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rules of play game design 2006/07 · martin pichlmair image by sean dreilinger http://farm4.static.flickr.com/ 3265/2873310865_1969c18a21_o.jpg cc by-nc-sa »play: 1. engage in games or other activities for enjoyment rather than for a serious or practical purpose. 2 take part in (a sport or contest). 3 compete against. 4 take a specified position in a sports team. 5 represent (a character) in a play or film. 6 perform on or have the skill to perform on (a musical instrument). 7 produce (notes) from a musical instrument; perform (a piece of music). 8 move (a piece) or display (a playing card) in one’s turn in a game. 9 make (a record player, radio, etc.) produce sounds. be cooperative: he needs financial backing, but the banks won’t play. move lightly and quickly; flicker.« Oxford Dictionary, 2005 “ Play = Free movement within a more rigid structure (Zimmerman & Salen “Rules of Play”) ” nach zimmerman&salen (2004): rules of play, p.304 Game Play Ludic Activities Being Playful scott kim - ein entwickler von brettspielen - unterscheidet spiele zwischen game, puzzle, toy und story. http://www.scottkim.com/ thinkinggames/ whatisapuzzle/index.html Ludus: Regeln Paida: Improvisation links: johan huizinga, rechts: roger caillois Roger Caillois (1958) Les Jeux et Les Hommes Paida (Freude an Improvisation) Ludus (Grenzen und Regeln) Agôn (Wettkampf) Unregulierter Sport (Raufen, Kickerl) Regulierter Sport (Schach, Fussball) Alea (Chance) Auszählreime Wetten, Roulette, Lotto Mimicry (Nachahmung) Fasching, Imitationen Theater, Spektakel Ilinx (Rausch) Reiten, Autorasen, Walzer tanzen Skifahren, Bungee jumping wo ist jeweils die “rigid structure” ein computerspiel pro kategorie finden “ The magic circle of a game is a delineation in time and space of the game's existence: the sports match, for example, takes place only within the borders of the playfield, for a duration that lasts between the starting whistle and the final second of play. (Salen & Zimmerman: This is Not a Game: Play in Cultural Environments) ” eigentlich ein konzept von Johan Huizinga Laut Espen Aarseth, einem der bedeutendsten Forscher auf dem Gebiet der Game Studies bestehen Spiele aus den folgenden Komponenten: • Gameplay (the players’ actions, strategies and motives) • Game-structure (the rules of the game, including the simulation rules) • Game-world (fictional content, topology/level design, textures etc.) wo sind die begrenzungen? pacman little big planet grand theft auto X O X Ausgangslage (1) Spielablauf (2) Regeln: Tic-Tac-Toe 1. Das Spielfeld hat 3x3 quadratische leere Felder 2. Zwei Spieler markieren abwechselnd je ein Feld wobei ein Spieler ein X und der andere ein O verwendet. tic-tac-toe ist langweilige. unter 3. Wenn ein Spieler drei seiner Symbole in einer Reihe hat gewinnt er. anderem weil kein zufall eine rolle spielt. ist das Ergebnis ein 4. Wenn das Spielfeld ausgefüllt ist und keiner gewann aber: schach und go haben auch Unentschieden. Endzustände (3,4) keinen zufall. sie sind spannend weil das spiel hinreichend komplex ist um im menschen reaktionen zu erzeugen die mit zufall vergleichbar sind. (etwa: einer der beiden spieler versucht irgendwann sicher etwas neues weil er eine neue assoziation zu einem bestehenden spielzustand hat) Wargames, Directed by John Badham, 1983 »1 content citizen: At Monarch all your new cities begin with 2 content citizens - on Emperor you start with only 1. The impact of this is far reaching and can confuse a Monarch player. Prior to this you could pretty much maintain a fairly 'happy' empire with minimal effort. Now you will be forced to master the luxury slider. The first thing you need to get over is the natural unwillingness to use the slider. It is a habit acquired in much 'happier' difficulty levels. Secondly, prior to Emperor the primary reason you stationed troops in your cities was for defense - at Emperor you need to start paying attention to the Military Police value of city garrisons. Lastly, never before has the importance of securing and connecting luxury resources become so huge - yes you focused on them before, but now they need to become almost an obsession. You heard that rioting and war weariness were part of the game but have never really experienced it to any significant degree - a frequent and close watch of your cities happiness levels are now in order.« ›Ision‹: Monarch to Emperor: the Great Leap Regeln sind (zumeist) stabil, autoritär und formal. autoritär = vom game designer vorgegeben d.h. selbst civilization ist in all seiner komplexität eine abstraktion der realen welt Jesper Juul, A Certain Level of Abstraction, http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/ karate champ (data east für nes, 1986) tekken 5 (ps3, 2007) die kämper in tekken (wie auch schon in karate champ 1986) bewegen sich nur in 2 dimensionen. dies wird weder von der physik noch von der erzählung gefordert. karate champ (data east für nes, 1986) tekken 5 (ps3, 2007) die kämper in tekken (wie auch schon in karate champ 1986) bewegen sich nur in 2 dimensionen. dies wird weder von der physik noch von der erzählung gefordert. “ Like soccer is a type of removal or abstraction of many aspects of the world, Dead or Alive 4 is an abstraction of fighting, and a video game version of soccer is an abstraction of the physical game of soccer. Jesper Juul ” Jesper Juul, A Certain Level of Abstraction, http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/ pro evolution soccer: verlässt ein vom spieler gesteuerter fussballer das spielfeld, so schaltet die kontrolle automatisch von diesem weg. “ The modern sports game is no longer a recreation of an actual sport so much as it is a recreation of viewing that sport on television. Steven Poole ” Poole, S.(2000) Trigger Happy Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Publishing. super mario was developed by first creating a working sandbox for testing out all pieces. myiamoto describes the sandbox as a “garden”. image by Giovanni "scorp" Toraldo http://flickr.com/photos/scorpionworld/ 157061940/sizes/l/ cc by-nc “ A miniature garden, like a snow globe, model train set, or fish tank, is complete; nothing is missing, and nothing can be taken away. Clear boundaries (spatial and non-spatial), overviews, and a consistent level of abstraction work hand in hand to make the miniature world believable, complete, and tractable for both the author and player. Chaim Gingold ” Gingold, Chaim. Miniature Gardens & Magic Crayons: Games, Spaces, & Worlds. Master's thesis, Georgia Institute of Technology 2003, pp. 7-8. http://www.slackworks.com/ ~cog/writing/thesis/ !"#$%&'"()*!+&,- .-/"0)-1*!+&,- ,3(//4&1-3 2&#-*!+&,- the job of a game designer der crossfader den die game designer bedienen fadet zwischen dem raum der von der realität vorgegeben wird und dem erfundenen, künstlichen, entworfenen raum.