1 Ile masz lat? Jesteś dziewczyną, czy chłopakiem? Z
Transcrição
1 Ile masz lat? Jesteś dziewczyną, czy chłopakiem? Z
Ile masz lat? Jesteś dziewczyną, czy chłopakiem? Z kim zasiadasz do tej gry, z bratem? Może z koleżanką? Z najlepszym kumplem? A może... z babcią?! Teraz nie ma to znaczenia. Teraz – jesteś Kapitanem! Twój przeciwnik też nim jest, niestety... Złośliwy los sprawił, że znaleźliście się obaj na tym samym morzu – trzeba to zmienić! Tu jest miejsce tylko dla jednego z was. Zaatakuj tego fajtłapę, niech twoje armaty zrobią z niego szwajcarski ser! Niech jego okręt zatonie jak dziurawy kalosz! Na tych wodach rządzisz TY! Aarrr! Jak zacząć i skończyć? Każdy z graczy wybiera okręt i układa przed sobą, jeśli nie umiecie się dogadać, kto ma który – losujcie. Następnie wyciągacie z talii kart te z wizerunkiem armaty – jest ich osiem, każdy z was dostaje 4 i układa przed swoim okrętem. Resztę kart trzeba potasować i rozdać graczom po 5. Jeżeli jeden z graczy dostanie 4 takie same karty, to potasujcie talię ponownie i jeszcze raz rozdajcie po 5 kart. Następnie połóżcie pomiędzy wami stosik pozostałych kart (obrazkami w dół) i znaczniki dziur. Zostawcie miejsce na drugi stos – kart rzuconych za burtę, czyli tych, które zużyjecie (np. wystrzelone kule i inne). Będziecie grali na przemian, zagrywając po dwie karty podczas swojej tury (np. ładujesz armatę kartą kula armatnia i wypalasz z niej za pomocą karty boom!). Po zakończeniu swojej tury dobierasz karty z zakrytego stosu tak, by znów mieć ich w ręce 5. Teraz czas na ruch twojego przeciwnika. Zobacz, jakie karty dostałeś – tylko nie pokaż ich czasem temu łapserdakowi! Trzymaj mocno w ręce i sprawdź, co oznaczają. Gra zakończy się, kiedy zabraknie kart na stosie lub kiedy jeden z okrętów zostanie pozbawiony wszystkich dział. Gdy jeden z kapitanów zabierze 1 ostatnią kartę, możecie rozegrać tylko po jednej turze, a karty, których nie użyjecie, odkładacie na bok. Na koniec bitwy armaty obu kapitanów (te, które były załadowane) oddają ostatnią salwę. Liczycie, kto ile otrzymał dziur podczas tego wystrzału i sumujecie z dziurami otrzymanymi wcześniej w trakcie gry. Okręt, który ma najwięcej dziur, idzie na dno. Gracz, który straci z pokładu wszystkie armaty, przegrywa. Może zdarzyć się, że będziesz miał w ręce karty, którymi nie będziesz mógł zagrać. Na przykład masz w ręce: cieślę okrętowego, pudło i 3 karty kuli armatniej, a wszystkie Twoje armaty będą już załadowane. W takim wypadku musisz wyrzucić w swojej turze jedną lub dwie karty na stos kart wyrzuconych za burtę, a następnie dobrać karty z talii tak, żeby znów mieć 5 kart w ręce. Po tej wymianie Twoja tura kończy się. Znaczenie kart: ARMATA: cztery takie karty układasz przy swoim okręcie. W trakcie bitwy będziesz ładować do armat kule różnego rodzaju i dziurawić nimi łajbę przeciwnika, aż pójdzie spać z rybkami! KULA ARMATNIA: układasz ją na karcie armata, na której nie leży nic innego, w ten sposób ładujesz armatę. Wystrzelisz ją, zagrywając kartę boom! Kula armatnia, jeśli nią trafisz, robi jedną dziurę w burcie przeciwnika. PŁONĄCA KULA ARMATNIA: Możesz ją położyć na wolnej armacie lub na takiej, która jest już załadowana zwykłą kulą armatnią – wtedy masz dwie kule w armacie. Jeżeli zagrasz kartę boom!, płonąca kula zrobi w burcie przeciwnika 2 dziury. Kiedy wystrzelisz z armaty, w której są załadowane kula Armatnia razem z płonącą kulą – zrobisz w sumie trzy dziury. 2 WYBUCHAJĄCA KULA ARMATNIA Z DŁUGIM LONTEM: To prawdziwie piekielny wynalazek, taka karta pułapka. Grając nią, uważaj, żeby nie wpaść we własne sidła! Wybuchającą kulę armatnią z długim lontem można położyć na wolnej armacie lub takiej, gdzie znajduje się jakakolwiek kula armatnia, podmieniając kule. Podmieniona trafia na stos kart wyrzuconych za burtę. Kiedy wystrzelisz wybuchającą kulę armatnią z długim lontem, spada ona na pokład przeciwnika i początkowo nie powoduje żadnych szkód. Twój rywal w swojej turze powinien ją załadować do armaty i – o ile posiada kartę boom!, odesłać w twoją stronę. Ty możesz w swojej turze ponownie odstrzelić ją do niego. Przerzucanie tej kuli trwa tak długo, jak długo macie do dyspozycji karty boom! Jeśli wreszcie któryś z kapitanów nie będzie miał jak się jej pozbyć z okrętu, pod koniec jego tury lont skończy się i WYBUCHAJĄCA KULA ARMATNIA Z DŁUGIM LONTEM zrobi w statku aż 4 dziury! Załadowanie do armaty otrzymanej od przeciwnika WYBUCHAJĄCEJ KULI ARMATNIEJ Z DŁUGIM LONTEM to dodatkowy ruch, gracz nadal może skorzystać z przysługujących mu dwóch ruchów na turę. BOOM!: Zagrywając tę kartę, wydajesz rozkaz ostrzału wrogiego okrętu. Możesz zdecydować, którymi armatami strzelasz w swojej turze, nie musisz strzelać wszystkimi załadowanymi. Możesz zostawić jakieś załadowane armaty do wystrzału w innej turze. PAN WIMBLED: Wiedziałeś, co robisz, zatrudniając tenisistę na okręcie, chociaż w porcie wszyscy patrzyli na niego jak na wariata. Zagraj kartę PAN WIMBLED natychmiast, kiedy tylko usłyszysz bOOm! przeciwnika. Każda kula wystrzelona z wrogiego okrętu zostanie odbita i wróci do nadawcy, niszcząc jego okręt. Wyjątkiem jest tylko płonąca kula armatnia, która wypala dziury w rakiecie odbijającej i trafia do celu. Przeciwnik, w którego kierunku zostały odbite kule, nie może użyć karty PUDŁO. 3 FALA ZMYWAJĄCA ARMATĘ : Siły natury działają na twoją korzyść. Potężna fala przechodzi przez okręt przeciwnika i zmywa z jego pokładu jedną armatę. Ta ląduje na stosie kart wyrzuconych za burtę. Może to być również załadowana armata, to ty decydujesz, które działo ma zatonąć. PAPUGA: Twoja papuga doprowadza do szału załogę przeciwnika! Zagrywając kartę papuga, wysyłasz ptaszysko na wrogi okręt, gdzie kradnie ona kulę załadowaną do armaty. Mądre zwierzę przynosi ją posłusznie prosto do twojej ręki. Potem karta papugi ląduje na stosie kart wyrzuconych za burtę. LUNETA: Dobra luneta to podstawa, z jej pomocą łatwiej wypatrywać, co się dzieje na wodzie. Po zagraniu karty luneta możesz przeszukać stos kart wyrzuconych za burtę, wybrać tę, która cię interesuje i użyć jej od razu lub zostawić w ręce na inną okazję. Kartą tą nie można wyciągnąć SZTORMU ani FALI ZMYWAJĄCEJ ARMATĘ. Natychmiastowe użycie wyciągniętej karty to dodatkowe zagranie, nie wliczane do limitu 2 kart w turze. CIEŚLA OKRĘTOWY: Jeden z najbardziej zapracowanych marynarzy. Zagrywając tę kartę, łatasz dwie dziury w swoim okręcie. PUDŁO: Zagraj natychmiast po tym, jak przeciwnik odda salwę w twoją stronę! Ten partacz źle obliczył odległości i siłę wiatru, narobił mnóstwo plusku i zmarnował kule. Ehhh... PUDŁO działa na każdy rodzaj KUL. Kiedy PAN WIMBLED odbije kulę w twoją stronę, nie możesz użyć karty PUDŁO. Po zagraniu tej karty nie dobierasz kart z talii do sumy 5. 4 RYBA PIŁA: Nie lekceważ tego, czego nie widzisz gołym okiem, w morskich głębinach natura skrywa różne niespodzianki... Taka na przykład ryba piła – wycina jedną dziurę w okręcie przeciwnika. SZTORM: Potęga morza znowu zdaje się ci sprzyjać. Ta karta ściąga kłopoty na twojego wroga. Zagrywasz sztorm na początku swojej tury, blokując przeciwnika, który musi zmagać się z siłami natury i nie jest w stanie walczyć z tobą. Po zagraniu karty sztorm wykonujesz dwie pełne tury pod rząd, z pominięciem tury przeciwnika. Karta sztorm to dodatkowy ruch, nie wlicza się do limitu dwóch kart na turę. Do ataku!!! Aarrr! Poznałeś znaczenie kart, wiesz jak i kiedy ich użyć. Pamiętaj, że w każdej turze możesz zagrać dwie karty, ale są sytuacje, w których używasz kart poza swoją kolejnością (pudło, pan Wimbled) lub dodatkowo (sztorm, ładowanie podrzuconej wybuchającej kuli z długim lontem). Pamiętaj, by zaznaczać na okręcie znacznikami ilość otrzymanych dziur, a po zakończonej turze dobrać z zakrytego stosu tyle kart, by w ręce znowu mieć pięć. Powodzenia! Zawartość pudełka: 68 kart, w tym 8 kart armat 2 plansze okrętów 20 znaczników dziur 5 Wariant „FRIDA” Pomysłodawca tego wariantu: Marcin Frysztacki „FRIDA” Jest to wariant gry z dużo prostszymi zasadami, dzięki czemu można zagrać w Aarrr! z młodszymi graczami, którzy do tej pory siedzieli przy stole z wytrzeszczonymi oczami. Każdy z graczy wybiera okręt i układa przed sobą, jeśli nie umiecie się dogadać, kto ma który – losujcie. Następnie wyciągacie z talii kart te z wizerunkiem armaty – jest ich osiem, każdy z was dostaje 4 i układa przed swoim okrętem. Resztę kart trzeba potasować i położyć pomiędzy wami stosik (obrazkami w dół) oraz znaczniki dziur. Zostawcie miejsce na drugi stos – kart rzuconych za burtę, czyli tych, które zużyjecie (np. wystrzelone kule i inne). Będziecie grali na przemian, ciągnąc jedną kartę podczas swojej tury ze stosika i zagrywając ją od razu po wyciągnięciu. Efekt zagranej karty rozpatrujemy natychmiast. Wyjątkiem w tym wariancie są karty Pudło i Pan WIMBLED, które po wyciągnięciu układacie w pobliżu swoich armat, żeby użyć ich później. Znaczenie kart: ARMATA: Działa jak w poprzednim wariancie. KULA ARMATNIA : Działa jak w poprzednim wariancie. PŁONĄCA KULA ARMATNIA: Możesz ją położyć tylko na wolnej armacie. Jeżeli zagrasz kartę boom!, PŁONĄCA KULA ARMATNIA zrobi w burcie przeciwnika 2 dziury. WYBUCHAJĄCA KULA ARMATNIA Z DŁUGIM LONTEM: Możesz ją położyć tylko na wolnej armacie. Jeżeli zagrasz kartę boom!, wybuchająca kula armatnia z długim lontem zrobi w burcie przeciwnika 3 dziury. BOOM!: Działa jak w poprzednim wariancie. 6 RYBA PIŁA: Działa jak w poprzednim wariancie. SZTORM: Po zagraniu tej karty, ciągniesz następną kartę ze stosika. FALA ZMYWAJĄCA ARMATĘ : Działa jak w poprzednim wariancie. PAPUGA: Zagrywając tę kartę, wysyłasz ptaszysko na wrogi okręt, gdzie kradnie ono kulę załadowaną do armaty. Mądre zwierzę przynosi ją posłusznie prosto do twojej wolnej armaty. Potem karta papugi ląduje na stosie kart wyrzuconych za burtę. LUNETA: Po zagraniu karty luneta, przeszukujesz stos kart wyrzuconych za burtę i wybierasz tę, która cię interesuje. Używasz jej od razu. Możesz też wyciągnąć kartę Pudło lub Pan WIMBLED i odłożyć koło swoich armat, żeby użyć ich później. CIEŚLA OKRĘTOWY: Działa jak w poprzednim wariancie. PUDŁO: Jeśli wyciągniesz ze stosika tę kartę, odłóż ją obok swoich armat, żeby użyć jej później – natychmiast, gdy przeciwnik odda salwę w twoją stronę! Nie trafił gałgan! PAN WIMBLED: Kiedy wyciągniesz ze stosika tę kartę, połóż ją w pobliżu swoich armat. Będziesz mógł użyć jej natychmiast po tym, jak przeciwnik odda salwę w twoją stronę! Przeciwnik, w którego kierunku PAN WIMBLED odbił kule, nie może użyć karty PUDŁO. Gra kończy się, kiedy zabraknie kart w talii lub jeden z okrętów zostanie pozbawiony wszystkich dział. Na koniec bitwy armaty obu kapitanów (te, które były załadowane) oddają ostatnią salwę. Liczycie, kto ile otrzymał dziur podczas tego wystrzału i sumujecie z dziurami otrzymanymi wcześniej w trakcie gry. Okręt, który ma najwięcej dziur, idzie na dno. 7 PODZIĘKOWANIA Nie byłoby tej gry bez wsparcia, jakie otrzymaliśmy ze strony rodziny i przyjaciół. Gorące podziękowania należą się naszym córkom, Hani i Idze, które są dla nas inspiracją i motorem wszelkich działań. Obie aktywnie uczestniczyły w tworzeniu prototypu, rysowały pierwsze karty i zacięcie broniły swoich pomysłów. Dziękujemy Rodzicom – Heni, Majce i Zbyszkowi, za wsparcie moralne i finansowe, dzięki któremu nie zaczęliśmy tej drogi z długami. Jesteśmy też wdzięczni naszym Testerom i Krytykom: Mateuszowi Adamczykowi, Czesławie i Stefanowi, Natalce i Jasiowi, Piotrkowi i Karoli, Marcinowi „Fridzie”, Pawłowi Dmytruszyńskiemu, Samuelowi Jaroniowi, Jankowi Szatkowskiemu, Alicji i Jej Mamie. Kłaniamy się nisko także naszym wspaniałym tłumaczkom – Justynie Jaroń (niemiecki) i Ewie Chojnowskiej (angielski); oraz Jarkowi Michalakowi, który poskładał tę instrukcję. Wszyscy Oni wnieśli niemały wkład w budowanie zasad i przejrzystość Aarrr! ilustracje: Alicja Woźnikowska www.dinksy.com.pl autor: Przemek Dmytruszyński Studio Wydawnicze Mikroforma www.lupoartgames.com 8 ENG How old are you? Are you a boy or a girl? Whom are you going to play with? Your brother? Your girlfriend? Your best buddy? Or maybe… maybe with your grandma? It doesn’t matter, because now YOU are the captain! Unfortunately, so is your opponent… and now both of you are at the same sea – it has to be changed, as… there can be only one! Attack this looser! Let your cannons take your enemy down! Make the hostile ship sink like a leaky wellington! YOU rule these waters! Aaarrr!! How to play? Choose a ship and place it in front of you. Randomly determine the first player if you cannot agree on this. Then remove CANNON cards from the deck - there are eight such cards in your deck. Each player takes four of them and places them in front of their ship. Shuffle the remaining cards and deal five cards to you and your opponent. Shuffle and deal again if one of you gets four same cards. Place the remaining cards (face down) and the Hole markers somewhere between you. Leave some space for the discard pile (e.g. used cannonballs, parrot, spyglass). Players take turns. You can play two cards per turn (e.g. you can load your CANNON using the CANNONBALL card, and then fire it by using the BOOM card). At the end of your turn draw cards from the draw pile, so that you have five cards in your hand. It’s your opponent’s turn now. Check the cards you have drawn – don’t show them to the scurvy dog (and by this we mean your opponent). Hold them in your hand and check what they mean. 9 The game can be completed in two ways: when the deck is depleted, or when there are no cannons on one of the ships. When the last card is taken, you can play only one turn each and the remaining cards should be put aside. At the end of the game captains fire their loaded cannons. Players check the total amount of holes in their ships (damage taken during the game and the last volley). A ship that has received most damage sinks to the bottom. Player who has no canons aboard looses. If you happen to have (in your hand) cards that cannot be played in your turn (e.g. THE CARPENTER, MISSFIRE and three CANNONBALLS while all of your cannons are loaded), you have to discard one or two of them. Then, draw cards, so that you have five cards in your hand. This is the end of your turn. Card descriptions: CANNON: place four CANNON cards next to your ship. During the game you are going to load them with various kinds of balls and make some damage on your opponent’s ship in order to make her sink to the bottom. CANNONBALL: place the card on an empty cannon. In order to fire the cannon play the BOOM card. CANNONBALL makes one hole in your opponent’s ship. FLAMING CANNONBALL: this card can be placed on an empty cannon; it can be also placed on the cannon loaded with one cannonball (then you have two balls in your cannon). When you play the BOOM card, the FLAMING CANNONBALL makes two holes in your opponent’s ship. If you fire the cannon loaded with CANNONBALL and FLAMING CANNONBALL you make three holes in total. 10 EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE: this trap-card is a real fiendish invention. Be careful not to fall into your own trap! EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE can be placed on an empty cannon as well as it can replace any cannonball (the ball that is replaced is put on the discard pile). When you fire EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE it falls aboard your opponent’s ship and, as yet, doesn’t cause any damage. During their turn, your opponent can load their cannon with the ball and, by using the BOOM card, can send it back on your board. While your turn you can do the same. Throwing the balls over the ships can last as long as you have the BOOM cards ready to use. If one of the captains has no more BOOM cards in their hand, the EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE finally explodes and makes four holes in the ship. Loading a cannon with the opponent’s EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE is an additional, free action. The player is still able to make two normal actions during their turn. BOOM: Playing this card means giving an order to shoot your opponent’s ship. You can choose the cannons. You don’t have to use all of your loaded cannons. (you can leave remaining loaded cannons to fire in next turns). MR WIMBLED: You must have known what you were doing when you hired a tennis player. When you hear your opponents’ BOOM, immediately play MR WIMBLED. Each cannonball launched from your opponent’s ship will be rebounded and return to the sender making a hole in their ship. The only exception is the FLAMING CANNONBAL, as it can burn through the racket easily and hits its target. The opponent cannot use the MISSFIRE card on the cannonball rebounded by MR WIMBLED. 11 WAVE: When you play this card, a huge wave washes away one cannon from your opponent ship. YOU decide which cannon is to be washed away – it can even be a loaded canon. Then the cannon is placed on the discard pile. PARROT: Your parrot drives your opponents’ crew crazy! When you play the PARROT card, you send the bird on your opponent’s ship. The naughty animal steals a ball from a loaded cannon and brings it straight to your hand. Then discard the PARROT. SPYGLASS: A good spyglass allows you to look at the waters around you. When you play the SPYGLASS card, you can search the discard pile, choose a card and use it immediately or put in your hand to use in the future. If you use the chosen card immediately, it is treated as a free action, and not counted against the limit of two actions per turn. Players cannot use the SPYGLASS card to retrieve STORM and WAVE cards. CARPENTER: Carpenter is one of the busiest seamen aboard. When you play this card, you fix two holes in your ship. MISSFIRE: Play it immediately after the opponent fired a volley towards your ship. It turns out that the scoundrel miscalculated the distance and the wind power, and their cannonball landed in the sea. After playing that card you DO NOT draw cards in order to have 5 in your hand. 12 SAWFISH: Do not underestimate things you cannot see. There are many nasty surprises lurking in the depths of the sea… like a SAWFISH. It makes one hole in your opponent’s vessel. STORM: It seems sea favours you. This card means trouble to your opponent. If you play STORM at the beginning of your turn, you block your opponent who has to fight the forces of nature instead of fighting with you. When you play a STORM card you take two turns (your opponent misses one). The STORM card is a free action card, and does not count against the two actions per turn limit. Attack! Aaaarrrr! Now you know what the cards do, and when to use them. Remember that each turn you can play two cards, but there are situations when you play cards outside of your turn (MISSFIRE, MR WIMBLED) or in addition to your turn (STORM, loading an EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE). Remember to mark the holes in the ship using the markers, and do not forget to draw to 5 cards at the end of your turn. Good luck, have fun! The box contains: 68 cards, including 8 cannon cards 2 ship boards 20 hole markers 13 FRIDA variant Author of the FRIDA variant: Marcin „Frida” Frysztacki This is a much simpler variant that lets you play Aarrr! with younger players, who might be flabbergasted by the normal rules. Choose a ship and place it in front of you. Randomly determine the first player if you cannot agree on this. Then remove CANNON cards from the deck - there are eight such cards in your deck. Each player takes four of them and places them in front of their ship. Shuffle the remaining cards make a draw pile out oh them. Leave some space for a discard pile (e.g. used cannonballs). Players take turns. When a player draws a card from the draw pile they play it, and resolve its effect immediately. There are two exceptions – MR WIMBLED and MISSFIRE. If a player draws such a card, they should put it next to their ship in order to use them (cards) later. Card descriptions: CANNON: Works just like in the base rules. CANNONBALL: Works just like in the base rules. FLAMING CANNONBALL: this card can be placed only on an empty cannon. When you play the BOOM card, the FLAMING CANNONBALL makes two holes in your opponent’s ship. EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE: this card can be placed only on an empty cannon. When you play the BOOM card, the EXPLODING CANNONBALL WITH A LONG FUSE makes three holes in your opponent’s ship. BOOM: Works just like in the base rules. 14 SAWFISH: Works just like in the base rules. STORM: After playing this card draw another card from your draw pile. WAVE: Works just like in the base rules. PARROT: When you play the PARROT card, you send the bird to your opponent’s ship. The naughty animal steals a ball from a loaded cannon and puts it into your empty cannon. Then discard the PARROT. SPYGLASS: A good spyglass allows you to look at the waters around you. When you play the SPYGLASS card, you can search the discard pile, choose a card and use it immediately. You can also take MISSFIRE or MR WIMBLED and place it next to your cannons in order to use such a card later. CARPENTER: Works just like in the base rules. MISSFIRE: When you draw this card, put it next to your cannons in order to use it later – immediately after the opponent fired a volley towards your ship. The scoundrel will have missed! MR WIMBLED: When you draw this card, put it next to your cannons in order to use it later – immediately after the opponent fired a volley towards your ship. The opponent cannot use the MISSFIRE card on the cannonball rebounded by MR WIMBLED. The game is completed when the deck is depleted, or when one of the ships is wrecked. At the end of the game captains fire their loaded cannons. Players check the total amount of holes in their ships (damage taken during the game and the last volley). A ship that has received most damage sinks to the bottom. 15 www.lupoartgames.com www.facebook.com/LupoArtGames ilustrations: Alicja Woźnikowska www.dinksy.com.pl author: Przemek Dmytruszyński mikroformastudio.pl translation: Ewa Chojnowska 16 DE Wie alt bist du? Bist du ein Mädel oder ein Junge? Mit wem hast du vor, zu spielen? Mit deinem Bruder? Oder mit deiner Freundin? Oder mit bestem Kumpel? Oder mit deiner Oma?! Das spielt jetzt keine Rolle, denn jetzt bist Du der Kapitän! Dein Gegner ist es auch, leider... Unglücklicherweise seid ihr beide zusammen auf das gleiche Meer gekommen – das muss man ändern! Hier gibt es Platz nur für einen von euch. Greif den Versager an und mache mit deinen Kanonen sein Schiff löchrig wie ein Schweizer Käse! Lass sein Schiff versenken, wie ein Stück Blei! Auf diesen Wässern bist Du der Boss! Aarrr! Spielablauf Jeder Spieler sucht sich ein Schiff aus und legt diesen vor sich. Gegebenenfalls können die Schiffe verlost werden. Weiterhin werden die Karten mit Kanonen herausgezogen – es sind gesamt 8 Karten – jeder Spieler erhält 4 davon und legt diese vor eigenem Schiff. Verbleibende Karten werden gemischt und ein Teil an die Spieler verteilt, so dass jeder Spieler 5 Karten bekommt. Sollte ein Spieler 4 gleiche Karten erhalten haben, müssen die Karten nochmal gemischt und verteilt werden. Die übrigen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, zusammen mit den LöcherMarkierungen. In der Mitte muss noch Platz für verbrauchte Karten bleiben – oder die, die über Bord geworfen werden (z.B. Kanonenkugel und andere). Die Spieler spielen abwechselnd, der ausspielende Spieler legt immer zwei Karten aus (z.B. verlädt die Kanone mit der Karte Kanonenkugel und schießt mit der Karte Boom!). Diese Karten sind nach der Reihe verbraucht und werden zur Seite gelegt. Anschließend nimmt der ausspielende Spieler zwei Karten aus dem Talon, so dass er immer 5 Karten in der Hand hat. Jetzt spielt der Gegner. Das Spiel endet, wenn die verdeckten Karten in der Mitte aufgebraucht werden oder wenn ein der Schiffe keine Kanonen mehr hat. Nach dem ein Spieler die letzte Karte genommen hat, können die Spieler nur noch einmal ausspielen. Karten, die nicht genutzt waren, werden zur Seite gelegt. 17 Am Ende des Spiels, werden noch die letzten Kugeln aus verladenen Kanonen verschossen. Jetzt werden alle Löcher aus der letzter Salve und aus dem ganzen Spiel in jedem Schiff gezählt. Das Schiff, welcher mehr Löcher hat, geht unter… Falls ein Spieler alle Kanonen verloren hat, ist das Spiel beendet und dieser Spieler hat verloren. Sollte während des Spieles passieren, dass ein Spieler 5 Karten hat, mit den er in seinem Spielzug nichts unternehmen kann, z.B. den Bootsbauer, Fehlschuss! und 3x Kanonenkugeln, wobei alle Kanonen verladen sind, muss er eine oder zwei Karten aus der Hand „über Bord werfen“ und für diese Karten neue aus dem Talon nehmen, so dass er wieder 5 Karten in der Hand hat. Danach ist der Gegner an der Reihe. Bedeutung der einzelnen Karten: Die KANONE: vier solche Karten werden vor jedem Schiff gelegt. Während des Spiels werden die Kanonen mit unterschiedlichen Kugeln geladen und das Schiff des Gegners damit beschossen, bis es untergeht! Die KANONENKUGEL: diese Karte wird auf eine leere Karte Kanone gelegt – so wird die Kanone geladen. Geschossen wird mit der Karte Boom! Die Kanonenkugel, wenn sie trifft, macht ein Loch im Schiff des Gegners. Die BRENNENDE KANONENKUGEL: diese Karte kann auf eine leere Karte Kanone oder auf eine Karte Kanone, die mit normaler Kanonenkugel geladen ist, gelegt werden. Im zweiten Fall hat der Spieler zwei Kugeln in der Kanone. Geschossen wird wieder mit der Karte Boom! Die brennende Kanonenkugel macht zwei Löcher im Schiff des Gegners. Falls in der Kanone normale Kanonenkugel und Brennende Kanonenkugel geladen sind, machen diese gesamt drei Löcher. 18 Die KANONENKUGEL MIT LANGER ZÜNDSCHNUR: Diese Kugel ist echt gefährlich und es kann sich in eine Falle verwandeln. Die Karte kann auf eine leere Karte Kanone oder auf eine Karte Kanone, die mit anderer Kugel geladen ist, gelegt werden. Im zweitem Fall werden die Kugel ausgetauscht, d.h., die vorher geladenen Kugeln werden zu den verbrauchten Karten gelegt. Nach dem Schuss mit der Kanonenkugel mit langer Zündschnur landet diese auf dem Schiff des Gegners und macht am Anfang keine Schäden. Der Gegner soll diese Kugel in eigene Kanone verladen und wenn er die Karte Boom! hat, die Kugel zurück abschießen. Der Schussaustausch mit der Kanonenkugel mit langer Zündschnur zählt nicht zu den normalen Spielzügen und dauert, solange die Spieler die Karten Boom! oder Mr. Wimbled haben. Das Schiff, auf dem diese Kugel letztendlich landet, wird mit 4 Löchern beschädigt. Nach dem Schussaustausch mit der Kanonenkugel mit langer Zündschnur, wird das Spiel normal fortgesetzt. BOOM!: Mit dieser Karte wird der Schussbefehl gegeben. Der Spieler kann entscheiden, welche Kanonen schießen sollen – es müssen nicht alle Kanonen gleichzeitig schießen. Nach dem erfolgreichen Schuss, werden die Löcher auf dem Schiff des Gegners entsprechend markiert. Der SÄGEFISCH: Man soll nicht das Meereswasserleben unterschätzen… Die Karte Sägefisch schneidet ein Loch im Schiff des Gegners aus… Der PAPAGEI: Mit der Karte Papagei wird der Papagei auf das Schiff des Gegners verschickt, wo der schlaue Vogel eine Kugel aus der Kanone klaut. Der Spieler kann jetzt die geklaute Kugel in eigene Kanone verladen. 19 Die STARKE WELLE: Die Naturkräfte spielen mit. Die Starke Welle geht durch das Schiff des Gegners und versenkt eine Kanone. Wird diese Karte ausgespielt, muss der Gegner eine seiner Kanonen zu den verbrauchten Karten legen. Der ausspielende Spieler entscheidet, welche Kanone genommen wird. Sollte die Kanone verladen sein, gehen auch die Kugel unter. Das FERNGLAS: Mit einem guten Fernglas sieht man viel besser, was auf dem Meer abläuft. Mit dieser Karte kann der Spieler die verbrauchten Karten durchsuchen und sich eine aussuchen. Die ausgesuchte Karte kann sofort genutzt oder für später in die Hand genommen werden. Eine sofortige Nutzung der neuen Karte zählt nicht zu dem normalen Spielzug. Mit der Karte das Fernglas darf man keine der Karten der Sturm oder die Starke Welle sich aussuchen und aus den verbrauchten Karten wieder ins Spiel bringen. Der BOOTSBAUER: einer der fleißigsten Piraten. Mit der Karte Bootsbauer werden zwei Löcher im eigenen Schiff repariert. Nach Auslegung der Karte gibt man zwei LöcherMarkierungen zurück. MR. WIMBLED: du hast es gewusst, was du tust, als du dem Tennisspieler im Hafen auf dein Schiff genommen hast. Diese Karte soll sofort nach dem Schuss des Gegners ausgespielt werden. Mr. Wimbled spielt alle Kugeln zurück auf das Schiff des Gegners, so dass die Kugeln letztendlich sein Schiff beschädigen. Der Gegner kann sich dabei mit der Karte Fehlschuss! nicht wehren. Nur die brennende Kanonenkugel kann nicht zurückgespielt werden, sie brennt den Schläger von Mr. Wimbled durch. 20 Der FEHLSCHUSS!: Diese Karte soll sofort (unabhängig der Reihenfolge) nach dem Schuss des Gegners ausgespielt werden. Der Gegner hat die Entfernung und Windstärke falsch gerechnet und seine Kugeln landen somit im Wasser… Die Karte Fehlschuss! wirkt gegen jede Kanonenkugel, sie wirkt nur nicht wenn Mr. Wimbled die Kugel zurückgeschlagen hat. Nach Ausspielen dieser Karte wird keine 5-te Karte aus dem Talon genommen. Der STURM: Mit dieser Karte wird der Sturm ausgelöst. Diese Karte soll vor dem jeweiligen Spielzug ausgelegt werden. Der Gegner wird damit blockiert – er muss mit den Naturkräften des Meeres kämpfen und verliert seine Reihe. Wird diese Karte ausgelegt, so gewinnt der Spieler ein zusätzliches Spiel – er kann also gesamt 4 Karten auslegen, wobei die Karte Sturm dazu nicht zählt. Attacke!!! Aarrr! Jetzt kennst Du die Karten und weißt diese zu nutzen. Merke, dass in jeder Runde immer zwei Karten ausgespielt werden, aber es gibt Situationen, wo du außer deiner Reihe (Fehlschuss, Mr. Wimbled) oder zusätzlich ausspielen kannst (Sturm, Kanonenkugel mit langer Zündschnur). Vergesse nicht, die erhaltenen Löcher auf deinem Schiff zu markieren und nach jeder Runde so viele Karten aus dem Talon zu nehmen, dass in der Hand wieder 5 Karten sind. Viel Spaß! Inhalt: 68 Karten davon 8 mit Kanonen 2 Tafel der Schiffe 20 Löcher-Markierungen 21 Variante „FRIDA” Autor: Marcin Frysztacki „FRIDA” Die Variante „Frida“ ist eine Vereinfachung, welche auch die kleineren Kinder spielen können. Jeder Spieler sucht sich ein Schiff aus und legt diesen vor sich. Gegebenenfalls können die Schiffe verlost werden. Weiterhin werden die Karten mit Kanonen herausgezogen – es sind gesamt 8 Karten – jeder Spieler erhält 4 davon und legt diese vor eigenem Schiff. Die übrigen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt zusammen mit den Löcher-Markierungen. In der Mitte muss noch Platz für verbrauchte Karten bleiben – oder die, die über Bord geworfen werden (z.B. Kanonenkugel und andere). Die Spieler spielen abwechselnd, der ausspielende Spieler nimmt eine Karte aus dem Talon und spielt diese mit sofortiger Wirkung aus. Die Ausnahme sind die Karten Fehlschuss! und Mr. Wimbled, die man bei dem Schiff zur Seite für spätere Nutzung legt. Bedeutung der einzelnen Karten: Die KANONE: wie in normaler Variante. Die KANONENKUGEL: wie in normaler Variante. Die BRENNENDE KANONENKUGEL: diese Karte kann auf eine leere Karte Kanone gelegt werden. Geschossen wird wieder mit der Karte Boom! Die brennende Kanonenkugel macht zwei Löcher im Schiff des Gegners. Die KANONENKUGEL MIT LANGER ZÜNDSCHNUR: diese Karte kann auf eine leere Karte Kanone gelegt werden. Geschossen wird wieder mit der Karte Boom! Die Kanonenkugel mit langer Zündschnur macht drei Löcher im Schiff des Gegners. BOOM!: wie in normaler Variante. 22 Der SÄGEFISCH: wie in normaler Variante. Der STURM: nach ausspielen dieser Karte, wird noch eine Karte aus dem Talon genommen. Die STARKE WELLE : wie in normaler Variante. Der PAPAGEI: Mit der Karte Papagei wird der Papagei auf das Schiff des Gegners verschickt, wo der schlaue Vogel eine Kugel aus der Kanone klaut. Der Spieler kann jetzt die geklaute Kugel in eigene Kanone verladen. Das FERNGLAS: mit dieser Karte kann der Spieler die verbrauchten Karten durchsuchen und sich eine für eine sofortige Nutzung aussuchen. Es kann auch die Karte Fehlschuss! oder Mr. Wimbled genommen und bei dem Schiff zur Seite für spätere Nutzung gelegt werden. Der BOOTSBAUER: wie in normaler Variante. Der FEHLSCHUSS!: Diese Karte soll bei dem Schiff zur Seite für spätere Nutzung gelegt werden. Nach dem Schuss des Gegners wird diese Karte sofort ausgespielt. Der Gegner hat die Entfernung und Windstärke falsch gerechnet und seine Kugeln landen somit im Wasser. MR. WIMBLED: diese Karte soll bei dem Schiff zur Seite für spätere Nutzung gelegt werden. Nach dem Schuss des Gegners wird diese Karte sofort ausgespielt. Der Gegner kann sich dabei mit der Karte Fehlschuss! nicht wehren. Das Spiel endet, wenn die verdeckten Karten in der Mitte aufgebraucht werden oder wenn ein der Schiffe keine Kanonen mehr hat. Am Ende des Spiels, werden noch die letzten Kugeln aus verladenen Kanonen verschossen. Jetzt werden alle Löcher aus der letzter Salve und aus dem ganzen Spiel in jedem Schiff gezählt. Das Schiff, welcher mehr Löcher hat, geht unter… 23 www.lupoartgames.com www.facebook.com/LupoArtGames Illustrationen: Alicja Woźnikowska www.dinksy.com.pl Autor: Przemek Dmytruszyński mikroformastudio.pl Übersetzung: Justyna Jaroń [email protected] 24