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1 UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ RÉGIS ARIENTI JUNIOR PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS: desenvolvimento de arte conceito de personagens para jogo de celular Xanxerê 2009 2 RÉGIS ARIENTI JUNIOR PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS: desenvolvimento de arte conceito de personagens para jogo de celular Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico Orientador: Prof. Carlos Davi Matiuzzi da Silva Xanxerê 2009 3 RÉGIS ARIENTI JUNIOR PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS: desenvolvimento de arte conceito de personagens para jogo de celular Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico Aprovado em: __ de _____ de 20__ BANCA EXAMINADORA ______________________________________________________________ Prof. Esp. Carlos Davi Matiuzzi da Silva Universidade Do Oeste De Santa Catarina Unoesc Campus De Xanxerê ________________________________________________________ Profa. Esp. Michelle Françoise Haswany de Almeida Universidade Do Oeste De Santa Catarina Unoesc Campus De Xanxerê ________________________________________________________ Prof. Esp. Aleteonir Jose Tomasoni Junior Universidade Do Oeste De Santa Catarina Unoesc Campus De Xanxerê 4 RESUMO Dentro da grande gama que é design gráfico, não se torna difícil de encontrar situações em que o design faz a diferença. Pesquisando sobre cibercultura, encontra-se um grande numero de oportunidades para onde podemos redirecionar o design gráfico. Analisando a cibercultura podemos identificar os jogos eletrônicos como sendo uma grande oportunidade para que o design possa trabalhar e desenvolver suas técnicas nesse assunto. Aprofundando ainda mais esse projeto pretende apresentar um estudo para conceito de personagens para jogos eletrônicos, que possuem suas temáticas voltada para as artes marciais, podendo então identificar características funcionais, formais e estéticas para esses personagens utilizando-se do design gráfico e de uma metodologia voltada para a área. A partir de um estudo de design gráfico, game design, concept art, ciber cultura, jogos eletrônicos, personagens e ilustração, são definidos os conceitos dentro de uma metodologia de design organizada de forma hierárquica que define com precisão a qualidade do trabalho. Com isso surge o desafio de criar seis personagens escolhendo para eles diversas artes marciais e conscientizado o público sobre suas historias e benefícios. Palavras-chave: Design Gráfico, artes marciais, personagens, design de games. 5 ABSTRACT Within the wide range that is graphic design, it’s not difficult to find situations in which design makes a difference. Researching cyber culture, a large number of opportunities to redirect the graphic design are found. Analyzing cyber culture it’s possible to identify the games as a great opportunity for design to work and develop its skills in this matter. Furthermore, this project intends to present a concept study for the characters for electronic games, which have their themes focused on the martial arts, thus identifying functional, formal and aesthetic aspects for these characters using the graphic design and a methodology aimed for the area. From a study of graphic design, game design, concept art, cyber culture, video games, characters and illustrations, the concepts within a design methodology are defined and organized in a hierarchical structure that clearly defines the quality of the project. With this comes the challenge of creating six characters by selecting for them several martial arts and increasing the awareness of the public about their stories and benefits. Keywords: Graphic Design, martial arts, characters, game design. 6 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Desenho 1: The Evolution of Mario (A Evolução do Mario).......................................16 Desenho 2: The Link Evolution (A evolução de Link) ................................................17 Desenho 3: Goku criança e adolescente...................................................................20 Desenho 4: Ryu, Street Fighter IV.............................................................................22 Desenho 5: Massive Fight, Street Fighter IV .............................................................23 Desenho 6: Kratos – God of War ..............................................................................25 Desenho 7: O limbo dos Poetas................................................................................28 Desenho 8: Mapa mental cibercultura (versão beta).................................................32 Desenho 9: As faces de Ryu .....................................................................................55 Desenho 10: The World Street Fighter......................................................................56 Desenho 11: Super K.O Boxing ................................................................................57 Desenho 12: Street Fighter II Ryu VS Ken................................................................62 Desenho 13: Assassin's Creed .................................................................................64 Desenho 14: Primeiro Portátil Microvision.................................................................65 Desenho 15: GameBoy TimeLine (Linha do Tempo do GameBoy............................67 Desenho 16: Snake, Taneli Armanto (Nokia) ............................................................68 Desenho 17: Moorhen Seasons, Mobile Scape ........................................................69 Desenho 18: One Pixel (Um Pixel)............................................................................70 Desenho 19: Vampire Sevior (Capcom arcade) ........................................................71 Desenho 20: Super Mario World ...............................................................................72 Desenho 21: Megaman “1-hard-scaling” “2-Pixel Resizing” “3-soft-scaling” .............73 Desenho 22: Estrutura do corpo humano..................................................................90 Desenho 23: Estrutura corpo humano feminino ........................................................91 Desenho 24: Corpo feminino.....................................................................................91 Desenho 25: Corpo masculino ..................................................................................92 Desenho 26: Corpo feminino (2) ...............................................................................93 Desenho 27: Roupas kung-fu....................................................................................94 Desenho 28 Roupas karatê.......................................................................................94 Desenho 29: Roupas Muay Thai ...............................................................................95 Desenho 30: Roupas taekwondo e femininas ...........................................................95 7 Desenho 31: Roupas de boxe ...................................................................................96 Desenho 32: Roupas Jiu-Jitsu Brasileiro...................................................................96 Desenho 33: Painel Semântico .................................................................................97 Desenho 34: Geração de alternativas 01 ..................................................................98 Desenho 35: Geração de alternativa, masculino e feminino 02 ..............................100 Desenho 36: Geração de alternativas 03 ................................................................102 Desenho 37: Geração de alternativas 04 ................................................................104 Desenho 38: Geração de Alternativa, masculino e feminino 05 ..............................106 Desenho 39: Geração de alternativa 06..................................................................108 Desenho 40: Imagem selecionada Kung-Fu ...........................................................111 Desenho 41: Imagem selecionada Karatê ..............................................................112 Desenho 42: Imagem selecionada Muay Thai ........................................................112 Desenho 43: Imagem selecionada Boxe.................................................................113 Desenho 44: Imagem selecionada Taekwondo.......................................................113 Desenho 45: Imagem selecionada Jiu-Jitsu Brasileiro ............................................114 Desenho 46: Pixel art ..............................................................................................115 Desenho 47: Pixel art (2).........................................................................................115 Desenho 48: Pixel art (3).........................................................................................116 Desenho 49: Pixel art (4).........................................................................................116 Desenho 50: Pixel art (5).........................................................................................117 Desenho 51: Pixel art (6).........................................................................................117 Desenho 52: Aspectos técnicos ..............................................................................118 Desenho 53: Aspectos técnicos (2).........................................................................120 Desenho 54: Aspectos técnicos (3).........................................................................121 Desenho 55: Aspectos técnicos (4).........................................................................122 Desenho 56: Aspectos técnicos (5).........................................................................123 Desenho 57: Aspectos técnicos (6).........................................................................124 8 LISTA DE QUADROS Quadro 1: Diferentes dimensões da comunicação....................................................33 Quadro 2: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte .................36 Quadro 3: Metodologia de projeto proposta por Volnei Antônio Matté (2004)...........43 Quadro 4: Proposta metodológica.............................................................................49 Quadro 5: Ficha Técnica (Ryu) .................................................................................53 Quadro 6: Índice das pessoas que jogam jogos em seus celulares..........................59 Quadro 7: Ficha Técnica ...........................................................................................97 Quadro 8: Ficha Técnica (2)......................................................................................99 Quadro 9: Ficha Técnica (3)....................................................................................101 Quadro 10: Ficha Técnica (4)..................................................................................103 Quadro 11: Ficha Técnica (5)..................................................................................105 Quadro 12: Ficha Técnica (6)..................................................................................107 9 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................11 2 BASES DO CONHECIMENTO ..............................................................................13 2.1 DESIGN...............................................................................................................13 2.2 DESIGN GRÁFICO .............................................................................................14 2.3 GAME DESIGN ...................................................................................................15 2.3.1 Character Design o Design de Personagens ...............................................19 2.4 CONCEPT ART PARA PERSONAGENS DE GAMES .......................................21 2.4.1 O Personagem ................................................................................................24 2.5 CIBERCULTURA ................................................................................................29 2.5.1 Infra-Estrutura Técnica Do Virtual ................................................................32 2.5.2 Escala Dos Mundos Virtuais .........................................................................34 2.5.2.1 A realidade virtual..........................................................................................35 2.5.2.2 A virtualidade no sentido do dispositivo informal (sentido mais fraco que o anterior).....................................................................................................................36 2.6 JOGOS ELETRÔNICOS .....................................................................................38 2.6.1 Interatividade ..................................................................................................40 2.6.2 As relações poder-saber................................................................................41 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ..............................................43 3.1 METODOLOGIA PROJETUAL............................................................................43 3.1.1 Projeto de criação do personagem...............................................................52 3.1.2 Problema .........................................................................................................52 3.1.3 Compreensão do projeto ...............................................................................52 3.1.3.1 Pesquisa........................................................................................................52 3.1.3.1.1 Pesquisa de personagens ..........................................................................52 3.1.3.1.2 Aspectos mercadológicos...........................................................................55 3.1.3.1.3 Público alvo ................................................................................................57 3.1.3.1.5 Jogos Portáteis...........................................................................................64 3.1.3.1.6 Jogos de celular e consoles .......................................................................67 3.1.3.1.7 Pixel Art ......................................................................................................70 3.1.3.1.7.1 Redimensionado a Pixel Art ....................................................................72 10 3.1.3.2 Análise...........................................................................................................74 3.1.4 Configuração do Projeto................................................................................77 3.1.4.1 Definição .......................................................................................................77 3.1.4.1.2 Temática – Artes Marciais ..........................................................................79 3.1.4.1.2.2 Karatê......................................................................................................83 3.1.4.1.2.3 Muay Thai................................................................................................85 3.1.4.1.2.4 Taekwondo..............................................................................................86 3.1.4.1.2.5 Boxe ........................................................................................................87 3.1.4.1.2.6 Brazilian jiu-jitsu: Brazilian jiu-jitsu ou Gracie jiu-jitsu ..............................88 3.1.4.2 Modelação Inicial...........................................................................................90 4 RESULTADO DO PROJETO ...............................................................................110 4.1 REALIZAÇÃO DO PROJETO ...........................................................................110 4.1.1 Modelação final ............................................................................................110 4.1.2 Normatização................................................................................................118 4.2 SUPERVISÃO ...................................................................................................125 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................126 REFERÊNCIAS.......................................................................................................128 11 1 INTRODUÇÃO Os jogos eletrônicos proporcionam um excelente entretenimento pessoal sem precedentes, é uma das maiores indústrias do mundo em arrecadação, superando até as indústrias de cinema, está em expansão, e sempre lançando novidades a cada ano. Os jogos eletrônicos possuem uma influência enorme na sociedade, atingindo o público de crianças, jovens e adultos. Muitos jogos desenvolvem o raciocínio lógico e ajudam a aprender conceitos teóricos com mais facilidade. Também podem incentivar os jogadores a se espelharem em atividades profissionais ou esportivas. Com isso pretende-se desenvolver personagens para um jogo de celular tendo como temática as artes marciais. Huizinga (2001, p. 3) afirma: “O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido”. Alguns jogos conseguem imitar a realidade ou interagir com as pessoas a sua volta, podendo ser utilizado, não somente como diversão, mas, para outros meios, como os estudos. O ciberespaço está crescendo com grande velocidade, há algum tempo, os jogos eram somente para consoles específicos, já hoje existem jogos para computador, celulares e outros que podem ser jogados pela internet. Segundo Lévy (2000, p. 11) “o crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicação, diferente daquelas que as mídias clássicas nos propõem” Tratando-se de jogos eletrônicos, os jogadores ficam longo tempo interagindo com a máquina, e o interesse pelo jogo aumenta quando o jogador se identifica ou possui características semelhantes ao personagem do jogo. Pesquisando e estudando a cibercultura podemos entender a relação existente entre o Game design e o design gráfico, junto com a concepção do personagem, tendo em conta fatores sociais e psicológicos. Esta pesquisa tem como objetivo geral a criação de personagens para um jogo de celular sob a temática das artes marciais, passando um pouco de suas 12 características e suas próprias filosofias, para que o público-alvo tenha maior conhecimento sobre elas. Com relevância a este tema qual seria o conceito desse personagem? Qual a relação entre o design e o personagem no meio virtual? Como os jogos influenciam as pessoas? Para se obter estas respostas será necessário coletar dados significativos, para pesquisar diversos fatores que agregam o mundo dos jogos eletrônicos, podendo criar uma opinião sobre o assunto. O presente projeto apresenta os temas necessários para esclarecer um ramo que hoje está em grande crescimento e não pode mais ser deixado de lado. Serão abordados os seguintes temas: cibercultura, jogos eletrônicos, personagens, ilustrações e artes marciais. O capitulo um apresenta as bases do conhecimento, necessárias para o desenvolvimento inicial do projeto. No capitulo dois serão apresentados os referenciais teóricos, que serviram para a coleta de informações, criação e conceituação dentre os tópicos abordados destacamos: design, design gráfico, game design, cibercultura, concept art, jogos portáteis e jogos de luta. O capitulo três é composto pela metodologia proposta por Matté (2004) e Seegmiller (2004), não existe nem uma metodologia especifica para a criação de personagens para jogos eletrônicos, assim, será necessária uma adaptação que envolva essas duas metodologias. 13 2 BASES DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN O Design pode ser entendido como um planejamento destinado à concepção de novos produtos e imagens que resolverá determinadas necessidades ou problemas. Dentro do design existem várias ramificações entre elas o design Industrial e o Gráfico, cada um utiliza de diversos fatores para criar o seu “objeto de trabalho”. Utilizando dos conhecimentos de cada área do design o profissional pode agregar diversos valores aos seus produtos, usando de certas ciências, como a ergonomia, estética, fatores sócios culturais, semiótica, comunicação visual, etc. Segundo Ekuan (2007) “Design é um processo de transformação das idéias das pessoas em forma, é transformar o invisível no visível” Percebe-se que, o termo design já contém na suas origens uma ambiguidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto abstrato, não se pode definir perfeitamente o que é design, mas, pode se definir em algo abstrato de conceber/projetar/atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar. Denis (2000, p. 17) afirma ainda que o design é a elaboração de projetos para a produção em série de objetos por meios mecânicos. Design é a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos, e visuais de produtos, de modo a atender às necessidades do consumidor , melhorando o conforto, a segurança e a satisfação dos usuários, sendo um dos principais instrumentos de competição nos mercados nacional e internacional. É a atividade que atua nas fases de definição de necessidades, concepção e desenvolvimento de produtos, visando sua adequação às necessidades do usuário e ás possibilidades de produção da empresa (BAHIANA, 1998, apud MARTINS, 2006) 14 2.2 DESIGN GRÁFICO É responsável pela produção de peças gráficas impressas ou, também no desenvolvimento de web sites, onde o design é responsável pela criação do layout, nos impressos o design pode fazer cartazes, folders, livros, marcas, jogos etc. Design gráfico é a área de conhecimento e a prática profissional específicas que tratam da organização formas de elementos visuais – tanto textuais quanto não-textuais – que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. (VILLAS-BOAS, 1999 p. 17) O trabalho dos designers gráficos está inserido no cotidiano da sociedade, mesmo em pequenos lugares, como cidades, livros, televisões etc, pode-se encontrar o trabalho de algum designer, é uma área que possui um campo amplo de atuação não se restringe somente a um local, pode apresentar seu trabalho em: pôsters, logotipos, embalagens, livros, jornais, revistas, placas e sistemas de sinalização, camisetas, aberturas e vinhetas de cinema e televisão, websites, software, jogos, sistemas de identidade visual de empresas, produtos e eventos, exposições, anúncios etc. De acordo com Villa-Boas (1999, p. 21), devemos analisar o produto gráfico a partir de quatro enfoques: a cara que ele tem, para o que ele serve, como ele foi idealizado e finalmente o que imaginamos ou o que os outros imaginam que este objeto significa simbolicamente. 15 2.3 GAME DESIGN É o termo utilizado para quem projeta tanto a parte gráfica como a história do jogo, não tendo somente uma área especifica. Existem muitos fatores e pensamentos que levam um game designer a produzir um projeto com conteúdo. “Muitas pessoas consideram game design uma arte, uma fonte misteriosa de criatividade possuída por poucos talentosos” (ADAMS; ROLLINGS, 2003, p. 4) Outras pessoas vem o game design como uma ciência, sendo influenciadas por metodologias que verificam matemáticamente as regras do jogo, para que possam criar um processo para equilibrar um jogo complexo. Já Adams e Rollings possuem uma visão diferente sobre o assunto: Acreditamos que essas visões estão erradas, ou pelo menos incompletas. O desenho de um jogo não é uma arte porque não é primariamente um meio de expressão estética. Também não é puramente ciência, pois não busca criar hipóteses ou achar a verdade. O objetivo do jogo é o entretenimento, mas para projetar um jogo é preciso tanto criatividade como um planejamento cuidadoso (ADAMS; ROLLINGS, 2003) O Game Design não pode ser reduzido a um conjunto de instruções e processos discretos, não existe uma formula secreta para criar o jogo perfeito. Muitos criadores acabam buscando métodos para criar seus personagens como Shigeru Miyamoto, como apresentado abaixo: Shigeru Miyamoto, foi o criador do famoso jogo ‘Super Mario’’ e ‘‘Legend of Zelda’’ para criar seus personagens ele se utiliza de fatos que ocorreram com ele na vida real, tendo como sua ultima criação o jogo Wii Sports para o console Nintendo Wii onde também ajudou a criar o vídeo game. (ARBULU, 2009, p. 1) 16 Desenho 1: The Evolution of Mario (A Evolução do Mario) Fonte: Geekstir (2008) Mario, também conhecido como Super Mario é um personagem fictício de videogame, criado em 1981, para a empresa Nintendo. Atualmente é o principal personagem da série Mario e mascote da Nintendo. É um encanador e seu nome foi escolhido após ser finalizado, os funcionários da Nintendo acharam que ele se parecia com Mario Segalli, funcionário da Nintendo de Nova York. Suas principais características são o nariz e o bigode grande. O desenho 2 representa a evolução de Link o personagem principal do jogo Legend Of Zelda criado pela Nintendo no ano de 1986. 17 Desenho 2: The Link Evolution (A evolução de Link) Fonte: Nintendo Staff (2009) Um exemplo deste método de Shigeru foi o jogo Legend of Zelda, onde o personagem principal tem o nome de Link. Segundo Victorino (2009) para criar o tema de Zelda, Miyamoto, o designer se inspirou nas suas andanças como criança em Kyoto, explorando cavernas e florestas, além de mitologia nórdica e japonesa. “Segundo Miyamoto escolheu o nome Zelda por gostar da sonoridade do nome.” Link é o personagem principal do jogo Legend of Zelda, é um jogo de RPG1 em tempo real, onde o jogador controla o personagem por todo o mapa, e vai interagindo com seus adversários, sem sair do ambiente em que o personagem se encontra. Na maioria dos jogos, Link é um jovem garoto de 7 a 12 anos, e, em alguns títulos da série ele é um homem de 17 a 19 anos. O objetivo principal de Link normalmente é salvar Hyrule e a Princesa Zelda do antagonista da série Ganon, mas em alguns dos jogos sua história é completamente diferente (Um bom exemplo é Majora's Mask, em que Link deve salvar a terra de Termina antes que a lua caia na terra e destrua o mundo). Segundo Adams e Rollings (2003), o game design para o computador e o console é um campo muito novo, e ainda há muito a ser descoberto. Os vídeogames começaram a ter uma interação com o usuário recentemente com a criação do Nintendo Wii e o Xbox 360, onde o jogador não usa somente um controle para interagir com o personagem e sim o seu corpo inteiro. Com a evolução da tecnologia e a chegada do celular veio com ele também os jogos para celulares, que apresentam o desafio de condensar em uma pequeníssima tela prazeres e emoções, sem os quais nenhum jogo vale à pena. Os jogos híbridos que são jogos 1 O Role-playing game traduzido como “jogo de interpretação de Personagens” 18 feitos para o celular, servem para serem jogados online, interagindo com outros jogadores como nos apresenta Villares (2008, p.44): Games Híbridos são jogos móveis baseados em posicionamento. Trata-se de ambientes de multiusuários em que um telefone celular equipado com sistema de posicionamento e conexão à internet é usado como interface do jogo, o que permite aos jogadores usarem o espaço urbano como um tabuleiro. Dentro do mundo dos games, existem várias categorias, como nos apresenta Crawford (1997), destacando as cinco maiores: Board Games, Card Games, Athletic Games, Children`s Games e Computer Games (jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos atléticos, jogos de criança e jogos de computador, respectivamente). O autor ainda destaca que esses jogos consistem de uma superfície dividida em setores povoados por um conjunto de peças móveis, elas seriam associadas aos jogadores, enquanto a superfície representa um ambiente fora do controle dos jogadores. Os jogadores utilizam-se dos movimentos das peças no esforço de capturar a peça adversária, alcançar um objetivo, ganhar controle de território, ou adquirir alguma mercadoria valorizada. A principal preocupação do jogador é a análise geométrica entre as partes. Sobre os jogos de cartas, Crawford (1997) analisa que nestes jogos existe um conjunto de 52 símbolos, entre eles existem (13 valores) e naipe (4 valores), os jogos giram em torno de combinações a partir destes dois fatores. Os jogadores podem ganhar ou perder, dependendo das regras do jogo. Assim, a principal preocupação dos jogadores nestes jogos é a análise de combinações. Os jogos atléticos classificados em outras categorias necessitam mais da destreza física do que mental. De acordo com Crawford (1997) devemos ter cuidado ao comparar os jogos Atléticos a competições esportivas, numa corrida, por exemplo, não existe uma interação entre os participantes, a corrida é somente contra o relógio, em alguns casos os jogadores podem afetar psicologicamente desempenho dos outros competidores, utilizando-se de sua fama ou lábia. Uso hábil do corpo é a principal preocupação dos jogadores nestes jogos. 19 Outro tipo de atividade é o jogo para crianças, segundo Crawford (1997) discute-se que esses jogos assumem uma forma para enfatizar as atividades em grupo que necessitam de uma execução física simples. A função destes jogos não é de desafiar a criança e sim, a interação social entre elas. Alguns exemplos de jogos são esconde-esconde, policia e ladrão e stop, alguns jogos comuns entre as crianças. Com referencia os jogos de computador Crawford (1997) comenta que serão a moda atual em jogos, dominando o mercado de jogos. Nestes jogos o computador atua como árbitro e adversário na maior parte desses jogos, e ainda contam com gráficos animados. A forma mais comum é a ("S & A"), “skill and action” (habilidade e ação) que são jogos que necessitam dos movimentos das mãos e olhos, como jogos de luta ou tiro, e na maioria dos casos são violentos. Também existem outras áreas de jogos para o computador: os de aventura, RPG, de guerra e estratégia. Vendo isso se percebe que os jogos atuais eletrônicos ou não, diverte a todos seus usuários, Crawford (1997) comenta “As pessoas são criaturas complexas, nunca iremos compreender as suas motivações para jogar. Ainda me deve apreciar a importância destas motivações e, pelo menos, tentar compreendê-las se quisermos dominar a arte do design de jogos eletrônicos.” 2.3.1 Character Design o Design de Personagens É o processo de definição de um personagem para um jogo. Normalmente, suas características individuais são representadas por um conjunto de estatísticas. Jogos com uma configuração de grande parte ficcional pode incluir características como raça e classe. Jogos em ambientes mais contemporâneos podem limitar a personalização física e traços de personalidade. “A arte do design de personagem é nada mais, nada menos do que criar algo ou alguém que, tomadas no âmbito do seu ambiente, vai provocar uma crença, uma reação, ou a expectativa do público sobre a composição física, disposição e personalidade da criação”. (SEEGMILLER, 2004, p. 7) 20 Junto a um objetivo final deve-se ter um bom projeto, será sempre necessário considerar os aspectos práticos do personagem. O design visual é atraente, mas não é tudo no mundo. Um dos mais conhecidos é Akira Toriyama criador do Anime Dragon Ball, e do personagem Goku, fez um enorme sucesso no Japão e no mundo inteiro. O desenho 3 representa o personagem em sua forma de criança e adulta. Desenho 3: Goku criança e adolescente. Fonte: gamemakerx (2009) Goku é o personagem principal do anime Dragon Ball como também a suas continuações com Dragon Ball Z e GT. É uma criança ingênua e extremamente bondosa sempre disposta a ajudar as pessoas, mesmo estranhos, e a confiar nelas. Gosta de pescar, comer e lutar essas características não mudam, mesmo quando ele se torna adulto. Apesar de gostar de lutar, evita a violência e com freqüência hesita matar seus inimigos. Possui grande respeito pelo seu mestre e é extremamente leal aos amigos. Várias vezes são o amor e a esperança que possui, lhe dá forças para lutar quando tudo parece perdido. Seegmiller (2004) comenta sobre alguns métodos 21 de trabalho que podem ser úteis para a criação de um personagem, muitos designers gostam de ir direto ao desenho, adoram desenhar, mas, isso é um erro, para se criar um personagem, precisa antes de tudo um projeto. Esses métodos podem ser encontrados na metodologia deste projeto. 2.4 CONCEPT ART PARA PERSONAGENS DE GAMES É a ilustração conceitual, ela representa o que será produzido, estabelecendo valores e características ao objeto ilustrado. Esse processo é parecido com o trabalho visual dentro da indústria de filmes, para desenvolver a aparência e sentimento de um filme ou de uma história. Normalmente ilustrada a mão, mas também pode ser usado o computador para dar um acabamento na imagem, deixando-a o mais real possível. Schell (2008) comenta que em uma equipe que desenvolve jogos, existem muitas pessoas que precisam entender como o jogo é antes de ser construído, isso é a concept art, mostrar o jogo pronto mesmo antes de ser começado. “A arte por si só não costuma contar a história, porém é o que muitas vezes faz mais sentido em um documento de design” (SCHELL 2008, p. 385). A equipe de arte muitas vezes trabalha junto com a do design, para que possam chegar a um conjunto de imagens que mostra como eles irão olhar e sentir o contexto do jogo no projeto. Schell (2008) afirma que essas imagens farão parte de todo o projeto do jogo, estando espalhadas por todo o lugar, na visão geral do jogo, em documentos detalhados, documentos técnicos, servido para ilustrar todo o trabalho e sendo uma ótima fonte de referência. 22 Desenho 4: Ryu, Street Fighter IV Fonte: neoseeker (2009) Street Fighter, abreviado para SF, é uma popular série de jogos de luta na qual o jogador controla lutadores de diversas partes do mundo, cada qual com seus golpes especiais. A série é propriedade da empresa de jogos Capcom e teve seu primeiro jogo lançado em agosto de 1987. Ryu desenho 4 é um dos personagens principais e o mais conhecido, tendo aparecido em todos os jogos da série. Seu nome significa em japonês, "Dragão", "Prosperidade" seu sobrenome é desconhecido. Ryu possui cabelos castanhos, a princípio bem avermelhados. No começo usava uma faixa branca na cabeça, sendo trocada mais tarde, por uma vermelha. Como vestimenta, usa um kimono branco e nos punhos, um par de munhequeiras, que variam de vermelho a marrom, dependendo do jogo, ou da ilustração. No jogo Street Fighter "1", ele também usava um par de sapatilhas vermelhas. 23 Desenho 5: Massive Fight, Street Fighter IV Fonte: neoseeker (2009) Na imagem acima aparecem os principais personagens da série, e seus principais rivais, é a representação de uma cena de batalha, na imagem onde estão contidos vários personagens, porém, o jogo permite batalhas somente entre dois personagens, a imagem representa o Street Fighter por total, onde a principal característica do jogo é o jogador lutar contra todos os outros personagens. Para Adams (2009, p. 398) define concept art como “esboços elaborados durante as fases iniciais do projeto do jogo para dar aos desenvolvedores e editores uma idéia de como são as características do mundo e dos personagens. A concept art não é incorporada no produto final.” A concept art é uma estrutura fundamental para a compreensão dos videogames, pois ela mostra como a cultura dos jogos eletrônicos define a importância dos elementos paratextuais. Segundo Clarke e Mitchell (2007) a concept art combinada com o conhecimento empírico dos personagens e do mundo do videogame, servem para criar um sistema subjacente, sistema que se encontra na mente dos 24 desenvolvedores e jogadores, mas que varia de acordo com a cultura que cada pessoa tem em cima do videogame. Esses sistemas de concept art, são impostos e apoiados por seus criadores. Porque cada sistema é acreditado para ser verdade, cada um possui uma interação com o jogo, servindo para o desenvolvimento em tempo real o sistema, se tratando do jogador, está ligado à experiência do jogo e o conhecimento por concept art. A concept art é necessária para o planejamento e compreensão do jogo, como ele é composto praticamente de códigos no começo de sua programação, se os desenvolvedores não tiverem uma idéia de como é os personagens ou o ambiente se torna difícil de ser construído. “A concept art” é tão importante quanto o storyboard é para o animador, permitindo o planejamento e as alterações antes de finalizar o trabalho” (CLARKE;MITCHELL, 2007, p . 227). 2.4.1 O Personagem O personagem é qualquer ser vivo de uma história ou obra. Podendo ser um humano, animal, ser fictício, ou qualquer coisa que o autor inventar. Não precisa possuir um nome, e pode ter qualquer tipo de personalidade. Podem-se encontrar esses personagens em desenhos, vídeo games ou cinema. “O personagem é um aspecto importante, ele invoca uma resposta emocional para ambas as partes histórias e jogos” (ADAMS, 2009, p. 127) Os personagens são uma parte fundamental para que uma história possa se desenvolver. São eles que dão vida e ação para que a trama, não precisa haver somente um personagem principal, vários jogos acabam por adotar mais que um personagem como principal. De acordo com Adams (2009) sendo no visual ou no emocional do personagem, é ele que ajuda o jogador a interagir com o incrível mundo dos jogos. O personagem é a alma da história principal sem ele a trama não poderá se desenvolver, também é quem faz com que o jogador se identifique com o jogo que está jogando. 25 Porém um jogo não é feito somente de um personagem e sim de vários, sendo eles meros coadjuvantes na cena, mas, mesmo assim servem para dar um destaque especial, todo o personagem tem uma função. “Heróis, vilões e inocentes em perigo: Sem eles para nos levar para frente o jogo seria somente uma casca vazia” (ADAMS, 2009, p. 127). Em uma história os heróis e vilões podem seguir alguns estereótipos para que possa haver uma diferenciação entre esses personagens, e mostram quem é o “bem” e o “mal”, normalmente pode ser destacado em sua aparência podendo ser mais assustadora ou em suas roupas. Adams (2009) afirma que o jogo precisa de um design para criar essas diferenciações, também para criar personagens mais complexos. Os jogos precisam destes personagens para que fiquem interessantes. Personagens que não são heróis e nem vilões, se não forem atraentes, o jogo não será agradável. Um bom exemplo deste tipo de personagem é Kratos o protagonista do jogo God Of War. Representado no desenho 6. Desenho 6: Kratos – God of War Fonte: gamercenteronline (2008) 26 Kratos é filho de Zeus, Rei dos Deuses na mitologia Grega, filho de uma relação com uma mortal, foi profeciado que assim como Cronos destronou seu pai Urano e Zeus destronou seu pai Cronos, esse bebê destronaria Zeus. Zeus com medo ordenou para a mulher que tirasse a vida deste bebê, porém ele foi abandonado em uma estrada, onde um guerreiro Espartano o encontrou, sendo então levado a Esparta onde foi treinado como um guerreiro. As principais características são sua força bruta, rapidez e agilidade, e também possui uma coragem que poucos adultos possuem. Por isso ganhou o nome de Kratos, em homenagem a Cratos, a personificação da força física e da brutalidade. Adams (2009) comenta que alguns gêneros de jogos baseiam sua estrutura em cima dos personagens, principalmente jogos de ação e luta. Existem muitos fatores que determinam as características apelativas de um personagem. Ele não necessariamente precisa ter uma boa aparência física, existem vários atributos que podem ser usados harmonicamente para esse personagem. Seu corpo, roupas, voz, animação, expressão facial, e outras características que se unem para expressar seu papel para o jogador ou leitor. O personagem pode por sua vez ter um tom mais sarcástico ou ao mesmo tempo ser mais alegre, ou gostar de animais bonitos como um esquilo, ele não precisa seguir um estereótipo para ser um bom personagem, por muitas vezes o diferencial é o que faz ser famoso. De acordo com Adams (2009, p. 128) “[...] um bom personagem deve ter credibilidade. Os jogadores conhecem o personagem por suas ações, e se esse personagem, em seguida, faz algo em desacordo com sua personalidade aparente, os jogadores não vão acreditar nele.” Mesmo podendo ter personalidades distintas o personagem não deve ficar mudando-a muitas vezes, isso descaracteriza e acaba por degrinir a história e ele próprio, muitos designers usam esse recurso, de mudança de personalidade, para mudar o rumo da história para causar um impacto, mas dificilmente isso acontece mais que uma vez. Segundo Adams (2009), considerar o fator comercial em um personagem também é importante, muitos jogos acabam por levar o nome como Pac-Man ou Mario, um bom personagem pode sensibilizar os consumidores. Você pode usá-lo 27 esse em filmes, livros ou series de TV, vender suas roupas, seus bonecos, mas é realmente um trabalho árduo para o personagem chegar a um patamar destes. Por fim, o objetivo principal do personagem é fazer com que as pessoas o achem atraente, mesmo sendo um vilão, como Darth Vader. Onde as pessoas possam acreditar e se identificar com esses personagens. “Se possível, o personagem deve fazer essas coisas muito bem, e ser bastante distinto e altamente memorável para os jogadores” (ADAMS, 2009, p. 128). 2.4.2 Ilustração É toda imagem, desenho ou foto, que serve para ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar a sua compreensão. Segundo Antunes (2007, p. 4) “[...] uma foto também é uma imagem, e pode servir para ilustrar algo”. Porém com o passar do tempo, e para evitar confusões a foto continua a ser foto e a “ilustração” passou a ser o desenho, independente da técnica de acabamento. Antunes (2007) comenta que uma obra de arte é diferente de uma ilustração, a ilustração tem o propósito de servir a uma solicitação ou a algum cliente, também serve para comunicar uma idéia ou conceito não-verbal. As obras de artes não necessitam de um propósito especifico, elas são interpretativas, dependem do ponto de vista do observador. Na ilustração é o contrário, ela transmite uma mensagem clara e definida, fazendo com que o observador entenda o que este ilustra. “Mas o fato da ilustração ser feita sob encomenda não significa que não seja uma obra de arte, é apenas outra forma de expressão dentro das artes plásticas” (ANTUNES, 2007, p. 4). Antunes (2007) cita como exemplo a Divina Comédia de Dante, onde as imagens foram feitas por Gustave Doré, encontrada no desenho 7. 28 Desenho 7: O limbo dos Poetas Fonte: prosimetron (2009) “Portanto, a ilustração é uma forma de expressão artística que existe para comunicar, complementar textos e tornar a vida bem mais atraente.” (ANTUNES, 2007, p. 4). Dentro da ilustração também se destaca o desenho, onde muitas vezes a ilustração acaba sendo o desenho e também ao contrário. Rocha (2006) afirma que “a imagem precedeu o uso da palavra”, também comenta que os desenhos encontrados nas cavernas paleolíticas são considerados a origem do desenho. Vico (1744) citado por Rocha (2006, p. 10), apresenta que “Antes mesmo de aprender a se comunicar por palavras, o homem já utilizava as imagens e também os gestos”. Desse modo o desenho deixou de ser uma simples representação de uma imagem, acontecimento ou um produto. De acordo com Rocha (2006) o desenho é uma forma de comunicação que transmite conceitos, utilizada por diversas áreas. E em uma destas áreas esta o game design, que em cada projeto necessita de um rendering ou concept art, para demonstrar os ambientes e personagens do projeto a ser desenvolvido. Castilho (2006, p. 24) propõem alguns fundamentos que devem ser utilizados por qualquer ilustrador: • Composição: Ao criar uma imagem, deve-se saber o que enfatizar, para que isso possa comunicar de uma maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo, que se inicia de uma superfície 29 vazia, mas possuindo margens, limites ou sendo parte de uma forma, significando organização, ordenação e estrutura. • Perspectiva: Usando de elementos imaginários como ponto de fuga, para deformar visualmente um elemento tridimensional em relação ao observador, porém isso depende do posicionamento do observador. Ela é importante para dar sensação de volume, forma e espaço nos desenhos. • Luz e Sombra: É fundamental para a representação de desenhos bi e tridimensional. No processo tridimensional ela ajuda a delimitar a forma, a projeção do campo visual, a interpretação de profundidade, a definição de um plano e, o a intensidade da direção da luz e sombra para o produto, “a intensidade e a direção da luz são importantes para determinar a forma de uma superfície ou a indicação de um determinado espaço”. Existem duas características de sombra; a própria e a projetada, a própria dá noção de forma, volume e textura de um objeto. A projetada indica a ação de planos e espaço, produzida pelo objeto que está na direção da luz. • Ilusão e indicação espacial: Uma imagem só poderá ser percebida pelo observador dependendo do posicionamento que ela se encontra do mesmo, no design é bastante utilizado para fazer com que o objeto seja percebido pelo observador levando em conta o ângulo do objeto e do observador. 2.5 CIBERCULTURA É a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. 30 Lévy (2000, p. 14) afirma que “O fino enredamento dos humanos de todos os horizontes em um único e imenso tecido aberto e interativo”. Tudo o que se encontra dentro deste espaço é virtual ele não possui um corpo físico, são somente informações em forma de dados. Segundo Lévy (2000) No uso corrente, a palavra virtual é empregada com freqüência para significar a pura e simples ausência de existência, a "realidade" supondo uma efetuação material, uma presença tangível. O virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual, este tipo de afirmação pode se definir que a virtual não afeta ao mundo físico e as pessoas em sua volta, porém ele afeta o atual, não afetando diretamente o ser, mas o influenciado indiretamente os que têm convívio com o “ciberespaço”. Para Lévy (2000 apud OLIVEIRA, 2008) o principal motor da cibercultura é a inteligência coletiva (IC). “Essa inteligência é caracterizada pelo compartilhamento de funções cognitivas como aprendizado, memória e percepção”. No começo quando surgiu o computador ele foi visto de modo que resolveria a maioria dos problemas da humanidade. Quando surgiu, a comunicação mediada por computador ensejou o aparecimento de várias narrativas emancipatórias, carregada de conteúdo utópico, que não têm mais como se sustentar na era da internet. O problema do ciberespaço, hoje, não é mais o da ação dos hackers, esses questionadores do uso politicamente correto da tecnologia informática, mas o da transposição para o cenário virtual de todos os males da vida real que aquele espaço, utopicamente de início, pretendia haver superado. (RUDIGER, 2008, p. 23) Tendo em vista a explicação de Rudiger (2008) pode-se entender em partes que o ciberespaço é perigoso, pois não existe um controle de informações como um jornal ou uma revista, porem isso depende muito do usuário, pois essas informações maliciosas acabam que chegando ao usuário por descuido do mesmo. Algumas vozes temem que a pregação em favor da realidade virtual a que assiste agora, em todos os âmbitos, empobreça a humanidade, visto que o ciberespaço esta livre de qualquer contexto social. (RUDIGER, 2008, p. 23). 31 Devemos ter cuidado em comparar o real com o virtual (RUDIGER, 2008, p. 23) afirma “Quem pensa que o virtual é outro mundo, precisa abrir os olhos e ver como ele também serve de novo veiculo para a exploração econômica, a violência étnica, a manipulação política.” Como já comentado deve-se ter cuidado com o ciberespaço, pois ele é uma fronteira sem limites, você nunca sabe onde esta. Mesmo usuários que conhecem bem o ciberespaço tomam cuidado com ele. A cibercultura poderia ser definida descritivamente como o conjunto de fenômenos de costumes que nasce á volta das novíssimas tecnologias de comunicação, da chamada informática de comunicação. Lévy (1999, p 17), define a cibercultura como "[...] o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamentos e de valores que se desenvolvem juntamente com o ciberespaço." Rudiger (2008) afirma que a “cibercultura é, em essência, uma nova forma de negócio com os bens culturais da indústria, através da qual se promove, via máquina, uma forma superior de conexão entre os que lhe estão sujeitos” Primo (2007) desenvolveu um mapa mental para explicar de um modo organizado como funcionaria a cibercultura sua versão ainda é beta por isso poderá sofrer mudanças com o decorrer do tempo, até porque o ciberespaço continua a aumentar e acumulando novos conhecimentos. 32 Desenho 8: Mapa mental cibercultura (versão beta) Fonte Desenvolvido por Primo (2007) com adaptação dos autores Lemos (2002), Lévy (1999) e Primo (2007) O mapa mental criado por Primo (2007) representado no desenho 8 demonstra como funcionam os caminhos interligados da cibercultura, envolvendo, o ciberespaço e a sociedade que o utiliza, mostrando claramente a associação destes dois temas. 2.5.1 Infra-Estrutura Técnica Do Virtual Os computadores foram criados para serem usados por militares para ajudar em cálculos científicos, surgiram no ano de 1945 nos Estados Unidos e na Inglaterra, o uso civil foi por volta dos anos 60. Lévy (2000) destaca que já era 33 previsto na época que o desempenho do hardware (parte física da máquina) aumentaria constantemente. Mas, que surgiria um movimento de virtualização das informações e da comunicação, com isso já era previsto a internet. Houve uma virada na tecnologia que data por volta dos anos 70, que foi a comercialização de microprocessadores Segundo. Lévy (2000) foi apresentada uma nova fase na automação da produção industrial, até esse momento o computador ainda era usado somente para cálculos e para ajudar na produção industrial. Nesse momento nascia na Califórnia a “contracultura” que se apossou das novas possibilidades técnicas para criar o computador pessoal. Desde então, o computador iria escapar progressivamente dos serviços de processamento das grandes empressas e dos programadores profissionais para tornar-se um instrumento de criação, organização, de simulação e de diversão nas mãos de uma proporção crescente da população dos países desenvolvidos. (LÉVY, 2000, p. 31-32). Lévy (2000) desenvolveu um quadro para demonstrar as diferentes dimensões da comunicação. O quadro 1 demonstra de um modo simples como estão ligados os sistemas de comunicação juntamente com a definição de cada termo, em seguida ele demonstra exemplos de ferramentas utilizadas por esses meios de comunicação. 34 Definição Mídia Modalidade perceptiva Linguagem Codificação Dispositivo informacional Dispositivo comunicacional Suporte de informação e de comunicação Sentido implicado pela recepção da informação Tipo de representação Principio do sistema de gravação e de transmissão das informações Relação entre elementos De informação Relação entre os participantes da comunicação Exemplos Impressos, cinema, rádio, televisão, telefone, CD-ROM, Internet (computadores + telecomunicação) etc. Visão, audição, cinestesia tato, odor, gosto, Línguas, músicas, fotografias, desenhos, imagens animadas, símbolos, dança etc. Analógico, digital Mensagens com estrutura linear (textos clássicos, música, filmes) / Mensagens com estrutura em rede (dicionários, hiperdocumentos) / Mundos virtuais (a informação ou seu representante estão imersos no espaço) / Fluxos de informação Dispositivo um-todos, em estrela (imprensa, rádio e televisão) / Dispositivo um-um, em rede (correio, telefone) / Dispositivo todos-todos, no espaço (conferencias eletrônicas, sistemas para ensino ou trabalho cooperativo, mundos virtuais com diversos participantes, WWW) Quadro 1: Diferentes dimensões da comunicação Fonte: Lévy (2000, p 64) 2.5.2 Escala Dos Mundos Virtuais No mundo virtual encontram-se os sistemas de informações, estes são sistemas automatizados ou manuais, que abrangem pessoas, máquinas e/ou métodos para coletar, transmitir e disseminar informações. 35 Segundo Lévy (2000) para simular uma interação entre uma situação dada e uma pessoa, também para permitir que o explorador humano tenha um controle rígido e em tempo real sobre uma situação simulada. Esses sistemas foram feitos para que o explorador tenha uma sensação subjetiva (dificilmente a ilusão é completa). Lévy (2000) afirma que no exemplo de simular a resistência das asas de um avião a pressão do vento, mesmo o explorador pudesse mudar de fato as variáveis do simulador como, velocidade do vento ou a forma do avião, ele mesmo não estaria dentro do modelo, e não sentiria essas mudanças no seu corpo físico. 2.5.2.1 A realidade virtual É a interação entre homem e máquina, no seu estado mais perfeito, a pessoa consegue visualizar um novo mundo de forma perfeita. Lévy (2000) comenta que a realidade virtual seria uma interação especifica e interativa, na qual o explorador teria sensações físicas da situação a qual foi exposto, a qual seria definida por um banco de dados. O efeito da imersão sensorial é obtido através de um capacete especial e de datagloves. O capacete possui duas telas colocadas a poucos milímetros dos olhos do usuário dando a ele uma visão estereoscópica. O dataglove serve para coordenar os movimentos dos usuários como se fosse um mouse. “Ao manter uma interação sensória-motora com o conteúdo de uma memória de computador, o explorador consegue a ilusão de uma “realidade” na qual estaria mergulhado: aquela que é descrita pela memória digital” (LÉVY, 2000, p. 71). Porém não se deve confundir a realidade virtual com a cotidiana, como também não se pode confundir um jogo com a realidade e fazer o mesmo que o personagem faz no jogo. É necessário criar limites impostos por seus utilizadores, é muito difícil uma empresa que cria games, por exemplo, adicionar limitadores aos seus jogos, todos os jogos ou programas foram criados para serem utilizados por tempo indefinido, com isso acabando por ser tornar um vicio ao seu utilizador. 36 2.5.2.2 A virtualidade no sentido do dispositivo informal (sentido mais fraco que o anterior) De acordo com estudos o mundo virtual poderá simular fielmente o mundo real, Lévy (2000 p. 72) “mas de acordo com escalas imensas ou minúsculas. Pode permitir o explorador que construa uma imagem virtual muito diferente de sua aparência física cotidiana”. O explorador só poderá construir isso dependendo do banco de dados desse sistema, a pessoa poderá se transformar em um animal somente se o sistema tiver as informações e variáveis deste animal. Segundo Lévy (2000), Os vídeo games baseiam-se em um principio de cálculo em tempo real tendo com isso, uma interação de um modelo digital com o explorador, o que por sua vez controla os feitos e gestos do modelo que o representa na simulação. Lévy (2000) desenvolveu um quadro onde demonstra as formas do virtual, como apresenta no quadro 2. Encontra-se diversas formas, cada uma ligada ao seu tipo de realidade virtual, em alguns casos essas realidades virtuais podem se entrelaçar para criar uma realidade mais interativa pois, uma acaba dependendo de outra para se desenvolverem. 37 Definição Exemplos Virtual no sentido Falso, ilusório, irreal, comum Imaginário, possível Virtual no sentido Existe em potência e não A árvore na semente (por oposição filosófico em ato, existe sem estar à atualidade de uma árvore que presente tenha crescido de fato) / Uma palavra na língua (por oposição à atualidade de uma ocorrência de pronúncia) Mundo virtual no Universo de possíveis sentido Da Conjunto das Calculáveis a partir de podem mensagens ser que emitidas possibilidade um modelo digital e de respectivamente por: de cálculo entradas fornecidas por -programas para edição de texto, computacional um usuário desenho ou música, -sistemas de hipertexto, -banco de dados, -sistemas especializados, -simulações interativas etc. Mundo virtual no A mensagem é um -mapas dinâmicos sentido espaço de do dispositivo Interação informacional proximidade dentro do posição qual o explorador pode explorador controlar diretamente um - RPG em rede, representante - vídeogames, de dados apresentando a informação em por de mesmo si função do “ponto de vista”, da ou do histórico do - simuladores de vôo, - realidades virtuais etc. Mundo virtual no Ilusão sentido de interação Uso de óculos estereoscópicos, sensório-motora com um datagloves ou datasuits para visitas tecnológico estrito modelo computacional a monumentos reconstituídos, treinamento em cirurgias etc. Quadro 2: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte. Fonte: Lévy (2000, p. 74) 38 2.6 JOGOS ELETRÔNICOS Os jogos praticamente já se estabeleceram pelo mundo todo, antigamente era somente visto como um simples jogo porem hoje, já pode ser pensando como uma questão social. Como já foi comentando os jogos tem o poder de influenciar indiretamente o espectador. Segundo Mendes (2006, p. 18) “Os jogos eletrônicos trazem características já consagradas nos estudos dos jogos, pois possuem os atributos dados ao conceito do jogo. Nesse campo de estudos, jogo é sinônimo de atividade lúdica”. Os jogos eletrônicos já não se delimitam somente ao vídeo game e sim a vários outros aparelhos eletrônicos que suportam essa tecnologia feita para os jogos. Mendes (2006) cita algum destes aparelhos, primeiramente tem os fliperamas. Foram feitos somente para suportar um tipo de jogo. Outra máquina é o simulador tal como o fliperama, suporta somente um jogo, e por serem maquinas antigas não se encontram em muitos lugares, de preferência em local especializado. Também existem os famosos vídeo games feito para serem jogados em casa. Os mais famosos, em primeiro lugar o Atari por ser um dos mais velhos e com isso ganhado fama e seguidores, em seguida vem os seus sucessores de maior repercussão: N64, Dreamcast, Playstation 1, 2 e 3, Nintendo GameCube e X-Box, são as máquinas mais conhecidas como consoles, comportando vários jogos dependendo do cartucho, CD-ROM ou DVD-ROM. Outra máquina “privada” e muito difundida entre os gamemaniacos é o computador pessoal e seus periféricos como o teclado, mouse e o joystick. Tanto os vídeo games como os pcs oferecem a possibilidade de jogar individualmente (contra a máquina) ou em grupos de no minimo dois jogadores. Máquinas como o Playstation 2 e 3, Nintendo GameCube, XBox e os pcs também trazem a oportunidade de jogar em redes particulares ou pela internet. No caso dos computadores no ano de 1999 foram criadas as Lans Houses onde as pessoas podem frequentar para jogar jogos em rede ou simplesmente usar os computadores para beneficio próprio como pesquisas ou bate-papo. Segundo Mendes (2006) no mundo dos jogos eletrônicos, encontramos ainda os minigames. São pequenas máquinas de uso individual, comportando um ou 39 alguns jogos. Outro aparelho que funciona como o minigame é o celular. Esse tipo de máquina cada vez mais está sendo produzida com games para distração de seus usuários, tornando-se mais um filão de mercado da indústria de jogos eletrônicos. Simuladores, consoles, PCs e minigames têm como base de apoio um conceito chamado plataforma que, em síntese, é um tipo de software usado para construir: tipos de linguagens, funções e lógicas de armazenamento e formas de interatividade com o usuário. Mendes (2006, p. 20) destaca que “As linguagens são distintas de máquina para máquina, dependendo do tipo de microprocessador (por exemplo, a linguagem para um microprocessador de um PC é distinta da empregada nos diferentes microprocessadores de cada um dos consoles ou, mesmo dos minigames).” Algumas destas plataformas possuem qualidades e características que outras não têm, muitas se distinguem pela qualidade das imagens e dos sons. Algumas plataformas permitem imagens em três dimensões e outras apenas em duas; algumas permitem sons mais elaborados enquanto outras, apenas barulhos, como por exemplo, os primeiros celulares, eles não conseguiam reproduzir sons somente barulhos. De acordo com Mendes (2006) essa diferenciação de imagens e sons está diretamente ligada à capacidade da memória principal em megabytes. Quanto mais potente for a capacidade de memória de um console ou de um PC, mais ele rodará jogos com maior rapidez e melhor qualidade de som e imagem. O X-Box, por exemplo, até 2002 era considerado o console mais potente que havia no mercado, tendo uma memória de 64 MB dedicada para jogos. Para se ter uma idéia, até pouco tempo era comum encontrarmos PCs no mercado com 64MB de memória para realizar todas as suas funções, inclusive jogar. Com isso perdendo muito a qualidade, pois essa memória era compartilhada para todo o computador já no X-Box era totalmente dedicada para o jogo, aumentando consideravelmente sua capacidade, atualmente já existem vídeo games com uma memória de 256MB, tendo uma qualidade incrivelmente grande, podendo até em alguns casos reproduzir fielmente um objeto real. Segundo Mendes (2006), o volume de produção de jogos, anualmente, é muito grande. O ritmo das transformações tecnológicas é alucinante. Além de tudo, 40 o universo dos jogos eletrônicos, apesar de sua imensidão, ainda está em fase embrionária, segundo alguns de seus produtores. Com o passar dos anos, poderemos visualizar uma nova revolução no mundo dos jogos eletrônicos e consoles. Como no filme Matrix iremos de um certo modo interagir por total com o mundo digital. Mendes (2006) destaca que os games não são apenas objetos físicos: eles estão envolvidos em políticas mais complexas de subjetivação, descrever o que é um jogo eletrônico passa por atualizações momentâneas relacionadas aos avanços da informática. Hoje em dia sentar em frente a um vídeo game ou computador e jogar seus jogos é considerado um jogo eletrônico, porém daqui a 10 anos o que será considerado um jogo eletrônico? Os jogos eletrônicos por sua vez possuem uma diferença essencial dos outros tipos de jogos. De acordo com Santos; Alves (2006, p. 143) “[...] os jogos eletrônicos podem ser denominados tecnologias intelectuais”. Apesar de toda a interação que ele possa nos apresentar ele não passara de uma máquina, que irá necessitar de nossos comandos. “Em resumo, eles podem ser descritos como a interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma interface física.” (GOTO, 2005, p.48). 2.6.1 Interatividade Não há jogo sem interatividade, desde os meados dos anos 80 a palavra “interatividade” veio à tona com a cultura do computador. De acordo com Villares (2008, p. 38) “No campo do design, costuma-se centrar a concepção da interatividade no critério da usuabilidade, quer dizer, a medida de eficácia, eficiência e satisfação do usuário com a interface que lhe permite atingir os objetivos que lhe foram destinados”. Hoje em dia a interface está além de uma mera palavra, ela já pode ser cotada como uma moeda no mundo digital. Villares (2008) afirma que “toda a 41 interface computacional se constitui em programa interativo”. Sem a ação do usuário, o computador simplesmente não responde. A interatividade voltada para o mundo dos games não está somente na interação do vídeo game com o jogador, mas, também entre o personagem e o jogo, ou o jogador. Um personagem que sofre com diferentes eventualidades que ocorrem no jogo como ficar doente ou machucado é uma interação com o jogo em si. Alguns vídeo games novos estão saindo com a interação personagem ou jogo com o jogador, como o Nintendo Wii e o X-Box, em que todos os jogos necessitam que o jogador realize movimentos que interajam com o ambiente virtual. 2.6.2 As relações poder-saber No caso dos jogos eletrônicos, a cada modificação feita em seus jogos, as relações de poder, o saber acaba sendo deslocado para constituir novas normas de aprendizagem e conduta para o sujeito-jogador. Segundo Mendes (2006) nesse movimento, formas de saber da psicologia (utilizando conceitos como feedback, memória, capacidade de aprendizagem), da mitologia ensinado, (em jogos como Dungeos & Dragons, Final Fantasy e Tomb Raider, quem ou que é o "mal" no Egito antigo, na Grécia ou em tribos da Polinésia, e qual é a importância de combatê-lo) das tecnologias da informática (empregando noções de computação gráfica especialmente pixels, e de inteligência artificial) são traduzidas para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de governo. No quadro de saberes que constituem os jogos eletrônicos, as formas mais evidentes são aquelas vindas da informática e do design. Os saberes da tecnologia da informática aumentam a qualidade dos jogos, tanto em gráfico como em sons, deixando-os mais realistas. Permitindo que os designers elaborem jogos mais dinâmicos, com cenários e personagens mais detalhados. “Além desses objetivos sobre o emprego de tais saberes, outros objetivos e saberes (também relacionados ao exercício das relações de poder) podem ser descritos, especialmente em relações ao governo dos sujeitos-jogadores” (MENDES, 2006, p. 25). 42 A cada novo saber as relações de poder são afetadas. De um lado, quando as tecnologias da informática apresentam aparelhos (Pcs e consoles) com maior qualidade, mais rápidos e com preços mais baixos os jogos eletrônicos tornam-se artefatos mais consumíveis, de outro, os designers deixam os jogos com uma imagem melhor e muitas vezes influenciando o sujeito-jogador com seus personagens. Mendes (2006) afirma que considera que a relação entre saber e poder é de circularidade, de cumplicidade, de imanência. Não reduz um ao outro ("saber é poder, ou vice-versa), mas afirmo que o saber nunca é neutro, desinteressado, estando sempre imbricado com relações de poder. O saber e o poder sempre trabalham juntos, com o (“saber vem o poder”), sabendo-se como utilizar deste saber, cria-se qualquer coisa ligada ao saber que é possuído pela pessoa. O saber é de certa forma político, "não apenas no sentido de que dele se poderiam deduzir conseqüências na política, mas porque não há saber que não se encontre suas condições de possibilidades em relações de poder" (CIRINO 1989, p. 34 apud MENDES 2006 p. 27) Todo o saber deve ser utilizado de forma política sabendo suas delimitações e seguindo sempre as condições do poder, para que não seja utilizado de forma errada. Já o poder não só utiliza saberes ou, mesmo, cria novos saberes, mas, igualmente, produz "domínios de saber que não só fazem aparecer novos objetos, conceitos e técnicas, como, também, novas formas de sujeitos de conhecimento" (CIRINO, 1989, p. 34 apud MENDES, 2006 p. 27) Com o uso das tecnologias da informática e o design, os jogos eletrônicos, como um dos aspectos que evidenciam avanços de ambos, tornam os jogos eletrônicos objetos de consumo mais desejáveis. Segundo Lévy (2000) as relações de poder-saber funcionam como dínamos para os processos de atualização e virtualização que ocorrem por conta da conexão jogador-jogo, fazendo com que ambos estejam sempre em transformações e criações. 43 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 3.1 METODOLOGIA PROJETUAL A metodologia serve para organizar e estabelecer um método ou definir etapas a seguir em um determinado processo, através de uma análise que servirá para auxiliar na busca de materiais importantes para o processo de criação do projeto. Para o presente projeto gráfico, será utilizada a metodologia proposta por Volnei Antônio Matté (2004) juntamente com a metodologia para desenvolvimento de personagem para jogo eletrônico proposta por Don Seegmiller (2004). Com isso, Matté (2004) enfatiza que a sua proposta não contém etapas subjetivas e que estão presentes em todos os projetos, independente da metodologia como, avaliação, apresentação e processo criativo, estando estas relacionadas. Só a metodologia não garante o sucesso do trabalho, se o design não se utilizar de seus conhecimentos o projeto não irá dar certo. É importante salientar que mesmo uma metodologia coerente, por mais adequada que esteja, não propicia certeza de um bom resultado, pois, sendo ela um auxílio ao projeto somente se chegará ao produto final adequado por meio da combinação das capacidades mentais, habilidades psicomotoras e dedicação ao projeto. (MATTÉ, 2004, p. 5) O projeto apresenta uma estrutura em oito etapas, sendo seis etapas organizadas em três fases (macro-estrutura). As etapas restantes, primeira e última, denominadas problematização e supervisão, não estão agrupadas por serem aspectos independentes, que iniciam e finalizam o projeto. Segundo Matté (2004) primeiramente necessita-se de um período informativo, onde serão reconhecidos os princípios lógico-informacionais, técnico funcionais, estético-formais e mercadológicos do produto, identificando o universo no qual está inserido. Com posse dessas informações, o design inicia a concepção do projeto por meio de textos, esquemas e desenhos inicias do produto, utilizando-se de toda a informação 44 adquirida até o momento, executando o projeto de sua fase inicial até o final, preparando-o para o mercado. Matté (2004) através do quadro 3 propõe sua metodologia projetual, o quadro serve para orientar o caminho que o projeto deve seguir, e quais etapas devem ser feitas para que projeto siga de acordo com sua metodologia. Quadro 3: Metodologia de projeto proposta por Volnei Antônio Matté (2004) Fonte: Matté (2004) 45 • Problematização: Nesta etapa será exposto o problema que está sendo proposto no trabalho, ela é seguida do desenvolvimento do programa projetual e do contrato. Essa etapa permite que o design perceba a necessidade de organização de seu trabalho. “Dessa forma a problematização agrega um caráter profissional ao projeto determinando o início de maneira definida e clara” (MATTÉ, 2004, p. 7) • Compreensão do projeto: Esta fase requer do design ampla utilização de suas capacidades mentais, quando se apresentam as etapas a serem cumpridas, pesquisa e análise, também envolvem a modelagem 1D e 2D, que consistem basicamente em entrevistas, questionários, textos, esquemas, etc., que serão utilizadas para o completo entendimento do projeto. • Pesquisa: Considerada a segunda etapa da metodologia consistem em efetuar as pesquisas diacrônica, sincrônica e de aspectos mercadológicos. De acordo com Matté (2004) As pesquisas diacrônicas e sincrônicas são tratadas, nesta proposta, de forma unificada e têm como objetivo de compreender a evolução e o estado-da-arte dos produtos em questão, em seus aspectos informacionais e físicos, bem como se inteirar do tema/assunto a ser abordado. Para essas pesquisas é recomendando a coleta de informações textuais em livros, revistas, jornais, páginas da internet; e informações visuais como imagens (estáticas e em movimento). A pesquisa de aspectos mercadológicos possui a característica de reconhecer o público-alvo, os fornecedores e o processo de comercialização/distribuição do produto, e identificar as características culturais do publico-alvo. • Análise: Aqui as informações juntadas até agora são analisadas e dissecadas para que, com isso as informações necessárias sejam obtidas eliminando informações que não serão úteis ao projeto. As análises propostas por Matté (2004) são: A análise da função utilitária/necessidade consiste em verificar quais as principais funções de determinado produto, verificar se seu projeto realmente trará reais benefícios e, se o suporte/meio será o mais adequado. A análise de uso/funções técnico-físicas consiste em avaliar os produtos coletados para a verificação das suas possibilidades de uso, ciclo de uso, ciclo de vida, 46 distúrbios de uso em relação às suas funções técnico-físicas, utilizando-se para isso maior enfoque no aspecto físico do produto. A análise de estruturas/materiais e processos produtivos/custos verifica quais são as partes que compõe a totalidade do produto, materiais utilizados, processos de produção e, se possível, um levantamento comparativo de custos. A análise formal e informacional permite que o desenhista-industrial identifique questões relativas à forma do produto e a suas facilidades ou dificuldades de comunicação, ou seja, o modo como o produto por meio de seu desenho é percebido pelo usuário. As atividades nesta etapa não podem ocorrer isoladamente, pois algumas possuem significativa relação, sendo utilizados os mesmo instrumentos analíticos. • Configuração do projeto: Nesta fase o desenho do projeto começa a ser realizado, utiliza basicamente textos, rabiscos, rascunhos, esboços, até atingir o nível de um modelo intermediário para a avaliação, que possua definidos seus aspectos informacionais e físicos, permitindo a apresentação do mesmo. Para que essa fase tenha sucesso, é necessário que a fase anterior seja cumprida de maneira satisfatória, pois, somente por meio da compreensão se pode chegar a uma forma adequada. • Definição: Esta etapa caracteriza-se por meio de textos, esquemas ou diagramas, da lista de requisitos do produto, da hierarquia de fatores projetuais e da redefinição do problema projetual. Segundo Matté (2004) A lista de requisitos do produto pode ser realizada de modo que os requisitos propostos partam dos resultados obtidos nas análises anteriores, podendo ser dividio em: requisitos obrigatórios, desejáveis e opcionais. A hierarquia dos fatores projetuais que consiste na valorização do projeto de modo a perceber quais são os fatores de maior ou menor importância para o projeto em desenvolvimento. Após ter avaliado esses dados, pode-se percerber claramente quais são as partes que compõem o problema projetual, podendo então reestruturá-lo de forma sintética e clara, caracterizando a redefinição do problema projetual • Modelação Inicial: é composta com os modelos iniciais até os modelos intermediários, essa etapa pode ser utilizado técnicas e métodos de criatividade 47 quando necessário. A capacidade de criação do design é utilizada ao máximo neste momento, é necessário a modelagem simultânea dos aspectos informacionais e físicos do produto. Nesta parte é importante o uso dos meios manuais e digitais para representar o projeto de forma sistemática, gradual e equilibrada. • Realização do projeto: É a ultima fase do projeto, aqui é delimitado as características que irão possibilitar a produção do produto que está sendo projetado, tendo uma avaliação mais profunda, e aumentando o nível de detalhamento e adequando para produção. • Modelação Final: Consiste no aprimoramento dos modelos atingindo o nível máximo do projeto, se todos os aspectos formais, informacionais e físicos, estiverem certos, pode-se dar continuidade ao projeto, produzindo o mais real possível. A criação desse produto será revista por meio das informações obtidas anteriormente. • Normatização: Parte técnica do projeto contém informações para a produção. Essa etapa precisa ter atenção redobrada para garantir a qualidade do projeto. Usando da codificação adapta-se a linguagem gráfica para a linguagem produtiva, e instruindo na descrição técnica da produção. De acordo com Matté (2004) Para a efetivação da normatização primeiramente tem-se a codificação, que se caracteriza pela adaptação da linguagem gráfica do projeto para a linguagem técnico-produtiva, e posteriormente da descrição técnica de produção, aqui definida como as instruções necessárias durante o processo produtivo que complementam a codificação. • Supervisão: Apoio técnico á produção e implementação, nesta etapa é fornecido assistência ao cliente, para que a produção saia de acordo com o projeto. Esta situação é extremamente necessária para garantir a qualidade esperada do projeto, pois pode ocorrer algum erro na hora da produção, e esse pode ser arrumando sem prejudicar o produto. A supervisão é o instrumento mais eficiente para controlar a qualidade do produto e sua funcionalidade. 48 Para o desenvolvimento deste projeto uma nova metodologia irá complementar a proposta por Matté (2004), essa metodologia foi proposta por Seegmiller (2004), ela é voltada para a criação de personagem, apresenta várias etapas que irão ajudar a obter sucesso no trabalho de design de personagem. Estas etapas não são uma regra universal para a criação de personagem porém esse método proposto por Seegmiller (2004) irá abordar de forma simples, e de modo que atinja os objetivos propostos por esse projeto. De acordo com Seegmiller (2004), para poder criar um personagem é importante que criemos um método de trabalho que deve ser seguido para a criação deste personagem. Existe uma série de passos que devem ser seguidos para que o trabalho seja completo conforme Seegmiller (2004): • Identificar e entender o problema: O primeiro e mais importante, deve-se identificar e entender o problema que se tem em mãos. Segundo Seegmiller (2004) na maioria das vezes somos culpados por correr ao desconhecido sem estar preparado. Ele comenta que não importa para, o que é o personagem, mas necessita-se saber claramente o que esta tentando realizar, para ser bem sucedido. • Analisando o problema e dividindo em elementos mais simples: Inicialmente procura-se analisar o problema ou o objetivo final, para então começar a quebrá-lo em seções gerenciáveis que serão facilmente resolvidas. “A maioria destas seções gerenciáveis são as perguntas que se deve responder antes de prosseguir com a fase de concepção”. (SEEGMILLER, 2004, p. 16). Para a maioria dos designers, essa é a melhor parte do processo de criação de personagem. O processo de geração de alternativas é uma combinação do visual, mental e escrito. Sem boas idéias, não se tem nada. Quando se resolve os problemas pequenos, e combinar suas grandes idéias procurando soluções para resolver o problema principal. A pessoa será capaz de avançar com várias soluções diferentes, mas aceitáveis. As diferentes soluções, no começo podem não ser significativas, mas sempre poder bater uma idéia que resolve de vez o problema. 49 • Escolhendo a melhor idéia: Como saber qual é a melhor idéia? Segundo Seegmiller (2004) só vai saber olhando para o seu trabalho. Algumas das suas idéias serão ruins, mas, fáceis de serem detectadas. Depois de escolher as melhores, deve-se buscar um novo olhar para restringir possíveis soluções. Um amigo, colega de trabalho até mesmo profissionais da área, para que obtenha um novo conselho. Seegmiller nos coloca ainda que a primeira idéia não seja normalmente a melhor, é normalmente a mais óbvia, no entanto, se depois de muito trabalho, á primeira idéia ainda parece ser a melhor, não podemos hesitar em voltar a ela. • Desenhando o personagem: Segundo Seegmiller (2004) a maioria dos designers acham que não há nada melhor do que sentar e desenhar. Esta é a recompensa por todo o trabalho duro que teve no começo do trabalho, se tiver sucesso seguindo os passos descritos, a pessoa saberá aonde ir com o desenho. Seguir os passos de uma metodologia pode trazer bons resultados e definir, públicos corretos e características que servirão de base para o início dos desenhos, sendo elas psicológicas ou mercadológicas. • Avaliando os resultados: É nesta etapa que os frutos do trabalho aparecerão, é quando descobrirá se o trabalho deu certo ou não. Seegmiller (2004) comenta que se tudo correr bem recebera elogios que aumentam seu ego, o trabalho será amado, apreciado, e será fundamental para o sucesso do projeto. Caso não dê certo, ele explica para não ficar desanimado, muitas vezes não ocorre como queríamos. Esta é a evolução final do trabalho e também a parte mais difícil, não é para ter medo do fracasso, e nem tomá-lo como pessoal. Se o que fez não funcionar, volte ao passo um e comece de novo. “O sucesso é de 90% transpiração e 10% inspiração” (SEEGMILLER, 2004, p. 17) 50 Utilizando-se da metodologia proposta por Matté e os passos desenvolvido por Seegmiller, será adaptado uma nova metodologia que servirá para desenvolver o projeto proposto pelo autor deste trabalho. Utilizando o quadro desenvolvido por Matté (2004) ele será modificado com as etapas de Seegmiller para que possa servir de complemento para o desenvolvimento do seguinte trabalho. 51 Fases Etapas Atividades Problematização Problematização e Identificação Compreensão do pesquisa Projeto Diacrônica Sincrônica Aspectos mercadológicos análise Função utilitária/necessidade Uso/funções técnico físicas Processos gráficos Divisão de elementos Configuração do Projeto Definição Lista de requisitos Hierarquia dos fatores projetuais Redefinição do problema Busca de soluções Modelação inicial Modelos iniciais/ intermediários Geração e escolha de alternativas Realização do projeto Modelo final Modelos finais e Avaliação de resultados Normatização Codificação para produção Descrição técnica de produção Supervisão Apoio técnico a produção e implementação Quadro 4: proposta metodológica Fonte: O autor 52 3.1.1 Projeto de criação do personagem 3.1.2 Problema Desenvolver personagens para um jogo de celular onde estes devem apresentar, características apresentadas pelo autor com referencia a cada arte marcial escolhida, levando em consideração as técnicas de comunicação visual. Utilizando-se destas características para que o personagem cause um impacto e seja lembrado pelo jogador. 3.1.3 Compreensão do projeto 3.1.3.1 Pesquisa O projeto em questão pretende abordar aspectos da sociedade como tema ou complemento na criação do personagem. Utilizando desses aspectos faz com que o jogador tenha uma interação maior com o personagem, pois se utiliza de fatos reais, mesmo sabendo que os jogos eletrônicos costumam se utilizar bastante da fantasia. Os temas estudados serão as artes marciais, personagens conhecidos, pixel art e outros aspectos que se fizerem necessário para a pesquisa. 3.1.3.1.1 Pesquisa de personagens Os personagens aqui apresentados foram desenvolvidos com o enfoque nos jogos de luta, pois esse é o tema proposto pelo trabalho. Todos os dados sobre os 53 personagens são de suas respectivas histórias e o jogo nada será alterado, as datas que complementam os nomes, são do ano em que o personagem foi criado. • Ryu (1987) - É o personagem principal da franquia de games de luta "Street Fighter". A história deste personagem pode ser dividia em diferentes capítulos, aqui será tratado como era e o que está de acordo com cada jogo de ordem cronologia que o personagem apareceu, abaixo segue a ordem e a história de cada jogo: • Era Pré Street Fighter: Ele é um garoto órfão, que nunca conheceu seus pais e sequer sabe se estão vivos. Ainda criança. foi adotado por Gouken, e viveu isolado em seu dojo, onde aprendeu a arte marcial conhecida como Ansatsuken. Lá conheceu Ken Masters que além de ter sido o seu sparring (companheiro de treino) foi o seu único amigo e contato com o mundo exterior. Com 23 anos, com o estágio de aprendizado completo, deixou o dojo e foi disputar o primeiro campeonato mundial de luta. • Era Street Fighter: Participante do campeonato mundial de luta, encontrou um páreo duro pela frente, tendo enfrentando vários adversários fortes, sua ultima luta foi contra o personagem Sagat, Ryu o feriu no peito com seu golpe especial, deixando uma cicatriz, com isso Sagat jura vingança. • Era Street Fighter Alpha: Após ter vencido Sagat, Ryu volta para seu dojo onde descobre que seu mestre havia sido morto por um home misterioso de nome Akuma. Ryu então parte em uma viagem para vingar seu mestre. Após um tempo de viagem finalmente encontra seu inimigo, após o termino da luta Ryu está gravemente ferido tendo perdido a luta e não conseguido vingar seu mestre, Akuma então desaparece. Ryu deixa a ilha e se encontra com seu amigo Ken, os dois lutam e Ryu acaba perdendo, então ele percebe que após a vitória contra Sagat ele deixou de se focar em seus treinos procurando somente a vingança, nesta luta Ken entrega a famosa faixa vermelha para Ryu, para que ele não perca o foco. Dois anos depois M. Bison 54 desafia Ryu e o derrota deixando-o quase morto ele é salvo por Ken, Sakura e Sagat • Era Street Fighter II e III: Ryu participou do segundo e terceiro campeonato mundial, porém pouco se sabe do seu avanço nestes campeonatos. Ficha Técnica Nascimento 21.7.1964 Nacionalidade Japonesa Altura 1,78 Peso 79 Kg Tipo Sanguíneo O Cabelo ao longo dos anos variou entre marrom e preto Olhos castanho Criador do Shouei Okano personagem Quadro 5: Ficha Técnica (Ryu) Fonte: Thiago (2008) Seguindo a ordem do desenho 9 começando na primeira fileira a imagem da esquerda, é o primeiro personagem a ser feito para o jogo Street Fighter, as outras duas imagens são do Street Fighter II, pode-se notar que ouve uma grande diferença no personagem. A partir da terceira imagem é do Super Street Fighter II a qual os jogadores reconheciam de primeira, logo em seguida é a do Street Fighter II X e à da segunda fileira na esquerda, Street Fighter Zero, que é também bastante conhecida. A sétima é do Street Fighter Zero II, a oitava Street Fighter EX e a nona Street Fighter III. As próximas três imagens e seus jogos, Street Fighter III 2nd Impact, Zero III e Street 55 Fighter EX2. Por fim as últimas imagens Street Fighter III 3rd STRIKE, EX3 e o Street Fighter IV, que foi lançado neste ano. Desenho 9: As faces de Ryu Fonte: Flausino (2008) 3.1.3.1.2 Aspectos mercadológicos Utilizando-se da internet para fazer uma pesquisa mercadológica, procurou-se verificar a existência de jogos eletrônicos com a temática, artes marciais visando à conscientização do esporte e o conhecimento do tema. A pesquisa resultou em um jogo sobre artes marciais, seguindo a tendência jogos eletrônicos. O jogo é Street Fighter, um jogo lançado pela empresa Capcom. A intenção desse foi criar um jogo de luta onde os lutadores se enfrentam em um campeonato mundial para ver quem é o mais forte, o jogo conta com diversos personagens de diferentes nacionalidades e estilos de luta, cada personagem possui uma estória e um motivo para participar desse torneio. O jogo acaba muito divulgado por várias artes marciais, algumas até desconhecidas, e em alguns casos acaba por 56 criar uma arte marcial que não existe, somente alguns poucos personagens tem sua arte marcial criada. Sendo um jogo fictício os golpes fogem da realidade, seus princípios são voltados às artes marciais seguindo seus conceitos e técnicas. Desenho 10: The World Street Fighter Fonte: capcom-unity A Capcom lançou um mapa desenho 10 com todos os personagens que saíram em suas séries de acordo com sua nacionalidade, o mapa mostra o nome e seus pais de origem, com isso muitas pessoas podem procurar descobrir qual a nacionalidade de cada personagem. A maioria dos jogos feitos para celulares são adaptações de jogos originais de consoles, alguns jogos foram desenvolvidos especificamente para celular, um exemplo de empresa que desenvolve especificamente jogos para celular é a Glu Móbile Games uma famosa empresa européia. Um de seus jogos que esta fazendo um grande sucesso no momento é o Super K.O Boxing. Segundo a Glu (2009) O Super K.O Boxing é um jogo clássico de boxe dos antigos árcades, com muita ação e diversão, o jogo conta com um elenco de personagens hilariantes como Major Pain, 15 cent e Sake Bomb. O jogo se utiliza de alguns personagens reais para que 57 o público-alvo possa se identificar com algum destes personagens, porem ele não foge das regras do boxe. O jogo é bem fácil e não requer muito tempo pensando sua finalidade é simples divertir, você escolhe um personagem e luta contra todos para conseguir o cinturão de campeão. Desenho 11: Super K.O Boxing Fonte: Glu Móbile (2009) 3.1.3.1.3 Público alvo Para o game design é de extrema importância que o público alvo seja avaliado, procurando descobrir sua idade, preferências, tipos de jogos, plataformas que costuma jogar e se possui algum jogo favorito. Adams (2009) destaca “Conheça seu público alvo. Diferentes grupos de jogadores querem coisas diferentes. Não necessariamente tem-se que apontar para o mercado de massa.” A idade para os jogos eletrônicos é relevante para a classificação que o jogo irá conter, pelas normas da ESRB, Entertainment Software Rating Board – Quadro de Classificação dos Softwares de Entreterimento. Essas classificações internacionais são designadas para oferecer informações sobre o conteúdo dos videogames e jogos de computador, consumidores, principalmente os pais podem ter uma decisão informada na compra. De acordo com o Kirsh (2004), Para obter uma classificação, o publicador do jogo manda para o ESRB vídeos, os conteúdos mais extremos do jogo. O publicador também preenche um detalhado questionário descrevendo o conteúdo do jogo. Três 58 classificadores treinados, trabalhando independentemente, assistem aos vídeos e recomendam uma classificação. Se todos os classificadores concordarem na sua classificação, descritores de conteúdo são adicionados e o ESRB notifica o publicador de sua decisão. Quando o jogo está pronto para o lançamento, o publicador manda cópias da versão final do jogo para o ESRB. A embalagem do jogo é revisada e os experts do ESRB jogam o jogo para ter certeza de que toda a informação fornecida durante o processo de classificação está completa e representa realmente o que está no jogo. Os jogos são classificados em duas partes: símbolos classificatórios e descritores de conteúdo. Os símbolos são encontrados na frente da caixa, no lado inferior esquerdo ou direito. A ESRB adverte para qual grupo de idade o jogo pertence. Os descritores de conteúdo são encontrados na parte de trás da caixa, na parte inferior esquerda ou direta. Kirsh (2004) descreve quais elementos particulares do conteúdo pode chamar atenção ou preocupar. Kirsh (2004) demonstra quais são essas descrições utilizadas pela ESRB: • (Rating Pending - Em Análise) O produto está em análise para uma classificação final. O símbolo aparece prioritariamente em versões não finais de jogos. • (Adults only 18+ - Somente Adultos maiores de 18 anos) Contém conteúdo considerado impróprio para menores de 18 anos. Colocados em jogos adultos que contém representações de sexo e nudez e/ou extrema violência incluindo sangue. • (Mature 17+ - Adultos maiores de 17 anos) Contém conteúdo considerado impróprio para menores de 17 anos. Títulos com essa classificação contém violência como sangue, referências sexuais e/ou linguagem obscena. 59 • (Teen - Jovens maiores de 13 anos) Contém conteúdo considerado impróprio para menores de 13 anos. Títulos nesta categoria podem conter violência, temas sugestivos, humor cruel, pouco sangue, jogo de azar, e/ou uso moderado de linguagem forte. • (Everyone 10+ - Qualquer Pessoa acima de 10 anos) Contém conteúdo considerado impróprio para menores de 10 anos. Títulos nesta categoria contém mais cartoon, fantasia, violência leve, linguagem leve, sangue animado e/ou mínimos temas sugestivos. • (Everyone - Qualquer Pessoa) Contém conteúdo considerado impróprio para menores de 6 anos. Títulos nesta categoria contém menos cartoon, fantasia ou pouca violência e/ou não frequência de pouca linguagem forte. • (Early Childhood - Primeira Infância) Contém conteúdo considerado próprio para crianças até 6 anos. Jogos nesta categoria não contém qualquer material impróprio. Estes jogos são especificamente destinados a crianças e jovens e geralmente de natureza educativa. • (Kids to Adults - Crianças até Adultos) Contém conteúdo destinado a crianças maiores de 6 anos podendo agradar pessoas com mais idade. Títulos nesta categoria pode contér pouca violência e alguma linguagem forte. Esta classificação foi trocada pela Everyone (Qualquer Pessoa) no começo de 1998. 60 Essa descrição apresentada é somente utilizada pela ESRB, outros países possuem suas próprias descrições, os jogos que vêm para o nosso país se utilizam destas regras, cada país ira determinar as restrições dos jogos voltada para a sua cultura. Para definir com exatidão o público alvo, é necessária uma pesquisa para descobrir qual a faixa etária da população que joga jogos no celular. A pesquisa foi realizada por Frank N. Magid associates, a pedido do site MobileCrouch. Tendo em vista o quadro 6 podemos definir, qual a idade média do público que utiliza dos jogos de celular, entre os homens e mulheres, a idade média destes jogadores fica entre 18-24 anos de idade, definindo então o público-alvo. Quadro 6: Índice das pessoas que jogam jogos em seus celulares Fonte: Kullman (2007) A pesquisa foi feita com 1.864 pessoas com a faixa etária de 12 a 64 anos. Com ela pode-se definir com exatidão a idade e o sexo do público-alvo, ajudando no desenvolvimento dos personagens focando neste publico definido. 61 3.1.3.1.4 Jogos de luta Os jogos de luta são um gênero de jogo eletrônico, onde o jogador controla um personagem em uma tela os quais lutam um contra o outro em um combate corpo a corpo. Estes personagens sempre são equilibrados nem um é mais forte que o outro, as partidas são constituídas por várias rodadas, que acontecem em uma arena. Adams (2009) comenta que os jogos de luta não têm muito em comum com outros tipos de jogos de ação, porque eles não envolvem a exploração, o tiro, nem quebra-cabeças. Porém ainda são classificados como jogos de ação, eles colocam grandes exigências em cima do jogador, nas suas habilidades físicas, tempo de reação e o timing dos movimentos. Esses tipos de jogos que envolvem o combate corpo a corpo tendem a ter movimentos exagerados que provêm das artes marciais asiáticas. Jogos de boxe normalmente pertencem à categoria de jogos de esporte, suas técnicas são reais e não sofrem alteração. Os jogos de luta podem ser divididos em diferentes categorias, de acordo com Adams (2009, p. 397): [...] os jogos de luta podem ser subdivididos em categorias onde existe a luta um-contra-um, ou onde dois personagens lutam contra vários adversários (estes são chamados de beat-em-ups). Os jogos de luta podem conter combate usando somente as mãos ou diversos tipos de armas, dependendo do seu estilo. 62 Desenho 12: Street Fighter II Ryu VS Ken Fonte: Will (2009) Lançando em 1991 Street Fighter II, pertence a série de jogos Street Fighter, ele ajudou a popularizar os jogos de luta competitivos, abrindo espaço para outros jogos do mesmo gênero. É uma das melhores franquias da Capcom e também considerado por muitos a melhor série no gênero jogos de luta. O jogo possui 8 jogadores controláveis e 4 chefes controlados pelo computador. Esses jogos de luta consistem em uma batalha um-contra-um contendo ataque e defesa, normalmente as defesas não funcionam contra todos os ataques para que o jogador conheça esses movimentos ele deve tentar adivinhar ou aprender com o seu erro. Segundo Adams (2009, p. 397) “[...] a estratégia do jogo se assemelha ao pedra-papel-tesoura onde os jogadores tentam adivinhar qual será o próximo movimento do oponente.” Outra opção bastante utilizada em jogos de luta é o combo, esse movimento consiste em o jogador utilizar vários golpes seguidos, para causar um grande dano e enganar o seu oponente. Adams (2009) afirma que a eficácia do movimento está relacionada com a sua dificuldade de execução; combos mais complexos, também geram mais riscos ao personagem, já que para realizar a seqüência o jogador não consegue se defender ou fazer outro movimento. Alguns jogos de luta usam da estrutura 3D para criar um campo de batalha que o personagem possa se movimentar para todas as direções, diferentes dos jogos 2D onde o personagem só pode andar para frente, pular e voltar. Adams (2009) compara os jogos 3D a um ringue de boxe onde o lutador pode se mover 63 livremente podendo se esquivar dos golpes com uma maior facilidade e não somente defender-se deles. A maior inovação dos jogos de luta consiste em desenvolver a ação e reação do personagem. Segundo Adams (2009) se incluir uma interação um com o outro e com o ambiente pode-se criar diferentes situação para o personagem como, por exemplo, adicionar lesões, após levar um golpe, principalmente quando se lida com os movimentos especiais e os combos que são golpes extremamente agressivos. Alguns jogos já se utilizam desse tipo de interação proposta por Adams (2009) como, por exemplo, o jogo Assassin's Creed: É um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Ubisoft Montreal. Foi lançado em novembro de 2007 para Playstation 3 e X-Box 360, em abril de 2008 lançado para PC. Houve também uma conversão para celular, lançada em 2007. Assasin`s Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, descendente de uma longa linhagem de família de assassinos. O personagem principal é levado a uma instalação onde existe uma máquina que pode recriar as memórias de seus antepassados. Com essas memórias, o jogador controla Altaïr, um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas, que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, os alvos de todos os personagens principais são as figuras históricas que morreram ou desapareceram em 1191, embora não necessariamente pelo assassino. O principal objetivo do jogo é eliminar nove pessoas determinadas pelo jogo. Para conseguir esse objetivo, o jogador conta com diversos recursos além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Além disso, o jogador pode interagir com o ambiente, podendo escalar torres altas, escadas, pular sobre as casas, conversar com os cidadãos entre várias outras possibilidades. 64 Desenho 13: Assassin's Creed Fonte: ign (2007) 3.1.3.1.5 Jogos Portáteis Com o avanço da tecnologia as empresas começaram a lançar vídeo games portáteis, no começo conhecidos como “mini-games”, hoje em dia já se pode achar os famosos “PSP” e “Nintendo DS” que suportam tecnologia 3D, também existem os celulares, que são, um campo grande para a produção de jogos. Mas, o primeiro e um dos mais famosos portáteis é o GameBoy. Antes do GameBoy da Nintendo, houve muitas tentativas de fazer jogos portáteis. Por muitas razões, não menos importante m relação a pouca tecnologia dos monitores e processadores, eles nunca pegaram. Algumas tentativas foram valentes, mas a maioria foi condenada. (NFGMAN, 2006, p. 14). Segundo NFGMAN (2006) os primeiros jogos portáteis, eram puramente mecânicos, jogos como “pacman” onde tem um labirinto e você deve mover seu personagem nele para vencer o jogo. 65 NFGMAN (2006) afirma que em 1979, a Microvision, lançou uma máquina que utilizava painéis substituíveis ao invés de cartuchos. Em cada painel destes foi feito um sistema onde se encontrava o CPU e todos os dados do jogo, junto com botões e bateria. A resolução era bastante limitada somente 16x16 pixels (os celulares de hoje suportam 160x160), e com apenas 11 jogos. Desenho 14: Primeiro Portátil Microvision Fonte: Will (2009) Finalmente em 1989 foi lançado o GameBoy da Nintendo, promovendo um grande avanço a tecnologia dos portáteis. “Era o sistema certo na hora certa” (NFGMAN, 2006, p. 20). De acordo com NFGMAN (2006) a criação do GameBoy a Nintendo se consagrou o rei dos vídeo games tendo vendido mais de 40 milhões de aparelhos, os jogos de maiores sucessos foram Super Mario Bros e Zelda. Com isso se consolidando no mundo dos jogos eletrônicos. O primeiro a ser criado foi o GameBoy “A tecnologia da época não permitia o sistema portátil, com capacidades completas. Telas de LCD eram monocromáticas, e o processador muito fraco, as pilhas acabavam em minutos” (NFGMAN, 2006, p. 20). Mas, para o seu tempo foi uma grande revolução, mesmo sendo lançado com uma tecnologia precária. Segundo NFGMAN (2006) quando o GameBoy chegou na América do Norte, foram vistos todos esses defeitos, a sua qualidade era bem inferior ao seu console o NES, em 3 anos que ficou a venda foi vendido 30 milhões de portáteis. Fazendo 66 um grande sucesso não somente no Japão como também alcançando o mundo inteiro. O sucesso do GameBoy foi construída em parte a um jogo licenciado de um desconhecido programador Russo o jogo era Tetris. Tendo inspirado uma geração inteira, era incluído em cada GameBoy vendido. O GamBoy foi desenvolvido para esse jogo o seu monitor de LCD serviu muito bem para o jogo. (NFGMAN, 2006, p. 20). O jogo Tetris tem como finalidade conseguir encaixar as peças que aparecem na tela, para conseguir pontos, as peças encaixadas necessitam desaparecer, o único meio de perder o jogo é não conseguir encaixar todas as peças e com isso ira aumentando o volume até a tela ficar cheia e o jogo terminar. As propagandas do GameBoy eram bem elaboradas, e mais pessoas gostavam de assistir as propagandas do GameBoy ou Tetris do que qualquer outro jogo, pessoas que normalmente não jogavam eram viciadas em Tetris. Milhares de mães estavam comprando o jogo para si mesmo algo inédito no mundo dos jogos. (NFGMAN, 2006, p. 20) Hoje em dia o jogo Tetris vicia quem joga, existem várias versões para o jogo, porém o sistema é o mesmo, muitos celulares vêm com um jogo similar a Tetris. NFGMAN (2006) comenta que com a chegada de Super Mario Land e Super Mario, para o GameBoy na mesma época do seu lançamento e chegando somente dois anos depois para o vídeo game NES, e pela primeira vez um portátil foi mais vendido que um vídeo game para casa, muitas pessoas jogavam o GameBoy nas ruas, e um número fenomenal de crianças jogando nas escolas. Para muitas pessoas o GameBoy foi o dispositivo mais escolhido antes da chegada do Celular e do Ipod. Diaz (2009) criou uma linha do tempo com todos os GameBoys lançados com suas respectivas datas, também contém uma pequena introdução a cada console, suas características ou configurações. Possui alguns consoles concorrentes de mesma categoria, portáteis que não fizeram tanto sucesso como o GameBoy. 67 Desenho 15: GameBoy TimeLine (Linha do Tempo do GameBoy Fonte: Diaz (2009) 3.1.3.1.6 Jogos de celular e consoles A Criação de gráficos para uma plataforma portátil, particularmente o celular, envolve um conjunto diferente da criação para jogos de vídeo game. No cotidiano do mundo acelerado, a capacidade dos portáteis aumentou bastante, tendo mais cores, gráficos, memória aumentando assim a capacidade para a criação de jogos. NFGMAN (2006) comenta sobre o uso dos artistas a “moda antiga”, que utilizavam a pixel art para esses portáteis, e mesmo com o avanço da tecnologia, esse sistema ainda é o mais utilizado. O primeiro jogo para celular é conhecido como Snake, o jogador controla uma cobra e deve ir atrás dos pontos que aparecem na tela, seu sistema é bastante simples e não possuía nem um recurso gráfico avançado somente utilizando pixels. 68 Desenho 16: Snake, Taneli Armanto (Nokia) Fonte: NFGMAN, Character design for mobile devices (2006) Em 2000 a maioria dos celulares era fabricada com telas coloridas, os primeiros tinham 256 cores, a saturação e o contraste eram muito fracos. Segundo NFGMAN (2006) os celulares de cores no ínicio tinham uma resolução baixa, mas eram considerados avançados com seus 120x140 pixels, comparado ao GameBoy, que foi uma década mais velho. De acordo com NFGMAN (2006) quando os celulares ainda não possuiam uma boa capacidade de processamento era utilizada a mesma tecnologia gráfica que os antigos vídeo games. Toda vez que uma nova geração de celular era lançada, sua capacidade aumentava em uma velocidade surpreendente, esses aumentos autorizaram os artistas a usar novas técnicas e ferramentas para criar gráficos para os celulares. No entanto as preocupações continuam as mesmas, o tamanho do jogo. Os celulares ainda contêm pouco armazenamento de memória e processamento, os que têm um maior armazenamento, ainda são caros e pouco acessíveis à maioria da população. Segundo NFGMAN (2006) a média do GameBoy advanced é de 4MB, e a maioria dos jogos para celular são de 256KB, o primeiro GameBoy tinha 69 capacidade de 8 bits, Não é uma tarefa fácil utilizar centenas de cores, para criar animações e uma variedade de inimigos, e armazenar em um espaço minúsculo que os desenvolvedores de jogos teriam zombado uma década atrás. Desenho 17: Moorhen Seasons, Mobile Scape Fonte: NFGMAN, Character design for mobile devices (2006) O jogo Moorhen Seasons, lançado no ano de 2003, fez bastante sucesso, foi lançado quando os celulares começaram a desenvolver uma tecnologia apta a jogos. O jogo é em forma de uma odisséia, tem como cenário uma ilha, o personagem principal é um frango e tem como objetivo procurar seus amigos que foram seqüestrados pelo professor louco. As configurações atmosféricas e o desenho do personagem na época fascinaram seus jogadores. O jogo possui uma interação com vários personagens que se encontram no caminho, possui vários desafios a serem derrotados e a sua jogabilidade é bastante viciante. De acordo com NFGMAN (2006) o jogo possui gráficos e som incomparável, é um jogo bem trabalhado Moorhen Seasons é um excelente jogo para dispositivos móveis. Atualmente já existem celulares que comportem gráficos 3D, porém poucos vem com jogos instalados, somente os mais recentes e na maioria dos casos os mais caros, por isso a pixel art ainda se mantém bastante forte no ramo dos celulares. 70 A maior diferença nos casos do celular para os consoles é a tela, pelo fato de ser na vertical. “A orientação vertical da tela do celular é o maior desafio para muitos desenvolvedores de jogos. A lateral não pode oferecer uma maior vista panorâmica de uma tela horizontal, reduzindo a visibilidade e aumentando a dificuldade” (NFGMAN, 2006, p. 49). 3.1.3.1.7 Pixel Art É uma forma de arte digital, onde as imagens são editadas com pixels. É criado de forma em que o design pinta individualmente cada pixel utilizando-se de algum programa visual como o Photoshop ou o MS Paint. “Primeira tecnologia limitada ao design; as pessoas viram isso como uma vantagem e criaram grandes projetos e obras de arte” (NFGMAN, 2006, p. 10) Desenho 18: One Pixel (Um Pixel) Fonte: NFGMAN, Character design for mobile devices (2006) De acordo com Negroponte (2003, p, 104) “[...] pixel é o elemento atômico da informação, o pixel é o nível molecular dos gráficos”. Pixel deriva da palavra picture e element. O “poder” do pixel vem de sua natureza molecular, uma vez que ele pode ser parte de tudo, desde textos até fotografias, podendo ser usando, em tudo, no 71 meio digital, dando inicio a criação de qualquer imagem, texto ou desenho. “Cada pixel representa o menor componente da imagem do computador e é feita de aditivo as cores primárias vermelho, verde e azul.” (NFGMAN, 2006, p. 9) A pixel art foi bastante utilizada no inicio dos video games e da computação, na época a tecnologia não era muito avançada e não suportava muitos dados, com isso a pixel art apareceu para suprir essas necessidades. E assim foi se destacando e se transformando em uma arte apreciada por muitos. “Há um certo estilo, um charme diferente, a pixel art. É muito clara e obvia, mesmo quando apresenta uma imagem complicado” (NFGMAN, 2006, p. 11). Muitos jogos transformaram-se em obras de arte nas mãos de vários designers, como o jogo Vampire Sevior, seus cenários foram bem trabalhados usando somente os recursos da época, a pixel art, sua criação era demora, pois o cenário continha bastante detalhes e também animação, necessitando fazer várias imagens do cenário, sempre mudando alguma área para que a animação não modificasse o fundo da imagem. Os personagens também tinham uma boa qualidade e eram bem tratados, transformando o jogo em uma obra de arte, servindo de referência para outros designers. Desenho 19: Vampire Sevior (Capcom arcade) Fonte: NFGMAN, Character design for mobile devices (2006) Um dos jogos mais famosos, utilizando a pixel art, foi Super Mario, criado por Shigeru Miyamoto, totalmente produzido utilizando a pixel art. 72 Desenho 20: Super Mario World Fonte: NFGMAN, Character design for mobile devices (2006) Super Mario World é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Nintendo desenvolvido para o console Super Nintendo. O jogo se tornou um enorme sucesso crítico e comercial, sendo considerado o mais bem-vendido da plataforma, com 20 milhões de cópias vendidas no mundo todo. O jogo pode ser jogado com dois jogadores: em uma rodada, o jogador 1 controla Mario e na outra rodada o jogador 2 controla Luigi. O jogo é dividido em diferentes mapas, que contêm vários níveis. 3.1.3.1.7.1 Redimensionado a Pixel Art Redimensionar os sprites2 dos personagens não é uma tarefa fácil, pois envolve a adição de ou remoção de pixels, para um projeto que se usa pouco é bem difícil. Segundo NFGMAN (2006) uma das partes mais demoradas no processo de conversão é o redimensionamento da imagem. Não existe como mudar o tamanho de um pixel e manter a qualidade, para mudar o tamanho de uma imagem, deve-se adicionar ou remover alguns pixels, é um trabalho demorado, necessita-se mudar o pixel em todas as imagens, e com cuidado para não tornar desigual como algumas 2 Imagem ou animação em duas ou três dimensões 73 linhas ou fileiras. Podendo se utilizar de dois tipos de abordagem a “hard scaling” e “soft scaling” Considere o personagem Megaman. No desenho 20, o sprite Megaman original à esquerda. Se esse objeto é para ser usado em uma tela 25% maior, o sprite deve ser alargado. No desenho 20 o Megaman tem tido sua escala dobrada a cada pixel para atingir 125% do seu tamanho original. Isso resultou em uma adição de novos efeitos, a boca dobrou de tamanho e agora aparece aberto e tem uma borda preta, e algumas bolhas pretas distribuídas de forma desigual. 1 2 3 Desenho 21: Megaman “1-hard-scaling” “2-Pixel Resizing” “3-soft-scaling” Fonte: NFGMAN, Character design for mobile devices (2006) Mesmo em 150% os efeitos não são atraentes. Não é útil o Megaman que tem exatamente o dobro de tamanho, cada pixel é duas vezes mais alto e largo, que o sprite está na proporção normal recuperada. Qualquer sprite que é aumentado de forma irregular terá uma reformulação extensa, a tal ponto que em muitos casos é mais rápido para redesenhar a correção (NFGMAN, 2006, p. 54). Em alguns casos é preciso aumentar ou diminuir o tamanho do personagem para que ele se adéqüe a área de visualização do console escolhido, como no celular que a tela é diferente que a de um vídeo game, o personagem deve ser modificado para que se adaptar as configurações do celular. 74 É evidente que esta abordagem não funciona muito bem, por isso é tentada uma abordagem mais suave. Em vez de simplesmente aumentar o tamanho dos pixels determinados para conseguir o resultado desejado, a imagem é esticada, e é colocado um novo pixel ao lado para aumentar o efeito do pixel. Na imagem 20 o par de listras na esquerda foi alargado lateralmente em 50% criando uma nova linha. Quando esta imagem é aumentada em um terço, a faixa do centro passa a ter duas faixas média e a imagem original é perdida. Como você pode ver, esta é a abordagem suave (soft scaling), que altera a resolução e as medidas dos pixels, fazendo um trabalho melhor (NFGMAN, 2006, p. 54-55). Esses são os métodos mais efetivos para se trabalhar com redimensionamento de imagem feita com pixel art, deve-se ter cuidado quando se trabalha com pixel art, pois se não souber trabalhar na hora de mudar o tamanho de uma imagem pode acontecer dela sofrer uma distorção fazendo com que o personagem ou cenário depende do que estiver criando, perca suas características. NFGMAN (2006) comenta que o problema de usar a “soft-scaling os pixels devem ser colocados cuidadosamente para efeito máximo, fazendo com que o trabalho aumente, e também exige muitas cores para criar um novo, para produzir o Megamen 1 do desenho 20 foi usado 12 cores, já o 3 foi usado quase 1.407, aumentando muito o tamanho da imagem, e dependendo do processamento do console pode ser um grande problema. 3.1.3.2 Análise Para poder entender e se familiarizar com os temas envolvidos no processo de criação e concepção de personagens para jogos eletrônicos, utiliza-se da pesquisa como base de informações e conceito. Com isso procura-se agora a partir do ponto de vista do autor, verificar e analisar primeiramente alguns aspectos propostos por Matté (2004) e Seegmiller (2004) e adaptados pelo autor, relacionado com os conceitos de personagem para jogo eletrônico: 75 • Experiência de vida do personagem: O personagem Ryu, como consta nos jogos em que aparece, procura sempre por novos desafios, tendo uma vida aventureira. Suas principais motivações são de achar um oponente forte no qual ele possa lutar e treinar, desenvolvendo então suas habilidades, participa dos torneios mundiais de luta conhecidos como Street Fighter. Ele devota toda a sua vida as artes marciais sempre buscando o equilíbrio e perfeição. • Suas habilidades e experiência com outros personagens: A habilidade principal de Ryu pode ser encontrada em suas técnicas de luta, o personagem possui também uma grande determinação que não o faz desistir nunca, ele sempre está treinando e procurando aprimorar suas técnicas. Com o passar do tempo (cronológico do jogo) foi enfrentando vários oponentes e em alguns casos foram se transformando em amigos ou inimigos. Seu primeiro amigo foi Ken com quem treinou e desenvolveu suas técnicas, possuem o mesmo estilo de luta que é o Karatê, com o passar do tempo ele foi entrando nos campeonatos mundiais de luta o Street Fighter. Nesse torneio foi adquirindo novos oponentes, e novas amizades. No Street Fighter III que seria o 3° campeonato ele participou, mas foi derrotado por Oro um mestre brasileiro, que passou a treinar Ryu. Com o lançamento de Street Fighter IV esse ano, a história irá continuar e poderemos ver qual foi o resultado deste treinamento. • Analise da história do personagem: Tendo a análise da história desse personagem pode-se ter uma noção de como funciona a vida dele e também a própria criação da história. A pesar de o jogo poder cair bastante para o lado da fantasia a estória do personagem se mantém bastante real, levando em conta que o personagem foi criado a mais de 20 anos, é normal que com o passar do tempo sua história vai ganhando mais consistência, até o momento do lançamento do jogo em sua ordem cronologica Ryu tem 26 anos de 76 idade. Sua estória é triste perdeu seus pais na infância e foi adotado por um mestre o qual o treinou até os 23 anos, seu único amigo era Ken parceiro de treinamento. • A influência de sua aparência e personalidade: De acordo com Seegmiller (2004) esses aspectos favorecem bastante o personagem, são eles que irão demonstrar o quanto o publico irá gostar desse personagem. Ryu possui uma personalidade determinada, é forte e confiável e procura sempre ser o melhor no que faz. Sua aparência se destaca em sua roupa utilizando um uniforme tradicional do Karatê e uma faixa vermelha ou branca na cabeça que o caracteriza, seu uniforme está sempre rasgado, mostrando que o personagem esta sempre treinando. O personagem pode ser visto no desenho 4. • Seus pontos negativos: No começo do jogo havia a falta de interação com o jogador, o personagem não sofria nem um tipo de mudança não importava a quantidade de golpes que ele sofria, com o avanço na tecnologia no Street Fighter IV o personagem já sofre mudanças em sua aparência suas roupas se rasgam dependendo da ferocidade do golpe, e ferimentos aparecem com o passar do tempo. • O conceito do jogo: Os jogos de lutas foram feitos para que o jogador possa procurar um diversão sem que ele tenha que achar diversos desafios no decorrer do jogo, como quebra cabeças. Com isso ele passa a ser um entretenimento rápido e fácil, o jogador não precisa procurar resolver diversos desafios para chegar ao seu destino, no jogo de luta é simples, basta somente escolher um personagem e se divertir. • A escolha do game para tecnologias de mobilidade telefônica: Os jogos de celulares foram feitos para serem fáceis e divertidos, não precisando de gráficos extremamente ótimos ou jogos muito complicado, as pessoas 77 normalmente jogam esses jogos procurando uma distração para matar o tempo. Com isso seu custo é barato tornando-se acessível a maior parte da população, alguns celulares já vem com jogos instalados, outros possibilitam baixar da própria operadora, podendo ser facilmente adquirido. • O pixel art para o desenvolvimento gráfico da tecnologia escolhida: A pixel art é aceita por todos os consoles, é bastante utilizada em jogos de celular, em alguns vídeo games utilizam-se deste meio gráfico em seus jogos. Por ser um recurso leve, os jogos de celular se adaptam facilmente a esse sistema não apresentando problemas em reproduzir os jogos que se utilizam dessa tecnologia. 3.1.4 Configuração do Projeto 3.1.4.1 Definição Como definido no item de problematização serão necessários implementar nos personagens características voltadas para as artes marciais escolhidas, levando em consideração as técnicas de comunicação visual. A partir das pesquisas e dados levantados até o momento, para a concepção dos personagens será necessário: 1. Definir público alvo; 2. Abordar a temática proposta; 3. Desenvolver a história dos personagens; 4. Criação de personalidade, habilidades e aparência em geral; 1 – Público alvo: É importante se definir um publico quando se trabalha com jogos eletrônicos, porém se torna difícil filtrar exatamente o público que se procura, principalmente se o jogo sofrer algum tipo de proibição. O público alvo 78 escolhido será pessoas que possuem o hábito de jogar jogos com essas características e possuam celular. 2 – Temática proposta: A temática irá servir para gerar idéias e conceitos para os personagens. Ela será utilizada para dar sentido a história do personagem e também para caracterizar o jogo. No enredo do jogo a temática irá servir para conscientizar e explicar de fato as artes marciais. Nos personagens a temática irá servir para concretizar a sua aparência e habilidades. Levando em conta que o jogo terá uma temática séria, não a necessidade de o personagem seguir os conceitos reais do ser humano, podendo fugir desta realidade. 3 – História dos personagens: Nesa etapa será necessário utilizar-se principalmente da criatividade. Essa história irá ajudar ao público interagir e entender melhor o personagem. Entretanto Adams (2009, p. 74) afirma que em um jogo de luta o enredo não afeta a jogabilidade, mas, pode se tornar um fator chave, e pode atrair o interesse de pessoas que de outra forma não iriam dar atenção ao jogo. O enredo não precisa ser muito grande o próprio jogo com o passar do tempo implementará essas histórias. O projeto não tem como prioridade a criação de um enredo, mas, de uma história que possa oferecer conceitos para a criação dos personagens. 4 – Criação de personalidade, habilidades e aparência em geral: É importante definir a personalidade dos personagens, pois isso ira servir de chamariz para ele, fazendo com que o publico possa se identificar com o personagem escolhido, suas habilidades é o que ira definir como o personagem ira se comportar quando estiver sendo utilizado no jogo, sua aparência é um grande fator que é bastante procurado na escolha do personagem. 79 3.1.4.1.2 Temática – Artes Marciais As artes marciais são sistemas de práticas para treinamento de combate, geralmente, sem o uso de armas de fogo ou outros dispositivos modernos. Hoje as artes marciais, além de praticadas como treinamento militar, policial e de autodefesa, também são praticadas como esporte. Os esportes não substituem adequadamente os melhores dentre esses sistemas, que têm a virtude de desenvolver a mente do jovem, além de mantê-lo forte e saudável desde a juventude até a velhice. É nesse sentido que, independentemente de raça, religião, inteligência, pobreza ou riqueza, as artes marciais são um verdadeiro modo de vida. (REID Howard, CROUCHER Michael, 1983, p. 255) As artes marciais não foram criadas para garantir a defesa de soldados que lutam em campos de batalha e também não foram criadas como esportes, mas com o passar do tempo adquiriram tal status. O Combate que os artistas marciais praticam não tem restrições, a menos que seja praticado como um esporte de luta. De acordo com Reid e Croucher (1983) os esportes são submetidos a regras, não importa o quanto violento eles são. Já as artes marciais têm somente um objetivo: neutralizar o mais rápido possível os ataques, empregando para isso todos os meios necessários. Alguns mestres tradicionais que seguem fielmente os ensinamentos das artes marciais opõem-se ao fato de transformar as artes marciais em esportes, segundo Reid e Croucher (1983) o ataque que não pode ser conduzido até o fim, mas tem que ser contido irá enfraquecer as artes marciais. É por isso que, na maioria das artes, há tão pouco treinamento de luta propriamente dita, durante as sessões de treinamento. Séries planejadas de movimentos podem ser praticadas entre parceiros, mas a verdadeira arte é tão imprevisível e perigosa que não pode ser praticada, nem sequer com armaduras. Muitas pessoas se perguntam quando e onde surgiram as artes marciais? Reid e Croucher (1983) comentam que elas se disseminaram por todo o Oriente, 80 mas ao que parece nunca chegaram a ser praticadas na Europa, nem mesmo no litoral do Mediterrâneo, onde o contato com o Oriente estabeleceu-se desde antes da fundação do Império Romano. Eles também destacam o Boxe e a luta livre grego romana, embora fossem violentos, eram muito diferentes das luta orientais. Os gregos tinham uma forma de luta particularmente violenta, o pancrácio3, que terminava com a submissão ou a morte do perdedor. Já os gladiadores romanos empregavam hábeis técnicas de luta, eles treinavam em escolas especiais, e os melhores tinham alguma chance de sobrevir caso vencessem as suas lutas. (REID;CROUCHER, 1983, p. 22) afirmam que “por mais sofisticado que fosse a luta, o combate dos gladiadores era uma disputa pública e não chegou a se desenvolver até se tornar aquilo que hoje chamamos de uma arte marcial.” Alguns testemunhos das artes marciais, que podem ser levados em conta, mas que deve ser analisado com cuidado é datado do ano de 3000 e 2000 a.C encontradas em duas pequenas peças babilônicas, o que parecia dois homens, cada um tentando segurar o cinto do outro. Trata-se de uma luta desconhecida, mas muito parecida com o sumo, uma luta japonesa. Segundo Reid e Croucher (1983) é difícil delinear onde e como surgiram às artes marciais, na china por volta dos anos 500 a.C já se encontravam escrituras que demonstravam uma espécie de luta parecida com o tai-chi, que envolvia o controle de respiração, força, postura e o poder. Esse tipo de estudo é muito difícil de encontrar provas que determinem com precisão a data que foi inventado tal ato, pode-se tomar de exemplo a culinária, a fabricação de vinhos ou a própria agricultura, não tem como determinar com exatidão quando surgiram mas, de tempos em tempos aparecem documentos que provam que, em certa data, as técnicas haviam mudado. Reid e Croucher (1983) comentam que muitos artistas marciais acham que essa arte começou na china, no começo do século VI d.C. Essa crença se baseia em uma lenda que fala sobre um monge indiano chamado Bodhidharma que chegou a um templo Shaolin, na China, e passou a ensinar um novo tipo e mais direto, de Budismo, envolvia longos períodos de meditação estática. Segundo Reid e Croucher (1983) diz-se que Bodhidharma passou nove anos sentados de frente a uma parede de uma caverna, e instruiu os 3 Era um antigo desporto de combate sem arma, seria um combate entre dois lutadores e as primeiras lutas a serem usadas foi o wrestling(luta livre) e o boxe. 81 outros monges a fazer a mesma coisa. Para ajudá-los a agüentar esse tipo de meditação, ele os ensinou técnicas de respiração e exercícios para desenvolver-lhes a força e a capacidade para defender-se. Dizem que a arte marcial conhecida como Shaolin ch`uanfa, ou boxe do Templo de Shaolin, desenvolveu-se a partir destes exercícios transmitidos pelo monge indiano. Muitas artes marciais chinesas e japonesas nasceram dessa tradição. Porém, o que é certo afirmar é que muitas artes marciais acabaram por surgir da necessidade de defender-se contra alguma ameaça. Reid e Croucher (1983) afirmam se ao praticar uma arte marcial sem ter objetivos bem definidos, será como ter apenas uma força sem justiça, que é a violência e a maldade. 3.1.4.1.2.1 Kung Fu Conhecido na china como Wushu, é um termo chinês que literalmente significa arte da guerra. Este é o termo correto para o que no ocidente se passou a chamar erroneamente de kung fu. Na China o termo Kuo Shu, que significa arte nacional, também é usado, na acepção de arte marcial. De acordo com Beissner e Dacascos (1982) Na antiga china o conceito de “Kung FU” significava “trabalhar duro”, “estudar com esmero” ou “exercitar-se nas habilidades”. No começo era praticado somente para manter a forma, mais tarde foram acrescentadas tecnicas de auto defesa e meditação. Com o passar do tempo o seu significado passou por uma transformação, ficando restrido às velhas artes marciais da China, mas ainda conservando seu significado tradicional. Quem almejava a perfeição nestas artes praticava o Kung Fu, aprimorando sua habilidade e beneficiando a saúde. Existem muitas lendas em torno de como surgio o Kung Fu, Beissner e Dacascos (1982) comentam que essa arte marcial poderia derivar da medicina, já que foi encontrado documentos datados do ano de 2800 a.C que demonstravam técnicas de respiração utilizadas no boxe chines, outra lenda é a de Bodhidharma que verificou que seus colegas só se meditavam superficialmente e com o intuito de 82 manter a forma, com isso ele os ensinou técnicas que serviam para exercitar o corpo e a mente. Mais tarde foi adicionado golpes de autodefesa, e após foi tirado o sentido religioso, transmitindo-se esta arte ao povo, daqui para frente restrita somente a autodefesa. Os praticantes desta arte aprimoram seus movimentos observando e aproveitando também os movimentos do mundo animal, incorporando-os às suas técnicas da arte. Aproveitaram-se os exemplos do inseto louva-a-deus, do grou, do tigre, do dragão e da cobra. A propagação dessa arte se deu em uma época que haviam freqüentes revoluções na China, cujos lideres eram, em geral, monges e sarcedotes. Beissner e Dacascos (1982) avaliam que existem em torno de 400 estilos de Kung Fu, sendo praticado por cerca de 200 milhões de pessoas no mundo inteiro. Essas 400 modalidades se reduzem a 4 sistemas fundamentais: flexíveis, duros, do norte e do sul da China. Os flexiveis além do treinamento físico visa o aprimoramento dos valores intelectuais e morais do homem. O sistema duro prevalece o treinamento físico visando antes de tudo, a auto defesa. A diferença do norte e do sul provém de sua geografia, o norte prevalece um clima mais ameno, sem grandes chuvas, ja o sul o clima é muito quente com temporadas prolongadas de chuvas. Segundo Beissner e Dacascos (1982) os estilos do norte destacam-se pelos pulos e pontapés altíssimos e pelos movimentos longos e pendulares, dos bráços e mãos. O sul possui movimentos curtos e poderosos de mão e rápidos pontapés no abdômen e na canela do adversario. Assim o Kung Fu foi sofrendo adaptações necessárias para o nosso tempo, a mais recente consiste de uma combinação de diversos estilos que estão agrupados em um sistema de ensino e de exercicios. Dentre os praticantes de Kung Fu o que mais se destacou e se tornou famoso foi Bruce Lee, sendo ele um dos pionerios do Kung Fu moderno, prático e objetivo. Foi o primeiro a divulgar o Kung Fu para o exterior o que antes era somente praticado em templos ou escolas da China, fechadas para visitantens, assim podendo ser conhecido pelo mundo inteiro, e praticado por milhares de pessoas. “Capacidade psicológica e física distingue o lutador de Kung fu, pois é a condição para o sucesso nesta disciplina”. (BEISSNER Claus; DACASCOS Al 1982, p. 91). 83 Toda a arte marcial emprega uma filosofia que é seguida por seus praticantes, e levada em consideração em sua própria vida. De acordo com Neves (2004) as filosofias do Kung Fu são: • CHI - Firme de caráter: Desenvolver responsabilidade, sinceridade, honestidade e serenidade para viver em paz, conhecer a si próprio, estabelecendo objetivos e prioridade. • HEI - Desprendido de valores: Ser fiel e amigo, estando sempre disposto a ajudar os companheiros na amizade. • JUNG: Corajoso e heróico: Auxiliar os fracos e combater os abusos, com absoluta isenção de discriminação, ajudar sempre aos necessitados e oprimidos, através da justiça, em harmonia com a força. • WAI: Ativo em todos os empreendimentos: Usar da inteligência, raciocínio e disciplina para manter uma postura ativa, oportuna e responsável. Não se moldar aos aspectos das mentes de outras pessoas e estar sempre disposto ao aprimoramento do raciocínio, sendo sempre assíduo e pontual, não usar meios ilícitos e abusar da ganância para obter a riqueza e valores morais, visto que o essencial da vida é ter saúde, amigos e felicidade. 3.1.4.1.2.2 Karatê Nasceu em uma ilha do japão chamada Okinawa, com o tempo foi se espalhando para os outros pontos asiáticos, e depois para o ocidente. Segundo Keizi (1994, p. 8) Karatê é a arte de lutar sem armas, sua prática dá ao atleta condições de poder defender-se simultâneamente de mais de um adversário, Kara(vazio) Tê(mãos) . Nela se utliza os pés, as mãos e os joelhos, os cotovelos, punhos e a própria cabeça. O karatê pode ser dividido em três partes principais o Kihon, Kata e Kumite, de acordo com Keizi (1994): 84 • Kihon(fundamentos): é o estudo dos movimentos básicos. • Kata(forma): é uma espécie de luta contra um inimigo imaginário expressa em seqüências fixas de movimentos. • Kumite(Luta): é a luta propriamente dita. Em sua forma mais básica é combinada (com movimentos predeterminados) entre os lutadores. De acordo com Keizi (1994) o Karatê é provavelmente uma mistura de uma arte de luta chinesa levada a Okinawa por mercadores e marinheiros da província de Fujian com uma arte própria de Okinawa. Seus nativos chamam esse estilo de Okinawa-te ("mão de Okinawa"). O Karatê foi criado pelo povo de Okinawa pois eles precisavam se defender do ataque de bandidos e de soldados do império que tentavam dominar suas ilhas, como era formada na maioria por camponeses eles não possuíam armamentos de combate então, desenvolveram-se nas artes marciais. Keizi (1994) comenta que havia um rei de nome Hasshi que havia proibido o uso de qualquer tipo de arma, para que não houvesse revoltas, tal ato fez com que o povo se dedicasse para o aprendizado de técnicas de combate sem armas. Como meio de defesa, o Karatê possui uma grande vantagem na força física, seus golpes visam principalmente buscar potência e vigor, isso foi o que serviu para a sobrevivência dos povos orientais. Keizi (1994, p. 7) cita a filosofia do Karatê proposta por Ginchim: A bravata não é sinônimo de bravura. A bravura e a valentia são uma questão menos de forma que de espírito. O homem bravo e consciente dos seus deveres e da justiça sabe bater-se pelos seus ideais fazendo dos obstáculos não uma perspectiva da derrota, mas um fator de estimulo. Pode-se dizer que o Karatê é defesa e ataque numa fração de segundos. Com um treinamento intenso o seu cultor aprende a agir instintivamente, isto é, o golpe é mais rápido que o raciocínio. “Em geral uma disputa de Karatê não leva mais que cinco minutos” (KEIZI, 1994, p. 6). 85 3.1.4.1.2.3 Muay Thai Na Tailândia o Muay Thai também é conhecido "Luta da Liberdade" ou "Arte dos Livres", pois foi com o Muay Thai que se protegeram dos povos opressores que tentavam conquistar seu território. O Muay Thai, também conhecido como Boxe tailandês, é considerado o esporte nacional naquele país. De origem milenar, encontra-se profundamente ligado na sociedade tailandesa e é fortemente representativo de sua cultura. A partir dos anos de 1990, adquiriu crescente notoriedade internacional, colocando-se, atualmente, entre as artes marciais mais populares do mundo. (ALVES;MARIANO, 2007, p. 6) O Muay Thai é conhecido mundialmente como a Arte das Oito Armas, ele se caracteriza pelo uso combinado dos punhos, cotovelos, joelhos, canelas e pés, os treinos são bastante rigorosos e existe uma grande preparação física o que o torna bastante eficiente. Alves e Mariano (2007) afirmam que sem dúvida é a mais dura luta de contato dentre todas as artes. As lutas de Muay Thai possuem uma constante troca de golpes, já que o objetivo principal desta luta é levar seu adversário ao knock out que seria derrubar o oponente por um período de tempo normalmente são 10 segundos. O Muay Thai como várias outras artes marciais possuem a filosofia do respeito entre as pessoas, principalmente aluno e professor, Delp (2005) destaca que o Muay Thai dá preferência para as suas tradições, ele destaca as quatro tradições principais: • Mongkon - Objeto que é colocado e retirado pelo professor na cabeça do lutador, para dar sorte. • Prajied - Objeto em tecido trançado que vai aos braços do lutador que simboliza a graduação. Dentro do prajied vai um pequeno buda para dar sorte. 86 Wai • Kru - Ritual de respeito ao professor (Wai=respeito / Kru=professor) Ram Muay - Ritual que mantém os espíritos do mal à distância, usado • sempre antes das lutas com finalidade de que nada de mal aconteça para o lutador e o seu mestre. 3.1.4.1.2.4 Taekwondo Alguns pesquisadores consideram que o Taekwondo remota há mais de 1.800 anos, sendo originário do aprimoramento de várias lutas antigas praticadas nos reinos coreanos. Nessa época a Coréia era dividida em três reinos: Koguryo, Baekche e Silla. O reinao de Silla é constantemente atacado por bandidos, com isso os outros dois reinos se juntaram, e formaram uma tropa para defender-se dos invasores, essa tropa foi chamada de HWA RANG. Segundo Kim (1995) esse grupo era fundamentando num rigoriso código de honra regido por cinco itens: • Obdiência ao Rei; • Repeito aos pais; • Lealdade para com os amigos; • Nunca recuar ante o inimigo; • Somente matar quando não houver alternativas; Os lutadores começaram a se aprimorar no uso do arco e flecha, da lança e da espada, acresentando também chutes e socos como também a disciplina mental. Kim (1995) afirma que com a utilização da força fisica aliada a força mental os lutadores se tornavam quase invencíveis. Com a adoção destas técnicas o reino de Sila conseguiu unificar todas as terras, nascendo então o que conhecemos hoje como Coréia. A palavra Taekwondo significa literalmente “caminho dos pés e das mãos”, os fundamentos do Taekwondo não se baseiam somente em sobreviver e sim de viver 87 bem e com saúde, seria o perfeito equilibrio do físico e da mente com o propósito de acrescentar a confiança na realização de uma tarefa. Segundo (KIM, 1995, p. 14) a filosofia do Taekwondo se baseia em 5 principios que seriam: • Cortesia - (Educação e respeito); • Integridade - (Honestidade e justiça); • Perseverança - (Nunca desistir de nenhum objetivo); • Domínio sobre si-mesmo - (Lutar contra os desejos do corpo); • Espirito Indomável - (Nunca se entregar perante o inimigo); 3.1.4.1.2.5 Boxe Ou pugilismo é uma arte marcial e esporte de combate que usa apenas os punhos, tanto para a defesa como para o ataque. A palavra deriva do inglês “to box”, que significa “bater”, ou “pugilismo” (“bater com os punhos”), expressão utilizada na Inglaterra entre 1000 e 1850. Segundo Vieira;Freitas (2006, p. 9), o boxe está no grupo dos esportes mais antigos do planeta. Há registors de que já entre os homens pré-históricos havia formas rudimentares de lutas com as mãos No inicio, o esporte era praticado sem luvas nas mãos, porém, seus golpes brutais acabavam por transformar em uma luta muito sangrenta. Em 1867, o boxe começou a adquirir regras como o uso de luvas e rounds de três minutos. De acordo com Vieira e Freitas (2006) o Boxe hoje é categorisado como um esporte, já que passou por um grande aprimoramento com o passar dos tempos criando várias regras para as lutas oficiais. Quem cuida das regras do Boxe é a AIBA (Assosiação Internacional de Boxe), a principal regra criada para o Boxe é a do golpe baixo eles são aplicados abaixo da cintura, se utiliza o calção do lutador como referência. Caso algum advercario bater nestas partes ele será advertido e se continuar poderá ser 88 eliminado a critério do árbitro. Vieira;Freitas (2006, p. 61-63) comentam os principais golpes utilizados no boxe: • Jab: Golpe frontal com o punho que está a frente na guarda. Embora seja geralmente usado para afastar o oponente ou para medir a distância, ele pode nocautear. • Direto: Golpe frontal com o punho que está atrás na guarda. É um golpe muito rápido e forte. • Cruzado Cross: Tão potente quanto o Direto, porém o alvo é a lateral da cabeça do adversário. O cruzado termina seu movimento com o braço esticado. • Upper: Desferido de baixo para cima visando atingir o queixo do oponente. • Hook ou gancho: Golpe desferido em movimento curvo do punho, atingindo lateralmente, dificultanto a defesa do oponente. Difere do Cruzado pela distância que é aplicado (próximo e contornando a guarda adversária). O Hook termina seu movimento com o braço flexionado. O boxe não possui uma filosofia, pelo fato de ser considerado um esporte, com isso todos os praticantes seguem as filosofias propostas pelos esportistas, Duarte (2003, p. 12) define o esporte como “Mente sã em corpo são” isto é, físico bom e cabeça idem. Um cidadão é mais útil, primeiro para si, depois para sua família e sua pátria, quando ele é saudável, disposto ao trabalho. 3.1.4.1.2.6 Brazilian jiu-jitsu: Brazilian jiu-jitsu ou Gracie jiu-jitsu É um estilo de jiu-jitsu desenvolvido no Brasil pela família Gracie e que se tornou a forma mais praticada no mundo. Gracie; Gracie (2001, p. 23) afirma que das artes marciais, o Jiu-Jitsu é uma das mais sutis, considerando que o estudo da anatomia humana e seus pontos 89 frágeis, o uso de alavancas, o princípio da física e flexibilidade harmonizados com a mente, resultam numa das mais requintadas artes. No século XIX, mestres de artes marciais japonesas migraram do Japão para outros continentes, vivendo do ensino dessas artes e de lutas que realizavam. Esai Maeda Koma um mestre no jiu-jitsu veio para o Brasil em 1915, montou uma escola, um ano depois, conheceu Gastão Gracie, que era pai de oito filhos, sendo cinco homens, tornou-se entusiasta do Judô e levou seu filho Carlos Gracie para aprender a luta japonesa. Segundo os irmãos Gracie; Gracie (2001) Carlos desenvolveu um novo estilo de jiu-jitsu, pois não tinha muita força corporal, tanto o Jiu-jitsu como o Judô, necessitavam de uma grande força física para levantar seus oponentes. Carlos então começou a desenvolver golpes visando atacar os pontos fracos do corpo humano suas juntas, e desenvolveu o Jiu-Jitsu Brasileiro, que foca em atacar os pontos fracos do corpo humano. O Jiu-Jitsu é mais do que um esporte, ou uma luta, como toda arte marcial ele trás consigo uma filosofia voltada ao equilíbrio do corpo e da alma. Gracie (2001) comenta que o objetivo do Jiu-Jitsu é o de desenvolver reflexos físicos, emocionais e espirituais, detectando medos e limitações, em busca de caminhos positivos. O confronto pessoal exige o encontro do equilíbrio, sendo um vencedor de si mesmo primeiramente, vencendo seus limites. A disciplina que o jiu-jitsu exige faz parte da filosofia de vida que deve estar sempre voltada para a evolução, a confiança e o poder. 90 3.1.4.2 Modelação Inicial Neste momento inicia-se o processo de geração de alternativas e implantação de idéias e conceitos estudados. O processo será desenvolvido em etapas definindo os aspectos para que os personagens possam ser completos. As etapas a serem seguidas serão utilizadas para a criação dos personagens: 1. Corpo; 2. Roupas e Acessórios; 3. Painel Semântico; 4. Painel Imagético; 5. Geração de alternativas e história dos personagens; 1 – Corpo O corpo do personagem é fundamental para expor sua personalidade e preferências. Além disso suas características físicas irão salientar os objetos contidos nele. A estrutura do corpo humano será baseado em Gonçalves (2003), Barboza (2007) e Lanser (2006). Desenho 22: Estrutura do corpo humano Fonte: Gonçalves (2003) 91 Desenho 23: Estrutura corpo humano feminino Fonte: Barboza (2007) Desenho 24: Corpo feminino Fonte: Lanser (2006) 92 Utilizando as estruturas dos corpos humanos propostas pelos artistas será adaptado um corpo que se adéque para a configuração dos personagens, como tamanho, roupa e características físicas. Será utilizado somente um modelo de corpo as alterações como a altura será feita por meio digital, não sofrendo alteração no desenho. Desenho 25: Corpo masculino Fonte: autor Utilizando da estrutura desenvolvida por Gonçalves (2003) foi adaptado um modelo de corpo que será utilizada para a criação dos personagens, o corpo servira de padrão para todos os personagens, suas mudanças como altura será feita digitalmente. 93 Desenho 26: Corpo feminino (2) Fonte: autor (2009) 2 – Roupas e Acessórios Levando em consideração a estrutura corporal definida para os personagens, neste momento inicia-se o estudo de roupas e acessórios com características voltadas para as artes marciais. O estudo aqui presente pretende implantar conceitos normais, mas também voltado para a fantasia levando em conta o conceito e o enredo definido. 94 Desenho 27: Roupas kung-fu Fonte: portaldekungfu (2009) Desenho 28 Roupas karatê Fonte: o2karatê (2009) 95 Desenho 29: Roupas Muay Thai Fonte: mtfight (2009) Desenho 30: Roupas taekwondo e femininas Fonte: apterj (2009), Ilhabela (2008) e maniasdabeleza (2009) 96 Desenho 31: Roupas de boxe Fonte: boxebrasil (2009) Desenho 32: Roupas Jiu-Jitsu Brasileiro Fonte: cbjj (2009) 97 4 – Painel Semântico Esse painel servira para o desenvolvimento dos personagens, criando com isso sua aparência e características tanto físicas como para suas histórias. O painel ira focar nos principais itens que envolvem as artes marciais, buscando seu lado tradicional, serão eles: Vestimenta, Técnica e Filosofia. Podendo então desenvolver por completo cada personagem. Desenho 33: Painel Semântico Fonte: autor 5 – Geração de alternativas Nesta etapa será apresentada a idéia inicial dos personagens, como suas roupas e características físicas, para que com isso possa se chegar a fase final do projeto, onde essas gerações serão filtradas e transformadas no modelo final. A estória de cada personagem será descrita nas gerações de alternativas, para que com isso possa facilitar o desenvolvimento dos personagens com isso 98 adaptando o personagem a sua história, juntamente com ela se encontrara uma ficha técnica do personagem, essa ficha será adaptada a criada por Thiago (2008). 5.1 - Kung Fu Desenho 34: Geração de alternativas 01 Fonte: autor Ficha Técnica Nome Nascimento Nacionalidade Altura Peso Tipo Sanguíneo Bào Desconhecido Desconhecido 2,00 m 110 Kg Desconhecido Cabelo Olhos Possui uma face de leopardo Brancos Criador do personagem Régis Arienti Junior Quadro 7: Ficha técnica Fonte: autor 99 5.1.2 – História do Personagem Pouco se conhece sobre esse personagem, foi encontrado nas montanhas da china sem sua memória, não sabia o motivo de estar com sua face transformada em de um leopardo, ele não conseguia retirar sua “mascara” de forma alguma. Estando sem sua memória vagou pelas montanhas onde foi encontrado quase morto por monges de um templo shaolin, como não podia sair para as cidades por causa de sua aparência ficou morando junto com esses monges. Como não se lembrava de seu nome os monges começaram a lhe chamar de Bào, que significa leopardo em chinês. Mesmo não se lembrando de nada do seu passado uma única coisa ele conseguia realizar perfeitamente as técnicas do kung fu dos animais, vendo isso o Grande Mestre passou a treiná-lo no kung fu shaolin. Após alguns anos de treino, foi avisado pelo Grande Mestre sobre um torneio onde os melhores lutadores do mundo se encontravam, disposto a entender mais sobre ele mesmo, partiu em uma viagem para este torneio. Personalidade: Ele é um guerreiro misterioso, forte e honesto, procura sempre ajudar quem precisa apesar de não se lembrar muito do seu passado, quando estava no templo sempre ajudava em tudo que precisava. Habilidades: Força e agilidade sobre-humana 100 5.2 - Karatê Desenho 35: Geração de alternativa, masculino e feminino 02 Fonte: autor Foi escolhido por desenvolver um personagem feminino para esta arte marcial. Ficha Técnica Nome Akane Koyama Nascimento 10.02.???? Nacionalidade Japonesa Altura 1,70 m Peso Não revelado Tipo Sanguíneo B Cabelo Preto Olhos Marrom Criador do Régis Arienti Junior personagem Quadro 8: Ficha técnica (2) Fonte: autor 101 5.2.1 – História do Personagem O pai de Akane possui uma escola de Karatê, com isso ela foi treinada dês de criança para que pude-se se tornar dona desta escola, porem com o passar do tempo seu pai foi ficando doente e sua escola perdendo seus alunos e sua fama, disposta a restaurar o nome de sua família, passou a treinar duramente todas as técnicas do Karatê. Com dificuldades para poder manter sua escola e com seu pai doente ficou sabendo de um torneio onde se encontraria os melhores lutadores do mundo, disposta a reerguer o nome de sua família e de sua escola, ela decidiu participar deste torneio e mostrar para o mundo a sua força. Personalidade: Apesar de parecer violenta ou masculina, ela possui um lado romântico ou feminino, porem dificilmente o demonstra já que possui uma grande obrigação a cumprir, ela é forte, geniosa e valente. Habilidades: Forte, Ágil e inteligente. 102 5.3 - Muay Thai Desenho 36: Geração de alternativas 03 Fonte: autor Ficha Técnica Nome Chao Fah Rama Nascimento 20.03.1991 Nacionalidade Tailandesa Altura 1,73 m Peso 75 kg Tipo Sanguíneo O Cabelo Vermelhos Olhos Marrom Criador do Régis Arienti Junior personagem Quadro 9: Ficha técnica (3) Fonte: autor 103 5.3.1 – História do Personagem Filho do Imperador de uma ilha perto da Tailândia e treinado no Muay Thai dês de sua infância, agora ao completar 18 anos seu pai mandou que ele viaja-se pelo mundo e volta-se somente quando tive-se conseguido poder o suficiente para suceder seu pai no trono. Viajando pelo mundo e desafiando vários lutadores escutou rumores sobre um torneio onde somente os melhores lutadores do mundo poderiam participar. Disposto a mostrar sua força e a do Muay Thai, partiu a procura do local que seria realizado o torneio. Personalidade: Gosta muito de Muay Thai e de sua ilha, ele detesta as pessoas que se acham de mais, procura sempre treinar e desenvolver suas habilidades marciais. Habilidades: Possui grande força em seus golpes e é especialista na dança waiku. 104 5.4 – Boxe Desenho 37: Geração de alternativas 04 Fonte: autor Ficha Técnica Nome Ali Rock Nascimento 17.01.1982 Nacionalidade Americano Altura 1,96 m Peso 105 kg Tipo Sanguíneo A+ Cabelo Escuros Olhos Marrom Criador do Régis Arienti Junior personagem Quadro 10: Ficha técnica (4) Fonte: autor (2009) 105 5.4.1 – História do Personagem Com a disseminação de diversas artes marciais, o mundo começou a esquecer ou chamar o boxe de fraco e ultrapassado o campeão mundial Rock, não estava gostando de ser chamado de fraco e ultrapassado, avisado pelo seu treinador sobre um suposto campeonato onde os melhores lutadores do mundo se encontrariam ele partiu em busca deste campeonato para mostrar ao mundo que o Boxe é o estilo de luta mais forte do mundo e fazer com que todos saibam que ele é esse homem. Personalidade: Apesar de sua aparência assustar muito as pessoas, ele não é nem um pouco violento, respeita bastante as pessoas, e somente utiliza seus conhecimentos do boxe em lutas no ringue. Habilidades: Possui grande força e velocidade nos seus braços, e uma grande habilidade para derrubar seus oponentes com poucos golpes. 106 5.5 - Taekwondo Desenho 38: Geração de Alternativa, masculino e feminino 05 Fonte: autor Foi escolhido por criar um personagem feminino para esta arte marcial, assim podendo diversificar no publico alvo. Ficha Técnica Nome Yun Hee Nascimento 01.03.1991 Nacionalidade Coreana Altura 1,64 m Peso 53 kg Tipo Sanguíneo A Cabelo Vermelhos Olhos Vermelhos Criador do personagem Régis Arienti Junior Quadro 11: Ficha técnica (5) Fonte: autor (2009) 107 5.5.1 – História do Personagem Começou a treinar Taekwondo aos oito anos de idade após ter visto a luta da campeã mundial de Taekwondo, disposta há algum dia ser tão forte como ela. Ao completar dezesseis anos e sendo muito forte para a sua idade, pediu para que seu mestre a treina-se para que ela se torne a mulher mais forte do mundo, ao ouvir isso seu mestre a treinou com diversas técnicas secretas. Quando completou dezoito anos seu mestre a avisou sobre um torneio para ser o lutador mais forte do mundo, com isso ela poderia realizar seu sonho. Personalidade: Gosta muito de esportes e de lutar, possui um grande respeito por lutadores fortes principalmente se forem mulheres, é bastante animada e sempre fala o que vem há cabeça. Habilidades: É bastante rápida e possui uma grande força em seus chutes, possui uma grande habilidade em saltos, com isso podendo efetuar diversos golpes com os pés. 108 5.6 - Jiu-Jitsu Brasileiro Desenho 39: Geração de alternativa 06 Fonte: autor Ficha Técnica Nome Antônio Nunes Nascimento 02.06.1983 Nacionalidade Brasileiro Altura 1,90 m Peso 104 kg Tipo Sanguíneo O Cabelo Cinza Olhos Verde Criador do Régis Arienti Junior personagem Quadro 12: Ficha técnica (6) Fonte: autor 109 5.6.1 – História do Personagem Conhecido como Minotauro, foi treinado diretamente por Carlos Gracie, começou a treinar quando tinha seis anos, conseguindo o titulo de campeão do MMA e se tornando um grande lutador, com a morte de seu mestre pretendia o homenagear conseguindo o maior numero de títulos possíveis, porem com a diversificação dos esportes ele nunca conseguiria lutar com diferentes tipos de lutadores e artistas marciais, após seu ultimo titulo conquistado, acabou descobrindo sobre um campeonato onde os melhores lutadores do mundo se encontrariam. Para poder concretizar a sua homenagem decidiu por participar deste torneio com isso dedicando o titulo ao seu mestre. Personalidade: É bastante determinado e procura sempre aperfeiçoar suas habilidades marciais, gosta da justiça e odeia pessoas injustas, procura se transformar no lutador mais forte de mundo para que com isso possa homenagear seu mestre por tudo. Habilidades: Sua principal arma são seus agarrões velozes e sua força física. 110 4 RESULTADO DO PROJETO 4.1 REALIZAÇÃO DO PROJETO 4.1.1 Modelação final A partir desse momento, o projeto focará na seleção, definição e finalização do conceito do personagem. Após a escolha geral dos personagens foram feitos melhoramentos e uma junção das melhores idéias em uma só. Partiu-se então para um teste de cores tendo em mente algumas das mais familiares. As imagens foram estilizadas utilizando o Adobe Photoshop, o Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de préimpressão. Para a escolha das cores foi necessário o estudo sobre a simbologia das cores, para que com isso possa ser feitos os testes de cores e a escolha para cada personagem, segundo Mascaro (2008): É a cor do fogo, da paixão, do entusiasmo, dos impulsos. Estimula reações diretas e até mesmo agressivas: força, valentia, tenacidade (persistência), Ativa o intelecto, a comunicação, a concentração, a disciplina, a atenção ao detalhes e a harmonia do todo. Ajuda também a clarear as idéias. É aconchegante, positivo e está associado à flexibilidade e à boa sorte. Alegre e social é a cor do equilíbrio. Estimula otimismo, generosidade e entusiasmo. Representa esperança e abundância. Estimula momentos de paz, de equilíbrio e de cura. É a cor do desvendas de mistérios 111 É a cor da purificação, a única que em como grande poder desintegrar energias negativos. Estimula a introversão, a busca da verdade interior e é sedativa. Favorece a inspiração, a amabilidade, a paciência e a serenidade. Está associado à intuição e a espiritualidade. É uma das cores que mais tem influência em emoções e humores. Branco Contém todas as cores. É purificador e transformador. Representa a perfeição e o amor divino. Estimula a humildade e a imaginação criativa. Produz sensação de limpeza e claridade e, ao mesmo tempo, de frieza e esterilidade. É considerada uma capa de aço, onde o que está fora não entra e o que está dentro não sai. A partir de vários estudos que foram feitos na anatomia, na vestimenta e nos acessórios, foram definidas as aparências dos personagens: Desenho 40: Imagem selecionada Kung-Fu Fonte: autor 112 Desenho 41: Imagem selecionada Karatê Fonte: autor Desenho 42: Imagem selecionada Muay Thai Fonte: autor 113 Desenho 43: Imagem selecionada Boxe Fonte: autor Desenho 44: Imagem selecionada Taekwondo Fonte: autor 114 Desenho 45: Imagem selecionada Jiu-Jitsu Brasileiro Fonte: autor Finalizando o processo de estudo de cor, foi definido a utilização das cores que se adaptavam melhor aos personagens, podendo então prosseguir para a etapa final do projeto, transformar as imagens em pixel. 115 Desenho 46: Pixel art Fonte: autor Desenho 47: Pixel art (2) Fonte: autor 116 Desenho 48: Pixel art (3) Fonte: autor Desenho 49: Pixel art (4) Fonte: autor 117 Desenho 50: Pixel art (5) Fonte: autor Desenho 51: Pixel art (6) Fonte: autor 118 4.1.2 Normatização Nesse momento serão apresentados os aspectos técnicos dos personagens, sua composição geral não é somente estética. Todos os elementos presentes nos personagens foram pensados e adaptados da melhor maneira possível para que os personagens pudessem impor a princípio através de seu visual, sua personalidade e maneira de agir e pensar. Será explicado a função de suas vestimentas e acessórios, pois todas foram escolhidas seguindo o padrão da arte marcial, modificando somente em alguns casos para que o personagem pude-se ter um diferencial dos outros personagens. Desenho 52: Aspectos técnicos Fonte: autor • Cabeça: O personagem possui uma cabeça de leopardo, foi utilizada, pois o Kung Fu utiliza principalmente técnicas voltadas para os animais, assim deixando o personagem com características mais animalescas, foi utilizado o amarelo por ser a cor padrão dos leopardos. • Corpo: Ele esta vestindo um colete, ele é bastante utilizado pelos praticantes que estão em um nível bem elevado de treino alguns podem ser até 119 considerados mestre, porem os mestres costumam usar hifus que são camisas. Suas mãos possuem garras de tigre. Foi utilizado a cor amarela pois ela esta ligada a concentração e disciplina. • Cintura: Ele utiliza uma faixa vermelha na cintura no Kung Fu, a faixa não possui o mesmo significado que as outras artes marciais para diferenciar o grau do lutador no Kung Fu ela é utilizada para diferenciar os grupos de estudantes, ele utiliza a vermelha, pois é a mais utilizada pelos monges shaolin. Foi utilizado a cor vermelha por demonstrar força. • Pernas: Esta usando uma calça padrão com sapatilhas pretas. 120 Desenho 53: Aspectos técnicos (2) Fonte: autor • Cabeça: Seu cabelo é escuro, essa cor foi escolhida sendo porque a maioria das mulheres japonesas possui cabelos escuros e também por manter a seriedade, foram deixados seus cabelos longos para que ela fica-se com aparência mais feminina. • Corpo: Utiliza uma camisa vermelha por baixo, porem não aparece muito mostrando que ela ainda tem seu lado feminino, entretanto não o demonstra. Está utilizando um kimono básico do karatê por cima, na cor branca. O branco possui um grande significado para o povo oriental, mas principalmente demonstra a perfeição. • Cintura: Esta usando uma faixa preta que demonstra seu nível de habilidade nesta arte marcial, o preto significa que ela já é mestre. • Pernas: Esta usando uma calça que faz conjunto com seu kimono, ela não usa nem um sapato para lutar. 121 Desenho 54: Aspectos técnicos (3) Fonte: autor • Cabeça: Seu cabelo é vermelho, natural é uma coisa muito rara na sua ilha dizem que quem nasce com ele será um grande guerreiro, esta utilizando uma faixa na cabeça é padrão de todos os lutadores de Muay Thai, possui uma cicatriz perto do olho e sempre esta sorrindo. O vermelho demonstra a força, valentia e tenacidade. • Corpo: Possui uma grande cicatriz no peito, seus braços estão sempre enfaixados, possui faixas características do Muay Thai nos seus braços acima dos cotovelos. • Cintura: Esta usando um calção vermelho com uma faixa de azul ele remete as cores da bandeira da Tailândia, e o vermelho ainda demonstra sua ferocidade. 122 • Pernas: Têm faixas em seus pés isso serve para evitar machucados e torções. Desenho 55: Aspectos técnicos (4) Fonte: autor • Cabeça: Possui cabelos curtos uma característica dos lutadores de boxe, ele possui uma barba o que considera um diferencial dele. • Corpo: Utiliza sempre suas luvas em luta, pois seus socos podem ser fortes de mais para uma pessoa agüentar, antes das lutas ele sempre esta usando seu cinturão para demonstrar que ele é o campeão do mundo. • Cintura: Utiliza-se de um calção comum de boxe, nas cores vermelhas e azuis representados os Estados Unidos da America. • Pernas: Ele usa botas em seus pés típicos acessórios de um lutador de ringue, nas mesmas cores que seu calção. 123 Desenho 56: Aspectos técnicos (5) Fonte: autor • Cabeça: Ela usa o cabelo pintado de vermelho amarrado e usando uma tiara, utiliza também um batom na cor vermelha, mesmo sendo forte ela demonstra bastante seu lado feminino. • Corpo: Utiliza-se de um pequeno colete não tem muito haver com o taekwondo, ela o usa mais para ficar bonita e ter mais mobilidade, possui duas faixas azuis em suas mãos. • Cintura: Ela combina o uso da faixa preta com uma saia, a faixa preta demonstra que ela possui a graduação de um mestre. • Pernas: Esta usando duas botas em suas pernas principalmente porque a maioria dos seus golpes ela precisa usar as pernas com isso ela não se machuca. 124 Desenho 57: Aspectos técnicos (6) Fonte: autor • Cabeça: Tem o cabelo curto para não o atrapalhar quando estiver lutando, a cor do seu cabelo é cinza ele pintou desta maneira em homenagem a seu mestre. • Corpo: Ele luta sem se utilizar a parte de cima do seu kimono, para que não o atrapalhe e também para que fique difícil seu oponente o agarrar. • Cintura: Possui uma faixa preta com a graduação de mestre. • Pernas: Utiliza uma calça azul que é padrão dos kimonos de lutadores de jiujitsu do Brasil. 125 4.2 SUPERVISÃO Os processos realizados até o seguinte momento denotam o que é conhecido como a concepção do personagem, delimitado pelos conceitos, pelo enredo, personalidade e outros fatores determinantes. Porém para entrar no jogo, é necessário que o personagem seja modelado com todos os seus movimentos, sendo eles: movimentação, ataques, pulos, defesas e golpes especiais. Esse é o momento em que os designers supervisionam e trabalham junto com outros designers, modeladores e programadores, para garantir que o processo tenha êxito. É necessário aqui um desenho bem detalhado de todos os aspectos do personagem, preferencialmente em três ângulos diferentes de todos os movimentos, com isso podendo ser feita uma renderização original do personagem. Esse processo que está mais próximo da inserção do personagem dentro do jogo e que irá beneficiar-se com os movimentos e sons. 126 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS O presente projeto visou a criação e concepção visual de um personagem para jogo eletrônico voltado para aparelhos celulares, tendo como base o enredo criado aliando aspectos formais, estéticos e funcionais para tornar os personagens reais. Para isso utilizou-se de uma metodologia de design proposta por Matté (2004) e Seegmiller (2004), estudando e adaptando estas duas metodologias, elas serviram de auxilio a organização da pesquisa e requisitos necessários facilitando a disposição das informações para a construção dos personagens. Como propostas nas metodologias foram feitas análises e estudos com relação os personagens já existentes, com o mesmo direcionamento dos personagens aqui apresentado. A metodologia também apresentou as definições dos requisitos para a construção dos personagens levando em conta a temática artes marciais, com a intenção de trazer mais conhecimento para o respectivo público-alvo e o incentivando a praticar esportes. Com as pesquisas bibliográficas realizadas, pode perceber-se uma relação entre o design gráfico e os jogos de vídeo game juntamente com a criação de personagens, os fatores para organizar a criação de peças gráficas e o conhecimento do design gráfico ajudam bastante na hora de criar um personagem ou um jogo. Nas etapas finais, a definição do personagem se deu a partir dos conceitos aplicados e sua aparência começou a ganhar forma, complementando seu visual e contribuindo para o seu reconhecimento. Foram desenvolvidos seis personagens que seriam protagonistas e antagonistas. Nas etapas seguintes foram feitos estudos para que seus conceitos e personalidades tornem-se mais realistas e convincentes para que o público-alvo se identifique com esses personagens. Já com o personagem pronto, foi passado para as especificações técnicas juntamente com suas ilustrações. Com esse procedimento foi possível entender melhor o conceito principal dos personagens para jogos eletrônicos em vários detalhes, tais como sua personalidade e história. Acredita-se que foi alcançado um resultado significante, e que os personagens tornaram-se funcional para a criação de um jogo. Apesar disso, 127 poderiam haver mais pesquisas relacionadas à criação visual incluindo suas expressões faciais e delimitações de movimentos. Porem pretende-se futuramente continuar estudando os personagens e definindo eventualmente renderizações 3D para que ele possa ser utilizado em outros consoles tais como o vídeo game e o computador ou até mesmo celulares mais modernos. Também recomenda a criação de chefes e cenário para o jogo, os cenários devem ser compatíveis com seus países. Por fim, foi possível perceber ainda mais como o design gráfico oportuniza uma conceituação coerente e dentro de uma linha visual que gera uma identidade, possuindo características que possibilitam a criação de diversas peças gráficas, principalmente com conteúdo, agregando diversos valores como cultura, beleza, funcionalidade e a satisfação, esses são quesitos importantes no resultado final. 128 REFERÊNCIAS ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design 2nd Edition. Berkeley: New Riders, 2009. 700 p. ALVES Luiz; MARIANO Artur. Muay Tai: Boxe Tailandês. Rio de Janeiro: On Line, 2007. 98 p. ANA. Dante: A Divina Comédia ilustração de Gustave Doré. 12 de jul 2009 Disponível em: <http://prosimetron.blogspot.com/2009/07/dante-divina-comediailustracao-de.html>. Acesso em: 01 de out 2009 ANTUNES Ricardo. O guia do ilustrador. Disponível em: <http://www.guiadoilustrador.com.br/Guia_do_Ilust.pdf>. Acesso: 01 de out 2009. APTERJ. Galeria de Mídia. 2008. Disponível em: <http://midia.apterj.com.br/>. 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