wird. Current Mind Psioniker helfen einander und erreichen so schnell eine Ausbildung in ihrem Talent, die sonst nur Abgänger der scientianischen PSI-Akademie aufweisen können. Current Mind im Spiel Current Mind ist nicht eben zimperlich, wenn es um seine Interessen geht und kann sich mit seinem Rassismus schnell als Problem für die Gruppe herausstellen. Ein „unerleuchtetes“ Menschenleben ist ihnen nicht viel wert. Eventuell könnte auch ein psionisch begabter Charakter auf der Rekrutierungsliste der Vereinigung stehen und sich plötzlich gedrängt sehen ihr beizutreten. Außerdem kann Current Mind natürlich hinter jeder Verschwörung stehen, die psionischen Einsatz fordert und eine PSI-relevante Thematik aufweist. Hacker In den städteumspannenden Informationsnetzen Scientias und Lods treiben sich natürlich auch begabte Computerspezialisten herum, die sich in Rechner hacken und dort großen Schaden anrichten können. In Lod hat sich eine Art Hackersubszene gebildet, die sich DUV nennt - Die Daten-Umverteiler. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, Lücken in Sicherheitssystemen auszuspähen, damit sie geschlossen werden können, und Daten, von denen sie glauben, dass sie allgemein zugänglich sein sollten, zu extrahieren und zu verbreiten. Die DUV haben gute Kontakte zur Liberdom. Hacker im Spiel Hacker können den Charakteren das Leben schwer machen, indem sie das Konto leeren oder sie auf die Liste der gesuchten Verbrecher setzen. Auf der anderen Seite sind sie eine gute Quelle für digital gespeicherte Daten, an die man so ohne Weiteres nicht herankommt. Die regelmäßigen DUV-Ver- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 115 Feinde des RDL öffentlichungen im Citynet können auch Anstöße für Abenteuer enthalten. Weitere Störfaktoren Aus der Sicht der öffentlichen Stellen gibt es neben ausgesprochenen Feinden und illegalen Vereinigungen auch eine Reihe von Gruppen, die den reibungslosen Ablauf der Regierungsgeschäfte oder den Tagesablauf des Bürgers stören. Die Sonnenjünger Die Sekte der Sonnenjünger ist nicht im eigentlichen Sinne ein Feind des RDL als vielmehr eine ständige Belästigung. Sie ist weniger geheimniskrämerisch als das Netzwerk, aber ebenso weit verbreitet. In fast jeder Stadt findet sich eine ihrer „Gemeinden“. Die Jünger vertreten die Meinung, dass der Mensch nachweislich nicht für das Leben unter Wasser geeignet ist - sonst hätte er ja Kiemen und Flossen - und sich darum wieder über das Wasser erheben sollte. Das ganze Dasein unter Wasser ist für sie nur eine Prüfung der Göttin Gacha, die im Osten eine fruchtbare Oase für die wahrhaft Gläubigen bereitet hat. Wer sich also über die eisigen Weiten und das Wasser nach Osten arbeitet, wird ein warmes Land vorfinden, in dem süßes Wasser fließt, trockene, fruchtbare Erde herumliegt und wunderliche Tiere leben. Die Sekte hat Photos dieses Landes, die Palatomêl, der Prophet, vor mehr als 50 Jahren nach einer Vision der Göttin in seinem Schoß fand. Palatomêl ist im Jahr 94 sE gestorben und hat die Führung der Sekte seiner Tochter Peârin überlassen, die in Lod residiert. Die Sonnenjünger kleiden sich in goldgelbe Roben und Sandalen und rasieren sich die Schädel. Würden sie sich darauf beschränken, ihren Glauben im Stillen zu leben, hätte wohl keiner ein Problem mit ihnen - doch sie sind begeisterte Missionare, die an den Häfen der Städte singend und tanzend die Ankommenden begrüßen, ihnen Handzettel mit „der Wahrheit“ in die Hand drücken und um Spenden für ihre nächste Expedition auf der Suche nach dem heiligen Land betteln. Zwei dieser Missionen sind bereits ausgeschickt worden und niemals wiedergekehrt. Die Sekte sieht dies als Beweis ihrer These, denn offensichtlich haben die Brüder und Schwestern das heilige Land gefunden und wollen es nicht mehr verlassen. Eine dritte, unfreiwillige Expedition konnte im letzten Moment verhindert werden: Eine Gruppe Sonnenjünger hatte es im Jahr 87 sE geschafft eine Bombe an Bord der „Tiefsee“ zu bringen, einem Schiff der Orcaklasse. Sie zwangen den Kapitän Kurs auf die Eiswand im Osten zu nehmen, konnten aber schon einen Tag später überwältigt und gefangengesetzt werden. Es vergeht keine öffentliche Sitzung von Stadtverwaltungen und kein wissenschaftliches Symposium, auf dem die Jünger nicht auftauchen, um den Rest der Welt von ihren Ideen zu überzeugen meist müssen sie schließlich von den Sicherheitskräften entfernt werden. Die Sonnenjünger im Spiel Die Sonnenjünger sind zum größten Teil friedliche Spinner, die fast überall etwas Farbe und Flair in das Bild des Kuppellebens bringen können. Eventuell möchte ein Spielercharakter mit ihnen sympathisieren oder sogar selber ein Sonnenjünger sein - die Sekte verbietet keinem, neben seinem Glauben auch noch einem normalen Beruf nachzugehen. Der Spielleiter kann aber natürlich auch die wenigen militanten Sonnenjünger als Aufhänger für terroristische Aktionen, Schiffsentführungen oder aggressive Protest- und Werbemaßnahmen nehmen. Liberdom Das Liberdom ist eine freigeistige Vereinigung von Wissenschaftlern, Journalisten und Akademikern aller Richtungen, die im Jahr 79 sE von dem arbiträischen Journalisten Jean Meaulraux und dem scientianischen Literaturprofessor Edward Colensen gegründet wurde. Letzterer wurde 89 sE Opfer eines Attentates, was beweist, dass einige Regierungen den Liberdom als Feind ansehen. Der Name, unter dem auch eine monatliche Zeitschrift in digitaler und gedruckter Form erscheint, ist eine Mischung aus dem arbiträischen Liberté und dem scientianischen Freedom (beides kann mit „Freiheit“ übersetzt werden). Im BFS und in der UNL ist die Liberdom nur als illegale Kopie von privat erhältlich. In Arbiträa ist sie frei in allen Zeitschriftenhandlungen erhältlich und in allen anderen Ländern über ein Abonnement für 40 115 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 116 Feinde des RDL LEX pro Ausgabe zu beziehen. Liberdom ist außerdem ein Verein mit mittlerweile fast 5.000 Mitgliedern, der mit den Jahresbeiträgen von 3.000 LEX pro Person laut Satzung „die Verbreitung der Wahrheit und das Aufdecken von Lügen, Betrug jeder Art und Verschleierung durch die Regierung oder private Stellen“ fördern will. So ist es nicht verwunderlich, dass viele Ausgaben der Liberdom kurz nach dem Erscheinen von der Regierung indiziert werden, weil sie „sensible Daten verbreiten“ oder „umstürzlerische Tendenzen fördern“. Selbstredend werden gerade diese Ausgaben dann unter der Hand nicht selten von den Mitarbeitern des Magazins selbst - vervielfältigt und verteilt. Es ist nur der starken Lobby der Liberdom zu verdanken, dass die Zeitschrift nicht schon im ganzen RDL verboten wurde, obwohl sie Steuerbetrug, diplomatische und wirtschaftliche Affären und verdeckte Operationen der Nachrichtendienste aufdeckt. Liberdom im Spiel Liberdom kann als Informationsmittel vom Spielleiter genutzt werden. Wenn er den Charakteren etwas an die Hand geben möchte, über das sie normalerweise keine Kenntnis erlangen können, oder sie in eine bestimmte Richtung leiten will, kann ein entsprechender Artikel in der Liberdom stehen. Auf der anderen Seite können die Charaktere eigene Enthüllungen (sofern sie Beweise besitzen) an die Liberdom verkaufen oder sogar - je nach Leistungsprofil der Figuren - von der Liberdom beauftragt werden, eine Angelegenheit genauer zu untersuchen. 116 Piratensender „Lod in Not“ Immer wieder schafft es der „harte Lou“, wie sich der Betreiber des Piratensenders „Lod in Not“ nennt, Zugang zu Teilen des Sendenetzes von Lod zu erhalten. Mal hackt er sich in die Sendezentrale, mal klemmt er sich manuell an einen Verteilerknoten an und er hat es sogar schon geschafft, eine Zentralaufzeichnung auszutauschen, so dass statt der Nachrichten sein Programm gesendet wurde. Lou hat eigenen Aussagen zufolge die gleichen Ziele wie die Liberdom - aber er ist weit weniger wählerisch als der Verein und somit auch nicht ansatzweise so vertrauenswürdig. Jeder Klatsch und Tratsch, den ihm irgendjemand erzählt und den er einigermaßen glaubhaft findet, gelangt in seine Sendungen. Lou ist Teil des Lokalkolorit von Lod und wird von den offiziellen Stellen nicht sonderlich ernst genommen. Bisher hat er keinen ernstzunehmenden Schaden an den Sendeanlagen angerichtet. Offensichtlich kennt er sich sehr gut aus damit. Trotzdem wollen die Sender ihn natürlich loswerden. Mitschnitte von Lous Sendungen sind ein beliebtes Tauschobjekt in der Jugendszene von Lod und Arbiträa. Lod in Not im Spiel Lou ist - wenn die Charaktere ihn auftreiben können - ein nicht enden wollender Quell an Gerüchten und Tratsch. Der Spielleiter kann über ihn (auch in seiner Sendung) nützliche Hinweise weitergeben oder völlig falsche Fährten legen. Wenn die Helden selber mal etwas publik zu machen haben, für das stichfeste Beweise fehlen, oder ein Gerücht in die Welt setzen wollen, ist er der richtige Ansprechpartner. Ökoaktivisten Es gibt zahlreiche legale und illegale Organisationen, die sich dem Schutz der Umwelt verschrieben haben. Eine von ihnen ist Oktomania in Lod, deren Mitglieder dafür kämpfen, den im Aquadrom gefangenen Okto-Pete zu befreien und die Welt von der Intelligenz der Oktopusse zu überzeugen. Die UNL Vereinigung Oanvänd fungiert als eine Art Verbraucherschutz und überprüft regelmäßig Lebensmittel und Gebrauchsgüter auf giftige Stoffe oder Verunreinigungen. Die aus Scientia stammende Gruppe Sea+Protect setzt sich mit friedlichen Mitteln für Umweltschutz aller Art ein. Die arbiträische Vereinigung Guerrenvironnement greift da zu härteren Mitteln und torpediert mit ihren Requins auch schon mal ein Verklappungsschiff oder blockiert die Einfahrt zu einer Konzernkuppel. Ökoaktivisten im Spiel Die Umweltschützer können die Charaktere für ihre Sache einspannen, ihnen bei einer Fahrt oder Aktion im Weg sein oder mit ihren Demonstrationen für Lokalkolorit sorgen. Manchmal könnten sie auch Informationen über den Dreck besitzen, den die Konzerne oder die Länder an der Heckflosse haben. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 117 Strataqua Egal, wo man im Rat der Länder hinkommt, von den Quartieren in Stawa über die kleinen Kuppeln Kobe-Upplands bis zu den Wohnräumen von Lod, man findet immer Leute, die Strataqua spielen. Das als „Vojna“ (stawisch für „Krieg“) in Stawa erfundene Brettspiel wurde im Jahr 22 sE von der Firma Allahavet ExuB unter dem Namen Strataqua im großen Stil vermarktet und hat einen Siegeszug durch die Staatengemeinschaft angetreten. Händler: Rat (5er), Diplomat (3er), Händler (2er), Lastenträger (1er) Lod: Orca (5er), Rochen (3er), Seehecht (2er), Wittling (1er) Seefahrer: Kapitän (5er), Maat (3er), Taucher (2er), Matrose (1er) Es wird auf einem Spielfeld mit quadratischen Flächen gespielt. Die Steine werden über die Ecken der Quadrate gezogen. Ziel ist es, mit den eigenen Steinen die Wertigkeiten von 1, 2, 3 und 5 Punkten haben - die gegnerischen Steine zu schlagen, indem man mit höherwertigen Steinen ein Quadrat schließt, also alle vier Eckpunkte besetzt sind. Die Anzahl der Züge wird durch Plättchen mit Wertigkeiten von 1 bis 10 vorgegeben, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge ausspielt. Das Plättchen 5 erlaubt also fünf Züge. Sind alle zehn Plättchen ausgespielt, darf der Spieler sie alle wieder für die nächste „Reihe“ verwenden. Theoretisch kann Strataqua mit beliebig vielen Spielern auf jedem Spielfeld mit quadratischen Flächen gespielt werden, egal welche Form das Spielbrett hat und wie viele Flächen es besitzt. Die Anzahl der Steine ist abhängig von der Anzahl der Quadrate. Allahavet liefert das Strataqua Standardspiel - das Grundlage für alle Turnier- und Ligaspiele ist - mit einem quadratischen Spielbrett von fünf mal fünf Feldern aus. Da sich Strataqua auch problemlos mit Schrauben, Muttern, Algenplätzchen (und was einem sonst noch so einfällt in Spielsteingröße) gespielt werden kann, hat es sich auch unter denen ausgebreitet, die sich kein Standardspiel leisten können. Sie benennen das Spiel oft mit eigenen Namen. So kommt es, dass Strataqua in Stawa immer noch als „Vojna“ bekannt ist, in Scientia auch als „Science“, in der UNL als „Livets“ (Leben) und in den Elendsquartieren kennt man es als „Dresche“. Die Spielsteine werden oft ebenfalls mit Namen statt ihrer Wertigkeit bezeichnet. Hier eine kleine Auswahl von möglichen Bezeichnungen (abhängig von Ort und Spielern): Stawa: Pottwal (5er), Admiral (3er), Schlachtschiff (2er), Entertruppe (1er) Quartiere: Quartierskönig (5er), Techniker (3er), Schläger (2er), Flüchtling (1er) Kobe-Uppland: Kobul (5er), Priester (3er), Schriftsteller (2er), Bauer (1er) Scientia: Professor (5er), Doktor (3er), Student (2er), Schüler (1er) UNL: Tod (5er), Alter (3er), Jugend (2er), Geburt (1er) Einige Spieler haben liebevoll handgefertigte Spielbretter und Steine. Andere spielen mit einem Standardspiel aus dem Laden und wieder andere spielen mit dem, was zur Hand ist. So kann das Brett in Stawa mit Öl auf den Boden gemalt sein und die Steine durch Schrauben, Muttern und Unterlegscheiben dargestellt werden, in Kobe durch Bambusstücke und in Scientia durch verschiedenfarbige Speichermedien. Redewendungen Man erkennt den begeisterten Strataqua-Spieler daran, dass er typische Aussprüche auch im Alltag anwendet: „Noch ist Znin nicht gesprengt“ oder „Noch ist das Boot nicht gesunken“ - das Spiel steht schlecht für den Spieler, aber es gibt noch Hoffnung. „Den könnte ich bis 2 spielen“ oder „Dem muss man 10 vorgeben“ - Der ist wirklich dumm. „Dem kann man einen Pottwal für eine Entertruppe vormachen“ (oder entsprechende Äquivalente für Fünfer und Einer Steine) - Der ist leichtgläubig. „Jetzt wird berechnet“ - Jetzt wird abgerechnet, jetzt droht Rache. „Zeit zu schließen“ - Vorfreudig, jetzt gleich schaffe ich etwas. „Das ist ja wie in Zmigrod“ - bezieht sich auf das legendäre 60.000 Steine Spiel in der mobilen Stawa-Stadt Zmigrod mit 40 Spielern auf einem 150 mal 150 Felder Brett im Jahr 95 sE. Kann je nach Situation heißen: „Ist das spannend“ oder „Dauert das aber lange“. Die letzte Partie Vorsichtig setzte Jacque den bestellten Kaffee auf dem kleinen Metalltisch ab, neben das Spielbrett. Conrad sah kurz auf und lächelte dem Ober dankbar zu, dann vertiefte er sich wieder in die Strataqua-Partie. Bedächtig nippte er an dem heißen Getränk, während er auf die Spielsteine sah. Sie waren schon längere Zeit unbewegt. Paul ließ sich eben Zeit. Außerdem mochte er keine anderen Gäste an Ihrem Stammtisch. Als sich der Inhalt der Kaffeetasse dem Ende entgegen neigte, war die Stellung auf dem Spielfeld noch immer unverändert. Paul nahm sich gerne Zeit. Jacque kam an den Tisch und räumte die Tasse ab. Conrad bezahlte und ließ sich aufhelfen. Dabei spürte er seine Knochen schon deutlich. Vielleicht, dachte er, war es für ihn bald an der Zeit, seinem Spielpartner Paul zu folgen. Vielleicht gab es ja ein Leben nach dem Tod, überlegte er. Und vielleicht konnten er und Paul ihre letzte Partie im Jenseits beenden. 117 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 118 Die Regeln - Weniger ist mehr Wie schon im Vorwort erwähnt haben wir uns bemüht das Regelwerk so einfach wie möglich, aber so anspruchsvoll wie nötig zu gestalten. Um auch unerfahrenen Rollenspielern einen leichten Einstieg zu ermöglichen, haben wir zahlreiche Beispiele in den folgenden Text eingebaut, durch die alle Spielmechanismen erläutert werden. Außerdem finden sich im Folgenden auch so genannte optionale Regeln. Zwar sind natürlich alle Regeln „optional“ in dem Sinne, dass die Spielrunde sie nach ihren Vorlieben ändern kann und sollte. Die optionalen Regeln sind jedoch auch von uns schon bei den Grundüberlegungen des Systemgefüges nur als mögliche Erweiterungen und nicht als spielentscheidend eingestuft worden. Sie sollen der Spielrunde als Vorschlag zur Verfügung stehen, wie das Spiel an die eigenen Vorstellungen und Bedürfnisse angepasst werden kann. Wenn Sie LodlanD außerhalb Ihrer regelmäßigen Gruppe spielen (z.B. auf einer Convention), sollten Sie mit dem Spielleiter vor Spielbeginn absprechen, welche Regeln er verwenden möchte. Die Crew Unsere Regelbeispiele greifen weitestgehend auf das Personal aus der Einführungsgeschichte am Anfang des Regelwerkes zurück. Um sie Ihnen noch einmal ins Gedächtnis zu rufen, hier eine kurze Charakterisierung. Die Hintergrundgeschichten der fünf Abenteurer und ihre Spielwerte finden Sie im Anschluss an die Regeln. Selbstredend können Sie unsere Crew auch als Nichtspielercharaktere oder als Archetypen für eine schnelle Charaktererschaffung zur Hand nehmen (siehe Schnellstart, Seite 10) - sie sind in allen Belangen nach den Regeln für die Charaktererschaffung erstellt. 118 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 119 Die Regeln Jasmina „Yazz“ Kazikowa, gespielt von Ellen: Yazz ist eine schüchterne, 29 Jahre alte, freundliche Städtetechnikerin aus Stawa mit dem Spezialgebiet Energie- und Luftversorgung. Sie ist PSIbegabt, will es aber auch sich selbst nicht eingestehen. Sie ist etwas pummelig. Ben Gorek, gespielt von Jan: Der 19jährige Ben aus Lod ist ein mäßig erfolgreicher Kleinkrimineller, aber nicht etwa, weil er es nicht könnte. Im Gegenteil, bei der Computerkriminalität macht ihm so schnell keiner etwas vor. So seltsam es bei einem Verbrecher klingt: Seine Ideale stehen ihm bei seinem Beruf im Weg. Er legt wenig Wert auf sein Äußeres. Joseph Finhellen, gespielt von Konrad: Joseph ist ein ausgesprochen fähiger Arzt aus Scientia, spezialisiert auf Notfallmedizin. Außerdem ist er ein echter Lebemensch und Schürzenjäger, wobei dem 34-jährigen Mann sein attraktives Äußeres und seine guten Manieren zupass kommen. Er ist ausgebildeter Psioniker. Irene Elisabet Krausen, gespielt von Johanna: Die 16-jährige Elisabet (sie hasst den Namen Irene), ist das verzogene Kind reicher Eltern aus dem Bund Freier Städte. Sie hat gelernt, die Unschuld zu spielen und sich so aus brenzligen Situationen herauszureden. Sie nutzt jede Gelegenheit um gegen ihre Eltern zu rebellieren. Silvia Decheaument, gespielt von Julia: Silvia ist eine arbiträische Bootskapitänin ihres eigenen Schiffes der Seehechtklasse mit Namen „Glückspilz“. Sie kann auch mal hinlangen, wenn es nötig wird - aber nur, wenn es gar keine andere Möglichkeit mehr gibt. Sie bekommt unterwegs fast jedes Schiff wieder zum Laufen, solange es nicht gesunken ist. Die grundsätzlichen Regeln Wir haben bei der Spielentwicklung folgende grundsätzliche Regeln als sehr nützlich erfahren. Sie vermeiden unnötige Diskussionen am Spieltisch und fördern den Spielfluss. Sie sollen aber natürlich nicht dazu dienen, den Spielleiter zum ungnädigen Despoten zu erheben. tane Entscheidung des Spielleiters Unmut säen, kann sie nach Abschluss des Spielabends oder vor Beginn des nächsten Abends durchgesprochen werden, damit das nächste Mal eine für alle befriedigende Lösung gefunden wird. Trotzdem sollte der Spielleiter natürlich sensibel auf den Unmut seiner Spieler reagieren und gegebenenfalls etwas am Spiel- oder Abenteuerverlauf ändern. 2. Es gibt keine Regeln Regeln sind ein Hilfsmittel, um das Spiel gerecht zu halten und Vorgänge zu simulieren – in dieser Rolle müssen sie aber auf jeden Fall hinter dem Spielspaß zurükkstehen. Wenn Ihnen also, lieber Spielleiter, irgendeine Regel missfällt, sollte sie geändert, über den Haufen geworfen, mit Schimpf und Schande aus dem Regelwerk getrieben oder einfach ignoriert werden. Wenn eine spannende Situation verlangt, dass eine Regel einmal gebogen oder weggelassen wird, dann nur zu! Aber stellen Sie sicher, dass Ihre Spieler wissen, dass diese Regel geändert wurde und hören Sie Ihre Meinung dazu – sonst gibt es nur unnötigen Streit. 3. Kein Recht auf eine Probe Der Spielleiter entscheidet, wann eine Probe nötig wird – Spieler können keine Probe einfordern. Eine gute Richtschnur ist: So wenig würfeln wie möglich, so oft wie nötig. Wenn Sie als Spielleiter einfach immer willkürlich entscheiden, ob etwas gelingt oder nicht, werden die Spieler zurecht verärgert sein. Ebenso, wenn sie für jedes Öffnen einer Tür oder Essen-inden-Mund-schieben würfeln müssen. Gerade bei den Fertigkeiten gilt: Was gefahrlos ausgespielt werden kann, sollte vom Spieler ausgespielt werden! Weitere Hinweise zu den allgemeinen Problemen des Leitens bieten die Spielleitertipps ab Seite 210. Die Werte Die Werte, die einen Charakter beschreiben, sind in zwei Gruppen zu unterteilen. Die Attribute stellen seine körperlichen und geistigen Grundvoraussetzungen dar. Die Fertigkeiten beschreiben das Erlernte. Beide Gruppen werden im Abschnitt Charaktererschaffung genauer erläutert. 1. Der Spielleiter hat immer Recht! Das heißt, der Spielleiter fällt in Streitfällen und bei Nachfragen die Entscheidung. Seine Entscheidungen müssen im Sinne eines flüssigen und konfliktarmen Spiels hingenommen werden – man will ja spielen, und nicht diskutieren. Sollte die spon- Die Proben Alle Proben bei LodlanD werden mit einem Prozentwurf (auch W% oder W100 genannt) durchgeführt. Dazu wer- den zwei verschiedenfarbige zehnseitige Würfel (im Folgenden W10) gewürfelt. Der Dunklere bestimmt die Zehnerstelle, der Hellere die Einerstelle. Beispiel: Julia würfelt eine Probe. Der Dunklere W10 zeigt eine 7, der Hellere eine 5. Sie hat somit eine 75 gewürfelt. Eine Probe gilt als misslungen, wenn der Wurf des W100 den Wert übertrifft. Sie gilt als gelungen, wenn er gleich dem Wert ist oder darunter liegt. Beispiel: Johanna soll, damit ihr Charakter einen Stein anheben kann, auf Stärke würfeln. Ihr Charakter Elisabet hat Stärke: 35. Lisa würfelt und der W100 er-gibt eine 60 (der dunkle W10 zeigt eine 6, der helle eine 0). Damit liegt der Wurf über ihrem Wert und die Stärkeprobe ist misslungen – Lisas Charakter kann den Stein nicht anheben. Etwas später soll Irene einen Schrank verschieben und der Spielleiter verlangt eine weitere Probe auf Stärke von Johanna. Diesmal würfelt sie eine 12 – die Probe ist gelungen, weil der Wurf unter ihrem Wert von 35 liegt. Außerdem kommen sechsseitige Würfel zum Einsatz (im Folgenden W6). Wenn der Würfelbezeichnung eine Zahl vorangestellt ist, bezeichnet sie eine entsprechende Anzahl von Würfeln. Steht ein Modifikator dahinter, wird dieser zu dem Wurf addiert. Beispiel: 2W6 bedeutet, dass zwei sechsseitige Würfel geworfen und die Augenzahlen addiert werden. 2W6+4 heißt, dass zwei sechsseitige Würfel geworfen werden und zu der Gesamtaugenzahl noch einmal 4 addiert wird. Boni und Mali Unter bestimmten Umständen kann es leichter oder schwerer sein, etwas zu vollbringen. 100 Meter unter einer Minute zu laufen ist normalerweise sehr einfach. Wenn man diesen Sprint aber in einer Algenplantage versucht, wo man bei jedem Schritt knietief einsinkt, wird es deutlich schwerer. Einen Wackelkontakt in einer Kommunikationsanlage zu reparieren ist mit richtigem Werkzeug für jemanden, der es gelernt hat, sehr einfach. Das Gleiche bei schlechter Beleuchtung und Spritzwasser, dazu noch ohne passendes Werkzeug, ist deutlich schwerer zu erledigen. In solchen Momenten kann der Spielleiter sogenannte Boni oder Mali (Einzahl: Bonus bzw. Malus) verteilen. Ein Bonus ist ein Modifikator des Würfelwurfes zugunsten des Spielers und wird im Regelwerk oft mit einem B, gefolgt von der Zahl ausgedrückt, z.B. B10. 119 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 120 Regeln Beispiel: Konrads Charakter muss eine schriftliche Prüfung in Elektronik ablegen. Der Spielleiter entscheidet, dass er sich gut vorbereitet hat und die Fragen sehr einfach sind, darum gibt er B10, also einen Bonus von 10. Konrads Charakter hat einen Wert in Elektronik von 15%. Er würfelt eine 22, zieht 10 Punkte für den Bonus ab und erhält so eine 12 – Probe gelungen. Ohne den Bonus wäre die Probe misslungen, weil er ja nur einen Wert von 15% hat, aber eine 22 gefallen ist. Ein Malus ist ein Modifikator zu Ungunsten des Spielers. Er wird im Regelwerk häufig mit M abgekürzt, z.B. M20. Beispiel : Ellens Charakter Yazz versucht eine komplizierte architektonische Berechnung durchzuführen. Sie hat einen Wert von 85% in der Fertigkeit Städtetechnik – eigentlich eine leichte Übung für sie. Allerdings sitzt sie dabei in einem vollen PTIS (einer Art Straßenbahn), im Hintergrund unterhalten sich laut Menschen, drei Kinder rennen um sie herum, außerdem steht sie unter Zeitdruck. Das sind eindeutig zu viele Ablenkungen, entscheidet der Spielleiter und erlegt ihr einen M20 auf – also einen Malus von 20 Punkten. Ellen würfelt eine 75, dazu kommt der Malus von 20, macht 95. 95 liegt über ihrem Wert von 85, die Probe misslingt. Ohne den Malus wäre die Probe gelungen, aber sie kann sich wegen der vielen Störungen nicht gut genug konzentrieren. Der Spielleiter kann jederzeit Mali oder Boni verteilen, wenn er es für gerechtfertigt hält. Solche Modifikatoren sollten 50% nicht überschreiten. Hält der Spielleiter einen Bonus von über 50% für angemessen, sollte die Probe auch ohne Wurf gelingen. Bei einem Malus von über 50% sind die Bedingun-gen so schlecht, dass der Spielleiter erst gar keine Probe zulassen sollte. Fairer-weise sollte er das dem Spieler mitteilen, eine Ausnahme stellen PSI-Anwendungen dar. Beispiel: Yazz will einen Wackelkontakt in ihrer Taschenlampe reparieren. Sie hat dafür alle Zeit der Welt und eine voll ausgerüstete Elektronikerwerkstatt zur Verfügung. Der Spielleiter entscheidet, dass diese Reparatur auch ohne Probe gelingt. Silvia möchte auf feuchtem, algenbewachsenen Boden bei fast völliger Dunkelheit, mit einem verdrehten Knöchel und einem schweren Rucksack über einen breiten Riss springen. Der Spielleiter entscheidet, dass ihr das 120 unmöglich gelingen kann. Er verkündet darum: „Das traut sich dein Charakter nicht zu!“ Sollte Silvias Spielerin darauf bestehen, dass sie trotzdem springt, kann der Spielleiter sie ohne Probe abstürzen lassen. Der Spielleiter ist nicht verpflichtet, die Mali / Boni vorher anzusagen. Darum folgt eine Probe immer dem folgenden Ablauf: 1) Der Spielleiter sagt an, dass eine Probe abgelegt werden soll und bestimmt, auf welche Fertigkeit gewürfelt wird. 2) Der Spieler legt die Probe ab und verkündet, ob er über oder unter seinem Wert liegt und um wie viel jeweils. 3) Der Spielleiter rechnet Mali beziehungsweise Boni ein und erklärt, ob die Probe gelungen oder misslungen ist. Beispiel: Die Charaktere sind zu spät dran und müssen sich beeilen. Silvia drükkt darum den Schubhebel ihres kleinen Schiffes ganz durch und saust in Richtung Stadt. Der Spielleiter ist der Meinung, dass genug anderer Verkehr unterwegs ist, um eine Probe zu rechtfertigen und entscheidet: „Julia, leg bitte für deinen Charakter eine Probe auf “Schiffe steuern: Seehechte” ab“. Julia schaut auf ihrem Charakterbogen nach. Ihr Charakter Silvia hat einen Wert von 85% in der Fertigkeit Schiffe steuern. Sie würfelt eine 90 und sagt an: „Der Wurf ist leider um 5 zu hoch“. Der Spielleiter hat aber vorher bereits für sich festgelegt, dass sie wegen des neu eingebauten Steuersystems ihres Bootes einen Bonus von 10 Punkten bekommt. Also nickt er und verkündet: „Probe ist gelungen. Du saust auf ein anderes U-Boot zu, das dir entgegenkommt, aber dein neues Steuersystem reagiert so butterweich, dass du den Zusammenstoß vermeiden kannst.“ Optionale R egel: B oni f ür “Beschreibungen” Der Spielleit er k ann für besonder s g elung ene und s timmungsv olle Beschr schr eibung eines Spieler s Boni v er g eben. Die Beschr Beschr eibungen eibungen müssen passend und zum r ichtig en Zeitpunkt ichtigen er f olg en und dür f en die ander en Spieler nicht nicht langw eilen. Beispiel: Silvia muss den Antrieb wieder in Gang kriegen, bevor der Gegner auf Schussreichweite heran ist. Julia beschreibt die Aktion ihres Charakters: „Ich stürme nach hinten in den Maschinenraum, schwinge mich am Türrahmen herum, ohne langsamer zu werden und schlittere an die Kontrollkonsole. Während ich fluchend die Analyse starte angele ich mit dem Fuß nach meinem Werkzeugkasten und schiebe ihn schon mal mit Schwung nach hinten - es ist bestimmt wieder der Verteilerknoten!“ Der Spielleiter entscheidet, dass diese stimmungsvolle Beschreibung einen B10 rechtfertigt. Patzer und Phänomenaler Erfolg Wenn der W100 eine 100 zeigt (also beide Würfel auf der 0 liegen bleiben), ist die Probe auf jeden Fall misslungen, egal welchen Wert der Charakter besitzt und welche Boni angerechnet worden sind. Schlimmer noch: er hat nicht nur die Probe nicht geschafft, er hat sogar gepatzt. Die Probe ist nicht nur danebengegangen, sondern eine unvorhergesehene Komplikation kommt hinzu, die Einfluss auf den Spielverlauf nimmt. Beispiel: Yazz will, auf einem schmalen Stieg stehend, eine Filteranlage reparieren. Ellen würfelt dafür eine 00 - einen Patzer. Der Spielleiter entscheidet, dass ein kurzer Stromstoss durch Ellens Charakter fährt und er das Werkzeug fallen lässt. Sie muss nun herunterklettern und unter dem Gelächter ihrer Kollegen ihr Gerät wieder einsammeln. Zeigt der W100 eine 01 (also der dunkle Würfel eine 0, der helle eine 1), ist die Probe phänomenal gelungen, egal welchen Wert der Charakter hat und welche Mali angelegt wurden. Bei einer 01 ist die Aktion besser gelungen, als zu hoffen war. Dabei schießt das Ergebnis aber niemals über das Ziel hinaus. Beispiel: Silvia versucht in einem defekten Boot mit einer schwachen Batterie das Kommunikationssystem zu betreiben. Julia würfelt auf Elektronik und erzielt eine 01. Ein phänomenaler Erfolg! Der Spielleiter entscheidet, dass sie es schafft, das System wieder zu aktivieren und sogar soviel Energie aus der Batterie rausholen kann, dass noch eine Notfallsonde gestartet werden kann. Da sie nicht über das Ziel hinausschießen kann, kann das System nicht durchbrennen, obwohl es mehr Energie erhält, als erhofft. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 121 Konfliktproben Konfliktproben Wann immer ein Charakter ein anderes Wesen direkt beeinflussen will, spricht man von einer Konfliktprobe. Dabei ist es egal, ob er ihn physisch, mit PSI-Kräften oder sozial „attackiert“. Ziel einer solchen Konfliktprobe ist nicht zwingend eine Verletzung, jede Art von Auseinandersetzung wird durch sie geregelt. Der Aggressor würfelt seine Probe auf die entsprechende Fertigkeit. Ist die Probe misslungen, schlägt seine Aktion fehl und die Probe ist beendet. Gelingt sie, wird die Differenz seines Wurfes mit der Probentabelle verglichen und ergibt einen Modifikator. Diesen Modifikator erhält nun der Verteidiger als Malus auf seine entsprechende Probe. Gelingt dem Verteidiger diese Probe, hat er den Angriff des Aggressors erfolgreich abgewehrt. Misslingt sie, ist die Aktion des Aggressors erfolgreich beendet und hat Auswirkungen auf den Verteidiger. Es steht dem Spielleiter frei, auch hier Boni oder Mali für Aggressor oder Verteidiger zu verteilen. Bei einem Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Beispiel: Elisabet, Johannas Charakter, bewirft Jans Charakter Ben mit einer Torte. Der möchte natürlich nicht getroffen werden. Also liegt eine klare Konfliktprobe vor: Aggressor ist die tortenwerfende Elisabet, Verteidiger der ausweichende Ben. Elisabet würfelt ihre Probe auf – in Ermangelung einer anderen passenderen Fertigkeit – Bewaffneter Kampf. Sie hat dort nur 15%, würfelt aber eine 08. Das ergibt eine Differenz von 7 und auf der Probentabelle damit einen Modifikator von 2. Ben muss also nun seine Probe mit M2, einem Malus von 2, würfeln. Er hat Ausweichen 60%. Er würfelt eine 64, mit dem M2 ergibt das eine 66, sechs über seinem Wert - Platsch! Ein satter Treffer für Elisabet. Aber Ben lässt das nicht auf sich sitzen und will zurückwerfen. Er sammelt die Sahne aus seinem Gesicht und greift an. Leider würfelt er eine 45, hat bewaffneter Kampf aber nur 5%. Seine Probe ist also misslungen, Elisabet muss nicht mal ausweichen – er hat vorbeigeworfen! Probentabelle Modifikator Boni/Mali Differenz zur Probe von bis 0 1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 51 56 61 66 71 76 81 86 91 96 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 98 Modifikator 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Modifikatorformel: Differenz durch fünf, aufgerundet, ergibt den Modifikator Vergleichende Proben Wenn zwei oder mehr Personen sich miteinander messen, ohne dass eine klare Konfliktprobe vorliegt, es also nicht einen „Aggressor“ und ein „Opfer“ gibt (zum Beispiel beim Armdrücken, Feilschen, Kartenspielen), legen alle Beteiligten eine Probe ab. Wessen Probe am besten gelingt, der gewinnt die Auseinandersetzung. Vergleichende Proben werden ausschließlich dann abgelegt, wenn die Frage nach einem „Angreifer“ nicht zu beantworten ist. Beispiel: Ben und Yazz spielen Karten. Beide legen eine Probe auf Amüsieren ab. Ben gelingt sie - mit einem Wurf von 25 und einem Wert von 40% - um 15. Yazz würfelt eine 03 bei einem Wert von 25% und schafft die Probe damit um volle 22 Punkte. Obwohl Ben also vom Wert her besser Karten spielen kann als Yazz, hat sie wohl einen guten Tag und besiegt ihn. Ben, Joseph, Yazz und Silvia spielen Karten. Alle vier legen ihre Proben ab, Silvia misslingt sie, Joseph schafft sie um 5 Punkte, Yazz um 12 und Ben um 19. Ben gewinnt also das Spiel. Misslingen alle Proben, wird ermittelt, wem die Probe weniger schlecht misslungen ist, sofern es Sinn macht. Beispiel: Ben und Yazz spielen diesmal Ball. Beide würfeln auf Körperbeherrschung und verhauen ihre Probe. Ben liegt 30 über seinem Wert, Lisa nur um 10. Damit gewinnt Lisa das Spiel, auch wenn beide Charaktere gnadenlos schlecht spielen. Joseph und Elisabet wollen entscheiden, welcher Charakter das bessere Radio anfertigen kann. Sie würfeln beide auf Elektronik und verhauen ihre Proben. Beide Radios geben keinen Mucks von sich – es ist unerheblich, wessen Gerät schlechter gebaut ist. Es steht dem Spielleiter frei, für einen oder mehrere der Beteiligten Boni oder Mali zu verteilen. Optionale R egel: Gemeinsame H andlungen Bei vielen Handlungen Handlungen können sich sich die Char akt er e g eg enseitig unt er s tützen und so ihr e Kräf t e bündeln. In einem solchen Fall wird ein Charakter bestimmt, der die entscheidende Probe ablegen wird. Er ist der sogenannte Haupthandelnde. Wenn der Spielleiter entscheidet, dass die Anderen einem Charakter bei seiner Aktion helfen können, dürfen die Helfer einen Wurf auf die entsprechende Fertigkeit ablegen. Ihre Ergebnisse geben dem Haupthandelnden Boni oder Mali entsprechend dem Modifikator nach der Probentabelle. Beteiligen sich mehrere Helfer an der Aktion, werden ihre Ergebnisse aufaddiert. Der Spielleiter entscheidet, wie viele und welche Charaktere sich an einer Handlung beteiligen können. Beispiel : Ellens Charakter Yazz will einen Reaktor reparieren. Eigentlich müsste Silvia dazu immer wieder von den Kabeln zu einer Anzeige und wieder zurück laufen. Also bittet sie Joseph, ihr zu helfen. Der Spielleiter erlaubt das und Konrad würfelt für seinen Joseph auf Elektronik. Er hat nur einen Wert von 15. Zum Glück würfelt er aber eine 5, seine Probe ist also um 10 Punkte gelungen. Auf der Probentabelle ergibt dass eine 2, er verschafft Ellen damit also einen Bonus von 2, kurz B2. Jetzt will Yazz ein Energierelais reparieren, dass sich zu überladen droht. Konrad und Jan wollen, dass ihre Charaktere ihr dabei helfen. Ellen ist das nicht recht, aber der Spielleiter entscheidet, dass sich ihre Charaktere sehr wohl 121 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 122 PSI-Proben über Yazz Schultern beugen können und ihr reinreden. Ben besitzt Elektronik 05% und Joseph 15%. Jan würfelt eine 45 und versägt seine Probe damit um volle 40 Punkte. Die Probentabelle weist dies als 8 aus, also erleidet Silvia durch seine Einmischung M8. Konrad würfelt eine 04 – damit ist seine Probe um 11 Punkte gelungen, was einen B3 bedeutet. Miteinander verrechnet bedeutet dies, dass Yazz ihre Probe mit einem Malus von 5 schaffen muss (M8 von Ben weniger B3 von Joseph = M5). Joseph kann Bens panisches Geschwätz also ein wenig ausgleichen, indem er auf wichtige Punkte hinweist, aber alles in allem wäre es doch besser gewesen, sie hätten Yazz nicht gestört. PSI PSI bezeichnet bei LodlanD die Fähigkeit Gegenstände, Wesen oder Zustände mit der Kraft des eigenen Geistes zu manipulieren. Mehr dazu, wie wir PSI sehen, lässt sich auf Seite 151, „Einige Worte zu PSI“ nachlesen. Das Wirken einer PSIKraft nennen wir „Anwendung“. Die Probe Bei PSI-Kräften werden folgende Arten der Anwendung unterschieden: Wirken auf sich selbst oder auf Gegenstände auf der einen und das Wirken auf andere Lebewesen auf der anderen Seite. Die Mechanismen sind grundsätzlich die gleichen, aber wenn eine PSI-Kraft auf ein anderes, vernunftbegabtes Wesen angewandt wird, wird aus der normalen Probe eine Konfliktprobe. Optionale R egel: Ziel v erdeckt Wenn der Psioniker keine freie Sichtlinie zum Opfer hat, kann der Spielleiter die Anwendung trotzdem zulassen, aber einen Malus von bis zu 40 Punkten auferlegen. Normalerweise gilt aber: keine Sichtlinie, keine Anwendung auf ein bestimmtes Ziel. Anmerkung: Wenn ein Charakter über eine PSI-Fähigkeit verfügt, ihm dies aber nicht bewusst ist, spricht man von einer latenten PSI-B Begabung. Über den Einsatz der PSI-Fertigkeit entscheidet aber trotzdem der Spieler des Charakters. Beispiel: Yazz weiß von ihrer PSI-Begabung nichts. Trotzdem entscheidet ihre Spielerin Ellen, wann sie ihre Gabe anwendet. Geistige Ausdauer PSI-Kräfte anzuwenden strengt einen Psioniker an. Seine Geistige Ausdauer (GA) sinkt für jede Anwendung einer PSI-Kraft um 1W10. Dieser W10 wird hochgewürfelt, das bedeutet: Wenn eine 10 fällt, muss der Würfel erneut gewürfelt werden und das Ergebnis addiert. Fällt bei diesem Wurf wieder eine 10, wird erneut weitergewürfelt, bis der Würfel keine 10 mehr zeigt. Beispiel: Joseph ist in einem dunklen Raum und will seine Augen so verändern, dass er trotzdem etwas sehen kann. Er wirkt seine PSI-Kraft „Körper verändern“ und die vom Spielleiter geforderte Probe gelingt. Nun würfelt er einen W10 für die 122 Kosten und würfelt eine 5. Er zieht sich 5 Punkte von seiner Geistigen Ausdauer ab. Bei seiner nächsten PSI-Anwendung würfelt er aber eine 10. Er muss den Würfel weiterwürfeln und es fällt noch eine 10. Der dritte Wurf ist eine 4 – diesmal kostet ihn die PSI-Kraft also bittere 24 Punkte Geistige Ausdauer. Der Psioniker muss auch Geistige Ausdauer zahlen, wenn seine Probe auf die Psifertigkeit nicht oder nicht gut genug gelingt. Wenn die Geistige Ausdauer auf 0 sinkt, wird der Charakter ohnmächtig. Gleichzeitig ist der momentane Wert Geistiger Ausdauer (also nach Abzug aller Verluste) die maximale Differenz, um die ein Wurf auf eine Psifertigkeit als gelungen gewertet wird. So wird es bei häufigem PSI-Gebrauch immer schwieriger, gute Ergebnisse zu erreichen. Beispiel: Joseph hat nach einer langen Schicht noch eine momentane Geistige Ausdauer von 10. Er schafft seinen Wurf für die PSI-Anwendung mit einer Differenz von 30. Da seine Geistige Ausdauer im Moment aber nur 10 beträgt, wird diese 10 als Differenz angenommen. Sein Wurf gilt also um 10 gelungen (und nicht um 30). Yazz besitzt eine momentane Geistige Ausdauer von 30. Sie schafft ihren Wurf um 15 Punkte. Die Probe gilt als um 15 gelungen. Wirkungsdauer Die Wirkungsdauer von PSI-Kräften unterscheidet sich von Fall zu Fall. Sie kann 1W10 Stunden, 1W10 Minuten, 1W10 Runden oder 1W10 Sekunden anhalten – Vorschläge dafür finden sich bei den einzelnen PSI-Fertigkeiten, schlussendlich ist die Wirkungsdauer immer Spielleiterentscheid. Sollte nichts anderes erwähnt sein, werden Würfel für die Wirkungsdauer nicht weitergewürfelt. Beispiel: Joseph will einen gebrochenen Knochen mit Körper verändern solange fixieren, bis der Patient in den OP kann. Auf die Frage seines Spielers Konrad hin teilt der Spielleiter mit, dass die gewünschte Anwendung 1W10 Stunden anhalten wird. Wenn diese Wirkungsdauer abgelaufen ist, kann der Psioniker die Kraft „verlängern“. Zu diesem Zweck investiert er einfach erneut 1W10 Punkte Geistige Ausdauer. Ein neuer Wurf auf die Psifertigkeit ist nur nötig, wenn der Spielleiter es entscheidet. Beispiel: Joseph möchte einen Herzinfarktpatienten mit Körper verbessern LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 123 PSI-Proben am Leben halten, bis man das Krankenhaus erreicht. Sein Wurf auf die Psifertigkeit gelingt knapp. Diese Fähigkeit hält nach Spielleiterentscheid 1W10 Minuten an. Dummerweise würfelt er eine 2 und schon nach zwei Minuten ist die Wirkungsdauer abgelaufen. Da man das Krankenhaus aber noch nicht erreicht hat, investiert er einen weiteren W10 Geistige Ausdauer (in diesem Fall eine 4) und die Wirkungsdauer verlängert sich um weitere 1W10 Minuten. Diesmal würfelt er eine 9 – schon besser. Anhaltend wirkende Psikräfte werden vom Psioniker aufrecht gehalten. Dieses Aufrechterhalten gilt für jede einzelne Psikraft als eigene Aktion und verursacht bei Würfen in schwierigen Situationen den üblichen Malus von 10 (siehe Seite 125, Aktionen). Einzelne oder alle momentan aufrecht gehaltenen PSIAnwendungen zu beenden, zählt nicht als Handlung. Beispiel: Joseph hat seine Augen verändert, um im Dunkeln sehen zu können, denn ein Stromausfall hat es mitten in einer Notoperation stockduster werden lassen. Außerdem muss er noch den Herzinfarktpatienten am Leben halten. Er hält nun also zwei Kräfte aufrecht. Bei seinem normalen Krankenhausalltag (Wunden nähen, Medikamente verschreiben) würde ihn das nicht weiter stören. Im Moment aber operiert er einen komplizierten Trümmerbruch, für den der Spielleiter einen Fertigkeitswurf verlangt, der als Aktion gilt. Joseph will nun also mit den beiden aufrechtgehaltenen PSI-Anwendungen und der OP drei Aktionen in einer Runde ausführen. Das ergibt einen M20 für seinen Medizinwurf - M10 für jede Handlung nach der ersten. Für die PSI-Fertigkeiten muss kein erneuter Wurf abgelegt werden – sie werden nur aufrecht erhalten. Abwehr von PSI-Kräften Wann immer der Gebrauch einer PSIFertigkeit direkt ein anderes Lebewesen beeinflusst, wird die PSI-Anwendung über eine Konfliktprobe abgewickelt. Beispiel: Joseph will Bens Haut verdunkeln. Es wird eine Konfliktprobe gewürfelt. Wenn ein gegnerischer Psioniker die Luft um Ben herum erhitzen wollte, um ihn zu verbrennen, wäre dies eine normale PSIProbe. Ben wird durch seine Umwelt beeinflusst - in diesem Fall durch die heiße Luft. Anders als bei der verdunkel- ten Haut könnte er sich hier aber aus dem Einflussbereich hinaus bewegen (beispielsweise durch Ausweichen). Der Psioniker legt einen Wurf auf die entsprechende PSI-Fertigkeit ab. Misslingt der Wurf, ist die Anwendung fehl geschlagen (kostet den Psioniker aber trotzdem Geistige Ausdauer). Gelingt die Probe, wird der Modifikator nach der Probentabelle errechnet. Diesen Modifikator erhält das Opfer als Malus auf einen Wurf auf seine momentane Geistige Ausdauer. Der Versuch, eine PSI-Anwendung abzuwehren (egal, ob erfolgreich oder vergebens) kostet auch den Verteidiger 1W10 Geistige Ausdauer. Das Opfer kann seine Abwehr willentlich unterdrücken, wenn es sich einer PSI-Anwendung bewusst wird. In diesem Fall wird keine Probe auf Geistige Ausdauer nötig und das Opfer muss auch keine Geistige Ausdauer zahlen. Dem Psioniker muss aber dennoch seine PSI-Probe gelingen. Beispiel: Joseph würfelt seinen „Angriff“ und schafft seine Probe um 24 Punkte. Laut der Probentabelle bedeutet das M5 für Ben. Der würfelt auf seine momentane Geistige Ausdauer von 50. Die Würfel zeigen eine 35, mit dem M5 ergibt das eine 40, Probe gelungen. Ben wird also von Josephs PSI-Anwendung nicht beeinflusst. Beide verlieren jedoch 1W10 Punkte Geistige Ausdauer. Josephs Patienten im Krankenhaus wehren sich nicht gegen seine PSI-Anwendungen, verlieren also auch keine Geistige Ausdauer. Trotzdem muss Joseph seine Probe gelingen. Besitzt das Opfer die PSI-Fertigkeit PSI-Gespür, darf es vor der Probe auf Geistige Ausdauer einen Wurf auf diese Fertigkeit ablegen und erhält den Modifikator laut Probentabelle. Gelingt die anschließende Probe auf Geistige Ausdauer, hat das Opfer die Anwendung erfolgreich abgewehrt. Misslingt sie, wirkt die Anwendung. PSI-Gespür zur Verteidigung anzuwenden kostet keine zusätzliche Geistige Ausdauer. Beispiel: Ein Psioniker will Joseph mit einer PSI-Anwendung zwingen, geheime Patientendaten herauszugeben. Joseph will sich dagegen natürlich wehren. Der Psioniker bleibt 12 Punkte unter seinem Wert, damit gibt er M3 an Joseph weiter. Der besitzt jedoch die Fertigkeit PSIGespür und bleibt dort volle 24 Punkte unter seinem Wert. Das ergibt B5. Er legt seine Geistige Ausdauer-Probe also mit B2 ab (B5 von PSI-Gespür weni- ger M3 des Gegners). Bei seinem Wurf auf die momentane Geistige Ausdauer darf er also 2 Punkte abziehen. Der Wurf gelingt, der gegnerische Psioniker ärgert sich. Joseph muss jedoch 1W10 von seinem Wert in Geistige Ausdauer abziehen. Er würfelt sehr schlecht: 10, noch einmal 10 und dann 5, ergibt 25. Damit sinkt seine Geistige Ausdauer auf 5. Der Gegner versucht es noch einmal, und erwürfelt diesmal mit 7 Punkten unter Wert einen M2 für Joseph. Dessen PSI-Gespür gelingt mit B1. Auf seinen Wurf muss er also einen Punkt addieren (M2 weniger B1 = M1). Die Probe misslingt. Jetzt muss er sich einen weiteren W10 von Geistiger Ausdauer abziehen. Er würfelt eine 6, das ist mehr als seine verbleibenden 5, also wird er ohnmächtig. Glück im Unglück: Er würde dem Psioniker jetzt zwar das Gewünschte verraten, kann es aber nicht mehr, weil er ohnmächtig wird. Optionale R egel: Mehrere Z iele b ei P SI Der Psioniker kann versuchen mehrere Personen auf einmal mit seiner PSIAnwendung zu beeinflussen, wenn der Spielleiter das erlaubt. Er erhält dann auf jeden Fall einen M10 für jedes Ziel nach dem ersten. Misslingt der Wurf, schlägt die Anwendung bei allen Opfern fehl, der Psioniker hat sich übernommen. Außerdem muss er die Wirkungsdauer auf die Opfer aufteilen. Beispiel : Ein Psioniker will drei Personen vorgaukeln, sie hätten etwas gehört. Er legt seinen Wurf mit M20 ab (zweimal M10 für zwei weitere Ziele nach dem ersten), der knapp gelingt. Von den drei Zielen verteidigt sich nur eines erfolgreich, zwei sind also betroffen. Der Psioniker erwürfelt für die Dauer 8 Runden und entscheidet sich, sie gleichmäßig auf beide betroffenen Opfer zu verteilen, also werden beide 4 Runden lang Geräusche hören. Störungen Der Psioniker kann jede laufende Anwendung zu jedem beliebigen Zeitpunkt beenden. Dies ist keine Aktion. Er muss sie danach allerdings inklusive Wurf auf die Fertigkeit und Geistige Ausdauer-Kosten neu wirken, wenn er sie erneut anwenden will. Wird ein Psioniker ohnmächtig oder schläft ein, hören alle seine PSI-Anwendungen auf zu wirken. 123 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 124 PSI-Proben Beispiel: Im obigen Beispiel wird Joseph ohnmächtig. Sofort sind seine PSIAnwendungen beendet – egal wie lang ihre Wirkungsdauer noch angehalten hätte. Wird ein Psioniker verletzt, während er Anwendungen aufrecht erhält, muss er einen erneuten Wurf auf die entsprechende PSI-Fertigkeit ablegen mit einem Malus, der dem erlittenen Schaden entspricht. Misslingt diese Probe, hört die Kraft auf zu wirken, gelingt sie, bleibt sie erhalten, bis ihre Wirkungsdauer ausläuft oder der Psioniker erneut verletzt wird. In diesem Fall ist keine erneute Zahlung von Geistige Ausdauer-Punkten nötig. Wird die Anwendung durch eine misslungene Probe nach Verletzung beendet und der Spieler möchte die Kraft wieder anwenden, muss er sie erneut wirken, inklusive Probe und Geistige AusdauerKosten. Beispiel: Joseph hält ein Körper verändern aufrecht. Da knallt ihm ein betrunkener Patient einen Stuhl auf den Kopf und verursacht 12 Punkte Schaden. Joseph muss nun eine Probe auf seine PSI-Fertigkeit Körper verändern mit M12 schaffen, oder die Anwendung wird beendet. Der Spielleiter kann entscheiden, dass auch andere Ablenkungen irritierend genug sind, um einen erneuten Wurf auf die PSI-Fertigkeit zu rechtfertigen. Optional-R R egel: G emeinsame Aktionen b ei P sionikern Wenn der Spielleiter es erlaubt, können Psioniker sich gegenseitig bei dem Wirken ihrer PSI-Kräfte unterstützen allerdings müssen alle beteiligten Psioniker 1W10 Geistige Ausdauer investieren und die benutzte PSI-Fertigkeit besitzen. Beispiel: Joseph will sich von zwei PSIbegabten Kollegen, Mediziner1 und Mediziner2 helfen lassen, einen Patienten zu stabilisieren. Sie konzentrieren sich aufeinander und würfeln ihre Proben. Mediziner1 verhaut und sorgt für M3, Mediziner2 schafft die Probe und bringt B5 ein. Also erhält Joseph B2 von seinen Helfern. Alle drei müssen 1W10 Geistige Ausdauer zahlen. Optionale R egel: Aufrechterhalten ü bernehmen In Einzelfällen kann der Spielleiter erlauben, dass ein Psioniker die aufrecht erhaltene Kraft eines anderen übernimmt. Dafür müssen folgende Bedingungen erfüllt sein: Der Übernehmende hat in der entsprechenden Fähigkeit einen ähnlichen Fertigkeitswert wie der Aufrechterhaltende (+/- 10%). Beide Psioniker müssen die Übergabe wollen. Außerdem muss der Übernehmende 1W10 Geistige Ausdauer zahlen und beide müssen eine einfache Probe auf die Fertigkeit ablegen. Gelingen beide Proben, kann der andere Psioniker die Kraft aufrecht erhalten, er übernimmt aber nicht die Vorteile der Anwendung. Beispiel: Joseph bittet seinen Kollegen Mediziner1 während der schwierigen Operation sein Sehen in Dunkelheit für ihn zu übernehmen. Der willigt ein. Mediziner1 hat einen ähnlichen Wert wie Joseph und beide Proben gelingen. Jetzt hält der Psioniker die Nachtsicht aufrecht und zahlt für weitere Verlängerungen die Geistige Ausdauer, aber es ist immer noch Joseph, der im Dunkeln sehen kann. Er könnte sich jetzt auch schlafen legen, ohne dass die Anwendung endet. Mediziner1 zahlt 1W10 Geistige Ausdauer. Die Erfolgsstufen Bei einer PSI-Probe ist besonders wichtig, wie gut sie gelungen ist. Davon hängen die genauen Auswirkungen der Fertigkeit und ihre Wirkungsdauer ab. PSI-Anwendungen werden unterteilt in Leichte, Mittlere, Schwere und Sehr Schwere Anwendungen. PSI Anwendungen Erfolgsstufen Anwendung Malus leicht mittel schwer sehr schwer 0 20 40 60 Dabei wird unterschieden in Absolute und Offene Anwendungen. Absolute Anwendungen funktionieren in der entsprechenden Kategorie oder gar nicht. Dass bedeutet, die Probe wird entweder erfolgreich mit dem entsprechenden Malus abgelegt oder hat keine Auswirkungen. Beispiel: Die Fertigkeit Bewegung hat folgende Einteilung: Leichte Anwendung: 1-5 Kilo - kein Malus 124 – Dauer 1W10 Stunden Mittlere Anwendung: 6-40 Kilo– Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Schwere Anwendung: 41-100 Kilo – Malus 40 – Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: 101-250 Kilo – Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden Ein Psioniker will eine Fahrstuhltüre aufzwingen, die aber erst ab einem Druck von 35 Kilogramm aufgeht. Er muss also mindestens eine Mittlere Anwendung schaffen, oder die Türe wird von der Automatik auch weiterhin geschlossen gehalten. Das bedeutet, seine Probe muss mit M20 gelingen, oder die Anwendung erreicht ihr Ziel nicht. Offene Anwendungen wirken unterschiedlich stark, je nach erzielter Differenz. Es ist also vor dem Wurf unnötig, sich für eine Kategorie zu entscheiden - der Wurf wird abgelegt und das Ergebnis anhand des Fertigkeitsschlüssels überprüft. Beispiel: Die Fertigkeit Körper verbessern, mit der man Stärke, Konstitution, Geschick und Wahrnehmung steigern kann, hat folgende Einteilung: Leichte Anwendung: +5W6 (also 5-30) kein Malus – Dauer 1W10 Stunden Mittlere Anwendung: +5W6+20 (also 25-50) – Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Schwere Anwendung: +5W6+40 (also 45-70) – Malus 40 – Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: +5W6+60 (also 65-90) – Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden Joseph will nun seine Stärke steigern, würfelt eine Probe auf seine Fertigkeit Körper verbessern und erzielt eine Differenz von 21. Das bedeutet, dass er eine Mittlere Anwendung geschafft hat und sich seine Stärke für 1W10 Minuten um 5W6+20 steigert. Natürlich kann er auch entscheiden, lieber nur +5W6, dafür aber für 1W10 Stunden zu bekommen. Er kann aber mit diesem Wurf nicht in den Genuss einer Schweren Anwendung kommen, dafür war der Wurf nicht gut genug. PSI-Kräfte kombinieren In manchen Fällen kann es nützlich sein, verschiedene PSI-Kräfte zu kombinieren. In diesem Fall muss der Psioniker sie in aufeinanderfolgenden Runden einzeln wirken. Das bedeutet, dass die zuerst gewirkte PSI-Kraft die nachfolgende bereits mit einem M10 belegt (nach der Regel für mehrfache Aktionen, Seite LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 125 Kampf 125). Für jede Anwendung muss einzeln 1W10 Geistige Ausdauer gezahlt werden. Beispiel : Ein Geheimagent will eine Hoteltüre öffnen, deren Schlüssel von innen steckt. Dazu wirkt er in der ersten Runde eine Körperlose Sinne-Anwendung, um den Schlüssel zu sehen. In der nachfolgenden Runde wirkt er eine Bewegung-Anwendung. Auf diese bekommt er M10, denn mit dem Aufrechterhalten der Körperlose Sinne-Anwendung ist dies seine zweite Aktion in dieser Runde. Wenn die Wirkungsdauer einer der PSIAnwendungen beendet wird, läuft die andere trotzdem weiter. Beispiel : Der Agent entschließt sich, sich in dem Raum etwas umzusehen und ein paar Sachen zu durchstöbern, ohne hineinzugehen. Während er telekinetisch die Schubladen durchwühlt, endet die Wirkungsdauer der Sinne-Anwendung. Er kann nicht mehr in den Raum sehen, kann aber seine Telekinese immer noch auf dem Flur anwenden, in dem er steht. Weitere Informationen über PSIFertigkeiten finden Sie ab Seite 141. Kampf Die gewaltsame Auseinandersetzung ist leider aus keinem Regelsystem wegzudenken. Wir haben uns bemüht, auf dem schmalen Grat zwischen Realismus und Einfachheit zu balancieren und dabei ein System zu entwickeln, das spannende Konflikte ermöglicht. Zeitspanne Der Kampf und andere dramatische Begebenheiten werden zur besseren Übersicht in Zeiteinheiten zu jeweils fünf Sekunden eingeteilt. Dies ist die sogenannte Aktionsrunde. In einer Aktionsrunde sind nur eine bestimmte Anzahl an Handlungen möglich. Reihenfolge (Initiative) Oft ergibt sich die Reihenfolge, in der die Charaktere und ihre Gegner handeln können, aus der Situation. Sollte dies nicht der Fall sein, kann der Spielleiter einen Initiativewurf veranlassen. Den Spielern steht kein „Recht auf einen Initiativewurf“ zu. Beispiel: Yazz will einen Schurken überraschen. Sie versteckt sich hinter der Türe und der Gegner bemerkt sie nicht. Somit handelt Silvia als erste, ein Initiativewurf ist nicht nötig. Unsere fünf Charaktere geraten durch unbedachte Äußerungen in eine Schlägerei mit vier Hafenarbeitern. Weil der Spielleiter nicht entscheiden kann oder will, wer zuerst dran ist, bittet er die Spieler um einen Initiativewurf. Er führt derweil die Initiativewürfe für die Gegner durch und notiert sich die Ergebnisse. Die Initiative wird am Anfang des Kampfes durch das Würfeln mehrerer W6 ermittelt. Die genaue Anzahl wird vom Wert in der Fertigkeit Kampferfahrung nach folgender Tabelle bestimmt. Die W6 werden weitergewürfelt. Der Spielleiter entscheidet, ob eine Initiative für den ganzen Kampf gilt (also in jeder Kampfrunde in der gleichen Reihenfolge gehandelt wird) oder ob zu Beginn jeder Runde ein solcher Wurf vonnöten ist. Kampferfahrung ¥ Initiative Kampferfahrung von bis 1 21 41 61 71 81 91 20 40 60 70 80 90 99 Modifikator 1W6 2W6 3W6 4W6 5W6 6W6 7W6 Beispiel: Silvia hat eine Kampferfahrung von 31% und würfelt somit für ihre Initiative 2W6. Die Würfeln zeigen eine 2 und eine 6. Der Würfel mit der 6 darf erneut gewürfelt und dazuaddiert werden. Er zeigt beim zweiten Wurf eine 3. Insgesamt hat Silvia also eine Initiative von 2+6+3 = 11. Die Initiative beschreibt, wie schnell ein Charakter handelt, vor allem aber, wie gut er die Kampfsituation überblicken kann. Wer eine gute Initiative erwürfelt hat, kann erkennen, was die Anderen vorhaben. Darum müssen die anderen Beteiligten zuerst ansagen, welche Handlungen sie durchführen werden, handeln aber erst später. Wer die niedrigste Initiative erwürfelt hat, muss als erster seine Aktionen ansagen (siehe unten: Aktionen). Danach sagen die anderen Beteiligten in aufsteigender Initiativereihenfolge ihre Aktionen an. So dann beginnt derjenige mit dem höchsten Wert seine Aktionen auszuführen. Die anderen folgen mit absteigenden Initiativewerten. Beispiel: Silvia hat eine Initiative von 11 erwürfelt, der Schurke eine von 8 und Ben nur eine von 2. Ben hat die niedrigste Initiative, also muss er zuerst ansagen, was er tun wird. Weil er sich nicht sicher sein kann, ob der Schurke ihn angreifen wird (er kann einfach nicht abschätzen, was er tun wird) sagt er vorsichtshalber an, dass er auf jeden Fall Ausweichen wird. Der Schurke kann absehen, dass Ben ausweichen wird, weil er die höhere Initiative und damit den besseren Überblick hat. Er weiß aber nicht, was Silvia machen wird. Darum entscheidet er sich dazu, Silvia anzugreifen. Silvia weiß, dass Ben ausweichen wird und dass der Schurke sie angreifen wird. Sie verlässt sich darauf, dass sie den Schurken in ihren berüchtigten Klammergriff kriegen wird, bevor dieser sie attackieren kann und sagt einen Angriff an. Jetzt haben alle Beteiligten angesagt, also beginnt Silvia mit der höchsten Initiative mit ihrem Angriff. Der Angriff schlägt fehl, der Schurke ist nun an der Reihe und trifft Silvia. Währenddessen rollt Ben, der die Lage falsch eingeschätzt hat, ausweichend über den Boden – es greift ihn aber gar keiner an. Aktionen Jeder Charakter kann in einer Kampfrunde eine einzelne Aktion ohne Malus durchführen. Für jede weitere Aktion, die er in dieser Runde durchführen will, bekommt er einen Malus von 10 auf alle Aktionen dieser Runde aufgeschlagen. Es können nicht mehr als drei Handlungen pro Runde durchgeführt werden. Als Aktion gelten ein Angriff, eine Abwehr oder Ausweichen. Außerdem kann der Spielleiter bestimmen, dass Handlungen wie Waffe nachladen, Ausrüstungsgegenstand aus der Tasche holen, in Deckung gehen oder ähnliches ebenfalls Aktionen darstellen, für die dann zwar keine Probe abgelegt werden muss, die aber in Sachen Malus trotzdem eingerechnet werden. Darüber hinaus kann der Spielleiter „Kleinigkeiten“ zu freien Handlungen erklären. Reden z.B. ist eine Handlung, die man hervorragend ohne weiteren Malus tun kann – vorausgesetzt, das Gesprochene ist auch realistisch binnen fünf Sekunden zu sagen. Beispiel: Ben will in dieser Runde nur Ausweichen. Er erhält auf seinen Wurf auf Ausweichen keinen Malus. Silvia will aber Ausweichen, den Schurken Angreifen, ihr Funkgerät aus der Tasche ziehen und hineinsprechen. Das sind drei Aktionen - ins Funkgerät sprechen gibt der Spielleiter als freie Handlung. Für jede Aktion nach der ersten erhält sie 125 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 126 Kampf Passive Aktionen Der Charakter sagt alle seine Handlungen an, wenn er aufgrund seiner Initiative dazu verpflichtet ist und er führt sie alle aus, wenn er laut seiner Initiative an der Reihe ist. Eine Ausnahme bilden die passiven Aktionen Ausweichen und Abwehren. Hier wird die Probe gewürfelt, wenn der Charakter angegriffen wird – egal zu welchem Initiativezeitpunkt das geschieht. Beispiel: Silvia hat eine Initiative von 4, der Schurke hat eine Initiative von 7. Silvia sagt zuerst an, sie wählt Ausweichen. Der Schurke will auf sie schießen, und da er eine Initiative von 7 hat, tut er es direkt. Weil Silvia Ausweichen angesagt hat, würfelt sie jetzt ihre Probe, auch wenn sie erst bei 4 dran gewesen wäre. M10, also muss sie auf alle drei Aktionen einen Malus von 20 hinnehmen. Sie würfelt demnach Ausweichen mit M20 und Waffenloser Kampf mit M20. Um ihr Funkgerät zu ziehen, braucht sie keine Probe abzulegen. Selbstredend stellen diese Regeln keine realistische Nachbildung eines Kampfes dar, das können und sollen sie auch gar nicht. Andererseits werden die Charaktere hoffentlich nicht so oft kämpfen, dass sich ein ausgeklügeltes, mehrseitiges Initiativesystem mit Dutzenden Tabellen gelohnt hätte. So hat Ihre Gruppe eine wie wir finden einfache, übersichtliche und nicht zuletzt actionreiche Methode bei der Hand, um Kämpfe abzuhandeln. Ausweichen Wenn ein Charakter ausweicht, gilt seine Probe auf Ausweichen für jeden Angriff in dieser Runde und die Würfe werden in einer Konfliktprobe miteinander verglichen. Der Wurf auf Ausweichen wird dabei nur einmal abgelegt und dann einzeln mit den Angriffswürfen verglichen. Dabei gilt der Ausweichende als Verteidiger. Beispiel: Silvia weicht den Angriffen von Schurke1, Schurke2 und Schurke3 aus. Schurke1 schießt, seine Probe gelingt ihm um 11 Punkte. Auf der Probentabelle ergibt das einen Modifikator von M3 für Silvias Wurf. Sie hat einen Wert von 60% in Ausweichen und würfelt eine 55, mit dem M3 ergibt das 58. Die Probe gelingt, sie schafft es, diesem Angriff auszuweichen. Schurke2 schafft seine Probe nicht, schlägt also daneben. Bleibt Schurke3. Er greift an und bleibt volle 126 36% unter seinem Wert, was einen Modifikator von M8 ergibt. Lisa würfelt nicht erneut, sondern übernimmt die 55 ihres ursprünglichen Ausweichenwurfes, der durch den M8 auf 63 steigt – 3 über ihrem Wert. Der Angriff trifft sie! Wäre Silvia ihre Probe auf Ausweichen z.B. mit einem Wurf von 65 gleich ganz misslungen, hätten sie Schurke1 und Schurke3 getroffen. Der Angriff von Schurke2 bliebe fehlgeschlagen. Angreifen Ein Charakter kann mit den Fertigkeiten Waffenloser Kampf, mit einer Nahkampfwaffe über Bewaffneter Kampf oder mit einer Fernkampfwaffe über Sehnen- oder Feuerwaffen oder Bewaffneter Kampf (bei Wurfwaffen) angreifen. Dazu legt er eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit ab. Es handelt sich um eine Konfliktprobe mit dem Angreifer als Aggressor. Misslingt sie, geht der Angriff daneben. Gelingt sie, wird der Modifikator ermittelt, von dem das Ausweichen oder Abwehren des Verteidigers betroffen ist. Wenn der Verteidiger kein Ausweichen oder Abwehren angesagt hat, bedeutet eine gelungene Angriffs-Probe automatisch einen Treffer. Beispiel: siehe Ausweichen und Abwehren. Abwehren Das Abwehren kann mit dem Wert in Waffenloser Kampf oder Bewaffneter Kampf (wenn man eine Waffe in der Hand hat) versucht werden. Es ist die Verteidigung in einer Konfliktprobe, gilt aber im Gegensatz zum Ausweichen nur gegen einen einzelnen Gegner. umgreifen. Wenn ein Angriff mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf erfolgreich mit einer Waffe abgewehrt wird, erleidet der Angreifer den halben Schaden der Waffe. Optionale R egel: Mehrere A ngriffe a bwehren Wenn Ihre Gruppe bei Gefechten mit Nahkampfwaffen einen „Mantel und Degen“-Stil bevorzugt, kann auch folgende Regel zum Einsatz kommen: Mit einer angesagten Abwehren-Aktion können mehrere Angriffe in einer Runde abgewehrt werden. Dazu werden die Modifikatoren aller Angreifer aufaddiert. Es ist eine alles oder nichts Aktion - misslingt die Abwehren-Probe, treffen alle Angriffe. Beispiel: Silvia will angeben, indem sie die Angriffe von drei Gegnern mit einem Streich zur Seite wischt und sagt darum eine einzelne Abwehr gegen alle drei Angriffe an. Der Spielleiter würfelt die Angriffe der Gegner, wenn diese nach ihrer Initiative an der Reihe sind und bleibt 9 (M2), 12 (M3) und 17 (M4) Punkte unter den Werten. Insgesamt muss Silvia nun also einen M9 verkraften. Ihre Probe gelingt um 12 Punkte und sie kann die Schläge der Angreifer mit einer Abwehr zur Seite wischen. Doch schon in der nächsten Runde misslingt ihre Abwehr, alle drei Schläge treffen sie und verursachen Schaden. Beispiel : Schurke1 greift Silvia mit einem Messer an. Weil Silvia eine Abwehr angesagt hat, darf sie sich mit ihrer großen Zange als Knüppel verteidigen. Schurke1 bleibt 15% unter seinem Wert, also erhält Silvia M3. Sie würfelt auf ihren Wert in Bewaffneter Kampf, der 30% beträgt. Sie würfelt eine 27- mit dem Malus von 3 ergibt das eine 30. Genau ihr Wert. Zum Glück gewinnt bei einem Gleichstand in der Konfliktprobe immer der Verteidiger – das war knapp! Das Messer trifft Silvia nicht, sie konnte es mit ihrer Zange ablenken. Optionale R egel: Schaden d urch A bwehren Wenn ein Charakter einen bewaffneten Angriff mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf abwehrt, muss er einen M10 hinnehmen, wenn er sich dabei nicht selber verletzen will. Er muss um die Waffe her- 126 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 127 Kampf nem Schlagstock. Die Waffe macht 1W6 Punkte Schaden, in diesem Fall 3. Für seine Stärke bekommt er aber auch noch einen W10 dazu, der eine 8 zeigt. Ingesamt erleidet Ben also 11 Punkte Schaden. Von dem erzielten Schaden wird nun der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen. Werte für verschiedene Rüstungen finden sich im Anhang. Beispiel : Der Schurke aus obigem Beispiel mit Silvia trägt eine Hartplattenweste, die einen Rüstungsschutz von 15 hat. Die schrecklichen 17 Punkte Schaden werden also um 15 reduziert auf 2. Getroffen - was nun? Wenn ein Angriff nach oben stehenden Regeln erfolgreich ausgeführt wurde und getroffen hat (also das Abwehren oder Ausweichen erfolglos war), würfelt der Angreifer den Schaden der Waffe oder seines waffenlosen Angriffs aus. Wie viel Schaden die jeweiligen Waffen verursachen, ist aus der Liste auf Seite 218 zu ersehen, waffenloser Schaden wird nachfolgend beschrieben. Dabei wird jeder Würfel, der die Höchstzahl zeigt (also die 6 beim W6, die 0 beim W10) weitergewürfelt. Das bedeutet: Er wird erneut gewürfelt und das neue Ergebnis zur Summe dazuaddiert. Beispiel: Silvia macht mit ihrer Zange Schaden. Das Werkzeug verursacht 2W6, also wirft Julia zwei W6. Sie zeigen eine 2 und eine 3. Silvia richtet 5 Punkte Schaden an. In der nächsten Runde trifft sie erneut und würfelt für den Schaden eine 6 und eine 3. Sie darf den Würfel mit der 6 gleich noch einmal rollen, und hat schon wieder eine 6. Also noch einmal – diesmal fällt eine 2. Sie macht also 3+6+6+2 = 17 Punkte Schaden. Das tat weh! Optionale R egel: Schadensbonus Der Schaden eines Angriffes beruht zu großen Teilen darauf, wo man den Gegner trifft und je besser die Probe gelungen ist, um so verletzlicher die getroffene Stelle. Darum kann zu dem Würfelwurf jedes Angriffs (auch im Schiffskampf) auch noch der Modifikator des Angriffswurfes hinzugerechnet werden. Beispiel: Silvia schlägt einen Gegner mit 34 unter ihrem Wert. Das ergibt einen M7 für den Gegner, dessen Probe miss- lingt. Silvia würfelt darum mit einem W10 eine 4 für den Schaden. Dazu darf sie nun für den M7 noch 7 Punkte dazuaddieren und verursacht somit insgesamt 11 Punkte Schaden. Optionale R egel: Stärkebonus Beim Schaden von bewaffneten Angriffen wird folgender Bonus bzw. Malus beachtet: Optional Bewaffneter Kampf: Malus/Bonus Schaden Stärkewert von bis 0 16 31 61 76 91 100+ 15 30 60 75 90 99 Malus/Bonus minus 1W10 minus 1W6 Die übrigen Punkte werden von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen. Die Auswirkungen einer solchen Verletzung werden weiter unten näher behandelt (Seite 152). Beispiel : Im obigen Beispiel hat der Schurke 2 Punkte Schaden erlitten – er zieht sie von seinen 50 Punkten Lebensenergie ab, hat nun also noch 48 Punkte übrig. Der Schaden eines “Waffenloser Kampf” Angriffs ist von der Stärke des Angreifers abhängig und wird (nach Einrechnen der Rüstung) von der Geistigen Ausdauer abgezogen. Pro gerolltem oder weitergewürfeltem Würfel wird außerdem zusätzlich ein Punkt von der Lebensenergie abgezogen, auch hier schützt eine Rüstung. keine Veränderung plus 1W6 plus 1W10 plus 2W6 plus 2W10 Die Würfel werden wie normale Schadenswürfel behandelt, können also auch hochgewürfelt werden. Wird ein Würfel abgezogen, kann das Ergebnis nie unter 1 liegen, wird dieser Würfel hochgewürfelt, wird entsprechend mehr vom Endschaden abgezogen. Beispiel: Ben besitzt eine Stärke von 30. Er trifft mit einer scharfkantigen Eisenstange einen Gegner und verursacht 4W6 Punkte Schaden. Er würfelt: 2, 4, 5, 2, insgesamt 13. Davon muss er wegen seiner geringen Stärke nun 1W6 abziehen. Er würfelt: 6, also muss er weiterwürfeln, es fällt eine weitere 6 und dann eine 3. Von den 13 Punkten müsste er nun also eigentlich 15 abziehen da der Schaden aber nie unter 1 sinken kann, lautet das Ergebnis: 1. Jetzt schlägt der Gegner, ein Kraftprotz mit Stärke 78, zurück und trifft mit sei- Schaden Waffenloser Kampf Stärkewert von bis 1 31 61 91 100+ 30 60 90 99 Malus/Bonus 1W6 1W10 2W6 2W10 3W6 Beispiel: Silvia verpasst ihrem Gegenüber einen Schwinger und würfelt wegen ihrer Stärke von 60 den Schaden mit 1W10. Sie würfelt eine 7, also verliert ihr Gegner 7 Punkte Geistige Ausdauer und weil ein Würfel gewürfelt wurde außerdem 1 Punkt Lebensenergie. Dann trifft Silvia ein Treffer mit 2W6. Der Gegner würfelt eine 3 und eine 6, die er weiterwürfelt zu einer 2. Insgesamt verliert Silvia also 11 Punkte Geistige Ausdauer und 3 Punkte Lebensenergie - zwei Würfel wurden gewürfelt, einer weitergewürfelt. 127 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 128 Schiffskampf Ortung ¥ Initiative Schiffskampf Ortung von bis 1 21 41 61 71 81 91 Bei einem Spiel, das unter Wasser spielt, dürfen U-Boote natürlich nicht fehlen. Da aber nicht jede Gruppe Spaß an simulierten Gefechten hat, haben wir uns dazu entschieden, zwei Systeme anzubieten. Das Einfache Schiffskampfsystem ermöglicht eine schnelle und unkomplizierte Abhandlung eines solchen Konflikts mit einem Schwerpunkt auf erzählenden Elementen. Das Erweiterte Schiffskampfsystem gibt dem Spielleiter ein immer noch leicht verständliches, aber etwas taktischeres Werkzeug für solche Situationen an die Hand. Welches der Systeme verwendet wird, sollte mit den Spielern vereinbart werden, da es die Verteilung der Fertigkeitswerte beeinflussen kann. Einige Beispiele für Schiffe einschließlich ihrer Spielwerte finden sich im Kapitel Schiffe und Boote ab Seite 181. Das einfache Schiffskampfsystem In der einfachen Variante gilt es für einen erfolgreichen Bootskapitän drei Posten zu besetzen, von denen in kleineren Schiffen jedoch auch mehrere von einer Person übernommen werden können. Es sind Ortung, Steuerung und Waffensysteme (bei größeren Schiffen können mehrere Waffenposten nötig sein – als Faustregel ein Posten pro Waffenart). Wenn mehrere Handlungen in einer Runde vorgenommen werden sollen, fallen die üblichen M10 pro zusätzlicher Handlung an. Zu Beginn jeder Runde wird die Initiative ermittelt und wie im Nahkampf erklärt abgearbeitet (Seite 125). Sie ist im Schiffskampf von dem Wert Ortung abhängig. 128 20 40 60 70 80 90 99 Modifikator 1W6 2W6 3W6 4W6 5W6 6W6 7W6 Beispiel: Die „Glückspilz“, Silvias Schiff, ist in einen Konflikt mit einem anderen Boot geraten. Silvia hat einen Wert in Ortung von 5%, also würfelt sie einen W6. Der Würfel zeigt eine 4. Der Spielleiter würfelt für den Gegner und erzielt nur eine 2. Silvia erfährt also, was der Gegner tun will und kann dann als erstes Handeln. Nun legt die Waffensteuerung eine Probe auf Geschütze ab. Gelingt der Wurf, läuft das andere Schiff Gefahr, getroffen zu werden. Beispiel: Silvia schießt einen Torpedo auf das gegnerische Schiff ab. Sie würfelt auf ihren Geschütze-Wert (57) und schafft die Probe um 19 Punkte, laut der Probentabelle M4. Um den Treffer zu verhindern muss der Gegner einen Wurf auf Schiffe steuern ablegen, um auszuweichen. Dabei erhält er den Modifikator nach der Probentabelle als Malus. Misslingt die Probe, wurde das Schiff getroffen und nimmt Schaden. Beispiel: Der gegnerische Steuermann versucht das Schiff aus dem Weg tauchen zu lassen. Dabei muss er M4 von Silvias Angriff einrechnen, was seinen Wurf auf 49 erhöht. Da er nur einen Wert von 43% besitzt trifft Silvia. Die oben stehenden Proben können von der Güte der Schiffsausrüstung beeinflusst werden (siehe Schiffswerte, ab Seite 185). Beispiel: Wenn das gegnerische Schiff ein modernes Steuersystem gehabt hätte, dass den Steuermann durch seine überragende Technik mit B10 unterstützt, wäre sein Wurf auf 39 gesenkt worden und die Probe vier gelungen. Wie im Nahkampf werden auch die Schadenswürfel von Geschützen hochgewürfelt, dürfen also erneut gewürfelt werden, wenn die höchstmögliche Zahl geworfen wurde. Beispiel: Silvia hat einen Torpedo mit 2W10 Schaden abgefeuert. Julia würfelt 2 und 10. Die 10 darf weitergewürfelt werden und zeigt dann eine 5. Insgesamt macht sie demnach 2+10+5 Punkte Schaden, also 17 Punkte. Schiffe besitzen ebenfalls Rüstung, die Panzerung genannt wird. Die Strukturpunkte eines U-Bootes entsprechen den Lebenspunkten im Nahkampf. Wenn also ein Schadenswurf mehr Punkte ergibt, als die Panzerung des Schiffes beträgt, verliert das Schiff Strukturpunkte. Beispiel : Das gegnerische U-Boot besitzt eine Panzerung von 5 und 200 Strukturpunkte. Die Panzerung wird vom Schaden abgezogen (17-5=12), somit erleidet das Schiff 12 Punkte Schaden. Diese werden von den 200 Strukturpunkten abgezogen, die dadurch auf 188 sinken. Sobald das Schiff ein Viertel seiner Strukturpunkte verloren hat, fällt ein Schiffssystem nach Wahl des Spielleiters aus und alle weiteren Proben werden mit M5 versehen. Wurde die Hälfte der Strukturpunkte verloren, fällt ein weiteres Schiffssystem aus und alle Proben werden mit M15 versehen. Bei einem Verlust von Dreiviertel aller Punkte verabschiedet sich ein weiteres System, alle Proben erhalten einen M30. Sinken die Strukturpunkte gar auf Null, ist das Schiff manövrierunfähig, sinkt und muss in kurzer Zeit evakuiert werden. Beispiel : Ein kleines Schiff mit 100 Strukturpunkten nimmt in Folge Schaden. Der erste Treffer verursacht 30 Punkte Schaden - das ist mehr als ein Viertel der Gesamtzahl und der Spielleiter entscheidet, dass die Ortung zerstört ist. Der zweite Treffer macht weitere 35 Punkte, mit insgesamt 65 macht das mehr als die Hälfte, darum müssen nun auch die Waffensysteme dran glauben. Nach dem nächsten Treffer mit 20 Punkten hat das Schiff insgesamt 85 Strukturpunkte verloren und der Spielleiter legt darum auch noch den Antrieb lahm. Der letzte Treffer schließlich verursacht 20 weitere Punkte Schaden und senkt damit die Strukturpunkte auf unter Null. Alle noch verfügbaren Systeme fallen aus, das Schiff sinkt und wird in Kürze vollgelaufen sein - die Crew hat hoffentlich Mittel und Wege, es zu evakuieren. Schiffsysteme, die ausfallen können, sind Ortung, Antrieb, Kommunikation, Waffensysteme oder Lebenserhaltung. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 129 Schiffskampf Beispiel eines Kampfes Ein Schmuggler in einem kleinen, altersschwachen Schiff (Panzerung 10, Strukturpunkte 50) hat versucht, sich über die Grenze des Bund freier Städte zu schleichen. Dummerweise wurde er von einem Patrouillenschiff entdeckt. Der Pilot des Einmannschiffes wirft seine Initiative und erzielt 11 Punkte. Die Patrouille kommt auf 5. Der Schmuggler erfährt darum, dass er vom größeren Schiff beschossen werden wird. Er will nun Ausweichen und Feuern, muss also einen M10 hinnehmen. Er würfelt auf seinen Geschütze-Wert und schafft die Probe trotz M10 um 9 Punkte. Das entspricht M2 für den gegnerischen Steuermann, der seine Schiffe steuern Probe dennoch problemlos schafft und erfolgreich ausweicht. Der Minitorpedo unseres Piloten trudelt ins Dunkel der See davon. Nun feuert das Patrouillenschiff einen Warnschuss mit einem Standardtorpedo ab. Die Geschützprobe gelingt um bittere 26 Punkte. Unser Pilot muss also eine Schiffe steuern Probe mit M16 (M6 vom Gegner + M10 wegen mehrfacher Handlungen) ablegen. Seine Probe misslingt, er wird getroffen. Der Torpedo verursacht 5W10 Schaden. Der Schadenswurf ergibt 37 Punkte (7, 7, 5, 3, 10 – weitergewürfelt 5). Davon wird die Panzerung von 10 abgezogen, bleiben 27 Schaden, die von den 50 Strukturpunkten des kleinen Schiffes abgezogen werden. Damit verliert es mehr als die Hälfte seiner Strukturpunkte. Jede weitere Probe ist um 15 erschwert und zudem fallen zwei Systeme aus, in diesem Fall die Ortung und die Kommunikation. Unser Pilot sieht ein, dass er sich besser ergeben sollte. Aber wie, ohne funktionierende Kommunikation? Vertrackte Situation. Das erweiterte Schiffskampfsystem Diese taktischere Version der Konfliktsimulation folgt den gleichen Grundprinzipien wie das einfache System, bietet aber tiefergehende Möglichkeiten der Simulation und bezieht andere Fertigkeiten mit ein. Initiative: Am Anfang der Runde wird die Initiative ermittelt. Dies geschieht wie gehabt mit einer entsprechenden Anzahl an W6, die sich aus dem Ortungswert des Charakters ergeben (Seite 128). Es kann (muss aber nicht) eine zusätzliche Probe auf Taktik abgelegt werden, um die Initiative zu beeinflussen. In diesem Fall wird der erwürfelte Modifikator auf die Initiative addiert oder von ihr abgezogen. Diese Probe muss jedoch vor dem eigenen Wurf angesagt werden und gilt als Aktion. Danach wird die Initiative wie gewohnt abgearbeitet. Sinkt durch die zusätzliche Probe die Initiative unter 0 kann die entsprechende Partei in dieser Runde nur Ausweichen als Aktion ansagen. Beispiel : Silvia erwürfelt eine 11 bei ihrer Initiative. Dem Spielleiter erscheint das sehr viel und so sagt er für das gegnerische Schiff eine zusätzliche Taktikprobe an. Dann würfelt er Initiative und erzielt eine 14. Die Taktikprobe misslingt jedoch um volle 21 Punkte und verursacht damit M5. Die Initiative sinkt durch die unklugen Anweisungen des Kommandeurs auf 9 (Initiative 14 weniger M5 von der misslungenen Taktikprobe). Silvia hat die Initiative gewonnen. Silvia denkt, dass sie eine Taktik-Probe nötig hat und sagt sie an. Sie würfelt eine 4 für die Initiative und verhaut dann auch noch ihre Taktik-Probe um volle 29 Punkte, was M6 ergibt. Ihre Initiative sinkt damit unter 0 auf -2. Silvia kann in dieser Runde nicht Angreifen sondern nur Ausweichen. Angriff: Die Waffen werden mit einem Wurf auf Geschütze abgefeuert. Wenn mehrere Waffensysteme benutzt werden, wird für jedes eine eigene Konfliktprobe abgelegt. Gelingt die Probe, modifiziert sie den Schiffe-steuern-Wurf des Gegners. Der Angreifer kann sich vor Ablegen des Angriffswurfes entscheiden, den Wurf mit einer Probe auf Schiffe steuern zu verbessern. Dies gilt jedoch als Aktion. Zur Errechnung des Malus werden die Aktionen pro Person berechnet, nicht pro Schiff. Wenn jedes System von einer anderen Person bedient wird und jede Person nur eine Handlung ausführt, erhält niemand einen Malus. Beispiel: Silvia schießt. Der Wurf geht daneben, sie trifft den Gegner nicht. In der nächsten Runde entscheidet sie sich nun dazu, das Schiff in eine bessere Position zu steuern. Da sie auch noch ein Ausweichen angesagt hat, bedeutet dies für sie M10 für zwei Aktionen (Ausweichen und Schiffe steuern) in einer Runde. Da sie einen Kollegen an den Geschützen hat, fließt der Angriff nicht in ihre Malus-Berechnung ein. Sie legt ihren Wurf ab und erarbeitet einen B4 für den Schützen, in diesem Fall Yazz, die aber an Geschützen nicht wirklich geübt ist. Der Wurf von Yazz geht um 2 Punkte daneben, doch mit den B4 von Silvias Steuerwurf gelingt er um 2 Punkte. 2 Punkte bedeuten auf der Probentabelle einen Modifikator von 1, also muss der Gegner mit M1 ausweichen. Ausweichen: Wenn ein Schiff Gefahr läuft, getroffen zu werden, kann es mit einem Wurf auf Schiffe steuern ausweichen. Es muss dabei den Modifikator der Waffenprobe einrechnen. Das Ausweichen kann durch eine Probe auf Countermeasures modifiziert werden, die aber vor dem eigenen Wurf angesagt werden muss. Dies gilt als Handlung. Gelingt die Probe, ist das Schiff den Angriffen ausgewichen. Ansonsten nimmt es Schaden. Das Ausweichen gilt auch hier, wie im Nahkampf, für alle Angriffe einer Runde. Beispiel: Der Gegner erarbeitet mit seinem Waffenwurf einen Modifikator von 5, das bedeutetet M5 für Silvias Schiffe steuern Wurf. Sie weist ihren Mann an der Abwehr an, den gegnerischen Torpedo mit einer Lärmboje abzulenken, also Countermeasures zu benutzen. Seine Probe ergibt einen B7. Verrechnet mit dem M5 des Gegners bleibt immer noch ein B2 für die Steuerung. Silvia legt nun ihre Probe auf Schiffe steuern ab, die um 5 gelingt, mit dem B2 von den Countermeasures sogar um 7. Der Torpedo trifft nicht. Nun hat aber der Gegner zwei Leute an den Waffensystemen sitzen und schickt noch eine Geschosssalve hinterher. Der Waffenwurf gelingt um atemberaubende 37 Punkte, was für Silvia M8 bedeutet. Ihre Schiffe steuern-Probe war aber nur um 7 gelungen (ihr Wurf gilt gegen alle Angriffe), also treffen die Geschosse der zweiten Salve ihr Schiff und verursachen Schaden. Schaden: Der Schaden der Waffen wird wie gewohnt ermittelt. Vom Ergebnis wird die Panzerung des Schiffes abgezogen. Die Restsumme verliert das Schiff von seinen Strukturpunkten. Danach wird auf kritischen Schaden geprüft. Kritischer Schaden: Bei einem kritischen Schaden ist ein Schiff so stark beschädigt worden, dass einzelne Teile des Schiffes, so genannte Segmente, lekkgeschlagen oder zerstört wurden. Außerdem können Systeme des Schiffes ausfallen. Jedes Schiff besitzt neben seiner reinen Strukturpunktezahl den Wert Kritisch ab. Kritisch ab gibt an, wann das Schiff durch Treffer so durchlöchert ist, dass es kritischen Schaden nimmt und ein 129 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 130 Schiffskampf Segment verliert. Das Schiff erleidet bei einem Vielfachen dieses Wertes einen erneuten kritischen Schaden. Beispiel: Silvias Schiff, die „Glückspilz“ besitzt einen kritisch-ab-Wert von 50. Nun wird es mehrere Runden lang mit Punkteverlusten von 5-10 Punkten gemartert. Irgendwann überschreitet die Gesamtmenge der verlorenen Strukturpunkte die 50. Das Schiff hat jetzt so viele Löcher, dass es kritischen Schaden erleidet und ein Segment zerstört ist. Das Gleiche passiert bei 100 verlorenen Punkten erneut, dann bei 150 usw. Die Segmente eines Schiffes werden mit drei Zahlen beschrieben. Segmente Gesamt gibt an, wie viele Segmente ein Schiff alles in allem besitzt. Segmente Ausfall sagt aus, wie viele Segmente zerstört werden müssen, bevor es zu einem Systemausfall kommt. Welches System ausfällt, kann entweder vom Spielleiter oder bei den von uns beschriebenen Booten anhand einer Tabelle zufällig entschieden werden. Es können in der Regel folgende relevante Systeme beschädigt werden oder ganz ausfallen: Steuerung, Kommunikation, Ortung, Countermeasures, Antrieb, Waffensysteme und Kiemen. Zudem können Lagerräume leckgeschlagen werden. Ausfälle können durch Notfallteams rückgängig gemacht werden. Mehr dazu nachfolgend. 130 Beispiel : Silvias Schiff besitzt einen Wert in Segmente Ausfall von 1. Es wird getroffen und erhält kritischen Schaden, verliert so in der ersten Runde ein Segment, was bedeutet, dass das Schiff einen Systemausfall hinnehmen muss. Der Spielleiter entscheidet, dass ein Waffensystem ausfällt. Da Silvias Schiff nur ein einzelnes Waffensystem hat, kann es das gegnerische Schiff nicht mehr beschießen. In der nächsten Runde erleidet es erneut kritischen Schaden und verliert ein weiteres Segment, hat nun also insgesamt zwei Segmente verloren. Zwei ist ein Vielfaches von eins, also wird ein weiterer Ausfall bestimmt. Der Spielleiter entscheidet sich für den Antrieb. Silvias Schiff kann nun also auch nicht mehr ausweichen. Es wird Zeit, über eine Aufgabe nachzudenken. dass ein einziger kritischer Treffer ausreicht, um es sinken zu lassen und den Piloten in Lebensgefahr zu bringen. Man sollte sich eben in einer Plastikkugel mit Antrieb nicht auf einen Kampf einlassen. Ein Stawa-Schlachtschiff hat beispielsweise eine Einteilung von 30/2/28. Es hat 30 Segmente insgesamt, bei je 2 verlorenen Segmenten erleidet es einen Ausfall und wenn 28 Segmente beschädigt sind, gilt es als zerstört und sinkt. Es sind dann aber noch zwei Segmente intakt, in die sich nach Spielleiterentscheid die Crew möglicherweise retten kann. Als weiterer Wert existiert Segmente Zerstört. Hat ein Schiff die hier angegebene Menge an Segmenten verloren, geht man davon aus, dass alle Systeme ausfallen und das Schiff sinkt. Dieser Wert liegt oft niedriger als die Gesamtzahl der Segmente eines Schiffes. Wenn noch unzerstörte Segmente übrig sind, kann sich die Mannschaft in diesem Fall in Hoffnung auf eine Rettung möglicherweise dorthin zurückziehen. Reparaturen können in drei Grundsituationen vorgenommen werden: Notfallmaßnahmen, Interne Reparaturen und im Trockendock. Die Notfallteams eilen in Konflikt- oder Katastrophenfällen durch das Schiff und versuchen Löcher zu flicken und ausgefallene Systeme zu reparieren. Diese Reparaturen geschehen praktisch immer in großer Zeitnot und sind nicht für die Ewigkeit gedacht. Dennoch können sie Segmente retten und Systeme wieder zum Laufen bringen. Der Spielleiter sollte dazu entsprechende Würfe auf Schiffsbau, Elektronik, Mecha- Beispiel: Schiff A ist ein Ein-Mann-Boot. Es hat die Einteilung Segmente Gesamt 1, Ausfall 1, Zerstört 1. Das bedeutet, Reparaturen LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 131 Schiffskampf nik oder sogar Handwerkliches Geschick fordern, die in Anbetracht der Umstände modifiziert werden können. Je mehr Segmente bereits zerstört sind, um so schwieriger wird es, die Systeme zu erreichen, und Wassereinbruch ist für elektrische Schaltkreise auch nicht eben förderlich. Um ein Segment oder ein System zu reparieren, sind eine bis zehn gelungene Proben notwendig, je nach Größe des Schiffes und schwere des Schadens. Der Spielleiter kann entscheiden, dass seit dem kritischen Treffer bereits zuviel Zeit vergangen ist, beispielsweise wenn das Segment bereits vollgelaufen und damit unrettbar verloren ist. Zudem kann der Spielleiter auch eine Höchstzahl an Runden festlegen, die zur Reparatur bleiben. Strukturpunkte werden nicht wiederhergestellt. Das Schiff gilt auf jeden Fall als zerstört, wenn alle Strukturpunkte verloren sind, egal, wie viele Segmente zwischenzeitlich wieder repariert wurden. Beispiel: Silvias Schiff verliert zwei Segmente. Beide sind leckgeschlagen und laufen voll, die Schleusen werden geschlossen. Das Notfallteam, in diesem Fall nur Silvia selbst, begibt sich in eines der Segmente. Da Silvias Schiff sich die Seite an einem Riff der Länge nach aufgeschlitzt hat, verlangt der Spielleiter drei gelungene Proben, um das Loch zu flicken. Außerdem gibt er ihr nur drei Runden Zeit, dann ist das Segment vollgelaufen. Julia legt für Silvia die erste Probe auf Schiffsbau ab, die gelingt. In der nächsten Runde legt sie eine weitere Probe ab, die leider misslingt. Jetzt steht Silvia schon bis zum Kinn im Wasser. Sie setzt alles auf eine Karte, hält die Luft an und taucht, um zwei Proben in einer Runde abzulegen, mit dem üblichen M10. Beide Probe gelingen und sie hat das Loch gestopft. Das Segment kann leergepumpt werden und wird aus der Schadenskalkulation des Schiffes gestrichen. Es hat sozusagen ein Segment wieder geheilt. Strukturpunkte kriegt es dadurch nicht zurück – die Reparaturen unter Zeitdruck sind nicht stabil genug dafür. 8 weitere Mannstunden bekommt das Schiff einen weiteren W10 Strukturpunkte hinzu. Es dauert eben deutlich länger, ein großes Schiff wieder einsatzfähig zu machen. Wenn mehr als die Hälfte der Segmente zerstört und/oder mehr als die Hälfte der Strukturpunkt verloren wurden, muss das Schiff zur Reparatur in ein Trockendock, bis mindestens die Hälfte der Segmente und Strukturpunkte wieder hergestellt sind. In einem Trockendock halbieren sich die nötigen Arbeitszeiten. Nötige Proben entscheidet der Spielleiter. Beispiel: Silvias Schiff ist übel zusammengeschossen worden. Von den insgesamt fünf Segmenten sind zwei kaputt und von den 250 Strukturpunkten fehlen 120. Außerdem ist die Kommunikation hinüber. Man könnte die Reparaturen auch im Wasser vornehmen, aber Silvia entschließt sich, mehr Geld zu investieren und das Schiff in ein Trockendock zu stecken. Dort arbeitet sie mit einem Freund daran, das Schiff wieder flott zu kriegen. Der Spielleiter entscheidet, dass pro Segment und System 12 Mannstunden nötig sind, insgesamt also 36 Mannstunden. Da man im Trockendock liegt, reduziert sich dies auf 18 Stunden. Die beiden machen sich ran und haben diese Reparaturen bis zum Abend geschafft (18 Mannstunden durch zwei Techniker = 9 Stunden pro Person). Der Spielleiter entscheidet, dass nur für das Wiederherstellen der Kommunikation ein Wurf auf Elektronik fällig wird (der gelingt) - die restlichen Reparaturen sind „Fleißarbeit“, vorausgesetzt die Baustoffe liegen vor. Jedes der zwei reparierten Segmente bringt dem Schiff 3W10 Punkte (also 6W10) wieder, insgesamt 50. Somit bleiben Risse, kleine Löcher, Beulen und Dellen im Wert von 70 Punkten. Am nächsten Tag arbeiten beide noch einmal 12 Stunden daran. Für je vier Mannstunden (im Trockendock, außerhalb für je acht) gibt es noch einmal 1W10 Punkte zurück. Macht hier 6W10 (12 Stunden im Trockendock = 3W10, mal zwei Techniker = 6W10), von denen gleich zwei eine 10 zeigen und weitergewürfelt werden dürfen. So kommt man auf 72 Punkte - Silvias Schiff ist so gut wie neu. Was der ganze Spaß kostet, wird der Spielleiter entscheiden. Um ein Segment oder ein System wieder völlig einsatzfähig zu machen und Strukturpunkte zurückzuerlangen, braucht ein Reparaturteam vor allem Zeit. Pro zerstörtem Segment werden je nach Schiffsgröße zwischen 8 und 24 Mannstunden (also Arbeitsstunden eines einzelnen Arbeiters) benötigt. Dies bringt dem Schiff nach der Reparatur 1W10 bis 5W10 Strukturpunkte zurück (Spielleiterentscheid). Alle W10 dürfen bei einer 10 weitergewürfelt werden. Für je 131 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 132 Charaktererschaffung Ein guter Charakter veredelt jeden Rollenspielabend. Mit gut ist dabei aber nicht eine Spielfigur mit hohen Werten gemeint, sondern eine mit Charakter, Tiefe und Lebendigkeit. Wie man eine solchen Figur erstellt, wird unter 5 - Feinschliff (Seite 138) näher beleuchtet. Bis es soweit ist, müssen aber für einen reibungslosen Ablauf des Spielabends erst einmal die regeltechnischen Daten des Charakters festgelegt werden. (Auf der Seite 224 finden Sie eine Zusammenfassung aller wichtigen Daten zur Charaktererschaffung.) Die Charaktererschaffung bei LodlanD erfolgt in fünf einfachen Schritten: 1 - Volk 2 - Attribute 3 - Ableitungen 4 - Fertigkeiten und PSI 5 - Feinschliff Wir haben uns bewusst für ein Punktesystem und gegen ein Erwürfeln der Charakterwerte entschieden, da man bei LodlanD den Charakter spielen soll, auf den man Lust hat, und nicht einen, den die Würfel diktieren. Die Charaktererschaffung in Kürze: 1) Volk wählen + Boni notieren 2) Attribute festlegen 400 Punkte verteilen, keines unter 20 oder über 80 3) Ableitungen berechnen a) Lebensenergie = Konstitution; Vierteln, Rest zum ersten Viertel b) Geistige Ausdauer = Willensstärke; Vierteln, Rest zum ersten Viertel 4) Fertigkeiten und PSI bestimmen Volksboni eintragen 800 Punkte verteilen beachten: a) Spezialisierung freikaufen kostet 30 Fertigkeitspunkte b) PSI-FFertigkeit freikaufen kostet 60 Fertigkeitspunkte c) PSI-S Spezialisierung freikaufen kostet nochmal 60 Fertigkeitspunkte 5) Feinschliff (Seite 138) a) Was bedeuten die Werte des Charakters? b) Vorgeschichte c) Ausrüstung und Geld 132 1. Volk wählen Der Begriff Volk wird bei LodlanD in einem sehr großzügigen Rahmen benutzt und kann eine Gruppe von Städten oder auch einzelne, winzige Siedlungen bezeichnen. Sobald es größere soziale, wirtschaftliche und/oder ethische Gemeinsamkeiten gibt, sprechen wir von einem Volk. In diesem Grundregelwerk stehen ihnen sieben Völker zur Auswahl. Ein Charakter wird durch die Art, wie er aufgewachsen ist und erzogen wurde in gewissem Maße geprägt. Dies schlägt sich regeltechnisch in Fertigkeitsmodifikationen nieder (zu finden bei den Volksbeschreibungen ab Seite 15). Viel wichtiger ist aber, dass die Persönlichkeit des Charakters dadurch mitbestimmt wird. Wer im Bund freier Städte aufgewachsen ist, wird den Drogenkonsum als normales Freizeitverhalten ansehen, in der Union Nordischer Länder hingegen sind Drogen auf das Äußerste verpönt. Natürlich kann der Spieler sich entscheiden, dass sein Charakter aus der UNL trotzdem Drogen nehmen soll – aber das sagt bereits etwas über die Persönlichkeit und Ansichten der Figur aus. Die Völker, die dem Spieler zum Spielbeginn zur Verfügung stehen, sind im Kapitel „Der Rat der Länder“ beschrieben (Seite 12). Der Spieler hat 400 Punkte zur Ver- 2. Attribute festlegen fügung, die er auf die acht Attribute Stärke, Geschick, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Intuition, Ausstrahlung und Willenskraft verteilen kann. Die Attribute werden im Folgenden erklärt. Dabei darf bei der Erschaffung kein Attribut einen Wert unter 20 oder über 80 besitzen. Attribute werden gewürfelt, wenn keine passende Fertigkeit gefunden werden kann und geben dem Spielleiter ein Raster an die Hand, mit dem er die körperlichen Voraussetzungen der Charaktere einschätzen kann und die Umwelt darauf reagieren lassen kann. Attributswerte Unter 20: Krankhaft. Eine erhebliche krankheitsbedingte Einschränkung oder eine Behinderung liegen vor. 20 bis 25: Sehr schlecht. Einfachste Aufgaben können unlösbare Probleme darstellen. 26 bis 35: Schlecht. Der Charakter hat eine wahrnehmbare Schwäche in diesem Attribut. 36 bis 50: Durchschnitt. Die meisten Menschen haben Attribute in dieser Höhe und können damit Standardsituationen problemlos meistern. 50 bis 60: Überdurchschnittlich. Der Charakter weist eine besondere Begabung in diesem Attribut auf. 60 bis 80: Herausragend. Werte in dieser Höhe weisen auf ein gezieltes Training oder eine Hochbegabung im jeweiligen Bereich hin. 80 und mehr: Phänomenal. Eine solche Perfektion wird nur durch hartes, unermüdliches Training und die richtigen körperlichen Voraussetzungen erreicht. Beispiel: Ben besitzt nur eine Ausstrahlung von 30, darum entscheidet der Spielleiter, dass die Polizisten am Kuppeldurchgang ihn rauswinken, um ihn zu überprüfen. Er wird sie aufgrund seiner sozialen Fertigkeiten schnell für sich einnehmen können, aber der erste Eindruck beschert ihm öfter mal Ärger. Ein Charakter mit Intelligenz 20 kennt sich zwar gut mit Computern aus, aber der Spielleiter entscheidet, dass er öfter mal sein Passwort vergisst - er ist einfach zu dumm, es sich zu merken. Stärke (ST) Stärke beschreibt die reine, körperliche Kraft des Charakters. Geschick (GE) Geschick repräsentiert die körperliche Gewandtheit des Charakters, inklusive der manuellen Geschicklichkeit. Konstitution (KO) Wie gut ein Charakter Verletzungen wegsteckt, wie ausdauernd er ist und wie oft er krank wird, hängt von seiner Konstitution ab. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 133 Charaktererschaffung Wahrnehmung (WA) Wahrnehmung fasst die Leistungsfähigkeit der fünf Sinne zusammen und stellt dar, wie gut der Charakter die durch sie erfassten Eindrücke verarbeiten kann, nicht aber, welche Schlüsse er daraus zieht. Intelligenz (IZ) Intelligenz umfasst zum einen die Fähigkeit des Charakters, aufgrund bekannter Fakten logische Schlüsse zu ziehen, zum anderen sein Lerntalent und Gedächtnis. Intuition (IN) Intuition ist das Bauchgefühl, die vage Vorausahnung. All diese kleinen Eingebungen, die man nicht genau erklären kann. Ein Charakter mit hoher Intuition kann vom Spielleiter öfter kleine Tipps erhalten. Ausstrahlung (AU) Unter Ausstrahlung werden Aussehen und Charisma des Charakters zusammengefasst. Jemand kann eine hohe Ausstrahlung haben, auch wenn er aussieht wie ein Genunfall. Hingegen kann jemand, der dem gängigen Schönheits-ideal entspricht trotzdem kein Charisma haben. Willenskraft (WI) Die Willenskraft beschreibt die Fähigkeit des Charakters, unangenehmen Einflüssen zu widerstehen, und sich trotzdem seinem Ziel zu nähern. Eine hohe Willenskraft gibt dem Charakter auch die Möglichkeit, Verlockungen zu entsagen und die Schwerzen wegzustecken, die durch Prügel entstehen. 3. Ableitungen berechnen Aus den Attributen werden folgende Werte errechnet: Lebensenergie (LE) Die Lebensenergie ist gleich der Konstitution. Sie wird in Viertel eingeteilt und auf dem Charakterbogen eingetragen, wobei ein Rest immer zum ersten Viertel gerechnet wird. Diese Viertel erhalten eine Bedeutung, wenn der Charakter verletzt wird (Seite 152). Beispiel: Ben besitzt eine Konstitution von 35, dass bedeutet, seine Lebensenergie beträgt ebenfalls 35. Durch 4 ergibt das 8, Rest 3. Die Lebenspunkteaufteilung von Ben sieht also wie folgt aus: 11 (8+3), 8, 8, 8. Wird ein Charakter verletzt, erleidet er also Schaden, wird dieser von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt sie auf Null, stirbt der Charakter. Siehe dazu Erschöpfung und Verletzungen, Seite 152. Lebensenergie erhält man durch medizinische Versorgung und Ruhe wieder – siehe dazu den Abschnitt Erholung, Seite 154. Geistige Ausdauer (GA) Die Geistige Ausdauer ist gleich der Willensstärke des Charakters. Sie sinkt, wenn er Schlagschaden erleidet oder eine große Konzentrationsleistung vollbringt. Das ist vor allem im Zusammenhang mit PSI-Kräften der Fall, aber auch stundenlanges Lernen oder Programmieren zehren an der Geistigen Ausdauer. Geistige Ausdauer erhält man durch Schlaf oder Meditation zurück - siehe dazu den Abschnitt Erholung, Seite 154. 4. Fertigkeiten und PSI bestimmen Jede Fertigkeit besitzt einen Grundwert, über den der Charakter auf jeden Fall verfügt. Er wird in der folgenden Liste aufgeführt und ist bereits auf dem Charakterbogen unter SWI, also Startwert 1 eingetragen. PSI-Fertigkeiten besitzt der Charakter jedoch nicht von Beginn an, ihr Startwert muss erst mit Fertigkeitspunkten freigeschaltet werden. Völkerboni Aus diesem Wert wird vor der Fertigkeitspunkteverteilung der sogenannte SWII, also Startwert 2, durch Addieren des Völkerbonus ermittelt. Wie hoch er ist und auf welche Fertigkeiten er gelegt werden kann, erklären die Völkerbeschreibungen ab Seite 15. Beispiel : Johanna entscheidet sich, dass ihre Elisabet aus dem Bund freier Städte kommen soll. Die Völkerbeschreibung gibt ihr die Möglichkeit 30% auf Computer und Sicherheitssysteme zu legen. Sie entscheidet sich dafür, alle 30 Punkte auf Computer zu legen, was vom SWI von 10% ausgehend 40% als SWII ergibt. Weiterhin stehen ihr 60% für Schauspiel und Menschenkenntnis zur Verfügung, die sie wie folgt verteilt: 30% auf Schauspiel (mit dem SWI von 25% ergibt das 55%) und weitere 30% auf Menschenkenntnis (mit SWI von 25% ebenfalls 55%). Auf Recht und/oder Ökonomie gilt es 10% zu verteilen, die sie komplett auf Recht legt. Fertigkeitspunkte Nun kann der Spieler 800 Fertigkeitspunkte frei auf alle Fertigkeiten verteilen. Soll ein Wert allerdings über 60% gesteigert werden, gelten besondere Regeln – siehe dazu den Abschnitt Spezialisierungen (weiter unten). Auch die Fertigkeitswerte 00: Keine Ahnung. Der Charakter hat nicht den blassesten Schimmer von der Materie und kann keinen Wurf ablegen. 01 bis 15: Laie. Der Charakter hat einige Kleinigkeiten aus dem Fachbereich aufgeschnappt, aber meist wird er raten müssen. 16 bis 30: Anfänger. Die Grundlagen sind bekannt, aber jede Nicht-Standard-Situation überfordert den Charakter wahrscheinlich. 31 bis 45: Ausgebildet. Der Charakter hat eine Ausbildung erhalten und weiß in den meisten Fällen, was er tut. 45 bis 60: Fachmann. Breite Kenntnisse der Fertigkeit sind vorhanden und können fast immer erfolgreich eingesetzt werden. Breites Fachwissen. 61 bis 75: Spezialist. Der Charakter hat umfassendes Wissen über den Teilbereich und kann alle alltäglichen und die meisten ungewöhnlichen Probleme lösen. 76 bis 90: Experte. Es gibt praktisch keine Aufgabe in diesem Spezialgebiet, die der Charakter nicht lösen kann und Alltägliches erledigt er mit Links. 90 bis 99: Koryphäe. Wenn es um Neuerungen oder vertrackte Probleme geht, die kein anderer lösen konnte, wendet sich die Fachwelt an den Charakter - er ist möglicherweise weithin bekannt und es gibt wenige Menschen, die ihm an Perfektion in seinem Fachgebiet nahe kommen. PSI-Fertigkeiten unterliegen speziellen Regeln. Bitte lesen Sie erst alle Ab-schnitte dieses Kapitels durch, bevor Sie ihre Fertigkeitspunkte verteilen. Bei den normalen Fertigkeiten erhält der Spieler für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt einen Prozentpunkt in der Fertigkeit dazu - bis zu einem Wert von 60. Keine Fertigkeit darf bei der Charaktererschaffung nach der Spezialisierung über 99% liegen. Beispiel: Elisabet hat einen Startwert von 25% in Körperbeherrschung - wie jeder andere Charakter auch. Ihr Volk gibt ihr hier keinen Bonus. Sie setzt nun 35 Fertigkeitspunkte ein (es verbleiben ihr dann noch 765), und steigert den Wert auf 60%. Wenn sie ihn darüber hinaus steigern möchte, muss sie wie unter Spezialisierungen beschrieben verfahren. 133 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 134 Charaktererschaffung Hobby Die Fertigkeit Hobby unterliegt einer Sonderregel: Hobbyfertigkeiten müssen mit 10 Fertigkeitspunkten freigeschaltet werden. Der Charakter besitzt sie dann auf ihrem Grundwert von 20%. Jeder weitere eingesetzte Fertigkeitspunkt steigert das Hobby um 2 Punkte, bis auf einen Maximalwert von 98%. Beispiel: Joseph erlernt die Fertigkeit Hobby: Spirituosenkunde um zum Weinkenner zu werden. Er gibt 10 Fertigkeitspunkte aus und erhält das Hobby damit auf 20%. Darauf legt er weitere 12 Punkte und steigert den Wert damit um 24% auf 44%. Er hat also insgesamt 22 Punkte ausgegeben, um das Hobby auf 44% zu erlernen. Dann erlernt Joseph außerdem noch Hobby: Rauchwaren und wird auch zum Tabakspezialisten. 10 Fertigkeitspunkte muss er ausgeben, um es auf 20% zu erlernen und mit weiteren 39 Fertigkeitspunkten steigert er es um 78% auf den erlaubten Höchstwert von 98%. Insgesamt hat er für einen Endwert von 98% also 49 Fertigkeitspunkte ausgegeben. Sprachen Jeder Charakter spricht seine Muttersprache mit einem Wert gleich seiner Intelligenz+20. Auf Fremdsprachen darf er noch einmal Punkte im Wert seiner Intelligenz verteilen. Man spricht eine Sprache mit 60% fließend. Beispiel: Elisabet spricht Städtisch, die Sprache ihres Heimatlandes BFS mit einem Wert gleich ihrer Intelligenz+20, also 60+20 oder 80%. Weitere 60% darf sie auf andere Fremdsprachen verteilen und wählt: Lodt (die Sprache Lods) 40%, Ab'sch (die Sprache Arbiträas) 10% und Stawisch (die Sprache Stawas) 10%. Für jeden zusätzlich eingesetzten Fertigkeitspunkt können zwei Prozentpunkte in einer Sprachfertigkeit erlernt werden. Sprachen starten mit einem Wert von 00, müssen aber nicht freigeschaltet werden. Sie dürfen wie Hobbys (siehe oben) bis 98% gesteigert werden. Beispiel: Elisabet möchte Lodt gerne fließend beherrschen. Sie besaß vorher 40%, dazu kommen weitere 20% für 10 Fertigkeitspunkte, die sie ausgibt, was einen Endwert von 60% ergibt. Mit weiteren 10 Fertigkeitspunkten lernt sie Skand, die Sprache der UNL, auf einem Wert von 20%. 134 Spezialisierungen Wenn ein Charakter 60% in einer Fertigkeit erreicht hat, hat er alles gelernt, was man im allgemeinen Bereich über dieses Thema wissen kann. Einen höheren Wert kann er nur erreichen, wenn er sich auf ein Themengebiet spezialisiert, sich also in einem engeren Blickwinkel mit Teilaspekten des Fachs beschäftigt. Diese Spezialisierung muss mit 30 Fertigkeitspunkten "freigekauft" werden. Die Spezialisierung wird dadurch auf einem Wert von 61% erlernt und kann im Anschluss daran mit einem Fertigkeitspunkt pro Prozentpunkt bis 99% weitergesteigert werden. Eine Ausnahme bilden hier Sprach- und Hobbyfertigkeiten, die ohne Spezialisierung bis 98% gesteigert werden können. Ein Wurf auf die Fertigkeit wird auf den höheren Wert abgelegt, wenn der Charakter eine passende Spezialisierung besitzt, ansonsten auf 60%. Beispiel : Elisabet hat die Fertigkeit Schauspiel bis auf 60% gesteigert. Johanna – die Spielerin von Elisabet hätte aber gerne einen noch höheren Wert. Darum muss sie sich spezialisieren. Ihr erscheint für ihr Charakterkonzept Ausflüchte am geeignetsten. Sie gibt also weitere 30 Fertigkeitspunkte aus und ersteht damit die Spezialisierung Schauspiel: Ausflüchte auf 61%. Das reicht ihr aber noch nicht, also investiert sie weitere 22 Fertigkeitspunkte, um Schauspiel: Ausflüchte auf 83% zu steigern. Wann immer sich Elisabet nun also mit Ausflüchten aus der Affäre ziehen will, darf Johanna ihre Probe mit 83% ablegen. Bei allen anderen schauspielerischen Akten bleibt es bei 60%. Es können mehrere Spezialisierungen einer Fertigkeit freigekauft werden, es sind jedoch jedes Mal die vollen Kosten zu entrichten. Beispiel: Johanna überlegt, Elisabet zu ihren Ausflüchten auch noch das Theaterspiel als Spezialisierung erlernen zu lassen. Sie müsste dazu weitere 30 Fertigkeitspunkte ausgeben und hätte dann Ausflüchte auf 83% und Theaterspiel (vorerst) auf 61%. Aber Johanna entscheidet sich dagegen - es gibt zu viele andere Fertigkeiten, die Elisabet noch beherrschen soll, da sind die Punkte kostbar. Spezialisierung Bei jeder Fertigkeit werden auch einige Spezialisierungen vorgeschlagen, die Liste ist aber keinesfalls vollständig und sollte von ihrer Gruppe ganz nach Belieben erweitert werden. Wenn hinter den Spezialisierungen in Klammern Attribute angegeben werden, so muss der Charakter in dem oder den entsprechenden Attributen mindestens einen Wert von 40 besitzen, um diese Spezialisierung erlernen zu dürfen. Kann er diese Mindestwerte nicht vorweisen, muss eine andere Spezialisierung gewählt werden. Überschneidungen Fertigkeiten und Spezialisierungen können sich überschneiden. In einem solchen Fall sollte der Spielleiter dem Spieler erlauben, auf den Höheren der Werte zu würfeln. Beispiel : Eine Pumpe an Bord der Glückspilz ist kaputt. Der Spielleiter entscheidet, dass das vorrangig ein Wurf auf Mechanik wäre, aber auch Elektronik oder Schiffsbau zulässig ist. Da Silvia in Schiffsbau mit 60% einen sehr hohen Wert besitzt, in Elektronik und Mechanik aber nur den Startwert1 von je 05%, legt sie die Probe auf Schiffsbau ab. Sie könnte zwar keine Pumpe bauen, aber in ihrem Schiff kriegt sie noch alles wieder zum laufen! PSI-Fertigkeiten Um Fertigkeitspunkte auf eine PSI-Fertigkeit legen zu dürfen, muss jede einzelne PSI-Fertigkeit zuerst mit 60 Fertigkeitspunkten freigekauft werden. Der Charakter beherrscht sie dann mit dem angegebenen Startwert 1. Nun darf er sie wie gehabt mit einem Fertigkeitspunkt pro Prozentpunkt bis 60 steigern. Möchte sich der Spieler dann noch spezialisieren, werden weitere 60 Fertigkeitspunkte fällig. Beispiel: Ein Psioniker möchte die PSIFertigkeit Körper verbessern erlernen. Dazu gibt er 60 Fertigkeitspunkte aus und besitzt Körper verbessern nun auf dem Startwert1 von 10%. Das reicht ihm aber nicht, also gibt er weitere 50 Fertigkeitspunkte aus, um sie auf 60% zu steigern. Aber auch damit ist er noch nicht zufrieden. Mit weiteren 60 Fertigkeitspunkten kauft er sich die Spezialisierung Körper verbessern: Geschick steigern, die mit 61% beginnt. Der LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 135 Fertigkeiten Nimmersatt legt dann weitere 20 Fertigkeitspunkte auf die Spezialisierung. Somit beherrscht er Geschick steigern auf 81% - es hat ihn aber auch satte 190 von seinen 800 Fertigkeitspunkten gekostet! Fertigkeiten Die folgende Liste beschreibt jede der Fertigkeiten kurz und gibt Vorschläge für Spezialisierungen. In Klammern hinter dem Fertigkeitsnamen findet sich der Startwert 1, der auf unseren Charakterbögen bereits eingetragen ist. Bei Zweifeln, auf welche Fertigkeit eine Probe abgelegt werden soll, entscheidet stets der Spielleiter. Besitzt ein Charakter in einer Fertigkeit einen Wert von 00, so darf er niemals einen Wurf auf diese Fertigkeit versuchen. Agrartechnik (05) umfasst alle Bereiche des Ackerbaus, der Fisch- und Algenzucht sowie deren Verwertung. Spezialisierungen: Fischzucht, Algen, Ackerbau, Luftblumenzucht, Viehzucht. Amüsieren (05) beschreibt die Fähigkeit, sich unterhaltsam zu präsentieren, gekonnten Small Talk zu betreiben, zu tanzen - einfach ein richtiger Partylöwe zu sein. Das bedeutet nicht, dass man in der Kunst der Etikette bewandert ist. Auch jemand, der den Präsidenten „altes Haus“ nennt, kann trotzdem eine gelungene Vorstellung bieten. Auch alle Arten von Gesellschafts- und Glücksspielen fallen unter diese Fertigkeit. Spezialisierungen: feine Gesellschaft (IZ), Mittelstandsparty, Unterschicht, Witze, Anekdoten, Partytricks (GE), Flirten (AU), Kartenspiele, Würfelspiele, Zechen (KO), Geschichten erzählen. Aufmerksamkeit (25) ist vor allem bei Wachpersonal verbreitet. Es zeigt an, wie gut der Charakter es gelernt hat, Ereignisse anhand ihrer Entwicklung vorauszusagen und auf Kleinigkeiten zu achten. Der abgerissene Knopf, aber auch der Schurke im Hinterhalt bleiben einem aufmerksamen Charakter nicht verborgen. Spezialisierungen: Wachdienst, Details (WA), Hinterhalte, Indizien (WA, IZ), beobachten, konzentrieren (WI), Personenschutz, Werkschutz, Filzen. Ausweichen (25) beschreibt die Fähigkeit, sich zu Boden zu werfen, abzurollen und in Deckung zu springen, um von schädlichen Einflüssen nicht getroffen zu werden. Spezialisierungen: Nahkampf (GE), Fernkampf (WA, GE), bewaffneter Kampf (GE), Springen (GE), Rollen (GE), Deckung (WA). Bewaffneter Kampf (15) wird verwendet, wann immer ein Konflikt mit Nahkampfwaffen ausgetragen werden soll. Hierunter fällt alles von der abgebrochenen Bierflasche über das Stuhlbein bis zum Schwert. Auch Wurfwaffen werden mit diesem Wert geschleudert. Spezialisierungen: Auf Waffenart, also Schwert, Messer, Knüppel usw. (GE), Angreifen (GE), Abwehren (GE). Biologie (05) ist die klassische wissenschaftliche Beschäftigung mit den Abläufen der lebendigen Natur. Spezialisierungen: Aquazoologie, Zoologie, Botanik, Genetik (IZ), Humanbiologie (IZ), Neurobiologie (IZ), Klonen (IZ). Chemie (05) stellt die Beschäftigung mit chemischen Stoffen und ihren Wechselwirkungen dar. Spezialisierungen: Arzneimittel, Gifte, Forensik (WA), Lebensmittelchemie, Petrochemie, Werkstoffe, Biochemie, Forschung (IZ, IN). Elektronik (05) ist nötig, um etwas zu bauen oder zu reparieren, durch das Strom fließt. Als Merksatz mag gelten: Mit Elektronik kann man es reparieren, aber nicht betreiben. Jemand mit Elektronik: Computer weiß also, wie ein Computer technisch funktioniert. Das heißt aber nicht, dass er auch nur eine Zeile programmieren kann. Spezialisierungen: Kommunikation, Haushaltsgeräte, Kraftwerke, Computer, Schiffselektronik, Schlösser, Medientechnik, Schleusen, Fahrzeuge, Unterwasserelektronik, Tauchmittel. Erste Hilfe (25) umfasst ein breites Wissen über Notfallmaßnahmen im Schadensfall. Erste Hilfe kann fast immer auch durch einen Wurf auf Medizin ersetzt werden, hat aber wegen seiner geringeren Einsatzmöglichkeiten den höheren Grundwert. Spezialisierungen: Ertrinken, Verbrennungen, Brüche, Wunden, Wiederbelebung, Kinder, Krankheiten Computer (10) sind aus LodlanD nicht wegzudenken. Diese Fertigkeit umfasst die Bedienung als Anwender ebenso wie – auf höheren Fertigkeitswerten – das Programmieren und Manipulieren von Rechnern. Auch Hardwarekomponenten können mit dieser Fertigkeit bearbeitet werden. Spezialisierungen: Kryptographie (IZ, IN), Sicherheitssysteme, Hacken (IZ), Großanlagenprogrammierung, Schiffssysteme, Spieleprogrammierung, Betriebssystem, Netzwerk, Ehas (IZ) Etikette (15) beschreibt das Wissen des Charakters um die passenden Verhaltensmaßregeln und die korrekte Anrede. Das gilt für die feine Gesellschaft ebenso wie für die Ganovenkneipe - er weiß einfach, was man wo tun sollte, um nicht unangenehm aufzufallen. Spezialisierungen: Feine Gesellschaft (AU, IN), Ganoven, Gosse, Militär, Konzern (AU), Kirchen (AU), Händler, Arbeiter, auf ein Land (Stawa, BFS etc.), Medien (AU). Countermeasures (00) werden die zusammengefassten Abwehrsysteme eines Bootes genannt, mit denen es möglich ist, einen Angriff oder eine Ortung zu verhindern. Spezialisierungen: Täuschkörper, Natürliche Begebenheiten (IN), Abwehrfeuer, Improvisierte Abwehrmaßnahmen Fahren (15) kann man mit dieser Fertigkeit theoretisch alle Fahrzeuge, die nicht schwimmen. Der Spielleiter kann aber Mali für ungewohnte Steuereinrichtungen verhängen. Spezialisierung: Kettenfahrzeug, Elektroauto, Elektroroller, Magnetschwebebahn, Transportfahrzeuge, Benzinfahrzeug. Detektivarbeit (10) beinhaltet alles, was ein richtiger Schnüffler braucht. Von der Recherche, über das Vermögen, aus Indizien die richtigen Schlüsse zu ziehen bis zu einer forensischen Ausbildung. Spezialisierungen: Text-Recherche (IN), Forensik (WA), Befragung (IN), Beschattung (GE), Archivierung, Indizien (WA, IZ). Feuerwaffen (05) umfassen Pistolen und Gewehre. Sie sind im RDL stark reglementiert. Spezialisierungen: Pistolen (GE,WA), Gewehre (GE,WA), Taser . Einschüchtern (10) umschreibt drohendes oder gewaltsames Verhalten, mit dem Ziel, sein Gegenüber in eine passive, verschreckte und damit beeinflussbare Haltung zu versetzen. Spezialisierungen: Brachial, Drohungen (AU), eiskalt (AU), subtil (AU), Körpersprache. Führung (10) beschreibt die Fähigkeit, Anweisungen und Befehle so zu geben, dass sie verstanden und befolgt werden. Es enthält auch die Fähigkeit, Gruppendynamiken zu erkennen und gegebenenfalls gegenzuwirken. Spezialisierungen: Militär (AU), Konzern (AU), Meetings (AU), Piraten (AU), Haushalt, Glaubensgemeinschaft (AU), Kleingruppen (AU), Arbeitsgemeinschaften (AU), Schiffsbesatzung (AU). 135 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 136 Fertigkeiten Geisteswissenschaften (00) fasst Literaturwissenschaften, Philosophie, Religion und die theoretische Beschäftigung mit Medien zusammen. Spezialisierungen: Unterhaltungsprogramme (IN), Literatur (IZ), Philosophie (IZ), Religionen (auf Land) (IZ), Pädagogik (IN), Theologie (IZ), Soziologie (IZ). Geologie (00) umfasst das Wissen von Gesteinszusammensetzungen und Bedeutungen sowie Seismografie und Abbautechniken. Spezialisierungen: Meeresboden, Felsen, Erdbeben, Ressourcen, Vulkanologie. Geschichte (05) beschreibt die Beschäftigung mit den Geschehnissen der Vergangenheit. Da bei LodlanD die Historien wegen der großen Katastrophe nicht allzu weit zurückreichen, ist vieles mit Sagen und Halbwahrheiten vermischt. Spezialisierungen: Jüngere Geschichte, Ältere Geschichte, Voreiszeitlich (IZ). Geschütze (01) bezeichnet alle Waffen, die nicht in der Hand gehalten werden können und darum irgendwo fest angebracht wurden – z.B. an einem Boot. Spezialisierungen: Mini-Torpedos (IN), Geschosswerfer (IN, WA), selbstlenkende Torpedos, ferngesteuerte Torpedos (WA, IN), ungelenkte Torpedos (IN). Gossentalente (01) sind die Fertigkeiten, die ein Armer oder Obdachloser in den schlechten Gegenden der Städte erringen muss, um zu überleben. Spezialisierungen: Taschendiebstahl (GE), Ladendiebstahl (GE), Betteln (AU), Straßenhandel (AU). Handwerkliches Geschick (05) braucht man für alle Arbeiten, die keine Maschine übernimmt. Von der Reparatur des tropfenden Wasseranschlusses in der Küche bis zur handgeschnitzten Statue. Auch das schmackhafte Kochen fällt in diese Kategorie. Spezialisierungen: Schreinern (GE), Töpfern (GE), Anstreichen, Malen (GE, WA), Bildhauern (GE), Klempnern, Kochen (WA), Schneidern. Hobby (20) bezeichnet alles, was der Charakter in seiner Freizeit zum Vergnügen unternimmt, aber im Spiel selten von regeltechnischem Nutzen ist. Er darf also Briefmarken sammeln als Hobby wählen, aber wenn er zum Vergnügen Bogenschießen geht, muss er trotzdem die Fertigkeit Sehnenwaffen dafür erlernen. Jedes Hobby muss bei der Charaktererschaffung mit 10 Fertigkeitspunk- 136 ten freigeschaltet werden und wird dann mit einem Wert von 20% beherrscht. Ein Hobby kann für einen Fertigkeitspunkt pro 2% bis zu 98 % gesteigert werden. Hobbys: Benzinspiele, Strataqua, Rauchwaren, Spirituosen, Luftblumen, Haustiere, Schmuck-Fischzucht, SPOHA-Liga, Arenakämpfer, Filme, VR-Spiele, Literatur. Kampferfahrung (01) beschreibt die Fähigkeit des Charakters, den anfänglichen Schreck einer physischen Konfrontation zu überwinden und das Kampfgeschehen zu überblicken. Es hilft auch bei der Analyse sich anbahnender Konflikte. Die Fertigkeit hat Einfluss auf die Reihenfolge, in der bei einem Kampf gehandelt wird, die sogenannte Initiative (Siehe Seite 125 ). Spezialisierungen: Waffenloser Kampf, Bewaffneter Kampf, Feuergefechte (WI), Kampfkraft einschätzen (IN), Hinterhalte (WA), Enterkampf, Schlägerei, sportlicher Wettkampf, Zweikampf. Körperbeherrschung (25) ermöglicht es einem Charakter, sportliche Leistungen zu vollbringen. Hierunter fallen Akrobatik, Klettern, Yoga und (in Überschneidung mit Tauchen) auch das Schwimmen und Tauchen ohne Gerät. Ausweichen ist eine eigenständige Fertigkeit, weil bei ihr die Konzentration auf den Handlungen anderer und nicht auf den eigenen liegt. Spezialisierungen: Bodenturnen (GE), Klettern (GE, ST), Seemannsgang, Akrobatik (GE, ST), Jonglieren (GE, WA), Badminton, Squash, Tischtennis, Fingerfertigkeit (GE). Kunst (05) ist die theoretische Beschäftigung mit allem, was landläufig als Kunst angesehen wird. Es ist wohlgemerkt keine praktische Beschäftigung – ein guter Kritiker muss nicht selber gut schreiben, malen oder musizieren können. Spezialisierungen: Uppländische Kammermusik, UNL-Malerei, Bildhauerei – jeweils Stilrichtung oder Land. Mechanik (05) beschäftigt sich mit allen mechanischen Gerätschaften, wie Pumpen, Uhrwerke, mechanische Schlösser und dergleichen mehr. Spezialisierungen: Hydraulik, Schlösser knacken (GE), Uhrwerk reparieren (GE), Schleusen, Pumpen, Hochlastmechanik Medien (10) beschreibt den Umgang mit Aufnahmegeräten aller Art und der Weiterverarbeitung ihrer Erzeugnisse. Auch das Verfassen und Bearbeiten von Reportagen und Berichten aller Art fällt unter diese Fertigkeit. Schlussendlich beherrscht man es mit dieser Fertigkeit auch, die Medien für eigene Zwecke zu manipulieren. Spezialisierungen: Tontechnik, Kamera (GE, WA), Übertragungstechnik, gesteuerte Berichterstattung (IZ), Schnitt, Regie (IN), Zensur, Werbung, Layout, Konzeption, Drehplanung (IZ). Medizin (01) beschreibt das wissenschaftliche Bemühen, Verletzungen und Krankheiten bei Mensch und Tier zu behandeln und damit möglichst zu heilen. Enthält die Fertigkeit Erste Hilfe. Spezialisierungen: Chirurgie (GE), Veterinärmedizin, Onkologie, Klonen, Notfallmedizin (WI, GE), Gynäkologie, Gerontologie, Krankheiten, Orthopädie. Menschenkenntnis (25) ist eine Mischung aus guter Beobachtungsgabe und dem berühmten Bauchgefühl. Man hat gelernt die Handlungen anderer Menschen einzuschätzen, manchmal gar vorauszusagen und hat gute Chancen, eine Lüge zu bemerken. Spezialisierungen: Motivationen (IN), Gefühle (IN), Lügen erkennen (WA), guter Zuhörer (AU). Musik (05) steht für die Beherrschung eines oder mehrerer Instrumente, aber auch für die Gabe, Musikstücke zu komponieren und zu singen. Spezialisierungen: Auf ein Instrument z.B. Trommel, Gitarre, Geige (jeweils WA, GE), auf eine Musikrichtung z.B. Uppländische Kammermusik, Acte d´Autorité. Navigation (00) beschreibt die Fähigkeit, anhand von Messgeräten und Karten einen befahrbaren Schiffskurs zu berechnen. Spezialisierungen: Flottenbewegungen, Kartenkunde auf ein bestimmtes Gebiet (z.B. ein Land) (IZ), Strömungen, Karten zeichnen (GE), Blindfahrt (IN). Ökonomie (00) steht für das Verständnis der Finanzwelt und marktwirtschaftlicher Theoreme. Es enthält auch die Fähigkeit, größere Veranstaltungen zu organisieren oder ein Lokal zu führen. Spezialisierungen: Kleinstbetrieb, Mittelstand, Großkonzern, Exub, Volkswirtschaft, Veranstaltungen. Ortskunde (10) ist zum einen ein Maß für die Vertrautheit des Charakters mit seiner Umgebung. Auf der anderen Seite beschreibt es aber auch seine Fähigkeit, in Städten bestimmte Muster wiederzuerkennen, beispielsweise: Banken stehen in guten Gegenden, Kaschemmen liegen in der Nähe des Hafens und so fort. Spezialisierungen: Auf eine Stadt oder bestimmte Gegend. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 137 Fertigkeiten Ortung (05) beschreibt alle Maßnahmen, die zur Positionsbestimmung anderer Schiffe und Erfassung der Umgebung benutzt werden. Spezialisierungen: Passives Sonar, aktives Sonar, CTS-Spurenanalyse, Nahortungs-System, elektromagnetische Ortung. Physik (05) steht für die Beschäftigung mit physikalischen Phänomenen aller Art. Spezialisierungen: Kräfte, Quantentheorie (IZ), Strömungsmodelle, Atomphysik (IZ), Statik, Kommunikation, Forschung (IZ, IN). Psychologie (05) beschreibt die Erforschung des menschlichen Verhaltens und Geistes einschließlich seiner Erkrankungen. Soziologie ist in dieser Fertigkeit enthalten. Spezialisierungen: Geisteskrankheiten (IZ, IN), Phobien, Verhaltensforschung (WA, IN), Motivation (IN), Parapsychologie. Recht (05) haben und Recht bekommen ist nicht immer das Gleiche. Mit dieser Fertigkeit hat der Charakter umfassende Kenntnisse der Rechtslage und kann sie benutzen, um Verfahren zu führen. Die Fertigkeit Recht enthält auch das Wissen um die Bürokratie, also wie man große Institutionen errichtet und verwaltet, bzw. in solchen Strukturen mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel ereicht. Spezialisierungen: Nach Ländern, RDLRecht, Strafrecht, Vertragsrecht, Baurecht, Seerecht, Verfahren vor Gericht (AU), Bürokratie, Strukturen. Rhetorik (05) misst das Vermögen des Charakters, Sprache zielgenau in Schrift und Wort einzusetzen. Das gilt für den Schriftsteller genauso wie für den Politiker. Spezialisierungen: Reden (AU), Lyrik, Roman, Drehbuch, Journalismus (WA), Demagogie (AU). Schauspiel (25) gibt darüber Auskunft, wie gut der Charakter sich verstellen kann. Dazu gehört das Talent zu lügen ebenso wie die Fähigkeit, sich in eine bestimmte Rolle zu versetzen oder jemanden nachzuahmen. Außerdem beherrscht der Charakter die Kunst des Verkleidens. Spezialisierungen: Lügen (AU), Theater, Film, Comedy, Doppelgänger-Verkleidung. Schiffe steuern (05) umfasst alles vom kleinen Ein-Mann-Boot bis zum riesigen Stawa-Schiff. Der Spielleiter kann Mali auferlegen, wenn der Charakter mit einem bestimmten Bootstyp noch nicht vertraut ist. Spezialisierungen: Auf Schiffsklasse, z.B. Seehecht, Orca, Wittling. Schiffsbau (01) ist die Kunst, ein Boot zu bauen und zu reparieren. Mit Schiffsbau fügt man die einzelnen Komponenten sinnvoll zusammen und hält sie in Schuss. Spezialisierungen: Antrieb, Hülle, Waffen, Sensoren, Lebenserhaltung, Einrichtung, Reparaturen, Steuerung. Schleichen (25) heißt nicht nur, dass man sich leise bewegen kann. Es umspannt die gesamte Palette der Aktionen, bei denen man nicht entdeckt werden möchte, also auch Verstecken oder Beschatten. Auch das Tarnen und Verstecken von Gegenständen fällt in diesen Bereich. Spezialisierungen: Leise bewegen (GE), Beschatten (GE), Heranpirschen (GE), Tarnen (IN, WA), Verstecken (IN, WA). Sehnenwaffen (10) bezeichnet alles, was in der Art eines Bogens gebaut ist, aber auch die Bedienung einer Hochdruckharpune. Spezialisierungen: auf Waffenart z.B. Druckluftharpune (GE, WA). Sicherheitssysteme (00) ist der Indikator für das Talent des Charakters im Umgang mit Einbruchssicherungen aller Art, beispielsweise Schlössern, Lasersperren und Sicherheitsschotts. Das Talent beinhaltet sowohl die Fähigkeit entsprechende Sicherheitssysteme zu planen und aufzubauen, als auch deren Deaktivierung. Das Talent behandelt keine Softwaresicherungen in Computersystemen. Spezialisierung: elektrische Schlösser (GE), Lasersperren (WA), Alarmanlagen, Detektoren (IN), Überwachungssysteme (WA). Sprengstoffe (00) versetzt den Charakter in die Lage, Sprengungen gezielt und kontrolliert durchzuführen oder Bomben zu bauen und zu entschärfen. Spezialisierungen: Bomben (WI), Unterwassersprengungen, Bergbau. Städtetechnik (00) bezeichnet die Planung und den Bau von einzelnen Häusern bis zu großen Siedlungsgebieten sowie deren logistische Verwaltung und ihre Versorgungssysteme Spezialisierungen: Wohnraum, Nahverkehr, Belüftung, Versorgung, Architektur (IZ), Innenarchitektur (WA). Taktik (05) beschreibt die Fähigkeit, Truppen oder Schiffe in einem Konflikt möglichst erfolgsversprechend zu koordinieren und Gefechts- oder Stützpunkte clever zu setzen. Die Fertigkeit gilt aber nicht nur unter Wasser, sondern kommt auch bei Militäreinsätzen innerhalb von Kuppeln und Schiffen zur Geltung. Spezialisierungen: kleine Gruppen (WA), große Gruppen (IN, IZ), Schiffskampf (IN, IZ), Guerilla-Taktik, Enterkampf, Häuserkampf. Tauchen (15) beschreibt neben dem Sporttauchen vor allem die Bedienung eines Druck- oder Flüssigatemanzuges für das Tauchen in großer Tiefe. Wer das Tauchen beherrscht, kann auch Schwimmen und kennt die nötigen Sicherheitsregeln. Spezialisierungen: Druckanzug (ST), Freizeittauchen, Flüssigatmung (WI, GE). Überreden (20) ist der Vorgang, bei dem man einen anderen so lange mit echten oder erfundenen Argumenten zu überzeugen versucht, bis er einlenkt. Spezialisierungen: Schnellreden (IZ, AU), Überzeugen, Verwirren (IZ), Argumentieren, Provozieren (AU). Verhandeln (25) beschreibt die Fähigkeit des Charakters, sich mit anderen Personen zu einigen und dabei das Beste für sich herauszuholen. Das kann bei einem Einkauf, bei einem diplomatischen Treffen oder bei einem Beziehungsstreit nötig werden. Spezialisierungen: Handel (AU), Diplomatie (AU, IZ), Streitgespräche (WI), Vortäuschen (AU). Volkskunde (20) sagt aus, wie viel Wissen der Charakter über die Sitten und Gebräuche der Bewohner anderer Länder angesammelt hat, über die Geographie, die politische Struktur oder die Geschichte ihres Landes. Das Wissen über das eigene Volk sollte nicht von einem Würfelwurf abhängig gemacht werden - man kann davon ausgehen, dass sich der Charakter in seiner Heimat mit den Gebräuchen auskennt. Spezialisierungen: Arbiträa (IZ), BFS (IZ), Scientia (IZ), Stawa (IZ), Kobe-Uppland (IZ), Lod (IZ), UNL (IZ). Waffenloser Kampf (25) ist das Können, einen Gegner durch den Einsatz von Schlägen, Tritten und Griffen zu besiegen oder bewegungsunfähig zu halten. Spezialisierungen: Aikido (GE), Karate (GE, ST), Animal-Kung-Fu (GE), Ringen (GE), Boxen (ST, GE), schmutzige Tricks (IZ, IN), Elektroschockgerät. 137 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 138 Charaktererschaffung Einige Worte zu den Werten Wenn man ein neues Rollenspielsystem entwickelt, gibt es viele Fragen zu klären. Wie realistisch soll es sein? Wie komplex? Welche Werte und welche Würfel kommen zum Einsatz? Die Entscheidungen fallen nicht immer leicht, müssen aber getroffen werden. Wir haben versucht ein leichtes, gut verständliches System zu entwickeln, das nicht zu komplex ist und einen guten Spielfluss ermöglicht. Dafür mussten wir an einigen Stellen Kompromisse schließen, die zu Lasten des Realismus gingen. Dazu gehört unter anderem, dass die Fertigkeiten und die Attribute unabhängig voneinander existieren. Uns ist natürlich bewusst, dass es deutlich realistischer wäre, wenn ein sehr ge-schickter Mensch besser ausweichen könnte als ein Tollpatsch. Aber bei der Besprechung darüber, welche Attribute nun Einfluss auf eine bestimmte Fertigkeiten haben sollten, zeigte sich schnell, dass man hier keine Einigung finden konnte. Die einen sahen Ausweichen als reine Geschicksache. Andere wollten Stärke dabei haben, um Sprungweite und Höhe eingerechnet zu sehen. Dann sollte die Wahrnehmung dazu, denn man muss ja erkennen, wo man hinspringt. Und Intuition wäre in diesem Zusammenhang doch sicher auch nützlich? Keineswegs, beharrten die anderen, Intelligenz muss dazu, weil man doch abschätzen muss, was geschieht. Wenn also wir uns schon kaum auf eine Einteilung einigen konnten, wie sollten wir von Ihnen, dem geschätzten Leser, dann verlangen, unsere Kopfgeburten hinzunehmen? Bevor wir Sie also dazu zwingen, unsere Regeln umzuschreiben, haben wir uns zu einem Schritt zurück entschlossen. Die Attribute sollten vor allem den Charakter definieren und als „Ausfallwerte“ dienen, wenn keine passende Fertigkeit gefunden werden kann. Auf diese Weise sollten sich die Streitfälle in einem engen Rahmen halten lassen können. Als Zugeständnis an den Realismus haben wir stattdessen einige Spezialisierung an einen moderaten Mindestwert gebunden, der gleichzeitig dafür sorgt, dass Konstitution und Willenskraft nicht zu sehr der Vorrang gegeben wird. Eine Ausnahme dieses Vorgehens haben wir bei den Lebenspunkten und bei der Geistigen Ausdauer gemacht. Hier erschien es uns zu unlogisch, sie nicht von Attributen abhängig zu machen und der Konsens war so schnell gefunden, dass wir diesen Kompromiss mit einem guten Gefühl eingegangen sind. 138 5. Feinschliff Die Werte des Charakters sind jetzt fertig, aber damit ist nur der erste und unwesentlichere Schritt auf dem Weg zu einer interessanten Figur gemacht. Eine Ansammlung von Zahlen auf einem Zettel Papier macht nicht die Person aus, in deren Haut Sie im Spiel schlüpfen werden - sie sind nur das regeltechnisch notwendige Hilfsmittel für die Proben. In welcher Reihenfolge Sie die nachfolgenden Punkte bearbeiten, ist nebensächlich. Sie bedingen einander und erfahrene Spieler wählen oft den umgekehrten Weg: Sie erstellen ein umfassendes Charakterkonzept und verteilen erst daraufhin ihre Punkte und legen die Werte fest. Egal wie Sie es halten wollen, die Hauptsache ist, dass am Schluss eine runde Persönlichkeit herauskommt, in die Sie sich für einen Spielabend verwandeln werden und wollen. Was bedeuten die Werte des Charakters? Die Attribute geben grundlegende Aufschlüsse über das Verhalten und Aussehen des Charakters. Eine hohe Stärke könnte ein drahtiges oder muskulöses Äußeres bedingen. Ist dabei aber die Ausstrahlung gering, ist dieser Charakter vermutlich trotz trainiertem Körper keine Augenweide – oder er sieht gut aus, hat aber den Charme einer Krabbe. Im Folgenden haben wir einige Adjektive für jedes Attribut vorgeschlagen, mit dem Sie ihren Charakter näher beschreiben und so die Vorstellung seiner Persönlichkeit und seines Äußeren verfeinern können. Die Listen sind keinesfalls vollständig. Stärke hoch: muskulös, drahtig, groß niedrig: klein, schmalbrüstig Konstitution hoch: zäh, unermüdlich, gesund niedrig: kränklich, schmächtig, dauererkältet Geschick hoch: gewandt, katzengleich, geschmeidig, beweglich, Schlangenmensch niedrig: tollpatschig, Butterfinger Wahrnehmung hoch: aufmerksam, scharfe Sinne, Feinschmecker, neugierig niedrig: verträumt, schlechte Augen, schwerhörig Ausstrahlung hoch: gutaussehend, charismatisch, väterlich, beeindruckend, einschüchternd niedrig: unscheinbar, nervig, hässlich, aufdringlich, vulgär Intelligenz hoch: Gedächtniskünstler, wandelndes Lexikon, brillant, Blitzmerker niedrig: langsamer Denker, dumm, ungebildet, vergesslich Intuition hoch: einfühlsam, vorausschauend niedrig: roher Klotz, leichtgläubig Willenskraft hoch: gesetzt, dickköpfig, ausgeglichen niedrig: beeinflussbar, leicht zu überreden, suchtgefährdet Wenn Sie jedem Ihrer Attribute eines oder mehrere Adjektive zugewiesen haben, sollten sie zusammen mit dem, was Sie über sein Volk wissen, schon ein gutes Bild davon haben, wie sich Ihr Charakter verhalten wird und wie er auf andere wirkt. Jetzt können Sie festlegen, wie er genau aussieht. Dazu geben die Beschreibungen der RDL-Staaten (ab Seite 12) zahlreiche Anregungen. Vorgeschichte Wenn auch das geklärt ist, wird es Zeit, dem Charakter ein Leben zu geben. Er hat seine Jugend und Pubertät mehr oder weniger erfolgreich hinter sich gebracht und vermutlich auch eine Ausbildung genossen. Die Vorgeschichte sollte auch die Fertigkeitswerte eines Charakters erklären können. Ein Bauer in einer pazifistischen Kommune sollte nicht 95% auf Feuerwaffen: Pistolen besitzen und ein Schiffskapitän ohne Schiffe steuern wird wohl nicht lange auf seinem Posten gewesen sein. Grundsätzlich gilt: Jede Spezialisierung ihres Charakters sollte sich als bedeutungstragender Teil in seiner Vorgeschichte wiederfinden. Im Nachfolgenden finden Sie einige Fragen als Anregung für den Lebenslauf Ihres Charakters. Ob Sie diese Fragen in Stichpunkten oder in einer mehrseitigen Kurzgeschichte beantworten, alleine oder mit dem Spielleiter zusammen, ist erst einmal egal. Wichtig ist nur, dass der Spielleiter den Charakter vor Spielbeginn „absegnet“ und Sie ein klares Bild haben, wen Sie da darstellen werden. Verrennen Sie sich dabei aber nicht in Kleinigkeiten - vieles findet am ersten Spielabend in der Interaktion mit den Charakteren der anderen Spieler und der Welt von selbst seinen Platz. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 139 Charaktererschaffung Die Fragen sind in der direkten Anrede an Sie als Ihr Charakter gestellt, denn je stärker Sie sich in die Figur hineindenken, um so leichter wird es Ihnen fallen, die Fragen zu beantworten. In Klammern finden Sie jeweils ein kurzes Beispiel eines unserer Beispielcharaktere, die Sie ja bereits aus den Erläuterungen zu den Regeln kennen. Geburt: Wo, wann und unter welchen Umständen wurden Sie geboren? (Yazz wurde in einem feststeckenden Lift auf dem Weg zum Krankenhaus in der mobilen Stadt Znin am 11.2.69 sE unter Mithilfe eines Stahlarbeiters geboren.) Eltern: Wer waren Ihre Eltern, was haben Sie beruflich getan? (Ben wurde als Sohn von Ellen (Schauspielerin/Croupier) und Karl Krausen (Kapitän) geboren.) Kindheit: Wie standen ihre Eltern zu Ihnen? War Ihre Kindheit glücklich? Wie standen die anderen Kinder zu Ihnen? (Elisabet war ein Wunschkind und wurde von den wohlhabenden Eltern nach Netz und Masche verhätschelt, begann aber früh, sich gegen ihre überprotektiven Eltern zu behaupten. Die anderen Kinder waren gern bei ihr und wollten mit ihr befreundet sein, doch sie konnte sich nie sicher sein, ob das nur daran lag, dass ihre Eltern (einfluss)reich waren. Im BFS sind sogar schon die Kinder auf ihren Vorteil bedacht.) Jugend und Bildung: Wie sah Ihre Pubertät aus? Haben Sie lange Zeit eine Schule besucht und wenn ja welche? Oder sind Sie früh in eine Ausbildung gekommen? (Joseph besuchte als Sohn eines Höheren bis zu seinem 12. Lebensjahr die „Stufe 1“ der scientianischen Schule. Da sein psionisches Talent früh entdeckt wurde, besuchte er danach 6 Jahre die psionische Akademie, um sich ausbilden zu lassen. Mit 18 hängte er die zweijährige „Akademische Stufe 2“ dran und danach ein vierjähriges Medizinstudium. Dann verbrachte er einige Jahre in der Notfallmedizin scientianischer Krankenhäuser und war drauf und dran, sich einen Professortitel zu verschaffen, als ihm plötzlich auffiel, dass er fast dreißig war und noch nichts vom Leben gehabt hat.) Heute: Wie kamen Sie dahin, wo Sie jetzt sind? Was tun Sie bei Spielbeginn? (Silvia hat fünf Jahre als erster Maat auf der Glückspilz im Frachtverkehr gearbeitet und dabei alle Länder des RDL bis auf den BFS mehrfach bereist. Vor einem Jahr hat ihr der Kapitän verkündet, dass er sich zur Ruhe setzen will und ihr die Glückspilz angeboten. Silvia hat zuge- schlagen, auch wenn sie dafür die nächsten 10 Jahre einen Kredit abzahlen wird. In letzter Zeit liefen die Geschäfte nicht so prickelnd, darum hat sie sich entschlossen, ihre Basis von Port Principal nach Lod zu verlegen.) Motivation: Was treibt Sie an, sich mit den anderen Charakteren auf abenteuerliche Geschichten einzulassen und was sind Ihre Ziele im Leben? (Ben ist, seit er von zu Hause ausgerissen ist (was seine Eltern im übrigen kaum wahrgenommen haben), auf der Suche nach einer Ersatzfamilie. In den Charakteren findet er aufrichtige Freunde und vielleicht sogar den Rückhalt, den er braucht, um sein Leben wieder zu ordnen. Wenn er dem Establishment dabei noch auf die Stiefel pinkeln kann, indem er ihr Geflecht aus Lügen einreißt, um so besser! Seine Ziele sind sehr kurzsichtig gesteckt und könnten jeweils einen neuen Computer oder eine neue Freundin umfassen.) Freizeit: Wie verbringen Sie Ihre Freizeit? Was sind Ihre Hobbys, womit vertreiben Sie sich die Zeit? Was essen und trinken Sie gerne? Was hören Sie für Musik? Lesen Sie? Wenn ja, welche Bücher? Welche Unterhaltungsprogramme schauen Sie? (Yazz ist kein Partyhai. Sie bleibt am liebsten in ihrem Quartier, dämmt das Licht bis auf eine kleine Leselampe, vertieft sich zur Entspannung in technische Handbücher und architektonische Studien und knabbert dabei Novariegel. Oder sie lauscht den schwermütigen, melodischen Balladen der Musikgruppe Norskeleyd aus der UNL. Manchmal baut sie kleine Stadtmodelle aus Plastik mit Lupe und Messer im Maßstab 1 zu 1.000. Sie trinkt keinen Alkohol, liebt aber Limonade jeder Art, je bunter, desto besser.) Weltsicht/Religion: Wie stehen Sie zu Mitgliedern anderer Völker und zu Fragen des alltäglichen Lebens? Sind sie gläubig und wenn ja, wie sehr hängen Sie welcher Kirche oder welcher Sekte an? (Silvia handelt zwar mit jedem, aber sie kann den BFS und seine verlogene Struktur nicht ausstehen. Mit den Stawas kommt sie gut zurecht, aber irgendwie zieht es sie in Liebesdingen immer wieder zu Unionlern - vielleicht hat sie einen Hang zu diesen melancholischen Typen. Der Piraterie steht sie zwiegespalten gegenüber. Auf der einen Seite versteht sie die Not der Piraten, auf der anderen Seite ist es ihre Ladung, die von diesen Bastarden gestohlen wird. Sie ist der festen Überzeugung, dass Lod mit einer Anarchie nach arbiträischem Vorbild viel besser dran wäre und verabscheut jede Art von Bürokratie. Sie kann sich wehren, wenn es sein muss, bevorzugt aber, nicht zuzuschlagen. So verteidigt sie ihre Ehre öfter mit scharfen Kommentaren als mit den Fäusten, hat aber gelernt, anderen Völkern mehr durchgehen zu lassen - die meisten sind so ungehobelt, dass sie sonst den ganzen Tag ihre Ehre verteidigen müsste. Sie ist Agnostikerin (kann sich also nicht so recht entscheiden, ob sie an einen Gott glauben kann oder will), sympathisiert aber mit den baristischen Idealen von Nächstenliebe und Vergebung.) Spielvorschlag: ausgespielte Vorgeschichte Wenn die Zeit gegeben ist, hat es sich als sehr fördernd für die Gruppe und einzelne Charaktere erwiesen, wenn die Vorgeschichte des Charakters ausgespielt wird. In diesem Fall trifft sich der Spielleiter mit einem einzelnen Spieler und erarbeitet mit ihm zusammen einige Kernpunkte der Vorgeschichte. Dann wird das Leben des Charakters praktisch zum Szenario und der Spieler schlüpft zu verschiedenen Zeiten des Lebens in die Rolle und spielt die Ereignisse aus. Beispiel: Jan und der Spielleiter haben abgesprochen, dass Bens Mutter eine erfolglose Schauspielerin sein sollte und Ben von zu Hause ausreißt. Statt das nun aber nur aufzuschreiben und möglicherweise auszuformulieren, lässt der Spielleiter Jan als Ben miterleben, wie das Verhältnis zu seiner drogenabhängigen Mutter immer schlechter wird, wie der Vater die Familie verlässt. Er spielt einige Streitgespräche aus, bis sich Ben dann entscheidet, die Familie zu verlassen. Genauso wird mit anderen Kernpunkten von Bens Leben verfahren. Der Spieler kann den Charakter so bereits vor dem ersten Spielabend „ausprobieren“ und sich durch die ungeteilte Aufmerksamkeit des Spielleiters gleich gut einleben. Die Figur startet „runder“ in den ersten Spielabend und muss nicht erst im Spiel näher definiert werden. Fehlkonzeptionen, die sich beim Spielen herausstellen können, noch problemlos geändert werden. Außerdem kann sich der Spielleiter auf den Charakter einstellen, kennt seine Besonderheiten und kann unauffällig Punkte in die Vorgeschichte einbauen, die später in seiner Kampagne wichtig werden. 139 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 140 Charaktererschaffung Ausrüstung und Geld Der Charakter hat sich seinen Lebensunterhalt bis zum Beginn des Spiels mit einer Arbeitsstelle im weitesten Sinne verdient - auch wenn sein Beruf möglicherweise „reicher Sohn“ oder „Bettler“ war. Ob er diesem Beruf auch während des Spiels noch nachgehen kann, soll oder muss, hängt von der Art der gespielten Kampagne ab. Die Crew eines Schiffs wird in einer Handelskampagne ebenso weiter bezahlt werden wie Spione in einer Agentenkampagne. Ob allerdings ein Bibliothekar in einer Abenteuerkampagne seinen Job noch behalten kann, ist fraglich. Sollte der Charakter seinen Beruf nicht mehr besitzen, kommen natürlich auch keine regelmäßigen Einkünfte mehr herein. Das genaue Monatsgehalt sollte der Spielleiter entscheiden, kann sich dabei jedoch an der folgenden Liste orientieren. Sie ist in LEX geführt, der Währung Lods, und gibt Auskunft über den durchschnittlichen Monatsverdienst. Gehaltstabelle Tagelöhner 5.000 Lex UngelernterArbeiter 10.000 Lex GelernterArbeiter Fachmann Spezialist Koryphäe 30.000 Lex 50.000 Lex 150.000 Lex 300.000 Lex Beispiel: Kapitän eines Lod-Transportgesellschaft-Schiffes: 88.000 LEX, Lebensmitteldesigner bei Nova: 103.000 LEX, Hafenlastarbeiter: 6.500 LEX, Chefarzt Lod-Klinik: 203.000 LEX, Straßenkehrer: 6.200 LEX, Streifenpolizist: 14.000 LEX, Nachrichtensprecher: 120.000 LEX, Anwalt für Handelsrecht: 90.000 LEX. Die nachfolgende Liste gibt einen Überblick über die Gesamt-Lebenshaltungskosten in Lod und die jeweiligen Lebens-bedingungen (monatlich): Bis 5.000 LEX - miserabel (10 Quadratmeter Quartier, von drei Leuten benutzt, billige Fertiggerichte, z.T. abgelaufenes Haltbarkeitsdatum, unregelmäßige Mahlzeiten, Wasser nur selten und in geringen Mengen, regelmäßige Stromausfälle, schlechte Luft, Ungeziefer, billige Einheitskleidung aus Massenfabrikation). 140 Bis 10.000 LEX - sehr billig (10 Quadratmeter Quartier, billige Fertiggerichte, unregelmäßige Mahlzeiten, Wasser nur selten und in geringen Mengen, schlechte Luft, billige Synthetikkleidung). Bis 15.000 LEX - billig (15 Quadratmeter Quartier, Wasser in geringen Mengen, billige Synthetikkleidung, Fertiggerichte). Bis 20.000 LEX- unterer mittlerer Lebensstandard (17 Quadratmeter Quartier, Wasser ganztätig, aber rationiert, Synthetik-Stangenkleidung, Fertiggerichte). Bis 50.000 LEX - mittlerer Lebensstandard (20 Quadratmeter Quartier, Was-ser ganztägig, angemessene Menge, gute Synthetikkleidung, gute Fertiggerichte). Bis 100.000 LEX - gehobener mittlerer Lebensstandard (25 Quadratmeter Quartier, Wasser ganztägig, unbegrenzt, sehr gute Synthetikkleidung, gute Fertiggerichte, selten frische Mahlzeiten). Bis 200.000 LEX - unterer teurer Lebensstandard (30 Quadratmeter Quartier, Wasser unbegrenzt, maßgeschneiderte Synthetikkleidung, regelmäßig frische Mahlzeiten, selten echtes Fleisch). bis 300.000 LEX - teurer Lebensstandard (45 Quadratmeter Quartier, Wasser unbegrenzt, Naturfaser- und Designerkleidung, gelegentlich echtes Fleisch und echten Wein). bis 500.000 LEX - sehr teurer Lebensstandard (60 Quadratmeter Quartier, Wasser unbegrenzt, maßgeschneiderte Naturfaser- und Designerkleidung, regelmäßig echtes Fleisch). ab 750.000 - Luxus (150 Quadratmeter Quartier, Wasser unbegrenzt, Rauchen erlaubt, maßgeschneiderte Naturfaser- und Designerkleidung, Essen und Trinken: von allem nur das Beste). Ausrüstung: Der Spielleiter kann jedem Charakter Ausrüstung im Gesamtwert bis zum Zehnfachen seines Monatseinkommens zugestehen. Er kann und sollte diese Summe kürzen, wenn er den Eindruck erhält, dass die Gruppe sonst zu gut oder umfangreich ausgerüstet wäre. Alltägliche Dinge sollten aber nicht zu penibel abgerechnet werden und sollte ein Ausrüstungsgegenstand für das Charakterkonzept unabdingbar sein, kann der Spielleiter ihn zulassen, auch wenn er über dem Zehnfachen des Gehalts liegt. Der Spieler kann Ausrüstungsgegenstände vorschlagen, aber nicht einfordern. Beispiel: Ben hat als Straßenkind kein sonderlich hohes Monatseinkommen. Da er aber vom Konzept her ein zwar heruntergekommener, aber hervorragender Hacker sein soll, gesteht ihm der Spielleiter trotzdem ein ultramodernes Laptop zu. Ersparnisse: Der Charakter beginnt das Spiel mit 2W10 mal 10% seines (früheren?) Monatsgehaltes auf dem Konto. Bei Freiberuflern legt der Spielleiter einen geschätzten Durchschnittsverdienst fest. Diese W10 dürfen weitergewürfelt werden. Wenn der Spieler es möchte, kann er von diesen Ersparnissen weitere Ausrüstungsgegenstände erstehen, die aber dennoch vom Spielleiter genehmigt werden müssen. Beispiel: Joseph würfelt seine Ersparnisse aus und hat Glück. Er würfelt eine 8 und eine 10, weitergewürfelt zu einer 2. Insgesamt hat er also 20 mal 10% oder 200%, also das Doppelte seines Monatsgehaltes auf der Hohen Kante. Schulden: Wenn der Spielleiter es zulässt, kann sich der Spieler verschulden, um beispielsweise ein Schiff zu erstehen. Je nach Summe und Hintergrund des Charakters kann das ein Bankkredit oder ein Darlehen bei einem Geldhai sein - der Spielleiter sollte sicherstellen, dass die Schwierigkeiten um den Kredit Teil der kommenden Abenteuer sind - vielleicht fordert ja der kriminelle Geldverleiher den ein oder anderen Gefallen ein, Schmuggel beispielsweise. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 141 PSI Uns ist bewusst, dass PSI einen sehr großen Teil des Regelwerkes einnimmt, wir hielten es jedoch für sinnvoll, gerade diese anspruchsvolle Komponente so umfassend zu beschreiben, dass sie auch für Rollenspielanfänger klar und spielbar bleibt. Sie werden bemerken, dass die erfolgreicheren PSI-Anwendungen oftmals eine kürzere Wirkungsdauer besitzen. Dies trägt unserer Überzeugung Rechnung, dass PSI eine von innen heraus gewirkte Kraft ist, die an den Ressourcen des Psionikers zehrt. Je effektiver eine Anwendung ist, um so mehr „Energie“ benötigt sie vom Psioniker und um so schneller zehrt sie seine Geistige Ausdauer auf. Der Spieler kann sich nach der erfolgreichen Probe entscheiden, eine länger anhaltende, aber schwächere Anwendung für seine PSI-Kraft zu wählen. Er kann sich jedoch, wenn er einmal gewählt hat, nicht mehr umentscheiden. Beispiel: Joseph möchte für eine komplizierte Operation sein Geschick verbessern. Er schafft seine Probe um 45 Punkte, kann also zwischen einer Leichten, Mittleren und Schweren Anwendung wählen. Da die Operation länger dauern wird, entscheidet er sich für die Leichte Anwendung, da sie am längsten anhält - lieber durchgängig ein bisschen geschickter, als für eine kurze Zeit sehr geschickt. Die hier angegebenen Erfolgsstufen und die Wirkungsdauer haben sich in ausführlichen Testspielen als sinnvoll herausgestellt. Sie sorgen dafür, dass PSI eine spannende Ergänzung ist, ohne das Spielgleichgewicht zu gefährden. Sie sollen dem Spielleiter eine Richtlinie bieten, an der er sich bei der Umsetzung ungewöhnlicher PSI-Anwendungen oder der Entwicklung neuer Fertigkeiten orientieren kann. Durch eine Änderung der Erfolgsstufen kann der Spielleiter das Machtgefüge von PSI leicht anheben oder absenken. Anmerkung: Sofern nicht anders angegeben, werden Würfel bei PSI weder bei der Wirkungsdauer, noch bei den Auswirkungen der Anwendung weitergewürfelt, der „Schaden“ bei den Kosten der Geistigen Ausdauer hingegen schon. Beispiel: Joseph wirkt eine Anwendung, die 1W10 Stunden anhält. Er würfelt eine 10, dass bedeutet 10 Stunden Wirkungsdauer. Er darf die 10 nicht weiterwürfeln. PSI-Fertigkeiten Wenn bei einer Fertigkeit mehr als eine Anwendungsart angegeben ist, muss sich der Spielleiter für eine davon entscheiden. Beispiel: Bei Temporalempathie hat der Spieler die Auswahl zwischen Reminiszenz, Präkognition und Gefahreninstinkt. Während er in die Vergangenheit schaut, hat er aber nicht gleichzeitig den Gefahreninstinkt aktiviert! Er muss eines der drei auswählen. Bewegung (10) Psioniker sind in der Lage, Gegenstände und mit einer Konfliktprobe Personen nur mit der Kraft ihrer Gedanken zu bewegen. Dazu muss der Gegenstand oder das Wesen stets zumindest teilweise in freier Sichtlinie sein, sonst wird die Anwendung beendet und der Gegenstand stürzt zu Boden. Wenn eine Anwendung nicht das für ein „Schweben“ nötige Gewicht bringt, kann der Gegenstand nach Gutdünken des Spielleiters immer noch mit der geringeren Kraft geschoben, umgestoßen oder verbogen werden. Während der Anwendungsdauer kann der Psioniker mehrere Dinge zugleich oder nacheinander bewegen, solange das Gesamtgewicht nicht die laut der Anwendung zulässige Marke überschreitet (das letzte Teil kann dann einfach nicht angehoben werden) und sich alle Dinge im direkten Blickfeld des Psionikers befinden. Flüssigkeiten oder weiche Gegenstände können dabei in der Form verändert werden, anspruchsvolle Formgebungen können einen Wurf auf Handwerkliches Geschick nötig machen. Die Geschwindigkeit der bewegten Gegenstände ist kumulativ, die Höchstgeschwindigkeit beträgt 10 m/sek, also rund 36 km/h (eine schnelle Ohrfeige oder ein sacht geworfener Ball). Gegenstände können mit nachstehendem Geschwindigkeitszuwachs bewegt werden. Im Wasser liegt die Höchstgeschwindigkeit bei 5 m/sek und die Beschleunigung stets bei 1 m/sek. 1-5 Kilogramm = 5 m/sek 6-20 Kilogramm = 4 m/sek 21-40 Kilogramm = 3 m/sek 41-60 Kilogramm = 2 m/sek ab 61 Kilogramm = 1 m/sek Spezialisierungen: Im Wasser, mehrere Gegenstände zugleich, Personen, verbiegen. Beispiel: Ein Techniker liegt weit unter einem Fahrzeug, hat aber seinen Schraubenzieher vergessen. Er wirkt eine Leichte Anwendung und der Schraubenzieher zischt mit 5 m/sek in seine Hand, weil er weniger als 5 Kilogramm wiegt . Später muss der Techniker eine 190 Kilo schwere Eisenplatte bewegen. Ihm gelingt tatsächlich eine Sehr Schwere Anwendung und knarrend erhebt sich die Platte in die Luft. In der ersten Runde bewegt sie sich mit einem Meter pro Sekunde, in der zweiten mit zwei und in der dritten mit drei. Der Psioniker entschließt, dass das für so ein riesiges Teil genug ist, er will ja nichts kaputtmachen. Also behält er diese Geschwindigkeit bei, obwohl er sie noch bis auf 10 m/sek hätte steigern können. Nun muss er noch eine Batterie mit 10 Kilogramm Gewicht anheben. Er steuert also die Platte über die Batterie, damit er beides sieht und nutzt dann seine laufende Anwendung, um beides anzuheben. Da das Gesamtgewicht mit 200 Kilogramm noch unter den maximalen 250 liegt, ist das zulässig. PSI Anwendung Bewegung (10) Anwendung leicht mittel schwer sehr schwer Kilo von bis 1 5 40 6 41 100 101 250 Malus Dauer 0 20 40 60 1W10 Minuten 1W10 Minuten 1W10 Runden 1W10 Runden 141 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 142 PSI PSI Anwendung Empathie (10) - Steigerung der Intuition Anwendung leicht mittel schwer sehr schwer Intuition + 5W6 +5W6 + 20 +5W6 + 40 +5W6 + 60 Empathie (10) Empathie beschreibt die Fähigkeit, sich in die Gefühle und Gedanken anderer hineinzuversetzen. Man kann sie erspüren, aber nicht auf übernatürlichem Wege beeinflussen. Ab einer Schweren Anwendung kann auf telepathischem Wege kommuniziert werden. Der Gang unserer Gedanken ist aber niemals eindeutig und gradlinig. Der Spielleiter sollte versuchen, sie entsprechend sprunghaft zu schildern. Dem Opfer einer Anwendung steht immer ein Verteidigungswurf zu - wenn sich der Psioniker also bei wirkender Anwendung einem „neuen Opfer“ zuwendet, steht diesem ein Wurf auf Geistige Ausdauer zu, um sich zu verteidigen. Mit Empathie kann Intuition gesteigert werden. Spezialisierungen: Intuition, Gefühle, Gedanken, Absichten, Ängste. Leichte Anwendung: Entweder a) Erhöhung der Intuition+5W6 (also 530) oder b) Das vorherrschende Gefühl wird erspürt, die generelle Richtung der Gedanken kann erahnt werden. Kein Malus – Dauer 1W10 Stunden Mittlere Anwendung: Entweder a) Erhöhung Intuition+5W6+20 (also 25-50) oder b) Gefühle können ergründet werden, es kann recht eindeutig erkannt werden, ob jemand lügt. Oberflächliche Gedanken können in ihrer Art erkannt werden, sind aber noch nicht unterscheidbar. Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Schwere Anwendung: Entweder a) Erhöhung Intuition+5W6+40 (also 45-70) oder b) Rudimentäre Telepathie: Der Psioniker kann die Gedanken des Opfers lesen und eigene Gefühle transportieren. Malus 40 – Dauer 1W10 Runden 142 Malus 0 20 40 60 Feldkontrolle (10) Dauer 1W10 Stunden 1W10 Minuten 1W10 Runden 1W10 Sekunden Sehr Schwere Anwendung: Entweder a) Erhöhung Intuition+5W6+60 (also 65-90) oder b) Telepathie: Der Psioniker kann sich wortlos mit seinem Opfer verständigen und es kann antworten - vorausgesetzt, es gerät über die „Stimme im eigenen Kopf“ nicht in Panik; Es ist möglich, als „blinder Passagier“ die sensorischen Wahrnehmungen einer Person mitzuerleben. Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden Beispiel : Eine Psychologin behandelt eine starke, katatonische Angstpsychose, wirkt im Zuge dessen eine EmpathieAnwendung und schafft es, die Abwehr zu übertreffen. Bei einer Leichten Anwendung kann sie spüren, dass der Patient Angst vor Dunkelheit und Einsamkeit hat - seine Gedanken kreisen um diese beiden Punkte. Bei einer Mittleren Anwendung wird klar, dass der Patient lange, alleine in einem engen Raum eingesperrt war. Da er außerdem Angst vor Wasser hat, wird es wahrscheinlich ein Boot gewesen sein. Eine Schwere Anwendung hätte ihr ermöglicht, in seinen Gedanken zu erkennen, dass sie stets um einen schweren Unfall des Schiffes kreisen, auf dem er gearbeitet hat. Sie kann ihm ein beruhigendes Gefühl vermitteln, dass an seiner katatonischen Sperre vorbeikommt. Mit einer Sehr Schweren Anwendung könnte sie darüber hinaus telepathisch mit ihm sprechen und so versuchen, eine Linderung herbeizuführen. Ein Spion unterhält sich mit einem Bankdirektor. Dabei gelingt ihm eine Mittlere Anwendung und er erkennt, dass der Mann ihn anlügt. Als der Direktor wenig später mit einer mysteriösen Gestalt spricht, schleicht sich der Spion mit einer Sehr Schweren Anwendung in seinen Kopf und hört einige Sekunden des Gespräches mit, wobei er erkennt, dass der Direktor sein Gegenüber verabscheut, weil er von ihm erpresst wird und sieht das belastende Foto, das der Gauner dem Direktor unter die Nase hält, durch dessen Augen. Der Psioniker ist imstande, elektrische Ströme und magnetische Felder zu beeinflussen. Auf diese Weise kann er elektronische Gerätschaften manipulieren und in geringem Maße Elektrizität in seinem Körper speichern und abgeben. Der Spielleiter kann in Einzelfällen Proben entweder auf Feldkontrolle oder eine andere passende Fertigkeit wie Computer, Elektronik, Schiffsbau oder Städtetechnik verlangen, bevor er eine besonders anspruchsvolle Manipulation gestattet. Spezialisierungen: Magnetismus, Computer, Induktionsfelder, Strom speichern, Strom kontrollieren, Elektroschocks. Leichte Anwendung: Entweder a) Der Psioniker kann alle Geräte, die mit Elektrizität arbeiten, auf Sicht „fernsteuern“, sie dabei aber nur allgemeine Funktionen ausführen lassen oder b) Der Psioniker kann alle Geräte willentlich statisch aufladen und so leicht schmerzende Stromstöße verteilen (kein Schaden) oder c) Den Stromfluss leicht verstärken oder zügeln (Glühbirnen leuchten heller/matter) oder d) Den Körper leicht magnetisieren (Metallbesteck kann an die Haut „geheftet“ werden). kein Malus – Dauer 1W10 Stunden Mittlere Anwendung: Entweder a) Leichte Systemsicherungen können auf Sicht umgangen werden (Passwortabfrage, vierstellige Pin), Inhalte verändert werden. Es wird immer noch ein Bildschirm benötigt oder b) Der Psioniker kann als Batterie dienen und schwache Ströme speichern und abgeben (kein Schaden). Die Energie reicht dabei aus, um eine Taschenlampe einige Minuten zu betreiben, sein elektrisches Feld kann umgebende Geräte stören oder c) Der Psioniker kann den Stromfluss beeinflussen (Lampen brennen durch/ gehen aus) oder d) Der Psioniker kann sich leicht magnetisieren (einem kleinen Stabmagneten vergleichbar). Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Schwere Anwendung: Entweder a) Der Psioniker kann auf Berührung auch schwere Systemsicherungen umgehen und Inhalte intuitiv ändern. Er braucht dafür kein Eingabegerät mehr (er schreibt „im Kopf“) und kann sich auch passiv in Induktionsfelder „einklinken“ (also beispielsweise in Lod Telefon- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 143 PSI gespräche in seiner Nähe abhören) oder b) Er kann größere Mengen Strom in seinem Körper speichern und sie in einem Stromstoß abgeben (Schaden 4W6 Geistige Ausdauer bei Berührung) nimmt dabei aber selbst 1W6 Geistige Ausdauer Schaden. Nach einem solchen Stromstoß muss er sich an einer externen Stromquelle wieder aufladen. Die Energie reicht auch aus, einen Computer einige Runden oder eine Taschenlampe etwa eine Stunde zu betreiben oder c) Er kann die Stromversorgung in einem Raum nach seinem Willen umleiten und praktisch jedes nicht dagegen gesichertes Gerät durchbrennen lassen oder d) Er kann sich magnetisieren und kleine Metallgegenstände bis zu 500 Gramm Gewicht auf einen Meter Entfernung „heranziehen“. Malus 40 – Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: Entweder a) Der Psioniker kann auf Berührung fast jede Art von Systemsicherung umgehen und Inhalte mit einem Gedanken verändern oder b) Er kann einen Stromstoß bis zu zwei Meter weit „überspringen“ lassen (Schaden 3W6, bei Berührung 6W6 Geistige Ausdauer), nimmt dabei aber auf jeden Fall 1W6 Geistige Ausdauer Schaden und muss sich danach erneut aufladen. Die Energie reicht auch aus, ein Sonar einige Sekunden, einen Computer einige Minuten und eine Taschenlampe mehrere Stunden zu betreiben oder c) er kann elektrische Ströme nach Belieben steuern und auch aus den Leitungen „herauslocken“ und so z.B. umgebendes Metall unter Strom setzen d) er kann sich aktiv in Induktionsfelder einklinken, z.B. telefonieren ohne Telefon e) Metallgegenstände kann er bis zu 500 Gramm auf drei Meter, bis zu einem Kilo auf einen Meter „heranziehen“. Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden Beispiel: Ein Psioniker möchte sich in die gesicherte Datenbank eines Architekten einhacken und sensible Daten stehlen. Da der Computer nicht an das Citynet angeschlossen ist, muss er erst einmal in das Büro einbrechen. Dort angekommen könnte er mit einer Leichten Anwendung den Computer einschalten, ohne ihn zu berühren. Die sehr gute Sicherung des Systems könnte er aber auch mit einer Mittleren Anwendung nicht durchdringen. Er könnte damit aber zum Beispiel in einer Textverarbeitung schreiben, ohne tippen zu müssen. Eine Schwere Anwendung knackt in diesem Fall die Sicherung und erlaubt ihm Zugriff auf die Datenbanken, deren Inhalte er PSI Anwendung Geist beeinflussen (10) Anwendung Anzahl Sinne leicht mittel schwer sehr schwer 1 2 3 alle Schritte auf Entwicklungsleiste oder oder oder oder nun auch umändern könnte, ohne sich erst in die Programmierung einarbeiten zu müssen (der Computerwurf fällt hier nach Spiel-leiterentscheid weg). Eine Sehr Schwere Anwendung hätte ihn in die Lage versetzt, sich auch noch durch die extra Sicherung des Kontobereichs zu arbeiten und nur mit einem raschen Gedanken hätte er das Firmenvermögen auf seine BID überweisen können - das lässt er aber, denn so eine Überweisung ist natürlich leicht zurückzuverfolgen. Der selbe Psioniker bemerkt, dass sein Taschenlampenakku fast leer ist. Er wirkt eine Schwere Anwendung. Nach Spielleiterentscheid braucht er acht Runden, um sich an der Steckdose aufzuladen, er würfelt aber nur eine fünf bei der Wirkungsdauer der Anwendung und muss die Anwendung noch einmal aufrecht halten. Dann kann er die Taschenlampe entweder einige Runden lang betreiben und sich danach eventuell noch mit einem Stromstoß verteidigen, oder er „schocklädt“ den Akku mit genug Energie, um die Lampe eine Stunde zu betreiben. Dafür verlangt der Spielleiter allerdings eine weitere einfache Probe auf Feldkontrolle von ihm. Geist beeinflussen (10) Mit dieser Fertigkeit lenkt ein Psioniker den Geist seines Ziels in eine bestimmte, ihm genehme Richtung. Er hat keinen direkten Einfluss darauf, wie das Opfer dann auf diese neuen Gedanken oder Wahrnehmungen reagiert. Dem Ziel können beispielsweise Trugbilder vorgegaukelt werden, Gefühle können in die eine oder andere Richtung gelenkt und Entscheidungen beeinflusst werden. Das Opfer wird den Eindruck haben, die entsprechenden Entscheidungen selbst getroffen zu haben, aber wenn die „eingeflüsterten“ Gefühle dem eigentlichen Empfinden des Opfers zuwiderlaufen, kann der Effekt schnell abklingen und die alte Empfindsamkeit wieder hergestellt werden. Als Anhaltspunkt für die Art der Anwendung kann der Spielleiter folgende Entwicklungsleiste zur Hilfe nehmen. 1 2 3 4 Malus Dauer 0 20 40 60 1W10 Sekunden 1W10 Sekunden 1W10 Runden 1W10 Runden Sie wählen die momentane Einstellung des Opfers einer Person oder einer Handlung gegenüber aus und zählen die Schritte ab, die es sich laut Güte der Anwendung bewegen wird. Es ist einfacher, eine freundlich gesonnene Person zu einer freundschaftlichen Einstellung zu überreden, als eine feindlich gesonnene. Spezialisierungen: Gefühle, Gedanken, Sinnestäuschungen. Entwicklungsleiste Geist beeinflussen Freundschaft oder Begeisterung Freundlich oder Wohlwollend Gleichgültig Unfreundlich oder Ablehnend Feindlich oder Abscheu Leichte Anwendung: Entweder a) Eine Sinnestäuschung, die einen Sinn beeinflusst oder b) Ein Schritt auf der Entwicklungsleiste. kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden Mittlere Anwendung: Entweder a) Eine Sinnestäuschung, die zwei Sinne beeinflusst oder b) Zwei Schritte auf der Entwicklungsleiste. Malus 20 – Dauer 1W10 Sekunden Schwere Anwendung: Entweder a) Eine Sinnestäuschung die drei Sinne beeinflusst oder b) Drei Schritte auf der Entwicklungs-leiste Malus 40 – Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: Entweder a) Eine Sinnestäuschung, die alle Sinne beeinflusst oder b) Vier Schritte auf der Entwicklungs-leiste Malus 60 – Dauer 1W10 Runden Beispiel Entwicklungsleiste: Ein Pilot steckt in der Klemme - er hat die Privatjacht eines Richters gerammt, der ihn selbstredend verklagen möchte. Also entschließt sich der Pilot, den Geist des 143 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 144 PSI eindeutig feindlich gesonnenen Richters zu beeinflussen. Wenn ihm eine Leichte Anwendung gelingt, wird der Richter immer noch sehr ungehalten über den Unfall sein, sich aber möglicherweise auf eine außergerichtliche Regelung einlassen (Entwicklungsleiste einen Schritt: von feindlich auf unfreundlich). Bei einer Mittleren Anwendung wird es ihm egal sein, wie die Reparaturen geregelt werden - er wird es so machen, wie es dem Piloten am besten passt (Entwicklungsleiste zwei Schritte: von feindlich auf gleichgültig). Bei einer Schweren Anwendung wäre der Richter sogar bereit, sich mit dem Piloten die Kosten zu teilen, denn irgendwie sind sie ja beide schuld an der Misere (Entwicklungsleiste drei Schritte: von feindlich auf freundlich). Bei einer Sehr Schweren Anwendung würde der Richter sogar auf jede Zahlung verzichten und dem Piloten nur eine wohlmeinende Ermahnung mitgeben, vorsichtiger zu steuern (Entwicklungsleiste vier Schritte: von feindlich auf freundschaftlich). Diese Veränderung der Einstellung ist aber nur zeitweilig - wenn der Richter beispielsweise seiner Frau davon erzählt, wird ihm wieder einfallen, dass die Schuld an dem Unfall alleine bei dem Piloten lag und wird sich furchtbar darüber aufregen (zurück auf feindlich). Beispiel Sinnestäuschung: Der Richter aus obigem Beispiel möchte nun den Piloten doch noch zur Verantwortung ziehen und schickt darum zwei Polizisten mit einem Haftbefehl aus. Der eine sichert den Gang, der andere geht zur Wohnung des Piloten. Dieser will nun den Gesetzeshüter vor seiner Türe lange genug ablenken, um zu verschwinden. Bei einer Leichten Anwendung könnte der Pilot dem Polizisten einen Hilferuf aus einer anderen Wohnung vorgaukeln (ein Sinn: Gehör). Bei einer Mittleren Anwendung wäre eine Frau möglich, die aus der Nebentüre winkt und ruft (zwei Sinne: Gehör, Sicht). Eine Schwere Anwendung würde darüber hinaus den Geruch von Feuer erlauben (Drei Sinne: Gehör, Sicht, Geruch). Mit einer Sehr Schwere Anwendung könnte der Pilot im Geist des Polizisten sogar den Eindruck einer panischen Frau erwecken, die ihn in die Richtung ihrer Wohnung zieht (alle Sinne einschließlich Tastsinn). Von allen diesen Beeinflussungen würde aber der Kollege am Gangende nichts mitbekommen, denn sie wirken nur auf den Geist einer Person, nämlich des Polizisten vor der Tür. Geist kontrollieren (10) Wo Geist beeinflussen die Samthandschuhe sind, ist Geist kontrollieren der Vorschlaghammer. Der Psioniker dringt in den Geist des Ziels ein und versucht ihn zu übernehmen. Auf diese Weise kann ein Körper „ferngesteuert“ werden. Das Opfer kann dabei keine eigenen Fertigkeiten mehr anwenden und der Psioniker muss auf alle Fertigkeiten, die er mit dem Körper des Opfers anwenden will, einen M20 hinnehmen. Wann immer eine Aktion das Opfer in Lebensgefahr bringen würde, steht ihm ein erneuter Verteidigungswurf auf Geistige Ausdauer mit B20 zu. Erinnerungen können betrachtet und manipuliert werden. Die Wirkungsdauer gibt hier an, wie lange der Psioniker Zeit hat, sich „umzusehen“ oder Veränderungen vorzunehmen. Der Spielleiter kann eine Stoppuhr mitlaufen lassen, um den Zeitdruck zu simulieren. Möglicherweise werden weitere Würfe ohne Geistige Ausdauer Kosten auf Geist kontrollieren nötig, um eine bestimmte Erinnerung zu finden. Ansichten können „umprogrammiert“ werden. Hier gilt ebenfalls die Entwicklungsleiste, aber Einstellungen, die über Geist kontrollieren geändert wurden, wirken länger nach und die Opfer werden sie sogar gegen Versuche anderer verteidigen, sie vom Gegenteil zu überzeugen. Dafür können sie nicht so umfassend sein. Spezialisierungen: Körperkontrolle, Erinnerungen, Einstellung. Entwicklungsleiste Geist kontrollieren Freundschaft oder Begeisterung Freundlich oder Wohlwollend Gleichgültig Unfreundlich/Ablehnend Feindlich/Abscheu Leichte Anwendung: Entweder a) Kontrolle über eine Extremität oder b) ein Schritt auf der Entwicklungsleiste oder c) Erinnerungen, die bis zu einem Tag zurückliegen, können durchsucht werden oder d) Erinnerungen, die bis zu eine Stunde zurückliegen, können geringfügig verändert werden. Kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden Mittlere Anwendung: Entweder a) Kontrolle über den ganzen Körper 144 oder b) Zwei Schritte auf der Entwicklungsleiste oder c) Erinnerungen, die bis zu einem Monat zurückliegen, können durchsucht werden oder d) Erinnerungen, die bis zu einem Tag zurückliegen, können geringfügig verändert werden. Malus 20 – Dauer 1W10 Runden Schwere Anwendung: Entweder a) Kontrolle über den ganzen Körper oder b) Zwei Schritte auf der Entwicklungsleiste oder c) Erinnerungen, die bis zu einem Jahr zurückliegen, können durchsucht werden oder d) Erinnerungen, die bis zu einer Woche zurückliegen, können geringfügig verändert werden oder e) Erinnerungen, die bis zu einem Tag zurückliegen, können erheblich verändert werden. Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten Sehr Schwere Anwendung: Entweder a) Kontrolle über den ganzen Körper oder b) Drei Schritte auf der Entwicklungs-leiste oder c) Erinnerungen des ganzen Lebens können durchsucht werden oder d) Erinnerungen, die bis zu einem Jahr zurückliegen, können geringfügig verändert werden oder e) Erinnerungen, die bis zu einer Woche zurückliegen, können erheblich verändert werden oder f) Erinnerungen, die bis zu einem Tag zurückliegen, können beliebig verändert werden. Malus 60 – Dauer 1W10 Stunden Beispiel: Ein Attentäter hat es auf ein Ratsmitglied abgesehen. Dazu will er den Körper eines Bodyguards übernehmen. Bei einer Leichten Anwendung könnte er den Arm des Bodyguards kontrollieren, ihn dessen Waffe ziehen und schießen lassen. Ab einer Mittleren Anwendung könnte er den Bodyguard sich sogar mit vollem Körpereinsatz auf den Präsidenten stürzen lassen. Sowohl die Feuer-waffen als auch die Waffenloser Kampf Probe würden aber mit dem Fertigkeitswert des Attentäters weniger 20 (M20) abgelegt, nicht mit denen des Bodyguards. Eine Polizistin will das Gedächtnis eines Mordverdächtigen untersuchen. Der Mord wurde vor einer Woche verübt. Bei einer Leichten Anwendung könnte sie sich anschauen, was er seit gestern so LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 145 PSI getrieben hat. Das nützt ihr aber nichts, also braucht sie eine Mittlere Anwendung. Der Spielleiter verlangt einen weiteren Fertigkeitswurf Geist kontrollieren, um die genaue Tatzeit im Gedächtnis des Verdächtigen zu finden. Der Wurf gelingt und die Polizistin erkennt zu ihrer Enttäuschung, dass sein Alibi „alleine Zuhause“ korrekt war. Da kommt ihr ein teuflischer Plan. Mit einer Sehr Schweren Anwendung nimmt sie sich seine Erinnerung des Abends vor und verändert sie erheblich dahingehend, dass er zur Tatzeit am Tatort war, sich dann aber an nichts mehr erinnern kann, bis er am nächsten Morgen aufgewacht ist. Um ihm tatsächlich einzureden, dass er der Mörder ist, hätte die Tat nicht länger als einen Tag zurückliegen dürfen, denn das wäre eine „beliebige“ Veränderung. Geist verbessern (10) Alle Anwendungen, die sich auf die geistigen Kapazitäten auswirken, fallen unter diese Fertigkeit. Mit ihr können die intellektuellen Fähigkeiten eines Menschen kurzzeitig auf ein höheres Maß gesteigert werden. Regeltechnisch betrifft das die Werte Intelligenz und Willenskraft. Es wird dabei aber lediglich der IQ erhöht, also die kalte Fähigkeit, Sachverhalte zu entschlüsseln. Der EQ (Emotional-Quotient) bleibt unverändert. Auf diese Weise ist es auch möglich, die geistigen Kapazitäten eines Tieres zu steigern, so dass es gelehriger wird. Es kann ihm aber kein Bewusstsein gegeben werden. Auch das Gedächtnis kann auf diese Weise verbessert werden. Spezialisierungen: Intelligenz, Willenskraft, Gedächtnis durchforsten, Gedächtnis ändern. Anmerkung: Mit der Willenskraft steigt auch die Geistige Ausdauer. Regeltechnisch wird das genauso gehandhabt, wie Lebenspunkte bei einer PSI-gestützten Steigerung der Konstitution. Der Spielleiter sollte darauf achten, das der Psioniker diese regeltechnische Möglichkeit nicht missbraucht und an den M10 durch die aufrechterhaltene Anwendung denken. Leichte Anwendung: Entweder a) Intelligenz +5W6 (also 05-30) oder b) Willenskraft +5W6 (also 5-30) oder c) Der Psioniker kann sich während der Wirkungsdauer Dinge deutlich besser merken und wird nur wenig davon wieder vergessen. Er kann sich leicht an Namen und Gesichter erinnern und eine Liste mit 10 Einträgen nach einmaligem Lesen wiedergeben. Kein Malus – Dauer 1W10 Stunden Mittlere Anwendung: Entweder a) Intelligenz +5W6+20 oder b) Willenskraft +5W6+20 (also 25-50) oder c) Das Gedächtnis wird überdurchschnittlich gut, eine Liste mit 100 Einträgen kann nach einmaligem Lesen wiedergegeben werden und wird die nächsten Tage nicht mehr vergessen. Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Schwere Anwendung: Entweder a) Intelligenz +5W6+40 oder b) Willenskraft +5W6+40 (also 45-70) oder c) der Psioniker kann sich an alles, worauf er seine Aufmerksamkeit richtet, für Wochen detailgenau erinnern. Malus 40 – Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: Entweder a) Intelligenz +5W6+60 oder b) Willenskraft +5W6+60 (also 65-90) oder c) Ein perfektes eidetisches Gedächtnis, dass auf alle anderen Sinne wirkt. Während der Wirkungsdauer „speichert“ das Gehirn alles, was der Psioniker wahrnimmt und wird es niemals wieder vergessen. Für den Rest seines Lebens bleiben diese Eindrücke wie auf Film abrufbar. Texte, auf die der Psioniker kurz einen Blick geworfen hat, kann er später aus dem Gedächtnis nachlesen. Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden Beispiel: Ein Spion ist in das Arbeits-zimmer des Botschafters Scientias eingedrungen und will sich jetzt alles genau merken. Mit einer Leichten Anwendung weiß er später noch, dass auf einer Liste verschiedene Firmen und Geldbeträge standen und kennt die ersten Einträge. PSI Anwendung Geist verbessern (10) Anwendung Intelligenz Willenskraft Malus leicht mittel schwer sehr schwer + 5W6 +5W6 + 20 +5W6 + 40 +5W6 + 60 Dauer 1W10 Stunden +5W6 0 1W10 Minuten oder +5W6 + 20 20 oder +5W6 + 20 40 1W10 Runden oder +5W6 + 60 60 1W10 Sekunden oder Mit einer Mittleren Anwendung kann er die Liste aus dem Gedächtnis wiedergeben. Bei einer Schweren Anwendung kann er sich auch daran erinnern, welche Weine in der Hausbar standen, welche Absend-er die Post hatte, die er kurz überflogen hat und welche Termine der Botschafter in den Kalender eingetragen hatte. Bei einer Sehr Schweren Anwendung hätte ein Blick auf jede Seite der Papiere des Botschafters gereicht, um sie später in Ruhe aus dem Gedächtnis zu studieren. Körperfunktionen beeinflussen (10) Während sich Körper verändern mit der Struktur des Körpers befasst, nimmt diese Fertigkeit Einfluss auf seine Funktionen. Blutkreislauf, Verdauung, Körpersäfte - all das kann mit Körperfunktionen beeinflussen kontrolliert werden. Körperfunktionen beeinflussen wirkt auch auf das Wachstum und die Zusammensetzung von Pflanzen und Tieren. Spezialisierungen: Kreislauf, Verdauung, Körpersäfte, körpereigene Drogen, landlebende Säugetiere, seelebende Säugetiere, Fische, Insekten Leichte Anwendung: Entweder a) Ein natürlicher Vorgang wird leicht beschleunigt/verstärkt oder b) verlangsamt/abgeschwächt. Kein Malus – Dauer 1W10 Minuten. Mittlere Anwendung: Entweder a) Ein natürlicher Vorgang wird erheblich beschleunigt/verstärkt oder b) verlangsamt/abgeschwächt. Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Schwere Anwendung: Entweder a) Ein natürlicher Vorgang wird radikal beschleunigt/verstärkt oder b) verlangsamt/abgeschwächt oder ein normalerweise unmöglicher Vorgang wird ins Leben gerufen. Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten Sehr Schwere Anwendung: Ein normalerweise unmöglicher Vorgang wird ins Leben gerufen und extrem verstärkt. Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten Beispiel: Ein Psioniker sitzt in einem gesunkenen Boot ohne Lebensmittel fest. Er will seinen Verdauungstrakt so beeinflussen, dass er sich von dem aus Algen gepressten Dämmmaterial des Schiffes ernähren kann. Das ist normalerweise unmöglich, also muss ihm eine 145 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 146 PSI Schwere Anwendung gelingen. Schafft er diese Anwendung nicht, isst das Material aber trotzdem, sind ihm üble Bauchschmerzen sicher. Etwas später wird ihm bewusst, dass man ihn nicht finden wird, wenn er nicht Laut gibt. Dazu muss er aber in einen anderen Teil des Bootes, den er nicht trockenen Fußes erreichen kann. Es ist eine Tauchstrecke von mindestens fünf Minuten und er hat keine Tauchausrüstung. Also versucht er sein Blut mit möglichst viel Sauerstoff zu versorgen, ohne Schaden zu nehmen. Er kann normalerweise rund 2 Minuten und 30 Sekunden die Luft anhalten, bei der niedrigen Temperatur des Wassers und der zu erwartenden körperlichen Anstrengung reduziert der Spielleiter das auf 2 Minuten. Mit einer Leichten Anwendung kann der Charakter es laut Spielleiterentscheid auf 3 Minuten bringen, mit einer Mittleren sogar auf 4. Damit ist das natürlich mögliche Maximum eines nicht im Freitauchen trainierten Menschen erreicht. Wenn er aber eine Schwere Anwendung schafft, darf es in den Bereich des Unmöglichen gehen, und der Spielleiter gesteht 6 Minuten zu und bei einer Sehr Schweren sogar 10. Ein Psioniker ärgert sich, dass seine Freunde ihn immer auslachen, weil seine Luftblumen zu farblos wären. Darum verändert er ihr Saatgut mit einer Schweren Anwendung dahingehend, dass grellneonfarbene Blumen daraus hervorgehen. Körperlose Sinne (20) Der Psioniker ist in der Lage, seine Wahrnehmung an andere Orte zu projizieren. Dabei konzentriert er sich so sehr auf die körperlosen Sinne, dass er nur sie wahrnimmt – er bemerkt also nicht, was um seinen Körper herum passiert. Es können alle fünf Sinne projiziert werden, also Sicht-, Gehör-, Geruchs-, Geschmacks- und sogar Tastsinn. Die Sinne können aber keine Veränderungen hervorrufen. Mit dem Tastsinn kann mal also erspüren, ob ein Teppich flauschig oder eine Herdplatte heiß ist, aber man kann keinen Gegenstand bewegen und verbrennt sich auch nicht, obwohl „Phantom-Schmerz“ empfunden werden kann. Außerdem sind die Sinne auf die normale Wahrnehmungsweise beschränkt - im Dunkeln sieht also auch der körperlose Sichtsinn nichts. Spezialisierungen: Ausspionieren, Kundschaften, Reisen. 146 PSI Anwendung Körperlose Sinne (20) - Wahrnehmung projizieren Anwendung Sinne Meter weit Malus Dauer leicht 1 einige 0 1W10 Sekunden mittel 2 einige 20 1W10 Runden schwer sehr schwer 3 alle einige Dutzend 40 einige Hundert 60 1W10 Minuten 1W10 Minuten Leichte Anwendung: Ein Sinn, einige Meter weit (nur in direkter Sichtlinie) kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden Mittlere Anwendung: Zwei Sinne, einige Meter weit – Malus 20 – Dauer 1W10 Runden Schwere Anwendung: Drei Sinne, einige Dutzend Meter weit – Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten. Sehr Schwere Anwendung: Alle Sinne, einige hundert Meter weit – Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten Beispiel: Ein Geheimagent will belauschen, was Yazz und Elisabet zu besprechen haben. Sie stehen nur rund fünf Meter weg, sind aber hinter einer Säule verborgen. Weil er keine Sichtlinie hat nützt ihm eine Leichte Anwendung nichts. Weil er außerdem gerne sehen und hören möchte, braucht er mindestens eine Mittlere Anwendung. Er schafft sogar eine Schwere Anwendung und fügt noch den Geruchssinn hinzu. Als die beiden jetzt aber in einen PTIS einsteigen und sich schnell entfernen, kann er ihnen nach rund 60 Metern nicht mehr weiter folgen. Körper verändern (10) Der Psioniker kann Teile des Körpers verändern. Das Ausmaß der Veränderung bleibt beschränkt. So ist es möglich (wenn auch möglicherweise schmerzhaft) kleine Knochenhörner aus dem Schädel sprießen zu lassen, aber nicht ein drittes Auge am Hinterkopf zu erschaffen. Beispiele möglicher Veränderungen umfassen: Fettgewebe verkleinern/vergrößern, Haut straffen/ umfärben, Knochenstruktur verändern, Haarwuchs/Farbe beeinflussen oder Augenfarbe/Empfindlichkeit manipulieren. Diese Liste ist selbstredend nicht erschöpfend. Körper verändern wirkt auch auf Tiere. Außerdem kann diese Fertigkeit dazu benutzt werden, Wunden zu heilen. Dabei wird pro Anwendung maximal die Lebensenergie bis ins nächste Viertel wiederhergestellt, dann muss eine neue Anwendung gewirkt werden. Je nach Schwere der Wunde ist die Heilung zudem ein langwieriger Prozess: Für das erste Viertel muss die Anwendung 5 Runden aufrecht erhalten werden, für das zweite 10, für das dritte 20 und für das vierte 30 Runden. Es gibt diverse Überschneidungen mit der Fertigkeit Körperfunktionen beeinflussen - wenn zweifelhaft ist, welche von beiden zum Einsatz kommen muss, oder ob beide in Frage kommen, entscheidet der Spielleiter. Anmerkung: Zur Besonderheit der Wirkungsdauer lesen Sie bitte „Einige Worte zu PSI“, Seite 151. Spezialisierungen: Sinne, Aussehen, bestimmtes Körperteil, landlebende Säugetiere, seelebende Säugetiere, Fische, Insekten, Heilung Körper-Verändern Leichte Anwendung: Eine räumlich eng begrenzte Veränderung, die auch auf natürlichem Wege stattfinden könnte. Kein Malus - Dauer 1W10 Stunden Mittlere Anwendung: Eine den ganzen Körper umfassende Veränderungen, die auch auf natürlichem Wege stattfinden könnte. Malus 20 - Dauer 1W10 Stunden PSI Anwendung Körper verändern (10) - Heilung Anwendung Runden anhalten Heilung Viertel Malus leicht mittel schwer sehr schwer 5 10 20 30 1 2 3 4 0 20 40 60 Dauer 1W10 Runden 1W10 Runden 1W10 Runden 1W10 Runden LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 147 PSI Schwere Anwendung: Eine räumlich eng begrenzte Veränderung, die nicht auf natürlichem Wege stattfinden könnte. Malus 40 - Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: Eine den ganzen Körper umfassende Veränderung, die nicht auf natürlichem Wege stattfinden könnte. Malus 60 - Dauer 1W10 Runden Beispiel Verändern: Joseph will etwas mit seinen schwarzen Haaren machen. Mit einer Leichten Anwendung könnte er sich Strähnen in jeder natürlich vorkommenden Haarfarbe machen, mit einer Mittleren sein gesamtes Körper-haar so einfärben. Schwerer ist es schon, grüne oder blaue Strähnen (Schwere Anwendung) bzw. die ganzen Haare (Sehr schwere) hinzubekommen. Heilung Leichte Anwendung: Heilung des ersten Viertels. Kein Malus - Dauer 1W10 Runden Mittlere Anwendung: Heilung des zweiten Viertels. Malus 20 - Dauer 1W10 Runden Schwere Anwendung: Heilung des dritten Viertels. Malus 40 - Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: Heilung des vierten Viertels. Malus 60 - Dauer 1W10 Runden Beispiel Heilung: Joseph will einem Verletzten helfen, der die Lebensenergieaufteilung 10/10/10/10 besitzt. Er hat noch 7 Lebens-Punkte, also 33 verloren und befindet sich somit im vierten Viertel. Joseph muss eine Sehr Schwere Anwendung schaffen und sie 30 Runden aufrechterhalten. Joseph schafft die Probe, zahlt das erste Mal 1W10 Geistige Ausdauer und würfelt auf Dauer: eine 8. Er hält weiter aufrecht, zahlt ein weiteres Mal Geistige Ausdauer und würfelt erneut auf Dauer: eine 6, macht 14, also fehlen ihm noch 16 Runden. Er würfelt nachfolgend 2, 7, 5 und eine 6 für die Dauer. Nach sechs mal Aufrechterhalten für insgesamt 6W10 Geistige Ausdauer ist der Verletzte außer Lebensgefahr und hat wieder 10 Lebensenergie. Wenn Joseph jetzt noch genug Geistige Ausdauer besitzt, könnte er versuchen, das dritte Viertel auch noch zu heilen, müsste dafür aber eine neue Probe ablegen - für eine Schwere Anwendung mit M40. PSI Anwendung Körper verbessern (10) Steigerung von Stärke, Konstitution, Geschick oder Wahrnehmung Anwendung Steigerung um Malus Dauer leicht mittel schwer sehr schwer + 5W6 +5W6 + 20 +5W6 + 40 +5W6 + 60 0 20 40 60 1W10 Stunden 1W10 Minuten 1W10 Runden 1W10 Sekunden Körper verbessern (10) Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter seine körperlichen Fähigkeiten verbessern, also Stärke, Konstitution, Geschick und Wahrnehmung (mit entsprechenden Auswirkungen auf die abgeleiteten Werte). Nach Spielleiterentscheid können auch Ausstrahlung oder vorrangig körperliche Fertigkeiten davon beeinflusst werden. So können Fertigkeiten und Attribute kurzzeitig über 99 steigen. Körper verbessern wirkt auch auf Tiere. Anmerkung: Wenn die Konstitution erhöht wird, steigt auch die Lebensenergie. Die zusätzlichen Punkte werden auf das erste Viertel der Lebensenergie gerechnet, verschwinden aber nach der Wirkungsdauer. Solange der Charakter diese „Bonus“-Lebensenergie verliert, braucht er für das Aufrechterhalten der Probe trotz Schaden keine Probe ablegen. Mit medizinischen Mitteln können die Lebenspunkte nur auf den natürlichen Grundwert zurückgebracht werden, nicht auf den gesteigerten. Spezialisierungen: Stärke, Konstitution, Geschick, Wahrnehmung, landlebende Säugetiere, seelebende Säugetiere, Fische, Insekten. Leichte Anwendung: Entweder a) Stärke, Konstitution, Geschick oder Wahrnehmung +5W6 (also 5-30) oder b) Fertigkeit B10. Kein Malus – Dauer 1W10 Stunden Mittlere Anwendung: Entweder a) Stärke, Konstitution, Geschick oder Wahrnehmung +5W6+20 (also 25-50) oder b) Fertigkeit B20. Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Schwere Anwendung: Entweder a) Stärke, Konstitution, Geschick oder Wahrnehmung +5W6+40 (also 45-70) oder b) Fertigkeit B40. Malus 40 – Dauer 1W10 Runden Sehr Schwere Anwendung: Entweder a) Stärke, Konstitution, Geschick oder Wahrnehmung +5W6+60 (also 65-90) oder b) Fertigkeit B60. Malus 60 – Dauer 1W10 Sekunden Beispiel 1: Joseph steigert seine Konstitution um satte 26 Punkte. Er hatte vorher 35 Lebensenergie, nun besitzt er 61. Seine Lebenspunkteverteilung sieht wie folgt aus: 37 (11+26), 8, 8, 8. Nun nimmt Joseph 22 Punkte Schaden. Da diese Punkte aus seiner Anwendung stammen, braucht er keinen Wurf wegen Störung abzulegen. Er befindet sich immer noch im ersten Viertel. Würde die Wirkungsdauer der Anwendung nun enden, wäre er gänzlich unverletzt, seine Lebenspunkte fielen einfach wieder auf den früheren Wert von 35. Nun wird er aber einmal mehr verletzt und erleidet 18 Punkte Schaden. Insgesamt hat er nun also 40 Punkte eingesteckt. Das bringt ihn auch mit der Anwendung in sein zweites Viertel. Er hat nun auf alles M5. Auch wenn die Anwendung endet, bleibt er natürlich im zweiten Viertel. Eine medizinische Behandlung kann seine Lebenspunkte nur wieder auf 35 anheben - auch wenn er bei laufender Anwendung einmal 61 hatte. Beispiel 2: Joseph möchte die Stärke von Yazz für eine schwere Reparaturarbeit anheben. Sie lässt es zu, also wird eine einfache und keine Konfliktprobe abgelegt. Sie gelingt ihm um 25 Punkte. Er kann sich jetzt also entscheiden, ob er die Stärke seiner Kameradin für einige Stunden um 5W6 anhebt (Leichte Anwendung) oder für einige Minuten um 5W6+20 (Mittlere Anwendung). Er entscheidet sich für das Erste, würfelt für die Wirkungsdauer eine 5 und für die Auswirkungen insgesamt 16. Yazz’ Stärke steigt also für die nächsten 5 Stunden um 16 Punkte auf 66. 147 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 148 PSI PSI-Gespür (20) Ein Psioniker mit dieser Fertigkeit ist in der Lage, PSI-Anwendungen zu spüren. Sie hilft ihm, sich gegen PSI-Angriffe zu wehren, ermöglicht es ihm aber auch, Art und Macht einer PSI-Anwendung zu erahnen und zu erspüren, ob jemand ein Psioniker ist oder in diesem Moment unter dem Einfluss eines Psionikers steht. Psioniker können gegen diese Art der Entdeckung eine normale Konfliktprobe mit Geistiger Ausdauer ablegen. Spezialisierungen: Auf PSI-Ausrichtung, also körperliche Anwendungen, geistige Anwendungen, Kräfte, Sinne, Fremdeinwirkung. Leichte Anwendung: Wirkt in einem Radius von etwa 10 Metern um den Psioniker. Er erkennt, ob PSI angewendet wird und welcher Art die entsprechende Fertigkeit in etwa ist. Wirkender Psioniker oder Opfer können nicht ausgemacht werden (es sei denn, die Auswirkungen sind für normale Sinne offensichtlich) - kein Malus – Dauer 1W10 Minuten. Mittlere Anwendung: Wirkt innerhalb eines Radius von ca. 200 Metern um den Wirkenden. Angewendete PSI-Fertigkeit kann erkannt, Richtung erahnt werden, Opfer kann ausgemacht werden (sofern in Sicht), wirkender Psioniker nicht – Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten. Schwere Anwendung: Wirkt innerhalb eines Radius von ca. 1.000 Metern um den Wirkenden. Genaue Art der Anwendung kann erkannt werden, Opfer und Wirkender sind offensichtlich, wenn sie in Sicht sind. Richtung ist eindeutig, Entfernung kann grob abgeschätzt werden –Malus40–Dauer1W10 Minuten. Sehr Schwere Anwendung: Wirkt innerhalb eines Radius von ca. 5.000 Metern um den Wirkenden. Art und Erfolgsstufe der Anwendung sind klar, Opfer und Wirkender sind offensichtlich, wenn in Sicht. Falls sie außer Sicht sind, aber dem Psioniker bekannt, kann er erahnen, wer da gerade PSI anwendet oder von PSI beeinflusst wird. Richtung ist eindeutig, Entfernung kann auf 20 Meter genau abgeschätzt werden – Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten. Beispiel: Ein Psioniker beeinflusst einen Patienten von Joseph geistig. Joseph 148 ahnt das und will sich mit PSI-Gespür davon überzeugen. Er würfelt seine Probe, die um 10 Punkte gelingt, was auf der Probentabelle einem M2 entspricht. Der Spielleiter legt nun also einen um 2 erschwerten Wurf auf die momentane Geistige Ausdauer des gegnerischen Psionikers ab, um sich vor der Entdeckung durch Joseph zu schützen. Der Wurf gelingt, Joseph kann keine Beeinflussung nachweisen. Wenn eine besonders mächtige PSIAnwendung gewirkt wird, kann der Spielleiter verdeckt eine Probe auf PSIGespür für den Psioniker würfeln und ihm mitteilen, dass er etwas wahrnimmt. Diese Art der Anwendung kostet keine Geistige Ausdauer, da sie unterbewusst stattfindet und keine Konzentration verlangt. Will der Psioniker daraufhin Genaueres herausfinden, muss er die Fertigkeit aktiv anwenden. Beispiel: Joseph hat auf einer Party ein komisches Gefühl. Er entscheidet sich, sein PSI-Gespür anzuwenden. Schafft er eine Leichte Anwendung (gelingt die Probe also um weniger als 20 Punkte), teilt der Spielleiter ihm mit, dass in diesem Raum scheinbar kein PSI angewendet wird. Wenn er aber in den Nebenraum geht und sich dort umsieht, spürt er, dass PSI angewendet wird, die auf den Körper wirkt. Wer da auf wen wirkt, weiß er aber nicht. Schafft er eine Mittlere Anwendung (die Probe gelingt um 20 bis 39 Punkte), erfährt er, dass irgendwo östlich oder nordöstlich von ihm die PSI-Fertigkeit Körper verändern gewirkt wird. Geht er nach nebenan, erkennt er eine junge Frau als Opfer, weiß aber immer noch nicht, wer der Psioniker ist. Bei einer Schweren Anwendung (also Probe um 40 bis 59 Punkte gelungen) weiß er genau, dass nicht all zu weit entfernt im Osten Haare durch die Fertigkeit Körper verändern beeinflusst werden. Im Nebenraum angekommen erkennt er eine junge Frau als Opfer und einen lachenden Partybesucher (der sich nicht gegen die Erkennung wehrt) als wirkenden Psioniker. Bei einer Sehr Schweren Anwendung (Probe um 60 oder mehr Punkte gelungen, oder eine gewürfelte 01) wäre ihm klar, dass im Nebenraum ein ihm unbekannter Psioniker irgendwas anstellt. Er verändert Haare und das mit einer Sehr Schweren Anwendung! Joseph eilt nach nebenan, erkennt die junge Frau als Opfer, schaut an ihr herunter und sieht, dass ihre Beine dicht mit schwarzen Haaren bewachsen sind. Da hat sich wohl jemand einen gemeinen Partyscherz erlaubt. Natursinn (20) Der Psioniker ist in der Lage, seine Sinne mit der Natur zu synchronisieren. Er kann auf diese Weise beispielsweise Umweltverschmutzungen wahrnehmen, zuverlässige Strömungsprognosen vornehmen, Ölreserven aufspüren oder feststellen, wie wahrscheinlich Erdbeben sind. Er kann sich aber auch in bearbeitete Materialien hineindenken und zum Beispiel Fehler in Systemen oder Risse in Bootswänden wahrnehmen. Die Wirkungsdauer wird vor allem interessant, wenn der Psioniker sich bei der Wahrnehmung weiterbewegen möchte. Spezialisierungen: Bestimmte Substanzen (Rohstoffe, Giftstoffe, Nahrungsmittel), Systemfehler, Strukturschwächen, Strömungen, Naturkatastrophen. Leichte Anwendung: Wahrnehmung in unmittelbarer Nähe. Entweder a) Grobe Angaben über Art und Menge von Stoffen oder b) Erkennen der Existenz eines Fehlers (B30 auf alle entsprechenden Fertigkeiten) - kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden. Mittlere Anwendung: Wahrnehmung bezieht sich auf einige Meter im Umkreis, Entweder a) Genauere Angaben über Art und Menge der Stoffe oder b) ungefähre Art und Lage des Fehlers (B40 auf alle entsprechenden Fertigkeiten) – Malus 20 – Dauer 1W10 Runden. Schwere Anwendung: Mehrere hundert Meter im Umkreis können wahrgenommen werden. Entweder a) Exakte Angaben über Art und Menge der Stoffe oder b) Lage des Fehlers ist eindeutig, Art ist mit großer Wahr-scheinlichkeit zu erkennen (B50 auf alle entsprechenden Fertigkeiten) - Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten. Sehr Schwere Anwendung: Wahrnehmung reicht wenige Kilometer weit. Entweder a) Exakte Angaben über Art und Menge der Stoffe oder b) Lage und Art des Fehlers sind offensichtlich, Abhilfe kann erahnt werden (B60 auf alle entsprechenden Fertigkeiten) – Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten. Beispiel: Yazz möchte herausfinden, ob LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 149 PSI ein Stahlwerk giftige Abwässer in das Meer leitet. Mit einer Leichten Anwendung müsste sie direkt vor das riesige Abwasserrohr tauchen um festzustellen, dass sich größere Mengen Gift in dem Abwasser befinden. Die Mittlere Anwendung verrät ihr schon rund 8 Meter vor dem Rohr, dass 200 bis 500 mg Schwefelsäure pro Liter abgeleitet werden. Um zu bemerken, dass es 320 mg/Liter sind, und damit 50 mehr als zugelassen, hätte es schon einer Mittleren Anwendung bedurft. Dafür hätte Yazz das dann auch 300 Meter weit entfernt erspüren können. Bei einer Sehr Schweren Anwendung hätte sie die Stadt dies sogar auf drei Kilometer Entfernung erspüren können. Temporalempathie (20) Der Psioniker ist in der Lage den Fluss der Zeit zu erspüren. Er kann vage Eindrücke von der Zukunft erhaschen. Da die Zeit ständig im Fluss ist, sind diese Ahnungen nie sicher. Sie stellen vielmehr die zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlichste Entwicklung dar. Die Wahrnehmungen beziehen sich nur auf die unmittelbare Umgebung oder auf anwesende Personen (denen dann allerdings auch mental zu anderen Orten in der Zukunft gefolgt werden kann). Die Wirkungsdauer gibt Auskunft darüber, wie lange der Psioniker die Ereignisse der Zukunft betrachten kann. Ein Aufrechterhalten erhöht nur die Wirkungsdauer, nicht aber den Zeitraum, der erkennbar ist. In einer anderen Ausprägung stellt Temporalempathie auch eine Art Gefahreninstinkt dar. Er wirkt immer nur einen Augenblick in die Zukunft, ist dafür aber deutlich sicherer in seinen Vorausdeutungen. Der Spielleiter sollte sich gut überlegen, ob er die Sicht in die Zukunft in seinem Spiel zulassen möchte. Außerdem hinterlassen alle Ereignisse ein unmerkliches, mystisches Nachbeben in ihrer Umgebung. Ein Psioniker mit Temporalempathie kann diese Nachwirkungen aufspüren und dadurch Schlüsse auf vergangene Geschehnisse ziehen. Er muss einen Gegenstand oder eine Person berühren, die beteiligt war oder muss sich am Ort des Geschehens befinden. Spezialisierungen: Umgebung, Gefahreninstinkt, Gegenstand, Personen, Selbst, Vergangenes, Zukünftiges. Leichte Anwendung: Zukunft: Der Psioniker kann die Ent-wikklung der nächsten Augenblicke vor Ort grob vorausahnen, die handelnden Personen sind undeutliche Schatten, Geräusche sind unklar - kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden. Gefahreninstinkt: Ein vages, schlechtes Gefühl kommt auf, wenn etwas passieren wird, dass für den Psioniker bedrohlich ist. Grobe Einordnung der Gefahr, seine Initiative bekommt 1W6 dazu kein Malus – Dauer 1W10 Stunden Vergangenheit: Ein vager Eindruck von dem, was passiert ist, eine Stunde in der Vergangenheit - kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden Mittlere Anwendung: Zukunft: Der Psioniker kann die nächsten Minuten vor Ort erahnen oder einer Person einige Augenblicke lang folgen. Die handelnden Personen können unterschieden werden, die Bilder sind aber weiter unscharf, der Ton unklar – Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten. Gefahreninstinkt: Eine Einordnung der Gefahr in Raum und Art ist möglich, seine Initiative erhält 2W6 dazu – Malus 20 – Dauer 1W10 Minuten Vergangenheit: Gute Einschätzung, was geschehen ist, einige Stunden in der Vergangenheit – Malus 20 – Dauer 1W10 Runden Schwere Anwendung: Zukunft: Der Psioniker kann etwa die nächste Stunde vor Ort überblicken oder einer Person einige Minuten lang folgen. Personen und Handlungen sind klar zu erkennen – Malus 40 – Dauer 1W10 Runden. Gefahreninstinkt: Die Gefahr ist klar zu erkennen, der Verursacher oder der gefährliche Gegenstand sind klar identifizierbar. 4W6 zur Initiative dazu – Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten. Vergangenheit: Sichere Wiedergabe der Ereignisse, einen Tag in der Vergangenheit – Malus 40 – Dauer 1W10 Runden. Sehr Schwere Anwendung: Zukunft: Der Psioniker kann etwa einen Tag vor Ort oder eine Stunde einer in Bewegung befindlichen Person überblicken – Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten. Gefahreninstinkt: Der Gefahreninstinkt ist so ausgeprägt, dass er die Handlungen anderer exakt vorauszusagen weiß. Im Kampf erhält der Psioniker B15 auf alle seine Kampfwerte und 6W6 zu seiner Initiative – Malus 60 – Dauer 1W10 Runden. Vergangenheit: Exakte Einschätzung der Ereignisse, einige Tage in der Vergangenheit – Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten. Beispiel Präkognition (Zukunft): Eine Polizistin soll auf einer Party Lockvogel für einen Mörder spielen. Ihr Kolle- ge versucht, die Geschehnisse durch Präkognition vorauszuahnen. Eine Leichte Anwendung verrät ihm, dass eine Weile lang noch nichts passieren wird. Eine Mittlere Anwendung verrät ihm, dass seine Kollegin die Party verlassen wird, weil sie angerufen wird. Mit der Schweren Anwendung kann er ihr bis nach draußen folgen, wo sie in eine Limousine gezerrt wird. Die Sehr Schwere Anwendung hätte ihm ermöglicht, zu der Stelle „vorzuspulen“, an der die Polizistin an einer verlassenen Villa wieder aus dem Auto geholt würde. Er kann nicht mehr mit ansehen, was dort passiert, weil die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Der Polizist kann abschätzen, wo die Villa steht und verlässt mit seiner Kollegin die Party – womit all das, was er vorausgeahnt hat, nichtig ist, weil er die Wahrscheinlichkeiten für ihre Entführung verändert hat. Beispiel Gefahreninstinkt: Der Polizist steht vor einer Lagerhalle Wache und vermutet Ärger. Mit einer Leichten Anwendung fände er sein Gefühl bestätigt und bekäme einen W6 zu seiner Initiative hinzu. Die Mittlere Anwendung verrät ihm, dass er angegriffen werden wird, und zwar von oben, was 2W6 zu seiner Initiative rechtfertigt. Er kann mit einer Schweren Anwendung erkennen, dass zwei vermummte Gestalten sich vom Lagerhallendach mit Knüppeln auf ihn stürzen wollen und erhält so 4W6 zu seiner Initiative. Mit einer Sehr Schweren Anwendung könnte er sogar die einzelnen Angriffe voraussehen und so deutlich leichter abwehren, darum gibt es B15 auf seine Kampffertigkeiten und 6W6 auf seine Initiative. Beispiel Reminiszenz (Vergangenheit): Eine Polizistin hat eine Mordwaffe vorliegen und wendet ihre Fertigkeit an. Eine Leichte Anwendung verrät ihr, dass jemandem mit dieser Waffe Gewalt angetan wurde, aber sie kann nur schemenhaft den Polizisten wahrnehmen, der ihr die Waffe vorgelegt hat (denn der hat sie zuletzt berührt und das ist nur einige Minuten her). Eine Mittlere Anwendung hätte ihr verraten, dass jemand mit der Waffe auf einen anderen Menschen eingestochen hat, aber sie kann nicht erkennen, wer. Sie kann von der Waffe nur den Eindruck erhalten, dass sie lange in der Asservatenkammer herumgelegen hat. Mehr sieht sie leider auch mit einer Schweren Anwendung nicht, denn der Mord liegt zu lange zurück. Erst eine Sehr Schwere Anwendung bringt sie bis zum Mordabend zurück. 149 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 150 PSI PSI Anwendung Zustandskontrolle (10) - Temperatur verändern Anwendung Grad pro Runde m3 Malus leicht mittel schwer sehr schwer 5 10 20 40 0,8 1 8 8 0 20 40 60 Zustandskontrolle (10) Die Zustandskontrolle erlaubt es einem Psioniker, in einem begrenzten Raum die Temperatur anzuheben oder abzusenken. Diese Effekte sind kumulativ und können zur Entzündung bzw. Vereisung führen und dadurch auch Schaden verursachen (siehe Feuer und Säure, Seite 153). Der Spielleiter sollte beachten, dass größere Körper Wärme ableiten können und ein „Angriffswurf“ auf Temp-eraturkontrolle (ohne Geistige Ausdauer Kosten) notwendig werden kann, um ein bewegtes Ziel über längere Zeit zu „treffen“. Die höchste zu erreichende Temperatur liegt bei 1500 Grad (etwa die Temperatur, die beim Schweißen benutzt wird), die Tiefste bei -150 Grad (etwa die Temperatur, bei der Stickstoff flüssig wird). Der Psioniker kann die gewünschte Temperatur, wenn sie einmal erreicht ist, während der ganzen Wirkungsdauer aufrechterhalten. Er muss nicht den vollen möglichen Bereich beeinflussen. Außerdem kann er in geringem Maße die Form eines Gegenstandes oder einer Pflanze verändern. Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange der Psioniker den Gegenstand „im Fluss“ halten kann. Diese Verformung hat nichts mit Kraft zu tun. Wenn ein Gegenstand auf einen Widerstand trifft, kann der Psioniker ihn um das Hindernis herumarbeiten, aber nicht mit Gewalt hindurchtreiben - der verformte Gegenstand hat keine ernst zu nehmende Stärke bei seiner Veränderung und er bleibt bei Raumtemperatur. Wenn eine bestimmte Form erreicht werden soll, kann der Spielleiter eine Probe auf eine passende Fertigkeit verlangen. Sobald die Anwendung endet, behält der Gegenstand seine momentane Form solange bei, bis sie durch PSI oder Krafteinwirkung erneut verändert wird. Eine Ausnahme stellen Flüssigkeiten und Gase dar, die in diesem Fall wie gewohnt auseinander fließen. Spezialisierungen: Erhitzen, Abkühlen, Formveränderung, Pflanzen. 150 Dauer 1W10 Runden 1W10 Runden 1W10 Runden 1W10 Minuten Leichte Anwendung: Temperatur um 5 Grad pro Runde in einem Bereich von 8.000 Kubikzentimeter (also 20 mal 20 mal 20 Zentimeter) anheben oder senken - kein Malus – Dauer 1W10 Runden Formveränderung: Ein Gegenstand oder eine Pflanze von bis zu 8.000 Kubikzentimeter Größe und höchstens geleeartiger Härte kann bei Berührung leicht verändert werden - kein Malus – Dauer 1W10 Sekunden Mittlere Anwendung: Temperatur um 10 Grad pro Runde in einem Bereich von einem Kubikmeter (also 1 mal 1 mal 1 Meter) anheben oder senken - Malus 20 – Dauer 1W10 Runden Formveränderung: ein Gegenstand oder eine Pflanze von bis zu 64.000 Kubik-zentimeter (also 40 mal 40 mal 40 Zentimeter) Größe und höchstens der Härte von Hartplastik kann bei Berührung erheblich verändert werden Malus 20 – Dauer 1W10 Runden. Schwere Anwendung: Temperatur um 20 Grad pro Runde in einem Bereich von acht Kubikmetern (also 2 mal 2 mal 2 Meter) anheben oder senken – Malus 40 – Dauer 1W10 Runden Formveränderung: Ein Gegenstand oder eine Pflanze von bis zu einem Kubikmeter Größe und höchstens der Härte von Blei kann bei Berührung erheblich verändert werden - Malus 40 – Dauer 1W10 Minuten. Sehr Schwere Anwendung: Temperatur um 40 Grad pro Runde in einem Bereich von acht Kubikmetern anheben oder senken – Malus 60 – Dauer 1W10 Minuten. Formveränderung: Ein Gegenstand oder eine Pflanze von bis zu einem Kubikmeter Größe und höchstens der Härte einer weichen Stahllegierung kann auf Sichtweite nach Belieben verändert werden - Malus 60– Dauer 1W10 Minuten. Beispiel Temperatur: Einem Psioniker wurde der Strom abgestellt, er will aber trotzdem etwas kochen. Also legt er den Fisch in den Backofen und konzentriert sich darauf. Ihm gelingt eine Sehr Schwere Anwendung, die volle 10 Minuten anhält, also 120 Runden. In den ersten 5 Runden steigert er die Temperatur im Inneren des Ofen von 20 Grad Raumtemperatur auf 220 Grad Kochtemperatur. Die restlichen 95 Runden hält er diese Temperatur aufrecht. Guten Appetit. Beispiel Formveränderung: Ein Psioniker möchte seine kleine Nichte unterhalten. Dazu nimmt er einen Pudding und verändert seine Form. Mit einer Leichten Anwendung könnte er dem Pudding für einige Sekunden ein lächelndes Gesicht verpassen und ihn die „Zunge“ herausstrecken lassen. Eine Mittlere Anwendung erlaubt es ihm, den Pudding für einige Runden zu einem tanzenden Männchen zu machen. Mit einer Schweren Anwendung hätte seine Nichte Spaß an einem Bauchrednertrick von mehreren Minuten Dauer, bei dem der Psioniker das Männchen seine Worte nachmimen lässt. Mit einer Sehr Schweren Anwendung wäre „Herr Pudding“ der Nichte in den Stunden bis zu ihrer Schlafenszeit ein lieber und leckerer Freund, könnte ihr aber leider nicht helfen, ihr Zimmer aufzuräumen, weil der Psioniker mit der formveränderten Puddingmasse keine Kraft ausüben kann. Beispiel Formveränderung: Ein Psioniker will das Schloss einer Gefängnistür wegschmelzen lassen, aber der Spielleiter entscheidet, dass dieses Material zu hart dafür ist. Also nimmt er die Hartplastikschale seines Essens und formt daraus einen Schlüssel. Dafür muss ihm eine Mittlere Anwendung gelingen und der Spielleiter verlangt einen Wurf auf Handwerkliches Geschick oder Mechanik (was besser ist), damit er den Schlüssel so hinbekommt, dass er die Türe auch wirklich öffnet. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 151 PSI Einige Worte zu PSI Wir haben die PSI-Regeln bewusst mit großen Freiheiten gestaltet, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, kreative und manchmal sicher auch überraschende Effekte damit zu erreichen. PSI ist in unserer Konzeption keine exakte Wissenschaft und auch nicht mit der eingeschränkten Spruchmagie anderer Systeme zu vergleichen. Wir schreiben ganz gezielt: in unserer Konzeption. Keine Gruppe sollte sich verpflichtet fühlen, unsere Überlegungen auch für die eigene LodlanD-Runde anzuwenden. Wenn der Spielleiter mächtige Psioniker in seiner Welt zulassen möchte, steht ihm das ebenso frei, wie PSI ganz wegzulassen. In unseren Publikationen (oder von uns mit Gütesiegel ausgestatteten Publikationen) wird eine Gruppe niemals zwingend einen Psioniker brauchen, um ein Szenario zu lösen. Er mag nützlich sein, aber nötig wird er nicht sein. Damit diese und andere Änderungen sinnvoll vorgenommen werden können, möchten wir an dieser Stelle abseits der reinen Regeln unsere Vorstellung von PSI etwas näher erläutern. Einmal mehr gilt: Das hier ist unsere Sicht. Wenn Sie eine andere Ansicht haben, wird Ihnen das keiner von uns verübeln! Das Machtgefüge Psioniker sind bei LodlanD keine Superhelden. Einen PSI-Effekt zu wirken bringt immer auch ein nicht zu unterschätzendes Risiko mit sich und die Auswirkungen sind nicht so umfassend, dass sie spielentscheidend wären. Anders ausgedrükkt: Auch ein ausgesprochen geübter Psioniker kann ein Abenteuer nicht ohne seine Gruppe lösen und eine Gruppe braucht keinen Psioniker in ihren Reihen, um erfolgreich zu sein. PSI kann aber eine rollenspielerisch sehr interessante Ergänzung sein, die für überraschende Entwicklungen sorgen kann. Und genau das war unsere Absicht: PSI als spannender Faktor, nicht als PowergamerWerkzeug. Wie wirkt PSI PSI ist für uns nicht mit Magie gleichzusetzen. Der Mensch hat gelernt, bisher unerforschte Bereiche seines Gehirns zu mobilisieren und zu trainieren und kann nun seine Umwelt mit der Kraft seines Geistes beeinflussen. Egal, ob man den metaphysischen (eins werden mit der Natur) oder den wissenschaftlichen (bisher unerforschte Felder) Kontext als Erklärung bemüht, PSI bleibt immer auch mit den Naturgesetzen verbunden. Wenn ein Psioniker Telekinese anwendet und etwas durch die Luft schweben lässt, dann hebt er nicht die Gravitation auf, sondern er hebt den Gegenstand mit der Kraft seiner Gedanken an. Dabei gelten ganz klare Grenzen, die wir uns wie in den Regeln erläutert vorstellen. Langzeitwirkungen Wir haben in den Regeln eine Wirkungsdauer für PSI-Effekte angegeben, die in den meisten Fällen hervorragend funktioniert. Aber manchmal stößt diese Wirkungsdauer an logische Grenzen. Wenn per Telekinese ein Stein in der Luft gehalten wird, fällt er selbstredend herunter, wenn die Wirkungsdauer beendet ist, denn die wirkende Kraft verschwindet. Wenn die Wirkungsdauer einer telepatischen Verbindung endet, hat der Psioniker sozusagen „aufgelegt“ und der Effekt ist beendet. Aber wir verhält es sich beispielsweise mit einem Körper verändern Effekt, der die Hautfarbe beeinflusst? Hier wird es interessant, denn die Pigmentierung in der Haut schnellt nicht automatisch wieder in den alten Zustand zurück. Wie man an Sonnenbräune sieht, dauert das einige Tage oder Wochen. Selbstredend kann man es vereinfachend so halten, dass jeder Effekt nach dem Ende der Wirkungsdauer wieder rückgängig gemacht wird. Aber dann müssten auch mit PSI geheilte Wunden in diesem Moment erneut aufbrechen - aber warum sollte einmal zusammengewachsenes Fleisch das tun? Wir halten es darum für spannender und logischer, wenn man die wissenschaftlichen Überlegungen hinter einer solchen Veränderung näher betrachtet, was wir im Folgenden beispielhaft tun wollen. Wie wir PSI sehen Körper verbessern: Effekte sind nach unserer Auffassung immer auf die Wirkungsdauer beschränkt, denn sie nutzen nur die Ressourcen des Körpers besser aus. Die Nervenbahnen transportieren ihre Signale schneller, die Muskeln arbeiten effizienter – die PSI-Kraft ist sozusagen der Katalysator, der diese Verbesserungen am Laufen hält. Fällt sie weg, sinkt das Leistungsniveau des Körpers wieder auf das normale Maß ab. Eine mögliche Nachwirkung könnte ein erhöhter Energiebedarf sein, also Hunger. Körper verändern: Wir gehen für unsere Überlegungen davon aus, dass der Körper eine Art Gedächtnis hat, also bestrebt ist, den Grundzustand vor der Veränderung wieder herzustellen. Darum kommt es darauf an, wie schnell der Körper die veränderten Teile ersetzen kann. Einige Beispiele: - Hautfarbe/Augenfarbe ändern: Pigmente im Inneren der Haut werden umgefärbt. Da es Tage dauert, bis die Hautschichten abgestoßen werden, stellt sich die ursprüngliche Hautfarbe langsam während dieser Zeit wieder her. - Haare oder Fingernägel färben: Wie bei einer Permanenttönung müssen die behandelten Teile herauswachsen - das dauert bei Haaren möglicherweise Wochen oder Monate. - Gesichtszüge verändern: Durch das Verlagern von Körperfett und das Abbauen von Knorpelsubstanz können die Gesichtszüge recht umfangreich verändert werden. Der Körper wird einige Zeit brauchen, um die Fettreserven abzubauen und die Haut zu straffen. - Gewichtsverlust: Abgebautes Fett wird bei nicht geänderter Ernährung recht schnell wieder eingelagert. Das dauert so lange, wie es eben braucht, um das verlorene Gewicht wieder zuzunehmen. Wir möchten nachfolgend einige Effekte beschreiben, über die wir uns bereits Gedanken gemacht haben – in vielen Fällen geht es hier auch um die Erklärbarkeit einer Anwendung und nicht allein um die Wirkungsdauer. Wenn Ihnen weitere gelungene Erklärungen im Spiel unterkommen, zögern Sie nicht, sie uns zuzusenden – wir werden diese Erläuterungen in späteren Publikationen weiter ausführen oder auf der Seite www.LodlanD.de zum Besten geben. Allgemein gilt: Alle Effekte, die der Psioniker anwendet und die eine Wirkung über die eigentliche Wirkungsdauer hinaus besitzen, können/müssen mit einer weiteren PSI-Anwendung wieder rückgängig gemacht werden. 151 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 152 PSI Körperfunktionen beeinflussen: Wenn ein Charakter zum Beispiel aus lauter Verzweiflung seinen Verdauungstrakt so verändert, dass er Nährstoffe aus organischem Dämmstoff beziehen kann, sollte er sicherstellen, dass der Effekt lange genug anhält, um das gesamte herunter geschlungene Material zu verdauen. Sonst ist eine Operation unumgänglich. Wenn das Herz für einige Sekunden angehalten wird, ist es fraglich, ob es ohne ärztliche Hilfe wieder anfängt, zu schlagen. Ein erhöhter Blutdruck aber wird sich bei einem gesunden Menschen schnell wieder normalisieren. Geist verbessern: Eine recht einfache Regelung lässt sich für ein verbessertes Gedächtnis finden: Dinge, die sich der Charakter in dieser Zeit gemerkt hat, bleiben im Langzeit-Gedächtnis verankert, denn sie wurden ja chemisch eingelagert. Geist beeinflussen: Illusionen sind ein vieldiskutierter Punkt. Wir sind der Meinung, ein Psioniker sollte nicht in der Lage sein, die Lichtbrechung so zu verändern, dass er tatsächliche Bilder erstellen kann. Er ist somit gezwungen, die Bilder in der Vorstellungswelt der Betrachter zu erschaffen, also ihre Wahrnehmung zu verändern. Wenn die Wirkungsdauer beendet ist, verschwinden die Trugbilder, aber selbstredend erinnert sich der Beobachter noch an das, was er gesehen hat. Geist kontrollieren: Wenn ein Charakter eine andere Person wie eine Marionette unter seine Kontrolle zwingt, gibt es dabei verschiedene Möglichkeiten der Erklärung. Zum einen könnte er die bewussten und unbewussten Entscheidungen manipulieren. In diesem Fall könnte sich der Kontrollierte nachher zwar nicht mehr erinnern, warum er zu den einzelnen Entschlüssen gekommen ist und sich möglicherweise auch darüber wundern, aber er wäre sich nicht zwingend der Kontrolle bewusst. Da aber menschliche Entscheidungsfindungen sehr komplex sind, kann hier auch viel schief gehen und somit Abenteuermöglichkeiten für den Spielleiter schaffen. In der Brachialmethode übernimmt der Psioniker die Kontrolle der Körpersteuerung – das Opfer ist bei vollem Bewusstsein in einem Körper gefangen, der ihm nicht mehr gehorcht. Das Verändern von Erinnerungen ist ein ebenfalls häufig benutzter Effekt. Unserer Meinung nach kann auch ein erfahrener Psioniker das Gehirn eines 152 Menschen nicht so gezielt manipulieren, dass er Erinnerungen löscht. Er kann aber den Zugriff darauf blockieren. Er führt also praktisch eine Verdrängung herbei und leitet die Zugriffe auf die Erinnerungen möglicherweise auch noch auf die von ihm eingesetzte Version um. Endet nun die Wirkungsdauer, beginnt sich das Opfer wieder an die ursprünglichen Ereignisse zu erinnern. Eine Weile wird es verwirrt sein, weil es sich an zwei Dinge gleichzeitig erinnert, aber nach einer Zeit, die der Spielleiter entscheidet, wird er es sortiert bekommen - oder bei einem sehr guten Erfolg des Psionikers vielleicht sogar beide Versionen zu einer neuen vermischen. Temperaturkontrolle lässt sich recht gut logisch erfassen: Der Psioniker erhitzt oder kühlt etwas ab, indem er die Molekülbewegung beschleunigt oder verlangsamt. Das hat die gleichen Auswirkungen, die ein Kühlschrank oder eine Herdplatte hätte. Wenn der Gegenstand zu heiß wird, fängt er Feuer. Endet die Wirkungsdauer, verlöscht aber natürlich das Feuer nicht von selbst – der PSIEffekt hat gewirkt wie ein Feuerzeug. Kommt es nicht zu solchen Auswirkungen, wird sich der vom Psioniker erhitzte oder abgekühlte Gegenstand langsam wieder der momentanen Umgebungstemperatur annähern – so wie ein Eis langsam schmilzt oder eine Suppe abkühlt. Bei Temperaturkontrolle oder Bewegen muss der Psioniker erhebliche Energien aufwenden. Wenn der Spielleiter der Meinung ist, dass diese Kraft nicht allein aus dem Körper oder Geist des Psionikers gespeist werden kann, könnte die Anwendung dieser Kräfte Auswirkungen auf die Umgebung haben. Wenn der Psioniker etwas erhitzt, könnte die Luft um ihn herum kühler werden, oder Glühbirnen fangen an zu flackern - der Psioniker „saugt“ Energie aus seinem Umfeld ab und wandelt sie durch seine PSI-Anwendung um. Wichtig bei all diesen Effekten ist: Der Psioniker muss sich nicht bewusst sein, wie er es macht. Er wirkt sein PSI intuitiv, so wie man nicht darüber nachdenken muss, welche Muskeln man bewegen sollte, um ein Glas zu umfassen und zum Mund zu führen. Die obenstehenden Erläuterungen sollen Spielern und Spielleitern helfen, ein stimmiges und logisches Bild von PSI zu entwerfen. Wie bereits erwähnt, sind sie alles andere als umfassend, darum freuen wir uns schon jetzt auf neue und ungewöhnliche Erklärungen aus Ihrer Feder. Erschöpfung und Verletzungen Wenn ein Charakter verletzt wird, verliert er Lebenspunkte. Sinken diese Lebenspunkte auf Null, waren die Verletzungen zu schwerwiegend und der Charakter stirbt. Aber schon vorher beeinträchtigen ihn Treffer und damit einhergehende Verletzungen natürlich. Das Gleiche gilt für geistige Erschöpfung. Wenn die Geistige Ausdauer auf Null sinkt, wird der Charakter ohnmächtig. Aber schon vorher beginnt die Erschöpfung den Charakter zu beeinträchtigen. Die Gesamtwerte der Lebenspunkte und Geistige Ausdauer werden jeweils in vier gleiche Teile eingeteilt, ein eventueller Rest wird auf das erste Viertel aufgeschlagen. Beispiel: Ben besitzt eine Konstitution von 35, das bedeutet, sein Gesamtwert Lebensenergie beträgt ebenfalls 35. Durch vier ergibt das 8, Rest 3. Die Lebenspunkteaufteilung von Ben sieht also wie folgt aus: 11 (8+3), 8, 8, 8. Joseph besitzt eine Willenskraft von 70, damit ist sein Gesamtwert Geistige Ausdauer ebenfalls 70. Durch vier ergibt das 17, Rest 2. Seine Geistige Ausdauer Aufteilung sieht also wie folgt aus: 19 (17+2), 17, 17, 17 Wenn ein Charakter nun Lebenspunkte oder Geistige Ausdauer verliert, wird die Frage von Bedeutung, wie viele der vier Viertel dadurch praktisch aufgebraucht werden, also in welchem Viertel er sich gerade befindet. Beispiel : Joseph verliert 22 Punkte Geistige Ausdauer. Da das mehr als 19 sind (Ende erstes Viertel) aber weniger als 36 (Ende zweites Viertel), befindet sich Joseph nun im zweiten Viertel seiner geistigen Ausdauer. Wenn er noch weitere 15 Punkte verliert, hat er insgesamt 37 verloren. Das ist mehr als 36 (Ende zweites Viertel) und weniger als 53 (Ende drittes Viertel) - er befindet sich nun also im dritten Viertel. Auf dem Charakterbogen können diese Lebenspunkte im jeweiligen Viertel einfach abgestrichen und so leicht erkannt werden, in welchem Viertel sich der Charakter gerade befindet. Sobald ein Charakter sich im zweiten Viertel seiner Lebenspunkte oder seiner Geistigen Ausdauer befindet, erhält er einen Malus von fünf auf alle kommenden Würfe. Im dritten Viertel ist dies ein Malus von 15 und im vierten ein Malus von 30. Im ersten Viertel fallen keine Mali an. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 153 Schadensregeln Beispiel: Ben hat 20 Lebenspunkte verloren. Bei seiner Lebenspunkteaufteilung von 11, 8, 8, 8 bedeutet das, er befindet sich im dritten Viertel. Auf alle seine Würfe muss er nun also einen M15 anrechnen. Die Mali aus Lebenspunkten und Geistiger Ausdauer sind kumulativ. Beispiel: Ben verliert nun zu den 20 Lebenspunkten noch 17 Punkte Geistiger Ausdauer, weil er sich gegen einen psionischen Angriff wehren muss. Mit einer Geistigen Ausdauer von 50 sieht seine Geistige Ausdauer-Verteilung wie folgt aus: 14 (12+2), 12, 12, 12. Er befindet sich also nun im zweiten Viertel seiner Geistigen Ausdauer und muss dafür einen M5 hinnehmen. Da er aber von den Lebenspunkten schon einen M15 erleidet, werden beide addiert und Ben schleppt sich mit einem M20 auf alle seine Würfe durch die Gegend. Krankheiten Krankheiten nehmen die unterschiedlichsten Formen an. Regeltechnisch können sie Schaden verursachen oder Mali aufgrund von Erschöpfung oder Desorientierung hervorrufen. Bei der rollenspielerischen Ausgestaltung von Krankheiten und deren Auswirkungen sollte sich der Spielleiter in seiner Kreativität nicht einschränken lassen, vor allem in der UNL können einige böse Krankheiten ihren Ursprung haben. Behandelt werden Krankheiten mit einem oder mehreren Würfen auf Medizin über einen variablen Zeitraum hinweg. Die Einzelheiten liegen ganz im Ermessen des Spielleiters. Feuer und Säure Verbrennungen und Verätzungen sind besonders bösartige Verletzungen. Sie erschweren alle unter Erholung angegebenen Proben um M10 und brauchen dreimal so lange, um zu heilen. Außerdem bleiben fast immer Narben zurück. Die Schadenswerte von Feuer sind zum einen von seiner Temperatur und zum anderen von der Größe des Feuers abhängig. Der Schaden wird für jede angefangene Runde berechnet, auch wenn sie nicht durchgängig im Kontakt mit der Hitze verbracht wird. Nachstehend einige Beispiele, an denen sich der Spielleiter orientieren kann. Sie sollten beachten, dass die meisten brennbaren Gegenstände entflammen können, sobald sie eine Temperatur von 200 Grad überschreiten. Temperatur - Schaden 100 - 270 Grad (kochendes Wasser, Backofen) - 1W6 500 Grad (Holzkohleglut, glühende Herdplatte) - 2W6 800 -1000 Grad (offene Flamme) - 3W6 1100 -1500 Grad (Schweißflamme, glühender Stahl) - 4W6 Größe - Multiplikator Kleines Feuer (etwa eine Kerzenflamme): Schadenswürfel unverändert Mittleres Feuer (etwa ein Ofen- oder Lagerfeuer): Würfelanzahl verdoppeln (z.B. bei 500 Grad 4W6 statt 2W6) Großes Feuer (der ganze Körper ist von Flammen umgeben): Schadenswürfel verdreifachen (z.B. bei 500 Grad 6W6 statt 2W6) Beispiel: Yazz hat das Pech, sich an ihrer glühenden Herdplatte zu verbrennen. Auch wenn sie nur kurz darauf gefasst hat, also keine ganze Runde, entscheidet der Spielleiter, dass der Schaden anfällt. Sie muss 2W6 würfeln (für die Temperatur von rund 500 Grad - da sie nur mit den Fingern damit in Berührung kam, bleibt der Schaden unverändert, also bei 2W6). Ein Hotelgast wacht auf, als schon das ganze Zimmer in Flammen steht. Er muss sich durch das Feuer kämpfen, um nach draußen zu kommen - noch dazu im Schlafanzug. Er befindet sich für eine Runde in einem großen Feuer mit offenen Flammen (3W6 mal 3, also 9W6 Schaden). Das kann böse ausgehen, vor allem, weil jede 6 auf den W6 ja weitergewürfelt werden muss. Kälte Wenn die Körpertemperatur unter 35 Grad sinkt, liegt eine Unterkühlung vor. Sinkt sie unter 27 Grad, bricht der Kreislauf zusammen und der Tod tritt ein. Beides kann besonders bei ungeschütztem Aufenthalt in kaltem Wasser schnell geschehen, da Wasser eine rund 20fach höhere Wärmeleitfähigkeit als Luft besitzt. Das führt dazu, dass dem Körper sehr schnell die lebensnotwendige Wärme entzogen wird. Wenn ein Charakter sich ungeschützt (also ohne einen beheizten Tauchanzug) in Wasser mit weniger als 10 Grad aufhält, kann es zu Unterkühlung kommen. Auf Schadenswerte haben wir an dieser Stelle verzichtet, stattdessen sollte folgende Liste hilfreich sein, die angibt, wie lange es dauert, bis ein Charakter in die nächste von insgesamt 4 Phasen der Unterkühlung übergeht (sie werden im Anschluss kurz beschrieben). Da Meereswasser bei -1,8 Grad gefriert, kann die Temperatur nicht darunter sinken, ohne dass das Wasser zu Eis wird. Phase 1: (37-34 Grad Körpertemperatur) Steigende Erregung, Kältezittern, Erhöhung von Puls und Atmung, Verengung der kleinen Hautgefäße, Schmerzen. Phase 2: (34-30 Grad Körpertemperatur) Erregungsabnahme durch Energiemangel, Verlangsamung aller Lebensvorgänge, Puls und Atmung unregelmäßig, keine Schmerzen mehr, steife Muskeln. Phase 3: (30-25 Grad Körpertemperatur) Bewusstlosigkeit, Lähmung (das so genannte „steif gefroren“), Lebensgefahr. Puls kaum tastbar, tiefe Atmung mit Pausen, keine Schmerzreaktion, weite, aber auf Licht reagierende Pupillen. Phase 4: Scheintod/Tod (unter 25 Grad Körpertemperatur) Puls nicht mehr tastbar, lange Atempausen, weite lichtstarre Pupillen. Eine Wiederbelebung ist im günstigsten Fall etwa eine Stunde lang möglich. Wenn Teile des Körpers, vor allem die schlecht durchbluteten Hände oder Füße, längere Zeit der Kälte ausgesetzt sind, kann es außerdem zu Erfrierungen kommen, die eine Amputation nötig machen können. Zeitspannen bis zum Eintritt der Unterkühlungsphasen Eintritt der Phase 1 Phase 2 Phase 3 Phase 4 100 bei Wassertemperatur 50 00 sofort sofort sofort weiteren 30 Minuten 20 Minuten 10 Minuten weiteren 20 Minuten 10 Minuten 5 Minuten weiteren 10 Minuten 05 Minuten 2 Minuten 153 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 154 Heilung Erholung Geistige Ausdauer wird durch Ruhe und Schlaf wiedergewonnen. Dabei werden die Werte immer nach zwei Stunden auf das nächste Viertel aufgefüllt. Der Spielleiter entscheidet, ob Ruhe allein genügt oder wirklich Schlaf vonnöten ist. Beispiel : Ein Psioniker hat bei einer Geistige-Ausdauer-Verteilung von 9,7,7,7 insgesamt 19 Punkte Geistige Ausdauer verloren. Da das mehr als 16 sind (Ende zweites Viertel) aber weniger als 23 (Ende drittes Viertel), befindet er sich nun im dritten Viertel seiner geistigen Ausdauer. Er legt sich schlafen. Nach zwei Stunden hat er das dritte Viertel „weggeheilt“, befindet sich nun in seinem zweiten Viertel, also bei 16 verlorenen Punkten. Nach weiteren 2 Stunden heilt er ein weiteres Viertel, ist nun in seinem ersten Viertel und damit bei 9 verlorenen Punkten. Nach weiteren zwei Stunden hat er sich ganz erholt und besitzt wieder seine volle Geistige Ausdauer. Um aus einer Ohnmacht zu erwachen, die durch den Verlust aller Punkte in Geistiger Ausdauer herrührt, braucht der Charakter W100 Minuten weniger seines Konstitutionswertes, auf jeden Fall aber 1 Minute. Er besitzt dann eine Geistige Ausdauer von 1. Die Dauer der Ohnmacht kann mit einer erfolgreichen Probe auf Erste Hilfe um 2W10 Minuten gesenkt werden. Auch dann erwacht der Patient mit 1 Punkt in Geistiger Ausdauer. Beispiel: Joseph hat sich zuviel zugemutet und seine Geistige Ausdauer sinkt auf 0. Er wird ohnmächtig und würfelt eine 70. Nach etwa 25 Minuten kommt er von selbst wieder zu sich (70 weniger seiner Konstitution von 45). Lebenspunkte werden ebenfalls Viertel für Viertel wiederhergestellt, bedürfen aber mehr als einfachen Schlafs, um zu heilen. Lebenspunkte des ersten Viertels können mit einem Wurf auf Erste Hilfe wiederhergestellt werden. Diese Behandlung dauert 1 bis 15 Minuten (Spielleiterentscheid). Die Dauer kann bei einer guten Probe verkürzt werden. Verletzungen des ersten Viertels heilen binnen eines Tages von selbst aus. Beispiel: Yazz hat sich den Kopf gestoßen. Sie erleidet drei Punkte Schaden. Das liegt im ersten Viertel ihrer 154 Lebenspunkteverteilung. Joseph behandelt die Beule mit etwas Eisspray und einem leichten Schmerzmittel. Die Probe auf Erste Hilfe (oder in seinem Fall Medizin) gelingt tadellos, nach drei Minuten ist Yazz wieder wie neu und hat alle Lebenspunkte wieder. Wenn Yazz sich nicht hätte behandeln lassen, wäre die Beule trotzdem am nächsten Morgen weg gewesen. Lebenspunkte des zweiten Viertels heilen binnen eines Tages aus, wenn sie mit Erster Hilfe oder Medizin behandelt werden. Ohne Behandlung brauchen sie bis zu drei Tage, um zu heilen. Man gelangt aus dem zweiten Viertel immer erst in das erste zurück. Das erste kann dann nach Spielleiterentscheid weiter behandelt werden, oder muss natürlich ausheilen. Beispiel: Elisabet hat sich beim Turnen den Knöchel böse verkracht, aber er ist zum Glück nicht gebrochen. Bei einer Lebenspunkteverteilung von 11, 8, 8, 8 hat sie 13 Punkte Schaden erlitten. Sie befindet sich im zweiten Viertel ihrer Lebenspunkte. Joseph schient das Bein und kühlt es mit einem erfolgreichen Medizinwurf. Am nächsten Tag kann Elisabet schon wieder auftreten, aber der Fuß tut immer noch weh. Sie hat 2 Lebenspunkte wieder hinzubekommen und befindet sich mit noch 11 verlorenen nun im zweiten Viertel ihrer Lebenspunkte. Der Spielleiter entscheidet, dass der Fuß einfach Zeit braucht, sich zu erholen, und noch für einen Tag (die Dauer, um das erste Viertel natürlich auszuheilen) zwicken wird. Ohne Behandlung hätte Elisabet drei Tage humpeln müssen bis das zweite Viertel ausgeheilt ist und dann einen weiteren Tag für das erste Viertel. wird er in etwa einer Woche seinen Arm wieder gebrauchen können - aber immer noch mit einer Behinderung von M5, da er sich dann erst im zweiten Viertel befindet. Lebenspunkte des vierten Viertels können nur mit einem Wurf auf Medizin mit einem M15 behandelt werden. Nach der Notfallbehandlung muss der Patient sofort in ein Krankenhaus oder eine andere geeignete Versorgungseinrichtung gebracht werden. Dort heilt das vierte Viertel in 10 bis 30 Tagen unter ständiger Behandlung aus und der Patient befindet sich wieder im dritten Viertel. Wird die Verletzung nicht behandelt, stirbt der Patient in W100+Konstitution Minuten. Es können bleibende Schäden nach Spielleiterentscheid von so einer schwerwiegenden Wunde zurückbleiben. Beispiel : Joseph behandelt einen schweren Arbeitsunfall: Einem Taucher wurde von einem Boot der Kopf eingedrückt. Joseph gelingt der Wurf auf Medizin mit einem M15 und er kann das Leben des Patienten retten. Dieser wird aber weitere 30 Tage im Krankenhaus bleiben müssen. Außerdem wird er zeitlebens durch einen verformten Schädel entstellt bleiben. Alle erwähnten Proben können vom Spielleiter für besonders katastrophale Verhältnisse erschwert werden. Alternativ oder ergänzend kann auch die Zeitdauer hinaufgesetzt werden. Unsere Beispiele gehen von einer guten Versorgung aus. Sinkt die Lebensenergie auf 0 oder darunter kommt jede Rettung zu spät, der Patient stirbt an seinen Verletzungen. Einige Worte zu Verletzungen und Erholung Lebenspunkte des dritten Viertels können nicht mehr mit der Fertigkeit Erste Hilfe behandelt werden. Es muss ein Wurf auf Medizin mit M5 abgelegt werden und es müssen passende Materialien vorliegen, dann heilt die Wunde in 5 bis 10 Tagen bis zum zweiten Viertel herunter. Während dieser Zeit können weitere Behandlungen nötig werden. Eine solche Verletzung heilt nicht von alleine aus und kann sich verschlimmern, wenn sie nicht behandelt wird. Beispiel: Ein Arbeiter ist in eine laufende Kreissäge gestolpert. Sein Oberarm ist tief aufgeschnitten, er blutet stark. Joseph stillt die Blutung und näht die Wunde mit einem erfolgreichen Wurf mit M5 auf Medizin - zum Glück hat er seinen Arztkoffer dabei. Wenn der Mann regelmäßig den Verband wechseln lässt, Und ist natürlich bewusst, dass Wunden nicht in „Schüben“ heilen, aber die Einteilung in Viertel erschien uns einfach und praktikabel genug, um es zu übernehmen. Wir wollten eine Methode finden, wie Charaktere mit vielen Lebenspunkten für eine (relativ gesehen) gleichschwere Wunde auch die gleiche Zeit brauchen, um sie auszuheilen. Mit einem Würfelprinzip (1W10 Punkte pro Stunde beispielsweise) bestraft man die Charaktere mit höheren Lebenspunktwerten, denn sie bleiben länger verletzt. Wir hoffen, dass dieses viergeteilte System einen annehmbaren Kompromiss darstellt. Die obigen Ausführungen machen aber hoffentlich auch klar, dass ein Charakter tunlichst vermeiden sollte, schwer verletzt zu werden. Gerade Kämpfe, mit LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 155 Erfahrungspunkte ihren unberechenbaren Waffenschadenswerten (die ja hochgewürfelt werden) sind gefährlich! Der Spielleiter sollte sorgsam beim Verteilen von Schaden sein - wenn er seine Charaktere nicht wegen einer Gasexplosion vier Wochen aus dem Spiel haben möchte, sollten die Charaktere eine Möglichkeit haben, die Katastrophe kommen zu sehen und sich entsprechend zu schützen. Maximal sechs Wochen, um von einer tödlichen Wunde wieder gänzlich zu genesen, sind natürlich eine recht knapp bemessene Zeit. Wir gehen aber davon aus, dass der Patient in diesen sechs Woche die bestmögliche Versorgung der fortschrittlichen Medizin des RDL erhält und schlussendlich wollen wir unsere Helden ja auch nicht monatelang im Krankenhaus liegen sehen, wenn sie einmal doch etwas abbekommen. Erfahrungspunkte und Verbesserungen Neben der Befriedigung eines unterhaltsamen Spieles und der Gewissheit, eine gute Geschichte erzählt zu haben, erwartet den Spieler am Ende des Abends eine weitere Belohnung: Erfahrungspunkte. Erfahrungspunkte repräsentieren die Lebenserfahrung, die der Charakter im Laufe der Zeit ansammelt. Jedes Abenteuer, jedes ungewöhnliche Ereignis bereichert den Schatz der Lebenserfahrungen des Charakters. Diese Erfahrungspunkte (EP) können für die Verbesserung von Attributen und Fertigkeiten benutzt werden. An einem Spielabend sollte jeder Charakter 5 bis 500 Erfahrungspunkte erhalten. Der Spielleiter kann sich dabei bei Bedarf an folgendem Schlüssel orientieren. In den von uns publizierten Szenarios werden die Erfahrungspunkte nach einem mitgelieferten Schlüssel verteilt werden können. Bei LodlanD erhält der Charakter keine Punkte für erschlagene Gegner oder gesammelte Reichtümer! Ganz im Gegenteil - die Charaktere sollten sich immer bemühen, auch Konfliktsituationen durch Grips und Wissen zu lösen. Für Gefahr und Actionelemente 1 bis 80 Punkte Der Charakter hat sich in Gefahr begeben, um eines seiner Ziele zu erreichen. Ob diese Gefahr von Personen, Tieren oder den Umständen abhängt, ist irrelevant. Für clevere Ideen 1 bis 80 Punkte Konflikte wurden trickreich und gewaltarm gelöst, der Charakter hat sich an entscheidender Stelle ideenreich durchgeblufft oder durch ungewohnte Denkansätze erfreut. Für erlangtes Wissen 1 bis 100 Punkte Die Gruppe hat bisher nicht bekannte Dinge in Erfahrung gebracht, wichtige Informationen gesammelt und/oder Rätsel gelöst und die richtigen Schlüsse daraus gezogen. Für Erfolg 1 bis 80 Punkte Der Charakter ist seinen persönlichen Zielen näher gekommen und/oder hat die Ziele des Szenarios erreicht. Für gutes Rollenspiel 1 bis 110 Punkte Der Spieler hat seinen Charakter besonders überzeugend gespielt, hat gerne auf Proben zugunsten ausgespielter Szenen verzichtet, hat den Werten auf seinem Charakterblatt Leben eingehaucht und einfach eine „gute Show geliefert“. Für außergewöhnlichen Einsatz 1 bis 50 Punkte Der Spieler hat sich auch außerhalb des Spielabends besonders mit seinem Charakter (Portrait gezeichnet, Skizze des U-Bootes angefertigt) oder dem Hintergrund beschäftigt (beispielsweise ein Protokoll der Spielabende in Form von Tagebucheinträgen seines Charakters geschrieben). Er hat offenstehende (wissenschaftliche) Fragen recherchiert und sich Teile des Fachwissens seines Charakters auch als Spieler angeeignet. Für unnötige Brutalität 1 bis 150 Punkte Abzug Wenn ein Spieler sich in jeder Situation mit Gewalt durchsetzen will, in kritischen Situationen lieber zur Waffe greift als nachzudenken und allgemein eine aggressive Stimmung verbreitet, sollte der Spielleiter darüber nachdenken, ihm weniger Punkte zu geben. Gleichzeitig sollte aber auch ein Gespräch stattfinden, in dem er dem Spieler erklärt, dass dies nicht der Weg LodlanDs ist. Steigern Erfahrungspunkte können ausgegeben werden, um die Attribute und Fertigkeiten eines Charakters zu steigern. Ein Charakter darf eine Fertigkeit oder ein Attribut nur steigern, wenn er sich im Spiel so genannte Marker verdient hat. Sie werden auf dem Charakterbogen als Kästchen hinter der Fertigkeit aufgeführt. Wann immer der Spielleiter den Eindruck hat, der Charakter hat sich Anmerkungen zur Charakterentwicklung Wenn Sie die Werte Ihres Charakters steigern, werden Sie bemerken, dass er sich relativ langsam verbessert. Wir haben auch bei den Erfahrungspunkten versucht, eine möglichst realistische Abbildung tatsächlichen Lernens zu finden. Als Beispiel aus der Realität: Eine Lehre in einem handwerklichen Beruf (beispielsweise Zimmermann) dauert drei Jahre. In dieser Zeit beschäftigt sich der Auszubildende acht Stunden am Tag, fünf Tage die Woche (Urlaub ausgeklammert) mit seinem zu erlernenden Beruf und steigert ihn (bei handwerklichem Geschickt) so von dem Grundwert 05% auf 60% (ein Gegenwert von 1.760 Erfahrungspunkten, also etwa vier gelungene LodlanDAbende). Im Vergleich dazu entwickeln sich Charaktere bei LodlanD sogar regelrecht rasant. Wenn es Ihrer Gruppe zu lange dauert, bis bemerkenswerte Verbesserungen erkennbar sind, erhöhen Sie einfach die Zahl der vergebenen Erfahrungspunkte und Marker. Markerverteilung: Als Spielleiter können Sie Marker bei Werten unter 40 sehr großzügig verteilen - wenn man in einem Bereich noch unerfahren ist, macht man schneller Fortschritte, als wenn man schon ein sehr umfassendes Wissen besitzt. Ein halbstündiges Gespräch über das Citynet kann einem Charakter mit Computer 10 einen Marker bringen, bei einem Wert von 50 erzählt man ihm nichts Neues. lange und intensiv genug mit einem Gebiet beschäftigt, um sein Können darin verbessert zu haben, oder hat durch eine besonders gute oder schlechte Probe etwas gelernt, erlaubt er ihm, einen Marker anzukreuzen. Für jeden Marker darf der Spieler seine Fertigkeit um einen Punkt steigern, indem er die nötigen Erfahrungspunkte ausgibt. Der Marker ist damit verbraucht. Ein Charakter kann nicht mehr als fünf Marker pro Fertigkeit ansammeln. Beispiel : Silvia hat an einem Abend besonders oft tauchen müssen. Dabei hat sie sich mit einer neuen Art Taucheranzug vertraut machen können, was den Spielleiter veranlasst, ihr einen Marker in Tauchen zuzugestehen. Am selben Abend muss sich Silvia in einigen kniffeligen Situationen unter Wasser beweisen, 155 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 156 Erfahrungspunkte was ihr recht gut gelingt. Das ist dem Spielleiter gleich noch einen Marker wert. Silvia besitzt also nun zwei Marker bei der Fertigkeit Tauchen und die kann Johanna am Ende des Abends nutzen, um Tauchen um zwei Punkte steigern. Sie gibt die nötigen Erfahrungspunkte aus und entfernt die Kreuze von ihrem Charakterblatt. Am selben Abend hat der Spielleiter ihr auch einen Marker in Etikette verliehen. Silvia hat dort aber schon fünf Marker angesammelt, weil Johanna bisher noch keine Lust hatte, die Fertigkeit zu steigern. Der angebotene Marker verfällt somit ungenutzt. Besonderheit bei Spezialisierungen: Wenn Sie einem Spieler einen Marker in einer Fertigkeit zugestehen, in der er spezialisiert ist, müssen Sie entscheiden, ob Sie ihm erlauben, die Spezialisierung zu steigern, oder ob er eher die Grundfertigkeit anderweitig verfeinert hat. In letzterem Fall darf er stattdessen eine passende neue Spezialisierung erlernen. Beispiel : Silvia ist gezwungen, einen Abend lang eine Makrele zu steuern und schafft es so gut, dass ihr der Spielleiter einen Marker zugesteht. Da die Makrele nicht unter ihre Spezialisierung Seehecht fällt und sie darum den Abend über auf ihre Grundfertigkeit Schiffe steuern mit 60 gewürfelt hat, gilt der Marker für die Grundfertigkeit. Silvia könnte nun also die neue Spezialisierung Schiffe steuern: Makrele auf 61 lernen, nicht aber Schiffe steuern: Seehecht steigern. Optionale R egel: Fortbildung Wenn der Charakter sich zwischen zwei Spielabenden in Seminaren oder bei einem Lehrer fortbildet, kann der Spielleiter dafür in angemessenem Maße Marker verteilen. Anmerkung: Wenn die Konstitution gesteigert wird, erhöhen sich auch die Lebenspunkte, bei Willenskraft steigt auch die Geistige Ausdauer. Der Spieler kann sich in diesem Fall entscheiden, in welches Viertel er den gewonnenen Punkt legen möchte, solange das Feld mit der höchsten Punktzahl weniger als vier Punkte über dem niedrigsten liegt. Beispiel: Ben hat eine LebensenergieVerteilung von 11/8/8/8. Er darf darum beim Steigern den neuen Punkt nicht ins erste Viertel legen, denn sonst läge die Punktzahl dort mit insgesamt 12 um vier Punkte über dem niedrigsten mit 8. Er legt den Punkt darum auf das Zweite und ändert damit seine Verteilung in 11/9/8/8. Die nächsten beiden Punkte legt er ebenfalls auf das zweite Viertel und so wird 11/11/8/8 daraus und auch das Zweite darf nicht mehr weiter gesteigert werden, solange nicht alle Viertel mindestens auf 9 gesteigert sind. Psifertigkeiten kosten das Anderthalbfache ihres momentanen Wertes (aufgerundet). Beispiel: Joseph will seine Psifertigkeit Körper Verändern von 50 auf 51 steigern. Dies kostet ihn 75 Punkte. Die nächste Steigerung auf 52 würde ihn 77 Punkte kosten (76,5 aufgerundet). Fertigkeiten kosten ihren momentanen Wert. Hat eine Fertigkeit den Grundwert 00 erhält der Charakter mit dem ersten Marker, den der Spielleiter ihm in dieser Fertigkeit zugesteht, kostenfrei den ersten Punkt. Beispiel: Ben möchte Aufmerksamkeit von 40 auf 41 steigern. Das kostet ihn 40 EP. Eine weitere Steigerung von 41 auf 42 würde erneut 41 EP kosten. Außerdem hat Ben im letzten Szenario einen Marker auf Geologie bekommen, wo er bisher 00 hatte. Die Fertigkeit steigt ohne EP Kosten auf 01. Sprachen / Hobbys kosten ihren halben momentanen Wert (aufgerundet). Kosten Beispiel: Elisabeth möchte Ab`sch von 10 auf 11 steigern. Das kostet sie 5 EP. Attribute kosten ihren momentanen Wert mal zwei, mit Ausnahme von Willenskraft, Konstitution und Stärke, die das Dreifache ihres Wertes kosten. Ein neues Hobby freischalten kostet 10 EP, um es damit auf dem Grundwert von 20 zu lernen. Beispiel: Yazz will ihr Geschick von 40 auf 41 steigern. Dies kostet sie 80 EP. Wenn sie Ihre Stärke von 40 auf 41 steigern will, kostet sie dies 120 EP. 156 Beispiel: Ben möchte das Hobby Verschwörungstheorien erlernen und bekommt vom Spielleiter die Erlaubnis dafür. Er gibt 10 EP aus und beherrscht das Hobby nun auf 20%. Erfahrungspunktekosten Attribute: Stärke, Konstitution, Willenskraft: Wert x 3 Alle anderen: Wert x 2 Fertigkeiten: Wert Sprachen und Hobbys: Wert x 0,5 Hobby freischalten: 10 EP Fertigkeit spezialisieren: 150 EP Psifertigkeit: Wert x 1,5 Psifertigkeit spezialisieren: 225 EP Psifertigkeit freischalten: 250 EP Um eine Fertigkeit zu Spezialisieren und sie dadurch über den Wert von 60 auf 61 zu steigern, werden 150 EP fällig. Beispiel: Elisabet möchte Körperbeherrschung über 60 steigern, also eine Spezialisierung erlernen. Sie entscheidet sich für Akrobatik und zahlt 150 EP. Jetzt trägt sie die Spezialisierung Körperbeherrschung: Akrobatik auf ihrem Charakterbogen mit einem Wert von 61 ein. Eine Psifertigkeit zu spezialisieren kostet 225 EP. Beispiel: Ein Psioniker möchte Geist verbessern über 60 steigern, also eine Spezialisierung erlernen. Er entscheidet sich für Gedächtnis und zahlt 225 EP. Jetzt trägt er die Spezialisierung Geist verbessern: Gedächtnis auf seinem Charakterbogen mit einem Wert von 61 ein. Eine Psifertigkeit „freizuschalten“, also auf dem Grundwert zu erlernen kostet 250 Punkte. Beispiel : Joseph beherrscht die PSIFertigkeit Temperaturkontrolle noch nicht. Der Spielleiter erlaubt ihm, sie zu erlernen. Joseph gibt 250 Punkte aus und beherrscht Temperaturkontrolle nun mit den auf dem Charakterbogen angegebenen 10%. Phänomenaler Erfolg Bei einem phänomenalen Wurf, also einem Wurf auf dem W100 von 01, steigt die Fertigkeit oder das Attribut automatisch um einen Punkt, ohne dass Erfahrungspunkte ausgegeben werden müssten. Steigt der Wert dadurch von 60 auf 61 bekommt der Charakter sogar die Spezialisierung „geschenkt“, muss also keine Erfahrungspunkte ausgeben, um sie freizukaufen. Die gewählte Spezialisierung muss natürlich im Zusammenhang mit der Probe stehen, bei der die 01 gefallen ist – wenn bei der Reparatur eines Haushaltgerätes eine 01 fällt, darf die Fertigkeit Elektronik in diesem Fall auf Elektronik: Haushaltsgeräte spezialisiert werden – nicht jedoch auf LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 157 Erfahrungspunkte Elektronik: Schiffssteuerung. Beispiel: Silvia hat an diesem Abend besonderes Glück. Sie würfelt bei einer Probe auf Ausweichen eine 01. Ihr Ausweichen-Wert steigt automatisch um einen Punkt an. In ihrem Fall von 60 auf 61. Sie darf sich also spezialisieren und wählt die Spezialisierung Deckung suchen. All das kostet sie keinen einzigen Erfahrungspunkt. Optionale R egel: X-P P unkte ( XP) Zusätzlich zu den Erfahrungspunkten, mit denen die Werte des Charakters verbessert werden, sammelt der Charakter auch X-Punkte, so benannt, weil sie für viele verschiedene Dinge verwendet werden können. Sie stehen für die besonderen Leistungen, die der Charakter vollbracht hat, für die Dinge, die ihm gelungen sind und die er im Sinne der Grundstimmung LodlanDs vorangetrieben hat. Diese Punkte kann der Spielleiter für besondere Leistungen, für moralisch-ethische Glanzleistungen, für weltbewegende Entdeckungen oder einfach für die richtige Handlung zur richtigen Zeit vergeben. Alles, was einen Teil der Spielwelt nachhaltig verändert, ist XPunkte wert. Kein Spieler sollte pro Abend mehr als zwei X-Punkte erhalten. X-Punkte sind eine Art Tauschwährung zwischen Spieler und Spielleiter. Wenn ein Spieler für seinen Charakter eine schöne Idee hat, beispielsweise einen besonderen Kontakt in einer Stadt oder eine Liebschaft, oder wenn er nach einem Gegenstand auf der Suche ist, der schwierig zu bekommen ist, kommen X-Punkte ins Spiel. Sie stellen das kleine Fünkchen Glück dar, das die Charaktere für ihre Mühen belohnt und das sie zu Hauptfiguren unserer Geschichten prädestiniert. Wenn der Spieler also zum Beispiel für seinen Charakter gerne einen Flüssigtauchanzug hätte, ihn sich aber niemals leisten könnte, kann der Spielleiter ihm anbieten, drei X-Punkte auszugeben. Diese drei X-Punkte sorgen dann dafür, dass der Charakter über einen alten Seemann stolpert, der keine Erben hat und ihm seinen gebrauchten Tauchanzug zu einem erschwinglichen Preis abtritt wenn der Spieler ihm bei seiner letzten Tauchfahrt hilft, die natürlich in das nächste Abenteuer führt. Der Spieler ist zufrieden und seine Mitspieler brauchen sich über diese „Bevorzugung“ nicht zu ärgern, denn sie haben ja ihre eigenen XPunkte zu Verfügung. X-Punkte können auch angesammelt werden. Wenn sich Spielleiter und Spieler darauf verständigen, kann eine größere Anschaffung oder ein umfassenderes Lächeln des Schicksals in Aussicht gestellt werden, sobald der Spieler genug X-Punkte gesammelt hat. Der Charakter sucht beispielsweise seit langer Zeit jemanden, der seinen Vater kannte. Der alte Seebär ist eines Tages nicht mehr nach Hause gekommen und der Spielleiter verspricht für 5 X-Punkte eine Überraschung. Der Spieler willigt ein, und als er 5 X-Punkte angesammelt hat, zaubert der Spielleiter nicht etwa einen Freund seines Vaters hervor, sondern den Alten selber. Die Familie ist nach Jahren wieder vereint, die Freude ist groß und die X-Punkte gut angelegt. Denn sie dienen nicht dazu, den Charakter besser zu machen oder ihm teure Ausrüstung billiger zu besorgen. Sie sollen dazu verwendet werden, die Spielfigur interessanter zu gestalten und sollen es dem Spielleiter mit ruhigem Gewissen erlauben, den Charakteren „mal etwas Gutes zu tun“, bei dem er sonst wegen des Spielgleichgewichts oder der offensichtlichen Bevorzugung eines Charakters in diesem Moment eher gezögert hätte. Darum ist es für den Spieler auch nicht möglich, etwas für seine X-Punkte einzufordern. Wenn der Spielleiter, aus welchem Grund auch immer, den Vorschlag des Spielers nicht gut findet, kann er so viele X-Punkte haben, wie er möchte, er wird das Gewünschte nicht erhalten. Hier einige Vorschläge, wofür X-P Punkte ausgegeben werden könnten: T Günstiges Meeresverhalten (Strömung arbeitet für die Charaktere, eine Meersandwolke verdeckt das Schiff der Gruppe) T Glückliche Fügung (ein Wal erscheint dann, wenn man ihn braucht; ein böser Brief ist doch noch nicht abgeschickt; an diesem Tag hat gerade die Freundin eines Charakters Rezeptionsdienst) TBesondere Ausrüstung (seltene, eventuell sogar zu teure Ausrüstung wird im Sinne eines attraktiven Spiels den Charakteren zugänglich gemacht). T Erweiterung des Charakterkonzeptes (der Charakter wollte sich schon immer mal mit dem Strataquagroßmeister messen und erhält eine Gelegenheit; er trifft den Filmstar, den er so verehrt; er kommt endlich von den Drogen los; er kriegt einen neuen Job) Optionale R egel Team-P P unkte ( TP) Der Spielleiter kann maximal zwei sogenannte Team-Punkte pro Spielsitzung an die ganze Gruppe vergeben. Ein solcher Team-Punkt kann wie ein X-Punkt verwendet werden, wobei das Glück dann auf alle Charaktere gleichermaßen strahlt es muss sich also um etwas handeln, dass allen nutzt. Er kann aber auch bei einer gemeinsamen Probe (wenn diese optionale Regel benutzt wird, siehe Seite 121) ausgegeben werden. Der Team-Punkt kann hier auf zwei Arten eingesetzt werden: Einerseits ermöglicht er gemeinsame Proben, wo sie normalerweise nicht möglich wären und mit Werten, die dafür eigentlich nicht vorgesehen sind. Die Spieler müssen dafür geeignete Beschreibungen finden - nur den Punkt auszugeben reicht nicht aus und der Spielleiter kann das Ausgeben eines Team-Punktes jederzeit ohne Angabe von Gründen untersagen. Beispiel: Ben hackt sich in ein schwieriges Rechnersystem. Es sieht danach aus, als würde er es nicht schaffen. Da Ben alleine am Rechner sitzt, entscheidet der Spielleiter, dass hier eigentlich keine unterstützenden Proben möglich sind. Die Gruppe gibt einen Team-Punkt aus und liefert passende Beschreibungen: Joseph massiert Bens verspannten Nacken und darf zur Unterstützung Medizin würfeln, Yazz kocht ihm einen hervorragenden Kaffee für die Tipppausen und darf Handwerkliches Geschick würfeln. Irene spielt eine sanfte, entspannende Melodie und darf Musik würfeln. Nur für Silvia fällt keinem was ein, also bleibt sie aus der Probe heraus. Die Gruppe kennt sich mittlerweile so gut, dass sie weiß, was nützt. Der Team-Punkt kann aber auf der anderen Seite auch dazu benutzt werden, in einer gemeinsamen Probe zu verhindern, dass Mali eingerechnet werden müssen. Beispiel: Yazz bastelt verzweifelt an der Wasserpumpe, während das Schiff volläuft. Silvia und Ben wollen ihr helfen. Man setzt vorsichtshalber einen Team-Punkt ein. Silvia schafft einen B4, aber Ben versaut es mit einem M12! Doch man hat ja einen Teampunkt-Punkt ausgegeben, damit wird der M12 ignoriert und nur der B4 kommt zum Tragen. Yazz kennt Ben eben so gut, dass sie weiß, wann sie auf ihn hören sollte, und wann nicht. Team-Punkte müssen immer vor dem ersten Wurf der Probe ausgegeben werden. Wenn ein Charakter neu in der Gruppe ist, darf er erst dann an von Team-Punkten beeinflussten gemeinsamen Proben teilnehmen, wenn in seinem Beisein mindestens ein Team-Punkt verdient wurde. Vorher ist er noch nicht warm genug geworden mit den anderen Charakteren. 157 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 158 Beispielcharaktere Die nachfolgenden Charaktere kennen Sie bereits aus den Beispielen des Kapitels Regeln. Sie haben uns dazu gedient, Ihnen das System zu vermitteln, nach dem man LodlanD spielt. Jetzt erfahren Sie etwas mehr über sie, ihren Hintergrund, ihre Werte und ihre Besitztümer. Diese Charaktere können auch im Schnellstart verwendet werden. Ben Gorek - Lod Ben wurde vor nunmehr 19 Jahren, am 3.5.79 sE, in Lod geboren. Seine Mutter ist eine erfolglose Schauspielerin, die sich als Croupier in einem drittklassigen Kasino im Sündenpfuhl über Grund hält. Sein Vater war ein versoffener Schiffskapitän aus Stawa, der sich aus dem Staub gemacht hat, als Ben fünf Jahre alt wurde - ein tolles Geburtstagsgeschenk. Ben war schon immer klein, schwach und kränklich, was sicher nicht zuletzt auf den Drogenmissbrauch seiner Mutter zurükkzuführen ist. Ben ging nur zur Schule, wenn es sich nicht vermeiden ließ und trieb sich stattdessen lieber im Sündenpfuhl herum. Er musste schnell lernen, dass er den Rüpeln auf der Straße körperlich unterlegen war darum verlegte er sich auf Dinge, die Intelligenz und Geschick verlangen: Taschendiebstahl, Computerkriminalität und Verbrechensplanung. Trotz seiner mittlerweile bemerkenswerten Fähigkeiten in diesen Bereichen hat er es nie zum Topkriminellen geschafft, denn seine ethisch-moralischen Grundsätze stehen ihm dabei im Weg. Er verabscheut Gewalt und stiehlt nur von denen, die mehr haben als er - was zugegebenermaßen eine umfassende Kategorie ist, denn Ben trägt selten mehr als seinen dünnen Mantel, seine abgewetzte schwarze Hose, seinem am Bauch aufgeschnittenen Pullover, seine löchrigen Stiefel, seinen tragbaren Computer und etwas Kleingeld bei sich. In Lod ist er mittlerweile in den richtigen Kreisen berühmt für seine Computerkenntnisse und berüchtigt für seine Tobsuchtsanfälle gegen das „Großkapital“. Zusammen mit der Tatsache, dass er es mit der Sauberkeit nicht ganz so genau nimmt, hält das die Zahl seiner Freunde sehr überschaubar. Er ist ein einfühlsamer, aufmerksamer Mensch, der seine Ängste hinter einer rauen Schale verbirgt und vor engen Kontakten zurückschreckt. Das hindert ihn aber nicht daran, öfter mal ordentlich „einen Drauf“ zu machen, was regelmäßig in zuviel Alkohol mündet. Am näch- 158 sten Morgen hasst er sich für die Ähnlichkeit, die er dadurch mit seinem missratenen Vater hat. Ausrüstung: Naxon Portable GHT 13 Laptop (aufgerüstet mit einem BrainSoft 8xHT Prozessor und Induktionsfeld-scanner), JAA 500 Elektroschockgerät (Handgröße), EasyLife portable MusicCenter, 1.265 LEX in kleinen Scheinen. Schnellstart: Sie hatten ein Treffen mit einem „angesehenen Monsieur“ aus einer alten Verbrecherfamilie, der ihnen sogar die Passage nach Cadenas bezahlt hat. Er wollte, dass Sie ein Computersystem knacken, und Sie haben es getan - nur um herauszufinden, dass es neue Drogenrezepte enthielt, die der saubere Arbiträer unter die Leute bringen und vorrangig an Kinder loswerden wollte. Also haben sie die Daten gelöscht und dem Arenastaubschnupfer gesagt, wo er sich seine Dispés hinstecken kann. Jetzt ist er ein bisschen sauer und Sie haben das erstbeste Schiff nach Lod bestiegen, um wegzukommen - die „LZS Glückspilz“. Werte: ST: 35, KO: 35, AU: 30, GE: 70, WA: 50, IN: 70, IZ: 60, WI: 50 LE: 35 (11/8/8/8) GA: 50 (14/12/12/12) Fertigkeiten: Amüsieren 40 (SWII: 25), Aufmerksamkeit 45, Ausweichen 60, Computer 60 (Hacken: 85, Datensuche 81), Geschichte 11, Gossentalente 60 (Taschendiebstahl: 84), Hobby: Propaganda 40, Körperbeherrschung 30, Medien 40, Menschenkenntnis 60 (SWII: 60, Bluffs: 81), Ökonomie 25, Ortskunde 60 (Lod: 83), Recht 45, Schauspiel 60 (SWII: 30), Schleichen 45, Sicherheitssysteme 10, Überreden 60 (SWII: 40), Verhandeln 60 (SWII 45), Volkskunde 60 (Scientia: 82) Sprachen: Lodt 80, Scientianisch 60 Silvia Decheaumont Arbiträa Silvias Eltern waren Aviatics, aber Silvia hat es immer schon zu den Häfen gezogen. Sie liebte das Meer und die Schiffe und so hat sie mit 14, sobald sie sich gegen ihre Eltern durchsetzen konnte, auf ihrem ersten Schiff als Lukenputzer angeheuert einem riesigen stawanischen Handelsboot. In den kommenden Jahren verbrachte sie kaum einen Tag auf festem Grund, sondern war quer durch das Gebiet des RDL unterwegs, auf Forschungs-, Handels-, Prospektorenund Passagierschiffen. Mit 21 zog sie nach Lod, mit einem Batzen Gespartem in der Tasche, und vertiefte ihre Felderfahrungen im Schiffsbau in der Werft von Lod. Nicht erst dort lernte sie, dass man sich als Frau unter Seeleuten um so energischer durchsetzen muss, wenn man ernst genommen werden will. Und wehe dem, der ihr dumm kommt - Silvia ist zwar eine sehr beherrschte Person, aber gerade unter Seebären bewirkt eine trockene Gerade manchmal mehr als tausend Worte. Mittlerweile ist sie stolzer Kapitän der „LZS Glückspilz“, einem in Lod zugelassenen Schiff der Seehecht-Klasse, mit dem sie die Meere unsicher macht. Leider frisst das Schiff im Unterhalt mehr, als sie erwartet hatte, vor allem wegen einer momentanen Auftragsflaute für Schiffe mit eher geringer Zuladung, und so muss sie mittlerweile Schulden machen und ihre Crew vorerst auf Auftragsbasis zuheuern. Sie ist schlank, durchtrainiert und zäh. Ihr eher herbes Gesicht zeigt selten ein Lächeln. Vor allem wenn sie sich auf etwas konzentriert, wirkt sie verkniffen. Ihre halblangen, lockigen Haare bändigt sie meist mit einem Kopftuch. Sie trägt enge arbiträische Kleidung, mit der sie in ihrem Schiff nirgendwo hängen bleiben kann und Sicherheitsstiefel. Sie ist ruhig und gefasst, hat aber Schwierigkeiten damit einzusehen, dass ihre Ansicht manchmal nicht die Richtige sein könnte. Im Inneren ihres Schiffes herrscht ein derber Befehlston und sie erwartet von ihren Leuten sofortige Befolgung der Anweisungen - im Wasser rächt sich jedes unnötige Zögern. Ausrüstung: Seehecht „LZS Glückspilz“ (Werte Seite 187), AuRevoir Elektroschlagstock, NICEL Musikabspielgerät, 5.600 LEX in Scheinen, BID-Konto um 15.000 LEX überzogen. Schnellstart: Sie haben gerade eine Lieferung in Arbiträa abgesetzt und nun den Auftrag, einige hundert Liter junges LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 159 Beispielcharaktere Cidration nach Lod zu bringen und dort möglichst gut zu verkaufen - die Hälfte des Reingewinns gehört ihnen. Aber ausgerechnet jetzt muss sich ihr Copilot bei einem Arenakampf das Bein brechen lassen. Zum Glück konnte Amelie Flau-bert, ihre Auftraggeberin und eine alte Bekannte, einen zuverlässigen Enterpiloten als Ersatz besorgen. Außerdem werden Sie, um die Fahrtkosten auf jeden Fall wieder reinzukriegen, ein paar Passagiere mitnehmen. Es kann also los gehen. Werte: ST: 60, KO: 60, AU: 50, GE: 60, WA: 40, IN: 40, IZ: 50, WI: 40 LE: 60 (15/15/15/15) GA: 40 (10/10/10/10) Fertigkeiten: Amüsieren 30, Aufmerksamkeit 50, Ausweichen 50 (SWII: 35), Bewaffneter Kampf 30 (SWII: 25), Computer 30, Countermeasures 60 (Sonarabwehr: 81), Geschütze 57, Hobby: Berühmte Schiffe 46, Kampferfahrung 31, Körperbeherrschung 60 (Bewegung in engen Räumen: 84), Ortskunde 37, Ortung 43, Schiffe steuern 60 (SWII: 45, Seehecht: 85), Schiffsbau 60 (Flicken und Übergangslösungen: 85), Taktik 47, Tauchen 60, Verhandeln 53 (SWII 45), Waffenloser Kampf 60 (Griffe: 82) Sprachen: Ab`sch 70, Lodt 50 Jasmina „Yazz“ Kaszikowa Stawa Jasmina ist eine schüchterne, verschlossene junge Frau, die sich lieber mit Maschinen umgibt als mit Menschen. Sie wurde in den Quartieren von Stawatycze geboren und ihre Mutter starb kurz nach ihrer Geburt. Der Vater tat sein Möglichstes, um sich und das Kind zu ernähren, aber er schaffte es nicht. Also entschied er sich schweren Herzens, Jasmina in die zweifelhafte Obhut eines Waisenhauses zu geben. Aber Jasmina hatte Glück im Unglück: Ein junges, kinderloses Ingenieursehepaar aus Stawa adoptierte sie wenig später im Alter von zwei Jahren. Jasmina wuchs in einem liebevollen Elternhaus auf, wurde zu Gerechtigkeit, Höflichkeit und Ehrlichkeit erzogen und an diesen Idealen hält sie heute noch fest. Aus diesem Grund sympathisiert sie mit den Gondromern, die ein Ende der Elendsviertel und eine bessere Versorgung der Armen erreichen wollen - aber sie ist zu ängstlich, um sich offen dazu zu bekennen. Wenn möglich geht sie Konflikten aller Art aus dem Weg. Ihr Stiefvater war überglücklich, als sie in seiner Bugwelle tauchte und ebenfalls eine technische Ausbildung begann, die sie mit 26 Jahren mit Auszeichnung abschloss. Sie ging in den staatlichen Dienst und entwarf für eine Ausschreibung ein neues Belüftungssystem für die Schlummerkugel - und zu ihrer Überraschung wurde ihr Modell ausgewählt und sie mit einem Spezialisten-Team nach Lod geschickt. Die Umbauten sind seit einigen Tagen abgeschlossen und Jasmina fühlt sich etwas verloren. Außer ihren Kollegen kennt sie trotz dreijährigem Aufenthalt in Lod niemanden richtig. Yazz erledigt ihre Arbeit auch deswegen so gut, weil sie Schwächen in ihren Konstruktionen, Materialfehler und Ungenauigkeiten in der Umsetzung förmlich zu spüren scheint. Lange bevor die Abweichungen von den Messgeräten angezeigt werden, kann sie die Ursache nennen. Von solchen Dingen wie einem PSITalent will sie aber nichts wissen. Das ist was für Scientianer und Geheimagenten, aber nicht für eine einfache Technikerin wie sie. Und überhaupt - das hätte sie ja wohl irgendwo lernen müssen, oder? Sie hat leichtes Übergewicht, ist aber nicht unsportlich. Im Gegenteil - sie ist kräftiger, als man vermuten würde. Ihr Griff gleicht einem Schraubstock. Sie trägt eine Latzhose, darunter teure Blusen und Hemden aus Kobe-Uppland und flache Halbschuhe an den Füßen. Ihre Haare sind sehr kurz geschnitten und sie braucht für das Lesen eine Brille, die sie in einem Stahletui um ihren Hals trägt. Ausrüstung: Naxon Portable S3 mit einem Triumph3 Prozessor (Handheld Computer), zahlreiche süße Novariegel, diverse Fachbücher über Städtebau, Multifunktionswerkzeug. 35.000 LEX auf der BID, 2.200 LEX in Scheinen. 20 Sardi an einer Kette am Handgelenk. Schnellstart: Sie wurden im Rahmen eines Kooperationsvertrages der Stadt Lod mit Arbiträa nach Cadenas ge-schikkt, um mit einigen Kollegen einen Blick auf die Versorgungssysteme der Stadt zu werfen und Empfehlungen zur Verbesserung zu machen. Ihr Vorschlag war „rausreißen und neu bauen“, aber das war nicht zu finanzieren. Also haben Sie die Köpfe zusammengesteckt und ein alternatives Projekt entwickelt, über das der Rat der Häuser demnächst sprechen will. Bis dahin wollen sie zurück nach Lod, aber sie hatten keine Lust auf die gehetzte Abfertigung bei LodWaters und haben stattdessen an Bord der „LZS Glückspilz“ eine Passage gebucht. Werte: ST: 60, KO: 40, AU: 40, GE: 40, WA: 50, IN: 65, IZ: 60, WI: 45 LE: 40 (10/10/10/10) GA: 45 (12/11/11/11) Fertigkeiten: Agrartechnik 40, Amüsieren 25, Aufmerksamkeit 40, Ausweichen 45, Computer 40, Elektronik 60 (SWII: 60), Erste Hilfe 50, Etikette 50, Fahren 45 (SWI: 25), Geologie 50 (SWII: 20), Handwerkliches Geschick 60 (SWII: 10, Kochen 75), Hobby: Uppländische Rezepte 68, Mechanik 60, Ortskunde 40, Schiffsbau 37, Sicherheitssysteme 20, Sprengstoffe 15, Städtetechnik 60 (Architektur: 85, Luftversorgung: 81), Verhandeln 40, Volkskunde 47 PSI-Fertigkeiten: Natursinn 40 Sprachen: Stawisch 80, Lodt 60 Irene Elisabet Krausen BFS Irene oder Elisabet („nur mit t“), wie sie es vorzieht genannt zu werden, ist das verwöhnte Kind reicher Eltern. Ihre Mutter arbeitet als eine von fünf „Beraterinnen für Kuppelangelegenheiten“ in der BFS-Kuppel, ihr Vater ist der stellvertretende Assistent des Botschafters des BFS in Lod. Von den strengen Restriktionen des BFS weiß Elisabet wenig, denn sie befindet sich in Lod, seit sie sechs Jahre alt ist. Die Berufe ihrer Eltern ermöglichen ihr ein luxuriöses Leben - aber auch ein langweiliges. Kein Wunder also, dass sie immer rebellischer wurde. Jetzt ist sie mit ihren 16 Jahren schon fast wieder aus der Pubertät heraus, hat aber nicht vor, es ruhiger angehen zu lassen. Es vergeht praktisch keine Woche, in der sie sich nicht entgegen den Anweisung ihres Vaters in eine der anderen Kuppeln schleicht (ihr Diplomatenstatus sichert ihr leichten Zugang) und dort etwas anstellt. Sie hat gelernt, ihr Charisma auszunutzen, weckt mit niedergeschlagenen Augen und Tränen auf Knopfdruck den Beschützerinstinkt in ihrem Gegenüber und redet sich mit Silberzunge aus allen Schwierigkeiten heraus. Ihren Vater wickelt sie so lässig um den Finger. Doch um sie nicht gänzlich aus seinem Einflussbereich zu verlieren, hat der alte Herr Krausen zu einem Trick ganz nach BFSArt gegriffen: Er hat seine Tochter von einer teuren, nebenwirkungsarmen Designerdroge abhängig gemacht, durch die das Gedächtnis stimuliert wird. So 159 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 160 Beispielcharaktere lernt sie schneller, aber wenn Elisabet ihre wöchentliche Dosis auslässt, erleidet sie zunehmende Entzugserscheinungen, die schlussendlich sogar zum zeitweiligen Verlust des Kurzzeitgedächt-nisses führen können. Es erschreckt sie, dass gerade in letzter Zeit die Reaktionen der Männer nicht mehr väterlich sind, sondern begierig werden. Vor allem darum kleidet sie sich momentan in weite, sportliche Sachen und trägt Mützen und Kappen, um ihr langes, rotes Haar zu verdecken. Sie hat eine jugendlich weibliche Figur, die durch die zahlreichen Vergünstigungen des BFS (Fitness, Wellness, Straffungstherapie) gut in Form ist, obwohl sie nach eigenen Aussagen „frisst wie ein Wal“. Ausrüstung: EasyLife 2Go XL (tragbares Film- und Musikgerät), Schminktäschchen mit naturbelassenen KobeUppland Produkten, 35.000 LEX auf der BID, 5.000 LEX in Scheinen. Schnellstart: Sie haben es tatsächlich geschafft, Ihre Eltern davon zu überzeugen, Sie mit Ihrer Freundin Helena nach Arbiträa fahren zu lassen. Nur gibt es keine Helena, und so waren Sie einige Tage allein in Arbiträa unterwegs, aber ehrlich gesagt macht Ihnen die Art, auf die viele Arbiträer Sie anmachen, mittlerweile Angst, und so sind Sie jetzt auf dem Heimweg nach Lod. Damit Ihre Eltern die Passagierlisten von LodWaters nicht überprüfen lassen können, und sehen, dass keine Helena mitreist, nehmen Sie ein Handelsschiff: die „LZS Glückspilz“. Sie werden langsam etwas nervös, denn Ihre „Lernhilfen“ sind Ihnen vor kurzem abhanden gekommen. Werte: ST: 35, KO: 40, AU: 80, GE: 55, WA: 55, IN: 40, IZ: 60, WI: 35 LE: 40 (10/10/10/10) GA: 35 (11/8/8/8) Fertigkeiten: Amüsieren 60, Ausweichen 40, Bewaffneter Kampf 15, Biologie 15, Chemie 15, Computer 40 (SWII: 40), Etikette 60 (Empfänge: 82), Führung 30, Geisteswissenschaften 40, Geschichte 24, Handwerkliches Geschick 20, Hobby: Arbiträische Musikgruppen 86, Hobby: Stawanische Filme 40, Körperbeherrschung 60, Kunst 30, Medien 40, Menschenkenntnis 60 (SWII: 55, Emotionen: 84), Musik 60 (Gitarre: 85), Ortskunde 19, Recht 15 (SWII: 15), Schauspiel 60 (SWII: 55, Ausflüchte: 83), Schleichen 50, Überreden 60 (Süß tun: 85), Volkskunde 50 160 Sprachen: Städtisch 80, Lodt 50, Ab`sch 10, Stawisch 10, Skand 20 Joseph Finhellen - Scientia Joseph ist wohl einer der fähigsten Notfallärzte, die es im Gebiet des Rat der Länder gibt. Er hat die bestmögliche Ausbildung genossen, die Scientia seinen höheren Bürgern bietet. Er hat eine umfassende, das Medizinstudium begleitende PSIAusbildung absolviert und seinen Doktor in Medizin mit der besten Abschlussnote gemacht. Aber dafür hatte er hart arbeiten und sich alles andere verkneifen müssen - keine Feiern, keine Romanzen, keine Freizeit. Als er mit 27 mit allen Studien fertig war, wurde ihm bewusst, dass ihn das enge, wissenschaftliche Korsett Scientias nicht mehr befriedigte. Er nahm sich ein Jahr frei, reiste nach Lod und lies so richtig den Oktopus raus. Es kam, wie es kommen musste: Er blieb, nahm eine gutbezahlte Stelle im Krankenhaus von Lod an und lebt seitdem in der Goldkugel. Er ist ein gutaussehender, charmanter Kerl von schlanker Gestalt und trägt auffällige scientianische Anzüge oder modische Designerkleidung von Delúxe. Er lacht gerne und oft (auch über sich selbst) und hat alles in allem ein sehr ansteckendes, sonniges Gemüt und ein verzeihendes Wesen. Er ist ein guter Zuhörer, solange er vor seinem vierten Glas Cidration bleibt. Joseph nutzt jede sich bietende Gelegenheit, sich zu amüsieren (was nicht selten mit seinen Verpflichtungen kollidiert) und er steigt jeder Frau nach, die seinen Vorlieben entspricht: schlank, groß, gutaussehend - aber auch bei der Auslegung dieser Kriterien ist er großzügig, wenn er wieder einen BFS-Lustigmacher oder einige Flaschen Algenbier zu sich genommen hat. Nur dem Glücksspiel kann er nichts abgewinnen, es ist ihm zu „unlogisch“. Wenn es aber darum geht, einen Verletzten zu versorgen, weicht alles Verspielte aus seinem Gebaren. Er ist strikt, präzise und unnachgiebig, bis der Patient gerettet ist. Ausrüstung: Folipeptin-Nasenspray (leichtes Schmerzmittel), Eintrittskarten für die lange Opernnacht, Naxon Talkative SG30 (sprachgesteuerter Handheldcomputer mit Kommunikationsfähigkeit und 8xHT-Prozessor), Mini-Erste Hilfe Set. 425.000 LEX auf der BID, 1.500 LEX in Scheinen. Schnellstart: Sie haben einen fürchterlichen Katzenhai-Jammer - die Arbiträer können wirklich trinken, und als Gast wollten Sie da natürlich nicht nachstehen. Aber jetzt ist ihr Urlaub in Cadenas, wo sie den frischen Cidration in rauen Mengen genossen haben, beendet und die Pflicht in Lod ruft - aber sie wollen sich einen langsamen Übergang zurück in die Hektik des Alltages erlauben und fahren darum mit einem Handelschiff, der „LZS Glückspilz“ - die nebenbei gesagt eine ganz bezaubernde Kapitänin hat! Werte: ST: 40, KO: 45, AU: 65, GE: 50, WA: 40, IN: 35, IZ: 55, WI: 70 LE: 45 (12/11/11/11) GA: 70 (19/17/17/17) Fertigkeiten: Amüsieren 60, Biologie 50 (SWII: 10), Chemie 30 (SWII: 30), Computer 30 (SWII: 30), Detektivarbeit 12, Elektronik 15, Etikette 60, Führung 23, Geisteswissenschaften 27, Geschichte 15, Hobby: Spirituosenkunde 44, Hobby: Rauchwaren 98, Kunst 19, Medien 40, Medizin 60 (Notfallmaßnahmen: 85), Menschenkenntnis 60 (Ängste und Sorgen: 82), Ortskunde 50, Rhetorik 21, Volkskunde 28 PSI-Fertigkeiten: Körper verändern 50 (SWII: 20), Körper verbessern 50 (SWII: 20), PSI-Gespür: 50 (SWII: 50) Sprachen: Scientianisch 80, Lodt 60, LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 161 Die Stadt Lod Die Stadt Lod besteht aus 12 Bereichen, die zum Teil weiße Flecken enthalten, nachfolgend als WF gekennzeichnet: Lod1 (L1), genannt "die Goldkuppel", beherbergt die Reichen und Mächtigen (WF: Ebene 14). Lod2 (L2) - "die Schlummerkugel" - bietet Wohnquartiere für die Mittelschicht (WF: Ebene 18). Lod3 (L3), genannt "der Sündenpfuhl", stellt das Vergnügungsviertel (WF: Ebene 4). Lod4 (L4) - "Schacherstadt" - bietet dem Handel und den Häfen Platz (WF: Ebene 12, Sektor 4). Lod5 (L5) wird als "das Unten" bezeichnet, befindet sich unterirdisch und beinhaltet Wohnquartiere für die übrigen Bewohner Lods. Die untersten Ebenen beherbergen das "Unterwelt" genannte Elendsviertel. (WF: der ganze Sektor 15). In der Lod-Werft (LW) werden Schiffe gebaut und repariert. Zudem gibt es die sechs Länderkuppeln: Arbiträa (A, WF: Ebene 4, Sektor 2), Bund Freier Städte (B, WF: Ebene 11, Sektor 2), Kobe-Uppland (K), Scientia (SC, WF: Ebene 3, Sektor 3), Stawa (ST, WF: Ebene 31, Sektor 2), Union Nordischer Länder (U). In Kürze erreichen wir Lod Wenn sich ein Schiff Lod nähert, wird es bereits 3.000 Meter vor der Stadt auf einen akustischen Leitstrahl gesetzt, das so Signal oder kurz LLS. Über diese relativ genannte Lod-LLeitstrahl-S zielgerichtete Sendung, die von vorgelagerten Signalbojen für jedes Schiff mit einem variierten Signal auf einer etwas anderen Frequenz weitergeleitet wird, kann auch der sogenannte Lod-Funk ausgesandt werden. Schiffe moderner Bauart sind mit einem LLS-Empfangssystem ausgerüstet, das sie in die Lage versetzt, per Autopilot den angewiesenen Anlegeplatz anzusteuern und in nahezu Echtzeit über Sprachfunk mit der Leitzentrale zu kommunizieren. Zwei Schiffe mit LLS-System können auch im offenen Meer über maximal 100 Meter Entfernung kommunizieren. LLS-Systeme, die vor 84 sE gebaut wurden, geben dem Piloten nur nötige Kursänderungen an und erlauben, bis zu 16 getippte Zeichen pro Sekunde in beide Richtungen zu übermitteln. Seit 91 sE ist der 3L in Gebrauch, der Lod-LLeitstrahl-LLaser, aber bisher sind nur wenige Schiffe mit diesem kostspieligen System ausgestattet, das zudem erst 1.500 Meter vor Lod greift. Schiffe mit einem 3L-System müssen darum zusätzlich mit einem LLS-System ausgestattet werden. Dafür erlaubt 3L, das auf gezielten Laserimpulsen basiert, eine abhörsichere VideoAudioverbindung zur Leitzentrale. Das akustische LLS sorgt für sehr viel Lärm im Wasser um Lod, der eine Sonarortung im näheren Bereich der Stadt stark erschwert – ältere Schiffe ohne LLS müssen darum in der beleuchteten „Störzone“ 3.000 Meter um die Kuppel herum oft auf Sicht navigieren. Schiffe können an einer der 120 Andockstellen an 30 Andockpylonen anlegen, die rund 150 Meter aus Lod4 heraus Ankunft in Lod Der Reisende, der mit einem Schiff der Reisegesellschaft LodWaters, einem privaten oder einem Konzernschiff in der Stadt ankommt, betritt sie über einen der Anlegepylone oder einen der Innenhäfen von Lod4 (sofern er nicht an einem der Anbauten andockt - siehe dort). Sofort nach Verlassen des Schiffes wird sein Gepäck von Sicherheitskräften des Departement 2 in Seuchenschutzanzügen nach Waffen und illegalen Substanzen durchsucht, wobei Metalldetektoren, Durchleuchtungsgeräte und chemische Spürgeräte zum Einsatz kommen. Ausländische Besucher werden bereits am Eingang auf die Waffenge- ragen oder in einen der vier Innenhäfen einfahren, wenn sie maximal 36 m lang, 14 m breit und 14 m hoch sind und dort der nötige Platz frei ist. Die Innenhäfen bieten jeweils Platz für sechs voll beladene Rochen oder eine entsprechende Anzahl kleinerer oder größerer Schiffe. Wer sich die horrenden Dock-Gebühren sparen möchte, kann sein Schiff auch auf einem der planierten Grundungsplätze abstellen. Er wird in diesem Fall von grellgelben Leit-Wittlingen mit eigenem LLS und Leitleuchten auf seinem Kurs abgeholt und zu einem Stellplatz geführt. Von den kostengünstigen bewachten Grundungsplätzen werden die Passagiere dann von Shuttle-Makrelen abgeholt und an den Lod-Hafen gebracht - je nach Verkehrsaufkommen kann es allerdings bis zu einer Stunde dauern, bis das Shuttle eintrifft und Ware darf auf diesem Wege nicht transportiert werden. Dazu muss dann schon angedockt werden. Wem sogar die geringen Grundungsgebühren zuviel sind, kann auch auf eigene Verantwortung mindestens 5.000 Meter von Lod entfernt „wild“ grunden, geht damit aber die Gefahr ein, sich das Boot an den scharfkantigen Felsen aufzureißen. Die ShuttleMakrele muss er in diesem Fall separat anfordern und mit 250 LEX pro Person bezahlen – auf den offiziellen Grundungsplätzen sind zwei Transfers am Tag im Tagessatz inbegriffen. Zu guter Letzt kann ein Schiff an einen der zwei Andockplätze der Arbiträa-Kuppel andocken, nach Voranmeldung in die Werften der Stawakuppel oder Lods einfahren oder mit Sondergenehmigung an den jeweils drei Plätzen der Kuppel des BFS oder Scientias anlegen. Die Kuppeln Kobe-Upplands und der UNL besitzen jeweils eine Andockstelle, die jedoch dem Staatsverkehr vorbehalten sind. setzgebung Lods hingewiesen. Legal sind in Lod Selbstverteidigungswaffen, zu denen Elektroschussgeräte und Elektroschocker sowie Tränengas gehören. Für alle anderen als Waffe verwendbaren Gegenstände wie (Elektro-)Schlagstöcke, Messer, Harpunen und Schlagringe, aber auch angeschliffene Metallstücke oder improvisierte Knüppel kann bei der BIDStelle (siehe unten) ein Waffenschein beantragt werden. Dieser wird bei bisheriger guter Lebensführung (keine Vorstrafen verzeichnet) gegen eine Bearbeitungsgebühr umgehend ausgestellt. Die Höhe der Gebühr richtet sich nach der Gefährlichkeit der Waffe und beginnt bei 2.500 LEX pro Jahr. In Lod illegale Waffen (in der Ausrüstungstabelle Seite 218 mit Kategorie "N" bezeichnete Waffen wie Schusswaffen oder Schwerter) sind hingegen für den Privatbürger nicht waf- fenscheinfähig, unabhängig von seinem Beruf. Lediglich Sagontschik (siehe Seite 14) darf in Ausnahmefallen eine Lizenz für alle Nahkampfwaffen erteilt werden, Feuerwaffen fallen nicht unter diese Ausnahmeregelung. In Verdachtsfällen wird das Gepäck geöffnet und ausgeräumt, entdeckte illegale Güter werden konfisziert und vor Ort wird eine Geldstrafe verhängt oder der Schuldige für eine spätere Strafverfolgung in Gewahrsam genommen. Bei Gütern, die in Lod illegal sind, deren Besitz in anderen Ländern des RDL jedoch erlaubt ist - beispielsweise Drogen aus dem BFS oder Waffen aus Arbiträa gilt eine Deklarationspflicht. Die Güter müssen vor der Untersuchung abgeliefert werden und kommen dann in Sicher- 161 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 162 Die Stadt Lod heitsverwahrung, der Besitzer geht jedoch straffrei aus und erhält sie bei der Ausreise zurück - darum wird Lod-Besuchern empfohlen, die Beamten in den Seuchenschutzanzügen im Zweifel auf fragwürdige Besitztümer hinzuweisen. Die gleiche Regelung greift, wenn ein Besucher eine in seinem Heimatland legale Waffe mitführt, die in Lod allerdings nur mit Waffenschein getragen werden darf oder sogar illegal ist. Erhält er nach der Deklaration keinen Waffenschein, wird die Waffe für die Dauer seines Besuches in Verwahrung genommen. Die Ausrüstung der Polizisten verschafft ihnen für den Zweck des Auffindens illegaler Substanzen und Waffen eine 95% Chance, sofern sie nicht gesondert gegen Entdeckung geschützt sind. Wenn die Charaktere sich besonders einfallsreich verhalten oder speziell getarnte Waren mit sich führen, kann diese Wahrscheinlichkeit entsprechend verringert werden. Allen Neuankömmlingen wird eine Blutprobe abgenommen, die mit einem Schnelltest auf eine Großzahl der häufigeren und akuten Krankheiten untersucht wird, eine Prozedur, die je nach Passagieraufkommen zehn Minuten bis eine Stunde dauern kann. In dieser Zeit warten die Untersuchten nach Schiffen getrennt in eigens dafür ausgerüsteten kleinen Freizeiträumen mit Nahrungsautomaten, einem großen Bildschirm und diversen kostenpflichtigen VRSpielen. Sollte bei einem der Passagiere eine ansteckende, besorgniserregende Krankheit diagnostiziert werden, wird unter Umständen die ganze Schiffsladung unter Quarantäne gestellt und in das Hafenkrankenhaus überführt. Wegen einer einfachen Erkältung wird aber niemandem die Einreise nach Lod untersagt. In den angebauten Kuppeln der UNL und Kobe-U Upplands findet kein Öffentlichkeitsverkehr statt. Hier docken nur Staatsschiffe an und die Länder sind selbst für die Sicherheit verantwortlich. Die Andockstellen von Arbiträa und die Werft Stawas werden vom Departement 162 2 überprüft. Die Ausrüstung ist hier jedoch weniger modern und hat darum nur eine Grundchance von 75% der Entdeckung. Um das zu kompensieren, werden häufiger manuelle Stichprobenuntersuchungen vorgenommen. Scientia und der BFS kümmern sich eigenverantwortlich um die Überprüfung ankommender Reisender, stehen dem Departement 2 aber in nichts nach. In die Kuppel des BFS dürfen alle Arten von Drogen legal ein-, nicht aber in andere Lod-Kuppeln überführt werden. Warenlieferungen können wegen der gewaltigen Menge an Gütern, die Lod jeden Tag erreichen, nur stichprobenartig geprüft werden. Die Chance einer Durchsuchung liegt bei 45%. Wird die Ware durchsucht, liegt die Entdeckungswahrscheinlichkeit bei 75%. Sollte ein Passagier noch keine BID (Bürgeridentifikationskarte) besitzen, kommt weitere Wartezeit hinzu. Die Identifikationsmittel von Scientia, BFS und der UNL werden einfach auf die BID übertragen. Alle anderen Besucher müssen einen umfassenden Fragebogen ausfüllen und sich im Verdachtsfalle einem Lügendetektor- oder Psioniker-Test unterziehen. Außerdem wird anhand umfassender, aber nur wöchentlich aktualisierter Listen mit Finger-abdrücken und Retinamustern überprüft, ob der Passagier bereits in Lod oder anderen Ländern straffällig geworden ist oder schon einmal eine BID besessen hat. Ist Letzteres der Fall, wird einfach eine neue ausgestellt, im Fall einer Straftat wird vor Ort eine Geldstrafe verhängt oder der Proband in Gewahrsam genommen. PTIS und WTIS Quer durch Lod – Wie kommt man wo hin? Der Großteil des Personentransportes innerhalb der Stadt wird mit dem PTIS, dem „Personentransport im Schienenverkehr“ - gesprochen: „Pe-Tis“ - erledigt, der in unterirdischen Röhren verkehrt. Die einzelnen Einheiten der Magnetschienenbahn bestehen aus zwei Waggons mit je 40 Sitzplätzen und bis zu 20 Stehplätzen, die in der Mitte über ein begehbares Gelenk miteinander verbunden sind. Man muss eine gültige BID besitzen, um den PTIS benutzen zu dürfen. Der Transport ist kostenfrei. Der PTIS verkehrt rund um die Uhr im FünfMinutentakt. In Stoßzeiten wird die Frequenz auf zwei Minuten gesteigert. Waren werden in kostenpflichtigen WTIS, „Warentransportern im Schienen- verkehr“ bewegt, die an jeder Haltestelle über Terminals vor Ort oder über das Citynetkennwort „Watis“ angefordert werden können und 2.000 LEX pro Stunde Miete kosten. Von den Haltestellen werden die Waren dann mit kleinen Elektrotransportplattformen weitergebracht. Der PTIS umfährt Lod1 bis Lod4 und alle Länderkuppeln mit je einer Fahrspur in jede Richtung. Dann sinkt er auf einen zweiten Kreis um Lod5 ab, unterfährt Lod4, um am Fischmarkt kurz „aufzutauchen“ und steigt anschließend wieder zum überirdischen Teil der Strecke auf (siehe Karte). Er benötigt für die gesamte Fahrt 63 Minuten. Die Linie 1 hält dabei an den folgenden Haltestellen. Die Linie 2 fährt sie in umgekehrter Reihenfolge an. PTIS-Haltestellen, oberirdisch Genehmigung zum Ausstieg notwendig Kuppel Sektor Lod1 4 BFS 3 Hotel vier Strömungen Ja Ja Scientia 2 Ja Lod1 2 Zentralplatz Ja Lod4 6 Osthafen Lod2 4 Hotel Marngarten Kobe 1 Stawa 1 Lod2 1 Bambusgarten Nein Lod4 2 Nordhafen Nein Lod3 1 VR-Center Nein UNL 1 Lod3 3 Nein Ja Nein Nein Nein Promenade Arbiträa 1 Nein Nein Lod3 2 Lod-Museum Lod4 4 Westhafen Nein Nein PTIS-Haltestellen, unterirdisch Genehmigung zum Ausstieg notwendig Kuppel Sektor Lod5 7 West Nein Lod5 8 Süd Nein Lod5 9 Südost Nein Lod5 6 Ost Nein Lod5 3 Nordost Nein Lod5 2 Nord Nein Lod4 5 Fischmarkt Nein Zu Fuß Auf der Ebene 0 kann ganz Lod mit Ausnahme des unterirdischen Komplexes Lod5 und der Werft besucht werden. Lod1 bis Lod3 grenzen an Lod4. An Lod1 sind die Länderkuppeln des BFS und Scientias angebaut. Lod2 grenzt an die Kuppeln Kobe-Upplands und Stawas und durch Lod3 können die Anbauten Arbiträas und der UNL erreicht werden. Zwischen den Ebenen bewegt man sich mit einem PTIV, „Personentransporter in LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 163 Die Stadt Lod der Vertikalen“, gesprochen: „Petiv“. Die PTIV sind Paternoster, also Fahrstühle in einer Endloskette, eine Reihe von Kabinen, die oben und unten umgeleitet werden und an den türlosen Einstiegen vorbeifahren. Passagiere springen entweder während der langsamen Bewegung hinein oder führen ihre BID an einem Anforderungsschalter neben dem Einstieg vorbei, woraufhin der PTIV die nächste freie Kabine zum Einstieg anhält. Ein automatisiertes Sicherheitssystem verhindert durch Laserschranken und Kameraüberwachung Unfälle. Für den Warentransport stehen die WTIV, „Warentransporter in der Vertikalen“, gesprochen „Wativ“ zur Verfügung, konventionelle Fahrstühle, die gebührenpflichtig sind – eine einzelne Fahrt kostet 35 LEX. Beide Systeme überbrücken jeweils maximal 15 Ebenen. Danach muss in einen anderen Transporter umgestiegen werden, der weitere 15 Ebenen erreicht. Für Notfälle oder besonders Eilige stehen an den Kernpunkten auch Wendeltreppen zur Verfügung. Im Elektromobil In Lod ist es überall erlaubt, mit maximal 8 km/h schnellen Elektro- oder Tretrollern zu fahren, sofern damit keine anderen Fußgänger gefährdet werden. Außerdem ziehen sich durch Lod1, Lod3, Lod4, Lod5 und die Kuppeln der Länder BFS und Scientia Straßen, die mit mehrsitzigen Elektromobilen mit einer Geschwindigkeit bis 40 km/h befahren werden dürfen. Ebenenunterschiede überwindet man über steile Rampen oder den anforderungsgesteuerten FTIV, „Fahrzeugtransporter in der Vertikalen“, gesprochen: „Fativ“. Er funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie der PTIV, stoppt allerdings für die Einfahrt in jedem Fall. Wenige Fahrzeuge befinden sich in Privatbesitz, da man dazu einen Stellplatz vorweisen muss, der sehr kostspielig ist. Der weitaus größere Teil der Elektromobile auf Lods Straßen wird an Parkterminals des Unternehmens Winnergy gemietet. Sollte gerade kein Fahrzeug verfügbar sein, erreicht eines kurz nach Anforderung das Terminal mittels eines Autopiloten, der auf Wunsch auch die Steuerung unterwegs übernimmt und Unfälle verhindern hilft, wenn selbst gesteuert wird. Alle Mietfahrzeuge sind auf 40 km/h gedrosselt. Winnergy erleidet in den letzten Monaten verstärkt Schäden durch Jugendliche, die den Autopiloten und die Drosselung über- brücken, um sich wilde Rennen zu liefern. Die Ebenen in den Kuppeln Lods werden Die Kuppeln mit dem Kürzel L, dann der Kuppelzahl und schließlich, mit Bindestrich, der Ebenenzahl bezeichnet. Die dritte Ebene in der Schlummerkugel (Lod2) hieße also Ebene L2-3. Der Einfachheit halber hier eine kurze Übersicht über die verwendeten Abkürzungen: A - Kuppel der Arbiträer B - Kuppel des BFS K - Kuppel Kobe-Upplands L1 - Lod1 (Goldkuppel) L2 - Lod2 (Schlummerkugel) L3 - Lod3 (Sündenpfuhl) L4 - Lod4 (Schacherstadt) L5 – Lod5 (Unten) LW - Lod-Werft (Lod Fünfeinhalb) SC - Kuppel der Scientianer ST - Kuppel Stawas U - Kuppel der UNL ZK – Zentralkern (in Lod1 gelegen) Der Sektor wird durch ein einfaches S 163 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 164 Die Stadt Lod und Bezeichnung hinzugefügt, L1-0 S4 wäre also Sektor Vier der Ebene 0 in Lod1, der Goldkuppel. In einigen der angegliederten Exklaven herrschen von der Lodrechtsprechung abweichende Gesetze. Sie müssen am Zugang zu der jeweiligen Kuppel gut lesbar ausgewiesen werden. Sofern nicht anders erwähnt, beträgt die Temperatur in den Kuppeln durchgängig 20 Grad (in der Nähe der Außenwände ein bis zwei Grad weniger), die Luftfeuchtigkeit liegt bei 55% und die Beleuchtung bei 50.000 bis 65.000 Lux (entspricht etwa einem sonnigen Tag in Europa). Die Lod-Kuppeln sind jeweils in Sektoren eingeteilt, die von den tragenden Sicherheitswänden abgetrennt werden. Normalerweise erkennt man den Übergang von einem Sektor zum nächsten nur an den bogenförmigen Schotts, die man durchschreitet. Im Fall eines Wassereinbruchs werden diese meterdicken Metalltüren jedoch automatisch und schnell geschlossen, um den Rest der Kuppel zu retten. Ein Sektor erstreckt sich über alle Ebenen einer Kuppel. Das Citynet Wichtige Kennwörter Citynet NOTFALL, HILFE Übergeordnete Notrufzentrale, die jede Art von Notfall annimmt und an die entsprechenden öffentlichen Stellen weiterleitet. ERSTE HILFE, UNFALL Medizinische Notfallzentrale. POLIZEI, VERBRECHEN Polizeizentrale. DEPARTEMENT (NUMMER) Die Zentralen des entsprechenden Polizei-Departements. BEHÖRDE Zentrale aller Lod-Behörden. INFO Ein kostenpflichtiger Informationsdienst rund um Lod, der alle gängigen (Touristen-)Fragen zu Hotels, Veranstaltungen und Adressen beantworten kann. AUSKUNFT Kostenpflichtige Kennwortauskunft – sofern ein Citynetkunde es nicht ausdrücklich anders verfügt, wird sein Kennwort hier weitergegeben. 164 Kommunikation und Datentransfer werden in Lod über das Citynet abgewickelt, das in allen öffentlichen Bereichen der Stadt über Induktionsfelder erreicht werden kann. Lediglich in Bereichen, in denen ein Störsignal schädliche Auswirkungen haben könnte, also beispielweise in Andockbereichen, Krankenhäusern und im PTIS, wurden keine Induktionsfelder installiert – hier ist eine Kommunikation nur über fest installierte öffentliche Terminals möglich. In privaten Räumen kann auf Citynet über Leitungen mit PASST-Stecker zugegriffen werden, die in die meisten gängigen Computer- und Mobiltelefonbuchsen passen. Citynetverträge können über eine monatliche Pauschale von 500 LEX oder nach Transfer beziehungsweise Einzelverbindung abgerechnet werden. Das Citynet arbeitet nicht mit Nummern, sondern mit Kennwörtern, über die eine Verbindung zu einem anderen Citynetteilnehmer oder einer digitalen Dienstleistung (zum Beispiel einer Bibliothek oder einer Informationszentrale) aufgenommen werden kann. Je nach Leistungsfähigkeit des Mobiltelefons werden die Kennwörter eingesprochen oder eingetippt. Das eigene Kennwort muss bei Erwerb des Citynetkontos festgelegt werden und darf nicht schon anderweitig in Gebrauch sein. Gegen weitere Gebühren können mehrere Kennwörter bestellt oder die bestehenden geändert werden. Unter dem Kennwort INFEX, für Information Exchange, findet ein reger Handel mit Wissen statt. Das reicht von dem neuesten Gerücht über ein Rats-mitglied bis zur geheimen Lagestelle eines Schatzes. Jeder mit einer gültigen BID kann hier gegen eine Gebühr von 50 LEX sein Suche- oder Biete-Angebot bekannt geben, die Vertrauenswürdigkeit wird über ein Bewertungssystem gesichert, der eigentliche Informationsaus-tausch ist Sache der Beteiligten. Man benötigt einen Computer oder ein citynetseitenfähiges Mobiltelefon um auf INFEX zuzugreifen. Die REISEZENTRALE vermittelt entweder telefonisch oder auf ihrer Citynetseite Mitfahrgelegenheiten für private Schiffe. Wenn also jemand dringend nach Port Principal muss, sich aber die LodWaters-Passage nicht leisten kann, wendet er sich an die Reisezentrale, ebenso ein Kapitän, der noch Passagiere oder Mannschaft sucht. Beide Parteien zahlen jeweils einmalig 100 LEX pro Vermittlung. Lod1 - Die Goldkuppel Lod1 beinhaltet den Verwaltungssitz und die Banken Lods und ist das Zuhause der reichen Bürger Lods. Die Kuppelanbauten des BFS und Scientias grenzen an Lod1 und können von hier aus betreten werden. Lod1 bietet 2.500 Einwohnern und 2.500 Gästen Platz, die sich im Schnitt 110 Quadratmeter Wohnfläche pro Person leisten. Die Wohngebiete und Hotels sind ringförmig aufgebaut, so dass sich dem Betrachter in der Goldkuppel eine schwungvoll gebogene Fassade präsentiert, die nur von den Querstraßen und den Sektorenwänden unterbrochen wird. Auf allen Ebenen befinden sich außerdem großzügige Erholungsflächen mit Luftblumengärten, Springbrunnen oder Aquarien mit Zierfischen. In der Goldkuppel braucht keiner zu laufen - zahlreiche PTIV und Laufbänder sorgen für einen kraftsparenden Transport und machen jeden Ort leicht und bequem erreichbar. Besonders geruhsame Zeitgenossen können sich auch hier Winnergy-Elektrofahrzeuge mieten, mit denen man jedes wichtigere Geschäft in der Goldkuppel erreichen kann – man hat Platz für Straßen und Fußwege nebeneinander. Ankunft Um die Goldkuppel betreten zu dürfen (egal ob von Lod4 aus oder an einer der PTIS-Haltestellen), muss man zuerst einmal eine gültige BID besitzen, auf der eine Unbedenklichkeitsbescheinigung des „Einreise- und Zollamtes“ gespeichert ist. Diese Bescheinigung wird automatisch bei der Einreise erteilt, wenn man einen Kontostand von mehr als 500.000 LEX oder einen gültigen Arbeitsvertrag bei einer der in der Goldkuppel ansässigen Unternehmen vorweisen kann. Vorbestraften und mittellosen Personen verweigert man von wenigen Ausnahmefällen abgesehen - die Zugangserlaubnis für die Goldkuppel. Ein Einwohner des BFS oder Scientias, der diese Erlaubnis nicht bekommt, kann die Kuppel seines Landes nur über die PTIS-Haltestelle oder die jeweiligen Andock-stellen betreten. Die BID wird an den Drehkreuzen eingelesen, die man auf dem Weg in die Goldkuppel passieren muss. Vier Polizisten des Departement 1 stehen rund um die Uhr am Zugang bereit, um Stichprobenüberprüfungen durchzuführen und Personen mit ungültiger BID in Gewahrsam zu nehmen. An den Drehkreuzen wird der Gast zugleich von LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 165 Die Stadt Lod Waffen- und Sprengstoffdetektoren überprüft, die eine neunzigprozentige Entdeckungswahrscheinlichkeit besitzen, sofern kein gesonderter Schutz eingesetzt wurde. Die gehobenen Hotels der Goldkuppel (Zimmerpreise ab 5.000 LEX) bieten ihren Gästen einen Expressservice an. Ein Hotelangestellter übernimmt im Voraus die Formalitäten und führt den Besucher dann durch den „VIP-Gang“, der von den leitenden Beamten, Bankiers und Militärs benutzt wird und bei dem Wartezeiten weitestgehend entfallen. Auch hier wird aber die BID überprüft und auch im VIP-Gang befinden sich Detektoren, die allerdings nur eine Entdeckungswahrscheinlichkeit von 75% besitzen - Komfort geht hier vor Sicherheit. Aufbau Lod1 besitzt einen Durchmesser von 470,65 Metern und ist im Scheitelpunkt 155,62 Meter hoch. Sie ist durch horizontale, tragende Wände in vier Sektoren eingeteilt und besitzt 18 überirdische und zwei unterirdische Ebenen. 0 sind die Kuppelanbauten des Über L1-0 Bundes Freier Städte (BFS) und Scientias zu erreichen. 0 („Grundgeschoss“) bis Die Ebenen L1-0 2 haben eine Deckenhöhe von jeweils L1-2 pas9,5 Metern und bilden eine Einkaufs-p sage mit Restaurants und Hotels der gehobenen Preisklasse. Hier geht der Lodt mit Geld bei Carl Konrad, Easylife und Wellust einkaufen und die Mitglieder des gehobenen Beamtenstandes halten hier (Arbeits-)Essen ab. Stimmung: Größe, Weite, unglaublich viel Platz, gediegenes, helles Design, Sauberkeit, gut gekleidete, entspannte Men- schen, Straßen mit vorbeizischenden Luxus-Winnergymodellen, Grünflächen und kleine Seen. 3 bis L1-1 18 besitzen Die Ebenen L1-3 jeweils 6,75 Meter Spielraum bis zur Decke und beherbergen die Wohnungen der reichen Lodt sowie Hotels, Geschäfte, Erholungszentren und Restaurants für die gut gefüllte BID. Je weiter man in der Kuppel nach oben gelangt, um so größer werden die Wohnungen und um so kostspieliger auch die anderen Einrichtungen. Wohnungen beginnen bei 60 Quadratmeter und ein Hotelzimmer kostet ab 5.000 LEX aufwärts. Stimmung: Saubere Gänge, Teppiche, teuer eingerichtete Wohnungen, die in anderen Kuppeln in mehrere Quartiere unterteilt wären, reiche, selbstverliebte Leute. Minus 1 beinDie unterirdische Ebene L1-M haltet bei einer Deckenhöhe von 5,3 Metern die diversen Versorgungsgerätschaften der Kuppel: Die Luft-, Wasser-, Strom- und Wärmekreisläufe werden hier aufbereitet. Stimmung: Lange, mit weißem Plastik verkleidete Tunnel, brummende Leitungen und Kästen, digitale Anzeigen, Sicherheitstüren. L1-M Minus 2 hat eine Höhe von 6 Metern und enthält die Tresore und Schließfächer der großen Banken, die hier in einen massiven Stahlkern eingelagert und separat vor Wassereinbruch geschützt liegen. Stimmung: hohe Gänge, unheimliche Stille, Einsamkeit, alles ist massiv. Im Zentrum befindet sich als fünfter Sektor der Zentralkern (ZK), ein kreisförmiger Bau mit 150 Metern Durchmes- ser, der sich bis zum Scheitelpunkt der Kuppel zieht. Hier sind die rund 12.000 Angestellten der Stadtverwaltung und des Rat der Länder (1.500 Personen), des Militärs (500 Personen) und der Finanzinstitute Lods (9.000 Personen) untergebracht. Die Ebeneneinteilung im Inneren unterscheidet sich von der übrigen Lod1 Einteilung und nutzt die Gesamthöhe für 34 Ebenen. 0 hat eine Deckenhöhe von Die Ebene ZK-0 9,5 Metern und beherbergt den Empfangsbereich der Behörden – wer hier vorgelassen wird, hat einen Termin oder eine Vorladung, denn alle alltäglichen Anliegen werden von den Außendienstmitarbeitern und Behördenbüros in Lod4 übernommen. Vier Polizisten des Departement 1 überwachen den Zugang. Stimmung: Höfliche Leute im züchtigen Behördendress oder Uniform, leise Gespräche, Teppiche, entspannende Musik im Hintergrund. Die Ebenen ZK1 bis ZK34 haben eine Deckenhöhe von 2,5 Metern. ZK1 bis ZK27 enthalten die Großraumbüros der Stadtverwaltung. Zugang zu ihnen ist nur über den Empfangsbereich der Ebene L1-0 möglich. Stimmung: Ständiges Stimmengemurmel, abgewetzte Teppiche, gestresste Beamte. ZK28 bis ZK34 bieten Platz für die 1.500 Angestellte, die alle Verwaltungsarbeiten im Zusammenhang mit den Entscheidungen des Großen Rates erledigen - da die Beamten vom Rat der Länder berufen werden, gibt es hier Angestellte aus allen Ländern, die nicht 165 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 166 Die Stadt Lod selten ihre Loyalität eher ihrem Mutterland schulden als dem Rat - darum werden hier grandiose Intrigen gesponnen. Es gibt zwei Zugänge auf Ebene L1-14, Sektor 1 und Sektor 3, die rund um die Uhr von jeweils zwei Polizisten überwacht werden. Stimmung: Eifrige, distinguierte Beamten, hochnäsig, Mobbing liegt in der Luft. ZK34 bis ZK 38 beherbergt die Einsatzzentrale des Militärs und der einzige Zugang von Ebene L1-36, Sektor 4 wird von vier Soldaten streng überwacht. Stimmung: Geschäftige Militärs, mit elektronischen Schlössern versehene Türen, auf denen „Streng geheim“ steht Sightseeing Hotel Vier Strömungen (L1-0 0 bis L1-5 5, Sektor 4): Das Vier Strömungen ist das bekannteste und größte Hotel von Lod1, auch wenn es bei Weitem nicht das Teuerste ist. Es erstreckt sich im Sektor 4 über fünf Ebenen. Je höher das gebuchte Zimmer liegt, um so exklusiver und teurer ist es. Die Räume sind über eigene, abgetrennte Fahrstühle zu erreichen, die nur für Personal und Hotelgäste zugänglich sind. Auf L1-5 gibt es sogar einen zweiten Eingang mit einer eigenen Rezeption, um die besonders noblen Gäste zu empfangen. Jedes Zimmer und jede Suite ist nach einem übergreifenden Thema eingerichtet. Durch die BFS-Suite ziehen sich beispielsweise grüne Algenröhren und im Lichtzimmer finden sich Aquarien mit leuchtenden Meeresbewohnern aus dem Uppland. Die Preise beginnen bei 5.500 LEX pro Nacht und Person.Die Edelsteinsuite kostet 25.000 LEX. Im Preis inbegriffen ist stets der Transitservice vom Hafen in die Goldkuppel und zurück. Cuisine d’Luc (L1-1 16, Sektor 3): Luc Persón kommt ursprünglich aus Arbiträa – im Gegensatz zu vielen seiner Landesgenossen hat es ihn jedoch nie zur Piratenjagd gezogen. Er bevorzugt den Kampf am Herd und darin ist er besser als ein Hai im Schwimmen, wie es so schön heißt. Er zaubert die atemberaubendsten Kreationen in erlesener Qualität. Aber nicht nur seine Kochkünste haben zum Erfolg des „Cuisine d’Luc“ beigetragen – auch die Inneneinrichtung hat ihren Anteil daran: Handgemachte Bambusmöbel aus Kobe-Uppland harmonieren mit der Holzimitatvertäfelung aus Scientia, passend zu dem Marmorfußboden aus dem BFS. Luc vereint alle 166 Länder, sowohl in der Einrichtung als auch kulinarisch, denn seine Zutaten und Gerichte sind international. J-P Pi (L1-3 3, Sektor 2): Die Modeboutique J-Pi wird von John Albert geführt, einem vornehmen und adrett gekleideten Mittvierziger, dessen Heimat ehemals Scientia war. Er hat einen ExklusivVertrag mit Carl Konrad, weshalb die neuesten Stücke in Lod immer zuerst bei ihm zu finden sind - wer „up-to-date“ sein möchte, kauft bei J-Pi und trägt die edelsten Kleidungsstücke lange bevor andere davon Wind bekommen. Hier trifft sich die modebewusste Elite aus den oberen Etagen. Gäste werden an der hauseigenen Bar mit Bohnenkaffee und Gebäck verwöhnt, um die Shopping-Tour angenehm zu gestalten. Böse Zungen sagen John Albert mehr als nur geschäftliches Interesse an seiner männlichen Kundschaft nach. Der Steingarten (L1-4 4, Sektor 3): Wer einen Spaziergang auf dem Grund der tiefsten Meeresgräben unternehmen möchte, der wird in der Goldkuppel dabei nicht einmal nass. Auf gut 300 Quadratmetern sind im Steingarten Felsformationen in kunstvoll geharkten Kies ausgestellt, die Forscher von Tiefseeexpeditionen mitgebracht haben. 0, Sektor 1) ist Die Halle der Kultur (L1-0 eine Bühne erster Qualität, auf der die berühmtesten Theaterstücke, Operetten und Musicals des RDL aufgeführt werden. Hier trifft sich die monetäre Elite, um zu sehen und gesehen zu werden. Der Zuschauerraum schmiegt sich an den Kuppelrand und an der leicht nach innen gewölbten Rückwand wurden in vier und in sieben Meter Höhe Logen angebracht. Statt in einem Orchestergraben hat man die Instrumentalbegleitung an die Rückwand der Bühne verlegt – dort sitzen die Musiker den Zuschauern zugewandt. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 167 Die Stadt Lod Lod2 - Die Schlummerkugel Die Schlummerkugel bietet der gehobenen Mittelschicht Wohnraum und dem finanziell gut gestellten Besucher Hotels und Restaurants. 150.000 Einwohner wohnen hier und 30.000 Hotelgäste finden zu Zimmerpreisen zwischen 1.000 und 2.500 LEX pro Nacht ihren Platz. Von hier aus sind die Kuppelanbauten Kobe-U Upplands und Stawas zu erreichen. Ankunft Die Schlummerkugel darf von jedem betreten werden. Es findet keine Zugangskontrolle statt. Die Polizisten des Departement 2 sind aber wie überall befugt, Stichprobenüberprüfungen vorzunehmen. Die Kartenpreise im Parkett beginnen bei 700 LEX. Der Zugang zu den Logen ist nur für Besitzer einer Kultur-GoldKarte erlaubt, die für monatlich 15.000 LEX zu erstehen ist. Dazu kommen je nach Veranstaltung noch einmal 1.200 bis 4.000 LEX pro Logen-Karte. Die Halle der Kultur wird von Botschaftern und führenden Ratsmitarbeitern gerne als Treffpunkt genutzt, um in einer verschwiegenen Loge nicht ganz offizielle diplomatische Verhandlungen zu führen. Stimmung: protzig, dicke, rote Teppiche, Zierschmuck an den Wänden, Glamour, teuer gekleidete, arrogante Menschen, sauber, warme Farbtöne, hell, leises Stimmengemurmel aus allen Richtungen Center (L1-1 16, Sektor 4) Das Wellness-C sorgt mit marmor- und perlmuttgeschmückten Innenräumen, Sauna, Thermalbad, Schwefelbecken, Körperpflegeund Entspannungsprogrammen bei den Reichen der Stadt für Erholung. 5, Sektor 2) Im Auktionshaus Grätz (L1-5 wird künstlerisch und kulturell Ansprechendes ebenso versteigert wie Schmuck oder archäologische Funde. Das Mindestgebot liegt selten unter 50.000 LEX Die überfrachtet geschmückten RäumClubs (L1-1 12, lichkeiten des Narwal-C Sektor 3) sind schwer zu betreten: Nur eingetragene Mitglieder oder deren Gäste erhalten Zugang zu den Zimmern, in denen der Boden mit uppländischen Teppichen geschmückt ist, überall Rauchwerk ausliegt und ausgiebig genossen wird und die Elite der Lod-Finanzwelt sich zum Plausch trifft. Um Mitglied werden zu dürfen, muss man zuerst einmal von einem anderen Mitglied, das bereits seit mindestens drei Jahren im Clubs ist, vorgeschlagen werden und sich dann den Jahresbeitrag von 800.000 LEX leisten können. Dafür erhält man dann aber auch den Clubring aus echtem Narwal-Horn und darf sicher sein, von anderen Narwalen jede erdenkliche Unterstützung zu erhalten. Aufbau Lod2 besitzt einen Durchmesser von 652,1 Metern und ist in seinem Scheitelpunkt 242,5 Meter hoch. Die Architektur der Kuppel ist sehr geradlinig angelegt und in vier Sektoren unterteilt. Im Zentrum jeder Ebene liegen begrünte Erholungsgebiete mit Bambussträuchern und Zierfischen in Salzwasserbecken, die sich um den massiven Zentralkern reihen und von den hier schottlosen Sektortrennwänden geviertelt werden. Will man also von der Erholungsfläche in Sektor 1 in die des Sektors 2, muss man die Sektorwand umlaufen. Sternförmig gehen acht Gänge ab, zwei für jeden Sektor, die alle 40 bis 50 Meter kreisförmige Rundgänge schneiden und die Wohnquartiere in Blocks einteilen. Die Wände, Böden und Decken sind mit hellen Plastikplatten verkleidet, unter denen die Luft-, Wasser- und Stromleitungen verlaufen. Der Stahl der Sektorwände ist in der gleichen Farbe gestrichen. Der Personentransport findet in Lod2 mit PTIV statt. Straßen für Elektromobile gibt es keine. Am Übergang zur Stawa-Kuppel wurden ganze Blöcke von der Stawa-Werft aufgekauft, um dort die Arbeiter unterzubringen, die in der eigenen Kuppel keinen Platz mehr fanden. 49: Die Schlummerkugel L2-0 0 bis L2-4 beherbergt 50 oberirdische Ebenen mit einer Deckenhöhe von nur 2,70 Metern, die abgesehen von ihrem Durchmesser gleich wirken. Lediglich die Hinweisschilder der Hotels und die Block- bzw. Ebenenbezeichnungen bringen etwas 167 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 168 Die Stadt Lod Farbe in die Pastellwüste. Häufig „verschönern“ jedoch Graffitikünstler die Wände der Schlummerkugel. Die Größe der Wohnungen liegt zwischen 30 und 60 Quadratmeter. (Siehe Seite 166). Stimmung: Lange, helle Gänge, die sich ewig zu wiederholen scheinen, Arbeiter, die auf dem Weg von oder zur Schicht sind, aufgekratzte Touristen, die sich auf den Weg zu ihrer Sightseeing-Tour machen. Minus 1 beinDie unterirdische Ebene L2-M haltet bei einer Deckenhöhe von 5,30 Metern die diversen Versorgungsgerätschaften der Kuppel: Der Luft-, Wasser-, Strom- und Wärmekreislauf werden von hier gewährleistet. Stimmung: Lange, mit weißem Plastik verkleidete Tunnel, brummende Leitungen und Kästen, digitale Anzeigen. Sightseeing Klaars Eck’ bei den Koben (L2-4 43, Sektor 3, nahe Kobe-U Uppland-K Kuppel) ist wie unzählige andere Buden für die Bewohner der umliegenden Blocks oft die letzte Rettung, wenn der Kühlschrank leer ist, nichts im Fernsehen kommt oder schnell ein kleines Geschenk her muss. Klaars betreibt einen winzigen Laden, aus dem er durch eine Klappe denjenigen Gebrauchswaren verkauft und Filme verleiht, denen der Weg nach Schacherstadt zu weit ist. 0, Sektor 4) Das Hotel Marngarten (L2-0 ist mit Räumen ab 1.500 LEX nicht eben billig, bietet dafür aber neben sauberen, stillen Zimmern auch eine RundumKinderbetreuung an. Das Innere des Hotels ist sehr farbenfroh gehalten und es gibt ein Kinderschwimmbad, einen Spielplatz und ein VR-Zimmer. Passagiere von LodWaters erhalten hier gegen Vorlage ihres Tickets 20% Nachlass. 14, Sektor 3) Beim Rauen Arbiträer (L2-1 trügt der Name: Hierher kommen geschaffte Einwohner der Schlummerkugel nach ihrer Schicht, um fernab vom Trubel des Sündenpfuhls in aller Ruhe ein Cidration zu trinken, bevor sie sich schlafen legen. Die Wände sind mit kunstvollen Bildern von Schiffen und Kuppeln bedeckt, die von der aus der UNL stammenden Klara Hogenstegen gemalt wurden, der Lebensgefährtin des arbiträischen Wirtes René Geréart. Hotel Ebene 7 (L2-7 7, Sektor 2) ist der Anlaufpunkt für Gäste, die wenig Wert auf Luxus legen, aber dennoch in der Schlummerkugel unterkommen wollen. Die Zimmer des Hotels, die es für 450 LEX die Nacht zu mieten gibt, werden umgangssprachlich auch “Torpedoröhren” genannt. Sie sind zwei Meter lang anderthalb Meter hoch und breit. Die Unterfläche ist mit einer Matratze belegt und in der Decke befindet sich ein kleiner Bildschirm, hinzu kommt ein MiniKühlschrank. Toiletten und Duschen befinden sich auf dem Gang. Passagiere von LodWaters erhalten hier gegen Vorlage ihres Tickets 20% Nachlass. 38, Das Haus der Sonnenjünger (L2-3 Sektor 2) sorgt bei den Nachbarn öfter mal für Unmut, weil tagein, tagaus gesungen wird und das Haus einen immensen Besucherdurchsatz aufweist. Mehr zu den Sonnenjüngern finden Sie auf Seite 115. Lod3 - Der Sündenpfuhl Die Kuppel trägt ihren Spitznamen nicht zu unrecht: Zu Stoßzeiten halten sich hier bis zu 300.000 Menschen auf, denn der „Sündenpfuhl“ bietet jede erdenkliche Art der Unterhaltung - legal oder illegal. Die Kuppel wird 24 Stunden am Tag im Dämmerlicht gehalten, um eine ausgelassene und heimelige Feierabendstimmung zu erzeugen. Die Polizei sorgt, unterstützt von den privaten Sicherheitskräften der ansässigen Etablissements, auf den oberen Ebenen sehr erfolgreich für Ruhe. Wer sich allerdings unter die Erde begibt, findet dort zunehmend zweideutigere, billigere und zum Teil sogar illegale Einrichtungen. Die Verbrechersyndikate der Stadt liefern sich hier regelmäßig Machtkämpfe und haben es sogar geschafft, die Polizei aus den unteren Ebenen der Kuppel zu vertreiben. Die Anbauten der UNL sowie Arbiträas sind über Lod3, Ebene 0 zu erreichen. Ankunft Man betritt die Kuppel über die lichterstrahlende Promenade, auf der sich Leuchtreklamen, Bildschirme und farbige Strahler einen Wettkampf um das hellste Leuchten liefern. Eine Kontrolle findet hier nicht statt, ebenso wenig an den PTIS-Haltestellen. Aufbau Lod3 besitzt einen Durchmesser von 545,35 Metern, ist in ihrem Scheitelpunkt 186,25 Meter hoch und beherbergt 34 Ebenen in vier Sektoren. Im Zentrum der Kuppel befindet sich eine weitere Kuppel von 130 Metern Durchmesser und 50 Metern Höhe, welche die darüber liegenden Ebenen durchbricht. Ursprünglich sollte dieser Bereich einmal einen Kernreaktor beherbergen, der aber mit dem Fusionsreaktor des Scientia-Anbaus überflüssig wurde. Darum wurden spezielle Sicherheitsschotts konstruiert, die es erlaubten, die Kuppel bis zur Deckenhöhe der unteren Ebene bogenförmig auszuschneiden, so dass sich große Durchgänge zur Innenkuppel ergeben. Die Ebene L3-0 0 wird wegen ihrer breiten Straßen und den hellen Lichtern der Lokale und Spielhallen „die Promenade“ genannt. Sie hat eine Deckenhöhe von 9,5 Metern und hier schaffen es nur die erfolgreichsten und angesagtesten Einrichtungen, sich zu halten. Straßen für 168 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 169 Die Stadt Lod die Elektromobile verlaufen auf Trassen vier Meter über den Köpfen der Besucher und erlauben die Abfahrt auf ebenfalls erhöhte Parkplätze. Straßen und Parkplätze sind aus durchsichtigem Material verbaut. Im Zentrum, der sogenannten Innen-kkuppel (siehe oben) befindet sich das Aquadrom. An den Wänden stehen Sportharpunier-Fankneipen und Fanartikelshops und zu den Spielen versammeln sich hier zahlreiche SPOHA-Begeisterte. Stimmung: Freizeitparkatmosphäre, ausgelassene Leute, die sich amüsieren, Musik von überallher, grelle Lichter, volle Straßen, Autos, die über dem Kopf vorbeizischen 1 bis L3-3 33 bieten bei Die Ebenen L3-1 einer Deckenhöhe von 4 Metern jeder Art von Vergnügungen Platz. Glücksspiel und Prostitution sind in Lod legal, darum findet sich eine große Zahl an Kasinos, Bordellen und schlüpfrigen Clubs auch auf den oberen Ebenen. Außerdem tummeln sich hier Kinos, Theater, Computerspielhallen, VR-Zentren, Discos aber auch Schwimmbäder, Saunen, Fitnessstudios oder Sporthallen. Kurzum, alles, was man sich für seine Freizeit vorstellen kann, befindet sich hier in verschiedenen Ausführungen - für jede BID etwas. Stimmung: Jede Ecke eine neue Überraschung, Hurenhäuser neben dem Operntheater, Sporthalle neben dem „Essen bis zum Platzen“-Novarestaurant. Die Stadtverwaltung hat sich für die Taktik: „Isolieren statt Bestrafen“ entschieden, alle bis auf drei Durchgänge in die unterirdischen Ebenen im Sektor Vier gesperrt und führt regelmäßig BIDKontrollen und Personendurchsuchungen an diesen Durchgängen durch. Die wirklichen Verbrecher oder Süchtigen hält diese Schikane allerdings nicht ab und dem Vernehmen nach hat so manches Kartell seine eigenen, geheimen Zugänge zu den unteren Ebenen. Überraschenderweise ist die Verbrechensrate nicht so hoch, wie man vermuten könnte - trotz allem sind die MinusEbenen auch in der Tourismusbranche tätig und damit von einem steten Zustrom an Kunden abhängig. Die Gangsterbosse achten darum darauf, dass es ihre „Schäfchen“ nicht übertreiben. Stimmung: Betrunkene und Drogensüchtige torkeln zwischen leichtsinnigen Touristen umher, Straßenräuber und Taschendiebe halten nach Opfern Ausschau, knapp bekleidete Prostituierte bei- derlei Geschlechts stehen vor den engen Türen zu ihren Matratzenlagern. Sightseeing Das Aquadrom (L3-0 0, Innenkuppel): Das „Aquadrom“ nimmt den Großteil des Platzes in der Innenkuppel von Lod3 ein, besitzt selber drei Ebenen und ist ein beliebter Anlaufplatz für Wettfreudige, Fischfreunde und Sportfans aller Art. Regelmäßig versammeln sich hier die Sportbegeisterten an den drei großen, nach oben offenen Deckenbecken auf der Aquadrom-Ebene 2, um ihre Teams beim „Sportharpunieren“ (SPOHA) anzufeuern. Die Becken wurden mit künstlichen Riffen verziert und bieten so zahlreiche Versteckmöglichkeiten. Die Spieler treten mit Harpunen gegeneinander an, bei denen die Spitzen der Bolzen abgeflacht sind und die einen eingebauten Kontakt tragen, mit dem ein Treffer registriert wird. Wer getroffen wurde, Minus 1 bis L3-M Minus 7, Die Ebenen L3-M auch „Minus-EEbenen“ genannt (Deckenhöhe 2,5 Meter), sind fest in der Hand des organisierten Verbrechens. Hier werden die schmutzigen Seiten der Vergnügungssucht bedient. Es gibt dreckige Drogenhallen und Bordelle, die sich auf Perversionen aller Art spezialisiert haben. Hallenkämpfe Mensch gegen Mensch oder eine besonders brutale Form der Haikämpfe (siehe unten: Aquadrom) werden hier abgehalten: Verarmte Familienväter oder -mütter, die nicht wissen, wie sie ihre Kinder durchbringen sollen, treten nur mit einem Tauchermesser bewaffnet gegen einen Hai an. Dafür erhalten sie von den ge-wissenlosen Veranstaltern eine hohe Antrittsprämie und eine noch höhere Zahlung, wenn sie das Tier töten. Verlieren sie, sorgt der Hai gleich dafür, dass keine Leiche mehr zu beseitigen bleibt. In die Minus-EEbenen wagt sich nur das Departement 4 vor und auch dies nur für die gelegentliche Razzia. Das Amt für Fremdenverkehr warnt Touristen eindringlich davor, sich in die unterirdischen Ebenen zu begeben. 169 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 170 Die Stadt Lod muss das Becken verlassen. Die Mannschaft, die zuerst keinen Teilnehmer mehr im Becken hat, hat verloren. Der Spoha-Liga gehören rund 20 Mannschaften an - eine für jedes Land des RDL, diverse kommerzielle und AmateurMannschaften. Jeden Sonntag findet ein Liga-Kampf statt, in dem die Mannschaften gegeneinander antreten. In der Spoha-Liga wird „fünf gegen fünf“ gespielt und es werden drei Sätze ausgetragen. Die Mannschaften können zwischen den Sätzen aus einem Pool von zehn Spielern neu zusammengestellt werden. Die Innenausstattung wird für jedes Match mit großen Kränen, die an der Kuppeldecke fahren, neu zusammengestellt. SPOHA-Liga Die Top 5 Liga-Mannschaften des Jahres 97 sE 1. Arbiträa-K Kuppel: Leviathans Kapitän: Elois Muchant Erfolgreichste Spieler: Armand Ceauberet - 93 Abschüsse bei 15 Gegentreffern in einer Saison Guilbert Discareau - Die meisten Abschüsse in einem Ligaspiel: 12 2. Nova Exub: Nova Naviatics Kapitän: Charles Norman Erfolgreichste Spieler: Stefanowitsch Nunhuberov - 83 Abschüsse bei 7 Gegentreffern in einer Saison Nora Clondike - Längste Zeit allein im Becken gegen eine komplette gegnerische Mannschaft: 7 Minuten 13 Sekunden 3. Scientia-K Kuppel: Scientian Sharks Kapitän: Leroy Smith Erfolgreichste Spieler: Andrew Now – 85 Abschüsse bei 16 Gegentreffern in einer Saison Teamrekord – Schnellster Sieg: drei Sätze in 4 Minuten 38 Sekunden gewonnen. 4. Lod: Lodt Harpunen Kapitän: Mike Schaul Erfolgreichste Spieler: Hanna Tabar – 104 Abschüsse bei 21 Gegentreffern in einer Saison Ira Noren – Die wenigsten Gegentreffer in einer Saison: 5 5. BFS-K Kuppel: Die BFS-T Torpedos Kapitän: Edwin Körner Erfolgreichste Spieler: Hanna Specht - 105 Abschüsse bei 41 Gegentreffern in einer Saison Otto Merbicher - Die meisten Abschüsse in einer Minute: 3 170 Natürlich kann auch auf die Ausgänge der Liga-Kämpfe gewettet werden und für besonders wohlhabende Personen stehen an die Innenkuppel angebrachte Logenplätze zur Verfügung, aus denen von oben ein perfekter Überblick über das Match möglich ist. Wenn die Becken nicht gerade für eine Veranstaltung des Aquadroms benötigt werden, kann hier jeder Besucher für eine Gebühr von 600 LEX pro Stunde und 1.000 LEX Mietgebühr pro Besuch für die Ausrüstung sein SPOHA-Können trainieren. Außerdem werden in langen, kreisförmigen Röhren auf der Aquadrom-Ebene 0 regelmäßig Fischrennen abgehalten, an denen jeder seinen Fisch teilnehmen lassen darf, der sich die Startgebühr von 500 LEX leisten kann. Die „Flitzer“ starten in unterschiedlichen Kategorien, die entweder nach Größe oder nach Rasse eingeteilt werden. Gerade die wohlhabendere Klientel des Aquariums gibt sich aber nicht mit Rennen zufrieden und wettet auf Fischkämpfe mit deutlich höheren Einsätzen. Diverse Tierschutzorganisationen und viele besorgte Bürger Lods haben bereits gegen diese barbarischen, blutigen Schauspiele Einspruch eingelegt, aber die finanzkräftige Lobby hat den OGL bisher von einem Verbot der Kämpfe abgehalten. Das Hauptargument ist „das Recht auf freie kulturelle Entfaltung“. So werden auch weiterhin Kämpfe zwischen zwei oder mehr Fischen auf Leben und Tod abgehalten und die Champions dieser Auseinandersetzungen werden Sportikonen gleich in der „Ehrenhalle“ ausgestellt. So kann hier der präparierte Körper des legendären „Smiling Jack“ (einem Feuerfisch) bewundert (oder bedauert) werden. Es wurde sogar ein kleiner Altar aus schwarzem Stein zu seinen Ehren erbaut, in den 27 sternförmige rote Lämpchen eingelassen sind - eine für jeden Sieg. Was die Tierschützer aber besonders verärgert, sind die sogenannten Haikämpfe, die ebenfalls in den drei Deckenbecken abgehalten werden. Zwei ausgehungerte Haie etwa gleicher Größe (nicht selten aus Privatzucht) werden verletzt und gemeinsam in ein Becken gesetzt. Vor Hunger halb verrückt zerfetzen sich die Tiere vor den Augen einer blutgierigen Menge gegenseitig. In einer nicht weniger perversen Variation treten ausgebildete Haikämpfer mit Harpunen in einem großen Becken gegen einen Hai an. Der Hai wird vor dem Kampf betäubt, um seine Chancen zu senken und den Kampftau- chern zu ermöglichen, bei ihrem grausamen Schauspiel besonders gut dazustehen. Das Tier überlebt diese Veranstaltungen nie, auch wenn es den Kämpfern gelegentlich schwere Verletzungen zufügen kann. Unter Halbstarken gilt es als angesehene Mutprobe, „mit den Haien zu tauchen“, sich also als Harpunenhalter bei einem der Kämpfer zu verpflichten. Für ruhigere Gemüter bietet die mittlere Ebene des Aquadroms ein Aquarium mit vielen, größtenteils nur noch in Gefangenschaft und Zucht existierenden Fischarten. Außerdem ist hier „Okto-Pete“ zu sehen, der einzige lebende Riesentintenfisch in Gefangenschaft, was die Organisation „Oktomania“ ganz und gar nicht gerne sieht und wogegen sie regelmäßige Proteste abhält. Chez Dé, L3-0 0, Sektor 1: Kein Lodurlaub ist komplett ohne einen Besuch im berüchtigten Kasino Chez Dé („Beim Würfel“). Hier ist von Roulette über Kartenspiele und Strataquaturniere bis zu Spielautomaten alles vertreten, was die Spielerseele begehrt. Wirklich bemerkenswert ist neben dem gediegenen Ambiente jedoch, dass im Chez De unter professionellen Bedingungen auf wirklich alles gewettet werden kann, sofern sich jemand findet, der dagegenhält. Keine Wette ist zu skurril oder zu morbide. Das Todesdatum eines Kranken, die Unterwäschefarbe einer anwesenden Person, die Wassertemperatur am nächsten Tag, der Ausgang eines Prozesses - alles ist möglich. Für Ereignisse, die auf großes Interesse stoßen, wie die Wahl der RDL-Mitglieder oder die SPOHA-Liga, bietet das Chez Dé Quoten an. Wer im Chez Dé an einem Tag mindestens 1.000 LEX verspielt hat (Wettschul-den ausgenommen), nimmt mit einer daraufhin ausgegebenen Verlustmarke an der großen wöchentlichen Lotterie mit Sachgewinnen im Wert von einer Million LEX teil. 1, Sektor Das FoodFlash Restaurant (L3-1 3, Nähe Innenkuppel) ist ein Ableger der Nova-Kette, das vor allem auf schnelle Abwicklung setzt, um die großen Menschenmengen vor und nach Aquadromveranstaltungen zu versorgen. Das Lokal ist nur mit Stehtischen ausgestattet und in der Regel gut besucht. Das Essen besteht aus dickflüssiger Algengrundmasse, die erst beim Abzapfen aus dem Tank mit diversen künstlichen Aromastoffen versetzt wird. Das FoodFlash bietet so gewagte Kreationen wie den hustenbonbonfrischen „Blauen Torpedo“ oder den süßen „Rosa Torpedo“ LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 171 Die Stadt Lod (bei der Jugend sehr beliebt). Der herzhafte „schnelle Hecht“ oder die scharfsüß-saure „Blitz-Bombe“ („Die reinste Geschmacksexplosion“) verkaufen sich ebenfalls gut. 2, Sektor 4) Das Spiegellabyrinth (L3-2 sorgt bei vielen Lodt, die nur die Enge der Kuppeln kennen, für einen Nervenkitzel ganz besonderer Art, denn egal wohin man sich wendet, es scheint ins Unendliche zu gehen. So weit kann man nicht mal auf der Ebene 0 schauen und der Besitzer, ein Blinder Städter namens Karl Hogger, muss öfter mal verstörte Besucher retten. Eintritt auf eigene Gefahr für 50 LEX. Speed and Beauty (L3-1 11, Sektor 3) nennt sich das großräumige Sportzentrum des Scientianers Marcus Bold. Hier kann man für eine monatliche Gebühr von 1.100 LEX das Fitnessstudio und die Sauna benutzen, sich auf VR-vernetzten Laufbändern Wettrennen liefern oder für stündlich 210 LEX Squash spielen. 35, Sektor 1) des In der Simonhalle (L3-3 stawanischen Schauspielers Mjelko Mortavisch (er spielte in den ersten 17 Teilen der mittlerweile 42teiligen Filmreihe „Ein Stawa in...“ die Hauptrolle) kann man sich zu Kraft und Muskeln quälen lassen. 24, Sektor 4) ist ein Das Yksin (L3-2 Restaurant, in dem man in abgeschiedenen Nischen unter sich und doch nicht allein ist. Es wird vom Unionler Niels Bokermaken geführt, der für seine einfallsreichen Gerichte aus einfachen Zutaten berühmt ist. 17, Sektor 2) kann Im Tubes’n’Tones (L3-1 man typisch scientianisch bei handgemachter Musik, Drinks mit Trockeneis und Lasershows entspannen. Und wenn der Drink sich leert, wird aus den allgegenwärtig an der Decke verlaufenden Röhren einfach kostenlos Eiswasser nachgezapft. 26, Sektor 2) ist Das Pas un geste! (L3-2 einer der angesagtesten Nachtclubs des Sündenpfuhls, in dem immer mal wieder bekannte Musiker live auftreten. Es gibt keine Kleiderordnung und keinen Türsteher, aber wenn der Laden mit 1.600 Besuchern voll ist, sorgen kräftige Arbiträer dafür, dass erst wieder einer reingeht, sobald jemand rauskommt. Das Innere ist mit den Hauszeichen bemalt und chromglänzend verkleidet, die Musik ist in der Regel von der härteren Gangart. Eintritt: 160 LEX Ógrod (L3-8 8, Sektor 4) treffen Im Vojna-Ó sich die Strataqua-Spieler Lods, um in offiziellen Ligaspielen und Spielen um Geld ihr Können auszuloten. Ausgebildete Schiedsrichter achten darauf, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Vom 1. bis zum 7. Juni findet hier das Duzygra, das „große Spiel“ statt. 100 Spieler zahlen ein Startgeld von jeweils 100.000 LEX, der Gewinner des Endspiels (das im Strataquadrom in der Stawa-Kuppel ausgetragen wird) geht mit zehn Millionen LEX nach Hause. 0 bis L3-5 5, Sektor 3) Das Tollhaus (L3-0 umfasst auf seinen verschiedenen Ebenen Diskos für jeden Geschmack. Von harter arbiträischer Musik bis zu den melancholischen Balladen der Union ist hier für jeden das Richtige dabei. Eintritt: 70 LEX Lod4 Schacherstadt Lod4 wird zu Recht oft „Schacherstadt“ genannt, denn in diesem Bereich Lods befinden sich die großen Supermärkte, hier kauft man auf dem größten Fischmarkt des RDL ein und hier werden Geschäfte zwischen großen und kleinen Unternehmen ebenso geschlossen wie zwischen den Unterhändlern der Länder. In Lod4 ist ein Handschlag vor zwei Zeugen mit gutem Leumund ein bindender Vertrag. Ankunft Schacherstadt erreicht der normale Besucher Lods über einen der Häfen oder Andockpylonen (siehe oben: Ankunft in Lod). Wenn Lod4 aus einer der drei Kuppeln Lod1 bis 3 betreten wird, findet keine Kontrolle statt. Aufbau Für Lod4 hat man sozusagen den Zwischenraum zwischen den drei Kuppeln „überdacht“. Schacherstadt misst an seiner höchsten Stelle 200 Meter (die Andockpylone kommen auf fast 350 Meter) und an seiner breitesten 1268 m. Die Wände der Kuppeln ragen in den Innenraum von Lod4 hinein und werden gerne für große Werbeeinblendungen benutzt. Über der mit 30 Metern extrem hohen Ebene 0 erstrecken sich 34 weitere Ebenen mit einer Deckenhöhe von 5 Metern. Lod4 wird von zwei Längswänden und zwei Querwänden in neun Sektoren eingeteilt. Die Wände sind allerdings an vielen Stellen von fünf Meter hohen und acht Meter breiten Durchgängen durchbrochen, so dass sich im Inneren ein Gefühl von Weite einstellt, dass vielen Besuchern im ersten Moment befremdlich vorkommt, ja sogar Angst machen kann. Die Ebenen sind mit PTIV in den Wänden und mit freistehenden Treppen miteinander verbunden. Ebene L4-0 0 enthält viel freien Raum, allerlei schmucke Restaurants und Konferenzräume mit verstellbaren Wänden. Hier werden Geschäfte geplant und abgewickelt. Alles ist eifrig. In der Nähe der Innenhäfen wurden hohe Lagerregale errichtet, die sich in abgetrennten Bereichen der Sektoren 2, 4 und 6 befinden. Der Fischmarkt findet in Sektor 5 statt. In Sektor 1, am Sündenpfuhl, ist der Tauschmarkt untergebracht, dessen Name missverständlich ist. Hier darf nicht nur getauscht werden: hier werden auch gebrauchte Güter verkauft und Auktionsstände sind aufgebaut, an denen man Dinge, die man nicht mehr braucht, auf Kommission versteigern lassen kann. Stimmung: Großmarktatmosphäre gemischt mit Börsenmakler-Stil, gut gekleidete Bänker neben der alten Omi mit zwei Plastiktragetaschen, Arbeiter mit großen Transportcontainern überholen eine Reihe filmender Scientianer. Die nächste Wand scheint unendlich weit entfernt und die Decke schwindelerregend hoch. Der gesamte obere Bereich des Sektors 1, also Ebene L4-1 1 bis L4-3 34, bietet Platz für die Gerichte Lods, für das Hauptquartier der Polizei, die Feuerwehr und den Kuppel- und Katastrophenschutz. Hier befindet sich auch das größte städtische Krankenhaus. Stimmung: Juristen in der vorgeschriebenen dunklen Kleidung, plötzlich ein Notarztteam auf Elektrorollern oder ein Trupp scherzender Polizisten. Städtische Kräfte in roten und gelben Ganzkörperschutzanzügen, die sich auf den Beginn ihrer Schicht vorbereiten. Ebene L4-1 1 bis L4-3 34, Sektor 2 beinhalten die diversen Behörden und Ämter der Stadt, unter anderem auch das Zollamt. Stimmung: Triste, graue Wände, Beamte auf dem Weg nach Hause, Stockfische in Schwärmen. Alles „strictly business“. 1 bis L4-1 10, Sektor 5 resiAuf Ebene L4-1 diert das „Lod Konferenzzentrum“, in dessen Räumlichkeiten Symposien und Workshops abgehalten werden. Darüber 11 bis L4-1 14 befinden sich auf Ebene L4-1 die Schulen Lods und auf den Ebenen L415 bis L4-3 34 die Universitäten, einschließlich der LUDS, der Lod Universität der Schifffahrt. 171 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 172 Die Stadt Lod Stimmung: Studenten und Schüler, die in Schichten ihre Bildungsstätten besuchen, laute Jugendliche in die neueste Mode gekleidet, dazwischen immer wieder pikierte Wissenschaftler oder Wirtschaftstheoretiker, die sich auf dem Weg zum Konferenzzentrum verlaufen haben. Ebene L4-2 2 bis L4-3 34, Sektor 8 ist dem Rat der Länder vorbehalten und beherbergt Diplomatenbüros, Versammlungsund Tagungsräume und Gästequartiere. Stimmung: Teure Teppiche, Kunst an den Gangwänden, political correctness, aber die Spannung zwischen den Ländern ist spürbar. Diplomaten, die ihren Aufenthalt in Lod auch zu ihrem Vergnügen nutzen wollen. Ebene L4-1 1 bis L4-3 34, Sektoren 7 und 9 beherbergen große Wasseraufbereitungsanlagen und riesige Kiemenbänke, durch die ein Großteil von Lod mit Luft und Trinkwasser versorgt wird. Außerdem werden hier in riesigen Tanks Algen und Fische gezüchtet, um nicht völlig abhängig von externen Lebensmittellieferungen zu werden. Stimmung: salzige Luft, die nach Ozon riecht, plätscherndes Wasser, riesige Bottiche mit dicken Fischen und schleimigen, langen Algenblättern, Arbeiter in feuchten Latzhosen aus Plastik. Die restlichen Sektoren der oberen Ebenen sind angefüllt mit Geschäften, Supermärkten, Boutiquen und Restaurants verschiedener Preisklassen. Wenn man irgendetwas braucht, geht man nach Schacherstadt. Stimmung: Einkaufszentrum, amerikanische Mall. Leute aller Schichten und jeden Alters beim Einkaufen, mal eilig, mal bummelnd. Sightseeing 0 Von den Aussichtsplattformen (L4-0 Sektoren 1, 3, 7 und 9) kann man durch große Scheiben auf die beleuchtete Umgebung Lods hinausschauen und die vorbeifahrenden Schiff bewundern. Der gläserne PTIV (L4-0 0 bis L4-7 7, Sektor 5) ist eine besondere Attraktion, die sich im Zentrum von Schacherstadt in Sektor 5 erhebt. Seine durchsichtigen Kabinen bewegen sich in einer ebenfalls durchsichtigen, geschlossenen Röhre, die unten auf L4-0 betreten und in einer der Ebenen L4-1 bis L4-7 verlassen werden kann. Während der Fahrt hat man einen erschreckenden und atemberaubenden Blick über den Sektor 5 mit seinem 172 gewaltigen Fischmarkt, den kleinen Cafés und den umhereilenden Menschen unterschiedlichster Schichten. 1, Sektor 8) befindet sich Die Börse (L4-1 direkt unter den Räumlichkeiten des Rates und an die Decke des großen Raumes, in dem lauthals Wertpapiere gehandelt werden, sind die Gesichter aller Ratsmitglieder seit Entstehung gemalt. So ist es eine doppelte Anspielung von einem erfolgreichen Börsenmakler zu sagen: Der hat sein Geld unterm Rat gemacht. Der ehrliche Egon (L4-0 0, Sektor 4) verkauft gebrauchte Schiffe. Wittlinge und Makrelen hat er meist vor Ort. Alles andere (legale) kann er in wenigen Wochen besorgen, wenn der Preis stimmt. Der Unionler Egon Milcheger macht seinem Beinamen in der Regel alle Ehre. Nur Städter sollten die Ware bei Erhalt besser überprüfen. Die Liberdom-R Redaktion (L4-2 23, Sektor 1) hat in den Sprechstunden von 15:00 bis 17:00 Uhr und von 4:00 bis 6:00 Uhr immer ein offenes Ohr für die Enthüllungen des einfachen Lodt und ist außerdem über das Citynet-Kennwort LIBERDOM erreichbar. Die sechsköpfige Redaktion prüft jedoch jeden Hinweis genau auf Beweisbarkeit, bevor sie einen ihrer freien Mitarbeiter auf eine Geschichte ansetzt. Der tote Seehecht (L4-0 0, Sektor 6, im Innenhafen Ost) ist eine echte Seefahrerkneipe, die im Rumpf eines lekkgeschlagenen Seehechts eingerichtet wurde, den man aus dem Hafenbecken auf den Kai gehievt hat. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 173 Die Stadt Lod Lod5 - Unten Lod5 liegt unterirdisch und beginnt gut 50 Meter unter dem Meeresboden. Es ist durch fünf gigantische Röhren mit dem oberirdischen Lod verbunden, in denen jeweils mehrere PTIV, WTIV und FTIV verkehren. Die Röhren können gegen eindringendes Wasser von oben abgeschottet werden und führen aus dem Sektor 2 des Sündenpfuhls in den Sektor 4 von Lod5, von Schacherstadt Sektor 2 und 5 nach Sektor 5 von Lod5 und von Sektor 8 Schacherstadt nach Sektor 8 Lod5 hinunter. Der letzte Durchgang nach Unten befindet sich im Sektor 1 der Schlummerkugel und führt in den Sektor 3 von Lod5 hinunter (Siehe 163). In Lod5 leben und arbeiten weit über zwei Millionen Lodt und etwa 320.000 Touristen finden hier regelmäßig Platz. Wenn ein „Unterer“ aussagen will, dass er ins überirdische Lod geht, dann sagt er: „Ich gehe nach oben“ oder „Ich gehe hoch“. Auf die Frage, wo er wohnt, lautet die Antwort meist „Unten“, während „Ich geh nach Unten“ oder „Ich geh runter“ bedeutet, dass er nach Hause geht. Aufbau Lod5 hat die Form eines Quaders mit einer Grundfläche von 1.500 mal 1.500 Metern Größe und einer Höhe von 94 Ebenen zu je 2,45 Metern Deckenhöhe. Er ist in 18 Sektoren eingeteilt, die in zwei Neunergruppen übereinanderliegen und jeweils 47 Ebenen umfassen. Die Luftund Wasserversorgung wird durch Erdschächte an der Außenseite des Komplexes gesichert, durch die Meereswasser an Kiemen und Filtern vorbei zirkuliert und so zu Trinkwasser und Sauerstoff aufbereitet wird. Durch den gesamten Komplex ziehen sich massive Stützpfeiler, die zum Teil bis in die Gänge hineinragen und sie verengen. Der Einfachheit halber hat man sich das Minus in der Bezeichnung der Ebenen gespart. Die Ebene L5-4 liegt also näher an der Oberfläche als die Ebene L5-20. Je tiefer man nach unten kommt, um so schlechter wird die Gegend. Während man in den oberen Ebenen kaum einen Unterschied zur Schlummerkugel bemerkt, hat die Ebene L5-50 eher Ähnlichkeit mit den Minus-Ebenen des Sündenpfuhls. Ganz tief, unterhalb von Ebene 70 schließlich, spricht man nicht mehr vom „Unten“, sondern von „der Unterwelt“, weil es dort stickig, schmutzig und laut ist und die Verbrechensrate gigantisch. Es gibt Ebene 0 ist in Lod5 nicht vorhanden. 1 befinden sich hauptAuf der Ebene L5-1 sächlich billige Supermärkte und Fastfoodketten, einige Kneipen und die Umsteigestationen, an denen sich die Passagiere der fünf Zubringeröhren auf die PTIV und FTIV nach Unten verteilen. Auch wenn es zur Standardprozedur der Polizei gehört, alle fünf Röhren nach einem Verbrechen im „Unten“ zu überwachen, ist die Menge der Personen, die durch die Zugänge strömen, zu gewaltig, um wirklich einen Überblick zu behalten. Stimmung: Eilige Leute, lautes Stimmengewirr, riesige Menschenmengen, die schwallartig aus den Röhrenausgängen strömen. 2 bis L5-1 15 beherbergen Die Ebenen L5-2 die besseren Wohnungen mit 20 bis 30 Quadratmetern. Die Gänge sind hier noch sauber, verkleidet und werden regelmäßig vom Departement 2 patrouilliert. Wer ein sauberes, aber preiswertes Hotel sucht, ist hier richtig, Zimmerpreise pro Person und Nacht bewegen sich zwischen 300 und 600 LEX. Hier sind nur geräusch- und abgasarme Unternehmen wie Schneidereien oder Bäckereien angesiedelt. Es gibt relativ viele Kneipen und einige Restaurants für die Arbeiter, die es nach vollbrachtem Tageswerk nicht in die oberen Kuppeln zieht. Auf jeder fünften Ebene befindet sich in irgendeinem Sektor ein NovaRestaurant. Stimmung: bessere Wohngegend, ordentlich gekleidete Leute, ein Morquard Duties-Angestellter schiebt eine Reinigungsmaschine über die Bodenplatten. 16 bis L5-5 50 findet man die meiAuf L5-1 sten Lodt mit einfachen oder ungelernten Jobs. Sie wohnen in Unterkünf-ten mit 10 bis 20 Quadratmetern. Wer gezwungen ist, eines der kleinen, selten sauberen und oft hellhörigen Hotelzimmer zu mieten, braucht dafür wenigstens nicht mehr als 200 bis 300 LEX pro Nacht zu bezahlen. Viele preiswerte Kneipen, in denen man auch NovaGerichte serviert bekommt, haben hier rund um die Uhr geöffnet und natürlich gibt es auch hier Nova-Lokale auf jeder fünften Ebene. Stimmung: Unendlich viele Türen, die so eng liegen, dass sie sich fast zu berühren scheinen, Leute in einfacher Kleidung, die oft müde wirken, vereinzelt Müll auf dem Boden, laute Bildschirmprogramme, die bis auf die Flure dröhnen. L5-5 51 bis L5-6 69 stellen eine Art natürliche Grenzschicht dar. Hier wohnen die Der Stil von Lod5 Geschäfte oder Lokale erkennt man auf den ersten Blick oft nicht, denn sie besitzen nur selten Schaufenster. Die meisten sind in Quartieren eingerichtet worden, bei denen man die Zwischenwände entfernt hat. Wo vor wenigen Wochen noch drei Familienwohnungen standen, gibt es jetzt einen großen Kneipensaal. Zwei der drei Türen sind verschlossen und nur Aufkleber oder ein Leuchtschild weisen auf die neue Gaststätte hin. Je schlechter die Gegend wird, um so unkenntlicher werden die Kneipen, und ganz unten muss man schon vorher wissen, wo genau man sein Cidration herbekommt, denn die Türe unterscheidet sich in nichts von der anderer Wohnungen. Leute mit den ganz schlechten Jobs, die Tagelöhner und erfolglosen Kleinkriminellen. Die Wohnungen sind in der Mehrzahl winzig, 5 bis 10 Quadratmeter, wer die Toilette in einem Extraraum hat, gilt als wohlhabend, Hotels bieten nur Plätze in großen, meist mit Ungeziefer verseuchten Schlafsälen für 50 LEX oder weniger. Aber es gibt auch andere Quartiere in den Abschnitten, in denen das organisierte Verbrechen seine Nester gefunden hat: Wohnungen, die sogar in der Schlummerkugel oder gar in der Goldkuppel ihre Berechtigung hätten. Hier fertigt man Drogen, plant Einbrüche und Überfälle, organisiert Erpressungen und handelt mit Diebesware - und die Polizei tut wenig dagegen, denn es sind groteskerweise hauptsächlich die Verbrecher, die dafür sorgen, dass die Unterwelt nicht langsam aber sicher weiter nach oben wandert - man will ja nicht im Schmutz leben. Und so wird ganz unbürokratisch auch schon mal einer aus der „Familie“ damit beauftragt, einige Leitungen in Ordnung zu bringen oder einen besonders dreisten Dieb zu bestrafen. Hier befinden sich zahlreiche verarbeitende Betriebe und wo diese nicht für eine gewisse Lärmkulisse sorgen, dröhnen aus der Unterwelt die Geräusche nach oben. Stimmung: Die Boden- und Deckenplatten sind Gitterrosten gewichen und das Citynet erleidet häufige Ausfälle. Die Luft wird deutlich schlechter und das dumpfe Dröhnen von unten lässt den Magen zittern. Erbrochenes klebt an einem der Stützpfeiler, der den Gang von drei auf einen Meter verengt. Die Farbe an den Wänden blättert ab und alle paar Meter ist eine Lampe kaputt. 173 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 174 Die Stadt Lod 70 bis L5-9 94 befindet Ab der Ebene L5-7 man sich dann endgültig in „der Unterwelt“, die in einem sehr schlechten Zustand ist. Die Stadt weist die Verantwortung mit dem Verweis auf die Wartungspflicht der pachtenden Betriebe zurück, aber die haben weder Personal noch Geld, die Ebenen in Schuss zu halten. Die Polizei kommt nicht hierher. Diese Aufgabe sollte eigentlich nach stawanischem Modell der Werkschutz der hier ansässigen Unternehmen übernehmen, doch der erledigt seinen Job mehr schlecht als recht. Wohnungen hier sind oft gerade mal so groß, das eine einzelne Person ausgestreckt darin liegen kann oder werden gleich als Schlafsäle im Schichtbetrieb ausgelegt. Sie befinden sich neben, manchmal sogar zwischen zwei lauten Fabriken. Hotelzimmer gibt es hier nicht, aber wer ein bisschen sucht, findet eine freie Ecke, in die er sich legen kann. Gewalt und Verbrechen sind hier außerhalb der Betriebsschlafsäle alltäglich. Wer nicht einen Knebelvertrag mit einer der ansässigen Unternehmen aus den Bereichen Fertigung und Veredelung hat, dem geht es wirklich dreckig. Stimmung: Die Bodengitter sind zum Teil herausgerissen, so dass man auf den Leitungen balancieren muss, von oben tropft Wasser aus den Rohren und manchmal entweicht auch Dampf aus den Wärmeleitungen. Das Licht flackert. Viele Lampen sind gänzlich ausgefallen. Citynet-Empfang ist gleich Null. Es ist fortwährend der ohrenbetäubende Lärm von Maschinen zu hören. Ein toter Drogenabhängiger liegt vor der Eingangstür zu einer Wohnung und eine Ratte nagt an ihm. Sightseeing Restaurant Lods (Ebene Das tiefste Nova-R L5-5 52, Sektor 13) leistet sich für diesen Ruf sogar einen eigenen, Wachtrupp, denn es ist vorgekommen, dass hungernde Lodt das Lokal für eine Mahlzeit überfallen haben. Ansonsten unterscheidet es sich nur durch die schlechte Umgebung von den anderen Lokalen. 54, Die Kirche der Barbaristen (L5-5 Sektor 11) wurde in einer ehemaligen Montagehalle eingerichtet, die mit bemalten Zwischenwänden eingeteilt wurde. Hier hält die Kirche täglich Armenspeisungen ab. 25, Sektor 5) Die Kirche des Meeres (L5-2 hat im Laufe der Zeit immer mehr Wohnungen um die ursprüngliche Kirche herum aufgekauft und die Zwischenwände entfernt, so dass dort mittlerwei- 174 le eine Kathedrale mit gut 250 Quadratmetern Größe entstanden ist. Nur die Stützsäulen sind stehen geblieben, die äußeren Wände sind mit Bildschirmen geschmückt, die Live-Aufnahmen des Meeres um Lod herum im 360o-Panorama zeigen. Diese Bilder werden von Kameras auf einem über Lod4 aufgenommen und sind gegen eine monatliche Gebühr von 25 LEX auch über das Citynetkennwort MEERBLICK für den heimischen Bildschirm erhältlich. Hier wird täglich um 8:00, 16:00 und 24:00 Uhr ein Gottesdienst abgehalten. 76, Sektor 17) zieht Ins Halas+Bruit (L5-7 es die Leute vor allem wegen des Nervenkitzels der schlechten Gegend. Das geht so weit, dass Goldkuppelbewohner mit Leibwächter anreisen. Der Eintritt in die Disko ist kostenlos. Dafür schlagen die Drinks mit Namen wie „Rohrputzer“, „Strahlemann“ (mit leuchtendem Krill) und der „Fischdrink“ mit einem lebenden Kleinstfisch ab 150 LEX aufwärts zur BID. Es wird ausgiebig mit illegalen Drogen aus dem BFS gehandelt. Unterhaltungen sind im Halas+Bruit kaum möglich, denn es liegt zwischen einer Prägefabrik und einem Walzwerk. Die DJs der Disko binden das laute Stampfen und Kreischen der Fabriken in ihre harten arbiträischen und stawanischen Musikkompositionen ein. Futta wie bei Uttaa (L5-2 27, Sektor 3) bekommt man im gleichnamigen Restaurant, das bei der Uppländischen Bevölkerung Lods sehr beliebt ist. Eine Bühne erlaubt in der mit Bambusmöbeln eingerichteten, heimeligen Stube jedem, seine Gedichte vorzutragen, Musik zu spielen oder etwas aufzuführen. Das BFS - Bund Furchtbarer Säufer (L539, Sektor 6) wurde von geflohenen Städtern gegründet, wird aber von allen Schichten Lods gerne besucht. Nachdem man von den falschen GeSiDiAgenten am Eingang gefilzt und eingelassen wurde, bettet man sich unter Algenröhren auf orangefarbige Plastikliegen mit braunen Kissen und beginnt zu trinken. Es gibt im BFS nichts Alkoholfreies und die Getränke sind in vier Kategorien eingeteilt: Stufe 1-3 (mit LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 175 Die Stadt Lod abnehmender Qualität und steigendem Alkoholgehalt) und die Blindmacher als „Chef-Klasse“. Zwischendurch werden Arbeiterlieder mit verhöhnenden Texten gesungen, bis die Gäste auf den Pritschen eingeschlafen sind. Am nächsten Morgen wird mit der Trillerpfeife und legalen Muntermacherdrogen geweckt und der „Held des Saufens“ mit einem Orden geehrt. Lod-Werft - Lod Fünfeinhalb Die Lod-eigene Werft liegt unterirdisch und westlich von Lod5. Zugänge mit Laufbändern gibt es auf den Ebenen L5-1 und L5-2. Hier bauen und reparieren rund 4.500 Arbeiter aus allen Ländern des RDL in drei Schichten Schiffe. Die Werft wurde vor 16 Jahren privatisiert und wird nun von der Lod Werft Holding so hochwertig betrieben, dass es sich Stadt und Lod Transport Gesellschaft mittlerweile nicht mehr leisten können, ihre Schiffe hier warten zu lassen und stattdessen Verträge mit der Stawa-Kuppel geschlossen haben. LodWaters bleibt der Lod-Werft jedoch ebenso wie viele größere Unternehmen treu. Ankunft Die Angestellten und Besucher der Werft erreichen sie über röhrenförmige Zugänge von L5-1 und L5-2, in denen jeweils ein Laufband für jede Richtung eingebaut ist. Wer keine BID hat, die ihn als Arbeiter der Werft ausweist, kommt nicht weiter als bis zum Drehkreuz und muss sich beim Werkschutz ausweisen, sein Begehr erklären und wird dann weitergeführt oder abgewiesen. Aufbau Die Werft besitzt eine Grundfläche von 390 mal 630 Metern und ist in sechs Sektoren eingeteilt, mit unterschiedlicher Ebenenzahl, die von oben nach unten durchnummeriert sind. In der Werft können Schiffe bis zu 160 Meter Länge, 30 Meter Breite und 14 Meter Höhe repariert und gebaut werden. Sektor 1 hat eine Breite von 80 Metern und umfasst fünf Ebenen. LW1 bis LW4 sind je drei Meter hoch. Hier befindet 0 die Ankunftssich auf der Ebene LW-0 halle, durch die Besucher und Arbeiter die Werft betreten. Stimmung: Gähnende Leere, zum Schichtwechsel erst riesige Menschenmengen in braungrüner Werftkluft, die ihre Schicht beginnen, dann ebenso viele Leute, die schnell in den Feierabend wollen. Sektor 1, LW-2 2 beherbergt die Kantine. Stimmung: Lautes Stimmengemurmel, Besteckklappern, Großküchengeruch. 3 bis LW-4 4 liegen die Auf Sektor 1, LW-3 Verwaltungs- und Personalbüros. Stimmung: dröger Verwaltungscharme. 5 Auf der 13 Meter hohen Ebene LW-5 werden Bau- und Ersatzteile der Schiffe in Hochregalen gelagert. Stimmung: Das Sirren von ElektroGabelstaplern, lange, hohe Reihen kryptisch bezeichneter Regale mit unförmigen Paketen. Sektor 2 umfasst nur eine Ebene von 200 Metern Breite und 25 Metern Höhe und beherbergt eine Schleuse für Schiffe bis 35 Meter Länge. Durch einen schrägen Gang wird das Schiff durch den Meeresboden bis in eine Schleusenkammer geführt, die dann gelenzt und das Schiff mit Schwer-transportern in die Werkhalle gebracht wird, wo Platz für bis zu vier Seehechte oder entsprechend mehr kleinere Schiffe ist. Gelegentlich mieten sich hier arbiträische Arbeiterteams ein, die Waffensysteme aus dem Heimatland an Kleinschiffen montieren - ein rechtlich mehr als fragwürdiges Vorgehen, dass aber der Werft ein gutes Zubrot bringt und so Arbeitsplätze sichert. Stimmung: Laute Musik, Arbeitsgeräusche, funkensprühende Maschinen, laute Warngeräusche und rote Leuchten, wenn ein Schiff bewegt wird. Sektor 3 enthält auf einer einzelnen Ebene von 270 Metern Breite und 25 Metern Höhe die Hochöfen, Pfalz- und Walzmaschinen, die benötigt werden, um Schiffsbauteile zu fertigen Stimmung: Hitze, stampfender Lärm, schlechte Luft, verschwitzte Arbeiter. Sektor 4 und 5 sind jeweils 80 Meter breit, vom übrigen Werftkomplex abgetrennt und nur durch verschließbare Röhrenverbindungen zu erreichen. Diese Röhren erreichen jedoch gut 50 Meter Durchmesser, um auch die Werkteile aus Sektor 3 hertransportieren zu können. Die beiden Sektoren weisen jeweils nur eine Ebene mit 150 Metern Breite und 25 Meter Höhe auf. Sie sind praktisch riesige Schleusenkammern, die geflutet und dann an der Decke geöffnet werden. Das Schiff schwimmt ein und grundet auf einem speziellen Gestell. Dann wird das Wasser abgepumpt und die Arbeiten können beginnen. Stimmung: Große, kaputte oder halbfertige Schiffsrümpfe, die drohenden Schleusenplatten über dem Kopf, eifrige Arbeiter. Die Anbauten Jedes Mitglied des Rates der Länder hat den Statuten zufolge bei seinem Eintritt in den Rat eine Kuppel an Lod anzubauen, die „der Stadt und der Völkergemeinschaft zum besseren Nutzen ist“, also zumindest teilweise öffentlich. Die Anbauten des BFS und Scientias sind über Lod1, die von Stawa und KobeUppland über Lod2 und die der UNL und Arbiträas über Lod3 zu erreichen. Die Zugänge befinden sich stets auf der Ebene 0 und erfolgen durch einen großen, im Notfall verschließbaren Eingang. Farbige Hinweisschilder an den Eingängen weisen darauf hin, dass in den Länderkuppeln das Recht des jeweiligen Landes zu beachten ist, dies gilt auch für die Einstufung illegaler Güter und Waffen (siehe auch die Übersicht im Ausrüstungskapitel, Seite 213). Die Arbiträa-Kuppel Die arbiträische Kuppel ist in nüchternen, dunkelblauen Farben gehalten. Als ständige Vertreter sind etwa 500 Arbiträer anwesend; die Mehrheit aus dem Hause Aviatic. Zusätzlich kommen dort stets um die 1.000 Arbiträer auf der Durchreise unter und noch einmal 1.500 andere Besucher, zum Beispiel Söldner aus vielen Teilen des RDL. Sie ziehen die anregende Atmosphäre der arbiträischen Kuppel und ihre einfachen, aber günstigen Hotels dem Gedränge der Hauptkuppeln vor. Handelsgeschäfte, die in Schacherstadt nicht gerne gesehen werden, zum Beispiel Söldnerhändel oder Waffenverkauf, werden hier abgeschlossen. Es wird gemunkelt, auch dunklere Geschäfte wie Überfallaufträge oder Informationsverkauf über Handelsrouten und Bewaffnung würden hier abgewickelt, doch bisher hat man den Arbiträern nichts nachweisen können. Es könnte allerdings auch an Geldern für ihren „Witwen- und Waisenfonds“ liegen, dass die Polizei hier ein selten gesehener Gast ist. Es ist hier 5 Grad kühler als in den übrigen Lod-Kuppeln. 175 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 176 Lod - Länderkuppeln Ankunft 0, Sektor 2 Der Zutritt erfolgt aus Lod3-0 Haltestelle. Der oder über die PTIS-H Zugang ist jeder Person freigestellt, eine Überprüfung findet nicht statt. Unliebsame Erfahrungen der letzten Jahre haben jedoch dazu geführt, dass das Departement 2 täglich StichprobenDurchsuchungen bei Personen durchführt, welche die Kuppel wieder verlassen. Schiffe bis 60 Meter Länge können an zwei Schleusen andocken. Aufbau Die Kuppel der Arbiträer ist 104 Meter im Durchmesser und im Scheitelpunkt 32 Meter hoch. Sie besitzt sechs oberirdische und keine unterirdischen Ebene und ist mit nur einer Trennwand in zwei Sektoren eingeteilt. 0 besitzt eine Deckenhöhe Die Ebene A-0 von acht Metern, was von den zahlreichen Kneipen und Restaurants dahingehend genutzt wird, auf manchmal sehr wackeligen Gerüstbauten ihre Grundfläche zu verdoppeln oder zu verdreifachen. Der gesamte Sektor 2 wird von der Arena eingenommen, die damit eine Halbkreisform besitzt. Stimmung: Lautes Jubeln aus der Arena, singende und trinkende Arbiträer, Schlägereien auf offener Straße, weil die Ehre verletzt wurde, frenetischer Kampfruf einer Truppe SPOHA-Fans, die nach einem siegreichen Kampf in ihre Kuppel zurückkehren - bunter Trubel vor trister Kulisse. A-1 1 bis A-6 6 entziehen sich jeder Klassifizierung - wo auch immer etwas frei ist, eröffnet ein Arbiträer ein neues Café, eine neue Kneipe oder zieht mit seiner Familie ein, bis es sich nicht mehr lohnt oder ein anderer ihn vertreibt. Ein Zimmer in einem der spartanisch eingerichteten, aber sauberen Hotels kostet in der Arbiträa-Kuppel nur um die 200 LEX. Kein Wunder, dass sie fast immer ausgebucht sind. Wohnungen sind mit 10 bis 15 Quadratmetern im Schnitt klein, aber dafür ähnlich günstig - zumindest wenn man Arbiträer ist. Als Fremder zahlt man schnell einen „Bearbeitungsbonus“. Stimmung: Ständiger Wechsel, heute ein Café, morgen Wohnzimmer, laute Musik dröhnt aus den Räumen, düstere Gestalten mit Messern weichen auf dem Gang nicht aus. Sightseeing Die Arena (A-0 0, Sektor 2) Die rund 8.500 Quadratmeter Kampffläche der Arena wird von einer drei Meter hohen Mauer 176 umringt, hinter der die Zuschauer in aufsteigenden Rängen bis knapp unter die Decke der Ebene sitzen. Hier werden Ehrenkämpfe unter Arbiträern ausgetragen und einmal in der Woche gibt es die Freikämpfe, an denen jeder teilnehmen kann, der sich traut - in den düsteren, stickigen Katakomben der Arena hat aber schon so manchen der Mut verlassen. Bei allen Gelegenheiten wird natürlich munter gewettet und getrunken. Durch einen Vertrag mit der BESS werden hier auch die stawanischen Benzinspiele zu Lod abgehalten, die sich auf kleine, vierrädrige und zweirädrige Einmannmaschi-nen beschränken. 0, Sektor1) treffen Im Eau Raboteuse (A-0 sich Söldner aus dem ganzen RDL. Der Innenraum ist geschmückt mit Trophäen abgeschossener Schiffe. Es hängen Heuerlisten von Leuten aus, die bezahlte Kämpfer für den privaten Kleinkrieg oder Begleitschutz suchen, und wenn man eine Lokalrunde gibt, darf man einen verstorbenen Kameraden auf der Todesliste eintragen, die mittlerweile fast eine ganze Wand des großen Raumes bedekkt. 3, Sektor 2) kann Im Combatamort (A-3 man sich in diversen Kampfarten und dem Umgang mit dem arbiträischen Schlagstock unterrichten lassen. Aber man sollte nicht zimperlich sein, denn der Besitzer Claude „Douleur“ Chezgeau hält Schmerz für den besten Lehrer. Die BFS-Kuppel Die BFS-Kuppel ist, wie alle Bauten des Bundes, von Algenröhren durchzogen, in denen ein erkennbarer Teil der Grundversorgung Lods produziert wird. Außerdem werden nach RDL-Recht legale Pharmazeutika produziert und an die Zwischenhändler Lods verkauft. Die Kuppel wird von 7.000 ständigen Städtern bewohnt, von denen etwa 6.000 Arbeiter und 1.000 Diplomaten oder GeSiDi-Agenten sind. Dazu kommen noch einmal bis zu 3.000 Urlauber aus dem BFS, die allerdings einer gesonderten Erlaubnis bedürfen, um das eigentliche Lod betreten zu dürfen. Wer diese Erlaubnis nicht besitzt, erhält schlichtweg keine BID. Drei Andockplätze stehen Schiffen bis 210 Meter Länge zur Verfügung. Aufbau Die 290,3 Meter durchmessende Kuppel ist am Scheitelpunkt 86,8 Meter hoch und in drei Sektoren und 16 oberirdische sowie 3 unterirdische Ebenen eingeteilt. Überall winden sich die bekannten BFS-Algenröhren und auch Kameras sind offensichtlich und versteckt überall verteilt. Ankunft 0, Man betritt die BFS-Kuppel von L1-0 Sektor 4 aus und muss erneut seine BID zur Überprüfung bereithalten. Auf der Ebene B-3 kommen Reisende an, die über eine der Andockstellen des BFS in LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 177 Lod - Länderkuppeln die Stadt gelangen, und werden einer gründlichen Überprüfung unterzogen, die regeltechnisch der an einem Lod-Hafen gleicht. Bürger des BFS - die selbstredend nicht geflohen sein dürfen - mit einer gültigen BFS-Identitätskarte können auch ohne Lod1-Genehmigung vom PTIS aus in die BFS-Kuppel gelangen. Wer als Ausländer eine andere Ebene als B-0 0 der Kuppel betreten will, muss beim „Amt für Kuppelangelegenheiten“ vorstellig werden, eine Erlaubnis beantragen und wird dann von einem GeSiDi-Agenten zu seinem Ziel „geleitet“. Ebene B-0 0 hat mit 6 Metern die größte Deckenhöhe, hier werden in diversen Geschäften Erzeugnisse aus dem BFS angeboten und es gibt „Algenhöhlen“, in denen der interessierte Besucher sich am Drogenrepertoire des BFS versuchen kann. Die Ausfuhr von Drogen, die in Lod illegal sind, ist natürlich untersagt: „Verzehr nur vor Ort“. Stimmung: Klotzen statt kleckern, der BFS ist der Beste. Werbeplakate, der Boden wie geleckt, alles neu und schön und überlebensgroß. Statuen von Volkshelden an den Ecken der Straßen. Überall bewaffnete GeSiDis, die nach dem Rechten sehen - beruhigend oder bedrohlich? 1 und B-2 2 beherbergen Die Ebenen B-1 das BFS-eigene Hotel, in dem nur Bürger des Bundes absteigen können und das nur Privilegos akzeptiert. Stimmung: Nobel, aber verkrampft. Ist es ein Gast? Ist es ein GeSiDi-Agent in Zivil? 3 bis B-8 8 finden sich die In den Ebenen B-3 Quartiere der Bürger des BFS, die in der eigenen oder einer der anderen Kuppeln angestellt sind. Stimmung: Wohngegend, eifrige, gestresste Arbeiter und Angestellte, Kameras überall. 9 bis B-1 13 versamAuf den Ebenen B-9 meln sich die Unternehmen, die Pharmazeutika und (angeblich nur) legale Drogen herstellen und hier auch einige vielversprechende Forschungsprojekte unterhalten. Stimmung: Glatte, antiseptische Wände, scharfer, chemischer Geruch, Schleusentüren, Wissenschaftler in Schutzanzügen, bewaffnete Wachen vor Sicherheitstüren. 14 und B-1 15 schließlich Die Ebenen B-1 sind für die Botschafter und ihre Familien sowie die ansässigen hohen Militärs und GeSiDi-Kräfte reserviert. Stimmung: Verschlossene Türen, auffällige Kameras überall, Wachen und Soldaten, eisige Effizienz, kein Geplauder, misstrauische Blicke auf jeden, der keine Uniform trägt. Minus 1 und B-M Minus 2 dieDie Ebenen B-M nen ausschließlich der Lebensmittelgewinnung - hier sind unzählige Kilometer dicht verlaufender Röhren verlegt, in denen bei stetiger Beleuchtung Algen heranwachsen, die auf diesen Ebenen auch abgezapft, rohveredelt und verpakkt werden. Stimmung: Enge Gänge, flankiert von Algenröhren, heiß, feucht, moderiger Geruch, alles ist in grünes Licht getaucht, blubbernde Geräusche. Auf B-M Minus 3 liegen die Lebenserhaltungssysteme der Kuppel und ein Kernreaktor, der für Notfälle oder Spannungen mit den Scientianern betriebsbereit gehalten wird. Stimmung: Kühl, nackter Beton, Rohre, von denen die Farbe abblättert. Schwere Stahltüren. Sightseeing Das Haus des Volkes (B-0 0, Sektor 1) liefert dem Besucher eine ordentliche Packung Propaganda. Ausführlich multimedial aufbereitet erfährt er hier von den großen Taten des BFS und dem erstrebenswerten Leben in diesem Land. 0, Sektor 2) ist eine Das Freudenheim (B-0 der berüchtigten Algenhöhlen des BFS. Man kann hier in abgedunkelten Räumen - je nach „Stoff“ auch festgeschnallt an eine Liege - diverse Drogen ausprobieren. Gegen Bezahlung versteht sich. Den billigen Trip inklusive Übelkeit danach gibt es ab 300 LEX. Für besonders zahlungskräftige Kunden gibt es für 5.000 LEX ein Separee, in dem dann auch Liebesdrogen mit Prostituierten beiderlei Geschlechts ausprobiert werden können. 0, Sektor 3) erfährt Im Haus der Tiere (B-0 der interessierte Besucher alles über die Viehzuchten des BFS, wie gut es den Tieren dort angeblich geht und er kann vor Ort mit Kunigunde, der Kuh, Hanna, der Henne und Sandra, der Sau in Kontakt treten, die in streugedeckten Räumen besser leben als die meisten Lodt. Die Kobe-UpplandKuppel Die Kuppel beherbergt ständig 200 Kobe-Uppländer, davon etwa die Hälfte Sicherheitspersonal. Die Kuppel ist erstaunlich schmucklos und schlicht, was wohl daran liegt, dass zwar Uppländer hier mit Schiffen aus Kobe-Uppland anlanden können, sie aber nach drei Tagen kobulgnädiger Unterbringung in einem der Schlafsäle zur Tür hinaus gescheucht werden und am besten erst wieder in die Kuppel kommen sollen, wenn sie ins Heimatland zurückkehren möchten. Auf diese Weise können kurzfristig bis zu 500 Uppländer „zwischengelagert“ werden. Ankunft Der Zugang zur Kuppel auf Ebene Lod20, Sektor 3 wird ständig von Wachen in Kobulkluft kontrolliert, also grünem, geschlossenem Tauchmantel und Atemmaske mit runden, dunklen Sichtgläsern. Besucher erhalten nach der genauen Durchsuchung aller mitgeführter Waren (Entdeckungswahrscheinlichkeit für illegale Güter liegt bei 75%) und Angabe von Gründen Einlass. Die BID muss nicht vorgezeigt werden. Zulässige Gründe für einen Besuch sind diplomatische Verhandlungen, Handelsverträge, Tauchoder Nahrungsmitteleinkauf oder das Begehren, eine Handelsplakette zu erstehen, die es dem Besitzer erlaubt die Handelszone Kobe-Upplands anzufahren. An Markttagen ist auch der Besuch des Basars ein ausreichender Grund. Uppländer können außerdem für einen Gottesdienst oder für die Rückreise Einlass erhalten. 0 verWenn der Besucher die Ebene K-0 lassen will, wird ihm ein Begleiter zur Seite gestellt, der ihn zu seinem gewünschten Zielort führt. Ohne Begleiter kommt man an den Wachen, die den Zugang zu den oberen Ebenen bewachen, nicht vorbei. Die Kuppel verfügt über eine Andock-stelle, die nur für landeseigene Schiffe bis zu 30 Meter Länge zugelassen ist. Aufbau Die Kuppel misst 80 Meter im Durchmesser und 25 Meter in der Höhe. Die Decken sind mit 2,4 Meter relativ niedrig und lassen Platz für acht überirdische Ebenen, die nicht in Sektoren eingeteilt sind, und zwei unterirdische Ebenen. 0 beherbergt die Büros der Die Ebene K-0 Kobul, die niemals ohne Kobulkleidung zu 177 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 178 Lod - Länderkuppeln sehen sind - hier empfangen sie Bittsteller und Handelspartner. Außerdem gibt es öffentliche Restaurants, die uppländische Küche anbieten und Möbel- und Stoffgeschäfte, die mit uppländischen Waren handeln. Zweiwöchentlich wird auf dem großen Hauptgang der Ebene ein Basar abgehalten, bei dem auch Uppländer versuchen, ihre gefertigten Sachen einzutauschen oder zu verkaufen. Stimmung: Kalt, steril, Menschen in Kleidung, die sie insektoid erscheinen lässt, ständige Überwachung. An Markttagen: bunter Trubel, Gesang, lautes Feilschen und Lachen, misstrauisch beäugt von den runden „Augen“ der Kobul 1 bis K-4 4 wohnen 200 Kobul Auf Ebene K-1 und Uppländer in rund 30 Quadratmeter großen Wohnungen. Der Zutritt zu diesen Ebenen ist generell untersagt. Die Fahrstühle, die hier anstelle der PTIV verkehren, öffnen sich nur nach Autorisation. Stimmung: Steril, anonyme Türen, keine Beschriftungen. 5 bis K-7 7 befinden sich Auf den Ebenen K-5 große Schlafsäle, die von leuchtenden Meerestieren matt erhellt werden. Auf K-5 befindet sich die Andockstelle der Kuppel, die aber nur Schiffe bis zu 30 Meter Länge empfangen kann. Die Schleuse ist zu klein für die großen Mengen Nahrungsmittel und Tauchausrüstung, die Kope-Uppland nach Lod verschickt, darum wird der Haupthandel über die Lod-Häfen abgewickelt. Stimmung: Hallende Worte, halbdunkel, verschüchterte Uppländer leben, essen und schlafen hier tagelang. 8 ragt bis in die Spitze der Die Ebene K-8 Kuppel und nutzt die runde Struktur mit fast sechs Meter Zentralhöhe als Kirche für alle größeren uppländischen Religionen. Stimmung: Sakrale Stille, ehrfürchtig wie Kinder stehen die Uppländer herum und beten. Minus1 und Minus2 liegen Die Ebenen K-M unterirdisch und beherbergen die Endverarbeitung des Unternehmens Wellust. Ohne Unternehmens-BID kommt man hier nicht hinunter. Einige WellustGerichte werden vor Ort zubereitet und verpackt, um die Frische zu garantieren. Sightseeing Haus (K-0 0) kann man sich in Im Wellust-H passendem Ambiente mit Leuchtaqua- 178 rien und Kammermusik die besten und teuersten Gerichte der uppländischen Küche am Tisch zubereiten lassen. Wer von den Kobul, die natürlich selber nichts essen, hierher eingeladen wird, kann sicher sein, dass er beeindruckt werden soll und sein wird. Das billigste Gericht kommt auf 950 LEX und es gibt nirgendwo in Lod besseren Wein. Die Scientia-Kuppel Im scientianischen Anbau leben rund 2.000 Scientianer, davon 1.000 Niedere. Hinzu kommen bis zu 1.000 Gäste, die geschäftlich oder privat in Lod sind, aber lieber in heimischer Umgebung wohnen möchten. Unter der Kuppel befindet sich der Fusionsreaktor, der Lod und alle Anbauten mit Strom versorgt. Ankunft 0, Beim Betreten der Kuppel über Lod1-0 Sektor 2 oder die PTIS-Haltestelle werden der EMN-Chip (der scientianische implantierte Identifikationschip) beziehungsweise die BID auf Gültigkeit geprüft. Auf der BID muss die Zugangsgenehmigung zu Lod1 gespeichert sein, sonst wird der Zutritt verwehrt. Eine gültige EMN ohne gelistete Vorstrafen ermöglicht einem Scientianer jedoch vom PTIS aus auch ohne Lod1-Genehmigung den Zutritt. Im Falle von niederen Scientianern erfolgt die Überprüfung anhand der BID und eines gesondert ausgestellten Ausweises. Einmal in der Woche werden die Daten im Rechner der Kuppel durch eine DASKLieferung auf den Stand Scientias gebracht, was gemeldete Verbrecher und Kontostände angeht. Detektoren überprüfen, was der Bürger bei sich trägt - die Scientianer trauen den Lod-Wachen nicht all zu viel zu. Hier besteht erneut eine 95% Chance, dass Waffen jeder Art gefunden werden. Bei anderen illegalen Stoffen liegt die Wahrscheinlichkeit einer Entdeckung nur bei 65%. Es gilt das gleiche Waffenrecht wie in Scientia: Schusswaffen sind strengstens verboten, Nahkampfwaffen bis zu einer Klingenlänge von 15 cm gestattet, müssen allerdings offen getragen werden. Sollte sich ein Besucher als ein in Lod gesuchter Verbrecher herausstellen, wird er ausgeliefert, sofern es sich nicht um einen Scientianer handelt. In diesem Fall wird das Vergehen, das dem Bürger zur Last gelegt wird, nach scientianischem Recht untersucht. Nur bei einem Schuldspruch kommt es gegebenenfalls zu einer Auslieferung. Die Kuppel verfügt über drei Andockstellen für Boote bis 100 Meter Länge. Aufbau Die Kuppel hat einen Durchmesser von 150 Metern und eine Höhe von 90 Metern am Scheitelpunkt. Sie ist oberirdisch in neun Ebenen auf zwei Sektoren aufgeteilt. Unterirdisch umfasst sie 12 Ebenen mit einem quadratischen Grundriss von 150 Meter Kantenlänge. Die unterste Ebene ist deutlich höher als die übrigen, denn hier ist der Fusionsreaktor untergebracht, der sich stellenweise weit in das Bodengestein erstreckt. 0 besitzt 15 Meter Die Ebene SC-0 Deckenhöhe und beherbergt Apartments, Hotels, Restaurants, die scientianische Bank, das Botschaftsgebäude und eine kleine Kapelle der Jeddhuiten für die niederen Scientianer, die als Personal in der Kuppel arbeiten. Die Ebene verblüfft vor allem durch ihren Mix aus scientianischer, stringenter Architektur und zahlreichen Pflanzen. So sind einige Gebäudefassaden mit Efeu bedeckt und in Kästen und kleinen Grünanlagen sind Luftblumen gepflanzt. Am 15. jeden Monats findet hier ein ausgelassenes Straßenfest mit einer beeindruckenden Lasershow statt, bei dem ausgesuchten Lodt-Händlern erlaubt wird, Stände aufzubauen. Stimmung: Labor im Dschungel, viel grün, viel weiß, viel Chrom. Alles ist stylisch und protzig, aber doch irgendwie geschmackvoll. Hohe Scientianer in ausgefallener Kleidung und herumhuschende Niedere in Einheitskluft. SC-1 1 mit einer Deckenhöhe von immer noch stolzen zehn Metern beinhaltet diese Ebene - neben einigen weiteren RealityHotels - auch ein großes Virtual-R Center, das zusätzlich zu den Spielen, die aus den VR-Zentren des Sündenpfuhls bekannt sind, außerdem die Möglichkeit eines virtuellen Schiffstrainings bietet. Eine Kooperation mit der LUDS sorgt dafür, dass einmal die Woche Schüler am Simulator üben können. Auch Privatpersonen aller Länder können für 750 LEX in der Stunde ihre Freizeit im VR-Center verbringen. Stimmung: Hell, viel Chrom, stylisch und edel, offen durch die Höhe, entspannte und fröhliche Menschen auf den Straßen SC-2 2 bis SC-8 8 haben eine Deckenhöhe von 8,5 Meter. Hier sind zum Teil doppelstöckige Wohnungen und Hotels der gehobenen Klasse, Tagungsräume und einige Labors untergebracht. Natürlich sind alle Wohnungen mit einem elektronischen Haushaltungssystem (ehas) ausgestattet, das auf den EMN genannten, LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 179 Lod - Länderkuppeln implantierten Identifikationschip Scientias reagiert. Durchschnittlich stehen einem Bürger Scientias (oder einem Besucher mit entsprechender BID, denn Zimmer gibt es ab 4.000 LEX aufwärts) gut 80 bis 100 Quadratmeter zur Verfügung. Stimmung: Protzig, edel, stylisch, viel Glas und Chrom, zischende Schiebetüren, die sich automatisch öffnen, Musik aus den Deckenlautsprechern, die sich mit einzelnen, extravagant gekleideten Scientianern mitbewegt. Center (SC-1 1, Sektor 1) ist die Das VR-C lodweit größte VR-Halle und bei vielen reichen Lodt als Alternative zu den herkömmlichen Kasinos beliebt. Hier kann man aufwendige und komplexe Glücksspiele erleben, für die in den anderen Kasinos der Stadt die Ausrüstung oder die Rechenpower fehlen würde. SC-9 9 ist für Besucher nicht zugänglich. Der fünf Meter hohe oberste Abschnitt der Kuppel enthält die Kiemen- und Wasseraufbereitungsanlagen. Stimmung: Blubbernde Leitungen, salzige, feuchte Luft. Die Kuppel Stawas ist mit 502 Metern Durchmesser und 230 Metern Höhe die Größte der sechs Anbauten. Sie bietet Lebensraum für 5.300 Stawas, in der stawanischen Werft arbeiten 7.000 Personen in drei Schichten. SC-M Minus 1 bis SC-M Minus 10 liefern den benötigten Wohnraum für die niederen Bewohner der scientianischen Kuppel, von denen jeder eine 50 Quadratmeterwohnung bewohnt - im Vergleich zu den Quartieren in Scientia ein unglaublicher Luxus. Stimmung: Klinische, glatte Gänge, zischende Schiebetüren, die sich automatisch öffnen, erschöpfte, einfach gekleidete niedere Scientianer in Einheitskluft, dazwischen gelegentlich Wachen auf Rundgang. Aufbau Die Kuppel ist in vier Sektoren eingeteilt und besteht aus 50 überirdischen Ebenen, die bis auf ST-0 vier Meter Höhe aufweisen, und drei unterirdischen Ebenen. Minus 11 Auf der bewachten Ebene SC-M befinden sich die Lebenserhaltungssysteme und die Computer, die das VRCenter speisen. Stimmung: Elektrisches Brummen, Kilometer verschlungene Lichtfaserleitungen, Laserzischen, der Geruch von arbeitender Elektronik. Sicherheitswachen, gesicherte Türen. Minus 12 enthält den Die Ebene SC-M Fusionsreaktor. Stimmung: Elektrisches Brummen, leuchtende Anzeigen, Röhren, Sicherheitswachen, Kameras überall. Die Stawa-Kuppel 0 beherbergt die MontageDie Ebene ST-0 hallen der Werft und hat eine Deckenhöhe von 30 Metern. In den Sektoren 2 bis 4 befindet sich je ein 170 Meter langes und 50 Meter breites Hafenbecken mit einer nach außen führenden Einfahrtsschleuse - hier kommen beschädigte Schiffe an und werden dann auf Trockendocks gehievt. Im Zentrum der Kuppel führen Schwerlas-tenaufzüge in die unterirdischen Ebenen, bei deren Betrieb die ganze Kuppel zu erbeben scheint. Der Zugang zur Werft ist nur befugtem Personal und der täglichen Führung für Touristen gestattet. Der Werkschutz achtet darauf ebenso streng wie auf die Einhaltung der Sicherheitsbestimmungen. Stimmung: Schwerindustrie, halbe Schiffe auf Gerüsten, Funken sprühen, lautes Rumpeln des Aufzuges, gestikulierende Ingenieure. 0, Sektor 1 enden die PTIV In Ebene ST-0 der Kuppel. Hier befindet sich das Stawamuseum, das einen Überblick über die Geschichte Stawas vermittelt und die Strataqua-K Kammer, in der die Entwicklung von Vojna zu Strataqua aufgezeigt wird und sich eine beeindruckende Sammlung verschiedener Strataquasets aus allen Ländern des RDL befindet. Stimmung: Empfangshalle, eilige Leute in Latzhosen und Overalls, dazwischen immer wieder Touristen 1 bis ST-3 35 leben die Auf den Ebenen ST-1 einfachen Werft-Arbeiter mit bis zu sechs Personen in mietfreien, kleinen 50 Quadratmeter-Wohnungen. Stimmung: Familienleben, dass sich bis auf die engen Flure ausbreitet, lautes Geschrei, lachende Kinder sitzen im Weg, bemalte Wände. ST-3 36 bis ST-4 49 bieten den rund 300 führenden Köpfen der Kuppel und ihren Familien Platz: Diplomaten, Architekten, hohe Kirchenherren. Die Gänge und Wohnungen sind hell und breit. Immer wieder sind Luftblumen in Beeten und Töpfen verteilt. Stimmung: Beschauliche Siedlung, müßiggehende Familien, Reiche und Wichtige unter sich. ST-5 50 erstreckt sich bis unter die runde Decke der Kuppel und beherbergt das Strataquadrom (oder Vojnadrom, wie es die Stawas nennen). An Tischen am Rand werden wichtige Strataqua-Spiele ausgetragen und von Laufburschen für die Zuschauer auf ein großes, auf den Boden gemaltes Feld übertragen. Stimmung: Angespannte Stille, Jubel bei einem besonders gelungenen Zug. Sightseeing 0, Das wissenschaftliche Museum (SC-0 Sektor 2) beinhaltet zahlreiche Ausstellungen, VR-Führungen und eine große digitale Bibliothek, die aber nur bedingt für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Hier wird die Science Show aufgezeichnet, die einmal in der Woche versucht Wissenschaft für den Normalbürger mit spektakulären Experimenten und einfachen Erklärungen erfahrbar zu machen. Sie wird lodweit ausgestrahlt und von Allahavet auch in andere Länder exportiert. 179 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 180 Lod - Länderkuppeln ST-M Minus 1 beherbergt die Cafeteria, die Lebenserhaltungssysteme, ein kleines Notfallkrankenhaus und die barbaristische und die danielitische Kapelle. Stimmung: Stimmengemurmel, ab und an Gesänge aus den Kirchen, immer wieder das Bollern der Aufzüge Minus 2 und 3 befinden sich die Auf ST-M zuliefernden Betriebe für die Werft: Gießereien, Schmelzöfen und Produktionsstraßen. Stimmung: Laut, heiß, stickig, Hochofenatmosphäre Sightseeing 4, Sektor 2), einer Im Positek (Ebene ST-4 Kneipe, in der man auch Essen bekommt, kann jeder Gast seine Stärke beweisen. Eisenblöcke in verschiedenen Gewichtsstufen, Hau-den-Lukas und der „Wassertest“ stehen zur Verfügung, bei dem man eine Stahlplatte in einer Sicherheitsführung gegen künstlich aufgebauten und steigenden Wasserdruck halten muss, als wenn man ein Boot flicken wollte. Der Rekord liegt zur Zeit bei einem Druck von 670 Kilogramm. Wer am Wettbewerb „Der stärkste Mann von Lod“ teilnehmen will, muss sich in dieser Kneipe qualifizieren. Außerdem finden hier wöchentlich Wettbewerbe im Armdrücken statt. Die UNL-Kuppel In der UNL-Kuppel haben 220 Unionler ihr ständiges Quartier. Diese Zahl setzt sich zu gleichen Teilen aus Verwaltungsangestellten, GenKom-Beamten, medizinischem Stab und Zivilisten, meist Künstlern, zusammen. Das Innere ist UNLtypisch grau und düster gehalten. Ankunft Ein schweres, vier Meter durchmessendes Stahlschott stellt den Durchgang 0, Sektor 4 dar. Die PTIS von Lod2-0 Haltestelle hat ein ähnliches, aber nur drei Meter breites Schott zu bieten. Wenn das Schott verschlossen wird was gelegentlich aus nicht näher erklärten Gründen passiert - kann man das Unionssymbol groß darauf prangen sehen. Vier AKA-Beamte bewachen das vordere, zwei das PTIS-Schott rund um die Uhr in acht Schichten. Unionsbürger, die einen GP (den UNLAusweis) vorweisen können, dürfen passieren, sofern sie nicht vorbestraft sind oder sich verdächtig verhalten. Die Beamten führen stichprobenartig Durchsuchungen und Abtastungen vor, die mit 180 75% Wahrscheinlichkeit illegale Gegenstände entdecken. Wer nur eine BID besitzt und zum ersten Mal die UNL-Kuppel besucht, muss sich auf ein langatmiges Verfahren einstellen: Die Daten auf der BID werden überprüft, im UNL-System registriert und der Besucher wird über die rechtlichten Besonderheiten aufgeklärt. Dazu gehört, dass die Einfuhr oder der Konsum von Drogen aller Art inklusive Alkoholika oder pornographischem Bildmaterial strafbar ist, ebenso wie Prostitution und ungenehmigter Geschlechtsverkehr. Die Registrierung ist eine einmalige Angelegenheit. Ab dem nächsten Besuch kann die Kuppel frei betreten werden. Die UNL-Kuppel hat nur eine Andockstelle, die für Schiffe bis 36 Meter Länge zugelassen ist. Aufbau Die Lod-Kuppel der UNL hat einen Durchmesser von 75 Metern und ist 35 Meter hoch. Der oberirdische Teil ist der Promenade in Forhaningheim nachempfunden: um ein rundes, 15 Meter durchmessendes, nach oben bis zur Kuppeldecke offenes Zentrum erheben sich Gebäude auf 7 Stufen, die nach Lodbaurecht aber ebenfalls Ebenen genannt werden. Sie sind mit Brücken verbunden, zu denen Glasröhren-PTIV und Treppen hinaufführen. Der unterirdische Bereich misst 60 mal 60 Meter und umfasst 8 Ebenen. In der gesamten Kuppel begegnet man regelmäßig AKA-Gruppen auf Patrouille ganz wie in der UNL. 0 bis Auf den frei zugänglichen Ebenen U-0 U-7 7 werden dem Unionsgeschmack entsprechende Vergnügungs- und Entspannungsmöglichkeiten angeboten: Diskurscafès, Meditationshallen und diverse Framsträcks. Framsträck ist die Kurzform von “Framfarten Sträcken” und bedeutet soviel wie “Strecke des Wütens”. Es handelt sich dabei um Räume, in denen verschiedene Möglichkeiten angeboten werden, um sich abzureagieren - zum Beispiel das Einschlagen auf Puppen oder Schreitherapie. Stimmung: Verhaltene Begeisterung, bedachtes, nachdenkliches Vergnügen, immer mal wieder von begeisterten Touristen zerrissen. Minus 1 befindet sich das UnionsAuf U-M krankenhaus, eine anerkannte Anlaufstelle für genetische Defekte und Krebskrankheiten. Stimmung: Mitleidslos erscheinende Ärzte, es riecht nach Krankheit und Tod, missgestaltete und todkranke Patienten in Rollstühlen oder auf Bahren. Minus 2 beherbergt die Die Ebene U-M Wohnquartiere des medizinischen StaMinus 3 die der zivilen Unionler und bs, U-M U-M Minus 4 die der Verwaltungsangestellten. Diesen drei Gruppen stehen im Schnitt 35 Quadratmeter pro Person zur Verfügung. Stimmung: Schwermütig, gleichförmig, kühl und düster. Die gedeckte Farbe scheint das Licht aufzusaugen. Minus 5 bis Der Zugang zu den Ebenen U-M 8 ist nur mit einer Sondererlaubnis über einen einzelnen, gut gesicherten Aufzug möglich. Dort leben die GenKom-Beamten, vorrangig aus der AKA, die Regierungsmitglieder und Diplomaten und auch die GenKom-Außenstelle befindet sich hier. Selten einmal wird einem hohen Gast die Ehre zuteil, in die unteren Ebenen einzufahren und dort den kunstvoll bemalten diplomatischen Empfangssaal zu bewundern, dessen Wände von dem berühmten Unionsmaler Geigersson höchstpersönlich mit organisch anmutenden Gebilden verziert wurden. Stimmung: Militärisch effizient, knapp, schnell, sachlich. Glatte Wände, uniformiertes Personal. Sightseeing Haus (U-0 0) werden das Im Geigersson-H Leben und Wirken des großen UnionsKünstlers vorgestellt und Reproduktionen seiner verstörenden Werke ausgestellt. 4) hat bereits einige Das Opernhaus (U-4 der besten Sänger des RDL beherbergen dürfen. Weil die Oper nur Platz für 100 Besucher bietet, kosten Karten meist ein kleines Vermögen und Vorstellungen sind auf Monate hinaus ausverkauft. Contra (U-2 2) macht aus der Das Pro-C Diskussionslust der Unionler Programm. Das Restaurant ist zweigeteilt und an jedem Abend wird von einem Startredner eine diskussionswürdige These aufgestellt. Die Gäste nehmen dann je nach Meinung zu diesem Thema auf der Prooder der Contraseite Platz und können im Verlaufe des Abends das Mikrofon anfordern, um selber ihre Sicht der Dinge zum Besten zu geben. 5) stehen schallisolierte Im Endast (U-5 Behälter, in denen man in warmem Salzwasser schwimmt. Nachdem sie verschlossen wurden, sind die Sinne des Körpers praktisch ausgeschaltet und man ist allein mit seinen Gedanken und kann - so die Unionler - hervorragend meditieren und den Blick für das Wesentliche im Leben schärfen. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 181 Schiffe und Boote Wer im Gebiet des RDL von einer Kuppel zur nächsten kommen möchte, ist auf die Hilfe von Schiffen angewiesen - darum sollen an dieser Stelle einige Worte zu den Besonderheiten und der Technik von LodlanD-Booten verloren werden. Die Einwohner des RDL nennen ihre Fahrzeuge nicht mehr „U-Boote“, denn ohne ein „Überwasser“ ist auch das „Unterwasser“ in „U-Boot“ hinfällig. Man sagt einfach Schiff oder Boot. Begriffe Die Technik Anblasen Die Tauchzellen mit Luft füllen, aufsteigen Backbord In Fahrtrichtung links Bug Der vordere Teil des Schiffes Deck Eine Ebene eines Schiffes Fluten Die Tauchzellen (oder ein Segment) mit Wasser füllen, absteigen Grunden Das Schiff auf den (Meeres-)Grund setzen, „parken“ Heck Der hintere Teil des Schiffes Hüllig An der Außenseite der Hülle Kiel Der untere Teil des Schiffs Ladung löschen Ein Schiff entladen Lenzen Etwas vom Wasser befreien, leerpumpen Mittschiffs Der mittlere Teil des Schiffes Oberdeck Das oberste Deck eines Schiffes Steuerbord In Fahrtrichtung rechts Unterdeck Das unterste Deck eines Schiffes Kennung Mit Gründung des RDL haben sich alle Länder verpflichtet, ihren Booten eine einheitliche Kennung zuzuordnen, die nach untenstehendem Schlüssel erfolgt. Die Kennung wird auf dem Sonar des Schiffes mitgesandt und kann von jedem anderen Schiff in Reichweite empfangen werden, solange das Schiff nicht das Sonar oder den Transponder ausschal- Boots-Kennungen Arbiträa - USA - Unabhängiges Schiff Ar. BFS - SBS - Stolzes Bundesschiff Kobe-U Uppland: KS - Kobul-Schiff Lod: LZS - Lod Zugelassenes Schiff Scientia: S^3 oder S-Kubik Selbstständiges Schiff Scientias UNL: SUS - Souveränes Unionsschiff Allahavet: AUS - Allahavet Unterhaltungsschiff Garhelmer: LS - Lichtschiff Naxon: NX Nova: Nova tet. Militärische Schiffe übermitteln neben dem öffentlichen Signal auch noch eine verschlüsselte Authentifizierung. Beispiel: Die LZS Snofub, die USAVocation, S-Kubik Pride of Scientia, die NX Tech Personal Standardmäßig sind die Schichten an Bord ziviler Schiffe mit folgenden Posten besetzt: ein Pilot, ein Copilot (der auch die Navigation und die Countermeasures übernimmt), ein Mann an der Ortung (der oft auch das oder die Waffensysteme bedient), Mechaniker und je nach Größe des Schiffes Versorgungspersonal für die Mannschaft, also ein Arzt und ein Koch. Bei Passagierschiffen ist zudem Servicepersonal an Bord. Bei militärischen Schiffen sind Navigation, Waffensysteme und Countermeasures einzeln besetzt, es gibt immer auch einen Kapitän, der alles koordiniert. Ansonsten decken sich die Posten. Dieser Abschnitt soll Ihnen einen kurzen Überblick über die von uns benutzten Begriffe und ihre Bedeutung im schiffstechnischen Bereich geben. Ausführlichere Erklärungen über die Wirkungsweise und die wissenschaftliche Theorie der Dinge finden Sie auf unserer Internet-seite www.LodlanD.de und in kommenden Publikationen. Tauchtechnik Die Tauchzellen werden mit Pressluft gefüllt, wenn das Schiff aufsteigen, und mit Wasser geflutet, wenn es sinken soll. Das System wird computergesteuert und ist so präzise, dass ein Schiff bei wenig Strömung auf einige Zentimeter genau eine Tiefe halten kann. Die Trimmzellen sorgen durch hin- und herpumpen einer schweren, ungiftigen Chemikalie in Tanks, die sich am Schiff entlang ziehen dafür, dass das Schiff im Wasser „gerade“ bleibt, also sich nicht nach einer Seite neigt, wenn es das nicht soll. Auch dieses System wird von Computern kontrolliert, die geringe Gewichtsschwankungen an Bord (zum Beispiel ein Mannschaftsmitglied, dass vom Heck zum Bug läuft) problemlos ausgleichen können. Schiffsschleusen sind im Gebiet der RDL mittlerweile an allen außer den ältesten Schiffen auf ein Andocksystem genormt. Mittels ausfahrbarer, kurzer Röhren, die über ein Zahnsystem wasserdicht ineinander greifen, können Boote an Kuppeln oder andere Schiffe andocken. Einige Schiffe verfügen außerdem über Frachtluken, die nur geöffnet werden können, wenn sie in Innenhäfen liegen. Grundsätzlich gilt: Je größer das Schiff, um so größer die Mannschaft und desto eher werden Aufgabenbereiche auf mehrere Personen aufgeteilt oder doppelt besetzt. 181 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 182 Schiffe Steuersysteme Die meisten Schiffe können im Jahr 98 sE in Notfällen von einem einzelnen Piloten gesteuert werden. Beim Standardsystem, dass sich seit dem Jahr 34 sE durchgesetzt hat, werden Neigung und Richtung über einen Joystick mit der rechten Hand kontrolliert. Aufsteigen und Absinken wird durch Drehen an einem seitlichen Griff herbeigeführt und die Geschwindigkeit und Fahrtrichtung (also die Drehrichtung der Schraube) wird über zwei Pedale geregelt - das eine für Kraft Voraus, das andere für Kraft zurück. Vor dem Jahr 34 sE war die Steuerung der Tauchzellen, der Ruder und der Schraube oft noch auf einzelne Systeme und nicht selten auch auf unterschiedlichen Stationen im Schiff verteilt, so dass man zwei oder drei Piloten für ein Schiff brauchte. Alle größeren Schiffe besitzen einen Autopiloten. Diese können zusammen mit einer funktionsfähigen Ortung anhand eines vorprogrammierten Kurses das Schiff steuern. Allerdings sind diese Systeme im Allgemeinen weder in der Lage selbst einen Kurs zu berechnen noch durch unbekanntes Gebiet zu navigieren Jeder Autopilot hat regeltechnisch einen Fertigkeitswert auf Schiffe steuern, der dann benutzt wird, wenn während der Fahrt etwas Unvorhergesehenes passiert, auf das der Autopilot reagieren muss (wie beispielsweise nach einer nahen Torpedoexplosion wieder auf Kurs zu gehen). Seit 94 sE kann gegen einen Aufpreis von 350.000 bis 2 Millionen LEX (je nach Größe, erhältlich bis maximal zur Größe einer Orcaklasse) das scientianische „Thocos“ (Thought Control System) auch nachträglich eingebaut werden. Nach einer speziellen, im Preis inbegriffenen Schulung sind erfahrene Piloten in der Lage, ihr Schiff über einen mit Elektroden ausgestatteten Helm gedanklich zu steuern. Zwei Monitore im Helm arbeiten die Daten der Ortung in ein räumlich-dreidimensionales Bild für den Piloten auf. Das Schiff muss in einer mehrstündigen Prozedur auf die Gehirnstrommuster jedes neuen Piloten trainiert werden und schaltet automatisch auf Handbetrieb oder wenn möglich auf Autopilot um, sobald der Pilot zu müde oder unkonzentriert wird. Regeltechnisch liefert das Thocos B15 für jeden damit ausgebildeten Piloten. 182 Ortung Ein Schiff kann auf verschiedene Arten seine nähere und ferne Umgebung erkunden. Kameras sind in der dunklen Tiefsee nur dann von Nutzen, wenn sie durch starke Scheinwerfer unterstützt werden und selbst dann beschränkt sich ihre Sichtweite auf wenige Dutzend Meter. Etwas weiter kann schon das NOS, das Nah-Ortungs-System spüren. Kleine Härchen auf der Außenhülle des Bootes nehmen Strömungsschwankungen in der Nähe wahr und ein Computer errechnet daraus ein detailliertes Bild der näheren Umgebung. Die passive Ortung, die ein Schiff vornehmen kann, ohne seinen eigenen Aufenthaltsort preiszugeben, basiert auf Hydrophonen, also Unterwasser-Mikrofonen. Sie nehmen Schallwellen wahr und Computer berechnen daraus Richtung und Art einer Geräuschquelle. Jedes Schiff mit einem Sonar ist auch in der Lage, passiv zu orten, was aber stets weniger genau und weniger detailliert als die aktive Sonarortung ist. Hierbei sendet das Schiff einen Tonimpuls aus (das klassische „Ping“) und „lauscht“ dann darauf, wie dieser Ton gebrochen wird. Daraus können überraschend genaue Angaben zur Richtung, Geschwindigkeit und Form eines Hindernisses errechnet werden. Schwierig wird es jedoch, wenn sich ein anderes Schiff hinter Felsen versteckt oder unbewegt auf dem Meeresboden verharrt, dort kann es schnell für einen Teil der natürlichen Umgebung gehalten und übersehen werden. Wenn sich Boote in Wasserschichten mit unterschiedlichen Temperaturen befinden, kann die Sonarortung gebrochen oder abgelenkt werden. Bei deutlich erhöhter Reichweite hat dieses Problem auch noch das Subsonar, das einen deutlich tieferen Frequenzbereich abdeckt, ansonsten aber wie ein normales Sonar arbeitet. Weiter „sehen“ zu können, bedeutet natürlich auch, leichter von horchenden anderen Schiffen gehört zu werden, denn man muss praktisch „lauter rufen“. Die Töne des Subsonar sind dafür bekannt, dass sie Wale und andere Meerestiere in ihrer Kommunikation und Orientierung stören können. Alle Daten, die von den verschiedenen Ortungssystemen gesammelt werden, werden im VASI, dem vollautomatischen Sonarinterface zusammengeführt, das dem Piloten ein dreidimensionales Bild der Umgebung auf einen Bildschirm oder als Head-up-Display direkt auf die Cock- pitscheibe projiziert. Die weiter entfernten Bereiche verschwinden dabei im Nebel oder werden nur als viereckige Strukturen dargestellt, bis sie in die Kernreichweite der Ortung kommen. Da es in der Tiefsee nur dann Farben gibt, wenn man mit einem Scheinwerfer leuchtet, nutzt das VASI Farben zur Kollisionswarnung (inklusive enervierenden Entfernungsangaben und schneller werdenden Piepsgeräuschen) und Tiefendarstellung. Das VASI ist jedoch nur in der Lage, eine rudimentäre Aufschlüsselung der Ortungsdaten vorzunehmen. Es identifiziert Schiffe oft erst anhand ihrer Sonarkennung, wenn sie nur noch 500 Meter weit weg sind, und bei Schiffen mit ausgeschaltetem Transponder erkennt es selten mehr als den Typ. Torpedos werden wegen ihrer großen Lärmentwicklung in der Regel früher entdeckt, können aber kaum identifiziert werden. Wer also nicht nur an Hindernissen vorbeikommen will, der wird sich selber mit einem Ortungswurf einen Überblick verschaffen müssen. Antrieb Viele Schiffe werden von einer oder mehreren Schrauben in den verschiedensten Formen, beispielsweise Sichel oder Rundblatt, angetrieben. Bei schnellen Schiffen wird auch auf mehrere gegenläufige Schrauben an einer Welle zurückgegriffen. Als Alternative dazu dienen Strömungsantriebe, bei denen Wasser angesaugt und dann durch Röhren nach hinten hinausgedrückt wird, wodurch sich das Schiff vorwärts bewegt. Strömungsantriebe sind in der Regel leiser als Schrauben. Gespeist werden beide Antriebsarten bei Kleinstschiffen aus Hochleistungsakkus, die wieder aufgeladen werden können. Größere Boote greifen auf Brennstoffzellen zurück, die in allen Häfen und an den meisten Andockstellen betankt werden können oder nutzen einen Atomreaktor. Lebenserhaltung Trinkwasser wird in Tiefen von über 300 Metern durch osmotische Filter gewonnen - das Wasser wird mit großem Druck durch Folien gepresst, dabei entsalzt und muss danach nur noch geringfügig aufbereitet werden. In geringeren Tiefen wird auf herkömmlichem Wege entsalzt. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 183 Schiffe Atemluft wird durch zwei Sorten von Kiemen gewonnen, an denen das Wasser durch (meist) verschließbare Schlitze am Rumpf des Bootes vorbeiströmt. Kunstkiemen bestehen aus mehreren Lagen Plastikfolie, die mit einer chemischen Substanz beschichtet ist. Diese Substanz entzieht dem Wasser Sauerstoff und leitet ihn ins Bootsinnere weiter, wo er zur Aufbereitung der Innenluft verwendet wird. Auf dem gleichen Weg wird umgekehrt Kohlendioxid ans Wasser abgegeben. Kunstkiemen haben eine beschränkte Lebensdauer, da nach einer bestimmten Menge Sauerstoff die Chemikalien aufgebraucht sind. Die Kunstkiemen müssen dann ersetzt werden. Biokiemen haben eine deutlich längere Lebensdauer, denn sie bestehen aus einem lebenden Organismus, der auf biologische, den Kiemen eines Fisches ähnelnde Weise Sauerstoff bereitstellt. Ihre Pflege ist eine bedeutsame Aufgabe an Bord eines Schiffes, denn mangelnde Versorgung mit Nährstoffen oder ein Virus können Biokiemen nachhaltig schädigen und im schlimmsten Fall sogar absterben lassen. Bei einem direkten Torpedotreffer in die Biokiemen zieht ein Schiff eine regelrechte „Blutfahne“ durch das Wasser und ist schnell von Haien umringt. Rettungssysteme Brände an Bord werden mit handgehaltenen oder automatischen Halonfeuerlöschern bekämpft. Das Gas ist für Menschen praktisch ungefährlich, erstickt Feuer aber effektiv. Im Fall eines kleinen Lecks wird versucht, das Loch mit Platten zu flicken, die mit einem Zweikomponenten-Kleber bestrichen sind, dessen zweite Komponente durch das Ziehen einer Reißleine ausgelöst wird. Die Reißleine ist mittig auf der Platte angebracht und so lang, dass sie eine Person mit den Zähnen ziehen kann, wenn sie beide Hände für die Arbeiten braucht. Die Platten müssen gegen die Kraft des einströmenden Wassers auf die Innenseite des Schiffes gepresst werden und bleiben dort dann kleben. Da in nur 300 Meter Tiefe das Wasser bereits mit einer Kraft einströmt, die 30 Kilogramm pro Quadratzentimeter entspricht, die bei größeren Lecks darum schnell die Stärke eines einzelnen oder auch zweier Menschen übersteigen kann, gibt es außerdem hydraulische Systeme. Sie bestehen aus einer Teleskopstange, die sich mit großer Kraft ausfährt und an einem Ende ein luftgepolstertes Stützgelenk und an der anderen eine Klebeplatte besitzt. So kann sie zwischen die Bootswände geklemmt werden und auch größere Lecks verschließen. Als Faustregel für die Kraft des Wassers kann dienen: Tiefe in Metern durch zehn entspricht (physikalisch nicht ganz korrekt) dem Druck von einströmendem Wasser in Kilogramm pro Quadratzentimeter. Bei wirklich großen Lecks - über 30 Zentimeter Durchmesser - hilft je nach Tiefe oft nur, das Segment zu räumen und die Sicherheitsschotts zu verschließen. Im besten Fall kann das Leck dann später von einem Taucher von außen verschlossen werden. Wenn ein Schiff sehr stark beschädigt Tauchzellen aktiist, können die Notfall-T viert werden. Sie bestehen aus mehreren großen Säcken, die sich durch einen Notfallschalter auslösen lassen und sich durch Pressluft über dem Boot aufblähen, um seinen Auftrieb zu erhöhen. Ein automatisiertes System hält das Schiff dann auf der Standard-Reisetiefe von 300 Metern, aber auch wenn der Antrieb noch funktioniert kann sich ein Schiff mit aufgeblasenen Notfall-Tauchzellen mit maximal 10 km/h fortbewegen und alle Schiffe steuern Proben erleiden M20. Ist das Schiff jenseits jeder Rettungsmöglichkeit beschädigt, dann kann sich die Crew in eines oder mehrere Rettungssegmente zurückziehen, die verschlossen aus dem Rumpf abgesprengt werden und dann mit einem rudimentären Antrieb und einem lauten Notsignal auf Rettung harren oder sich bei geringer Strömung sogar auf den Weg zur nächsten Stadt machen können. Diese Segmente werden im alltäglichen Gebrauch als normale Bereiche des Schiffes genutzt. Jedes Segment eines größeren Schiffes ist mit Versorgungsanschlüssen auf allen vier Seiten versehen, durch das andere Schiffe Luft und Trinkwasser auch dann hineinleiten können, wenn das Boot auf der Einstiegsluke liegt. Kommunikation In Fahrt befindliche Schiffe können über mehrere Tausend Meter Entfernung über die Sonarträgerwelle miteinander in Funkkontakt treten. Diese Nachrichten empfängt jedoch jedes Schiff, das innerhalb der Reichweite unterwegs ist. Abhörsichere Schallnachrichten gibt es nur auf kurze Entfernung (unter 1000 Meter) zwischen zwei Schiffen, die stationär sind oder sich mit maximal 5 km/h jeweils bewegen. Sie können sich geschriebene Textnachrichten abhörsicher zusenden, für alle anderen Empfänger ergeben die ausgesandten Töne keinen Sinn. Für Kurzstreckenkommunikation (unter Grün-LLaser 500 Meter) wird auf Blau-G zurückgegriffen, die so effektiv sind, dass sie eine parallele Sprach- und je nach System sogar eine Videonachricht erlauben. Die Schiffe von Lod Auf den folgenden Seiten stellen wir Ihnen die gängigen Bootsklassen Lods und ihre spieltechnischen Werte vor. Diese Klassen stellen in den Gewässern um die Hauptstadt des RDL einen alltäglichen Anblick dar und umfassen das Spektrum vom kleinsten allgemein gebräuchlichen Einmannboot bis zum größten von Lod genutzten Passagierschiff. Nicht ganz so alltäglich ist hingegen der Anblick der Wzrost (was soviel bedeutet wie „Größe“) aus Stawa, dem größten Schiff der Pottwalklasse und damit des RDL. Sie ist hier aufgeführt, um die obere Grenze der Schiffsbaukunst aufzuzeigen. Neben diesen offiziellen Lod-Schiffsklassen gibt es natürlich noch zahlreiche modifizierte oder gleich selbst gebaute Zivilschiffe verschiedener Größen bis etwa 40 Meter. Der Bau von Schiffen, die länger als 7 Meter oder breiter und/ oder höher als 2,5 Meter sind, ist genehmigungspflichtig. Jedes Schiff wird anhand eines Konstruktionsplanes und einer Zeichnung vorgestellt, außerdem mit einer kurzen Beschreibung seiner Besonderheiten und seines üblichen Einsatzgebietes. Zudem werden folgende Angaben gemacht: Volk: Welches Volk stellt diese Schiffe her oder benutzt sie vorrangig. Länge, Breite und Höhe: Geben die maximale Ausdehnung der jeweiligen Maße an. Besatzung (von/bis): Der Von-Wert gibt an, wie viele Personen mindestens gebraucht werden, um das Schiff innerhalb seiner vorgesehenen Aufgabe zu betreiben, bei einem militärischen Schiff gehören also auch die Waffensysteme dazu, bei einem Forschungsschiff die Analysegeräte. Diese Minimalbesatzung steht dann allerdings stark unter Stress, darf sich keinen Fehler leisten und wenn das Schiff einen Defekt aufweist, kann sie gegebenenfalls nicht mehr in der Lage sein, es in Betrieb zu halten. Die Bis-Angabe beschreibt die Idealbesatzung, bei der jeder Posten rund um 183 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 184 Schiffe die Uhr im typischen Drei-Schicht-Betrieb besetzt ist und die Mannschaft abseits von Notfällen viel Muße hat. Sie stellt außerdem die höchstmögliche Zahl an Mannschaftsmitgliedern dar, die an Bord des Schiffes ohne Einbuße im Bereich der Lebensqualität mitfahren können. Die tatsächliche Besatzung liegt irgendwo zwischen Von und Bis, je nach Finanzrahmen des Betreibers. Passagiere: Für jedes Mannschaftsmitglied, das nicht an Bord ist, kann eine andere Person mitgeführt werden. Die hier angegebene Zahl meint aber Passagiere, die maximal in Viererzimmern mit zumindest einer separaten Nasszelle wohnen und meist auch entsprechendes Personal erfordern. Antrieb: Wird das Schiff von einer Schraube oder einem Strömungssystem angetrieben? In Klammern wird der Bonus/Malus für alle Proben mit der Fertigkeit Schiffe steuern angegeben. Schließlich wird angegeben, aus welcher Quelle der Antrieb seine Energie bezieht und für wie viele Kilometer eine „Tankfüllung“ ausreicht. Wenn das Schiff oft seine Reisegeschwindigkeit überschreitet, sollte der Spielleiter die Reichweite drastisch verkürzen - schnelles Reisen verschlingt viel Energie. Geschwindigkeit (Reisegeschwindigkeit/Höchstgeschwindigkeit): - Die Höchstgeschwindigkeit stellt die maximale Geschwindigkeit dar, die das Schiff kurzzeitig (wenige Stunden) erreichen kann, die den Antrieb aber stark beansprucht. Wird sie zu oft eingesetzt, sollte der Spielleiter mit Systemausfällen oder anderen, kreativen Problemen reagieren. Die Reisegeschwindigkeit liegt bei 66% der Höchstgeschwindigkeit, kann aber durchgängig gehalten werden. Autopilot (Ja/Nein; Fertigkeitswert Schiffe steuern): Ist das Schiff mit einem Autopilot augestattet? Wenn ja, dann steht in Klammern der Fertigkeitswert des Autopiloten für "Schiffe steuern". Luftvorrat: Hier wird erläutert, ob das Schiff mit Biokiemen oder Kunstkiemen ausgestattet ist und im letzteren Fall, wie viele Mannstunden Atemluft sie liefern können. Ortung: Benutzt das Schiff das normale Sonar oder greift es auf das leistungsstärkere, in einer tieferen Frequenz sendende SubSonar zurück? Verfügt es über ein NOS? Die Werte in Klammern stellen den Bonus/Malus für alle Proben mit der Fertigkeit Ortung dar. Außerdem ist die Reichweite in Metern angegeben. Jenseits dieser Reichweite sind Hindernisse nicht mehr wahrzunehmen. Innerhalb der Reichweite nimmt die Zuverlässigkeit mit größerer Entfernung ab. Je 184 näher ein Objekt also ist, umso zuverlässiger werden die Angaben der Ortung. Maximale Tiefe: Gibt die Tiefe an, die das Schiff sicher erreichen kann. Wird diese Tiefe überschritten, muss alle zehn Minuten, die auf der Spielebene vergehen, mit dem W100 ein Wurf auf Stabilität abgelegt werden (siehe dort). Stabilität (Stabilitätswert/Tiefe bzw. Schaden): Dieser zweigeteilte Wert gibt an, wie gut das Schiff verarbeitet ist. Der erste Wert wird für Proben auf Stabilität verwandt und muss bei einem Wurf mit dem W100 unterschritten oder erreicht werden. Misslingt diese Probe (Wurf höher als der Stabilitätswert), verliert das Schiff so viele Strukturpunkte, wie unter Tiefe bzw. Schaden vermerkt. Gelingt sie, nimmt das Schiff keinen Schaden. Je weiter ein Boot seine Maximale Tiefe überschreitet, um so höherem Druck ist es ausgesetzt und um so größere Gefahr droht. Darum wird die Probe auf Stabilität jedes Mal um M1 erschwert, wenn die Maximale Tiefe um den Tiefe bzw. Schaden-Wert überschritten ist. Auch diese Regel kann aber natürlich vom Spielleiter beiseite gelassen werden, wenn sie bei einer spannenden Tiefseeszene im Weg stehen sollte. Beispiel: Die Makrele hat eine maximale Tiefe von 600 Metern. Jetzt muss sie aber, um einem Verfolger zu entkommen, auf 680 Meter tauchen. Sie besitzt eine Stabilität von 45/20. Sie muss also alle zehn Minuten einen Wurf gegen 45 schaffen, sonst erleidet sie 20 Strukturpunkte Schaden. Nun liegt sie aber 80 Meter, also viermal die angegebenen 20 über ihrer Maximalen Tiefe, erhält darum einen M4 und muss nun schon unter 41 bleiben. Strukturpunkte: Die Summe der Strukturpunkte des Schiffes. Sie stellen die strukturelle Stärke des Rumpfes und der Außenverkleidung dar und sind vergleichbar mit der Lebensenergie bei Lebewesen. Dieser Wert wird gemäß der Regeln verringert, wenn das Schiff Schaden nimmt. Panzerung: Panzerungswert des Schiffes - diese Zahl wird von jedem Schaden (ausgenommen Tiefendruckschaden) abgezogen, den das Schiff erleidet. Kritisch ab: Sobald der Gesamtschadenswert die hier angegebene Summe überschreitet, erleidet das Schiff einen kritischen Treffer und ein Segment fällt aus. Dasselbe gilt, wenn jeweils ein Vielfaches der Summe erreicht ist. Segmente/Ausfall/Zerstört: Die erste Zahl gibt die Gesamtanzahl an Segmenten an. Die zweite Zahl legt fest, bei jeweils wie viel verlorenen Elementen es zu einem Systemausfall kommt. Die Systemausfalltabelle für jede Schiffs-klas- se findet sich bei den Werten. Sind so viele Segmente zerstört wie durch die dritte Zahl angegeben, sinkt das Schiff und alle Systeme fallen aus - es ist praktisch zerstört. Bewaffnung: Beschreibt, welche Waffen das Schiff wo und in welcher Stückzahl bei sich trägt. Reichweite: Gibt die Reichweite der jeweiligen Waffe in Metern an. Schaden: Listet Anzahl und Art der Würfel auf, die bei einem Treffer gewürfelt werden, um den Schaden zu bestimmen. Magazin: Gibt an, wie viele Schüsse mit einer Waffe abgegeben werden können, bevor nachgeladen werden muss. Nachladen/Personal: Die erste Zahl gibt die Zeitdauer in Runden an, die benötigt wird, um das Magazin der Waffe wieder aufzufüllen, wenn die Munition direkt am Geschütz gelagert wird. Die zweite Zahl gibt an, wie viele Personen mindestens für den Ladevorgang benötigt werden. Kosten: Ein Mittelwert für den Kaufbzw. Herstellungspreis eines solchen Schiffes in der einfachsten Ausstattung. Gebrauchte Schiffe können (natürlich nur von Zivilversionen) je nach Zustand um bis zu 50% billiger sein, Luxusvarianten praktisch beliebig teurer. Besondere Regeln: Hier werden Regeln aufgelistet, die nur für den jeweiligen Bootstyp von besonderer Bedeutung sind und darum nicht ins allgemeine Regelsystem eingebettet wurden. Die Schiffe anderer Länder unterscheiden sich zum Teil erheblich von denen Lods und werden im gleichnamigen Abschnitt im Anschluss kurz beschrieben. Ihre Werte und Zeichnungen folgen in unserer Publikation „Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“. Systemausfälle Jedes Mal, wenn ein Schiff einen Systemausfall erleidet (also so viele Segmente verloren hat wie unter Segmente/Ausfall angegeben), würfelt der Spielleiter mit einem W10 auf die beim jeweiligen Schiffstyp angegebenen Systemausfälle. Er liest das Ergebnis ab und verkündet den Spielern die Auswirkungen - es liegt am Spielleiter diese Auswirkungen dann im Spiel dramatisch und stimmungsvoll durch Beschreibungen zu transportieren. Wenn ein Wurf auf ein bereits beschädigtes System fällt, dann hat die Schiffbesatzung (wo nichts anderes erwähnt ist) Glück gehabt und ist an einem weiteren Ausfall vorbeigekommen. LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 185 Wittling-Klasse Wittlinge sind Kleinstboote, die in Lod für Außenarbeiten eingesetzt werden. Sie bieten in ihrer Plexiglaskuppel, die praktisch die gesamte Vorderseite ausmacht, nur einer sitzenden Person Platz. Die Steuerung erfolgt durch Seitenruder an der Schraube und Tiefenruder an der Kuppel. Mit Elektropumpen ausgestattete Tanks an allen vier Seiten stabilisieren das Schiff im Wasser. Der Wittling besitzt ein Metallgestell, an dem verschiedene modulare Systeme angebracht werden können, neben einem Schweißgerät, einem Druckwasserbohrer und einem Greifarmset auch kleine Frachtbehälter mit einer maximalen Gesamtzuladung von 50 Kilogramm. Zwischen Schraube und Kuppel sind Kunstkiemen angebracht, die Atemluft für eine Einsatzdauer von 40 Stunden bereitstellen können. Danach müssen sie aufbereitet werden. Volk: Lod Länge: 3,25 m Breite: Rumpf 2,40 m, inklusive Seitenflossen 4 m Höhe: 2,40 m Besatzung (von/bis): 1/1 Passagiere: 0 Antrieb: Schraube (B10), Elektromotor (100 km) Geschwindigkeit: 14/21 km/h Autopilot: Nein Luftversorgung: Kunstkiemen (40 Mannstunden) Ortung: Sonar (0) - 500 m, visuell - 20 m Maximale Tiefe: 600 m Stabilität: 65/10 Strukturpunkte: 25 Panzerung: 0 Kritisch ab: 25 Segmente/Ausfall/Zerstört: 1/1/1 Bewaffnung: - Systemausfälle Kein Wurf nötig - der Wittling gilt beim ersten Segmentverlust als zerstört. Alle Systeme fallen aus. Kosten 150.000 LEX Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 1 Maße in Meter/Zentimeter 185 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 186 Makrelen-Klasse Die Makrele ist ein schlankes, extrem schnelles Boot, das auf Wendigkeit gebaut wurde. Es wird vorrangig für zwei Zwecke verwendet: Im zivilen Bereich setzt man es für die Jagd auf Haie, Wale und zum Teil auch Großfische ein, die den Speiseplan von Lod bereichern sollen. Dabei müssen nominell strenge Fangquoten beachtet werden, die aber in der Realität selten zu überprüfen, geschweige denn durchzusetzen sind. Der Fang wird mit der Harpune gejagt, eingeholt, gegrundet und dann mit hydraulischen Haken unter dem Boot festgemacht. Wenn ein Bartenwal gejagt wurde, werden entfaltbare Luftsäcke an der Oberseite des Schiffes mit Pressluft gefüllt, um genug Auftrieb für den Transport zu erzeugen. Der RDL und andere Institutionen nutzen die Makrele als Kurierschiff. Die Luftversorgung erfolgt über großflächige Kunstkiemen, die eine Arbeitsdauer von 200 Stunden besitzen, bevor sie ausgewechselt werden müssen (was bei geschlossenen Schutzklappen vom Inneren des Bootes aus möglich ist). Volk: Lod Länge: 6,75 m Breite: Rumpf 1,96 m, inklusive Seitenflossen 2,96 m Höhe: Rumpf 2,46 m, inklusive Deckflosse 2,96 m Besatzung (von/bis): 1/2 Passagiere: 1 Antrieb: Schraube (B5), Brennstoffzelle (6.000 km, Kuriervariante nur 5.000 km) Geschwindigkeit: 70/105 km/h Autopilot: Nein Luftversorgung: Kunstkiemen (200 Mannstunden) Ortung: Sonar (B5) – 5.000 m, visuell - 10 m Maximale Tiefe: 600 m Stabilität: 45/20 Strukturpunkte: 120 Panzerung: 5 Kritisch ab: 40 Segmente/Ausfall/Zerstört: 3/1/3 Bewaffnung: Zivil: Harpunen/Explosionsharpunen (2) Reichweite :100 Schaden: 1W10/5W6, Magazin: Nachladen/Personal: Abgeschossene Harpunen werden auf Knopfdruck binnen vier Runden wieder eingeholt. Reißen die Seile, muss im Trockendock oder durch Taucher neu geladen werden. Explosionsharpunen gelten nach dem ersten Abschuss als normale Harpune. Kuriervariante: 2 Minitorpedos Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ M1) Magazin: 2 Nachladen/Personal: 3 Runden/1 Besondere Regeln: Wenn die Makrele mit voller Geschwindigkeit fährt, gerät sie sehr leicht ins „Stampfen“, das bedeutet sie erzeugt durch ihre Geschwindigkeit Verwirblungen im Wasser, die den Rumpf durchschütteln. Sobald das Schiff schneller als 90 km/h fährt, erhalten Pilot und Ortung einen M10 auf alle Würfe. Kosten 300.000 LEX (Jagdvariante); 480.000 LEX (Kuriervariante, frei verkäuflich) Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 5 Systemausfälle - Makrele Ausführliche Beschreibung Seite 194 Würfelwert von bis 1 3 5 7 9 10 2 4 6 8 1.Wurf 2.Wurf Sonar zerstört - Waffe zerstört Waffe zerstört Antrieb zerstört Kunstkiemen zerstört Trimmzellen-Leck Tauchzellen-Leck - Maße in Meter/Zentimeter 186 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 187 Seehecht Der Seehecht ist das Schiff kleiner Unternehmen und wird oftmals von unabhängigen Händlern und Handelsreisenden eingesetzt. Seine Heckkabine ist wahlweise ab Werk als Quartier für Passagiere (in das nur im Notfall wenige Waren gestellt werden können) oder als Laderaum ausgerichtet. Weiterer Stauraum ist im unteren Teil des Schiffes, neben den Trimm- und Tauchzellen, verfügbar. So kommt der Seehecht auf für seine Größe stolze 20 Tonnen zusätzliche Höchstlast bei rund 65 Kubikmeter Stauraum - 47 wenn die Passagierkabine genutzt und ein Hecktorpedorohr eingebaut wird. Wo die Rochenklasse nicht ausgelastet oder zu langsam wäre, wird der Seehecht eingesetzt, nicht zuletzt wegen seines geringeren Anschaffungspreises. Das Mini-Torpedorohr mit Magazin achtern ist keine Serienausstattung, kann aber gegen einen Aufpreis von 26.000 LEX eingebaut werden. Einen Aufrissplan und eine Beschreibung des Inneren eines Standardseehechts finden Sie auf Seite 208 im Abenteuer „Notfalleinsatz“. Volk: Lod Länge: 19 m Breite: Rumpf 3,1 m, inklusive Seitenflossen 5,1 m Höhe: Rumpf 4,0 m, inklusive Deckflosse 4,5 m Besatzung (von/bis): 1/9 Passagiere: 4 (0 wenn die Passagierkabine als Laderaum genutzt wird) Antrieb: Schraube (B5), Brennstoffzelle (6.000 Kilometer) Geschwindigkeit: 42/63 km/h Autopilot: Ja (40%) Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem (360 Mannstunden) Ortung: Sonar (B5) – 7.000 m, NOS (0) - 20 m, visuell - 10 m Maximale Tiefe: 700 m Stabilität: 50/25 Strukturpunkte: 250 Panzerung: 15 Kritisch ab: 50 Segmente/Ausfall/Zerstört: 5/1/4 Bewaffnung: 1 Torpedo am Bug (verschießt nur Typ I) Reichweite: 3.000 Meter Schaden: 5W10 Magazin: 2 Nachladen/Personal: 3 Runden/2 1 Mini-Torpedo achtern (optional, Typ M1) Reichweite: 500 Meter Schaden: 2W10 Magazin: 4 Nachladen/Personal: 3 Runden/1 Kosten 620.000 LEX Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 10 Systemausfälle - Seehecht Ausführliche Beschreibung Seite 194 Würfelwert von bis 1 2 4 5 6 9 10 1.Wurf Antrieb zerstört 3 8 Sonar zerstört 2.Wurf - Waffe zerstört Waffe zerstört Biokiemen zerstört Kunstkiemen zerstört Laderaum-Leck Trimmzellen-Leck Tauchzellen-Leck - Maße in Meter/Zentimeter 187 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 188 Schwertfisch-Klasse Der Schwertfisch hat seinen Namen von dem martialischen, fast drei Meter langen Rammsporn, unter dem eine versenkbare Enterschleuse angebracht ist. Diese Schiffsklasse wird exklusiv von den RDL-Schutztruppen und der Lod-Transportgesellschaft eingesetzt und ihr Inneres unterliegt strenger Geheimhaltung. Angeblich werden jedoch einige gekaperte Schwertfische von Piraten benutzt. Volk: Lod Länge: 30,2 m Breite: Rumpf 4,05 m, inklusive Seitenstabilisatoren 8,15 m Höhe: Rumpf 4,5 m, inklusive Deckflosse 6 m Besatzung (von/bis): 2/20 + 15 Entertruppen Passagiere: 0 Antrieb: Schraube, Brennstoffzelle (10.000 km) Geschwindigkeit: 40/60 km/h Autopilot: Ja (50%) Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem (1.500 Mannstunden) Ortung: Subsonar (B10) – 20.000 m; Sonar (B5) – 8.000 m; NOS - 50 Meter, visuell - 20 Maximale Tiefe: 700 m Stabilität: 70/30 Strukturpunkte: 360 Panzerung: 35 Kritisch ab: 60 Segmente/Ausfall/Zerstört: 6/1/5 Bewaffnung: 2 Torpedos am Bug, 2 Torpedos achtern Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ III) Magazin: 2 Nachladen/Personal: 3 Runden/2 Rammsporn am Bug Schaden: 1W10 pro 5 km/h (siehe auch Besondere Regeln) Besondere Regeln: Rammen und Entern - Wenn der Schwertfisch ein anderes Schiff kampfunfähig geschossen hat oder es überrascht, kann sich der Kapitän zu einem Rammangriff entscheiden. Er steuert das gegnerische Schiff frontal mit einer Konfliktprobe über Schiffe steuern an, die mit der gleichen Fertigkeit gekontert wird. Trifft er das andere Schiff, nimmt es für je 5 volle Stundenkilometer Geschwindigkeit des Schwertfisches 1W10 Schaden. Der Schwertfisch erleidet allerdings selber ebenfalls ein Fünftel des erwürfelten Schadens. Nach dem Treffer klappt die Spitze des Rammsporns auf und verhakt sich im gegnerischen Schiff. Zeitgleich fährt ein 1,7 Meter durchmessender Zylinder unterhalb des Sporns aus und fräst sich in den Bug des Gegners. Durch diesen Zylinder kämpfen sich die Entertruppen in das Boot vor. Kosten 13 Millionen LEX Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 15 Systemausfälle - Schwertfisch Ausführliche Beschreibung Seite 194 Würfelwert von bis 1 3 5 7 8 9 10 2 4 6 1.Wurf 2.Wurf Antrieb beschädigt Antrieb zerstört Sonar beschädigt Sonar zerstört Waffe zerstört Waffe zerstört Biokiemen zerstört Kunstkiemen zerstört Entervorrichtung zerstört Trimmzellen-Leck Tauchzellen-Leck Maße in Meter/Zentimeter 188 - LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 189 Rochen-Klasse Der Rochen ist als reines Frachtschiff konzipiert. Unter seinem geschwungenen, weit ausladenden Rumpf können bis zu vier Standardfrachtcontainer angebracht werden (mit einer Gesamtlast von bis zu 120 Tonnen). Dabei muss auf eine möglichst gleichmäßige Gewichtsverteilung und ordnungsgemäße Sicherung der Güter geachtet werden. Die flexible und variable Gestaltung des Laderaumes machen den Rochen für jede Art von Transport interessant. Durch den modularen Aufbau hat der Schiffseigner das Gewicht und damit auch die Geschwindigkeit selbst im Griff. Der Nachteil des Rochen sind die hohen Anschaffungs- und Unterhaltskosten. Volk: Lod Länge: 24,5 m Breite: Rumpf 12,2 m, inklusive Seitenflossen 13,2 m Höhe: Rumpf 4 m Besatzung (von/bis): 1/4 Passagiere: 0 Antrieb: Strömung; Brennstoffzelle (10.000 km) Geschwindigkeit: 34/51 km/h (vollbeladen: 26/39 km/h) Autopilot: Ja (40%) Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemen-Ersatzsystem (2.000 Mannstunden) Ortung: Sonar (0) – 5.000 m, visuell - 10 m Maximale Tiefe: je nach Frachtcontainer 400 bis 700 Meter Stabilität: 45/25 Strukturpunkte: 250 (siehe auch Frachtcontainer) Panzerung: 20 Kritisch ab: 50 Segmente/Ausfall/Zerstört: 5/1/4 (siehe auch Frachtcontainer) Bewaffnung: 1 Minitorpedo achtern Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ M2) Magazin: 8 Nachladen/Personal: 3 Runden/1 Kosten: 1,5 Millionen LEX, Container zwischen 100.000 und 300.000 LEX Kosten 1,5 Millionen LEX Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 10 Besondere Regeln: Frachtcontainer besitzen eigene Tauch- und Trimmzellen, die mit dem Steuersystem des Rochen verbunden werden, um zumindest eine grundlegende Manövrierbarkeit zu gewährleisten. Trotzdem steuert sich ein vollbeladener Rochen wie eine „schwangere Walkuh“: Für jeden Frachtcontainer werden alle Proben auf Schiffe steuern um M3 erschwert. Bei schlechter Bestückung der Behälter kann der Spielleiter weitere Mali anwenden. Außerdem senkt jeder Container die maximale Geschwindigkeit des Rochen um 3 km/h. Der Standardcontainer (100.000 LEX) ist nur bis zu einer Tiefe von 400 Metern einsetzbar. Es gibt aber auch alte oder schlecht gewartet Systeme, die bereits in mehr als 300 Meter Maße in Meter/Zentimeter 189 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 190 kollabieren. Gepanzerte Sicherheitscontainer (300.000 LEX) halten hingegen auch dem Druck in der maximalen Tauchtiefe des Rochens von 700 Metern Tiefe stand. Jeder Container erhöht die Strukturpunkte des Rochen um 45 Punkte und fügt ihm ein Segment hinzu. Der Einfachheit halber wird die gleiche Panzerung wie beim Rochen selber verwendet. Ein voll beladener Rochen mit 4 Frachtcontainern hätte also insgesamt 430 SP und 9 Segmente. Der Spielleiter entscheidet, ob das jeweils zerstörte Segment ein Frachtcontainer oder ein Schiffssegment war. Nur bei Treffern auf das Schiff wird auf die Systemausfalltabelle gewürfelt. Verliert ein Frachtcontainer ein Segment, gilt er samt Inhalt als zerstört. Das Schiff gilt erst als zerstört, wenn vier seiner eigenen Segmente vernichtet sind. Container können über eine Notfallsprengung jederzeit vom Schiff getrennt werden, was sich jedoch fatal auf das Gleichgewicht des Bootes auswirken kann. Wird die maximale Tiefe der Container überschritten, kann der Spielleiter sie nach Gutdünken kollabieren lassen. Die Struktur- Systemausfälle - Rochen Ausführliche Beschreibung Seite 194 Würfelwert von bis 1 3 5 6 8 9 10 2 4 7 1.Wurf 2.Wurf Antrieb zerstört - Sonar zerstört - Waffe zerstört - Biokiemen zerstört Container verloren Trimmzellen-Leck Tauchzellen-Leck Kunstkiemen zerstört - punkte, die der Rochen durch die Container erhält, werden bei einer Überschreitung seiner maximalen Tiefe von 700 Metern nicht berechnet. Für Druckschaden gelten ausschließlich seine eigenen Strukturpunkte und Segmente. SNOFUB Das schnelle Notfallrettungs-, Forschungs- und Bergungsschiff Das SNOFUB ist ein Unikat und viele seiner Systeme befinden sich noch im Prototypenstatus, zum Beispiel das elektromagnetische Ortungssystem, das ähnlich einem Hai sehr geringe Spannungsschwankungen im Wasser orten und auf ihre Quelle zurückrechnen kann. So können im Gegensatz zum Sonar auch unbewegte, aber stromführende Strukturen geortet werden. Das System funktioniert jedoch nicht in der Nähe von anderen Schiffen, Städten oder Stromleitungen. Hier sind die Störungen zu erheblich. Volk: RDL Länge: 41 m Breite: 28 m Höhe: 28 m Besatzung (von/bis): 3/55 Passagiere: 400 sitzend oder 300 liegend Antrieb: Strömung (B10); Brennstoffzelle (20.000 Kilometer) Geschwindigkeit: 50/75 km/h Autopilot: Ja (60%) Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem (8.000 Mannstunden) Ortung: SubSonar (B15) - 30.000 m; elektromagnetisch (B25 - Prototyp) - 2.500 m; NOS (B5) - 50 Meter, visuell 20 m Maximale Tiefe: 3.600 Meter Stabilität: 90/45 Strukturpunkte: 600 Panzerung: 20 Kritisch ab: 75 Segmente/Ausfall/Zerstört: 8/1/8 Bewaffnung: keine Besondere Regeln: keine Kosten: unbekannt Sonden: Länge: 3 m Breite: 3 m Höhe: 3 m Besatzung und Passagiere: 0 Antrieb: Strömung (M10); Brennstoffzelle (500 Kilometer) Geschwindigkeit: 8/12 km/h Luftversorgung: unnötig Ortung: Visuell - 20 m, Sonar - 500 m Maximale Tiefe: 17.600 Meter Strukturpunkte: 10 Panzerung: 0 Kritisch ab: 10 Segmente/Ausfall/Zerstört: 1/1/1 Bewaffnung: keine 190 Das Schiff wurde von Lod, Stawa und Scientia in Kooperation entwickelt, von der dafür gegründeten Firma KoSee (Kooperative Seenot) gebaut und gezielt als schnelles Rettungsschiff für Tiefen unter 1000 Meter ausgelegt. Man hat dafür aLuxus verzichtet. Die Innenräume sind klinisch kahl, geschlafen wird in Schichten auf Pritschen. Das gängige Prozedere bei einem Rettungseinsatz sieht vor, dass das SNOFUB Rettungstauchfahrten unternimmt und die Schiffsbrüchigen dann gegebenenfalls in 600 Meter Tiefe an eine Orcaoder Seehechtklasse übergibt, bevor sie zur nächsten Fahrt aufbricht. Der Kapitän ist direkt dem Rat der Länder unterstellt und hat das Recht, jedes zivile RDL-Schiff für eine Rettungsmission zu rekrutieren. Da das Schiff über einen kleinen, aber voll einsatzfähigen Operationssaal, diverse Kojen mit integrierten, lebenserhaltenden Systemen und medizinisch ausgebildetem Personal verfügt, kann es auch als mobiles Krankenhaus eingesetzt werden. In dieser Funktion kann es als Notfallklinik bei Kuppelunglücken, terroristischen Anschlägen oder als Feldlazarett in militäri- LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 191 schen Konflikten fungieren. Böse Zungen behaupten, dass es genau für diesen Zweck gebaut worden sei und die kooperierenden Länder nur aus Gründen der Öffentlichkeitsarbeit den Tiefenrettungscharakter und die Forschungstauglichkeit des Schiffes in den Vordergrund stellen. Sollte ein Schiff tiefer als 3600 Meter gesunken sein (in welchem Fall die Passagiere vermutlich nicht mehr am Leben sind), kann das SNOFUB eine ihrer vier Tiefensonden aussetzen, kugelförmige Bergungsroboter. Die Kommunikation mit dem Schiff wird über zwei reißfeste Kabel von maximal 3.000 Meter Länge aufrechterhalten, die aus dem Inneren des Schiffes abgespult werden. Sollten beide Kabel reißen oder wegen eines Notfalls ausgeklinkt werden müssen, finden die Sonden selbsttätig zum Schiff zurück. Ein alternatives, aber noch nicht fehlerfreies System sieht das Aussetzen von Laser-Signalverstärkern im Abstand von je 300 Tiefenmetern vor, über die man die Sonden dann steuern könnte. Bisher scheitert dieses Modell an den zu großen Ausmaßen des Signalantriebs, denn die Verstärker müssen stationär bleiben und darum der Strömung Widerstand leisten können. Die mit Kameras und Scheinwerfern ausgestatteten Sonden können auch über vorprogrammierte Pfade oder eine rudimentäre künstliche Intelligenz gesteuert werden. „Sink ab bis zum Grund und folge ihm 2.000 Meter nach Westen oder bis du auf ein Schiff stößt“ wäre zum Beispiel eine mögliche Anweisung. Wenn das SNOFUB sich nicht auf Rettungs- oder Bergungsmission befindet, steht es Wissenschaftlern für geologische oder biologische Forschungen zur Verfügung. Besondere Regeln: Die Sonden werden mit einem M10 über Schiffe steuern fernbedient. Sind sie „abgeleint“, verfügen sie über einen Steuerungswert von 65%, und wenn es fraglich wird, ob die Sonde in einer bestimmten Situation den erhalte- nen Anweisungen folgen kann, entscheidet ein Wurf mit 85-prozentiger Wahrscheinlichkeit für die richtige Entscheidung. Der Spielleiter kann an dieser Stelle alle Mali einfließen lassen, die er für notwendig hält. Kosten Preis unbekannt Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 15 Systemausfälle - SNOFUB Ausführliche Beschreibung Seite 194 Würfelwert von bis 1 3 5 8 9 10 2 4 7 1.Wurf 2.Wurf Antrieb beschädigt Antrieb zerstört Sonar beschädigt Sonar zerstört Sonde zerstört - Biokiemen zerstört Kunstkiemen zerstört Trimmzellen-Leck - Tauchzellen-Leck Maße in Meter/Zentimeter Maße in Meter/Zentimeter 191 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:11 Seite 192 Orca-Klasse Der Orca ist ein Schiff von beeindruckender Größe, ohne dabei klobig zu wirken. Die zivil genutzten Boote werden entweder als Frachtschiffe oder von LodWaters im Passagierverkehr zwischen den Ländern des RDL eingesetzt. Sie umfassen dann von der einfachsten „Eisenpritschen“-Klasse, bei der 160 Passagiere in Viererkabinen übereinander untergebracht werden, bis zu den Urlaubskreuzern mit 40 Passagieren in weiträumigen Einzelkabinen samt eigenem Bad alle Preisstufen. Die LodWaters-Modelle bieten Platz für 120 Passagiere: 60 der dritten, 40 der zweiten und 20 der ersten Klasse. Die militärisch genutzten Schiffe vermitteln mit ihren Geschütztürmen gleich ein eindeutiges Bild: Mit ihnen ist nicht zu scherzen! Sie werden hauptsächlich für Patrouillen und Begleitschutzmissionen eingesetzt und geraten darum oft unter Piratenbeschuss. Deshalb wurde Wert darauf gelegt, die Schiffssysteme besonders sicher zu gestalten. Volk: Lod Länge: 150 m Breite: Rumpf 20 m, inklusive Seitenflossen 30 m Höhe: 18 m Besatzung (von/bis): Militärvariante: 5/80 (+ bis zu 60 Kampftaucher inklusive Helfer) Zivilvariante: 5/60 (+ Servicepersonal im Gästeverkehr) Passagiere: Militärvariante: 12 Zivilvariante: je nach Ausstattung 40 bis 160 Antrieb: Strömung (M5); Brennstoffzelle (10.000 Kilometer) Geschwindigkeit: 50/75 km/h Autopilot: Ja (60%) Luftversorgung: Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem (8.000 Mannstunden) Ortung: Subsonar (B15 - nur Militärvariante) - 30.000 m; Sonar (B5) - 6.000 m, visuell - 20 m Maximale Tiefe: 840 Meter Stabilität: 55/50 Strukturpunkte: 800 Panzerung: 30 (zivil), 50 (militärisch) Kritisch ab Schaden: 80 Segmente/Ausfall/Zerstört: 10/1/9 Bewaffnung: Militärisch: 2 Torpedos am Bug, 2 Torpedos achtern. Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ V) Magazin: 2 Nachladen/Personal: 3/2 Maße in Meter/Zentimeter 192 Militärisch: Schwenkbarer Geschützturm oben, links, rechts Reichweite: 100 Schaden: 3W6 (Salve zu drei Schuss: 6W6) Magazin: 50 Nachladen/Personal: 4/1 Zivil: je 2 Minitorpedos am Bug und einen achtern Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (maximal Typ M2) Magazin: 3 Nachladen/Personal: 3/1 Kosten 20 Millionen LEX (zivil), STA-Einheit: 35 Preis unbekannt (militärisch), STA-Einheit: 45 Systemausfälle - Orca Die jeweiligen Würfelergebnisse der militärischen Klasse sind in Klammern angegeben. Ausführliche Beschreibung Seite 194. Würfelwert von bis 1 (1) 2(1) 3 (2) 4 (2) 5 (3) 5 (6) 6 (7) 7 (8) 8 (8) 9 (9) 10 (10) 1.Wurf 2.Wurf Antrieb beschädigt Antrieb zerstört Sonar beschädigt Sonar zerstört Waffe zerstört Waffe zerstört Biokiemen zerstört Kunstkiemen zerstört Laderaum-Leck Trimmzellen-Leck Tauchzellen-Leck - LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:12 Seite 193 Pottwal-Klasse Die Kriegsschiffe Stawas, in Lod als „Pottwale“ klassifiziert, sind die größten bekannten Schiffe des RDL und ähneln eher schwimmenden Festungen oder Kasernen. Das (unten in Werten ausgedrückte) Flagschiff Wzrost ist mit seiner unglaublichen Länge von fast 330 Metern das größte Schiff des RDL und lässt manche Forschungskuppel winzig erscheinen. Stawas Armee stützt sich weitgehend auf diese riesigen Kriegsschiffe, die zwar langsam, dafür aber garantiert zerstörerisch sind. Es ist ein beängstigender Anblick, wenn sich solch ein beleuchtetes, mit Algen und Muscheln bewachsenes Ungetüm mit dröhnenden Schrauben nähert. Volk: Stawa Länge: 329,5 m Breite: 60 m Höhe: 67 m Besatzung (von/bis): 12/175 (+ 300 Entertruppen und 100 Kampftaucher) Passagiere: 40 Antrieb: 4 Antriebsschrauben, 10 Steuerschrauben (M10), atomgetrieben (praktisch unbegrenzt) Geschwindigkeit: 20/30 km/h Autopilot: Ja (60%) Luftversorgung: Mehrfach-Biokiemen, Kunstkiemenersatzsystem (60.000 Mannstunden) Ortung: Subsonar (B30) - 40.000 m, NOS – 50 Meter Maximale Tiefe: 4.000 m Stabilität: 50/100 Strukturpunkte: 3.000 Panzerung: 100 Kritisch ab: 100 Segmente/Ausfall/Zerstört: 30/2/28 Bewaffnung: 5 Torpedos am Bug, 9 achtern Reichweite und Schaden: je nach Torpedotyp (Bug maximal Typ VI, achtern maximal Typ IV) Magazin: 4 (Bug), 2 (Achtern) pro Rohr Nachladen/Personal: 5 Runden/3 (Bug) 3 Runden/2 (Achtern) 2 schwenkbare Geschützturm oben, je zwei rechts und links (in der Regel Standardmunition). Reichweite: 100 Schaden: 3W6 (Salve zu 3 Schuss: 6W6) Magazin: 50 Nachladen/Personal: 2/1 Kosten Preis unbekannter Schiffsstandardeinheit (STA-Einheit): 190 Systemausfälle - Pottwal Ausführliche Beschreibung Seite 194. Würfelwert von bis 1 2 3 8 9 10 10 7 1.Wurf 2.Wurf Antrieb beschädigt Antrieb zerstört Sonar beschädigt Sonar zerstört Waffe zerstört Waffe zerstört Biokiemen zerstört Kunstkiemen zerstört Trimmz. beschädigt Trimmzellen-Leck Laderaum Leck Laderaum Leck 3.Wurf: Tauchzellen Leck Maße in Meter 193 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:12 Seite 194 Systemausfälle Systemausfälle Regeltechnische Beschreibungen. Auswirkungen und Alle Mali sind kumulativ, wenn also bei einem Schiff zuerst der Antrieb beschädigt wird (M15 auf Schiffe steuern) und dannach die Trimmzellen leck geschlagen werden (M20 auf Schiffe steuern) erleidet der Pilot einen Gesamtmalus von M35 auf seine Würfe auf Schiffe steuern. Beispiel:: Die Glückspilz, der Seehecht von Silvia, wird beschossen. Sie verliert ein Segment und erleidet damit einen kritischen Treffer. Der Wurf des Spielleiters mit einem W10 ergibt eine 5. Auf der Tabelle für den Seehecht bedeutet dies: "Biokiemen zerstört". Der Seehecht besitzt aber ein Kunstkiemen-Ersatzsystem, dass nun seine Arbeit aufnimmt. Dann wird die Glückspilz erneut kritisch getroffen und der Spielleiter würfelt wieder eine 5. Unter "2. Wurf" steht bei dem Ergebnis 5: "Kunstkiemen zerstört". Die Besatzung hat nur noch die Luft zur Verfügung, die sich im Schiffsrumpf befindet. Auch Größenverhältnisse: der dritte kritische Treffer Von oben nach unten ergibt eine 5, da aber bereits Pottwall - Klasse alles Kiemen-Systeme zerPottwall lebend stört sind, hat Silvia Glück im Orca - Klasse Unglück - der Schuss hat nur SNOFUB ohnehin schon kaputte Teile Schwertfisch - Klasse getroffen. Rochen - Klasse Seehecht - Klasse Makrelen - Klasse Wittling - Klasse Liste der Systemausfälle - Auswirkungen Antrieb beschädigt Der Antrieb des Schiffes hat einen schweren Treffer genommen und funktioniert nicht mehr richtig. Schiff schafft nur noch 20% seiner Geschwindigkeit und alle Würfe auf Schiffe steuern erleiden einen M15. Antrieb zerstört Der Antrieb fällt vollständig aus. Das Schiff bewegt sich nicht mehr vorwärts. Sonar beschädigt Die Sonarsysteme des Schiffe arbeiten nach dem Treffer nicht mehr fehlerfrei. Würfe auf Ortung erleiden einen M15. Sonar zerstört Alle Sonarsysteme des Schiffes fallen aus, es ist praktisch blind, lediglich visuelle Ortung kann nach Spielleiterentscheid noch benutzt werden. Waffe zerstört Jedes Mal wenn dieses Ergebnis erwürfelt wurde, wird eines der Waffensysteme zerstört - diese Waffe kann nicht mehr abgefeuert werden. Die Entscheidung, welche Waffe zerstört wurde, trifft der Spielleiter. Biokiemen zerstört Die Biokiemen wurden durch einen Treffer so schwer beschädigt, dass sie nicht mehr arbeiten. Die Crew hat nur doch die Restdauer der Kunstkiemen zur Verfügung, sofern sie ein Kunstkiemensystem besitzt. War das Biokiemensystem aus irgendeinem Grund die einzige funktionierende Sauerstoffversorgung, hat die Crew nur noch die momentan im Rumpf befindliche Luft zur Verfügung. Wie lange diese ausreicht, entscheidet der Spielleiter. Kunstkiemen zerstört Auch das Kunstkiemensystem ist zerstört, es kommt kein Sauerstoffnachschub mehr. Die Crew hat nur noch die momentan im Rumpf befindliche Luft zur Verfügung. Wie lange diese ausreicht, entscheidet der Spielleiter. Trimmzellen beschädigt Die Trimmzellen sind leicht beschädigt, die Chemikalie wird nicht mehr fehlerfrei umgepumpt. Das Schiff „hat Schlagseite“. Der Pilot erhält einen M5 auf alle Schiffe-steuern-Proben. Trimmzellen-Leck Die Trimmzellen sind leck geschlagen, die Chemikalie tritt aus und die Zellen füllen sich mit Meerwasser. Das Schiff "eiert" durchs Wasser. Der Pilot erhält einen M20 auf alle Schiffe-steuern-Proben. Tauchzellen-Leck Die Tauchzellen des Bootes sind leckgeschlagen und füllen sich unkontrollierbar mit Meereswasser. Das Boot beginnt zu sinken. Die Einzelheiten bestimmt der Spielleiter nach dramaturgischen und logischen Gesichtspunkten. Entervorrichtung zerstört Der Enterzylinder kann nicht mehr automatisch aus- oder eingefahren werden. Container verloren Das Hydrauliksystem wurde beschädigt, die Halteklammern lösen sich, das Schiff verliert alle angedockten Container, die bis zum Meeresgrund absinken. Je nach Tiefe werden sie ggf. zerstört. Laderaum-Leck Einer der Laderäume oder ein Passagierquartier nach Entscheidung des Spielleiters wird leckgeschlagen. Fracht kann verloren gehen oder durch Wasserschaden unbrauchbar werden. Die Bewohner müssen sich in ein intaktes Segment retten. Für jeden Treffer dieser Art erleidet der Pilot des Schiffes einen M10 auf Schiffe steuern und die Geschwindigkeit des Schiffes wird um 10% reduziert. Sonde zerstört Eine Sonde wurde in ihrer Verankerung getroffen. Sie gilt als zerstört. Befand sich keine Sonde mehr am Schiff, ist der Andockpunkt zerstört und die Sonde kann nicht wieder aufgenommen werden. 194 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:12 Seite 195 Schiffe Schiffe anderer Länder Die Schiffe Lods sind im ganzen RDL zu finden und auch die Bautypen anderer Länder haben sich zum Teil verbreitet. Trotzdem haben die Boote der einzelnen Länder ihren ganz eigenen Stil. Alle unten erwähnten Schiffe werden ausführlich in „Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“ vorgestellt. Arbiträer lieben es, ihre Schiffe mit verschlungenen Zeichen zu verzieren, auch wenn in den Tiefen der See selten jemand einen Blick darauf erhaschen kann. Der Requin - ein kleines, wendiges Schiff - ist mit einer Saugnapfschleuse ausgestattet, über die der Gegner geentert wird. Da er aber eine geringe Bequemlichkeit aufweist und nicht für lange Fahrten geschaffen ist, werden bis zu fünfzehn Requin von der Tortue in die Nähe des Einsatzortes transportiert. Die Féroce kann durch ihr modulares Inneres in kurzer Zeit vom Fracht- zum Passagierschiff und umgekehrt umgebaut werden. Der Versuch ein universales Schiff zu schaffen, scheiterte bei der weit verbreiteten Déesse, denn sie kann zwar alles ein bisschen - also ein bisschen Fracht, ein bisschen Passagier und ein bisschen Geschwindigkeit - aber nichts richtig. Im Gegensatz dazu ist der Écrevisse ein rundum gelungenes, extrem wendiges Reparaturschiff, dem Wittling nicht unähnlich. Mit dem Paix bauen die Arbiträer für ihre Rennspiele die wohl schnellsten bemannten Schiffe, die jedoch aus wenig mehr als Antrieb und einem kleinen Cockpit bestehen. Der BFS vertraut bei seinen Schiffen fast durchgängig auf eine Doppelrumpfkonstruktion, bei der die Rümpfe nebeneinander angebracht sind, und das Design ist alles andere als verspielt oder subtil. Das zeigt vor allem die BeschützerKlasse, ein Kampfschiff, das die Grenzen des Bundes patrouilliert und die Ausmaße zweier Orcas nebeneinander besitzt. Noch etwas größer ist der Koloss, ein Tankschiff, das Algenmasse oder Chemikalien transportiert. Deutlich kleiner fällt der Versorger aus, der die Soldaten in der die Grenze bewachenden Bojenkette mit Nahrung beliefert und die Ablösung bringt. Die viersitzigen Ausflugsschiffe von Las Klasse, sind immer auf Mares, die Perlen-K dem neuesten Stand der Technik, denn sie werden alle vier Jahre komplett ausgetauscht und dann an andere Länder verkauft. Klasse ist das einzige Die Beobachter-K Schiff des BFS, das nicht auf einen Doppelrumpf zurückgreift, da es sich für seine Überwachungsaufgaben unauffällig in die Umgebung einpassen muss. In Kobe-Uppland werden Waren hauptsächlich mit der kleinen WitkielKlasse transportiert, die in Maschinenraum und großen Frachtraum zweigeteilt ist. Die kleine, mit Greifarmen ausgeKlasse wird für die stattete Plegen-K Pflege der Algenfelder benutzt, die dann von der aus mehreren aneinandergesetzten Kugeln bestehenden WierpotKlasse abgeerntet werden. Die Kobul greifen für ihre Fahrten zu den Uppländer-Kuppeln auf die Kobulsche zurück, extrem wendige Zwei-Mann-Boote. Im Klasse zum Krisenfall kommt die Bekvis-K Einsatz, ein unauffälliges, mittelgroßes Schiff, mit dem Kampftaucher in die Nähe des Feindes gebracht werden. Scientias Schiffe bestechen durch eine stylische Form und viel Verspieltheit, zur Not auch auf Kosten der Effektivität. Der kleine Scout ist ein militärisches Zwei-Mann-Schiff, das für „Aufklären und Stören“-Missionen eingesetzt wird, aber auch in der zivilen Forschung seinen Platz findet. Hat der Scout etwas entdekkt, kommt unter anderem der Combatant-P P zum Einsatz, ein Kampfschiff von etwa der Größe eines Orca. Der flache und breite Traveller ist nicht zu Unrecht bei Handelsreisenden beliebt. Für Warentransporte greift man dann eher auf den Carrier zurück. Seine wissenschaftliche Neugierde befriedigt Scientia mit der MRP - Mobile Research Platform. Die Stawaner transportieren ihre Klasse, Waren mit Schiffen der Wera-K veralteten und klobigen, aber zuverlässigen Frachtschiffen, oder mit der großen Klasse, die wegen ihres großen Comnata-K Laderaums auch „Einraumer“ genannt wird. Wenn doch einmal ein Schiff beschädigt wird, wird es von einem Schiff Klasse in seine offene der Naprawa-K Trägerkonstruktion genommen und wieder in Schuss gebracht. Wenn ein Kampf ansteht, verlässt sich Klasse, aber wenn Stawa auf die Pottwal-K es eine Nummer kleiner sein soll, kommt Klasse zum Einsatz, ein die Voronitsa-K schwerfälliges, aber stark bewaffnetes Schlachtschiff. In ihm finden sechs Enterkapseln Platz, runde Miniboote, in die Entertruppen gepfercht und dann auf Geratewohl auf das andere Schiff abgeschossen werden. Wenn sie treffen, heften sie sich an die Außenhülle - wenn nicht, müssen sie nach dem Kampf eingesammelt werden. Die UNL-Schiffe sind meist älter und werden nur mit Mühe in Schuss gehalten. Das gilt für die mittelgroße, militäriKlasse, die einen Komprosche Vakten-K miss von Schnelligkeit und Panzerung darstellt, ebenso wie für die KleintransKlasse. Für größeporter der Handlares-K re Warentransporte greift man auf den Tyngddjur zurück, der praktisch nur ein großer Frachtraum mit Antrieb ist. Die Skjuta-K Klasse stellt als kleines Kurierschiff eine ernste Konkurrenz für die Makrele dar. Lediglich der große Piratenjäger Gengäldar, dessen Prototyp Ende 97 sE gebaut wurde, hat nicht mit Verschleiß und Alter zu kämpfen. Torpedos Die Torpedorohre moderner Schiffe sind größenvariabel konstruiert, sie können also alle Torpedos einer Klasse (Minitorpedo oder Torpedo) bis zu einer bestimmten Typengröße abfeuern. Jeder Torpedo besitzt die folgenden Angaben: Bezeichnung: Gibt den offiziellen Namen der Waffe an und in Anführungszeichen den Namen, den sie unter Seeleuten trägt. Länge: Gibt die Gesamtlänge des Torpedos von der Spitze bis zum Ende an. Durchmesser: Torpedos werden normalerweise mit einem kreisförmigen Querschnitt gefertigt, der Durchmesser gibt die maximale Ausdehnung an. Antrieb: Besitzt der Torpedo einen Schrauben- oder Strömungsantrieb und wie schnell ist er? Reichweite: Gibt die Reichweite der jeweiligen Waffe in Metern an - am Ende der Reichweite erlahmt der Antrieb der Waffe und sie sinkt wirkungslos zum Meeresgrund. Einige Torpedos existieren in einer Langstreckenvariante, die Sprengkraft für Reichweite opfert. Schaden: Gibt Art und Anzahl der Schadenswürfel an. Intelligenz: Einige Torpedos verfügen über die Fähigkeit, ihren Kurs nach dem Abschuss selbst zu korrigieren - der hier angegebene Wert wird als Bonus auf jede Geschützprobe des Angreifers angerechnet. Bei Passivortung „lauscht“ der Torpedo auf die Geräusche des angepeilten Schiffes und richtet sich auf sie aus. Bei Aktivortung sendet er selber ein Sonarsignal aus, anhand dessen er natürlich auch entdeckt werden kann. Beiden gemein ist, dass sie vom Feuerleitstand auf ein Schiff angesetzt werden müssen. Mustersuchende Torpedos hingegen haben eine umfassende Datenbank gespeichert, die es ihnen ermöglicht anhand von Sonar-Konturen und An- 195 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:12 Seite 196 Torpedos triebsgeräuschen einen bestimmten Schifftyp anzusteuern und so sogar im Zick-Zack um andere Schiffe im Weg herumzuschwimmen. Drahtgesteuerte Torpedos besitzen folgende Besonderheit: Wenn dem Piloten des angegriffenen Schiffes die Schiffe-steuern-Probe zum Ausweichen gelingt, darf der Schütze ein weiteres Mal versuchen, diesen Ausweichenwurf durch seinen Modifikator zum Scheitern zu bringen, weil er durch die ständige Verbindung mit dem Torpedo „nachkorrigieren“ kann. Der Spielleiter kann entscheiden, dass der Abstand zwischen den beiden Booten zu gering für einen zweiten Steuerbefehl und damit einen zweiten Wurf ist. Das CTS (Chemical Tracking System) erlaubt es einem Torpedo sich haiähnlich auf die „Geruchsspur“ eines Schiffes zu setzen und es so über lange Strecken zu verfolgen. Der Torpedo muss sorgfältig auf eine Spur angesetzt werden, sonst kann es passieren, dass er dem falschen Schiff folgt. Preis: Gibt die Kosten für ein einzelnes Exemplar dieses Typs in LEX an. Antrieb: Länge: 50 cm Durchmesser: 16 cm Antrieb: Schraube Reichweite: 500 Meter 2W10 0 Kosten: 1.500 Lex keiner Länge: Durchmesser: Geschwindigkeit: 600 km/h Antrieb: Intelligenz: Kosten: 0 15 LEX 20 cm Schraube Reichweite: 600 Meter Geschwindigkeit: 72 km/h Schaden: 3W10 Intelligenz: Typ G2 - Sprengkopfgeschosse "Reißer" Länge: Durchmesser: Antrieb: 17 cm 5 cm keiner Reichweite: 100 Meter Geschwindigkeit: 600 km/h Schaden: Intelligenz: Kosten: 5W6 (Salve zu drei Schuss:8W6) 0 3.500 Lex 32 cm Antrieb: Schraube Reichweite: 4.000 Meter Geschwindigkeit: 75 km/h Schaden: 6W10 Intelligenz: 0 oder drahtgelenkt Kosten: 21.000 LEX Typ III - „Flosse“ Länge: 200 cm Durchmesser: 50 cm Antrieb: Schraube Reichweite: Kurz: 3.500, Lang: 5.250 Meter Geschwindigkeit: Schaden: 90 km/h Kurz: 7W10, Lang: 5W10 Intelligenz: 5 (Passivortung) Kosten: 29.000 LEX Typ IV - „Rakete“ Länge: 300 cm Durchmesser: 45 cm Antrieb: Strömung Reichweite: Kurz: 3.000, Lang: 4.500 Meter Geschwindigkeit: Schaden: 130 km/h Kurz: 5W10, Lang: 3W10 Intelligenz: 10 (Passiv- und Aktivortung) Kosten: 41.500 LEX Typ V - „Vulkan“ Länge: 300 cm Durchmesser: Typ I - „Baby-Wal“ Länge: Strömung Reichweite: Kurz: 5.000, Lang: 7.500 Meter Geschwindigkeit: Durchmesser: Antrieb: Reichweite: Geschwindigkeit: Schaden: Intelligenz: 25 cm Schraube 3.000 Meter 75 km/h 5W10 0 oder drahtgelenkt 9.300 LEX 60 km/h Schaden: Kurz: 10W10, Lang: 8W10 Intelligenz: 25 (Passiv/Aktiv, mustersuchend) 105.000 LEX Typ VI - „Seeker“ Länge: Durchmesser: Antrieb: Reichweite: Geschwindigkeit: Schaden: Intelligenz: 120 cm 65 cm Antrieb: Kosten: Standard-Torpedos Der Besitz und Gebrauch dieser Typen ist zum Teil genehmigungspflichtig und bei höheren Typenklassen oft nur noch dem Militär erlaubt. Zur genauen rechtlichen Lage lesen Sie bitte in der nebenstehenden Freigabetabelle nach. Waffensysteme, die in einem Land nicht legal sind, müssen unschädlich gemacht werden. Kosten: 196 0 Kosten: 200 LEX Sogenannte Geschütze feuern längliche Geschosse mit runder Spitze aus Stahl. Sie werden von Magnesium angetrieben, dass bei Kontakt mit Wasser sehr heftig reagiert, dafür aber vorher durch Hitze verflüssigt werden muss. Darum muss ein Geschütz drei volle Runden vorglühen, bevor es benutzt werden kann. Die Durchmesser: 100 cm 110 Meter 3W6 (Salve zu drei Schuss:6W6) 160 cm Typ M2 - „Dart“ 5 cm Reichweite: Schaden: 60 km/h Intelligenz: 15 cm Typ II - „Hüllenfresser“ Länge: Typ M1 - „Baby-Hai“ Schaden: Typ G1 - MagnesiumStahlgeschosse - „Heuler“ Durchmesser: Minitorpedos Minitorpedos sind kleine, aber vollwertige Torpedos, die nach den Gesetzen der RDL auch von Zivilpersonen zum Selbstschutz eingesetzt werden dürfen. Geschwindigkeit: Geschützmunition Länge: Geschosse erreichen durch Superkavität gut 600 km/h bei ihrem Abschuss und treffen so mit einer großen Wucht auf den Gegner, nachdem sie laut kreischend durchs Wasser gerast sind. Geschütze gibt es mit ein bis drei Läufen, die zwischen den Schüssen automatisch mit Druckluft geleert werden. Dabei wird der Explosionsdruck der anderen Läufe mitgenutzt. So können dreiläufige Geschütze eine Salve von drei Schuss abgeben. Das Standardgeschütz verfügt über genug Druckluft für 12 Schuss. Dann dauert es eine Runde, bis wieder genug Luft komprimiert ist. Die Magazingröße variiert von 6 bis 120 Schuss. Kosten: 350 cm 65 cm Strömung Kurz: 14.000 80 km/h 9W10 35 (Passivortung, CTS) 545.000 LEX Weiterhin müssen die Regelungen der einzelnen Ländern zu Schiffswaffen bedacht werden, da nicht jeder Staat alle Schiffskampfwaffen auch für zivile Schiffe frei gibt. Im Gegenteil ist dies eher die Minderheit. Daher hier die einzelnen Positionen der Länder in einer Tabellenübersicht: LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:12 Seite 197 Torpedos Freigabetabelle der Geschütze / Torpedos nach Ländern Legende: Z = für zivile Schifffahrt freigegeben, ZG = genehmigungspflichtig für zivile Schifffahrt, M = für Militär freigegeben Kategorie Arbiträa BFS Lod Scientia Stawa UNL Typ G1 - Magnesium-Stahlge. - "Heuler" Z&M Z&M Z&M Z&M Z&M Z&M Typ G2 - Sprengkopfge. - "Reißer" Z&M M M Z&M M ZG & M Typ M1 - "Baby-Hai" Z&M Z&M Z&M Z&M Z&M Z&M Typ M2 - "Dart" Z&M Z&M Z&M Z&M Z&M ZG & M M Typ I - "Baby-Wal" Z&M Z&M ZG & M Z&M ZG & M Typ II - "Hüllenfresser" Z&M M ZG & M Z&M ZG & M M Typ III - "Flosse" Z&M M M M M M Typ IV - "Rakete" Z&M M M M M M Typ V - "Vulkan" Z&M M M M M M Typ VI - "Seeker" Z&M M M M M M Kobe-Uppland: Den Kobul (und dem Kobul-Konzern Wellust) sind keinerlei Beschränkungen auferlegt, wohingegen Uppländer nur Harpunen montieren dürfen. Einreisen darf nur, was nach LodStandard als nicht-militärisch gilt. Abwehrmaßnahmen Um zu verhindern, dass ein Schiff von einem Torpedo getroffen wird, wurden verschiedene Abwehrmechanismen entwickelt. Die erste und einfachste besteht darin, natürliche Deckung oder Temperaturschichten des Meeres dazu zu nutzen, die Ortung des Gegners zu stören. Zudem gibt es zahlreiche technische Möglichkeiten, einen gegnerischen Torpedo abzulenken: Chemikalien, die sich in einer Wolke hinter dem Schiff ausbreiten, Sendebojen, die das gegnerische Sonar stören, oder Abfangtorpedos, mit denen die gegnerische Waffe frühzeitig zur Explosion gebracht wird. Netze, die sich um den Torpedo legen und seine Antriebsschraube blockieren oder Bojen, die kurzzeitig das eigene Sonarecho ausstrahlen und den Torpedo so auf sich lenken. Sie werden der Einfachheit halber alle über die Fertigkeit Countermeasures kontrolliert - in unserer Publikation: „Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“, finden Sie detaillierte Regeln für Abwehrmaßnahmen und ihre Anwendung, bis dahin soll ein einfacher Wurf genügen. Bootssprache Bei Kampfhandlungen unter Wasser ist die Geschwindigkeit der Informationsweitergabe elementar und kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Darum hat sich unter den Schifffahrern des RDL eine fast einheitliche Kurzsprache eingebürgert, entstanden aus Begriffen verschiedener Völker, die im Folgenden in Auszügen beleuchtet werden soll. Natürlich sollten sich weder Spieler noch Spielleiter verpflichtet fühlen, diese Begriffe zu benutzen! Ein Schiff oder anderes bewegliches Objekt, dass von der Ortung ausgemacht wurde, wird, solange es noch nicht weitergehend identifiziert wurde, als Kontakt bezeichnet. Bei mehreren Objekten wird durchnumeriert, in der Reihenfolge Ihrer Entdeckung. Ein sehr großes Schiff (200 und mehr Meter Länge - beispielsweise ein Pottwal) wird als Alpha bezeichnet. Große Schiffe (50 bis 200 Meter Länge - zum Beispiel ein Orca), werden Sierra genannt. Delta heißen mittelgroße Boote (10 bis 50 Meter Länge - unter anderem Seehecht, Schwertfisch, Rochen, SNOFUB). Alle Schiffe unter 10 Meter Länge (zum Beispiel der Wittling oder die Makrele) werden als Floh bezeichnet. Wenn es sich um ein militärisches oder schwer bewaffnetes Schiff handelt, wird oft die Bezeichnung Groschni (was in Stawa soviel heißt wie „gefährlich“) vorgestellt. Ein Groschni-Sierra wäre also ein militärisches Schiff zwischen 50 und 200 Meter Länge. Wenn der Schiffstyp oder sogar die Bezeichnung erkannt wurden, tritt diese an die Stelle der Platzhalter. Beispiel: „Kapitän, Delta-2 ist die LZS SNOFUB!“ Abgeschossene Torpedos werden entweder als Stalker (scientianisch „Verfolger, Nachsteller“) oder mit ihrem Typ bezeichnet. Geschwindigkeiten werden in Kilometer pro Stunde, kurz als „KMH“ angesagt. Richtungsangaben werden in absoluten Gradangaben vorgenommen. Wenn ein Ziel also nach Osten fährt, dann fährt es nach 90 Grad, fährt es nach Süden, nach 180 Grad. Um die Zielangaben besser verstehen zu können und ein sauberes Eintippen in den Rechner zu ermöglichen, werden diese als dreistellige Zahlen angeben, bei denen jede Zahl einzeln vorgelesen wird. Nordosten wäre also zum Beispiel 045, gesprochen „Null-vier-fünf“. Nach der Richtungsangabe folgt die Tiefenangabe in Relation zur eigenen Position - also beispielsweise “Sierra-1 in 0-9-0 plus 500”, wenn sich der Kontakt Sierra-1 fünfhundert Meter über dem eigenen Schiff befindet. Liegt es tiefer, entsprechend “minus 500”. Bei gleicher Tiefe wird der Begriff Par benutzt. Für die Entfernung zum Ziel in Kilometer wird der UNL-Begriff Steg (Schritt) verwandt. Beispiel: “Sierra-1, 15 Steg in 1-3-5, minus 300 bei 5 KMH nach 3-6-0”, bedeutet: „Mittelgroßes Schiff befindet sich 15 Kilometer südöstlich von uns, liegt 300 Meter tiefer und bewegt sich mit 5 km/h nach Norden!“ „Floh-2, 1 Steg in 3-6-0, Par bei 25 KMH nach 1-8-0, Kollisionsgefahr“, heißt: „Ein sehr kleines Schiff, einen Kilometer nördlich vor uns auf unserer Tiefe fährt mit 25 km/h nach Süden, also genau auf uns zu!“ Mit dem Ab´sch Begriff Chasseur („Jäger“), wird ein als Piratenschiff identifiziertes Boot bezeichnet. Wenn ein Ziel von der Ortung erfasst wurde, sodass ein Torpedo darauf abgefeuert werden kann, dann ist das Ziel aufgeschaltet. Wird der Torpedo vom eigenen Schiff abgefeuert, ist er out. Wenn ein Torpedo auf das eigene Schiff zuhält, wird er als incoming bezeichnet. Das Kürzel AAP bedeutet, dass sich dieses Schiff auf dem Weg in den Heimathafen befindet und steht für das arbiträische „aller au pays“. Der Ausdruck Tom (Skand: „leer“) bedeutet, dass die Waffen leer geschossen sind. Wenn auch nicht mehr nachgeladen werden kann, weil der Vorrat an Bord aufgebraucht wurde, spricht man von Heltom (völlig leer). CM ist eine Abkürzung für Countermeasures, also allen Gegenmaßnahmen, um sich vor feindlichem Beschuss zu schütTom beziehungsweise CMzen. CM-T Heltom bedeutet: die Countermeasures sind aufgebraucht. Coup bezeichnet einen Treffer, Coup-p plus einen Volltreffer beim Feind. Wird das eigene Schiff getroffen, dann heißt das ZoTra (von Stawisch: „zostaæ trafionym“). Zep (kurz für Stawisch: „zepsuty“, also „kaputt“) ist die Bezeichnung, die für die Beschädigung, KomZep („kompletny zepsuty“) für die Zerstörung eines gegnerischen Schiffes oder eines eigenen Schiffssystems benutzt wird. Beispiel: „Sierra-3 auf 2-7-5, Coup-plus, KomZep.“, bedeutet: „Das große Schiff im Nordwesten wurde voll getroffen und zerstört.“ „ZoTra Achtersegmente, Antrieb Zep“, heißt: „Der hintere Teil unseres Schiffes wurde getroffen und der Antrieb dadurch beschädigt.“ 197 LODLAND_REGEL_ONLINE.qxp 26.02.2006 14:12 Seite 198 Kampagnen LodlanD bietet große Freiheiten bei der Charakterwahl, dem Spielstil und der angestrebten Atmosphäre. Tatsächlich sind die Möglichkeiten so umfassend, dass es gerade einer weniger erfahrenen Gruppe schwer fallen könnte, aus den vielen Angeboten ihre eigene, ganz spezielle LodlanD-Runde zusammenzustellen - in diesem Fall kann ein Blick auf die im Folgenden vorgestellten Kampagnenvarianten helfen, die natürlich keinesfalls alle Möglichkeiten des Spiels umfassen können oder sollen. Aber auch für langjährige Spieler können sie wertvolle Ideen für das Spiel im Gebiet des RDL liefern. In kommenden Publikationen werden wir weitere Kampagnen vorstellen, beispielsweise die Piratenkampagne in unserem Quellenbuch „Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten“. Agenten-Kampagne Als die „LZS Aufstieg“ direkt an der Zugangsschleuse andockte, atmete Kelly noch einmal durch. Dieses Mal durfte nichts schief gehen, es hing zuviel davon ab. Sie stand auf und zog ihr Kleid zurecht. „Wie ist der Empfang?“ wisperte sie und blickte zum Heck des Schiffes, wo Edward hinter einer doppelten Wand alles mitschnitt. „Alles klar“, antwortete er jetzt durch den Knopf in ihrem Ohr. „Aber achte auf deinen Kopf. Wenn du ihn zu sehr bewegst, wird die Kamera gestört!“ Sie hatten an dem tief ausgeschnittenen Abendkleid keine geeignete Versteckmöglichkeit für die Minikamera gefunden, darum musste sie Melanie kurzerhand in die Ohrringe einbauen. Auch ihr Begleiter Miles erhob sich und strich seinen dunklen Anzug glatt. Er sah mal wieder unverschämt gut aus, aber das war nicht der Grund für seine Anwesenheit - seine psionischen Kräfte würden sie davor schützen, sich zu verraten und gleichzeitig nützlich sein, um die Lage des Plans zu erfahren. Die Schleuse öffnete sich. Kelly hakte sich bei Miles ein, sie betraten die große Innenhalle, die mit bunten Lichtern angefüllt war, und sahen sich um. Für den unbedarften Beobachter hatte der Multimillionär Magnus Kelferson wieder einmal in seine überladene und protzige Kuppel geladen. Aber für das eingeweihte Auge las sich schon die Gästeliste wie das „Who is Who“ der Werkspionage und des Verbrechens. Wer heute Abend eingeladen war, hatte Geld im Überfluss und Verwendung für ein neues Lasersystem, frisch aus der Forschungsabteilung Scientias. Das hier war keine Party, sondern eine Auktion. Ein Ober kam vorbei und reichte kleine Happen mit Schweinefleisch. Ohne Zweifel - Kelferson ließ sich das Ganze einiges kosten. Kelly blickte auf und 198 erkannte Gene, der ihr unterwürfig die Platte hinhielt und unmerklich nickte. Gut, die Ablenkung war also installiert. Und da Streichermusik erklang, war auch Sarah auf ihrem Posten - so machte sich ihre Musikausbildung wieder einmal bezahlt. Der Tanz konnte beginnen. Stimmung: Intrigen, Action, Doppelagenten, Flirten und High-TechSpielereien. Beschreibung: Die Charaktere sind Teil des Geheimdienstes eines Landes und Spezialisten für verdeckte Operationen. Wenn es darum geht, eine geheime Information oder eine wichtige Person aus einem anderen Land zu bekommen, kommen die Charaktere ins Spiel. Ihnen stehen die modernste Ausrüstung, die beste Ausbildung und die klischeehaftesten Einsätze zur Verfügung. Vielleicht sind sie auch Teil des RDL-Geheimdienstes LND und haben damit die Agenten aller anderen Länder gegen sich. Art des Spiels: Die Stimmung des Spieles kann irgendwo zwischen kalter Krieg und Highgloss angesiedelt sein - je nachdem, welche Ziele der Spielleiter den Charakteren vorgibt. Sollen die Charaktere als Doppelagenten unerkannt in einem Land leben oder geht es darum, die Baupläne von Waffensystemen, neue technische Entwicklungen oder Staatsgeheimnisse in Besitz zu bringen? Die Charaktere können gegen andere Länder des RDL arbeiten, gegen das Netzwerk oder gegen Verbrecherorganisationen. Und der brillante Oberschurke darf natürlich in einer guten Agentenkampagne auch nicht fehlen. Mögliche Gruppe: Obwohl Agenten sehr oft Allround-Talente sein müssen, bietet sich eine Aufgabenteilung an: ein Spezialist für Abhör- und Sicherheitstechnik, einer für die vielen kleinen technischen Gadgets, die ein Agent braucht, ein charmanter Charakter für die zwischenmenschlichen Dinge, ein Pilot und Schiffstechniker - hinter jedem Agent im Einsatz steckt ein ganzes Team an interessanten und kompetenten Leuten. Wenn die Charaktere nicht alle aus einem Land stammen sollen, könnten sie im Auftrag des LND unterwegs sein und Aufträge von RDL-weiter Relevanz über- nehmen. Das Netzwerk bietet sich hier als Gegner an. Ziele: Endlich die Nemesis der Charaktere dingfest machen, die führenden Köpfe des Netzwerks zu Fall bringen oder dem eigenen Land nützen. Bilder: T Vermummte Gestalten nähern sich mit Flüssigtauchanzügen einem Schiff und steigen durch die Torpedoklappe ein. T Die Agentin flirtet mit dem Lebensgefährten der Verbrecherkönigin. T Während die High-Society von Scientia tanzt, fotografiert der Agent von der Decke hängend im Büro nebenan die Baupläne des neuen Plasmaantriebs. Abenteuerideen: T Eine neue technische Entwicklung ist in die Hand von Verbrechern/Terroristen/einem anderen Land gefallen und muss schleunigst zurückgeholt werden. T Ein wichtiger Informant/Agent ist aufgedeckt und gefangen worden - die Charaktere müssen ihn retten, bevor man etwas Wichtiges aus ihm herausbekommt. Detektivkampagne Es war einer jener Tage... sie saßen um die Tische und schwitzten in dem engen, schlecht gelüfteten Büro, in das sich leider nur selten jemand verirrte. Das Telefon klingelte und Harker nahm ab: „Detektivbüro Nordermaken und Konsorten?“ Harker war der Älteste und er zahlte den Großteil der Miete. Da war es nur gerecht, wenn das Büro nach ihm benannt war, auch wenn sie eigentlich zu fünft waren. Etienne, der Mann fürs Grobe. Mark, der Charmeur. Lucy, die Frau mit dem Auge fürs Detail. Harker, der Chef. Und als so eine