VDVC-Umfrage: 2013 Grafische Aufbereitung der vorläufigen
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VDVC-Umfrage: 2013 Grafische Aufbereitung der vorläufigen
for UNCUT! stigma-videospiele.de Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler VDVC-Umfrage: 2013 Statistische Erhebung über Videospielnutzung und Einstellung von Gamern in Deutschland. Grafische Aufbereitung der vorläufigen Ergebnisse (Auswahl) Version 2.08 2 Inhalt 1. Einleitung S. 3 2. Informationen über die Spieler und Spielerinnen 2.1 Zusammensetzung nach Geschlecht und Alter S. 4 2.2. Einstiegsalter S. 5 2.3 Spielzeit nach Geschlecht und Alter S. 6 2.4 Ausgabenzusammensetzung nach Geschlecht und Alter S. 7 2.5 Zusammensetzung der Ausgaben S. 8 3. Nutzungen 3.1 Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi S. 9 3.2 Nutzungen nach Plattformen und Bezugswegen S. 10 3.3 Spielenutzungen pro Person nach Geschlecht und Alter S. 11 3.4 Spielenutzungen nach Veröffentlichungsdatum S. 12 3.5 Häufigste Spielenutzungen („Top“-Titel) S. 13 3.6 Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr S. 14 3.7 Spielenutzungen nach Ausgaben und Monatisierungsmodell S. 15 4. Einstellung 4.1 Allgemein 4.1.1 Gründe, Spiele (nicht mehr) zu nutzen S. 16 4.1.2 Gründe, Spiele illegal zu nutzen S. 17 4.1.3 Einstellung gegenüber „Free2Play“—Titeln S. 18 4.2 Zensur 4.2.1 Kenntnis rechtlicher Einstufungen/Bewertungen S. 19 4.2.2 Informationsquellen S. 20 4.2.3 Bezugsquellen S. 21 4.3 Verbraucher- und Datenschutz 5. Kontakt S. 22 S. 23 3 1. Einleitung Die diesem Dokument zugrunde liegenden Zahlen basieren auf 1.891 Datensätzen, die durch eine Ende 2013 durchgeführte Umfrage gewonnen wurden. Die Teilnehmer sind vornehmlich Nutzer des nicht kommerziellen Forenverbundes www.worldofplayers.de – auch an dieser Stelle noch einmal vielen Dank an die Verantwortlichen für die Kooperation. Die Daten sind ausdrücklich nicht repräsentativ für alle Gamer und stellen erst eine selektive und vorläufige Darstellung einiger Ergebnisse dar. Eine Auswertung und Analyse aller gewonnenen Daten ist derzeit noch in Arbeit, weshalb die hier dargestellten Ergebnisse mit äußerster Vorsicht zu genießen sind. Matthias Dittmayer, 07.05.2014. 4 2.1 Zusammensetzung nach Geschlecht und Alter Alter/Geschlecht Verteilung m/w: ♀ 5% 93% ♂ Durchschnittsalter: ♂m 26,08 ♀f 27,86 Alter in Jahren 0 10 20 ♂ 30 Altersstruktur: 40 50 60 ♀ 55 bis 60 50 bis 55 45 bis 50 40 bis 45 35 bis 40 30 bis 35 25 bis 30 20 bis 25 15 bis 20 10 bis 15 Prozent 30 20 10 00 Prozent 10 20 30 5 2.2. Einstiegsalter Prozent 16 Einstiegsalter 14 Verteilung: Datenreihen1 Alle 12 Jahrgänge ab 1984 Datenreihen2 10 8 6 4 2 1 Jahr 2 Jahre 3 Jahre 4 Jahre 5 Jahre 6 Jahre 7 Jahre 8 Jahre 9 Jahre 10 Jahre 11 Jahre 12 Jahre 13 Jahre 14 Jahre 15 Jahre 16 Jahre 17 Jahre 18 Jahre 19 Jahre 20 Jahre 21 Jahre 22 Jahre 23 Jahre 24 Jahre 25 Jahre 26 Jahre 27 Jahre 28 Jahre 29 Jahre 30 Jahre 31 Jahre 32 Jahre 33 Jahre 34 Jahre 35 Jahre 36 Jahre 0 Einstiegsalter nach Geschlecht (ab 1984): ♂m ♀f Alter in Jahren 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Einstiegsalter nach Jahrgang: Jahrgang Vor 1984 – Nach 1984 1954-1958 1959-1963 1964-1968 1969-1973 1974-1978 1979-1983 1984-1988 1989-1993 1994-1998 1999-2003 0 5 10 15 20 25 30 Alter in 35 Jahren 6 2.3 Spielzeit nach Geschlecht und Alter Spielzeit (In Stunden/Woche) Nennungen Verteilung: 250 200 Nennungen Trendlinie 150 100 50 h/w 1 6 11 16 21 26 31 36 41 46 51 56 61 66 71 76 81 86 91 96 101 106 111 116 121 0 Durchschnittliche Spielzeit nach Geschlecht: ♂m 23,73 ♀f 20,65 h/w 0 10 20 30 40 50 60 Durchschnittliche Spielzeit nach Alter: Altersgruppe 55 bis 60 50 bis 55 45 bis 50 40 bis 45 35 bis 40 30 bis 35 25 bis 30 20 bis 25 15 bis 20 10 bis 15 h/w 0 10 20 30 40 7 2.4 Ausgabenzusammensetzung nach Geschlecht und Alter Ausgaben (Durchschnittliche €/Jahr) Verteilung der Ausgaben: 8,50 € 28,90 € Hardwarekauf Servermiete Insgesamt: 172,59 € 370,59 € Spielekauf Zusatzinhalte Abos 155,15 € 5,46 € Durchschnittliche Ausgaben nach Geschlecht: ♂m ♀f €/Jahr 0 50 100 150 200 250 300 350 400 Ausgabenverteilung nach Alter: Altersgruppe 55 bis 60 50 bis 55 45 bis 50 40 bis 45 35 bis 40 30 bis 35 25 bis 30 20 bis 25 15 bis 20 10 bis 15 €/Jahr 0 100 200 300 400 500 600 8 2.5 Zusammensetzung der Ausgaben Ausgaben €/Jahr (Durchschnittliche €/Jahr) 6.250,00 € Verteilung der Ausgaben: 6.000,00 € 5.750,00 € 5.500,00 € 5.250,00 € 5.000,00 € 4.750,00 € 4.500,00 € 4.250,00 € 4.000,00 € 3.750,00 € 3.500,00 € 3.250,00 € 3.000,00 € 2.750,00 € 2.500,00 € 2.250,00 € 2.000,00 € 1.750,00 € 1.500,00 € 1.250,00 € 1.000,00 € 750,00 € 500,00 € 250,00 € 0,00 € Befragte 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 9 3.1 Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi/ Internetverbindung Verteilung insgesamt: 17% 4% 33% 1% 2% Internetverbindung: 2% 10% 15% 20% 11% 4% Vorrangig Mehrspieler Beides gleichermaßen. 1% DSL/VDSL, Bis 100 MBit/s DSL/VDSL, Bis 50 MBit/s DSL/VDSL, Bis 25 MBit/s DSL/VDSL, Bis 16 MBit/s DSL/VDSL, Bis 10 MBit/s DSL/VDSL, Bis 6 MBit/s Kabel, Bis 6 MBit/s Kabel, schneller Analog/ISDN, Bis 10 MBit/s umts/lte sonstige 50% Vorrangig Einzelspieler. 30% Nach Geschlecht: ♂m ♀f 0% 20% 40% 60% 80% 100% Nach Alter: Altersgruppe: 55 bis 60 50 bis 55 45 bis 50 40 bis 45 35 bis 40 30 bis 35 25 bis 30 20 bis 25 15 bis 20 10 bis 15 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 10 3.2 Nutzungen nach Plattformen und Bezugswegen Nutzungen (Letzte 21 Tage) Nutzungen nach Plattformen: 3% 1% 2% 1% 1% 4% PC: Windows PC: Linux PC: Mac Konsole: Playstation Konsole: XBox Konsole: Wii Mobil: 3DS/DS/PSP Mobil: Android/iOS 87% Nutzungen nach Bezugswegen: 1% 1% 0% 9% Selbst gekauft/bezogen Geschenkt bekommen Illegal bezogen Geliehen Bei Bekannten genutzt 89% 11 3.3 Spielenutzungen pro Person nach Geschlecht und Alter Spielenutzungen (Innerhalb der letzten 21 Tage/Angabe bis max. 5) Anzahl der genutzten Titel: 11% 3% 0 6% 1 2 Durchschnitt: 5 3 3,81 55% 11% 4 14% Anzahl genutzter Titel nach Geschlecht: ♂m 3,82 ♀f 3,78 Nutzungen 0 1 2 3 4 5 Anzahl genutzter Titel nach Alter: Altersgruppe 55 bis 60 50 bis 55 45 bis 50 40 bis 45 35 bis 40 30 bis 35 25 bis 30 20 bis 25 15 bis 20 10 bis 15 Anzahl 0 1 2 3 4 5 12 3.4 Spielenutzungen nach Veröffentlichungsdatum Nutzungen (Letzte 21 Tage) Durchschnittliches Alter der genutzten Titel (In Jahren): ♂m 2,79 ♀f 3,16 0 1 2 3 4 Jahre Nutzungen nach Erstveröffentlichung: Veröffentlichung 100% Jahr 1994 Jahr 1995 90% Jahr 1996 Jahr 1997 80% 2009 Jahr 1998 Jahr 1999 2010 Jahr 2000 Jahr 2001 70% 60% 2011 Jahr 2002 Jahr 2003 50% Jahr 2004 Jahr 2005 2012 40% Jahr 2006 Jahr 2007 30% Jahr 2008 Jahr 2009 20% Jahr 2010 2013 Jahr 2011 10% Jahr 2012 Jahr 2013 0% 0 5 10 15 20 25 30 35 Prozent 13 3.5 Häufigste Spielenutzungen („Top“-Titel) Nutzungen (Letzte 21 Tage) Nutzungshäufigkeit einzelner Titel: %-Anteil 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1 38 75 112 149 186 223 260 297 334 371 408 445 482 519 556 593 630 667 704 741 778 815 852 889 926 963 Titel %-Anteil 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1 9 17 25 33 41 49 57 65 73 81 89 97 105 113 121 129 137 145 153 161 169 177 185 193 201 Titel „Top 10“ ♂ 01. The Elder Scrolls V: Skyrim (2,91 %) 02. Battlefield 4 (2,61 %) 03. Counter-Strike: Global Offensive (2,25 %) 04. Arma 2 (1,74 %) 05. Minecraft (1,74 %) 06. Borderlands 2 (1,54 %) 07. Starbound (1,49 %) 08. Assassin's Creed IV: Black Flag (1,38 %) 09. Sid Meier's Civilization V (1,36 %) 10. DotA 2 (1,34 %) ♀ 01. The Elder Scrolls V: Skyrim (3,40 %) 02. Bioshock Infinite: Burial at Sea (2,16 %) 03. Left 4 Dead 2 (1,85 %) 04. Minecraft (1,85 %) 05. World of Warcraft (1,85 %) 06. Borderlands 2 (1,54 %) 07. Dragon Age: Origins (1,54 %) 08. Sid Meier's Civilization V (1,54 %) 09. Team Fortress 2 (1,54 %) 10. The Walking Dead (1,54 %) 14 3.6 Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr Nutzungen (Letzte 21 Tage) „Top 10“-Titel nach Erscheinungsjahr: 2004 2005 2006 2007 2013 2008 2009 2010 2012 2011 2013 2012 2011 01. Battlefield 4 02. Starbound 03. Assassin's Creed IV: Black Flag 04. Payday 2 05. Bioshock Infinite: Burial at Sea 06. Grand Theft Auto V 07. Call of Duty – Ghosts 08. Tomb Raider (2013) 09. Shadow Warrior (2013) 10. Hearthstone: Heroes of Warcraft 01. Counter-Strike: Global Offensive 02. Borderlands 2 03. DotA 2 04. The Walking Dead 05. Far Cry 3 06. Diablo III 07. Call of Duty - Black Ops 2 08. XCOM: Enemy Unknown 09. War Thunder 10. Dishonored 01. The Elder Scrolls V: Skyrim 02. Battlefield 3 03. Terraria 04. Dark souls 05. Anno 2070 06. StarWars - The old Republic 07. Portal 2 08. Saints Row 3 09. Deus Ex: Human Revolution 10. The Binding of Isaac 2010 2009 01. Minecraft 02. Sid Meier's Civilization V 03. Just Cause 2 04. World of Tanks 05. Starcraft 2 06. Fall Out New Vegas 07. Mount & Blade: Warband 08. Mafia II 09. Alan Wake 10. Battlefield Bad Company 2 01. Arma 2 02. League of Legends 03. Left 4 Dead 2 04. Killing Floor 05. Dragon Age: Origins 06. Batman Arkham Asylum 07. Call of Duty Modern Warfare 2 08. Anno 1404 09. Borderlands 10. Sims 3 15 3.7 Spielenutzungen nach Ausgaben und Monatisierungsmodell Nutzungen (Letzte 21 Tage) Nutzungen und durchschnittliche Ausgaben nach Monetarisierungsmodell: Ausgaben pro Titel* (€/Jahr) 74,63 € 80 70 65,74 € 60 50 40 30 21,34 € 20 10 0 Nutzungen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Illegal Freeware Free2Play (passiv) „Altkäufe“ (1 Jahr +) Free2Play (aktiv) „Neukäufe“ (Im letzten Jahr) Abonnements 1,01 % 0,94 % 4,00 % 33,78 % 4,79 % 55,47 % 1,16 % *Disclaimer: Wegen zu geringer Stichprobengröße sind Angaben zu Free2Play und Abos anhand anderer Werte geschätzt. 16 4.1.1 Gründe, Spiele (nicht mehr) zu nutzen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Hören Sie wegen einer der folgenden Umstände auf, ein Spiel zu nutzen? Grafik nicht mehr zeitgemäß Freundeskreis hat Spiel gewechselt Gameplay nicht mehr zeitgemäß (Besserer) Nachfolger Geänderte Interessen/Vorlieben Auf keinen Fall Durchgespielt eher nicht vielleicht Kein Spaß mehr eher ja Auf jeden Fall 0% 20% 40% 60% 80% 100% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 40% 60% 80% 100% Kein Support mehr oder Betrieb vom Anbieter eingestellt Spiel läuft nicht mehr (neues Betriebssystem oder neue Konsole) nein, noch nie ja, ein mal ja, mehrfach Was ist für Sie (k-) ein Grund ein neues Spiel zu erwerben? Freundeskreis hat Spiel gewechselt Auf keinen Fall Bessere Grafik eher nicht vielleicht Erfahrung mit Vorgänger eher ja Auf jeden Fall Neugierde auf die Story Zusagendes Gameplay/Zusagende Spielidee 0% 20% 17 4.1.2 Gründe, Spiele illegal zu nutzen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Aus welchen Gründen beziehen Sie Spiele illegal? Spiel ist nicht legal erhältlich. „Antesten“, um es ggf. zu erwerben Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht besitzen. Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Geldmangel Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein Original zu haben Abneigung gegen den Anbieter Kein Einziges Einfacher/schneller als Kauf Fast Keines Ja, einige 0% Ja, die meisten 20% 40% 60% 80% 100% 80% 100% Aus welchen Gründen finden Sie es in Ordnung, Spiele illegal zu beziehen? Spiel ist nicht legal erhältlich „Antesten“, um es ggf. zu erwerben Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht besitzen. Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Geldmangel Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein Original zu haben Abneigung gegen den Anbieter nein Einfacher/schneller als Kauf Manchmal ja 0% 20% 40% 60% 18 4.1.3 Einstellung gegenüber „Free2Play“—Titeln Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Würden Sie allgemein „Free2Play“-Spiele nutzen? Nein 0% 20% 40% 60% 80% 100% Ja Welche „Free2Play“-Modelle würden Sie nutzen? Spiele mit Angeboten, die ohne Einfluss aufs Spielgeschehen bleiben Spiele, in denen käufliche Vorteile auch erspielt werden können Spiele mit exklusivem Kauf von nicht spielentscheidenden Inhalten Spiele mit käuflichen Gamemodi, Missionen oder Storyelementen Nein Ja Spiele mit exklusivem Kauf spielerischer Vorteile Pay2win 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Würden Sie „Free2Play“-Titel mit Werbung nutzen? Nein Ja 0% 20% 40% 60% 80% 100% Würden Sie kostenpflichte Inhalte kaufen? Nein Ja 0% 20% 40% 60% 80% 100% Angebote, die ohne Einfluss aufs Spielgeschehen bleiben (Kleidung) Angebote, die nicht spielentscheidend sind Käufliche Gamemodi, Missionen oder Storyelemente Angebote, die spielerische Vorteile bieten Pay2win 0% 50% 100% 19 4.2.1 Kenntnis rechtlicher Einstufungen/Bewertungen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Welche „Einstufungen“ kennen Sie? 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% Nein 30% Ja 20% 10% 0% Wissen Sie, ob die Spiele, die Sie besitzen cut/uncut sind? 1,52% 8,76% Nein, ich weiß es bei keinem. Ich weiß es bei einigen. 32,22% Ich weiß es bei den meisten. Ja, ich weiß es bei allen. 57,50% 20 4.2.2 Informationsquellen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Was halten Sie von einer gegenüber dem Original reduzierten Gewaltdarstellung? 5,94% Entschärfte Versionen sind für mich kein Problem. 29,93% 24,52% Schnitte stören mich, halten mich aber nicht von der Nutzung ab. Ich versuche entschärfte Spiele nur in Ausnahmefällen zu nutzen. Ich habe kein Interesse an geschnittenen Spielen. 39,60% (Aus welchen Quellen) Informieren Sie sich über geschnittene Spiele? Nein Ja 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Spezialisierte Webseiten Foren Freunde oder Bekannte Deutsche Spielemagazine Ausländische Spielemagazine BPjM-Aktuell (z.B. in Bibliotheken)] 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 21 4.2.3 Bezugsquellen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Versuchen Sie bei (Neu-) Veröffentlichungen an eine unzensierte Version zu kommen? 3% 4% 11% Nie Selten Manchmal 50% Meistens Immer 32% Über welche Wege kommen Sie an unzensierte Versionen heran? Legal über das Internet von Anbietern im Ausland Legal über das Internet von Anbietern im Inland Modifizieren der zensierten Version (z.B. Bloodpatch) Legal über Bekannte (im Ausland) Über Ladengeschäfte im Ausland Über Unbekannte im Ausland (z.B. „Gifter“) Über Ladengeschäfte im Inland Illegal über das Internet (z.B. Torrents, Sharehoster) Legal von Bekannten (z.B. ausleihen) Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD gebrannt) 0% Noch nicht versucht Nie 20% Selten 40% Manchmal 60% 80% Meistens Immer 100% 22 4.3 Verbraucher- und Datenschutz Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Welche Bedeutung hat bei dem Kauf von Spielen für Sie: Ein „aggressiver“ Kopierschutz, der z.B. die Festplatte nach bestimmten Programmen durchsucht Ein beschränktes Installationskontingent Das Vorhandensein eines Always-On-System (Ständige Internetverbindung nötig) Die Unklarheit, welche Daten vom PC/dem Spielverhalten übermittelt werden Die Erforderlichkeit einer (nach jeder Installation einmaligen) Onlineaktivierung Das Fehlen der Möglichkeit, (legal) eine Sicherheitskopie anfertigen zu können 0% 20% 40% 60% 80% 100% Keine Es ist kein Grund auf die Anschaffung zu verzichten Es kann ein Grund sein auf die Anschaffung zu verzichten Ich habe deswegen bereits auf die Anschaffung von Spielen verzichtet - es ist aber kein absoluter Ausschlussgrund Ich kaufe solche Spiele prinzipiell nicht. Fühlen Sie sich vor dem Kauf über die folgenden Umstände ausreichend informiert/Haben Sie bei fehlenden Informationen schon auf einen Kauf verzichtet? Zensur Kaufverzicht nie Kopierschutz selten manchmal Kaufverzicht meistens immer Datenschutz Kaufverzicht 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 23 5. Kontakt Bitte wenden Sie sich bei Fragen und/oder Anregungen per E-Mail an: [email protected] Lizenzbestimmungen: Dieses Material steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung – Nicht kommerziell – Keine Bearbeitungen 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/