play

Transcrição

play
rules of play
game design 2006/07 · martin pichlmair
image by sean dreilinger
http://farm4.static.flickr.com/
3265/2873310865_1969c18a21_o.jpg
cc by-nc-sa
»play: 1. engage in games or other activities for enjoyment rather than for a
serious or practical purpose. 2 take part in (a sport or contest). 3 compete
against. 4 take a specified position in a sports team. 5 represent (a
character) in a play or film. 6 perform on or have the skill to perform on (a
musical instrument). 7 produce (notes) from a musical instrument; perform (a
piece of music). 8 move (a piece) or display (a playing card) in one’s turn in a
game. 9 make (a record player, radio, etc.) produce sounds. be cooperative:
he needs financial backing, but the banks won’t play. move lightly and
quickly; flicker.«
Oxford Dictionary, 2005
“
Play =
Free movement within a
more rigid structure
(Zimmerman & Salen “Rules of Play”)
”
nach zimmerman&salen
(2004): rules of play, p.304
Game
Play
Ludic
Activities
Being Playful
scott kim - ein entwickler von brettspielen - unterscheidet spiele zwischen
game, puzzle, toy und story.
http://www.scottkim.com/
thinkinggames/
whatisapuzzle/index.html
Ludus: Regeln
Paida:
Improvisation
links: johan huizinga,
rechts: roger caillois
Roger Caillois
(1958)
Les Jeux et Les
Hommes
Paida
(Freude an Improvisation)
Ludus
(Grenzen und Regeln)
Agôn
(Wettkampf)
Unregulierter Sport
(Raufen, Kickerl)
Regulierter Sport
(Schach, Fussball)
Alea
(Chance)
Auszählreime
Wetten, Roulette, Lotto
Mimicry
(Nachahmung)
Fasching, Imitationen
Theater, Spektakel
Ilinx
(Rausch)
Reiten, Autorasen,
Walzer tanzen
Skifahren, Bungee jumping
wo ist jeweils
die “rigid
structure”
ein computerspiel
pro kategorie
finden
“
The magic circle of a game is a delineation in
time and space of the game's existence: the
sports match, for example, takes place only
within the borders of the playfield, for a
duration that lasts between the starting
whistle and the final second of play. (Salen &
Zimmerman: This is Not a Game: Play in Cultural Environments)
”
eigentlich ein
konzept von
Johan Huizinga
Laut Espen Aarseth, einem der bedeutendsten Forscher auf dem Gebiet der
Game Studies bestehen Spiele aus den folgenden Komponenten:
• Gameplay (the players’ actions, strategies and motives)
• Game-structure (the rules of the game, including the simulation rules)
• Game-world (fictional content, topology/level design, textures etc.)
wo sind die
begrenzungen?
pacman
little big planet
grand theft auto
X
O
X
Ausgangslage (1)
Spielablauf (2)
Regeln: Tic-Tac-Toe
1. Das Spielfeld hat 3x3 quadratische leere Felder
2. Zwei Spieler markieren abwechselnd je ein Feld wobei ein Spieler ein X und
der andere ein O verwendet.
tic-tac-toe
ist langweilige.
unter
3. Wenn ein Spieler drei seiner Symbole in einer Reihe
hat
gewinnt
er.
anderem weil kein zufall eine rolle
spielt. ist das Ergebnis ein
4. Wenn das Spielfeld ausgefüllt ist und keiner gewann
aber: schach und go haben auch
Unentschieden.
Endzustände (3,4)
keinen zufall. sie sind spannend weil
das spiel hinreichend komplex ist um
im menschen reaktionen zu erzeugen
die mit zufall vergleichbar sind. (etwa:
einer der beiden spieler versucht
irgendwann sicher etwas neues weil
er eine neue assoziation zu einem
bestehenden spielzustand hat)
Wargames, Directed by
John Badham, 1983
»1 content citizen: At Monarch all your new cities begin with 2 content
citizens - on Emperor you start with only 1. The impact of this is far
reaching and can confuse a Monarch player. Prior to this you could pretty
much maintain a fairly 'happy' empire with minimal effort. Now you will be
forced to master the luxury slider. The first thing you need to get over is the
natural unwillingness to use the slider. It is a habit acquired in much
'happier' difficulty levels. Secondly, prior to Emperor the primary reason you
stationed troops in your cities was for defense - at Emperor you need to
start paying attention to the Military Police value of city garrisons. Lastly,
never before has the importance of securing and connecting luxury
resources become so huge - yes you focused on them before, but now they
need to become almost an obsession. You heard that rioting and war
weariness were part of the game but have never really experienced it to any
significant degree - a frequent and close watch of your cities happiness
levels are now in order.«
›Ision‹: Monarch to Emperor: the Great Leap
Regeln sind (zumeist)
stabil, autoritär und formal.
autoritär = vom
game designer
vorgegeben
d.h. selbst civilization ist in
all seiner komplexität eine
abstraktion der realen welt
Jesper Juul, A Certain Level of Abstraction,
http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/
karate champ
(data east für
nes, 1986)
tekken 5 (ps3,
2007)
die kämper in tekken (wie
auch schon in karate
champ 1986) bewegen
sich nur in 2 dimensionen.
dies wird weder von der
physik noch von der
erzählung gefordert.
karate champ
(data east für
nes, 1986)
tekken 5 (ps3,
2007)
die kämper in tekken (wie
auch schon in karate
champ 1986) bewegen
sich nur in 2 dimensionen.
dies wird weder von der
physik noch von der
erzählung gefordert.
“
Like soccer is a type of removal or abstraction
of many aspects of the world, Dead or Alive 4
is an abstraction of fighting, and a video
game version of soccer is an abstraction of
the physical game of soccer.
Jesper Juul
”
Jesper Juul, A Certain Level of Abstraction,
http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/
pro evolution soccer: verlässt ein vom
spieler gesteuerter fussballer das
spielfeld, so schaltet die kontrolle
automatisch von diesem weg.
“
The modern sports game is no longer a recreation of an actual sport so much as it is a
recreation of viewing that sport on television.
Steven Poole
”
Poole, S.(2000) Trigger Happy Videogames and the
Entertainment Revolution.
New York: Arcade Publishing.
super mario was
developed by first
creating a working
sandbox for testing out
all pieces. myiamoto
describes the sandbox
as a “garden”.
image by Giovanni "scorp" Toraldo
http://flickr.com/photos/scorpionworld/
157061940/sizes/l/
cc by-nc
“
A miniature garden, like a snow globe, model train set,
or fish tank, is complete; nothing is missing, and
nothing can be taken away. Clear boundaries (spatial
and non-spatial), overviews, and a consistent level of
abstraction work hand in hand to make the miniature
world believable, complete, and tractable for both the
author and player.
Chaim Gingold
”
Gingold, Chaim. Miniature
Gardens & Magic Crayons:
Games, Spaces, & Worlds.
Master's thesis, Georgia Institute
of Technology 2003, pp. 7-8.
http://www.slackworks.com/
~cog/writing/thesis/
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the job of a game designer
der crossfader den die game
designer bedienen fadet
zwischen dem raum der von der
realität vorgegeben wird und
dem erfundenen, künstlichen,
entworfenen raum.