Arceron-Handbuch
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Arceron-Handbuch
S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Handbuch Inhaltsverzeichnis Einführung: Was ist S.v.A.? Pen & Paper-Rollenspiele Wie spielt man Pen & Paper-Rollenspiele? Die Welt Arceron: Teil 1: Die Geschichte Arcerons: Die Geschichte Arcerons Teil 2: Die Völker Arcerons: Völker der Ordnung Die Zwerge Die Elfen Die Mittländer Völker des Chaos Die Orks Die Westländer Die Schlangenwesen Die Acherianer Die Dunkelelfen Die jüngeren Völker Die Minotauren Der Shelgard-Schöpfungsplan Die Oger Die Trolle Die Goblins Semihumanoide Völker Fabelwesen Dämonen, Scheusale, Sulgoroth Die niederen Scheusale Die höheren Scheusale Scheusale und Arceron Das S.v.A.-Regelwerk: Teil 1: Der Heldenbogen: Der Heldenbogen Blatt 1: Attribute & Fertigkeiten Blatt 2: Inventar Blatt 3: Spezielles Blatt 4: Magie Zusatzblatt: Das Reittier Teil 2: Die Heldengenerierung: Die Heldengenerierung Schritt 1: Neigungen und Wünsche umsetzen Schritt 2: Attribute verteilen Schritt 3: Fertigkeiten wählen Schritt 4: Vor- und Nachteile wählen Schritt 5: Zaubersprüche wählen Schritt 6: Ausrüstung zusammenkaufen Teil 3: Der Kampf: Der Kampf Der Kampfablauf Aktionspunkte und Aktionen Tätigkeiten Wichtige Kampfwerte Waffentabelle Die Regeln zu offenen Wunden Trefferzonen Kritischer Treffer Abwehrregeln Kampf mit zwei Waffen Schilde Rüstungstabellen Spezialattacken Nahkampf-Schadensbonus durch Stärke Entfernungs-Modifikation bei Fernkampfwaffen Kampf gegen besondere Wesen Besondere Kampfsituationen Berittener Kampf Bewaffnete gegen Unbewaffnete Ausweichen bei Fernkampfattacken Besondere Tätigkeiten im Kampf Teil 4: Auf Reisen: Auf Reisen Kleine Landeskunde Gegenstände Reittiere Krankheiten und Gifte Maßeinheiten und Währungen Zeitrechnung auf Arceron Teil 5: Magie Magie Völkerspezifische Zauber Zauber der Zwerge Runenmagie Konstruktmagie Zauber der Elfen Zauber der Mittländer Zauber der Orks Zauber der Westländer Zauber der Schlangenwesen Absorptionsmagie Zauber der Acherianer Zauber der Dunkelelfen Zauber der Minotauren Magische Musikinstrumente Allgemeine Zauber Zauber von Schriftrollen lernen Artefaktmagie Beschworene Kreaturen Kollektives Zaubern Rituale Anhang: Spielerisch Meistern – Meisterhaft Spielen! Nachwort & Danksagung W as ist S.v.A.? S.v.A.. ist ein Pen & Paper Rollenspiel. Falls Ihnen dieser Begriff etwas sagt, können Sie diesen und den nächsten Abschnitt getrost überspringen. Sollten jedoch beim Klang des Wortes ''Rollenspiel'' leise Zweifel in Ihnen aufsteigen, dann passen Sie jetzt ganz genau auf (oder fragen jemanden, der sich damit auskennt). Wie der Name schon sagt, bezeichnet der Begriff ''Rollenspiel'' die imaginäre Verwandlung eines Menschen in sein sogenanntes ''alter Ego'', sein anderes Ich, eine Persönlichkeit, die nur in der Phantasie des besagten Menschen existiert und agiert. Dieses alter Ego ist die Spielfigur, über die Sie als Spieler die Kontrolle übernehmen und die Sie nach Ihren Wünschen sprechen, handeln, zaubern und kämpfen lassen können. Sie schlüpfen gewissermaßen in die Rolle einer anderen Person und ''spielen'' diese dann. Wie beim Theater, nur dass es kein Drehbuch gibt, denn Sie dürfen als Ihr alter Ego tun und lassen, was Ihnen beliebt. Rollenspiele lassen sich in zwei Kathegorien unterteilen: 1.: Die PC-Rollenspiele, bei denen der Spieler einen oder mehrere computergenerierte Helden durch eine zweioder dreidimensionale Spielwelt bewegt und mit dem Programm interagieren lässt. Da sowohl die Spielregeln als auch sämtliche Storyelemente durch das betreffende Programm gesteuert werden, bestimmt letztendlich der Computer, wieviel Handlungsfreiheit der Spieler hat. 2.: Die Pen & Paper-Rollenspiele, die ohne Computer oder andere technische Hilfsmittel auskommen. Im Gegensatz zu den PC-Rollenspielen werden Pen & Paper-Rollenspiele meist in einer Gemeinschaft aus mehreren Personen gespielt, von denen einer die Rolle des Meisters oder ''Dungeon Masters'' übernimmt, der die Spielwelt darstellt und das Regelwerk verwaltet. Pen & Paper-Rollenspiele erfordern ein hohes Maß an Phantasie und Einfühlungsvermögen, da sich die Spieler ihre gesamte Umwelt vorstellen müssen, anstatt wie bei PCRollenspielen einfach die Grafik auf dem Bildschirm anzustarren. Dafür bieten sie wesentlich mehr Raum für Kreativität und sind meistens ein geselliges, unterhaltsames Ereignis, bei dem man seine besten Freunde um sich hat und nicht alleine spielen muss. S.v.A. ist solch ein Pen & Paper-Rollenspiel. P en & Paper-Rollenspiele Um ein Pen & Paper-Rollenspiel wie S.v.A. überhaupt spielen zu können, brauchen Sie zuallererst drei absolut unentbehrliche Dinge: Eine Gruppe aus Spielern (optimal 2-5). Als Spieler erschaffen Sie zu Anfang einen Helden und verkörpern diesen dann während des gesamten Spiels. Dazu müssen Sie sich jedoch nicht mittelalterlich verkleiden oder jeden Schritt, den Ihr Held tut, auch in Natura nachahmen. Die Verwandlung in Ihr alter Ego findet ausschließlich in Ihrer Phantasie statt. Sie müssen sich also nur vorstellen, was Ihre Spielfigur tut, und es nicht selbst tun. Andererseits sollten Sie schon ansagen, was Ihr Held unternimmt, damit die anderen Helden und der Meister auch eine Vorstellung davon bekommen und wissen, was Sache ist. Wenn das alle Spieler tun, entsteht durch die Beschreibungen des Meisters und die Aktionen der Spieler eine Art gemeinsame Phantasie, die unter Umständen sehr real werden kann. Der einzige Grundsatz, den Sie als Spieler versuchen sollten, einzuhalten, ist die strenge Trennung von Realität und Phantasie. Wenn Sie sich in Ihr alter Ego verwandeln, sollten Sie alles, was Sie in der Realität sind und haben, hinter sich zurücklassen und sich auf die Verkörperung Ihrer Spielfigur konzentrieren. Nichts von ''außerhalb'' sollte Einfluss auf Ihr Tun und Denken haben. Das ist natürlich die Vorstellung vom perfekten Spieler, dem Traum eines jeden Meisters. Wenn Sie also diesen Grundsatz nicht immer einhalten können, macht es eigentlich nichts, solange Sie es nur immer weiter versuchen. Schließlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Womit wir schon beim nächsten Punkt wären. Einen Meister (In vielen Rollenspielen Dungeon Master genannt). Die Aufgabe des Meisters ist die mit Abstand schwerste des gesamten Spiels. Er übernimmt, kontrolliert und spielt nämlich alles abgesehen von den Helden. Der Meister selbst verkörpert keine Spielfigur, sondern die gesamte Spielwelt an sich. Die Beschreibung von allem, was die Spieler durch die Augen ihrer Helden im Lauf des Spiels sehen, ist Angelegenheit des Meisters. Er spielt sowohl feindliche als auch freundliche Wesen, die den Helden im Verlauf des Spiels begegnen und lotst die Spieler durch gefährliche Missionen und Abenteuer. Der Meister entwirft die Abenteuer, die er die Helden erleben lässt, vor dem Spiel und weiß somit genau, was die Spieler erleben werden und was passiert, wenn sie sich auf diese oder jene Weise verhalten. Eine der wichtigsten Verhaltensmaßregeln, die Sie als Meister unbedingt einhalten sollten, ist die absolute Neutralität gegenüber allen Dingen. Lassen Sie persönlichen Zwist, den Sie eventuell mit den Spielern haben, nicht an deren Spielfiguren aus, und gestalten Sie die Spielwerte der Monster nicht so stark, dass die Heldengruppe gleich im ersten Kampf gnadenlos niedergemetzelt wird. Machen Sie es den Helden aber auch nicht zu leicht, denn dann vergeht alle Herausforderung und somit aller Spaß am Spiel. Ein Regelwerk (in diesem Fall das S.v.A.-System). Wie im richtigen Leben gibt es auch auf Arceron viele Dinge, die trotz aller Mühe immer noch dem Zufall überlassen bleiben. So ist es beispielsweise nicht sicher, ob der Held eines Spielers an einer steilen Felswand emporklettern kann, selbst dann nicht, wenn er ein geübter Bergsteiger ist. Der Angriff selbst des erfahrensten Kriegers kann daneben gehen oder abgewehrt werden, und sogar der mächtigste Magier kann sich beim Aufsagen eines Zauberspruchs verhaspeln. Natürlich könnten wir die Entscheidung bei solchen Dingen vollständig dem Meister überlassen, doch auf diese Weise besteht die Gefahr, dass er die Spieler entweder willkürlich abstürzen und danebenschlagen lässt oder ihnen andererseits alles so leicht macht, dass Spannung und Nervenkitzel vollständig verloren gehen. Um dem vorzubeugen, haben wir uns das S.v.A.-Regelwerk ausgedacht, das die Zuständigkeit über sämtliche Zufallsereignisse übernimmt. In diesem Fall wird einfach mit einer bestimmten Anzahl von Würfeln eine bestimmte Probe gewürfelt, um festzustellen, ob die Aktion, die der Held geplant hat, gelingt. Natürlich wird nicht für jede Handlung der Spielfiguren eine solche Probe benötigt. Nur, wenn sich der Meister nicht sicher ist, ob die Aktion, die der Held ausführen will, gelingt oder nicht, sollte er das Ergebnis dem Zufall überlassen und eine Probe würfeln. Obwohl das Gelingen der Handlung damit ja eigentlich nicht ganz dem Zufall überlassen bleibt, denn ob es ums Zaubern, Kämpfen, Schleichen oder das Entziffern alter Schriften geht, jeder der verschiedenen Heldentypen hat seine Talente, Stärken und Schwächen, und nur wenn die ganze Gruppe fest zusammenhält, kann das Abenteuer glücklich überstanden werden. Wichtig: Der Meister ist als einzige Person über die Regeln, die während des Spiels benutzt werden, erhaben. Was der Meister sagt, ist Gesetz, und einzig und allein er bestimmt, wann die Regeln zum Einsatz kommen und wann nicht. W ie spielt man Pen & Paper-Rollenspiele? Vermutlich haben Sie nun überhaupt keine Ahnung, wie man denn so ein Pen & Paper-Rollenspiel überhaupt spielt, wie der Übergang von Realität und Phantasie vonstatten gehen soll, wie Spieler ihre Helden agieren lassen. Nun, für diesen Fall haben wir ein kleines Beispiel für Sie vorbereitet. In diesem Beispiel wird ein Ausschnitt aus einer Spielrunde direkt beschrieben, damit Sie sich vorstellen können, was von Ihnen als Spieler oder als Meister verlangt wird. In der Beispielrunde gibt es folgende Personen: Den Meister Benjamin, den Spieler Andreas, den Spieler Dominik und den Spieler Pascal. Andreas' Held heißt Razzatul und ist ein Schlangenwesen, Dominiks Held heißt Valanor und ist ein Dunkelelf, Pascals Held heißt Kurgar und ist ein Westländer. Das Spiel beginnt gerade, die Spieler holen ihre Heldenbögen heraus und der Meister sein Abenteuer, quasi ein Grundgerüst, in dem alle wichtigen Informationen über die Geschichte stehen, die er die Spieler und ihre Helden erleben lassen will. Benjamin: ''So, sind alle bereit oder muss nochmal jemand aufs Klo? Nein? Okay, dann kann's ja losgehen!'' Benjamin beginnt nun, einen Text vorzulesen, den er vorher aufgeschrieben hat. Benjamin: ''Nach einer tagelangen, anstrengenden Reise erreicht Ihr endlich die prunkvolle Stadt Merandia, die mit ihren Wachtürmen, Tempeln und Palästen vor Euch aufragt. Der Blick auf die Stadt wird Euch jedoch größtenteils durch die vier Schritt hohe Stadtmauer versperrt, die es zu überwinden gilt, wenn Ihr die Stadt betreten wollt. Ihr denkt, dass dies am besten durch das Tor zu bewerkstelligen sei. Doch die beiden Wachen, die davor stehen, wirken unruhig und schlechtgelaunt. Gerüchten zufolge, die Ihr auf dem Weg aufgeschnappt habt, gab es in letzter Zeit Unruhen und Aufstände in der Stadt, und die Wachen sind sicher nicht gewillt, jeden einzulassen. Zumindest nicht, wenn sie seinen Namen und seine Absichten nicht kennen.'' Benjamin: ''So, Ihr steht jetzt vor den Stadttoren. Was wollt Ihr machen?'' Andreas: ''Ich wäre dafür, wir gehen zu den Stadtwachen, nennen ihnen unsere Namen und bitten um Einlass. Ist damit jeder einverstanden?'' Pascal: ''Ja, machen wir das.'' Dominik: ''Dem stimme ich zu.'' Andreas: ''Dann geh ich mal zu der Stadtwache und sag ihr das!'' Benjamin: ''Wir sind hier beim Rollenspiel, also sag das, was du deinen Helden sagen lassen willst, auch wörtlich und direkt zu den entsprechenden Personen!'' Andreas: ''Okay.'' Andreas (Als Razzatul): ''Seid gegrüßt, meine Freunde! Meine Gefährten und ich erbitten Einlass in diese Stadt!'' Benjamin (als Wache): ''Erstens bin ich nicht Euer Freund, und zweitens muss ich Euren Namen, Euer Gewerbe und Eure Absichten wissen, bevor ich Euch Einlass gewähren kann.'' Andreas (als Razzatul): ''Mein Name ist Razzatul, ich bin Abenteurer von Beruf und suche nach Arbeit in dieser Stadt.'' Benjamin (Als Wache): ''Hört sich vernünftig an. (Zu Dominiks Held Valanor) Und Ihr, Dunkelelf? Was sucht Ihr hier? Wollt Ihr hier Ärger machen?'' Dominik (als Valanor): ''Keineswegs, mein Herr! Mein Name ist Valanor, und ich begleite meinen Gefährten Razzatul auf seinen Reisen. Ich bin ebenfalls Abenteurer.'' Benjamin: ''Ihr seht, wie der Wächter kurz nickt und sich dann zu Eurem Gefährten Kurgar dreht.'' Benjamin (als Wache): ''Und Ihr? Wer seid Ihr und was wollt Ihr hier?'' Pascal: ''Soll ich ihm jetzt antworten?'' Benjamin: ''Ja.'' Pascal (als Kurgar): ''Ich bin Kurgar, Krieger und Abenteurer aus Westmar, und das Schicksal hat mich fest an diese beiden Idioten geschmiedet.'' Dominik und Andreas: ''Hey!'' Dominik: ''Ich werfe ihm einen skeptischen Blick zu.'' Andreas (als Razzatul): ''Ja, bekanntlich folgen nur noch größere Idioten anderen Idioten!'' Pascal: ''Darauf antworte ich ihm jetzt gar nicht, sondern schau ihn nur ganz böse an.'' Andreas: ''Ich schau noch böser zurück.'' Benjamin: ''Legt eure privaten Streitigkeiten bei, wir wollen weiterspielen!'' Benjamin (als Wache): ''Wie auch immer, Ihr könnt passieren. Aber macht keinen Ärger! Und passt auf: Die Sicherheit in dieser Stadt ist auch nicht mehr das, was sie mal war!'' Dominik (als Valanor): ''Und warum nicht?'' Benjamin (als Wache): ''Ach, Unruhen, Straßenkämpfe, Revolten... Das Volk verlangt vom Senat oder vom Kaiser unverzüglich einen Beschluss zur Freigabe der Weststraße. Aber wir können die Weststraße nicht freigeben, nicht, bevor wir nicht wissen, was mit den ganzen Handelskarawanen und dem Trupp Legionäre geschehen ist, die diesen Weg gegangen sind. Da muss das Volk eben eine Weile auf seine Versorgungsgüter warten. Wir können es uns nicht leisten, noch mehr Karawanen zu verlieren.'' Pascal (Als Kurgar): ''Gibt es da nicht etwas, das wir als Abenteurer da tun könnten?'' Benjamin (als Wache): ''Nein, wir betrauen keine Zivilisten mit derart schwierigen Fällen. Und nun geht weiter und lasst mich hier meine Arbeit tun!'' Andreas (als Razzatul): ''Nun denn, dann wünsche ich noch einen schönen Tag, und mögen die Götter Euch schützen. Kommt, Freunde, lasst uns diese Stadt unsicher machen!'' Benjamin: ''Als Ihr die Stadttore passiert habt, wisst Ihr, dass Ihr einem gemütlichen Bett und einer warmen Mahlzeit ein gutes Stück nähergekommen seid. Ihr merkt außerdem, dass die lange Reise Euch müde und erschöpft gemacht hat und dass Ihr Euch wahrscheinlich nicht mehr allzu lange auf den Beinen halten könnt. Also, was wollt Ihr jetzt tun?'' Pascal: ''Ja, wir suchen uns 'ne Taverne.'' Dominik: ''Ja...'' Benjamin: ''Gut. Als Ihr durch die Straßen von Merandia stapft, seht Ihr mehrere Tavernen, die für Euren Geschmack und Geldbeutel in Frage kämen. Zu nennen wären hier die 'Alte Hexe', die 'Vier Humpen', die 'Streckbank'...'' Dominik (als Valanor): ''Streckbank, oh ja! Das hört sich doch toll an!'' Pascal (als Kurgar): ''Dunkelelfischer Folterknecht! Abschaum!'' Benjamin: ''Hast du das laut gesagt?'' Pascal: ''Nein, nur gemurmelt, außerdem auf Westländisch, das er ja nicht spricht.'' Dominik (zu Benjamin) : ''Versteh' ich trotzdem irgendwas?'' Benjamin: ''Ja, kehliges Gebrabbel, das sich irgendwie feindselig anhört.'' Dominik (als Valanor): ''Ich weiß nicht, was Ihr da gerade gesagt habt, doch seid froh, dass ich es nicht verstehen konnte!'' Pascal (als Kurgar): ''Ich weiß gar nicht, was Ihr habt! Ich habe mich über das Wetter beklagt!'' Benjamin: ''Ähhmm...du weißt schon, dass die Sonne scheint und der Himmel strahlend blau ist, oder?'' Pascal: ''Ja, mein Held mag halt keine Sonne!'' Benjamin: ''Wenn du jetzt auch ein Dunkelelf wärst, könnte ich das ja verstehen, aber so... Naja, wie dem auch sei. Geht ihr jetzt in die 'Streckbank', oder nicht?'' Andreas: ''Naja gut, wenn's unseren dunkelelfischen Freund so glücklich macht... Aber mir ist nicht wohl dabei. Ich halte meine Hand in der Nähe des Schwertgriffs.'' Benjamin: ''Ach komm! Man wird dich da drin schon nicht vierteilen!'' Andreas: ''Trotzdem, sicher ist sicher!'' Pascal: ''Oh ja, es könnte ja seinem kostbaren Strohhut etwas zustoßen! Den ich sowieso bald abbrennen werde!'' Andreas: ''Der Tag, an dem du meinen Strohhut abbrennst, ist der Tag, an dem ich dich töten werde!'' Pascal: ''Versuch's doch! Mit meinem Schild hab ich 'ne Abwehr von 85 Prozent!'' Benjamin: ''Hört auf euch zu streiten und lasst uns weiterspielen!'' Benjamin: ''Also, Ihr betretet die Taverne 'Zur Streckbank'. Sobald Ihr eintretet, bemerkt Ihr, dass der Name dieser Gaststätte an sich nichts mit dem grausamen Foltergerät zu tun hat...'' Dominik: ''Oooh!'' Benjamin: ''Würdest du mich bitte ausreden lassen? Danke! ...sondern mit den Sitzgelegenheiten, die aus einigen Bänken bestehen, welche sich die gesamte Wand entlang ziehen und sich tatsächlich ewig lang zu strecken scheinen. Der Wirt, ein hünenhafter Kriegsveteran, der sich vor einiger Zeit aus dem Heer zurückgezogen und diese Taverne eröffnet hat, baut sich vor Euch auf und begrüßt Euch mit einem festen, aber ehrlichen Händedruck.'' Benjamin (als Wirt): ''Antarius zum Gruße! Mein Name ist Ascarius Geranius, und ich bin der Wirt dieser schönen Taverne. Sagt, möchtet Ihr ein Zimmer? Oder wollt Ihr vorher etwas trinken?'' ''Ein Zimmer'', sagen alle wie aus einem Mund. So, dieses kleine Beispiel dürfte Ihnen einen besseren Einblick in die Spielweise eines Pen & Paper-Rollenspiels verschaffen. Wenn Sie jetzt auch Appetit drauf bekommen haben, als bösartiger Dunkelelf oder mystisches Schlangenwesen durch Arceron zu streifen, lesen Sie schnell weiter! Denn jetzt kommt der Teil des Handbuchs, der sich ausführlich mit der Welt Arceron, ihrer Entstehungsgeschichte, ihren Völkern und den jüngsten Ereignissen beschäftigt. S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D ie Welt Arceron Teil 1: Die Geschichte Arcerons Am Anfang war nur das Wasser, eine endlose Weite aus Wasser, der Urozean, in dem sich das Licht der Sonne, des Mondes und unzähliger funkelnder Sterne in einem ewigen Zyklus aus Tagen, Wochen, Monaten und Jahreszeiten spiegelte. Auf der Oberfläche dieses Ozeans lebten zwei uralte Wesen aus purer Magie, zwei Wesen von unvorstellbarer Macht. Ceron, der Geist der Ordnung, und Aran, der Geist des Chaos. Diese Wesen waren so gegensätzlich und vollkommen verschieden, dass sie sich bis ans Ende aller Zeit bekämpfen mussten, obwohl es keinem von beiden je gelingen sollte, den Anderen zu besiegen oder zu töten. Sie wussten nicht, woher sie kamen oder wer sie und den Ozean um sie herum erschaffen hatte. Sie wussten nur eines: dass sie kämpfen mussten bis ans Ende der Zeit. Ihre Feindseligkeit konnte kein Ende nehmen, denn immer, wenn einer von beiden vorschlug, endlich Frieden zu schließen, wollte sein Gegenüber weiterkämpfen, da er in dem Friedensangebot seines Feindes Schwäche witterte und glaubte, ihn nun endlich besiegen zu könnnen. Aran und Ceron kämpften schon seit Äonen, wahrscheinlich schon seit der Erschaffung der Zeit selbst, und es war nicht zu erwarten, dass sie, solange das Universum existierte, jemals damit aufhören würden. Aber sie hörten auf. Dies trug sich folgendermaßen zu: Gerade schlug Aran vor, die Waffen nun endlich ruhen zu lassen, als er Ceron zur gleichen Zeit genau dasselbe sagen hörte. Das war noch nie zuvor passiert, und beide Wesen waren so erstaunt, dass sie eine Weile bewegungslos verharrten und sich verdutzt anstarrten. Soeben war etwas Unglaubliches passiert, das den Grundstein für einen kompletten Neuanfang gelegt hatte. Nun konnte keiner mehr in den Worten seines Gegenübers Schwäche vermuten und sich zum Angriff herausgefordert fühlen, weil er ja selbst sein Gegenüber um Frieden gebeten hatte. Nachdem sich die Geister der Ordnung und des Chaos lange angeschaut hatten, wussten sie, dass von nun an zwischen ihnen Frieden herrschen würde. Und als sie sich anstarrten, als Ceron in Arans Augen sah und Aran in Cerons Augen, dämmerte ihnen plötzlich der wahre Grund ihrer Existenz. Mit einem Schlag wussten die beiden mächtigen Geister, wofür sie erschaffen worden waren. Die Nebel des Zornes und der Kampfeslust lichteten sich, und Erinnerungen stiegen in ihrem Verstand empor, Worte, die ihnen einst von einer mächtigen Stimme zugeflüstert worden waren, Dinge, die ihnen die starke, gutmütige Hand eines Vaters gezeigt hatte. Seltsam, dass sie noch nie zuvor daran gedacht hatten, doch nun sahen sie klar und konnten sich plötzlich an alles erinnern. Obwohl sie so verschieden waren wie die Sonne und der Mond, die bereits seit einer Ewigkeit ihre Kreisbahnen über ihnen zogen, waren sie nicht dazu bestimmt, gegeneinander zu kämpfen. Sie mussten sich zusammentun. Denn nur durch ihre Verschiedenheit und Vielfalt würden sie zu Schöpfern werden ähnlich demjenigen, der sie erschaffen hatte. Nur gemeinsam würden sie in der Lage sein, eine ganze Welt aus dem Ozean emporsteigen zu lassen und sie mit Leben zu erfüllen. Denn dies war ihre Bestimmung. Einzig zu diesem Zweck waren sie erschaffen worden. Und erst, wenn sie ihre Bestimmung erfüllt hatten, würden sie die langersehnte ewige Ruhe finden können. Und so machten sich die beiden Geister daran, eine Welt zu erschaffen, die ihnen als Grab und Ruhestätte gleichermaßen dienen würde. In der Mitte des Urozeans öffneten sie ein Tor zur Unterwelt. Sofort erhob sich ein riesiger Vulkan aus dem Meer und begann, Ströme aus flüssigem Gestein zu spucken. Als die Lava ins Meer floss, erstarrte sie und wurde zu Fels. So bildete sich langsam eine Insel. Als die Insel zu ihrer vollen Größe herangewachsen war, erlosch der Vulkan, der mittlerweile eine Höhe von über 11 Meilen erreicht hatte. Er war von nahezu jedem Punkt der Insel aus zu sehen und wurde von den Völkern, die sie später bewohnen sollten, einfach ''Feuriger Berg'' genannt. Nun, da die Insel erschaffen war, lag es an den beiden Geistern, sie mit Leben zu bevölkern. Gemeinsam verschmolzen sie mit dem Gestein der Insel. Als ihre Körper sich auflösten und ihr Blut in den Boden einsickerte, als ihre Magie die ganze Insel durchflutete, als ihre uralten Gedanken die Luft mit einem Summen erfüllten, starben sie und fanden so letztendlich ihre langersehnte Ruhe. Aus Aran und Ceron wurde Arceron. Wo ihr Blut die Erde und das Wasser tränkte, entstanden Tiere und Pflanzen in unermesslicher Zahl und verschiedenster Form. Ihre Gedanken jedoch verdichteten sich und wurden zu riesigen, körperlosen Wesenheiten aus purer Magie: den Göttern. Aus Cerons Gedanken entstanden 13 Götter, von denen vier kleiner und robuster als die anderen Götter, fünf von normaler Statur und weitere vier besonders anmutig und zart waren. Arans Gedanken schlossen sich zu 19 Göttern zusammen, von denen vier stärker, stolzer und wilder als alle anderen Götter waren. Einer von ihnen sah aus wie ein Rabe, der andere wie ein weißer Wolf. Sechs andere Götter, die aus Arans Gedanken entstanden, ähnelten den Göttern von normaler Statur, die aus Cerons Geist entstanden waren. Vier der Götter, die sich aus Arans Geist formten, sahen aus wie Schlangen, und die letzten fünf Götter, die aus Aran entstanden, waren von zierlicherer Statur als alle anderen Götter, dafür jedoch mit Flügeln versehen und besonders grazil. Die Götter, welche aus Cerons Gedanken entstanden waren, nannte man Götter der Ordnung, während diejenigen Götter, deren Ursprung in Arans Geist liegt, Götter des Chaos genannt werden. Als zuletzt der übriggebliebene Teil von Arans und Cerons Gedanken miteinander verschmolz, entstand daraus ein dunkler, unheimlicher und beängstigend mächtiger Gott, den nicht nur die Tiere Arcerons, sondern selbst die anderen Götter mieden und fürchteten. Zuerst wandelten die Götter tapsig und orientierungslos wie kleine Kinder auf Arceron umher, wie Aran und Ceron im Unwissen über sich selbst und den Grund ihrer Existenz. Ein Gefühl der Machtlosigkeit und Vergänglichkeit befiel sie, sie spürten, dass sie immer schwächer wurden und sich schon bald auflösen würden. Schon nach kurzer Zeit entdeckten sie jedoch, dass sie die Gabe hatten, die Welt, auf der sie umherstreiften, mit Hilfe ihrer bloßen Willenskraft zu verformen, dass sie die Tiere und Pflanzen Arcerons nach Belieben verändern konnten, dass sie Leben geben und nehmen konnten, wie sie es wünschten. In der darauffolgenden Zeit beschäftigten sich die Götter ausgiebig mit den Lebewesen Arcerons, um herauszufinden, was diese von ihnen unterschied, und warum sie nicht über die Macht der Götter verfügten. Sie fanden heraus, dass nicht alles Leben vergänglich war, sondern dass einige der schönsten und klügsten Geschöpfe, die aus Arans und Cerons Blut entstanden waren, einen magischen Funken in sich trugen, eine Seele, die nach ihrem Tod auf Arceron umherstreifte oder durch das Gestein in die Unterwelt hinabgezogen wurde. Schon bald begannen die Götter, selbst Wesen zu erschaffen. Zuerst waren es nur spielerische Versuche, plumpe, verformte Tiere oder fremdartige Pflanzen, die meist nicht überlebensfähig waren. Doch mit der Zeit wuchs ihre Erfahrung, ihre Kreaturen wurden immer ausgereifter, und die Götter trugen mit ihren Schöpfungsexperimenten erheblich zum Artenreichtum der Welt Arceron bei. Doch um Wesen zu erschaffen, die einen Verstand und eine Seele hatten, reichte die Macht einzelner Götter noch nicht aus, zumal sie merkten, dass sie immer schwächer wurden und nunmehr nur noch Schatten ihrer selbst waren. Und so taten sich jeweils mehrere Götter, die von ähnlicher Gestalt und den Gedanken eines der beiden Geister entstanden waren, zusammen, um höhere, vollkommenere Wesen zu erschaffen. Die vier kleinen, robusten Götter, die sich aus Cerons Gedanken geformt hatten, konzentrierten alle ihre Kräfte und erschufen aus dem Gestein der Berge ein kleines, bärtiges und stämmiges Wesen, das ihnen selbst sehr ähnelte. Als der erste Zwerg zum Leben erwachte, fiel er vor seinen Göttern, die neugierig um ihn herumstanden, auf die Knie und bittete diese riesigen, geisterhaften Wesen inbrünstig, ihm nichts anzutun. Sofort merkten die vier Götter, wie ein Stoß aus Energie ihre Körper durchlief. Das Gefühl, immer schwächer zu werden, ließ nach. Sie wussten, dass sie nun mächtiger waren als alle anderen Götter. Begeistert von diesem Gefühl, erschufen sie noch mehr Zwerge aus dem Gestein der Erde, männliche und weibliche, damit ihr Volk sich vermehren könne. Mit jedem weiteren Zwerg, der vor ihnen auf die Knie fiel, wurden sie stärker und mächtiger. In der ersten Zeit beschäftigte sich das neu erschaffene Zwergenvolk die meiste Zeit mit seinen Göttern. Die Zwerge merkten, dass sie ihren Göttern helfen konnten, stärker zu werden, indem sie beteten und an sie glaubten. Im Gegenzug halfen die vier Götter ihnen dann bei bestimmten Dingen. So gaben die Zwerge ihren Göttern Namen und ordneten sie verschiedenen Bereichen des Lebens zu. Den stärksten Gott und Anführer der vier nannten sie Morag, Gott des Schmiedefeuers, denn er brachte ihnen die Flammen und zeigte ihnen, wie sie mit Hilfe des Feuers Gegenstände fertigen konnten. Baruil nannten sie den Gott, der ihnen zeigte, wie sie unter der Erde glänzendes, wunderschönes Gold und Silber abbauen konnten, und wie sie damit untereinander tauschen sollten. Einen anderen Gott, der ihnen half, sich gegen die wilden Tiere Arcerons zu verteidigen, nannten sie Arknor, den Gott des Kampfes. Und der letzte ihrer vier Götter, der ihnen die Runen schenkte und ihnen zeigte, wie sie die Schrift einsetzen mussten, nannten sie Coradin. Die Zwergengötter hingegen gaben ihrem Volk den Namen Kharthakim, und es gedieh prächtig. Schon bald bemerkten die vier Götter auch, dass ihr Volk genau wie sie die Welt mit seiner puren Willenskraft formen konnte, wenn sie ihm einige Worte und Zeichen ihrer göttlichen Sprache beibrachten. Natürlich würde kein Zwerg die Göttersprache jemals auch nur ansatzweise sprechen können, doch mit den paar Worten und Gesten der Macht, die jeder Zwerg lernen konnte, hatte er durchaus das Potenzial, sehr mächtig zu werden. Und so verbreiteten die Zwergengötter Wörter und Sätze ihrer Sprache unter den Zwergen, auf dass sie einen Teil der Macht ihrer Götter einsetzen konnten. Somit entstand die Magie, und die ersten Zauberformeln gelangten nach Arceron. Die Zwerge taten sich zwar schwer daran, die Worte ihrer Götter zu erlernen, doch es gab einige unter ihnen, die sie recht gut beherrschten. Die Zwergengötter waren äußerst zufrieden mit ihrer Schöpfung und präsentierten sie stolz den anderen Göttern. Interessiert betrachteten die anderen Götter den Fortschritt, den die vier Zwergengötter machten. Schon bald merkten sie, dass es der Glaube der neu erschaffenen Zwerge war, der ihre Götter stärker machte. Sie begriffen, dass sie ihren eigenen, langsamen Verfall nur verhindern konnten, indem sie sich zusammenschlossen und selbst Völker erschufen, und zwar bevor die mächtigen Zwergengötter auf die Idee kamen, sie zu versklaven oder zu töten. Und so zogen sich die Götter in kleinen Gruppen zurück, um ihre Völker zu erschaffen. Die vier stolzen und wilden Götter, die aus Aran entstanden waren, nahmen das Gras der Ebenen und formten daraus Wesen mit dunkelgrüner Haut, die viel größer und stärker als die Schützlinge der Zwergengötter waren. Dafür war ihre Lebenserwartung nicht so hoch, und anstatt wie die Zwerge Stollen und Häuser zu bauen, wanderten sie auf den Ebenen umher. Auch die stolzen und edelmütigen Orks benannten ihre vier Götter. Den, der ihnen den Umgang mit Waffen und die Kriegskunst lehrte, nannten sie Marduk. Seinem Bruder, der ihren Schamanen die uralten Rituale beibrachte und ihr Volk die Worte und Zeichen der Götter lehrte, gaben sie den Namen Atash. Den wolfsgleichen Gott nannten sie Karazghar, und er half ihnen, sich auf den Ebenen Arcerons zurechtzufinden. Dem letzten Gott, der wie ein Rabe aussah, gaben sie den Namen Ravok. Nachdem sie gestorben waren, sollte er sich um ihre Seelen kümmern. Die Orkgötter gaben ihrem Volk den Namen Orukim. Auch dieses neue Volk gedieh sehr gut. Es lernte die Worte und Zeichen seiner Götter weitaus schneller als die Zwerge, und so gab es unter den Orks mächtige Schamanen, die mit ihrer Magie die Erde zum Zittern brachten. Würdevoll schritten die Orkgötter durch Arceron, gefolgt von ihren neuen Schützlingen, um den anderen Göttern ihre Schöpfung zu zeigen, die, wie sie glaubten, noch vollkommener als die der Zwergengötter war. Eifersüchtig bemerkten die fünf zierlichen, geflügelten Götter, die aus Arans Gedanken entstanden waren, dass die Orks an Stärke und Kampfeslust wohl nicht zu übertreffen sein würden. Und so formten sie aus dem Wind und den Wolken ein grauhäutiges, schön anzusehendes, geflügeltes Volk mit hellwachem Verstand und einer außerordentlichen Auffassungsgabe, das es mit den anderen beiden Völkern an Muskelkraft, Ausdauer und Lebenserwartung zwar bei weitem nicht aufnehmen konnte, dafür jedoch über andere Qualitäten verfügte, wie beispielsweise den Handel, die Fertigung von edlen Kleidungsstücken und die heimlichen Künste. Die Acherianer, das einzige fliegende Volk Arcerons, waren entstanden. Sie nannten den Gott, der ihnen das Fliegen beibrachte, Tir'danis. Derjenige Gott, dem sie das Wissen über Geld und Handel verdankten, erhielt den Namen Jel'nazir. Tul'mera wurde die Göttin der Blitze und Stürme genannt. Einen anderen Gott nannten sie Il'vanar, und er brachte ihnen die Künste der Rhetorik und der Diplomatie bei. Zuletzt benannten sie noch diejenige Göttin, die sie lehrte, ungesehen zu bleiben und andere Völker zu bestehlen. Sie erhielt den Namen Ral'vena. Die acherianischen Götter gaben ihrem Volk den Namen Acheril. Sie vermehrten sich schneller als die beiden anderen Völker, bauten feste Siedlungen an Orten, die für andere Wesen unerreichbar waren, und lernten die magischen Worte und Zeichen ihrer Götter nahezu spielend und wie im Schlaf. Die fünf geflügelten Götter strahlten vor Stolz über ihr Volk, das sie für das Beste hielten. Und sehr zum Leidwesen der anderen Götter zogen die Acherianer bald hämisch ihre Kreise über den Köpfen aller anderen Wesen. Da wussten die schlangengleichen Götter, die aus Arans Gedanken entstanden waren, dass sie ein Volk erschaffen mussten, das komplett anders als die drei anderen Völker war. Ein Volk, das Lebensräume besiedeln konnte, die für andere Völker unbewohnbar waren. Ein Volk, das sich selbst in den tiefsten Sümpfen und im dichtesten Unterholz wohlfühlen würde. Un so nahmen sie den Schlamm vom Grund der Sümpfe und erschufen daraus ein Schlangenvolk, dessen Körpergröße zwischen den Orks und Acherianern lag. Die Schlangenwesen verfügten zwar über Arme, statt Beinen hatten sie jedoch den Unterkörper einer Schlange, der es ihnen ermöglichen würde, sich in Sümpfen und Urwäldern fortzubewegen. Sie verstanden sich ausgezeichnet auf die Seefahrt und die Landwirtschaft, zwei Gebiete, in denen sie alle anderen Völker übertrafen. Die Schlangenwesen benannten ihre Götter mit zischenden Lauten ihrer gespaltenen Zunge. Den Gott des Feuers und der Wüste nannten sie Quetaz, ihr Gott der Sümpfe und des Wassers trug den Namen Zecha. Nazzati tauften sie denjenigen Gott, der ihnen das Kämpfen beibrachte, und die Göttin der Fruchtbarkeit wurde Lazzeki genannt. Die Schlangengötter gaben ihrem Volk den Namen Tulazz, und sie vermehrten sich am schnellsten von allen Völkern. Zwar sahen die vier Götter, dass sich ihr Volk langsamer fortbewegte als andere Wesen, und eine warme Umgebung als Lebensraum brauchte, doch diese Fehler machten die Schlangenwesen dadurch wett, dass sie sich in Gebieten wohlfühlten, welche die anderen Völker nicht einmal betraten. Die Schlangenwesen waren gute Schüler und lernten die Worte und Zeichen ihrer Götter sehr schnell, zudem war für sie das Sprechen der göttlichen Sprache an Orten, die von Magie durchflutet waren, nicht so anstrengend. Stolz präsentierten die Schlangengötter ihr Volk aus kriechenden, fremdartigen Wesen. Die vier anmutigen und zarten Götter, die aus Cerons Gedanken hervorgegangen waren, hatten sich bis zu diesem Zeitpunkt konzentriert und nicht allzu sehr auf die Schöpfungen der anderen Götter geachtet, denn sie wollten etwas ganz besonderes vollbringen. Sie nahmen das Laub der Bäume und formten unter größter Anstrengung ein zierliches Volk daraus, das etwas kleiner als die Orks und etwas größer als die Acherianer war. Dieses Volk war elegant, wunderschön und sehr ästhetisch. In ihrem Umgang miteinander und mit anderen Völkern waren die neu erschaffenen Elfen gütig und weise. Sie waren geschickter und scharfsinniger als die meisten anderen Völker und konkurrierten auf diesem Gebiet mit den Acherianern. Auch die Elfen hatten einen wachen Verstand und eine bemerkenswerte Auffassungsgabe. Ihre Haut hatte die Farbe von Schnee, ihr Haar war lang und makellos. Doch durch eine besondere Eigenschaft zeichneten sie sich gegenüber den anderen Völkern aus: Elfen alterten nicht und waren zeitlose Geschöpfe. Sie zählten die Jahre nicht, Zeit hatte keinerlei Bedeutung für sie. Stolz, diese Eigenschaft der Götter auf sterbliche Wesen übertragen zu haben, hörten die Elfengötter, wie ihr Volk begann, ihnen mit wohlklingenden Stimmen Namen zu geben. Derjenige Gott, der ihnen beibrachte, in den Wäldern zu überleben, wurde Fianor Farnblatt genannt, die Göttin der Gefühle und Visionen erhielt den Namen Temira Traumtänzerin. Eine andere Göttin, die ihnen die Künste der Magie beibrachte, nannten die Elfen Melvena Mistelzweig. Zuletzt ehrten sie noch den Gott, der ihnen Pfeil und Bogen geschenkt hatte, und gaben ihm den Namen Silendril Schwarzpfeil. Die Elfengötter hingegen gaben ihrem Volk den Namen Elundrim. Ihr Volk vermehrte sich zwar sehr langsam, dafür war jedoch die Lebensspanne eines Elfen, wenn er nicht durch Krankheiten oder Verletzungen dahingerafft wurde, nahezu unendlich. Zahlenmäßig konnten die Elfen nicht mit den anderen Völkern konkurrieren, doch diesen Nachteil machten sie durch ihre außerordentlichen Fertigkeiten wieder wett. Die Worte und Zeichen der Götter verstand das Elfenvolk intuitiv und besser als jedes andere Volk ganz Arcerons. Die Erschaffung der Elfen löste viel Neid bei den anderen Göttern aus. Die fünf Götter von normaler Statur, die aus Cerons Gedanken entstanden waren, hatten bis zu diesem Augenblick abgewartet, hatten sich die Schöpfungen der anderen Götter lange angesehen. Nun spielten sie ihren großen Triumph aus, warfen ihr Meisterwerk mitten unter die anderen Völker. Sie nahmen eine Handvoll Ton und formten den Menschen daraus. Klug, gerissen und machthungrig war er. Er ließ Kulturen und Städte wie Pilze aus dem Boden schießen, vermehrte sich schneller als alle anderen Völker. Er war das vielseitigste Geschöpf Arcerons und vereinigte die Eigenschaften aller anderen Völker in sich, ohne irgendwelche Nachteile zu haben. Im Gegensatz zu den anderen Völkern gab es den Menschen in den verschiedensten Farben und Größen. Er war tatsächlich ein Meisterwerk. Auch die Menschen benannten ihre Götter. Den Herrn der Blitze und Stürme, den mächtigsten ihrer Götter, nannten sie Merandus. Seine Gemahlin erhielt den Namen Selenia, sie war die Göttin der Häuslichkeit und Gemütlichkeit. Der Kriegsgott der Menschen hieß Antarius, seine Schwester war Velnaria, die Göttin der Liebe und Fruchtbarkeit. Diejenige Göttin, die ihnen die Magie beibrachte und das Symbol für Weisheit war, nannten sie Iranda. Die Götter gaben ihrem Menschenvolk den Namen Meridianer oder Mittländer, denn der Ort, an dem sie erschaffen wurden, lag genau im Zentrum Arcerons, neben dem erloschenen Feurigen Berg. Die Menschen wiesen ein überdurchschnittliches Gespür für die Worte und Zeichen ihrer Götter auf, und obwohl sie nicht so begabt waren wie die Elfen, reichte ihre Begabung doch fast an die der Acherianer und Schlangenwesen heran. Die Mittländer waren es übrigens, die als erste auch die Worte der Macht anderer Völker übernahmen und so ihre Sammlung ihrer Zauberformeln bis ins Unermessliche erweiterten. Schon bald hatten die Menschen alle anderen Völker an Zahl und Macht überholt. Die sechs Götter von gewöhnlicher Statur, die aus Arans Geist entsprungen waren und den Göttern der Mittländer sehr stark ähnelten, wussten nun nicht mehr, was sie tun sollten. Egal, was sie auch erschaffen würden, es gab kein Volk, das den Menschen jemals übertreffen konnte. Und so ahmten sie die Götter der Mittländer einfach nach und erschufen ihr eigenes Menschenvolk, das jedoch hellere Haut und Haare hatte, größer und kräftiger war und wie die Orks auf den Ebenen umherstreifte, anstatt feste Siedlungen zu bauen. Ansonsten glich dieses neue Menschenvolk jedoch den Mittländern. Auch die neuen, nomadisch lebenden Menschen gaben ihren Göttern Namen. Ihren mächtigsten Gott, der mit seiner Kraft die Sonne und das Licht beeinflussen konnte, nannten sie Bjornir, seine Gemahlin, welche die Macht hatte, den Mond zu- und abnehmen zu lassen, erhielt den Namen Nimild. Chuleyn tauften sie den Gott, der sie zu mächtigen Kriegern machte und ihnen im Kampf gegen wilde Bestien beistand, und Derile hieß seine Schwester, die Göttin der Liebe und des Friedens. Derjenige Gott, der über den Winter und die Kälte gebieten konnte, erhielt den Namen Hjernvar, und der letzte Gott, welcher ihre Weisen, die Druiden, den Umgang mit den Geschöpfen des Waldes unterrichtete, wurde Druidan genannt. Die sechs Götter gaben ihrem neuen Menschenvolk den Namen Westnarim, also Westländer, denn der Ort ihrer Erschaffung lag weit im Westen, an der Küste Arcerons. Die Westländer vermehrten sich aufgrund ihrer nomadischen Lebensweise bei weitem nicht so schnell wie ihre Brüder, die Mittländer, dennoch waren sie ein gutes Volk, das seine Götter mit Stolz erfüllte. Sie lernten die Worte und Zeichen ihrer Götter nicht ganz so schnell wie die Mittländer, doch falls es jemals zu einem Krieg zwischen den beiden Menschenvölkern kommen sollte, so würde jeder westländische Krieger einen mittländischen Soldaten auf dem Schlachtfeld übertreffen. Allein Sulgor, der dunkle Gott, der eine Mischung aus Arans und Cerons finstersten Gedanken war, machte keine Anstalten, ein eigenes Volk zu erschaffen. Der Grund dafür war vermutlich, dass er nicht stark genug war, denn er hatte bei seinem Vorhaben keine Hilfe von anderen Göttern und musste erst Glauben erhalten, um mächtig genug zu werden, um auf eigene Faust ein Volk erschaffen zu können. Und so erhob er die Toten der anderen Völker aus ihren Gräbern, auf dass sie seinen Befehlen folgen sollten, und verbreitete sein verdorbenes Werk, die heimtückische Krankheit Herzfäule, unter den neu erschaffenen Schützlingen der anderen Götter, die sie reihenweise dahinsiechen und in Form von Vampiren oder Ghulen, seinen Dienern, auferstehen ließ. Dies war der Zeitpunkt, an dem die ersten Untoten auf Arceron erschienen. Diejenigen Völker, deren Götter aus den Gedanken von Ceron, dem Geist der Ordnung, entstanden waren, bezeichnet man als ''Völker der Ordnung''. Zu ihnen zählen die Zwerge, die Elfen und die Mittländer. Hingegen werden die Völker, deren Götter aus Aran, dem Geist des Chaos, hervorgegangen sind, ''Völker des Chaos'' genannt. Orks, Westländer, Schlangenwesen und Acherianer sind solche ''Völker des Chaos''. Die Götter der jeweiligen Völker werden den ''Göttern der Ordnung'' und den ''Göttern des Chaos'' zugerechnet. Sulgor hingegen besteht zu gleichen Teilen aus Ordnung und Chaos. Kaum waren sämtliche Völker erschaffen, als sie auch schon begannen, sich um die fruchtbaren, blühenden Landstriche im Landesinnern, rings um den erloschenen Feurigen Berg zu streiten. Natürlich wollten die Götter, dass ihr jeweiliges Volk die besten Landstriche bekam, und gute Plätze wurden bald rar, da sich die neuen Völker rasend schnell vermehrten. Hitzige Debatten über die Aufteilung Arcerons folgten, bei denen sich schon bald zwei verschiedene Fronten herauskristallisierten: Die Götter des Chaos und die Götter der Ordnung. Die Götter des Chaos hielten zusammen, weil ihre Völker landschaftlich sehr unterschiedliche Ansprüche erhoben und sich somit nicht in die Quere kamen. So planten die Götter des Chaos, die vielseitige Landschaft um den Feurigen Berg, die aus Felsen, Wäldern, Ebenen und Sümpfen bestand, nach den bevorzugten Gebieten ihrer Schützlinge aufzuteilen. Die Götter der Ordnung hingegen hatten alle ein und dasselbe Ziel: sie wollten die Ländereien um den Feurigen Berg herum mit Hilfe ihrer Macht einebnen, trockenlegen und urbar machen, um brauchbares Ackerland für ihre Schützlinge zu schaffen. Die Worte, welche bei den Diskussionen der Götter fielen, wurden immer feindseliger und eindeutiger, und es sah ganz so aus, als würden Worte bald überhaupt nichts mehr helfen können, so sehr versteiften sich die beiden Fronten auf ihre Position. Sulgor hatte sich derweil eine beachtliche Schar aus untoten Dienern erschaffen, doch es waren noch nicht genug, um ihn mit ausreichend Macht für die Erschaffung eines eigenen Volkes zu versorgen, und neue Tote oder an Herzfäule erkrankte gab es nur von Zeit zu Zeit, und sie vermehrten sich nicht. Erschwerend kam noch hinzu, dass die Angehörigen sämtlicher Völker seine grauenhaft anzusehenden Diener töteten, wo immer sie diese finden konnten. Sulgor wusste, dass er auf diese Art und Weise nie stark genug werden würde, um seine eigene Schöpfung ins Leben rufen zu können. Er sah die anderen Götter um sich herum immer mächtiger werden. Der dunkle Gott, einst der stärkste unter ihnen, war nun nicht mehr als ein Wurm im Vergleich zu ihrer Größe. Folglich brauchte er mehr Tote, um mehr Diener und noch mehr Macht zu erlangen. Nur ein Krieg konnte mehr Tote bringen. Ein Krieg, der so grausam sein musste, dass er die Erde zum Erzittern brachte und die Macht der anderen Götter in alle Winde zerstreute. Er vertraute hierbei auf die angespannte Stimmung, die zwischen den Völkern herrschte. Doch er würde noch ein wenig nachhelfen müssen, um die Situation zum Eskalieren zu bringen. Im Stillen sann er eine List aus. Sulgor suchte die Götter der Acherianer auf, die zuerst nicht mit ihm reden wollten und sich von ihm abwandten. ''Doch seht'', sagte er mit sanfter Stimme. ''Ich bin ein Freund. Ich möchte euch lediglich einen Ratschlag geben. Euer Volk ist zweifellos das schönste und edelste auf Arceron. Die Acherianer sollten das freieste und ungebundenste aller Völker Arcerons sein. Doch seht wie sie leben: als arme Bauern und Fischer, die mit stumpfen Holzspeeren auf die Jagd gehen, die versuchen, den Boden mit Pflügen aus Knochen aufzuwühlen, die ihren Fang oft meilenweit auf ihren zarten Schultern nach hause schleppen müssen. Was ist das für ein Leben? Und dann seht, wie andere Völker leben...'' Und er ließ vor ihren Augen Bilder entstehen, die das Zwergenvolk zeigten, wie es als einziges Volk Metall herstellen konnte, um daraus funkelnde Waffen und gute Werkzeuge zu fertigen, welche die Arbeit ungemein erleichterten. Dann ließ er die Götter der Acherianer einen Blick auf das Elfenvolk werfen, das bequem mit Pfeil und Bogen auf die Jagd gehen konnte und im Falle eines Krieges tödliche Waffen zur Verteidigung hatte. Zuletzt zeigte der dunkle Gott ihnen die Mittländer, welche im Besitz des Rades waren, um sich fortzubewegen und Lasten zu transportieren. In den Gesichtern der acherianischen Götter begann sich Neid und Eifersucht wiederzuspiegeln. ''Euer Volk hat das verdient, was andere Völker haben'', raunte Sulgor verschwörerisch. ''Und ihr wollt, dass euer Volk diese Dinge hat. Warum holt ihr sie euch dann nicht? Ihr seid klug genug...'' Und acherianische Spione stahlen, das Vertrauen und die Leichtgläubigkeit der drei Völker ausnutzend, das Geheimnis der Metallurgie von den Zwergen, Pfeil und Bogen von den Elfen und die Technik des Rads von den Mittländern. Der Streich war perfekt durchgeführt und wäre niemals entdeckt worden. Doch Sulgor trat vor die Götter der Ordnung und ließ Bilder vor ihren Augen entstehen, auf denen vermummte Acherianer zu sehen waren, die Wächter erdolchten und Baumeister folterten, um an die wohlgehüteten Geheimnisse ihrer Schützlinge zu gelangen. ''Seht'', sagte er. ''Ihr meintet es gut mit den Acherianern, doch sie haben euch betrogen und hintergangen. Wenn zumindest ein kleiner Funke von Stolz in eurer Brust wohnt, so werdet ihr Rache nehmen.'' Und die Götter der Ordnung erklärten den Göttern der Acherianer den Krieg. Die geflügelten Götter wussten, dass sie diese Schlacht nicht alleine gewinnen konnten, und so tauschten sie das Wissen um die gestohlenen Technologien bei den Göttern der Orks, Westländer und Schlangenwesen gegen militärischen Beistand in der bevorstehenden Schlacht. Nun kämpften die Nachkommen Arans und Cerons gegeneinander. Und als die Götter kämpften, kämpften auch ihre Völker ohne Rücksicht und Gnade. Blut tränkte zum ersten Mal die Erde der jungen Welt Arceron. Der Himmel brannte, als die Götter aufeinander einschlugen, und die endlosen Schlachtfelder waren mit den Leichen der neuen Völker gepflastert. Zehntausende mussten ihr Leben in diesem Krieg lassen, den Göttern gelang es jedoch trotz aller Bemühungen nicht, sich gegenseitig zu töten, sodass sie zwar schwer verwundet wurden, aber dennoch vollzählig blieben. Die sogenannte "Götterschlacht", die als blutigster und grausamster Krieg aller Zeiten in die Geschichte Arcerons eingehen sollte, währte beinahe ein Jahrzehnt. Gegen Ende gewann das Bündnis der Ordnung immer mehr die Oberhand. Dies mag daran gelegen haben, dass ihr Zusammenhalt einfach stärker war der ihrer Gegner. Als die Götter der Acherianer merkten, dass sie und ihre Verbündeten diesen Krieg nicht mehr gewinnen konnten, legten sie die Waffen nieder, baten um Gnade und gestanden, dass Sulgor sie dazu angestachelt hatte, das Wissen um das Metall, das Rad und den Bogen von ihren Widersachern zu stehlen. Ihre Verbündeten taten es ihnen gleich und kapitulierten. Vor allem die stolzen Orkgötter kostete dies einiges an Überwindung, und sie werden es den Göttern der Ordnung nie verzeihen, zu diesem Schritt gezwungen worden zu sein. Die Götter der Ordnung beschlossen, gnädig zu sein und ihre Feinde am Leben zu lassen. Schließlich hatte dieses Gemetzel nun lange genug gedauert. Doch die fruchtbaren Gebiete im Landesinneren wollten sie als Sieger für sich beanspruchen. Also verbannten sie die Götter des Chaos mitsamt ihren Völkern auf die kargen Randgebiete Arcerons und auf rauhe, sumpfige oder von Urwald überwucherte Inseln. Um ihre unangefochtene Herrschaft auf dem Festland sicherzustellen, errichteten sie den ''Gnadenwall'', eine unüberwindbare Mauer, die sämtliche Randgebiete ausgrenzte und den verbannten Völkern das fruchtbare Landesinnere für alle Zeiten unzugänglich machen sollte Dann wandten sich die Götter der Ordnung Sulgor zu, der gerade dabei war, in aller Ruhe seine Armee aus Untoten aufzustellen. Nun wussten sie, dass er für das ganze Leid der letzten zehn Jahre verantwortlich war. Ihnen war klar, dass den Armeen ihrer Völker noch eine letzte große Schlacht bevorstand. Sulgors Heer aus Untoten war bei weitem noch nicht stark genug, um es mit den vereinten Streitkräften der drei Völker aufnehmen zu können. Eigentlich hatte er darauf spekuliert, dass dieser Krieg noch einige Jahre dauern würde, und ihm somit noch mehr Zeit bleiben würde, seine Armee aufzustellen und ein eigenes Volk zu erschaffen. Doch nun sah er, wie alles, was er bisher vorbereitet hatte, in sich zusammenfiel. Seine untoten Schergen wurden wie Ähren unter der Sense niedergemäht. Binnen weniger Wochen war nichts mehr von der Macht des dunklen Gottes zu sehen. Sulgor selbst floh, als er sich seiner Niederlage sicher war, direkt durch die Landstriche der Sieger ins Landesinnere, immer auf den Feurigen Berg zu. Von den Göttern der Ordnung verfolgt, erklomm er den Berg und stieg durch den erloschenen Krater in die Unterwelt hinab, wo er vom Angesicht der Welt verschwand. Aus den Augen, aus dem Sinn, wie man so schön sagt, denn tatsächlich vergaß ihn ganz Arceron für die nächsten 1000 Jahre. Mit dem Ende der Götterschlacht begann die Zeitrechnung und das Jahr 0. Die folgenden Jahre verweilten die Götter noch inmitten ihrer Völker, um sie zu regieren und zu schützen. Doch bald wurden sie des Umherwandelns auf Arceron müde und kamen zu der Ansicht, dass sie von einem höhergelegenen Standpunkt aus viel besser über ihre Völker wachen könnten. Die Götter des Chaos, welche ihre Position als Verlierer der Götterschlacht etwas widerwillig akzeptierten, wussten dies genauso gut wie die Götter der Ordnung. Und so taten sich alle Götter zusammen, um das Elysium zu errichten, eine Sphäre aus reiner Magie hoch über Arceron, von wo aus sie bis ans Ende der Zeit über ihre Völker wachen wollten. Das Elysium sollte auch der Ort sein, zu dem die Seelen großer Helden oder besonders treuer Gläubiger hinaufsteigen würden, um fortan ihrem Schutzgott als Avatare zu dienen, anstatt wie alle anderen Seelen in die Unterwelt hinabgerissen zu werden und in Vergessenheit zu geraten. Als das Elysium vollendet war und die Götter ihre Paläste bezogen hatten, einigten sie sich nach langen Verhandlungen darauf, sich von nun an seltener in das Geschehen auf Arceron einzumischen, um ihren Völkern einen zweiten Götterkrieg zu ersparen und ihnen die Gelegenheit zu geben, sich selbstständig und ohne fremde Beeinflussung zu entwickeln. Mit dieser Lösung waren alle Götter einverstanden. Dennoch behielten sie es sich vor, von Zeit zu Zeit selbst in die Geschicke ihrer Schützlinge einzugreifen, mal mehr, mal weniger. Viele Götter würden auch einen kleinen Regelverstoß in Kauf nehmen, um einzelnen Personen oder ganzen Armeen beizustehen. Oder sie mit ihrem fürchterlichen Zorn zu bestrafen. Deshalb wäre es ein fataler Fehler, den Göttern keinen Respekt zu zollen oder nicht an sie zu glauben...denn sie existieren... Wer jetzt jedoch denkt, dass von nun an Friede und Einigkeit auf Arceron herrschte, der täuscht sich gewaltig. Von Zeit zu Zeit gab es Kriege, sowohl solche von Völkern des Chaos, die den Gnadenwall zu brechen versuchten, gegen Völker der Ordnung, als auch solche von Völkern des Chaos untereinander und sogar einige wenige Kriege von Völkern der Ordnung untereinander. Der schlimmste und grausamste Krieg seit der Götterschlacht wurde zwischen Menschen und Elfen ausgetragen. Als um das Jahr 453 sowohl das Elfenreich als auch das Alte Imperium Ansprüche auf ein Gebiet erhoben, das heute als Melvena-Territorium bezeichnet wird, eskalierte die Situation zu einem Krieg, in dem die Chancen für das Elfenreich schon bald sehr schlecht standen. Elindor hatte bereits die Hälfte seines Gebiets verloren, und die gegnerische Armee näherte sich bedächtig den Herzwäldern, die den Kern des Elfenreichs darstellten. Die Ratsherren der Hochelfen wussten sich nicht anders zu helfen und griffen zu einer Notlösung: Sie vereinten ihre magischen Kräfte in einem uralten Ritual und beschworen mächtige Magie, die das gesamte Gebiet, durch das die Armee des Alten Imperiums marschierte, mit Tod und Verderben überschüttete und Feuer vom Himmel regnen ließ. Mit einem Schlag wurde das 50,000 Mann starke Mittländerheer restlos vernichtet. Der hohe Rat hatte nun zwar den Einmarsch der feindlichen Truppen verhindert, jedoch auch einen Teil seines eigenen Reichs komplett verwüstet. Zu den Opfern zählten tausende von Elfen, die das betroffene Gebiet bewohnt hatten. Es gab jedoch auch viele Überlebende, die nun wünschten, sie wären tot. Ihre Haut war verbrannt, ihre Gesichter entstellt, und die magische Strahlung hatte sie zu verzerrten, bemitleidenswerten Kreaturen gemacht. Mit dem Elfenreich und den Ratsherren, die ihnen dies angetan hatten, wollten sie nichts mehr zu tun haben. Diejenigen, die nicht den Verstand verloren oder sich das Leben nahmen, verließen das Land ihrer Vorfahren unter der Führung der drei Propheten Vhaloor, Narumil und Litania, die durch magische Mutation visionäre Kräfte bekommen hatten, zogen am Krater des Feurigen Berges vorbei, immer in Richtung Süden, und ließen sich schließlich im rauhen Ödland von Batul nieder, das sie zu ihrer neuen Heimat ernannten. Ihre Kinder und Kindeskinder wurden das Volk der Dunkelelfen, das fünfte der Völker des Chaos. Über Generationen erlangte dieses Volk seine körperliche Schönheit wieder, nur die Haut aller Dunkelelfen ist bis heute aschfarben, als wolle sie ihre Trauer und ihren verletzten Stolz wiederspiegeln. Als die Nationen Arcerons, insbesondere das Elfenreich und das Alte Imperium, auf das Schicksal der Dunkelelfen aufmerksam wurden, erkannten sie die Ungerechtigkeit dieses Krieges und versuchten, ihre diplomatischen Beziehungen wiederaufzubauen. Das Land, das Streitobjekt und Auslöser des Krieges gewesen war, erhielt eine gemischt elfisch-mittländische Regierung und wurde Melvena-Territorium genannt, zu Ehren der Elfengöttin Melvena Mistelzweig. Dort lebten Angehörige beider Völker und versuchten, die tiefe Kluft, die zwischen ihren Nationen entstanden war, zu überbrücken. Von nun an wurde die elfisch-mittländische Freundschaft groß geschrieben. Seit diesem Zeitpunkt kämpfte kein Volk der Ordnung mehr gegen ein anderes, und die selbsternannten ''Hüter des Kontinents'' versuchten, ihrer Aufgabe, der Isolierung und Ausgrenzung der Völker des Chaos, als Bündnis gerecht zu werden. So verging die Zeit. Man schrieb das Jahr 1000 nach der Götterschlacht, als Sulgor zurückkehrte. Zwar hatten schon seit Jahrzehnten zahlreiche Omen darauf hingedeutet, doch niemand hatte ihnen wirklich Bedeutung geschenkt, vor allem nicht die Völker der Ordnung, die in Wohlstand schwelgten. Doch eines Morgens geschah es. Zuerst ließ ein gewaltiges Beben die Insel erzittern. Elfenpaläste und Wachtürme fielen in sich zusammen, als wären sie aus Sand erbaut, zwergische Dampfmaschinen standen still. Das Volk versammelte sich auf den Straßen und richtete den Blick ins Landesinnere, auf den Feurigen Berg, aus dem zum ersten Mal seit der Erschaffung der Welt schwarze Rauchsäulen gen Himmel stiegen, während Herrscher ihre Wahrsager um sich scharten und händeringend nach Erklärungen für diese Katastrophe verlangten. Die Rauchsäule wuchs mit unglaublicher Geschwindigkeit, und wo sich die schwarzen Wolken über das Land legten, regnete es Asche und Schwefel. Bereits nach wenigen Tagen hatte sich ein Großteil des Landesinneren in eine lebensfeindliche, giftige Aschenwüste verwandelt. Natürlich sah niemand, was in den Ländern um den Feurigen Berg wirklich geschah, denn sie waren komplett von Aschewolken eingehüllt. Nur der Gipfel des Feurigen Berges, der weit über die Wolkendecke hinausragte, war zu erkennen. Gegen Mittag des zweiten Tages beobachteten elfische Kundschafter von einem erhöhten Standpunkt aus den Wäldern heraus, wie Sulgor aus dem Krater des Feurigen Berges kletterte. Ihm folgten tausende und abertausende von abscheulichen Wesenheiten, Dämonen, Scheusale, auch Sulgoroth genannt, die nur der Unterwelt entsprungen sein konnten. Sulgor hatte die tausend Jahre Exil genutzt, um seine Armee aufzustellen, jetzt fiel er über Arceron her, um sich für seine Verbannung zu rächen und sein Erbe als einziges wahres Kind Arans und Cerons sicherzustellen. Mit jedem Tag stiegen mehr Dämonen aus den Tiefen der Unterwelt empor, die Aschewolken über dem Landesinneren verdichteten sich. Die riesigen Armeen der Sulgoroth fielen über die Reiche im Landesinneren her, und weder zwergische Kampfmaschinen noch elfische Bogenschützen oder die Tapferkeit der Legionäre des Alten Imperiums vermochten sie aufzuhalten. Schon bald gab es dort, wo vorher Zwerge Erz oder Gold gefördert hatten, nur noch zertrümmerte Ruinen, die Elfenwälder standen in Flammen und das Alte Imperium zog jeden Mann ins Heer ein, der alt genug war, um ein Schwert zu tragen. Die hochelfischen Ratsherren vereinigten ihre Kräfte erneut zu einem Ritual, diesmal jedoch, um Tirunis, das prunkvolle Herzstück des Elfenreichs, aus dem Boden zu reißen und es etwa 100 Schritt darüber schweben zu lassen, als Schutz vor den Bränden und den Scheusalshorden. Schon bald standen die Völker der Ordnung kurz vor dem Ruin und kämpften mit letzter Kraft gegen ihren bevorstehenden Untergang. In dieser Stunde des Schicksals verhielten sich die Völker des Chaos komplett anders. Die Katastrophe hatte das einst fruchtbare Landesinnere heimgesucht und die eiserne Herrschaft der Völker der Ordnung gebrochen. Die Völker des Chaos jedoch lebten in unfruchtbaren Randgebieten oder auf entlegenen Inseln und waren somit von der Katastrophe gar nicht oder nur unmittelbar betroffen. Der erste Schritt, den diese Nationen folglich unternahmen, war das Aufstellen einer Armee zu Sicherheitszwecken und für den Fall, dass sich die Katastrophe ausbreiten würde. Späher, die ins Landesinnere entsandt wurden, berichteten, dass der Gnadenwall, der die Randgebiete vom Landesinneren abgrenzte, kaum mehr bewacht wurde, da sämtliche Truppen zu den Krisengebieten abgezogen worden waren. Da witterten die Vöker des Chaos ihre Chance. Erst wagten sie nur vorsichtige Truppenvorstöße, als sie jedoch kaum auf Widerstand stießen, ließen sie ihre gesamten Heere aufmarschieren und durchbrachen den Gnadenwall, der sie seit einem Jahrtausend gedemütigt und vom Rest der Welt abgeschnitten hatte. Als sie ins Landesinnere vorstießen, sahen sie Zerstörung, Tod und Verderben. Die Völker des Chaos reagierten unterschiedlich darauf. Einige, wie beispielsweise die Orks und Schlangenwesen, plünderten die Ruinen, die sie vorfanden, häuften an Schätzen an, was sie kriegen konnten, lieferten sich einige Scharmützel mit den Dämonenhorden und kehrten anschließend vorläufig in ihre Reiche zurück. Andere, wie die Westländer und Dunkelelfen, beschlagnahmten fruchtbares, von den Verteidigern in wilder Flucht verlassenes Land für sich und erklärten es zu Kolonien ihres Volkes. Sich im Landesinneren ansiedeln zu können, erfüllte sie mit Stolz. Die letzte Gruppe, die Acherianer, versuchte, finanziellen und wirtschaftlichen Nutzen aus der Katastrophe zu ziehen, indem sie beispielsweise Sklaven, die sich in ihrem Reich befanden, als Söldner weiterverkauften oder die betroffenen Nationen mit Waffen und Versorgungsgütern belieferten. Insgesamt jedoch machte der Anblick von so viel Leid und Zerstörung die Völker des Chaos nachsichtig und ließ einige von ihnen sogar vergessen, was ihnen die Völker der Ordnung einst angetan hatten. Die Möglichkeit einer großen Allianz gegen Sulgor und seine dunklen Scharen steht jedoch noch nicht in Aussicht. Derzeit hängt alles von den Völkern des Chaos ab, die bei dieser Katastrophe die wahren Gewinner sind. Dies ist ihre Sternstunde. Wie werden sie ihre neue Macht einsetzen? Willkommen auf Arceron. Wir schreiben das Jahr 1005. S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D ie Welt Arceron Teil 2: Die Völker Arcerons Völker der Ordnung Unter dem Begriff ''Völker der Ordnung'' versteht man diejenigen Völker, deren Götter aus dem Leib Cerons entstanden sind. Das bedeutet nicht, dass die Völker der Ordnung ordentlicher oder gar edler als die Völker des Chaos sind, sie halten sich nur für etwas besseres und betrachten die Völker des Chaos mit einer grundlegenden Arroganz und Überheblichkeit. Durch die Rückkehr Sulgors wurde das Weltreich, das die Völker der Ordnung aufgebaut hatten und das tausend Jahre angedauert hatte, weitgehend zerstört, und nun kämpfen sie um ihr Überleben. Zu den Völkern der Ordnung zählen: D ie Zwerge (Kharthakim) Die Zwerge sind ein kleines, stämmig gebautes Volk, das trotz seiner geringen Körpergröße für seine Kraft und Ausdauer bekannt ist. Das Zwergenvolk ist dem Element Erde sehr zugetan und lebt meist unterirdisch in Stollen, Minen oder regelrechten Palästen in der Tiefe. Auch verstehen sie sich ausgezeichnet auf die Verarbeitung dieses Elements in Form von Gestein oder jeder Art von Metall. Sie sind das einzige Volk, das in der Lage ist, Gussstahl herzustellen, und mit ihren Dampfmaschinen, Räderwerken und stählernen Kolossen, die ihre Siedlungen bewachen, kann man die Zwerge mit vollem Recht als industrialisiertes Volk bezeichnen. Kharthak-Waffen und Rüstungen sind auf Arceron legendär und sehr begehrt, und kein anderes Volk kann es am Schmiedefeuer mit den Zwergen aufnehmen. Zwerge sind rauhe, trinkfeste Gesellen mit einem nach außen hin verschlossenen, mürrischen Wesen und stellenweise auch einem sehr derben Sinn für Humor. Männliche Zwerge tragen einen langen, gepflegten Bart, der von Geburt an zu wachsen beginnt und niemals in irgendeiner Weise geschnitten, gestutzt oder rasiert wird. Wer einmal bei Zwergen zu Gast war, wird sich über die ausgeprägte Gastfreundschaft wundern, doch wenn man es sich mit den kleinen Sturköpfen verscherzt, sollte man besser auf der Hut sein, denn so sehr, wie sich ihr derber Humor gegen andere richtet, so sehr nehmen sie Scherze auf ihre Kosten persönlich und reagieren oft sehr ausfallend, wenn man sich über die Nachteile des Zwergenvolkes wie beispielsweise ihre Kleinwüchsigkeit, ihre Goldgier und ihr lebhaftes Temperament lustig macht. Doch obwohl es oft nicht den Anschein macht, ist doch ein jeder Zwerg unter seiner mürrischen, sturen, ein wenig boshaften Fassade ein netter, warmherziger Kerl. Nur würde er dies unter keinen Umständen zeigen. Ein Zwerg bevorzugt es, ''Kharthak'' anstatt einfach nur ''Zwerg'' genannt zu werden, weil das Wort ''Zwerg'' oft abwertend gemeint ist und als Anspielung auf seine geringe Größe gebraucht werden könnte. Der durchschnittliche Zwerg ist zwischen 1 Schritt 30 und 1 Schritt 50 groß und wiegt zwischen 70 und 90 Dhaar. Zwerge haben meist braunes, rotes, blondes oder schwarzes Haar, von braun bis blaugrau sind alle Augenfarben vertreten. Das zwergische Nationalgetränk ist Starkbier, das Nationalgericht ist Thranog, am Spieß gebratenes Wildschwein oder Spanferkel, meist mit Äpfeln gefüllt, dazu gekochte Süßkartoffeln und Rotkohl. Zwerge sind sehr zäh und altern kaum, ihre Lebenserwartung liegt daher zwischen 4 und 6 Menschenaltern (200-300 Jahre). Da in den letzten fünf Jahren bei der Verteidigung des Zwergenreiches sehr viele Zwerge ums Leben kamen, gibt es nicht mehr viele ihres Volkes auf Arceron. Die Überlebenden sind meist im Norden des Zwergenreiches anzutreffen, wo sie sich tief in ihren Minen und unterirdischen Hallen verschanzt haben. Der Rest des Zwergenreichs besteht größtenteils aus Ruinen früherer, prunkvoller Zeiten. Zwerge leben meist in Sippen von mehreren hundert bis zu ein paar tausend Mitgliedern. Jeder Sippe steht ein König vor, und die Könige sämtlicher Sippen wählen alle zwei Menschenalter (100 Jahre) einen Oberherrscher, der einfach als ''Zwergenkönig'' bezeichnet wird. Zwerge verstehen sich relativ gut mit den Menschen des Alten Imperiums. Kein Wunder, denn an das Kaiserreich binden sie zahlreiche Handelsverträge aus früheren Zeiten. Obwohl Zwerge Elfen bis auf den Tod nicht ausstehen können, da sie in ihrem Wesen so gegensätzlich sind, kann man die politischen Beziehungen zwischen ihren Reichen durchaus als freundschaftlich bezeichnen. Zwergenherrscher wissen, welchen Nutzen sie davon haben, mit Elfenfürsten zu paktieren, und umgekehrt. Bisweilen findet zwischen den beiden Nationen ein Austausch begabter Wissenschaftler, Magier und Handwerker statt, meist dann, wenn es darum geht, die Stärken beider Völker zu vereinen, um an speziellen ''Projekten'' zu arbeiten. Eines dieser Projekte ist der ''Behemoth'', ein über vierzehn Schritt hoher zwergischer Stahlgolem, der mit elfischer Naturmagie verstärkt und zum Leben erweckt wurde. Es wurden nur wenige Behemoths gebaut, doch sie zählen zu den stärksten Kreaturen Arcerons. Ohne sie wäre das Zwergenreich vielleicht längst untergegangen. Die Götter der Zwerge haben meistens einen Bezug zu Handwerk, Krieg oder Feuer und Erde, den traditionellen Elementen des Zwergenvolkes. Es gibt vier Zwergengötter: Morag: Der zwergische Gott des Schmiedefeuers, auf den die Zwergenschmiede ihren Eid ablegen. Ihm wird jede Maschine, jede Waffe, jede Rüstung und jedes Zahnrad geweiht. Man sagt, dass Morag einem wirklich talentierten Schmied einmal im Leben die Chance gewährt, eine wirklich ausgezeichnete Waffe zu schmieden, quasi das Lebenswerk eines Zwergen. Morags Symbol ist der Schmiedehammer, und diejenigen Zwerge, die ihm huldigen, werden wohl auch dazu neigen, einen Hammer als Waffe zu benutzen. Auf diese Weise hat sich der Hammer, der einst nur ein Werkzeug war, in Form des Kriegshammers auf dem Schlachtfeld etabliert. Baruil: Der Gott des Goldes und des Silbers, der Schätze, des Bergbaus und des Wohlstands wird oft für die zwergische Goldgier und ihr Gespür für Gold, Silber und andere Wertsachen verantwortlich gemacht. Man sagt, durch sein Zutun sei die berühmte Goldnase der Zwerge entstanden, mit der sie das kostbare Metall buchstäblich riechen können. Baruils Symbol sind zwei Spitzhacken, die im Gleichtakt geschwungen werden. Dies bedeutet, dass vor dem Reichtum die Arbeit steht. Jeder Zwerg, der es finanziell zu etwas bringen will, tut gut daran, Baruil als seinen Schutzgott auszuwählen. Arknor: Der zwergische Gott der Waffen und des Krieges. Er ist derjenige Gott, dessen Name in den letzten 5 Jahren am häufigsten verzweifelt gerufen wurde. Viele Zwerge vermuten, dass sich ihr Volk Arknors Zorn zugezogen hat, weil er zulässt, dass ihr Reich von Sulgor und seinen dunklen Scharen überrannt wird. Arknors Symbol sind zwei vor einem Runenschild gekreuzte Äxte. Ein Zwergenkrieger wird wohl Arknor zu seinem Schutzgott ernennen. Coradin: Gott der Steinmetzkunst, der zwergischen Bildung und Schrift. Jeder Zwerg, der stolz auf seine Bildung, seine Intelligenz und sein handwerkliches Geschick ist, wird Coradin zu seinem Schirmherr ernennen. Viele Zwergenkünstler haben Coradin bereits Statuen und Gemälde geweiht, damit er ihre Kunst und Kreativität steigert. Nach Coradin werden Schulen, Universitäten und Akademien benannt. Sein Zeichen ist die verzierte Steintafel und der Meißel. Man glaubt auch, dass Coradin seinem Volk die Zwergenschrift gebracht hat, die aus 12 Runen besteht, welche in verschiedener Reihenfolge und Abwandlung das gewünschte Wort ergeben. Typische Sprüche des Zwergenvolkes: ''Wir hämmern, Brüder, die Meißel auf Stein, der Stollen darf nie zu ende sein! Wir hämmern, Brüder, so wie's uns gefällt, und graben den Stollen ans Ende der Welt!'' (Altes Lied der Minenarbeiter) ''Von den blauen Bergen kommen wir, unsre Bärte sind genauso lang wie wir! Mit den Äxten in den Pranken weisen wir euch in die Schranken, von den blauen Bergen kommen wir!'' (Beliebtes Wanderlied) ''Ich schwöre beim Barte meines Großvaters, der so lang war, dass er ihn als Gürtel benutzen konnte...'' ''Sowahr Elfen bartlose Schwuchteln sind...'' ''Bei meinem Bart!'' ''Und wenn das nicht stimmt, dann soll Morags Hammer mich treffen!'' ''Reden ist Silber, schmieden ist Gold!'' ''Nicht alles, was man ausgräbt, ist Gold...'' D ie Elfen (Elundrim) Elfen sind gutaussehende, überirdisch und unnahbar wirkende Wesen, die über ein hohes Maß an Anmut, Geschick und Ästhetik verfügen. Um die Natur der Elfen auch nur ansatzweise zu verstehen, ist es wichtig zu wissen, dass Angehörige dieses Waldvolks nicht altern und somit nicht auf natürliche Weise sterben können. Nur durch Verletzungen, Krankheiten oder ähnliche Umstände können sie genauso leicht umkommen wie normale Sterbliche. Da Elfen selbst nicht zwangsläufig sterben müssen und theoretisch ewig leben können, wenn sie vorsichtig genug sind, empfinden sie den Tod als unnatürlich und fürchten ihn noch viel mehr als alle anderen Völker Arcerons. Deshalb erfüllen Grabmäler, Skelette oder Friedhöfe jeden Elfen mit Grauen. Ähnlich seltsam wie ihre Beziehung zum Tod ist ihr Verhältnis zum Schlaf. Da der Schlaf an sich dem Tode ähnelt, kursiert auf Arceron das Gerücht, dass Elfen auch gegen diesen gefeit sind und nie ein Auge zutun. Das stimmt jedoch nicht. Elfen schlafen wie jedes andere Volk auch, nur brauchen sie wesentlich weniger Erholung als andere humanoide Wesen, und ihr Schlaf ist so leicht, dass sie meist vor ihren Reisegefährten aufwachen und diese sie folglich nur in wachem Zustand sehen. Zudem empfinden es Elfen als sehr unangenehm, beim Schlafen beobachtet zu werden, selbst von ihren eigenen Artgenossen. Die Elfen sind ein friedfertiges, stets freundliches Volk, das nie die Beherrschung verliert und stets darauf bedacht ist, Fremden hilfsbereit entgegenzukommen. Die einzige Eigenart des Waldvolks, die Angehörige anderer Spezies bisweilen abstößt, ist das hohe Maß an Distanz und Unnahbarkeit, das sie den Sterblichen entgegenbringen. Abgesehen von den hochelfischen Fürsten, die das Elfenreich regieren, streben Elfen nur selten nach irdischer Macht und anderen materiellen Dingen, von Geld oder Wertsachen halten sie für gewöhnlich nicht viel und verschenken sie oft freigiebig, wenn sie durch Zufall in ihren Besitz gelangen. Zudem haben es Elfen nie eilig, da sie nicht altern und ihre Lebensspanne somit quasi unbegrenzt ist. Doch jeder Elf hat ein sogenanntes Lebensziel, eine große Aufgabe, die er unbedingt erledigen muss und die das Wichtigste in seinem Leben ist. Hat er dieses Lebensziel erreicht, schwindet er dahin und stirbt innerhalb weniger Wochen oder Monate, da er dann weiß, dass er seine Schuldigkeit auf Arceron endgültig getan hat. Doch nicht nur in ihrer Mentalität, sondern auch in ihrem Aussehen unterscheiden sich Elfen von den anderen Völkern Arcerons. Bei den Elfen tragen beide Geschlechter ihr glänzendes Haar lang und offen, auffallend ist das völlige Fehlen sonstiger Körperbehaarung. Elfen haben sehr feine Sinne, vor allem ihre Augen und ihr Gehör sind übernatürlich geschärft. Die markantesten Zeichen des Elfenvolkes sind ihre blassen, schlanken Körper und ihre spitzen Ohren. Das Waldvolk hatte schon immer ein besonderes Verhältnis zu seiner belebten Umwelt, vor allem zu Bäumen und Wäldern an sich, die ihm Unterschlupf, Nahrung und Heimat bieten. Es gibt jedoch auch viele Elfen, vor allem die in den Grenzgebieten und im Melvena-Territorium, die nicht im Wald, sondern in Städten und Häusern aus Stein leben, oft gemeinsam mit Mittländern. Diese Elfen ''vermenschlichen'' zunehmend, sie benehmen sich wie Menschen, leben wie Menschen, heiraten oft Menschen, benutzen Geld und üben Berufe aus. Niemand betrachtet das als schlimm, noch nicht einmal die Ratsherren. Sie haben sogar vor etwa zweihundert jahren extra im Hinblick auf diese Elfen eine Währung für das Elfenreich eingeführt, da man mit ihnen nicht mehr auf die althergebrachte elfische Weise Handel treiben konnte. Seit der zunehmenden Anpassung vieler Elfen an die mittländische Kultur wächst im Elfenreich die Vorstellung einer Unterteilung des Elfenvolkes in drei Klassen: die ''Halbelfen'', zwar meist ganze Elfen von ihrer Abstammung her, in ihrer Lebensweise jedoch halb in der Welt der Menschen verankert, die Waldelfen, die das Bild des typischen Elfen verkörpern und zurückgezogen in den Wäldern leben, und die Hochelfen, Angehörige des elfischen Adels, die im Ebenholzpalast auf Tirunis leben und das Reich von dort aus regieren. Elfen sind geschickte Bogenschützen und ausgezeichnete Handwerker, wenn es um Schnitzereien, Näharbeiten und Zeichnungen geht. Die Durchschnittliche Körpergröße eines Elfen liegt zwischen 1 Schritt 70 und 1 Schritt 85, dementsprechend beträgt sein Gewicht 50 bis 65 Dhaar. Elfen haben meist gold-oder weißblondes Haar, die Farben dunkelrot und schwarz sind bisweilen jedoch auch vertreten. Die Augen des Elfenvolkes erinnern von ihrer Form her ein wenig an Katzenaugen. Geläufige Augenfarben sind smaragdgrün, goldgesprenkelt, tiefschwarz, meergrau, kristallblau oder violett. Das elfische Nationalgetränk ist Finril, ein nichtalkoholisches, dennoch wohlschmeckendes und erfrischendes Getränk, von dem man sagt, es werde aus dem Tau gekeltert, der sich früh morgens in den Kelchen der Herzbitterblume sammelt. Auch Met wird im Elfenreich bisweilen getrunken, vor allem von den ''vermenschlichten'' Elfen. Das Nationalgericht ist Isfelam, eine Art süßes Teiggericht, dazu Wachteleier und kandierte Früchte. Die Regierung des Elfenreiches besteht aus dem hohen Rat der 16 höchsten Elfenfürsten, jeweils vier stehen hierbei für die Wünsche einer Elfengottheit. Die hohen Fürsten residieren im Ebenholzpalast auf Tirunis, dem schwebenden Herzstück des Elfenreiches, welches vor fünf Jahren durch ein uraltes Ritual in die Luft gehoben wurde, um es vor den Scheusalshorden in Sicherheit zu bringen. Den Rest des Elfenreiches haben Sulgors Diener nicht verschont. An großen Stellen brennen die Wälder oder sind bereits abgebrannt, viele Elfen verstecken sich in den nördlichen Randwäldern oder versuchen, in den düsteren Höhlen, die entstanden, als Tirunis aus dem Erdreich entwurzelt wurde, Zuflucht zu finden. Mittlerweile zweifeln die meisten Bewohner Elindors an ihren Fürsten, die sich selbst und den schönsten Teil des Elfenreichs in Sicherheit gebracht haben und ihre Untergebenen und Schutzbefohlenen ungerührt zu tausenden umkommen lassen. In den südlichen Gebieten Elindors gibt es nicht mehr viele Elfen. Die meisten sind den dunklen Scharen zum Opfer gefallen oder geflohen. Der Norden Elindors, so sagt man, sei jedoch für elfische Verhältnisse noch relativ dicht besiedelt und von der Katastrophe bisher weitgehend unberührt. Elfen verstehen sich mit Zwergen nicht sonderlich gut, doch die beiden Völker arbeiten zusammen, wenn sie einen Vorteil daraus gewinnen können. Mit den Mittländern, den Menschen des Alten Imperiums, verstehen sich die Elfen recht gut, seit der Krieg zwischen den beiden Nationen vorüber ist und die elfisch-mittländische Freundschaft wiederaufgebaut wurde. Es gibt sogar ein Gebiet westlich des Alten Imperiums, das MelvenaTerritorium, in dem Elfen und Mittländer jahrhundertelang friedlich Seite an Seite lebten, bis die dunklen Scharen auch diese einst so friedliche und idyllische Gegend heimsuchten. Wie das Zwergenvolk beten auch die Elfen zu vier Gottheiten, doch unterscheiden sich diese gravierend von ihren zwergischen Gegenstücken, denn sie haben meist Bezug zur Natur, zur Magie oder zur Kunst: Fianor Farnblatt: Der elfische Hauptgott und zugleich Gott des Waldes und des Lebens. Er erinnert das Elfenvolk daran, dass es niemals den Respekt vor allen lebenden Wesen und den Wundern der Natur verlieren darf. Viele Elfen glauben, dass es Fianor war, der die dichten Wälder Elindors wachsen ließ, um seinem Volk Zuflucht zu gewähren. Fianors Zeichen ist das Blatt als Symbol des Waldes und des Lebens generell. Ein Elf, der sich im Wald ganz besonders wohl fühlt und dem sehr viel an seiner Umwelt liegt, wird Fianor als seinen Schutzgott wählen. Temira Traumtänzerin: Die Göttin der Visionen und Gefühle, der untrüglichen, feinen Intuition des Elfenvolkes, der Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen und die Zusammenhänge der Welt zu verstehen, ohne viel darüber nachzudenken. Viele Elfen, die Temira zu ihrer Schutzgöttin ernennen, werden zu besonders talentierten Propheten, Hellsehern und Mystikern. Temiras Zeichen ist das leere Auge, als Symbol der Inneren Sicht, die nicht mit dem gewöhnlichen Augenlicht in verbindung steht und unabhängig davon funktioniert. Melvena Mistelzweig: Die Göttin der Magie und des Wissens. Gleichzeitig wird sie auch für die kreative Inspiration und das künstlerische Schaffen des Elfenvolkes verantwortlich gemacht. Jeder Elf, der viel Wert auf Kunst, Bildung und Magie legt, wird nicht umhinkommen, Melvena zu seiner Schutzgöttin zu ernennen. Melvenas Symbol ist das Oktagramm als Zeichen der Magischen Fertigkeiten der acht alten Völker Arcerons. Das Oktagramm gilt auch allgemein als Symbol der Magie und spirituelllen Kraft auf Arceron. Es ist magische Rune, Bann-und Beschwörungskreis zugleich. Silendril Schwarzpfeil: Das Elfenvolk betrachtet die Kunst des Bogenschießens als derart wichtig, dass es sogar eine eigene Gottheit dafür hat. Silendril Schwarzpfeil ist der Gott, zu dem jeder Elf betet, der sich darauf vorbereitet, in die Schlacht zu ziehen. Sein Zeichen ist ein Bogen mit Pfeilen. Ein geschickter elfischer Bogenschütze wird Silendril jeder anderen Gottheit vorziehen und ihn zu seinem Schutzgott ernennen, um somit zu symbolisieren, dass kein anderes Volk Arcerons die elfische Bogenschießkunst übertrifft. Typische Sprüche des Elfenvolkes: ''Was bringt Euch all das Gold, das Ihr mit Euch herumtragt? Hier draußen in der Wildnis, wäret Ihr hier mit einem guten Bogen nicht besser bedient?'' ''Die Bäume sprechen, wusstet ihr das nicht? Ständig versuchen sie, euch etwas mitzuteilen, ihr Sterblichen habt nur keine Zeit, ihnen zuzuhören.'' ''Diese Münze stinkt. Ich spüre, dass sie durch tausend gierige Hände gegangen ist.'' ''Unter Sonne und Himmelszelt entbiete ich Euch meinen aufrichtigen Gruß, Freund.'' Sagt der Elf zum Zwerg: ''Herr Zwerg, wo habt ihr denn Eure bessere Hälfte gelassen? Die obere, meine ich!'' (Alter Zwergenwitz) D ie Menschen des Alten Imperiums (Mittländer/Meridianer) Kaum ein anderes Volk hat die Kultur Arcerons so beeinflusst wie die Mittländer, die Bewohner des Alten Imperiums. Bei ihnen handelt es sich um ein Menschenvolk, das nach der Götterschlacht von seinen Gottheiten ein fruchtbares Land zugeteilt bekam, auf dem es sich niederließ und prunkvolle Städte, Aquädukte, Straßen und Brücken erbaute. Die Mittländer haben eine Sprache namens Lingua Imperalis entwickelt, die dem Lateinischen unserer Welt stark ähnelt. Auch Kultur, Regierungsform, Militär usw. weisen starke Ähnlichkeiten mit den alten Römern auf. Der mittländische Menschentyp ist von durchschnittlicher Körpergröße und meist dunkelhaarig. In der tausendjährigen Epoche nach der großen Götterschlacht war das alte Imperium das einflussreichste Volk der Ordnung, und obwohl die Mittländer ihr Gebiet stets kompakt hielten und nie ins Unübersichtliche vergrößerten, reichte ihr militärischer und diplomatischer Arm weit hinaus in andere Reiche. Sie waren stets darum bemüht, ihre Macht zu vergrößern, und kein anderes Volk hat während der tausendjährigen Epoche so viele Kriege gegen andere Nationen geführt, die sich seinen Zielen widersetzten. So kam es, dass sich der Denar, die mittländische Währung, und die Lingua Imperalis auf großen Teilen Arcerons verbreiteten. Viele Völker, darunter auch Völker des Chaos, übernahmen den Denar, anstatt ihre eigene, schwächere Währung beizubehalten. Die Lingua Imperialis setzte sich als inoffizielle Magie-und Wissenschaftssprache durch, mittels derer Gelehrte aller Völker Arcerons problemlos kommunizieren können. Das alte Imperium blühte in seiner vollen Pracht und Stärke. Bis Sulgors dunkle Scharen einfielen. Städte und Paläste wurden in Brand gesetzt, Brücken und Aquädukte eingerissen. Kein Stein blieb auf dem anderen stehen. Heute ist nicht mehr viel von der einstigen Pracht des Imperiums übrig. Nur einige wenige Städte kämpfen noch verzweifelt gegen die Dämonenhorden an. Fragt sich, wie lange sie noch standhalten werden. Doch eines steht fest: Die Bevölkerung wird nicht aufgeben, sondern ihre Tapferkeit und Entschlossenheit weiterhin dem imperium zur Verfügung stellen. Und so ziehen regelmäßig riesige Heere aus freiwilligen Legionären gegen die Sulgoroth ins Feld und versuchen, ihr kulturelles Erbe vor dem Untergang zu bewahren. Der geläufige Ausdruck für die Menschen des alten imperiums lautet zwar ''Mittländer'', sie selbst nennen sich jedoch ''Meridianer'', ein Wort, das ihrer eigenen Sprache entlehnt ist, praktisch jedoch genau das selbe bedeutet. Mittländer erreichen eine Größe von etwa 1 Schritt 50 bis 1 Schritt 90 und wiegen dabei zwischen 45 und 95 Dhaar. Im Gegensatz zu den Menschen des Westens haben die Mittländer meist schwarzes oder dunkelbraunes Haar. Von schwarz bis blaugrau sind alle menschlichen Augenfarben möglich. Das Nationalgetränk der Mittländer ist Schaumwein, eine Art Sekt, süßer, schwerer Rotwein wird jedoch auch oft getrunken. Das Nationalgericht ist Kapaunus, gebratener Fasan oder Pfau in einer Weißweinsauce, dazu grüne Weintrauben und Weißbrot. Rein formal regiert derzeit Kaiser Tharius Octavius das Alte Imperium, dieser ist jedoch nicht mehr der Jüngste und zudem von den Ereignissen der letzten 5 Jahre so enttäuscht und resigniert, dass er sich aus den politischen Entscheidungen des Imperiums nahezu gänzlich zurückgezogen hat. Die wahre Macht liegt in diesen Zeiten beim Senat, der aus etwa 300 Mitgliedern besteht. Diese rekrutieren sich größtenteils aus der adligen, vermögenden Oberschicht, jedoch ist es auch schon geschehen, dass ein einfacher Plebejer Senator wurde. Mittländer verstehen sich mit Zwergen recht gut, da sie mit diesen zahlreiche Handelsabkommen geschlossen haben, und seit dem Ende des Krieges um das Melvena-Territorium befinden sich die diplomatischen Beziehungen zum Elfenreich auch wieder auf dem richtigen Weg. Sogar mit einigen Nationen des Chaos, wie beispielsweise den Acherianern und den Schlangenwesen, haben die Mittländer Handelsabkommen getroffen. Dem Kaiser war es zu dieser Zeit verhältnismäßig egal, von welchem Volk sein Reich die benötigten Waren geliefert bekam, Hauptsache, die Völker des Chaos blieben hinter ihrem Gnadenwall. Nun, da sein Land von den Dämonenhorden überrannt wurde und der Gnadenwall gefallen ist, muss Tharius Octavius auch noch fürchten, von den Völkern des Chaos, die einst seine Handelspartner waren, geplündert zu werden. Das Alte Imperium befindet sich derzeit wirklich in einer sehr gefährlichen Situation. Im Gegensatz zu den Völkern der Elfen und Zwerge haben die Mittländer ein fünfköpfiges Pantheon. Die Meridianischen Götter stehen für die unterschiedlichsten Lebensbereiche: Merandus: Der meridianische Göttervater und Herr der Naturgewalten. Er ist derjenige Gott, dessen Zorn die Mittländer am meisten fürchten. Das Symbol des Merandus ist eine Gewitterwolke, aus der ein Blitz auf die Erde einschlägt. Dies soll wohl deutlich machen, dass Merandus ein sehr temperamentvoller Gott ist und dass es sich als äußerst unvorteilhaft erweisen könnte, seinen Zorn zu erwecken. Es ist nicht gerade üblich, Merandus als seinen Schutzgott auszuwählen, doch gibt es einige Mittländer, die besonders verwegen sind und zudem glauben, seine Gunst zu besitzen. Solche Menschen können das Wagnis dann durchaus eingehen und Merandus um Schutz bitten. Selenia: Die mittländische Göttin der Gemütlichkeit, der Häuslichkeit und des Herdfeuers. Sie ist die Gemahlin des Merandus und erfüllt die Aufgabe der Göttermutter im meridianischen Pantheon. Ihr Zeichen ist der Kamin. Immer, wenn ein Mittländer einen neuen Wohnort bezieht, muss er aus dem Tempel der Selenia ein Becken mit glühenden Kohlen holen und damit das Herdfeuer entfachen. Es darf von nun an nie mehr erlöschen. Nur dann wird Selenia dem Haushalt und seinen Bewohnern Schutz und Glück gewähren. Normalerweise ist Selenia die Schutzgöttin der Hausfrauen, wenn ein Held jedoch besonders viel Wert auf Gemütlichkeit legt, ist es seine eigene Entscheidung, die Göttermutter als Schutzgöttin zu wählen. Antarius: In der mittländischen Mythologie ist Antarius der Gott des Krieges und der Jagd. Kasernen und Festungen sind ihm geweiht, sein Name wird vor und in jeder Schlacht gerufen. Die Zeichen des Antarius sind Schild und Speer, die sich übereinander kreuzen. Aus diesem Symbol ist übrigens auch das Zeichen für ''männlich'' auf Arceron entstanden. Für jeden, der viel mit Kampf und Militär zu tun hat, ist es eine gute Entscheidung, Antarius als Schutzgott auszuwählen, zumal er oft geneigt ist, einem Krieger, der an ihn glaubt, seinen Segen zu geben. Velnaria: Velnaria ist die Göttin der Liebe, Fruchtbarkeit und weiblichen Schönheit. Liebende beten oft zu ihr, um sich den Segen für ihre Partnerschaft zu erbitten. Die Zuständigkeit der Liebesgöttin erstreckt sich jedoch auch noch auf ganz andere Bereiche... Velnarias Zeichen ist ein Spiegel mit altmodischem Griff. Aus diesem Symbol hat sich übrigens auch das Zeichen für ''weiblich'' entwickelt. Vor allem Frauen, die sich Fruchtbarkeit oder Glück in der Liebe wünschen, wählen Velnaria als ihre Schutzgöttin, doch auch Männer, die sich größere Chancen beim anderen Geschlecht erhoffen, können diese Wahl treffen. Iranda: Iranda ist die Göttin der Weisheit und Klugheit, der Künste und der Magie. Sie schätzt schlaue Menschen, so sagt man, und nach den alten Erzählungen hat sie schon viele außergewöhnliche Persönlichkeiten unter ihren Schutz gestellt, jedoch erst, nachdem diese ihre berühmten Rätsel lösen konnten, die sich angeblich dem Intellekt gewöhnlicher Sterblicher entziehen. Irandas Zeichen ist ein aufgeschlagenes Buch, aus dem eine Zauberformel emporsteigt. Viele Mittländer ernennen Iranda zu ihrer Schutzgöttin, vor allem solche, die sich viel auf ihre Intelligenz und ihre magischen Fähigkeiten einbilden. Typische Sprüche der Mittländer: ''Per aspera ad astra.'' (Mit Disziplin zum Ziel) ''Wenn sich der Kaiser gegen den neuen Senatsbeschluss sperrt, dann haben wir ernsthafte Probleme...'' ''Antarius' Speer soll dich durchbohren!'' ''Politik, das ist nichts für einen Hinterwäldler wie Euch. Da erfordert es Personen, denen Iranda mehr Geschenke in die Wiege gelegt hat als Euresgleichen.'' ''Schöne Frau, ihr lasst selbst Velnaria vor Neid erblassen...'' Völker des Chaos Unter dem Begriff ''Völker des Chaos'' versteht man diejenigen Völker, deren Götter aus dem Leib Arans entstanden sind. Das bedeutet nicht, dass die Völker des Chaos schlechter oder gar chaotischer als die Völker der Ordnung sind, sie werden nur von den Völkern der Ordnung als minderwertig betrachtet. Mit Sulgors Rückkehr und der darauf folgenden Invasion der Reiche der Ordnung durch seine Dämonenhorden fiel der Gnadenwall, der die Völker des Chaos in den Randgebieten und auf Inseln einsperrte. Nun haben sie ungehindert Zutritt zum Landesinneren. Tausend Jahre wurden sie unterdrückt und gefangengehalten, nun ist ihre Zeit gekommen. Zu den Völkern des Chaos zählen: D ie Orks (Orukim) Orks werden oft missverstanden und falsch beurteilt, denn bei ihnen handelt es sich gewiss nicht um unzivilisierte, brutale Schlächter, sondern um eine ehrenhafte, spirituelle, sehr naturverbundene Spezies, die ein Leben in Freiheit den Zwängen der Zivilisation vorzieht. Orks erreichen für gewöhnlich die menschliche Durchschnittsgröße und überschreiten diese in den meisten Fällen sogar noch ein gutes Stück. Sie unterscheiden sich von den Menschen durch ihre olivgrüne Haut, eine entfernt affenähnliche Gesichtsform, ihre langen Arme (bei manchen Unterarten sind die Arme so lang, dass sie in leicht gebückter Haltung den Boden berühren können) und ihren breitschultrigen, muskulösen Körperbau. Nichts ist einem Ork wichtiger als seine Ehre auf dem Schlachtfeld und seine Weisheit in spirituellen und magischen Dingen. Bei den Orks Arcerons unterscheidet man zwischen zwei Untergattungen, den weiter nördlich lebenden, etwas größer und kräftiger gebauten Oruk-run und den eher im Süden der Shelgard-Halbinsel beheimateten, ein wenig kleineren Oruk-tar, deren Arme länger sind. Die Oruk-run scheren ihr Haupt bis auf wenige lange Zöpfe entlang der Scheitellinie kahl, während die Oruk-tar meist langes, offenes Haar tragen, in das Knochenteile, Lederbändchen oder Schmuckstücke aus Elfenbein eingeflochten sind. Traditioneller Schmuck wie Ohrringe, Armbänder und Fußkettchen aus Gold sind bei beiden Untergattungen sehr beliebt, und die Menge an Goldschmuck, die ein Ork am Körper trägt, symbolisiert seinen sozialen Status innerhalb des Clans. Beide Untergattungen haben nur sehr leichten Bartwuchs, der sich meist auf die Region des Kinns konzentriert. Sehr selten lässt sich ein Ork solch einen Kinnbart wachsen, meist werden die eher spärlichen Barthaare ausgerupft, versengt oder abrasiert. Ihre Kleidung besteht hauptsächlich aus Leder oder Fellen und ist stellenweise sehr kunstvoll gearbeitet. Die Orukim sind extrem widerstandsfähig und verfügen über enorme Kräfte, was sie in Verbindung mit ihrer Tapferkeit und überdurchschnittlichen Größe zu exzellenten Kriegern macht. Doch auch ihre Schamanen sind aufgrund ihrer Verbundenheit zur Natur und ihrer spirituellen Weisheit mächtige Magier. Auf dem Schlachtfeld kann kaum eine andere Spezies Arcerons den Orks das Wasser reichen, denn ihr Kampfstil beruht auf tödlichem Geschick und unbändiger Kraft gleichermaßen. Bei den Orks gilt es als sehr feige, im Kampf Furcht oder gar Vorsicht zu zeigen, und so übertrifft ein Krieger den anderen an Tapferkeit und selbstloser Aufopferung für sein Volk. Natürlich kann dies unter Umständen einen rohen, unzivilisierten Eindruck auf andere Völker machen, und viele Feindbilder und Vorurteile sind auf diese Weise entstanden. Die Orks sind ein spirituelles Naturvolk, das jeglicher Art von Omen oder Vorzeichen große Bedeutung beimisst und diese sorgfältig interpretiert. Sie respektieren und achten alles, was um sie herum lebt, und sind mit ihrer Umwelt auf seltsame, magische Weise verbunden. Ein Ork jagt nur, wenn es sich nicht vermeiden lässt, und dann wird kein Teil der Beute verschwendet, sondern alles zu irgendeinem Zweck verwertet. So kamen sie als erste auf die Idee, aus den Stoßzähnen der mächtigen Mammute, welche die endlosen Steppen der Shelgard-Halbinsel durchstreifen, kostbare, native Schnitzarbeiten herzustellen. Auch beim Anbau von Nutzpflanzen wie Mais, Kartoffeln und Tabak waren sie die ersten. Der Name ''Ork'' hat sich aus dem eigentlichen Namen ''Orukim'' gebildet und wird umgangssprachlich und nicht selten abwertend gebraucht. Die durchschnittliche Körpergröße eines Orks der Untergattung Oruk-tar beträgt 1 Schritt 70 bis 1 Schritt 95, das durchschnittliche Gewicht 75 bis 120 Dhaar, während die Oruk-run durchschnittlich 1 Schritt 75 bis 2 Schritt 10 groß werden und dabei zwischen 80 und 145 Dhaar wiegen. Orks haben meist schwarzes oder bläulichschwarzes Haar, sämtliche Rottöne, Braun oder ein helles Blond kommen jedoch bisweilen auch vor. Die Augenfarbe kann schwarz, bernsteinfarben, meergrau, graublau, blaugrün oder braun sein. Die Orkischen Clans trinken fast ausschließlich Urakh, ein starkes, herb-süßes Gebräu aus Mais. Das Nationalgericht der Orks ist Mukon-dera, zartes Fleisch vom Mammutrücken, dazu gegrillte Maiskolben und geröstete Kartoffeln. Orks sind meist nicht sesshaft, sondern ziehen in nomadischen Stammesgemeinschaften, den sogenannten Clans, durch die rauhen Steppen der Shelgard-Halbinsel. So ein Clan kann fünfzig bis mehrere hundert Mitglieder haben, das hängt ganz davon ab, in welcher Gegend er umherzieht und wieviele Schlachten er bereits geschlagen hat. Die einzelnen Clans bekämpfen sich kaum untereinander, und wenn, dann handelt es sich nur um harmlose Raubüberfälle, für die sich der Aggressor meist im Nachhinein beim leidtragenden Clan entschuldigt. Wird ein Ork aus seinem Clan verstoßen, schließt er sich einem anderen an oder geht in die Länder der Völker der Ordnung, um sich als Söldner zu verdingen. Jeder junge Ork verlässt seinen Clan jedoch während der Zeit seines Initiationsritus für ein paar Monate, um die weite Welt kennenzulernen und zum Krieger zu werden. In jedem orkischen Clan gibt es zwei Personen, deren Befehle alle anderen Stammesmitglieder befolgen und deren Ratschläge sehr wertvoll für jeden Ork des Clans sind: den Kriegsfürst, mächtigster Krieger und Anführer seiner Mitstreiter auf dem Schlachtfeld, und den Schamanen, einen weisen Ork, der Einsicht in das Wesen der Natur hat und in den Künsten der Magie bewandert ist. Er entscheidet in allen Fragen, die nicht unmittelbar mit dem Krieg verbunden sind. Zudem gibt es zwei Medizinmänner, den Oruk-kara (Wolfsmann) und den Oruk-tevo (Geistermann), die sich mit den ihnen zugeteilten spirituellen Spezialgebieten beschäftigen und auch ein gewisses Mitbestimmungsrecht bei der Führung des Clans haben. Die orkischen Clans pflegen für gewöhnlich sehr gute freundschaftliche Beziehungen zu Ogern, Goblins und Trollen. Diese drei Spezies werden von den Völkern der Ordnung in ähnlichem Maße wie die Orks unterdrückt und schließen sich deshalb oft zu mächtigen Militärbündnissen zusammen, die meist von einem oder mehreren orkischen Clans angeführt werden, welche den Frieden zwischen diesen Völkern stabilisieren und die Leitung des Krieges übernehmen. Wo Orks in die Schlacht ziehen, sind Oger, Trolle und Goblins meist nicht weit, entweder als ihre Verbündeten oder stellenweise sogar als ihre Untergebenen, da sie die stolze, tapfere Gesinnung der Orks und ihre naturverbundene Kultur bewundern und sich gerne in ihre Dienste stellen. So kommt es auch häufig vor, dass Angehörige dieser drei Spezies in den Lagern der Clans leben und wie eigene Stammesmitglieder akzeptiert werden. Es gibt ein Volk, auf das die Orks einen tiefen Hass verspüren: Die Elfen. Da das Elfenreich im Osten an die Länder der Orks angrenzt, hatte der Gandenwall bis zu seinem Fall vor wenigen Jahren eine elfische Besatzung, geschickte Bogenschützen, die jeden Ork ins Visier nahmen, der sich der Befestigung näherte. Zudem überfielen elfische Truppen über tausend Jahre hinweg immer wieder orkisches Territorium, brandschatzten, plünderten und verschleppten viele Stammesmitglieder als Sklaven. So ist es nicht verwunderlich, dass nun, da der Gnadenwall gefallen ist, die Orks genausowenig Mitleid kennen. Die Orks beten zu vier Göttern, von denen zwei in Tiergestalt dargestellt werden. Die anderen beiden werden als zum Kampf gerüstete Orks dargestellt und übernehmen die gleichen Aufgaben wie clanintern auch der Schamane und der Kriegsfürst: Marduk: Der orkische Gott des Krieges und der Schlachten. Er ist der Gott, zu dem nicht nur die Kriegsfürsten der einzelnen Clans beten, sondern auch jeder Krieger, bevor er in die Schlacht zieht. So simpel sein Zeichen für die Angehörigen anderer Völker scheinen mag, so bedeutungsschwer ist es doch für die Orks. sein Symbol stellt nämlich das Kriegsbeil dar, die heilige Waffe Marduks. Jeder Krieger, der in der Gunst Marduks stehen will, trägt deshalb ein Kriegsbeil im Gürtel, wenn er in die Schlacht zieht. ganz gleich, welche Waffe er bevorzugt, wenn er auf Marduks Hilfe hofft, benutzt er das Kriegsbeil als Sekundärwaffe. Marduk wird von einem großen Teil aller Orks verehrt, ihn als Schutzgott auszuwählen, ist mehr als nur üblich. Marduk wird oft als ''der Kriegshäuptling'' bezeichnet. Atash: Der Orkische Gott der Magie, der Rituale und Herr aller Schamanen. Sein Zeichen ist der Schlachtenstab, eine grausame Waffe mit Klingen, Stacheln und Widerhaken, die ausnahmslos von allen Schamanen im Kampf benutzt wird. Obwohl Atash im orkischen Volk wesentlich weniger Anhänger hat als Marduk, wiegen diese die Anhängerschaft Marduks an Macht und Einfluss bei weitem auf, denn Orks, die zu Atash beten, sind meist in den Künsten der Magie bewandert oder sogar Schamanen. Deshalb empfiehlt es sich nicht für jeden Ork, Atash um seine Gunst anzuflehen. Nur Orks, die bereits einige Zauber beherrschen, sollten es wagen, ihn als ihren Schutzgott auszuwählen. Atash wird vom gemeinen Volk oft auch einfach ''der Geisterbeschwörer'' genannt. Karazghar: Der orkische Gott der Naturgeister, des Winters, der Nacht und der kalten, öden Steppe wird als riesiger, weißer Wolf dargestellt. Aus seinem Namen hat sich auch das orkische Wort ''kara'' für Wolf entwickelt. Die Wölfe sind den Orks heilige Tiere und die besonderen Schützlinge Karazghars. Man erzählt sich sogar von Orks, die auf riesigen Wölfen in die Schlacht reiten. Doch wer einen Wolf tötet, zieht sich Karazghars Zorn zu. Das Zeichen des Wolfsgottes ist die Spur im Schnee. Nicht nur die Oruk-kara, die Wolfsmänner eines jeden Clans, sondern auch diejenigen Orks, die Wölfe als Reittiere nutzen, machen Karazghar traditionell zu ihrem Schutzgott. Ravok: Der große Rabe ist Götterbote und Totengott zugleich. Er holt die Seelen der Verstorbenen und begleitet sie ins Jenseits, zu den ewigen Schlachtfeldern der Unterwelt. Nur er kennt den Weg dorthin, ohne ihn sind die Seelen verloren und dazu verdammt, auf ewig herumzugeistern. Aus diesem Grund dürfen Orks ihre Toten weder begraben, noch verbrennen, noch ins Wasser werfen. Die Gefallenen werden auf Steintürmen aufgebahrt, damit Ravok ihre Seele finden kann. Außer bei Begräbnissen dürfen orkische Friedhöfe deshalb nicht betreten werden, und es gilt als sehr ungünstiges Omen, einen Raben auf dem Friedhof aufzuscheuchen. Es könnte ja Ravok sein, der gerade eine Seele abholt. Ravoks Zeichen ist der große Shelgardrabe. Orks, die sich viel mit dem Tod beschäftigen, wie beispielsweise Nekromanten oder Friedhofswächter, werden wohl Ravok als ihren Schutzgott wählen. Typische Sprüche der Orks: ''Tharum gorach!'' (Sei gegrüßt) ''Zehn mal zehn Oruk zählte unser Clan letzten Sommer, zwei mal zehn hat der große Rabe geholt, als es im Winter kalt wurde.'' ''Ich musste sieben Feinde zu Ravok schicken, bis ich ein Krieger wurde. Viele Jahre war mir Marduk gnädig, und nun sind weit mehr Kerben auf meiner Axt.'' ''Die Geister sind stark in der Wildnis.'' ''Zaubern und Singen, das ist nur etwas für Medizinmänner und Schamanen. Für uns Krieger jedoch ist der Kampf bestimmt.'' ''Heute werden noch Köpfe rollen!'' D ie Stämme des Westens (Westländer/Westnarim) Die Bewohner der Insel Westmar, die Stämme des Westens, sind zwar ebenso Menschen wie die Mittländer des Alten Imperiums, zählen jedoch zu den Völkern des Chaos, während die Mittländer ein Volk der Ordnung sind. Folglich haben diese beiden Völker verschiedene Vorfahren und unterschiedliche Götter. Und auch sonst wollen die beiden Menschenvölker nicht miteinander verglichen werden, da jedes sich für das bessere hält. Ähnlich wie die Orks sind auch die Westländer ein Naturvolk, das in Stammesverbänden umherzieht. Jedoch sind die Stämme des Westens wesentlich größer als die orkischen Clans, stellenweise zählen sie bis zu tausend Mitglieder. Zudem leben die Stämme nur halbnomadisch, im Sommer suchen sie das blühende Hochland im Inneren der Insel auf, während sie im Winter, wenn die Weidegründe für ihr Vieh knapp werden und die Jagd nicht mehr erträglich ist, in Küstennähe ziehen und sich hauptsächlich vom Fischfang ernähren. Während der kurzen Sommer leben die Stämme des Westens in Frieden, da auf den Hochebenen Platz genug für jeden Stamm ist, im Winter jedoch herrscht ein ständiger Kampf um die Küstenregionen, in denen das Klima dank südlicher Meeresströmungen auch in der frostigen Jahreszeit erträglich ist. Die Sprache der Westländer, das Westholt, erinnert an die vielseitige Landschaft ihrer Heimat. Mal ist sie rauh und kalt wie das Hochland, mal weich und fließend wie das Meer. Westholt hat gewisse Ähnlichkeiten mit der keltischen Sprache unserer Welt. Der Fürst eines jeden Stammes befiehlt über seine Untergebenen und hat ähnliche Macht wie ein König. Seine Entscheidungen werden jedoch erheblich durch das Urteil der Druiden beeinflusst. Die Druiden sind die Zauberer der Westländer. Die Bezeichnung ''Druide'' hat sich aus den beiden Wörtern ''Drui'' (Weiser) Und ''Vidu'' (Wald) gebildet. Somit ist ein Druide ein ''Weiser des Waldes'', jemand, der ein besonderes Verhältnis zur Natur hat. Während des Sommers leben die Druiden außerhalb ihrer Stämme in Druidenzirkeln tief im Wald, wo sie die Geheimnisse der Magie und der Natur erkunden. Nur während der Wintermonate kehren sie zu ihrem jeweiligen Stamm zurück, mit einem Ziel: Kriege unter den Stämmen zu verhindern. Druiden sind nicht nur Zauberer und Waldläufer im herkömmlichen Sinn, sie haben auch eine große politische Macht und wichtige Aufgaben innerhalb ihres Stammes. Beispielsweise übernehmen sie die Bildung und ethische Erziehung der Kinder des Stammes. Ein Grund auch, warum die kleinen Westländer im Sommer keinen Unterricht haben: Weil die Druiden dann im Wald sind. Aus diesen und anderen Gründen werden Druiden respektiert und hoch geachtet. Bei einer Versammlung des Stammes fällt kein Fürst sein Urteil, bevor er nicht die Ratschläge der Druiden angehört hat. Ohne ihre Bemühungen, während der Wintermonate Frieden unter den Stämmen zu schaffen, wären die Kriege um die fruchtbaren Küstenregionen wohl noch um einiges blutiger. Seit Sulgors dunkle Scharen das Landesinnere heimgesucht haben und der Gnadenwall gefallen ist, haben die Kriege unter den Stämmen ohnehin nachgelassen. Viele Stämme haben sich nun vereinigt und fallen gemeinsam über das Landesinnere her. Ein gutes Stück des Melvena-Territoriums befindet sich schon in westländischer Hand, und die Stämme sind dabei, noch mehr Kolonien zu gründen. Im Schnitt sind Westländer ein gutes Stück größer als die Menschen des Alten Imperiums, und in vielen Fällen auch kräftiger gebaut. Sie geben ausgezeichnete Krieger ab, obwohl sie von Taktik und Strategie herzlich wenig Ahnung haben. Es ist ihre Kraft und ihr unerschütterlicher Mut, der sie zu gefährlichen Gegnern und mächtigen Verbündeten macht. Die geläufige Bezeichnung für die Bewohner Westmars lautet ''Westländer'', sie selbst nennen sich jedoch lieber ''Westnarim'', was in ihrer Sprache so viel wie ''Volk des Westens'' bedeutet. Westländer erreichen eine Größe von etwa 1 Schritt 60 bis 2 Schritt und wiegen dabei zwischen 55 und 105 Dhaar. Meist haben Westländer rotes oder blondes Haar, wobei rot sogar noch häufiger vorkommt. Gelehrte fragen sich bereits seit Jahrhunderten, warum rotes Haar bei Westländern so häufig vorkommt, wo es bei anderen Völkern doch eher selten ist. Man hat jedoch noch keine Antwort auf diese Frage gefunden. Westländer haben oft helle Augen, vor allem blau, grau oder grün sind häufig vertreten. Das Nationalgetränk der Westländer ist Whis Ky, Wasser des Lebens, ein sehr starker Schnaps aus Korn. Met wird auch häufig getrunken. Das Nationalgericht ist Narjuk, über dem Feuer geröstetes Ziegen-oder Hammelfleisch, in Teigfladen gehüllt, dazu Schafs-oder Ziegenkäse und Erbsenbrei. Westländer haben mit anderen Völkern meist nicht allzu viel zu tun, bisweilen schließen vereinzelte Stämme Militärbündnisse mit den Acherianern oder den Schlangenwesen, um gemeinsam über die Reiche im Landesinneren herzufallen, ansonsten sind sie jedoch ein Volk, das lieber unter seinesgleichen ist. Zwischen den beiden Menschenvölkern, den Mittländern und den Westländern, herrscht eine Art Wettbewerb. Jedes der beiden Völker versucht, in möglichst vielen Gebieten besser zu sein als das andere. Bis vor kurzem waren die Stämme des Westens noch keine ernsthafte Konkurrenz für das Alte Imperium, doch seit dem Fall des Gnadenwalls hat sich das erheblich geändert. Die Westländer sind das einzige Volk mit einem sechsköpfigen Pantheon. Woher diese überdurchschnittliche Anzahl an Göttern kommt, ist nicht bekannt. Die westländischen Götter sind: Bjornir: Der Westländische Gott der Sonne, des Lichts und des Tages. Ihm ist die schöne Zeit des Sommers gewidmet, wenn die Stämme in Frieden leben können und nicht um die fruchtbaren Küstengebiete kämpfen müssen. Bjornirs Zeichen ist die aufgehende Sonne als Symbol der Erneuerung, des Lichts und der Wärme. Angeblich rollt er das Sonnenrad jeden Tag aufs neue über den Himmel. Der Tag der Sommersonnenwende ist heiliger Feiertag Bjornirs. Jeder, der dem Licht und der Sonne zugetan ist, kann Bjornir als Schutzgott wählen. Der Sonnengott verübelt es niemandem. Dafür ist er jedoch auch für seine Teilnahmslosigkeit am Schicksal der Sterblichen bekannt, und es ist nicht leicht, von ihm einen Segen zu erhalten. Zudem kann Bjornir stellenweise auch recht erbarmungslos sein, was sich dann in Form von Hitze, Dürre und extremer Sonneneinstrahlung äußert. Nimild: Die Göttin des Mondes und der Nacht stellt das sanftere, dafür aber auch kältere Gegenstück zu Bjornir dar. Sie ist die Gemahlin des Sonnengottes, doch durch ihre gegensätzlichen Aufgaben kommt es, dass sie sich niemals zu Gesicht bekommen. Nimilds Zeichen ist der zunehmende Mond. Jeder, der sich eher der Nacht als dem Tag zugeneigt fühlt und den Mond mehr als die Sonne schätzt, kann Nimild zu seiner Schutzgöttin ernennen. Doch sagt man ihr die selbe Gleichgültigkeit gegenüber den Anliegen und Gebeten Sterblicher nach wie auch Bjornir. jede Mondfinsternis, egal ob teilweise oder total, ist ein heiliger Feiertag Nimilds. Chuleyn: Der westländische Gott des Krieges und der Tapferkeit. Jeder Krieger, dem sein Leben etwas bedeutet, ruft vor der Schlacht den Namen des Gottes, nicht nur, um Schutz zu erhalten, sondern auch, um Tapferkeit zu erlangen und sich auf dem Schlachtfeld nicht zu blamieren. Der Herbst ist Chuleyn geweiht, da sich die Stämme diese gesamte Jahreszeit über, wenn sie vom Hochland in die Küstenregionen reisen, fast ausschließlich auf den Krieg vorbereiten. Chuleyns Zeichen ist das Langschwert. Die meisten Krieger wählen Chuleyn als Schutzgott, da er ein wachsames Ohr für ihre Gebete hat und schon manchem tapferen Kämpfer auf dem Schlachtfeld seinen Segen gespendet hat. Der erste Vollmond im Herbst ist Chuleyns heiliger Feiertag. Derile: Die Göttin des Friedens und der Liebe stellt das Gegenstück zum Kriegsgott Chuleyn dar. Ihre Jahreszeit ist das Frühjahr, wenn alles Leben neu erblüht und wenn die Stämme ihre Kriege beendet haben und sich mit ihren Viehherden erneut auf den Weg ins Hochland machen, um bis zum Herbst in Frieden und Wohlstand zu leben. Deriles Zeichen ist die weiße Taube, das Symbol für Frieden, die eine Tarmaranke im Schnabel trägt, das Zeichen für Hoffnung. Viele Westländer, die dem Krieg nicht besonders zugetan sind und sich nach friedlichen Zeiten sehnen, wählen Derile als ihre Schutzgöttin. Doch auch viele Liebende bitten um ihren Schutz. Genau wie ihr Bruder Chuleyn steht auch Derile in dem Ruf, sich viel um die Bitten Sterblicher zu kümmern. Der erste Vollmond im Frühjahr ist Deriles heiliger Feiertag. Hjernvar: Der Gott des Winters und der Kälte, Herr über Eis, Schnee und die kalten Winde. Hjernvars Zeit ist der Winter, und gemeinsam mit Chuleyn gibt er sich die größte Mühe, den Stämmen diese Zeit zur schwersten und härtesten des Jahres zu machen. Hjernvars Zeichen ist die Eisblume. Nur sehr wenige Westländer wählen Hjernvar als ihren Schutzgott, hauptsächlich Jäger, da sie Spuren im frischen Schnee besser erkennen können, oder Zauberer, die sich mit Eismagie beschäftigen. Die Wintersonnenwende, der kürzeste und kälteste Tag im Jahr, ist Hjernvars heiliger Feiertag. Druidan: Der Gott der Druiden, der Natur und des Waldes. Druidan wird oft auch liebevoll als ''Weiser des Waldes'' bezeichnet. Er ist der Gott, dem die Druiden ihre Rituale widmen und zu dem sie beten, wenn sie sich während der Sommermonate in den tiefen Wäldern aufhalten. Druidans Zeichen ist der Baum als Symbol für den Wald, die Natur und das Leben. Die Anbetung Druidans und seine Ernennung als Schutzgott ist ausschließlich denen vorbehalten, die Druiden sind oder sich als solche betrachten. Denn nur diejenigen, die mit der Natur im Einklang sind, können darauf hoffen, seinen Segen zu erhalten. Typische Sprüche der Westländer: ''Neyar tan dranad!'' (Auf in den Kampf) ''Alvari, Tyjar'' (Sei gegrüßt, Bruder) ''Die Blätter beginnen zu fallen, mein Bruder. Es wird Zeit, die Klinge zu schärfen und zu Chuleyn zu beten.'' ''Hjernvars Herrschaft war lang und grausam, doch nun regiert Bjornir wieder diese Welt.'' ''Um den Feind zu erspähen und zur Strecke zu bringen, brauche ich Bjornirs helles Licht nicht. Nimilds sanfter Schein reicht mir vollkommen aus.'' ''Druidans Geschöpfe sind stark dort draußen im Wald. Traut euch nicht dorthin, ohne mit euch selbst im Reinen zu sein.'' ''Mein Großvater war ein wohlhabender Mann. Zu seinem Besitz zählten fünf Rinder, dreizehn Schafe und die Schädel von unzähligen erschlagenen Feinden.'' D ie Schlangenwesen (Tulazz) Die Schlangenwesen sind das wohl am bizarrsten aussehende Volk Arcerons. In der Tat sind sie die einzigen bekannten reptilischen Humanoiden. Der Oberkörper hat eine entfernt menschenähnliche Form, doch anstelle von Beinen haben sie einen Schwanz ähnlich dem von Schlangen, mit dem sie sich schlängelnd fortbewegen. Die Hälse sind lang und dünn, ihre Köpfe erinnern stark an die von Echsen. Die Arme sind schmal und gelenkig, ihr ganzer Körper ist mit Schuppen bedeckt, die je nach Gebiet ockerfarben, orange oder dunkelgrün schimmern. Die Schlangenwesen leben ungleichmäßig verstreut auf den drei Schlangeninseln Zzerha, Belazz und Tzunebb. Sie bewohnen entweder die riesigen, schilfüberwucherten Salzsümpfe in Küstennähe oder die gnadenlosen roten Wüsten im Zentrum der Inseln. Tulazz sind ausgezeichnete Schwimmer, kein anderes Volk Arcerons kann es im Wasser mit ihnen aufnehmen. Vielleicht sind sie deshalb auch zur mächtigsten Seefahrernation geworden. Die Schlangenwesen lieben das Meer und die Seefahrt, nahezu jeder Tulazz kennt sich hervorragend mit Nautik aus, und in den Südmeeren sind sie gefürchtete Seeräuber. Bei den Schlangenwesen wird Magie als Mittel der politischen Macht eingesetzt. Jede der drei Inseln wird von einem mächtigen Orden aus Magiern und Hexern regiert. Einmal alle zehn Jahre veranstalten die drei Orden einen magischen Wettkampf, der schon fast einem Krieg gleichkommt. Der Sieger stellt einen König, den Schlangenmeister, der für die nächsten zehn Jahre das Volk regiert. Nur die magisch begabtesten Schlangenwesen werden in diese elitären Orden aufgenommen. Die drei Magierorden sind: Munaz (für Zzerha), Dehki (für Belazz) und Charyzz (für Tsunebb). Der derzeitige Schlangenmeister heißt Zzelad und wurde vom Orden munaz gestellt. Er regiert bereits seit fünf Jahren, seit dem Fall des Gnadenwalls. Das restliche Volk der Tulazz hat den Befehlen der Orden und des Schlangenmeisters ohne Einspruch und Widerrede Folge zu leisten. Da die Schlangenwesen verstreut leben, meist in primitiven Behausungen wohnen, eher selten auffällige, prunkvolle Städte bauen und sich auch sonst Mühe geben, im Verborgenen zu bleiben, haben sie nicht allzu viel Kontakt zu anderen Völkern. Ein Reisender, der den Fuß auf eine der drei Schlangeninseln setzt, wird zwangsläufig denken, dass es dort nur Urwald, Wüste, Sumpf und Wildnis gibt. Niemals würde er vermuten, dass dort eine Hochkultur existiert, denn diese ist hinter meilenweiten Schilfwäldern, im Wasser der Sümpfe, im Dickicht des Urwaldes oder in den roten Wüsten raffiniert verborgen. Und so sind bereits zahllose Invasionen anderer Völker daran gescheitert, dass sie einfach kein Angriffsziel gefunden haben. Reisende, mit denen sich die Tulazz beschäftigen wollen, werden von ihnen umgehend aufgesucht, der Rest sieht und hört auf seiner Reise einfach nichts von ihnen. Man erkennt sie nur, wenn sie mit ihren Schiffen den ozean befahren, denn diese sind vom kleinsten Kanu bis zum größten Schlachtschiff ausnahmslos alle aus dem biegsamen, robusten Schilf gebaut, das in den Schlangensümpfen wächst. Wie sie es schaffen, seetüchtige große Schiffe aus diesem Material zu bauen, ist allen anderen Völkern ein Rätsel. Auf jeden Fall schaffen sie es, denn Tulazzschiffe gelten als die schnellsten, wendigsten und seetauglichsten Schiffe Arcerons. Die Schlangenwesen profitieren zudem von den Vorteilen, die ihnen ein Schiff aus Schilfrohr bringt, denn es ist einfach und jederzeit zu bauen, hat ein geringeres Gewicht, enthält kein Eisen und kann mit Ersatzschilf problemlos repariert werden. Schlangenwesen sind geschickte Speerkämpfer, vor allem vor ihren gezackten Harpunen sollte man sich in acht nehmen. Doch auch mit dem Schlangensäbel, einer bizarr geschwungenen Einhandklinge, verstehen sie ausgezeichnet umzugehen. Diejenigen Tulazz, die in den großen Salzsümpfen leben, verwenden für gewöhnlich keine Waffen aus Metall, da dieses zu schnell rosten würde. Stattdessen fertigen sie ihre Waffen aus Elfenbein, Knochen, Diamantholz oder stellenweise sogar aus Obsidian. Zudem sind die Schlangenwesen sehr geschickte Bauern. Unter ihren Fingern verwandelt sich der brackigste Sumpf in ein fruchtbares Reisfeld und der steinigste Boden in einen blühenden Garten. Dazu kommt noch, dass auf den Schlangeninseln das ideale Klima für den Anbau von Nutzpflanzen herrscht. So ist es in der Geschichte schon mehrmals vorgekommen, dass die Schlangenwesen bei einer Dürre oder Hungersnot halb Arceron mit Nahrungsmitteln versorgt haben-natürlich zum entsprechenden Preis... Wie der Zusammenhalt innerhalb des Schlangenreiches funktioniert, weiß niemand so recht, denn die drei Schlangeninseln sind so überwuchert, verwildert und so unbegehbar, dass noch nicht einmal die drei Magierorden es fertigbringen, die ganze Population der Tulazz in ihrem Machtbereich zu kontrollieren. Man nimmt jedoch an, dass sie entweder eine Art intuitiven Zusammenhalt oder einfach nur gehörigen Respekt vor den drei Orden haben, denn sie zahlen ihre Abgaben und Steuern regelmäßig, melden sich im Falle eines Krieges im zuständigen Trainigslager und liefern den Behörden auch sonst alle benötigten Informationen. Natürlich gibt es jedoch auch einige Dörfer, die im tiefsten Dickicht versteckt liegen und sich der Kontrolle der Obrigkeiten vollständig entziehen. Diese ''Außenseiter'' führen ein Leben als Rebellen und geraten oft mit dem Staat in Konflikt. Wichtig ist noch zu erwähnen, dass junge Schlangenwesen nicht geboren werden, sondern aus Eiern schlüpfen. Ein Gelege besteht aus einem bis vier Eiern. Beide Elternteile betreiben Brutpflege. Schlangenwesen erreichen eine Höhe zwischen 1 Schritt 60 und 2 Schritt (ohne Schwanz, der selbst etwa zwei Schritt lang ist) und wiegen dabei 45 bis 85 Dhaar. Ihre Augen sind schwarz oder goldgelb, andere Augenfarben sind nicht bekannt. Das Nationalgetränk der Tulazz ist Rhajizz, ein Schnaps, der aus vergorenem Schlangengift gebrannt wird und für alle anderen Wesen giftig ist. Er wird auch von den Tulazz nur in geringen Mengen oder stark verdünnt getrunken. Das Nationalgericht ist Zzekhi, Heuschrecken in Honig, dazu wilden Reis und Orangen. Zu anderen Völkern haben die Schlangenwesen nicht viel Kontakt, lediglich mit den Acherianern und Dunkelelfen verbinden sie zahlreiche Handels-und Seefahrtsverträge. Die Schlangenwesen sind das Volk, das durch den Fall des Gnadenwalls am wenigsten beeindruckt wurde. Sie haben es gut in ihren Sümpfen und Wäldern, brauchen also folglich nicht nach neuem Land Ausschau zu halten. Der Schlangenmeister hat zwar einige Armeen ausgeschickt, um Städte, Tempel und alte Minen zu plündern, ansonsten scheint er jedoch keine weiteren Außenpolitischen Pläne zu hegen. Anscheinend ist er nur daran interessiert, Wertsachen azuhäufen, den Wohlstand seines Volkes zu vergrößern und seine eigenen Schatzkammern zum Überfließen zu bringen. Die Schlangenwesen haben vier Götter, von denen jeweils zwei absolute Gegenstücke sind. Die Götter der Tulazz haben meist einen Bezug zu ihrem Lebensraum oder ihrem Geschlecht. Die Götter der Schlangenwesen sind: Quetaz: Der Schlangengott des Feuers und der roten Wüste, welche das Landesinnere der drei Schlangeninseln dominiert. Quetaz wird meist als gnadenloser, unbarmherziger Gott dargestellt, gleichzeitig symbolisiert er jedoch auch die wärmende Sonne, die seine Kinder am Leben erhält. Quetaz‘ Symbol ist eine Wüstenlandschaft, aus der Flammen aufsteigen. Viele Schlangenwesen ernennen Quetaz zu ihrem Schutzgott, vor allem solche, die in der Wüste leben oder diese oft durchqueren müssen. Der Monat Sonnenglut ist Quetaz‘ Zeit, und während dieser dreißig Tage straft er das Land mit sengender Hitze. Zecha: Der Gott des Wassers, der Schlangensümpfe und der Seefahrt. Zecha ist das ruhigere Gegenstück zu Quetaz, und seine Kraft, die ebenso groß ist wie die des Sonnengottes, wird meist als freundlich und wohlwollend betrachtet. Eine Ausnahme davon bilden Stürme auf dem offenen Meer, vor denen sich die Seefahrer der Tulazz fürchten. Deshalb beten sie zu Zecha, bevor sie in See stechen, und die Mannschaft eines jeden Schiffes opfert ihm ein Tier, meist einen Rochen oder eine Meeresschildkröte. Zechas Zeichen ist der Dreizack als Symbol der Macht über die Meere. Zecha ist der wohl am häufigsten zum Schutzherrn ernannte Gott der Tulazz. Da eine überwiegende Mehrheit der Schlangenwesen entweder in wasserreichen Regionen lebt oder beruflich mit Wasser zu tun hat, ist diese Tatsache auch sehr naheliegend. Nazzati: Der Schlangengott des Krieges und der Männlichkeit. Man sagt, dass er in Wirklichkeit den Schlangenmeister der Tulazz aussucht, indem er einem der drei Magierhäuser seine Gunst gewährt. Dieses gewinnt mit seinem Segen den Wettkampf und darf den Thronfolger stellen. Nazzatis Zeichen ist die gezackte Harpune, eine Waffe, die bei den Schlangenwesen von sehr großer Bedeutung ist, denn sie wird zum Kampf, zur Jagd und zum Fischfang verwendet. Meist wählen diejenigen Tulazz, die besonders viel mit dem Krieg und der Jagd zu tun haben, Nazzati zu ihrem Schutzgott. Lazzeki: Die Göttin der Fruchtbarkeit und Weiblichkeit ist nicht nur dafür zuständig, dass sich die Schlangenwesen fleißig vermehren, sondern lässt auch die Felder und Gärten blühen, weshalb sie ebenfalls die Göttin des Ackerbaus ist. So wie zwei Eltern dafür beten, dass sich ihr frisch gelegtes Ei gut entwickeln möge, so betet auch jeder Bauer nach der Saat zu Lazzeki. Das Zeichen der Göttin ist ein Ei, zu dessen Seiten zwei Pflanzen wachsen. Dies symbolisiert nicht nur die Fruchtbarkeit der Tulazz, sondern auch ihr Geschick beim Anbau aller möglichen Pflanzen. Paare, die sich Nachwuchs wünschen, wählen Lazzeki als Schutzgöttin, ebenso wie Bauern, die um gute Ernte bitten. Typische Sprüche der Schlangenwesen: ''Willst du mir brüchiges Schilf anbieten?'' (entspricht: einen Bären aufbinden) ''Dreimal gezackte Harpune! Verdammt nochmal!'' ''Die beiden gleichen sich wie ein Ei dem anderen...'' ''Kannst du etwa von außen erkennen, ob ein Reiskorn innen faul ist?'' (Wird benutzt, um Fehler zu rechtfertigen) ''Wie ein Schilfrohr im Sturm...'' (Ausdruck von Unsicherheit) ''Fische, die beißen, schmecken nicht.'' (Rät davon ab, Risiken einzugehen) ''Sollte ich jemals die Unwahrheit sagen, dann soll Zechas Ozean mich verschlingen!'' ''Ihr macht Fortschritte wie ein Sumpfkrebs...'' D ie Acherianer (Acheril) Acherianer sind nur ein wenig kleiner und zierlicher gebaut als die Mittländer, ihre Haut unterscheidet sich von der menschlichen nur dadurch, dass sie sich in einem fahlen Grauton hervorhebt. Auf den ersten Blick wirken sie tatsächlich sehr menschlich–bis man die riesigen, fledermausartigen Flügel mit bis zu viereinhalb Schritt Spannweite bemerkt, die sich auf ihrem Rücken entfalten. Tatsächlich sind die Acherianer das einzige geflügelte humanoide Volk Arcerons. Dementsprechend sind sie dem Element Luft sehr zugetan, das Fliegen bedeutet für sie die vollkommene Freiheit und sie sind sehr stolz darauf, dass kein anderes Volk Arcerons die Möglichkeit hat, ihnen auf diesem Gebiet Konkurrenz zu machen. Es gibt jedoch noch ein Gebiet, auf dem die Acherianer die eindeutigen Meister sind: das Reden. Die Worte eines Acherianers bringen einen kampflustigen Ork dazu, seine Waffe reumütig wegzuwerfen und entfachen das Feuer der Rebellion in den Herzen sonst friedlichen Bauernvolkes. Die Acherianer werden allesamt bereits mit einem phänomenalen Charisma geboren, und sobald sie sprechen können, beginnt dieses, sich zu entfalten. Egal, was sie damit anfangen, ob sie Händler, Diplomaten, Unterhaltungskünstler oder Schauspieler werden, ihr unwiderstehlicher Charme lässt sie niemals im Stich. Acherianische Reden haben auf der Insel Acheris bereits mehr bewirkt als jede Armee irgendeines Volkes, wenn die geflügelten Rhetoriker etwas brauchen, bekommen sie es auch–und das ohne den Einsatz von Gewalt. Sie versuchen möglichst, ihre Überredungskünste und ihre Ausstrahlung zu ihrem Vorteil einzusetzen, und so kommt es, dass es in Acheris erstaunlich viele Händler, Botschafter und andere Berufsklassen gibt, deren Aufgabe das Reden ist. Es ist alles andere als leicht, diese schillernden Persönlichkeiten von irgendetwas zu überzeugen, doch wenn man erst mit ihnen ins Gespräch gerät, wird man vielleicht plötzlich merken, dass man die ganze Zeit über äußerst geschickt manipuliert und beeinflusst wurde. So geht es einem Großteil der Bewohner Arcerons, Grund genug für sie, die Acherianer zu hassen, ihre Ausstrahlung und ihr einnehmendes Wesen bewirken jedoch, dass ihnen kaum jemand böse sein kann. Da die Acherianer so charismatisch sind und da nahezu jeder Zweite des geflügelten Volkes haupt-oder nebenberuflich Handel treibt, verwundert es nicht, dass ihnen Geld und finanzielle Angelegenheiten sehr wichtig sind. Es gibt Feiertage, die einzig und allein dem Geld und dem Handel gewidmet sind, und der Acheri, die Währung ihres Reiches, steht hoch im Kurs. Tatsächlich, sie hätten alle das Zeug dazu, stinkreich zu sein, wenn da nicht eine Sache wäre, die dem Ganzen im Wege steht: Acherianer können nicht mit Geld umgehen. Sie verspielen es, vertrinken es oder werfen es förmlich zum Fenster hinaus, für irgendetwas, das sie gerade besitzen möchten. Das Konsumverlangen oder spontane Gelüste nach irgendeiner Ware sind ihnen wichtiger als trockene Finanzplanung oder eine gesicherte Zukunft. So mag es durchaus sein, dass ein Acherianer, der gerade das Geschäft seines Lebens abgeschlossen und dabei ein Vermögen verdient hat, plötzlich einem unerklärlichen Impuls folgt und sein gesamtes Vermögen in Saatgut umsetzt. Erst später wird ihm einfallen, dass es tiefster Winter ist und er keine Möglichkeit hat, die Ware bis zum Frühling trocken zu lagern. Etwas derartiges ist den meisten Acherianern bereits mehrmals in ihrem Leben passiert. Da solche spontanen Aktionen in Acheris zum Alltag gehören, regt sich kein Angehöriger des geflügelten Volkes wirklich auf, wenn ihm etwas derartiges passiert. Schließlich haben sie allesamt die optimalen Voraussetzungen, wieder einmal viel Geld zu verdienen. Nur ein sehr kleiner Teil des acherianischen Volkes kann mit Geld umgehen. Dieser Teil bildet die adelige Oberschicht, die in der Tat als stinkreich bezeichnet werden kann. Sie regiert das Reich in Form der sechs Fürstenhäuser Mil’nu, Telin‘dor, Jal’zatu, Kel’vano, Bel’dera und Rel’gato. Das Haus, welches bei der Volksabstimmung die meisten Stimmen bekommt, regiert das Reich als Ganzes für die nächsten 5 jahre, wobei jedoch jedem einzelnen Haus weiterhin sein Gebiet unterstellt ist. Die Fürstenhäuser lassen sich nicht vom Volk wählen, weil sie so demokratisch und fortschrittlich sind, sondern weil Beliebtheit für einen Acherianer der größte Beweis von Macht und Kompetenz ist, den es geben kann. In Wahrheit sind die Fürstenhäuser sogar eher korrupt und intrigant als besonders freundlich zu ihren Untertanen. Das Volk lässt sich von der Unterdrückung durch die Fürstenhäuser jedoch nicht stören und setzt dem konservativen Reaktionismus des Adels Lebensfreude und Innovation entgegen. Derzeit hält das Haus Kel’vano den Regierungssitz inne, und nach den wirtschaftlichen und außenpolitischen Erfolgen der letzten drei Jahre wird es die nächste Wahl mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder gewinnen. Die Acherianer verstehen sich ausgezeichnet auf Diebeskünste, verdeckte Aufträge und andere zwielichtige Tätigkeiten. In jedem Acherianer steckt irgendwo ein Späher, Ganove oder Agent. Sie werden als die besten Diebe Arcerons bezeichnet, was niemanden verwundert, denn schließlich haben sie sogar eine eigene Göttin für Diebeskünste. Einige Acherianer perfektionieren dieses ohnehin schon vorhandene Talent, und in Kombination mit ihrer Flugfähigkeit werden sie zu gefährlichen Einzelgängern und Spezialisten im Dienste der Geheimdienste, Diebesgilden und Fürstenhäuser. Diese Schattenkämpfer können, wenn sie richtig eingesetzt werden, mehr Schaden als eine Armee anrichten. Den Krieg schätzen die Acherianer nicht besonders, sie halten ihn für grausam und barbarisch und finden, dass es sinnvollere Wege gibt, Konflikte zu lösen und außenpolitische Ziele zu erreichen. Tatsächlich hat ein Krieger bei den Acherianern etwa den gesellschaftlichen Rang und das Ansehen einer Prostituierten. Dies mag vor allem daran liegen, dass die Acherianer keine allzu guten Kämpfer sind: auf dem Boden sind sie den anderen Völkern aufgrund ihres zierlichen Körperbaus und ihrer unterdurchschnittlichen Körperkraft stark unterlegen, und in der Luft haben sie schlechte Chancen, sobald gegnerische Bogenschützen auf dem Schlachtfeld erscheinen. Folglich vermeiden sie den offenen Krieg, wann immer sie können, und nutzen ihn nur zur Verteidigung oder als Notlösung. Sollten die Acherianer sich mit einem anderen Reich dennoch im Krieg befinden, wird dieses kurzerhand für Scharen von Agenten, Spionen, Saboteuren, Königsmördern, Attentätern und Volksaufhetzern zum Abschuss freigegeben. Diese demoralisieren das Reich innerhalb kürzester Zeit so sehr, dass die allgemeine innere Ordnung zusammenbricht. Sobald dies geschehen ist, ziehen die Söldnertruppen der Fürstenhäuser gegen den Feind ins Feld. Sie bestehen zum größten Teil aus angeheuerten Orks, Ogern, Minotauren und Dunkelelfen, rauhen Gesellen, die nichts mehr zu verlieren haben und für ein paar Acheri sogar ihr eigenes Elternhaus in Brand stecken würden. Diese brutalen, skrupellosen Söldnerheere werden in der Luft von den wenigen acherianischen Soldaten unterstützt, die jedes Haus unter seinem Kommando hat. Die Kombination aus Söldnertruppen und eigenen Kriegern ist zwar den Armeen der anderen Völker bei weitem nicht ebenbürtig, dank der vorangehenden Demoralisierung und Destabilisierung des Feindes jedoch eine durchaus effektive Art der Kriegsführung. Acherianer werden nur selten Soldaten oder Krieger, wenn sie sich am militärischen Geschehen beteiligen wollen, treten sie lieber einem der zahlreichen Geheimdienste bei, die unabhängig arbeiten und ihre besten Agenten an die Fürstenhäuser vermieten. Die wohl berüchtigtsten Geheimdienste sind die Bruderschaft der Nachtflügel, die Mondschatten, die Klingentänzer und die Schwarze Lilie. Auf das Konto dieser Geheimorganisationen gehen zahllose Anschläge, Morde und Sabotagen im Ausland. Im Reich von Acheris halten sich die Geheimdienste mehr oder weniger zurück, da die Fürstenhäuser wohl zu unterscheiden wissen, auf welches Konto welche Aktion geht. Und schließlich möchte man keine Geschäftspartner vergraulen. Das tragen von großen, am Körper sichtbaren Waffen ist in Acheris verpöhnt und steht in einigen Gebieten sogar unter Strafe. Wenn ein Acherianer dennoch bewaffnete Konflikte, egal welcher Art, austragen möchte, verwendet er dazu meist Dolche, Messer oder andere kleine, schnelle, handliche Stichwaffen. Auf den Nahkampf mit Dolchen und den Fernkampf mit Wurfdolchen verstehen sich die Acherianer ausgezeichnet, ein wirklicher Krieger unter ihnen würde es jedoch bevorzugen, mit dem Speer zu kämpfen, da dieser im offenen Kampf mehr Durchschlagskraft hat. Da die meisten Acherianer aber eben nicht offen und ehrlich kämpfen, ist es ganz klar, dass Dolche ihre eindeutigen Favoriten sind. Sie haben sogar eine eigene, von ihrer Handhabung her dem Wurfdolch sehr ähnliche art der Fernwaffe kreiert, die speziell für den Luftkampf ausgelegt ist. Diese wird von ihnen zur Ehrung ihres Luftgottes Tir’danis liebevoll Windrose genannt und lässt sich am besten als eine rasiermesserscharfe Wurfscheibe mit etwa 15 Zeh Durchmesser beschreiben. Ein Griff hilft, die Windrose auch aus der Luft sicher und tödlich zu schleudern. Um sich in der Luft vor Pfeilen und anderen Geschossen zu schützen, tragen die Acherianer Rüstungen aus einem leichten und dennoch sehr widerstandsfähigen Stoff, der Acherian-Seide, die von den riesigen, bis zu vierhundert Dhaar schweren acherianischen Seidenraupen gesponnen wird. Diese Acherian-Seide ist wesentlich flexibler als normale Seide, reißfest, dehnbar und oft in der Lage, einen Pfeil oder Messerstich abzuhalten. Acherianische Seidenraupen werden bis zu hundert Jahre alt, und ein Seidenfarmer kann froh sein, zwei oder drei Exemplare sein eigen nennen zu können. Die Raupen entwickeln sich nie zu Faltern weiter, sondern verbringen ihr ganzes Leben in diesem Larvenstadium. Aus diesem Grund glauben viele Acherianer, dass die Seidenraupen ein Geschenk ihrer Götter an sie sind, und verehren sie als heilige Tiere. Kein Wunder, denn Acherian-Seide ist der mit Abstand begehrteste Stoff Arcerons. Die Magie der Acherianer bezieht sich ganz besonders auf zwei Kathegorien: Zum einen Ver-und Bezauberungen, auf die sich die Acherianer ausgezeichnet verstehen. Durch diese Art der Magie bringen sie ihr außergewöhnliches Charisma auch in die Zauberei ein. In Acherianischen Archiven findet sich eine immense Sammlung von Verzauberungsformeln. Zum anderen Zauber, die mit Wind, Luft und Blitzen zu tun haben. Als fliegende Wesen, denen das Element Luft ausgesprochen wichtig ist, liegt ihnen diese Art von Magie schon von Geburt an im Blut. Acherianer erreichen eine Größe von 1 Schritt 50 bis 1 Schritt 80 und wiegen dabei zwischen 40 und 75 Dhaar. Ihre Flügelspannweite variiert zwischen vier Schritt (normal) und viereinhalb Schritt (außergewöhnlich). Die geflügelten Wesen haben meist schwarzes, weißes, weißblondes oder dunkelrotes Haar. Die häufigste Augenfarbe ist rot, es können jedoch auch sehr selten blaue oder grüne Augen vertreten sein, wenn in der familiengeschichte Kreuzungen mit anderen Völkern vorkamen. Solche ''Mischlinge'' werden jedoch meist ohne Flügel geboren, und auch ihre Nachkommen bis zur dritten Generation sind in der Regel nicht flugfähig. Das Nationalgetränk der Acherianer ist Sil ’nu, das aus dem Honigtau der acherianischen Riesenblattlaus gekeltert wird. Es schmeckt so ähnlich wie Met, nur wesentlich besser und edler. Das Nationalgericht ist Len ‘vari, gebratene Taube mit Honigglasur, dazu in Honig eingelegte Lindwurmzunge und Griesbrei. Acherianer verstehen sich gut mit Dunkelelfen, da diese beiden Völker in Bezug auf Diebeskünste und Spionage einige Gemeinsamkeiten haben. Doch auch mit den Schlangenwesen stehen die Acherianer in freundschaftlicher Beziehung, denn sie sind relevante Handelspartner. Das Alte Imperium, ihren direkten Nachbarn, betrachten die Acherianer mit gemischten Gefühlen. Zwischen den beiden Völkern hat es in der Vergangenheit viele Spannungen und Kriege gegeben, jetzt scheint sich die Situation wieder beruhigt zu haben. Zwerge mögen die Acherianer nicht allzu sehr. Sie halten sie für ''klein, gierig, hässlich und unförmig''. Schon seit Jahrhunderten haben die acherianischen Fürstenhäuser ein Embargo gegen das Zwergenreich verhängt. Die Acherianer haben aus dem Fall des Gnadenwalls und der Invasion durch Sulgors dunkle Horden großen Profit gezogen. Sie haben ihr Gebiet nicht erweitert und sind auch nicht in die Reiche der Völker der Ordnung eingefallen. Stattdessen verkaufen sie Waffen und Versorgungsgüter zu wahren Wucherpreisen an Gebiete, die vom Krieg unmittelbar betroffen sind. Zur Zeit geht es dem acherianischen Reich finanziell und wirtschaftlich sehr gut, dies kann sich jedoch schnell ändern, wenn Sulgors Horden Arceron so verwüstet haben, dass keine Handelspartner mehr übrig sind. Deshalb denken einige Acherianer bereits daran, den Völkern der Ordnung militärische Unterstützung zu schicken. Bei den Fürstenhäusern stößt dieser Vorschlag jedoch auf nicht allzu große Begeisterung. Die Acherianer haben ein fünfköpfiges Pantheon. Meist haben die Götter der geflügelten Wesen Bezug zur Luft, zum Handel oder Diebstahl. Die acherianischen Götter sind: Tir‘danis: Der acherianische Gott der sieben Winde, des Fliegens, der Freiheit und des Luftraums. Vor einem Flug betet jeder Acherianer zu Tir‘danis um eine schnelle und sichere Reise. Die Acherianer glauben, dass es Tir‘danis ist, dem sie ihre Flügel zu verdanken haben. Aus diesem Grund ist alles, was mit der Fortbewegung in der Luft zu tun hat, Tir’danis geweiht. Oft beten sogar Seefahrer zu Tir‘danis, denn immerhin ist er der Herr der Lüfte, Nordwind, Südwind, Westwind, Ostwind, Seewind, Aufwind und Abwind sind seinem Kommando unterstellt. Tir‘danis‘ Zeichen ist die Windrose, wie sie auf jeder Landkarte zu finden ist. An ihrem Aussehen orientiert sich auch die gleichnamige acherianische Wurfscheibe. Viele Acherianer wählen Tir‘danis als ihren Schutzgott aus, vor allem solche, die viel mit Luftreisen zu tun haben. Jel‘nazir: Gott des Handels, des Wohlstands und des Geldes. Bevor ein Vertrag abgeschlossen oder ein Geschäft getätigt wird, betet man üblicherweise um seinen Segen für dieses Unterfangen. Jel‘ Nazirs Zeichen ist die 1-AcheriMünze. Dieses Geldstück ist ihm geweiht, folglich trägt jeder Acherianer das Zeichen des Gottes mit sich herum. Die Münze zeigt eine acherianische Waldfledermaus, die mit dem Kopf nach unten hängt, das Symbol des acherianischen Reiches. Auf den Leib der Fledermaus und um den Rand der Münze sind Runen eingraviert. Hauptsächlich Geschäftsleute und Händler wählen Jel‘nazir zu ihrem Schutzgott, denn von ihm erhoffen sie sich Reichtum und Erfolg. Tul‘mera: Die Göttin der Stürme, der Blitze und der Leidenschaft. Sie ist die mit Abstand destruktivste Acherianische Gottheit und wird als eine zornige, temperamentvolle junge Frau beschrieben. Wenn sie gerade schlechte Laune hat, entschließt sie sich spontan, ein paar Städte in Schutt und Asche zu legen. Doch trotz ihres Temperaments wird sie von den Acherianern geliebt, denn meist verschont sie ihre Schützlinge und richtet ihren Zorn auf die Städte anderer Völker. Tul‘ meras Zeichen ist der Kugelblitz, das Symbol geballter Zerstörung und des Chaos. Hauptsächlich Zauberer, die viel mit Sturm-und Blitzmagie zu tun haben, ernennen Tul‘mera zu ihrer Schutzgöttin, jedoch auch einige Krieger, die sich selbst der Zerstörung verschrieben haben, ebenso wie eine Handvoll anderer Acherianer, die schlicht und einfach Angst vor Stürmen haben und glauben, Tul‘ meras Wut dadurch besänftigen zu können. Il‘vanar: Der acherianische Gott der Diplomatie und des Charismas. Man sagt, dass die Acherianer von ihm ihre außergewöhnliche Ausstrahlung, ihre Redegewandtheit und ihr diplomatisches Geschick haben. Il‘vanars Zeichen sind zwei Hände, die sich berühren, als Symbol für Einigung, Verständigung und Diplomatie. Viele Acherianer ernennen Il‘vanar zu ihrem Schutzgott, nicht nur, wenn sie Botschafter oder Diplomaten sind, sondern auch, wenn sie viel mit anderen Völkern zu tun haben oder stolz auf ihre Ausstrahlung und ihr Charisma sind. Ral‘vena: Die Göttin der Diebeskünste und des Nachtlebens. Sie ist die Beschützerin der Agenten, Diebe, Halunken, Spione und Scharlatane. Vom restlichen Volk wird sie jedoch nicht geächtet oder als böse Göttin betrachtet, denn Acherianer empfinden die heimlichen Künste als etwas Stilvolles und Amüsantes. Sie sehen kein moralisches Fehlverhalten darin. Ral‘vena wird als hübsche junge Frau dargestellt, die in einen weiten Mantel gehüllt ist, ihr Zeichen ist ein Dolch, der gerade die Schnur eines Beutels durchschneidet und somit zum Auslöser eines plötzlichen Besitzwechsels von Vermögen wird. Gewissermaßen erleichtert er den vorherigen Besitzer des Beutels von der schweren Last des Geldes... Es fällt nicht schwer zu erkennen, dass genau diejenigen Acherianer Ral‘vena zu ihrer Schutzgöttin ernennen, die irgendetwas tun, was nicht gerade legal ist. Ob Diebe, Schmuggler oder Agenten, alle beten sie zur Meisterin der Diebeskünste. Typische Sprüche der Acherianer: ''Verzeiht mir, Freunde, falls ich herablassend wirken sollte, aber aus zehn Schritt Höhe lässt sich das wohl kaum vermeiden...'' ''Goldstück, Goldstück, du musst wandern: In meine Taschen von den Andern!'' (Teil eines alten Diebeslieds) ''Tir‘danis, hebe mich in die Lüfte!'' ''Tut mir leid, aber auf diesen Gegenstand erhebe ich einen Eigentumsvorbehalt.'' ''Sein Gold sagte mir, es wolle den Besitzer wechseln, da habe ich ihm den Gefallen getan...'' ''Jedem das Seine, mir das Meiste!'' ''Seht Ihr, ruhig wie ein zahmes Kätzchen, als hätte Il'vanar selbst mit ihm geredet.'' ''Stellt euch bei Gewitter mit einer Kupferrüstung auf den höchsten Berg und schreit 'es gibt keine Götter', dann wird euch Tul‘mera ihre Zuneigung beweisen...'' ''Nehmt alles was Ihr kriegen könnt, und gebt nichts zurück!'' ''Aus dem Weg, Erdenkriecher!'' D ie Dunkelelfen (Batul-Zathi) Kein Volk hat eine derart dramatische Entstehungsgeschichte, kein Volk ein so trauriges Erbe wie die Dunkelelfen. Als der hohe Rat der Elfen um das Jahr 453 auf ein uraltes Ritual zurückgriff, um die Herzwälder vor den Truppen des Alten Imperiums zu retten und die imperialen Heere durch einen Flammenregen auslöschte, wurden diejenigen Elfen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befanden, verstümmelt und grausam entstellt. Ihre Haut war verbrannt, viele von ihnen waren blind oder taub geworden, und die magische Strahlung hatte sie zu verzerrten, bemitleidenswerten Kreaturen gemacht. Mit dem Elfenreich und dem hohen Rat wollten sie nichts mehr zu tun haben. Diejenigen unter ihnen, die nicht schwachsinnig wurden oder Selbstmord begingen, schlossen sich einem Zug unter der Führung der drei Propheten Vhaloor, Narumil und Litania an. Diese drei Elfen waren ebenfalls opfer des Rituals geworden, hatten jedoch durch die magische Strahlung visionäre Kräfte erhalten. Sie sahen es als ihre Aufgabe an, mit den Überlebenden der Katastrophe das Land ihrer Vorväter zu verlassen, sich von allem, was elfisch war, loszusagen und ein neues Volk zu gründen. Sie zogen weit durchs land, vorbei am Krater des Feurigen Berges, und ließen sich letztendlich im rauhen Ödland von Batul nieder, wo in den jungen Tagen der Welt, als der Feurige Berg noch aktiv war, soviel Asche auf das Land fiel, dass sie sich nie legte und zu fruchtbarem Boden wurde, sondern durch zirkulierende Winde, die über Batul wehen, aufgeweht, nach einiger Zeit zu Boden geschleudert und wieder aufgeweht wurde, bevor sie auch nur die Chance hatte, sich abzusetzen. Und so kreisen ständig Aschenstürme über Batul, der Himmel dieses Landes ist für alle Ewigkeit mit schwarzen Aschewolken verhangen. Daher auch der dunkelelfische Name ''Batul'' (abgeleitet vom elfischen ''Balud'', Asche). Batul-zathi, der Name, den sich das Volk der Dunkelelfen selbst gegeben hat, bedeutet nichts weiter als ''Kinder der Asche''. In diesem Land erbauten die Dunkelelfen ihr Reich und versuchten, ihr Leben von neuem anzufangen. Jeder, der in Batul lebte, war durch die magische Strahlung verstümmelt oder entstellt worden, also brauchten sich die Dunkelelfen nicht voreinander zu schämen. Sie taten es dennoch. Im Verborgenen schworen sie Rache an ihren Brüdern, den Elfen, und aus Hass auf diese und auf sich selbst errichteten sie eine Gesellschaft, die grausam, brutal und sadistisch war und es bis heute geblieben ist. Obwohl sie von Natur aus gute und sanftmütige Wesen waren, blühten sie in dieser grausamen Gesellschaft neu auf und gaben ihr Leben der Grausamkeit hin, um ihren verletzten Stolz und ihren Selbsthass zu vergessen. Aus den Aschefeldern Batuls wuchsen schon bald Paläste, Festungen und Städte aus Basalt und schwarzem Vulkangestein empor, die in ihrer düsteren Anmut durchaus mit der Schönheit und Ästhetik der hochelfischen Bauwerke konkurrieren konnten. Die Kinder und Kindeskinder der ersten Dunkelelfen erlangten über Generationen hinweg ihre Eleganz und körperliche Schönheit wieder, nur ihre Haut ist von dunkler Farbe geblieben, sie erinnert ein wenig an den Farbton von feiner Asche. Nun fehlte den Dunkelelfen nur eines: Götter, denn von dem elfischen Pantheon hatten sie sich ja losgesagt. So schlossen sich denn am 18. Laubfall des Jahres 456 Alle Dunkelelfen Batuls zu einem Ritual zusammen, das in einem großen Kreis enorme magische Kräfte konzentrierte. In der Mitte dieses Kreises wurden die Propheten Vhaloor, Narumil und Litania bei lebendigem Leibe auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Durch die enorme magische Kraft, die sich in diesem Kreis gesammelt hatte, wurden die Seelen der drei Propheten mit unglaublicher Macht angereichert und verließen Arceron als Götter, die beinahe so mächtig waren wie diejenigen, welche aus Aran und Ceron entstanden waren. Die Dunkelelfen hatten nun auch ihre Götter. Sie waren jetzt ein vollwertiges Volk des Chaos, und man konnte sie nur deshalb nicht als Volk der Ordnung bezeichnen, weil sie sich strikt weigerten, zur selben Gruppierung wie die Elfen zu zählen. So bezeichneten sie sich selbst als Volk des Chaos, und alle anderen Völker übernahmen diese Bezeichnung im Laufe der Zeit. Durch die starke magische Strahlung, welche die Opfer der Katastrophe erlitten hatten, verloren ihre Körper die Unsterblichkeit des Elfenvolkes, und dies war die einzige Eigenschaft, die auch bei ihren Kindern und Kindeskindern nicht wiederkehrte, da es einem sterblichen Wesen nicht möglich ist, ein unsterbliches zu gebären. Und so erbten die Dunkelelfen der zweiten Generation die Sterblichkeit ihrer Eltern und vererbten diese weiter. Ihre Seele jedoch blieb unsterblich, da sie immer noch eine Elfenseele war. Und so kommt es, dass wenn ein Dunkelelf sein Lebensziel nicht erfüllt hat, seine Seele nach seinem Tode rastlos auf Arceron umherwandert und sich ein ungeborenes Dunkelelfenkind sucht, in dessen Körper sie von neuem wohnen kann. So sind die Dunkelelfen in einen Zyklus aus Tod und Reinkarnation verstrickt, dem sie nur entkommen können, indem sie ihr Lebensziel endgültig erfüllen. Erst dann kann ihre Seele Arceron verlassen und Frieden finden. Natürlich verliert ein Dunkelelf nach der Reinkarnation seine Erinnerung an das frühere Leben, doch es kommt häufig vor, dass ein junger Dunkelelf, sobald er sprechen kann, erstaunlich genaue Details aus seinem früheren Leben erzählt. Dies wird bei den Dunkelelfen als äußerst wichtiges Omen angesehen, denn je nachdem, wie authentisch die Erinnerungen sind und wie das Inkarnationsgericht entscheidet, kann dieser Dunkelelf dann eventuell Ansprüche auf Güter, Familie und Posten aus seinem früheren Leben geltend machen. In diesem Fall sind die Geschädigten oft jedoch auch sehr erfreut darüber, dass der Verstorbene zu ihnen zurückgekehrt ist. Oder zumindest tun sie so. Batul wird seit dem Ritual, bei dem die Propheten zu Göttern wurden, von drei Sehern regiert, religiösen Herrschern mit übersinnlichen Fähigkeiten, von denen jeder der weltliche Stellvertreter eines der drei Propheten ist. Man sagt, dass ein Seher immer wiedergeboren wird, da seine Aufgabe auf Arceron, der Schutz und die Führung der Dunkelelfen, erst dann erledigt ist, wenn es keinen einzigen Dunkelelfen mehr auf dieser Welt gibt. Und so wird, wenn ein Seher stirbt, sein Nachfolger einige Jahre später unter den Kindern Batuls ausgesucht. Irgendeines findet sich schon, das sich besonders genau an Details aus dem Leben des verstorbenen Sehers erinnert oder an Ereignisse aus der Geschichte Batuls, über die es eigentlich nichts wissen dürfte. Dieses Kind wird dann zum neuen Seher ernannt. Sterben alle drei Seher innerhalb eines Jahres, was bisher nur einmal in der Geschichte Batuls geschehen ist, wird im ganzen Land fieberhaft nach den neugeborenen Reinkarnationen gesucht. Sind diese gefunden, bricht ein neues Zeitalter an. Dann verlassen alle Dunkelelfen ihre Städte, ziehen in die Aschenwüste Batuls und beginnen, von neuem Städte, Festungen und Paläste zu erbauen. Alles beginnt dann von neuem. Doch die Seher regieren das Land nicht allein. Wenn sie beispielsweise einen Krieg beginnen möchten, benötigen sie dafür das einstimmige Zugeständnis der zwölf Heermeister, welche die Oberhäupter der zwölf Militärakademien und die Stützen des dunkelelfischen Heeres sind. Auch in anderen Fachgebieten stehen den Sehern zahlreiche Spezialisten zur Seite, die selbst ein nicht zu unterschätzendes Mitspracherecht in sämtlichen Entscheidungen haben, die ihr Spezialgebiet betreffen. Die Dunkelelfen hassen ihre Brüder, die Elfen, aus tiefster Seele, doch die beiden Völker leben weit entfernt voneinander. Es gibt einen anderen Feind, auf den die Dunkelelfen deshalb ihren Hass konzentrieren müssen: die Gräber, riesige, ameisenartige Insekten mit gefährlichen Kiefern und einem Chitinpanzer, der hart wie Stein ist. Die Gräber leben ähnlich wie Ameisen in Kolonien zusammen, in denen eine Königin für Nachwuchs sorgt. Soldaten mit besonders gefährlichen Kiefern bewachen diesen Staat und schützen ihn vor Eindringlingen. Sie jagen und töten Humanoiden, um sie als Nahrung für sich und ihre Larven in den Bau zu bringen. Der Schädel des Opfers wird aufgebrochen, einer der Gräber, die sich um die Brutpflege kümmern, pflanzt ein Ei, das die Königin gelegt hat, ins Gehirn. Die Larve entwickelt sich darin und lebt von der Gehirnmasse, wobei sie sämtliche Nervenverbindungen abtrennt und mit sich verbindet. So erhält sie Kontrolle über den toten Wirtskörper und kann diesen sogar von der Stelle bewegen. Gleichzeitig behandeln Brutpfleger den Wirtskörper mit einem Sekret, das wie ein sehr starkes Balsamierungsmittel wirkt und so die Verwesung verhindert. So kommt es, dass sich die Larven bei einem Angriff auf die Gräberkolonie oft selbst in Sicherheit bringen, indem sie ihren Wirtskörper einfach zum laufen veranlassen. Oft werden diese Larven auch als Kundschafter in die Städte der Dunkelelfen gesandt, um Schwachstellen und mögliche Angriffspunkte herauszufinden. Da es nicht immer leicht ist, diese ''Infizierten'' zu erkennen, bleiben sie meist unbemerkt und können ihre potentiellen Opfer in aller Ruhe ausspionieren. So wissen die Gräber immer, was die Dunkelelfen gerade tun. Diese Tatsache und der Umstand, dass die Gräber gefährliche, gut gepanzerte Gegner sind, machen sie zu einer ernsthaften Bedrohung für das Volk der Dunkelelfen. Nicht alle, jedoch ein Großteil der Dunkelelfen distanziert sich von allen elfischen Traditionen und Vorbildern, statt Bögen benutzen sie Repetierarmbrüste, statt Krummsäbeln und leichten Einhandklingen tragen sie schwere Zweihandschwerter, teils mit welliger, geschwungener Klinge, teils mit gespaltener Spitze, Zacken oder Widerhaken. Statt ihre Waffen wie die Elfen aus Mondsilber zu schmieden, verwenden die Dunkelelfen traditionell Obsidian, das magische, grün funkelnde Vulkanglas, das hauptsächlich in Batul gefunden wird. Niemand kann Obsidian besser verarbeiten als die Dunkelelfen, und sie sind dafür auf ganz Arceron berühmt. Wenn Obsidian richtig geschliffen, verzaubert und verarbeitet wurde, kann es kein Metall Arcerons, nicht einmal der berühmte Zwergenstahl, mit seiner Präzision und Schärfe aufnehmen. Die Elfen versuchen, stets höflich und zuvorkommend zu sein, bei den Dunkelelfen verkehrt sich diese Tugend zu Grausamkeit, Unfreundlichkeit und Feindseligkeit gegenüber Fremden. Während die Elfen Folter verabscheuen und ihre Gefangenen mit Würde und Anstand behandeln, lieben es die Dunkelelfen, ihresgleichen und vor allem die Angehörigen anderer Völker für das kleinste Vergehen zu Tode zu foltern. Sie betrachten dies sogar als eine Art der Kunst. In den letzten Jahrhunderten ist das gesellschaftliche Leben in den Städten scheinbar so unerträglich geworden, dass sogar viele Dunkelelfen nichts mehr mit ihrem eigenen Volk zu tun haben wollten. Sie zogen in die Aschenwüste hinaus und schlossen sich dort zu kleinen, nomadisch lebenden Stämmen zusammen, um ein bescheidenes Leben zu führen, in dem Mystik, die Nähe zu den Göttern und der Kampf ums Überleben in der Aschenwüste im Mittelpunkt stehen. Im Gegensatz zu den ''Städtern'' versuchen die Nomaden, Grausamkeit und Unbarmherzigkeit zu vermeiden und leben beinahe asketisch nach einem strengen Ehren- und Verhaltenskodex. Sie sind nicht hinterhältig oder bösartig, sondern stolz und geheimnisvoll. Dennoch darf man auch keine Freundlichkeit von ihnen erwarten, denn sie vertrauen Fremden vermutlich noch weniger als den ''Städtern''. Die durchschnittliche Körpergröße eines Dunkelelfen liegt zwischen 1 Schritt 75 und 1 Schritt 90, da Dunkelelfen oft muskulöser als ihre elfischen Verwandten sind, beträgt ihr Durchschnittsgewicht 50 bis 80 Dhaar. Dunkelelfen haben meist weißes, schwarzes oder weißblondes Haar, die Farben rot, violett oder braun sind bisweilen jedoch auch vertreten. Geläufige Augenfarben bei den Dunkelelfen sind rubinrot, violett, smaragdgrün, tiefschwarz oder eisblau. Das Nationalgetränk der Dunkelelfen ist Gor-vad, Wein aus den Trauben der Klingenrebe, die ausschließlich auf den Aschefeldern Batuls wächst. Der Wein hat eine beinahe schwarze Farbe und einen bitteren Geschmack. Viele Dunkelelfen trinken ihn zu 1/3 mit Blut vermischt, dann heißt er Blutwein. Das Nationalgericht ist Nizratum, rohes Fleisch des großen Aschenwarans, dazu gekochtes Hirn des Steinmarders und Eier aus dem Gelege der Gräberkönigin. Die dunkelelfische Gesellschaftsstruktur organisiert sich weitgehend über das Heer: Fast jeder ist nebenberuflich Soldat. Wenn man dem dunkelelfischen Heer beitritt, ist man zuerst Schattenläufer, steigt dann zum Schattenjäger auf, erreicht mit viel Erfahrung den Status des Schattenkriegers und kann, wenn man in diesem Handwerk wirklich ausgezeichnete Leistungen erbringt, sogar zum Schattenmeister werden. Neben diesen gewöhnlichen Rängen gibt es noch die Gemeinschaft der Klingensänger, wahrer Kampfkünstler, die mit jeder Hand ein Schwert führen. Die Ausbildung zum Klingensänger dauert mindestens ein Jahrzehnt. Unter den Schattenmeistern und Klingensängern wählen die drei Seher ihre Heermeister aus und ernennen sie zu den Oberhäuptern der Militärakademien. Die Dunkelelfen haben eigentlich zu keinem Volk außer den Acherianern freundschaftliche Beziehungen. Doch mit diesen verstehen sie sich recht gut, da sie sich in Bezug auf Diebereien und Verschlagenheit ähneln. Die Elfen hassen sie, wie bereits erwähnt, mehr als alles andere. Doch auch Orks können sie nicht leiden, denn die Dunkelelfen schielen neidisch auf ihr weites Land und ihre endlosen, grasbewachsenen Steppen. Zudem machen sie sich immer über die Tapferkeit und ehre der Orks lustig und beteuern, selbst genau das Gegenteil davon zu verkörpern. Aus der Invasion der dunklen Horden und dem Fall des Gnadenwalls haben die Dunkelelfen viele Vorteile gezogen. Zum einen konnten sie ihren durch die Invasion geschwächten Feinden, den Elfen, endlich einen Denkzettel verpassen, und zum anderen haben sie viel fruchtbares, an Ressourcen reiches Land unter ihre Kontrolle gebracht und die Nordgrenze Batuls um ein ganzes Stück erweitert. Die Dunkelelfen sind das Volk, welches noch am ehesten einen Pakt mit den dunklen Horden eingehen würde. Ein derartiges Angebot von Seiten der Dunkelelfen gab es sogar schon. Das einzige Problem daran war: Sulgor lachte über den Botschafter, der dieses Angebot überbrachte, und ließ seinen Kopf in einem Sack an sein Volk zurückschicken. Seitdem ist der Stolz der Dunkelelfen verletzt, und sie zählen die Sulgoroth ebenfalls zu ihren erbittertsten Feinden. Sich jedoch mit anderen Völkern zu verbünden, um gemeinsam gegen die dunklen Horden zu kämpfen, über diesen Vorschlag würden sie nur verächtlich die Nase rümpfen. Die Dunkelelfen haben drei Götter, die sie sich selbst aus ihren Propheten erschaffen haben. Die dunkelelfischen Götter haben Bezug zur Reinkarnation, zum Krieg und zur Prophezeiung. Obwohl diese Götter einst aus sterblichen Wesen entstanden sind, werden sie wie normale Götter behandelt und haben auch in etwa die gleiche Macht. Die Götter der Dunkelelfen sind: Vhaloor: Gott des Todes und der Wiedergeburt, des ständigen Kreises der Reinkarnation. Die Dunkelelfen beten zu ihm kurz vor ihrem Tod, um ihn zu bitten, ihre Seele nun endlich aus dem Kreis der Wiedergeburt zu erlösen, oder wenn eine Familie ein neues Kind erwartet, um Vhaloor zu bitten, dass es doch die Reinkarnation eines mächtigen Mannes sein möge, der in seinem früheren Leben viel Reichtum und Einfluss hatte. Vhaloors Symbol ist ein Totenschädel, der sich in einer Art Kreislauf dreht. Der Totenschädel soll die vergänglichkeit des Lebens, der Kreislauf die ständige Wiedergeburt symbolisieren. Viele Dunkelelfen ernennen Vhaloor zu ihrem Schutzgott, vor allem diejenigen, welche auf Erinnerungen aus ihrem früheren Leben hoffen, vielleicht, weil sie glauben, damals eine mächtige Person gewesen zu sein. Narumil: Der dunkelelfische Gott des Krieges und der Kampfkunst. Gleichzeitig steht er auch für den Hass auf die Elfen und die Distanzierung von diesen. Vor der Schlacht wird immer zu Narumil gebetet, auf dass er den Armeen Batuls zum Sieg verhelfe. Narumils Zeichen ist die Wellenklinge, ein schweres zweihändiges Schwert. Sie soll zum einen die Schmiedekunst und das Kampfesgeschick, zum anderen die Distanzierung von den Elfen symbolisieren. Narumil ist die dunkelelfische Gottheit, die am häufigsten zum Schutzgott ernannt wird. Nahezu jeder dunkelelfische Soldat betet zu ihm. Und da nahezu jeder Dunkelelf Soldat ist, hat er eine enorme Anhängerschar. Litania: Die wohl ungewöhnlichste Gottheit der Dunkelelfen. Sie steht für Prophezeiung, Hellseherei und übersinnliche Fähigkeiten. Gleichzeitig symbolisiert sie jedoch auch die Asche, die Batul umweht und es vor Feinden schützt. Litanias zeichen ist ein Auge, das in einer Wolke aus Asche schwebt. Die Wolke verteilt Asche in der Luft und um eine dunkelelfische Stadt herum. Somit symbolisiert das Auge die Prophezeiung und die Wolke den schützenden Aschenmantel, den Litania um Batul legt. Auch Litania hat eine beträchtliche Anhängerzahl, die vor allem aus Dunkelelfen mit übersinnlichen und magischen Fertigkeiten besteht. Typische Sprüche der Dunkelelfen: ''Nicht in diesem Leben.'' (Verneinung auf eine Frage) ''Nirai asvar deruna gorad.'' (''Seid gegrüßt'', wörtlich: ''Ich dulde Eure Gegenwart'') ''Lasst mich in Frieden, Ihr Inkarnationsfehler!'' ''Der ekelerregende Blumengestank von Elfen liegt in der Luft.'' ''Warum bratet ihr das Fleisch? Wollt ihr es verderben?'' ''Wer nicht wiedergeboren wird, hat auch keine Seele.'' ''Alle anderen Völker sind nichts weiter als Tiere. Man kann sie niederstrecken, ohne dafür ein schlechtes Gewissen haben zu müssen.'' ''Hört mit eurem rechtschaffenen Gehabe auf. Geht lieber ins Armenhaus, dort wird man sich euer Geschwätz anhören.'' ''Die widerliche Sonne brennt in meinen Augen! Litania, lasst einen Aschensturm heranwehen!'' ''Elfen: Dieses widerliche herumhüpfen im Wald, dieses ekelerrengende, freundliche Geschwätz, ihr dummes Grinsen und ihr schwules Aussehen! Kein anständiges Kind Batuls kann ihnen länger als eine Minute zuhören, ohne kotzen zu müssen!'' Die jüngeren Völker Unter dem Begriff ''jüngere Völker'' versteht man diejenigen Völker, welche nicht am Anfang der Welt, sondern erst im Lauf der Geschichte entstanden sind. Theoretisch müsste man die Dunkelelfen aus dieser Sicht betrachtet auch zu den jüngeren Völkern zählen, doch deren Vorfahren, die Elfen, gab es ja bereits seit Anfang der Welt. Genaugenommen meint diese Bezeichnung also diejenigen Völker, die während der Geschichte von den Göttern dazuerschaffen wurden, um das Gleichgewicht Arcerons wiederherzustellen oder es umzustürzen. Zu den jüngeren Völkern zählen Minotauren, Oger, Goblins und Trolle. D ie Minotauren (Tauruun) Wann immer von den Minotauren erzählt wird, werden die Worte Befreiung, Revolution und Tapferkeit fast an erster Stelle genannt. Die Minotauren sind sicherlich das interessanteste und vielseitigste der jüngeren Völker, nicht nur von Gestalt und Aussehen her, sondern auch aufgrund ihrer Entstehungsgeschichte. Ihr Körper erinnert von Gestalt her an den eines Humanoiden, ist jedoch kräftiger, stämmiger und komplett mit dichtem, zotteligem weißem, braunem oder rotem Fell bedeckt. Auf ihren Schultern sitzt der Kopf eines Rinds mit zwei monströsen Hörnern. Die Beine sind verhältnismäßig kurz, kräftig und gedrungen, dafür sind die Arme umso länger. Die Minotauren haben eine sehr interessante Entstehungsgeschichte, die jedoch ähnlich wie die der Dunkelelfen einen sehr traurigen Anfang hat. Es war um das Jahr 680 herum, als die Armeen der Orks, Dunkelelfen und Westländer den Gnadenwall gleichzeitig angriffen. Die Völker der Ordnung fühlten sich durch diese heftigen und geschickt koordinierten Angriffe überfordert, sie baten ihre Götter um Hilfe, wie diese sie ihnen damals versprochen hatten. Und in der Tat erkannten nur die Götter, wie ernst die Situation ihrer Schützlinge tatsächlich war. Sie fürchteten, der Gnadenwall sei nicht mehr zu halten, wenn sie nicht sofort und dauerhaft Hilfe leisteten. Also setzten sich die Götter der Elfen, Zwerge und Mittländer zusammen und begannen, einen Plan auszuarbeiten. Es musste ein neues Volk erschaffen werden, ein Volk von Wächtern, Kriegern und Sklaven, das den anderen Völkern der Ordnung dienen sollte. Doch ein Volk ohne Gott hatte keine Zukunft und würde nie die Chance bekommen, sich zu entfalten. Außerdem wollten die Götter der Ordnung nicht, dass das neue Volk zu ihnen betete. Sie wollten keine Söldner und Sklaven in ihrer Anhängerschaft. Und so vereinigten die Götter der Ordnung ihre Kräfte und erschufen einen neuen Gott, Malgorn, den sie in Ketten legten und der ihnen dienen musste. Als Vorbild für sein Äußeres nahmen sie ein Rindvieh, damit er nicht zu intelligent, dafür aber stark und ausdauernd werde. Sie gaben ihm einen humanoiden Körper, damit er die Arbeiten, die sie ihm auftrugen, besser erledigen konnte. Sie befahlen ihm, ein Volk nach seinem Abbild zu erschaffen: Die Minotauren. Von nun an mussten sie und ihr Gott den drei Völkern der Ordnung zu Diensten sein. Wie Sklaven lebten sie, wie Sklaven wurden sie behandelt. Sie mussten den Gnadenwall sichern und bewachen, an den Stellen, die besonders gefährlich waren. Sie mussten Holz und Steine schleppen und niedere Arbeiten verrichten. Im Melvena-Territorium wurden sie als Wachmänner eingesetzt, im Zwergenreich mussten sie als Sklaven in den Minen arbeiten, fern von der Sonne, die sie so liebten. Sie bekamen keine Waffen oder Rüstungen, zum kämpfen hatten sie nichts als ihre riesigen Fäuste, ihre gewaltigen Hörner und die Ketten, mit denen ihre Arme verbunden waren. Dennoch genügte ein Trupp aus fünfzig Minotauren, um mehrere hundert Angreifer dem Erdboden gleichzumachen. Sie waren geborene Kämpfer, vielleicht die besten ganz Arcerons. Hundertfünfzig Jahre lebten sie als Sklaven und beteten zu ihrem Gott, er möge sie doch endlich erlösen. Doch ihr Gott war selbst nichts weiter als ein Gefangener. Er konnte sie nicht befreien, denn solange sein Volk aus Sklaven bestand, war er selbst auch ein Sklave. Damit er seine Ketten sprengen konnte, mussten seine Schützlinge zuerst das Joch der Sklaverei ablegen. Und so arbeiteten die Minotauren weiter. Mit ihrer Hilfe gelang es den Völkern der Ordnung, den Gnadenwall zu sichern und die Völker des Chaos wieder in die ihnen zugeteilten Gebiete zurückzudrängen. Eines Tages sollte ein großes Heer der Minotauren gegen die Orks in den Krieg ziehen. Als die tapferen und edelmütigen Orks die Minotauren über ihre Ebenen marschieren sahen, in Ketten gelegt und von Aufsehern angetrieben, hatten sie Mitleid mit diesen stolzen Kreaturen, die zu Unrecht gefangen waren. Sie waren der Meinung, dass niemand seiner Freiheit beraubt sein sollte. Und so brachten sie das Feuer der Revolution zu den Minotauren. Sie töteten ihre Aufseher, befreiten sie und halfen ihnen, aus ihren Ketten tödliche Waffen zu bauen. Die Armee der Minotauren marschierte los, diesmal jedoch zurück in die Reiche der Ordnung, diesmal als freie Wesen. Überall, wo sie hinkamen, befreiten sie ihre Brüder und Schwestern, die sich noch in Gefangenschaft befanden. Das Heer der freien Minotauren wuchs ständig, und niemand konnte ihm Einhalt gebieten. Jede Armee, die sich ihnen in den Weg stellte, wurde mit donnerndem Schlachtgesang restlos ausgelöscht. Als alle Minotauren befreit waren, zog die riesige Armee in den Nordosten Arcerons, in das bis dahin unbewohnte Hochland von Kruum, um sich dort niederzulassen. Von nun an sollte dieses Land die Heimat aller Minotauren sein. Als sich das Volk der Minotauren befreit hatte, kam auch ihr Gott frei, und sie feierten ein neuntägiges Fest auf ihre Revolution und ihren Freiheitskampf. Von nun an sollte kein Minotaure mehr in Gefangenschaft leben. Von nun an hatten sie genug vom Kampf, die vielen Schlachten hatten sie müde gemacht. Aus geborenen Kämpfern wurden sanftmütige, friedliche Gesellen, die ihr Leben der Gemütlichkeit verschrieben. Oder waren sie das tief in ihrem Herzen vielleicht schon immer gewesen? Minotauren haben eine tiefe, wunderschöne, vielleicht sogar magische Stimme, die auf die meisten Wesen eine bezaubernde Wirkung hat. Wer den donnernden Schlachtgesang von tausend Minotauren hört, sinkt zitternd und um Gnade winselnd auf die Knie, und wer dem traurigen Lied eines einsamen Barden in der Nacht lauscht, verfällt selbst in noch tiefere Trauer als der Sänger. Generell sind die Minotauren das musikalischste Volk Arcerons, es gibt kein Instrument, auf dem sie nicht alle anderen Völker übertreffen. Die einzige Möglichkeit, welche die Minotauren haben, um Magie zu wirken, ist durch ihren Gesang und ihre Musik. So übernehmen die hochangesehenen Barden beim Volk der Minotauren die Aufgabe der Zauberer, indem sie durch ihren Gesang mächtige Magie herbeirufen. Sie widmen ihr ganzes Leben der Musik und dem Gesang und singen so noch besser als alle anderen Minotauren. Man erkennt sie leicht daran, dass sie nur ein Horn haben. Das andere sägen sie sich mit Erreichen der Volljährigkeit ab, um daraus ein verzaubertes Musikinstrument zu machen, auf dem sie sphärische, tief bewegende Klänge erzeugen können. Die minotauren sind ein Volk, das den Frieden und die Gemütlichkeit liebt. Es ist schwer, sie zum Krieg aufzurütteln, doch wenn erst einmal der Zorn in ihrem Blut entbrannt ist, werden sie zu rasenden, gefährlichen Kriegern. Seit ihrer Befreiung benutzen sie fast ausschließlich Kettenwaffen, also Morgensterne, Kriegsflegel und Kettenstäbe. Dies erinnert sie an ihre Zeit als Sklaven, als aus den Ketten, mit denen sie gefesselt waren, tödliche Waffen entstanden. Man sagt, dass jeder Minotaure, der im Kampf eine solche Kettenwaffe benutzt, auf die Unterstützung und den Segen seines Gottes Malgorn hoffen kann. Minotauren sind reine Pflanzenfresser, auf ihrem Speiseplan stehen vor allem Gräser, Obst und Milchprodukte. Fisch oder das Fleisch von Tieren rühren sie nicht an, und allein die Vorstellung, es zu verspeisen, ekelt sie an. Die Minotauren reiten auf den großen Hochlandrindern, die in Kruum leben. Aus deren Milch stellen sie auch den berühmten Hartkäse her, dessen Zubereitung allen anderen Völkern ein Geheimnis bleibt, auch wenn es schon viele Nachahmungsversuche gab. Seit ihrer Befreiung kennen die Minotauren keinerlei Herrscher mehr, niemand in ihrer Gesellschaft wagt, Autorität auf einen anderen auszuüben. Ein jedes Dorf respektiert und achtet seinen Ältesten und hört auf dessen Ratschläge. In den Ewigen Gesängen, einer heiligen Schriftrolle, die im Dorfzentrum aufbewahrt wird, halten die Minotauren fest, wie ehrenhaftes, gütiges und gerechtes Verhalten aussehen sollte. Jedes Dorf hat seine eigenen ewigen Gesänge, die oft stark von denen anderer Dörfer abweichen. Die durchschnittliche Körpergröße eines Minotauren beträgt 1 Schritt 85 bis 2 Schritt 30, das durchschnittliche Gewicht 100 bis 160 Dhaar. Minotauren haben meist weißes oder rotes Fell, die Haarfarben rotbraun, braun, schwarz sowie geschecktes Fell kommen jedoch auch vor. Die Augenfarbe kann schwarz, bernsteinfarben, meergrau oder braun sein. Das Nationalgetränk der Minotauren ist Khuumis, die vergorene Milch der großen Hochlandrinder. Minotauren halten sie für äußerst wohlschmeckend, die meisten anderen Wesen bekommen jedoch Brechreiz davon. Zudem sind die Minotauren auch für ihren ausgezeichneten Apfelwein bekannt sowie für Hrumuu, ein Gebräu aus gegorenem Heuwasser, das in der Tat äußerst gewöhnungsbedürftig schmeckt. Das Nationalgericht ist Orhuuju, frisches Heu mit Wildblumen, dazu Steinpilzragout, Bratäpfel und Hartkäse. Das einzige Volk, mit dem sich die Minotauren wirklich gut verstehen, sind die Orks, denn diese haben sie aus der Sklaverei befreit, und die beiden Völker teilen ihre Vorstellung von Ehre und Tapferkeit miteinander. Doch auch ihren einstigen Herren, den Elfen, Zwergen und Mittländern, haben die Minotauren weitgehend verziehen und hegen keinen Groll mehr gegen sie. Der Fall des Gnadenwalls und die Invasion durch Sulgors dunkle Horden betrifft die Minotauren nur sehr indirekt. Sie verteidigen ihr Gebiet erfolgreich gegen die wenigen feindlichen Truppen, die sich bis nach Kruum verirren, und leben ansonsten in Ruhe und Frieden. Es gibt sogar einige Dörfer in Kruum, die so weit abseits vom Geschehen liegen, dass man dort viele der jüngsten Ereignisse für ein reines Gerücht hält oder sie einfach nicht wahrhaben will. Doch es wird eine Zeit kommen, da auch die Minotauren unmittelbar von den Geschehnissen betroffen sein werden. Dann wird ihr Zorn und Kampfesmut von neuem entflammen, und die Minotauren werden an der Seite anderer Völker, vielleicht sogar ihrer einstigen Herren, in die Schlacht gegen die Scheusalshorden ziehen. Die Minotauren sind das einzige monotheistische Volk Arcerons. Malgorn, ihr einziger Gott, ist für alle Bereiche des alltäglichen lebens sowie für den Kampf zuständig. Malgorn: Der einzige Gott der Minotauren, der einst von den Göttern der Ordnung in Ketten gelegt und versklavt wurde. Die Minotauren sind besonders stolz darauf, ihren eigenen Gott durch ihre Revolution befreit zu haben. Dafür, so sagen sie, können sie sich seiner Gunst gewiss sein. Malgorns Zeichen sind zwei Hörner und ein Nasenring, ein Schmuckstück, das viele Minotauren tragen und das schon fast bezeichnend für ihr Volk ist. Jeder Minotaure betet zu Malgorn, denn er ist für alles zuständig, wofür es bei anderen Völkern mehrere Götter gibt. Folglich ist er auch der Schutzgott eines jeden Minotauren. Typische Sprüche der Minotauren: ''Versucht Ihr, meine Freiheit einzuschränken? Niemand hat das Recht, einen Minotauren in Ketten zu legen!'' ''Ich fühle es in meinen Hörnern: Morgen wird es schlechtes Wetter geben.'' ''Reiche die Friedenspfeife herum!'' ''He, paff-paff-weitergeben, so lautet die Regel!'' ''Was würde ich jetzt für ein Bündel frisches Heu geben!'' ''Hmm, die Zeiten haben sich geändert. Nichts ist mehr so einfach wie damals, als wir noch ungestört auf unseren saftigen Weidegründen grasen konnten.'' ''Deine Ahnen wären stolz auf dich, mein Sohn!'' ''Du sollst kein Wesen zu Unrecht töten, so steht es in den Ewigen Gesängen meines Dorfes geschrieben.'' ''Jedes Wesen, das unter der Sonne wandelt, soll frei sein.'' ''Kein Wesen darf ein anderes beherrschen, dies verkünden die Ewigen Gesänge.'' ''Ihr habt mir nicht zu befehlen! Bittet höflich, und vielleicht wird Eure Bitte erfüllt.'' ''Unser Gott liebt Musik. Wenn wir singen oder auf der Laute spielen, tun wir dies nur ihm zuliebe.'' Der Shelgard-Schöpfungsplan Unter dem Shelgard-Schöpfungsplan versteht man den Grund für die Erschaffung der drei jüngeren Völker Oger, Goblins und Trolle. Als um das Jahr 320 eine gewaltige Armee der Elfen und Zwerge in das Heimatland der Orks eindrang und gnadenlos alles dem Erdboden gleichmachte, was sich ihr in den Weg stellte, konnten sich die Clans nicht auf ein gemeinsames Bündnis einigen und erlitten schwere Verluste, weil sie auf sich allein gestellt gegen eine absolute Übermacht kämpfen mussten. Bald sah es so aus, als würde die Spezies Ork in Kürze vom Angesicht Arcerons verschwinden, denn es gab nur noch wenige Clans, die sich verzweifelt um den Schwarzfelsen im Zentrum Shelgards scharten und auf ihre vollständige Ausrottung warteten. Doch da griffen die Götter der Orks ein. Es waren Atash und Marduk, die drei neue Völker erschufen, um den Orks im Kampf gegen ihre Feinde zur Seite zu stehen. Marduk erschuf ein Volk aus riesigen, plumpen Kreaturen mit unbändiger Kraft und ausgesprochener Brutalität, die Oger. Atash erschuf gleich zwei Völker, zum einen Kreaturen mit regenerativen Fertigkeiten und unbezwingbarer Wildheit: die Trolle, zum anderen ein Volk aus kleinen, verschlagenen, heimtückischen Kreaturen: die Goblins. Gemeinsam hatten Atashs Kreaturen ebensoviel Masse wie die von Marduk. Sofort begannen die neuen Völker, wie man es ihnen befohlen hatte, den Orks im Kampf gegen ihre Feinde beizustehen, und mit ihrer Hilfe gelang es nach und nach, die Armee der Elfen und Zwerge aus Shelgard zu vertreiben. Die Orks waren gerettet, doch die drei neuen Völker hatten ihre Schuldigkeit auf Arceron noch nicht getan. Und seit diesem Tag sind immer, wenn Orks in die Schlacht ziehen, Oger, Goblins und Trolle nicht weit. Einige Stämme dieser Völker betrachten es sogar als ihre heilige Aufgabe und ihr höchstes Lebensziel, das Volk der Orks mit ihrem Leben zu beschützen. Eigentlich wurden die drei Völker von den Göttern der Orks erschaffen und beten auch vereinzelt zu ihnen, erhalten jedoch nur sehr selten die Gunst oder den Segen eines der Orkgötter. Genaugenommen haben Oger, Goblins und Trolle keine eigenen Götter, was auch der Grund sein mag, warum sie sich kulturell nie wirklich weiterentwickelt haben. Ob sie bis ans Ende aller Zeit ohne Götter bleiben werden oder ob sie wie die Dunkelelfen ihre eigenen Götter erschaffen werden, ist unklar. D ie Oger (Oghai) Die Oger sind das größte humanoide Volk Arcerons und kommen nur recht selten vor, da sie eine sehr niedrige Geburtenrate haben und zudem mit den meisten anderen Völkern Arcerons auf Kriegsfuß stehen, sodass in vielen Gebieten Jagd auf sie gemacht wird. Oger werden für gewöhnlich als dumm und schwerfällig bezeichnet, was jedoch nicht unbedingt stimmt. Oger sind nicht schwerfällig, sondern denken und handeln nur etwas langsamer als andere Völker, und als dumm kann man sie auch nicht wirklich bezeichnen. Bei ihrem Volk geht alles einfach etwas elementarer und unkomplizierter zu. Oger verfügen über eine enorme Kraft, die jeden Ork noch bei weitem übertrifft, außerdem weisen sie als Riesenartige eine nahezu beängstigende Größe auf. Der für ihre Proportionen sehr kleine Kopf sitzt auf einem kurzen, kräftigen Hals, der in den breiten, rundlichen, oft auch dicken Rumpf mündet. Die kurzen, stämmigen Beine stehen im krassen Kontrast zu den langen, unglaublich muskulösen Armen, die Bäume entwurzeln und riesige Keulen schwingen können. Man sagt, ein Oger könne mit jedem dieser Arme einen großen Ochsen heben. Doch nicht nur als Kämpfer sind sie sehr gefürchtet, sondern auch ihre Magier, die mächtigen Geomanten, sind nicht zu unterschätzen, denn sie tätowieren ihre Körper und die ihrer Gefährten mit geheimnisvollen Zeichen, die Magie speichern können, und sind in der Lage, mit Hilfe dieser verzauberten Tätowierungen die Kräfte der Erde auszulösen. Die Hautfarbe der Oger ist ein leichtes beige und erinnert ein wenig an verblichenes Pergament. Ihre Kleidung fällt eher spärlich aus und beschränkt sich meist auf das Notwendigste, also einen Lendenschurz und eventuell noch Beinkleidung aus Leinen oder anderen festen Stoffen. Ihr Haupthaar rasieren die meisten Oger bis auf einen einzigen, langen Zopf auf dem Hinterkopf vollständig ab, dafür tatöwieren sie sich oft die Kopfhaut, beide Arme sowie den Bauch und den Rücken mit mystischen Runen und Stammeszeichen. Auch Ohr- und Nasenringe aus Knochen oder Gold sind bei wohlhabenderen Ogern häufig zu finden. Die durchschnittliche Größe eines Ogers beträgt 2 Schritt 60 bis 3 Schritt 25, das durchschnittliche Gewicht liegt bei 200 bis 265 Dhaar. Oger haben meist schwarzes, orangenes, dunkelrotes oder weißes Haar. Geläufige Augenfarben sind schwarz, dunkelbraun oder bernsteinfarben. Die einzelnen Sippen leben verstreut in Kharthank, Westmar und Kruum oder noch wesentlich häufiger in Shelgard. Dort, in dem Land ihrer Schützlinge, der Orks, gibt es die meisten Oger auf ganz Arceron, denn durch Bündnisse mit den orkischen Clans können sie in Sicherheit leben. Normalerweise leitet das älteste, weiseste Mitglied die Sippe oder den Stamm. Alle anderen Oger hören auf den Rat des Ältesten, ob dieser ein Mann oder eine Frau ist, spielt dabei keine Rolle. Oger leben in Sippen von bis zu vierzig Mitgliedern, die als Nomaden durch das Land ziehen. Oft ordnen sich einzelne Oger oder ganze Sippen den orkischen Clans unter, die sie willkommen heißen und ihre Kampfkraft zu schätzen wissen. Oger, die keine Sippe haben und alleine durch Arceron streifen, schließen sich bisweilen mit anderen Einzelgängern zu gefürchteten Räuberbanden zusammen, die das Land unsicher machen und vor allem Städte der Elfen, Mittländer und Zwerge gnadenlos plündern. Diese Tatsache hat dem Volk der Oger seinen schlechten Ruf als berüchtigte Räuber, Halsabschneider und Wegelagerer eingebracht. Da die verschiedenen Sippen sehr unterschiedliche Gewohnheiten und Richtlinien haben, ist es schwer, das allgemeine Verhalten der Oger zu deuten. Abgesehen von Überfällen auf menschliche oder zwergische Siedlungen verhalten sich die Sippen für gewöhnlich jedoch eher friedlich. Zu bedenken ist aber, dass Oger das Fleisch von Menschen und Zwergen als Delikatesse schätzen und sich deshalb diesen beiden Völkern gegenüber meist sehr aggressiv verhalten. Am besten verstehen sich Oger mit den orkischen Clans, denen sie sich des öfteren sogar anschließen, um gemeinsam mit ihnen in den Krieg gegen die verhassten Völker der Ordnung, besonders die Elfen, zu ziehen. Wo Orks leben, da sind auch Oger meist nicht weit. Doch es gibt ein anderes Volk, für das die Oger noch mehr Hass und Verachtung als für Elfen übrighaben: die Zwerge. Nur wenige Dinge können einen Oger davon abhalten, mit erhobener Keule auf einen Zwergen loszustürmen, sobald er diesen zu Gesicht bekommt. Doch dies beruht auf Gegenseitigkeit. Zu den übrigen Völkern haben die Oger nicht besonders viel Kontakt, abgesehen davon, dass sie sich mit Trollen relativ gut verstehen. D ie Trolle (Trôl) Wenn von Trollen die Rede ist, können generell dreierlei verschiedene Untergattungen gemeint sein: die riesigen, furchteinflößenden Bergtrolle, die kleinen, feigen Sumpftrolle und die Waldtrolle. Da die Waldtrolle die am häufigsten verbreiteten und noch dazu die einzigen intelligenten, kulturschaffenden Trolle sind, wollen wir diesen Abschnitt nur ihnen widmen und auf die Beschreibung der anderen Trolle verzichten. Wenn in diesem Abschnitt also von Trollen die Rede ist, kann der Leser sich denken, dass nur die Waldtrolle damit gemeint sind. Sie sind ein wenig größer als Menschen, haben einen leichten Körperbau und sehr lange Arme und Beine mit sechs Fingern bzw. Zehen, die ihnen beim Klettern ungemein behilflich sind. Das Besondere am Körperbau der Trolle ist, dass sie wie Affen ihre Füße als Hände und umgekehrt auch ihre Hände als Füße benutzen können, je nachdem, was sie gerade tun. Doch es gibt noch eine Besonderheit, die Trollen eigen ist, und die Forscher aller Spezies immer wieder in Staunen versetzt: Die regenerativen Fähigkeiten des Trollbluts. Fügt man einem Troll eine tiefe Fleischwunde zu, ist sie am nächsten Morgen wieder verheilt, schneidet man ihm einen Arm, ein Bein oder ein anderes beliebiges Körperteil ab, wächst es binnen weniger Wochen oder Monate wieder nach. Wenn man Gerüchten von Reisenden glauben darf, soll es sogar schon vorgekommen sein, dass aus einem einzelnen Arm oder Bein ein neuer Troll herangewachsen ist. Solche Quellen sind jedoch sehr fragwürdig, und bis jetzt ist nichts derartiges nachgewiesen worden. Trolle haben eine spröde, dunkelgrüne bis grünbraune Haut, die sehr entfernt an die der Orks erinnert. Die auffälligsten Merkmale ihres Gesichts sind eine lange, gekrümmte Nase und große, meist gelbliche Hauer, die bei den männlichen Trollen von Geburt an hinter der Unterlippe zu wachsen beginnen, sich nach oben krümmen und im Lauf des Trollebens eine Größe von bis zu acht Zentimetern erreichen können. Trolle tragen ihr Haar traditionell in einem strengen Irokesenschnitt entlang der Scheitellinie. Der Rest des Kopfs ist kahlgeschoren und bisweilen tätowiert. Auch Nasen-, Lippen-oder Zahnringe sind bei Trollen sehr beliebt. Trolle sind flinke, geschickte Kämpfer, die sich ausgezeichnet auf den Fernkampf im Allgemeinen und das Werfen von Äxten, Speeren, Dolchen und Kriegsbeilen im Besonderen verstehen. Doch auch in magischen Angelegenheiten sind Trolle sehr fähige Wesen, und ihre Hexer verstehen sich als einzige Zauberer ganz Arcerons auf die düstere, geheimnisvolle Kunst des Voodoo. Die durchschnittliche Größe eines Trolls variiert zwischen 1 Schritt 75 und 2 Schritt 30. Das durchschnittliche Gewicht beträgt 95 bis 150 Dhaar. Trolle haben meist orangenes, rotes oder dunkelrotes Haar. Ihre Augen sind gelblich oder schwarz mit katzenartiger Pupille. Die Stämme der Trolle leben in allen großen Wäldern Shelgards, Elindors und Westmars. Da sie es jedoch vortrefflich verstehen, sich zu verstecken und ihre Spuren zu verwischen, sind sie nur sehr schwer aufzuspüren. Jeder Stamm hat einen Häuptling, meist den stärksten Troll, dem die anderen blind gehorchen. Der Häuptling kann nur abgelöst werden, indem ein Herausforderer ihn im Zweikampf besiegt. Trolle leben in Stämmen von bis zu hundertfünfzig Mitgliedern und bisweilen auch in kleineren Sippen. Oft schließen sich einzelne Trolle oder ganze Stämme auch den orkischen Clans an, um friedlich mit ihnen zusammenzuleben und Seite an Seite mit den tapferen Orks in die Schlacht zu ziehen. Einzelgängerische Trolle, die durch die Reiche ziehen und sich als Söldner oder Kopfgeldjäger verdingen, sind auch keine Seltenheit. Jeder Stamm verhält sich anders, und es gibt keine zentralen Normen oder Richtlinien für Trolle. Man kann jedoch generell davon ausgehen, dass Trolle ein sehr kampflustiges, räuberisches Volk sind. Reisende sollten in großen, düsteren Wäldern also stets auf der Hut sein. Als beste Freunde der Trolle werden generell die Orks genannt. Es gab bereits unzählige Bündnisse zwischen den beiden Völkern, und oft leben Orks und Trolle auch in friedlicher Koexistenz Seite an Seite. Wo Orks leben oder in den Krieg ziehen, da sind Trolle nicht weit. Gerade weil sie den Orks so verbunden sind, müssen sich Trolle auch mit deren anderen beiden Verbündeten, den Ogern und Goblins, gut verstehen. Sie geben sich in der Tat größte Mühe dabei, obwohl direkte Bündnisse zwischen Trollen und Ogern oder Trollen und Goblins noch nie ohne einen orkischen Diplomaten, der die beiden Völker zusammengeführt hat, zustande gekommen sind. D ie Goblins (Goban Lin) Die Goblins sind das kleinste humanoide Volk Arcerons. Gubo, der größte Goblin, der laut den Überlieferungen des kleinen Volkes jemals gelebt hat, war ungefähr einen Fingernagel größer als ein Zwerg. Dieser Zwerg wollte das jedoch nicht hinnehmen, und es kam zu hitzigen Debatten, wer nun das kleinere Volk sei. Nach sorgfältigen Messungen und Berechnungen der Durchschnittsgröße der beiden Völker gaben sich die Goblins geschlagen, weil sie im wahrsten Sinne des Wortes den Kürzeren gezogen hatten. Geblieben ist lediglich die tiefe Abneigung, welche die beiden Völker bis heute noch füreinander empfinden. Doch trotz ihrer geringen Größe sind Goblins ernstzunehmende Gegner, denn sie verstehen Steinschleudern, Blasrohre, Wurfdolche und Sturmklingen genannte, gezackte Kurzschwerter mit tödlichem Geschick zu handhaben. Aber nicht nur ihre Krieger, sondern auch ihre Alchemisten sind auf dem Schlachtfeld gefürchtet, denn sie können nicht nur explosive Elixiere und Brandbomben schleudern, sondern auch die Kräfte ihrer Krieger durch geheimnisvolle Tränke und Kräuter ins Unermessliche steigern. Die Hautfarbe des kleinen Volkes variiert zwischen schwefelgelb und mattschwarz, es sollen jedoch auch schon Exemplare mit rötlichem Teint gefunden worden sein. Das schwarze oder dunkelbraune Haar tragen sie in geflochtenen Strähnen oder zu einem Zopf gebunden. Gold ist bei Goblins als Schmuck eher weniger verbreitet, wesentlich populärer sind Ketten und Ringe aus Elfenbein, Knochen und Trophäen erlegter Feinde wie Zähne, Fuß-und Fingernägel. Die durchschnittliche Größe eines Goblins beträgt 1 Schritt bis 1 Schritt 20, das durchschnittliche Gewicht 30 bis 50 Dhaar. Goblins haben schwarzes oder dunkelbraunes Haar, andere Haarfarben sind nicht bekannt. Als einzige Augenfarben sind schwarz und bernsteinfarben bekannt. Goblins kommen in nahezu allen Landstrichen Arcerons vor. Da sie sich durch ihre geringe Größe ausgezeichnet verstecken können, fällt es ihren Feinden schwer, sie aufzuspüren und auszurotten. Die Sippe wird normalerweise vom ältesten Goblin angeführt. Dieser Dorfälteste kann ein Mann oder eine Frau sein. Jeder Goblin der Sippe folgt dem Befehl dieses Ältesten, ohne zu zögern. Goblins leben in Sippen von zwanzig bis zweihundert Mitgliedern, einige leben nomadisch, der Hauptteil jedoch baut kleine Dörfer aus Holzhütten auf dem Waldboden oder in Baumwipfeln. Die Sippen ernähren sich von der Jagd und dem Anbau von Waldbeeren und anderen Früchten. Sofern man Goblins nicht belästigt, sind sie ein sehr friedfertiges, zurückgezogen lebendes Volk, doch sobald man ihre Sippe angreift oder die Ruhe ihres Waldes stört, entfalten sich ihre kriegerischen Fertigkeiten, und die Angreifer sind nahezu schockiert, wie geschickt und energisch die kleinen, raffinierten Kerlchen ihr Dorf verteidigen können. Die Orks sind das Volk, mit dem sich Goblins generell am besten verstehen. Viele Sippen ziehen Seite an Seite mit den orkischen Clans durch das Land, und es gibt auch unzählige einzelgängerische Goblins, die sich den Clans als Krieger anschließen. Doch auch mit Trollen verstehen sich Goblins recht gut, und es sind schon mehrere Bündnisse zwischen den beiden Völkern zustande gekommen, vor allem, weil sie sich oft den selben Lebensraum teilen. Das einzige Volk, mit dem sich Goblins nicht sonderlich gut verstehen, sind die Zwerge. Die Meinungsverschiedenheiten zwischen den beiden Völkern bestehen seit dem Größenvergleich eines durchschnittlich großen Zwergen mit Gubo, dem größten Goblin. Semihumanoide Völker Unter dem Begriff ''Semihumanoide Völker'' versteht man diejenigen Völker, die sich in Sachen Gestalt, Gesellschaft und Lebensweise stark von den zwölf anderen Völkern unterscheiden. Man erkennt Angehörige eines semihumanoiden Volkes meistens daran, dass sie ein einzelgängerisches Leben führen, die Sprachen der zwölf anderen Völker kaum beherrschen und nur sehr selten anzutreffen sind. Die allerwenigsten Angehörigen der humanoiden Spezies haben in ihrem Leben bereits einen Semihumanoiden erblickt. Die Existenz der Semihumanoiden geht auf die Schöpfungspläne einzelner Götter zurück. Meist verfolgten sie damit bestimmte Ziele, die entweder ihrem egoistischen Trieb oder der Unterstützung eines bestimmten anderen Volkes dienten. Semihumanoide Völker sind sehr selten geworden, vielleicht sogar vom Aussterben bedroht, da ihnen die vielen Kriege der zwölf humanoiden Völker schwer zugesetzt haben. Meist war der Grund ihrer Erschaffung nämlich die Bewachung bestimmter Gebiete, oft genau derjenigen Gebiete, die dann später zu Schauplätzen des Kampfgeschehens wurden. Semihumanoide Völker haben keine Götter. Manche beten zwar zu den humanoiden Göttern, die sie einst erschufen, doch diese schenken ihnen für gewöhnlich kein Gehör. Seit der Gnadenwall gefallen ist und Sulgors dunkle Horden durch das Land ziehen, weichen die semihumanoiden Völker immer mehr in verlassene, trostlose Gegenden aus, wo keines der zwölf anderen Völker sie aufspüren kann. Auf Arceron haben sie hauptsächlich Feinde, denn sowohl die Scheusale als auch die humanoiden Völker töten sie für gewöhnlich, wenn diese sie zu Gesicht bekommen. Eine Ausnahme davon bilden die Elfen und Minotauren, die eine grundlegend friedliche Einstellung gegenüber semihumanoiden Völkern haben. Wenn Sulgors dunkle Horden jemals aufgehalten werden sollen, müssen die humanoiden Völker wohl oder übel ein Bündnis mit den Semihumanoiden eingehen, denn diese sind entweder körperlich sehr stark oder beherrschen mächtige, uralte Magie. Die semihumanoiden Völker sind: Riesen Riesen wurden während der Götterschlacht von den Zwergengöttern erschaffen, um die Gebirge Kharthanks vor angreifenden Westländern zu verteidigen. Schon bald jedoch wandten sie sich gegen die Zwerge, da sie deren Fleisch für äußerst schmackhaft halten. Die beiden Völker sind seitdem erbitterte Todfeinde. Riesen sind nur äußerst selten anzutreffen, und wenn, dann hauptsächlich im Gebirge, wo sie einzelgängerisch umherziehen. Bisweilen leben sie auch in Sippen von mehreren dutzend Mitgliedern. Man unterscheidet zwischen den etwas kleineren Steinriesen, den Gebirgsriesen, den Frostriesen und den zweiköpfigen Ödlandriesen, auch Etten genannt. Centauren Diese bizarren Kreaturen, die halb Mensch, halb Pferd sind, wurden zu Anfang der Welt von den Göttern der Westländer erschaffen, als Lehrmeister, um ihren Schützlingen die Sprache der Pferde beizubringen und sie zu den besten Reitern Arcerons zu machen. Die Kenntnis über die Sprache der Pferde ging verloren, worüber die Centauren so enttäuscht und verärgert waren, dass sie sich von den Westländern abwandten und sich von nun an allen humanoiden Völkern gegenüber feindlich verhielten. Centauren führen meist ein Leben als Einzelgänger. Es gibt nur noch wenige ihrer Art, und man trifft sie, wenn überhaupt, in lichten Laubwäldern an. Kobolde Kobolde sind kleine, plumpe, von ihrer Gestalt her menschenähnliche Wesen. Doch nur von ihrer Gestalt her, denn sie denken und verhalten sich vollkommen anders. Kobolde sind für ihren ausgeprägten, oft sehr derben Humor bekannt. Sie lieben es, Reisende an der Nase herumzuführen und in die Irre zu leiten. Kobolde wurden während der Götterschlacht von den Elfengöttern erschaffen, um feindliche Armeen in den Wäldern Elindors in die Irre zu leiten. Mit den Elfen stehen sie heute noch auf freundlichem Fuß, doch auch mit den Druiden der Westländer kommen sie gut zurecht. Kobolde leben in tiefen Wäldern oder in Höhlensystemen unter der Erde. Wer in ihr Gebiet eindringt, um ihre Schätze zu klauen oder ihnen Leid zuzufügen, muss sich darauf gefasst machen, dass ihm Blitze und Feuerbälle um die Ohren fliegen, denn Kobolde beherrschen alte, mächtige Magie. Kobolde leben einzelgängerisch oder in kleinen Sippen. Feen Feen sind kleine, anmutige, geflügelte Wesen, etwa in der Größe von Kobolden. Wer einmal eine Fee gesehen hat, wird sich später daran erinnern, dass sie ein wenig durchsichtig aussah. Dies liegt daran, dass Feen zu einem großen Teil aus Magie bestehen und deshalb die einzigen Wesen Arcerons sind, die gegen fremde Magie fast vollständig immun sind. Man sagt, dass Feen von den Elfengöttern aus reiner Ästhetik erschaffen wurden, einzig und allein aus dem Grund, dass sie und die Wesen Arcerons sich an ihrem Anblick erfreuen können. Seit jeher sind sie Verbündete der Elfen und westländischen Druiden. Feen leben meist in kleinen Gemeinschaften im tiefen Wald. Dryaden Dryaden sind feenähnliche Geschöpfe, nur ohne Flügel und in Menschengröße, die in Verbundenheit mit dem Wald und den Bäumen leben. Sie haben eine grüne Hautfarbe und sind im Unterholz ausgezeichnet getarnt. Man sagt, dass die Dryaden von dem westländischen Gott Druidan erschaffen wurden, um den Druiden die Sprache der Bäume und die Achtung vor dem Wald beizubringen. Dryaden leben einzelgängerisch im tiefen Wald, jeweils eine Dryade ist Wächter eines einzelnen, besonders alten Baumes. Harpyen Die Harpyen sind geflügelte, gefiederte Wesen mit Vogelkrallen, die ansonsten jedoch einen menschlichen Körper haben. Angeblich wurden sie von Tul‘mera, der acherianischen Sturmgöttin, erschaffen, um den Acherianern die Gewalt über die sieben Winde und das Fliegen im Sturmwind beizubringen. Nach Erfüllung ihrer Aufgabe müssen sie sich jedoch von den Acherianern abgewandt haben, denn die beiden Völker sind erbitterte Feinde geworden. Harpyen leben in kleinen Sippen hoch im Gebirge, wo sie auch ihre Nester bauen. Satyre Ein Satyr ist nicht ganz so groß wie ein Mensch, stark behaart und hat Ziegenhörner auf dem Kopf sowie die Hufe einer Ziege. Entgegen den Mythologien vieler anderer Welten sind Satyre auf Arceron hinterhältig, böse und verschlagen. Meist benutzen sie Sensen als Waffen, die sie selbst aus Knochen anfertigen. Satyre wurden von den mittländischen Göttern erschaffen, um in den Wäldern des alten Imperiums Wache zu halten und eine Invasion der Elfen zu verhindern. Heute sind sie jedoch mit sämtlichen humanoiden Völkern verfeindet und machen Jagd auf diese. Satyre leben einzelgängerisch und meist in dichten Wäldern. Squiriden Wesen, die im Wasser leben und unter Wasser atmen. Ihr Oberkörper ist der eines Menschen, ihr Unterkörper jedoch der eines Tintenfisches mit acht Fangarmen. Sie leben in großen Flüssen, Sümpfen und Seen, seltener im offenen Meer. Bei der Überquerung eines Sees oder Flusses sollte man sich stets vor ihnen in acht nehmen, denn sie ziehen des öfteren Humanoiden in die Tiefe, um sie dort zu ertränken und zu verspeisen. Man sagt, dass die Squiriden aus einer Laune des tulazzianischen Meeresgottes Zecha erschaffen wurden, um die Gewässer für Humanoide Wesen, abgesehen natürlich von seinen Schützlingen, unsicher zu machen. Squiriden leben einzelgängerisch oder in kleinen Gruppen. Sie ziehen nomadisch umher oder errichten Siedlungen auf dem Grund der Gewässer. Fabelwesen Fabelwesen sind Tiere, die magische Gaben besitzen und die Intelligenz eines Humanoiden meist noch übertreffen. Fabelwesen sind verhältnismäßig selten auf Arceron, sie leben fast immer einzelgängerisch an versteckten, magischen Orten und verfolgen ihre eigenen Ziele. Fabelwesen wurden nicht von den Göttern erschaffen, sondern entstanden, wie alle Tiere und Pflanzen, als das Blut Arans und Cerons zusammenfloss. Sie werden meist sehr alt, oft erfreuen sich ihre Körper auch ewiger Jugend, wie die der Elfen. Würden die humanoiden Völker die Sprache der Fabelwesen sprechen, könnten diese ihnen einiges erzählen. Es ist nicht abzusehen, ob die Fabelwesen jemals Seite an Seite mit den Humanoiden Völkern gegen die dunklen Horden in den Krieg ziehen werden, sicher ist jedoch, dass ihre mächtige Hilfe äußerst willkommen wäre. Drachen Jeder kennt Drachen, oder? Riesig, majestätisch, feuerspeiend liegen sie auf ihren unterirdischen Schätzen, die sie sich über Jahrhunderte zusammengegaunert haben. Drachen sind die mächtigsten Fabelwesen Arcerons, und zudem recht häufig vertreten. In vielen großen Gebirgen, vor allem in Shelgard, Kruum und Kharthank, leben ein oder mehrere Drachen. Nicht alle Drachen stehen auf Kriegsfuß mit den humanoiden Völkern, es gibt auch viele friedliche Exemplare, vor allem die Silberdrachen. Die grünen, roten oder riesigen blauen Drachen sowie die etwas kleineren Eisdrachen sind jedoch alles andere als freundliche Gesellen. Auch die Lindwürmer werden zu den Drachenartigen gezählt, obwohl sie kleiner sind und nicht über die Fertigkeit des magischen Odems verfügen. Zudem gibt es noch Tatzelwürmer, Gletscherwürmer, Schlammwürmer, Waldwürmer, Sumpfwürmer, Seeschlangen und Hydren. Erwähnenswert ist auch der Basilisk, eine uralte, schlangenähnliche Kreatur, die ihre Feinde mit ihrem Blick versteinert. Dies alles sind drachenartige Kreaturen, die nicht einmal flugfähig sind. Sie erinnern in der Tat an Würmer oder übergroße Schlangen, dennoch sollte man sich vor allen Drachenartigen in acht nehmen und lieber wegrennen oder sich verstecken, als zu versuchen, mit ihnen ein Gespräch anzufangen. Der Sprache und der Magie mächtig sind nämlich nur die großen, fliegenden Drachen, die gleichzeitig auch über die Fähigkeit des magischen Odems verfügen. Baumhirten Baumhirten, auch Ents oder Waldgeister genannt, ähneln In ihrem Aussehen den unterschiedlichsten Baumarten. Sie sehen diesen sogar so ähnlich, dass ein Baumhirte, wenn er sich einwurzelt und sich nicht bewegt, tatsächlich meist für einen Baum gehalten wird. Dabei sind Baumhirten durchaus der Fortbewegung und der Sprache mächtig. Baumhirten gelten als die Beschützer der großen Wälder. Sie streifen in diesen umher und achten darauf, dass keinem Baum unrecht getan wird. Mit den Feinden des Waldes kennen sie keine Gnade, ansonsten sind sie jedoch freundliche, friedfertige Wesen, die nur ungern jemandem etwas zuleide tun. Baumhirten haben, genau wie Elfen, eine unbegrenzte Lebenszeit, manche von ihnen sind so alt wie Arceron selbst. Sie sind die Freunde der Elfen und westländischen Druiden, bisweilen ziehen sie auch gemeinsam mit diesen in die Schlacht. Grimmwölfe Grimmwölfe, von den Orks grimm-kara genannt, sind riesige, bisweilen die Größe von Ochsen überschreitende Wölfe mit einem schneeweißen Fell. Sie leben fast ausschließlich in Shelgard, wo sie die Ebenen in kleinen Rudeln durchstreifen. Sie verstehen die Sprache der humanoiden Völker und gelten seit jeher als Verbündete der orkischen Clans. Oft ziehen sie mit diesen in den Krieg und dienen dann den mächtigsten Kriegern als Reittiere. So ein Wolfreiter ist im Kampf ein gefürchteter Gegner, und allein schon das Geheul eines Grimmwolfes reicht aus, um viele Feinde in die Flucht zu schlagen. Man sagt, die Grimmwölfe haben vor Urzeiten einen Pakt mit den Orks geschlossen, der die beiden Spezies verpflichtet, sich gegenseitig zu helfen. In jedem Clan gibt es sogar einen eigens für die Verständigung mit den Wölfen zuständigen Medizinmann, den Oruk-kara. Einhörner Einhörner sind ohne Frage die ästehtischsten Fabelwesen Arcerons. Da jeder weiß, was man unter einem Einhorn versteht, kann man sich eine Beschreibung hier wohl sparen. Zwar gelten Einhörner als Freunde der Elfen, sie würden jedoch kaum an deren Seite in die Schlacht ziehen, da sie Gewalt und Kampf zutiefst verabscheuen. Es sind zwar Fälle bekannt, in denen elfische Fürsten und Ratsherren auf Einhörnern geritten sind, doch dann nur zu Friedensmissionen und niemals in den Krieg. Man sagt, dass auch Einhörner über eine unbegrenzte Lebensdauer verfügen. Greifen Greifen sind riesige, mystische Wesen, von ihrer Gestalt her halb Löwe, halb Adler. Der Greif kommt als Wahrzeichen auf dem Heeresbanner vieler westländischer Stämme vor. Und tatsächlich sind Greifen Verbündete und freunde der Westländer. Es ist schon einige Male vorgekommen, dass Greifen an der Seite von westländischen Kriegern in die Schlacht gezogen sind. Ansonsten leben Greifen einzelgängerisch und können bisweilen auch sehr ungemütliche Gesellen sein, wenn man ihre Ruhe stört. Auch Greifen scheinen eine unbegrenzte Lebensdauer zu haben. Golems Golems sind in gewissem Sinne künstliche Humanoiden, aus den verschiedensten Materialien wie Eisen, Ton, Lehm, Fleisch oder Stein hergestellt. Sie sind die Diener von mächtigen Magiern, meist ist die Art der Magie, mit der man Golems herstellt, auch nicht ganz legal. Golems verfügen über eine enorme Stärke, viele von ihnen, wie Eisen-oder Steingolems, können mit gewöhnlichen Waffen gar nicht verwundet werden. Golems denken nicht selbst, sie haben ein fest vorgeschriebenes Denksystem, das ihnen ihr Meister bei ihrer Erschaffung eingegeben hat. Es legt genau fest, wie sich ein Golem in welcher Situation verhalten soll. Fehler in diesem System haben schon oft zu einem Blutbad oder dem tragischen Ende des Golems und seines Meisters geführt. Riesenspinnen Riesenspinnen leben auf ganz Arceron verstreut, meist in düsteren Wäldern oder tiefen Höhlensystemen. Im Alten Imperium sind sie so häufig, dass sie zu einer wahren Plage werden können, denn sie nisten sich während der kalten Jahreszeit auch gerne in Kellergewölben ein. Riesenspinnen attackieren alles, was ihnen als Beute lohnend erscheint, meist sind das auch Humanoide. Bei Riesenspinnen unterscheidet man zwischen verschiedenen Untergattungen: der gewöhnlichen großen Spinne, der Riesenspinne, der Jagdspinne, der Höhlenspinne, der weißen Gruftspinne und der Dornenspinne, deren Vorderbeine mit messerscharfen Stacheln bestückt sind. Alle dieser Spinnen verfügen über ein unterschiedlich starkes Gift, das jedoch eine Gemeinsamkeit aufweist: Anstatt die Opfer der Spinne zu töten, versetzt es sie in eine tiefe Ohnmacht. So Bleiben sie schön frisch und saftig. Waldschrate Waldschrate leben in den tiefen Wäldern Arcerons. Von ihrer Gestalt her ähneln sie plumpen, schwerfälligen Affen, ihr Rücken ist jedoch wie der eines Igels mit riesigen Stacheln versehen. Die kleinere Untergattung überschreitet die größe von Zwergen kaum, während die großen Waldschrate bis zu drei Schritt groß werden. Vor beiden Arten sollte man sich in acht nehmen, denn was die kleinen Waldschrate an Kraft nicht haben, gleichen sie durch ein gefährliches Gift in ihren Fangzähnen aus. Waldschrate reagieren meist agressiv auf Humanoide. Wendigos Wendigos, auch Yetis oder Schneeschrate genannt, sind riesige, bären-oder affenähnliche, von ihrer Gestalt her entfernt an Humanoide erinnernde Wesen, welche die Steppen und Eiswüsten Arcerons durchstreifen. Sie schätzen das Fleisch von Humanoiden sehr, aus diesem Grunde attackieren und verspeisen sie diese auch. Wendigos leben einzelgängerisch oder streifen in kleinen Gruppen, bisweilen auch in Sippen oder Stämmen umher. Auch sie reagieren feindselig auf Humanoide. Natürlich gibt es noch weit mehr Fabelwesen, doch dies sind einfach die häufigsten Arcerons. Viele andere Fabelwesen durchstreifen Arceron, die so selten sind, dass sie eigentlich keiner Beschreibung wert sind. Wahrscheinlich gibt es sogar Fabelwesen, die noch nicht einmal entdeckt wurden, weil sie kein Sterblicher jemals zu Gesicht bekam oder weil man Leuten, die von ihnen erzählten, einfach nicht glaubte. Überirdische Wesen Von Zeit zu Zeit werden auf Arceron Wesen gesichtet, die keinem der humanoiden oder semihumanoiden Völker zugeordnet werden können, jedoch eindeutig keine Fabelwesen, Scheusale oder Untoten sind. Diese Wesen ähneln in Größe und Gestalt den humanoiden Völkern, doch ihr Körper ist halb durchsichtig und besteht aus blauer, leuchtender Energie. Die seltenen Begegnungen mit diesen Wesen haben gezeigt, dass sie zwar über enorme Kräfte verfügen, jedoch eindeutig nicht den Mächten des Bösen zuzuordnen sind. Vielmehr versuchen sie, den humanoiden Völkern zu helfen oder das Gleichgewicht zu wahren. Obwohl das Gerücht umgeht, dass Magie ihnen schaden könne, bezweifeln Experten, dass es in der Macht eines Humanoiden liegt, überirdische Wesen zu verletzen oder zu vernichten. Seit die Völker Arcerons zurückdenken können, gab es schon immer mysteriöse Berichte über das Erscheinen der Überirdischen, und schon seit ihrem ersten Auftreten in der Götterschlacht werden diese Wesen der Gefolgschaft der Götter zugeordnet. Bei den überirdischen Wesen unterscheidet man zwischen zwei Sorten: Avatare Avatare, so viel weiß man heute mit Sicherheit, sind die Diener und himmlischen Streitkräfte derjenigen Götter, zu denen die humanoiden Völker beten. Jeder Gott hat seine eigene Gefolgschaft aus Avataren, die er aus den Reihen seiner Gläubigen und Schützlinge rekrutiert. Wenn ein humanoides Wesen große Taten vollbringt und sich absolut treu an die Grundsätze seines Schutzgottes hält, kann es sein, dass seine Seele nach dem Tod ins Elysium, die Heimat der Götter, einkehrt und dort von seinem Schutzgott in einen Avatar verwandelt wird. Dann nimmt sie ihren Platz in der Ehrenrunde dieses Gottes ein, welche meist mehrere hundert Avatare umfasst. Avatare bestehen aus blau leuchtender, semitransparenter Spektralmaterie (dem gleichen Stoff, aus dem auch Götter und Seelen bestehen), die nur mit Hilfe von äußerst starker Magie beschädigt werden kann. Ansonsten entspricht die Gestalt eines Avatars dem Aussehen desjenigen Humanoiden, aus dem er entstanden ist. Folglich gibt es Avatare in Gestalt eines jeden der zwölf humanoiden Völker. Wenn Avatare auf Arceron erscheinen, dann tun sie dies meistens, um Aufträge ihres Gottes zu erfüllen oder ihrem Volk zu helfen. Gelegentlich entsendet eine Gottheit auch mehrere ihrer Avatare, um am Kampfgeschehen teilzunehmen und die Schlacht zugunsten einer Partei zu entscheiden. Devas Die sogenannten Devas sind den Völkern Arcerons ein noch wesentlich größeres Mysterium als die Avatare, denn über sie ist so gut wie gar nichts bekannt. Eines steht jedoch fest: sie verfügen über eine noch größere Macht als die Avatare. In der Geschichte Arcerons gab es bisher nur wenige Erscheinungen von Devas, und wenn, dann haben sich diese majestätischen Wesen nie auf die Seite einer Person oder gar eines Volkes gestellt, sondern stets versucht, das gestörte Gleichgewicht zwischen zwei Parteien wiederherzustellen. Aus diesem Grund ordnet man die Devas auch nicht dem Gefolge der Götter Arcerons zu, sondern einer höheren, noch über den Göttern stehenden Macht, die darum bemüht ist, Ausgeglichenheit zu schaffen. Devas sind Wesen von außerordentlicher Schönheit und Eleganz, ihr halb durchsichtiger Körper aus blau leuchtender Energie hat eine entfernt menschenähnliche Form, jedoch mit dem Unterschied, dass zusätzlich zu den gewöhnlichen menschlichen Gliedmaßen zwölf Fangarme aus gleißend hellem Licht aus dem Rücken dieser Wesen sprießen. Bei Bedarf vereinigen sich diese Fangarme zu riesigen Schwingen, die den Deva binnen eines Augenblicks in seine Heimat zurücktragen, oder umklammern eine Klinge aus heiligem Feuer, um für die Wiederherstellung des Gleichgewichts zu kämpfen. Devas bestehen aus der gleichen Spektralmaterie wie Avatare, doch bei den sogenannten ''Hütern des Gleichgewichts'' ist diese konzentrierter und fester, also bedarf es weitaus stärkerer Magie, um diese zu beschädigen. Dämonen, Scheusale, Sulgoroth Um das Jahr 1000 nach der Götterschlacht kehrte Sulgor, der dunkle Gott, mit einer Armee aus Wesen der Unterwelt nach Arceron zurück. Seine Schergen werden Sulgoroth, Dämonen oder Scheusale genannt. Meist sind es gehörnte, riesige Kreaturen, die nur den schlimmsten Alpträumen eines verängstigten Humanoiden entstammen können. Der Feurige Berg ist nun zu einem offenen Tor zur Unterweltebene geworden, und immer mehr Scheusale strömen von dort nach Arceron, um Unheil und Schrecken zu verbreiten und alles zu zerstören, was die Völker Arcerons in tausend Jahren aufgebaut haben. Sulgoroth können nicht wirklich mit Waffen aus gewöhnlichem Eisen oder anderem Metall verletzt werden, und der konzentrierte Schwefel, der durch ihre Adern fließt, zersetzt dieses und fügt der Waffe bereits nach wenigen Angriffen schwere Schäden zu. Viele Dämonen spucken Schwefelsäure oder setzen ihren Sulgoratem ein, um die Luft zu verpesten, Waffen zu beschädigen und ihre Feinde zu vergiften. An der Seite der Sulgoroth ziehen dunkle Geisterwesen, Aschenvampire und auferstandene Tote in die Schlacht gegen alles Leben auf Arceron. Der Feurige Berg spuckt Asche- und Schwefelwolken aus und hat bereits einen großen Teil des einst so fruchtbaren Innenlandes in eine giftige, lebensfeindliche Aschen- und Schwefelwüste verwandelt, welche die finsteren Kreaturen nun untereinander aufteilen. Hier ein kurzer Überblick über das, was dem Leser begegnen könnte, wenn er so unvorsichtig ist und sich zu weit in die Aschenwüste vorwagt... Untote Skelettdiener, Zombies und Ghule bilden einen nicht unerheblichen Teil von Sulgors Armee. Sie werden von den mächtigen Scheusalen und den finsteren Nekromanten aus den Leichen gefallener Feinde erweckt. Sie sind nicht allzu mächtig, treten dafür jedoch auch in großer Zahl auf. Sie werden solange mitgenommen, wie sie gebraucht werden, danach lässt man sie einfach wieder in sich zusammenfallen. Nur äußerst selten bringt es ein Untoter in der Hierarchie der Unterwelt zu einer höheren Position. Es ist noch kein Fall bekannt, in dem ein Untoter Scheusale herumkommandiert hat. Alle Untoten erhalten bei Tageslicht schleichenden Schaden und beginnen, sich langsam zu zersetzen. Mächtige Nekromanten werden deshalb ihre Untoten mit Sonnenschutzzaubern belegen, damit sie dem Tageslicht eine Weile widerstehen können. Zombies Zombies, auch Wiedergänger genannt, sind die niedrigsten Untoten, halbverfaulte Leichen gefallener Feinde, die mit Hilfe von Nekromantie erneut zum Leben erweckt werden. Zombies sind langsam, schwach und nicht zu komplexen Gedankengängen fähig. Sie verfügen über kein Bewusstsein und keine Erinnerungen aus ihrem früheren Leben. Wenn sich ein höheres Scheusal in der Nähe befindet, drehen sich die Toten auf den Friedhöfen unruhig in ihren Gräbern hin und her und tendieren dazu, als Zombies wiederaufzuerstehen. Skelettdiener Skelettdiener sind Untote, die mittels mächtiger Nekromantie aus den teilweise oder komplett skelettierten Leichen von Humanoiden erweckt werden. Im Gegensatz zu Zombies wirkt die Magie, die zum Erwecken von Skelettdienern benutzt wird, auch noch nach deren Auferstehung fort. Sie hält die Knochen des Skelettdieners zusammen und verleiht ihm ein Bewusstsein, welches, genau wie die Intelligenz des Skelettdieners, je nach Macht des Nekromanten variiert. Einige Skelettdiener können zaubern, andere können geschickt mit Waffen umgehen, die Art und Stärke dieser Kampffertigkeiten hängt auch von den Fertigkeiten des Skeletts in seinem früheren Leben ab. In der Regel bewegen sich Skelette recht schnell fort, da sie durch Magie zusammengehalten werden. Ghule Ghule sind die Wiedergänger der an Herzfäule gestorbenen Humanoiden. Im Gegensatz zu Zombies können Ghule nicht durch Magie erweckt werden, sondern stehen von alleine auf. Sie sind gewissermaßen das, was die Herzfäule innerhalb von drei Tagen aus einem Humanoiden macht, der so unvorsichtig ist und sich mit dieser Krankheit infiziert. Ghule bewegen sich verhältnismäßig schnell fort, verfügen über gefährliche Klauen und Zähne und können in einigen Fällen sogar zaubern. Sie haben ein geringes Bewusstsein und verfügen über einige Erinnerungen aus ihrem früheren Leben. Ghule fressen das Fleisch von Humanoiden, um sich am Leben zu erhalten. Sie sind gewissermaßen die niedere, geistig minderbemittelte Vorstufe ihrer Herren, der Vampire. Der Biss eines Ghuls überträgt die Krankheit Herzfäule. Aschenvampire Aschenvampir ist die Bezeichnung für einen Vampir, der auf Seiten Sulgors kämpft und die Aschenwüste bewohnt. Diese Wesen bilden einen quantitativ kleinen, dennoch qualitativ sehr hohen Anteil von Sulgors Armee. Per Definition sind Vampire auch Untote, doch sie sind wesentlich stärker und vor allem intelligenter als alle anderen Wesen, die bereits im Grabe gelegen sind. Wenn man sich mit Herzfäule infiziert, wird man zu einem Vampir, jedoch nur, wenn man während der Zeit seiner Krankheit vom Blut eines Vampirs trinkt. Dies geschieht meist in einer unheiligen Weihe, in welcher der Vampir seinem Opfer den Eintritt in die Gemeinschaft der Seinigen gewährt, sich selbst beißt und das Blut in den Mund seines Opfers laufen lässt. Wenn das Opfer dann an den Folgen der Krankheit stirbt, muss es die Zeit bis zu seiner Auferstehung in einem Sarg oder in einer Gruft verbringen. Hat das Opfer nach seiner Infektion jedoch keinen Kontakt mit Vampiren mehr, wird es nur ein gewöhnlicher Ghul ohne Erinnerungen an sein früheres Leben. Vampire sind äußerst mächtige Zauberer, generell ist ihre Magie mindestens doppelt so stark wie in ihrem früheren Leben. Aschenvampire nehmen in der Hierarchie der Unterwelt bisweilen auch höhere Positionen ein, beispielsweise als Feldherren oder Späher. Vampire ernähren sich, indem sie das Blut Humanoider trinken. Der Biss eines Vampirs überträgt die Krankheit Herzfäule. Geisterwesen Geister sind Seelen, die von ihrem Schutzgott dazu verdammt wurden, bis in alle Ewigkeit auf Arceron umherzugeistern, die eine unerledigte Aufgabe daran hindert, die materielle Welt zu verlassen, die eines besonders grausamen Todes gestorben sind, die den Götterboten Ravok verpasst haben oder die auf irgendeine sonstige Weise daran gehindert werden, in die Unterwelt hinabzusteigen. Einige von ihnen sind böse und unterstützen Sulgor bei seiner Mission, alles Leben auf Arceron auszulöschen. Man unterscheidet zwischen halbmateriellen, die einen Teil ihrer materiellen Essenz immer noch mit sich tragen, und komplett spektralen Geistern, die nur aus ihrer Seele bestehen. Nekromanten In Sulgors Diensten stehen auch zahllose böse Magier von unglaublicher Macht und Novizen, die in die dunklen Künste eingeweiht werden. Wenn die eigenwilligen Scheusale für einen Feldzug nicht zur Verfügung stehen, was häufig vorkommt, werden diese Nekromanten benutzt, um die Armee der Untoten zu erwecken und zu verstärken. Nekromanten sind gewöhnliche, lebende Humanoiden, die sich dennoch Sulgors dunklen Horden angeschlossen haben. Was sie sich davon versprechen, ist unklar, denn Sulgor hat sein Ziel, die Vernichtung sämtlicher Humanoiden, Semihumanoiden und Fabelwesen, sehr deutlich ausgedrückt. Vielleicht denken sie, dass sie sich durch ihre Dienste freikaufen und Sulgors Gunst erlangen können, sodass er sie verschont und vielleicht sogar für ihre Hilfe belohnt. Scheusalsanbeter Ebenso wie die Nekromanten rekrutieren sich auch die Scheusalsanbeter aus den Reihen der lebenden Humanoiden. Meist sind es mittländische oder dunkelelfische Hexen und Hexer, finstere Kultisten aus allen humanoiden Völkern oder ungebildete Arme fragwürdiger Gesinnung, die mit den Regierungen der humanoiden Völker unzufrieden sind oder einen Hass auf ihre Götter haben. Bereits vor Sulgors Rückkehr haben die Scheusalsanbeter dem dunklen Gott und den Dämonenfürsten prunkvolle Schreine erbaut, die in der Wildnis versteckt liegen und in denen den Objekten der Anbetung in finsteren Ritualen gehuldigt wird. Humanoide, welche die Scheusale anbeten oder sich Sulgors dunklen Horden anschließen, ziehen sich den Zorn ihrer Götter zu und fallen bei ihrem Schutzgott in Ungnade. Höllendiener Eigentlich sind sie schon Scheusale, denn sie können, wie ihre großen Brüder, nicht wirklich mit normalen Metallwaffen verwundet werden, doch sie sind kleiner, haben nicht die klassische Scheusalsgestalt und verfügen nicht über die Intelligenz und Verschlagenheit eines Scheusals. Zudem sind sie bei weitem nicht so gefährlich. In der Hierarchie von Sulgors Scharen nehmen sie nur einen äußerst geringen Stellenwert ein, meist bleiben sie auch in der Unterwelt und wagen sich nur nach Arceron, wenn sie von Scheusalen gerufen werden, um irgendwelche niederen Dienste auszuführen. Höllendiener gibt es in drei Ausführungen: Mephiten Diese kleinen Teufelchen sind nur etwa zwanzig Zeh groß, können jedoch fliegen und sich mit außergewöhnlicher Schnelligkeit und Wendigkeit durch die Luft bewegen. Aus diesem Grund werden sie von höheren Scheusalen meist für Botengänge oder als Späher eingesetzt, sie können, wenn sie in größeren Schwärmen auftreten, jedoch auch im Kampf eine ernstzunehmende Bedrohung darstellen. Ihre Haut ist schwefelgelb, und ihren Schädel ziert ein winziges Hörnerpaar. Höllenhunde Diese etwa mannshohen, furchteinflößenden, hundeartigen Kreaturen aus der Unterwelt nehmen gelegentlich an größeren Schlachten auf der Oberfläche teil, bleiben jedoch wie die meisten Höllendiener meist in der Unterwelt, wo sie in den großen Zitadellen der Scheusalsfürsten Wache halten. Ihre Haut ist von weinroter Farbe und mit schwefelgelben Adern durchzogen, und von ihren rasiermesserscharfen Zähnen tropft Schwefelsäure. Da sie die Witterung von Humanoiden über große Distanzen aufnehmen können, gehen sie bisweilen an der Seite richtiger Scheusale auf die Jagd. Solche Gruppierungen werden dann als Jagddämonen bezeichnet. Tulubai Eine andere, sehr treffende Bezeichnung für diese Wesen ist ''Blutwurm'', denn sie sehen in der Tat aus wie eine etwa eineinhalb Schritt große, widerliche, schwabbelige Larve aus blutigem Schleim. Tulubai können sich nicht allzu schnell fortbewegen, doch mit ihrem Rundmaul, das mit hunderten von kleinen, spitzen Zähnen versehen ist, können sie tiefe und äußerst schmerzhafte Bisse austeilen. Zudem verfügen die Blutwürmer über die Fähigkeit, Schwefelsäure über eine Entfernung von fünf Schritt zu speien, was sonst eigentlich den richtigen Scheusalen vorbehalten bleibt. Tulubai sind die primitivsten der Höllendiener und verspeisen erbeutete Humanoide für gewöhnlich mit Haut und Knochen. Die niederen Scheusale Die niederen Scheusale bilden die Reihen der gewöhnlichen Scheusalskrieger und Soldaten unter dem Befehl Sulgors und ihrer Scheusalsfürsten. Man sagt, dass sich ganz besonders schlimme Alpträume von Humanoiden, Semihumanoiden und Fabelwesen in der Unterwelt als niedere Scheusale manifestieren können. Scheusale lieben das Sonnenlicht nicht, fürchten es jedoch auch nicht. Es macht sie lediglich orientierungslos, schwächt sie und bereitet ihnen leichte Schmerzen und Unbehagen. Deshalb ziehen es Scheusale vor, im Dunkeln oder im Schutz von Aschewolken anzugreifen. Einige der niederen Scheusale können fliegen, andere müssen sich auf dem Boden fortbewegen. Gronmor Dies sind die niedrigsten Scheusale. Sie sind kleiner als Menschen, von schmächtiger Statur und haben, wie alle anderen nicht flugfähigen Sulgoroth, schwefelgelbe Haut. Zwei Hörner wachsen aus ihrem Schädel, ein eindeutiges Bekenntnis zu Sulgors großer Familie. Gronmori treten meist in großen Massen auf und sind das Rückgrat der dunkeln Armee. Zwar verfügen sie nicht über den Sulgoratem, speien dafür jedoch Schwefelsäure zielsicher über eine Entfernung von 20 Schritt. Nagoroth Diese Scheusale sind beinahe doppelt so groß wie die Gronmori. Abgesehen von den zwei großen Hörnern wächst ein zusätzliches Paar aus ihren Wangen. Sie verfügen über enorme Kräfte, und im Gegensatz zu ihren kleinen Brüdern, den Gronmori, kämpfen sie nicht mit ihren Klauen, sondern mit Keulen, Kriegshämmern oder riesigen Zweihandklingen, die in den Schmieden der Unterwelt angefertigt wurden. Nagoroth verfügen noch nicht über die Fähigkeit des Sulgoratems, doch sie können auch keine Schwefelsäure speien. Somit sind sie reine Nahkämpfer, aber gefürchtet in der Schlacht. Ein Nagoroth befehligt im Kampf neun Gronmori. Ulmoroth Die nächsthöhere Stufe nach dem Nagoroth. Ulmoroth sind fast doppelt so groß wie Nagoroth, also über fünf Schritt. Ihre Arme sind so lang, dass sie gebückt auf allen vieren laufen können, was sie auch meistens tun, denn dadurch erreichen sie beängstigende Geschwindigkeiten. Zusätzlich zu den zwei anderen Hörnerpaaren wächst dem Ulmoroth noch ein weiteres Paar Hörner aus dem Kinn. Ulmoroth verfügen über den Sulgoratem, können Schwefelsäure über bis zu fünfzig Schritt zielsicher speien und sind durch ihre Größe gefährliche Nahkämpfer. Ein Ulmoroth befehligt neun Nagoroth, also 81 Gronmori. Yargoloth Die niedrigsten geflügelten Scheusale. Sie sind ein wenig größer als Menschen und haben eine Flügelspannweite von etwa fünf Schritt. Ein großes Hörnerpaar wächst aus ihrer Stirn. Im Gegensatz zu den Scheusalen ohne Flügel hat ihre Haut die Farbe von Asche und ist nur stellenweise von dicken gelben Adern durchzogen, in denen Schwefel pulsiert. Yargoloth speien von oben herab schwarzes Höllenfeuer auf ihre Feinde und sind vor allem bei Belagerungen gefürchtet. Lethonog Diese Scheusalsart ist über drei Schritt groß und hat eine Flügelspannweite von über acht Schritt. Mit ihren riesigen Schwingen wirbeln die Lethonog Staub und Asche auf, die das Schlachtfeld verdunkeln. Zusätzlich zu dem einen Hörnerpaar wächst den Lethonog noch ein zweites aus der Wange. Lethonog speien nicht nur das schwarze Höllenfeuer, sondern verfügen auch noch über uralte Scheusalsmagie. Ein Lethonog befehligt auf dem Schlachtfeld neun Yargoloth. Die Haut der Lethonog kann sowohl aschgrau als auch schwefelgelb sein. Bel‘garoth Die höchsten fliegenden Scheusalskrieger. Sie sind über fünf Schritt groß und haben eine Flügelspannweite von sage und schreibe vierzehn Schritt. Ein einziger von ihnen kann ganze Aschenstürme auslösen, wo immer sie auftauchen, wird die Sonne verdunkelt. Man sagt, dass sogar große Drachen Angst vor ihnen haben. Bel’garoth speien das schwarze Höllenfeuer, und ihre mächtige, uralte Scheusalsmagie kann ganze Städte dem Erdboden gleichmachen. Ein Bel‘ garoth führt neun Lethonog, also 81 Yargoloth in die Schlacht. Man sagt, die Bel‘ garoth seien Sulgors Lieblinge, sein großer Trumpf, den er nur dann einsetzt, wenn er weiß, dass keine Gefahr für Leib und Leben seiner geliebten Elitekrieger besteht. Schließlich gibt es nicht allzu viele von ihnen, und er möchte nur ungern welche verlieren. Von leichenblass oder fleischfarben über schwefelgelb und aschgrau bis hin zu nachtschwarz kann die Haut eines Bel'garoth die unterschiedlichsten Farben haben. Die höheren Scheusale Die höheren Scheusale übernehmen die Funktion der Feldherren und Generäle, die hinter ihren Scheusalskriegern stehen und Anweisungen geben. Sie verfügen jedoch über so außergewöhnliche Macht, dass sie ohne Bedenken auch selbst am Kampfgeschehen teilnehmen können. Und in der Tat sind sie gefürchtete Gegner. Woher die höheren Scheusale kommen, ist unklar, jedoch können sie nicht wie die niederen Scheusale aus bösen Träumen entstehen. Man nimmt an, dass irgendwer sie vor Urzeiten erschaffen hat, ein Wesen, das mächtiger und älter als die Götter der Humanoiden oder gar Aran und Ceron ist. Klar ist jedoch, dass keine neuen höheren Scheusale geboren werden, deshalb sind sie wertvoll und werden in der Regel von den niederen Scheusalen bewacht. Jedes höhere Scheusal ist einzigartig, spricht die Sprachen der humanoiden Wesen und verfügt über einen beängstigend scharfen Verstand, der ein enormes Wissen umfasst, sowie über einen eigenen Namen, der benötigt wird, um es herbeizurufen. Es heißt, dass man einem höheren Scheusal Schmerzen zufügen kann, indem man seinen Namen, sollte man ihn kennen, absichtlich falsch ausspricht, verunstaltet, zerlegt und ins Lächerliche zieht. Vollstrecker Die Vollstrecker sind mächtige Feldherren, welche die Befehle der Statthalter und Dämonenfürsten in die Tat umsetzen. Ihre Größe schwankt zwischen vier und zwölf Schritt, manche haben ein zusätzliches Paar Arme oder Beine, wie alle höheren Scheusale haben sie Flügel. Vier bis sechs Hörnerpaare wachsen aus ihren Schädeln. Ihr Aussehen ist sehr unterschiedlich. Sie alle beherrschen die uralte Scheusalsmagie und den Sulgoratem, einige sind gefürchtete Nahkämpfer. In der Unterwelt gibt es insgesamt nur 729 Vollstrecker. Jeder von ihnen gebietet über 9 Bel‘garoth, 81 Lethonog, 729 Yargoloth, 9 Ulmoroth, 81 Nagoroth und 729 Gronmori. So wird die Armee der Scheusalskrieger und ihrer Vollstrecker auf 1 million 194 tausend 831 Scheusale geschätzt. Wie viele von diesen sich bereits auf der Oberfläche Arcerons befinden, ist noch nicht geklärt, man schätzt jedoch, dass es sich nur um einen sehr kleinen Teil handeln kann. Jeder Vollstrecker hat einen eigenen Namen, der benötigt wird, um ihn mittels eines Zaubers herbeizurufen. Statthalter Die Statthalter sind Verwalter von eroberten Gebieten, Herrscher über Höllenbastionen in der Unterwelt und über Festungen an der Oberfläche. Sie übernehmen viel Verwaltungsarbeit und zwingen ihre Untergebenen zum Gehorsam. Bisweilen werden sie auch von den Dämonenfürsten oder von Sulgor persönlich zu besonderen Einzelaufträgen abberufen. Statthalter sind zwischen sechs und zwanzig Schritt groß, ihr Aussehen variiert stark. Sechs bis acht Hörnerpaare wachsen aus ihrem Schädel. Statthalter können alles, was Vollstrecker können, und noch weit mehr. Zudem ist Ihre Magie etwa neunmal so stark wie die ihrer ''kleinen Brüder''. Es gibt in der Unterwelt nur 81 Statthalter, sie sind also kostbar. Deshalb bilden sie den direkten Draht zu den Dämonenfürsten und zu Sulgor. Jedem Statthalter sind 9 Vollstrecker mitsamt ihren gesamten Truppen untertänigst ergeben. Somit kann jeder Statthalter mit einer Armee von 14 tausend 751 Kriegern in die Schlacht ziehen. Jeder Statthalter hat einen eigenen Namen, welcher benötigt wird, um ihn herbeizurufen-vorausgesetzt, jemand wäre dumm oder mächtig genug, dies zu tun. Es gibt schwarze Bücher, die von finsteren Magiern geschrieben wurden, in denen angeblich die Namen von Statthaltern und Vollstreckern erwähnt sein sollen. Diese sind jedoch sehr, sehr selten. Dämonenfürsten Auch Höllenfürsten genannt, die mächtigsten unter Sulgors Dienern. Nein, eigentlich sind sie nicht seine Diener, sondern beinahe gleichberechtigte Verbündete, vor denen sich selbst Sulgor in acht nehmen müsste, wenn sich auch nur ein paar von ihnen gegen ihn zusammentäten. Sie sind die Herren der Unterwelt und teilen diese unter sich auf. Schon jetzt streiten sich sich um Gebiete Arcerons, die sie noch nicht einmal erobert haben. Jedem Dämonenfürsten unterstehen neun Statthalter, somit kann er eine Armee von 132 tausend 768 Scheusalen ins Feld führen. Jeder der neun Dämonenfürsten bildet das Gegenstück zu einem der neun Völker, die ihre eigenen Götter haben (Zwerge, Elfen, Mittländer, Westländer, Orks, Tulazz, Acherianer, Dunkelelfen und Minotauren) und verkörpert die pervertierten, ins Böse verkehrten Ideale der Götter dieses Volkes. Die Größe jedes Dämonenfürsten überschreitet fünfzehn Schritt bei weitem, ihr Aussehen variiert stark. Neun Hörnerpaare wachsen aus ihrem Schädel, ehrfurchtsvoll spricht man von ihnen auch als den ''Neunhörnigen''. Die Namen der Höllenfürsten sind auf ganz Arceron bekannt, nicht erst seit Sulgors Rückkehr, sondern schon früher, aus alten Mythen und Geschichten. Ihre Namen lauten: Angoroth, Herr der Wut und der Zerstörung. Er ist der bittere Todfeind der Orks und will sie bis auf den letzten Krieger auslöschen. Sollten Sulgors Horden jemals einen Feldzug gegen Shelgard unternehmen, dann unter seinem Oberbefehl. Zhel‘deru, Herrin der Schändung, Vergewaltigung und des grausamen Mordes an Frauen und Kindern. Die Elfen hasst sie bis auf den Tod und würde alles darum geben, dieses Volk vernichtet zu sehen. Derzeit ist sie die Anführerin des Vernichtungszuges gegen Elindor. Tamocroth, Herr der Glut und des Feuers. Man sagt, sein Körper sei vollständig in Flammen gehüllt. Nichts auf der Welt hasst er mehr als die Zwerge. Er führt den größten aller Feldzüge an, den gegen Kharthank, das mittlerweile fast vollständig in Trümmern liegt. Goramoth, Herr der Seuchen, der Pest und des verfaulenden Windes. Er hat es auf die Acherianer abgesehen und würde jeden Preis zahlen, sie persönlich auslöschen zu können. Sein eigener Feldzug gegen Acheris, so sagt er, würde bald kommen. Necronoth, Herr des Todes und der unheiligen Wiederauferstehung. Da die Dunkelelfen als einziges Volk wiedergeboren werden, hasst er sie und hat geschworen, sie endgültig mit sich in das Reich der Verdammnis hinabzuziehen. Wo immer Necronoth seinen Fuß hinsetzt, stehen die Toten aus ihren Gräbern auf. Daranoth, Herr der Sklaverei, der Unterdrückung und des Völkermordes. Er ist der Todfeind der Minotauren, denn diese haben sich einst aus der Sklaverei befreit. Er will ihre Krieger töten und den Rest ihres Volkes bis ans Ende der Ewigkeit in glühende Ketten legen. Keldaroth, Herr des Erfrierens und der tödlichen Kälte. Er will über die Insel Westmar, die das Heimatland der Westländer ist, einen ewigen Winter heraufziehen lassen, denn er will sie alle jämmerlich erfrieren sehen. Nulmu, Herrin der düsteren Tiefe und der stinkenden, verseuchten Meere. Sie ist seit Jahrhunderten eine böse Legende unter den Seefahrern, und oft wird den Göttern vor Antritt einer Schiffsreise geopfert, um das Schiff und die Besatzung vor ihr zu bewahren. Ihr Ziel ist es, die Schlangeninseln im Meer versinken zu lassen. Abheshdaroth, Herr des Krieges und des blutigen Dahinschlachtens. Derzeit führt er einen Feldzug gegen das Alte Imperium an, und sein Ziel ist es, die einst militärisch mächtigste Nation Arcerons, die Mittländer, vollständig zu vernichten. Sulgor Er ist der Herr der Finsternis, der verstoßene Gott, der kein Volk hat und von niemandem angebetet wird. Sulgor hält sich für das einzige wahre Kind von Aran und Ceron und hat deshalb die Scheusale nach Arceron gebracht, um alle anderen Götter und Völker dort zu vernichten. Wenn er dieses Ziel erreicht hat, so sagt er, will er endlich sein eigenes Volk erschaffen. Sulgors Zeichen ist der Feurige Berg, das Tor zur Unterwelt, aus dessen Krater gerade ein Scheusal emporsteigt. Sulgors Aussehen vereint die Merkmale von Scheusalen und Untoten, er wird als ein augenloser alter Mann mit verrottenden Haaren und verrotendem Bart dargestellt. Sein Gesicht ist nichts weiter als ein Totenschädel, mit dünner, schwefelgelber Haut überzogen, aus der die Enden von Maden und Würmern hervorschauen. In seinem weit aufgerissenen Mund hängen die letzten Reste von verfaulten Zahnstummeln, seine Zunge ist nichts als ein vertrockneter Lappen Fleisch. Aus den Schläfen und dem Kinn wachsen kleine Hörner, sein ganzes Gesicht ist mit unzähligen Nadeln gespickt. Sulgors restlicher Körper besteht aus dünnen, klapprigen Knochen, die mit derselben schwefelgelben Haut überzogen und ebenfalls mit unzähligen Nadeln gespickt sind und teilweise von einem weiten, löchrigen Umhang eingehüllt werden. Sulgor ist Herr über sämtliche Scheusale, selbst die Dämonenfürsten folgen seinen Befehlen, wenn auch widerwillig. Insgesamt zählt Sulgors Armee 1 Million 194 tausend 921 Scheusale, zusammen mit den Untoten, Aschenvampiren und Geisterwesen der Aschenwüste ergibt das sicherlich 1,5 Millionen Anhänger. Scheusale und Arceron Sollte Sulgor und jeder der Dämonenfürsten sein Ziel erreichen, wird es auf Arceron kein frei denkendes Volk mehr geben. Mit den Völkern werden ihre Götter sterben, und die Welt Arceron, wie wir sie kennen, wird aufhören zu existieren. Dann werden die Sterne vom Himmel fallen, die Meere werden zu Blut und Arceron zu einem Teil der Unterwelt. Wie viele Welten die Scheusale auf diese Weise bereits eingenommen haben, ist nicht bekannt. Zudem ist man sich über die eigentliche Herkunft der höheren Scheusale noch unklar. Manche behaupten, Sulgor habe sie erschaffen, was jedoch für sehr unwahrscheinlich gehalten wird, denn man schätzt, dass die Scheusalsfürsten älter als Sulgor sind. Andere betrachten die Unterwelt als eine Verbindung zwischen mehreren Welten und die Dämonen als deren Wächter, die auf ewig dazu verbannt sind, dort zu leben und Sterbliche davon abzuhalten, andere Welten als ihre eigene zu betreten, und die deshalb voller Neid auf die fruchtbaren, blühenden Welten der Sterblichen schauen. Vielleicht, so sagen die Anhänger dieser Theorie, hat derselbe Schöpfer sie erschaffen, der auch Aran und Ceron erschuf. Man behauptet, dieser Schöpfer habe das Universum als eine Kette von Welten erschaffen, die allesamt durch die Unterwelt miteinander verbunden sind. Jede dieser Welten, so sagen die Anhänger der theorie, habe zu Anfang, genau wie Arceron, nur aus einem endlosen Ozean bestanden, und auf jede dieser Welten habe der Schöpfer zwei Wesen genau wie Aran und Ceron gesetzt und ihnen die Chance gegeben, in Zusammenarbeit ihre eigene Welt mit ihren Kindern als Götter ihrer eigenen Völker zu erschaffen. Dieser Schöpfer erscheint in elfischen Mythen unter dem Namen Elas Nerilu, ''Vater der Welten'', oft auch einfach Elas, ''Vater'', genannt. Wenn es ihn überhaupt gibt, so ist er kein Gott, zu dem man beten kann, denn er hat die Welten zu seinem eigenen Vergnügen erschaffen, um ihre Völker und ihre Götter zu beobachten und sich zu amüsieren. Das Schicksal ihrer Bewohner kümmert ihn nicht. Niemand weiß, wieviele andere Welten es noch gibt (wenn es überhaupt noch andere gibt, denn bisher ist diese Theorie nichts als eine wilde, unbewiesene Spekulation), doch die Hoffnung vieler Mystiker, vor allem vom Volk der Elfen, liegt darin, zu solch einer anderen Welt Kontakt aufzunehmen und Hilfe von ihr zu erflehen. Wenn man von der ''Elas-Theorie'' ausgehen kann, wie sie mittlerweile genannt wird, und annehmen kann, dass die Dämonen tatsächlich vom Schöpfer selbst ihren Posten als Wächter der Unterwelt bis in alle Ewigkeit zugewiesen bekamen, und dass sie schon immer neidisch auf die Sterblichen waren, dann könnte man annehmen, dass Sulgor einen Aufstand unter ihnen angezettelt hat, sie gegen den Schöpfer aufgebracht hat, ihnen Versprechungen von einer eigenen Welt im Schein der Sonne gemacht hat, die sie sich nur noch erobern müssten. Daraufhin hat er sie dazu gebracht, ihren Posten als Wächter der Unterwelt niederzulegen und in Scharen durch den Krater des Feurigen Berges nach Arceron zu strömen, wo sie nur alle denkenden Völker auslöschen müssten, um diese Welt für sich zu beanspruchen. Wenn man weiterhin bedenkt, dass es neun Völker auf Arceron gibt, die eigene Götter haben, sowie neun Scheusalsfürsten, könnte man dann nicht auch davon ausgehen, dass es insgesamt neun Welten gibt, von denen Arceron nur eine einzige ist? Dass es dort lebende, denkende Wesen und ganze Völker mit eigenen Göttern genau wie auf Arceron gibt? Vielleicht sind diese Welten gar nicht durch eine endlose Leere voneinander getrennt, vielleicht liegen sie ja alle weit auf dem Urozean verstreut, und man muss nur weit genug übers Meer segeln, um sie zu erreichen? Vielleicht ist die Unterwelt nur die direkte Verbindung unter dem Meer zwischen den Welten? Doch was passiert dann mit einem Sterblichen, der weit genug übers Meer segelt und eine andere Welt erreicht? Wird ihn Elas für diese Freveltat bestrafen? Es haben sich bereits einige Schiffe der neun Völker, vor allem jedoch der Elfen, auf den Weg übers Meer gemacht, um nach solch einer anderen Welt zu suchen. Bis zum heutigen Tag hat man nichts mehr von ihnen gehört. Gibt es tatsächlich noch andere Welten? Gibt es einen allmächtigen Schöpfer, dem selbst die Götter ihre Existenz verdanken? Ist die Elas-Theorie nur eine Spekulation oder Wahrheit? Mit diesen Fragen müssen wir den Leser leider im Ungewissen lassen. Denn hier endet der Abschnitt über die Welt Arceron. S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Das Abenteuer beginnt Urplötzlich wurden Razzatul, Valanor und Kurgar in den Betten der Taverne ''Zur Streckbank'' aus dem Schlaf gerissen. Das Licht des frühen Nachmittages schien durch das Fenster ihres Dreibettzimmers. Als erster von ihnen war Valanor durch einen Sonnenstrahl, der sein Gesicht unangenehm kitzelte, aufgewacht. Als der Dunkelelf aufstehen und die Vorhänge vor der ihm verhassten Sonne schließen wollte, hatte er die beiden anderen Abenteurer, deren Schlaf durch das monatelange gefahrvolle Kampieren in freier Wildbahn leicht und empfindlich geworden war, aufgeweckt. Wie verschlafene Nachteulen blinzelten sie ihren dunkelefischen Gefährten an. Razzatul schlängelte sich widerwillig aus seinem Bett, in dem er sich wie eine schutzlose, frisch geschlüpfte Schlange zwischen einem Nest aus Kissen und Decken eingerollt hatte, während Kurgar ungehalten brummte und ein Kissen über seinen Kopf stülpte, um ungestört weiterschlafen zu können. Razzatul und Valanor schauten sich besorgt an. Sie würden nicht dulden, dass ihr Begleiter weiterschlief, denn sie hatten auf diese Weise bereits einen Gefährten verloren. Er hatte sich des Abends in seinem Zimmer eingeschlossen und war einfach nicht mehr aufgewacht. Auf Zurufe, wildes Klopfen und vergebliche Versuche, die massive Tür aufzubrechen, hatte er nicht reagiert, nur sein lautes Schnarchen war aus dem Zimmer zu hören gewesen. Schließlich waren sie gezwungen gewesen, ihn zurückzulassen und alleine weiterzuziehen. Um zu verhindern, dass sich dieses Unglück wiederholte, rissen sie das Kissen von Kurgars Kopf, bevor dieser Gelegenheit dazu hatte, erneut einzuschlafen, und sangen so lange das alte Kinderlied ''kleiner Kobold im Wald'' im Kanon und in voller Lautstärke, bis er sich entschied, dass die Qualen des Aufstehens dieser Folter definitiv vorzuziehen seien. Mühsam und missmutig wie ein Zombie, der aus seinem Grab steigt, rappelte er sich endlich auch aus dem Bett. ''Ich weiß nicht, wie es euch geht'', knurrte er schließlich, ''aber ich habe Hunger!'' Wenige Minuten später saßen die Gefährten im Schankraum bei einem etwas verspäteten Frühstück beisammen. Die Schrecken des Aufstehens schienen vergessen, Razzatul zischelte vergnügt vor sich hin, während Kurgar seinen Bart von Essensresten säuberte, die darin hängengeblieben waren, und Valanor skeptisch in seinem Teller Rührei herumstocherte. Es war der fünfte des Monats Späte Saat, Göttertag. ''Erinnert mich daran, im Laufe des Tages Bjornir zu huldigen'', bemerkte Kurgar beiläufig. ''Ich möchte nicht noch einmal morgens so unsanft von seinem Sonnenrad beschienen werden!'' ''Bjornir?'' fragte Razzatul verächtlich. ''Also meines Wissens nach ist es Quetaz, der über das Licht und die Sonne gebietet!'' ''Ach, hört auf, euch über eure unbedeutenden Götter zu streiten'', fuhr Valanor dazwischen. ''Sicher ist, dass es langsam Sommer wird, und dass die Präsenz des bösen Tagessterns nur durch Litanias Aschewolken verhindert werden kann, die sich wie ein schützender Mantel über das Land legen.'' Auf diese Worte folgte eine kurze Pause, in welcher sich der Dunkelelf den missbilligenden Blicken seiner beiden Begleiter ausgesetzt sah. ''Wenn Ihr Asche wollt'', entgegnete Kurgar schließlich sarkastisch, ''dann marschiert geradewegs in Richtung Osten, bis Ihr den Feurigen Berg erreicht. Dort wird sich vielleicht auch passende Gesellschaft für Euch finden. Ich dachte da an Ghule, Aschenvampire, Scheusale und ähnliches Getier.'' Gerade wollte Valanor auf diese Spitzfindigkeit antworten, als sich ein Mann unter lautem Schluchzen und dauerndem Kopfschütteln zur Tür hereinschleppte. Er hatte die vierzig wohl noch nicht überschritten, seiner Kleidung nach zu urteilen handelte es sich um einen wohlhabenden Bürger der Oberschicht. Der Mann ließ sich an der Theke nieder, bestellte etwas, das verdächtig nach einer ganzen Flasche Kräuterschnaps aussah, verbarg den Kopf zwischen den Armen und fing haltlos zu weinen an. Während Valanor verächtlich die Nase über diesen Schwächling rümpfte, winkte Kurgar den Mann zu sich herüber, als sich dieser beruhigt hatte und sich im Schankraum umsah. ''Na, was plagt Euch denn, mein Freund?'' fragte Kurgar mit seinem vertrauenswürdigsten Gesichtsausdruck. ''Wir sind Abenteurer, wisst Ihr? Vielleicht können wir Euch ja helfen.'' Dieser Satz zeigte seine Wirkung, denn für einen Moment huschte ein Schimmer der Hoffnung über das Gesicht des Mannes. Nachdem sein Blick die Gefährten jedoch eine Weile gemustert hatte, verschwand dieser Schimmer, und die Traurigkeit schlich sich wieder in sein Gesicht. ''Nun, ich glaube nicht'', sagte der Mann schließlich. ''Aber was soll's, wir können es ja wenigstens versuchen. Einen Versuch soll es mir wert sein. Nun, beginnen wir ganz von vorne. Mein Name ist Gallus Ceronius, ich handele mit Tüchern und erlesenen Stoffen. Meine Karawanen befuhren die Weststraße bis nach Lugderum, bevor sie gesperrt wurde. Ich sandte meine letzte Karawane vor etwa zwei Zehntagen. Meine Tochter Lerima begleitete die Karawane, um Verwandte in Lugderum zu besuchen. Einige Tage nach ihrer Abreise erfuhr ich, dass die Weststraße von nun an gesperrt sei, weil mehrere Handelskarawanen als vermisst gemeldet worden seien und auch der Trupp Legionäre, den man ausgesandt habe, um die Sache aufzuklären, nicht wiedergekommen sei. Ich hoffte die ganze Zeit, dass die Karawane, mit der meine Tochter mitgereist war, unbehelligt durchgekommen sei. Hoffte es die ganze Zeit. Und heute erhielt ich einen Brief aus Lugderum, in dem besagte Verwandte sich wunderten, warum denn meine Tochter noch nicht bei ihnen...'' Mitten im Satz brach der Mann ab und fing erneut an, haltlos zu schluchzen. Die drei Gefährten sahen sich an. ''Wir werden Eure Tochter suchen'', sagte Kurgar schließlich. ''Keine Sorge, wir nehmen uns der Sache an. Wir werden die Weststraße entlangreisen und Eure Tochter finden!'' ''Aber nur für hundert Denar pro Kopf'', fügte Valanor hastig hinzu. S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Teil 1: Der Heldenbogen Die Würfel Bevor Sie nun beginnen, sich mit dem Regelwerk zu beschäftigen, Sollten Sie erst über die verschiedenen Würfel bescheid wissen, die das Spiel verwendet. Bei S.v.A. wird ständig gewürfelt. Dies garantiert die Zufallskomponente des Spiels. Dabei werden sechsseitige, zehnseitige und zwanzigseitige Würfel verwendet. Um anzuzeigen, mit welchen Würfeln welches Typs gewürfelt wird und um welchen Wert das Ergebnis modifiziert wird, verwenden wir folgende Abkürzungen: 1W6: Ein sechsseitiger Würfel wird geworfen. Die gewürfelte Zahl ergibt den gesuchten Wert. 1W10: Ein zehnseitiger Würfel wird geworfen. Die gewürfelte Zahl ergibt den gesuchten Wert. 1W20: Ein zwanzigseitiger Würfel wird geworfen. Die gewürfelte Zahl ergibt den gesuchten Wert. 2W6: Zwei sechsseitige Würfel werden geworfen. Die Summe der gewürfelten Zahlen ergibt den gesuchten Wert. 3W10+7: Drei zehnseitige Würfel werden geworfen, die Summe der gewürfelten Zahlen wird um 7 Punkte erhöht. Das Ergebnis aus dieser Rechnung ist der gesuchte Wert. Beispiel: Razzatuls Kurzschwert verursacht 1W20+1 Schadenspunkte. Wenn Razzatuls Spieler den Schaden ermitteln will, wirft er einen zwanzigseitigen Würfel. Das Ergebnis dieses Wurfs wird um 1 erhöht. Dass auf diese Weise jedes Mal, wenn der Schaden ermittelt wird, unterschiedliche Zahlen herauskommen, ist beabsichtigt: So wird garantiert, dass nicht jeder Treffer, den Razzatul bei seinem Gegner landet, gleich effektiv ist. Der Heldenbogen Nun, es mag auf den Leser zwar sehr verwirrend wirken, wenn wir gleich mit diesem Thema beginnen, doch es hat seine Gründe, warum wir dies tun. Denn der Heldenbogen ist zum S.v.A.-spielen unabdingbar. Dem ungeübten Spieler mag er zwar wie ein fünf Seiten langes Gewirr aus Zahlen, Tabellen und Buchstaben erscheinen, dem geübten Spieler sagt er jedoch einiges: Wie stark sein Held ist, welche Waffen er trägt, wie schwer er verwundet ist, ob er fremde Sprachen beherrscht, wie gut er zaubern kann... Kurz gesagt: eigentlich alles! Alles, was Sie oder Ihr Meister über Ihren Helden wissen müssen, steht auf Ihrem Heldenbogen. Nun werden wir zuerst einmal alle Begriffe erklären, die auf dem Heldenbogen vorkommen. Ein Tipp: Wenn Ihnen dieser Abschnitt zu kompliziert oder zu langweilig ist, überspringen Sie ihn doch einfach! Er ist nämlich eher als eine Art Nachschlagewerk gedacht. Sie brauchen ihn nicht einzeln durchzukauen. Schlagen Sie hier nach, wenn Sie etwas wissen wollen. Wenn Sie diesen Abschnitt überspringen wollen, machen Sie mit ''Teil 2: Die Heldengenerierung'' weiter. Allerdings werden Ihnen dann viele von den im nächsten Teil auftauchenden Begriffen fremd vorkommen. In diesem Fall sollten Sie solche Begriffe hier nachschlagen. Noch etwas: Bei der Berechnung von Werten wird IMMER abgerundet. Eine Ausnahme davon bilden die Wirkungen von Zaubersprüchen. Sie werden aufgerundet. Die Kopfzeile In der Kopfzeile steht alles, was Sie brauchen, um Ihren Helden während des Spiels richtig verkörpern zu können. Antworten auf Fragen wie ''woher kommt dein Held?'', ''wie heißt dein Held?'' oder ''welchem Volk gehört dein Held an?'' finden Sie hier in der Kopfzeile. Die Begriffe in der Kopfzeile sind nur deshalb so wichtig, weil sie während dem Spiel dauernd benötigt werden. Nach einer gewissen Zeit sollte sich der Inhalt der Kopfzeile auch im Gedächtnis des Spielers befinden. Hier eine Erläuterung der in der Kopfzeile auftauchenden Begriffe: Name Der Name Ihres Helden. Was dachten Sie? Suchen Sie sich am besten einen Namen aus, der zu dem Volk Ihres Helden passt und der auch auf Arceron vorkommt. Beispielsweise ist es nicht gerade stilvoll, einen Elfen ''Ragnar'' zu nennen, ebensowenig sollten Sie Ihren Westländer ''Terminator'' taufen. Denken Sie daran, dass der Name Ihres Helden der Name einer Person sein muss, die auf Arceron mit diesem Namen auch existieren könnte. Sie können sich bei der Namensgebung am Klang der Namen der jeweiligen Götter des Volkes orientieren, dem Ihr Held angehört. Volk Welchem der spielbaren Völker gehört ihr Held an? Es gilt, zwischen Zwergen, Elfen, Mittländern, Orks, Westländern, Schlangenwesen, Acherianern, Dunkelelfen und Minotauren auszuwäheln. In besonderen Fällen können Sie auch einen Oger, Troll, Goblin oder Zentauren spielen, jedoch nur, wenn dieser bei einem der oben genannten Völker aufgewachsen ist und somit dessen Zauber und Götter annimmt. Heimat Aus welcher Stadt, welcher Gegend oder von welchem Stamm kommt Ihr Held? Falls Sie keinen Namen kennen, denken Sie sich einen aus. Sie können auch die Gebietskarten in Kapitel 4 zur Hilfe nehmen. Alter Wie viele Winter hat Ihr Held bereits erlebt? Achten Sie darauf, dass einige Völker wie Zwerge und Minotauren eine deutlich gesteigerte Lebenserwartung haben, während Elfen beispielsweise überhaupt nicht altern. Geschlecht Männlein oder Weiblein? Die Wahl des Geschlechts bringt Ihrem Helden auf Arceron keine gesellschaftlichen Voroder Nachteile, da Frauen und Männer bei den meisten Völkern gleichberechtigt sind. Spezialgebiet Ist Ihr Held dem Kampf, der Magie oder den Diebeskünsten zugeneigt? Dies ist nicht nur wichtig, um die persönlichen Interessen Ihres Helden zu ermitteln, sondern hat auch für die Spielwerte eine gewisse Bedeutung. Sternzeichen Unter welchen Sternen ist Ihr Held geboren? Die Sternzeichen nehmen keinen direkten Einfluss auf die Werte Ihres Helden, einige Rituale können jedoch nur dann ausgeführt werden, wenn das Sternzeichen Ihres Helden am Himmel zu sehen ist. Schutzgott Welche der Gottheiten seines Volkes hat Ihr Held zu seinem persönlichen Schutzgott/seiner persönlichen Schutzgöttin ernannt? Die Wahl des Schutzgottes ist nicht nur für die Persönlichkeitsentwicklung Ihres Helden, sondern auch für die Durchführung von Ritualen wichtig. Größe In dieses Feld tragen Sie die Größe Ihres Helden ein, die Sie übrigens frei wählen dürfen. Bei Unklarheiten lesen Sie bitte die durchschnittliche Größe der einzelnen Völker nach. Bedenken Sie dabei jedoch bitte, dass es nicht immer nur Vorteile mit sich bringt, groß zu sein. Eine kleine Statur kann beispielsweise beim Klettern, Verstecken oder beim Kriechen durch enge Kanäle extrem vorteilhaft sein, alles Situationen, in denen eine überdurchschnittliche Körpergröße nur hinderlich wäre. Gewicht Dieses Feld ist für das Gewicht Ihres Helden bestimmt. Auch diesen Wert können Sie frei wählen, achten Sie dabei jedoch bitte auf die Gebote des Realismus. Bei Unklarheiten lesen Sie bitte das durchschnittliche Gewicht der einzelnen Völker nach. Frauen wiegen meist weniger als Männer, kleine Völker wiegen weniger als große, zierliche Völker wie Acherinaner und Elfen können keine Waage so foltern, wie es stämmige Völker wie Orks und Minotauren können. So ist es beispielsweise alles andere als realistisch, wenn ein Minotaurenkrieger von über zwei Schritt zwanzig Körpergröße gerade mal 60 Dhaar wiegt... Jeder Held auf Arceron ist einzigartig und hat seine persönlichen Stärken und Schwächen. Um dies besonders zu verdeutlichen, werden sogenannte Attribute eingesetzt, um die wichtigsten Eigenschaften eines Helden festzuhalten und als unentbehrliche Spielwerte einzusetzen. Die Attribute bewegen sich bei Spielerhelden in einem Rahmen von 1 bis 100, wobei außergewöhnliche Wesen meist noch höhere Werte aufweisen. Die sechs Attribute, welche die grundlegenden Werte jedes Wesens dokumentieren, heißen: Stärke (ST) Muskelkraft und athletischer Körperbau. Dieser Wert ist unabdingbar für die Handhabung von Waffen und das Tragen von schweren Gegenständen oder viel Gepäck, doch auch für Fertigkeitsproben nicht ohne Bedeutung, vor allem dann, wenn es um körperliche Aktionen geht. Für einen Krieger oder andere auf den Nahkampf ausgelegte Helden ist Stärke das wichtigste Attribut. Geschick (GE) Körperkontrolle, Gleichgewicht, Auge-Hand-Koordination, Fingerspitzengefühl und die Fähigkeit, sich leise zu bewegen, all dies geht auf das Konto des Geschicks, welches auch viel über den persönlichen Stil des Helden aussagt. Geschick wird oft in brenzligen Situationen verlangt, wenn Erfolg oder Scheitern von der Beherrschung des eigenen Körpers abhängen. Für einen Dieb ist Geschick das Nonplusultra, doch auch für andere Charaktere ist es sehr wichtig. Intelligenz (IZ) Eine schnelle Auffassungsgabe, scharfer Verstand und verbale Schlagfertigkeit sind Zeichen einer hohen Intelligenz, die bei Rätseln, Denksportaufgaben und Wortgefechten sehr gefragt ist. Intelligenz ist für den Magier erst der Schlüssel zu seinem Gewerbe, doch auch für andere Charaktere, die Zauberei effektiv einsetzen wollen, ist dieser Wert sehr wichtig. Intuition (IN) Wird als Eingebung, spontane Einfälle, gefühlsbetontes Denken und Einfühlungsvermögen im Umgang mit Personen definiert. Intuition ist auch die Fähigkeit, magische Streuung in der Luft zu spüren und sich überall orientieren zu können. Eine gute Intuition ist für Elfen oder Dunkelelfen sehr wichtig. Charisma (CH) Steht für Ausstrahlung, Charme, Führungsqualitäten, rhetorisches Können und überzeugendes Auftreten. Charismatische Personen werden kein Problem damit haben, sich in den Mittelpunkt zu stellen und ihre Absichten überzeugend vorzubringen. Für Acherianer ist Charisma das wichtigste Attribut. Konstitution (KO) Repräsentiert die körperliche und gesundheitliche Verfassung, Resistenz gegenüber Wind und Wetter, Gift und Wunden, sowie die Zähigkeit des Körpers und Ausdauer. Von der Konstitution hängen auch die Lebenspunkte eines Helden ab. Für Orks und Zwerge ist Konstitution ein äußerst wichtiges Attribut, das sie benötigen, um das harte, anstrengende Leben, das sie führen, zu überstehen. Doch Konstitution ist generell für jeden Krieger wichtig, der in der ersten Reihe kämpft und somit im Kampf mehr als ein paar Treffer einstecken muss. Diese Werte setzen sich aus den Attributen zusammen und werden andauernd im Rollenspiel benötigt. Sie steigen und fallen mit dem Stand der Attribute. Lebensenergie Die Lebensenergie veranschaulicht, wie viele Verletzungen ein Held aushält, bis er seinen Wunden erliegt und stirbt. Dies wäre der Fall, wenn die Lebensenergie auf 0 sinkt. Lebensenergie (LE) wird abgezogen, sobald ein Held Schadenspunkte (SP) erhält, kann jedoch durch ärztliche Betreuung, Kräuter, Tränke, Heilzauber und Schlaf zurückgewonnen werden, wobei ein Held pro 4 Stunden, die er schläft, 1W10 Lebenspunkte regeneriert. Man unterscheidet zwischen maximaler und aktueller Lebensenergie. Die maximale Lebensenergie errechnet sich aus der Konstitution + der halben Stärke des Helden (KO + 1/2 ST) und ist das Höchstmaß an körperlicher Gesundheit, das dieser Held haben kann. Die aktuelle Lebensenergie weicht nur von der maximalen ab, wenn der Held durch Verletzungen Lebenspunkte abgezogen bekommen hat oder seine Lebensenergie durch Magie kurzfristig gesteigert wurde. Je höher die KO eines Helden ist, umso mehr Lebenspunkte wird er demnach auch haben. Beispiel: Razzatul hat eine Konstitution von 60 und eine Stärke von 80. Das ergibt für ihn eine maximale Lebensenergie von 100 (60+40). Solange er unverletzt ist, entspricht seine aktuelle Lebensenergie der maximalen. Nun erhält Razzatul 10 Schaden. Seine aktuelle Lebensenergie sinkt auf 90. Damit er wieder sein Maximum von 100 erreichen kann, muss er sich ausruhen oder einen Heiltrank trinken. Ausdauer Die Ausdauer veranschaulicht, wie schnell ein Held aus der Puste kommt. Sie berechnet sich aus der doppelten Konstitution (KO x2). Genau wie bei der Lebensenergie gibt es auch hier einen maximalen und einen aktuellen Wert, der vom Maximum des Helden abweicht, wenn dem Helden Ausdauer abgezogen wird. Ausdauer wird immer dann abgezogen, wenn ein Held Rennt (10 Schritt = 1 Ausdauerpunkt), Fliegt (10 Schritt = 1 Ausdauerpunkt, eine Phase im Kampf = 10 Ausdauerpunkte), Schaden erleidet (Anzahl der SP = gleiche Menge Ausdauerpunkte) oder Spezialattacken einsetzt (Kosten unterschiedlich). Wenn die Ausdauer eines Helden auf 0 sinkt, wird er bewusstlos. Ein Held braucht 11- Ko :10 Minuten, bis seine gesamte Ausdauer wiederhergestellt ist. Beispiel: Razzatul hat eine Konstitution von 60, das ergibt 120 Ausdauerpunkte für ihn. Dies ist Razzatuls Maximalwert an Ausdauer. Wenn er absolut erholt und kein bisschen erschöpft ist, ist dies auch sein aktueller Ausdauer-Wert. Sollte Razzatul nun jedoch 10 Schaden erhalten, so wird dieser Schaden nicht nur von seinen Lebenspunkten, sondern auch von seiner Ausdauer abgezogen. Wenn Razzatul rennt (in seinem Fall: schnell kriecht) verliert er NUR Ausdauer, und keine Lebensenergie. Ebenso, wenn er Spezialattacken einsetzt. Zauberkraft Die Zauberkraft gibt an, über wieviel magische Energie ein Held verfügt. Immer, wenn Ihr Held einen Zauber wirkt, wird die entsprechende Anzahl an Zauberpunkten (ZP) von seinem aktuellen Zauberkraft-Wert abgezogen. Jedoch können Sie ZP auch wiedererlangen, beispielsweise durch Tränke, Erholungszauber oder Schlaf, wobei sich alle 4 Stunden 1W10 Zauberpunkte regenerieren. Der Maximalwert für Zauberkraft und der aktuelle Wert, falls der Held noch keinen Zauber gewirkt hat, berechnet sich aus der Intuition + der halben Intelligenz des Helden (IN + 1/2 IZ). Je höher die Werte IN und IZ sind, desto höher ist auch die Zauberkraft des Helden. Beispiel: Valanor hat eine Intuition von 70 und eine Intelligenz von 60. Das ergibt für ihn einen Maximalwert von 100 Zauberkraftpunkten. Dieser Wert entspricht auch seinem aktuellen Wert, solange er keinen Zauber gewirkt hat. Gibt Valanor nun jedoch 10 ZP für einen Zauber aus, sinkt seine aktuelle Zauberkraft auf 90 Zauberpunkte. Um sein Maximum wiederzuerlangen, muss Valanor rasten oder einen Zaubertrank trinken. Traglast Die Traglast bestimmt, wie viel Ihr Held mit sich herumschleppen kann. Sie errechnet sich aus der halben Stärke (ST :2) und wird in Dhaar angegeben. Ein Dhaar entspricht etwa einem Kilogramm auf unserer Welt. Der Traglast-Wert bedeutet, dass ein Held für kurze Zeit zwar noch mehr tragen kann, als dieser Wert angibt, jedoch nicht mehr als dieses Gewicht dauerhaft auf seine Reisen mitnehmen kann. Das Gesamtgewicht der Ausrüstung Ihres Helden darf also den Traglast-Wert nicht überschreiten. Beispiel: Kurgar hat eine Stärke von 80, das ergibt für ihn eine Traglast von 40 Dhaar. Er kann also 40 Kilogramm an Ausrüstung dauerhaft mit sich herumschleppen, ohne dass sich bei ihm negative Auswirkungen durch Erschöpfung und Überlastung zeigen. Ausweichen Ausweichen muss Ihr Held immer dann, wenn er von einem Angriff getroffen wird, den er nicht mit bloßen Händen oder der Waffe, die er gerade führt, abwehren kann (Pfeile, Wurfgeschosse, Angriffe mit Speeren oder anderen schwer parierbaren Waffen). In diesem Fall würfeln Sie mit 2W10, dem einen für die Zehner-und dem anderen für die Einerstelle. Falls die Zahl, die Sie gewürfelt haben, Ihrem Ausweichen-Wert entspricht oder kleiner als dieser ist, gilt das Ausweichmanöver Ihres Helden als gelungen und der Angriff des Gegners somit als gescheitert. Der Ausweichen-Wert errechnet sich aus dem halben Geschick (GE:2), wenn ihr Held fliegt, wird er mit 1,5 multipliziert, da ihr Held im Luftkampf dreidimensional (vorne/hinten, links/rechts, oben/unten) anstatt nur zweidimensional (vorne/hinten, links/rechts) ausweichen kann und somit mehr Möglichkeiten hat. Sie können sich auch jederzeit entscheiden, ob Ihr Held einen Angriff parieren oder ihm lieber ausweichen soll. Beides hat seine Vor-und Nachteile, je nach Situation und Waffe des Angreifers. Beispiel: Valanor hat ein Geschick von 60. Das ergibt für ihn einen Ausweichen-Wert von 30%. Wenn Valanor nun angegriffen wird und sich entschließt, auszuweichen, nimmt sein Spieler zwei zehnseitige Würfel zur Hand und bestimmt einen für die Zehnerstelle und einen für die Einerstelle. Das Ergebnis aus dem Wurf dieser beiden Würfel muss unter oder genau bei 30 liegen, damit das Ausweichen gelingt. Wenn der Würfel für die Zehnerstelle nun eine 8 und der Würfel für die Einerstelle eine 5 anzeigt, gibt das ein Ergebnis von 85, also ein Fehlschlag, weil 85 größer als 30 ist. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle jedoch eine 1 und der Würfel für die Einerstelle eine 7, so ergibt das ein Ergebnis von 17, also ein Erfolg, weil 17 kleiner als 30 ist. Sollten beide Würfel eine 0 zeigen, ergibt das ein Ergebnis von 00, was von uns als 100 gewertet wird. Der Spieler muss vor dem Wurf bestimmen, welchen Würfel er für die Zehnerstelle und welchen er für die Einerstelle zuteilt. Aktionspunkte Dieser Wert gibt an, wie viele Aktionspunkte Ihrem Helfen im Kampf pro Phase zur Verfügung stehen. Aktionspunkte werden benötigt, um im Kampf Tätigkeiten wie gehen, angreifen, abwehren oder zaubern auszuführen. Mit dem Beginn einer neuen Phase des Kampfes füllen sich die Aktionspunkte automatisch wieder auf. Die Anzahl der Aktionspunkte, die einem Helden pro Phase zur Verfügung stehen, errechnet sich aus dem Geschick geteilt durch 5 (Ge :5). Aktionspunkte werden aufgebraucht, wenn ein Held im Kampf Aktionen ausführt. Wichtige Fertigkeiten Die Felder ''Hauptfertigkeiten'', ''Nebenfertigkeiten'' und ''Modifizierte Fertigkeiten'' sind zu Anfang des Spiels leer. Dort tragen Sie als Spieler bei der Erschaffung Ihres Helden Fertigkeiten von Seite 3 ein, die ihr Held besonders gut oder einfach nur gut kann oder die sich durch die Wahl seines Volkes verändert haben. Dies sind 5 Fertigkeiten, die Ihr Held richtig gut kann. Sie starten mit einem Fertigkeitswert von 50 + den Boni, die Ihr Held durch die Wahl seines Volkes auf diese Fertigkeiten erhält. Die Hauptfertigkeiten sind frei wählbar und symbolisieren die besonderen Talente und großen Stärken Ihres Helden. Es wird Ihrem Helden während des Spiels ein Leichtes sein, diese Fertigkeiten noch zu verbessern und sich darin zu trainieren, denn sie liegen ihm im Blut. Dies sind 5 Fertigkeiten, die Ihr Held relativ gut kann. Sie starten mit einem Fertigkeitswert von 30 + den Boni, die Ihr Held durch die Wahl seines Volkes auf diese Fertigkeiten erhält. Die Nebenfertigkeiten sind frei wählbar und symbolisieren Tätigkeiten, für die Ihr Held eine geringere Begabung hat oder mit denen er sich eine Zeit lang nebenher beschäftigt hat. Es sind nicht seine großen Talente, er beherrscht sie nur einfach gut. Während des Spiels wird es Ihrem Helden nicht sonderlich schwerfallen, sich im Umgang mit diesen Fertigkeiten zu trainieren und sein Wissen auf diesem Gebiet zusätzlich zu erweitern. Alle Fertigkeiten, deren Wert von dem auf Seite 3 angegebenen abweicht, egal ob durch Völkerboni oder durch Steigerung, werden hier neu eingetragen. Wenn Ihr Held durch die Wahl seines Volkes auf eine Fertigkeit Boni erhält, die nicht Haupt- oder Nebenfertigkeit ist, wird die Fertigkeit mit ihrem neuen Fertigkeitswert hier eingetragen. Ebenso, wenn ein Held während des Spiels sein Wissen in einer Fertigkeit erweitert, die nicht Hauptoder Nebenfertigkeit ist. Die Kleiderpuppe ist extra zu dem Zweck erstellt worden, damit Sie dort die Rüstungsteile eintragen können, die Ihr Held am Torso, auf dem Kopf, am linken Arm, am rechten Arm und an den Beinen beziehungsweise am Unterleib trägt. Toll, nicht? Es gibt folgende Kriterien eines Rüstungsteils: S Schutz gegen Stichangriffe. Die Zahl, die Sie aus der Rüstungstabelle in Kapitel 3 abschreiben und dort eintragen, gibt an, um wie viele Punkte der Schaden reduziert wid, den ein Held erhält, wenn er an diesem Körperteil von einer Waffe getroffen wird, die Stich-Schaden verursacht. K Schutz gegen Klingenangriffe. Die Zahl, die Sie aus der Rüstungstabelle in Kapitel 3 abschreiben und dort eintragen, gibt an, um wie viele Punkte der Schaden reduziert wid, den ein Held erhält, wenn er an diesem Körperteil von einer Waffe getroffen wird, die Klingen-Schaden verursacht. H Schutz gegen Hiebangriffe. Die Zahl, die Sie aus der Rüstungstabelle in Kapitel 3 abschreiben und dort eintragen, gibt an, um wie viele Punkte der Schaden reduziert wid, den ein Held erhält, wenn er an diesem Körperteil von einer Waffe getroffen wird, die Hieb-Schaden verursacht. GE Dies ist das Gewicht des Rüstungsteils in Dhaar. Beachten Sie, dass das Gesamtgewicht aller Rüstungsteile, Waffen, Gegenstände etc., die Ihr Held bei sich trägt, seinen Traglast-Wert nicht überschreiten darf. Das Gewicht eines Rüstungsteils entnehmen Sie der Rüstungstabelle in Kapitel 3. ZU Dieser Wert gibt den Zustand eines Rüstungsteils an, also, wie viele Haltbarkeitspunkte ihm noch bleiben, bevor es unbrauchbar wird. Immer, wenn Ihr Held an einem Körperteil von einem kritischen Treffer getroffen wird, verliert das Rüstungsteil, das diesen Körperteil schützt, 1W6-3 Haltbarkeitspunkte. Die Haltbarkeit eines Rüstungsteils entnehmen Sie der Rüstungstabelle in Kapitel 3. Beispiel: Valanors Helm (Trefferzone Kopf) hat folgende Werte: S: 3 K: 2 H: 5 GE: 2,4 ZU: 8 Wird Valanor von einer Stichwaffe am Kopf getroffen, wird der Schaden, den er erhält, um 3 Punkte reduziert. Sollte Valanor einen Treffer mit einer Klinge am Kopf abbekommen, wird der Schaden, den dieser Treffer verursacht, um 2 Punkte reduziert. Sollte jedoch jemand auf die Idee kommen, ihm mit einer Hiebwaffe auf den Kopf zu hauen, erleidet er durch den Schutz seines Helms 5 Schaden weniger bei einem Treffer. Valanors Helm wiegt 2,4 Dhaar und hat eine Haltbarkeit von 8. Sollte Valanor einen kritischen Treffer auf den Kopf abbekommen, wird die Haltbarkeit seines Helms um 1W6-3 Punkte reduziert. Hier tragen Sie die Namen der einzelnen Rüstungsteile ein, die Ihr Held auf den in der linken Spalte aufgelisteten Körperteilen trägt. Dies ist die einzige Tabelle, in der Sie die Namen von Rüstungsteilen eintragen können, deshalb ist sie wichtig, damit Sie wissen, was Ihr Held an welchem Körperteil trägt. In diese Tabelle können Sie die Eigenschaften der Rüstungsteile Ihres Helden ein zweites Mal eintragen, wenn Ihnen die Kleiderpuppe zu ungenau ist oder Sie eine zusätzliche Übersicht benötigen. In die linke Spalte tragen Sie dann einfach die Trefferzonen ein (Kopf, Torso, L.-Arm, R.-Arm, Beine), und unter Schutz den Schutz des Rüstungsteils, das Ihr Held auf diesem Körperteil trägt. Hierbei empfiehlt sich die Reihenfolge S/K/H. Ein Spieler, dessen Held auf dem entsprechenden Körperteil einen Schutz von S: 4 K: 6 H: 5 hat, wird in dieses Feld folglich 4/6/5 eintragen. Wenn Sie Probleme haben, sich die Reihenfolge S/K/H zu merken, dürfte folgender Spruch helfen: ''Sulgor Kriegt Haue''. In diese Tabelle können Sie Tränke und Elixiere eintragen, die Ihr Held in seinen Gürteltaschen verstaut, um sie im Kampf einsetzen zu können. Nur Tränke, die in diese Gürteltaschen eingetragen werden, können im Kampf eingesetzt werden, da kein Held in der Hitze des Gefechts seinen Rucksack vom Rücken nehmen und gemächlich einen Heiltrank herauskramen würde. Ein Trank hat folgende Werte: AP Dieser Wert gibt die Anzahl an Aktionspunkte an, die benötigt wird, um ihn während eines Kampfes zu öffnen und zu trinken. Tränke oder Elixiere, bei denen dieser Wert in der Gegenstandstabelle in Kapitel 4 nicht aufgelistet ist, können nicht im Kampf eingesetzt werden. DA Dieser Wert gibt die Dauer an, die der Trank nach der Einnahme benötigt, bis er seine Wirkung zeigt. Normalerweise ist die Dauer in Phasen angegeben. Sollte sie das nicht sein, rechnen Sie sie in Phasen um, wobei Sie bedenken müssen, dass eine Phase etwa 10 Sekunden dauert. GE Dieser Wert gibt das Gewicht eines Tranks in Dhaar. Da die meisten Tränke weniger als 1 Dhaar wiegen, werden Sie hier meistens Zahl mit einer Null vor dem Komma finden. In dem Feld Wirkung tragen Sie die Wirkung des Tranks ein. Die Werte von Tränken entnehmen Sie bitte der Gegenstandstabelle in Kapitel 4. Hier haben wir noch einmal alle Werte für Sie zusammengefasst, damit Sie sich diese hier eintragen können und während des Kampfes nicht immer auf Blatt 1 nachsehen müssen. Sind wir nicht nett? Die bekannten Werte werden wie auf Blatt 1 berechnet. Es kommen jedoch noch drei wichtige Werte hinzu, die sonst nirgendwo verzeichnet sind. Zauber-EP (Erfahrungspunkte) Die Zauber-Erfahrungspunkte (ZEP) symbolisieren Erfahrung, die Ihr Held im Umgang mit Magie gemacht hat. Zauber-EP gibt es für den erfolgreichen Einsatz von Magie während des Spiels. Zauber-Erfahrungspunkte dienen nicht nur dazu, die Erfahrung Ihres Helden mit Magie darzustellen, sondern auch, um Zauber zu steigern, das heißt, dauerhaft zu verbessern. Sobald ein Held Zauber-Erfahrungspunkte bekommen hat, kann er diese ausgeben, um seine Zauber während des Spiels permanent zu erhöhen. Sie werden für die Steigerung von Zaubern quasi ''eingetauscht''. Das Kostenprinzip für Zauber-EP funktioniert so: Zauber vom eigenen Volk steigern in 1er-Schritten. Einen Zauber von 0 auf 1 zu steigern kostet 1 ZEP, von 14 auf 15 kostet es 15 ZEP, von 83 auf 84 sind es 84 ZEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise einen Zauber nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss ihn erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Zauber von fremden Völkern und allgemeine Zauber kosten das Doppelte. Sie steigern folglich in 2er-Schritten. Einen Zauber von einem anderen Volk oder einen allgemeinen Zauber von 0 auf 1 zu steigern kostet 2 ZEP, von 14 auf 15 kostet es 30 ZEP, von 83 auf 84 sind es 168 ZEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise einen Zauber nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss ihn erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Achtung: ZEP können auch eingesetzt werden, um Attribute zu steigern. Diese steigern in 10er-Schritten. Ein Attribut von 0 auf 1 zu steigern, kostet 10 ZEP, von 27 auf 28 kostet es 280 ZEP, von 95 auf 96 sind es 960 ZEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise ein Attribut nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss es erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Kampf-EP (Erfahrungspunkte) Die Kampf-Erfahrungspunkte (KEP) symbolisieren Erfahrung, die Ihr Held im Umgang mit Waffen und in der Schlacht gemacht hat. Kampf-EP gibt es für jegliche Art von Kampfhandlungen während des Spiels, Magie ausgenommen, denn die bringt ja schon Zauber-EP. Kampf-Erfahrungspunkte dienen nicht nur dazu, die Erfahrung Ihres Helden im Kampf darzustellen, sondern auch, um Waffenfertigkeiten wie z.b. Dolche oder Bögen und waffenlose Kampffertigkeiten wie Faustkampf, Sine Gladium oder Drazzug zu steigern. Sobald ein Held Kampf-Erfahrungspunkte bekommen hat, kann er diese ausgeben, um seine Kampffertigkeiten während des Spiels permanent zu erhöhen. Sie werden für die Steigerung von Kampffertigkeiten quasi ''eingetauscht''. Das Kostenprinzip für Kampf-EP funktioniert so: Eine Kampffertigkeit steigert in 2er-Schritten, wenn sie zugleich Hauptfertigkeit des Helden ist. Sie von 0 auf 1 zu bringen, kostet dann 2 KEP, von 19 auf 20 kostet es 40 KEP und von 48 auf 49 sind es 98 KEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise eine Kampffertigkeit nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss sie erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Eine Kampffertigkeit steigert in 3er-Schritten, wenn sie zugleich Nebenfertigkeit des Helden ist. Sie von 0 auf 1 zu bringen, kostet dann 3 KEP, von 19 auf 20 kostet es 60 KEP und von 48 auf 49 sind es 147 KEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise eine Kampffertigkeit nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss sie erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Eine Kampffertigkeit steigert in 5er-Schritten, wenn sie weder Haupt- noch Nebenfertigkeit des Helden ist. Sie von 0 auf 1 zu bringen, kostet dann 5 KEP, von 19 auf 20 kostet es 100 KEP und von 48 auf 49 sind es 245 KEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise eine Kampffertigkeit nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss sie erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Achtung: KEP können auch eingesetzt werden, um Attribute zu steigern. Diese steigern in 10er-Schritten. Ein Attribut von 0 auf 1 zu steigern, kostet 10 KEP, von 27 auf 28 kostet es 280 KEP, von 95 auf 96 sind es 960 KEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise ein Attribut nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss es erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Talent-EP (Erfahrungspunkte) Die Talent-Erfahrungspunkte (TEP) symbolisieren Erfahrung, die ihr Held im Umgang mit seinen Fertigkeiten gemacht hat. Talent-EP gibt es für jegliche Art von Fertigkeitseinsatz während des Spiels, Magie und Kampfhandlungen ausgenommen. Talent-Erfahrungspunkte dienen nicht nur dazu, die Erfahrung ihres Helden im Umgang mit Fertigkeiten darzustellen, sondern auch, um alle Fertigkeiten von Seite 3 außer Kampffertigkeiten zu steigern. Sobald ein Held Talent-Erfahrungspunkte bekommen hat, kann er diese ausgeben, um seine Fertigkeiten während des Spiels permanent zu erhöhen. Sie werden für die Steigerung von Fertigkeiten quasi ''eingetauscht''. Das Kostenprinzip für Talent-EP funktioniert so: Eine Fertigkeit steigert in 2er-Schritten, wenn sie zugleich Hauptfertigkeit des Helden ist. Sie von 0 auf 1 zu bringen, kostet dann 2 TEP, von 19 auf 20 kostet es 40 TEP und von 48 auf 49 sind es 98 TEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise eine Fertigkeit nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss sie erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Eine Fertigkeit steigert in 3er-Schritten, wenn sie zugleich Nebenfertigkeit des Helden ist. Sie von 0 auf 1 zu bringen, kostet dann 3 TEP, von 19 auf 20 kostet es 60 TEP und von 48 auf 49 sind es 147 TEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise eine Fertigkeit nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss sie erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Eine Fertigkeit steigert in 5er-Schritten, wenn sie weder Haupt- noch Nebenfertigkeit des Helden ist. Sie von 0 auf 1 zu bringen, kostet dann 5 TEP, von 19 auf 20 kostet es 100 TEP und von 48 auf 49 sind es 245 TEP. Dabei können keine Zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise eine Fertigkeit nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss sie erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Achtung: TEP können auch eingesetzt werden, um Attribute zu steigern. Diese steigern in 10er-Schritten. Ein Attribut von 0 auf 1 zu steigern, kostet 10 TEP, von 27 auf 28 kostet es 280 TEP, von 95 auf 96 sind es 960 TEP. Dabei können keine zahlen übersprungen werden. So kann ein Held beispielsweise ein Attribut nicht direkt von 40 auf 45 steigern, sondern muss es erst einzeln auf 41, dann auf 42, dann auf 43, auf 44 usw. steigern. Noch Ein neuer Wert tritt bei den Gesamtwerten auf: Gewicht Dieser Wert gibt das Gesamtgewicht der Ausrüstung an, die der Held mit sich führt. Es darf die Traglast des Helden nicht überschreiten. Es ist jedoch möglich, für kurze Zeit mehr mit sich herumzuschleppen, als es die Traglast eigentlich erlaubt, beispielsweise dann, wenn Ihr Held einen schweren Stein von einem Höhleneingang wegtragen möchte. Dieser Bereich ist für den Kampf ganz besonders wichtig. Tragen Sie hier die Werte ein, die Ihr Held mit seinen Waffen erreicht. Es ist sehr wichtig, dieses Feld gründlich auszufüllen, sonst könnten Sie im Kampf Schwierigkeiten bekommen. In diesem Feld sind nur die Waffen verzeichnet, die ihr Held im Gürtel oder auf dem Rücken trägt. Also ist es eine Art Waffenschnellzugriff. Nur Waffen, die zu Beginn eines Kampfes in diesem Schnellzugriff eingetragen sind, kann der Held während des Kampfes verwenden. Waffen, die nur im Inventar eingetragen sind, befinden sich tief vergraben im Rucksack Ihres Helden. Im Schnellzugriff ist nur Platz für zwei Waffen, wobei man zwischen der Primär-und der Sekundärwaffe unterscheidet. Die Primärwaffe darf jede beliebige Waffe sein. Die Sekundärwaffe darf nur eine Einhandwaffe sein. Die Eigenschaften einer Waffe sind: APA Steht für Aktionspunkte Angriff. Dieser Wert gibt an, wie viele Aktionspunkte ein Angriff mit dieser Waffe Ihren Helden kostet. Ein Held kann mit einer Waffe mehrmals pro Phase angreifen, solange die Aktionspunkte, die dem Helden pro Phase zur Verfügung stehen, dafür ausreichen. APB Steht für Aktionspunkte Block. Dieser Wert gibt an, wie viele Aktionspunkte eine Abwehr mit dieser Waffe Ihren Helden kostet. Ein Held kann mit einer Waffe mehrmals pro Phase abwehren, solange die Aktionspunkte, die dem Helden pro Phase zur Verfügung stehen, dafür ausreichen. SP Steht für Schadenspunkte. Dieser Wert gibt an, wie viele Schadenspunkte die Waffe bei einem Treffer anrichtet. Der Schaden einer Waffe errechnet sich meist aus folgender Gleichung: xWy+z. X gibt an, wie viele Würfel genommen werden, um den Schaden auszuwürfeln, ''W'' steht für Würfel, die Variable y zeigt, wie viele Seiten diese Würfel haben müssen, und z gibt an, um wie viele Punkte der Schaden zusätzlich erhöht wird. Nähere Informationen dazu finden Sie auch im Abschnitt ''Die Würfel'' zu Beginn dieses Kapitels. AG Steht für Angriff. Dieser Wert zeigt die Trefferchance an, die Ihr Held mit dieser Waffe hat, also wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass er bei einem Angriff trifft. Auf den Angriffswert wird mit zwei zehnseitigen Würfeln gewürfelt, einem für die Zehner-und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis dem Angriffswert Ihres Helden oder liegt es gar darunter, gilt der Angriff als gelungen. Beispiel: Razzatul hat mit seiner Waffe einen Angriffswert von 65%. Wenn Razzatul nun einen Gegner angreift, nimmt sein Spieler zwei zehnseitige Würfel zur Hand und bestimmt einen für die Zehnerstelle und einen für die Einerstelle. Das Ergebnis aus dem Wurf dieser beiden Würfel muss unter oder genau bei 65 liegen, damit der Angriff gelingt. Wenn der Würfel für die Zehnerstelle nun eine 8 und der Würfel für die Einerstelle eine 5 anzeigt, gibt das ein Ergebnis von 85, also ein Fehlschlag, weil 85 größer als 65 ist. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle jedoch eine 1 und der Würfel für die Einerstelle eine 7, so ergibt das ein Ergebnis von 17, also ein Erfolg, weil 17 kleiner als 65 ist. Sollten beide Würfel eine 0 zeigen, ergibt das ein Ergebnis von 00, was von uns als 100 gewertet wird. Der Spieler muss vor dem Wurf bestimmen, welchen Würfel er für die Zehnerstelle und welchen er für die Einerstelle zuteilt. AW Steht für Abwehr. Dieser Wert zeigt die Chance zu blocken an, die Ihr Held mit dieser Waffe hat, also wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass er einen gegnerischen Angriff mit seiner Waffe pariert. Auf den Verteidigungswert wird mit zwei zehnseitigen Würfeln gewürfelt, einem für die Zehner-und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis dem Verteidigungswert Ihres Helden oder liegt es gar darunter, gilt die Abwehr als gelungen und der gegnerische Angriff somit als gescheitert. Beispiel: Kurgar hat mit seiner Waffe einen Verteidigungswert von von 50%. Wenn Kurgar nun angegriffen wird und sich entschließt, mit der Waffe abzuwehren, nimmt sein Spieler zwei zehnseitige Würfel zur Hand und bestimmt einen für die Zehnerstelle und einen für die Einerstelle. Das Ergebnis aus dem Wurf dieser beiden Würfel muss unter oder genau bei 50 liegen, damit die Abwehr gelingt. Wenn der Würfel für die Zehnerstelle nun eine 8 und der Würfel für die Einerstelle eine 5 anzeigt, gibt das ein Ergebnis von 85, also ein Fehlschlag, weil 85 größer als 50 ist. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle jedoch eine 1 und der Würfel für die Einerstelle eine 7, so ergibt das ein Ergebnis von 17, also ein Erfolg, weil 17 kleiner als 50 ist. Sollten beide Würfel eine 0 zeigen, ergibt das ein Ergebnis von 00, was von uns als 100 gewertet wird. Der Spieler muss vor dem Wurf bestimmen, welchen Würfel er für die Zehnerstelle und welchen er für die Einerstelle zuteilt. Der Angriffs-und Verteidigungswert Ihres Helden ergibt sich aus der Gelingchance der entsprechenden Kampffertigkeit, die benutzt wird, um den entsprechenden Typ von Waffe zu führen. Sie können jedoch auch maximal 1/10 vom Angriffswert Ihres Helden abziehen und die Punkte auf den Verteidigungswert Ihres Helden legen, oder maximal 1/10 vom Verteidigungswert abziehen und auf den Angriffswert Ihres Helden legen. Diese Regelung gilt jedoch nicht für Bögen, Armbrüste oder Wurfwaffen im Fernkampf, denn bei diesen entfällt der Verteidigungswert. Beispiel: Razzatul hat mit der Kampffertigkeit Einhänder eine Gelingchance von 65%. Wenn er ein einhändiges Schwert führt, betragen sein AG und AW also 65%. Razzatul kann sich jedoch auch dazu entschließen, bis zu 6 Punkte (65 : 10, Ergebnis abgerundet) von seinem Angriffswert abzuziehen und auf seinen Verteidigungswert zu addieren, oder von seinem Verteidigungswert abzuziehen und auf seinen Angriffswert zu addieren. Razzatuls Spieler kann diese Entscheidung jederzeit wieder rückgängig machen, sie wird auch automatisch wieder rückgängig gemacht, wenn sich an Razzatuls Angriffs- oder Verteidigungswert durch Steigerung von Fertigkeiten oder Attributen etwas ändert. Dann muss sein Spieler die Punkte von neuem umdisponieren. GE Dies ist das Gewicht der Waffe in Dhaar. Beachten Sie, dass das Gesamtgewicht aller Rüstungsteile, Waffen, Gegenstände etc., die Ihr Held bei sich trägt, seinen Traglast-Wert nicht überschreiten darf. ZU Dieser Wert gibt den Zustand einer Waffe an, also, wie viele Haltbarkeitspunkte ihr noch bleiben, bevor sie unbrauchbar wird. Immer, wenn Ihr Held einen Gegner trifft, der Schutz des Rüstungsteils, auf das die Waffe Ihres Helden trifft, jedoch so hoch ist, dass die Waffe Ihres Helden nicht hindurchdringt oder daran abprallt (wenn sie nach Abzug der Panzerung des Rüstungsteils 0 Schaden verursacht), verliert die Waffe 1W6-3 Haltbarkeitspunkte. Das Gleiche gilt, wenn Ihr Held einen Gegner angreift, sein Angriff jedoch durch eine kritische Parade abgewehrt wird. AZ Steht für Anzahl. Bei Wurfwaffen gibt dieser Wert an, wie viele Exemplare diese Waffentyps der Held im Gürtel oder im Köcher hat, bei Bögen die Anzahl der Pfeile, bei Armbrüsten die Anzahl der Bolzen. Ein Held kann maximal 20 Pfeile oder Bolzen in einem Köcher verstauen oder maximal 5 Wurfdolche in seinem Gürtel oder maximal 3 Wurfäxte in seinem Gürtel oder maximal 5 Wurfspeere in einem köcher. Bei Nahkampfwaffen fällt dieser Wert weg. Spezial Hat die Waffe Ihres Helden irgendwelche Nebeneffekte oder magische Fähigkeiten, oder ist sie aus einem besonderen Material hergestellt? Als Beispiel wären hier Waffen aus Mondsilber zu nennen, die im Mondlicht oder gegen Scheusale 1W6 Schadenspunkte mehr anrichten. Die Werte von Waffen entnehmen Sie bitte der Waffentabelle in Kapitel 3. Ins Inventar tragen Sie alle Gegenstände ein, die Ihr Held im Laufe seiner Abenteuer findet, ob dies nun die Schlüssel zu einem Turm oder wertvolle Edelsteine sind, alles, was Ihr Held zum Mitnehmen für würdig erachtet, kommt ins Inventar. Die Eigenschaften eines Gegenstandes im Inventar sind: GE Dies ist das Gewicht des Gegenstands in Dhaar. Beachten Sie, dass das Gesamtgewicht aller Rüstungsteile, Waffen, Gegenstände etc., die Ihr Held bei sich trägt, seinen Traglast-Wert nicht überschreiten darf. Notiz Alles, was Sie sich zu diesem Gegenstand notieren möchten. Bei einem Brief wäre das beispielsweise, an wen er gerichtet ist, bei einem Buch, was es enthält, bei einem Schlüssel, was man damit öffnen kann etc. Währungen In dieses Feld können Sie eintragen, wie viel Geld Ihr Held in welchen Währungen bei sich trägt. Bedenken Sie jedoch, dass es auf Arceron viele verschiedene Währungen gibt: Mittländisch: Denar (entspricht etwa 4 Euro). Besteht aus 5 Sesterzen (entsprechen je 80 Cent). Gültig: Altes Imperium, Batul, Melvena-Territorium. Acherianisch: Acheri (entspricht 50 Denar, also 200 Euro). Besteht aus 10 Jelzari (entsprechen je 5 Denar, also 20 Euro). Besteht aus 10 Niruni (entsprechen je 2,5 Sesterzen, also 2 Euro). Besteht aus 10 Belati (entsprechen 0,25 Sesterzen, also 20 Cent). Gültig: Acheris, Batul. Zwergisch: Baruk (entspricht etwa 3 Denar, also 12 Euro). Besteht aus 20 Kupferlingen (entspricht 0,15 Denar, also 60 Cent) Gültig: Kharthank. Elfisch: Gulden (entspricht etwa 10 Denar, also 40 Euro). Besteht aus 5 Silbertalern (entspricht etwa 2 Denar, also 8 Euro). Besteht aus 5 Groschen (entspricht etwa 0,4 Denar, also 1,6 Euro). Gültig: Elindor. Tulazzianisch: Turiz (entspricht etwa 0,1 Denar, also 40 Cent). Gültig: Schlangeninseln, Batul. Schilde Schilde können einem Helden im Nahkampf gravierende Vorteile bringen, denn sie helfen enorm beim abwehren von Angriffen. Mit Schilden können sogar Pfeile, Bolzen, Wurfspeere und andere Wurfgeschosse abgewehrt werden. Schilde bleiben von jeglichen Abwehrerschwerungen und Einschränkungen unbetroffen. Aber bedenken Sie: Schilde sind schwer und unhandlich. Nicht jeder Held möchte einen acht Dhaar schweren Langschild drei Wochen durch die Wildnis schleppen...Die Eigenschaften eines Schildes sind: AW+ Steht für Abwehr-Bonus. Dieser Wert gibt an, um wie viele Punkte die Abwehr des Helden erhöht wird, wenn er mit diesem Schild blockt. Einige schlechtere oder schwerere Schilde bringen sogar einen Malus, dieser muss dann genauso hier verzeichnet werden. AW Steht für Abwehr. Rechnen Sie den AW+ des Schildes auf die Erfolgschance, die Sie mit der Kampffertigkeit Schildkampf (Seite 3, wenn nicht modifiziert) haben, und tragen Sie das Ergebnis in das AW-Feld ein. Es gibt die Chance in Prozent an, dass Ihr Held einen gegnerischen Angriff abwehrt. Wenn Ihr Held im Kampf einen Angriff per Schild abwehren möchte, würfeln Sie auf diesen Wert mit zwei Würfeln, einem für die Zehner-und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis dem AW-Wert Ihres Helden oder liegt es sogar darunter, gilt der Angriff als erfolgreich abgewehrt. Ein kleiner Tipp: Selbst wenn der AW-Wert, den Ihr Held mit seiner Waffe hat, höher sein sollte als der, den er mit seinem Schild erreicht, ist das parieren mit Schilden meist sinnvoller, denn diese erhalten keine Abzüge beim parieren von bestimmten Waffen. Beispiel: Kurgar hat mit der Fertigkeit Schildkampf eine Erfolgschance von 65%. Sein Schild bringt ihm einen AW-Bonus von 10. Das ergibt für ihn einen AW-Wert von 75% (65+10). Dieser Wert bezieht sich nur auf die Abwehr mit dem Schild, seine Waffe hat ihren eigenen AW-Wert. Wenn Kurgar nun angegriffen wird und sich entschließt, mit dem Schild abzuwehren, nimmt sein Spieler zwei zehnseitige Würfel zur Hand und bestimmt einen für die Zehnerstelle und einen für die Einerstelle. Das Ergebnis aus dem Wurf dieser beiden Würfel muss unter oder genau bei 75 liegen, damit die Abwehr gelingt. Wenn der Würfel für die Zehnerstelle nun eine 8 und der Würfel für die Einerstelle eine 5 anzeigt, gibt das ein Ergebnis von 85, also ein Fehlschlag, weil 85 größer als 75 ist. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle jedoch eine 1 und der Würfel für die Einerstelle eine 7, so ergibt das ein Ergebnis von 17, also ein Erfolg, weil 17 kleiner als 75 ist. Sollten beide Würfel eine 0 zeigen, ergibt das ein Ergebnis von 00, was von uns als 100 gewertet wird. Der Spieler muss vor dem Wurf bestimmen, welchen Würfel er für die Zehnerstelle und welchen er für die Einerstelle zuteilt. GE Dieser Wert gibt das Gewicht des Schildes an. Schilde sind meist verhältnismäßig schwer, das dürfte wohl einer ihrer einzigen Nachteile sein. ZU Dieser Wert gibt den Zustand eines Schildes an, also, wie viele Haltbarkeitspunkte ihm noch bleiben, bevor es unbrauchbar wird. Immer, wenn Ihr Held einen Wurfspeer, der auf ihn zugeflogen kommt, mit seinem Schild abwehrt, besteht eine Chance von 30% (auf diese Chance wird ebenfalls mit 2W10 gewürfelt), dass der Wurfspeer den Schild durchschlägt. Passiert dies, verliert der Schild 1W6+10 Haltbarkeitspunkte. Ein Schild verliert ebenfalls 1W6-3 Haltbarkeitspunkte, wenn sein Träger mit ihm eine Spezialattacke abwehrt. Hier können Sie die Vor- und Nachteile Ihres Helden eintragen. Unter Vor- und Nachteilen versteht man auf Arceron Gene, Eigenschaften, Talente oder Fähigkeiten, die dem Helden besondere Vorteile oder Nachteile bringen, welche der Held durch steigern von Attributen nicht erreichen kann. So gibt es beispielsweise den Vorteil Schnellschütze, mit dem die Aktionspunkte, die benötigt werden, um einen Bogen zu benutzen, sinken, Oder den Nachteil Blutrausch, bei dem der Held in bestimmten Situationen blindlings auf alles einschlägt, was sich bewegt. Die Vor- und Nachteile helfen dabei, ein individuelleres, persönlicheres Rollenspiel zu gestalten. Man wählt sie bei der Heldengenerierung aus, einige kann man auch noch während des Spiels für Erfahrungspunkte dazukaufen. Bei der Auswahl von Vor- und Nachteilen während der Heldengenerierung gilt: Vorteile kosten Generierungspunkte, Nachteile bringen welche ein. Das bedeutet, dass ein Held, der viele Vorteile, aber wenige Nachteile haben möchte, weniger Punkte zur steigerung seiner Attribute übrig hat, während ein Held, der viele Nachteile und wenig Vorteile wählt, einiges an Zusatzpunkten für seine Attribute zur Verfügung hat. Bei einem Helden, der sowohl Vorteile als auch Nachteile wählt (oder gar keins von beiden) ist der Stand an Generierungspunkten wieder ausgeglichen. Sie sollten jedoch auf jeden Fall aufpassen, dass Sie die Anzahl der Vor- und Nachteile für Ihren Helden nicht übertreiben-sonst spielt er sich sehr schnell unausgewogen. Hier finden Sie alle Fertigkeiten Ihres Helden, an denen niemals etwas verändert wurde, die so geblieben sind, wie sie einmal waren. Alle anderen Fertigkeiten finden Sie je nach Art der Veränderung unter ''Hauptfertigkeiten'', ''Nebenfertigkeiten'' oder ''Modifizierte Fertigkeiten'' (natürlich stehen diese Fertigkeiten auch hier, sie sind nur nicht mehr aktuell). Fertigkeiten brauchen Sie andauernd während des Spiels, die Namen der Fertigkeiten sind wohl bezeichnend für die Situationen, in denen sie eingesetzt werden. Die Eigenschaften einer Fertigkeit sind: Attribut Steht für primäres Attribut. Jede Fertigkeit hängt eng mit einem Attribut Ihres Helden zusammen. So benötigt man zum Schlösser öffnen nicht nur das Wissen, wie man Schlösser richtig öffnet, sondern auch eine ordentliche Portion Geschick. Bei der Errechnung der Gelingchance und der Probe auf eine Fertigkeit macht das primäre Attribut die Hälfte des Probewerts aus. Startwert Der Wert, mit dem Ihr Held diese unmodifizierte Fertigkeit standartmäßig beherrscht. Fertigkeiten liegen zwischen 0 und 100, wobei nur dann eine Probe auf eine Fertigkeit abgelegt werden kann, wenn deren Wert 1 oder höher ist. Sollte der Wert 0 sein, braucht sich der Held erst gar nicht zu bemühen. Wie Sie sehen, beginnen die meisten Fertigkeiten standartmäßig auf dem Wert 5 oder 0. Wenn sich bei der Heldengenerierung oder während des Spiels durch das Wählen von Fertigkeiten als Haupt- oder Nebenfertigkeiten oder das Steigern von Fertigkeiten etwas an dem Wert einer dieser Fertigkeiten ändert, müssen Sie diese Fertigkeit durchstreichen und sie auf Seite 1 mit ihrem neuen, veränderten Fertigkeitswert eintragen. Es sind nur die Werte der Fertigkeiten von Seite 3 gültig, die sich bei der Heldengenerierung oder während des Spiels nicht verändert haben. Beispiel: Razzatul hat einen Startwert von 5 auf der Fertigkeit Speer. Sein Spieler hat sie nie gesteigert, und ihr Startwert hat sich nie verändert. Sobald sich Razzatuls Spieler jedoch dazu entschließen sollte, die Fertigkeit Speer zu steigern, oder sobald sie sich verändert, muss er die Fertigkeit Speer auf Seite 3 von Razzatuls Heldenbogen durchstreichen und sie mitsamt ihrem veränderten Fertigkeitswert und allem, was dazugehört, auf Seite 1 unter ''Modifizierte Fertigkeiten'' eintragen. Sollte er diese modifizierte Fertigkeit während dem Spiel noch einmal steigern, wird er einfach den Fertigkeitswert ausradieren und durch den neuen Fertigkeitswert ersetzen. Beispiel: Kurgars Spieler wählt während der Heldengenerierung, also während er Kurgar erschafft, die Fertigkeit Schildkampf als eine der fünf Hauptfertigkeiten für seinen Helden. Schildkampf startet standardmäßig mit einem Startwert von 5. Kurgars Spieler streicht diese Fertigkeit auf Seite 3 nun durch und trägt sie auf Seite 1 unter ''Hauptfertigkeiten'' mit einem Fertigkeitswert von 50 ein, weil Hauptfertigkeiten mit einem Fertigkeitswert von 50 beginnen. Sollte er sie noch einmal steigern oder sollte sie sich verändern, wird er einfach die ''50'' aus dem entsprechenden Feld auf Seite 1 ausradieren und 51, 52 etc. eintragen. % Steht für Gelingchance. Die Gelingchance ist letzendlich das einzige Kriterium einer Fertigkeit, auf das Sie eine Probe ablegen müssen. Die Gelingchance berechnet sich aus dem (Fertigkeitswert + dem primären Attribut) durch zwei ((Wert+Attribut) :2) und zeigt die Chance auf Gelingen beim Einsatz dieser Fertigkeit in Prozent an. Will Ihr Held eine Fertigkeit einsetzen, muss er darauf eine Probe ablegen. Dazu würfelt er mit zwei zehnseitigen Würfeln, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis seiner Gelingchance oder liegt es sogar noch darunter, gilt der Fertigkeitseinsatz als erfolgreich. Merke: Nach der Steigerung bzw. Veränderung von Attributen oder Fertigkeitswerten müssen die Gelingchancen der von diesen Veränderungen betroffenen Fertigkeiten (Fertigkeiten deren Werte selbst gesteigert/verändert wurden oder deren primäre Attribute, die gesteigert/verändert wurden) neu ausgerechnet werden. Beispiel: Valanor hat die Fertigkeit Schwimmen als Nebenfertigkeit gewählt. Sie hat nun einen Fertigkeitswert von 30. Schwimmen hat ST, also Stärke, als primäres Attribut. Das ergibt für Valanor eine Gelingchance von 40% ((30+50) :2) . Also besteht für ihn eine Wahrscheinlichkeit von 40%, gefährliche Gewässer zu überqueren, zu tauchen, unter Wasser zu kämpfen etc. Wenn Valanor nun schwimmt, der Meister sich jedoch nicht sicher ist, ob er es in dieser Situation schafft und Valanors Spieler deshalb eine Probe würfeln lässt, nimmt dieser zwei zehnseitige Würfel zur Hand und bestimmt einen für die Zehnerstelle und einen für die Einerstelle. Das Ergebnis aus dem Wurf dieser beiden Würfel muss unter oder genau bei 40 liegen, damit das Schwimmen gelingt. Wenn der Würfel für die Zehnerstelle nun eine 8 und der Würfel für die Einerstelle eine 5 anzeigt, gibt das ein Ergebnis von 85, also ein Fehlschlag, weil 85 größer als 40 ist. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle jedoch eine 1 und der Würfel für die Einerstelle eine 7, so ergibt das ein Ergebnis von 17, also ein Erfolg, weil 17 kleiner als 40 ist. Sollten beide Würfel eine 0 zeigen, ergibt das ein Ergebnis von 00, was von uns als 100 gewertet wird. Der Spieler muss vor dem Wurf bestimmen, welchen Würfel er für die Zehnerstelle und welchen er für die Einerstelle zuteilt. Wissenswertes über Fertigkeiten Der Meister wird einen Spieler nur dann auffordern, außerhalb des Kampfes eine Probe auf eine der Fertigkeiten seines Helden abzulegen, wenn der Held die entsprechende Tätigkeit gerade ausführt und die Umstände und Komplexität der Tätigkeit so klar gegen den Helden stehen, dass sich der Meister nicht hunderprozentig sicher ist, ob dem Helden diese Tätigkeit gelingen würde. Beispielsweise muss kein Held eine Schwimmen-Probe ablegen, um in einem Teich baden zu gehen. Wenn dieser Held jedoch einen seiner Gefährten aus dem Wasser ziehen will oder unter Zeitdruck einen reißenden Fluss überqueren muss, sollte der Meister schon eine Probe auf Schwimmen verlangen. Wenn Sie sich die einzelnen Haupt- und Nebenfertigkeiten eines Helden und deren Fertigkeitenswerte ansehen, können Sie feststellen, wie gut dieser Held in den jeweiligen Tätigkeiten ist, was im Großen und Ganzen Aufschluss darüber gibt, wo der Held aufgewachsen ist, was er beruflich gelernt hat und wieviel Umgang er mit anderen Humanoiden hatte. Zudem lassen sich durch die Haupt- und Nebenfertigkeiten sowie deren Fertigkeitswerte die Stärken und Schwächen oder die Vorlieben eines Helden besonders aufzeigen. Die Fertigkeitswerte sind also nicht nur simple Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden auf den einzelnen Gebieten, sondern anders betrachtet Informationsquellen über die Persönlichkeit eines Helden. Wenn beispielsweise ein Held das Talent Wildnisleben nur auf dem Startwert von 5 beherrscht, heißt das nicht nur, dass er in tiefster Wildnis mit feuchtem Holz und ohne Streichhölzer kein Feuer machen kann, sondern auch, dass er die Wildnis für einen kalten, ungemütlichen Platz voller Schmutz und Gefahren hält. Sie sollten dann gelegentlich seine Abneigung bei Reisen durch die Wildnis zum Ausdruck bringen. Ein Fertigkeitswert von 0 auf einer Fertigkeit symbolisiert, dass der Held sich mit der entsprechenden Tätigkeit noch nie zuvor richtig beschäftigt hat und vielleicht über gar kein Wissen auf diesem Gebiet verfügt. Ein Held mit Orkisch 0 hat dementsprechend niemals die Sprache der Orks gelernt. Er kann sich nicht in dieser Sprache unterhalten und versteht auch kein einziges Wort davon. Aus diesem Grund können Fertigkeiten mit einem Fertigkeitswert von 0 auch nicht gesteigert werden, sondern müssen erst aus Büchern oder von Lehrmeistern erlernt werden. Die einzige Möglichkeit, die ein Spieler hat, um seinen Helden auf eigene Faust Fertigkeiten mit einem Fertigkeitswert von 0 erlernen zu lassen, ist, sie während der Heldengenerierung zu Haupt- oder Nebenfertigkeiten zu ernennen. Dann haben diese Fertigkeiten standartmäßig einen Fertigkeitswert von 50 bzw. 30. Beim Würfeln von Proben kann der Meister einige Feinheiten mit einbauen, die das Spiel interessanter, abwechslungsreicher und herausfordernder machen. Diese sind: Erschwerte Proben Wenn die Situation, in welcher ein Held eine Probe auf eine seiner Fertigkeiten ablegen muss, besonders ungünstig ist, kann sich der Meister dazu entschließen, diese Probe zusätzlich zu erschweren. Dazu legt der Meister eine Zahl fest, die generell zwischen 1 und 100 liegt und von der er denkt, dass sie eine angemessene Konstante zu der ungüstigen Situation und den ungünstigen Umständen ist, unter welchen der Held die gewünschte Tätigkeit ausführt. Die Zahl, die der Meister bestimmt hat, wird dann von der Gelingchance, die der Held mit dieser Fertigkeit hat, abgezogen. Auf diese neue, der Situation angepasste Gelingchance wird dann eine Probe abgelegt. Sollte die neue Gelingchance bei 0% liegen oder sollte es gar ein negativer Wert sein, so kann darauf keine Probe mehr abgelegt werden, der Held hat folglich keine Chance, die Probe erfolgreich abzulegen. Sollte er es trotzdem versuchen, gilt die Probe automatisch als gescheitert. Unabhängig vom Ergebnis der Probe kehrt die Gelingchance nach der Probe auf ihren ursprünglichen Wert zurück. Gute Beispiele für erschwerte Proben wären beispielsweise eine erschwerte Wildnisleben-Probe, wenn ein Held versucht, in einer ihm vollkommen fremden Umgebung essbare Pflanzen zu finden, eine erschwerte Akrobatik-Probe für einen Helden, der auf einem dünnen und glitschigen Ast balanciert, eine erschwerte Lug und Trug-Probe bei dem Versuch, ein weises, uraltes Wesen zu täuschen, das die Gefühle des Helden spüren kann, eine erschwerte Nautik-Probe bei bewölktem Himmel und stürmischer See usw. Beispiel: Valanor hat mit der Fertigkeit Schleichen eine Gelingchance von 50%. Er möchte sich nun möglichst geräuschlos eine Treppe hoch bewegen, deren Stufen aus altem, trockenem Holz bestehen, das bei jedem Schritt knarrt und widerhallt. Der Meister entscheidet, dass unter diesen Umständen eine Schleichen-Probe für Valanor um 30 Punkte erschwert ist. Diese 30 Punkte werden nun von Valanors Gelingchance abgezogen. Daraus ergibt sich eine neue Gelingchance von 20% (50-30). Auf diese Gelingchance muss Valanor nun eine Probe ablegen, wenn er erfolgreich die Treppe emporschleichen will, das bedeutet, das Ergebnis aus dem Wurf der beiden zehnseitigen Würfel muss 20 oder kleiner sein. Nach der Probe, unabhängig vom Ergebnis, kehrt Valanors Gelingchance für die Fertigkeit Schleichen wieder auf ihren ursprünglichen Wert zurück, also auf 50%. Erleichterte Proben Als Gegenstück zu der erschwerten Probe steht es dem Meister auch frei, in besonders einfachen Situationen oder wenn ein auf diesem Spezialgebiet besonders talentierter Held die entsprechende Tätigkeit ausführt, die Probe um einen beliebigen Betrag zu erleichtern. Wie bei der erschwerten Probe ist auch dies meist eine den erleichterten Umständen angepasste Zahl zwischen 1 und 100. Diese Zahl wird dann auf die Gelingchance der entsprechenden Fertigkeit des Helden addiert. Sollte die Gelingchance des Helden dabei auf 100% oder mehr steigen, gilt die Probe automatisch als erfolgreich abgelegt. Auch bei einer Erleichterung kehrt die Gelingchance nach der Probe auf ihren ursprünglichen Wert zurück. Verdeckte Proben Ein weiteres Mittel, das Ablegen von Proben wesentlich interessanter zu gestalten, ist das verdeckte Würfeln von Fertigkeitsproben. Vielleicht haben Sie sich bereits gedacht, dass es keinen Sinn macht, wenn der Meister einem Spieler nach misslungener Mythenkunde-Probe sagt, dass der Gott Sulgor, dessen Namen sein Held bei einer Unterhaltung zufällig aufgeschnappt hat, ein ganz lieber Kerl ist und gerne Blumenkränze trägt. Ebenso gut könnte er dem Spieler auch gleich mitteilen, was es mit besagtem Gott tatsächlich auf sich hat, denn wenn der Spieler ein wenig überlegt, kann er sich das Ergebnis sowieso zusammenreimen. Die Gedankengänge des Spielers sähen dann etwa so aus: ''Hmm...Die Mythenkunde-Probe meines Helden ist fehlgeschlagen, und der Meister sagt mir, dass Sulgor ein guter Gott ist...Also muss er ja eigentlich das Gegenteil sein, ein böser Gott!'' Wenn Sie solche Situationen vermeiden wollen, versuchen Sie es am besten mit einer verdeckten Fertigkeitsprobe. Dazu nehmen Sie den Charakterbogen des Helden, für den eine Probe fällig ist und würfeln die Probe verdeckt für diesen Helden, ohne seinem Spieler das Ergebnis mitzuteilen oder ihn spicken zu lassen. Sie geben ihm einfach nur die auf das Ergebnis abgestimmte Information, und der Spieler muss sich damit abfinden, denn er hat nicht die Möglichkeit, den Wahrheitsgehalt herauszufinden. Hier sind einige Fertigkeiten, die Sie am besten verdeckt würfeln: Schleichen, Verstecken, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Orientierung, Mythenkunde, Magiekunde, Geschichte etc. Beispiel: Valanor möchte sich durch einen verwilderten Garten schleichen, um zu einer Lagerhalle zu gelangen, wo an diesem Abend die Übergabe von äußerst wichtigen Dokumenten stattfinden soll, an denen Valanors Auftraggeber großes Interesse bekundet hat. Durch den Garten patroullieren ab und an zwei Wachmänner in unregelmäßigen Abständen, sodass immer einer in der Nähe sein könnte, was natürlich bedeutet, dass für Valanor extreme Vorsicht geboten ist. Der Meister nimmt Valanors Heldenbogen an sich und fragt Valanors Spieler, ob er Valanor schleichen lassen möchte. Dieser bejaht, und der Meister würfelt die Probe. Das Ergebnis fällt positiv aus, aber der Meister verrät kein Wort davon, sondern fragt den Spieler mit möglichst neutralem Gesichtsausdruck, ob Valanor weiterschleichen soll. Nachdem Valanors Spieler zugestimmt hat, würfelt der Meister die zweite Probe, welche wieder positiv ausfällt. Der Meister möchte Valanors Spieler aber ein wenig verunsichern und fragt ihn mit kritischem Unterton, ob er auch wirklich weiterschleichen wolle. Der Spieler stimmt zögernd zu, wieder ist es am Meister, die Würfel entscheiden zu lassen. Diesmal ist die Probe gescheitert, aber der Meister lässt sich wieder nichts anmerken und fragt Valanors Spieler ganz seelenruhig, ob er weiterschleichen möchte. Sobald der Spieler einwilligt, ist Valanor auf einen Zweig getreten und hat die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich gezogen. Der Meister muss dem Spieler aber auch dies nicht mitteilen, sondern kann Valanor getrost noch ein paar Schritt schleichen lassen, bis ihm dann ein Wachmann auf die Schulter klopft und ihm wärmstens empfiehlt, das mit dem Schleichen noch ein wenig zu üben. Attributsproben Falls ein Held in eine Situation kommen sollte, in der er eine Tätigkeit ausführt, bei der sich der Meister nicht sicher ist, ob sie gelingt, es für diese Tätigkeit jedoch keine passende Fertigkeit gibt, kann sich der Meister entscheiden, den Spieler stattdessen eine Probe auf eines der Attribute des Helden würfeln zu lassen. Attributsproben werden exakt wie Fertigkeitsproben gehandhabt, auch sie können erschwert, erleichtert oder verdeckt vom Meister gewürfelt werden. Sie werden auch ebenso gewürfelt, wobei man den Wert des Attributs als Gelingchance für die Probe nimmt. Da sich auf diese Weise verhältnismäßig hohe Gelingchancen ergeben, empfiehlt es sich für den Meister, Attributsproben mit Erschwerungen zu belegen und nur dann Attributsproben würfeln zu lassen, wenn für diese Tätigkeit tatsächlich keine passende Fertigkeit vorhanden ist, beispielsweise eine Stärke-Probe für einen Helden, der einen schweren Stein anheben möchte, oder eine Geschick-Probe für einen Helden, der an einer Klippe hängt und schnell das Ende eines Seils packen muss, damit ihn seine Gefährten hochziehen können, oder eine Intelligenz-Probe, um einem Helden spontane Einfälle zu bescheren. Übersicht und Erklärung der einzelnen Fertigkeiten Dolch Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Dolchen notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffs- und Verteidigungswert Ihres Helden im Umgang mit Dolchen. Vor jedem Angriff und jeder Abwehr mit einem Dolch muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Geschick. Einhänder Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von allen Schwerten notwendig ist, die mit einer Hand geführt werden. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffs- und Verteidigungswert Ihres Helden im Umgang mit Einhändern. Vor jedem Angriff und jeder Abwehr mit einem Einhänder muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Geschick. Zweihänder Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von allen Schwerten notwendig ist, die mit zwei Händen geführt werden. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffs- und Verteidigungswert Ihres Helden im Umgang mit Zweihändern. Vor jedem Angriff und jeder Abwehr mit einem Zweihänder muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Stärke. Axt Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Äxten notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffs- und Verteidigungswert Ihres Helden im Umgang mit Äxten. Vor jedem Angriff und jeder Abwehr mit einer Axt muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Stärke. Wuchtwaffe Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Waffen notwendig ist, deren Schadenspinzip primär auf Wucht basiert. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffs- und Verteidigungswert Ihres Helden im Umgang mit Wuchtwaffen. Vor jedem Angriff und jeder Abwehr mit einer Wuchtwaffe muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Stärke Speer Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Speeren notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffs- und Verteidigungswert Ihres Helden im Umgang mit Speeren. Vor jedem Angriff mit einem Speer muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Stärke. Kampfstab Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Kampfstäben notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffs- und Verteidigungswert Ihres Helden im Umgang mit Kampfstäben. Vor jedem Angriff und jeder Abwehr mit einem Kampfstab muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Geschick. Bogen Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Bögen notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffswert Ihres Helden im Umgang mit Bögen. Vor jedem Angriff mit einem Bogen muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Geschick. Armbrust Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Armbrüsten notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffswert Ihres Helden im Umgang mit Armbrüsten. Vor jedem Angriff mit einer Armbrust muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Geschick. Wurfaxt Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Wurfäxten im Fernkampf notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffswert Ihres Helden im Umgang mit Wurfäxten. Vor jedem Angriff mit einer Wurfaxt eine muss Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Stärke. Wurfspeer Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Wurfspeeren im Fernkampf notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffswert Ihres Helden im Umgang mit Wurfspeeren. Vor jedem Angriff mit einem Wurfspeer muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Stärke. Wurfdolch Die Kampffertigkeit, die für den Einsatz von Wurfdolchen im Fernkampf notwendig ist. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit ist zugleich der Angriffswert Ihres Helden im Umgang mit Wurfdolchen. Vor jedem Angriff mit einem Wurfdolch muss eine Probe auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Primäres Attribut: Stärke. Schleichen Schleichen ist eine wichtige Fertigkeit, um unbemerkt an Gegnern vorbeizukommen, sich heimlich an potentielle Opfer heranzuschleichen oder Personen zu bespitzeln. Diese Fertigkeit findet vor allem bei heimlichen Aufträgen Verwendung. Je nach Lichteinfall, Beschaffenheit des Bodens und Aufmerksamkeit der anwesenden Personen kann der Meister die Probe beliebig erschweren oder erleichtern. Primäres Attribut: Geschick. Diebeskunst Diese Fertigkeit beinhaltet Taschendiebstahl, Fallen entschärfen, Komplizen decken, ein Opfer ablenken, ein Seil mit Wurfhaken schleudern-eben alles, was ein Dieb können muss. Je nach Komplexität der Tätigkeit, Aufmerksamkeit der anwesenden Personen etc. kann der Meister die Probe beliebig erschweren. Primäres Attribut: Geschick. Schlösser öffnen Alles, was ein Schloss oder einen Verreigelungsmechanismus hat, kann mit dieser Fertigkeit geöffnet werden. Zum Schlösser öffnen wird immer ein Dietrich benötigt, abgesehen von Zahlenschlössern, Riegeln etc. Ein Dietrich gibt, je nach Qualität, Plus-oder Minuspunkte auf die Fertigkeit ''Schlösser öffnen''. Er erleichtert gewissermaßen jede Probe um einen bestimmten Wert. Scheitert die Schlösser öffnen-Probe, bricht der Dietrich ab. Die Werte von Dietrichen finden Sie in der Gegenstandstabelle in Kapitel 4. Die Komplexität eines Schlosses wird durch eine Zahl von 1 bis 100 festgelegt. Dies sind dann auch die Erschwerungspunkte, die beim Öffnen dieses Schlosses von der Gelingchance abgezogen werden. Beispielsweise hat ein einfaches Türschloss eine Komplexität von 0-20, ein gutes Vorhängeschloss 15-35, ein Sicherheitsschloss 30-60, während ein aufwendiges zwergisches Hochsicherheitsschloss eine Komplexität von 55 bis hin zu 100 Punkten aufweisen kann. Primäres Attribut: Geschick. Reitmanöver Diese Fertigkeit ist sehr wichtig für den berittenen Kampf. Jeder Held kann reiten beziehungsweise sich mit Mühe und Not im Sattel halten, doch ein Reittier dazu zu bringen, auf den Gegner loszustürmen, dazu benötigt es schon einiges an Erfahrung. Vor jedem berittenen Angriff, bei dem das Reittier mehr als 2 Schritt auf den Gegner zustürmen muss, ist eine Reitmanöver-Probe fällig. Diese ist dann pro Schritt, den das Reittier und der Reiter sich vom Ziel entfernt befinden, um 3 Punkte erschwert. Wenn die Probe gelingt, erhöht sich der Schaden, den die Waffe des Reiters anrichtet, pro Schritt, den das Reittier auf den Gegner zugestürmt ist, um einen Punkt. Je nachdem, wie gut die Probe gelingt, erhält der Held zusätzlich noch einmal einen Bonus auf den Schaden, den er mit seinem Angriff anrichtet, jedoch nur, wenn er einen Speer oder eine Lanze führt und wenn die Entfernung, die sein Reittier auf den Gegner zugestürmt ist, mehr als 15 Schritt beträgt. Dann erhöht sich sein Schaden um die Differenz zwischen dem Ergebnis der Reitmanöver-Probe und der Erfolgschance. Scheitert die Reitmanöver-Probe, gelingt es dem Helden nicht, das Reittier zum Angriff zu bewegen. Einem solchen Strumangriff kann jedoch leichter ausgewichen werden, pro Schritt, den das Reittier auf den Gegner zugestürmt ist, erhöht sich der Ausweichen-Wert des Gegners um 2 Punkte, falls er versucht, dem Sturmangriff auszuweichen. Die üblichen Waffen im Kampf zu Pferd sind Speere oder Lanzen. Als Reittiere gelten hier Pferde, Hochlandrinder, Wildschweine, Ponies, Aschenwarane, Grimmwölfe, Warge, Einhörner, Razzutis, Aschen-Razzutis und Nal'ganis. Die Fertigkeit Reitmanöver kommt jedoch nicht nur im berittenen Kampf zum Einsatz, sondern auch dann, wenn ein Held ein Tier reiten möchte, das von Angehörigen seines Volkes für gewöhnlich nicht als Reittier genutzt wird. Beispielsweise, wenn ein Mittländer einen Razzuti reiten möchte, oder es sich ein Zwerg krampfhaft in den Kopf gesetzt hat, sich auf dem Rücken eines Pferdes zu halten. Hier gilt jedoch, dass diese Probe entfällt, wenn der Held genügend Zeit hatte, sich mit diesem Reittier vertraut zu machen. Des weiteren kommt die Fertigkeit Reitmanöver immer dann zum Einsatz, wenn ein Held ein noch größeres Reit- oder Nutztier wie beispielsweise ein voll gepanzertes orkisches Kriegsmammut, einen gezähmten acherianischen Lindwurm oder eine tulazzianische Riesenschildkröte lenken oder gar in die Schlacht führen möchte. In diesem Fall sind die Proben oft mit massiven Erschwerungen belegt, und es benötigt schon einen wahren Meisterbändiger, um diese stolzen und dickköpfigen Kreaturen seinem Willen zu unterwerfen. Primäres Attribut: Intuition. Beispiel: Valanor reitet einen Aschen-Razzuti und hat eine Reitmanöver-Gelingchance von 65%. Zudem führt er einen Kampfspieß, der 2W10+4 Schadenspunkte verursacht. Mit diesem Kampfspieß hat er einen Angriffswert von 70%. Nun gibt Valanor seinem Aschen-Razzuti die Sporen und stürmt aus 15 Schritt Entfernung mit angelegtem Kampfspieß auf seinen Gegner zu. Zuerst muss er eine Reitmanöver-Probe würfeln, die pro Schritt Entfernung vom Gegner um 3 Punkte erschwert ist. Dies ergibt eine Erschwerung von 45 Punkten (15x3). Valanors Gelingchance für die Reitmanöver-Probe beträgt jetzt 20% (65-45). Valanors Spieler nimmt nun zwei zehnseitige Würfel zur Hand und bestimmt einen für die Zehnerstelle und einen für die Einerstelle. Das Ergebnis aus dem Wurf dieser beiden Würfel muss unter oder genau bei 20 liegen, damit Valanor seinen Razzuti zum Angriff bewegen kann. Wenn der Würfel für die Zehnerstelle nun eine 8 und der Würfel für die Einerstelle eine 5 anzeigt, gibt das ein Ergebnis von 85, also ein Fehlschlag, weil 85 größer als 20 ist. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle jedoch eine 1 und der Würfel für die Einerstelle eine 7, so ergibt das ein Ergebnis von 17, also ein Erfolg, weil 17 kleiner als 20 ist. Valanors Spieler würfelt eine 1 (Zehnerstelle) und eine 4 (Einerstelle), somit eine 14, ein Erfolg. Valanors Aschen-Razzuti stürmt nun auf den Gegner los. Nun muss Valanors Spieler nur noch eine einfache Probe auf den Angriffswert gelingen, den Valanor mit seinem Kampfspieß hat. Sie gelingt. Valanors Gegner hat nun die Chance, auszuweichen. Diese Chance ist um zwei Punkte pro Schritt erhöht, den Valanors Razzuti auf ihn zugestürmt ist, also um 30 Punkte (15x2). Dennoch gelingt es Valanors Gegner nicht, auszuweichen. Nun kann Valanor Schaden austeilen. Der Schaden von Valanors Kampfspieß (2W10+4) erhöht sich um 15 Punkte (ein Schadenspunkt mehr pro Schritt, den das Reittier auf den Feind zugestürmt ist) und dann noch zusätzlich um 6 Punkte (Valanors Gelingchance für die Reitmanöver-Probe betrug 20%, sein Spieler hat eine 14 gewürfelt, also 6 Punkte Differenz, dieser Schadensbonus gilt jedoch nur, weil Valanors Razzuti mehr als 15 Schritt auf den Gegner zugestürmt ist und weil Valanor einen Speer führt). Somit richtet Valanor mit diesem Angriff nicht 2W10+4, sondern 2W10+25 Schadenspunkte an. Akrobatik Klettern, springen, balancieren, all dies fällt unter die Fertigkeit Akrobatik. Sie ist sehr wichtig und kann in brenzligen Situationen oft über Leben und Tod eines Helden entscheiden. Generell werden Akrobatik-Proben dann abgelegt, wenn die Chance besteht, dass ein Held irgendwo herunterfallen könnte. Vermasselt er die Probe und fällt tatsächlich, erhält er pro Schritt Höhe, den er im Fall bis zum Boden zurücklegt, 2W6 Schadenspunkte, von denen eventueller Schutz durch Rüstungen nicht abgezogen wird. Dies wären dann beispielsweise 8W6 Schadenspunkte bei 4 Schritt Fallhöhe. Der Fallschaden wird abgerechnet, sobald der Held auf dem Boden aufkommt. Während dem Fall kann der Held jedoch eine weitere Akrobatik-Probe ablegen, um sich in der Luft so zu drehen, dass er mit den Füßen aufkommt. Dadurch halbiert sich der Fallschaden, den er erhält, wenn er auf dem Boden aufkommt. Dies ist jedoch erst ab einer Fallhöhe von 4 Schritt möglich. Fallschaden, der entsteht, wenn ein Held aus einer Höhe von weniger als 2 Schritt fällt, wird nicht gezählt. Akrobatik-Proben können je nach Situation, Höhe etc. beliebig erschwert werden. Primäres Attribut: Geschick. Schwimmen Nomen est Omen. So gut wie jeder Held kann sich eine Weile über Wasser halten, aber einen Gefährten aus reißenden Stromschnellen zu retten oder fünf Schritt tief nach einem Schlüssel zu tauchen, dazu gehört schon mehr. Es sind schon viele Helden ertrunken, weil sie vernachlässigt haben, diese Fertigkeit zu steigern. Wenn ein Held unter Wasser ist und versucht, zur Oberfläche zu gelangen, kann er maximal 1+ KO :50 Minuten unter Wasser bleiben, ohne Schaden zu erhalten. Während dieser Zeit kann er alle 10 Sekunden eine SchwimmenProbe würfeln, um an die Oberfläche zu gelangen. Wenn die Zeit abgelaufen ist, erhält er alle 5 Sekunden 1W20 Schadenspunkte, von denen eventueller Schutz durch Rüstungen nicht abgezogen wird. Mit Rüstung zu schwimmen ist enorm erschwert, und jede Schwimmen-Probe wird um die Hälfte des Gewichts, das der Held mit sich herumträgt, erschwert. Primäres Attribut: Stärke. Körperbeherrschung Kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Held seinen Körper unter Kontrolle halten muss. Egal, ob er versucht, sich einen Pfeil aus der Wunde zu ziehen und dabei nicht vor Schmerz ohnmächtig zu werden, oder ob er mit letzter Kraft einen steilen Hang erklimmen will, oder ob er einem Gift oder einer tödlichen Krankheit widerstehen will, in solchen Situationen wird immer auf Körperbeherrschung gewürfelt. Primäres Attribut: Konstitution. Selbstbeherrschung Die Selbstbeherrschung ist gewissermaßen die kleine Schwester der Körperbeherrschung, mit dem feinen Unterschied, dass sie sich nicht auf den Körper des Helden, sondern auf seine Psyche erstreckt. Immer, wenn es darum geht, sich unter Kontrolle zu halten oder einem Gelüst zu widerstehen, kommt die Selbstbeherrschung zum Einsatz. Wenn Ihr Held einen Zauber wirkt, für den er mehr als eine Phase braucht, und während der Wirkungsdauer Schaden erleidet, muss ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung gelingen, sonst stößt er einen Schrei aus oder springt zur Seite und unterbricht somit den Zauber. Dann muss er mit dem Wirken des Zaubers von vorne beginnen, und die Aktionspunkte, die er dafür ausgegeben hat, werden ihm nicht zurückerstattet. Primäres Attribut: Intelligenz. Verstecken Genau wie bei der Fertigkeit ''Schleichen'' geht es auch hier darum, möglichst nicht bemerkt zu werden. Tatsächlich werden Schleichen- und Verstecken-Proben häufig auch gemeinsam oder kurz nacheinander benutzt. Dennoch bezieht sich die Fertigkeit Verstecken auf andere Bereiche. Es werden nämlich keine Verstecken-Proben gewürfelt, wenn es darum geht, sich leise fortzubewegen, sondern dann, wenn ein Held still an einem Ort verharren muss, um nicht entdeckt zu werden. Oft hat ein Held, nachdem er eine Schleichen-Probe verpatzt hat, die Chance, sich zu verstecken, damit ihn die Personen, die durch das Geräusch aufmerksam geworden sind, nicht bemerken. Genau dann sind Verstecken-Proben gefragt. Primäres Attribut: Geschick. Athletik Diese Fertigkeit ist dann gefragt, wenn es gilt, anstrengende Tätigkeiten und Ausdauerleistungen in möglichst kurzer Zeit zu vollbringen-beispielsweise, wenn ein Held schnell rennen möchte. Wie lange ein Held rennen kann, bestimmt letztendlich seine Ausdauer, doch welches Tempo er dabei hat, das ist eine Sache der Athletik. Generell kann zu Anfang eines Wettlaufs oder einer Flucht eine Athletik-Probe gewürfelt werden, um ein gewisses Tempo zu erreichen. Diese Probe ist um die Anzahl der Meilen pro Stunde, die man erreichen will, erschwert (generell gilt jedoch, dass ein Schlangenwesen eine Geschwindigkeit von maximal 15 Meilen pro Stunde erreichen kann, alle anderen Humanoiden erreichen bis zu 40 Meilen pro Stunde, ein Acherianer im Flug schafft bis zu 60 Meilen pro Stunde). Wenn man dieses Tempo erreicht hat, kann man versuchen, es zu halten. Dazu ist alle 100+Fertigkeitswert Schritt eine weitere Athletik-Probe notwendig, die um die Hälfte der bei diesem Lauf verlorenen Ausdauerpunkte erschwert ist. Scheitert diese, sinkt die Geschwindigkeit des Läufers um 1W10 Meilen pro Stunde. Nach weiteren 100+Fertigkeitswert zurückgelegten Schritt ist dann wieder eine Athletik-Probe notwendig, die ebenfalls um die Hälfte der bei diesem Lauf verlorenen Ausdauerpunkte erschwert ist. Scheitert diese, sinkt die Geschwindigkeit des Läufers wieder um 1W10 Meilen pro Stunde. Das geht solange weiter, bis die Ausdauer des Läufers auf 0 sinkt oder er zum Stillstand kommt. Ein Held kann auch versuchen, sein Tempo während dem Laufen zu erhöhen. Dazu muss er eine Athletik-Probe erschwert um das Doppelte der gewünschten Beschleunigung (in Meilen pro Stunde) bestehen. Scheitert diese, verringert sich seine Geschwindigkeit um 1W20 Meilen pro Stunde. Primäres Attribut: Konstitution. Beispiel: Kurgar sprintet los. Er hat mit der Fertigkeit Athletik einen Fertigkeitswert von 40 und eine Gelingchance von 55%. Zu Anfang des Laufes möchte er eine Geschwindigkeit von 20 Meilen pro Stunde erreichen. Folglich muss er nun eine Athletik-Probe erschwert um 20 Punkte bestehen. Seine Gelingchance sinkt für diese Probe auf 35%. Kurgar besteht die Probe. Nach 140 Schritt (100+Fertigkeitswert) muss Kurgar nun wieder eine Athletik-Probe würfeln, diesmal erschwert um 7 Punkte (Anzahl der ausgegebenen Ausdauerpunkte geteilt durch 2, 10 Schritt rennen = 1 Ausdauerpunkt, 140 Schritt = 14). Er verpatzt die Probe, und seine Geschwindigkeit reduziert sich um 5 Meilen pro Stunde (1W10, Ergebnis 5). Nach weiteren 140 Schritt muss Kurgar wieder eine Probe würfeln, diesmal ist sie jedoch um 14 Punkte erschwert, weil er vom Start bis zu diesem Punkt 28 Ausdauerpunkte ausgegeben hat. Er verpatzt sie wieder, und seine Geschwindigkeit sinkt um 8 Meilen pro Stunde (1W10, Ergebnis 8). Nun läuft er nur noch mit einer Geschwindigkeit von 7 Meilen pro Stunde. Kurgar kann jedoch versuchen, seine Geschwindigkeit wieder zu steigern. Wenn er sie beispielsweise um 10 Meilen pro Stunde steigern will, muss er eine Athletik-Probe erschwert um 20 Punkte würfeln (Anzahl der gewünschten Meilen x2). Kurgar schafft diese Probe, und rennt jetzt wieder mit einer Geschwindigkeit von 17 Meilen pro Stunde. Luftmanöver Diese Fertigkeit ist hauptsächlich für Acherianer wichtig, denn sie sind die einzigen fliegenden Humanoiden Wesen Arcerons. Jeder Acherianer kann fliegen, doch in der Luft zu kämpfen, das ist noch etwas ganz anderes. Immer, wenn während dem Fliegen ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe durchgeführt werden soll, bei dem der Acherianer mehr als zwei Schritt auf das Ziel zufliegen muss, egal, ob sich das Ziel dieses Angriffs auf dem Boden oder in der Luft befindet, ist vor dem Angriff eine Luftmanöver-Probe fällig. Diese ist dann pro Schritt, den der Acherianer sich vom Ziel entfernt befindet, um 3 Punkte erschwert. Scheitert diese, braucht Ihr Held gar nicht mehr weiter zu würfeln, denn dann gilt nämlich auch der Angriff als gescheitert. Gelingt diese Probe jedoch, wird der Schaden des Angriffs um die Anzahl der Schritt, die der Acherianer auf das Ziel zugeflogen ist, erhöht. Auch, wenn Ihr Held in der Luft eine Nahkampfwaffe abwehren will, muss er eine Probe auf Luftmanöver bestehen. Fernkampfwaffen sind von dieser Regelung ausgenommen, es gilt jedoch: in der Luft kann aufgrund der extremen Schwankungen nicht mit dem Bogen geschossen werden, eine Armbrust kann zwar abgefeuert, aber nicht geladen werden. Wurfspeere, Wurfäxte und Wurfdolche können jedoch normal eingesetzt werden. Es ist extrem erleichtert, auszuweichen, wenn man sich in der Luft befindet, der Ausweichen-Wert wird mit 1.5 multipliziert. Primäres Attribut: Intuition. Geschichte Diese Fertigkeit ist sehr wichtig, wenn es um historische Daten geht. Wenn Ihr Held bespielsweise wissen muss, in welchem Jahr der Befreiungskrieg der Minotauren stattfand, kann er eine Geschichte-Probe würfeln, um sich daran zu erinnern. Je bekannter das Ereignis, an das sich der Held erinnern muss, desto leichter fällt die Probe aus. Primäres Attribut: Intelligenz. Zwergisch Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held die Sprache der Zwerge spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst Zwerg ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Die Sprache der Zwerge ist rauh und kehlig und für viele Angehörige anderer Völker schwierig zu verstehen. Mit dem Fertigkeitswert in dieser Sprache steigt nicht nur die Fähigkeit, sie zu sprechen und zu verstehen, sondern auch, ihre Runen zu lesen und zu schreiben. Primäres Attribut: Intelligenz. Elfisch Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held die Sprache der Elfen spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst Elf ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Die Sprache der Elfen ist sanft, fließend und anmutig. Mit dem Fertigkeitswert in dieser Sprache steigt nicht nur die Fähigkeit, sie zu sprechen und zu verstehen, sondern auch, ihre Runen zu lesen und zu schreiben. Primäres Attribut: Intuition. Orkisch Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held die Sprache der Orks spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst Ork ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. die Sprache der Orks beruht auf intuitivem Verständnis, da Wörter weder dekliniert noch konjugiert werden, es keine Artikel gibt und man zwischen Adjektiven und Substantiven keinen Unterschied macht. Orkisch kennt keine Schrift, sondern wird mündlich überliefert. Primäres Attribut: Intuition. Lingua Imperalis (Mittländisch) Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held die Lingua Imperalis, die Sprache der Mittländer, spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst Mittländer ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Lingua Imperalis ist eine verhältnismäßig einfach zu verstehende Sprache, deren Wortschatz als Lehn- oder Fremdwörter in vielen anderen Sprachen Arcerons verwurzelt ist. Mit dem Fertigkeitswert in dieser Sprache steigt nicht nur die Fähigkeit, sie zu sprechen und zu verstehen, sondern auch, ihre Runen zu lesen und zu schreiben. Primäres Attribut: Intelligenz. Westholt (Westländisch) Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held Westholt, die Sprache der Westländer, spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst Westländer ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Westholt ist eine sehr vielseitige Sprache, die je nach Wort und Bedeutung mal rauh und kalt, mal sanft und fließend klingt. Wetholt kennt keine Schrift, sondern wird mündlich überliefert. Primäres Attribut: Intelligenz. Tuzzak Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held Tuzzak, die Sprache der Tulazz, der Schlangenwesen, spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst ein Schlangenwesen ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Tuzzak hört sich für die Angehörigen anderer Völker wie zusammenhangloses Zischen an. Mit dem Fertigkeitswert in dieser Sprache steigt nicht nur die Fähigkeit, sie zu sprechen und zu verstehen, sondern auch, ihre Runen zu lesen und zu schreiben. Primäres Attribut: Intelligenz. Acheruil Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held Acheruil, die Sprache der Acherianer, spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst Acherianer ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Acheruil ist eine echte Charismasprache, bei der es nicht auf die grammatikalische Korrektheit der Wörter ankommt, sondern darauf, wie man sie betont, ausspricht und vorträgt. Acheruil ist für seinen anmutigen Klang bekannt. Mit dem Fertigkeitswert in dieser Sprache steigt nicht nur die Fähigkeit, sie zu sprechen und zu verstehen, sondern auch, ihre Runen zu lesen und zu schreiben. Primäres Attribut: Charisma. Batanis Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held Batanis, die Sprache der Dunkelelfen, spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst ein Dunkelelf ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Batanis hat gravierende Ähnlichkeiten mit dem Elfischen, es klingt jedoch wesentlich düsterer und hat einen bemerkenswert geringes Vokabular an freundlichen Wörtern. So ist die höchste Bezeichnung für einen Freund ''Asvaril'', also ''Geduldeter''. Mit dem Fertigkeitswert in dieser Sprache steigt nicht nur die Fähigkeit, sie zu sprechen und zu verstehen, sondern auch, ihre Runen zu lesen und zu schreiben. Primäres Attribut: Intuition. Tauruu Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held Tauruu, die Sprache der Minotauren, spricht und versteht. Falls Ihr Held selbst Minotaure ist, startet diese Fertigkeit mit einem Wert von 100. Tauruu ist eine tiefe, wohlklingende Sprache, die an Gesang erinnert. Mit dem Fertigkeitswert in dieser Sprache steigt nicht nur die Fähigkeit, sie zu sprechen und zu verstehen, sondern auch, ihre Runen zu lesen und zu schreiben. Primäres Attribut: Charisma. Kriegskunde Diese Fertigkeit ist für militärisches und strategisches Wissen zuständig. Wenn Ihr Held beispielsweise wissen möchte, wie man eine Burg gegen fliegende Angreifer verteidigt oder ob Speerkämpfer gegen schwer gepanzerte Axtkämpfer effektiv sind, muss er dazu eine Probe auf diese Fertigkeit ablegen. Primäres Attribut: Intelligenz. Magiekunde Die Magiekunde ist das Gegenstück zur Kriegskunde. Sie beinhaltet das Wissen über Zauber, Scheusale, magische Wesen, Kraftfelder und magische Spannungen, alte Schriften, Bücher und Rituale. Eine MagiekundeProbe wird auch benötigt, um Zauber aus einem Buch oder von einer Schriftrolle zu lernen. Dann ist die Probe, die er dazu würfeln muss, um die Erschwerungspunkte des Zaubers, den der Held lernen möchte, erschwert. Ein Held kann sich einer Verzauberung, die auf ihn gewirkt wurde, widersetzen, indem er eine Magiekunde-Probe erschwert um die Erschwerung, mit der diese Verzauberung belegt ist, erfolgreich ablegt. Primäres Attribut: Intelligenz. Mythenkunde In den bereich der Mythenkunde fällt das Wissen über Sagen, Legenden, Götter, Helden, Prophezeiungen und ähnliches. Wenn Ihr Held wissen will, welcher orkische Held einen Riesen im Faustkampf erschlug, muss er dazu eine Mythenkunde-Probe ablegen. Je bekannter der Mythos oder die Sage ist, an die sich der Held erinnern will, desto einfacher fällt die Probe aus. Primäres Attribut: Intelligenz. Völkerkunde Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn geprüft wird, ob Ihr Held etwas über ein bestimmtes Volk weiß. Wenn er beispielsweise in Erfahrung bringen möchte, ob die Acherianer derzeit vom Adelshaus Mil'nu oder vom Haus Kel'vano regiert werden, muss er dazu eine Probe auf Völkerkunde ablegen, ebenso wenn er wissen möchte, was man in Batul unter vornehmer, modischer Kleidung versteht. Primäres Attribut: Intelligenz. Tierkunde Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen Ihres Helden über die Tierwelt Arcerons. Wenn Ihr Held wissen möchte, ob der Vogel, der dort auf einem Baum sitzt, eine gewöhnliche Krähe oder ein Shelgardrabe ist, muss er dazu auf Tierkunde würfeln. Dies gilt auch für Fabelwesen, jedoch fallen alle Fabelwesen, welche die Sprache der Menschen beherrschen oder sonst irgendetwas magisches an sich haben, so wie Drachen oder Baumhirten, unter die Fertigkeit Magiekunde. Primäres Attribut: Intuition. Botanik Unter diese Fertigkeit fällt das Wissen über die Pflanzenwelt Arcerons. Wenn Ihr Held wissen möchte, welcher Pilz genießbar ist oder welche Nebenwirkungen Kharthakflechte hat, muss er dazu eine Probe auf Botanik ablegen. Primäres Attribut: Intuition. Wildnisleben Diese Fertigkeit könnte ebensogut Survival heißen. Es gibt an, wie gut Ihr Held in der Wildnis zurechtkommt, ob er durch aneinanderreiben zweier Stöcke Glut erzeugen und ein Feuer entfachen kann, ob er einen Speer bauen und jagen kann, ob er weiß, was man in der Wildnis essen kann und wie man Spuren liest. Primäres Attribut: Intuition. Nautik Diese Fertigkeit umfasst alles Wissen, das mit der Seefahrt zu tun hat. Sei es nun ein Schiff steuern, zu wissen, mit welchem Wind man segeln muss oder die Kenntnis über gefährliche Untiefen und Kreaturen des Meeres. Primäres Attribut: Intelligenz. Heilkunde Heilkunde wird benötigt, um zu wissen, wie man eine Krankheit heilt, welche Substanzen heilende Wirkung haben, woran eine Person gestorben ist, wie man einen Fuß amputiert etc. Diese Fertigkeit erstreckt sich auf sämtliche medizinischen Bereiche. Mit einer Heilkunde-Probe kann Ihr Held Knochenbrüche schienen und schwere Wunden verbinden, sodass diese wieder heilen. Zudem kann ein Held einmal pro Tag eine Heilkunde-Probe bei einem beliebigen Wesen außer bei sich selbst anwenden, um diesem Wesen Lebensenergie zurückzugeben. Die Probe ist in diesem Fall um die Anzahl der zu heilenden Lebenspunkte erschwert. Scheitert die Probe, verliert das Ziel die Hälfte dieser Zahl an Lebenspunkten. Primäres Attribut: Intuition. Schmiedekunst Diese Fertigkeit gibt an, wie gut ein Held schmieden kann. Natürlich kann ein Held versuchen, Waffen, Rüstungen und Gebrauchsgegenstände zu schmieden, er braucht dafür nur die richtige Menge Material, einen Amboss, einen Hammer, ein Schmiedefeuer, eine Zange und Schutzkleidung. Dann wird eine Probe abgelegt, die je nach Komplexität des zu schmiedenden Gegenstandes beliebig erschwert werden kann. Hauptsächlich ist diese Fertigkeit jedoch für Zwerge gedacht, die Konstruktmagie betreiben, denn die einzelnen Körperteile eines solchen Konstrukts müssen erst geschmiedet werden, bevor sich der Zwerg an mechanische Feinheiten machen kann. Primäres Attribut: Stärke. Steinmetzkunst Diese Fertigkeit entscheidet über die Fähigkeit Ihres Helden, mit Hammer und Meißel umzugehen. Skulpturen, Inschriften, Gravuren und ähnliches sind Ergebnis der Steinmetzkunst. Vor allem für zwergische Runenschmiede ist sie sehr wichtig, denn diese müssen magische Runen in Obsidian gravieren, um diese dann mit Zauberkraft aufladen zu können. Primäres Attribut: Stärke. Mechanik Die Fertigkeit Mechanik entscheidet über das Gelingen sämtlicher Veränderungen an Vorgängen, denen ein mechanischer Prozess zugrunde liegt. Zu nennen wären hier die Fähigkeit, die Feinmechanik eines zwergischen Kampfkonstrukts zu entwerfen oder instandzusetzen, das Räderwerk einer Windmühle lahmzulegen oder selbst eine derartige Maschinerie zu bauen. Falls Ihr Held die Fertigkeit Diebeskünste oder Schlösser öffnen nicht beherrscht, kann er zum Entschärfen von Fallen oder zum Öffnen von Schlössern auch Mechanik-Proben ablegen, diese sind dann jedoch mit starken Erschwerungen belegt. Ein Held, der ein zwergisches Konstrukt instandsetzen will, kann pro Tag eine Mechanik-Probe ablegen, um dieser Kreatur Lebensenergie zurückzugeben. Die Probe ist in diesem Fall um die Anzahl der zu reparierenden Lebenspunkte erschwert. Scheitert die Probe, verliert das Konstrukt die Hälfte dieser Zahl an Lebenspunkten. Primäres Attribut: Geschick. Verhandeln Immer, wenn Ihr Held mit anderen Personen verhandelt, sei dies auf persönlicher, diplomatischer oder geschäftlicher Basis, kommt diese Fertigkeit zum Einsatz. Je besser Ihr Held diese Fertigkeit beherrscht, desto weniger wird er für Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände zahlen, desto teurer kann er sie selbst verkaufen und desto wahrscheinlicher ist es, dass er eine Horde kampflustiger Orks dazu bewegt, friedlich weiterzuziehen. Sollte Ihr Held mit einem besonders hartnäckigen Händler um Preise feilschen, kann die Probe um einen Punkt pro gewünschtem Prozent Preisvorteil für den Helden erschwert werden. Sollte ein Held also einen Gegenstand 10% billiger kaufen wollen, muss er eine Verhandeln-Probe erschwert um 10 bestehen. Primäres Attribut: Charisma. Lug & Trug Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn Ihr Held schummelt, betrügt oder andere Personen belügt. Beim letzten Aspekt ist es zum Einen wichtig, sich eine gute Lüge einfallen zu lassen, zum Anderen, sie glaubhaft vorzutragen. Andere Täuschungsmanöver wie Verkleidungen, Stimmenimitationen etc. fallen auch unter diese Fertigkeit, eben alles, was nicht der Wahrheit entspricht und was Ihr Held glaubhaft machen möchte. Primäres Attribut: Charisma. Rhetorik Redekunst, Gestik, Überzeugungskunst, gute, glaubhafte Argumentation und ähnliches zählen zu der Fertigkeit Rhetorik. Je besser Ihr Held diese Fertigkeit beherrscht, desto leichter wird es ihm fallen, andere von sich zu überzeugen. Ab einem gewissen Fertigkeitswert ist es sogar möglich, andere Personen so in den Boden zu reden, dass sie keine Gegenargumente mehr finden. Primäres Attribut: Charisma. Gefahrensinn Der Gefahrensinn ist der sechste Sinn eines Diebes oder Kriegers. Er äußert sich meist durch ein unbestimmtes Kribbeln im Nacken, Herzklopfen und unerklärliche Nervosität. Richtig ausgereift und beachtet warnt er einen Helden zuverlässig vor drohenden Gefahren, indem er ihm das Gefühl vermittelt, dass hier etwas faul ist. Durch den Gefahrensinn ist es Helden möglich, gefährliche Situationen oder heimliche Beobachter zu ''wittern'', die Probe kann je nach Situation beliebig erschwert werden. Primäres Attribut: Intuition. Sinnesschärfe Die Schärfe und Geübtheit von Sehsinn, Gehör, Geruchssinn und Tastsinn. Diese Fertigkeit ist nur bedingt durch die Gene eines Helden bestimmt, sie kann entscheidend verbessert werden. Wenn sich Ihr Held beispielsweise ein Jahr lang in der Wildnis aufhält, werden seine Augen, sein Gehör und sein Geruchssinn danach geübt und geschärft sein. Sinnesschärfe-Proben sind wichtig, um ein Gespräch zu belauschen, Feinde in der Ferne zu erkennen oder einen bestimmten Geruch zu identifizieren. Primäres Attribut: Intuition. Orientierung Diese Fertigkeit bezieht sich auf den natürlichen Orientierungssinn Ihres Helden. Orientierungs-Proben müssen abgelegt werden, wenn Ihr Held einem Labyrinth entkommen, sich in einer Stadt zurechtfinden oder einen tiefen Wald durchreisen will. Je fremder das Terrain dem jeweiligen Helden ist, desto mehr können Proben auf diese Fertigkeit erschwert werden. So wird beispielsweise ein Zwerg (''Ja, immer auf die armen Zwerge! Macht sie doch am besten gleich fertig!'') Probleme haben, sich in Wäldern zu orientieren, während er in Höhlen oder unterirdischen Gängen weitaus seltener den Überblick verliert. Primäres Attribut: Intuition. Verzauberung Verzauberung ist eine Art von Magie, die darin besteht, die belebte und stellenweise auch die unbelebte Umwelt mit Zaubern zu belegen und sie so zugunsten des Zauberers (oder auch nicht, je nachdem) zu verändern. Meist beziehen sich Verzauberungen auf Personen, Tiere oder Pflanzen, eher selten zielen sie auf die unbelebte Umwelt. Verzauberung spezialisiert sich nicht darauf, Schaden zuzufügen oder magische Energien freizusetzen, sondern bei ihren Opfern ganz bestimmte Wirkungen der unterschiedlichsten Art hervorzurufen. Je nach Volk hält die Wirkung von Verzauberungen meist nicht allzu lange, dafür sind sie jedoch auch recht kostengünstig. Permanente Verzauberungen, falls solche überhaupt zu finden sind, sind in den meisten Fällen sehr teuer. Primäres Attribut: Charisma. Beschwörung Beschwörung ist die Herbeirufung von lebenden Wesen, ob dies jetzt Geister, Tiere, Fabelwesen, Scheusale oder Humanoide sind, bleibt der jeweiligen Zauberformell überlassen. Die Beschwörung eines Wesens endet meist damit, dass dieses Wesen dem Beschwörer freundlich oder gar untertänig gesonnen ist. Beschwörungen kosten je nach Volk zwar verhältnismäßig viel, halten dafür jedoch meist eine ganze Weile. Primäres Attribut: Intelligenz. Mystik Mystik ist die Kunst, pure Magie zu entfesseln, die Unterschiedliches bewirkt. Man kann diese Magie zu einem Gegenstand formen, Schlösser öffnen lassen, den Gegner verletzen lassen oder einen Gegenstand in die Luft heben. Die Wirkungsdauer von Mystikzaubern ist je nach Volk meist sehr begrenzt, die Kosten sind hoch, dafür ist das Ergebnis jedoch auch der Mühe wert. Primäres Attribut: Intuition. Illusion Illusion ist die Fähigkeit, Sinneseindrücke durch Magie zu täuschen. Dies sind meist optische Illusionen, können jedoch auch Geräusche oder Gerüche sein. Sogar den Tastsinn kann man auf diese Weise täuschen, beispielsweise indem man Personen gegen Mauern stoßen lässt, die gar nicht existieren. Die eigentliche Nichtexistenz ist der einzige Weg, Illusionen ohne Hilfe von Bannmagie aufzudecken. Denn Illusionen sind keine Manifestationen magischer Energie, so wie Mystik, sondern wie bereits erwähnt lediglich Täuschungen von Sinneseindrücken. Je nach Volk sind Illsuionen meist teuer und halten nur eine sehr begrenzte Zeit, wobei optische Illusionen am kostenaufwendigsten sind. Primäres Attribut: Intelligenz. Bannmagie Bannmagie ist die Kunst, bestimmte Aspekte der Welt Arceron mit Hilfe von Magie aus einem bestimmten Gebiet zu entfernen. Dies kann sowohl tote als auch lebende Materie sein. Tote Materie im Umkreis eines Bannzaubers verschwindet meist einfach, während Lebewesen, die sich in einem gegen sie gerichteten Bannkreis befinden, diesen meist fluchtartig verlassen oder beschädigt werden, wenn sie dies nicht tun. Bannzauber haben die Funktion, entweder alles unerwünschte aus dem Wirkungsbereich zu verbannen (aggressiver Bann), oder sich selbst und Verbündeten, die sich darin befinden, Schutz vor bestimmten Dingen zu bieten (konstruktiver Bann). Je nach Volk sind Bannzauber mittelmäßig kostenintensiv und halten einige Zeit, wobei die Kosten je nachdem, was man bannen möchte, stark variieren. Primäres Attribut: Intelligenz. Element Feuer Feuermagie ist jeder Zauber, der magische Energie in Form von Feuer, Flammen, Magma, Funken oder Glut auf Arceron entlädt oder manifestiert. Gegen feuerempfindliche Wesen richtet Feuermagie zusätzlichen Schaden an. Feuermagie besteht meist aus Kampfzaubern, die sich sofort entladen, Gegnern Schaden zufügen und ansonsten keine weitere Wirkung haben. Feuermagie kostet je nach Volk meist ordentlich viel Zauberkraft, die Auswirkungen sind dafür jedoch auch verheerend. Primäres Attribut: Intelligenz. Element Wasser Wassermagie ist jeder Zauber, der magische Energie in Form von Wasser, Dampf, Regen, Eis oder Schnee auf Arceron entlädt oder manifestiert. Gegen wasserempfindliche Wesen richtet Wassermagie zusätzlichen Schaden an. Wassermagie besteht zu einem eher geringen Anteil aus Kampfzaubern, die meisten Wasserzauber lösen Naturkatastrophen aus oder dienen dazu, sich in diesem Element besser zurechtzufinden. Wassermagie hat mäßig hohe Kosten, ist meist sehr effektiv, hält dafür in vielen Fällen nicht allzu lange an oder hat nur augenblickliche Wirkung. Primäres Attribut: Intelligenz. Element Luft Luftmagie ist jeder Zauber, der magische Energie in Form von Wind, Sturm, Wolken oder Blitzen auf Arceron entlädt oder manifestiert. Blitze sind gegen Wesen sehr effektiv, die aus Wasser bestehen, sich im Wasser befinden oder Metall an ihrem Körper tragen. Gegen Wesen, die teilweise oder ganz aus Erde oder Stein bestehen, richten sie jedoch wenig Schaden an, so wie Wind gegen Wesen mit hohem Gewicht. Luftzauber sind meist Kampfzauber oder dienen der Unterstützung beim Fliegen. Je nach Volk kosten Luftzauber verhältnismäßig viel, dauern nur kurze Zeit, sind dafür aber sehr zerstörerisch. Primäres Attribut: Intelligenz. Element Erde Erdmagie ist jeder Zauber, der dazu benutzt werden kann, Erde, Gestein, Metall oder die Macht des Waldes zu verändern, zu erschaffen oder zu seinen eigenen Gunsten einzusetzen. Man unterscheidet zwischen der Erdmagie der Zwerge, die sich hauptsächlich auf die Erde und das Gestein selbst bezieht, und der Erdmagie der westländischen Druiden und der Elfen, welche vor allem die belebte Erde, den Wald und seine Tiere beeinflusst. Die Erdmagie der orkischen Schamanen stellt ein Mittelding zwischen diesen beiden Stilrichtungen dar. Erdmagie kann, bis auf wenige Ausnahmen, nur dann gewirkt werden, wenn man mit mindestens einem Fuß auf festem Boden steht und somit Verbindung zur Erde selbst hat. Gegen fliegende Wesen oder solche, die zum Teil oder ganz aus Luft bestehen, ist Erdmagie sehr ineffektiv. Viele Erdzauber benötigen bestimmte Voraussetzungen in der Umgebung, um gewirkt werden zu können. Erdmagie ist meist sehr teuer und im Kampf unhandlich langsam, hat dafür jedoch verheerende Auswirkungen auf den Gegner. Primäres Attribut: Intelligenz. Schildkampf Diese Fertigkeit zeigt die Fähigkeit Ihres Helden an, einen Schild zu benutzen, um gegnerische Angriffe abzuwehren. Die Gelingchance mit dieser Fertigkeit gibt die Chance an, einen gegnerischen Angriff abzuwehren. Näheres dazu finden Sie im Abschnitt ''Schilde''. Es ist auch möglich, einen Schild offensiv einzusetzen und damit Schildstöße auszuführen. Ein Schildstoß verursacht 1W6+5 Schadenspunkte und benötigt 7 Aktionspunkte. Jeglicher Schaden, der mit dem Schildstoß ausgeführt wird, zählt als Schaden der Hieb-Klasse. Der Schildstoß kann auch von unbewaffneten Verteidigern abgewehrt werden. Primäres Attribut: Stärke. Faustkampf Dieses Fertigkeit zeigt, wie gut Ihr Held im waffenlosen Kampf ist. Falls Ihr Held keine besondere Kampfkunst erlernt hat, wird er im waffenlosen Kampf auf diese Fertigkeit zurückgreifen müssen, um sich seiner Haut zu erwehren. Die Gelingchance, die Ihr Held mit dieser Fertigkeit hat, gibt zugleich auch die Chance an, einen Faustkampf-Angriff erfolgreich auszuführen oder einen gegnerischen waffenlosen Angriff abzuwehren. Auf die Gelingchance wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (W10) gewürfelt, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis der Gelingchance oder liegt es gar darunter, gilt der Angriff bzw. die Abwehr als gelungen. Ein Faustkampf-Angriff verursacht 1W6+4 Schadenspunkte und kostet 3 Aktionspunkte. Der Schaden zählt als Schaden der Hieb-Klasse. Der Schaden bei diesem Angriff wird nur von der Ausdauer des Gegners, nicht von seinen Lebenspunkten abgezogen. Minotauren, die den waffenlosen Kampf betreiben, haben dank ihrer Hörner noch eine andere Möglichkeit, die Fertigkeit Faustkampf zu nutzen: Den mächtigen Hornstoß. Ein Minotaure, der im vollen Besitz seiner beiden Hörner ist, richtet mit einem Hornstoß 2W6+6 Schadenspunkte an und verbraucht 4 Aktionspunkte. Verfügt der Minotaure nur noch über ein Horn, reduziert sich der Schaden auf 1W6+6. Schaden, der mit dem Hornstoß angerichtet wird, gehört der Stich-Klasse an. Beim Hornstoß wird der Schaden wie bei einer Waffe von der Ausdauer und den Lebenspunkten abgezogen. Eine Faustkampf-Abwehr kostet 6 Aktionspunkte. Primäres Attribut: Stärke. Sine Gladium Dies ist die Kampfkunst, die den Legionären des Alten Imperiums beigebracht wird. Wie der Name schon sagt, denn Sine Gladium bedeutet ''ohne Schwert'', lernen Schüler dieser Kampfkunst, sich auch ohne Waffe recht zuverlässig zu verteidigen. Die Gelingchance, die Ihr Held mit dieser Fertigkeit hat, gibt zugleich auch die Chance an, einen Sine Gladium-Angriff erfolgreich auszuführen oder einen gegnerischen waffenlosen Angriff abzuwehren. Auf die Gelingchance wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (W10) gewürfelt, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis der Gelingchance oder liegt es gar darunter, gilt der Angriff bzw. die Abwehr als gelungen. Schaden, der durch Sine Gladium-Angriffe verursacht wird, zählt der Hieb-Klasse an und wird ausschließlich von der Ausdauer des Gegners abgezogen. Beim Sine Gladium unterscheidet man zwischen zwei Arten des Angriffs: Dem Schlag und dem Tritt. Ein Schlag verursacht 1W6+6 Schadenspunkte und benötigt 2 Aktionspunkte, ein Tritt verursacht 2W6+4 Schadenspunkte und benötigt 4 Aktionspunkte. Eine Sine GladiumAbwehr kostet 4 Aktionspunkte. Primäres Attribut: Geschick. Drazzug Die tulazzianische Kampfkunst, mit deren Hilfe die Schlangenwesen lernen, wie sie ihre angeborenen Nachteile als beinlose Wesen mit nicht allzu großer Körperkraft im unbewaffneten Kampf gegen humanoide Wesen ausgleichen und andere Merkmale wie ihre Zähne oder ihren Schwanz zu ihrem Vorteil einsetzen können. Die Gelingchance, die Ihr Held mit dieser Fertigkeit hat, gibt zugleich auch die Chance an, einen Drazzug-Angriff erfolgreich auszuführen oder einen gegnerischen waffenlosen Angriff abzuwehren. Auf die Gelingchance wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (W10) gewürfelt, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis der Gelingchance oder liegt es gar darunter, gilt der Angriff bzw. die Abwehr als gelungen. Beim Drazzug unterscheidet man zwischen drei Angriffstechniken, dem Schlag, dem Schwanzschlag und dem Biss. Ein Schlag verursacht 1W6+5 Schadenspunkte und kostet 2 Aktionspunkte, ein Schwanzschlag verursacht 2W6+5 Schadenspunkte, die Kosten belaufen sich hier auf 4 Aktionspunkte. Jeglicher Schaden, der mit dem Schlag oder dem Schwanzschlag verursacht wird, gehört der Hieb-Klasse an und wird nur von der Ausdauer abgezogen. Der Biss verursacht 1W6+4 Schadenspunkte und verbraucht 4 Aktionspunkte. Schaden, der mit dem Biss angerichtet wird, gehört der Stich-Klasse an und wird sowohl von der Ausdauer als auch von den Lebenspunkten abgezogen. Eine Drazzug-Abwehr kostet 5 Aktionspunkte. Primäres Attribut: Stärke. Besondere Fertigkeiten Diese Fertigkeiten stehen nicht auf Seite 3 des Heldenbogens. Sie können nur gewählt werden, indem man sich während der Heldengenerierung die entsprechenden Vorteile aussucht. Wählt man eine besondere Fertigkeit als Vorteil, so muss man diese zusätzlich unter ''Modifizierte Fertigkeiten'' auf Seite 1 des Heldenbogens eintragen. Der Fertigkeitswert entspricht dem fünffachen der in diesen Vorteil investierten Generierungspunkte. Wenn ein Held sich bespielsweise den Vorteil ''Besondere Fertigkeit: Zähmen/Abrichten'' aussucht und sich entscheidet, 5 Generierungspunkte in diesen Vorteil zu investieren, erhält er die Fertigkeit Zähmen/Abrichten mit einem Fertigkeitswert von 25. Wichtig ist noch zu erwähnen, dass besondere Fertigkeiten nicht als Haupt- oder Nebenfertigkeiten gewählt werden können. Sie werden immer unter ''Modifizierte Fertigkeiten'' eingetragen und steigern wie alle anderen Fertigkeiten, die nicht Haupt- oder Nebenfertigkeiten sind, in 5er-Schritten. Hier eine Übersicht aller besonderen Fertigkeiten: Tanzen Ihr Held hat eine professionelle Tanzausbildung genossen. Diese Fertigkeit ist nicht nur in gehobenen gesellschaftlichen Kreisen sehr nützlich, sondern wird von den Minotauren benötigt, um einige ihrer Zauber, die sogenannten magischen Tänze, wirken zu können. Je nach Art dieses magischen Tanzes kann die Probe auf diese Fertigkeit auch erschwert sein. Primäres Attribut: Geschick. Kochen Diese Fertigkeit ist besonders nützlich, wenn es darum geht, aus Zutaten, welche die Helden mit sich führen, etwas zu kochen, das nicht nur essbar ist, sondern auch tatsächlich nach etwas schmeckt. Mit Kochen-Proben ist es außerdem auch möglich, nach Rezepten zu kochen. Primäres Attribut: Intuition. Zähmen/Abrichten Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, Tiere zu zähmen und ihnen Befehle oder Kunststücke beizubringen. Sie ist vor allem dann nützlich, wenn sich Ihr Held ein wildes Reittier fangen sollte und dieses dann abrichten will. Pro Tag kann einem Tier jedoch nur ein Befehl oder Kunststück beigebracht werden. Jede Aktion, die ein Reittier selbstständig ausführen kann, etwa so wie den Gegner selbstständig angreifen oder im Kampf selbstständig ausweichen, muss es erst erlernen. Je nach Befehl, den Ihr Held seinem Reittier beibringen will, ist die Probe unterschiedlich erschwert. Hier eine Übersicht der Befehle und Probenerschwerungen: Tier handzahm machen: Normale Probe (Das Tier hat nun keine Scheu mehr vor Humanoiden). Tier zureiten: Normale Probe (Das Tier kann nun geritten werden). Tier für den Kampf trainieren: Probe erschwert um 5 (Ohne diesen Befehl scheut das Tier beim Geruch von Blut und kann im Kampf nicht geritten werden). Wache halten: Probe erschwert um 10 (Wenn das Tier diesen Befehl beherrscht, stupst es seinen Herrn leicht an oder gibt ein Zeichen, wenn sich Feinde in der Nähe befinden, die sein Herr noch nicht bemerkt hat). Selbstständig angreifen: Probe erschwert um 10 (Das Tier benutzt im Kampf seine Aktionspunkte, um die Feinde seines Herrn selbstständig anzugreifen). Selbstständig ausweichen/abwehren: Probe erschwert um 20 (Das Tier hebt sich im Kampf ein paar Aktionspunkte pro Phase auf, um selbständig Angriffen auszuweichen oder sie abzuwehren, je nachdem, was es in dieser Situation für sinnvoller hält). Generell beherrschen Tiere, die bei Händlern gekauft werden, bereits alle oder mehrere dieser Befehle. Falls nicht, können sie nachträglich erlernt werden. Primäres Attribut: Intuition. Alchemie Diese Fertigkeit bezieht sich auf das Vermischen verschiedener Substanzen mit der Absicht, ein Endprodukt mit magischer Wirkung zu erhalten. Meist mischen Alchemisten Kräuter oder Flüssigkeiten mit bestimmter Wirkung auf den Körper oder Geist humanoider Wesen zu sogenannten Tränken oder Elixieren zusammen, welche die Wirkung der einzelnen Bestandteile verstärken und durch die Zusammenarbeit der Substanzen neue Wirkungen hervorrufen. Um Alchemie betreiben zu können, benötigt man Mörser und Stößel, einen Destillierkolben, eine Presse und einen Kochtopf sowie leere Flaschen, in welche man die fertigen Tränke oder Elixiere abfüllen kann. Ihr Held kann natürlich nach Rezepten, die er während des Spiels gefunden hat, Alchemie betreiben oder einfach so Dinge vermischen und wild drauflos experimentieren. Primäres Attribut: Intelligenz. Hellseherei Mit dieser Fertigkeit kann Ihr Held den Vogelflug deuten, aus Eingeweiden und Teesätzen lesen, die Form der Aschenwolken interpretieren, Horoskope aufstellen, die Sterne beobachten oder in eine Kristallkugel sehen, um Informationen über die Zukunft in Erfahrung zu bringen. Wenn ein Held diese Fertigkeit einsetzt, kann der Meister dem Spieler des Helden vage Hinweise über die Zukunft geben. Die Probe für diese Fertigkeit sollte verdeckt vom Meister gewürfelt werden, damit er dem Spieler bei einer fehlgeschlagenen Probe auch falsche Informationen geben kann. Primäres Attribut: Intuition. Zeichnen Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held zeichnen kann. Sie ist in gefährlichen Situationen nicht wirklich entscheidend, kann zu Zwecken der Ästhetik und des Zeitvertreibs jedoch bisweilen sehr nützlich sein. Zudem ist es doch schön, wenn sich Ihr Held künstlerisch betätigen kann, oder nicht? Je nachdem, was Ihr Held zeichnen möchte und wie gut es werden soll, kann die Probe auf diese Fertigkeit beliebig erschwert werden. Primäres Attribut: Intuition. Dichtkunst Diese Fertigkeit wird benötigt, wenn Ihr Held Gedichte oder Lieder schreiben möchte. Für einen Barden kann diese Fertigkeit ein essentieller Schlüssel zu seinem Gewerbe sein, für andere Charaktere ist sie lediglich ein Weg, ihrer Kreativität und ihren Gefühlen Ausdruck zu verleihen. Auch bei dieser Fertigkeit kann die Probe je nach Art und Komplexität des erwünschten Resultats beliebig erschwert werden. Primäres Attribut: Intuition. Singen/Musizieren Diese Fertigkeit gibt an, wie gut Ihr Held singen oder Musikinstrumente spielen kann. Für Minotauren dient diese Fertigkeit nicht nur der Unterhaltung, sondern ist ein wesentlicher Bestandteil ihrer gesamten Kultur. Zudem wird diese Fertigkeit von Minotauren benötigt, um einige ihrer Zauber, die sogenannten magischen Gesänge, wirken zu können. Je nach Art des Gesanges kann die Probe auf diese Fertigkeit auch erschwert sein. Primäres Attribut: Charisma. In dieses Feld können Sie sämtliche Zaubersprüche eintragen, die Ihr Held beherrscht. Je nachdem, wie viel sich Ihr Held mit Magie beschäftigt, kann es durchaus passieren, dass der Platz in diesem Feld im späteren Verlauf des Spiels nicht mehr ausreicht. Dann müssen Sie die neuen Zaubersprüche eben auf ein anderes Blatt schreiben. Zaubersprüche haben folgende Kriterien: Magieschule Welcher Magieschule gehört dieser Zauber an? Es ist enorm wichtig, zu wissen, ob der Zauber Wassermagie, Feuermagie, Erdmagie, Luftmagie, Bannzauberei, Mystik, Beschwörung, Verzauberung oder Illusionsmagie ist, denn dies bestimmt die Probe, die Sie nachher würfeln müssen, entscheidend. Steht für Erschwerung. Es gibt keine Restriktionen, die einem Wesen auf Arceron verbieten, Zauber zu lernen oder zu benutzen. Theoretisch könnte ein völlig unfähiger Lehrling die Formel für höhere Dämonenbeschwörung lernen und einsetzen-sie wird ihm nur niemals gelingen. Zauber sind mit Erschwerungen belegt, die zugleich auch die Komplexität des Zaubers anzeigen. Erschwerungen können nicht ausgeglichen werden, sie lasten permanent auf der Gelingchance, die ein Held mit dem jeweiligen Zauber hat, und machen das Wirken dieses Zaubers somit schwerer. Die Höhe der Erschwerung gibt die Anzahl der Punkte an, die von der Gelingchance, die ein Held mit diesem Zauber hat, abgezogen werden, genauso wie bei einer erschwerten Fertigkeitsprobe. Beispiel: Razzatul hätte nach den Berechnungen seines Spielers eine Gelingchance von 45% mit dem Zauber Nebelwand. Da hat sich Razzatuls Spieler jedoch gewaltig verrechnet. Der Zauber Nebelwand hat nämlich eine Erschwerung von 15 Punkten. Somit hat Razzatuls Spieler nun nur noch eine Gelingchance von 30%. Die Erschwerung in Höhe von 15 Punkten kommt immer dann zum Einsatz, wenn Razzatul den Zauber wirken will. AP Steht für Aktionspunkte. Dieser Wert gibt an, wie viele Aktionspunkte der Zauber braucht, um gewirkt zu werden. Wenn der Bedarf an benötigten Aktionspunkte die Anzahl der Aktionspunkte übersteigt, die ein Held pro Phase zur Verfügung hat, nimmt der Zauber mehrere Phasen Vorbereitung in Anspruch. Sollte der Zauber, den Sie hier eintragen möchte, keine Aktionspunkte-Kosten, sondern eine Zeitangabe (Zauberdauer) haben, kann Ihr Held diesen Zauber nur außerhalb des Kampfes wirken, weil die Vorbereitungen für diesen Zauber derart komplex sind, dass es nicht möglich ist, gleichzeitig zu kämpfen, ohne dabei unterbrochen zu werden. In diesem Fall schreiben Sie hinter die Zahl, die Sie in dieses Feld eintragen, eine Zeitangabe. Beispiel: Razzatul möchte den Zauber Nebelwand einsetzen. In dieser Phase hat Razzatul noch 10 Aktionspunkte zur Verfügung, der Zauber Nebelwand benötigt jedoch 12 Aktionspunkte, um gewirkt zu werden. Wenn Razzatul den Zauber sobald wie möglich wirken möchte, muss er seine gesamten restlichen Aktionspunkte, die er in dieser Phase zu Verfügung hat, dafür ausgeben. Zudem muss er in der nächsten Phase noch zwei von den Aktionspunkte, die ihm dann zur Verfügung stehen, ausgeben. Die Wirkung tritt erst ein, wenn alle Aktionspunkte bezahlt sind, also in der nächsten Phase. Kosten Dieser Wert gibt an, wie viele Zauberkraft-Punkte es kostet, diesen Zauber zu wirken. Einige Zauber haben feste Kosten, bei anderen hängen die Kosten von der Fläche ab, auf welcher der Zauber wirken soll, von der Zeit, die er anhalten soll, oder von der Stärke, welche die Wikrung des Zaubers haben soll. Dauer Gibt an, wie lange die Wirkung dieses Zaubers anhält. Einige Zauber haben eine feste Wirkungsdauer, bei anderen hängt sie davon ab, wie gut Ihr Held diesen Zauber beherrscht oder wie viele Zauberkraft-Punkte er in ihn investieren möchte. Kurzbeschreibung der Wirkung Hier können Sie in Stichworten eintragen, wie dieser Zauber wirkt. Wenn Sie sich wirklich gut mit den Zaubern Ihres Helden auskennen, wird diese Kurzbeschreibung völlig ausreichen, ansonsten sollten Sie immer bei der Wirkung des jeweiligen Zaubers in Kapitel 5 nachsehen, den Ihr Held einsetzt. Wert Steht für Zauberwert. Tragen Sie in dieses Feld den Wert ein, auf dem Ihr Held diesen Zauber beherrscht. Der Zauberwert eines Zaubers kann zwischen 1 und 100 liegen. Er gibt an, wie gut Ihr Held diesen Zauber kann. Zauber, deren zugehörige Magieschule Hauptfertigkeit des Helden ist, starten mit einem Zauberwert von 50, wenn die Magieschule Nebenfertigkeit ist, starten sie auf 30. % Steht für Gelingchance. Dieser Wert gibt die Gelingchance in Prozent an, die Ihr Held mit diesem Zauber hat. Sie gibt gewissermaßen an, wie wahrscheinlich es ist, dass Ihrem Helden der Einsatz dieses Zaubers gelingt. Die Erfolgschance eines Zaubers berechnet sich wie folgt: Sie nehmen die Erfolgschance, die Ihr Held mit der Magieschule hat, der dieser Zauber angehört (siehe Blatt 3), addieren den Zauberwert, mit dem Ihr Held diesen Zauber beherrscht, darauf, teilen das Ergebnis durch 2 und ziehen die Erschwerung, mit der dieser Zauber belegt ist, von diesem Ergebnis ab. So erhalten Sie die endgültige Gelingchance. Auf die Gelingchance wird mit zwei zehnseitigen Würfeln gewürfelt, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis der Gelingchance oder liegt es gar darunter, gilt der Zauber als erfolgreich gesprochen. Beispiel: Valanor hat mit der Fertigkeit Mystik eine Gelingchance von 50%. Mystik ist die Magieschule des Zaubers ''Isnals Sprung''. Valanor beherrscht diesen Zauber mit einem Zauberwert von 30. Nun addiert Valanors Spieler die Gelingchance für Mystik und den Zauberwert, mit dem Valanor den Zauber ''Isnals Sprung'' beherrscht. Die Summe dieser beiden Werte wird durch 2 geteilt. Von diesem Ergebnis wird nun die Erschwerung abgezogen, die auf dem Zauber ''Isnals Sprung'' liegt. Sie beträgt 9 Punkte. Nun erhält Valanors Spieler die Gelingchance, die sein Held mit diesem Zauber hat. Sie beträgt 31% (((50+30):2)-9). Auf seinen Reisen durch die Welt Arceron wird Ihr Held diverse magische Gegenstände finden, einige von unvorstellbarer Macht und unschätzbarem Wert, andere, die es im Laden um die Ecke zu kaufen gibt und die ihrem Besitzer praktischerweise ohne fremdes Zutun die Fußnägel schneiden können. Dieses Feld des Heldenbogens dient dazu, die magischen Gegenstände aufzuzeichnen und ihre Eigenschaften im Überblick zu behalten. Die Aspekte eines magischen Gegenstands sind: ML Steht für magische Last. Magische Gegenstände sind von Magie durchwirkt und strahlen auch Magie aus. Wenn ein Held magische Gegenstände bei sich trägt, gelangt deren magische Strahlung als Restprodukt in seinen Körper und lagert sich dort an. Zuviel dieser magischen Last bei sich zu tragen kann äußerst gefährlich sein, wobei man wie bei allen Aspekten der Magie davon ausgehen muss, dass sie größtenteils unberechenbar bleibt. Wenn ein Held zuviel magische Last mit sich herumträgt, kann es sein, dass überhaupt nichts passiert, vielleicht wachsen ihm Schwimmflossen, vielleicht, und das ist in den meisten Fällen passiert, quillt ihm das Gehirn plötzlich aus den Ohren heraus, vielleicht zerplatzt sein Schädel wie eine reife Tomate, vielleicht reißt er ein Loch ins Gefüge der Dimensionen, verwandelt sich in eine Abscheulichkeit oder verschwindet einfach und war niemals geboren. Auf jeden Fall erhält ein Held jedoch für jeden Punkt magische Last, der über seinem Maximum liegt, pro Stunde einen Schadenspunkt. Sie sehen also, es ist gefährlich, zu viele oder zu intensiv strahlende magische Gegenstände bei sich zu tragen. Das Maximum an magischer Last, das humanoide Wesen bei sich tragen können, ergibt sich aus 50 plus der halben Intelligenz plus der halben Konstitution des Helden (50+½IZ+½KO). Da Elfen und Zwerge Wesen sind, die durch ihren ausgeprägten Umgang mit magischer Strahlung über die Jahre hinweg gelernt haben, mehr magische Last auszuhalten, erhöht sich dieser Wert bei ihnen um 10 Punkte. Die gesamte magische Last, die von allen magischen Gegenständen, die Ihr Held bei sich trägt, ausgeht, darf das Maximum Ihres Helden nicht überschreiten. LD Steht für Ladung. Jeder magische Gegenstand hat eine begrenzte Anzahl Ladungen, die anzeigen, wie oft er benutzt werden kann, bis er verbraucht ist und wiederaufgeladen werden oder sich regenerieren muss. Die meisten magischen Gegenstände verfügen nur über eine Ladung, einige mächtige magische Artefakte haben jedoch zahlreiche Ladungen oder können immer verwendet werden. Bei letzteren entfällt dann dieser Wert. Regeneration In dieses Feld können Sie schreiben, zu welchem Zeitpunkt der magische Gegenstand seine gesamten Ladungen von selbst wieder auffüllt. Typische Regenerationszeiten sind: Jeden Tag, jeden Göttertag, jeden Vollmond etc. Bei Gegenständen, die jederzeit verwendet werden sowie bei Gegenständen, die ihre Ladungen nicht regenerieren, entfällt dieser Wert. Das Zusatzblatt des Heldenbogens widmet sich ausschließlich dem Reittier Ihres Helden. Sie können dieses Blatt getrost leer lassen und diesen Abschnitt auch gerne überspringen, er wird nämlich erst dann wichtig, wenn sich Ihr Held ein Reittier zulegen sollte. Auf Arceron gibt es die verschiedensten Reittiere für die verschiedensten Völker. Deren Werte und Eigenschaften finden Sie in Kapitel 4. Entnehmen Sie dort bitte auch alle Werte, die Sie in das Zusatzblatt eintragen müssen. Die Rüstungsteile, mit denen Sie das Reittier Ihres Helden ausrüsten können, finden Sie jedoch in Kapitel 3. Die Kopfzeile Ähnlich wie in der Kopfzeile auf Seite 1 Ihres Heldenbogens stehen auch hier grundlegende Dinge, die Sie wissen sollten. Nur mit dem Unterschied, dass sich die Werte in dieser Kopfzeile auf das Reittier Ihres Helden und nicht auf den Helden selbst beziehen. Die Werte in der Kopfzeile haben unterschiedliche Bedeutungen: Name Der Name, den Ihr Held seinem Reittier gegeben hat und auf den es hört. Es ist die freie Entscheidung Ihres Helden, einen Namen für sein Reittier zu wählen, bedenken Sie jedoch, dass Sie sich für einen Namen entscheiden sollten, den Ihr Held seinem Reittier auch tatsächlich geben würde. Gattung Hier können Sie eintragen, welcher Gattung das Reittier angehört. Es gibt folgende Reittiere auf Arceron: Pferde, Hochlandrinder, Wildschweine, Ponies, Aschenwarane, Grimmwölfe, Warge, Einhörner, Razzutis, Aschen-Razzutis und Nal'ganis. Jedes der humanoiden Völker Arcerons hat seine eigenen, bevorzugten Reittiere. Die Erklärungen zu diesen Reittieren finden Sie in Kapitel 4. Geschlecht Tragen Sie hier ein, welches Geschlecht das Reittier Ihres Helden hat. Dies ist beispielsweise für die Zucht von Reittieren von Bedeutung. Alter Hier können Sie eintragen, welches Alter das Reittier Ihres Helden hat. Das Alter eines Reittiers kann seinen Preis entscheidend beeinflussen, je nach Gattung kann ein Tier aber auch erst ab einem bestimmten Alter geritten werden. In diese Tabelle können Sie Werte eintragen, die ähnlich wie die auf Seite 1 des Heldenbogens aufgeführten Werte wichtig und entscheidend für das Spiel sind. Vielleicht wundern Sie sich jetzt, warum bei den Grundwerten für das Reittier Ihres Helden keine Formeln stehen, nach denen man sie berechnen kann. Doch das ist ganz einfach zu erklären: Reittiere haben feste, vorgegebene Grundwerte. Anders als bei Helden berechnen sie sich nicht aus den Attributen, weil sich die Attribute eines Reittieres nicht ändern. Reittiere erhalten keine Erfahrungspunkte und können somit nichts steigern. Dementsprechend können die Grundwerte gleich fest vorgegeben werden und brauchen nicht berechnet zu werden, weil sich die Werte, aus denen man sie berechnen würde, ohnehin nicht verändern. Zwar kann ein guter Meister die Reittiere der Helden stärker oder schwächer werden lassen, wenn sie eine Weile auf Reisen waren und neue Tricks gelernt haben, die Art und Intensität der Veränderung liegt dann jedoch in seinem Entscheidungsbereich. Hier eine Erläuterung der einzelnen Grundwerte: Lebensenergie Dieser Wert gibt an, wie viele Lebenspunkte das Reittier Ihres Helden hat. Sinkt die aktuelle Lebensenergie des Reittiers auf 0, so stirbt es unweigerlich. Auch ein Reittier regeneriert 1W10 Lebenspunkte pro 4 Stunden Ruhe oder Schlaf. Meist haben Reittiere mehr Lebenspunkte als ihre Besitzer. Ausdauer Hier sehen Sie, wie viel Ausdauer das Reittier Ihres Helden hat. Sinkt die aktuelle Ausdauer des Reittiers auf 0, so ist es bewusstlos. Ein Reittier benötigt etwa 3 Minuten Verschnaufpause, um seine gesamte Ausdauer wiederherzustellen. Die tatsächlich benötigte Zeit kann jedoch auch von diesem Wert abweichen, je nachdem, welcher Gattung das Reittier Ihres Helden angehört. Es gelten dieselben Regelungen für den Abzug von Ausdauerpunkten je nach Tätigkeit wie bei den Grundwerten für Helden. Meist haben Reittiere wesentlich mehr Ausdauerpunkte als ihre Besitzer. Gewicht Ausrüstung Dieser Wert gibt an, wie viel Dhaar an Ausrüstungsgegenständen das Reittier Ihres Helden bei sich trägt. Sie werden erstaunt sein, was so ein Reittier alles tragen kann, doch seien Sie vorsichtig und überladen Sie es nicht, denn das könnte üble Folgen haben! Es gibt ein westländisches Sprichwort, das besagt: ''Ein Reiter ist immer nur so gut, wie er sein Pferd behandelt!'' Traglast In dieses Feld können Sie eintragen, wie viel Dhaar das Reittier Ihres Helden tragen kann. Beachten Sie, dass das Gesamtgewicht der Ausrüstung des Reittiers plus dem Gewicht Ihres Helden und seiner Ausrüstung den Traglast-Wert des Reittiers Ihres Helden nicht überschreiten darf. Das Gewicht Ihres Helden können Sie sich aussuchen, es muss jedoch ein Wert sein, der innerhalb des Durchschnittsgewichts seines Volkes liegt. Dieses finden Sie bei den Beschreibungen der einzelnen Völker. Meist können Reittiere wesentlich mehr tragen als ihre Besitzer. Ausweichen Falls das Reittier Ihres Helden diesen Trick von ihm oder einem seiner früheren Besitzer erlernt hat, kann es mit diesem Wert im Kampf selbstständig Angriffen ausweichen. Die Kosten belaufen sich hierbei auf 6 Aktionspunkte für das Reittier. Sollte das Reittier Ihres Helden im Kampf ausweichen, würfelt der Meister die Probe. Er ist es auch, der entscheidet, ob das Reittier ausweichen möchte oder nicht. Aktionspunkte Dieser Wert gibt an, wie viele Aktionspunkte das Reittier Ihres Helden im Kampf pro Phase ausgeben kann. Je schneller und wendiger das Reittier ist, desto mehr Aktionspunkte wird es pro Phase zur Verfügung haben. Der Meister entscheidet darüber, welche Aktionen das Reittier Ihres Helden pro Phase ausführt und wie es mit seinen Aktionspunkte witschaftet. Ein Reittier kann laufen, schwimmen oder sogar ausweichen, angreifen und abwehren, wenn es diese Befehle gelernt hat. Strecke pro Tag Dieser Wert gibt Aufschluss darüber, wie viele Meilen das Reittier Ihres Helden an einem Tag zurücklegen kann, wenn es bis aufs Äußerste strapaziert und zu höchster Leistung angespornt wird. Nach einem solchen Gewaltmarsch benötigt ein Reittier jedoch in aller Regel mindestens einen Tag Ruhe, um sich von der Anstrengung zu erholen. Wird ein Reittier über eine längere Zeit hinweg zu seiner Höchstleistung gezwungen, sinken seine Werte. Im schlimmsten Fall erlahmt es sogar oder wird unbrauchbar. Diese Tabelle gibt Aufschluss darüber, welche Angriffsarten das Reittier Ihres Helden beherrscht. Jedes Reittier beherrscht maximal zwei verschiedene Angriffsarten, die meisten Reittiere verfügen jedoch nur über eine. Diese Tabelle entspricht im Großen und Ganzen der auf Seite 2 des Heldenbogens, mit Ausnahme des Felds ''Schadenstyp'', in welches Sie eintragen können, ob der Schaden, den das Reittier Ihres Helden mit dieser Angriffsart anrichtet, Stich-, Klingen- oder Hiebschaden ist. Die gesamten Werte wie APA, APB, AG, AW etc. werden nicht aus Fertigkeiten oder Attributen des Reittiers berechnet, sondern sind fest vorgegeben und können der Beschreibung der einzelnen Reittiere in Kapitel 4 entnommen werden. Ja, Sie haben richtig gesehen! Sie können das Reittier Ihres Helden sogar ausrüsten! Für die verschiedenen Reittiere gibt es die unterschiedlichsten Rüstungsteile, die an den in der linken Spalte angebrachten Körperteilen befestigt werden können. Bei zweibeinigen Reittieren entfallen die Vorderbeinpanzerungen natürlich. Wenn ein Reiter, der gerade im Sattel sitzt, angegriffen wird, besteht eine Chance von 50%, das Reittier anstatt den Reiter zu treffen, deshalb sind Rüstungen für den tierischen Gefährten dann wichtig, wenn es in die Schlacht geht. Diese Tabelle entspricht der auf Seite 2 des Heldenbogen, mit dem Unterschied, dass es hier drei Felder für die verschiedenen Schutztypen gibt: S, K und H. S steht für Schutz gegen Stichangriffe, H für Hiebangriffe und K für Klingenangriffe. Hier können Sie eintragen, wie gut das jeweilige Rüstungsteil gegen diese Schadenstypen schützt. Das Reittier Ihres Helden verfügt über diese vier Fertigkeiten, mit denen es je nach Gattung eine unterschiedliche Gelingchance hat und die es je nach Ausbildung, die es genossen hat und je nach Entscheid des Meisters unterschiedlich oft selbstständig einsetzt. Die Fertigkeiten entsprechen denen auf Seite 3 des Heldenbogens, mit dem Unterschied, dass bei Reittieren nicht der Fertigkeitswert oder das primäre Attribut, sondern nur die Gelingchance angegeben wird. Diese ist für jedes Reittier fest vorgegeben. Durch Einsatz seiner Fertigkeiten ist es einem Reittier beispielsweise möglich, Geräusche wahrzunehmen, die sein Besitzer nicht mehr hört, ihn vor einer drohenden Gefahr zu retten, seinen Besitzer aus einem Labyrinth herauszubringen oder ihn über einen reißenden Strom zu tragen. Jedes Reittier hat unterschiedlich starke und schwache Fertigkeiten. So haben Warge sehr feine Sinne, während Razzutis ausgezeichnete Schwimmer sind. Dafür haben beispielsweise Pferde oder Ponies den ausgeprägtesten Orientierungssinn. Dies ist quasi das Inventar eines Reittiers. Hier können Sie alles eintragen, was sich in den Satteltaschen des Reittiers befindet. Sie werden vielleicht bereits bemerkt haben, dass das Reittier Ihres Helden wesentlich mehr tragen kann als Ihr Held selbst und somit auch wesentlich mehr Platz zum Eintragen von Gegenständen vorhanden ist als auf Seite 2 des Heldenbogens. Insofern lohnt sich die Anschaffung eines Reittiers nicht nur, um sich schneller fortbewegen zu können, sondern auch, um mehr Gegenstände mit sich herumschleppen zu können. Sie werden sich wundern, was das Reittier Ihres Helden alles mit sich herumschleppen kann, wenn Ihr Held es lediglich als Lasttier benutzt und nicht selbst reitet. So, nun dürften Sie einen Überblick über den Heldenbogen und alle wichtigen Werte und Formeln haben, die Sie zum Spielen benötigen. Eigentlich können wir nun gleich beginnen, Ihren Helden zu erschaffen. Sind Sie bereit? Na dann mal an die Arbeit! S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Letzte Vorbereitungen ''Abzocker'', murmelte Kurgar, als die drei Gefährten die Taverne verließen, um sich mit Proviant, Waffen und Tränken einzudecken, die sie für die Reise, die ihnen nun bevorstand, sicherlich benötigen würden. ''Kann es bei dir nicht einmal etwas umsonst geben? Musst du dem armen Kerl, der Rotz und Wasser um seine Tochter heult, auch noch hundert Denar abknöpfen? Wer sind deine Götter, dass sie eine solche Unverschämtheit dulden?'' ''Kein weiteres Wort gegen meine Götter'', sagte Valanor kalt. ''Sonst wirst du ihren Zorn spüren.'' Daraufhin wollte Kurgar entgegnen, dass der Zorn von Göttern, deren Seelen bei einem bestialischen Ritual aus Sterblichen herausgebrannt worden waren, und zwar noch zum Dank dafür, dass sie ihr Volk in seine neue Heimat geführt hatten, nicht allzu verheerend sein konnte, unterließ es dann jedoch, weil er nicht wollte, dass die Situation eskalierte. Er mochte Valanor zwar nicht, war sich aber dennoch bewusst, dass der Dunkelelf für weitere Reisen durchaus von Nutzen sein könnte, denn er verstand es, mit seinem Zweihandschwert umzugehen und kannte einige praktische Zauberformeln. Und so lief er schweigend neben dem Schlangenwesen Razzatul her. Wenigstens bin ich nun in einigermaßen akzeptabler Gesellschaft, dachte er. Und als hätte er die Gedanken seines Gefährten gelesen, drehte sich Razzatul zu Kurgar herum, rückte seinen Strohhut zurecht und verzog sein bizarr geformtes Gesicht zu etwas, das einem Lächeln wohl am Nächsten kam. ''Mach' dir nichts draus'', zischelte er. ''Die Sonne scheint Valanor zu sehr aufs Haupt. Vielleicht sollte er sich auch einen Strohhut kaufen.'' Diesmal waren es Kurgar und Valanor, die sich amüsiert ansahen. ''Bevor ich mir so ein unförmiges Teil kaufe'', antwortete Valanor schließlich, ''gebe ich mein Geld lieber für etwas Sinnvolles aus. Etwas, das mir auf meinen Reisen eventuell das Leben retten kann, während ihr beide sterbend am Boden liegt. Ich dachte da an Tränke, Kräuter und Elixiere. Und das ist auch schon mein Stichwort, denn direkt hier befindet sich ein Alchemist. Dann macht's mal gut, Freunde, und passt auf euch auf, denn wenn ihr diesmal in Schwierigkeiten geratet, ist kein Valanor da, um euch zu beschützen!'' ''So ein Aufschneider'', zischte Razzatul, als er an Kurgars Seite die Straße entlangkroch. ''Ein Eingeweihter des Drazzug gerät nicht so leicht in Schwierigkeiten!'' In diesem Punkt musste Kurgar seinem Gefährten recht geben, denn er hatte dessen Geschicklichkeit im waffenlosen Kampf bereits mehrere Male bewundern können, und Razzatul war tatsächlich die Person, um die man sich bei einer Prügelei die wenigsten Sorgen machen musste. Schweigend setzten die beiden Abenteurer ihren Weg durch die Straßen Merandias fort, wobei sie sich andauernd nach Läden umsahen, in denen sie die Ausrüstung bekommen konnten, welche sie für den Auftrag, den sie so spontan angenommen hatten, dringend benötigen würden. Kurgar und Razzatul hatten beide noch genügend Tränke und Kräuter von ihrer letzten Reise übrig, deshalb hatten sie nicht vor, es Valanor gleichzutun und einen Alchemisten aufzusuchen. Folglich konnten sie ihr Augenmerk auf andere Dinge konzentrieren. Kurgars Schild hatte aus dem letzten Kampf einige hässliche Dellen davongetragen, denn der blutrünstige Oger, mit dem es die drei Gefährten zu tun gehabt hatten, war selbst, als er bereits schwere Verletzungen erlitten hatte, keinen Schritt zurückgewichen und hatte seine riesige Kriegskeule mit dem Mut der Verzweiflung geschwungen. Wenn Kurgar seinen geliebten Schild also wieder unversehrt sehen wollte, musste er vor der Abreise unbedingt einen Schmied aufsuchen. Razzatul hingegen hatte sich bereiterklärt, Proviant für die Gruppe einzukaufen, also führte ihn sein Weg zu einem der zahlreichen kleinen Krämerläden. Zudem wollte er sich ein neues Kurzschwert kaufen, da sein altes bei der Überquerung der Sümpfe im Mündungsdelta des Torens verloren gegangen war. Razzatul war zwar ein wahrer Meister des waffenlosen Kampfes, doch erfahrungsgemäß wusste er, dass er auf seinen Reisen auf viele Feinde treffen würde, die sich von seinen Bissen und Faustschlägen, so gekonnt und wohlgezielt diese auch sein mochten, nicht beeindrucken lassen würden. Ein Schwert war also mehr oder weniger unabdingbar für ihn. Folglich empfahl es sich, zuerst mit Kurgar die Schmiede aufzusuchen und sich dann um den Proviant zu kümmern. Razzatul hoffte, dass das Geld, das er bei sich hatte, für diesen Großeinkauf ausreichte. Außerdem musste er sich beeilen, denn die Abreise war auf zwei Stunden vor Sonnenuntergang vereinbart worden, und bis dahin musste er wieder zurück in der ''Streckbank'' sein. Er beschleunigte sein Tempo und schlängelte sich geschickt zwischen den kleinen Gruppen von Passanten hindurch, welche die Handelspromenade auf- und abflanierten, sodass sein Gefährte Mühe hatte, mit ihm Schritt zu halten. Das goldene Licht der Abendsonne schien durch das Fenster ihres Zimmers in der Taverne, als die drei Gefährten ihre Rüstungen anlegten, sich mit ihren Waffen gurteten, ein letztes Mal zu ihren Göttern beteten, ihre Rucksäcke schulterten und schließlich die Taverne verließen. Sie alle wussten, dass ihnen eine gefahrvolle und schwierige Aufgabe bevorstand, und als sie aus den Stadttoren traten, fragten sie sich insgeheim, ob sie denselben Weg jemals wieder zurückgehen würden, ob sie diese Stadt jemals wiedersehen würden. Doch ihre Sorgen um die Zukunft, ihre Ungewissheit vor dem Antritt einer neuen Reise waren nicht etwa Zeichen von mangelndem Mut oder Schwäche. Sie waren das, was einen Abenteurer auf Arceron ausmachte, der sich aus dem Schutz der Stadtmauern begab und sich einzig und allein seinen Fertigkeiten und der Gunst seiner Götter anvertraute. S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Teil 2: Die Heldengenerierung Wenn Sie S.v.A. spielen und sich dazu einen eigenen Helden erschaffen wollen, ist dieses Kapitel für Sie absolut unverzichtbar. Theoretisch können Sie nur dieses eine Kapitel lesen, sich anhand der darin gegebenen Anweisungen Ihren Helden erstellen-und können sofort losspielen! Allerdings empfiehlt es sich dann, unbekannte Begriffe, die während des Spiels auftauchen, in den Kapiteln 1, 3, 4 und 5 nachzuschlagen. Wir beginnen nun, Ihnen die Heldengenerierung in wenigen einfachen, übersichtlichen Schritten nahezubringen. Wenn Sie den Anweisungen direkt folgen, ist Ihr Held fertig, wenn Sie dieses Kapitel gelesen haben! Schritt 1: Neigungen und Wünsche umsetzen Zuert einmal ist es wichtig, dass Sie sich überlegen, welchem Volk Ihr Held angehören soll, was er für eine Vergangenheit hat, was er generell für eine Person ist und wie er sich verhält. Kurz gesagt: Denken Sie sich Ihren Helden aus! Entscheiden Sie sich für einen Namen und wählen Sie eines der spielbaren Völker: Mittländer, Elfen, Zwerge, Orks, Westländer, Acherianer, Schlangenwesen, Dunkelelfen, Minotauren. Nähere Informationen zu den einzelnen Völkern finden Sie im Abschnitt über die Völker Arcerons. Mit Genehmigung Ihres Spielmeisters können Sie auch einen Oger, einen Troll oder einen Goblin spielen, jedoch nur unter der Bedingung, dass dieser bei einem der spielbaren Völker aufgewachsen ist und somit dessen Götter und dessen Magie übernommen hat. Füllen Sie nun die Felder ''Name'' und ''Volk'' in der Kopfzeile Ihres Heldenbogens aus, suchen Sie auf den Karten nach einer Heimat für Ihren Helden, tragen Sie sein Alter ein, bestimmen Sie sein Geschlecht und suchen Sie einen Schutzgott für ihn heraus. Sollte Ihnen kein passender Name einfallen, orientieren Sie sich an den Namen der Götter des Volkes Ihres Helden und erfinden Sie einen, der so ähnlich klingt. Gebietskarten finden Sie in Kapitel 4, wenn Sie wissen möchten, welcher Schutzgott am besten zu Ihrem Helden passen würde, lesen Sie die Beschreibungen der einzelnen Völker durch. Hoffentlich hat sich nun bereits ein vages Bild der Persönlichkeit, der äußeren Erscheinung und der Stärken und Schwächen Ihres Helden vor Ihrem geistigen Auge gebildet, denn ohne dieses sollten Sie erst gar nicht anfangen zu spielen. Entscheiden Sie sich für ein Spezialgebiet. Es gibt drei Spezialgebiete: Kampfkunst, Magie und Diebeskunst. Sie geben an, was Ihr Held am liebsten tut und möglichst gut erlernen möchte. Spezialgebiet Kampfkunst: Alle Waffenfertigkeiten sowie die Fertigkeit Schildkampf und alle Fertigkeiten für den waffenlosen Kampf lassen sich bis zu einem Fertigkeitswert von 150 anstatt wie gewöhnlich 100 steigern. Spezialgebiet Magie: Alle Magiefertigkeiten, Magiekunde, Mythenkunde, Botanik und Heilkunde lassen sich bis zu einem Fertigkeitswert von 150 anstatt wie gewöhnlich 100 steigern. Spezialgebiet Diebeskunst: Die Fertigkeiten Schleichen, Diebeskunst, Schlösser öffnen, Akrobatik, Verstecken, Verhandeln, Lug und Trug, Gefahrensinn und Sinnesschärfe lassen sich bis zu einem Fertigkeitswert von 150 anstatt wie gewöhnlich 100 steigern. Haben Sie sich entschieden? Denken Sie gut darüber nach! Suchen Sie sich nun ein Sternzeichen aus, in dem Ihr Held geboren ist. Das Sternzeichen entscheidet darüber, in welchem der zehn Monate Ihr Held geboren ist. Wenn Sie möchten, können Sie auch einige der Eigenschaften des Sternzeichens für Ihren Helden übernehmen, es soll jedoch hier gesagt sein, dass die Angaben dem Bereich der Astrologie entstammen und dementsprechend sehr vage sind und in den meisten Fällen gar nicht alle zutreffen. Das Sternzeichen hat keine regeltechnischen Einflüsse auf Ihren Helden. Zumindest keine, die Sie sehen könnten... Hier eine Übersicht der verschiedenen Sternzeichen: Monat Schneefall: Der Bär Der Bär ist eine Anordnung aus zehn Sternen. Er steht für Kraft, Ausdauer und Standhaftigkeit. BärenGeborenen wird zudem eine extreme Sturköpfigkeit und ein lebhaftes Temperament sowie ein Hang zum einzelgängerischen Leben nachgesagt. Bären-Geborene geben meist gute Krieger ab. Monat Eisbruch: Das Füllhorn Das Füllhorn ist eine Anordnung aus vier Sternen. Es steht für Fröhlichkeit, Großzügigkeit und Edelmut. FüllhornGeborene sollen zudem nicht sparsam mit ihren Vorräten umgehen, immer aus dem vollen schöpfen wollen und bisweilen einen Hang zum Alkoholismus haben. Monat Schneeschmelze: Der Jäger Der Jäger ist eine Anordnung aus dreizehn Sternen. Er steht für Zielstrebigkeit, Durchaltevermögen und Geduld. Jäger-Geborenen wird viel Ehrgeiz nachgesagt. Sie geben meist gute Bogenschützen ab. Monat zarte Blüte: Die Seeschlange Die Seeschlange ist eine Anordnung aus acht Sternen. Sie steht für Stolz, Leidenschaft und geheimnisvolles Auftreten. Seeschlange-Geborenen wird eine besondere Verbundenheit zum Meer und zu Wasser im Allgemeinen nachgesagt. Überdurchschnittlich Oft werden sie Seemänner oder Fischer. Monat späte Saat: Der Pflug Der Pflug ist eine Anordnung aus fünf Sternen. Er steht für Ehrlichkeit, Erdverbundenheit, Fleiß und die Bereitschaft, hart zu arbeiten. Pflug-Geborenen wird zudem eine besonders standfeste Ausstrahlung sowie der Wunsch, sich für andere einzusetzen, nachgesagt. Erstaunlich viele Bauern sind Pflug-Geborene. Monat Sonnenglut: Der Drache Der Drache ist eine Anordnung aus siebzehn Sternen. Er steht für Eitelkeit, Reichtum, Leidenschaft und Zorn. Drachen-Geborenen wird nachgesagt, besonders neugierig zu sein und ein feines Gespür für Magie zu haben. Viele Magier sind unter dem Sternbild des Drachen geboren. Monat späte Ernte: Der König Der König ist eine Anordnung aus zehn Sternen. Er steht für Mut, Heldenhaftigkeit, Milde und Gerechtigkeit. Zudem wird König-Geborenen nachgesagt, ein starkes Bedürfnis nach Aufmerksamkeit zu haben und andauernd im Mittelpunkt stehen zu wollen. Monat Laubfall: Das Rad Das Rad ist eine Anordnung aus sechs Sternen. Es steht für Flexibilität und Fortschrittlichkeit. Zudem wird RadGeborenen nachgesagt, ein Gespür für handwerkliche Arbeiten zu haben. Viele Rad-Geborene werden Schreiner, Zimmermänner oder Schmiede. Monat Grimmfrost: Der Wolf Der Wolf ist eine Anordnung aus sieben Sternen. Er steht für Geselligkeit, soziales Engagement, Schnelligkeit und Ästhetik. Wolf-Geborenen wird nachgesagt, nur ungern alleine zu sein und sich in der Gesellschaft gerne unterzuordnen. Monat Eiswind: Die Maske Die Maske ist eine Anordnung aus neun Sternen. Sie steht für Diebeskünste, Verschlagenheit und Heimtücke. Maske-Geborenen wird ein besonderes Charisma sowie ein hinterlistiger Charakterzug nachgesagt. Sehr viele von ihnen werden Diebe. Die Wahl des Sternzeichens ist eher eine Wahl des persönlichen Stils und des Geschmacks. Sie wird sich nicht gravierend auf Ihren Helden auswirken. Beispiel: Benjamin möchte sich einen Helden erschaffen. Nachdem er den Abschnitt über die Welt Arcerons und die einzelnen Völker durchgelesen hat, entscheidet er, dass er einen Ork spielen will, einen edlen Krieger, der für seinen Clan in die Schlacht zieht und der sich ausgezeichnet auf den Kampf versteht, aber dennoch einige Zauber beherrscht. Er beginnt, die Kopfzeile seines Heldenbogens auszufüllen. Als er fertig ist, sieht sie so aus: Wenn Sie die ganze Kopfzeile ausgefüllt haben, sind wir mit diesem Schritt fertig und können zum nächsten übergehen. Schitt 2: Attribute verteilen Die sechs Attribute dienen dazu, die Stärken und Schwächen Ihres Helden hervorzuheben und ins Spiel umzusetzen. Die Attribute liegen zwischen 1 und 100, können in besonderen Fällen jedoch auch Werte bis zu 150 erreichen. Wenn Sie sich über die Attribute informieren möchten, tun Sie dies in Kapitel 1. Tragen Sie für jedes dieser Attribute einen Grundwert von 50 ein. Beispiel: Nachdem Benjamin die Kopfzeile ausgefüllt hat, beginnt er mit dem Verteilen der Attribute. Zuerst einmal trägt er für jedes Attribut einen Grundwert von 50 ein. Das sieht dann etwa so aus: Nun haben Sie 60 Generierungspunkte, die Sie beliebig auf die sechs Attribute verteilen können, wobei Sie folgendes bedenken müssen: Kein Attribut darf bei der Generierung über einen Wert von 80 gesteigert werden. Sie können auch Punkte von Attributen abziehen und auf andere verteilen. Zudem können Sie sich Generierungspunkte aufsparen, um sie später für besondere Vorteile auszugeben. Sie können jedoch auch nachträglich noch Punkte abziehen. Genausogut können Sie im weiteren Verlauf der Heldengenerierung besondere Nachteile wählen, die Sie dafür in Generierungspunkte für Attribute und Vorteile umsetzen können. Kapiert? Nein? Macht nichts. Verteilen Sie erstmal Ihre 60 Punkte. Beispiel: Benjamin verteilt seine 60 Generierungspunkte auf die sechs Attribute. Er arbeitet die Stärken, die sein Held später haben soll, ein wenig heraus, versucht jedoch auch, die Punkte relativ gleichmäßig zu verteilen, weil er weiß, dass er die Attributspunkte seines Helden bis zum Ende der Heldengenerierung beliebig umverteilen kann. Als er seine Generierungspunkte ausgegeben hat, sieht das Attributsfeld seines Heldenbogens so aus: Fertig? Gut, dann sollten Sie wissen, dass die Attribute Ihres Helden je nach Volk, das Sie gewählt haben, noch einmal modifiziert werden. Jedes Volk hat ein bevorzugtes Attribut, das am Anfang einen Bonus von 15 Punkten erhält und sich bis zu einem Wert von 150 steigern lässt. So sind Orks beispielsweise besonders stark oder Acherianer besonders Charismatisch. Im Gegenzug haben einige Völker zusätzlich auch noch benachteiligte Werte, Acherianer verfügen beispielsweise wegen ihres leichten Knochenbaus, der ihnen das Fliegen ermöglicht, über weniger Körperkraft und Lebenspunkte als andere Völker. Hier eine Übersicht der Attributsmodifikationen: Mittländer Bevorzugtes Attribut: Intelligenz +15 Benachteiligung: Keine. Elfen Bevorzugtes Attribut: Geschick +15 Benachteiligung: Konstitution -7 Zwerge Bevorzugtes Attribut: Konstitution +15 Benachteiligung: Keine. Orks Bevorzugtes Attribut: Stärke +15 Benachteiligung: Keine. Westländer Bevorzugtes Attribut: Stärke +15 Benachteiligung: Keine. Acherianer Bevorzugtes Attribut: Charisma +15 Benachteiligung: Konstitution -10 und Stärke -20 Schlangenwesen Bevorzugtes Attribut: Geschick +15 Benachteiligung: Keine. Dunkelelfen Bevorzugtes Attribut: Intuition +15 Benachteiligung: Charisma -10 Minotauren Bevorzugtes Attribut: Stärke +20 Benachteiligung: Intelligenz -10 Bonus durch Körpergröße: Konstitution +10 Oger Bevorzugtes Attribut: Stärke +30 Benachteiligung: Intelligenz -20 Bonus durch Körpergröße: Konstitution +20 Trolle Bevorzugtes Attribut: Konstitution +35 Benachteiligung: Charisma -20 Goblins Bevorzugtes Attribut: Geschick +15 Benachteiligung: Stärke -25 und Konstitution -10 Wenn Sie die Modifikationen für das Volk Ihres Helden eingetragen haben, dürfen Sie sich ein beliebiges zweites bevorzugtes Attribut aussuchen. Dieses erhält ebenfalls einen Bonus von 15 Punkten und kann bis zu einem Wert von 150 gesteigert werden. Es symbolisiert die persönliche Neigung Ihres Helden. Merken Sie sich gut, Welches die beiden bevorzugten Attribute Ihres Helden sind, damit Sie es nicht vergessen! Und bedenken Sie: Kein Attribut darf nach der Generierung Ihres Helden einen Wert höher als 80 haben, auch dann nicht, wenn es ein bevorzugtes Attribut ist und der Held dementsprechend einen Bonus in Höhe von 15 Punkten darauf erhalten hat. Eine Ausnahme davon bilden die völkerspezifischen bevorzugten Attribute der Minotauren, Oger und Trolle, die einen Bonus erhalten, der höher als 15 Punkte ist. Diese Attribute dürfen nach der Generierung einen Wert von 80 + der Höhe dieses Bonus haben. Das Gleiche gilt für die Konstitution bei Minotauren und Ogern, die bei diesen beiden Völkern einen Bonus durch Körpergröße erhält. Sie darf zu Beginn ebenfalls maximal 80+ die Höhe dieses Bonus betragen. Das bedeutet: Die Attribute eines ''normalen'' Helden dürfen selbst dann, wenn sie bevorzugte Attribute sind, einen Wert von 80 nicht überschreiten, wenn er ins Spiel einsteigt. Minotauren dürfen jedoch zu Spielbeginn eine Stärke von maximal 100 sowie eine Konstitution von maximal 90 haben, Oger eine Stärke von maximal 110 und eine Konstitution von maximal 100, Trolle eine Konstitution von maximal 115. Beispiel: Der Held, den Benjamin erstellen will, soll ein Ork sein, also addiert Benjamin den Bonus von 15 Punkten auf das Attribut Stärke seines Helden und markiert es als bevorzugtes Attribut. Die Stärke seines Helden ist nun auf 80, also genau das Maximum. Höher dürfte er sie während der Heldengenerierung nicht setzten, es steht ihm jedoch frei, sie im Spiel mit Erfahrungspunkten bis zu einem Wert von 150 Punkten zu steigern, da sie ein bevorzugtes Attribut ist. Als zweites bevorzugtes Attribut wählt Benjamin Konstitution. Sie erhält einen Bonus von 15 Punkten und ist nun ebenfalls auf einem Wert von 80. Das Attributfeld von Benjamins Heldenbogen sieht nun so aus: Nun können Sie aus den Attributen Ihres Helden die Grundwerte im darunterliegenden Feld errechnen. Wenn Sie etwas über die Grundwerte wissen möchten, lesen Sie es in Kapitel 1 nach. Wie die Grundwerte berechnet werden, steht zwar auch auf dem Heldenbogen, hier jedoch noch einmal eine kurze Übersicht: Lebensenergie: Konstitution + 1/2 Stärke. Ausdauer: 2x Konstitution. Zauberkraft: Intuition + 1/2 Intelligenz. Traglast: 1/2 Stärke. Ausweichen: 1/2 Geschick (Beim Luftkampf wird dieser Wert mit 1.5 multipliziert). Aktionspunkte: Geschick geteilt durch 5. Bedenken Sie, dass sich die Grundwerte während des Spiels andauernd ändern werden, und zwar nicht nur durch Aktionen Ihres Helden, sondern auch, wenn Sie die Attribute Ihres Helden während dem Spiel steigern. Also berechnen Sie die Grundwerte und tragen Sie diese in die dafür vorgesehenen Felder ein... Aber schreiben Sie bitte mit Bleistift! Beispiel: Benjamin berechnet die Grundwerte seines Helden aus den nun fertiggestellten Attributen. Er ist erstaunt, über wie viel Lebensenergie und Ausdauer sein Held verfügt, aber das ist kein Wunder, denn schließlich ist Benjamins Held ein Krieger, seine bevorzugten Attribute sind Stärke und Konstitution. Dafür sind die Grundwerte Ausweichen und Zauberkraft sowie die Aktionspunkte, die Torgar pro Phase zur Verfügung stehen, eher durchschnittlich. Wenn wir einen Blick darauf werfen, sieht das Feld des Heldenbogens, in dem Torgars Grundwerte stehen, so aus: Haben Sie die Attribute Ihres Helden fertiggestellt? Sind alle Grundwerte berechnet und eingetragen? Gut, dann können wir ja jetzt zum nächsten Schritt der Heldengenerierung übergehen. Schritt 3: Fertigkeiten wählen Nun geht es darum, was Ihr Held gelernt hat, was ihm gefällt und was er kann, bedauerlicherweise jedoch auch darum, was ihm nicht gefällt und worin er eine absolute Niete ist. Um dies zu verdeutlichen, gibt es bei S.v.A. Die sogenannten Fertigkeiten, von denen Sie auf Seite 3 Ihres Heldenbogens massenhaft welche finden. Diese wiederum sind in Kapitel 1 allesamt ausführlich erläutert...zur näheren Information. Die Fertigkeiten auf Seite 3 haben allesamt festgelegte Fertigkeitswerte: 0, 5 oder 10. Diese sagen aus, wie gut Ihr Held die entsprechende Fertigkeit beherrscht. Nun gibt es jedoch auch einige Fertigkeiten (sprich: 5), die Ihr Held nicht standartmäßig wie auf Seite 3, sondern bewundernswert und ausgezeichnet beherrscht, in denen er ein richtiges Talent ist, dass es noch mal weit bringen wird. Und es gibt ein paar weitere Fertigkeiten (sprich: wieder 5), die Ihr Held zwar nicht extrem gut beherrscht, jedoch schon so gut, dass man ihn für talentiert halten mag. Und dann gibt es noch weitere Fertigkeiten, die sich im Verlauf des Lebens Ihres Helden verbessern oder verschlechtern oder sich einfach dadurch von den Standartwerten unterscheiden, dass er einem bestimmten Volk angehört. Wir sprechen hier von Hauptfertigkeiten, Nebenfertigkeiten und modifizierten Fertigkeiten. Zuerst einmal wählen Sie fünf Hauptfertigkeiten aus. Das können beliebige Fertigkeiten aus der Tabelle auf Seite 3 des Heldenbogens sein. Tragen Sie diese In das Feld ''Hauptfertigkeiten'' auf Seite 1 des Heldenbogens ein. In die Spalte rechts neben dem Namen der Fertigkeiten tragen Sie die primären Attribute der jeweiligen Fertigkeiten ein. Diese entnehmen Sie ebenfalls Seite 3. In die Spalte rechts neben den primären Attributen der Fertigkeiten tragen Sie nun die Fertigkeitswerte ein. Diese sind nun in jedem Fall 50, egal wie hoch sie vorher waren. Hauptfertigkeiten beginnen immer mit einem Wert von 50. In die Spalte rechts neben den Fertigkeitswerten tragen Sie nun die Gelingchance ein, die sich aus dem (Fertigkeitswert + dem primären Attribut) :2 errechnet. Vorsicht: Gelinchancen ändern sich andauernd, sowohl bei Veränderung der primären Attribute als auch bei Veränderung der Fertigkeitswerte. Es hat noch niemandem geschadet, sie ab und an neu zu berechnen! Sobald Sie eine Fertigkeit zur Hauptfertigkeit ernannt haben, wird der Fertigkeitswert, der auf Seite 3 steht, ungültig, Sie können ihn nun von mir aus durchstreichen. Dies sind Ihre Meisterfertigkeiten! Nicht nur, dass Ihr Held sie am besten beherrscht, sie lassen sich auch während des Spiels leichter und günstiger steigern. Nähere Informationen über das steigern von Hauptfertigkeiten finden Sie...na, wo wohl? In Kapitel 1 natürlich! Falls Sie auf Kämpfen großen Wert legen, empfehlen wir Ihnen, mindestens eine Waffenfertigkeit als Hauptfertigkeit zu wählen. Falls Ihnen Zauberei sehr wichtig ist, sollten Sie vielleicht mindestens eine Magieschule als Hauptfertigkeit wählen. Beispiel: Nach langem und gründlichem Überlegen entscheidet sich Benjamin, die Fertigkeiten Axt, Schildkampf, Heilkunde, Beschwörung und Erde zu Torgars Hauptfertigkeiten zu ernennen. Er trägt die Fertigkeiten mit einem Fertigkeitswert von 50 mitsamt ihrer primären Attribute in die Tabelle ein. Die Gelingchance lässt er vorerst weg, da er weiß, dass sich während der Heldengenerierung vielleicht noch etwas an diesen Fertigkeiten ändern wird. Dieser Teil von Benjamins Heldenbogen sieht nun so aus: Nun wählen Sie fünf Nebenfertigkeiten aus. Das können beliebige Fertigkeiten aus der Tabelle auf Seite 3 des Heldenbogens sein, bedenken Sie jedoch, dass eine Fertigkeit nicht zugleich Haupt- und Nebenfertigkeit sein kann. Tragen Sie diese In das Feld ''Nebenfertigkeiten'' auf Seite 1 des Heldenbogens ein. In die Spalte rechts neben dem Namen der Fertigkeiten tragen Sie die primären Attribute der jeweiligen Fertigkeiten ein. Diese entnehmen Sie ebenfalls Seite 3. In die Spalte rechts neben den primären Attributen für die Fertigkeiten tragen Sie nun die Fertigkeitswerte ein. Diese sind nun in jedem Fall 30, egal wie hoch sie vorher waren. Nebenfertigkeiten beginnen immer mit einem Wert von 30. In die Spalte rechts neben den Fertigkeitswerten tragen Sie nun die Gelingchance ein, die sich aus dem (Fertigkeitswert + dem primären Attribut) :2 errechnet. Vorsicht: Gelinchancen ändern sich andauernd, sowohl bei Veränderung der primären Attribute als auch bei Veränderung der Fertigkeitswerte. Es hat noch niemandem geschadet, sie ab und an neu zu berechnen! Sobald Sie eine Fertigkeit zur Nebenfertigkeit ernannt haben, wird der Fertigkeitswert, der auf Seite 3 steht, ungültig, Sie können ihn nun von mir aus durchstreichen. Dies sind Fertigkeiten, die Ihr Held überdurchschnittlich gut beherrscht. Da er in ihrer Ausführung durchaus Talent an den Tag legt und außerdem bereits Erfahrung mit ihnen gemacht hat, steigern auch sie leichter. Informationen zum steigern von Nebenfertigkeiten entnehmen Sie wie immer Kapitel 1. Als Nebenfertigkeiten können Sie Fertigkeiten wählen, mit denen Ihr Held nicht unbedingt glänzen muss, die sich auf seinen Reisen durch Arceron aber dennoch als sehr nützlich erweisen könnten. Beispiel: Benjamin überlegt, dass er die Fertigkeiten Wurfaxt, Körperbeherrschung, Athletik, Reitmanöver und Mystik zu Torgars Nebenfertigkeiten ernennen könnte. Er schreibt diese Fertigkeiten mit einem Fertigkeitswert von 30 mitsamt ihrer primären Attribute in die Tabelle ein. Die Gelingchance lässt er vorerst weg, da er weiß, dass sich während der Heldengenerierung vielleicht noch etwas an diesen Fertigkeiten ändern wird. Dieser Teil von Benjamins Heldenbogen sieht nun so aus: So, sind Sie fertig? Haben alle Hauptfertigkeiten Ihres Helden einen Wert von 50 und alle Nebenfertigkeiten einen Wert von 30? Gut, dann freuen Sie sich, denn sie werden nicht so bleiben. Anhand der Wahl des Volkes , dem Ihr Held angehört, werden viele Fertigkeiten nämlich noch einmal modifiziert. Dafür gibt es auch das Feld ''Modifizierte Fertigkeiten'', in das Sie alle Fertigkeiten eintragen können, deren Wert sich im Zuge dieser Modifikationen geändert hat. Die erste Spalte ist für den Namen der Fertigkeit, die zweite für das primäre Attribut, die dritte für den Fertigkeitswert und die vierte für die Gelingchance, die sich wie üblich und wie bereits tausendmal (vor allem in Kapitel 1) erwähnt berechnet. Gut, aber hier noch mal für alle besonders Schnellen: (primäres Attribut + Fertigkeitswert) :2. Kleine Anmerkung: Haupt- oder Nebenfertigkeiten, die modifiziert werden, bleiben trotzdem bei Haupt-oder Nebenfertigkeiten stehen, das Feld ''Modifizierte Fertigkeiten'' ist nur für stinknormale Fertigkeiten gedacht, die verändert wurden. Hier die Modifikationen, welche die Fertigkeiten Ihres Helden je nach Wahl des Volkes erhalten: Mittländer Einhänder +10, Speer oder Kampfstab +5, Wurfspeer +5, Akrobatik +5, Schwimmen +10, Selbstbeherrschung +10, Geschichte +5, Zwergisch oder Elfisch +15, Lingua Imperalis auf 100 gesetzt, Kriegskunde oder Magiekunde +20, Völkerkunde, Nautik oder Heilkunde +10, Rhetorik +10, Beschwörung +10, Mystik oder Bannmagie +10, Element Feuer oder Wasser +15, Verzauberung +5, Schildkampf +5, Faustkampf oder Sine Gladium +10. Elfen Einhänder oder Speer +5, Bogen oder Wurfspeer +20, Schleichen +10, Akrobatik +10, Verstecken +5, Elfisch auf 100 gesetzt, Batanis +30, Lingua Imperalis +10, Magiekunde +5, Mythenkunde +15, Tierkunde +15, Botanik +15, Wildnisleben +10, Heilkunde +15, Gefahrensinn +15, Sinnesschärfe +20, Orientierung +5, Beschwörung oder Bannmagie +5, Mystik oder Verzauberung +15, Element Erde +10. Zwerge Axt oder Wuchtwaffe +15, Armbrust oder Wurfaxt +10, Schlösser öffnen +10, Körperbeherrschung +5, Zwergisch auf 100 gesetzt, Lingua Imperalis +10, Kriegskunde +5, eine der beiden Fertigkeiten Schmiedekunst oder Steinmetzkunst +20, die andere +10, Mechanik +10, Verhandeln +10, Orientierung +20, Verzauberung +5, Element Feuer oder Erde +15, Faustkampf +10. Orks Axt oder Wuchtwaffe +15, Speer oder Zweihänder +5, Wurfaxt +15, Wurfspeer +5, Körperbeherrschung +5, Schwimmen +5, Verstecken +5, Athletik +15, Orkisch auf 100 gesetzt, Tauruu +10, Magiekunde +5, Mythenkunde +20, Tierkunde +15, Botanik +15, Wildnisleben +20, Heilkunde +5, Gefahrensinn +10, Sinnesschärfe +15, Orientierung +5, Beschwörung +15 und Element Erde oder Feuer +10 ODER Beschwörung +10 und Element Erde oder Feuer +15, Mystik +10, Faustkampf +15. Westländer Einhänder oder Speer +10, Wurfspeer oder Bogen +5, Reitmanöver +20, Schwimmen +10, Körperbeherrschung +5, Athletik +5, Westholt auf 100 gesetzt, Mythenkunde +15, Tierkunde +15, Botanik +15, Wildnisleben +10, Heilkunde +5, Gefahrensinn +5, Sinnesschärfe +5, Verzauberung oder Mystik +10, Beschwörung +15, Element Erde +15, Faustkampf +5. Acherianer Dolch +15, Wurfdolch +15, Wurfspeer +5, Schleichen +10, Diebeskunst +20, Schlösser öffnen +15, Akrobatik +10, Verstecken +10, Luftmanöver +20, Acheruil auf 100 gesetzt, Batanis +15, Tauruu +5, Völkerkunde +10, Mechanik +5, Verhandeln +15, Lug & Trug +20, Rhetorik +15, Gefahrensinn +5, Sinnesschärfe +5, Verzauberung +15, Illusion oder Mystik +10, Element Luft +15. Schlangenwesen Speer +15, Einhänder +5, Wurfspeer +15, Akrobatik +10, Schwimmen +20, Verstecken +5, Tuzzak auf 100 gesetzt, Magiekunde +15, Mythenkunde +5, Tierkunde +5, Botanik +20, Nautik +20, Gefahrensinn +5, Sinnesschärfe +10, Illusion oder Mystik +15, Element Wasser oder Feuer +20, Drazzug +20. Dunkelelfen Zweihänder oder Einhänder +15, Kampfstab +5, Armbrust +10, Schleichen +10, Diebeskunst +5, Akrobatik +10, Verstecken +5, Batanis auf 100 gesetzt, Elfisch +30, Acheruil +5, Kriegskunde +20, Magiekunde +10, Mythenkunde +15, Schmiedekunst +5, Mechanik +5, Lug & Trug +10, Gefahrensinn +20, Sinnesschärfe +15, Orientierung +5, Verzauberung oder Beschwörung +10, Mystik +20, Illusion +10, Element Erde +10. Minotauren Kampfstab oder Wuchtwaffe +20, Axt +10, Körperbeherrschung +15, Selbstbeherrschung +20, Athletik +20, Tauruu auf 100 gesetzt, Orkisch +15, Acheruil +5, Mythenkunde +20, Botanik +15, Heilkunde +10, Gefahrensinn +5, Orientierung +10, Verzauberung +5, Beschwörung +5, Faustkampf +20. Oger Wuchtwaffe +20, Axt +10, Körperbeherrschung +20, Athletik +15, Orkisch +50, Mythenkunde +10, Tierkunde +10, Botanik +10, Wildnisleben +15, Steinmetzkunst +10, Gefahrensinn +5, Sinnesschärfe +5, Orientierung +10, Mystik +5, Element Erde +15, Faustkampf +20. Trolle Axt +10, Wurfaxt +20, Schleichen +5, Akrobatik +20, Körperbeherrschung +20, Verstecken +10, Athletik +10, Orkisch +50, Mythenkunde +5, Tierkunde +15, Botanik +15, Wildnisleben +20, Heilkunde +5, Lug & Trug +10, Gefahrensinn +5, Sinnesschärfe +10, Orientierung +5, Verzauberung +10, Mystik +5, Element Feuer +10. Goblins Dolch +10, Wurfdolch +10, Schleichen +10, Diebeskunst +5, Akrobatik +5, Verstecken +10, Orkisch +50, Tierkunde +10, Botanik +15, wildnisleben +15, Heilkunde +5, Verhandeln +5, Lug & Trug +5, Gefahrensinn +5, Sinnesschärfe +5, Beschwörung +5, Mystik +5, Verzauberung +5, Element Erde +5. Beachten Sie, dass die einzelnen Boni auf die Fertigkeitswerte addiert werden müssen. Wenn Sie damit fertig sind, können Sie sich bereits an die Berechnung der Gelingchance machen. Beispiel: Benjamin addiert die Boni, welche die Zugehörigkeit zum Volk der Orks seinem Helden bringen, auf die Fertigkeiten. Wenn er Boni auf die Haupt- und Nebenfertigkeiten seines Helden addiert, verändert er einfach den Fertigkeitswert um den angegebenen Betrag, wenn er jedoch Boni auf Fertigkeiten addiert, die weder Hauptnoch Nebenfertigkeit sind, schreibt er diese von Seite 3 ab und trägt sie in das Feld ''Modifizierte Fertigkeiten'' ein. Dann erhöht er den Fertigkeitswert dieser Fertigkeiten um den angegebenen Betrag. Anschließend rechnet er die Gelingchancen aller Fertigkeiten aus. Danach sehen Torgars Hauptfertigkeiten so aus: Dies sind Torgars Nebenfertigkeiten nach den Modifikationen: Und das sind die Fertigkeiten, die weder Haupt-noch Nebenfertigkeiten Torgars sind, aber dennoch durch seine Zugehörigkeit zum Volk der Orks einen gewissen Bonus erhalten haben. Sie zählen weder als Haupt- oder als Nebenfertigkeiten, sondern als gewöhnliche Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten haben sich bei Torgar verändert: Schritt 4: Vor- und Nachteile wählen Obwohl durch die Attribute und Fertigkeiten bereits sehr schön dargestellt wird, was Ihr Held kann und was er nicht kann, gibt es noch einige Eigenschaften, die sich weder durch Attribute noch durch Fertigkeiten verdeutlichen lassen, die für das Spiel aber dennoch wichtig sind. Wie wollen Sie bitteschön in Attributen oder Fertigkeiten ausdrücken, dass Ihr Held eine Allergie gegen Metall hat oder gegen die Herzfäule resistent ist? Sehen Sie, dafür gibt es die Vor- und Nachteile, kleine ''Schmankerl'', die das Spiel interessanter und Ihren Helden individueller und einzigartiger machen. Vorteile kosten Generierungspunkte, Nachteile bringen welche ein. Und zwar die selben Generierungspunkte, von denen Sie vorhin 60 Stück bekommen haben, um die Attribute Ihres Helden zu steigern. Wenn Sie sich welche aufgehoben haben, können Sie sich jetzt ein paar Vorteile davon kaufen, Sie können aber auch Ihre Attribute ein wenig senken und davon Vorteile kaufen, oder Nachteile wählen und davon Vorteile kaufen, oder Nachteile wählen und davon die Attribute erhöhen, oder...Ihrer Phantasie sind keine Grenzen gesetzt! Merke: Einige Vorteile können auch noch nachdem die Heldengenerierung abgeschlossen ist während dem Spiel dazugekauft werden, kosten dann jedoch Erfahrungspunkte anstatt Generierungspunkte. Solche Vorteile sind mit einem (#) hinter ihrem Namen gekennzeichnet. Bei den Kosten steht in Klammern die Anzahl der Erfahrungspunkte, die man während dem Spiel ausgeben muss, um diesen Vorteil zu kaufen, und ob es Kampferfahrungspunkte (Kep), Zaubererfahrungspunkte (Zep) oder Talenterfahrungspunkte (Tep) sind. Näheres über Erfahrung, steigern, Keps, Zeps und Teps erfahren Sie in Kapitel 1. Zudem finden Sie hier eine Tabelle aller möglichen Vor- und Nachteile: Vorteile Vorteil Kosten Auswirkungen Schnellschütze (#) 10 GP (5000 Kep) Der Angriff mit einem Bogen kostet 3 Aktionspunkte weniger Scharfschütze (#) 10 GP (5000 Kep) Beim Benutzen einer Wurfwaffe halbieren sich die Erschwerungen durch winzige, kleine oder sich bewegende Ziele. Dies zählt auch beim Benutzen eines Bogens oder einer Armbrust, bei diesen beiden Waffen kommt jedoch noch dazu, dass bei einem Schuss auf große Distanz Abzug 1 wegfällt und sich die Erschwerung durch Abzug 2 halbiert Beidhändiger Kämpfer (#) 15 GP (7500 Kep) Der Abzug, den ein Held beim gleichzeitigen Benutzen von zwei Waffen erhält, beträgt nur noch 10 Punkte für die Waffe in der Waffenhand und 20 Punkte für die Waffe in der untrainierten Hand Schildkämpfer (#) 7 GP (3500 Kep) Waffenloser Kämpfer (#) 5 GP (2500 Kep) Mystiker 10 GP Die Zauberkraft-Regeneration erhöht sich um 1W6 pro 4 Stunden Rast Trollblut 15 GP Die Lebenskraft-Regeneration erhöht sich um 1W6 pro 4 Stunden Rast Zweisprachigkeit 5 GP Der Held spricht eine zusätzliche Sprache auf Fertigkeitswert 100 Magiekenner 15 GP Der Held kann sich pro Magiefertigkeit, die er als Hauptfertigkeit gewählt hat, 7 statt 5 Zauber aussuchen und pro Magiefertigkeit, die er als Nebenfertigkeit gewählt hat, 5 statt 3 Zauber Zauberexperte 15 GP Zauber, deren Magieschule der Held als Haupfertigkeit gewählt hat, starten auf einem Zauberwert von 70 statt 50, und Zauber, deren Magieschule Nebenfertigkeit des Helden ist, starten auf einem Zauberwert von 50 statt 30 Besonderer Besitz: Reittier 10 GP Der Held darf sich während der Heldengenerierung ein Reittier im Wert von bis zu 2000 Denar aussuchen, ohne dafür Geld bezahlen zu müssen. Über die Qualität des Reittiers entscheidet der Meister Besonderer Besitz: Magische Waffe 20 GP Der Held darf sich während der Heldengenerierung eine magische Waffe im Wert von bis zu 4000 Denar aussuchen, ohne dafür Geld bezahlen zu müssen. Über die Qualität und Art der Waffe entscheidet der Meister Wohlhabendes Elternhaus 10 GP Wenn sich der Held während der Heldengenerierung seine Ausrüstung zusammenkauft, stehen ihm 1000 Denar mehr zur Verfügung, die er ausgeben kann Adlige Herkunft 20 GP Der Held zählt bei seinem Volk als Adliger bzw. als von Geburt an höhergestellte Person und verfügt auch über einen Adelsbrief oder ähnliches. Bei der Heldengenerierung stehen ihm 2500 Denar mehr zur Verfügung, die er nach Gutdünken ausgeben kann. Mitgliedschaft: Magiergilde 5 GP Der Held ist Mitglied der Magiergilde und kann somit Gildenhäuser zum Rasten benutzen, Gegenstände zu günstigeren Preisen erstehen, leichter an Informationen gelangen und die Infrastruktur der Gilde zu seinen Gunsten nutzen Mitgliedschaft: Diebesgilde 5 GP Der Held ist Mitglied der Diebesgilde und kann somit Gildenhäuser zum Rasten benutzen, Gegenstände zu günstigeren Preisen erstehen, leichter an Informationen gelangen und die Infrastruktur der Gilde zu seinen Gunsten nutzen Mitgliedschaft: Kriegergilde 5 GP Der Held ist Mitglied der Kriegergilde und kann somit Gildenhäuser zum Rasten benutzen, Gegenstände zu günstigeren Preisen erstehen, leichter an Informationen gelangen und die Infrastruktur der Gilde zu seinen Gunsten nutzen +20 Verteidigungswert beim Blocken mit einem Schild +1W6 Schaden beim waffenlosen Kampf und 35 Bonuspunkte, die beliebig auf AG und AW verteilt werden können Mitgliedschaft in einem Tempel 7 GP Der Held ist Priester oder Novize in einem Tempel einer bestimmten Gottheit und kann somit in allen Tempeln dieser Gottheit kostenlose Heilung beanspruchen, übernachten und Gegenstände zu günstigeren Preisen erstehen Resistenz: Gesteinsgift 5 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held vielen geologischen Giften, ohne Schaden davonzutragen Resistenz: Pflanzengift 10 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held vielen pflanzlichen Giften, ohne Schaden davonzutragen Resistenz: Tiergift 15 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held vielen tierischen Giften, ohne Schaden davonzutragen Resistenz: Wundfieber 5 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held dem Wundfieber, ohne Schaden davonzutragen. Bei einer Infektion bricht die Krankheit dann erst gar nicht aus Resistenz: Knochenstarre 5 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held der Knochenstarre, ohne Schaden davonzutragen. Bei einer Infektion bricht die Krankheit dann erst gar nicht aus Resistenz: Moorseuche 5 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held der Moorseuche, ohne Schaden davonzutragen. Bei einer Infektion bricht die Krankheit dann erst gar nicht aus Resistenz: Herzfäule 5 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held der Herzfäule, ohne Schaden davonzutragen. Bei einer Infektion bricht die Krankheit dann erst gar nicht aus Resistenz: Beulenpest 5 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held der Beulenpest, ohne Schaden davonzutragen. Bei einer Infektion bricht die Krankheit dann erst gar nicht aus Resistenz: Lykanthropie 5 GP Mit einer KO-Probe widersteht der Held der Lykanthropie, ohne Schaden davonzutragen. Bei einer Infektion bricht die Krankheit dann erst gar nicht aus Universelle Resistenz 15 GP Der Held hat ein außergewöhnlich starkes Immunsystem. Mit einer KO-Probe widersteht der Held nahezu jeder Krankheit, ohne Schaden davonzutragen. Bei einer Infektion bricht die Krankheit dann erst gar nicht aus Drachentöter 10 GP Der Held wurde speziell für den Kampf gegen Drachen ausgebildet. Im Kampf gegen Drachen steigt sein Ausweichen um 15 Punkte, sein AG und AW steigen um 30 Punkte. Jeder Schaden, den dieser Held bei einem Drachen anrichtet, wird um 1W10 Punkte erhöht. Dämonenjäger 10 GP Der Held wurde speziell für den Kampf gegen Scheusale ausgebildet. Im Kampf gegen Scheusale steigt sein Ausweichen um 15 Punkte, sein AG und AW steigen um 30 Punkte. Jeder Schaden, den dieser Held bei einem Scheusal anrichtet, wird um 1W10 Punkte erhöht. Heiliger Krieger 10 GP Der Held wurde speziell für den Kampf gegen Untote ausgebildet. Im Kampf gegen Untote steigt sein Ausweichen um 15 Punkte, sein AG und AW steigen um 30 Punkte. Jeder Schaden, den dieser Held bei einem Untoten anrichtet, wird um 1W10 Punkte erhöht. Besondere Fertigkeit: Tanzen (#) X GP (X mal 500 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Tanzen (GE) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Besondere Fertigkeit: Kochen (#) X GP (X mal 500 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Kochen (IN) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Besondere Fertigkeit: Zähmen/Abrichten (#) X GP (X mal 500 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Zähmen/Abrichten (IZ) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Besondere Fertigkeit: Alchemie (#) X GP (X mal 1000 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Alchemie (IZ) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Besondere Fertigkeit: Hellseherei (#) X GP (X mal 1000 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Hellseherei (IN) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Besondere Fertigkeit: Zeichnen (#) X GP (X mal 500 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Zeichnen (IN) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Besondere Fertigkeit: Dichtkunst (#) X GP (X mal 500 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Dichtkunst (IN) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Besondere Fertigkeit Singen/Musizieren (#) X GP (X mal 500 Tep) Der Held beherrscht die Fertigkeit Singen/Musizieren (CH) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Beliebige besondere Fertigkeit (#) X GP (X mal 500 Tep) Der Held beherrscht eine beliebige besondere Fertigkeit (?) mit einem Fertigkeitswert von X mal 5 (Modifizierte Fertigkeit) Flexible Magiebegabung X GP (max.20 GP) Alle Proben, um allgemeine und völkerfremde Zauber zu lernen, sind um X mal 5 Punkte erleichtert. Maximunm: 20 GP Starker Rücken 10 GP Die Traglast des Helden berechnet sich jetzt aus ST : 1,5 statt ST: 2 Ogerrücken 20 GP Die Traglast des Helden berechnet sich jetzt aus ST statt ST: 2. Schnelle Reflexe 15 GP Das Ausweichen erhält einen Bonus von 15 Punkten Scheusalsblut 25 GP Der Held hat ein Scheusal unter seinen Vorfahren. Er beherrscht die beiden Spezialattacken Schattenphase und todbringende Berührung, Dafür richten Anti-Scheusals-Waffen und -Zauber jedoch auch bei ihm Schaden an Basiliskenblut 25 GP Der Held hat einen Basilisken unter seinen Vorfahren. Er beherrscht die beiden Spezialattacken Giftbiss und lähmender Blick. Dieser Vorteil kann nur von Schlangenwesen gewählt werden 20 GP Der Held wurde einst von einem Werwolf gebissen und hat sich mit Lykanthropie infiziert, hat jedoch mit Hilfe seines Schutzgottes und durch hartes mentales Training gelernt, die Krankheit zu kontrollieren und seinem Willen zu unterwerfen. Er kann sich nun, wenn er einen kritischen Treffer landet, einen kritischem Treffer abbekommt oder vom Licht des Vollmonds angestrahlt wird, in einen Werwolf verwandeln, wenn er möchte, behält dabei jedoch völlige Kontrolle über seinen Verstand und kann seine Handlungen koordinieren. Er erhält nun die Boni, die bei der Krankheit ''Lykanthropie'' beschrieben werden. Die Rückverwandlung findet bei Untergang des Vollmondes oder, wenn kein Mond scheint, nach maximal 5 Stunden statt. Jede Verwandlung kostet den Helden 20 Zauberkraft und 40 Ausdauer und dauert eine Phase. Wolfskrieger (Kontrollierte Lykanthropie) # : Vorteil kann auch während dem Spiel dazugekauft werden (es gelten die Kosten in Klammern) Nachteile Nachteil Immunität: Heiltränke Bonus Auswirkungen 10 GP Heiltränke bewirken nichts bei diesem Helden Immunität: Zaubertränke 5 GP Zaubertränke bewirken nichts bei diesem Helden Immunität: Regenerationstränke 10 GP Regenerationstränke bewirken nichts bei diesem Helden Immunität: Heilkräuter 20 GP Sämtliche Kräuter, die Lebensenergie oder Zauberkraft heilen, bewirken nichts bei diesem Helden Immunität: Elixiere 7 GP Eilixiere jeglicher Art bewirken nichts bei diesem Helden Dünnes Blut 15 GP Die Lebenspunkte-Regeneration ist jetzt 1W6 pro 4 h statt 1W10 Rationalist 10 GP Die Zauberkraft-Regeneration ist jetzt 1W6 pro 4 h statt 1W10 Empfindlichkeit: Eisen 10 GP Der Held kann keine Rüstungsteile, die komplett aus Eisen bestehen, an seinem Körper tragen Allergie: Metall 20 GP Der Held darf keine Rüstungen oder Waffen aus Metall tragen. Eine Ausnahme davon bildet Mondsilber. Blutrausch 15 GP Wenn der Held einen kritischen Treffer landet (0 auf Trefferzonen-Wurf oder Angriffswurf mit Ergebnis unter 1/10 des Angriffswerts), verfällt er für die nächsten 3W10 Phasen in einen Blutrausch, er attackiert zufällig alles, was sich bewegt, auch seine Freunde. Die Wirkung kann mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um das Doppelte der mit dem kritischen Treffer angerichteten Schadenspunkte verhindert werden Magierausch 10 GP Wenn der Held zaubert, muss sein Spieler eine normale Selbstbeherrschungsprobe würfeln. Scheitert diese Probe, zaubert der Held solange weiter, bis seine gesamte Zauberkraft verbraucht ist, wobei der Meister die Zauber, die der Held dabei einsetzt, für ihn aussucht. Auch die Gefährten des Helden können Opfer dieser Zauber sein. Traditionelle Magiebegabung X GP (max. 20 GP) Alle Proben, um allgemeine oder völkerfremde Zauber zu lernen, sind um X mal 5 erschwert. Maximunm: 20 GP Schwacher Rücken 10 GP Die maximale Traglast des Helden verringert sich um 10 Dhaar. Drachenangst 5 GP Der Held hat eine panische Angst vor Drachen. Im Kampf gegen Drachen sinkt sein Ausweichen um 15 Punkte, sein AG und AW sinken um 30 Punkte. In der ersten Phase des Kampfes gegen einen Drachen und immer, wenn der Held von einem Drachen Schaden erleidet, muss er eine Selbstbeherrschungsprobe bestehen, um nicht in Panik zu geraten und davonzurennen. Scheusalsangst 10 GP Der Held hat eine panische Angst vor Scheusalen. Im Kampf gegen Scheusale sinkt sein Ausweichen um 15 Punkte, sein AG und AW sinken um 30 Punkte. In der ersten Phase des Kampfes gegen ein Scheusal und immer, wenn der Held von einem Scheusal Schaden erleidet, muss er eine Selbstbeherrschungsprobe bestehen, um nicht in Panik zu geraten und davonzurennen. Totenangst 15 GP Der Held hat eine panische Angst vor Untoten. Im Kampf gegen Untote sinkt sein Ausweichen um 15 Punkte, sein AG und AW sinken um 30 Punkte. In der ersten Phase des Kampfes gegen Untote und immer, wenn der Held von einem Untoten Schaden erleidet, muss er eine Selbstbeherrschungsprobe bestehen, um nicht in Panik zu geraten und davonzurennen. Unkontrollierte Lykanthropie Armes Elternhaus 20 GP Der Held wurde von einem Werwolf gebissen und mit Lykanthropie infiziert. Wenn er im Kampf einen kritischen Treffer landet, einen kritischen Treffer einstecken muss oder wenn der Vollmond aufgeht, verwandelt er sich unweigerlich in einen Werwolf. Diese Verwandlung dauert eine Phase. Wenn sich der Held in einen Werwolf verwandelt hat, ist jede Stunde eine gelungene Selbstbeherrschungsprobe nötig, sonst verfällt er für 3W6 Minuten in eine Art Raserei, bei der er alles in seinem Sichtfeld attackiert, gegebenenfalls auch Freunde und Gefährten. Die Selbstbeherrschungsprobe ist pro Stunde, die seit der Verwandlung vergangen ist, um 10 Punkte erschwert. Wenn der Werwolf im Kampf einen kritischen Treffer landet, einen kritischen Treffer einstecken muss oder einen Feind tötet, beginnt er unweigerlich, über 6W10 Phasen hinweg blindlings alles zu attackieren, was sich in seinem Sichtfeld befindet, das können genausogut auch seine Gefährten sein. Die Rückverwandlung erfolgt beim Untergang des Vollmonds oder, wenn der Mond gerade nicht scheint, nach maximal 5 Stunden. 10 GP Der Held hat kein Geld, von dem er sich während der Heldengenerierung Ausrüstung kaufen könnte. Er startet das Spiel mit Straßenkleidung, unbewaffnet und mit 0 Denar in seinen Taschen. Haben Sie sich die Vor- und Nachteile Ihres Helden ausgesucht und sie fein säuberlich in die Tabelle oben auf Seite 3 geschrieben? Ist der Generierungspunkte-Stand wieder auf 0? Gut, dann sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass sich eventuell wieder etwas verändert. Einige Völker verfügen nämlich über angeborene Vorteile, welche die Angehörigen dieser Völker automatisch erhalten, ohne dafür Generierungspunkte zahlen zu müssen, während andere Völker angeborene Nachteile haben, die ihren Angehörigen, obwohl sie davon betroffen werden, keine zusätzlichen Generierungspunkte bringen. Die Wahl von angeborenen Vor- und Nachteilen ist normalerweise zwingend, es ist jedoch möglich, einen angeborenen Nachteil loszuwerden, indem man die gleiche Menge an Generierungspunkten dafür zahlt, die er normalerweise einbringen würde. So kann ein Elf beispielsweise seinen angeborenen Nachteil ''Empfindlichkeit: Eisen'' loswerden, indem sein Spieler bei der Heldengenerierung 10 Generierungspunkte zahlt. Dies ist die Menge an Generierungspunkten, welche dieser Nachteil einbringen würde, wenn er nicht angeboren, sondern gewählt wäre. Vor- und Nachteile, die gegensätzlich zueinander sind, wie beispielsweise ''Starker Rücken'' und ''Schwacher Rücken'' oder ''Mystiker'' und ''Rationalist'', schließen sich gegenseitig aus und können nicht gleichzeitig gewählt werden. Sollte ein Held einen angeborenen Vor- oder Nachteil haben, der gegensätzlich zu einem Vor- oder Nachteil ist, den sein Spieler gewählt hat, so muss dieser einen anderen Vor- oder Nachteil wählen, der nicht gegensätzlich zu dem angeborenen Vor- oder Nachteil seines Helden ist. Sollte ein Held einen angeborenen Vorteil haben, der variable Kosten (X) hat, so kann dieser vom Spieler durch investieren von Generierungspunkten noch weiter gesteigert werden. Ebenso verhält es sich bei einem Spieler, dessen Held einen angeborenen Nachteil mit variablem Bonus (X) hat. Dieser kann nämlich noch ''verschlimmert'' werden, um Generierungspunkte dazuzugewinnen, durch investieren von Generierungspunkten jedoch auch abgeschwächt oder ganz neutralisiert werden. Hier die angeborenen Vor- und Nachteile der einzelnen Völker: Mittländer Angeborene Vorteile: Flexible Magiebegabung (X=5). Angeborene Nachteile: Keine. Elfen Angeborene Vorteile: Schnellschütze, Scharfschütze, Besondere Fertigkeit: Singen/Musizieren (X=5). Angeborene Nachteile: Empfindlichkeit: Eisen, Totenangst, Traditionelle Magiebegabung (X=10). Zwerge Angeborene Vorteile: Resistenz: Gesteinsgift. Angeborene Nachteile: Traditionelle Magiebegabung (X=5). Orks Angeborene Vorteile: Besondere Fertigkeit: Zähmen/Abrichten (X=5). Angeborene Nachteile: Traditionelle Magiebegabung (X=5). Westländer Angeborene Vorteile: Besondere Fertigkeit: Zähmen/Abrichten (X=4). Angeborene Nachteile: Keine. Acherianer Angeborene Vorteile: Flexible Magiebegabung (X=3). Angeborene Nachteile: Keine. Schlangenwesen Angeborene Vorteile: Resistenz: Tiergift. Angeborene Nachteile: Immunität: Zaubertränke. Dunkelelfen Angeborene Vorteile: Besondere Fertigkeit: Hellseherei (X=5). Angeborene Nachteile: Keine. Minotauren Angeborene Vorteile: Besondere Fertigkeit: Singen/Musizieren (X=7), Besondere Fertigkeit: Tanzen (X=7), Starker Rücken. Angeborene Nachteile: Traditionelle Magiebegabung (X=20). Oger Angeborene Vorteile: Waffenloser Kämpfer, Ogerrücken. Angeborene Nachteile: Blutrausch, Traditionelle Magiebegabung (X=20). Trolle Angeborene Vorteile: Trollblut, Universelle Resistenz. Angeborene Nachteile: Immunität: Heilkräuter. Goblins Angeborene Vorteile: Resistenz: Knochenstarre. Angeborene Nachteile: Dünnes Blut. Beispiel: Benjamin hat von der Verteilung der Attribute keine Generierungspunkte übrigbehalten und hat auch keine Lust, die Attribute seines Helden für Vorteile zu senken. Folglich wird er Nachteile wählen müssen, um seinem Helden ein paar Vorteile spendieren zu können. Er entscheidet, dass sein Held Torgar gegen Regenerationstränke und Elixiere immun sein und zudem eine Empfindlichkeit gegen Eisen haben soll. Dies bringt ihm 27 Generierungspunkte ein. Für 20 Generierungspunkte kauft er seinem Helden den Vorteil Wolfskrieger, mit dem sich Torgar gezielt in einen Werwolf verwandeln kann. Bleiben ihm noch 7 Generierungspunkte. Davon investiert er 5, um Torgar resistent gegen Herzfäule zu machen, die restlichen 2 benutzt er, um seine Stärke zu steigern. Dieser Teil des Heldenbogens sieht nun so aus: Anschließend beginnt Benjamin, die angeborenen Vorteile zu notieren, die sein Held aufgrund der Zugehörigkeit zum Volk der Orks erhält. Da sich das Volk der Orks ausgezeichnet auf den Umgang mit Tieren versteht, erhält Torgar die besondere Fertigkeit Zähmen/Abrichten im Wert von 5 Generierungspunkten (X=5). Torgar beherrscht diese Fertigkeit nun also auf einem Fertigkeitswert von 25 (5x5). Benjamin trägt diese Fertigkeit, ihr primäres Attribut (IZ), ihren Fertigkeitswert und ihre Gelingchance unter ''Modifizierte Fertigkeiten'' ein. Dann notiert er die angeborenen Nachteile, welche die Angehörigkeit zum Volk der Orks mit sich bringt. Da die orkischen Schamanen ihre Geheimnisse streng hüten und nur sehr selten auf die Zauberformeln anderer Völker zugreifen, erhält Torgar den Nachteil ''Traditionelle Magiebegabung'' im Wert von 5 Generierungspunkten. Immer, wenn Torgar einen Zauber lernen möchte, den Benjamin bei den Zaubern der Orks nicht finden kann, ist die Probe auf Magiekunde zusätzlich um 25 Punkte erschwert (5x5). Benjamin könnte nun 5 Generierungspunkte zahlen, um diesen Nachteil wegzubekommen, er tut es jedoch nicht, weil er denkt, dass die Zauber der Orks für seinen Helden schon ausreichen werden. Der Teil des Heldenbogens, der für die Vor- und Nachteile bestimmt ist, sieht nach diesen Veränderungen so aus: So, wenn das also erledigt wäre und Sie sich die Vor- und Nachteile für Ihren Helden ausgesucht haben, können wir zum nächsten Schritt übergehen. Schritt 5: Zaubersprüche wählen Je nachdem, wie gut Ihr Held die einzelnen Magieschulen beherrscht, verfügt er zu Anfang des Spiels bereits über unterschiedlich viele Zaubersprüche und muss sie nicht erst während seiner Reisen erlernen. Die Verteilung von Zaubersprüchen sieht wie folgt aus: Wenn ein Held eine Magieschule als Hauptfertigkeit gewählt hat, beherrscht er zu Anfang des Spiels fünf beliebige, dieser Magieschule zugehörige Zauber seines Volkes. Jeder dieser Zauber startet auf einem Zauberwert von 50. Ein Held mit dem Vorteil Magiekenner kann sich pro Magieschule, die er als Hauptfertigkeit gewählt hat, 7 statt 5 Zauber aussuchen, ein Held mit dem Vorteil Zauberexperte beherrscht die Zauber auf einem Zauberwert von 70 statt 50. Auf einen Helden mit beiden Vorteilen trifft beides zu, er ist dann so etwas wie ein besonders talentierter oder ausgebildeter Zauberer. Beispiel: Torgar hat die Magieschulen Beschwörung und Erde als Hauptfertigkeiten gewählt. Torgar beherrscht zu Beginn des Spiels also bereits fünf Beschwörungszauber und fünf Erdzauber der Orks auf einem Zauberwert von 50. Diese Zauber kann Torgars Spieler beliebig auswählen, er kann sich also fünf beliebige Beschwörungszauber und fünf beliebige Erdzauber der Orks heraussuchen, die auf einem Zauberwert von 50 starten. Wenn ein Held eine Magieschule als Nebenfertigkeit gewählt hat, beherrscht er zu Anfang des Spiels drei beliebige, dieser Magieschule zugehörige Zauber seines Volkes. Jeder dieser Zauber startet auf einem Zauberwert von 30. Ein Held mit dem Vorteil Magiekenner kann sich pro Magieschule, die er als Nebenfertigkeit gewählt hat, 5 statt 3 Zauber aussuchen, ein Held mit dem Vorteil Zauberexperte beherrscht die Zauber auf einem Zauberwert von 50 statt 30. Auf einen Helden mit beiden Vorteilen trifft beides zu. Beispiel: Valanor hat die Magieschule Mystik als Nebenfertigkeit gewählt. Valanor beherrscht zu Beginn des Spiels also bereits drei Mystikzauber der Dunkelelfen auf einem Zauberwert von 30. Diese Zauber kann Valanors Spieler beliebig auswählen, er kann sich also drei beliebige Mystikzauber der Dunkelelfen heraussuchen, die auf einem Zauberwert von 30 starten. Wenn ein Held eine Magieschule auf einem Fertigkeitswert zwischen 20 und 29 hat, beherrscht er zu Anfang des Spiels zwei beliebige, dieser Magieschule zugehörige Zauber seines Volkes. Jeder dieser Zauber startet auf einem Zauberwert von 20. Beispiel: Razzatul hat die Magieschule Element Wasser auf einem Fertigkeitswert von 20. Razzatul beherrscht zu Beginn des Spiels also bereits zwei Wasserzauber der Schlangenwesen auf einem Zauberwert von 20. Diese Zauber kann Razzatuls Spieler beliebig auswählen, er kann sich also zwei beliebige Wasserzauber der Schlangenwesen heraussuchen, die auf einem Zauberwert von 20 starten. Wenn ein Held eine Magieschule auf einem Fertigkeitswert zwischen 10 und 19 hat, beherrscht er zu Anfang des Spiels einen beliebigen, dieser Magieschule zugehörigen Zauber seines Volkes. Dieser Zauber startet auf einem Zauberwert von 10. Beispiel: Valanor hat die Magieschule Illusion auf einem Fertigkeitswert von 10. Valanor beherrscht zu Beginn des Spiels also bereits einen Illusionszauber der Dunkelelfen auf einem Zauberwert von 10. Diesen Zauber kann Valanors Spieler beliebig auswählen, er kann sich also einen beliebigen Illusionszauber der Dunkelelfen heraussuchen, der auf einem Zauberwert von 10 startet. Wählen Sie anhand dieser Regeln die Anfangszauber Ihres Helden aus. Die einzelnen Zaubersprüche finden Sie nach Völkern sortiert in Kapitel 5, wie man die Gelingchance und andere Werte für Zauber berechnet, wird in Kapitel 1 auführlich erläutert. Wählen Sie die Zauber Ihres Helden aus, tragen Sie diese auf Seite 4 Ihres Heldenbogens ein und füllen Sie alle Felder aus, bevor wir zum nächsten Schritt übergehen. Schritt 6: Ausrüstung zusammenkaufen Zu Anfang stehen Ihrem Helden 1000 Denar zur Verfügung, eine stattliche Summe, die auf unserer Welt einen Gegenwert von etwa viertausend Euro hätte. Dies ist gewissermaßen das Startkapital, mit dem Ihr Held seine Laufbahn als Abenteurer beginnt. Sie können dieses Geld nach Gutdünken ausgeben. Doch bedenken Sie: Wahrscheinlich braucht Ihr Held eine Rüstung, mindestens eine Waffe und vielleicht noch ein paar nützliche Gegenstände wie Heilkräuter oder Elixiere. Die Vorteile Wohlhabendes Elternhaus und Adlige Herkunft sowie der Nachteil Armes Elternhaus verändern den Betrag, der Ihrem Helden während der Heldengenerierung zur Verfügung steht. Wenn Ihr Held den Nachteil Armes Elternhaus hat, können Sie diesen Schritt getrost überspringen (und dann viel Spaß beim Betteln), alle anderen dürfen jetzt ''shoppen gehen''. In Kapitel 3 finden Sie Waffen- und Rüstungstabellen, In Kapitel 4 Reittiere, Kräuter, Tränke, Elixiere, Gifte und alle möglichen anderen Gegenstände, in Kapitel 5 Zauberformeln und magische Schriftrollen. Jede dieser Tabellen enthält unter der Kategorie ''Wert'' oder ''WE'' eine exakte Preisliste, bei Gegenständen, die außerhalb einer Tabelle aufgelistet sind, ist der Wert bzw. der Preis gesondert angegeben. Ihr Held wird sich durch Aufträge, Heldentaten oder düstere Machenschaften auf seinen Reisen zwar genug Geld dazuverdienen, es ist jedoch auch möglich, Geld aus der Heldengenerierung aufzuheben und mit ins Spiel zu nehmen. Sie müssen die 1000 Denar also nicht bis auf den Sesterzen genau ausschöpfen. Doch nun viel Spaß beim Einkaufen, und achten Sie auf Schnäppchenpreise! Wenn Sie alles haben, jedes Feld auf dem Heldenbogen korrekt ausgefüllt ist und Sie denken, dass Ihr Held reif für das harte Leben da draußen ist, können Sie sofort losspielen! Wir sind dann mit diesem Kapitel fertig. Die nächsten drei Kapitel werden sich in engerem Rahmen mit wichtigen Aspekten des Spiels beschäftigen: Kampf, Reise und Magie. Nun kommen wir zu Kapitel 3, in dem Sie einer Grundausbildung unterzogen werden und alles über den Kampf lernen, was Sie wissen müssen. S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Im Eifer des Gefechts Die drei Gefährten fuhren zu Tode erschrocken zusammen, als ein schauriger, unirdischer Schrei durch das schwache Licht der späten Dämmerung hallte und fünf seltsam gekrümmte Gestalten urplötzlich aus dem lichten Wald auf sie zugerannt kamen. Instinktiv drängten sie sich auf der breiten Straße aneinander und zogen ihre Schwerter. Doch auch das klirrende Geräusch, das weithin zu vernehmen war, als ihre im Dämmerlicht matt schimmernden Klingen zum Vorschein kamen, vermochte ihnen keinen neuen Mut oder gar Kampfgeist einzuflößen. Bis vor wenigen Augenblicken waren sie noch friedlich die Straße entlanggewandert, und dann war ihnen vom einen Moment auf den nächsten dieser grauenhafte Schrei durch Mark und Bein gefahren. Und nun rannten diese bizarr verstümmelten Gestalten wie aus dem Nichts auf sie zu, und allein ihre plumpen, humpelnden, fleischigen Bewegungen strahlten soviel Ekel und Abscheu aus, dass sich bei Kurgar und Valanor sämtliche Nackenhaare aufstellten und auch Razzatuls Schuppenkamm steil zu Berge stand. Das war nicht natürlich. Das war in höchstem Grade unheimlich. ''Was, bei allen Göttern, sind die?'' fragte Kurgar mit einer Stimme, die einen leichten Anflug von Panik nicht verbergen konnte. Doch Valanor, dessen Augen das Dämmerlicht besser durchdringen konnten als die seines menschlichen Gefährten, wusste die Antwort. ''Es sind Ghule'', flüsterte er. ''Die Wiedergänger der an Herzfäule verendeten. Schrecken von jenseits des Grabes, durch die dunkle Seuche dazu verdammt, keine Ruhe zu finden und ihren grauenhaften Meistern bis in alle Ewigkeit zu dienen''. ''Wenn es wandelnde Tote sind'', warf Razzatul ein, ''Dann werden unsere Götter uns im Kampf gegen diese Abscheulichkeiten beistehen! Noch ist nichts verloren! Auf in die Schlacht!'' Und tatsächlich schienen Razzatuls Worte seinen Gefährten neuen Mut einzuflößen, denn sie setzten sofort ihre grimmigste Miene auf und begaben sich in Kampfposition, ihre Klingen exakt in einer Reihe neben Razzatuls Kurzschwert. Sie begingen jedoch nicht den Fehler, auf ihre Gegner zuzustürmen, sondern warteten ab, bis die ungeordnete Horde der Ghule in ihren Angriffsradius kam. Die drei Gefährten standen jetzt in einer Schlachtformation, sie bildeten eine tödliche Festung aus funkelnden Klingen. Valanor hatte mit seinem riesigen Zweihandschwert am rechten Rand Position bezogen, von wo aus er mächtige Hiebe direkt in die Menge hinein austeilen konnte. Kurgar, der mit seiner schweren Rüstung und seinem mannshohen Schild beinahe unangreifbar wirkte, bildete die Mitte der Verteidigungslinie. Seine Aufgabe würde es sein, die beiden anderen vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Razzatul hingegen positionierte sich am linken Rand der Formation. Er würde die Feinde mit schnellen, geschickten Angriffen von der Seite her attackieren. Die drei Gefährten sahen sich noch ein letztes Mal an, diesmal grimmig und entschlossen. Sie wussten, dass sie tödliche Gegner waren, wenn sie ihre Fassung und diese Formation beibehielten. Sie mussten lediglich verhindern, dass die zahlenmäßig überlegenen Ghule ihre Formation durchbrachen und sie in gefährliche Einzelkämpfe verwickelten. Valanor nickte seinen beiden Gefährten zu, dann hob er seinen riesigen Zweihänder, um den Schädel des ersten Ghuls, der in seine Reichweite kam, in der Mitte zu spalten. Es war ein mächtiger, schwerer Hieb, dem der Ghul ohne weiteres ausweichen konnte, sodass die Klinge lediglich seinen rechten Arm knapp unterhalb der Schulter abtrennte. Der Wiedergänger stieß einen schrillen Schrei aus, humpelte auf Valanor zu und holte mit dem ihm noch verbleibenden Arm zu einem Schlag aus, der Valanors Gesicht mit voller Wucht traf. Die Klauen der abscheulichen Kreatur rissen tiefe Wunden in Valanors Haut und verfehlten ihr Ziel, eines seiner Augen, nur knapp. Vor Schmerz benommen taumelte Valanor zurück und sah sich kurz darauf noch einem weiteren Ghul gegenüberstehen, der sich nach vorne beugte, um seine Fangzähne in Valanors Fleisch zu graben. Im letzten Moment riss Valanor sein Schwert herum und enthauptete den Ghul, dessen kopfloser Rumpf noch einige Augenblicke verdutzt stehenblieb, bevor er sich dazu entschloss, dem dazugehörigen Kopf, der auf dem Boden lag, Gesellschaft zu leisten. Den anderen Ghul, der gerade wieder zu einem Angriff ausholte, beförderte er mit einem kraftvollen Tritt gegen den morschen, vermoderten Brustkorb einige Schritte zurück und wollte auch ihn gerade enthaupten, als sein Gefährte Kurgar, der seinen Gegner bereits zu einem Haufen aus abgetrennten, fauligen Gliedmaßen verarbeitet hatte, ihm zuvorkam und den Torso des Ghuls mit einem schnellen Hieb seines Breitschwerts vom Unterleib abtrennte. Die beiden Gefährten warfen sich einen anerkennenden Blick zu, dann sahen sie zu Razzatul herüber. Ihr Gefährte hatte nicht soviel Glück gehabt, denn er lag am Boden, während sich zwei Ghule über ihn beugten, um ihre gelben, triefenden Fangzähne in sein Fleisch zu rammen. Doch gerade, als die Gefährten ihm zu Hilfe eilen wollten, katapultierte sich Razzatul urplötzlich mit einem einzigen Ruck seines schlangenartigen Unterkörpers in die Luft und wirbelte dabei mit seinem Kurzschwert so schnell herum, dass Valanor und Kurgar Mühe hatten, den Bewegungen seiner Arme zu folgen. Als das Schlangenwesen gekonnt wieder auf dem Boden aufkam, fielen die beiden Ghule zu seinen Seiten in einzelnen Stücken zu Boden. ''So, das wäre geklärt'', zischte er. ''Ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Ghule etwas mit dem Verschwinden der Karawanen und der Legionäre zu tun haben. Wir sollten ihre Spuren zurückverfolgen und sehen, was dort auf uns wartet. Los, beeilt euch, wir haben keine Zeit zu verlieren! Wer auch immer der Meister dieser Ghule ist, wir müssen verhindern, dass er noch mehr Unheil anrichtet!'' ''Wartet'', sagte Valanor leise und beäugte seine Gefährten skeptisch. ''Es ist doch nicht etwa einer von euch gebissen worden, oder?'' S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Teil 3: Der Kampf Es gibt bekanntlich zwei Möglichkeiten, Gewalt oder gewalttätige Auseinandersetzungen an sich zu vermeiden. Die erste ist der Weg des Pazifisten, indem man einfach versucht, jeder bewaffneten Konfrontation aus dem Wege zu gehen. Die zweite Möglichkeit ist der Weg des Feiglings, wobei man immer dann möglichst schnell das Feld räumt, wenn blanker Stahl gezogen wird. das sind zwei Möglichkeiten, wie Sie dieses Kapitel überspringen können. Aber wenn Sie richtig spielen und Ihren Mitspielern eine gute Spielrunde bieten wollen, empfiehlt es sich, das folgende Kapitel aufmerksam zu lesen, denn es stellt die Kampfregeln, Waffen und Aktionen vor, die für jedes spannende Gefecht benötigt werden. Nun gut, es zwingt Sie niemand zum Kampf und zur Anwendung von Gewalt. Sie können gern den Weg des Pazifisten wählen, doch versuchen Sie einmal, einer Horde blutrünstiger, kampfbereiter Oger zu erklären, dass Sie die Sache eigentlich viel lieber in Ruhe besprechen würden... Der Kampfablauf Bei S.v.A. läuft der Kampf in sogenannten Phasen ab. Eine Phase ist eine Zeitspanne von etwa zehn Sekunden. Helden und Gegner handeln während dieser Phasen. Der Beginn einer neuen oder das Ende einer alten Phase ist für alle am Kampf beteiligten Wesen verpflichtend und gültig. Was und wieviel ein Kampfteilnehmer in einer Phase tun kann, hängt von seinen Aktionspunkte ab. Diese geben die allgemeine Mobilität im Gefecht an und verbrauchen sich bei jeglichen Handlungen im Kampf, füllen sich mit Beginn der nächsten Phase jedoch vollständig wieder auf. In einer Phase handeln alle am Kampf beteiligten, bis ihre Aktionspunkte verbraucht sind oder sie sich entscheiden, nichts mehr zu tun. Dann ist die Phase beendet, eine neue Phase beginnt, und das gleiche wiederholt sich solange, bis der Kampf entschieden ist. Ein durchschnittlicher Kampf zwischen annähernd ebenbürtigen Parteien dauert etwa drei bis fünf Phasen. Die Reihenfolge, in der die am Kampf Beteiligten in einer Phase handeln, wird entweder vom Meister bestimmt oder richtet sich nach der Zahl der höchsten maximalen Aktionspunkte. Beispiel: Kurgar, Valanor und Razzatul kämpfen gegen fünf Ghule. Der Meister bestimmt, dass Valanor zuerst dran sein soll, dann die beiden Ghule, gegen die er kämpft, dann Kurgar, danach der Ghul, gegen den Kurgar kämpft, anschließend Razzatul und zuletzt die beiden Ghule, mit denen es Razzatul zu tun hat. Jeder der am Kampf Beteiligten führt nun Angriffe aus, wehrt ab, weicht aus etc., kurz gesagt: Alle verbrauchen die Aktionspunkte, die ihnen pro Phase zur Verfügung stehen. Dabei müssen sie nicht zwingend alle Aktionspunkte verbrauchen, wenn sie nichts mehr tun wollen, erklären sie ihre Aktion eben als beendet. Wenn die Aktionspunkte sämtlicher Kampfteilnehmer verbraucht sind oder ihre Aktion beendet ist, sagt der Meister die neue Phase an. Aktionspunkte, die noch aus der letzten Phase übrig sind, verfallen, und der ursprüngliche maximale Aktionspunkte-Vorrat wird wiederhergestellt. Die Kampfteilnehmer sind nun wieder in derselben Reihenfolge wie letzte Phase dran und können ihre neu aufgefrischten Aktionspunkte ausgeben. Das geht solange weiter, bis der Kampf beendet ist. Aktionspunkte und Aktionen Die Aktionspunkte, die einem Helden pro Phase zur Verfügung stehen, errechnen sich aus dem Geschick des Helden geteilt durch 5. Er kann beliebig viele davon ausgeben, sollten jedoch Aktionspunkte am Ende seiner Phase übrig bleiben, verfallen diese, und er hat zu Beginn der neuen Phase wieder Geschick : 5 neue Aktionspunkte, wie zu Beginn jeder anderen Phase auch. Sobald ein Kampfteilnehmer in einer Phase etwas unternimmt, das Aktionspunkte kostet, startet er eine Aktion. So ist zum Beispiel zwei Schritt rennen, einen Schritt schleichen und anschließend angreifen eine Aktion. Theoretisch kann ein Kampfteilnehmer Tätigkeiten wie angreifen, laufen, springen, rennen, zaubern etc. beliebig oft einsetzen, solange, bis er seine Aktionspunkte vollständig ausgegeben hat oder seine Aktion für beendet erklärt. So kann ein Kämpfer mit 10 Aktionspunkte und einem Angriff, der 2 Aktionspunkte kostet, in jeder Phase fünfmal angreifen, wenn er das möchte. Aber: Sobald ein Kampfteilnehmer angreift oder zaubert, ist seine Aktion unterbrochen und wird auf Eis gelegt, und der nächste in der Reihe ist am Zug und kann seine Aktion beginnen. Nachdem er dann angreift oder zaubert, ist auch seine Aktion unterbrochen und die Reihe geht an den nächsten weiter etc., solange, bis der, dessen Aktion zuerst unterbrochen wurde, wieder am Zug ist. Fazit: Wenn ein Kampfteilnehmer seine Aktion durch die Tätigkeiten Angreifen oder Zaubern unterbricht, haben erstmal alle anderen Kampfteilnehmer Gelegenheit, ihre Aktion zu beginnen oder fortzusetzen, erst dann ist er wieder dran. Wenn alle Kampfteilnehmer ihre Aktionspunkte ausgegeben haben oder ihre Aktion für beendet erklären, ist die Phase vorbei und eine neue Phase startet, in der übrige Aktionspunkte aus der letzten Phase verfallen und die Aktionspunkte aller Kampfteilnehmer wieder aufgefrischt werden. Die Anzahl der maximalen Aktionspunkte hängt wesentlich vom Geschick ab, deshalb ist es auch ein sehr wichtiger Kampfwert. Beispiel: Valanor kämpft gegen zwei Ghule. Der Meister entscheidet, dass zuerst Valanor dran ist und dann nacheinander die beiden Ghule. In der ersten Phase beginnt Valanor seine Aktion, indem er auf einen der Ghule zuspringt und ihn angreift. Der Angriff unterbricht seine Aktion, und nun hat der Ghul als Reaktion auf Valanors Aktion die Möglichkeit, Valanors Angriff auszuweichen oder ihn abzuwehren. Danach ist derjenige Kampfteilnehmer dran, der nach Valanor an der Reihe ist, zufällig einer von den Ghulen, gegen die Valanor kämpft. Der Ghul beginnt seine Aktion, indem er Valanor angreift, und unterbricht somit seine Aktion auch gleich wieder. Valanor hat nun die Chance, als Reaktion auf den Angriff des Ghuls zu parieren oder auszuweichen. Anschließend ist der nächste Kampfteilnehmer dran, also der andere der beiden Ghule. Auch er führt einen Angriff aus, worauf Valanor wieder die Chance erhält, auszuweichen oder zu parieren. Jetzt ist wieder Valanor, der erste in der Reihe, dran, und kann solange handeln, bis er seine Aktion wieder durch einen Angriff unterbricht. Dann geht es wieder reihum, und zwar solange, bis alle Kampfteilnehmer ihre Aktionspunkte für diese Phase aufgebraucht haben oder ihre Aktion für beendet erklären. Tätigkeiten Es gibt verschiedene Tätigkeiten, die Aktionspunkte kosten und die im Kampf eingesetzt werden können. Einige dieser Tätigkeiten unterbrechen die Aktion eines Kampfteilnehmers, andere tun es nicht. Hier eine Übersicht aller Tätigkeiten im Kampf: Angreifen: Die Kosten für einen Angriff sind abhängig von den APA (Aktionspunkte Angriff) einer Waffe. Die Kosten für waffenlose Angriffe finden Sie in Kapitel 1 bei der Beschreibung der Fertigkeiten. Ein Angriff unterbricht die Aktion eines Kampfteilnehmers. Wenn ein Angriff mehr Aktionspunkte kostet, als einem Kampfteilnehmer in einer Phase zur Verfügung stehen, muss er die fehlenden Aktionspunkte in den nächsten Phasen nachzahlen, und sein Angriff findet erst in der Phase statt, in der er sämtliche Aktionspunkte abbezahlt hat. Abwehren: Die Kosten für eine Abwehr sind abhängig von den APB (Aktionspunkte Block) einer Waffe. Die Kosten für eine unbewaffnete Abwehr finden Sie ebenfalls in Kapitel 1. Die Abwehr mit einem Schild kostet immer 6 AP. Die Abwehr ist eine Defensivtätigkeit, das heißt, sie findet nicht während der Aktion des Kampfteilnehmers statt, sondern als Antwort auf einen Angriff direkt im Anschluss an die Aktion des Angreifers, vorausgesetzt, der Verteidiger hat zu diesem Zeitpunkt noch Aktionspunkte übrig. Deshalb ist es immer ratsam, sich ein paar Aktionspunkte bis zum Ende der Phase aufzusparen, für den Fall, dass man angegriffen wird. Zaubern: Die Kosten für Zaubern sind abhängig von den AP-Kosten des Zaubers, den der Kampfteilnehmer wirken möchte. Zaubern unterbricht die Aktion eines Kampfteilnehmers. Es kann sogar sein, dass einige Zauber mehr Aktionspunkte kosten, als einem Kämpfenden in einer Phase zur Verfügung stehen. In diesem Fall müssen die AP-Kosten über mehrere Phasen ''abbezahlt'' werden, der Zauber wird dann solange vorbereitet und erst gewirkt, wenn alle Aktionspunkte dafür bezahlt sind. Ein Kampfteilnehmer kann Zauber beliebig lange vorbereiten und über mehrere Runden beliebig viele AP hineininvestieren, bis die Kosten abbezahlt sind und der Zauber in Kraft tritt. Während ein Kampfteilnehmer einen Zauber vorbereitet, kann er keine Defensivaktionen ausführen, keine Fertigkeiten einsetzen, keine Gegenstände benutzen und nicht angreifen. Erhält er Schaden, muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um die Anzahl der Schadenspunkte ablegen. Scheitert diese, verpufft der Zauber, und bereits investierte Aktionspunkte verfallen. Beispiel: Torgar hat 12 Aktionspunkte und möchte einen Zauberspruch wirken, der 20 Aktionspunkte kostet. Da die Aktionspunkte-Kosten für diesen Zauber den Betrag an Aktionspunkte überschreiten, den Torgar pro Phase zur Verfügung hat, kann er den Zauber nicht sofort wirken, sondern muss ihn erst vorbereiten, er muss also über mehrere Phasen hinweg Aktionspunkte in diesen Zauber ''hineininvestieren'', bis die Kosten abbezahlt sind. Sein Spieler kann jedoch selbst wählen, wieviele Aktionspunkte Torgar pro Phase für die Vorbereitung dieses Zaubers zahlen soll. Er entscheidet, dass Torgar in der ersten Phase, in der er diesen Zauber vorbereitet, 8 von seinen 12 Aktionspunkte zahlt, in der zweiten 4 und in der dritten erneut 8. Torgars Spieler könnte die Zeit, die Torgar für das Vorbereiten des Zaubers benötigt, auch auf 2 Phasen senken, dann müsste Torgar jedoch in jeder dieser Phasen fast seine gesamten Aktionspunkte zahlen. So hat Torgar noch einige Aktionspunkte übrig, um beispielsweise einige Schritte vor seinen Gegnern zurückzuweichen oder sie zu verfolgen. Während der drei Phasen, in denen Torgar diesen Zauber vorbereitet, kann er nicht angreifen, abwehren oder ausweichen und auch keine Gegenstände benutzen. Erhält Torgar während dieser Zeit nun beispielsweise 10 Schadenspunkte, so muss er eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 10 Punkte bestehen, ansonsten verpufft der Zauber. Torgars Zauber tritt exakt dann in Kraft, wenn in irgendeiner Phase während Torgars Aktion alle Aktionspunkte, die dieser Zauber benötigt, abbezahlt sind. Torgars Aktion wird dann unterbrochen, und der Zauber zeigt seine Wirkung. Ausweichen: Ausweichen kostet 5 AP. Das Ausweichen ist eine Defensivtätigkeit, das heißt, es findet nicht während der Aktion des Kampfteilnehmers statt, sondern als Antwort auf einen Angriff direkt im Anschluss an die Aktion des Angreifers, vorausgesetzt, der Verteidiger hat zu diesem Zeitpunkt noch Aktionspunkte übrig. Deshalb ist es immer ratsam, sich ein paar Aktionspunkte bis zum Ende der Phase aufzusparen, für den Fall, dass man angegriffen wird. Gegenstand benutzen: Die Kosten für das Benutzen eines Gegenstandes hängen von den AP-Kosten des entsprechenden Gegenstandes ab. Das Benutzen eines Gegenstandes unterbricht die Aktion eines Kampfteilnehmers jedoch nicht. Kurztätigkeiten: Kurztätigkeiten sind sehr simple Handlungen, bei denen es sich meist um Fortbewegung handelt. Sie kosten wenig AP und unterbrechen die Aktion eines Kampfteilnehmers nicht. Kurztätigkeiten sind: 1 Schritt laufen (Humanoide und andere Zweibeiner): 1 AP 2 Schritt laufen (Reittiere, Vierbeiner und andere extrem schnelle Wesen): 1 AP 1 Schritt kriechen (Schlangenwesen und andere beinlose Wesen): 3 AP 4 Schritt fliegen: 1 AP 1 Schritt schwimmen: 3 AP 1 Schritt schleichen: 3 AP 1 Schritt robben: 5 AP 1 Schritt klettern: 5 AP 1 Schritt springen: 2 AP Waffe ziehen: 2 AP Waffe wegstecken: 2 AP Vom Boden aufstehen: 7 AP Wenn das letzte, was ein Kampfteilnehmer tut, bevor er seine Aktion für beendet erklärt oder seine Aktionspunkte ausgehen, eine Kurztätigkeit ist, bei der er sich fortbewegt, zählt er für den Rest der Phase und solange in der nächsten Phase, bis er wieder an der Reihe ist, als Objekt in Bewegung, das heißt, er kann zwar schwerer von Fernkampfattacken getroffen werden, kann jedoch nicht ausweichen oder abwehren, da er sich ja gerade anderweitig bewegt. Sobald der Kampfteilnehmer wieder an der Reihe ist, kann er sich entweder weiter fortbewegen oder seine Bewegung für beendet erklären und dann etwas anderes tun. Zielen Wenn ein Kampfteilnehmer eine Fernkampfwaffe führt, kann er sich dazu entscheiden, zusätzlich zu den Kosten für seinen Angriff beliebig viele Aktionspunkte auf genaueres Zielen zu verwenden. Jeder dieser zusätzlich bezahlten Aktionspunkte steigert die Trefferchance, die er bei diesem Angriff hat, um 5%. Wichtige Kampfwerte SP für Schadenspunkte: Gibt die Anzahl der Schadenspunkte an, die Ihr Held mit einem Treffer anrichtet. Diese Schadenspunkte werden von den Lebenspunkten und der Ausdauer seines Gegners abgezogen, wenn Ihr Held trifft. W6 sind sechsseitige Würfel, W10 zehnseitige und W20 zwanzigseitige Würfel, 1W bedeutet ein Würfel eines dieser Typen, 2W bedeutet 2 Würfel usw. +5, +10 oder +x sind konstanten, die zu dem Ergebnis des Wurfs addiert werden. So wird ein Schaden von 2W10+4 mit zwei zehnseitigen Würfeln ausgewürfelt und danach um vier erhöht. AG für Angriff: Dieser Wert gibt die Erfolgschance Ihres Helden in Prozent an, mit einem Angriff zu treffen. Auf den AG wird mit zwei zehnseitigen Würfeln gewürfelt, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis dem AG Ihres Helden oder liegt es darunter, gilt der Angriff als gelungen. AW für Abwehr: Dieser Wert gibt die Erfolgschance Ihres Helden in Prozent an, einen Angriff zu parieren. Auf den AW wird mit zwei zehnseitigen Würfeln gewürfelt, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis dem AW Ihres Helden oder liegt es darunter, gilt die Abwehr als gelungen. Ausweichen: Dieser Wert gibt die Erfolgschance Ihres Helden in Prozent an, einem Angriff auszuweichen. Auf den AusweichenWert wird mit zwei zehnseitigen Würfeln gewürfelt, einem für die Zehner- und einem für die Einerstelle. Entspricht das Ergebnis dem Ausweichen-Wert Ihres Helden oder liegt es darunter, gilt das Ausweichen als gelungen. Lebensenergie: Die Lebensenergie zeigt an, wie viele Schadenspunkte Ihr Held aushält, bevor er das Zeitliche segnet. Lebensenergie wird immer dann abgezogen, wenn es eins auf die Mütze gibt. Ausdauer: Die Ausdauer zeigt an, wie viele Ausdauerpunkte Ihr Held verlieren kann, bevor er bewusstlos wird. Ausdauerpunkte werden immer dann abgezogen, wenn Ihr Held rennt, fliegt, eins auf die Mütze kriegt oder Spezialattacken benutzt. Dies sind die wichtigsten Kampfwerte kurz im Überblick. Nähere Informationen zu diesen Werten finden Sie in Kapitel 1. Doch nun, lieber Leser, zum essentiellen, wirklich wichtigen des Kampfes: den Waffen! Wollen Sie sich ewig mit den Fäusten prügeln, oder doch lieber blitzenden Stahl bewundern? Hier eine Übersicht aller Waffen im Spiel: Waffentabelle Name APA APB SP G ZU WE Spezial Dolche (Stich-Schaden)) Messer 2 5 1W10 0,3 15 20 Dolch 2 5 1W10+1 0,4 15 25 Langdolch 2 4 1W10+2 0,5 20 32 MondsilberLangdolch 2 4 1W10+2 (+1W6) 0,3 17 96 Knochendolch 2 5 1W10+1 0,2 10 49 Gebein Zwergischer Dolch 2 5 1W10+4 0,7 40 2500 Zwergisch Obsidiandolch 2 5 1W10+5 0,2 25 3800 Obsidian Sturmklinge 3 3 1W10+4 0,8 20 130 ObsidianSturmklinge 3 3 0,5 25 640 Fangzahn 2 6 1W10+3 0,8 20 320 Wurfmesser (NK) 2 6 1W10 0,3 15 47 Wurfdolch (NK) 2 6 1W10+1 0,2 15 64 Windrose (NK) 2 6 1W10+4 0,6 20 150 ObsidianWindrose (NK) 2 6 0,3 25 1600 Kurzschwert 3 3 1W10+5 1,4 20 190 MondsilberKurzschwert 3 3 1W10+5 (+1W6) 1,1 17 720 ZwergenKurzschwert 3 3 2 40 4300 ObsidianKurzschwert 3 3 0,8 25 7600 Rapier 3 2 1W10+6 1,8 15 260 Entermesser 4 5 1W10+8 2,3 20 350 Degen 3 2 1W10+7 1,6 10 450 Florett 2 2 1W10+6 0,9 5 620 Mondsilber 1W10+7 Obsidian 1W10+8 Offene Wunde Obsidian Mondsilber 1W10+8 Zwergisch 1W10+10 Obsidian Einhänder (Klingen-Schaden) Kurzschwert 3 3 1W20+1 1,4 20 190 MondsilberKurzschwert 3 3 1W20+1 (+1W6) 1,1 17 720 ZwergenKurzschwert 3 3 2 40 4300 Mondsilber 1W20+3 Zwergisch ObsidianKurzschwert 1W20+5 3 3 Rapier 3 2 Entermesser 5 Degen Obsidian 0,8 25 7600 1W20+2 1,8 15 260 5 1W20+4 2,3 20 350 3 2 1W20+3 1,6 10 450 Florett 2 2 1W20+5 0,9 5 620 Gladius Militas 3 3 1W20+4 2,5 20 840 Krummsäbel 3 4 1W20+3 2,3 20 750 MondsilberKrummsäbel 3 4 1W20+3 (+1W6) 1,8 17 1800 ObsidianKrummsäbel 3 4 1,6 25 8700 Breitschwert 3 4 1W20+4 2,9 20 790 Schlangensäbel 3 3 1W20+4 2,5 15 1300 Langschwert 4 5 1W20+6 3,5 20 930 MondsilberLangschwert 4 5 1W20+6 (+1W6) 3,1 17 2900 Zwergisches Langschwert 4 5 4,8 40 9400 ObsidianLangschwert 4 5 2,9 25 17000 Hjerglaad 4 5 1W20+7 4,1 25 3500 Mondklinge (Mondsilber) 3 2 1W20+5 (+1W6) 3,2 17 6900 ObsidianMondklinge 3 2 2,7 25 21000 Mondsilber 1W20+7 Obsidian Mondsilber 1W20+9 Zwergisch 1W20+11 Obsidian Mondsilber 1W20+9 Obsidian Zweihänder (Klingen-Schaden) Bastardschwert 5 6 2W20+2 5,6 20 1200 Zweihänder 6 7 2W20+4 6,8 20 1550 MondsilberZweihänder 6 7 2W20+4 (+1W6) 6,2 17 5300 Zwergischer Zweihänder 6 7 8,4 40 16000 Knochenspalter 6 8 2W20+6 7,5 20 4200 Batulklaue 5 6 2W20+3 6,5 20 3900 ObsidianBatulklaue 5 6 6,1 25 28000 Wellenklinge 7 9 2W20+8 9,2 20 5100 MondsilberWellenklinge 7 9 2W20+8 (+1W6) 8,7 17 17000 Zwergische Wellenklinge 7 9 12,3 40 24000 ObsidianWellenklinge 7 9 8,5 25 40000 2,6 15 34 2,1 25 3900 Mondsilber 2W20+8 Zwergisch 2W20+6 Obsidian Mondsilber 2W20+11 Zwergisch 2W20+14 Obsidian Äxte (Hieb-Schaden) Kriegsbeil (NK) 3 6 3W6+2 ObsidianKriegsbeil (NK) 3 6 Streitaxt 4 6 3W6+5 5,8 20 180 MondsilberStreitaxt 4 6 3W6+5 (+1W6) 5,2 17 1170 3w6+8 Obsidian Mondsilber Zwergische Streitaxt 4 6 3W6+9 Orkbeil 5 7 Obsidian-Orkbeil 5 Kriegsaxt Zwergisch 8,5 40 5300 4W6+4 8,2 20 410 7 4W6+9 7,5 25 8000 6 8 4W6+6 9,6 20 640 Zwergische Kriegsaxt 6 8 13,9 40 7200 Ogeraxt 7 9 5W6+7 19,2 20 810 Wurfbeil (NK) 3 6 3W6 2,4 15 28 Wurfaxt (NK) 3 6 3W6+3 2,7 15 58 3 6 3,5 40 3400 Zwergische Wurfaxt (NK) 4W6+12 Obsidian Zwergisch 3W6+7 Zwergisch Wuchtwaffen (Hieb-Schaden) Schlagstock 2 3 2W6+2 1,7 10 12 Keule 3 4 2w6+3 2,2 10 23 Stachelkeule 3 4 2W6+5 2,6 10 32 Fetzenreißer 3 5 2w6+4 2,8 10 45 Streitkolben 4 6 3W6+4 5,4 20 67 Zwergischer Streitkolben 4 6 7,2 40 3700 Morgenstern 4 7 8,3 20 140 Zwergischer Morgenstern 4 7 13,2 40 4900 Kriegsflegel 5 8 12,6 20 200 Zwergischer Kriegsflegel 5 8 16,4 40 6100 Kriegshammer 5 8 18,7 20 340 Zwergischer Kriegshammer 5 8 23,1 40 8900 Schmiedehammer 6 9 21,4 20 480 6 9 26,5 40 11000 7 9 32,8 20 690 Zwergischer Schmiedehammer Ogerhammer 3W6+7 3W6+6 Zwergisch 3W6+10 3W6+8 Zwergisch 3W6+13 4W6+5 Zwergisch 4W6+10 4W6+8 Zwergisch 4W6+13 5W6+9 Offene Wunde Zwergisch Speere (Stich-Schaden) Jagdspeer 5 6 2W10+4 4,3 10 43 Speer 5 6 2W10+6 4,8 20 87 5 6 2W10+6 (+1W6) 4,3 17 920 Obsidian-Speer 5 6 2W10+10 4,1 25 5300 Kampfspieß 5 7 2W10+8 5,4 20 160 Pike 6 8 3W10+4 6,2 20 320 Hellebarde 5 5 3W10+2 6,8 20 480 MondsilberHellebarde 5 5 3W10+2 (+1W6) 6,2 17 1800 Zwergische Hellebarde 5 5 9,4 40 4800 ObsidianHellebarde 5 5 5,9 25 8900 Sturmlanze 7 9 3W10+7 11,3 20 2400 Wurfspeer (NK) 5 8 2W10+2 4,2 15 160 Mondsilberspeer Mondsilber Obsidian Mondsilber 3W10+5 Zwergisch 3W10+8 Obsidian Wurfspieß (NK) 5 8 2W10+4 3,7 10 270 Harpune (NK) 5 7 2W10+4 3,9 10 360 Gleve (NK) 5 8 2W10+5 4,4 15 420 Obsidiangeve (NK) 5 8 2W10+9 3,9 25 4700 Offene Wunde Obsidian Kampfstäbe (Hieb-Schaden) Kampfstab 3 2 2W6+3 1,6 10 16 Gräberfänger 3 3 2W6+5 2,3 15 412 Schlachtenstab 4 2 2W6+6 3,7 15 230 Bastardstab 2 2 2W6+2 1,5 15 312 Kettenstab 4 4 2W6+8 4,2 15 450 Magierstab 3 2 2W6+1 1,4 30 260 Offene Wunde Bögen (Stich-Schaden) Hornbogen 7 - 3W10 +4 3,9 10 130 Jagdbogen 8 - 3W10 +6 4,3 10 210 Kompositbogen 8 - 3W10 +8 5 15 350 Schlangenbogen 9 - 3W10 +10 5,7 15 512 Armeebogen 10 - 4W10 +8 6,4 15 720 Elfenbogen 8 - 4W10 +10 3,4 20 12000 4,6 20 260 6,1 40 7300 Horn Armbrüste (Stich-Schaden) Leichte Armbrust Zwergische Leichte Armbrust 13 - 5W10+2 - 5W10+6 13 Zwergisch Repetierarmbrust 5 - 2W10+5 5,3 20 3900 Schwere Armbrust 20 - 7W10+4 12,5 20 870 - 7W10+12 19,8 40 13000 Zwergische Schwere Armbrust 20 Zwergisch Wurfäxte (Hieb-Schaden) Kriegsbeil 3 - 4W6+4 2,6 15 34 Wurfbeil 3 - 4W6+2 2,4 15 28 Wurfaxt 3 - 4W6+5 2,7 15 58 Zwergische Wurfaxt - 4W6+9 3 3,5 40 3400 Zwergisch Wurfspeere (Stich-Schaden) Wurfspeer 5 - 4W10+1 4,2 15 160 Wurfspieß 5 - 4W10+2 3,7 10 270 Harpune 5 - 4W10+2 3,9 10 360 Gleve 5 - 4W10+4 4,4 15 420 Obsidiangleve 5 - 4W10+7 3,9 25 4700 Offene Wunde Obsidian Wurfdolche (Stich-Schaden) Wurfmesser 2 - 2W10+2 0,3 15 47 Wurfdolch 2 - 2W10+3 0,2 15 64 Windrose 2 - 2W10+6 0,6 20 150 Obsidianwindrose 2 - 2W10+10 0,3 25 1600 Obsidian Wenn ein Held einen Bogen oder eine Armbrust führt, kann er durch die Verwendung bestimmter Pfeile bzw. Bolzen die Wirkung seiner Waffe verbessern. Hier eine Tabelle der Modifikationen: Pfeil-Modifikationen Name Modifikation G WE Pfeil Keine 0,2 1 Mondsilberpfeil (+1W6) 0,2 9 Mondsilber Obsidian-Pfeil SP+5 0,2 30 Obsidian Beißender Pfeil SP+2 0,2 27 Offene Wunde 0,3 60 Brennt Feuerpfeil +4W6 Feuerschaden Spezial Bolzen-Modifikationen Bolzen Keine 0,2 3 Mondsilberbolzen (+1W6) 0,2 30 Mondsilber Zwergenbolzen SP+5 0,8 45 Zwergisch Hier eine ausführliche Erläuterung der in dieser Tabelle verwendeten Abkürzungen: APA (Aktionspunkte Angriff): Dieser Wert gibt die Anzahl an Aktionspunkten an, die für einen Angriff mit dieser Waffe benötigt wird. APB (Aktionspunkte Block): Dieser Wert gibt die Anzahl an Aktionspunkten an, die für eine Abwehr mit dieser Waffe benötigt wird. SP (Schadenspunkte): Wie viel Schaden eine Waffe anrichtet. Man unterscheidet hier zischen Stich-, Klingen- und Hiebschaden. Die Zahl vor dem W bezeichnet die Anzahl der Würfel, mit denen der Schaden ausgewürfelt wird. Die Zahl hinter dem W bezeichnet die Art der Würfel. W6 sind sechsseitige Würfel, W10 zehnseitige und W20 zwanzigseitige Würfel. Die Zahl hinter dem + bezeichnet die Konstante, die zu dem Ergebnis hinzugefügt wird. G (Gewicht): Dieser Wert gibt an, wie viel Dhaar diese Waffe wiegt. Je größer eine Waffe ist und je mehr Schaden sie verursacht, desto schwerer ist sie für gewöhnlich auch. ZU (Stabilität/Zustand): Wie stabil eine Waffe ist. Immer, wenn eine Waffe ihren Minimalschaden verursacht oder an einer Rüstung vollkommen abprallt, ohne Schaden anzurichten, verliert sie 1W6-3 Stabilitätspunkte. Die Waffe eines Angreifers verliert zudem auch 1W6-3 Stabilitätspunkte, wenn der Verteidiger sie kritisch abwehrt. Wenn eine Waffe keine Stabilitätspunkte mehr hat, ist sie kaputt. WE (Wert): Dieser Wert gibt an, wie viel Denar diese Waffe wert ist und durchschnittlich in einem Laden kosten würde. Im Spiel dürften die Preise jedoch stark von den angegebenen Werten abweichen, da jeder Händler seinen eigenen Preis verlangt. Spezial: Besonderheiten dieser Waffe. Solche können beispielsweise Obsidian, zwergische Fertigung oder Mondsilber sein. Waffen mit der Besonderheit Mondsilber verursachen bei Mondschein oder gegen Scheusale 1W6 Schadenspunkte mehr. Waffen aus Obsidian können Scheusale verletzen, ohne dabei 2W10 Stabilitätspunkte einzubüßen. Es gibt noch eine weitere Besonderheit, auf die wir jetzt ausführlich eingehen werden: Offene Wunde. NK (Nahkampf): Diese Abkürzung, die in Klammern hinter den Namen einiger Waffen steht, bedeutet, dass es sich hierbei um Fernkampfwaffen handelt, die jedoch auch im Nahkampf eingesetzt werden können. Der mit dem (NK)-Kürzel aufgeführte Eintrag zeigt dann lediglich die Nahkampfwerte dieser Waffe, die Fernkampfwerte finden Sie weiter unten in der Tabelle unter ''Wurfspeere'', ''Wurfäxte'' und ''Wurfdolche''. Meist sind Fernkampfwaffen jedoch eher für den Fernkampf geeignet und weisen im Nahkampf wesentlich schlechtere Werte auf als Nahkampfwaffen der vergleichbaren Klasse. Die Regeln zu offenen Wunden Wenn mit einer Waffe zugestochen wird, die eine offene Wunde verursacht, hat der Angreifer bei einem Treffer zwei Möglichkeiten: 1: Kurz und schmerzhaft: Der Angreifer reißt die Waffe aus der Wunde. Wenn ihm eine Stärke-Probe gelingt, verursacht sie ihrem Opfer dabei 4W6+4 Schadenspunkte, von denen eventueller Schutz durch Rüstungen jedoch abgezogen wird, da dieser die Wucht des Herausreißens beträchtlich mildern kann. Der Schadenstyp wird hierbei als Stich gewertet. Diese Tätigkeit kostet den Angreifer 5 Aktionspunkte und unterbricht seine Aktion. Dies gilt auch für beißende Pfeile, bei denen der Schütze erst zu seinem Opfer laufen und den Pfeil herausreißen muss. Die Aktionspunkte, die dafür benötigt werden, zum Opfer zu gelangen, werden zusätzlich abgezogen. 2: Ausbluten lassen... Der Angreifer lässt die Waffe in der Wunde seines Opfers und sorgt so dafür, dass sie ihm weiterhin Schmerzen bereitet. Jede beginnende Phase, in der die Waffe in der Wunde verweilt, erhält das Opfer 2W6+6 Schadenspunkte, von denen eventueller Schutz durch Rüstungen nicht abgezogen wird. Aktion 1 lässt sich auch noch durchführen, nachdem Aktion 2 bereits eine Weile gelaufen ist. Es ist jedoch eine Geschick-Probe notwendig, um die Waffe wieder zu fassen zu kriegen. Speere und Kampfstäbe sind von dieser Regel nicht betroffen. Nach der Waffe zu greifen kostet 2 Aktionspunkte. Das Opfer kann natürlich versuchen, sich die Waffe selbst herauszuziehen, was mit einer Heilkunde-Probe verbunden ist. Scheitert diese, hat es Aktion 1 erfolgreich an sich selbst ausgeführt! Es gelten die selben Regeln und Einschränkungen. Um das Spiel realistischer zu gestalten und mehr taktische Möglichkeiten zu bieten, gibt es sogenannte Trefferzonen: Den Kopf, die rechte Hand, die linke Hand, die Beine und den Torso. Nach jedem gelungenen Angriff wird mit einem zehnseitigen Würfel ermittelt, welche Trefferzone getroffen wird. Hier sehen Sie, welche Trefferzone Sie mit welcher Zahl treffen: 1: Kopf 2: Linker Arm 3: Rechter Arm 4 und 5: Beine bzw. Unterleib 6, 7, 8 und 9: Torso 0: Kritischer Treffer (beliebige Wahl der Trefferzone) Kritischer Treffer Ein kritischer Treffer passiert bei einer 0 auf dem Trefferzonen-Wurf oder wenn ein Spieler bei einem Angriffswurf ein Ergebnis erzielt, das unter 1/10 des Angriffswerts seines Helden liegt. Bei einem kritischen Treffer darf sich der Angreifer immer aussuchen, welche Trefferzone seines Gegners er attackieren will. Ein kritischer Treffer kann nicht abgewehrt werden, und man kann ihm auch nicht ausweichen. Er beschädigt die Rüstung des Gegners nachaltig, sodass sie 1W6-3 Stabilitätspunkte verliert. Auf den Schaden, den die Waffe des Angreifers anrichtet, wird bei einem kritischen Treffer noch ein Bonus von 1W10 Punkten addiert. Es gibt auch eine kritische Abwehr (unter 1/10 des AW), bei der die Waffe des Angreifers 1W6-3 Stabilitätspunkte verliert. Beispiel: Valanor hat einen Angriffswert von 70%. Er landet einen kritischen Treffer, wenn sein Spieler bei einem Angriffswurf eine 7 oder niedriger (70:10) oder bei dem auf einen gelungenen Angriffswurf flogenden TrefferzonenWurf eine 0 würfelt. Sein Gegner kann dann nichts mehr gegen diesen Angriff tun, sondern muss den Schaden, der zudem noch um 1W10 Punkte erhöht wird, hinnehmen und zusehen, wie das Rüstungsteil, das er an der entsprechenden Trefferzone trägt, 1W6-3 Stabilitätspunkte verliert. Nun, eine Waffe zu nehmen und damit auf andere einzuschlagen, das ist leicht. Aber wie sieht es mit der Kunst des Parierens aus? Sind Sie darin auch so bewandert? Nun, dann sollten Sie wissen, dass es nicht gleich einfach ist, jede Waffe zu parieren. Je nachdem, welche Waffe Ihr Held führt, lohnt es sich manchmal sogar eher, auszuweichen. Abwehrregeln 1: Ohne Abzüge kann nur eine Waffe pariert werden, die vom gleichen Schadenstyp wie die Waffe des Verteidigers ist und die gleiche Anzahl APA hat. 2: Ist die Waffe des Angreifers einem anderen Schadenstyp zugeordnet, wird die Abwehr des Verteidigers um 20 Punkte erschwert. 3: Pro APA-Punkt, den sich die Waffe des Angreifers von der Waffe des Verteidigers unterscheidet, wird die Abwehr um zusätzliche 10 Punkte erschwert. 4: Es können generell nur von Humanoiden verwendbare Waffen und die unbewaffneten Angriffe humanoider Wesen pariert werden, riesigen Golemfäusten, messerscharfen Scheusalsklauen oder entwurzelten Baumstämmen kann bestenfalls ausgewichen werden. 5: Regel 2 und 3 sind kumulativ zueinander. 6: Kampfstäbe werden von Regel 2 nicht betroffen. 7: Schilde werden von Regel 1, 2, 3 und größtenteils auch 4 nicht betroffen. 8: Mit Speeren kann nur mit einer zusätzlichen Erschwerung von 30 Punkten pariert werden. Beispiel: Kurgar führt ein Breitschwert mit einem APA-Wert von 3, dessen Schaden der Klingen-Klasse angehört. Er möchte damit den Angriff durch einen Kriegshammer mit 5 APA und Hieb-Schaden abwehren. Da sich die Schadensklassen unterscheiden, wird Kurgars Abwehr um 20 Punkte erschwert, danach zusätzlich noch einmal um 20 Punkte, weil die Differenz zwischen den APA-Werten der beiden Waffen 2 beträgt. Das macht für Kurgars Abwehrprobe eine Erschwerung von satten 40 Punkten, was auch realistisch ist, da es sich mit einem Breitschwert als nicht gerade einfach erweisen dürfte, einen wuchtigen Kriegshammer abzuwehren. Kampf mit zwei Waffen Ein Held, der den Vorteil Beidhändiger Kämpfer gewählt hat, kann mit geringeren Einschränkungen (10 Punkte Abzug auf AG und AW für die Waffe, die er in seiner regulären Waffenhand hält, 20 Punkte Abzug für die Waffe in seiner untrainierten Hand) mit jeder Hand eine Waffe führen. Voraussetzung dafür: Die beiden Waffen müssen zusammengerechnet einen APA-Wert von 6 Punkten oder weniger haben. Der Held kann nun zwei Angriffe anstatt nur einen ausführen, bevor seine Aktion unterbrochen wird, mit jeder der beiden Waffen einen. Voraussetzung dafür ist, dass er mit beiden Waffen gleichzeitig angreift, er kann dafür jedoch auch zwei verschiedene, nicht weiter als drei Schritt voneinander entfernte Ziele angreifen. Ein Gegner, der von beiden Waffen attackiert wird, kann nur jeweils eine dieser Waffen blocken, beiden jedoch ausweichen. Nur wenn der Gegner einen Schild trägt oder selbst zwei Waffen führt, ist es ihm möglich, beide Waffen zu parieren. Angriffswürfe, Trefferzonenwürfe und Abwehrwürfe werden für beide Waffen separat durchgeführt. Wenn ein Held, der zwei Waffen führt, einen gegnerischen Angriff abwehren möchte, kann er sich aussuchen, mit welcher der beiden Waffen er dies tun möchte. Auch ein Held, der den Vorteil Beidhändiger Kämpfer nicht gewählt hat, kann zwei Waffen gleichzeitig führen, muss dann jedoch einen Abzug auf seinen AG und AW in Höhe von 25 Punkten für die Waffe, die er in seiner üblichen Waffenhand führt, und von 50 Punkten für die Waffe in seiner ''untrainierten'' Hand hinnehmen. Ein Held kann auch mit jeder Hand eine Wurfwaffe führen, es gelten hierbei die selben Regeln, Einschränkungen und Abzüge wie für das Benutzen von zwei Nahkampfwaffen. Nun, wie Sie sehen ist es nicht immer so leicht, mit einer Waffe eine andere abzuwehren, und im Laufe der Geschichte ist so was schon öfter in die Hose gegangen. Eines Tages dachten sich die Meister des Kampfes: ''So kann das nicht weitergehen. Etwas Neues muss her''. An diesem Punkt wurden die Schilde erfunden. Schilde Schild Targe Lederschild Holzrundschild AW+ G ZU WE -15 1,4 10 8 -5 2,6 10 17 0 3,5 15 25 Spezial Eckiger Holzschild 5 4,3 15 32 10 5,1 15 45 5 6,2 25 50 10 7,3 25 58 15 8,5 25 70 7 4,8 20 130 17 9,2 30 210 Rundschild aus Tulazz-Schildpatt 4 1,6 15 95 Zwergischer Kampfschild 12 7,1 50 2300 Rundschild aus Drachenschuppen 10 3,6 50 6500 -20 13,4 50 9600 Holzturmschild Eisenrundschild Eckiger Eisenschild Eisenturmschild Westländischer Reiterschild Legionärsschild Drachenblocker (zweihändig) Zwergisch Feuerschutz 15 Feuerschutz 35 Hier eine ausführliche Erläuterung aller in dieser Tabelle verwendeten Abkürzungen: AW+ (Abwehr-Bonus): Der Bonus auf die Gelingchance mit dem Talent Schildkampf. Dies kann durchaus auch eine negative Zahl seindann wird der entsprechende Wert eben abgezogen. Einige Schilde helfen eben beim Blocken, während andere durch ihre Form oder ihr Gewicht eher hinderlich sind. G (Gewicht): Dieser Wert gibt an, wie viel Dhaar dieser Schild wiegt. Je größer und massiver ein Schild ist, desto schwerer wird er vermutlich auch sein. ZU (Zustand): Gibt die Stabilität des Schildes an. Wenn ein Schild von einem Wurfspeer durchschlagen wird, was zu 30% Wahrscheinlichkeit geschieht, verringert sich seine Stabilität um 1W6+10 Punkte. Zudem verliert ein Schild 1W6-3 Haltbarkeitspunkte, wenn er benutzt wird, um eine Spezialattacke zu parieren. WE (Wert): Dieser Wert gibt an, wie viel Denar dieser Schild wert ist und durchschnittlich in einem Laden kosten würde. Im Spiel dürften die Preise jedoch stark von den angegebenen Werten abweichen, da jeder Händler seinen eigenen Preis verlangt. Nun, da wir die Waffen und Schilde ausführlich behandelt haben, kommen wir zu einem anderen Thema: Rüstungen. Rüstungen sind etwas sehr praktisches, denn sie vermindern den Schaden, den ein Held erhält und können so Leben retten. Willkommen in der Garderobe des obersten Militärtribuns, junger Krieger. Sehen Sie sich ruhig um! Rüstungstabelle Rüstungsteil S Gehärtetes Leder K H G Material: Leder ZU WE Effektiv gegen Hiebangriffe Lederhelm 2 2 5 1,6 10 12 Leder-Brustpanzer 2 3 8 3,4 20 28 Leder-Beinschienen 2 2 6 2,0 15 19 Lederhandschuh 1 2 5 0,8 5 9 Beschlagenes Leder Spezial Material: Leder Effektiv gegen Hiebangriffe Eisenlederhelm 3 2 6 2,3 10 26 Eisenleder-Brustpanzer 4 3 9 4,5 20 39 Eisenleder-Beinschienen 3 2 8 3,1 15 31 Eisenleder-Handschuh 2 2 6 1,3 5 14 Acherianische Seide Material: Seide Effektiv gegen Stichangriffe Seidenkapuze 7 1 2 1,2 7 42 Seidenkürass 10 1 3 2,3 14 73 Seidenlendenschurz 9 1 2 1,8 10 58 Seidenhandschuh 7 1 1 0,7 4 29 Leder mit Widerhaken Material: Leder Effektiv gegen Klingenangriffe Klingenbruch-Helm 2 6 3 2,7 10 57 Klingenbruch-Harnisch 3 9 5 5,3 20 81 Klingenbruch-Beinschutz 2 8 3 4,0 15 62 Klingenbruch-Fäustling 1 6 3 1,9 5 36 Elfische Borkenrüstung Material: Borke Effektiv gegen Stichangriffe Borkenhelm 8 7 3 3,9 15 72 Borkenharnisch 12 9 4 6,0 30 155 Borkenschienen 11 8 3 5,2 25 93 Borkenarmschutz 7 5 2 2,8 10 58 Kettenzeug Material: Eisen Gleich gut gegen alle Angriffe Kettenhaube 5 5 5 4,2 20 91 Kettenhemd 7 7 7 7,5 40 230 Kettenstiefel 6 6 6 6,1 30 140 Kettenhandschuh 4 4 4 3,6 15 78 Bänderzeug Material: Eisen Effektiv gegen Klingenangriffe Bänderhaube 4 9 5 5,7 20 127 Bänderrüstung 5 14 7 8,7 40 312 Bänderschienen 4 12 6 7,2 30 190 Bänderhandschuh 3 8 4 4,5 15 96 Plattenzeug Material: Eisen Effektiv gegen Klingenangriffe Vollhelm 7 12 3 7,2 30 205 Brustplatte 9 16 3 10,0 60 530 Beinplatten 8 14 3 8,6 50 380 Armplatten 6 10 3 6,5 20 150 Gräber-Plattenzeug Material: Chitin Gleich gut gegen alle Angriffe Gräber-schädel 9 9 9 10,8 15 1200 Gräber-Brustplatte 13 13 13 15,2 30 2300 Gräber-beinplatten 11 11 11 13,9 25 1900 Gräber-Armplatten 8 8 8 9,4 10 1000 Orkische Wolfspelze Material: Fell Effektiv gegen Kälte Wolfskopf 1 1 2 1,6 10 42 Jedes Teil: Wolfsfell-Wams 2 2 4 3,4 20 67 Kälte- Wolfsfell-Beinschutz 2 2 3 2,0 15 55 Schutz: Wolfsfell-Fäustling 0 1 2 0,8 5 23 15 Tulazz-Schildpatt Material: Horn Effektiv gegen Klingenangriffe Schildpatt-Kopfschutz 6 7 2 3,4 15 64 Schildpatt-Brustplatte 8 11 3 5,7 30 137 Schildpatt-Tiefschutz 7 9 2 4,8 25 82 Schildpatt-Armschutz 4 6 1 2,2 10 45 Einzelne Rüstungsteile Flügelhelm 6 10 4 8,4 30 315 Gehörnter Helm 8 7 2 8,7 30 290 Schlangenkrone 2 4 9 6,3 20 245 Schlangen-Armreif 1 3 8 4,5 15 190 Eisenhut 6 7 5 5,9 20 148 Hier eine ausführliche Erläuterung der in dieser Tabelle aufgeführten Abkürzungen: S (Stichabwehr): Zeigt an, wie gut das Rüstungsteil gegen Stichangriffe schützt. Wird der mit dem entsprechenden Rüstungsteil ausgestattete Körperteil von einer Stichwaffe getroffen, wird dieser Wert vom Schaden, den der Angreifer anrichtet, abgezogen. K (Klingenabwehr): Zeigt an, wie gut das Rüstungsteil gegen Klingenangriffe schützt. Wird der mit dem entsprechenden Rüstungsteil ausgestattete Körperteil von einer Klingenwaffe getroffen, wird dieser Wert vom Schaden, den der Angreifer anrichtet, abgezogen. H (Hiebabwehr): Zeigt an, wie gut das Rüstungsteil gegen Hiebangriffe schützt. Wird der mit dem entsprechenden Rüstungsteil ausgestattete Körperteil von einer Hiebwaffe getroffen, wird dieser Wert vom Schaden, den der Angreifer anrichtet, abgezogen. G (Gewicht): Zeigt an, wie viel Dhaar das Rüstungsteil wiegt. Rüstungsteile aus Eisen sind zwar wesentlich schwerer als solche aus leichten Materialien, schützen dafür jedoch auch besser. ZU (Zustand): Zeigt an, wie viele Stabilitätspunkte das Rüstungsteil hat. Bei einem kritischen Treffer werden dem Rüstungsteil 1W6-3 Stabilitätspunkte abgezogen. WE (Wert): Dieser Wert gibt an, wie viel Denar dieses Rüstungsteil wert ist und durchschnittlich in einem Laden kosten würde. Im Spiel dürften die Preise jedoch stark von den angegebenen Werten abweichen, da jeder Händler seinen eigenen Preis verlangt. Denken Sie daran: Sie können Rüstungsteile beliebig miteinander kombinieren! Jede der fünf Trefferzonen (Kopf, rechte Hand, linke Hand, Beine, Torso) darf von nur einem Rüstungsteil bedeckt werden. Es ist nicht möglich, Rüstungsteile übereinander anzuziehen! Nun, da Sie bereits ein erfahrener Kämpfer sind und die Grundausbildung fast hinter sich gebracht haben, werden wir ihnen das Wissen um die Kunst des Kampfes vermitteln: Die Spezialattacken. Wir werden Ihnen zeigen, wie man ein Schwert nicht einfach schwingt, sondern wie man es singen lässt. Die Spezialattacken sind nach Waffentypen sortiert. Für jede Waffengattung gibt es unterschiedlich viele Spezialattacken. Merke: Eine gute Waffe ist nicht nur die, welche schnell ist und viel Schaden anrichtet, sondern auch die, mit der man möglichst viele und gute Spezialattacken zur Auswahl hat. Merke weiterhin: Sie müssen im Kampf mit der Ausdauer Ihres Helden haushalten, wenn Sie nicht wollen, dass er ohnmächtig zusammenbricht. Verplempern Sie nicht alles für Spezialattacken! Dennoch können oft gerade die richtigen Spezialattacken in bestimmten Situationen der Schlüssel zum Sieg sein, so gibt es beispielsweise einige, die mehrere Gegner zugleich treffen, oder andere, die einzelne, mächtige Feinde aus dem Hinterhalt verletzen und ihre Bewegungsfreiheit einschränken. Hier ist taktisches Denken gefragt! Und noch etwas: Die Spezialattacken unter dem Begriff ''Scheusalsmächte'' sind keineswegs für Helden gedacht, sondern für einen Meister, der seine Gruppe gegen ein Schausal kämpfen lassen möchte, was in vielen Fällen den Tod der Gruppe bedeutet. Ein Held mit dem Vorteil ''Scheusalsblut'' kann jedoch die beiden Spezialattacken ''Schattenphase'' und ''Todbringende Berührung'' einsetzen. Die beiden Basiliskenmächte-Attacken Giftbiss und Lähmender Blick können von einem Helden eingesetzt werden, der den Vorteil Basiliskenblut gewählt hat. Spezialattacken Dolch Acherianischer ''Herzensschlüssel'': APA: +1 Probe: Erschwert um 15 Schaden: +2W6 Kosten: 10 Ausdauer Voraussetzung: Dolch 25 Waffen: Alle Dolche außer Windrose, Fangzahn, Kurzschwert, Entermesser, Rapier, Degen und Florett Technik: Der Kämpfer rammt seinem Feind den Dolch in den Oberkörper und dreht ihn anschließend um 90 Grad, um ihm so mehr Schmerzen zuzufügen. Untote und Scheusale sind gegen diese Spezialattacke immun. Der Herzensschlüssel ist immer automatisch ein Torsotreffer. Finte: APA: +1 Probe: Erschwert um 20 Schaden: +0 Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Dolch 35 Waffen: Alle Dolche Technik: Der Kämpfer täuscht einen ersten Angriff an. Dieser ist unmodifiziert, muss jedoch für den Erfolg der Spezialattacke gelingen. Der Gegner wird diesen Angriff parieren oder ihm ausweichen. Sollte dies nicht gelingen, richtet der Scheinangriff keinen Schaden an. Es folgt jedoch unabhängig vom Erfolg der gegnerischen Abwehr auf den Scheinangriff ein richtiger, unparierbarer Angriff, der um 25 Punkte erschwert ist. Sollte dieser zweite Angriff gelingen, kann der Gegner weder parieren noch ausweichen. Assassinenstich: APA: +3 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +1W10 Kosten: 30 Ausdauer Voraussetzung: Dolch 35 Waffen: Alle Dolche außer Kurzschwert, Entermesser, Rapier, Degen und Florett Technik: Dies ist die Kunst, aus dem Hinterhalt anzugreifen und auf bestimmte Körperteile des Gegners zu zielen. Der Assassinenstich kann nur aus dem Hinterhalt ausgeführt werden, das heißt, wenn der Feind den Kämpfer noch nicht bemerkt hat. Der Kämpfer sucht sich eine beliebige Trefferzone aus, die er attackieren will. Der Trefferzonen-Wurf entfällt. Gelingt der Assassinenstich, verliert das Opfer für diese Phase die Hälfte der ihm noch verbleibenden Aktionspunkte Todeswirbel: APA: +1 Probe: Erschwert um 10 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: -2 pro Gegner außer dem ersten (Klinge) Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Dolch 60 Waffen: Alle Dolche Technik: Der Kämpfer wirbelt um die eigene Achse und häckselt dabei mit der Schneide seines Dolches wild um sich, wobei er mehr zufällig als gekonnt alles verletzt, was um ihn herumsteht. Der Schaden des Dolches gilt bei diesem Angriff als Klingen-Schaden, es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die um den Kämpfer herumstehen, wenn ihm die Probe gelingt. Trefferzonen-Würfe sind für jeden Gegner fällig. Einhänder Aufspießer: APA: +2 Probe: Erschwert um 10 Schaden: +2W10 (Stich) Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Einhänder 20 Waffen: Alle Einhänder außer Mondklinge Technik: Der Kämpfer rammt seine Klinge mit voller Wucht in den Oberkörper seines Gegners, um ihm so mehr Schmerzen zuzufügen. Der Schaden mit diesem Angriff zählt als Stich-Schaden. Der Aufspießer zielt immer automatisch auf den Torso. Diese Spezialattacke kann nur mit einem Schild pariert werden. Totschläger: APA: +1 Probe: Erschwert um 5 Schaden: -5 (Hieb) Kosten: 10 Ausdauer Voraussetzung: Einhänder 25 Waffen: Alle Einhänder außer Mondklinge Technik: Der Kämpfer schlägt mit der stumpfen Oberseite seiner Klinge auf den Feind ein. Der Schaden mit diesem Angriff zählt als Hieb-Schaden. Diese Spezialattacke ist beispielsweise gegen Skelettkrieger äußerst effektiv. Finte: APA: +1 Probe: Erschwert um 20 Schaden: +0 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Einhänder 35 Waffen: Alle Einhänder Technik: Der Kämpfer täuscht einen ersten Angriff an. Dieser ist unmodifiziert, muss jedoch für den Erfolg der Spezialattacke gelingen. Der Gegner wird diesen Angriff parieren oder ihm ausweichen. Sollte dies nicht gelingen, richtet der Scheinangriff keinen Schaden an. Es folgt jedoch unabhängig vom Erfolg der gegnerischen Abwehr auf den Scheinangriff ein richtiger, unparierbarer Angriff, der um 20 Punkte erschwert ist. Sollte dieser zweite Angriff gelingen, kann der Gegner weder parieren noch ausweichen. Abräumer: APA: +3 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +20 Kosten: 30 Ausdauer Voraussetzung: Einhäner 40 Waffen: Alle Einhänder Technik: Dies ist ein mächtiger Sprungangriff, der auf den Kopf des Gegners zielt. Der Abräumer kann nur mit einem Schild pariert werden. Diese Spezialattacke zielt automatisch immer auf den Kopf. Rundumschlag: APA: +1 Probe: Erschwert um 10 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: -3 pro Gegner außer dem ersten Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Einhänder 60 Waffen: Alle Einhänder Technik: Der Kämpfer wirbelt um die eigene Achse und häckselt dabei mit der Schneide seines Schwerts wild um sich, wobei er mehr zufällig als gekonnt alles verletzt, was um ihn herumsteht. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die um den Kämpfer herumstehen, wenn ihm die Probe gelingt. TrefferzonenWürfe sind für jeden Gegner fällig. Zweihänder Aufspießer: APA: +2 Probe: Erschwert um 10 Schaden: +2W10 (Stich) Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Zweihänder 20 Waffen: Alle Zweihänder Technik: Der Kämpfer rammt seine Klinge mit voller Wucht in den Oberkörper seines Gegners, um ihm so mehr Schmerzen zuzufügen. Der Schaden mit diesem Angriff zählt als Stich-Schaden. Der Aufspießer zielt immer automatisch auf den Torso. Diese Spezialattacke kann nur mit einem Schild pariert werden. Totschläger: APA: +1 Probe: Erschwert um 10 Schaden: -5 (Hieb) Kosten: 10 Ausdauer Voraussetzung: Zweihänder 25 Waffen: Alle Zweihänder Technik: Der Kämpfer schlägt mit der stumpfen Oberseite seiner Klinge auf den Feind ein. Der Schaden mit diesem Angriff zählt als Hieb-Schaden. Diese Spezialattacke ist beispielsweise gegen Skelettkrieger äußerst effektiv. Abräumer: APA: +3 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +30 Kosten: 30 Ausdauer Voraussetzung: Zweihänder 40 Waffen: Alle Zweihänder Technik: Dies ist ein mächtiger Sprungangriff, der auf den Kopf des Gegners zielt. Der Abräumer kann nur mit einem Schild pariert werden. Diese Spezialattacke zielt automatisch immer auf den Kopf. Rundumschlag: APA: +1 Probe: Erschwert um 20 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: -5 pro Gegner außer dem ersten Kosten: 35 Ausdauer Voraussetzung: Zweihänder 60 Waffen: Alle Zweihänder Technik: Der Kämpfer wirbelt um die eigene Achse und häckselt dabei mit der Schneide seines Schwerts wild um sich, wobei er mehr zufällig als gekonnt alles verletzt, was um ihn herumsteht. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die um den Kämpfer herumstehen, wenn ihm die Probe gelingt. TrefferzonenWürfe sind für jeden Gegner fällig. Axt Henkerschlag: APA: +0 Probe: Erschwert um 20 Schaden: +10 Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Axt 20 Waffen: Alle Äxte außer Wurfbeile und Wurfäxte Technik: Dieser Kraftvolle Schlag trifft den Gegner mit viel Wucht und verursacht deshalb mehr Schaden als ein normaler Hieb. Der Henkerschlag kann nur mit einem Schild pariert werden. Abräumer: APA: +2 Probe: Erschwert um 25 Schaden: +20 Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Axt 40 Waffen: Alle Äxte Technik: Dies ist ein mächtiger Sprungangriff, der auf den Kopf des Gegners zielt. Der Abräumer kann nur mit einem Schild pariert werden. Diese Spezialattacke zielt automatisch immer auf den Kopf. Berserkerhieb: APA: -2 Probe: Erschwert um 25 Schaden: -12 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Axt 50 Waffen: Alle Äxte Technik: Dies ist ein schneller Angriff, bei dem der Kämpfer sich in eine Art Raserei steigert und zwar hektisch, aber nicht besonders genau zuschlägt. Der Berserkerhieb kann mit einer Erleichterung von 15 Punkten pariert werden. Rundumschlag: APA: +1 Probe: Erschwert um 20 und um 10 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: -4 pro Gegner außer dem ersten Kosten: 30 Ausdauer Voraussetzung: Axt 60 Waffen: Alle Äxte Technik: Der Kämpfer wirbelt um die eigene Achse und häckselt dabei mit der Schneide seiner Axt wild um sich, wobei er mehr zufällig als gekonnt alles verletzt, was um ihn herumsteht. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die um den Kämpfer herumstehen, wenn ihm die Probe gelingt. Trefferzonen-Würfe sind für jeden Gegner fällig. Ahnenhieb: APA: +1 Probe: Erschwert um 35 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: +1W6 pro Gegner Kosten: 30 Ausdauer, 20 Zauberkraft Voraussetzung: Axt 40, Zauber ''Ahnenaxt'' 20 Waffen: Beschworene Ahnenaxt Technik: Einem Kämpfer, der eine durch Magie beschworene Ahnenaxt führt, ist es möglich, so zuzuschlagen, dass seine Axt aus magischer Energie mehrere nebeneinander stehende Gegner einfach durchdringt. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die in nächster Nähe des Kämpfers stehen. Rüstung schützt gegen den Schaden dieser Spezialattacke nicht. Der Ahnenhieb kann nicht pariert werden. Geisterhieb: APA: +1 Probe: Erschwert um 25 und um 10 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: +1W6 pro Gegner Kosten: 35 Ausdauer, 15 Zauberkraft Voraussetzung: Axt 50, Zauber ''Geisteraxt'' 30 Waffen: Beschworene Geisteraxt Technik: Einem Kämpfer, der eine durch Magie beschworene Geisteraxt führt, ist es möglich, so zuzuschlagen, dass seine Axt aus magischer Energie mehrere nebeneinander stehende Gegner einfach durchdringt. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die in nächster Nähe des Kämpfers stehen. Rüstung schützt gegen den Schaden dieser Spezialattacke nicht. Der Geisterhieb kann nicht pariert werden. Wuchtwaffe Zermalmer: APA: +0 Probe: Erschwert um 20 Schaden: +10 Kosten: 10 Ausdauer Voraussetzung: Wuchtwaffe 20 Waffen: Alle Wuchtwaffen Technik: Dieser kraftvolle Schlag trifft den Gegner mit viel Wucht und verursacht deshalb mehr Schaden als ein normaler Hieb. Der Zermalmer kann nur mit einem Schild pariert werden. Rüstungsbrecher: APA: +2 Probe: Erschwert um 30 Schaden: -10 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Wuchtwaffe 35 Waffen: Alle Wuchtwaffen mit APA 4 oder höher Technik: Mit dem Rüstungsbrecher ist es einem Kämpfer möglich, die Rüstung seines Feindes nachaltig zu beschädigen. Unabhängig vom Schaden senkt diese Spezialattacke die Haltbarkeit des getroffenen gegnerischen Rüstungsteils um 1W10. Dies ist nur bei Metall-, Chitin-, Schildpatt- und Borkenrüstungen möglich. Der Rüstungsbrecher zielt immer automatisch auf den Torso. Ein Trefferzonenwurf entfällt. Der Rüstungsbrecher kann nur mit einem Schild pariert werden, senkt dann jedoch die Haltbarkeit des Schildes um 1W10. Hammerwurf: APA: +0 Probe: Erschwert um 35 Schaden: +2W6 Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Wuchtwaffe 55 Waffen: Kriegshämmer und Schmiedehämmer Technik: Mit dieser Spezialattacke kann der Kämpfer seinen Hammer über eine Entfernung von bis zu 15 Schritt schleudern. Die Haltbarkeit des Hammers sinkt dabei um 1. Der Hammerwurf kann nur mit einem Schild pariert werden, die Abwehr ist um 15 Punkte erschwert. Berserkerhieb: APA: -2 Probe: Erschwert um 35 Schaden: -15 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Wuchtwaffe 50 Waffen: Alle Wuchtwaffen mit APA 4 oder höher Technik: Dies ist ein schneller Angriff, bei dem der Kämpfer sich in eine Art Raserei steigert und zwar hektisch, aber nicht besonders genau zuschlägt. Der Berserkerhieb kann mit einer Erleichterung von 15 Punkten pariert werden. Ahnenhieb: APA: +1 Probe: Erschwert um 35 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: +1W6 pro Gegner Kosten: 30 Ausdauer, 20 Zauberkraft Voraussetzung: Wuchtwaffe 40, Zauber ''Ahnenhammer'' 20 Waffen: Beschworener Ahnenhammer Technik: Einem Kämpfer, der einen durch Magie beschworenen Ahnenhammer führt, ist es möglich, so zuzuschlagen, dass sein Hammer aus magischer Energie mehrere nebeneinander stehende Gegner einfach durchdringt. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die in nächster Nähe des Kämpfers stehen. Rüstung schützt gegen den Schaden dieser Spezialattacke nicht. Der Ahnenhieb kann nicht pariert werden. Sturmfeger: APA: +3 Probe: Erschwert um 35 Schaden: +1W6 pro 2 Schritt, die der Gegner zurückgeschleudert wird. Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Wuchtwaffe 55, Stärke 80, man muss ein Ork, Minotaure, Oger oder Troll sein. Waffen: Alle Wuchtwaffen mit APA 5 oder höher Technik: Dies ist ein extrem kraftvoller Hieb, der den Gegner mit voller Wucht trifft, sodass er, wenn er kleiner als 1 Schritt 80 ist, 1W6+2 Schritt zurückgeschleudert wird und auf dem Rücken landet. Diese Spezialattacke hat den Vorteil, dass der Gegner sich nach einem Treffer erst wieder aufrappeln und den Weg zum Kämpfer erneut zurücklegen muss. Der Sturmfeger zielt automatisch auf den Torso, ein Trefferzonenwurf entfällt. Diese Spezialattacke kann nur mit einem Schild pariert werden. Schlafbringer: APA: +4 Probe: Erschwert um 15 und um weitere 10 pro zusätzlichem W20 Ausdauerschaden Schaden: Normaler Waffenschaden, 3W20+50 Audauerschaden, auf Wunsch + beliebig viele W20 Kosten: 35 Ausdauer Voraussetzung: Wuchtwaffe 25, Diebeskunst 15 Waffen: Alle Wuchtwaffen mit APA 4 oder weniger Technik: Dieser gezielte Schlag auf den Hinterkopf kann nur ausgeführt werden, wenn der Angreifer hinter einem völlig ahnungslosen Gegner steht. Dazu muss sich der Angreifer zuerst unbemerkt von hinten an den Gegner heranschleichen. Dieser Schlag verursacht den normalen Waffenschaden + 3W20+50 Ausdauerschaden. Auf Wunsch kann pro zusätzlicher Erschwerung von 10 ein weiterer W20 hinzugefügt werden. Ziel dieses Schlages ist es, die Ausdauer des Gegners auf 0 zu senken, sodass er bewusstlos zusammenbricht. Der Schlafbringer zielt automatisch immer auf den Kopf. Panzerung gegen Hiebschaden, die das Opfer am Kopf trägt, zählt bei der Berechnung des Ausdauerschadens fünffach. Speer Aufspießer: APA: +3 Probe: Erschwert um 15 Schaden: +2W10 Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Speer 20 Waffen: Alle Speere Technik: Der Kämpfer rammt seinen Speer mit voller Wucht in den Oberkörper seines Gegners, um ihm so mehr Schmerzen zuzufügen. Der Aufspießer zielt immer automatisch auf den Torso. Diese Spezialattacke kann nicht pariert werden. Abräumer: APA: +5 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +20 Kosten: 30 Ausdauer Voraussetzung: Speer 40 Waffen: Alle Speere außer Wurfspeere und Wurfspieße Technik: Dies ist ein mächtiger Sprungangriff, der auf den Kopf des Gegners zielt. Der Abräumer kann nicht pariert werden. Diese Spezialattacke zielt automatisch immer auf den Kopf. Meisterstreich: APA: -2 Probe: Erschwert um 35 Schaden: +3W6 (Hieb) Kosten: 30 Ausdauer Voraussetzung: Speer 50 Waffen: Hellebarden Technik: Ein Kämpfer, der eine Hellebarde führt, kann deren Klinge benutzen, um kraftvoll wie mit einer Axt zuzuschlagen. Der Schaden mit diesem Angriff zählt als Hieb-Schaden. Das Ergebnis des Trefferzonen-Wurfes wird halbiert. Finte: APA: +3 Probe: Erschwert um 25 Schaden: +0 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Speer 35 Waffen: Alle Speere mit APA 5 Technik: Der Kämpfer täuscht einen ersten Angriff an. Dieser ist unmodifiziert, muss jedoch für den Erfolg der Spezialattacke gelingen. Der Gegner wird diesen Angriff parieren oder ihm ausweichen. Sollte dies nicht gelingen, richtet der Scheinangriff keinen Schaden an. Es folgt jedoch unabhängig vom Erfolg der gegnerischen Abwehr auf den Scheinangriff ein richtiger, unparierbarer Angriff, der um 30 Punkte erschwert ist. Sollte dieser zweite Angriff gelingen, kann der Gegner weder parieren noch ausweichen. Kampfstab Zermalmer: APA: +0 Probe: Erschwert um 20 Schaden: +10 Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Kampfstab 20 Waffen: Alle Kampfstäbe Technik: Dieser Kraftvolle Schlag trifft den Gegner mit viel Wucht und verursacht deshalb mehr Schaden als ein normaler Hieb. Der Zermalmer kann nur mit einem Schild pariert werden. Aufspießer: APA: +2 Probe: Erschwert um 25 Schaden: +2W10 (Stich) Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Kampfstab 20 Waffen: Schlachtenstäbe Technik: Der Kämpfer rammt seinen Schlachtenstab mit voller Wucht in den Oberkörper seines Gegners, um ihm so mehr Schmerzen zuzufügen. Der Aufspießer zielt immer automatisch auf den Torso. Der Schaden mit dieser Spezialattacke zählt als Stich-Schaden. Diese Spezialattacke kann nicht pariert werden. Abräumer: APA: +3 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +20 Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Kampfstab 40 Waffen: Kettenstäbe Technik: Dies ist ein mächtiger Sprungangriff, der auf den Kopf des Gegners zielt. Der Abräumer kann nicht pariert werden. Diese Spezialattacke zielt automatisch immer auf den Kopf. Finte: APA: +1 Probe: Erschwert um 20 Schaden: +0 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Kampfstab 35 Waffen: Alle Kampfstäbe Technik: Der Kämpfer täuscht einen ersten Angriff an. Dieser ist unmodifiziert, muss jedoch für den Erfolg der Spezialattacke gelingen. Der Gegner wird diesen Angriff parieren oder ihm ausweichen. Sollte dies nicht gelingen, richtet der Scheinangriff keinen Schaden an. Es folgt jedoch unabhängig vom Erfolg der gegnerischen Abwehr auf den Scheinangriff ein richtiger, unparierbarer Angriff, der um 25 Punkte erschwert ist. Sollte dieser zweite Angriff gelingen, kann der Gegner weder parieren noch ausweichen. Bogen Überspannen: APA: +4 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +3W10 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Bogen 20 Waffen: Alle Bögen Technik: Mit dieser Spezialattacke ist es dem Kämpfer möglich, seinen Bogen zu überspannen und dem Pfeil so mehr Wucht zu verleihen. Die Reichweite des Bogens verdoppelt sich mit diesem Schuss, Entfernungserschwerungen werden halbiert. Bei jedem Einsatz dieser Spezialattacke sinkt die Haltbarkeit des Bogens um 1W6-3 Punkte. Gezielter Schuss: APA: +5 Probe: Erschwert um 40 Schaden: +4W10 Kosten: 35 Ausdauer Voraussetzung: Bogen 40 Waffen: Alle Bögen Technik: Dies ist die Kunst, aus dem Hinterhalt anzugreifen und auf bestimmte Körperteile des Gegners zu zielen. Der Kämpfer sucht sich eine beliebige Trefferzone aus, die er attackieren will. Der Trefferzonenwurf entfällt. Gelingt der gezielte Schuss aus dem Hinterhalt heraus, verliert das Opfer für diese Phase die Hälfte der ihm noch verbleibenden Aktionspunkte. Mehrfachschuss: APA: +3 Probe: Erschwert 10 und um weitere 20 für jeden Pfeil außer dem ersten, der abgeschossen werden soll Schaden: -10 pro Pfeil Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Bogen 60 Waffen: Alle Bögen Technik: Der Kämpfer legt bis zu drei Pfeile auf die Sehne seines Bogens und schießt diese ab. Es ist nicht möglich, mit diesen Pfeilen mehr als ein Ziel zu treffen, jedoch erhält jeder Pfeil seinen eigenen Trefferzonenwurf. Einem Mehrfachschuss auszuweichen ist um 20 Punkte erschwert. Schnellschuss: APA: halbiert (aufgerundet) Probe: Erschwert um 35 Schaden: -15 Kosten: 10 Ausdauer Voraussetzung: Bogen 65 Waffen: Alle Bögen Technik: Der Kämpfer konzentriert sich nicht auf sein Ziel, sondern lässt seinen Pfeil einfach so schnell wie möglich von der Sehne gleiten. Entfernungserschwerungen werden verdoppelt, einem Schnellschuss auszuweichen ist um 20 Punkte erleichtert. Einem Schnellschuss kann aus jeder Distanz über 5 Schritt ausgewichen werden. Armbrust Gezielter Schuss: APA: +7 Probe: Erschwert um 40 Schaden: +6W10 Kosten: 45 Ausdauer Voraussetzung: Armbrust 40 Waffen: Alle Armbrüste außer Repetierarmbrüste Technik: Dies ist die Kunst, aus dem Hinterhalt anzugreifen und auf bestimmte Körperteile des Gegners zu zielen. Der Kämpfer sucht sich eine beliebige Trefferzone aus, die er attackieren will. Der Trefferzonen-Wurf entfällt. Gelingt der gezielte Schuss aus dem Hinterhalt heraus, ist das Opfer danach für eine Phase vor Schmerz betäubt und büßt in der darauffolgenden Phase die Hälfte seiner Aktionspunkte ein. Wurfaxt Gezielter Wurf: APA: +2 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +3W6 Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Wurfaxt 40 Waffen: Alle Wurfäxte Technik: Dies ist die Kunst, aus dem Hinterhalt anzugreifen und auf bestimmte Körperteile des Gegners zu zielen. Der Kämpfer sucht sich eine beliebige Trefferzone aus, die er attackieren will. Der Trefferzonenwurf entfällt. Gelingt der gezielte Wurf aus dem Hinterhalt heraus, verliert das Opfer für diese Phase die Hälfte der ihm noch verbleibenden Aktionspunkte. Geisterwurf: APA: +2 Probe: Erschwert um 25 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: +1W6 pro Gegner Kosten: 20 Ausdauer, 10 Zauberkraft Voraussetzung: Wurfaxt 35, Zauber ''Geister-Wurfaxt'' 20 Waffen: Beschworene Geisterwurfaxt Technik: Einem Kämpfer, der eine durch Magie beschworene Geisterwurfaxt führt, ist es möglich, so zu werfen, dass seine Wurfaxt aus magischer Energie mehrere in ihrer Flugrichtung stehende Gegner einfach durchdringt. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die in Flugrichtung der Axt stehen. Rüstung schützt gegen den Schaden dieser Spezialattacke nicht. Der Geisterwurf kann nicht pariert werden. Wurfspeer Gezielter Wurf: APA: +4 Probe: Erschwert um 35 Schaden: +2W10 Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Wurfspeer 40 Waffen: Alle Wurfspeere Technik: Dies ist die Kunst, aus dem Hinterhalt anzugreifen und auf bestimmte Körperteile des Gegners zu zielen. Der Kämpfer sucht sich eine beliebige Trefferzone aus, die er attackieren will. Der Trefferzonen-Wurf entfällt. Gelingt der Gezielte Wurf aus dem Hinterhalt heraus, verliert das Opfer für diese Phase die Hälfte der ihm noch verbleibenden Aktionspunkte Windwurf: APA: +3 Probe: Erschwert um 35 und um 10 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: +1W10 pro Gegner Kosten: 15 Ausdauer, 15 Zauberkraft Voraussetzung: Wurfspeer 30, Zauber ''Windspeer'' 20 Waffen: Beschworener Windspeer Technik: Einem Kämpfer, der einen durch Magie beschworenen Windspeer führt, ist es möglich, so zu werfen, dass sein Wurfspeer aus magischer Energie mehrere in seiner Flugrichtung stehende Gegner einfach durchdringt. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die in Flugrichtung des Speers stehen. Rüstung schützt gegen den Schaden dieser Spezialattacke nicht. Der Windwurf kann nicht pariert werden. Parabelwurf: APA: +3 Probe: Erschwert um 20 pro 10 Schritt Wurfhöhe Schaden: +2W10 pro 10 Schritt Wurfhöhe Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Wurfspeer 60 Waffen: Alle Wurfspeere Technik: Der Kämpfer schleudert seinen Wurfspeer hoch in die Luft, sodass er eine parabelförmige Flugbahn beschreibt und mit voller Wucht auf seinen Gegner niederstürzt. Der Kämpfer entscheidet, wie hoch er seinen Speer schleudern möchte. Mit dem Parabelwurf ist es möglich, die Reichweite eines Wurfspeers zu verdoppeln. Der Parabelwurf kann nur auf Entfernungen von über 25 Schritt eingesetzt werden. Er ist vor allem in großen Schlachten nützlich, wo man mit hoher Wahrscheinlichkeit irgendetwas trifft. Wurfdolch Gezielter Wurf: APA: +1 Probe: Erschwert um 25 Schaden: +2W10 Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Wurfdolch 40 Waffen: Alle WurfDolche Technik: Dies ist die Kunst, aus dem Hinterhalt anzugreifen und auf bestimmte Körperteile des Gegners zu zielen. Der Kämpfer sucht sich eine beliebige Trefferzone aus, die er attackieren will. Der Trefferzonenwurf entfällt. Gelingt der gezielte Wurf aus dem Hinterhalt heraus, verliert das Opfer für diese Phase die Hälfte der ihm noch verbleibenden Aktionspunkte. Doppelwurf: APA: +1 Probe: Erschwert um 30 Schaden: -5 pro Windrose Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Wurfdolch 60 Waffen: Windrose Technik: Der Kämpfer nimmt zwei Windrosen in die Hand und schleudert diese gleichzeitig auf einen Gegner. Es ist nicht möglich, mit diesen Windrosen mehr als ein Ziel zu treffen, jedoch erhält jede Windrose ihren eigenen Trefferzonenwurf. Einem Doppelwurf auszuweichen ist um 15 Punkte erschwert. Rückruf: APA: +2 Probe: Erschwert um 30 Schaden: +0 Kosten: 10 Ausdauer, 15 Zauberkraft Voraussetzung: Wurfdolch 65 Waffen: Windrose Technik: Diese Spezialattacke ist nur bei Meistern im Umgang mit der acherianischen Windrose bekannt und erstaunt alle anderen Völker immer wieder. Gelingt die Attacke, kehrt die Windrose nach dem Angriff auf magische Weise in die Hand des Kämpfers zurück. Kampf mit zwei Waffen Aufspießer: APA: +3 Probe: Erschwert um 10 Schaden: +2W10 pro Schwert (Stich) Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Einhänder 20, Beidhändiger Kämpfer Waffen: Zwei Einhänder Technik: Der Kämpfer rammt seine Klingen mit voller Wucht in den Oberkörper seines Gegners, um ihm so mehr Schmerzen zuzufügen. Der Schaden mit diesem Angriff zählt als Stich-Schaden. Der Aufspießer zielt immer automatisch auf den Torso. Diese Spezialattacke kann nur mit einem Schild pariert werden, und selbst dann findet eine der beiden Klingen ihr Ziel. Klingentanz: APA: +2 Probe: Erschwert um 10 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: -3 pro Schwert und Gegner außer dem ersten Kosten: 25 Ausdauer Voraussetzung: Einhänder 60, Beidhändiger Kämpfer Waffen: Zwei Einhänder Technik: Der Kämpfer wirbelt um die eigene Achse und häckselt dabei mit den Schneiden seiner Schwerter wild um sich, wobei er mehr zufällig als gekonnt alles verletzt, was um ihn herumsteht. Es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die um den Kämpfer herumstehen, wenn ihm die Probe gelingt. Trefferzonenwürfe sind für jeden Gegner und jedes der beiden Schwerter fällig. Zusätzlich wird pro Gegner noch mit einem W10 gewürfelt. Bei einer ungeraden Zahl wird der Gegner von beiden Schwertern getroffen, bei einer geraden nur von einem. Todeswirbel: APA: +1 Probe: Erschwert um 10 und um 5 weitere pro Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: -2 pro Dolch und Gegner außer dem ersten (Klinge) Kosten: 15 Ausdauer Voraussetzung: Dolch 60, Beidhändiger Kämpfer Waffen: Zwei Dolche Technik: Der Kämpfer wirbelt um die eigene Achse und häckselt dabei mit den Schneiden seiner Dolche wild um sich, wobei er mehr zufällig als gekonnt alles verletzt, was um ihn herumsteht. Der Schaden der Dolche gilt bei diesem Angriff als Klingen-Schaden, es ist rein theoretisch möglich, alle Gegner zu treffen, die um den Kämpfer herumstehen, wenn ihm die Probe gelingt. Trefferzonenwürfe sind für jeden Gegner und jeden der beiden Dolche fällig. Zusätzlich wird pro Gegner noch mit einem W10 gewürfelt. Bei einer ungeraden Zahl wird der Gegner von beiden Dolchen getroffen, bei einer geraden nur von einem. Basiliskenmächte Giftbiss: APA: 7 Probe: Drazzug-Bissangriff erschwert um 35 Schaden: 1W6+4 Bisschaden, Giftschaden siehe Technik Kosten: 30 Ausdauer, 15 Zauberkraft Voraussetzung: Basiliskenblut Waffen: Zähne Technik: Mit dieser Spezialattacke ist es einem Tulazzkämpfer möglich, seinen Gegner mit vergifteten Fangzähnen zu attackieren und ihn zusätzlich zu dem üblichen Bisschaden zu vergiften. Das Gift hält über 7 Phasen lang an und verursacht pro Phase 1W6+1 Schadenspunkte, von denen eventueller Schutz durch Rüstung nicht abgezogen wird. Lähmender Blick: APA: 10 Probe: Verzauberung erschwert um 30 Schaden: keiner Kosten: 20 Ausdauer, 20 Zauberkraft Voraussetzung: Basiliskenblut Waffen: Keine Technik: Man sagt, Basilisken könnten ihre Opfer mit einem einzigen Blick auf der Stelle versteinern lassen. Nun, Tulazz, die einen Basilisken unter ihren Vorfahren haben, verfügen nicht über derart beängstigende Kräfte, dafür wurde ihnen jedoch eine abgeschwächte Version, der lähmende Blick, in die Wiege gelegt. Dem Opfer steht eine Probe auf Magiekunde zu, um sich gegen den Effekt dieser Spezialattacke zu wehren. Scheitert die Probe, ist es für den Rest dieser Phase vollständig gelähmt. Es kann sich nicht bewegen und keine Aktionspunkte einsetzen, jedoch kann es klar denken und von seinen Sinnen Gebrauch machen. Drazzug Fausttechniken Gozzatak (Die flinke Klaue des Drachen): APA: 1 pro Schlag. Probe: Erschwert um 12 für den ersten, um 24 für den zweiten, um 36 für den dritten und um 48 für den vierten Schlag. Schaden: +2 für den ersten, +1 für den zweiten, -1 für den dritten und -2 für den vierten Schlag. Kosten: 4 Ausdauer pro Schlag. Voraussetzung: Drazzug 30 Waffen: Fäuste Technik: Mit dieser Spezialattacke ist es dem Kämpfer möglich, seinen Gegner mit bis zu vier schnellen Faustschlägen hintereinander anzugreifen, wobei seine Aktion erst nach dem vierten Schlag als unterbrochen gilt. Vor dem Angriff muss der Kämpfer festlegen, wie viele Schläge er ausführen will. Für jeden Schlag wird eine separate Angriffsprobe gewürfelt, die je nach Schlag um die oben genannten Werte erschwert ist. Sobald einer der Schläge danebengeht, gilt die Schlagsalve als beendet. Nach dieser Spezialattacke muss sich der Kämpfer für den Rest der Phase erholen und kann somit bis zur nächsten Phase keine Spezialattacken mehr ausführen. Dem Opfer dieser Spezialattacke wird für den Rest der Phase die Hälfte seines Angriffswerts und für jeden Schlag, der getroffen hat, ein Aktionspunkte entzogen. Dieser Spezialattacke kann nur mit einer Erschwerung von 15 Punkten ausgewichen werden. Luminazzocho (Der Schnapper des Krebses): APB: 7 (Paradetechnik) Probe: Erleichtert um 10, keine Abwehrmodifikationen Schaden: 0, bei Konterattacke +3 Kosten: APA der zu parierenden Waffe mal 4 an Ausdauer. Voraussetzung: Drazzug 35 Waffen: Fäuste Technik: Der Kämpfer packt die Hand des angreifenden Gegners und führt dessen Schlag ins Leere. Dies ist eine der hochgerühmten Paradetechniken des Drazzug. Mit dieser Technik ist es auch möglich, als Unbewaffneter einen bewaffneten Gegner zu parieren. Würfelt der Kämpfer bei der Probe für diese Spezialattacke einen Wert unter der Hälfte der Gelingchance, darf er eine Konterattacke anbringen, die automatisch auf den Torso zielt und deren Schaden mit +3 modifiziert ist. Elivazzatak (Blick des Drachen): APA: 8 Probe: Erschwert um 45 Schaden: +1W20+4 Kosten: 30 Ausdauer Voraussetzung: Drazzug 55 Waffen: Fäuste Technik: Diese Schlagtechnik ist eine der kompliziertesten, jedoch auch eine der wirkungsvollsten im Sammelsurium der Kampftechniken. Der Tulazzkämpfer lenkt seine gesamte Körperspannung in einen einzigen schnellen, kraftvollen Schlag um, wobei er seinen Schwanz benutzt, um sich abzufedern und nach vorne zu schnellen. Diese Spezialattacke zielt automatisch immer auf den Kopf. Falls der Kopf des Gegners ungeschützt ist, besteht eine Chance von 35%, dass er für zwei Phasen bewusstlos zu Boden geht. Dieser Spezialattacke kann nur mit einer Erschwerung von 10 Punkten ausgewichen werden. Schwanztechniken Razzacho (der Hieb der Krabbe): APA: 5 Probe: Erschwert um 25 + APA der gegnerischen Waffe mal 5 Schaden: Keiner Kosten: 15 + APA der gegnerischen Waffe mal 2 an Ausdauer Voraussetzung: Drazzug 60 Waffen: Schwanz Technik: Hierbei handelt es sich um einen gezielten Schwanzschlag gegen die Waffenhand des Gegners. Gelingt der Hieb, besteht eine Chance von 70%, dass die Waffe des Gegners aus der Hand des Gegners geschleudert wird und 1W6 Meter weit fliegt. Behält der Gegner seine Waffe in der Hand, kann er den nächsten Angriff nur mit der Hälfte seines Angriffswerts ausführen. Takamurazzatak (Der Schwanz des Drachen): APA: 7 Probe: Erschwert um 40 Schaden: Keiner Kosten: 20 Ausdauer Voraussetzung: Drazzug 55 Waffen: Schwanz Technik: Dies ist der berüchtigte Schwanzfeger, dessen Ziel es ist den Gegner auf den Boden zu werfen. Hierbei schlingt der Tulazz seinen Schwanz um die Beine des Gegners und zieht diese zu sich heran. Der Gegner kann sich nur mit einer Geschickprobe erschwert um die Stärke des Tulazz auf den Beinen halten. Falls der Gegner fällt, benötigt er 7 Aktionspunkte, um wieder auf die Beine zu kommen. Falls der Gegner sich auf den Beinen halten kann, werden ihm dennoch 2 Aktionspunkte abgezogen. Falls er fällt, besteht eine Chance von 30%, dass er 1W6 Fallschaden erhält. Dazzaneinischutak (Die Fessel des Drachen): APA: 8, 6 wenn der Gegner am Boden liegt Probe: Erschwert um 50, wenn der Gegner am Boden liegt nur noch um 25 Schaden: 1W10+5 in der ersten Phase, mit jeder weiteren Phase, die der Gegner im Würgegriff bleibt, erhöht sich der Schaden um 5 Punkte Kosten: 30 Ausdauer, 25 Ausdauer, wenn der Gegner am Boden liegt. Voraussetzung: Drazzug 70 Waffen: Schwanz Technik: Dies ist die wohl in den meisten Büchern über Tulazz-Kampfkunst illustrierte Spezialattacke. Bei dieser wickelt der Tulazz seinen Schwanz um den Hals des Gegners und beginnt, diesen zu würgen. Dabei verursacht er immer mehr Schaden, je länger er seinen Gegner würgt. Während sich das Opfer im Würgegriff befindet, kann es weder angreifen noch parieren noch sich fortbewegen. Es steht ihm jedoch in jeder Phase eine Chance zu, sich zu befreien. Dazu muss es eine Geschickprobe schaffen, die um die halbe Stärke des Tulazzkriegers erschwert ist. Den ersten Versuch bekommt er, nachdem der erste Schaden erteilt wurde. Chamonizzatak (Schwinge des Drachen): APA: 5 Probe: Erschwert um 15 und um weitere 10 für jeden Gegner außer dem ersten, der getroffen werden soll Schaden: +5 beim ersten Gegner, +3 beim zweiten und +1 beim dritten Kosten: 7 pro Gegner Voraussetzung: Drazzug 45 Waffen: Schwanz Technik: Mit diesem Rundumschlag ist es möglich, alle Gegner in einem Radius von 1,5 Schritt um den Kämpfer herum zu treffen. Es werden jedoch auch nicht feindliche Wesen getroffen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden. Trefferzonenwürfe sind pro getroffenem Gegner fällig. Bisstechniken Nagachazzatak (Zahn des Drachen): APA: 11 Probe: Erschwert um 65, wenn der Gegner am Boden liegt nur noch um 45 Schaden: +1W20+8, zusätzlich 2W10 durch ausbluten in den nächsten zwei Phasen Kosten: 40 Ausdauer, wenn der Gegner am Boden liegt nur noch 30 Ausdauer Voraussetzung: Drazzug 65 Waffen: Zähne Technik: Der Kämpfer visiert die Kehle seines Gegners an und versucht, die Halsschlagader oder den Kehlkopf zu durchtrennen oder zu verletzen. Gelingt ihm bei dieser Spezialattacke ein kritischer Treffer, ist der Gegner tot. Ansonsten erhält er nur den modifizierten Schaden. Als Trefferzone zählt bei dieser Spezialattacke der Kopf. Da es sich hierbei um eine Bisstechnik handelt, ist der damit angerichtete Schaden real und nicht nur Ausdauerschaden. Dieser Spezialattacke kann mit einer Erleichterung von 10 Punkten ausgewichen werden. Sine Gladium Schläge Blitzfäuste: APA: 2 pro Schlag. Probe: Erschwert um 10 für den ersten, um 20 für den zweiten, um 30 für den dritten und um 40 für den vierten Schlag. Schaden: +5 für den ersten, +3 für den zweiten, +1 für den dritten und -1 für den vierten Schlag. Kosten: 8 Ausdauer pro Schlag. Voraussetzung: Sine Gladium 30 Waffen: Fäuste Technik: Mit dieser Spezialattacke ist es dem Kämpfer möglich, seinen Gegner mit bis zu vier schnellen Faustschlägen hintereinander anzugreifen, wobei seine Aktion erst nach dem vierten Schlag als unterbrochen gilt. Vor dem Angriff muss der Kämpfer festlegen, wie viele Schläge er ausführen will. Für jeden Schlag wird eine separate Angriffsprobe gewürfelt, die je nach Schlag um die oben genannten Werte erschwert ist. Sobald einer der Schläge danebengeht, gilt die Schlagsalve als beendet. Nach dieser Spezialattacke muss sich der Kämpfer für den Rest der Phase erholen und kann somit bis zur nächsten Phase keine Spezialattacken mehr ausführen. Dem Opfer dieser Spezialattacke wird für den Rest der Phase die Hälfte seines Angriffswerts und für jeden Schlag, der getroffen hat, ein Aktionspunkt entzogen. Dieser Spezialattacke kann nur mit einer Erschwerung von 15 Punkten ausgewichen werden. Gegenschlag: APB: 5 (Paradetechnik) Probe: Erleichtert um 10, keine Abwehrmodifikationen Schaden: 0, bei Konterattacke +5 Kosten: APA der zu parierenden Waffe mal 5 an Ausdauer. Voraussetzung: Sine Gladium 35 Waffen: Fäuste Technik: Der Kämpfer packt die Hand des angreifenden Gegners und führt dessen Schlag ins Leere. Mit dieser Technik ist es auch möglich, als Unbewaffneter einen bewaffneten Gegner zu parieren. Würfelt der Kämpfer bei der Probe für diese Spezialattacke einen Wert unter der Hälfte der Gelingchance, darf er eine Konterattacke anbringen, die automatisch auf den Torso zielt und deren Schaden mit +5 modifiziert ist. Granitfaust: APA: 9 Probe: Erschwert um 50 Schaden: +2W10+7 Kosten: 40 Ausdauer Voraussetzung: Sine Gladium 55 Waffen: Fäuste Technik: Diese Schlagtechnik ist eine der kompliziertesten, jedoch auch eine der wirkungsvollsten im Sammelsurium der Kampftechniken. Der Kämpfer lenkt seine gesamte Körperspannung in einen einzigen schnellen, kraftvollen Schlag um. Diese Spezialattacke zielt automatisch immer auf den Kopf. Falls der Kopf des Gegners ungeschützt ist, besteht eine Chance von 45%, dass er für zwei Phasen bewusstlos zu Boden geht. Dieser Spezialattacke kann nur mit einer Erschwerung von 10 Punkten ausgewichen werden. Würfe Aufgehende Sonne: APB: 7 (Paradetechnik) Probe: Erschwert um 35, wenn der Gegner vorher gerannt ist nur noch um 10 Schaden: Keiner Kosten: 25 Ausdauer, wenn der Gegner vorher gerannt ist nur noch 10 Ausdauer Voraussetzung: Sine Gladium 50 Waffen: Hände Technik: Der Kämpfer packt den Arm des angreifenden Gegners, stemmt sein Bein in dessen Bauch und benutzt die Hebelwirkung, um den Gegner über seinen Kopf hinter sich auf den Boden zu schleudern. Der Gegner kann sich nur mit einer Geschickprobe erschwert um die Stärke des Kämpfers auf den Beinen halten. Falls der Gegner fällt, benötigt er 9 Aktionspunkte, um wieder auf die Beine zu kommen. Zudem besteht eine Chance von 25%, dass er 2W6 Fallschaden erhält. Diese Technik ist besonders effektiv, wenn der Gegner auf den Kämpfer zugerannt kommt oder sich schnell bewegt, denn dann kann seine Bewegungsenergie genutzt werden, um ihn schneller und effektiver zu werfen. In diesem Fall erhöht sich die Chance, Fallschaden anzurichten, auf 50%. Tritte Ausgleichende Gerechtigkeit: APA: 7 Probe: Erschwert um 30 + APA der gegnerischen Waffe mal 5 Schaden: Keiner Kosten: 20 + APA der gegnerischen Waffe mal 2 an Ausdauer Voraussetzung: Sine Gladium 60 Waffen: Füße Technik: Hierbei handelt es sich um einen gezielten Tritt gegen die Waffenhand des Gegners. Gelingt der Tritt, besteht eine Chance von 50%, dass die Waffe des Gegners aus der Hand des Gegners geschleudert wird und 1W6-2 Meter weit fliegt. Behält der Gegner seine Waffe in der Hand, kann er den nächsten Angriff nur mit einem Abzug von 15 Punkten ausführen. Scheusalsmächte Schattenphase: APA: 7 Probe: Ausweichen-Probe erschwert um 10 Schaden: Keiner Kosten: 5 Lebenspunkte Voraussetzung: Scheusalsblut Waffen: Keine Technik: Diese Spezialattacke kann jederzeit eingesetzt werden und ersetzt die Aktion ''Ausweichen''. Wenn der Kämpfer sie einsetzt, wechselt er für den Rest dieser Phase in eine andere Dimension und kann weder von Waffen noch von Zaubern getroffen werden. Erst zu Beginn der nächsten Phase ist er wieder da und kann normal angreifen oder angegriffen werden. Todbringende Berührung: APA: 4 Probe: Faustkampf-Probe erschwert um 20 Schaden: 2W20, Die Hälfte geht als Lebenspunkte an den Kämpfer Kosten: 20 Lebenspunkte Voraussetzung: Scheusalsblut Waffen: Hände/Klauen Technik: Der Kämpfer berührt seinen Feind und entzieht ihm so 2W20 Lebenspunkte. Die Hälfte dieser Zahl geht als Leben an den Kämpfer zurück. Es ist damit auch möglich, die maximalen Lebenspunkte zu überschreiten. Gegen die Todbringende Berührung schützt keine Rüstung, sie kann nicht pariert werden, und auch ausweichen ist nicht möglich. Schwefelsäure speien: APA: 6 Probe: Schwefelsäure speien-Probe Schaden: 12W6 (Säure, Ganzkörpertreffer) Kosten: 25 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Drüsen in der Mundhöhle Technik: Das Scheusal speit Schwefelsäure, die den Gegner am ganzen Körper trifft und die Haltbarkeit seiner sämtlichen Rüstungsteile um 2W6 Punkte reduziert. Die Schwefelsäure hat je nach Scheusal eine unterschiedliche Reichweite, mindestens jedoch 10 Schritt. Gegen die Schwefelsäure wirkt die zusammengerechnete Stich-Panzerung aller Rüstungsteile, die der Verteidiger am Körper trägt. Diese Spezialattacke kann nicht pariert werden, ausweichen ist jedoch um 30 Punkte erleichtert. Schwarzes Höllenfeuer: APA: 5 Probe: Höllenfeuer-Probe Schaden: 4W20 (Feuer, Ganzkörpertreffer), Radius 2W6 Schritt Kosten: 35 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Drüsen in der Mundhöhle Technik: Das Scheusal speit Schwarzes höllenfeuer, das in einem Feuerball explodiert, den Gegner am ganzen Körper trifft und die Haltbarkeit seiner sämtlichen Rüstungsteile um 1W6 Punkte reduziert. Das Höllenfeuer hat je nach Scheusal eine unterschiedliche Reichweite, mindestens jedoch 30 Schritt. Gegen das Höllenfeuer wirkt die zusammengerechnete Feuer-Panzerung aller Rüstungsteile, es kann nicht pariert werden, ausweichen ist jedoch um 5 Punkte erleichtert. Todeshagel: APA: 4 Probe: Todeshagel-Probe Schaden: 3x 3W10+4 (Stich) Kosten: 15 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Stacheln am Körper Technik: Das Scheusal schießt drei etwa handlange Stacheln auf seinen Gegner ab. Jeder dieser Stacheln hat einen eigenen Trefferzonen-Wurf und richtet 3W10+4 Stich-Schaden an. Für jeden dieser Stacheln muss das Scheusal eine separate Angriffsprobe würfeln. Für jeden Stachel, der trifft und Schaden anrichtet, werden dem Opfer 3 Aktionspunkte für die aktuelle Phase entzogen. Einem Stachel auszuweichen ist um 10 Punkte erschwert, zwei auszuweichen um 20 und drei um 30. Der Todeshagel kann nicht pariert werden. Stachel des Grauens: APA: 5 Probe: Stachel des Grauens-Probe Schaden: 1W10+8 (Stich) Kosten: 25 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Stacheln am Körper Technik: Das Scheusal schießt einen etwa fingerlangen Stachel auf seinen Gegner ab. Wenn dieser ihn trifft, muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung würfeln, sonst befällt ihn eine grauenhafte Todesangst, die so stark ist, dass er meist noch nicht einmal fliehen kann. Die Wirkung dieses Zaubers hält 2 Phasen an. Der Stachel des Grauens kann nicht pariert werden. Höllenklauen: APA: 9 Probe: Höllenklauen-Probe Schaden: Siehe unten Kosten: 35 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Tentakel aus der Unterwelt Technik: Unter dem Opfer brechen 2W6 Scheusalstentakel aus dem Boden und halten es fest. Dabei hält jeweils eine Tentakel eine Gliedmaße des Opfers. Diese können durchtrennt werden, besitzen 30 Leben, haben keine Panzerung und wehren sich nicht. Es wachsen jedoch pro Phase 1W6 Tentakel nach, es sei denn, das Opfer wurde in der letzten Phase vollständig von seinen Tentakeln befreit. Zudem erhält das Opfer pro Phase und Tentakel 10 Schadenspunkte, gegen die keine Rüstung hilft. Die Wirkung dieser Spezialattacke hält 10 Phasen an. Schwefelpanzer: APA: 8 Probe: Schwefelpanzer-Probe Schaden: Keiner Kosten: 35 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Keine Technik: Aus der Haut des Scheusals entweicht Schwefelsäure, die in einer Art Zyklon eng um den Körper des Scheusals zu kreisen beginnt. Auch die Haut des Scheusals überzieht sich mit einer dünnen Schicht aus Schwefel. Die Panzerung des Scheusals gegen magische und Elementarschäden steigt um 15 Punkte, gegen Stich-, Klingen- und Hiebschaden um 7 Punkte. Zudem erhält jedes Wesen, das versucht, das Scheusal mit einer Nahkampfattacke anzugreifen und dabei keine Waffe der Speer-Klasse führt, 3W6 Schadenspunkte durch Stich an jeder seiner Hände, die an dieser Attacke beteiligt ist. Diese Spezialattacke wirkt 10 Phasen lang. Teleport: APA: 13 Probe: Teleport-Probe Schaden: Keiner Kosten: 5 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Keine Technik: Das Scheusal teleportiert sich an einen beliebigen Punkt in Sichtweite. Diese Spezialattacke kann beliebig oft eingesetzt werden und unterbricht die Aktion des Scheusals nicht. Dunkler Spiegel: APA: 9 Probe: Dunkler Spiegel-Probe Schaden: Keiner Kosten: 10 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Keine Technik: Das Scheusal wirft einen Zauber, der direkt auf es zielt, auf seinen Anwender zurück. Diese Spezialattacke kann beliebig oft eingesetzt werden und unterbricht die Aktion des Scheusals nicht. Nicht betroffen davon sind Flächenzauber wie Feuerbälle oder Erdbeben, solange sie nicht direkt auf das Scheusal zielen. Zeitfessel: APA: 8 Probe: Zeitfessel-Probe Schaden: Keiner Kosten: 40 Lebenspunkte Voraussetzung: Man muss ein Scheusal sein. Waffen: Keine Technik: Mit dieser Spezialattacke kann das Scheusal die Zeit für 1W10 Phasen erstarren lassen. Nur es selbst kann in dieser Zeitstarre völlig uneingeschränkt wie unter normalen Umständen agieren, alles andere in einem Umkreis von 35 Schritt erstarrt für die Wirkungsdauer. Hier die ausführliche Erläuterung aller in diesem Abschnitt verwendeten Abkürzungen und Begriffe: APA (Aktionspunkte Angriff): Zeigt die Aktionspunkte der Spezialattacke an. Ein + oder – vor der Zahl bedeutet, dass dieser Wert auf die APA der Waffe draufgelegt bzw. davon abgezogen wird. Wer mittlerweile immer noch nicht weiß, was Aktionspunkte sind, dem kann hier auch nicht geholfen werden. Probe Bei den für Helden zugänglichen Spezialattacken steht hier, um wieviele Punkte die Probe auf die entsprechende Waffenfertigkeit bei dieser Spezialattacke erschwert bzw. erleichtert ist. Kosten Die Zahlin dieser Zeile zeigt die Kosten der Spezialattacke an. Die für Helden zugänglichen Spezialattacken kosten für gewöhnlich nur Ausdauerpunkte, einige Spezialattacken, die mit Magie zu tun haben, verlangen jedoch auch Zauberkraft. Voraussetzung Gibt die Voraussetzungen an, die man erfüllen muss, um diese Spezialattacke einsetzen zu können. Waffen Hier erfahren Sie, mit welchen Waffen Sie diese Spezialattacke ausführen können. Technik Hier finden Sie nähere Erläuterungen zu der Spezialattacke, deren Ausführung und Auswirkungen. Nun, da man Sie gewissermaßen schon als Eingeweihter in die Künste des Kampfes bezeichnen kann, kommen wir zu einigen Regelfeinheiten, die für den Kampfablauf dennoch hin und wieder äußerst wichtig sind. Nahkampf-Schadensbonus durch Stärke Jeder Held bekommt ab einem gewissen Wert auf dem Attribut Stärke Schadensboni mit seiner Waffe im Nahkampf. Diese sind je nach Waffenklasse unterschiedlich. Die Boni werden nicht zusammengezählt, sondern der aktuelle Bonus gilt als der einzige. Dolche: Stärke 100: Schaden +1 (Auch Wurfdolche) Einhänder: Stärke 80: Schaden +1 Stärke 90: Schaden +2 Stärke 100: Schaden +3 Zweihänder: Stärke 80: Schaden +2 Stärke 90: Schaden +4 Stärke 100: Schaden +5 Äxte: Stärke 80: Schaden +3 Stärke 90: Schaden +5 Stärke 100: Schaden +6 (Auch Wurfäxte) Wuchtwaffen: Stärke 80: Schaden +3 Stärke 90: Schaden +5 Stärke 100: Schaden +6 Speere: Stärke 80: Schaden +2 Stärke 90: Schaden +3 Stärke 100: Schaden +4 (Auch Wurfspeere) Kampfstäbe Stärke 90: Schaden +1 Stärke 100: Schaden +2 Entfernungsmodifikation bei Fernkampfwaffen Je nach Fernkampfwaffe, die ein Held Held führt, ist er in der Lage, über unterschiedlich weite Distanzen zu schießen und auf unterschiedlich große Entfernungen genau zielen zu können. Hier eine Tabelle für Reichweiten von Waffen, Erschwerungen über große Entfernungen und Modifikationen für Größen des Ziels. Fernkampftabelle Waffe Reichweite Abzug 1 Abzug 2 Abzug 3 Hornbogen 40 Schritt 25 30 Jagdbogen 50 Schritt 30 Kompositbogen 75 Scritt Schlangenbogen 60 Schritt Armeebogen 300 Schritt Ziel winzig Ziel klein Ziel mittel Ziel groß Ziel riesig Ziel in Bew. 35 45 20 +/-0 -10 -20 15 40 45 40 15 +/-0 -10 -20 10 40 50 65 50 25 +/-0 -10 -20 20 35 45 55 45 20 +/-0 -10 -20 15 50 100 150 55 25 -15 -25 30 +/-0 Elfenbogen 150 Schritt 50 100 150 35 15 +/-0 -10 -20 10 Leichte Armbrust 35 Schritt 25 30 35 30 10 +/-0 -5 -10 7 25 30 35 30 10 -5 -10 7 Zwergische Leichte Armbrust 45 Schritt +/-0 Repetierarmbrust 30 Schritt 15 20 25 60 25 +/-0 -10 -15 5 Schwere Armbrust 75 Schritt 40 55 65 50 25 +/-0 -5 -10 10 40 55 65 50 25 -5 -10 10 Zwergische Schwere Armbrust 85 Schritt +/-0 Kriegsbeil 20 Schritt 15 - - 60 15 +/-0 -15 -25 25 Wurfbeil 25 Schritt 15 20 - 55 10 +/-0 -15 -25 20 Wurfaxt 30 Schritt 20 25 - 50 10 +/-0 -15 -25 20 Zwergische Wurfaxt 35 Schritt 20 25 50 10 -15 -25 20 Wurfspeer 35 Schritt 25 30 - 70 15 +/-0 -25 -40 35 Wurfspieß 40 Schritt 30 35 - 65 15 +/-0 -25 -35 30 Harpune 25 Schritt 15 - - 75 20 +/-0 -30 -45 40 Gleve 20 Schritt 15 - - 80 25 +/-0 -35 -50 45 Obsidiangleve 25 Schritt 15 - - 80 25 +/-0 -35 -50 45 Wurfmesser 10 Schritt 7 - - 50 10 +/-0 -15 -25 40 Wurfdolch 15 Schritt 10 - - 45 10 +/-0 -15 -25 35 Windrose 20 Schritt 15 - - 40 10 +/-0 -15 -20 15 Obsidianwindrose 25 Schritt 15 - - 40 10 +/-0 -15 -20 15 - +/-0 Hier die Erklärungen zu den in der Tabelle verwendeten Begriffen: Name: Nein, so blöd sind Sie nicht, oder? Ich denke, Sie kommen da selbst drauf. Reichweite: Gibt die Reichweite der Waffe in Schritt an. Reichweite bedeutet nicht, dass die Waffe nicht weiter schießen bzw. fliegen köntte, sondern dass über diese Entfernung kein sinnvolles Zielen mit dieser Waffe mehr möglich ist. Abzug 1: Die Zahl in diesem Feld gibt an, ab welcher Entfernung in Schritt ein Angriff mit dieser Fernwaffe mit dem Abzug 1 belegt ist. Abzug 1 bedeutet: -20 Punkte Trefferchance. Abzug 2: Die Zahl in diesem Feld gibt an, ab welcher Entfernung in Schritt ein Angriff mit dieser Fernwaffe mit dem Abzug 2 belegt ist. Abzug 2 bedeutet: -40 Punkte Trefferchance und -5 Schadenspunkte bei Treffer. Abzug 3 Die Zahl in diesem Feld gibt an, ab welcher Entfernung in Schritt ein Angriff mit dieser Fernwaffe mit dem Abzug 3 belegt ist. Abzug 3 bedeutet: -60 Punkte Trefferchance und halbierter Schaden bei Treffer. Ziel winzig: Die Zahl in diesem Feld gibt an, wie viele Punkte bei einem Angriff mit dieser Fernwaffe auf ein winziges Ziel vom Angriffswert abgezogen werden. Negative Zahlen bedeuten eine Erleichterung des Angriffs um die entsprechende Punktzahl. Winzige Ziele sind: Eine Ratte, ein Auge, eine Münze usw. Sollte ein Kämpfer trotz der Erschwerungen dennoch das Auge eines Feindes treffen, bedeutet dies in den meisten Fällen den sofortigen Tod für das Opfer, zumindest dann, wenn es sich bei dem Geschoss um einen Pfeil oder einen Bolzen handelt. Ziel klein: Die Zahl in diesem Feld gibt an, wie viele Punkte bei einem Angriff mit dieser Fernwaffe auf ein kleines Ziel vom Angriffswert abgezogen werden. Negative Zahlen bedeuten eine Erleichterung des Angriffs um die entsprechende Punktzahl. Kleine Ziele sind: Ein Hase, ein Reh, ein Goblin usw. Ziel mittel: Die Zahl in diesem Feld gibt an, wie viele Punkte bei einem Angriff mit dieser Fernwaffe auf ein mittleres Ziel vom Angriffswert abgezogen werden. Negative Zahlen bedeuten eine Erleichterung des Angriffs um die entsprechende Punktzahl. Mittlere Ziele sind: ein Mensch, ein Acherianer, ein Ork usw. Ziel groß: Die Zahl in diesem Feld gibt an, wie viele Punkte bei einem Angriff mit dieser Fernwaffe auf ein großes Ziel vom Angriffswert abgezogen werden. Negative Zahlen bedeuten eine Erleichterung des Angriffs um die entsprechende Punktzahl. Große Ziele sind: Ein Oger, ein Minotaure, ein Pferd usw. Ziel riesig: Die Zahl in diesem Feld gibt an, wie viele Punkte bei einem Angriff mit dieser Fernwaffe auf ein riesiges Ziel vom Angriffswert abgezogen werden. Negative Zahlen bedeuten eine Erleichterung des Angriffs um die entsprechende Punktzahl. Riesige Ziele sind: Ein Drache, ein Mammut, ein Haus usw. Ziel in Bewegung: Die Zahl in diesem Feld gibt an, wie viele Punkte bei einem Angriff mit dieser Fernwaffe auf ein Ziel vom Angriffswert abgezogen werden, welches sich durch das Ausführen einer auf Fortbewegung basierenden Kurztätigkeit noch in Bewegung befindet oder sich andauernd, hektisch oder absichtlich bewegt, um nicht getroffen zu werden. Kampf gegen besondere Wesen Es gibt gewisse Wesen auf Arceron, mit denen Sie sich nur dann anlegen sollten, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Solche besonderen Wesen haben oft einige Tricks der übelsten Sorte auf Lager oder können mit bestimmten Waffentypen nicht verletzt werden. Besondere Vorsicht ist beim Kampf gegen folgende Wesen geboten: Scheusale: Wenn ein Scheusal von einer normalen Nahkampfwaffe oder Wurfwaffe getroffen wird, verliert die Waffe durch die konzentrierte Schwefelsäure im Blut des Scheusals 2W10 Haltbarkeitspunkte. Scheusale erhalten stark reduzierten Schaden aus Angriffen mit gewöhnlichen Waffen. Eigentlich können Scheusale nur mit Obsidianwaffen, Mondsilberwaffen (die sogar noch 1W6 Schadenspunkte mehr bei Scheusalen anrichten), magischen, beseelten oder geweihten Waffen ernsthaft verletzt werden. Solche Waffen nehmen beim Angriff auf das Scheusal auch keinen Schaden. Geister: Geister der ätherischen Art können nur durch Magie oder Elementarschäden auf Waffen verletzt werden. Sämtliche anderen Waffen dringen vollkommen durch sie hindurch. Eine Ausnahme bilden geweihte Waffen, deren Weihungszauber Geister als Untote geringfügig schädigt. Halbmaterielle Geister können von magischen, gesegneten oder beseelten Waffen verletzt werden. Gewöhnliche Waffen treffen sie auch, richten jedoch stark verringerten Schaden an. Magische Wesen Wesen, die zu einem großen Teil aus Magie bestehen, so wie etwa Feen oder einige beschworene Wesen, können von Zaubersprüchen und magischen Waffen nicht verletzt werden. Auch gewöhnliche Waffen richten bei ihnen oft keinen Schaden an. Das einzige, was gegen sie hilft, sind Magie bannen-Sprüche, die ganze Körperteile von ihnen einfach verdampfen lassen und ihnen je nach Entscheidung des Meisters schweren Schaden zufügen. Elementarwesen Feuer-, Wasser-, Erd- und Luftelementare können nur mit Magie sowie mit magischen oder beseelten Waffen verletzt werden. Schäden des Elements, dem sie angehören, heilen bei ihnen jedoch Lebenskraft, anstatt Schaden anzurichten. Besonders effektiv gegen sie sind Zauber des entgegengesetzten Elements. Besondere Kampfsituationen Jeder weiß, dass es sich nicht überall gleich gut kämpft. Beispielsweise wird der Kampf erst richtig schwer, wenn die Helden unter Wasser eine Seeschlange jagen. Hier sind alle Modifikatoren für schwierige Kampfsituationen aufgelistet. Kampf im Dunkeln: Da es beim Kampf in teilweiser oder vollständiger Dunkelheit schwer zu erkennen ist, ob man angegriffen wird, können Spezialattacken, die für gewöhnlich nur aus dem Hinterhalt ausgeführt werden dürfen, nun normal verwendet werden. Zudem muss jeder Held eine Orientierungsprobe ablegen, wenn er sich nach einer Kurztätigkeit, die auf Fortbewegung basiert, einem Gegner zuwenden möchte. Alle Ausweichen-Proben sind im Dunkeln um 25 Punkte erleichtert, zudem können Fernwaffen in völliger Dunkelheit nur mit einer zusätzlichen Erschwerung von 45 Punkten verwendet werden. Dunkelelfen und Zwerge können dank ihrer guten Nachtsicht im offenen Kampf im Dunkeln nicht Opfer hinterhältiger Attacken werden und müssen auch keine Orientierungsprobe ablegen. Zudem sinkt bei ihnen die Erschwerung für Fernwaffen auf 20 Punkte. Kampf unter Wasser: Da es unter Wasser schwierig ist, sich schnell zu bewegen, steigen die APA- und APB-Werte aller Waffen um 3 Punkte. Ausweichen unter Wasser wird durch eine Schwimmen-Probe ersetzt. Zudem ist ohnehin jede Phase eine Schwimmen-Probe fällig, sonst ist der Kämpfende für diese Phase handlungsunfähig. Alle KO :10 Phasen muss Luft geholt werden, was soviel Aktionspunkte benötigt, wie sich der Held in Schritt Entfernung unter der Wasseroberfläche befindet. Reichen die Aktionspunkte eines Helden nicht, um den Weg zur Wasseroberfläsche in einer Phase zurückzulegen, muss er mehrerre Phase dafür aufwenden und natürlich auch für die Entfernung, die er wieder hinabtauchen will, Aktionspunkte zahlen. In jeder Phase, die ein Held mit dem Auftauchen überfällig ist, erhält er 2W20 Schadenspunkte, von denen eventueller Schutz durch Rüstungsteile nicht abgezogen wird. Fernwaffen und alle Zauber außer Wassermagie können unter Wasser nicht benutzt werden, zudem ist keine verbale Verständigung möglich. Jede Probe auf Angriff und Abwehr ist um 10 Punkte erschwert. Die Aktionspunkte aller Landlebewesen, die am Kampf teilnehmen, werden halbiert. Unter Wasser 1 Schritt weit zu schwimmen kostet 3 Aktionspunkte. Kampf gegen Flugwesen: Beim Kampf gegen Flugwesen ist jede Probe auf Abwehr um 30 Punkte erschwert, Ausweichen ist dafür um 10 Punkte erleichtert. Mit Nahkampfwaffen kann ein Flugwesen nur angegriffen werden, wenn es sich in Bodennähe oder auf dem Boden befindet, z.B. nachdem es aus der Luft herabgestoßen ist und einen Kampfteilnehmer auf dem Boden angegriffen hat, jedoch keine Aktionspunkte ausgegeben hat, um wieder in die Luft zu steigen. Pro 4 Schritt, die sich ein Flugwesen in der Luft bewegt, muss es einen Aktionspunkt zahlen. Berittener Kampf Bereits in den Anfängen der Welt begannen die Völker Arcerons, Reittiere zu zähmen und abzurichten. Zuerst wurden sie nur als Fortbewegungsmittel oder zur Arbeit benutzt, doch als der Götterkrieg hereinbrach, entdeckten die Völker Arcerons, dass ihre tierischen Gefährten auch für den Kampf zu gebrauchen waren, und schon kurze Zeit später erzitterte der Boden der jungen Welt unter den donnernden Hufen edler Streitrösser und den schweren Füßen der bizarrsten Kreaturen, die jemals ein Wesen zu Gesicht bekommen hat. Seitdem gibt es bei jedem Volk Arcerons berittene Kämpfer, ja selbst die Schlangenwesen schaffen es mittels eines besonderen Sattels, sich auf dem Rücken ihrer bevorzugten Reittiere, der Razzutis, zu halten. Natürlich kämpft es sich im Sattel anders als zu Fuß, und für die modifizierten Regeln im berittenen Kampf ist dieser Abschnitt zuständig. Wenn ein Held im Sattel sitzt, benötigt er eine Reitmanöver-Probe, um sein Reittier dazu zu bewegen, auf einen Gegner zuzustürmen. Näheres dazu lesen Sie bitte bei den Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten in Kapitel 1 unter der Beschreibung der Fertigkeit ''Reitmanöver'' nach. Angriffe, bei denen sich das Reittier nicht bewegen muss, können normal ausgeführt werden und benötigen keine Reitmanöver-Probe. Auch Fernkampfattacken können vom Rücken eines Reittiers aus normal ausgeführt werden, solange sich dieses nicht bewegt. Bewegt es sich während dem Angriff, fallen dieselben Erschwerungen an, als würde sich das Ziel bewegen, rennt es gar oder bewegt sich der Gegner zusätzlich, wird diese Erschwerung verdoppelt, es sei denn, der Gegner bewegt sich parallel zum Helden, dann gilt nur die einfache Erschwerung für bewegliche Ziele. Es ist einem Helden möglich, sein Reittier auch während dem Kampf beliebig an einen anderen Platz zu dirigieren, und solange es dabei nicht auf einen Gegner zustürmen muss, ist dafür auch keine Reitmanöver-Probe notwendig. Ein Held, der im Sattel sitzt, muss 2 Aktionspunkte zahlen, wenn er seinem Reittier den Befehl geben will, sich in Bewegung zu setzen, und er es dabei in eine bestimmte Richtung lenkt. Er zahlt jedoch keine Aktionspunkte dafür, dass sich das Reittier bewegt, sondern nur dafür, dass er das Reittier dazu veranlasst, sich zu bewegen, und er zahlt immer nur 2 Aktionspunkte für das ''Anspornen'', ganz gleich, wie weit sich das Reittier bewegt. Die Aktionspunkte für die Fortbewegung zahlt das Reittier. Nachdem das Reittier die gewünschte Strecke gelaufen ist, muss der Reiter, der im Sattel sitzt, erneut 2 Aktionspunkte zahlen, um es zu bremsen, ansonsten läuft es, sofern es ihm möglich ist, einfach in die selbe Richtung weiter und verbraucht dabei die üblichen Aktionspunkte für Fortbewegung. Solange, bis es gebremst wird oder vor einem Hindernis stehenbleibt, zählt es dann als Objekt in Bewegung. Wenn ein Reittier die entsprechenden Befehle beherrscht, kann es auch selbstständig ausweichen, abwehren oder angreifen. Der Reiter selbst kann nicht ausweichen, sondern entweder sein Reittier ausweichen lassen oder sich aus dem Sattel fallen lassen, was 9 Aktionspunkte kostet und nur dann erfolgreich ausgeht, wenn der Held eine GeschickProbe besteht. Ansonsten gelingt es ihm nicht, dem gegnerischen Angriff auszuweichen, und er erhält zusätzlich noch 1W6 Schadenspunkte durch den Sturz aus dem Sattel. Wenn es einem Kampfteilnehmer gelingt, einen Berittenen zu treffen, besteht eine Chance von 50%, dass er das Pferd anstatt den Reiter trifft. Das heißt, wenn ein Berittener getroffen wird, dann wird die Trefferzone nicht mit einem W10, sondern mit einem W20 ausgewürfelt, wobei jeder Wert über 10 eine Trefferzone des Reittiers trifft. Das sieht dann in etwa so aus: 1: Kopf des Reiters 2: Linker Arm des Reiters 3: Rechter Arm des Reiters 4 und 5: Beine bzw. Unterleib des Reiters 6, 7, 8 und 9: Torso des Reiters 10: Kritischer Treffer (beliebige Wahl der Trefferzone des Reiters) 11: Kopf des Reittiers 12: Linkes Vorderbein des Reittiers (bei zweibeinigen Reittieren: Hinterbein) 13: Rechtes Vorderbein des Reittiers (bei zweibeinigen Reittieren: Hinterbein) 15: Linkes Hinterbein des Reittiers 16: Rechtes Hinterbein des Reittiers 17, 18 und 19: Torso des Reittiers 20: Kritischer Treffer (beliebige Wahl der Trefferzone des Reittiers) Diese Modifikation gilt auch, wenn ein Reittier, das gerade einen Reiter trägt, von einem Angriff getroffen wird. Bei riesigen Reittieren wie Lindwürmern oder Mammuts fällt diese Modifikation jedoch weg, Nahkämpfer treffen den Reiter einfach nicht, wenn er hoch auf einem derartigen Reittier sitzt. Um ein Reittier besser zu schützen und sein vorzeitiges Ableben zu verhindern, ist es möglich, seine einzelnen Trefferzonen mit Rüstungsteilen, die eigens für Reittiere entwickelt wurden, auszustatten. Hier eine Tabelle, die sämtliche Rüstungsteile für Reittiere enthält. Die Rüstungsteile für Reittiere haben in etwa dieselben Eigenschaften wie ihre Gegenstücke für Humanoide, sind jedoch allesamt schwerer und teurer. Rüstungstabelle für Reittiere Rüstungsteil S Gehärtetes Leder K H G Material: Leder ZU WE Effektiv gegen Hiebangriffe Lederhaube 2 2 5 3,1 10 25 Überwurf aus Leder 2 3 8 7 20 57 Leder-Beinschienen 2 2 6 4,2 15 39 Beschlagenes Leder Material: Leder Effektiv gegen Hiebangriffe Eisenlederhaube 3 2 6 4,7 10 47 Eisenleder-Überwurf 4 3 9 9,2 20 74 Eisenleder-Beinschienen 3 2 8 6,3 15 60 Kettenzeug Material: Eisen Gleich gut gegen alle Angriffe Kettenhaube 5 5 5 8,5 20 178 Überwurf aus Kettenzeug 7 7 7 15,2 40 450 Ketten-Beinschutz 6 6 6 12,4 30 270 Tulazz-Schildpatt Spezial Material: Horn Effektiv gegen Klingenangriffe Schildpatt-Kopfschutz 6 7 2 6,9 15 132 Schildpatt-Seitenplatten 8 11 3 11,8 30 270 Schildpatt-Beinschutz 7 9 2 9,6 25 165 Bewaffnete gegen Unbewaffnete Wenn ein Bewaffneter gegen einen Unbewaffneten kämpft, gibt es zwei Regeln, die beachtet werden sollten: Ein unbewaffneter Kämpfer kann einen Angriff mit einer Waffe nicht parieren. Eine Ausnahme davon bilden die speziellen Abwehrtechniken des Drazzug und des Sine Gladium. Mit ihnen ist es auch möglich, bewaffnete Angriffe abzuwehren. Wenn ein bewaffneter Kämpfer einen waffenlosen Angriff pariert und einen Einhänder, Zweihänder oder Dolch führt, erhält der unbewaffnete Angreifer die Hälfte des Schadens, den diese Waffe bei einem Angriff anrichten würde, natürlich abzüglich des Rüstungsschutzes, über den er an dem Arm, mit dem er angegriffen hat, verfügt. Schwere Wunden Je nachdem, wie viele Schadenspunkte ein Held an seinen einzelnen Körperteilen einstecken muss, kann es durchaus passieren, dass diese ernsthaften Schaden davontragen und ohne medizinische oder magische Hilfe nicht mehr von alleine verheilen können. Den einzelnen Körperteilen kann folgendes passieren: Kopf: Wenn ein Held innerhalb einer Phase mehr als 10+ KO :10 Schadenspunkte durch eine Wuchtwaffe an der Trefferzone Kopf erhält, trägt der Held eine leichte bis mittelschwere Gehirnerschütterung davon. Falls nicht der Zauber ''Wunden heilen'' auf ihn gewirkt wird, braucht er mehrere Tage in einem abgedunkelten Raum, um sich von der Gehirnerschütterung zu erholen. Solange ein Held unter einer Gehirnerschütterung leidet, halbieren sich die Aktionspunkte, die er pro Phase zur Verfügung hat. Ausweichen erhält einen Abzug von 15 Punkten, sein AG und AW sowie jegliche Proben auf Zauber und den Einsatz von Fertigkeiten erhalten einen Abzug von 40 Punkten. Wenn ein Held auf einen Schlag mehr als 20+ KO :5 Schadenspunkte durch eine Wuchtwaffe an der Trefferzone Kopf erhält, ist der Schädel des Helden gebrochen oder angebrochen. Wenn nicht in den nächsten paar Stunden der Zauber ''Wunden heilen'' auf ihn gewirkt wird, stirbt er. Falls ein Held einen kritischen Treffer, egal von welcher Waffe, am Kopf abbekommt, der mehr als 10+ KO :5 Schadenspunkte verursacht, muss er eine Körperbeherrschungsprobe würfeln, die um die Anzahl der durch diesen Angriff erhaltenen Schadenspunkte erschwert ist. Misslingt diese, wird der Held für 2W20- KO :20 Minuten bewusstlos. Arme: Wenn ein Held auf einen Schlag mehr als 20+ KO :10 Schadenspunkte durch eine Wuchtwaffe an einem seiner Arme erhält, ist der Arm beziehungsweise die Hand gebrochen. Der Zauber ''Wunden heilen'' kann den Bruch jedoch sofort wieder zusammenwachsen lassen. Ansonsten muss der Knochen über Wochen hinweg langsam verheilen. Dennoch muss er mit einer Heilkunde-Probe richtig geschient werden, sonst besteht das Risiko, dass er falsch zusammenwächst. Für die Zeit seiner Heilung kann der Held seinen Arm beziehungsweise seine Hand nicht benutzen, also auch keine Waffe damit führen etc. Falls ein Held auf einen Schlag mehr als 15+ KO :5 Schadenspunkte durch eine Stichwaffe an einem seiner Arme erhält, ist seine Hand durchstochen. Einige der Mittelhandknochen wurden dabei gebrochen. Es gelten die selben Einschränkungen und Behandlungsmöglichkeiten wie bei einer gebrochenen Hand, die Wunde kann jedoch bei unsachgemäßer Behandlung zu eitern anfangen und schließlich faulen, was zu Wundfieber und eventuell tödlicher Blutvergiftung führt. Jeglicher kritische Treffer, den ein Held an einem seiner Arme abbekommt, und der mehr als 5+ KO: 10 Schadenspunkte verursacht, führt unweigerlich dazu, dass der Held die Waffe, die er in der entsprechenden Hand hält, augenblicklich fallen lässt. Sie wieder aufzuheben kostet 3 Aktionspunkte. Beine: Jeglicher kritische Treffer, den ein Held an den Beinen beziehungsweise am Unterleib abbekommt, und der mehr als 10+ KO :10 Schadenspunkte verursacht, bringt einen Helden zu Fall, wenn ihm keine Geschickprobe erschwert um die Anzahl der durch diesen Treffer erhaltenen Schadenspunkte gelingt. Es kostet ihn dann 7 Aktionspunkte, sich wieder aufzurappeln. Wenn ein Held auf einen Schlag mehr als 25+ KO :5 Schadenspunkte durch eine Wuchtwaffe am Unterleib beziehungsweise an den Beinen erhält, ist eines seiner Beine gebrochen. Der Zauber ''Wunden heilen'' kann den Bruch jedoch sofort wieder zusammenwachsen lassen. Ansonsten muss der Knochen über Wochen hinweg langsam verheilen. Dennoch muss er mit einer Heilkunde-Probe richtig geschient werden, sonst besteht das Risiko, dass er falsch zusammenwächst. Für die Zeit seiner Heilung kann der Held sein Bein nicht benutzen, also auch nicht richtig laufen, geschweige denn rennen. Blutverlust Wenn ein Held im Kampf bereits sehr viel Blut verloren hat, wird ihm schwindelig oder er fühlt sich schwach. Dies wirkt sich auch auf seine Spielwerte aus. Je mehr Blut ein Held verliert, desto größer werden die Abzüge, die er auf seine Kampfwerte erhält: Wenn ein Held bereits Lebenspunkte in Höhe seiner Konstitution verloren hat, erhält er einen Abzug in Höhe von 15 Punkten auf seine AG und AW, sein Ausweichen sinkt um 10 Punkte. Hat ein Held bereits Schadenspunkte in Höhe seiner Konstitution +20 erhalten, erhält er einen Abzug von weiteren 15 Punkten auf AG und AW, sein Ausweichen sinkt um weitere 10 Punkte, zudem sind alle Proben, die für das Wirken von Zaubern oder das Verwenden von Fertigkeiten gewürfelt werden müssen, zusätzlich um 20 Punkte erschwert. Sind die letzten 10 Lebenspunkte eines Helden angebrochen, verliert er augenblicklich und in jeder weiteren Phase des Kampfes 1W20 Ausdauerpunkte. Zusätzlich zu den oben genannten Abzügen sinkt jeglicher Schaden, den der Held mit einer Waffe verursacht, um 5 Punkte, die Aktionspunkte, die ihm pro Phase zur Verfügung stehen, sinken ebenfalls um 5. Ein Blutverlust-Malus endet dann, wenn der Held auf irgendeine Art, beispielsweise durch einen Heiltrank, soviele Lebenspunkte dazugewinnt, dass der entsprechende Abzug nicht mehr in Kraft treten kann. Ausweichen bei Fernkampfattacken Generell kann einer Fernkampfattacke nur dann ausgewichen werden, wenn der Angriff aus einer Entfernung von mehr als zehn Schritt erfolgt. Eine Ausnahme davon bilden Helden mit dem Vorteil ''schnelle Reflexe''. Diese können einem Fernkampfangriff bis auf eine Distanz von fünf Schritt ausweichen. Fernkampfwaffen können nur mit Hilfe eines Schildes pariert werden. Dies geschieht unter normalen Umständen. Besondere Tätigkeiten im Kampf Sobald ein Kampfteilnehmer beginnt, während des Kampfes seine Fertigkeiten einzusetzen und Dinge zu tun, die an sich nichts mit dem Kampf zu tun haben, nennt man das besondere Tätigkeiten. So kann zum Beispiel ein Dieb während der Schlacht versuchen, ein Schloss zu knacken, damit er und seine Gefährten, welche gerade einen chancenlosen Kampf gegen eine riesige Übermacht führen, fliehen können. Falls ein Held eine seiner Fertigkeiten, die nichts mit dem Kampf zu tun hat, während des Kampfes einsetzen will, so benötigt er dafür mindestens eine Phase, in der er sonst nichts anderes tun kann. Bei Fertigkeiten, für deren Ausführung man Hilfswerkzeuge benötigt, kann sogar von zwei oder mehr Phasen ausgegangen werden. Sollte der Held bei der Ausführung einer solchen Fertigkeit durch Angriffe oder Zauber abgelenkt oder getroffen werden, so kann es je nach Entscheidung des Meisters passieren, dass die Probe fehlschlägt oder erschwert wird. Gratulation, edler Ritter: Hiermit haben Sie die Grundausbildung erfolgreich bestanden! Viel Glück bei zukünftigen Kämpfen, denn nun müssten Sie den Überblick haben! S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Allein in der Wildnis ''Doch, ich,'' zischelte Razzatul, während er die tiefe Bisswunde an seinem Oberarm betastete. ''Verdammt, mich hat's erwischt! Ich habe gar nicht gemerkt, dass eines der Biester mich gebissen hat. Und was jetzt? Was passiert jetzt mit mir?'' Valanor und Kurgar sahen sich besorgt an. Ihr Gefährte war gerade erst gebissen worden, und sie wussten, dass die Krankheit Herzfäule, die durch den Biss eines Ghuls mit nahezu hundertprozentiger Sicherheit übertragen wird, einen Humanoiden innerhalb von ein bis drei Tagen tötete. Also war noch mehr als genug Zeit für ein Heilmittel, falls sie dieses jedoch nicht zur Verfügung haben sollten und auch nicht in der Lage sein sollten, es rechtzeitig zu beschaffen, würden sie dazu gezwungen sein, Razzatul den Kopf abzuschlagen, um die grauenhaften Schmerzen, welche die Krankheit im Endstadium mit sich brachte, und Razzatuls Wiederauferstehung als Untoter zu verhindern. Valanor, der sich mit dem Verlauf der Krankheit verhältnismäßig gut auskannte, bezweifelte, dass sie es mit dem erkrankten Razzatul im Schlepptau rechtzeitg zurück nach Merandia schaffen würden, um seinen Tod zu verhindern, also hoffte er inbrünstig darauf, dass er oder einer seiner beiden Gefährten ein Gegenmittel dabeihatte. Denn obwohl es oft den Anschein machte, als wäre ihm das Wohlergehen seiner Gefährten vollkommen gleichgültig, gab es doch Momente, in denen sich Mitgefühl und Freundlichkeit einen Weg durch seine grausame, herzlose Fassade bahnten. Und nun war einer dieser Momente. ''Ich hoffe, einer von euch hat ein Heilmittel gegen die Herzfäule dabei'', sagte er, wobei er versuchte, seine Stimme so kalt und hart wie möglich klingen zu lassen. ''Denn ich werde mich nicht um Razzatul kümmern und auch mein Geld nicht für seine Gesundheit aus dem Fenster schleudern''. Kurgar und Razzatul, die dieses Benehmen von Valanor nur allzu gut kannten, erwiderten darauf gar nichts, sondern schüttelten nur die Köpfe. ''Was hilft gegen Herzfäule?'' fragte Kurgar ein wenig resigniert. ''Cordanumblüten'', antwortete Valanor mit tonloser, gleichgültiger Stimme. Währenddessen drehte er sich um, damit seine Gefährten nicht sahen, wie er die Taschen seines Mantels nach dem Heilkraut durchsuchte. Als sich seine linke Hand um ein kleines, in Tuch verpacktes Bündel schloss, konnte er sich ein Lächeln nicht verkneifen. In Batul gab es andauernd Untotenplagen und gefährliche Seuchen, sodass es kein Dunkelelf wagen würde, sein Haus ohne ausreichendes Wissen über Untote und die Mittel gegen diese zu verlassen. ''Und wie sehen diese verdammten Cordanumblüten aus?'' brüllte Kurgar seinem Gefährten nach, der sich ein paar Schritt entfernt hatte. Razzatul war inzwischen völlig entkräftet auf den Boden gesunken, hatte die Augen geschlossen und atmete schwer. Die Bisswunde an seinem Oberarm blutete heftig. ''Klein und purpurfarben'', rief Valanor zurück. ''Von denen habe ich keine'', sagte Kurgar enttäuscht, während er das Gepäck von sich und Razzatul durchwühlte. ''Und Razzatul anscheinend auch nicht. Wenn Ihr jetzt auch keine habt, dann haben wir ein Problem. Wir sind hier allein in der Wildnis und können Razzatul nicht rechtzeitig zurück zur Stadt tragen. Einer von uns müsste so schnell er kann zurücklaufen und die Cordanumblüten holen, während der andere mit Razzatul hierbleibt. Wenn dann einer von uns beiden erneut von Ghulen überfallen wird, könnte das unser aller Tod sein, Razzatul zumindest würde auf jeden Fall sterben. Ich gehe mal davon aus, dass Ihr auch keine Cordanumblüten habt. Wenn Ihr jedoch welche habt und es uns verheimlicht, dann seid verdammt bis in alle Ewigkeit, dann mögen die Götter Euch...'' Kurgar unterbrach seinen Satz, denn er merkte, dass ihn etwas weiches an der Stirn traf. Es war ein kleines Bündel aus Tuch. Als er es aufwickelte, fielen ihm fünf purpurne Blüten entgegen. Anerkennend nickte Kurgar seinem dunkelelfischen Gefährten zu, der sich mittlerweile wieder zu ihm herumgedreht hatte. ''Ich danke Euch vielmals'', sagte er. ''Bisweilen habt Ihr scheinbar doch ein Herz aus Gold''. ''Ja'', antwortete Valanor. ''Ein Herz aus Gold: Klein, hart und glänzend!'' Daraufhin stimmten beide in ein herzhaftes, befreiendes Gelächter ein, das den Unfrieden zwischen ihnen ein für alle Male beseitigte. Die Wirkung der Cordanumblüten, welche im Laufe der Geschichte von einigen der berühmtesten Heiler Arcerons als wahres Wunder bezeichnet worden war, setzte bei Razzatul innerhalb kürzester Zeit ein, und es war erst kurz nach Mitternacht, als er erklärte, er sei bereit, die Reise fortzusetzen. Er war immer noch fest davon überzeugt, dass sie das, was auch immer für das Verschwinden der Karawanen verantwortlich war, am Ende der deutlichen Spur aus Fußstapfen und abgeknickten Zweigen, welche die Ghule auf ihrem Weg durch den Wald hinterlassen hatten, finden würden. Mit neu gewonnener Energie schlängelte er sich durch den Wald, und seinen Gefährten blieb nichts anderes übrig, als ihm wohl oder übel zu folgen. Als sie der Spur einige Stunden gefolgt waren, kamen sie auf eine kleine Waldlichtung, auf der einige Tage zuvor wohl ein Kampf stattgefunden hatte. Razzatul und Kurgar begannen sofort, nach Feinden Ausschau zu halten, während Valanor die Lichtung nach Spuren des Kampfes untersuchte. ''Köpfe, Gliedmaßen und Oberkörper von Ghulen...und die Leichen mehrerer Legionäre!'' berichtete er aufgeregt, als würde er mit sich selbst sprechen. ''Es ist ganz eindeutig, dass sie gegeneinander gekämpft haben. Scheinbar haben die Legionäre ganz schön unter den Ghulen gewütet. Doch sie haben den Kampf nicht gewonnen. Etwas anderes hat sie überrascht...etwas älteres, gefährlicheres...ihre Gesichter sind vor Schreck geweitet, ein paar waren schon auf der Flucht, als es sie erwischt hat...einige der Leichen sind vollkommen blutleer! Hmmm...ich habe da eine ganz üble Vermutung!'' S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Teil 4: Auf Reisen In diesem Abschnitt des Handbuchs finden Sie alles, was Sie auf Ihren Reisen durch Arceron benötigen werden. Wenn Sie erst einmal unterwegs sind, werden Sie dieses Kapitel nicht mehr aus der Hand legen- weil Sie es praktisch andauernd brauchen! Lesen Sie also die Informationen in diesem Kapitel aufmerksam durch, und legen Sie es zum Nachschlagen bereit. Der erste Abschnitt dieses Kapitels wird dem Leser die einzelnen Landstriche Arcerons, ihre Bewohner, Besonderheiten, Ortschaften und spezielle Sehenswürdigkeiten näherbringen. Mit in diesem Abschnitt enthalten sind detailierte Gebietskarten. Kleine Landeskunde Kharthank Landschaft: Kharthank ist ein rauhes, gebirgiges Land, das einen Großteil des Nordwestens der Welt Arceron ausmacht. Wälder, Flussläufe und Seen finden sich vor allem im Süden Kharthanks recht selten, dafür gibt es Hügel, Berge und Felsen, wohin man schaut. Während im südlichen und vor allem im mittleren Teil Kharthanks himmelhohe Berge aufragen, flacht das Land in Richtung Norden ab, bis es wenige Meilen vom Meer entfernt zur kargen, felsigen Tundra wird. Kharthank ist gewissermaßen eine Halbinsel, da es zu drei Seiten von Meer umgeben ist. Und so krachen an Kharthanks Küsten die rauhen, kalten Wellen des Nordmeeres gegen bis zu dreihundert Schritt hohe Steilküsten, die es in dieser Größe sonst nirgendwo auf Arceron gibt. Die Vegetation Kharthanks ist als sehr spärlich zu bezeichnen und beschränkt sich hauptsächlich auf Tundra, Grasland und montane Vegetation. Die weit verstreuten, kleinen Wälder bestehen meist aus Fichten oder verkümmerten Kiefern, Laubwälder sind eher die Ausnahme. Das Klima in Kharthank ist ebenso rauh wie das Land selbst, und auch im Sommer ist mit Temperaturen über 25 Grad selten zu rechnen. Dafür ist der Winter in diesem Teil Arcerons ein umso strengerer Geselle, große Teile des Landes sind bis zu sechs Monate im Jahr von Schnee bedeckt, während eisige Winde darüber hinwegfegen und die Luft vor Kälte klirren lassen. Kahrthank verfügt über die wohl reichsten Vorkommen an Bodenschätzen ganz Arcerons, egal, welches Mineral oder Erz man benötigt, in Kharthank findet man es. Dafür sind seine Böden und das kalte Klima für Landwirtschaft kaum geeignet, nur in einigen tiefergelegenen, weniger steinigen Regionen wird man üppige Felder und blühende Wiesen finden. Bewohner: Kharthank wird, abgesehen von einigen Oger- und Goblinsippen und verhältnismäßig zahlreichen, meist einzelgängerisch lebenden Riesen jeglicher Art, die das Hochland und die Gebirge durchstreifen, hauptsächlich von Zwergen bewohnt. Denn das, was wir hier einfach Kharthank nennen, sind die letzten spärlichen Überreste des dereinst so prunkvollen Zwergenreiches, das sich noch vor fünf Jahren weit in die Länder, die heute als die zentralen Aschewüsten bekannt sind, und bis an die Hänge des Feurigen Berges erstreckte. Doch auch dieses Überbleibsel des Zwergenreiches wurde von Sulgors Dienern nicht verschont. Tausende von Zwergen fielen den Scheusalshorden zum Opfer, die zwergische Nation mit ihrer fortgeschrittenen Technik und ihrer florierenden Wirtschaft wurde in ihren Grundfesten erschüttert und scheint sich so bald nicht wieder zu erholen. Und so kommt es, dass Reisende, die Kharthank heutzutage durchqueren, nur noch selten Zwerge zu Gesicht bekommen. Es gibt nur noch wenige Überlebende, und diese haben sich in tiefen Stollen und steinernen Festungen hoch in den Bergen verschanzt und hoffen, die Katastrophe durch trotziges Ausharren zu überstehen. So ist Kharthank in diesen Tagen ein leeres Land geworden, wenn man einmal von den großen Städten im Norden sowie der Hauptstadt Moragnon absieht. Besondere Orte: Die Ogerfänge Die Ogerfänge sind eine Gebirgskette aus riesigen Felsen, die sich wie eine Reihe bizarr gezackte Zähne und Klauen dem Himmel entgegenstrecken. Man bezeichnet sie vielleicht nicht als die längste, aber gewiss als eine der imposantesten Gebirgsketten ganz Arcerons. Die Ogerfänge sichern das Hinterland Kharthanks vor eventuellen Angreifern, die sich mit der Überwindung der zackigen, eng beieinanderstehenden Berge schwertun, denn nur die Zwerge kennen die Gebirgskette und die unter ihr verlaufenden unterirdischen Tunnel, abgesehen vielleicht von den zahlreichen Ogern und Riesen, welche in den weit verzweigten Höhlensystemen und zwischen den Gipfeln hausen. Da die Ogerfänge die strategisch wichtigste Verteidigungslinie vor dem inneren Zwergenreich bilden, haben die Zwerge dort zahlreiche Grenzposten und Stützpunkte erreichtet. Als größter dieser Stützpunkte wäre die Feste von Krak Tumar zu nennen, welche die Zwerge schon seit Monaten tapfer gegen Sulgors dunkle Horden halten. Abenteurer aus ganz Arceron strömen derzeit dorthin, um ihren Ruhm in der Schlacht zu suchen und die Zwerge zu unterstützen. Die Ruinen von Stranog Hier stand einst ein großer und wichtiger zwergischer Stützpunkt, halb Feste, halb Handelsposten, halb Minenkolonie. Sulgors Diener haben ihn bereits vor einigen Jahren dem Erdboden gleichgemacht. Reisende, die diesen Weg gehen, werden trostlose, verfallene Ruinen sehen, über die sich langsam die Asche legt. Und sie begeben sich in ernsthafte Gefahr, denn Scheusale und Untote haben längst begonnen, sich in dieser Gegend häuslich einzurichten. Argh Dwanog Diese zwergische, schwer befestigte Stadt ist vor über sechshundert Jahren hoch oben auf dem abgetragenen Gipfel eines Berges errichtet worden. Es gibt nur zwei Eingänge in die Feste: Eine geheime, unterirdische Straße, die im Innern des Berges nach oben führt, und den normalen, gut sichtbaren Weg, der aus unzähligen, schmalen Steinstufen besteht, die sich um den gesamten Berg herum spiralförmig nach oben winden. Auf diesen Steinstufen können jeweils nur zwei Mann nebeneinander laufen, und die schweren Geschützkonstrukte Argh Dwanogs gelten als die besten ganz Arcerons. Deshalb ist es wohl nicht verwunderlich, warum diese Stadt noch nicht von Sulgors Horden eingenommen wurde. Argh Dwanog ist seit jeher die Heimat der wohlhabenden und angesehenen Sippe Felsenschläger. Moragnon Die prunkvolle Hauptstadt des Zwergenreiches. Sie wurde vollständig aus dem sie umgebenden und stützenden Berg, der aus weißem Marmor besteht, herausgehauen und anschließend komplett poliert. Moragnon besteht aus einem oberirdischen und einem unterridischen Teil. Der oberirdische Teil ist eine uneinehmbare Feste mit zwanzig Schritt hohen Mauern und bis zum Himmel ragenden Wachtürmen, der unterirdische Teil, der weitaus größer ist und in Zeiten, in denen es den Zwergen besser ging, kontinuierlich erweitert wurde, stellt mit seinen ins Zwielicht getauchten Palästen und den riesigen, lichtspendenden Tiefenkristallen, die von den Decken der unterirdischen Hallen herabhängen, ein architektonisches Meisterwerk sondergleichen dar. Dort unten, im prächtigsten Bauwerk ganz Kharthanks, ja vielleicht ganz Arcerons, in den Hallen der Ewigkeit, regiert der Zwergenkönig Gharuk Barrthakh bereits seit mehr als siebzig Jahren sein Volk mit weiser, bedächtiger Hand, die jedoch scheinbar nicht stark genug ist, die Katastrophe, welche über sein Volk hereingebrochen ist, aufzuhalten. Die Zackensteine Dieses Gebirge, welches allgemein als Ausläufer des Zentralmassivs bekannt ist, in welches auch Moragnon hineingebaut wurde, wird von den Zwergen seit jeher vor allem wegen seinen reichhaltigen Erz-, Silber-, und Goldvorkommen geschätzt. Ja, die Zackensteine sind so metallreich, dass einige Zwerge davon ausgehen, dass Teile des tiefsten Kerns des Gebirges komplett aus Erz bestehen. Es ist jedoch noch kein Zwerg tief genug vorgedrungen, um dies bestätigen zu können. Die Ruinen von Minental In nächster Nähe zu den Zackensteinen gebaut, war die Minenkolonie und Produktionsstätte von Minental der bedeutendste Lieferant des Zwergenreichs für Roheisen, Waffen, Rüstungen und Fertigbauteile aus Metall. Dort gab es die größten und ertragreichsten Minen des Zwergenreiches, das Erz, das in ihnen abgebaut wurde, konnte gleich darauf vor Ort in Hochöfen eingeschmolzen, zu Stahl veredelt und anschließend von den besten Schmieden Arcerons verarbeitet werden. Minental war der wirtschaftliche Stolz Kharthanks und der Wohlstand der großen Sippe Erzgräber. Und gerade dieses Juwel musste bei den schweren Erschütterungen und Erdbeben, die auf den Ausbruch des Feurigen Berges im Jahr 1000 nach der Götterschlacht folgten, in sich zusammenfallen und im Erdboden versinken. Durch diesen Vorfall lässt sich der wirtschaftliche Zusammenbruch des Zwergenreichs sehr gut erklären. Bereits seit fünf Jahren versucht die Sippe Erzgräber nun zwar alles in ihrer Macht stehende, um Minental wiederaufzubauen, doch es fehlt an finanziellen Mitteln, und da die meisten Zwerge in der Armee dienen müssen oder bereits im Krieg gefallen sind, fehlt es auch an Arbeitskräften. Somit kann es noch lange dauern, bis dieses Vorhaben Wirklichkeit wird. Minental ist heute nur ein riesiges, klaffendes Loch im Boden, aus dem Trümmer aufragen und um das herum sich ein armseliges Dorf aus ehemaligen Minenarbeitern und ihren total verarmten Familien angesiedelt hat. Zordrargh Diese mittelgroße zwergische Stadt, die für eine Zwergensiedlung sehr untypisch oberirdisch gebaut ist und am Waldrand liegt, versorgt viele Gegenden Kharthanks mit dem Holz der sie umgebenden Wälder. Bekannt sind vor allem die großen Sägewerke, die es dort gibt. Zordrargh wurde durch seine verborgene Lage von der Katastrophe vollkommen verschont, dort kann man noch Zwerge finden, die so leben wie vor der Jahrtausendwende. Die Gebäude dieser Stadt bestehen zum größten Teil aus Holz, nur die reicheren Zwerge der Oberschicht können sich Häuser aus Stein leisten, denn dieses Baumaterial ist in der Gegend nicht gerade häufig. Dies ist wohl die untypischste Zwergenstadt Kharthanks und liegt dazu noch an einem Ort, der für eine Zwergenstadt selbst sehr untypisch ist. Deshalb sagt man, dass auch die Zwerge, die in Zordrargh leben, ein wenig aus der Art schlagen. Die Schönheit der umliegenden Wälder scheint sie gutmütiger, stiller und weniger störrisch zu machen. Der Zarnoglauf Dies ist der einzige größere Fluss Kharthanks. Man sagt, die meisten seiner Quellen befänden sich im Zentralmassiv, dem Gebirge, in das auch Moragnon hineingebaut ist. Vom Gebirge kommend, vereinigen sich unzählige Bäche irgendwo auf der Ebene zum Zarnoglauf, der sich dutzenfach verzweigt und einen großen Teil des westlichen Kharthanks durchquert, bevor er ins Nordmeer fließt. An den Ufern des Zarnoglaufs findet man grüne Wiesen und fruchtbare Felder, ein seltener Anblick im sonst so kalten und trockenen Kharthank. Meerheim Diese große, prunkvolle Zwergenstadt liegt auf einer kleinen Insel nördlich der Küste Kharthanks. Die großflächig angelegte Stadt bedeckt diese kleine Insel fast vollständig und hat an vier Seiten Anschluss zum Meer und somit auch zu den höchsten und schönsten Sandsteinklippen Arcerons. Auch die Häuser von Meerheim sind aus Sandstein erbaut und meist höher und optisch ansprechender als andere Zwergenhäuser in Kharthank. Die Besonderheit der Stadt ist, dass sie über einen unterirdischen Hafen verfügt, von dem aus die Zwergenschiffe das Meer über ein weit verzweigtes System aus mit Wasser gefüllten Grotten erreichen. Ferner ist Meerheim für einige sehr wohlschmeckende Fischarten bekannt, die es nur in den dortigen Höhlen gibt, wie beispielsweise den purpurnen Grottenwels oder den Höhlenbarsch. Man sagt, dass auch die Zwerge, die in Meerheim leben und größtenteils der Wellenbrecher-Sippe angehören, ruhiger und verschwiegener als die Zwerge in anderen Regionen Kharthanks sind. Die Insel Rhunmor Die Insel Rhunmor ist ein rauhes, vom kalten, schneidenden Nordwind umwehtes Gebiet, eine der kältesten Gegenden Arcerons. Hier leben nur diejenigen Zwerge, die von der Katastrophe verängstigt soweit in Richtung Norden geflohen sind, dass sich in Sicherheit wähnen. Tatsächlich ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sulgors Horden diese Insel in den nächsten Jahren aufsuchen werden, als äußerst gering einzustufen. Außer dieser ''Flüchtlingskultur'', die sich hier häuslich eingerichtet hat und vom Fischfang und Bergbau lebt, gibt es keinerlei Spuren von Zivilisation auf Rhunmor. Draghmaronn Draghmaronn, ''der Ort, wo Drachen wachen'', ist eine große Zwergenstadt, die im Norden der Halbinsel Draghtar liegt. Draghmaronn ist neben Meerheim und Moragnon eine der größten Städte des Zwergenreichs. Das Besondere an dieser Stadt ist, dass sich ihre Einwohner trotz der Katastrophe vollkommen sicher fühlen. Kein Wunder: Nicht jede Stadt hat waschechte rote Drachen als Leibwächter! Draghmaronn hat sich bereits vor Jahrhunderten ''unter Drachenschutz begeben''. Eine uralte Drachenfamilie, die der Untergattung der großen roten Drachen des Nordens zuzuordnen ist, hat sich damals mit den Zwergen der Sippe Drachenhammer zusammengetan. Daraus entstand folgendes politisches Konstrukt: Die Drachenfamilie hat einen gesonderten Status innerhalb der Bevölkerung und lebt in prunkvollen unterirdischen Höhlen, wo sie von den Zwergen umsorgt wird, die über den Schlaf der inaktiven Mitglieder der Familie wachen, den Schatz der Drachen durch Bergbau und Goldschmiederei vergrößern und für ausreichend Nahrung sorgen. Der Älteste der Drachensippe ist zugleich auch der Herrscher der Zwergenstadt. Im Gegenzug dazu haben sich die Drachen verpflichtet, die Stadt vor jeglichen Angreifern zu schützen. Und das mit Erfolg, denn bisher hat es noch kein Wesen auch nur gewagt, Draghmaronn anzugreifen. Ja, diese Symbiose funktioniert scheinbar so gut, dass Draghmaronn heute eine der reichsten Städte Kharthanks ist. Elindor Landschaft: Das landschaftlich auffälligste Merkmal an Elindor ist wohl, dass es fast vollständig aus Wald besteht. Das verhältnismäßig flache Land ist vor allem im Norden von Bäumen regelrecht ''zugewachsen''. Obwohl das Land zahlreiche Hügel und Anhöhen aufweisen kann, findet man richtige Berge eher selten, wo es sie doch gibt, ragen sie wie einsame Riesen aus dem endlosen Wald auf. Der Südosten Elindors zeigt uns jedoch ein komplett anderes Landschaftsbild: Dort ist das flache, baumlose Land von großen Strömen und kleinen Nebenflüssen wie ein Geflecht durchzogen. Dieses wasserreiche Gebiet ist von grünen, saftigen Auen und fruchtbaren Feldern bedeckt, auf denen die goldenen Ähren im sanften Ostwind wogen. Die Vegetation Elindors besteht, abgesehen vom Südosten, wo Auen und Felder überwiegen, und vom Südwesten, wo bereits die Aschenwüste beginnt, aus dichten Laubwäldern: Eiche, Buche, Birke, Linde und Ulme sind die am häufigsten vertretenen Arten, die in Richtung Norden mit Tannen, Fichten und Kiefern langsam zu Mischwäldern verschmelzen, bis im höchsten Norden Elindors die Nadelbäume schließlich ihre laubtragenden Verwandten vollkommen verdrängen. Obwohl Elindor stellenweise noch nördlicher als Kharthank liegt, ist das Klima dort um einiges sanfter und freundlicher. Einige behaupten, das läge an den großen Wäldern, andere machen für diese Tatsache das umliegende Nordmeer verantwortlich. An Elindors Küsten findet man wunderschöne, urtümliche Sand- und Kiesstrände, bisweilen wächst der Wald fast bis an den Strand herunter. Bodenschätze findet man nur selten, und wenn, dann im Süden Elindors, dafür verfügt das Land über genügend natürliche, regenerative Ressourcen, um seine Bevölkerung zu ernähren, die sich ohnehin nicht sonderlich viel aus materiellen Gütern macht. Bewohner: Obwohl in den Wäldern Elindors bisweilen Feen, Kobolde, Zentauren und Trolle anzutreffen sind, besteht der Großteil der Bevölkerung aus Elfen. Genau wie Kharthank war auch Elindor vor fünf Jahren noch bedeutend größer, mehr als ein Drittel des damaligen Elfenreichs ging an Sulgors Horden verloren und wurde zur Aschenwüste. Man muss jedoch sagen, dass die Elfen dasjenige der drei Völker der Ordnung sind, welches durch Sulgors Horden am wenigsten Land verloren hat. Die Zwerge und Mittländer hat es noch ein wenig härter getroffen. Dennoch haben die Diener des dunklen Gottes das Elfenvolk nicht verschont. Zahlreiche Städte und Dörfer im Süden Elindors wurden dem Erdboden gleichgemacht, die Bevölkerung ist größtenteils in die Herzwälder Elindors geflohen und hat sich den dort lebenden Waldelfen angeschlossen. Auch die Wälder selbst wurden von Sulgors Horden angegriffen, wobei Teile von ihnen systematisch neidergebrannt wurden. Bislang wussten die Elfen ihre Heimat jedoch zu verteidigen. Dennoch sieht die Situation auf Dauer nicht allzu gut aus, das Problem bei der Verteidigung Elindors ist, dass sich viele Elfen in den Herzwäldern verstecken und ihr Leben wie gewohnt weiterleben, als wäre nichts geschehen. Auch das mangelnde Interesse der hochelfischen Ratsherren an der Not der Bevölkerung im schwer umkämpften Südwesten des Landes gibt vielen Elfen zu denken. Generell ist die Situation der Elfen zwar nicht so schlecht wie die der Zwerge, doch auch sie haben derzeit einen deutlichen Bevölkerungsrückgang, der sich in den nächsten Jahrzehnten zu einem schwerwiegenden Problem entwickeln könnte, da die Angriffe durch die Horden von Scheusalen und Untoten immer stärker werden und es im Süden Elindors immer weniger Elfen gibt, die bereit sind, ihr Land zu verteidigen. Unter der elfischen Bevölkerung unterscheidet man zwischen den in Städten lebenden, vermenschlichten ''Halbelfen'', die einen Großteil der Bevölkerung ausmachen, den zurückgezogen in ihren Wäldern lebenden Waldelfen und den Hochelfen, Angehörigen des elfischen Hochadels, die auf dem schwebenden Land von Tirunis leben und aus dem Ebenholzpalast heraus das Elfenreich regieren. Besondere Orte: Ilveris Diese verhältnismäßig große Elfenstadt im Südwesten Elindors ist eines der am härtesten umkämpften Gebiete im Elfenreich. Sämtliche Nachbarstädte und die umliegenden Dörfer sind bereits gefallen, und es grenzt an ein Wunder, dass diese Stadt noch immer steht. Ilveris wird von ''Halbelfen'' bewohnt, welche zwar noch immer an ihren elfischen Traditionen festhalten, jedoch größtenteils die Lebensweise der Mittländer angenommen haben. An seinem nördlichen Ende grenzt Ilveris an den Rand der Herzwälder, das südliche Ende berührt bereits den Anfang der Aschenwüste, welche sich immer weiter ausbreitet. Fast täglich wird auf den Schlachtfeldern von Ilveris gekämpft, alteingesessene Einwohner der Stadt, die um keinen Preis aufgeben wollen, ziehen gemeinsam mit Waldelfen aus dem südlichen Teil der Herzwälder, welche sich ihren Brüdern angeschlossen haben, gegen die schier unerschöpflichen Horden aus Scheusalen und Untoten ins Feld- bisher noch mit Erfolg. Die Ruinen von Nialvar Nialvar war einst die Schwesterstadt von Ilveris, noch größer und überwältigender in ihrer Pracht, das Tor zu den Ebenen um den Feurigen Berg, der Mittelpunkt der halbelfischen Lebenskultur. Sie war auch das erste Angriffsziel von Sulgors Heerscharen in Elindor. Die Stadt wurde restlos zerstört und niedergebrannt, Sulgor wollte ein Exempel statuieren, welches das Selbstvertrauen und den Mut der Elfen für immer brechen sollte. Heute sind von Nialvar nichts weiter als ein paar hässliche, verkohlte Trümmer übriggeblieben, die aus der Aschenwüste aufragen. Reisende machen einen weiten Weg darum, denn Ghule, Aschenvampire und andere abscheuliche Kreaturen hausen zwischen ihnen. Der Kristallflutsee Das Wasser des zweitgrößten Sees auf Arceron ist von solch außerordentlicher Klarheit und Reinheit, dass man meinen könnte, es käme direkt aus einem Gebirgsquell. Tatsächlich vermutet man, dass der Kristallflutsee von zahlreichen unterirdischen Quellen gespeist wird, die das tiefe Gestein Arcerons durchdringen. Ferner ist der Kristallflutsee für seinen Reichtum an Leben bekannt: Scheinbar endlose Schwärme aus silbern schimmernden Fischen jeder nur erdenklichen Art flitzen unter der Oberfläche hinweg und tauchen in die Tiefen des kalten, klaren Sees. Unvorsichtige Badegäste und diejenigen, die es auf die wertvollen Perlen der großen Süßwassermuscheln abgesehen haben und sich zu weit in die Tiefen des Sees vorwagen, sollten sich jedoch vor Squiriden in Acht nehmen, die tief unten zwischen den großen Algenfeldern ihre Dörfer errichtet haben. Der Kristallflutsee ist der Lebensspender der Region, denn er gebiert zusätzlich zu seinem Fischreichtum den Weißwasserstrom und den Fluss Tausenquell, zwischen denen das fruchtbare Zweistromland liegt, sowie zahlreiche Bäche und Nebenflüsse. Nicht nur im östlich vom Kristallflutsee gelegenen Zweistromland, sondern auch westlich des Sees besteht das Land bis zu einen Tagesmarsch vom See entfernt aus Auen und Feldern. Der Weißwasserstrom Der kleinere und schnellere der beiden großen Ströme, die aus dem Kristallflutsee hervorgehen. Er bildet die nördliche Grenze des Zweistromlands und verzweigt sich an einigen Stellen zu zahlreichen kleinen Nebenflüssen, ohne jedoch dabei seine Geschwindigkeit zu verlieren. Der Fluss durchquert auf seinem Weg zahlreiche Stromschnellen, welche die Fließgeschwindigkeit des Flusses noch weiter erhöhen und sein Wasser aufschäumen, wodurch es weiß wirkt, was dem Weißwasserstrom letzendlich auch seinen Namen verliehen hat. Kurz vor der Grenze zu Kruum fließt der reißende Strom dann schließlich in die Orkenbucht. Auch der Weißwasserstrom ist verhältnismäßig reich an Fischen, jedoch können sich hier nur Arten halten, die mit der schnellen Fließgeschwindigkeit zurechtkommen, wie z.B. Forellen und die großen Nordlachse, die jährlich aus der Orkenbucht diesen Fluss hinaufschwimmen, um im Kristallflutsee zu laichen. Bisweilen schwimmen auch Fische aus dem Kristallflutsee den Weißwasserstrom hinab, weil ihr Nachwuchs dort sicherer ist als im ruhigen Wasser des offenen Sees. Fluss Tausendquell Der Fluss Tausendquell ist der größere und langsamere der beiden Flüsse des Zweistromlands und gleichzeitig seine südliche Grenze. Genau wie der Weißwasserstrom entspringt auch er dem Kristallflutsee, doch er fließt weitaus gemächlicher, verzweigt sich zu endlos vielen Armen und Nebenflüssen und nimmt auf seiner Reise viel lehmhaltige Erde mit, sodass sein Wasser leicht trübe ist. Schließlich mündet er ein gutes Stück südöstlich von Betana in die Orkenbucht. Dadurch, dass das Wasser des Tausendquells leicht trübe ist, findet man hier auch Fischarten wie Störe, Karpfen und Brassen, die trübes Wasser mögen. Bisweilen schwimmen jedoch auch Squiriden aus dem Kristallflutsee, um im trüben Wasser des Flusses auf Reisende zu lauern. Obwohl sich der Tausenquell sehr stark verzweigt und sich infolgedessen auch schilf-und binsenüberwucherte Flussarme bilden, in denen das Wasser gewissermaßen steht, können sich durch den starken Fischbestand nicht genug Moskitos bilden, als dass von einer Plage für die ansässige Bevölkerung die Rede sein könnte. Auch Sümpfe entstehen trotz der starken Verzweigung nicht, denn der Boden um den Fluss Tausendquell herum ist sehr fest und lehmhaltig, ideales Gebiet für landwirtschaftliche Nutzflächen, und tatsächlich gibt es um die Ufer des Flusses herum Felder in Hülle und Fülle. Betana Betana ist die derzeit größte Stadt des Elfenreichs. Sie liegt in der Mitte des fruchtbaren Zweistromlands, und ein Großteil der Bauern Elindors leben in Betana oder ein Stück außerhalb. Man könnte sagen, die Stadt und das Umland versorgen das gesamte Elfenreich mit Nahrung, wenn man von den nach alten Traditionen lebenden Waldelfen absieht, die ihre Nahrung aus den Wäldern beziehen. Zumindest für Tirunis ist Betana die ''Kornkammer des Landes''. In Betana leben größtenteils sogenannte ''Halbelfen'', welche die mittländische Kultur angenommen haben. Das gesamte Erscheinungsbild der Stadt ist sehr mittländisch, die Elfen dort erinnern von ihrem Verhalten her eher an Menschen. Betana ist gut verteidigt, nur auf Tirunis sind derzeit mehr Truppen stationiert. Dies liegt daran, dass nach dem Fall des Gnadenwalls mit weiteren orkischen Überfällen auf Betana gerechnet wird. Bereits vor einigen Jahren konnte die Stadt nur mit Mühe und Not verteidigt werden. Auch aus dem Süden einfallende Dunkelelfen könnten zu einem Problem werden, vor allem, da es nicht ihr erster Überfall auf Betana wäre. Und natürlich zittert man in der großen Stadt vor allem vor Sulgors Horden, obwohl sie Betana seltsamerweise bislang verschont haben und ihre regelmäßigen Angriffe eher auf Tirunis zu konzentrieren scheinen. Das schwebende Land von Tirunis Dies ist das Herzstück und das politische Zentrum des Elfenreiches. Als vor einigen Jahren die Herzwälder brannten und Scheusalshorden einmarschierten, vereinigten die sechzehn Ratsherren ihre Zauberkräfte in einem uralten Ritual, das Tirunis aus dem Boden riss und es hundert Schritt über dem Boden schweben ließ. So wurde es für Sulgors Bodentruppen unangreifbar. Doch es fliegen regelmäßig große Schwärme geflügelter Scheusale auf Tirunis zu, mit dem Ziel, den Ebenholzpalast niederzubrennen und die gesamte schwebende Erdscholle, auf der die prächtigsten und ältesten Bäume des Elfenreichs stehen, zu verwüsten. Bisher haben ihnen jedoch die zahlreichen elfischen Bogenschützen, die dort stationiert sind, einen Strich durch die Rechnung gemacht. Die brennenden Herzwälder wurden mittels Magie wieder aufgeforstet, und da Sulgor derzeit Verstärkungen aus der Unterwelt mobilisiert, haben auch die Angriffe nachgelassen, dennoch bleibt Tirunis in der Schwebe, aus Gründen der Sicherheit, sagen die Ratsherren, oder damit sie das gesamte Elfenreich überblicken können, behauptet die Stadtbevölkerung. Tirunis ist heute nur per Wegtor zu erreichen, und selbst dieses ist so versiegelt, dass nur Personen, welche die geheime Losung gleichzeitig mit der Zauberformel des ''Magische Reise''-Zaubers aufsagen, nach Tirunis gelangen können. Die Silvanisberge Die Silvanisberge sind die einzige Gebirgskette im Süden Elindors. Schweigsam und majestätisch ragen sie über einem Meer aus Bäumen auf. In den Silvanisbergen finden sich die einzigen Vorkommen von Mondsilber im Süden Elindors, und die Gebirgsfeste von Silvanis, die hoch oben in den Bergen liegt, unterhält zugleich auch ein beträchtliches Bergwerk, in dem das für den Kampf gegen die Scheusale so dringend benötigte Edelmetall abgebaut wird. Ohne Silvanis ginge es dem Elfenreich vermutlich ebenso schlecht wie ohne Betana, deshalb wird auch die Gebirgsfeste schwer bewacht. ''Die hohen Drei'' So wird ein Gebirge im Nordwesten Elindors bezeichnet, das aus drei besonders hohen, majestätisch schönen Bergen besteht, den hohen Drei eben. Auch in diesem Gebirge gibt es Erzvorkommen, bisher hat die Regierung des Elfenreichs jedoch noch keine Schritte unternommen, diese zu nutzen. Vermutlich, weil die Transportwege durch den Wald so lang und beschwerlich sind. Zudem würden sich in der Nähe der Berge ansässige Waldelfen wohl über den kommerziellen Bergbau beschweren. Die hohen Drei gehören zu den größten Sehenswürdigkeiten Elindors, generell zählen sie zu den schönsten Gebirgen Arcerons. Seranor Diese Stadt am nördlichsten Rand des Waldes wird von den Waldelfen des Nordens bewohnt, schweigsamen, verschlossenen, unnahbaren Wesen, die als nicht besonders gesprächig gelten. Seranor ist die einzige wirkliche Stadt von Waldelfen, die ja sonst für gewöhnlich in kleinen Gemeinschaften leben. Die Häuser Seranors sind auf riesigen, uralten Bäumen gebaut und über verschiedene Plattformen erreichbar. Bereits kurz nach Beginn der Katastrophe haben sich die Elfen Seranors bereiterklärt, dem Rest Elindors Unterstützung zu leisten, und so machen sich immer mehr ihrer Bogenschützen, die zu den besten ganz Arcerons gehören, auf den langen Weg in Richtung Süden, denn Seranor hat zwar ein Wegtor, die Entfernung zum nächsten Wegtor auf Tirunis ist jedoch so groß, dass nicht jeder die magische Reise so gut beherrscht, dass er diese Distanz überwinden könnte. Schwierig ist es vor allem, eine ganze Armee auf diese Weise zu transportieren. Man könnte die Truppen zwar auch per Schiff transportieren, doch Seranor liegt nicht nahe genug am Wasser, um über einen Hafen zu verfügen. So kommt es, dass Seranors ausgezeichnete Krieger zu vielen Schlachten zu spät kommen. Das Alte Imperium Landschaft: Wohl kaum ein Land Arcerons ist landschaftlich so vielseitig wie das Alte Imperium. Hier findet sich nahezu jedes Landschaftsbild Zentralarcerons, von Sümpfen über üppige Flusslandschaften im Nordosten bis hin zu Gebirgsketten im Nordwesten, die allerdings eher selten sind. Generell ist das Land im Nordwesten gebirgiger und liegt höher über dem Meeresspiegel als der Rest, dort finden sich auch die einzigen zwei Gebirgsketten im Alten Imperium. Gen Süden und Osten flacht das Terrain jedoch schlagartig ab, sodass man das Alte Imperium zurecht als eine der flacheren Gegenden Arcerons bezeichnen kann. Auch Steilklippen findet man so gut wie gar nicht, stattdessen dominieren feine Sandstrände das Küstenbild des Landes. Der Südzipfel des Alten Imperiums weist ein Landschaftsbild mit sanften Hügeln und offenen Ebenen auf, die allerdings etwas wasserarm sind, während der Nordosten ein sehr wasserreiches Gebiet ist, in dem Reisende häufig durch kleine Sümpfe oder Flussarme aufgehalten werden. Die Vegetation des Alten Imperiums besteht zum Großteil aus zeitweise laubtragenden und immergrünen Laubbäumen wie diversen Ahornsorten, Birken, Platanen, Ulmen, Eschen, Buchen, Liguster und Serissa Foetida, der von den Elfen auch ''Baum der tausend Sterne'' genannt wird. Olivenbäume finden sich im Süden auch, doch stehen sie meist vereinzelt. Nadelgehölze finden sich recht selten, wenn doch, dann sind hauptsächlich Kiefern und Wacholder vertreten. Das Alte Imperium ist mit einem recht milden Klima gesegnet, der Norden bleibt von heißen Sommern weitgehend verschont, während es im äußersten Süden wohl einige Menschen gibt, die in ihrem Leben noch niemals Schnee gesehen haben. Aufgrund der zentralen Lage, milden Südwinden und günstigen, jahreszeitlich wechselnden Meeresströmungen bleiben dem Alten Imperium sengende Hitze und klirrende Kälte meist erspart. Bodenschätze finden sich im Alten Imperium eher selten, sie konzentrieren sich auf die Gebirge im Nordwesten des Landes. Dafür ist der Rest des Landes aufgrund seines milden Klimas und seiner fruchtbaren, lockeren, leicht sandigen und lehmigen Böden für die Landwirtschaft nahezu wie geschaffen, und die südlichen Küsten sowie der Ceradonsee sind für ihren Fischreichtum berühmt. So unterhält das Alte Imperium schon seit Beginn der Zeitrechnung rege Handelsverbindungen mit Kharthank, wobei hautpsächlich überschüssige Nahrungsmittel gegen Rohstoffe eingetauscht werden. Bewohner: Es gibt wohl kaum eine Nation auf Arceron, die sich aus so vielen Angehörigen der verschiedensten Völker zusammensetzt wie das Alte Imperium. Über ein Drittel der Bevölkerung hat mindestens einen Elternteil, der nicht mittländischer Herkunft ist, und auch in Bezug auf die Mittländer selbst kann man das Alte Imperium als multikulturellen Ort bezeichnen, denn dieser Menschenschlag ist in Bezug auf Körpergröße, Haut- und Haarfarbe in den verschiedensten Variationen vorhanden, jede mit ihrer individuellen, regionalen Kultur und ihren eigenen Traditionen. So wird der blasse, ernste Legionär aus Antarium zuerst glauben, er sei in einem anderen Land, wenn er den ausgelassenen, südländischen Lebensstil kennenlernt, der in den Straßen der farbenfrohen, sonnenverwöhnten Stadt Cordanum herrscht. Nicht nur diese Toleranz und kulturelle Bandbreite macht das Alte Imperium zu einem beliebten Ziel für Immigranten, es ist auch der legendäre Ruf grenzenlosen Wohlstands und unübertroffener Bildung sowie der mondäne, ein wenig extravagante Lebensstil der Mittländer, der ganze Flüchtlingsscharen dorthin strömen lässt. Abgesehen von den sehr reichhaltig vorhandenen und bunt gemischten Angehörigen der neun von Göttern beschützten und ''zivilisierten'' Völker gibt es auch zahlreiche Vertreter der jüngeren Völker und Semihumanoiden, die in den Wäldern und auf den Steppen anzutreffen sind. Ein Beispiel hierfür wären einzelgängerische Satyre, Oger- und Goblinsippen sowie einige Familien von Riesen und Trollen. Doch auch das Alte Imperium ist bei weitem nicht mehr das, was es vor Sulgors Rückkehr und dem Fall des Gnadenwalls war, und die bei anderen Völkern kursierenden Gerüchte von luxuriöser Lebensweise und grenzenlosem Reichtum dürften nunmehr eindeutig der Vergangenheit angehören. Nicht in demselben Maße wie Kharthank, jedoch wesentlich mehr als Elindor, ist das Alte Imperium nun ein vom Krieg gemartertes Land. Die imperiale Wirtschaft hat den Verlust der fruchtbaren, an Rohstoffen reichen Gebiete im Norden noch längst nicht verarbeiten können, und die prächtigen Städte und Festungen an den Hängen des Feurigen Berges, die nun in Feindeshand gefallen sind oder dem Erdboden gleichgemacht wurden, haben nicht nur ein großes Loch in die Staatskasse des Kaisers Tharius Octavius gerissen, sondern auch in die Reihen des einst so berühmten mittländischen Heeres, das als die größte Armee Arcerons bekannt war. Nun reichen die wenigen übriggebliebenen Legionäre gerade noch aus, eine stabile nördliche Verteidigungslinie auf der Höhe von Antarium und Lugderum aufrechtzuerhalten, von militärischem Beistand für Verbündete oder gar einem Gegenschlag auf Sulgors Horden kann erst gar nicht die Rede sein. Die Situation ist äußerst prekär, und es lässt sich keineswegs mit Gewissheit vorhersagen, ob die Mittländer ind der Lage sein werden, ihre restlichen Gebiete zu halten. Besondere Orte: Velnaris Diese verhältnismäßig große, südwestlich gelegene, zu Ehren der Göttin Velnaria benannte Stadt verfügt über einen der wichtigsten Häfen des ganzen Imperiums, in den vor allem acherianische Handelsschiffe mit Textilien, Bodenschätzen und Lebensmitteln einlaufen. In der Tat ist Velnaris einer der wichtigsten Plätze im Alten Imperium für den Handel mit dem geflügelten Volk, und die Nähe zum sonnigen, heiteren Acheris macht sich auch in den Straßen dieser Stadt und der Lebensweise ihrer Bevölkerung deutlich bemerkbar. Velnaris liegt auf einer schmalen Landzunge und ist so gebaut, dass es den Ozean an zwei Seiten berührt, also gleich zwei Häfen hat, um mehr Platz für einlaufende Schiffe zu bieten. Die ''Stadt der Liebe'', wie sie von vielen Mittländern genannt wird, verfügt über einen besonders großen und prächtigen Velnaria-Tempel sowie über zahlreiche berüchtigte ''Vergnügungsmeilen''. Da Velnaris ein großes Stück abseits der Front liegt, ist es bisher vor Übergriffen durch Sulgors Horden verschont geblieben. Cordanum Die große Hafenstadt Cordanum markiert den südlichsten Punkt des Alten Imperiums und ist noch ein gutes Stück größer als Velnaris. Auch ist sie eine wichtigere Stadt für den Seehandel, denn sie berührt das Meer gleich an drei Stellen im Süden, Osten und Norden. Ein Zugang über Land besteht nur an der Westseite, ansonsten ist die Stadt komplett von Meer umgeben und verfügt über zwei Handelshäfen, einen eigenen Fischereihafen und einen kaiserlichen, für Zivilisten nur an Feiertagen zugänglichen Militärhafen, in welchem ein Großteil der prunkvollen Flotte des Imperators Tharius Octavius vor Anker liegt. Die Handelshäfen liegen in großen, künstlichen Buchten, die sich bis weit in die Stadt hinein erstrecken, um Transportwege abzukürzen und die Infrastruktur innerhalb der Stadt zu verbessern, während der Militärhafen im Südosten der Stadt durch drei kleine, mit Palmen bewachsene Inseln in Küstennähe getarnt und vor Stürmen geschützt ist. Die beiden Handelshäfen sind durch einen breiten Kanal verbunden, der mitten durch die Stadt fließt, das gesellschaftliche Leben spielt sich in Cordanum an diesen beiden Häfen ab, und alle wichtigen Gebäude liegen in Wassernähe, sodass Gondeln und kleine Ruderboote zahlende Passagiere schnell zu den wichtigsten Knotenpunkten bringen können. Da Cordanum nicht nur einen Zugang zum Südmeer, sondern auch zum Garivischen Ozean hat, sind seine Häfen Anlaufziel für Schiffe aus Acheris, Batul und vor allem von den Schlangeninseln. Die wichtigsten Güter, die über Cordanum ins Alte Imperium gelangen, sind Textilien, Reis, Citrusfrüchte, Bodenschätze und Obsidian. Zudem ist die Gegend um die große Hafenstadt das Ursprungsgebiet der berühmten Cordanumblüten, dem Heilmittel gegen die Krankheit Herzfäule, das von hier aus nach ganz Arceron exportiert wird. Auch Cordanum liegt fernab des Kampfgeschehens und gilt derzeit als eine der sichersten Regionen im gesamten Alten Imperium. Die Donnerzacken Bei den Donnerzacken handelt es sich um das zweithöchste Gebirge des Alten Imperiums, welches verhältnismäßig zentral im Alten Imperium und nur einen Tagesmarsch südlich der Hauptstadt Merandia liegt. Sie sind eines der wenigen wirklichen Gebirge des sonst eher aus Flachland bestehenden Alten Imperiums und ragen weithin sichtbar am Horizont der sie umgebenden Ebenen auf. Die Donnerzacken haben ihren Namen deshalb erhalten, weil man sie aufgrund ihrer Form im Volksmund häufig als die erstarrten Blitze bezeichnet werden, die Merandus feindlichen Gottheiten in der Götterschlacht entgegengeschleudert haben soll. Der Name ist jedoch auch meteorologisch berechtigt, denn Wolken, die durch Verdunstung vom Ceradonsee aufsteigen und in Richtung Süden ziehen, bleiben oft an den Donnerzacken hängen und entladen ihre ganze Wucht schließlich in Form eines Gewitters über Merandia und Umgebung. Die Satyrwälder Diese großen, düsteren Laubwälder, welche die zentralen Regionen des Alten Imperiums von den südlicheren Gegenden abgrenzen, bestehen größtenteils aus Ulmen, Eschen, Eiben und Erlen. Für Reisende können sie ein undurchdringliches Hindernis darstellen, vor allem, weil fest angelegte Wege bisweilen auf mysteriöse Weise verschwinden oder plötzlich zuwachsen. Man sagt, dass Satyre, gehörnte Semihumanoide, seit der Götterschlacht diese Wälder bewohnen und dort Reisenden auflauern, sie in die Irre führen und anschließend mit einigen gezielten Hieben ihrer Knochensense zu töten, um sich an ihrem Fleisch zu laben. Wegen diesen und ähnlichen Schauermärchen bevorzugen es die meisten Reisenden, einen kleinen Umweg in Kauf zu nehmen und einen großen Bogen um die Satyrwälder zu machen. Torensum Diese verhältnismäßig große Hafenstadt liegt im Mündungsdelta des Fluss Torens, der aus dem Ceradonsee entspringt und sich nach einiger Zeit in den kleinen und den großen Torens aufspaltet. Da das Mündungsdelta des großen Torens das mit Abstand sumpfigste Gebiet des Alten Imperiums ist, besteht die gesamte Stadt, sehr untypisch für mittländische Siedlungen, aus hölzernen Pfahlbauten, die sich über dem endlosen, von Schilf und Wasserpflanzen bewachsenem Moor erheben. Wer jetzt jedoch an ein kleines Provinzdorf mitten im Morast denkt, der irrt sich, denn Torensum ist eine große Handelsstadt, die über einen stattlichen, für Schiffe sehr bequem erreichbaren Hafen verfügt. Zwar nicht so bedeutend wie Cordanum oder Velnaris, ist sie dennoch ein nicht selten genutzter Handelsplatz für Waren von den Schlangeninseln. Da die Stadt auf mehreren aus dem Sumpf aufragenden großen Holzplattformen gebaut ist, die stellenweise mehrere Meilen voneinander entfernt sind, müssen die Bewohner der Stadt Ruderboote oder wacklige Holzbrücken nutzen, um von Plattform zu Plattform zu gelangen. Torensum ist für seine ausgedehnten Reisfelder bekannt, welche die größten des Alten Imperiums sind. Auch die unzähligen Schwärme von großen roten Schwebfliegen, die das Sumpffieber übertragen, haben Torensum einen weithin reichenden Ruf eingebracht. Da die ''sümpfische'' Lebensweise in Torensum sehr der des Tulazzvolkes entspricht, haben sich viele Schlangenwesen, vor allem ehemalige Seefahrer, hier niedergelassen und betrachten diese Stadt schon seit Generationen als ihre Heimat. Der Silvianische Wald Diese lichten Laubwälder verdanken ihren Namen der Wunderheilerin Silviana, die sie angeblich vor etwa zweihundert Jahren bewohnt haben soll. Im Gegensatz zu anderen Heilern verlangte Silviana für ihre Dienste keinerlei Gegenleistung, sodass auch arme Leute sie in den Wäldern aufsuchen und ihre Krankheiten oder Makel heilen lassen konnten. Einzig der beschwerliche, nicht leicht zu findende Weg zu ihr hielt viele davon ab, zu ihr zu gehen. Anderen Heilern hingegen war ihre Großzügigkeit und Bescheidenheit ein Dorn im Auge, und so verbreiteten sie in Lugderum und Merandia das Gerücht, Silviana sei eine Hexe, die mit Dämonen im Pakt stehe. Als dann eines Tages ein junger Mann nach Merandia kam und aufgeregt erzählte, Silviana hätte ihn von der Herzfäule im Endstadium geheilt, war das Grund genug für die Inquisitoren des Merandustempels, Silviana festzunehmen und als Hexe zu verbrennen. Ob sie wirklich eine Hexe war, weiß niemand, doch angeblich soll ihr Geist bis zum heutigen Tag in diesen Wäldern umherspuken. Merandia Was lässt sich über diese Stadt sagen, was ihr auch nur im Entferntesten gerecht würde? Nun, zuerst einmal, dass sie die größte Stadt Arcerons ist und mehr Einwohner hat als jede der drei Schlangeninseln. Dann ließe sich noch erwähnen, dass Merandia aus acht Bezirken besteht, dem Regierungsviertel, dem Tempelviertel, dem zentralen Handelsviertel, dem Hafenviertel, das am Ceradonsee liegt, sowie aus einem gehobenen Wohnviertel, zwei großen, mittelständischen Wohnbezirken und dem Slumviertel, das an die Docks grenzt. Auf den Mauern, welche die Stadtviertel voneinander trennen, erheben sich Aquädukte auf riesigen Säulen, Trinkwasserleitungen, welche die ganze Stadt durchziehen und für den Transport von sauberem Wasser aus dem Ceradonsee verantwortlich sind. Dieses System der Trinkwasserversorgung ist auf ganz Arceron revolutionär. Man sagt, nirgends leben Humanoide so luxuriös, multikulturell und mondän wie in Merandia. Diese Stadt wird auch nicht umsonst als ''Mittelpunkt der zivilisierten Welt'' bezeichnet. Doch sie ist nicht nur das, sondern auch gleichzeitig der Mittelpunkt des politischen Geschehens. Denn in Merandia residiert Tharius Octavius, Kaiser des Alten Imperiums und mächtigster Herrscher ganz Arcerons. In seinem Palast gehen Diplomaten aller Völker ein und aus. Doch auch der Senat des mittländischen Volkes residiert in Merandia. Auf den Märkten und in den Läden der nach dem mittländischen Göttervater benannten Hauptstadt können Reisende so ziemlich jeden Gegenstand erwerben, den es jemals auf Arceron gegeben hat, jede nur erdenkliche Dienstleistung ist hier verfügbar. Auf den Straßen Merandias trifft man die bizarrsten und unterschiedlichsten Personen, breit gefächert durch alle Völker, Berufe und sozialen Schichten. Einst sagte sogar ein berühmter Philosoph, man könne jedes Adjektiv nennen, egal ob positiv oder negativ, es würde in jedem Fall auf Merandia zutreffen, weil Merandia das ist, was wir am meisten lieben, und gleichzeitig das, was wir am meisten verabscheuen. Kurz gesagt: Wenn ein Reisender in Merandia nach irgendetwas sucht und es nicht findet, dann gibt es dieses Etwas vermutlich gar nicht... Gegenstände Kräuter Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Belatkorn - 3 h Heilt 1 Lebenspunkt 0,01 4 Menaknolle - 40 min Heilt 3W20 Lebenspunkte 0,2 140 Gomublatt - 15 min Heilt 4W10 Zauberkraft 0,1 85 Alraune - 5 min 5 h Schutz vor Lähmung 0,3 480 Bärenkraut - 10 min Stärke +60 und maximale Ausdauer +200 für 7 h 0,1 190 Tarmaranke - 1 Nacht Erhöht die nächtliche Regeneration von Lebenskraft um 2W20 Punkte 0,2 72 Hornblume - 15 Min Heilt 1W20 Lebenspunkte 0,1 52 KharthakFlechte - 10 min Heilt 1W6 Lebenspunkte 0,1 12 Schlagbeere - 35 min Heilt 3W6 Zauberkraft 0,1 48 KurulluSchwamm - 2 Min Neutralisiert viele nichtmagische Gifte 0,1 165 RubiniumBlüte - 3 h Heilmittel gegen das Wundfieber 0,1 30 Klingenfarn - 20 min Setzt die Attribute auf natürlichen Stand 0,1 72 DeriniumWurzel - 2 h Heilmittel gegen die Knochenstarre 0,2 17 Grünknolle - 4 h Heilmittel gegen die Moorseuche 0,2 51 CordaniumBlüten - 30 min Heilmittel gegen die Herzfäule 0,1 142 45 min Heilmittel gegen die Lykanthropie 0,1 105 Wolfskraut Rattenkraut - 6 h Heilmittel gegen die Beulenpest 0,1 340 Windblume - 2 h Heilt sämtliche Lebens- und Zauberkraft 0,1 680 WieselkrautSprossen - 15 min Geschick +60 für 7 h 0,1 150 Achtstern - 23 min Intelligenz und Intuition +60 für 5 h 0,1 230 sumpfegel (lebend) - 1 h Saugt Wunde aus, befreit von Gift und Krankheit 0,4 360 OrkBlatt - 5 min. Konstitution +60 für 7 h 0,1 170 SchlummerBeeren - 10 min Versetzt in einen tiefen Schlaf für 16 h 0,1 85 Übelkraut - 2 s Brechreiz, entleert Magen, neutralisiert Gift 0,1 30 Moschusknolle - 16 min Charisma +60 für 7 h 0,2 120 Tränke Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Regenerations Trank (leicht) 3 10 Phasen Regeneriert pro Phase Dauer 1W6 LE und AU 0,2 100 Regenerations Trank (mittel) 3 10 Phasen Regeneriert pro Phase Dauer 1W10 LE und AU 0,2 200 Regenerations Trank (Gut) 3 10 Phasen Regeneriert pro Phase Dauer 1W20 LE und AU 0,3 300 Regenerations Trank (Stark) 4 10 Phasen Regeneriert pro Phase Dauer 3W20 LE und AU 0,4 800 Heiltrank (Leicht) 3 Sofort Heilt 3W6 Lebenspunkte 0,2 80 Heiltrank (Mittel) 3 Sofort Heilt 6W6 Lebenspunkte 0,2 160 Heiltrank (Gut) 3 Sofort Heilt 10W6 Lebenspunkte 0,3 300 Heiltrank (Stark) 4 Sofort Heilt 20W6 Lebenspunkte 0,4 600 Voller Heiltrank 4 Sofort Heilt sämtliche Lebenspunkte 0,5 1000 Zaubertrank (Leicht) 3 Sofort Heilt 3W6 Zauberpunkte 0,2 50 Zaubertrank (Mittel) 3 Sofort Heilt 6W6 Zauberpunkte 0,2 100 Zaubertrank (Gut) 3 Sofort Heilt 10W6 Zauberpunkte 0,3 200 Zaubertrank (Stark) 4 Sofort Heilt 20W6 Zauberpunkte 0,4 400 Voller Zaubertrank 4 Sofort Heilt sämtliche Zauberpunkte 0,5 600 Wachtrank (Leicht) 3 Sofort Heilt 3W6+10 Ausdauerpunkte 0,2 30 Wachtrank (Mittel) 3 Sofort Heilt 6W6+15 Ausdauerpunkte 0,2 70 Wachtrank (Gut) 3 Sofort Heilt 10W6+20 Ausdauerpunkte 0,3 150 Wachtrank (Stark) 4 Sofort Heilt 20W6+30 Ausdauerpunkte 0,4 300 Voller Wachtrank 4 Sofort Heilt sämtliche Ausdauerpunkte 0,5 400 Medizin Trank 3 Sofort Heilt nahezu alle Krankheiten 0,4 650 Elixiere Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Rubinstaub Elixier 4 1 Phase Für 10 min wird aller Feuerschaden halbiert 0,5 200 Saphirstaub Elixier 4 1 Phase Für 10 min wird aller Kälteschaden halbiert 0,5 200 Topasstaub Elixier 4 1 Phase Für 10 min wird aller Blitzschaden halbiert 0,5 200 Ogerkraft Elixier 4 1 Phase Stärke +150 für 10 min 0,5 450 Falkenblick Elixier 4 1 Phase Intuition +150 für 10 min 0,5 450 Samtpfoten Elixier 4 1 Phase Geschick +150 für 10 min 0,5 450 Trollblut Elixier 4 1 Phase Konstitution +150 für 10 min 0,5 450 Rosenduft Elixier 4 1 Phase Charisma +150 für 10 min 0,5 450 Allwissenheits Elixier 4 1 Phase Intelligenz +150 für 10 min 0,5 450 Chamäleon Elixier 3 1 Phase Für 5 min Farbanpassung bei Stillstand 0,3 600 Geister Elixier 3 1 Phase Für eine Phase völlige Unsichtbarkeit 0,3 1200 Erinnerungs Elixier 4 2 Phasen Geschichte, Mythen-und Völkerkunde +100 für 1h 0,5 800 Elixier des Kriegers 4 1 Phase Alle Kampffertigkeiten +50 für 20 min 0,4 750 Elixier des Magiers 4 1 Phase Alle Magiefertigkeiten +50 für 20 min 0,4 750 Elixier des Diebes 4 1 Phase Alle Diebesfertigkeiten +50 für 60 min 0,4 750 Gegengift Elixier 3 Sofort Heilt so gut wie jede Vergiftung 0,3 450 Magiebann Elixier 3 Sofort Bannt die meisten Zauber auf dem Helden 0,4 550 G WE Drogen, Genussmittel & Zubehör Gegenstand AP Dauer Wirkung Traumwurzel - 30 min Beliebte Droge auf Feiern, versetzt in tiefen Rauschzustand für 5 Stunden, ruft grundlose Heiterkeit und Ausgelassenheit hervor, verzerrt das Wahrnehmungsbild 0,1 115 Blutmohn - 4 min Visionäre Droge, verursacht Müdigkeit, Entspanntheit, Gefühle der Isolation in sich selbst und der Körperlosigkeit, bringt Halluzinationen aller 5 Sinne mit sich. Die Wirkung hält bis zu 12 Stunden an 0,003 300 Nachtmohn - 2 min Wirkt ähnlich wie der Blutmohn, nur ungleich stärker und besser. Die Wirkung hält hier bis zu 18 Stunden an 0,003 900 Schwarzer Lotus - 10 min Allmählicher Übergang von starkem Rausch bis zu Deliriumartigem Zustand. Zwischendurch längere Phasen der Besserung. Ruft Sinnesfehlmeldungen, Perspektivenwechsel, Allmachtsphantasien, Flug- und oft auch Angstgefühle hervor. Unberechenbare Droge, bei der jede Wirkung möglich ist. Die Wirkung kann bis zu mehreren Tagen dauern. 0,005 1600 Feenstaub - 1 min Magische, extrem belebende Droge. Bewirkt tagelange Schlaflosigkeit, dafür Gefühle der Macht, des Triumphes, der Stärke, der Wachsamkeit und vor allem des grenzenlosen Glücks. Die Wirkung hält bis zu drei Tage an. 0,003 9000 Tagesration mittländischer Tabak - - Leichter, angenehmer Tabak für einen Tag 0,02 3 Tagesration Zwergentabak - - Herber, würziger Tabak für einen Tag 0,02 5 Tagesration Shelgard-Tabak - - Strenger, beißender Orktabak für einen Tag 0,02 4 Tagesration acherianischer Feinschnitt - - Milder, süßlicher Tabak für einen Tag 0,02 7 Tagesration aromatisierter Tabak - - Tabak mit Geschmacksstoffen für einen Tag 0,02 10 Tagesration Aschentabak - - Eigenartig bitter-süß schmeckender Tabak aus Batul für einen Tag 0,02 6 100 Blatt Zigarettenpapier - - Reicht, um 100 Zigaretten zu drehen 0 4 100 Wattefilter - - Werden in Zigaretten eingebaut, um den Geschmack abzumildern 0 6 Kleine Pfeife - - Eine kleine Pfeife aus Holz, Ton, Stein, Knochen oder Elfenbein 0,03 12 Langstielige Pfeife - - Eine Holzpfeife mit langem Stiel 0,2 35 Mohnpfeife - - Besondere, gewundene Tonpfeife, um Blutoder Nachtmohn zu rauchen 0,1 50 Wasserpfeife - - Eine große Wasserpfeife mit langem Schlauch, um Tabak oder Mohn zu rauchen 1,8 64 1 Flasche Bier - - 1 Dhaar gewöhnliches Bier in einer Glasflasche 1,4 4 1 Flasche Zwergenbier - - 1 Dhaar Zwergenbier in einer Glasflasche 1,4 9 1 Flasche Urakh - - 1 Dhaar Urakh in einer Glasflasche 1,4 6 1 Flasche Schaumwein - - 1 Dhaar Schaumwein in einer Glasflasche 1,4 14 1 Flasche billiger Wein - - 1 Dhaar billiger Wein in einer Glasflasche 1,4 5 1 Flasche guter Wein - - 1 Dhaar guter Wein in einer Glasflasche 1,4 8 1 Flasche edler Wein - - 1 Dhaar edler Wein in einer Glasflasche 1,4 17 1 Flasche Gewürzwein - - 1 Dhaar Gewürzwein in einer Glasflasche 1,4 9 1 Flasche Met - - 1 Dhaar Met in einer Glasflasche 1,4 8 1 Flasche Sil'nu - - 1 Dhaar Sil'nu in einer Glasflasche 1,4 26 1 Flasche Whis Ky - - 1 Dhaar Whis Ky in einer Glasflasche 1,4 38 1 Flasche Rhajizz - - 1 Dhaar Rhajizz in einer Glasflasche 1,4 124 1 Flasche Gor-Vad - - 1 Dhaar Gor-Vad in einer Glasflasche 1,4 11 1 Flasche Khuumis - - 1 Dhaar Khuumis in einer Glasflasche 1,4 8 1 Flasche Hrumuu - - 1 Dhaar Hrumuu in einer Glasflasche 1,4 6 1 Flasche Apfelwein - - 1 Dhaar Apfelwein in einer Glasflasche 1,4 7 1 Flasche billiger Schnaps - - 1 Dhaar billiger Schnaps in einer Glasflasche 1,4 15 1 Flasche guter Schnaps - - 1 Dhaar guter Schnaps in einer Glasflasche 1,4 27 1 Flasche edler Schnaps - - 1 Dhaar edler Schnaps in einer Glasflasche 1,4 44 1 Flasche Rum - - 1 Dhaar Rum in einer Glasflasche 1,4 24 - - 1 Dhaar Branntwein in einer Glasflasche 1,4 19 1 Flasche Branntwein Diebeswerkzeug Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Dietrich (schlecht) - - -15 zu Schlösser öffnen-Chance 0,1 38 Dietrich (gewöhnlich) - - +0 zu Schlösser öffnen-Chance 0,1 55 Dietrich (akzeptabel) - - +5 zu Schlösser öffnen-Chance 0,2 79 Dietrich (gut) - - +15 zu Schlösser öffnen-Chance 0,2 125 Dietrich (meisterhaft) - - +30 zu Schlösser öffnen-Chance 0,2 274 Diebeswerkzeug - - 0,9 141 10 Schritt Kletterseil - - Zum Klettern, Fesseln etc. geeignet 2 30 5 Schritt Strickleiter - - Eine 5 Schritt lange Strickleiter 4,2 45 Kletterhaken - - 0,4 21 Kleine Haken + 2 Schritt Stolperdraht - - Die Haken werden in die Wand geschlagen, der Stolperdraht wird dazwischen gespannt. Die beiden Haken halten einer Belastung von 50 Dhaar stand. 0,3 20 Mittlere Haken + 3 Schritt Stolperdraht - - Die Haken werden in die Wand geschlagen, der Stolperdraht wird dazwischen gespannt. Die beiden Haken halten einer Belastung von 100 Dhaar stand. 0,6 30 Große Haken + 4 Schritt Stolperdraht - - Die Haken werden in die Wand geschlagen, der Stolperdraht wird dazwischen gespannt. Die beiden Haken halten einer Belastung von 150 Dhaar stand. 0,9 50 Leuchtpfeil - - Dieser Pfeil strahlt, nachdem er von der Bogensehne geschossen wurde, mit der Intensität einer Fackel. Seine stumpfe, klebrige Spitze haftet sich an das Ziel, auf das er abgefeuert wurde. Die Leuchtwirkung hält 20 Phasen. 0,3 43 Lärmpfeil - - Dieser Pfeil mit stumpfer Spitze erzeugt beim Aufprall je nach Machart ein lautes Klirren, Scheppern oder Rasseln 0,2 12 Wasserpfeil - - Eine Ampulle aus dünnem Glas, welche die Spitze des Pfeils bildet, detoniert beim Aufprall und setzt Wasser frei, das z.B. eine Fackel löschen kann. 0,3 6 Kleiner Krähenfuß - - Stachel, dessen Spitze nach oben zeigt und den der Dieb auf dem Boden ausstreuen kann. Wenn ein kleiner Krähenfuß auf einem Flächenschritt liegt, ist die Chance, hineinzutreten, 6%, bei 2 Krähenfüßen pro Flächenschritt sind es 12%, bei 3 Krähenfüßen 18% usw. Betritt ein Wesen den Flächenschritt, erleidet es bei gelungener Probe 1W6-2 StichSchaden und verliert ebensoviele Aktionspunkte für diese Phase.. 0,02 2 - - Stachel, dessen Spitze nach oben zeigt und den der Dieb auf dem Boden ausstreuen kann. Wenn ein mittlerer Krähenfuß auf einem Flächenschritt liegt, ist die Chance, hineinzutreten, 9%, bei 2 Krähenfüßen pro Flächenschritt sind es 18%, bei 3 Krähenfüßen 27% usw. Betritt ein Wesen den Flächenschritt, erleidet es bei gelungener Probe 1W6 StichSchaden und verliert ebensoviele Aktionspunkte für diese Phase.. 0,05 5 - - Stachel, dessen Spitze nach oben zeigt und den der Dieb auf dem Boden ausstreuen kann. Wenn ein kleiner Krähenfuß auf einem Flächenschritt liegt, ist die Chance, hineinzutreten, 12%, bei 2 Krähenfüßen pro Flächenschritt sind es 24%, bei 3 Krähenfüßen 36% usw. Betritt ein Wesen den Flächenschritt, erleidet es bei gelungener Probe 1W6+2 StichSchaden und verliert ebensoviele Aktionspunkte für diese Phase.. 0,07 7 Mittlerer Krähenfuß Großer Krähenfuß Beinhaltet 2 gewöhnliche Dietriche sowie verschiedene Haken, Sonden, Drähte, Klemmen, Schraubenzieher, Hämmerchen und anderes Gerät, das zum Öffnen von Schlössern und Entschärfen/Stellen von Fallen benötigt wird Ermöglicht komplizierte Kletteraktionen Tretmine - - Eine kleine Mine mit ausziehbaren Sensoren, die auf dem Boden patziert wird. Liegt eine Mine auf einem Flächenschritt, ist die Chance, hineinzutreten, 20%, bei 2 Minen sind es 40%, bei 3 Minen 60% etc. Betritt ein Wesen den Flächenschritt, erleidet es bei gelungener Probe 5W6 Feuerschaden pro Tretmine, die auf diesem Flächenschritt liegt. Auch für die Minen auf angrenzenden Feldern wird eine Probe abgelegt. 0,4 110 Schreibwaren Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE 10 Blatt Papier - - Papier zum Schreiben 0,01 10 - - Pergament zum Schreiben 0,02 25 10 Blatt Pergament 10 Blatt Papyrus - - Papyrus zum Schreiben 0,01 40 Leerer Foliant - - Ein großes, leeres Buch, in das bis zu 500 Seiten eingeheftet werden können 2,6 83 Tagebuch - - Ein leeres Buch mit 50 Seiten 0,5 35 Tintenfass - - Reicht, um 100 Seiten zu beschreiben 0,3 18 10 Gänsefedern - - Schreibfedern aus Gänsekielen 0,01 35 5 Metallfedern - - Schreibfedern aus Metall 0,01 58 10 Kohlestifte - - Kohlestifte zum Schreiben und Zeichnen 0 15 Malkasten für unterwegs - - 0,7 32 Besteht aus einem Tintenfässchen, einem Tuschefässchen, 2 Metallfedern, 10 Kohlestiften, rotem, blauem und gelbem Farbpulver sowie etwas Öl zum Anrühren Verschiedene Reisegegenstände Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Kompass - - +20 Bei Orientierungsproben 0,5 130 Sehgläser - - Helfen beim Entziffern kleiner Schriftzeichen und bei Weitsichtigkeit 0,2 350 Fernrohr - - Lässt den Betrachter Dinge in weiter Ferne erkennen 0,5 200 Brecheisen - - Zum Aufbrechen von Türen etc. 3 25 Steinmetzset für unterwegs - - Besteht aus einem kleinen Hammer, einem groben und einem feinen Meißel, mehreren Feilen, Politurwachs und Drahtwolle 4,6 52 Medizinset für unterwegs - - Besteht aus etwa 50 Bandagen, einem Skalpell, verschiedenen Pinzetten, mehreren Nadeln, zwei Rollen Garn, einer Schere, Wattetupfern, einer kleinen Säge und Alkohol zum Desinfizieren 3,9 75 Körperpflegeset für unterwegs - - Besteht aus einem Rasiermesser, einer Bartschere, einer Haarbürste, mehreren Kämmen, einem Schwamm, Seife, einer Nagelschere, Bimsstein, Haaröl, Rasierwasser, Schminke und einem einfachen Parfüm 1,4 47 Werkzeugset für unterwegs - - Besteht aus verschiedenen Hämmern, Bohrern, Sägen, Schraubenziehern, Schraubenschlüsseln, Schrauben, Nägeln, Zangen, einem Brecheisen etc. 8,1 71 Alchemieset für unterwegs - - Besteht aus einem Destillierkolben, einer Handpresse, einem kleinen Kochtopf, einer Waage, einem Messbecher, Mörser und Stößel, 10 Reagenzgläsern, einem Reagenzglashalter und 5 leeren Trank- oder Elixierflaschen. 6,2 83 Kochgeschirr für unterwegs - - Besteht aus mehreren kleinen Töpfen und Pfannen, Geschirr aus Blech und verschiedenen Bestecksorten aus Eisen. 4,8 51 Waffenzubehör Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Gürtelköcher - - Fasst maximal 15 Pfeile oder Bolzen 0,3 22 Rückenköcher - - Fasst maximal 30 Pfeile oder Bolzen 0,5 37 Munitionsgurt - - Bis zu 10 Wurfdolche passen in diesen Gurt 1,8 43 Speerköcher - - Bis zu 5 Wurfspeere passen in diesen Rückenköcher 2,3 40 Dolchscheide - - Dient dem sicheren Tragen eines Dolches. Wird am Gürtel getragen 0,2 8 Schwertscheide Einhänder - - Dient dem sicheren Tragen eines einhändigen Schwertes. Wird am Gürtel oder auf dem Rücken getragen 0,7 29 Schwertscheide Zweihänder - - Dient dem sicheren Tragen eines Zweihänders. Wird auf dem Rücken getragen 1,1 45 Waffen- und Rüstungspflegeset für unterwegs - - Besteht aus einem kleinen Schleifstein, Politurwachs, Drahtwolle, Tüchern, etwas Fett und Öl. Lederriemen, Flickzeug und Reparaturleim 1,5 31 10 Bogensehnen (Hanf) - - 10 mäßig strapazierbare Bogensehnen, aus Hanffasern gefertigt 0,01 18 10 Bogensehnen (Tiersehnen) - - 10 strapazierbare Bogensehnen, aus Tiersehnen gefertigt 0,01 25 10 Bogensehnen (acherianische Seide) - - 10 extrem strapazierbare Bogensehnen, aus acherianischer Seide gefertigt 0,01 32 10 ArmbrustSehnen (Hanf) - - 10 mäßig strapazierbare Armbrustsehnen, aus Hanffasern gefertigt 0,02 26 10 ArmbrustSehnen (Tiersehnen) - - 10 strapazierbare Armbrustsehnen, aus Tiersehnen gefertigt 0,02 32 10 ArmbrustSehnen (acherianische Seide) - - 10 extrem strapazierbare Armbrustsehnen, aus acherianischer Seide gefertigt 0,02 40 Beleuchtung Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Fackel - - Eine gewöhnliche Fackel 0,5 4 Feuerstein und Pyrit - - Zum Entfachen eines Feuers 0,2 7 Zunder - - Zum Entfachen eines Feuers 0,1 5 1 Dhaar Lampenöl - - Für Lampen oder als Hilfe beim Entfachen eines Feuers 1 10 Öllampe - - Verbrennt Lampenöl, spendet eher wenig Licht 0,7 9 Sturmlaterne - - Vor Windstößen und Erschütterungen sicher 1,1 27 Tiefenkristall (klein) - - Speichert bis zu 25 Zauberkraft, leuchtet etwa 5 Schritt weit 1,0 250 Tiefenkristall (standart) - - Speichert bis zu 50 Zauberkraft, leuchtet etwa 10 Schritt weit 2,0 500 Tiefenkristall (groß) - - Speichert bis zu 100 Zauberkraft, leuchtet etwa 20 Schritt weit 4,0 1000 Schlafzubehör Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Liegematte - - Eine Strohmatte zum Schlafen 1 5 Schlafsack - - Ein gemütlicher, gefütterter Schlafsack 2,5 32 Hängematte - - Eine robuste Hängematte 3,6 18 Wolldecke - - Eine wärmende Decke aus Wolle 1,3 9 Pelzdecke - - Eine Decke aus dichtem Pelz 2,2 35 Mammutfelldecke - - Eine Decke aus Mammutfell 3,4 40 1-Mann-Zelt - - Zelt für eine Person 5,2 28 3-Mann-Zelt - - Zelt für drei Personen 13,5 71 8-Mann-Zelt - - Zelt für acht Personen 27,1 167 Gepäck Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Umhängetasche - - Fasst ca. 6 Dhaar Inhalt und Gewicht 0,1 7 5 Dhaar Reisesack - - Fasst ca. 5 Dhaar Inhalt und Gewicht 0,1 4 10 Dhaar Reisesack - - Fasst ca. 10 Dhaar Inhalt und Gewicht 0,2 13 20 Dhaar Reisesack - - Fasst ca. 20 Dhaar Inhalt und Gewicht 0,4 19 Rucksack - - Fasst ca. 20 Dhaar Inhalt und Gewicht 1,2 35 Großer Wanderrucksack - - Fasst ca. 30 Dhaar Inhalt und Gewicht 1,8 55 Große Rückentrage - - Ideal zum Schleppen von Lasten, fasst bis zu 50 Dhaar Inhalt und Gewicht. 2,5 42 Satteldecke - - Einfachste Version des Sattels 1,2 10 Zaumzeug - - Wird zum Reiten der meisten Tiere benötigt 0,7 32 Reitsattel mit Satteltaschen - - Fassen insgesamt bis zu 20 Dhaar Inhalt und Gewicht 4,1 70 Packsattel - - Fasst bis zu 100 Dhaar Inhalt und Gewicht 6,8 52 Packsattel Lasthund - - 2,1 31 1 DhaarFeldflasche - - Fasst 1 Dhaar (1 Liter) Flüssigkeit 1,3 12 2 DhaarFeldflasche - - Fasst 2 Dhaar (2 Liter) Flüssigkeit 2,4 20 3 DhaarFeldflasche - - Fasst 3 Dhaar (3 Liter) Flüssigkeit 3,6 32 10 Dhaar Wasserschlauch - - Fasst 10 Dhaar (10 Liter) Flüssigkeit 1,9 26 20 Dhaar Wasserschlauch - - Fasst 20 Dhaar (20 Liter) Flüssigkeit 3,5 42 G WE Ein großer, speziell ausgebildeter Lasthund kann auf diesem Sattel bis zu 15 Dhaar tragen Kleidung Gegenstand AP Dauer Wirkung Sommerkleidung - - Kurze Hose, Kurzes Hemd bzw. Toga, Sandalen und Unterwäsche aus Tuch oder Stoff 1,4 31 Leichte Straßenkleidung - - Hemd bzw. Toga, Hose, leichte Schuhe und Unterwäsche aus Tuch, Leinen und Anteilen aus Leder 1,6 36 Schwere Straßenkleidung - - Hemd, Hose, Wams, feste Schuhe, Unterwäsche und Unterhemd aus Leder, Segeltuch und schwerem, festem Stoff 1,9 44 Leichte Reisekleidung - - Hemd oder Überwurf, Hose, Wanderstiefel, Unterwäsche, Unterhemd, leichte Handschuhe, Wams und Mantel aus Tuch, Leinen, Flachs und Anteilen aus Leder. Kälteschutz: 1 2,0 58 Schwere Reisekleidung - - Wollhemd oder Überwurf, Hose, Fellstiefel, Unterwäsche, Leggins, Unterhemd, Handschuhe, Wams und Jacke aus Wolle, Fell, Tuch, Leinen, Flachs und Anteilen aus Leder. Kälteschutz: 3 2,3 65 Winterkleidung - - Fellüberwurf, Fellhose, Fellstiefel, Wollunterwäsche, Leggins, Wollunterhemd, Fellhandschuhe, Fellwams und Pelz- oder Wollanorak aus Fell, Wolle und Anteilen aus Leder. Kälteschutz: 5 2,9 77 Winterkleidung aus Mammutpelz - - Fellüberwurf, Fellhose, Fellstiefel, Wollunterwäsche, Leggins, Wollunterhemd, Fellhandschuhe, Fellwams und Fellanorak aus besonders zotteligem Mammutfell und Wolle. Kälteschutz: 7 3,7 89 Edle Kleidung - - Hemd bzw. Toga, Hose, leichte Schuhe, Unterwäsche und Mantel, Jacke oder Robe aus Seide, Samt, Brokat, Satin, edlem Leder etc. 1,9 260 Reiseproviant Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Tagesration Zwieback - - Zwieback für einen Tag 0,3 3 Tagesration Fladenbrot - - Fladenbrot für einen Tag 0,4 3 Tagesration Bauernbrot - - Bauernbrot für einen Tag 0,4 4 Tagesration Maisbrot - - Maisbrot für einen Tag 0,3 4 Tagesration Sauerbrot - - Sauerbrot für einen Tag 0,4 3 Tagesration Speckbrot - - Speckbrot für einen Tag 0,4 5 Tagesration Isfelam - - Isfelam (Elfenbrot) für einen Tag 0,2 8 Tagesration Dauerwurst - - Dauerwurst für einen Tag 0,3 5 Tagesration Hartkäse - - Hartkäse für einen Tag 0,3 6 Tagesration Bohnen - - Bohnen für einen Tag (getrocknet) 0,4 2 Tagesration Erbsen - - Erbsen für einen Tag (getrocknet) 0,4 3 Tagesration Reis - - Reis für einen Tag (getrocknet) 0,5 1 Tagesration Mais - - Mais für einen Tag (getrocknet) 0,4 2 Tagesration Äpfel - - Äpfel für einen Tag 0,5 3 Tagesration Birnen - - Birnen für einen Tag 0,5 4 Tagesration Pflaumen - - Pflaumen für einen Tag 0,4 4 Tagesration Rosinen - - Rosinen für einen Tag 0,5 3 Tagesration Orangen - - Orangen für einen Tag 0,4 6 Tagesration Zitronen - - Zitronen für einen Tag 0,4 5 Tagesration Feigen - - Feigen für einen Tag (getrocknet) 0,4 4 Tagesration Datteln - - Datteln für einen Tag (getrocknet) 0,4 5 Tagesration Walnüsse - - Walnüsse für einen Tag 0,5 3 Tagesration Haselnüsse - - Haselnüsse für einen Tag 0,6 3 Tagesration Mondnüsse - - Mondnüsse für einen Tag 0,5 5 Tagesration Erdnüsse - - Erdnüsse für einen Tag 0,4 5 Tagesration Felsnüsse - - Felsnüsse für einen Tag 0,3 7 Tagesration Dörrfleisch - - Dörrfleisch für einen Tag 0,4 4 Hartgekochtes Ei eines Razzutis - - Razzuti-Ei, reicht für etwa einen Tag 0,5 7 - - Aschenkartoffeln für einen Tag 0,4 2 Tagesration Kartoffeln - - Kartoffeln für einen Tag 0,4 3 Tagesration Razzutifleisch - - Razzutifleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 4 Tagesration Nal'ganifleisch - - Nal'ganifleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 7 Tagesration Schweinefleisch - - Schweinefleisch für einen Tag (gepökelt) 0,4 5 Tagesration Hühnerfleisch - - Hühnerfleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 6 Tagesration Rindfleisch - - Rindleisch für einen Tag (gepökelt) 0,4 7 Tagesration Wildbret - - Wildbret für einen Tag (geräuchert) 0,4 9 Tagesration Rattenfleisch - - Rattenfleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 2 Tagesration Mammutspeck - - Mammutspeck für einen Tag (geräuchert) 0,3 5 Tagesration Schweinespeck - - Schweinespeck für einen Tag (geräuchert) 0,4 4 Tagesration Truthahnfleisch - - Truthahnfleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 2 Tagesration Gänsefleisch - - Gänsefleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 6 Tagesration Wachtelfleisch - - Wachtelfleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 10 Tagesration Ziegenfleisch - - Ziegenfleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 4 Tagesration Lammfleisch - - Lammfleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 8 Tagesration Hammelfleisch - - Hammelfleisch für einen Tag (geräuchert) 0,4 5 Tagesration Tunfisch - - Tunfisch für einen Tag (gepökelt) 0,4 5 Tagesration Tintenfisch - - Tintenfisch für einen Tag (gepökelt) 0,3 8 Tagesration Wels - - Wels für einen Tag (geräuchert) 0,4 3 Tagesration Lachs - - Lachs für einen Tag (geräuchert) 0,4 6 Tagesration Hering - - Hering für einen Tag (gepökelt) 0,3 4 Tagesration Aschenkartoffeln Tagesration Räucheraal - - Räucheraal für einen Tag 0,2 4 Tagesration Aschenkrebse - - Aschenkrebse für einen Tag (geräuchert) 0,3 5 Tagesration Krabbenfleisch - - Krabbenfleisch für einen Tag (gepökelt) 0,3 8 Tagesration Hummerfleisch - - Hummerfleisch für einen Tag (gepökelt) 0,4 35 Haustiere Gegenstand AP Dauer Wirkung G WE Hund - - Ein zahmer, ausgewachsener Hund - 40 Jagdhund - - Ein speziell ausgebildeter Hund für die Jagd auf Wildtiere - 80 Lasthund - - - 100 Ratte - - 0,3 10 Frettchen - - 0,5 35 Eichhörnchen - - Ein zahmes Eichhörnchen 0,3 20 Falke - - Ein zahmer Falke 0,7 50 Gebirgsadler - - Ein zahmer Gebirgsadler 3,2 140 Brieftaube - - Eine Brieftaube, die mit Nachrichten zu ihrem Heimatort zurückkehren kann 0,5 60 Papagei - - Ein sprechender Papagei 0,6 72 Ein großer, speziell ausgebildeter Hund, der mit Packsattel bis zu 15 Dhaar tragen kann Eine zahme Ratte Ein zahmes Frettchen, das unter anderem auch zum Stehlen abgerichtet werden kann. Bei einigen Gegenständen steht in der Spalte ''AP'' ein Wert. Diese Gegenstände lassen sich auch während des Kampfes benutzen, jedoch nur, wenn sie vorher in das Gürteltaschen-Feld auf Seite 2 des Heldenbogens eingetragen wurden. Der Wert, welcher bei einigen Gegenständen im Feld ''Dauer'' steht, gibt die Zeit an, die nach der Einnahme des Gegenstands vergehen muss, bis der Gegenstand seine Wirkung zeigt. Nun, von diesen Gegenständen werden Sie einige brauchen, wenn Sie sich eine der fiesen, weitverbreiteten Reisekrankheiten einfangen, welche wir im nächsten Abschnitt ausführlich behandeln werden. Krankheiten Wundfieber: Ansteckung: Bei gefährlichen Wunden (SP>25), die nicht mit einer erfolgreichen Heilkunde-Probe behandelt werden oder 20% Chance auf Ansteckung durch rostige Waffen. Dauer: Unbehandelt etwa 3 Tage. Behandlung: Rubiniumblüte, Sumpfegel oder magische Heilung jederzeit anwendbar. Wirkung: Reduziert maximale Ausdauer für die Dauer der Krankheit um 80%, alle Proben um die Hälfte erschwert. Alle vier Stunden verliert der Held 1W6 Lebenspunkte, keine Regeneration von Lebens- und Zauberkraft. Knochenstarre: Ansteckung: 10% Chance bei Schadenspunkten durch einen gewöhnlichen Untoten, 20% bei jeglichem Herzfäule-Wiedergänger oder bei schwerer Wunde (SP>25) durch eine Wuchtwaffe, die nicht geschient und mit einer Heilkunde-Probe sachgemäß behandelt wird. Dauer: Bis die Krankheit geheilt ist (kann auch chronisch werden). Behandlung: Deriniumwurzel innerhalb einer Woche (10 Tagen) nach der Infektion einsetzbar, magische Heilung innerhalb 2 Wochen (20 Tagen) möglich. Unbehandelt wird die Krankheit chronisch. Wirkung: Jeden Tag werden Stärke und Geschick um jeweils 1W10 reduziert. Dies geht, bis die Hälfte der beiden ursprünglichen Werte erreicht ist. Zudem erhält der Held täglich 1W20 Schadenspunkte. Die LebenskraftRegeneration wird halbiert. Moorseuche (auch Sumpffieber genannt): Ansteckung: 45% Chance durch den Stich der roten Schwebfliege, die hauptsächlich in den Sümpfen der Schlangeninseln, aber auch in anderen südlichen Gebieten vorkommt. Die Krankheit ist äußerst ansteckend. Dauer: Zwischen vier Tagen und zwei Wochen (20 Tage). Behandlung: Grünknolle, Sumpfegel oder magische Heilung jederzeit anwendbar. Wirkung: Reduziert maximale Ausdauer und Lebenskraft für die Dauer der Krankheit um 50%, alle Proben um 20 Punkte erschwert. Jeden Tag verliert der Held 2W20 Lebenspunkte, keine Regeneration von Lebenskraft. Herzfäule: Ansteckung: 10% Chance durch Berührung mit einenm Ghul, Aschenvampir oder jeglichem anderem HerzfäuleWiedergänger. Beim Biss einer dieser Kreaturen 100% Chance. Dauer: Bis die Krankheit geheilt ist (wird sehr schnell chronisch). Behandlung: Cordaniumblüten innerhalb von einem Tag nach der Ansteckung anwendbar, magische Heilung bis zu drei Tage nach der Ansteckung anwendbar. (Nichtbehandlung führt zum Tode des Patienten und zu seiner Wiederauferstehung als Untoter). Wirkung: Jeden Tag reduziert sich die Lebenskraft des Helden um 10% des ursprünglichen Maximalwertes, die Zauberkraft erhöht sich jedoch um 10%. Zudem erhält der Held jede Stunde 1W6 Schadenspunkte. Keine Regeneration von Lebenskraft, dafür doppelte Regeneration von Zauberkraft. Dies setzt sich bis zum Tode des Patienten fort. Etwa drei Tage nach seinem Ableben steht er dann jedoch als Untoter, meist als Ghul, wieder auf. Seine Werte kehren auf den ursprünglichen Stand zurück. Der Held kann als Ghul weitergespielt werden, doch erhalten alle seine Attribute einen permanenten Abzug von 20 Punkten. Die Zauberkraft jedoch verdoppelt sich. Im Umgang mit lebenden Wesen ist sein Charisma von nun an stets als 0 zu betrachten. Er verlernt die Sprachen der Lebenden teilweise (die Hälfte Abzug auf sämtliche Sprachen), kann dafür jedoch mit Toten und untoten Wesen kommunizieren. Zudem können Gifte und Krankheiten jeglicher Art dem Helden nun nichts mehr anhaben. Wenn der Held zwischen dem Zeitpunkt der Ansteckung und dem Zeitpunkt seiner Wiederauferstehung engeren Kontakt mit Vampiren oder Aschenvampiren hatte, die über seine Verwandlung gewacht haben, und falls einer der Vampire dem Helden etwas von seinem Blut zu trinken gegeben hat, steht er als Vampir statt als Ghul wieder auf. Zusätzlich zu den oben genannten Modifikationen steigen die Attribute Stärke, Geschick, Konstitution und Intuition um 80 Punkte, ihr Steigerungsmaximum erhöht sich auf 200. Sieben beliebige Fertigkeiten, deren primäres Attribut Stärke, Geschick, Konstitution oder Intuition ist, erhalten ebenfalls einen Bonus von 80 Punkten. Auch sie können nun bis auf einen Wert von 200 gesteigert werden. Im Sonnenlicht erhält der Held 2W10 Schadenspunkte pro Phase, Feuer verursacht von nun an doppelten Schaden bei ihm. Andere Vampire werden den Helden nun gerne in ihre Gemeinschaft aufnehmen, während Lebende meist nichts mehr von ihm wissen wollen. Lykanthropie (auch Wolfwut genannt): Ansteckung: 10% Chance durch den Biss eines tollwütigen Wolfs, 100% Chance durch den Biss eines Werwolfs. Dauer: Bis die Krankheit geheilt ist (wird sehr schnell chronisch). Behandlung: Wolfskraut und magische Heilung sind bei einem Patienten anwendbar, bis das nächste Mal der Vollmond aufgeht und er seine erste Metamorphose erfährt. Nach der ersten Metamorphose ist die Krankheit chronisch. Wirkung: Der Held ist außerhalb seiner Metamorphosezyklen von dieser Krankheit nicht betroffen, abgesehen davon, dass seine Sinne schärfer werden und er infolgedessen einen permanenten Bonus auf Sinnesschärfe und Gefahrensinn in Höhe von 20 Punkten erhält. Während der Held jedoch die Gestalt eines Werwolfs annimmt, verwandelt sich sein gesamter Körper. Er ist in Werwolfgestalt nicht mehr fähig zu zaubern, seine Stärke, sein Geschick, seine Intuition und seine Konstitution steigen um 50 Punkte. Seine Panzerung steigt am ganzen Körper um 4 Punkte gegen Stich/Klinge/Hieb, der Held verwandelt sich in einen muskulösen, furchteinflößenden Wolfsmenschen. Seine Fertigkeit Faustkampf ist, solange sich der Held in Werwolfsgestalt befindet, auf 100 gesetzt. Dem Helden wachsen riesige Klauen und Zähne, er kann zwar in Werwolfsgestalt keine Waffen benutzen, dafür beträgt der Schaden, den er im unbewaffneten Nahkampf mit der Fertigkeit Faustkampf anrichtet, 2W20+2 Klingen-Schaden mit den Klauen (APA 4, APB 6) und 4W10+8 Stich-Schaden mit den Zähnen (APA 7, Abwehr nicht möglich). Wenn der Held im Kampf einen kritischen Treffer landet, einen kritischen Treffer einstecken muss oder wenn der Vollmond aufgeht, verwandelt er sich unweigerlich in einen Werwolf. Diese Verwandlung dauert eine Phase. Wenn sich der Held in einen Werwolf verwandelt hat, ist jede Stunde eine gelungene Selbstbeherrschungsprobe nötig, sonst verfällt er für 3W6 Minuten in eine Art Raserei, bei der er alles in seinem Sichtfeld attackiert, gegebenenfalls auch Freunde und Gefährten. Die Selbstbeherrschungsprobe ist pro Stunde, die seit der Verwandlung vergangen ist, um 10 Punkte erschwert. Wenn der Werwolf im Kampf einen kritischen Treffer landet, einen kritischen Treffer einstecken muss oder einen Feind tötet, beginnt er unweigerlich, über 6W10 Phasen hinweg blindlings alles zu attackieren, was sich in seinem Sichtfeld befindet, das können genausogut auch seine Gefährten sein. Die Rückverwandlung erfolgt beim Untergang des Vollmonds oder, wenn der Mond gerade nicht scheint, nach maximal 5 Stunden. Beulenpest: Ansteckung: 25% Chance durch Berührung mit einem Pestkranken, durch Aufenthalt in einer pestverseuchten Stadt oder 40% Chance durch den Biss jeglicher Rattenspezies. Die Krankheit ist äußerst ansteckend. Dauer: Etwa zwei Wochen oder bis der Patient tot ist (geht unbehandelt fast immer tödlich aus). Behandlung: Sumpfegel bis zu drei Tage nach der Ansteckung anwendbar, Rattenkraut bis zu eine Woche nach der Ansteckung anwendbar, magische Heilung jederzeit anwendbar. Wirkung: Während der Erkrankung ist der Patient bettlägerig, schlaff und hat hohes Fieber. Wahnvorstellungen und Fieberträume befallen ihn, aus seiner Haut brechen schwarze, nässende Beulen hervor. Solange der Held krank ist, ist er zu keinerlei Handlungen fähig, bei denen Bewegung oder Denken erforderlich ist. Jeden Tag verliert der Held 7W6 Lebenspunkte. Ist das Ergebnis eine 7, darf er eine um 100 Punkte erschwerte Konstitutionsprobe ablegen, um die Krankheit ein für alle Mal zu überwinden. Diese Probe wird um die bereits verlorenen Lebenspunkte erleichtert. Keine Regeneration von Lebens- oder Zauberkraft während der Krankheit. Natürlich sind dies längst nicht alle Krankheiten Arcerons, sondern nur ein kleiner Teil, genaugenommen diejenigen, mit denen man sich als Reisender und Abenteurer üblicherweise herumschlagen muss. Doch es gibt etwas, vor dem die meisten Abenteurer noch mehr Angst haben als vor Krankheiten: fiese, hinterhältige Gifte. Hier sind sie. Gifte Waffengifte: Jagdspinnengift (tierisch): Preis: Ca. 50 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach einer Phase ein, danach für die nächsten 2W6 Phasen 2W6 SP pro Phase. Die Lebenspunkte können nicht unter 1 sinken, statt Tod kommt es zu einer Ohnmacht. Garivisches Quallengift (tierisch): Preis: Ca. 100 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank, Kruum, Shelgard und Westmar. Wirkung: Setzt augenblicklich ein, die Aktionspunkte des Opfers halbieren sich für jede Phase, in der das Gift wirkt, und es wird nahezu bewegungsunfähig (ausweichen und parieren nicht möglich). Jede Phase verliert es 2W20 Ausdauerpunkte und 2W10 Lebenspunkte. Die Wirkung hält 2W10 Phasen an. Das Gift kann auch tödlich wirken. Gift aus den Beeren des Tolagstrauchs (pflanzlich): Preis: Ca. 30 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach 5 Phasen ein, danach für die nächsten 10 Phasen 1W6 SP pro Phase. Das Gift kann auch tödlich wirken. Schwarznesselgift (pflanzlich): Preis: Ca. 85 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank, Kruum, Shelgard und Westmar. Wirkung: Setzt augenblicklich ein, für die nächsten 2W6 Phasen werden dem Opfer 2W6 Aktionspunkte pro Phase entzogen. Gift der Sandkobra (tierisch) Preis: Ca. 150 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach 10 Phasen ein, danach für die nächsten 2W10 Phasen 1W20 SP pro Phase. Das Gift kann auch tödlich wirken. Schlangenwesen sind gegen dieses Gift immun. Gift des Felsenskorpions (tierisch) Preis: Ca. 300 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach etwa einer Stunde ein, danach erleidet das Opfer für die nächsten 13 Stunden 1W6 SP pro 10 Minuten. Das Gift führt für gewöhnlich zu einem unglaublich langsamen und schmerzvollen Tod. Umulnu-Pfeilgift (tierisch) Preis: Ca. 1200 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Dies ist das wohl stärkste, seltenste und tödlichste Gift Arcerons. Es wird aus dem Hautsekret des Umulnus gewonnen, eines kleinen, bunten Frosches, der in den Tropenwäldern der Schlangeninseln lebt. Das Gift wirkt augenblicklich. Für die nächsten 3 Stunden erhält das Opfer 5W20 SP pro Phase. Es ist kein Fall bekannt, in dem dieses Gift nicht tödlich gewirkt hätte. Einnahmegifte: Beeren und Nadeln der Nachteibe (pflanzlich): Preis: Ca. 15 Denar pro Portion Legalität: Keine Restriktionen, da Nachteibe an vielen Stellen Arcerons wächst. Wirkung: Setzt nach 4 Stunden ein, danach erhält das Opfer 3W20 SP pro Stunde. Das Gift kann auch tödlich wirken. Weißer oder grüner Knollenblätterpilz (pflanzlich): Preis: Ca. 35 Denar pro Portion Legalität: Keine Restriktionen, da der Knollenblätterpilz an vielen Stellen Arcerons wächst. Wirkung: Setzt nach 3 Stunden ein, danach erhält das Opfer 5W10 SP pro Stunde. Das Gift kann auch tödlich wirken. Sulgorerde (geologisch): Preis: Ca. 75 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach einer Stunde ein, danach erhält das Opfer 15W6 SP pro Stunde. Das Gift kann auch tödlich wirken. Taulblume (pflanzlich): Preis: Ca. 50 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach 7 Stunden ein, danach erhält das Opfer für die nächsten 5 Stunden 3W6 SP pro Stunde. Das Gift kann auch tödlich wirken. Kugelfischgift (tierisch): Preis: Ca. 70 Denar pro Portion Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach 24 Stunden ein, danach erhält das Opfer 7W20 SP pro Stunde. Das Gift kann auch tödlich wirken. Atemgifte: Sulgoratem (geologisch/magisch): Preis: Kann nicht verkauft werden, da es nur im Atem eines Scheusals entsteht. Legalität: Ein Scheusal pfeift auf Restriktionen! Wirkung: Setzt augenblicklich ein. Das Opfer erhält jede Phase 1W20 SP. Die Lebenspunkte können nicht unter 1 sinken, statt Tod kommt es zu einer tiefen Ohnmacht, einem sogenannten Scheusalsschlaf, aus dem das Opfer nur mit Hilfe von Magie erweckt werden kann. Leichenblume (pflanzlich): Preis: Genug Duft, um einen kleinen Raum zu füllen kostet ca. 200 Denar. Legalität: Verboten in Elindor, dem Alten Imperium, dem Melvena-Territorium, Kharthank und Kruum. Wirkung: Setzt nach etwa 5 Minuten ein, danach werden sämtliche Wesen in diesem Raum für etwa 30 Minuten bewusstlos und verlieren dabei 2W20 Lebenspunkte pro 10 Minuten. Das Gift kann auch tödlich wirken. So, dies sind also die Gifte Arcerons. Doch nun zu einem ganz anderen Thema, den Maßeinheiten Arcerons und ihrer Entstehung. Maßeinheiten Allgemein gültige Gewichtseinheiten: 1 Dhaar = etwa 1 kg/ 1 l (das Gewicht an Bier , das ein Elf verträgt, ohne tot umzufallen). 1 Merog = etwa 100 g/ 1 cl (soviel Schnaps kann ein Elf vertragen). 1 Fingerspitze = Maß für Einheiten < 3 g. Die Begriffe ''Dhaar'' und ''Merog'' stammen aus den Anfängen der Welt. Damals begann sich die Abneigung der Zwerge Elfen gegenüber zu zeigen, und sie setzten das nicht ganz unwahre Gerücht in die Welt, Elfen vertrügen keinen Alkohol. Um es zu beweisen, entführten sie einen Elfen und ließen ihn am ersten Tag Bier, am zweiten Tag Schnaps trinken. Die Menge, die er jeweils vertrug, maßen sie ab und wogen sie mit Steinen auf. Sie teilten ihre Entdeckung allen anderen Völkern mit, und da es zu dieser Zeit noch keine Gewichtseinheiten gab, nahm man diese Resultate freudig an und erklärte sie kurzerhand als allgemein gültige Gewichtseinheiten. Bis heute sind sie erhalten geblieben, jedoch hat jeder ihre Bedeutung vergessen, selbst die Elfen verwenden sie ohne zu wissen, dass sie eigentlich beleidigend gemeint sind. Nur noch einige wenige Zwerge wissen um ihre Bedeutung, diejenigen nämlich, die sich mit Altzwergisch beschäftigen. Sie stellen nämlich schnell fest, dass ''Dhaar'' Schwächling und ''Merog'' Milchbubi bedeutet. Allgemein gültige Längenmaße: 1 Schritt = etwa 1 m. (Bei Schlangenwesen: 1 Halm, denn diese können bekanntlich keine Schritte machen). 1 Zeh = etwa 1 cm. (Bei Schlangenwesen: 1 Zahn). 1 Meile = etwa 1 km. (kommt vom mittländischen ''milia passum'' = tausend Schritt). Währungen Mittländisch: Denar (entspricht etwa 4 Euro). Besteht aus 5 Sesterzen (entsprechen je 80 Cent). Gültig: Altes Imperium, Batul, Melvena-Territorium. Acherianisch: Acheri (entspricht 50 Denar, also 200 Euro). Besteht aus 10 Jelzari (entsprechen je 5 Denar, also 20 Euro). Besteht aus 10 Niruni (entsprechen je 2,5 Sesterzen, also 2 Euro). Besteht aus 10 Belati (entsprechen 0,25 Sesterzen, also 20 Cent). Gültig: Acheris, Batul. Zwergisch: Baruk (entspricht etwa 3 Denar, also 12 Euro). Besteht aus 20 Kupferlingen (entspricht 0,15 Denar, also 60 Cent) Gültig: Kharthank. Elfisch: Gulden (entspricht etwa 10 Denar, also 40 Euro). Besteht aus 5 Silbertalern (entspricht etwa 2 Denar, also 8 Euro). Besteht aus 5 Groschen (entspricht etwa 0,4 Denar, also 1,6 Euro). Gültig: Elindor. Tulazzianisch: Turiz (entspricht etwa 0,1 Denar, also 40 Cent). Gültig: Schlangeninseln, Batul. Wochentage Die Woche, auch Zehntag genannt, besteht auf Arceron aus zehn Tagen. Diese sind: 1: Schleiftag – man ''schleift'' sich müde in die neue Woche. 2: Aranstag – dieser Tag ist Aran geweiht. 3: Lohntag – der Tag, an dem Arbeiter ausbezahlt werden. 4: Waschtag – wenigstens diesen Tag sollte man der Körperpflege widmen. 5: Göttertag – an diesem Tag sollte man die Tempel aufsuchen. 6: Markttag – in der Stadt findet ein großer Markt statt. 7: Ceronstag – dieser Tag ist Ceron geweiht. 8: Handwerkstag – man gibt nochmal volle Leistung. 9: Krummtag – letzte Hürde für den ''krummen'' Rücken. 10: Feiertag – an diesem Tag darf nicht gearbeitet werden Kalender Monat Mittländer Zwerge Elfen Orks Westländer Tulazz Acherianer Dunkelelfen Tag des Handels Gräberschlaf Minotauren Schneefall 1 Völkerübergreifender Feiertag des neuen Jahres 5 7 10 Selenias Kamin AtashFeiertag 13 Kältestarre 15 FrostLied WinterWaldfest 18 Schmiedefest 20 Große Finsternis 23 26 Hjernvars Kälte Geburt d. Kaisers 28 Haus Mil‘nu 29 Fest der Wölfe Die ewigen Gesänge Zechas Tag Eisbruch 2 Steinmetzfest 5 6 Eisiges Wasser Irandas Weisheit AschenTag 9 Fest des Bären Bardenlied 10 Tag der Diplomatie 13 Langsa mes Auftauen 17 Morags Tag 21 22 Haus Telin‘dor Tag des Imperiums 25 28 Ravoks Flucht Letzter Schnee Eisbruch Gesang Letzte Schlacht Schwefel Tag Schneeschmelze 1 Völkerübergreifender Feiertag des Frühlingsanfangs 2 Aufbruch 3 Lange Reise 5 Sanfte Winde 6 Aus den Höhlen Winterbann 10 HalmGesang Deriles Frieden 18 Neuanfangstanz 19 26 Gründung von Batul Neue Knospen Tag des Senats 28 Hochlandblüte Tag der Minen Strohflammen 29 Marduks Tag Milder Auftrieb Zarte Blüte 3 Velnarias Schönheit Friedens pfeife 5 Tag der Seefahrt 9 Kurze Rast 12 15 Tir´danis Tag BlütenFest Triumph Des Lichts Frühlingsmond 16 Aschensaat 17 Baruils Tag Maissaat 20 Haus Jal‘zatu 23 Völker des Chaos: Feier zum Fall des Gnadenwalls 25 Ende der Reise 27 Tag der Maschine Lied des Erwachens 28 Blauer Himmel 29 Waldlauf Tag des Saatkorns Späte Saat 2 3 Gesang der Knospen Tag des Legionärs Jel' nazirs Tag Nimilds Mond Lazzekis Tanz 5 Fianor Tag 6 Große Jagd 8 Fleißige Arbeit 12 Haus Kel‘vano 15 Völkerübergreifender Feiertag des Sommeranfangs 16 Druidans Waldfest 18 Tag des Centurios Tag der Propheten SonnenTanz Fest des Horns 19 Klares Wasser 21 Sommer Waldfest 22 Tag des Geldes 24 Schamanentag 26 28 Arknor Tag Gräberjagd Antarius Tag Lied der Geburt 29 Tul' meras Tag Sonnenglut 2 Bjornirs Herrschaft Quetaz´ Macht 5 6 Sommer Sturm Tag der Bildung Tag des Kriegsbeils 11 Il’vanars Tag Zwergen Heim 12 Ehre im Kampf Große Dürre Ausbruchs Gesang Schattige Wälder Befreiung des Volkes 14 Sengende Hitze 15 Befreiung Malgorns Völkerübergreifender Feiertag der Sommersonnenwende Merandus Tag Tag der Blitze 20 Tanz der Trolle 21 Waffenruhe Trauer für Die Toten Bjornirs Strafe 23 24 Lied der Revolution Schlacht Gesänge 9 19 Klingensänger Silendril Tag Tag der Höhlen Tag der Wüste Heumacherlied 27 29 Tag des Adlers Reise ins Exil Ende der Hitze WüstenWind Späte Ernte 1 Völkerübergreifender Feiertag des Erntefests 3 Bjornirs Rücktritt 4 Ral’vena Tag 5 Temiras tag 7 Maisernte 8 9 Nazzatis Tag Lied der Früchte Tag des Vulkans 10 Tag der Maske 11 Coradins Tag Haus Bel‘dera 15 Völkerübergreifender Feiertag des Herbstanfangs 16 Aufbruch 17 Lange Reise 18 Tag des Diebes 19 21 23 Schatten krieger Schatten läufer Tanz der Oger Herbstgesang Herbstfeier Langsamer Niedergang Tag des Stahls Chuleyns Tag 24 Neuer Stolz 25 Tag der Waldpilze 27 Buntes Laub 29 Schatten jäger Tag des Kriegers Shelgard Sommer 30 Kurze Rast Laubfall 2 Wärmetanz 4 Tag der Medizin 7 8 Tag der Schatten Tag des Diamanten Tag des Goldes Trockenes Heu 9 10 Kräuterfest Triumph der Nacht Herbstmond 12 Frühe Dunkelheit 14 Karazghars Ruf 15 16 Tag der Vogeljagd Ratsherrentag Tag des Embargos Rauhreif Fest Seeschlangentanz 18 Die neuen Götter 19 Völker der Ordnung: Sieg in der Götterschlacht 21 Herbststürme 22 24 Welke Blätter Geister Tanz Tag des Bürgers 25 Tag des Warans Lied des Winterfells Tag des Silbers 26 Tote Wälder 28 Melvena Tag 29 Ende der Reise 30 Erste Schlacht Stürmische See Grimmfrost 1 Gefrorene Erde Schatten meister 2 Eismeer Fest Kaltes Wasser 4 Tag der Windrose 5 6 Frosttanz Pelzman telfest Ravoks Rückkehr Vhaalortag 7 Tag der Viper 10 Tag des Feuers Fischerfest 12 Sterbende Blumen 13 16 17 Erstes Frösteln Offener Markt Traurige s gemüt Tag des Hammer Lied der Tundra Goblintanz Frostwind 18 19 Trauernder Wald Westwindfest 21 Wunsch nach Sonne 22 25 Schlafende Sonne Tag des Wendigos Schneewolken 26 Narumiltag Tag des Biers Lied der Eisgipfel Haus Rel‘gato 30 Erfrorenes Herz Eiswind 1 Völkerübergreifendes Fest des Winteranfangs 3 4 ZitterKälte Schnee mannfest 5 Hjernvars Herrschaft 6 Flockentanz Tag der Eule Litania Tag Dunkle Wolken 7 Schneesturm 8 Streitaxtfest 10 Tag des Löwen 1.Feiertag Malgorns 11 Regentanz 12 3. Feiertag Malgorns Waldesruhe 15 Obsidian Winter 4. Feiertag Malgorns Völkerübergreifendes Fest der Wintersonnenwende 16 Mammut Jagdfest 19 Schneestiefel Nordwindfest Schneestiefelfest 20 Tag des Mets 21 Kreistanz Lied der Sterne Hjernvars Zorn Eisdrachenfest Flügelruhe 25 26 2. Feiertag Malgorns WinterMythen 13 22 Lied des Schnees Wüstenblume Große Trinkfeier Nahes Ende 27 Tag des Hermelin Späte Verträge 28 Endabrechnung 29 30 Lied des Endes JahresEnde Zwergen Neujahr Kreisschluss Letzte Riten Kreisbeginn Neuer Sonnenlauf Letzte Einkäufe Neujahrs Fest Winter Schwelle Neues Jahr JahresEnde Neujahrs Gesang So, lieber Leser, Sie haben es fast geschafft! Kommen wir nun zum letzten, aber entscheidenden Teil des Regelwerks: Der Magie! Dieser Teil ist der wohl komplexeste und komplizierteste überhaupt, deshalb stellen haben wir ihn ganz ans Ende des Regelwerks gestellt. Ohne Zauberei wird Ihr Held, egal ob er mehr oder weniger kampftüchtig ist, auf lange Sicht eher alt aussehen. Selbst der stärkste Ork beherrscht nach einer Weile als Abenteurer einige Zauber oder magische Gegenstände, die ihm im Kampf helfen. Also ist dieser Teil auch für Ihren Helden unverzichtbar. Passen Sie gut auf, denn jetzt geht's los! S.v.A. - SCHATTEN VON ARCERON D as Regelwerk Teil 5: Magie Die Magie ist auf Arceron in jedem Baum, jedem Stein und jedem Lebenwesen. Sie durchflutet den Boden und die Wesen, die darauf leben, die Luft, die sie atmen und das Wasser, das sie trinken. Man sagt, sie entstand, als die Geister Aran und Ceron mit der neuerschaffenen Welt verschmolzen und ihre Essenz in diese übergehen ließen. Seitdem steht es jedem Wesen mit Verstand und Seele frei, die Magie, die in ihm wohnt, durch Wörter, Gesten und Gedanken freizusetzen und damit die Außenwelt zu verändern. Die Magie Arcerons kann nie aufgebraucht werden, sie erneuert sich ständig. Ebenso verhält es sich mit den Wesen Arcerons, die, wenn sie einen Teil ihrer Magie an die Außenwelt freigesetzt haben, über Nacht neue Magie erzeugen, die sie durchströmt. Zu Anfang der Welt waren die ersten Versuche der neu erschaffenen Völker, Magie zu wirken, nichts als kindliche, unbeholfene Spielereien. Im Laufe der Zeit jedoch entwickelte jedes Volk seine eigene Art des Zauberns, orientiert an seiner Kultur und der Wunder, die seine Götter vor den Augen ihrer Schützlinge wirkten. Die Zaubersprüche, die von einzelnen mächtigen Zauberern im Laufe von jahrhunderten verfasst oder den Völker von ihren Göttern geschenkt wurden, unterscheiden sich heutzutage von Volk zu Volk gravierend. Jedes Volk hat seine eigenen Spruchformeln, seine eigene Art, Zauber zu wirken und seine eigenen magischen Tricks und Feinheiten. Wir beginnen nun einer Übersicht der Völkerspezifischen Zaubern, das sind einige wenige Formeln, die jedes Volk zu seinem Standartrepertoire zählt. Völkerspezifische Zauber Damit sind die Zauber gemeint, die jedes Volk sein eigen und sein Kulturgut nennt. Auf Universitäten und Magischulen werden den Novizen nur Zauber ihres eigenen Volkes beigebracht, Zauber anderer Völker müssen sie auf ihren Reisen durch Arceron auf eigene Faust lernen. Jedes Volk hat unterschieliche Volkszauber, so fühlen sich die Zwerge den Elementen Feuer und Erde sehr zugetan, während die Acherianer mit dem Element Luft eng verbunden sind. Wir werden nun die Zauber und magischen Raffinessen aller Völker auflisten und ihre Wirkung beschreiben. Zauber der Zwerge Eigentlich sind Zwerge keine allzu guten Zauberer. Ihre Zauber kosten viel und dauern lange. Sie schaffen sich jedoch Abhilfe, indem sie magische Runen in steine meißeln und ihre Zauber darin bannen, um sie später im Kampf einzusetzen. Und in der Runenmagie sind sie die einzigen, die auf Arceron etwas zu sagen haben. Kaum ein Zwerg würde seine Zauber ohne Runen benutzen, vor allem auch, weil das als unschicklich gilt. Dennoch, hier sind sie: Feuer Feuerlauf: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer nimmt Anlauf, fängt an zu spurten und ruft dabei laut die Formel Wirkungsdauer: Bis der Zauberer das Feuer durchquert hat Kosten: 4 pro Schritt Wirkung: Mit diesem Zauber ist es einem Wesen möglich, über maximal Zauberwert x 2 + 50 Schritt Feuer zu laufen. Als Feuer gelten auch Hitzequellen wie Glut, heiße Asche, Lava oder ähnliches. Flammenschlag: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 42 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer führt eine unbewaffnete Nahkampfattacke aus Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 20 Wirkung: Während der Zauberer seine Attacke ausführt, verwandeln sich seine Fäuste in glühende Feuersterne, die zielstrebig ihr Ziel treffen. Die Reichweite dieses Zaubers beträgt lediglich 4 Schritt, allerdings verursacht er dafür 3W10 + Zauberwert : 5 + 5 Schadenspunkte. Morags Feuer: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer haut mit seiner Waffe einmal heftig auf den Boden Wirkungsdauer: Zauberwert :25 +1 Phasen Kosten: 120 Wirkung: Von dem Punkt aus, an dem die Waffe des Zauberers den Boden berührt hat, fängt ein Riss im Boden an, bis zu dem vom Zauberer bestimmtem Zielgebiet zu wandern. Dieses ist maximal 4 Flächenschritt groß. Aus dem Boden in diesem Zielgebiet brechen plötzlich Flammen. Diese haben Temperaturen von etwa 900 Grad Celsius, was sämtliche Rüstungen aus Stoff oder Holz (auch Strohhüte) zum Brennen bringt und so früher oder später zerstört. Auch Waffen, die ganz oder partiell aus Holz bestehen, werden unbrauchbar. Das Feuer brennt für Zauberwert : 25 + 1 Phasen, dann erlischt es. Der Schaden, den Wesen im Zielgebiet erhalten, beträgt pro Phase 5W10 + Zauberwert : 3 + 15. Pro Phase verlieren Waffen und Rüstungen 1W6+2 Stabilitätspunkte. Allerdings sollte es jedem Wesen möglich sein, nach der Hälfte der Zeit das Gebiet zu verlassen und sich so dem Schaden zu entziehen. Feuersturm: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 52 Zauberdauer: Etwa drei Stunden Technik: Der Zauberer setzt sich hin, meditiert und denkt an den Sturm, den er beschwören will Wirkungsdauer: solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 140 pro Stunde Wirkung: Nach dem Ablauf der Vorbereitung fängt ein Sturm an, in dem Zielgebiet aufzuziehen, der Feuer und Schwefel mit sich bringt. Der Sturm hat eine Geschwindigkeit von Zauberwert + 80 Meilen pro Stunde. Alle Gebäude, Lebewesen und Objekte erhalten langsam Schaden, ein großes Holzhaus ist nach etwa 2 Stunden vollkommen abgebrannt. Die Zerstörung, die dieser Zauber anrichtet, kann sich schon fast mit der eines acherianischen Wirbelsturmes messen. Es ist allerdings auch zu beachten, dass der gesamte Sturm nach etwa 3 Stunden ein Gebiet verlassen hat und weitergezogen ist. Solange bedeutet er aber für jedes Lebewesen 2W10 + 5 Schadenspunkte pro 10 Minuten, die man sich in freier Natur aufhält. Für die meisten Tiere bedeutet dies den Tod, zumal auch sämtliche Vegetation diesem Zauber zum Opfer fällt. Feuerschild: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer hält seine Hände schützend vor sich und spricht die Formel Wirkungsdauer: solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 8 pro Phase Wirkung: Um den Zauberer herum entsteht eine Barriere aus Feuer, die jedem Lebewesen (auch freundlich gesinnten), das sich auf Nahkampfentfernung nähert, 1W6 + Zauberwert : 33 + 2 Schaden pro Phase zufügt. Das Feuer des Schildes kann keine Objekte in Brand setzen. Feuerhelix: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer ruft auf Zwergisch einen uralten, überlieferten Ruf nach Feuer aus, und formt dazu mit seinen Händen einen Trichter vor seinem Mund Wirkungsdauer: 2 Phasen Kosten: 70 Wirkung: Nachdem der Zauberer seinen Ruf abgeschlossen hat, erscheint eine wirbelnde Helix aus Feuer, die zufällige Gegner attackiert. Sie hat dabei einen Angriffswert von 120 und man kann ihr nur mit einer um 20 Punkten erschwerten Ausweichen-Probe entgehen. Trifft sie, verursacht sie 2W10 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte. Sie kann pro Phase viermal angreifen. Schmiedeglut: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Zauberdauer: 12 Sekunden Technik: Der Zauberer kniet vor dem Schmiedeofen nieder und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Bis die Kohlen wieder kalt sind Kosten: 12 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es dem Zauberer möglich, in 20 Minuten – Zauberwert : 5 Minuten die Kohle, die er zum Schmieden benötigt, zu erschaffen und auf eine Temperatur von ca. 2100 Grad Celsius zu erhitzen. Feuermacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 27 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Feuer, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Das Feuer kann allerdings trotzdem ausgehen, das heißt der Zauberer sollte darauf achten, das es immer weiter brennen kann. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu einem Feuerherd, verliert er auch die Kontrolle über ihn. Das Feuer bewegt sich dabei höchstens doppelt so schnell als es normal für eine Flamme wäre. Der Zauberer kann auch komplexe Formen aus dem Feuer formen, wie Tiere oder ähnliches. Erde Goldnase: Sonstige Voraussetzungen: Verzauberung 11 Erschwerung: 11 Zauberdauer: 42 Sekunden Technik: Der Zauberer atmet eine kleine Menge Goldstaub durch die Nase ein und spricht die Formel Wirkungsdauer: Eine Stunde Kosten: 21 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, Edelmetalle zu erriechen. Besonders Gold hat während der Wirkungsdauer einen extrem süßlichen Geruch für den Zauberer. Je höher der Talentwert des Zauberers ist, um so besser ist sein Geruchssinn. Magnetismus: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 21 Technik: Der Zauberer rammt beide Fäuste mit einer ruckartigen Bewegung in richtung Boden und ruft dabei laut die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 6 pro Phase Wirkung: Der Boden in einem Kreis, der einen Radius von 6 Schritt um den Zauberer herum hat, zieht für die Wirkungsdauer alle Metalle an. Um metallene Waffen in der Hand zu behalten, ist eine Probe auf Stärke erschwert um den Zauberwert des Zauberers nötig. Um auf den Füßen zu bleiben, wenn man eine metallene Rüstung trägt, muß eine Probe auf Stärke gelingen, die um das Gewicht der Rüstung x Zauberwert des Zauberers : 2 erschwert ist. Falls diese mißlingt, wird man zu Boden gerissen. Um wieder aufzustehen, sind Zauberwert : 10 Aktionspunkte nötig. Gegner, die auf den Beinen bleiben oder ihre Waffen in den Händen behalten, müssen in der nächsten Phase erneut Proben würfeln. Zorn der Tiefe: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 90 Zauberdauer: 45 Sekunden Technik: Der Zauberer steht mit beiden Füßen fest auf dem Boden und ruft laut die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: pro Stunde 240 Wirkung: Auf dem vom Zauberer bestimmtem Zielgebiet (etwa das einer Großstadt) bricht ein furchtbares Erdbeben mit einer Stärke von Zauberwert : 10 + 5 aus. Die wenigsten Gebäude auf Arceron überleben dies länger als eine halbe Stunde. Dementsprechend vernichtend ist dieser Zauber, wenn er auf eine Stadt gerichtet wird. Erdmacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 27 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Wie bei dem Zauber Feuermacht ist es dem Zauberer hier möglich, sämtliches Erdreich in seiner Sichtweite zu beherrschen. Regeln der Physik und Statik können hierbei ignoriert werden, allerdings gelten diese wieder, sobald die Wirkungsdauer endet. Auch hier gilt, je höher der Zauberwert des Zauberers, desto kompliziertere Konstrukte kann er erschaffen. Bodenfreund: Sonstige Voraussetzungen: keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer fängt einfach an laufen oder deutet auf ein Wesen, das von diesem Zauber profitieren soll. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 14 pro Stunde Wirkung: Die Geschwindigkeit, mit der der Nutznießer dieses Zaubers sich bewegt, steigt um Zauberwert : 16 + 4 Meilen pro Stunde. Des weiteren sinkt die Wahrscheinlichkeit drastisch, in unliebsame Sachen wie Treibsand, Fallgruben oder ähnliche Dinge zu treten. Steinschlag: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 37 Technik: Der Zwerg winkt die Steine zu sich hinab (er muss sie sehen) Wirkungsdauer: Bis die Steine ihr Ziel erreicht haben Kosten: Pro 500 Dhaar Stein 30 Wirkung: Die Steine, die der Zauberer mit diesem Zauber anhebt (sie müssen aber tatsächlich da sein), werden zu dem maximal Zauberwert x 4 + 30 Schritt entfernten Ziel geschleudert. Dort richten sie den vollen Aufschlagsschaden an, den sie nach geltenden physikalischen Gesetzen anzurichten haben (die Geschwindigkeit der Steine liegt etwa bei Zauberwert : 2 + 10 Meilen pro Stunde). Felsnadel: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 19 Technik: Mit beiden Handflächen zeigt der Zauberer zum Opfer Wirkungsdauer: sofort Kosten: 31 Wirkung: Aus den Handflächen schießt eine dünne, sich sehr schnell bewegende Felsnadel, die das Opfer anvisiert und innerhalb von einer Phase ihr Ziel erreicht (sie bewegt sich mit 60 Schritt pro Phase). Dabei durchdringt sie jegliche Rüstung und verursacht 4W6 + Zauberwert : 20 Stich-Schadenspunkte. Tiefe Kluft: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 37 Technik: Der Zauberer führt zuerst beide Handflächen zusammen, spricht die Formel und nimmt sie dann langsam wieder auseinander Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 40 pro Schritt Länge der Kluft Wirkung: Durch diesen Zauber kann der Zauberer die Erde teilen. Die Tiefe der Kluft beträgt etwa 20 Meilen (was sich dort unten befindet, ist bis heute ungeklärt). Die Teilung dauert 2 Stunden +Zauberwert Minuten. Erdsicht: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 19 Erschwerung: 21 Zauberdauer: 19 Sekunden Technik: Der Zauberer starrt unter dem Aufrufen der Formel konzentriert auf den Boden Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 8 pro 30 Sekunden Wirkung: Mit diesem Zauber ist es dem Zauberer möglich, durch Erdreich und verarbeitete Metalle direkt hindurch zu blicken. Sein Blick reicht maximal Zauberwert + 20 Zeh in das Material hinein. Ist das Material zu dick, sieht der Zwerg lediglich schwarz (und eventuell ein paar Regenwürmer). Erdwandel: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 38 Zauberdauer: 2 Minuten Technik: Der Zauberer berührt das Material, das er verwandeln will, mit den Fingerspitzen und konzentriert sich Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 9 pro Stunde Wirkung: Das vom Zauberer berührte Material (es muss Erde, Sand, Stein oder Metall sein) verwandelt sich in ein anderes (in eines der Materialien Erde, Sand, Stein oder Metall). Gold, Mondsilber und Silber sind von diesem Zauber ausgenommen und können nicht verwandelt werden. So ist es beispielsweise möglich, eine massive Stahltür in einen Haufen Sand oder Erde zu verwandeln, andersherum kann ein begabter Zauberer jedoch auch innerhalb kürzester Zeit eine Ansammlung aus Erdwällen in eine Festung aus Eisen verwandeln. Das verwandelte Material behält jedoch die Form, die es vor der Verwandlung hatte. Das verwandelte Material gehorcht den physikalischen gesetzen des Materials, dem es jetzt angehört. So wird eine Stahltür, die in Sand verwandelt wurde, anfangen zu rieseln und in sich zusammenfallen. Verzauberung Morags Gunst: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Zauberdauer: 24 Sekunden Technik: Der Zwerg fängt an zu schmieden und spricht bei jedem Hammerschlag ein Wort der Formel aus. Wirkungsdauer: Bis der Schmiede- bzw. Handwerksvorgang beendet ist Kosten: 1 pro 3 Punkten Verbesserung Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer seine Fertigkeiten Schmiedekunst und Mechanik um maximal seinen Zauberwert verbessern. Dabei muss er die Punkte jedoch auf die beiden Fertigkeiten aufteilen und kann nicht beide simultan steigern. Besonders beim Bau von Konstrukten kann dieser Zauber extrem praktisch sein. Baruils Segen: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Zauberdauer: 30 Sekunden Technik: Der Zauberer klimpert mit einigen Münzen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: 20 Minuten Kosten: 1 pro 3 Punkten Verbesserung Wirkung: Die Fertigkeit Handeln des Zauberers kann um maximal seinen Zauberwert gesteigert werden. Arknors Schutz: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer sagt die Formel, packt seine Waffe fest und macht einen entschlossenen Schritt auf den Gegner zu Wirkungsdauer: 10 Phasen Kosten: 24 Wirkung: Nachdem der Zauber ausgesprochen wurde, schient der Zauberer zu einem imposanten Krieger zu werden. Dabei ist die Erscheinung des Zauberer allerdings noch stärker als die tatsächliche Verwandlung, die dieser erfährt. Sein AG steigt um Zauberwert : 2 + 5, sein AW um die Hälfte dieses Betrages. Coradins Gunst: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Zauberdauer: 30 Sekunden Technik: Der Zwerg berührt sein Handwerkszeug und spricht die Formel Wirkungsdauer: Bis das Werk des Zwergen vollendet ist Kosten: 1 pro 3 Punkten Verbesserung Wirkung: Die Fertigkeit Steinmetzkunst des Zauberers kann um maximal seinen Zauberwert gesteigert werden. Dies ist vor allem beim Erstellen von Runensteinen und beim Gravieren von Runen extrem wichtig. Geflügelter Hammer: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 17 Erschwerung: 17 Aktionspunkte: APA der Waffe +9 Technik: Der Zauberer wirft seine Waffe und ruft dabei die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 32 Wirkung: Die Waffe (es muss nicht zwangsläufig ein Hammer sein) des Zauberers fliegt direkt auf den Gegner zu und verletzt diesen. Nachdem die Waffe beim Gegner den vollen (maximalen) Waffenschaden + Zauberwert : 10 + 3 angerichtet hat, fliegt sie wieder in die Hände des Zauberers zurück. Zwergenwunsch: Sonstige Voraussetzungen: Der Zauberer muss ein Zerg sein Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer blickt nach oben und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 9 pro Stunde Wirkung: Nachdem der Zauberer den Spruch gewirkt hat, wächst er innerhalb von einer Phase um Zauberwert : 2 + 20 Zeh. Dabei wird die Masse des Zauberers auf seine neue Körpergröße verteilt, d.h. ein eventuell sehr muskulöser Zwerg wird zu einem bestenfalls durchschnittlichen Menschen. Bei dem Zauber wird die Mimik des Zauberers allerdings nicht verändert. Steinschein: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer stellt sich regungslos hin und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 6 pro Minute Wirkung: Nachdem die Zauberformel ausgesprochen wurde, fängt der Zauberer an, zu Stein zu werden. Dieser Zauber ist vor allem als Schutz vor Feinden gedacht. Die Verwandlung dauert eine Phase. Um dem Zauberer in seiner neuen Gestalt Schaden zuzufügen, muss der Angreifer lediglich die Kraft aufbringen, normalen Stein zu zerschlagen. Je höher der Zauberwert des Zauberers ist, desto schwieriger ist es für Betrachter, ihn als Wesen zu erkennen. Dazu ist eine Probe auf Sinnesschärfe erschwert um den Zauberwert des Zauberers erforderlich. Mißlingt diese, erscheint der Zauberer als gewöhnlicher Felsen dieser Umgebung. Die Art des Steines hängt dabei von dem in der Gegend vorherrschenden Gestein ab. Tiefensicht: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 13 Erschwerung: 13 Zauberdauer: 21 Sekunden Technik: Der Zauberer starrt konzentriert zu Boden und murmelt die Formel Wirkungsdauer: 2 Minuten Kosten: 10 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es dem Zauberer möglich, maximal Zauberwert x 17 + 300 Schritt in die Tiefe zu blicken. Dabei kann er auch durch Erdreich und Stein blicken. Sein Blick wird allerdings durch Metalle behindert. Zwergenlauf: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer fängt an zu rennen und ruft dabei die Formel Wirkungsbereich: Zauberwert x 3 + 100 Schritt Kosten: 12 Wirkung: Die Geschwindigkeit, mit welcher der Zauberer die Strecke rennt, verdreifacht sich. Dabei kann der Zauberer auch nicht außer Puste geraten. Die Aktionspunkte-Kosten für diese Strecke halbieren sich, er zahlt für die Strecke keinerlei Ausdauer-Kosten. Sturer Kopf: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer fasst sich mit beiden Handflächen an die Schläfen und sagt die Formel Wirkungsdauer: 20 Minuten Kosten: 9 Wirkung: Wenn dieser Zauber auf ein Wesen gewirkt wurde, ist es extrem schwierig, es zu verzaubern. Seine Fertigkeit Magiekunde, um Verzauberungen zu widerstehen, steigt um Zauberwert +20. Ebenso seine Selbstbeherrschung, um Bannkreise zu betreten, aus denen es aus irgendwelchen Gründen gebannt wurde. Haut aus Stein: Sonstige Voraussetzungen: Erde 15 Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer hält seine Hände schützend vor sich Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 27 pro Stunde Wirkung: Die Haut des Zauberers wird granithart, ohne dass er dabei an Beweglichkeit einbüßt. Das bedeutet für ihn, dass sein Rüstungsschutz gegen alle Arten von Schaden, auch gegen solchen aus Quellen wie Feuer, um Zauberwert : 15 + 2 steigt. Die Veränderung ist auch äußerlich zu sehen, d.h. die Haut des Zauberers erscheint wirklich steinfarben. Erdverbundenheit: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 6 Zauberdauer: 20 Sekunden, danach muß der Zauberer sich die ganze Zeit konzentrieren um den Kontakt aufrechterhalten zu können. Technik: Der Zauberer kniet nieder und berührt die Erde Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: pro Minute 10 Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, mit jeglichem Erdreich zu kommunizieren. Dieses ist aber grundsätzlich sehr dumm, auf Fragen wie ''kam der Senator Agribius Sinellus auf seiner Reise nach Merandia an dieser Stelle vorbei?'' wird der Zauberer keine Antwort kriegen. Fragen könnten lauten: ''Waren in letzter Zeit Menschen hier?'' oder ''hat es viel geregnet?'' Erdreich verliert übrigens nie die Lust daran, mit einem Zauberer zu kommunizieren. Schutz vor dämonischen Mächten: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer faltet die Hände, streckt sie wieder aus und dreht sich herum Wirkungsdauer: Zauberwert + 50 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Sobald der Zauber gewirkt wurde, haben Scheusale jeglicher Art Probleme, das Wesen, auf das der Zauber gewirkt wurde, zu erkennen. Sie sehen es nur noch als verschwommenen Schleier, wenn es sich in ihrer Nähe befindet, aus der Entfernung nehmen sie es gar nicht mehr wahr. Jedoch wird das Wesen für Scheusale deutlicher, wenn es sich schnell oder hektisch bewegt beziehungsweise auf sich aufmerksam macht. Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist es Scheusalen nicht möglich, das verzauberte Wesen zu reichen, seine Witterung aufzunehmen oder seine Spur zu verfolgen. Geräusche, die durch das verzauberte Wesen verursacht werden, werden durch diesen Zauber jedoch nicht beeinträchtigt. Dieser Zauber schützt auch vor den Auswirkungen durch giftige Luft, Hitze und dämonische Magie, die ein Wesen, das aus Arceron stammt, erleidet, wenn es sich in der Unterwelt aufhält. Normalerweise erhalten Wesen aus Arceron in der Unterwelt pro Sekunde 1W20 Schadenspunkte. Zudem kann dieser Zauber dazu führen, dass Scheusale das Wesen im Kampf nicht treffen können oder weniger Schaden verursachen. Götterschmiede: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: je nach Eigenschaften des Artefakts Zauberdauer: mehrere Stunden Technik: komplexes Verzauberungsritual Wirkungsdauer: sofort Kosten: je nach Eigenschaften des Artefakts Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Magie permanent in Gegenstände bannen, also magische Artefakte, verzauberte Waffen, Zauberringe und Schriftrollen erschaffen. Genaueres dazu finden Sie im Abschnitt über Artefaktmagie. Versteinerung: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 25 Erschwerung: 16 vorübergehend und 46 permanent Aktionspunkte: 33 Technik: Der Zauberer berührt das Opfer an der Brust Wirkungsdauer: Zauberwert : 7 + 5 Phasen oder permanent Kosten: 21 für vorrübergehende Versteinerung oder 50 sofort und 13 pro Tag für permanente Versteinerung Wirkung: Von der Stelle aus, die der Zauberer berührt hat, fängt das Fleisch des Opfers an, sich in Stein zu verwandeln. Bei einer vorübergehenden Versteinerung ist diese Veränderung nicht andauernd und wird nach Ablauf der Wirkungsdauer schlagartig rückgängig gemacht. Es gibt allerdings auch die Variante, bei der das Opfer versteinert bleibt. Dies kostet den Magier jeden Tag 15 Zauberkraft. Diese Verzauberung hält maximal Zauberwert Jahre (oft wird ein solcher Zauber von einem ganzen Zirkel Zauberer überwacht und aufrechterhalten). Wahrheitspflicht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Zauberdauer: 45 Sekunden Technik: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger auf das Herz des Opfers und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 +7 Minuten Kosten: 21 Wirkung: Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist das Opfer nicht in der Lage zu lügen, zu schwindeln oder etwas zu verschweigen. Das Opfer wird somit jede Frage, die ihm während der Wirkungsdauer gestellt wird, absolut wahrheitsgemäß und mit der vollen Wahrheit beantworten. Bei jeder Frage, die dem Opfer gestellt wird, kann es jedoch eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers würfeln. Gelingt diese, kann sich das Opfer die Aussage verweigern und gar nichts sagen. Dieser Zauber ist vor allem bei Verhören oder vor Gericht sehr beliebt. Cerons Geist: Sonstige Voraussetzungen: Der Zauberer muss einem Volk der Ordnung angehören Erschwerung: 20 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf Cerons Geist, der ihn durchflutet Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 +25 Minuten Kosten: 25 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, seine Attribute Stärke und Intelligenz um maximal seinen Zauberwert zu steigern. Es ist jedoch nicht möglich, beide Attribute um diesen Betrag zu steigern, sondern die Bonuspunkte in Höhe des Zauberwerts müssen auf die beiden Attribute verteilt werden. Untote vertreiben: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer deutet auf den Untoten und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Untote flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 17 Wirkung: Der Untote, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, flieht, so schnell er kann und gibt sich dabei Mühe, in möglichst kürzester Zeit einen möglichst großen Abstand zwischen sich und den Zauberer zu bringen. Niedere Untote sind nicht in der Lage, dabei auch noch auf ihre körperliche Unversehrtheit acht zu geben, das heisst, es ist zweifelhaft, ob sie Schluchten, Feuer etc. wirklich umgehen würden. Bei der Flucht selbst empfindet der Untote jedoch keine Angst, weil niedere Untote nicht in der Lage sind, Emotionen zu empfinden. Und bei höheren Untoten ist die Wirkung dieses Zauber ohnehin eher gering. Sie verspüren eher ein leichtes Unbehagen in der Nähe des Zauberers. Exorzismus: Sonstige Voraussetzungen: Bannmagie 17 Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 29 Technik: Der Zauberer deutet auf den Geist oder den vom Geist Befallenen und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Geist entweicht für immer aus dem Befallenen oder flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 27 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, einen von Geistern befallenen zu heilen oder Geister im Kampf zu verjagen. Geister, die aus einer Person vertrieben wurden, verschwinden zurück in die Unterwelt, im Kampf verjagte Geister fliehen, und es ist eher unwahrscheinlich, dass sie sich noch einmal in die Nähe des Zauberers wagen. Mit diesem Zauber ist es auch möglich, von Geistern beseelte Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes x 5 erschwert ist. Bannmagie Magiebann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 22 Technik: Der Zauberer klatscht viermal laut in die Hände und murmelt dabei die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Minute, 17 für eine Einzelanwendung auf ein bestimmtes Wesen oder einen Gegenstand Wirkung: Das Wirken von Zaubern wird in diesem Bannkreis, dessen maximaler Radius 5 Schritt beträgt, um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Mit der Einzelanwendung ist es möglich, Zauber von Wesen zu nehmen, magische Wesen zu verletzen oder magische Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes erschwert ist. Eisenbann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 26 Technik: Der Zauberer rammt seine Waffe in den Boden und spricht die Formel Wirkungsdauer: solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 14 pro 30 Minuten Wirkung: In den Bannkreis, der einen Radius von Zauberwert : 15 + 3 Schritt hat, können keine metallenen Gegenstände gebracht werden, wird dies doch versucht, fliegen sie 3 Schritt weit weg. Elfenbann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 38 Technik: Der Zauberer flucht viermal lauthals auf Zwergisch Wirkungsdauer: 1, 5 Stunden Kosten: 12 pro Stunde Wirkung: Durch diesen Zauber erleiden Elfen, die den Bannkreis mit einem Radius von maximal Zauberwert :2 +30 Schritt betreten, furchtbare Wahnvorstellungen von sterbenden Göttern. Dies hat bei ihnen solche psychischen Auswirkungen, dass sie 1W10 + 2 Schaden pro Stunde im Bannkreis erleiden. Um den Bannkreis überhaupt betreten zu können, muss ihnen eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den doppelten Zauberwert des Zauberers gelingen. Untergrundheim: Sonstige Voraussetzungen: Erde 29 Erschwerung: 29 Zauberdauer: 40 Sekunden Technik: Der Zauberer wühlt in der Mitte des Bannkreises, den er vorher abgeschritten hat Wirkungsdauer: Exakt 8 Stunden und 20 Minuten Kosten: 45 Wirkung: Dieser mächtige Bannzauber ermöglicht es, bis zu maximal Zauberwert : 20 + 1 Wesen, unter der Erde ein Nickerchen einzulegen. Dabei regenerieren sie die doppelte Menge an Lebenskraft, allerdings keine zusätzliche Geisteskraft. Wettereinflüsse haben keinen Effekt auf die so entstandene Höhle. Feindesbann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer legt seine Waffe vor seine Füße Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 12 pro Stunde Wirkung: Sämtliche Wesen, die dem Zauberer mit feindlichen Absichten gegenüberstehen, müssen den maximal Zauberwert : 10 + 2 Schritt im Durchmesser reichenden Bannkreis verlassen. Um ihn zu betreten, wenn man dem Zauberwirker feindlich gegenübersteht, ist eine Selbstbeherrscungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers nötig. Elementbann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer macht eine abwehrende Geste und deutet auf das Element Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 17 pro Stunde Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 3 Schritt durchmessenden Bannkreis wird wird ein bestimmtes beliebiges Element gebannt. Das Wirken von Zaubern dieses Elements wird um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Das gebannte Element versucht, sofern es sich in seiner vorhandenen Form bewegen kann, den Bannkreis zu verlassen. So wird aus einem Bannkreis, in dem Luft gebannt wurde, innerhalb von 20 Phasen sämtliche Luft entweichen. Erdreich in einem Erdbann wird nicht hinauskatapultiert, Felsbrocken und kleine Steine jedoch schon. Elementare eines gebannten Elements, die sich innerhalb des Bannkreises befinden, erhalten pro Phase 1W20 Schadenspunkte. Kreis der Gesetze: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 27 Aktionspunkte: 29 Technik: Der Zauberer erhebt drohend den Zeigefinger seiner linken Hand und dreht sich im Kreis. Seine rechte Hand ruht dabei auf einem beliebigen offiziell gültigen Gesetzbuch eines der neun Völker. Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 20 Phasen Kosten: 27 Wirkung: In dem Bannkreis, dessen Mittelpunkt das Gesetzbuch darstellt (es darf während der Wirkungsdauer nicht weiter als 2 Schritt bewegt werden) und der einen Radius von maximal 10 Schritt hat, muss jedes Wesen eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers erfolgreich besetehen, wenn es gegen die Gesetze dieses Gesetzbuches in irgendeiner Weise mit irgendeiner Handlung oder Aussage verstoßen möchte. Ansonsten ist dieses Gesetzbuch für alle denkenden Wesen innerhalb des Bannkreises verpflichtend. Geringer Schwefelbann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 5 pro Phase oder 15 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 3W20+10 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 2W10 + Zauberwert : 3 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Großer Schwefelbann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 22 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert +20 Phasen Kosten: 10 pro Phase oder 25 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 6W20+20 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 4W10 + Zauberwert : 2 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Mystik Morags Hammer: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer schleudert einen imaginären Hammer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 31 Wirkung: Aus dem Wurf des Zauberer entsteht eine Ansammlung aus Energie in der Form eines arkanen Hammers. Dieser trifft einen Gegner und fügt ihm Schaden zu. Der Schaden beträgt 6W6 + Zauberwert : 10 + 5 durch Magie. Coradins Heilung: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 39 Technik: Der Zauberer berührt den Patienten und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt Wirkung: Mit diesem Zauber wird die Macht des Gottes Coradin herbeigerufen, um einen seiner Diener oder ein anderes Wesen zu heilen. Der Nutznießer erhält maximal Zauberwert : 15 + 5 Lebenspunkte zurück. Dabei kann der Maximalwert an Lebenspunkten nicht überschritten werden. Zwergenschlüssel: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 14 Sekunden Technik: Der Zauberer steckt irgendeinen Schlüssel in das Schloss und spricht die Formel Wirkungsdauer: Bis das Schloß geöffnet ist Kosten: Je nach Komplexität zwischen 1 und 100 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, jedes Schloss (auch magisch versiegelte) zu öffnen. Es kann ein Schloss mit einer Komplexität von maximal Zauberwert Punkten geöffnet werden. Zwergenschloss: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 14 Sekunden Technik: Der Zauberer ritzt die Wörter für Schloss auf Zwergisch in den Beschlag des Schlosses hinein Wirkungsdauer: Bis das Schloss geknackt wird, maximal jedoch Zauberwert x 3 Tage Kosten: Maximal Zauberwert Punkte Zauberkraft Wirkung: Der Zauberer kann mit diesem Zauber ein Schloss magisch versiegeln. Das Schloss kann mit einer Komplexität von maximal Zauberwert Punkten versiegelt werden. Dieser Wert gibt dann auch an, um wieviel Punkte die Schlösser öffnen-Probe für jemanden, der das Schloss knacken will, erschwert ist. Es ist auch möglich, Türen oder türähnliche Objekte zu versiegeln, die über kein Schloß verfügen. Magische Reise: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Entspricht der Anzahl der zurückzulegenden Meilen Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Magier stellt sich auf ein Wegtor, breitet die Arme aus, murmelt die Formel, konzentriert sich auf den Zielpunkt und fasst alle an den Händen, die an der Reise teilnehmen wollen. Wirkungsdauer: Sofort. Kosten: 1 pro zurückzulegender Meile Wirkung: Dieser Zauber erlaubt es, zwei Wegtore miteinander zu verbinden, indem er einen Riss in den Dimensionen erzeugt. Der Zauberer kann mit diesem Zauber von einem Wegtor zu einem anderen reisen, das maximal Zauberwert :2+10 Meilen entfernt ist. Er kann maximal sieben andere Personen auf diese Reise mitnehmen, zahlt jedoch für jede Person, die er mitnimmt, 10 Zauberkraft. Ahnenaxt: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 40 Wirkung: Dieser Zauber erschafft eine magische Axt, mit welcher der Zauberer für die Wirkungsdauer kämpfen kann. Die Axt hat im Nahkampf folgende Werte: APA: 5 APB: 6 Schaden: 4W6+12 durch Magie AG: +Zauberwert : 3 + 10 Nachdem der Zauberer sie geworfen hat, kehrt sie in seine Hand zurück. Im Fernkampff hat sie folgende Werte: APA: 3 Schaden: 4W6+9 durch Magie AG: +Zauberwert : 3 + 10 Ahnenhammer: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 21 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 55 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen magischen Hammer, den der Zauberer für die Wirkungsdauer nutzen kann. Er hat folgende Werte: APA: 5 APB: 7 Schaden: 4W6+14 durch Magie AG: +Zauberwert : 3 + 15 Störsignal: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 30 – Zauberwert : 10 + 5 Technik: Der Zauberer streckt beide Handflächen gegen das Konstrukt Wirkungsdauer: Sofort Kosten: je nach Stärke des Konstrukts, um ein Konstrukt lahmzulegen, das seine Energie aus einer Rune mit einer gewissen Menge magischer Ladung bezieht, muss der Zauberer die Hälfte dieser magischen Ladung + 10 an Zauberkraft aufbringen Wirkung: Das getroffene Konstrukt verliert mit einem Schlag sämtliche Kraftreserven, d.h. es ist solange außer Gefecht, bis es wieder aufgeladen wird. Konstrukte, die über einen unbegrenzten Energievorrat (RunenAktivierungsmodus ''jederzeit einsetzbar'') verfügen, werden für 2 Stunden lahmgelegt. Krankheit heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Stirn des Patienten Wirkungsdauer: Sofort, 1W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers geht die Krankheit zurück Kosten: Je nach Stärke der Krankheit zwischen 15 und 55 Wirkung: Ein Kranker, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich geheilt. Meist äußert sich diese Heilung in starker Erschöpfung (je nach Stärke der Krankheit zwischen 5 und 24 Stunden extreme Müdigkeit und Schlafbedürfnis). Abgesehen davon hinterlässt die Krankheit keine weiteren Spuren und stoppt sofort ihre Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Krankheiten neutralisiert werden. Für ein gewöhnliches Sumpffieber dürfte ein Zauberwert von 20 ausreichen, während es schon einen Zauberwert von 80 benötigt, um Herzfäule im Anfangsstadium zu heilen. Gift heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer legt die Hände auf das Herz des Patienten Wirkungsdauer: sofort, W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers ist das Gift neutralisiert Kosten: Je nach Stärke des Giftes zwischen 10 und 40 Wirkung: Ein Vergifteter, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich entgiftet. Meist äußert sich diese Entgiftung in einem kurzen Schwindelanfall, der 10- KO : 10 dauert. Während dieser Zeit muss der Entgiftete in jeder Phase, in der er handeln will, eine Körperbeherrschungsprobe bestehen, sonst ruht er für diese Phase aus. Ansonsten hinterläßt das Gift keine weiteren Spuren und stoppt sofort seine Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Gifte neutralisiert werden Für ein Jagdspinnengift dürfte schon ein Zauberwert von 25 ausreichend sein, während man einen Zauberwert von mindestens 80 haben sollte, um beispielsweise das Umulnu-Pfeilgift zu neutralisieren. Irrlicht rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer pfeift laut Wirkungsdauer: Zauberwert + 30 Minuten Kosten: 14 Wirkung: Dieser Zauber ruft ein magisches Irrlicht, das dem Magier ein wenig Licht schenkt. Das Licht ist etwa mit einer Fackel zu vergleichen; auf Wunsch des Magiers kann sich das Irrlicht auch unsichtbar machen, dann ist das Licht nur noch für ihn sichtbar. Bodenhaftung Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Magier fängt an zu laufen und ruft die Formel. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird. Kosten: 15 pro 10 Minuten Wirkung: Dem Magier ist es mit diesem Zauber möglich, an Steilwänden hinaufzugehen. Seine Sohlen haften unter allen Umständen am Boden, es sei denn, er wünscht, dass sich ein Fuß oder beide Füße vom ''Boden'' lösen. So kann der Magier sich beispielsweise auch fortbewegen, indem er den rechten Fuß anhebt, während der linke noch haftet, dann den linken Fuß anhebt und vor den rechten setzt und so weiter. Die Fortbewegung ist auf diese Weise jedoch recht langsam. Geheimnis entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 6 Minuten Technik: Der Magier sieht sich genau um und spricht dann die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert :10 + 5 Minuten Kosten: 25 Wirkung: Dieser Zauber lässt alles rot aufleuchten, was von irgendeiner Person einmal zum Geheimnis erklärt wurde, oder als Geheimnis betrachtet bzw. gehalten wird. Dem Magier ist es mit diesem Zauber auch möglich, Geheimtüren etc.zu entdecken. Das Geheimnis leuchtet desto intensiver rot auf, je mehr sich die Person, die es als Geheimnis betrachtet, wünscht, dass es auch geheim bleibt, oder je schlimmer bzw. peinlicher die Folgen für diese Person wären, wenn das Geheimnis aufgedeckt werden würde. Personen, die ein Geheimnis hüten, leuchten ebenfalls unterschiedlich stark rot. Wahrer Blick Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer schaut sich genau um und sagt die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 19 Wirkung: Sobald dieser Zauber gesprochen wurde, lösen sich alle Illusionen im Sichtfeld des Zauberers augenblicklich auf. Die Illusionen lösen sich nicht nur für den Magier auf, sondern verschwinden komplett und können von niemandem mehr wahrgenommen werden. Es kann passieren, dass einige alte, sehr mächtige Illusionen diesem Zauber widerstehen können, das hängt vom Zauberwert des Zauberers ab und wie viele Sinne die Illusion betrifft. Runenmagie Zwerge sind in der Lage, Runensteine zu erschaffen, Runen einzugravieren und Zauber darin zu speichern. Solche Runensteine können dann jederzeit dazu benutzt werden, die in ihnen gespeicherten Zauber freizusetzen. Auf diese Weise angewandt, sind die zwergischen Zauber wesentlich effektiver, als wenn sie einfach nur plump aufgesagt werden. Sie stehen den Zaubern der anderen Völker nun in nichts mehr nach, im Gegenteil, sie sind sogar sehr mächtig. Widmen wir uns nun den einzelnen Schritten der Erstellung eines Runensteins: Schritt 1: Den Runenstein erschaffen Benötigte Gegenstände: Obsidianklumpen (Gewicht: 1 Dhaar, Wert: 200-400 Denar), Steinmetzset Zuerst beginnt der Zwerg, den Obsidianklumpen mit Hammer und grobem Meißel zu behauen, bis er die Form eines Würfels hat. Dabei kann er unterschiedlich viele glatte Seiten herausarbeiten. Man benötigt eine glatte Seite pro Rune, die man einmeißeln will und pro Zauber, den man in den Runenstein bannen will. Ein Runenstein kann maximal vier glatte Seiten haben, da der Zwerg zwei runenfreie Seiten braucht, um den Stein halten zu können. Je nachdem, wie viele glatte Seiten man herausarbeiten möchte, muss man eine Probe auf Steinmetzkunst, die unterschiedlich erschwert ist, ablegen, um den Runenstein zu erschaffen. Runenstein Steinmetzkunst-Probe Eine glatte Seite +/-0 Zwei glatte Seiten +20 Drei glatte Seiten +35 Vier glatte Seiten +50 Schlägt die Probe fehl, zerspringt der Runenstein in zwei Teile und ist nicht mehr zu gebrauchen. Schritt 2: Runen einmeißeln Nachdem der Zwerg den Runenstein behauen hat, nimmt er einen kleineren Hammer, einen feinen Meißel und ein kleines Messer zur Hand und macht sich daran, Runen in die glatten Seiten des Steines einzugravieren, die später die Zauber, die er in den Stein speichern will, aufnehmen werden. Es gibt 12 verschiedene zwergische Runen. In einen Runenstein eingemeißelt, hat jede der Runen eine unterschiedliche Wirkung. Einige beziehen sich auf den Zauber, der in ihnen gespeichert wird, andere auf den gesamten Runenstein und wieder andere auf den Träger des Steins. Pro glatter Seite kann eine Rune in den Stein gemeißelt werden. Die Runen bleiben in dem Stein, selbst dann, wenn die Zauber, die in ihnen gespeichert waren, aufgebraucht sind. Es werden unterschiedlich erschwerte Steinmetzkunst-Proben benötigt, um die Runen einzeln in die glatten Seiten des Steins zu gravieren. Hier eine Übersicht aller zwergischen Runen: Garh-Rune: Bedeutung: Feuer Erhöht den Schaden des Feuerzaubers, der in ihr gespeichert wird, um 1/4 Steinmetzkunst-Probe +5 Magische Last des Runensteins +4 Kor-Rune: Bedeutung: Beständigkeit Erhöht die Wirkungsdauer des Zaubers, der in ihr gespeichert wird, um 1/3 Steinmetzkunst-Probe +10 Magische Last des Runensteins +8 Barh-Rune: Bedeutung: Erde Erhöht den Schaden des Erdzaubers, der in ihr gespeichert wird, um 1/4 Steinmetzkunst-Probe +5 Magische Last des Runensteins +4 Morgakh-Rune: Bedeutung: Schlichtheit Senkt die Aktionspunkte-Kosten des Runensteins von 5 auf 4 Punkte. Steinmetzkunst-Probe +20 Magische Last des Steins +10 Slor-Rune: Bedeutung: Kompaktheit Senkt die magische Last des gesamten Steins um die Hälfte. Steinmetzkunst-Probe +35 Magische Last des Steins +15 Darukh-Rune: Bedeutung: Schlagkraft Erhöht den Schaden aller Zauber des gesamten Steins um 1/2 Steinmetzkunst-Probe +30 Magische Last des Steins +25 Borakh-Rune: Bedeutung: Ewigkeit Erhöht die Wirkungsdauer aller Zauber des gesamten Steins um 1/2 Steinmetzkunst-Probe +35 Magische Last des Steins +30 Narmok-Rune: Bedeutung: Rückkehr Der Zauber, der in diese Rune gespeichert wird, kann zweimal statt nur einmal eingesetzt werden, bevor er aufgebraucht ist. Steinmetzkunst-Probe +20 Magische Last des Steins +15 Zatak-Rune: Bedeutung: Simplizität Senkt die Aktionspunkte-Kosten des Runensteins von 5 auf 3 Punkte. Steinmetzkunst-Probe +30 Magische Last des Steins +20 Narakh-Rune: Bedeutung: Resistenz Verleiht dem Träger am ganzen Körper einen Magieschutz von 3 Punkten. Sämtliche Zauber verursachen nun 3 Schadenspunkte weniger bei ihm. Steinmetzkunst-Probe +40 Magische Last des Steins +35 Charkh-Rune: Bedeutung: Erholung Erhöht die Anzahl von Lebenspunkten und Zauberkraft, die der Träger des Runensteins während 4 Stunden Schlafs regeneriert, um 4 Punkte. Steinmetzkunst-Probe +50 Magische Last des Steins +45 Katazar-Rune: Bedeutung: Unterstützung Alle Attribute des Trägers des Runensteines erhalten einen Bonus von 5 Punkten. Steinmetzkunst-Probe +55 Magische Last des Steins +50 Falls die Steinmetzkunst-Probe, die benötigt wird, um eine Rune auf eine Seite zu gravieren, fehlschlägt, wird die betreffende Seite des Runensteins unbrauchbar und kann nicht mehr für Runen verwendet werden. Schritt 3: Zauber in Runen bannen Nachdem der Runenstein an sich fertig ist, macht sich der Zwerg daran, die Zauber hineinzuspeichern, indem er den Runenstein so dreht, dass die Rune, in die ein Zauber gespeichert werden soll, in seine Richtung zeigt. Dann wirkt er den Zauber und setzt die Magie frei. Die Rune saugt die magische Energie ein und speichert so den Zauber in sich. Jede Rune kann nur einen Zauber speichern. Um den Zauber in die Rune zu bannen, muss er einfach gesprochen werden. Wird der Runenstein aktiviert und dieser Zauber freigesetzt, entlädt sich die Rune, bleibt jedoch auf dem Stein und verrichtet weiterhin ihre Wirkung. Der Zauber steht dann jedoch nicht mehr zur Verfügung. Beim speichern von Zaubern in Runen gilt folgendes: Bei Zwergenzaubern ist die Probe, die benötigt wird, um den Zauber auszusprechen und in eine Rune zu bannen, normal. Bei allen anderen Zaubern ist die Probe, die benötigt wird, um den Zauber auszusprechen und in eine Rune zu bannen, zusätzlich um die Hälfte der Erschwerung des Zaubers erschwert. Die Zauberkraft-Kosten, die der Zwerg für den Zauber zahlen muss, erhöhen sich ebenfalls um die Hälfte. Wählen Sie einen der beiden Aktivierungsmodi für Ihren Runenstein aus. Er entscheidet, wie oft Sie die einzelnen Runen aktivieren können. Aktivierungsmodus eines Runensteines: Einmalig: Eine Rune, die aktiviert wird, verliert ihren Zauber und muss neu aufgeladen werden, um erneut eingesetzt werden zu können. Zauberkraft-Kosten für das Sprechen des Zaubers: Zauberkraft-Kosten des Zaubers x2 Magische Last des Steins + 1/4 der Zauberkraft-Kosten des Zaubers. Immer aktivierbar: Runen entladen sich nicht, die Zauber in ihnen können immer und immer wieder eingesetzt werden. Zauberkraft-Kosten für das Sprechen des Zaubers: Zauberkraft-Kosten des Zaubers x10, davon sind 1/10 permanente Kosten, die für immer von der Zauberkraft des Helden abgezogen werden. Magische Last des Steins + die Zauberkraft-Kosten des Zaubers. So, Ihr Runenstein ist fertig. Falls Sie keine Runen hineingebannt haben, die dies modifizieren, benötigt Ihr Runenstein 5 Aktionspunkte, um aktiviert zu werden, und maximal zwei Runen des Steins können gleichzeitig aktiviert werden, indem der Zwerg an die Seiten mit den beiden Runen fasst und die andere Hand in Richtung Gegner streckt. Doch nun kommen wir zu einer anderen Art der Magie, die teilweise auf der Runenmagie basiert und zurecht als zwergisches Meisterhandwerk bezeichnet werden kann: Der Konstruktmagie. Konstruktmagie Jeder halbwegs begabte Steinmetz kann Runensteine erschaffen, doch für Konstruktmagie benötigt ein Zwerg umfangreiche Kenntnis auf den Gebieten Schmiedekunst, Mechanik und Steinmetzkunst. Ein gutes Konstrukt zu erschaffen gilt bei den Zwergen als wahre Meisterleistung und wird in höchstem Maße respektiert. Zwerge können magische Konstrukte erschaffen, Arbeits-und Kampfmaschinen aus Metall, die ihnen in der Schlacht oder bei schwierigen Aufgaben zur Seite stehen. Ein Konstrukt besteht aus fünf Teilen: Dem Torso, dem Kopf, dem Unterleib und den beiden Armen. Jedes dieser Teile muss einzeln geschmiedet, mit Zahnrädern und anderen mechanischen Vorrichtungen versehen und an den Torso angefügt werden. Die einzelnen Teile existieren in zahlreichen Versionen mit verschiedener Qualität, Größe und Funktion. Um jedes dieser Teile herzustellen,sind verschieden erschwerte Schmiedekunst-und Mechanikproben fällig. Scheiter eine der beiden Proben bei der Herstellung eines Teils, ist das Material kaputt oder falsch zusammengebaut und muss erst in einem Hochofen eingeschmolzen werden, bevor man es wieder verwerten kann. Gescheiterte Mechanik-Proben beim Anfügen von Gliedmaßen an den Torso sind nicht weiter schlimm. Konstrukte benötigen Energie, um zu funktionieren. Zum einen benötigt der Torso täglich eine gewisse Menge Energie, um die Beine und den Kopf damit zu versorgen, und zum andern benötigen die Arme einzelne Energieschübe, um eine Tätigkeit wie arbeiten oder kämpfen ausführen zu können. Um das Konstrukt mit Energie zu versorgen, setzt man einen Runenstein mit eingravierten Runen und Zaubern in den Torso ein. Die magische Last des Runensteins ist hierbei die Energie, die dem Konstrukt zur Verfügung steht. Pro Tag oder Tätigkeit verbraucht das Konstrukt Teile der magischen Last, also der Energie des Runensteins. Ist die magische Last vollkommen aufgebraucht, gelten die Zauber, die in den Runen gespeichert waren, als freigesetzt. Die Runen gewinnen ihre magische Last vorerst nicht zurück und verlieren vorerst ihre Wirkung. Das Konstrukt schaltet sich aus, bis wieder Energie vorhanden ist. Man muss neue Zaubersprüche in den Stein bannen, um ihn wieder aufzuladen. Dann erhalten auch die Runen ihre magische Last und ihre Wirkung wieder. Wenn ein Konstrukt seine Energie aus einem Runenstein bezieht, dessen Aktivierungsmodus ''immer aktivierbar'' ist, verfügt es über unendliche Energiereserven und lädt sich selbst auf. Um Konstrukte zu reparieren, die beschädigt sind, kann pro Tag eine Mechanik-Probe erschwert um die Anzahl der zu heilenden Lebenspunkte versucht werden. Benötigte Gegenstände: Schmiedefeuer, Schmiedehammer, Amboss, Schmiedezange, Werkzeugkasten, Schutzkleidung (Lederschürze), Roheisen (1 Dhaar kostet etwa 30 Denar) und einen aufgeladenen Runenstein. Schritt 1: Der Torso Der Torso versorgt das Konstrukt über den eingebauten Runenstein mit Energie. Er entscheidet über Lebenspunkte und Panzerung des Konstrukts. Es gibt verschiedene Torsos: Kleiner Torso: Materialbedarf: 30 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 3 pro Tag Lebenspunkte: 50 Panzerung: S: 5, K: 5, H: 3 Mechanik-Probe +10 Schmiedekunst-Probe +5 Mittlerer Torso: Materialbedarf: 70 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 5 pro Tag Lebenspunkte: 100 Panzerung: S: 8, K: 8, H: 5 Mechanik-Probe +20 Schmiedekunst-Probe +16 Großer Torso: Materialbedarf: 120 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 10 pro Tag Lebenspunkte: 200 Panzerung: S: 12, K: 12, H: 8 Mechanik-Probe +40 Schmiedekunst-Probe +35 Riesiger Torso: Materialbedarf: 200 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 20 pro Tag Lebenspunkte: 400 Panzerung: S: 20, K: 20, H: 14 Mechanik-Probe +70 Schmiedekunst-Probe +55 Schritt 2: Der Kopf Der Kopf entscheidet über die Intelligenz des Konstrukts sowie über die Aktionspunkte, die ihm im Kampf zur Verfügung stehen und über seinen Angriffs-und Verteidigungswert. Köpfe gibt es in verschiedenen Ausführungen: Einfacher Kopf: Materialbedarf: 8 Dhaar Roheisen Intelligenz: Gering Aktionspunkte: 10 AG: 50% AW: 35% Hört auf die Befehle angreifen, zurückbleiben und folgen. Mechanik-Probe +20 Schmiedekunst-Probe +10 Normaler Kopf: Materialbedarf: 12 Dhaar Roheisen Intelligenz: Gewöhnlich Aktionspunkte: 12 AG: 65% AW: 50% Hört auf die Befehle angreifen, zurückbleiben, folgen, beschützen, Deckung geben und tragen Mechanik-Probe +35 Schmiedekunst-Probe +25 Sprachfähiger Kopf: Materialbedarf: 16 Dhaar Roheisen Intelligenz: Überdurchschnittlich Aktionspunkte: 16 AG: 70% AW: 65% Hört auf nahezu alle Befehle, kann sich artikulieren und verbal verständigen. Mechanik-Probe +55 Schmiedekunst-Probe +50 Telepathischer Kopf: Materialbedarf: 20 Dhaar Roheisen Intelligenz: Beängstigend Aktionspunkte: 20 AG: 90% AW: 85% Hört auf alle Befehle, kann sich telepathisch mit seinem Erbauer und verbal mit anderen Lebensformen verständigen Mechanik-Probe +75 Schmiedekunst-Probe +70 Schritt 3: Die Arme Die Arme entscheiden, welche Tätigkeiten ein Konstrukt im Kampf ausführen kann. Zudem entscheiden sie über APA-Kosten und Schaden des Konstrukts. Es können auch zwei verschiedene Arme an ein Konstrukt angefügt werden, jedoch darf ein Konstrukt nie mehr als zwei Arme haben. Jeder Arm benötigt einzelne Energiestöße, um für einen Kampf oder eine Tätigkeit aktiviert zu werden. Ist dieser Kampf bzw. diese Tätigkeit vorüber, wird das Konstrukt den Arm wieder deaktivieren, um Energie zu sparen. Arme gibt es in den unterschiedlichsten Sorten und Ausführungen: Greifarm: Materialbedarf: 5 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 5 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 5 Schaden: 3W6+5 (Hieb) Kann Objekte manipulieren Mechanik-Probe +10 Schmiedekunst-Probe +5 Arm mit Streitkolbenaufsatz: Materialbedarf: 7 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 6 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 7 Schaden: 4W6+7 (Hieb) Mechanik-Probe +25 Schmiedekunst-Probe +20 Arm mit Morgensternaufsatz: Materialbedarf: 9 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 7 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 8 Schaden: 5W6+8 (Hieb) Mechanik-Probe +30 Schmiedekunst-Probe +25 Arm mit Schmiedehammeraufsatz: Materialbedarf: 14 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 9 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 9 Schaden: 7W6+5 (Hieb) Kann die Fertigkeit Schmiedekunst mit einer Gelingchance von 40% einsetzen Mechanik-Probe +45 Schmiedekunst-Probe +40 Arm mit Bohreraufsatz: Materialbedarf: 10 Dhaar Roheisen, ein geschliffener Diamant Energieverbrauch: 7 pro Tätigkeit oder Kampf APA: Keine Schaden: Keiner Kann Gestein durchbohren Mechanik-Probe +35 Schmiedekunst-Probe +30 Arm mit Schwertaufsatz: Materialbedarf: 18 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 12 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 13 Schaden: 3W20+5 (Klinge) Mechanik-Probe +55 Schmiedekunst-Probe +50 Arm mit leichtem Belagerungsaufsatz Materialbedarf: 10 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 10 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 10 Schaden: 3x 1W10+5 (Stich, Fernkampf) Verschießt 3 Bolzen auf einmal, Muniton: 30, kann mit handelsüblichen Bolzen aufgefüllt werden. Mechanik-Probe +45 Schmiedekunst-Probe +40 Arm mit schwerem Belagerungsaufsatz Materialbedarf: 20 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 15 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 15 Schaden: 3x 3W10+5 (Stich, Fernkampf) Verschießt 3 Bolzen auf einmal, Muniton: 60, kann mit handelsüblichen Bolzen aufgefüllt werden. Kann nur in Verbindung mit einem stationären Unterleib verwendet werden. Mechanik-Probe +60 Schmiedekunst-Probe +55 Arm des Magiers Materialbedarf: 5 Dhaar Roheisen Energieverbrauch: 5 pro Tätigkeit oder Kampf APA: 5 Schaden: 3W6+5 (Hieb) Kann Objekte manipulieren Kann bis zu vier Zauber, die im Runenstein des Konstrukts gespeichert sind, auf einmal freisetzen. Dabei entladen sich die entsprechenden Runen. Mechanik-Probe +65 Schmiedekunst-Probe +60 Schritt 3: Der Unterkörper Der Unterkröper entscheidet, wie schnell sich ein Konstrukt bewegen kann und wie gut es Angriffen im Kampf ausweichen kann. Stationäre Plattform: Material-Kosten: 40 Dhaar Roheisen Bewegunsmodi: Stätionär Ausweichen: Nicht möglich Das Konstrukt verbraucht pro Tag nur einen Punkt Energie. Die Kosten für Angriffe und Tätigkeiten werden davon nicht betroffen. Mechanik-Probe +10 Schmiedekunst-Probe +5 Beine mit festen Gelenken: Material-Kosten: 20 Dhaar Roheisen Bewegunsmodi: gehen Ausweichen: 10 % Mechanik-Probe +20 Schmiedekunst-Probe +20 Beine mit Drehgelenken: Material-Kosten: 25 Dhaar Roheisen Bewegunsmodi: gehen, Laufen Ausweichen: 15 % Mechanik-Probe +35 Schmiedekunst-Probe +30 Beine mit Kugellagergelenken: Material-Kosten: 30 Dhaar Roheisen Bewegunsmodi: gehen, laufen, rennen Ausweichen: 25 % Mechanik-Probe +50 Schmiedekunst-Probe +45 Sobald Sie einen Torso, einen Kopf, zwei Arme und einen Unterkörper gebaut haben, können Sie das Konstrukt zusammenbauen, den Runenstein in die dafür vorgesehene Vorrichtung im Torso des Konstrukts stecken und zusehen, wie sich das Konstrukt von selbst aktiviert. Zauber der Elfen Elfen sind recht gute Zauberer, was das Archiv ihrer niedergeschribenen Sprüche und Formeln betrifft. Wirklich mächtig sind sie jedoch nur, wenn sie jene mystische Gabe einsetzen, die sie einst von den Göttern erhileten: Die Alte Magie, welche ohne Formeln und gesprochene Worte einfach aus den Gedanken des Elfen entsteht und genau das bewirkt, was sich dieser wünscht. Dennoch, hier erst einmal die gewöhnlichen Zauberformeln des Elfenvolks: Erde Erdwandel: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 11 Erschwerung: 11 Zauberdauer: 10 Sekunden Technik: Das zu verwandelnde Objekt wird berührt Wirkungsdauer: Sofort und permanent Kosten: Unterschiedlich, selten mehr als 10 Wirkung: Der Zauberer kann mit diesem Zauber Blätter zu Erde, Holz zu Gras usw. machen, sprich: Er kann die ''Zutaten'' der Natur wild hin- und herverwandeln. Besonderer Beliebtheit erfreut sich der Zauber in der Funktion, aus Erde Feuerholz oder Heu zu machen, um ein Feuer zu entfachen. Früchte der Erde: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 8 Zauberdauer: 9 Sekunden Technik: Der Zauberer geht zu einem Strauch und berührt diesen leicht Wirkungsdauer: Bis die Früchte gegessen sind Kosten: 12 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer den Strauch in einen Zustand versetzen, als ob er in voller Frucht stehen würde. Dabei werden etwa Zauberwert x 10 + 100 Merog genießbarer Früchte erzeugt. Dieser Zauber wirkt auch im höchsten Norden, oder mitten in den Aschenwüsten. Unterschlupf: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Zauberdauer: 21 Sekunden Technik: Der Zauberer kniet auf dem Boden und zeichnet mit den Fingern die Umrisse einer Kuppel in die Luft Wirkungsdauer: Zauberwert : 5 + 4 Stunden Kosten: 7 pro Person, die in das Versteck passen soll Wirkung: Sobald der Zauberer diesen Zauber gesprochen hat, wachsen Dornenranken aus dem Boden empor und vereinen sich zu einer dichten Kuppel, unter welcher der Zauberer und seine Begleiter Schutz vor dem Regen suchen können und vor Beobachtern von außen geschützt sind. Erdwall: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer stellt sich mit beiden Füßen fest auf den Boden, ruft die Formel und streckt beide Hände in Zielrichtung Wirkungsdauer: 5 Minuten Kosten: Pro Schritt Länge 10 Wirkung: An der Stelle, an der es der Zauberer wünscht, türmt sich ein 3 Schritt hoher Erdwall. Die Dicke beträgt Zauberwert x 1,5 + 50 Zeh. Der Erdwall kann mit allen möglichen Mitteln (graben, zerschlagen, Magie) durchdrungen werden. Erdwelle: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer macht eine wegwerfende Bewegung in Zielrichtung Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 17 Wirkung: Der Boden in den Zauberwert : 10 + 2 vor dem Zauberer liegenden Schritt fängt leicht zu beben an. Jedem Humanoiden, der sich darauf befindet, muss eine Probe auf sein Geschick gelingen, um auf den Beinen zu bleiben. Wer auf dem Boden liegt, muss 7 Aktionspunkte zahlen, um wieder aufzustehen. Wildwuchs: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Zauberdauer: 19 Sekunden Technik: Der Zauberer stimmt ein altes elfisches Lied an, das von Leben und Frühling handelt, und berührt dabei willkürlich Bäume, Sträucher und Gräser in seiner Umgebung Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 13 pro Stunde Wirkung: Sämtliche Pflanzen in den umliegenden Zauberwert x25 + 500 Schritt wachsen in dem etwa 10.000fachen Tempo. Dies gilt aber nur für Pflanzen, andere Lebewesen bleiben von den Auswirkungen absolut unberührt. Die Pflanzen altern jedoch in dem selben, beschleunigten Maßstab, wie sie wachsen. Das heißt, vor den Augen des Elfen werden Bäume emporwachsen und riesig werden, währen Gräser alle paar Augenblicke absterben, nur um von neuen ersetzt werden. Bodenfreund: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer sagt die Formel auf und fängt an zu laufen Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 8 pro Stunde Wirkung: Der Zauberer kann sich auf allen lebenden Untergründen (Tundra, Wald, Wüste, aber kein Gebirge, Aschewüste oder Stadt) um Zauberwert x1,5 + 50 % schneller bewegen. Dabei muß er trotzdem noch Modifikatoren für Witterung und ähnliches von seiner Gesamtgeschwindigkeit abziehen. Sprache des Waldes: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 21 Erschwerung: 21 Zauberdauer: 23 Sekunden Technik: Der Elf fasst einen Baum oder eine andere Pflanze an und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 1 pro Minute Wirkung: Für die Wirkungsdauer ist der Zauberer in der Lage, mit allen lebenden Wesen zu kommunizieren. Dies gilt aber nur für Wesen, die über keine direkte Intelligenz verfügen (also eigentlich nur Pflanzen und Tiere). Die Verständlichkeit dessen, was der Zauberer hört, richtet sich nach seinem Zauberwert. Es gilt wie üblich, dass Pflanzen und Tiere nur aus ihrem sehr subjektivem Betrachtungsfeld berichten können. Quell des Lebens: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Zauberdauer: 15 Sekunden Technik: Der Zauberer streicht über die Erde Wirkungsdauer: Bis das Wasser leer ist Kosten: 8 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, bricht in der Nähe des Zauberers eine Wasserader mit trinkbarem Wasser hervor. Die Ader führt Zauberwert : 11 + 10 Dhaar Wasser mit sich. Jeder, der von dem Wasser trinkt, erhält 1W20 Lebenspunkte zurück. Schlingenwuchs Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 10 Technik: Die Hände des Zauberwirkers werden kreisförmig nach oben bewegt. Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 16 Wirkung: Ein Gegner wird von aus dem Boden schießenden Ranken eingewoben. Aus diesen kann er sich mit einer Probe auf Stärke retten; seine Waffen kann er allerdings nicht einsetzen. Diese Probe wird um Zauberwert : 2 + 20 Punkte erschwert. Es ist jede Phase einmal möglich, diesen Wurf auszuführen. Bei Misslingen der Probe verletzt sich das Opfer und erleidet 2 Schadenspunkte, die durch jegliche Rüstung dringen. Zudem ist es für den Rest der Phase nicht in der Lage, seine Arme oder Beine zu bewegen. Illusion Utopie Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer lächelt Wirkungsdauer: Bis das Opfer die Illusion durchschaut Kosten: Je nach Größe und Komplexität 10-50 Wirkung: Der Zauberer erschafft eine Illusion der Sache, die das Opfer am glücklichsten machen würde. Das kann eine geliebte Person sein, oder im Falle eines Zwerges vielleicht ein Fass Bier. Je höher der Zauberwert ist, desto besser ist die Illusion. Diese Illusion erstreckt sich auf die Sinne sehen und fühlen, um sie zu durchschauen ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um 20 Punkte nötig. Tiere Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer formt die Hände zum Trichter und stößt einen imaginären Ruf aus Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro Tier und Minute 4 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es dem Zauberer möglich, die Illusion jedes beliebigen Tieres zu rufen. Die maximale Größe des Tieres richtet sich dabei nach dem Zauberwert des Zauberers (für ein Pferd braucht es etwa 20, für ein Mammut 50 und für einen Pottwal 95). Diese Illusion erstreckt sich auf die Sinne sehen und hören, um sie zu durchschauen ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um 20 Punkte nötig. Unauffälligkeit Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer zieht sich eine Kapuze über oder macht eine ähnliche Geste Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro 5 Minuten 8 Wirkung: Durch diesen Zauber neigen andere Humanoide dazu, den Nutznießer des Spruches zu übersehen. Um ihn dennoch zu entdecken, ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um den Zauberwert nötig. Dabei wird der Nutznießer aber keineswegs unsichtbar; er wird einfach übersehen. Gewässer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 4 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert + 20 Minuten Kosten: Pro 10 Flächenschritt 5 Wirkung: Der Zauberer kann mit diesem Zauber die Illusion eines beliebigen Gewässers schaffen. Die genaue Gestalt und Fließgeschwindigkeit kann der Zauberer bestimmen, es muss sich jedoch an Naturgesetze halten. Diese Illusion erstreckt sich auf die Sinne sehen und hören, um sie zu durchschauen, ist eine SinnesschärfeProbe erschwert um 20 Punkte nötig. Wildnis Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer streicht einmal über den Boden Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert + 20 Minuten Kosten: pro 10 Flächenschritt 5 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer die Illusion eines dichten Waldes schaffen. Die Vegetation kann er dabei selbst bestimmen. Diese Illusion erstreckt sich auf die Sinne sehen und fühlen, um sie zu durchschauen, ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um 20 Punkte nötig. Unwetter Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer bläst in Richtung Himmel Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert + 5 Minuten Kosten: 4 für einen Regenguss, 8 für ein Unwetter und 12 für eine Jahrhundertsflut Wirkung: Der Zauberer kann mit diesem Zauber den Himmel so beeinflussen, dass alle in der näheren Umgebung (Kreis mit Durchmesser von Zauberwert : 2 Schritt) denken, es würde jeden Moment ein Unwetter vom Himmel kommen. Diese Illusion erstreckt sich auf den Sinn sehen, um sie zu durchschauen, ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um 10 Punkte nötig. Doppelgänger Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer schaut in seine Handfläche, als ob es ein Spiegel wäre Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 2 Phasen Kosten: 21 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer ein nahezu perfektes Abbild seiner selbst erschaffen. Jeder, der den Zauberer angreifen will, trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% seinen Doppelgänger. Dort, wo der Doppelgänger getroffen wird, verschwindet die Illusion. Das führt dazu, dass die Wahrscheinlichkeit, den Zauberer zu treffen, um die mit diesem Angriff angerichteten Schadenspunkte steigt (die Rüstung des Zauberers wird hierbei nicht gezählt). Beschwörung Dryade rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 17 Technik: Kniend murmelt der Zauberer den Ruf Wirkungsdauer: Etwa eine Stunde, Dryaden sind aber sehr sprunghafte Wesen, wenn eine Dryade die Lust verliert, geht sie einfach Kosten: 32 Wirkung: Dieser Zauber ruft eine Dryade herbei, einen grünhäutigen Waldgeist mit dem Körper einer ewig jung bleibenden Frau. Diese Wesen sind die Beschützer und Hüter des Waldes. Eine Dryade trägt einen Speer oder einen Bogen, je nach persönlichem Stil. Sie benutzen alle Erdzauber der Elfen und kämpfen mit folgenden Werten: AG: 40% AW: 90% Aktionspunkte: Zauberwert : 10 + 10 Lebenskraft: 75 Panzerung: 3 gegen Stich/Klinge/Hieb, gegen Magie 9 Schaden: 2W10 + 6 (Magischer Speer) oder 4W10 + 10 (Dryaden Bogen) durch Stich APA: 5 (Speer) oder 8 (Bogen) APB: 7 (Speer) oder nicht möglich (Bogen) Dryaden haben außerdem eine Zauberkraft von Zauberwert + 50. Den gleichen Zauberwert und die gleiche Gelingchance haben auch die Zauber, die sie benutzen. Baumhirten rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 39 Aktionspunkte: 25 Technik: Der Zauberer berührt den zu erweckenden Baum und spricht eine Bitte um Schutz aus Wirkungsdauer: Nach 20 Minuten wurzelt der Hirte wieder fest Kosten: 60 Wirkung: Dies ist wohl einer der mächtigsten Zauber, bei denen die Macht des Waldes beschworen wird. Der Baum, welcher das Ziel dieses Zaubers ist, wurzelt langsam aus, seine Äste werden immer dicker, keulenartiger und stabiler... Am Ende dieser Beschwörung ziehen sich die Wurzeln des Baumes vollkommen aus dem Boden, und der Baum läuft auf ihnen. Viele Bäume, welche die Zerstörung des Waldes durch die humanoiden Völker schon mitansehen mussten, sind voller Wut und gehen auf jeden Humanoiden los, der sich ihnen in den Weg stellt. Auch die Gruppenmitglieder des Zauberers sind davon nicht ausgenommen. Je höher der Zauberwert des Zauberers ist, desto besser lässt sich der Baum kontrollieren, wobei das hier einfach bedeutet, dass der Baumhirte dem Zauberer erst einmal überhaupt zuhört. Bis zu einem Zauberwert von 50 ist der Baum mehr ein wilder Berserker, dem die Befehle des Zauberers relativ egal sind. Die Werte eines Baumhirten sind die folgenden: AG: 20 + Zauberwert + Größe des Baumes in Schritt x 10 AW: 30 Lebenskraft: 20 + Zauberwert + Größe des Baumes in Schritt x50 Aktionspunkte: 5 + Zauberwert : 5 Panzerung: 6 + Größe des Baumes in Schritt x2 gegen Stich/Klinge/Hieb, -10 gegen Feuer und 15 gegen Magie Schaden: 1W6 + Größe des Baumes in Schritt x2 als W6 + Größe des Baumes in Schritt als Konstante (Hieb) APA: 5 + Größe des Baumes in Schritt APB: 5 + Größe des Baumes in Schritt x2 Der Hirte setzt die Spezialattacken Zermalmer und Rüstungsbrecher der Wuchtwaffen-Kathegorie ein. Kobolde rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zauberer sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Bis die Kobolde die Lust verlieren (meist unter 10 Sekunden) Kosten: 11 Wirkung: Durch den Ruf des Zauberers teleportieren sich augenblicklich Zauberwert : 15 + 2 Kobolde her, die dem Zauberer vielleicht einen Dienst erfüllen. Diese ,,freundlichen‘‘ Waldgeister haben aber meist schlicht und einfach keine Lust. Meistens begnügen sie sich damit, dem Magier heftig mit ihren Stiefelchen gegen das Schienbein zu treten und ihm eine lange Nase zu zaubern, sich darüber kaputt zu lachen und sich wieder zu verziehen. Wenn man einige freundliche und gut gelaunte Exemplare trifft (bei 19 und 20 auf einem W20) können diese mächtigen Zauberwirker einem fast jeden Wunsch erfüllen (aber selbst solche zeigen meist nur selten ihr ganzes Potential), bis auf kämpfen- dies verabscheuen sie nämlich. Vertrauten rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 45 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Der Zauberer ruft, betet und fleht um Hilfe Wirkungsdauer: Permanent Kosten: 50 für die Beschwörung, 5 pro Tag und 5 permanent Wirkung: Durch diesen Zauber wird der Vertraute des Zauberers herbeigerufen, ein magisches Wesen, das dem Zauberer nahesteht und ihn für den Rest seines Lebens begleiten wird, um ihm beim Zaubern und mit seinen Ratschlägen zur Seite zu stehen. Einige Stunden oder Tage, nachdem der Zauber gewirkt wurde, trifft der Magier durch Zufall seinen Vertrauten. Der Vetraute kann sprechen, ist als verhältnismäßig intelligent zu bezeichnen und beherrscht fünf beliebige Zauber seines Elements, deren Gelingchance und Zauberwert der Gelingchance, die sein Meister mit dem Zauber ''Vertrauten rufen" hat, entsprechen. Die Werte eines Vertrauten sind: Lebenskraft: 10 + Zauberwert :10 Aktionspunkte: 5 + Zauberwert :10 Zauberkraft: 20 + Zauberwert :5 Ausweichen: 15% Der Vertraute ist ein magisches Wesen und muss deshalb nicht gefüttert werden. Er hält sich aus dem bewaffneten Nahkampf heraus, benutzt seine fünf Zauber jedoch auch im Kampf eigenständig. Wenn der Magier seinen Vertrauten verliert, d.h. wenn der Vertraute im Kampf stirbt, kann sich der Magier zwar einen neuen Vertrauten herbeirufen, die 5 permanenten Zauberkkraftpunkte, die er bei der Beschwörung opfern musste, erhält er jedoch nicht zurück. Vertraute sind keine geborenen Kämpfer, und in der Schlacht sollte der Magier eher darauf achten, dass seinem Vertrauten nichts zustößt. Dafür sind Vetraute schlaue kleine Gesellen, deren Ratschlag oft extrem hilfreich sein kann. Ein Magier sollte seinen Vertrauten immer dann fragen, wenn er sich einer Sache nicht sicher ist oder nicht mehr weiter weiß. Bei der Beschwörung gibt der Magier an, welchem Element sein Vertrauter angehören soll. Je nachdem, welches Element er gewählt hat, wird sein Vertrauter eine andere Tiergestalt haben. Hier ein paar mögliche Beispiele für die Gestalt, die ein Vertrauter haben kann, nach Elementen sortiert: Feuer: Feuersalamander oder Sandkobra Wasser: Wassermolch oder Schildkröte Erde: Kröte, Katze oder Ratte Luft: Eule, Krähe, Falke oder Adler Einhornruf Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 24 Zauberdauer: 20 Minuten Technik: Der Zauberer singt das uralte Lied der Einhörner Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 30 + 1 Tage, ansonsten solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 30 pro Tag und 45 für die Beschwörung Wirkung: Durch diesen Zauber ruft der Magier ein Einhorn, das ihm als Reittier dient. Das Einhorn kann nicht im Kampf geritten werden, da es sich weigert, Gewalt anzuwenden. Falls der Zauberer ein Elf ist, wird ihm das Leben eines Einhorns derart wichtig sein, dass er lieber sein Leben opfern würde, als zuzusehen, wie es stirbt. Vielleicht wird der Zauberer in die Situation kommen, sein Einhorn verteidigen zu müssen, denn Einhornblut ist bei Schwarzmagiern sehr beliebt. Die Werte eines Einhorns sind: Lebensenergie: 150 Ausdauer: 500 Ausweichen: 40% Strecke pro Tag: 100 Meilen Traglast: 200 Dhaar Aktionspunkte: 20 Sinnesschärfe: 95% Orientierung: 90% Gefahrensinn: 100% Schwimmen: 85% Waldtier rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer stampft auf den Boden und ruft Wirkungsdauer: 100+ Zauberwert x2 Minuten Kosten: 17 Wirkung: Sobald der Zauber gesprochen wurde, macht sich das nächste große Waldtier (Rehe, Hirsche, Elche, Bären, Wölfe, Luchse etc.) auf den Weg zum Zauberer, um ihn, wenn es bei ihm angekommen ist, für die oben angegebene Wirkungsdauer zu verteidigen, notfalls mit seinem Leben. Das Tier ist während dieser Zeit immun gegen Furcht, Verzauberungen und andere Faktoren, die seinen guten Willen beeinträchtigen könnten. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet das Tier wieder im Wald. Weiser des Waldes Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 24 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Vor dem Baum kniend murmelt der Zauberer die Formel und singt einen leisen Singsang Wirkungsdauer: Bis der Baum die Lust verliert Kosten: 16 Wirkung: Der Baum, auf den der Zauber gewirkt wird von einem Naturgeist beseelt und steht dem Zauberer mit Rat zur Seite. Dabei greift der Baum auf alle Informationen zurück, die er besitzt und auf einige Informationen des Geistes. Die Informationen sind nicht unbedingt einfach zu verstehen. Je höher der Zauberwert des Zauberers, desto länger bleibt der Baum auch gesprächsbereit. Dies ist ein Zeitraum von 30 Sekunden bis zu mehreren Stunden. Mancher Zauberer hat schon den Ratschlag seines Lebens von solch einem Baum erhalten oder tiefe Einsicht in die Geheimnisse Arcerons erlangt, während andere nur immer wieder hören, dass der Wind rauscht, das Wasser fließt und die Sonne scheint... Waldschrat beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und dreht sich im Kreis Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 10 Phasen Kosten: 31 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, wird ein großer Waldschrat direkt vor den Zauberer teleportiert und beginnt, die Feinde seines neuen Meisters anzugreifen. Im Kampf hat er folgende Werte: AG: 75% AW: 55% Lebenskraft: 140 Aktionspunkte: 15 Panzerung: 6 S, 8 K, 4 H Schaden: 8W6 + 5 Hieb-Schaden APA: 5 APB: 8 Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, wird der Waldschrat wieder zu dem Ort teleportiert, von dem er kam. Mückenschwarm beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und deutet mit seinen Fingern ganz schnell auf verschiedene Punkte in der Luft Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 2 pro Mücke Wirkung: Maximal Zauberwert : 10 + 10 große rote Schwebfliegen tauchen auf und stürzen sich auf das Ziel (meist ein gegnerischer Zauberer oder Bogenschütze, denn diese sind die beliebtesten Ziele). Jede Mücke, die das Ziel angreift, entzieht ihm pro Phase 1 Ausdauerpunkt durch Stiche. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers eine Fernkampfattacke ausführen oder zaubern möchte, wird seine Probe auf diese Aktion pro Mücke, die um es herumschwirrt, um zwei Punkte erschwert. Da die rote Schwebfliege die Krankheit Sumpffieber überträgt und das Ziel während der Wirkungsdauer von jeder einzelnen Fliege viermal gestochen wird, besteht für das Ziel eine hundertprozentige Chance, sich mit der Krankheit Sumpffieber zu infizieren. Bannmagie Zwergenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 27 Technik: Der Zauberer lächt spöttisch und schreitet den Bannkreis ab Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 8 pro Stunde Wirkung: Durch diesen Zauber erleiden Zwerge, die den maximal Zauberwert : 10 + 10 durchmessenden Bannkreis betreten, furchtbare Wahnvorstellungen von ewig andauernden Runden, in denen 24 Stunden lang nur die besten Zwergenwitze erzählt werden. Dies hat bei ihnen solche psychischen Auswirkungen, dass sie 1W10+2 Schaden pro Stunde erleiden. Um den Bannkreis überhaupt betreten zu können, muss ihnen eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den doppelten Zauberwert des Zauberers gelingen. Eisenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 22 Technik: Der Zauberer rammt seine Waffe in den Boden und spricht die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 14 pro 30 Minuten Wirkung: In den Bannkreis, der einen Radius von Zauberwert : 15 + 3 Schritt hat, können keine metallenen Gegenstände gebracht werden, wird dies doch versucht, fliegen sie 3 Schritt weit weg. Waffenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer zieht einen Kreis mit seiner Waffe und legt diese danach zu Boden Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro Minute 1 Wirkung: Jeder Waffenträger (als Waffe gilt hier alles, was der Waffenträger selbst als solche betrachtet), der den Bannkreis betreten will, muss eine um den Zauberwert des Zauberers erschwerte Probe auf Selbstbeherrschung bestehen, um diesen betreten zu können. Alle sich bereits im Kreis befindlichen Waffenträger müssen diesen bei missglückter Probe verlassen. Magiebann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer klatscht viermal laut in die Hände und murmelt dabei die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Minute, 17 für eine Einzelanwendung auf ein bestimmtes Wesen oder einen Gegenstand Wirkung: Das Wirken von Zaubern wird in diesem Bannkreis, dessen maximaler Radius 5 Schritt beträgt, um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Mit der Einzelanwendung ist es möglich, Zauber von Wesen zu nehmen, magische Wesen zu verletzen oder magische Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes erschwert ist. Feindesbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer legt seine Waffe vor seine Füße Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 12 pro Stunde Wirkung: Sämtliche Wesen, die dem Zauberer mit feindlichen Absichten gegenüberstehen, müssen den maximal Zauberwert : 10 + 2 Schritt im Durchmesser reichenden Bannkreis verlassen. Um ihn zu betreten, wenn man dem Zauberwirker feindlich gegenübersteht, ist eine Selbstbeherrscungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers nötig. Gefühlsbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer hält eine Hand auf sein Herz, die andere auf den Mund und dreht sich im Kreis Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 4 pro Minute Wirkung: Mit diesem mächtigen Bannkreis kann der Zauberer sämtliche Gefühle der Personen innerhalb des Kreises bannen. Das bedeutet, niemand ist mehr aggresiv, verliebt, verärgert, traurig oder sonst irgendwie emotional beeinflusst. Diese Veränderung gilt jedoch nicht für den Zauberer. Geringer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 5 pro Phase oder 15 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 3W20+10 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 2W10 + Zauberwert : 3 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Großer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert +20 Phasen Kosten: 10 pro Phase oder 25 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 6W20+20 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 4W10 + Zauberwert : 2 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Sonnenkreis Sonstige Voraussetzungen: Mystik 10 Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer breitet die Arme aus und spreizt die Finger Wirkungsdauer: 3 Stunden Kosten: 10 Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 10 Schritt durchmessenden Bannkreis scheint die Sonne. Egal, ob sich der Bannkreis in einer Höhle befindet, ob es Nacht ist oder ob der Himmel bewölkt ist, der Bannkreis ist in jedem Fall mit intensivem Sonnenlicht geflutet. Das Sonnenlicht verhält sich zu hundert Prozent wie natürliches Sonnenlicht. Ein verheerender Bann gegen Untote, denn sie erhalten 2W10 Schadenspunkte pro Phase. Elementbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer macht eine abwehrende Geste und deutet auf das Element Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 17 pro Stunde Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 3 Schritt durchmessenden Bannkreis wird wird ein bestimmtes beliebiges Element gebannt. Das Wirken von Zaubern dieses Elements wird um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Das gebannte Element versucht, sofern es sich in seiner vorhandenen Form bewegen kann, den Bannkreis zu verlassen. So wird aus einem Bannkreis, in dem Luft gebannt wurde, innerhalb von 20 Phasen sämtliche Luft entweichen. Erdreich in einem Erdbann wird nicht hinauskatapultiert, Felsbrocken und kleine Steine jedoch schon. Elementare eines gebannten Elements, die sich innerhalb des Bannkreises befinden, erhalten pro Phase 1W20 Schadenspunkte. Mystik Magische Reise Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Entspricht der Anzahl der zurückzulegenden Meilen Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Magier stellt sich auf ein Wegtor, breitet die Arme aus, murmelt die Formel, konzentriert sich auf den Zielpunkt und fasst alle an den Händen, die an der Reise teilnehmen wollen. Wirkungsdauer: Sofort. Kosten: 1 pro zurückzulegender Meile Wirkung: Dieser Zauber erlaubt es, zwei Wegtore miteinander zu verbinden, indem er einen Riss in den Dimensionen erzeugt. Der Zauberer kann mit diesem Zauber von einem Wegtor zu einem anderen reisen, das maximal Zauberwert :2+10 Meilen entfernt ist. Er kann maximal sieben andere Personen auf diese Reise mitnehmen, zahlt jedoch für jede Person, die er mitnimmt, 10 Zauberkraft. Neuwuchs Sonstige Voraussetzungen: Erde 11 Erschwerung: 11 Zauberdauer: Zwischen 3 und 5 Stunden Technik: Das betroffene Objekt wird verbunden und die Formel wird andauernd rezitiert Wirkungsdauer: Sofort Kosten: Zwischen 5 und 300 Wirkung: Mit diesem Zauber können Pflanzen wiederbelebt werden. Dabei bestimmt der Zauberwert, wie groß die Pflanze maximal sein darf. Auch das beschleunigen des Wachstums von Pflanzen ist mit diesem Zauber möglich. Makel heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Zauberdauer: Meist mehrere Stunden Technik: Der Zauberer singt und tanzt um das Ziel herum Wirkungsdauer: Sofort Kosten: zwischen 50 und 120 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier Gliedmaßen von Lebewesen wieder neu entstehen lassen oder andere Makel wie Verkrüppelungen korrigieren. Was möglich ist, richtet sich hier nach dem Zauberwert. Um z.B. einen menschlichen Arm neu wachsen zu lassen, wäre wohl ein Wert von 50 nötig. Wunden heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Magier legt seine Hand auf die Wunde Wirkungsdauer: Sofort, die Wunde heilt innerhalb von wenigen Minuten Kosten: Zwischen 5 und 21, je nach Schwere der Verletzung Wirkung: Schwere Wunden, die mit diesem Zauber behandelt werden (auch Knochenbrüche) verschließen sich, Knochen wachsen sofort wieder zusammen. Wird dieser Zauber auf ein Wesen angewandt, das keine schweren Wunden hat, heilt er 1W20 Lebenspunkte. Krankheit heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Stirn des Patienten Wirkungsdauer: Sofort, 1W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers geht die Krankheit zurück Kosten: Je nach Stärke der Krankheit zwischen 15 und 55 Wirkung: Ein Kranker, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich geheilt. Meist äußert sich diese Heilung in starker Erschöpfung (je nach Stärke der Krankheit zwischen 5 und 24 Stunden extreme Müdigkeit und Schlafbedürfnis). Abgesehen davon hinterlässt die Krankheit keine weiteren Spuren und stoppt sofort ihre Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Krankheiten neutralisiert werden. Für ein gewöhnliches Sumpffieber dürfte ein Zauberwert von 20 ausreichen, während es schon einen Zauberwert von 80 benötigt, um Herzfäule im Anfangsstadium zu heilen. Gift heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer legt die Hände auf das Herz des Patienten Wirkungsdauer: sofort, W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers ist das Gift neutralisiert Kosten: Je nach Stärke des Giftes zwischen 10 und 40 Wirkung: Ein Vergifteter, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich entgiftet. Meist äußert sich diese Entgiftung in einem kurzen Schwindelanfall, der 10- KO : 10 dauert. Während dieser Zeit muss der Entgiftete in jeder Phase, in der er handeln will, eine Körperbeherrschungsprobe bestehen, sonst ruht er für diese Phase aus. Ansonsten hinterläßt das Gift keine weiteren Spuren und stoppt sofort seine Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Gifte neutralisiert werden Für ein Jagdspinnengift dürfte schon ein Zauberwert von 25 ausreichend sein, während man einen Zauberwert von mindestens 80 haben sollte, um beispielsweise das Umulnu-Pfeilgift zu neutralisieren. Lebenskraft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer berührt das Wesen mit dem Zeigefinger Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt Wirkung: Dieser Zauber heilt maximal Zauberwert: 10 + 5 Lebenspunkte. Mit diesem Zauber ist es aber nicht möglich, Tote wieder auferstehen zu lassen. Wunden bleiben erhalten und hinterlassen Narben. Leichte Kratzer oder ähnliche Verletzungen schließen sich sofort und hinterlassen keine Spuren. Die Heilung als solche ist für Außenstehende unsichtbar. Silberfäden: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Elf streckt seine Hand mit gespreitzten Fingern in Richtung der Gegner Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 11 pro Gegner Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, maximal Zauberwert : 25 + 1 Gegner teilweise zu lähmen. Aus den Fingern des Elfen schießen Fäden aus silbernem Licht, die den Gegner einspinnen und ihm für diese Phase 1W6 + Zauberwert : 25 Aktionspunkte entziehen. Irrlicht rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer pfeift laut Wirkungsdauer: Zauberwert + 30 Minuten Kosten: 9 Wirkung: Dieser Zauber ruft ein magisches Irrlicht, das dem Magier ein wenig Licht schenkt. Das Licht ist etwa mit einer Fackel zu vergleichen; auf Wunsch des Magiers kann sich das Irrlicht auch unsichtbar machen, dann ist das Licht nur noch für ihn sichtbar.. Geheimnis entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 6 Minuten Technik: Der Magier sieht sich genau um und spricht dann die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert :10 + 5 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Dieser Zauber lässt alles rot aufleuchten, was von irgendeiner Person einmal zum Geheimnis erklärt wurde, oder als Geheimnis betrachtet bzw. gehalten wird. Dem Magier ist es mit diesem Zauber auch möglich, Geheimtüren etc.zu entdecken. Das Geheimnis leuchtet desto intensiver rot auf, je mehr sich die Person, die es als Geheimnis betrachtet, wünscht, dass es auch geheim bleibt, oder je schlimmer bzw. peinlicher die Folgen für diese Person wären, wenn das Geheimnis aufgedeckt werden würde. Personen, die ein Geheimnis hüten, leuchten ebenfalls unterschiedlich stark rot. Wahrer Blick Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer schaut sich genau um und sagt die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16 Wirkung: Sobald dieser Zauber gesprochen wurde, lösen sich alle Illusionen im Sichtfeld des Zauberers augenblicklich auf. Die Illusionen lösen sich nicht nur für den Magier auf, sondern verschwinden komplett und können von niemandem mehr wahrgenommen werden. Es kann passieren, dass einige alte, sehr mächtige Illusionen diesem Zauber widerstehen können, das hängt vom Zauberwert des Zauberers ab und wie viele Sinne die Illusion betrifft. Magie entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 4 Technik: Der Magier hält sich die Hände vor die Augen und nimmt sie anschließend wieder weg. Wirkungsdauer: Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 7 Wirkung: Der Magier sieht alle Magie im Blickfeld blau aufleuchten. Je nach Stärke der Magie ergeben sich verschiedene mehr oder weniger intensive Blautöne, die der Magier interpretieren kann. Blutbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 2 pro 5 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 2 pro 5 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Sonnenstrahl Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer hält die eine Hand über den Kopf und streckt die Handfläche der anderen Hand dem Ziel entgegen Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10 Wirkung: Aus der Hand des Zauberers schießt ein Sonnenstrahl auf das Ziel zu. Dieser bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, es ist also nicht möglich, ihm auszuweichen. Es handelt sich hierbei um gewöhnliches Sonnenlicht, wie es in dieser Intensität vielleicht an einem Sommertag vorkommen würde. Der Sonnenstrahl richtet bei Untoten 3W10+ Zauberwert : 10 Feuerschaden an, alle anderen Wesen bleiben von diesem Zauber weitgehend unbetroffen, und er richtet bei ihnen nur die Schäden an, die normales Sonnenlicht auch anrichten würde. Baum der tausend Sterne Sonstige Vorraussetzungen: Erde 30 Erschwerung: 25 Zauberdauer: 2 Minuten Technik: Der Zauberer berührt den Baum der tausend Sterne Wirkungsdauer: Die Blüten bleiben maximal Zauberwert : 10 + 5 Stunden, die Früchte Zauberwert : 25 + 2 Tage Kosten: 45 Wirkung: Mit diesem Zauber lässt der Zauberer seine magische Energie in einen Baum der Gattung Serissa Foetida, auch Baum der tausend Sterne genannt, fließen. Diese magische Energie formt sich an den Ästen und Zweigen des Baumes zu kleinen, weißen Blüten und harten, runden Früchten, die herabfallen. Es entstehen maximal Zauberwert + 50 Blüten und Zauberwert : 10 + 5 Früchte. Jede dieser Blüten heilt einen Lebenspunkt, wenn sie gegessen wird, die Früchte können mitgenommen und als Wurfgeschosse eingesetzt werden. Wenn der Zauberer oder einer seiner Gefährten sie auf einen Feind schleudert, muss er einen Angriffswurf auf die Fertigkeit Wurfdolche ablegen, der jedoch um Zauberwert Punkte erleichtert ist. Gelingt dieser, trifft die Frucht den Gegner, detoniert in einer kleinen, blauen Explosionswolke und richtet 1W10+4 Schadenspunkte durch Magie. Das Werfen einer solchen Frucht benötigt 2 Aktionspunkte und unterbricht die Aktion eines Kampfteilnehmers nicht. Ist die Wirkungsdauer abgelaufen, verschwinden die Blüten und Früchte einfach. Elysiums Tränen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauber streckt die Hände zum Himmel aus und deutet auf das Ziel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 pro Meteor Wirkung: Auf das vom Zauberer bestimmte Ziel fallen maximal Zauberwert : 25 + 2 kleine Meteore aus magischer Energie, gefrorene Tränen aus dem Elysium, der Sphäre der Götter, Avatare und Devas, die entstanden sind, weil diese Wesen über die Sünden des Ziels geweint haben. Egal, ob und wie sehr sich das Ziel bewegt, die Meteore treffen es auf jeden Fall. In jeder Phase treffen maximal zwei Meteore das Ziel. Jeder dieser Meteore richtet 3W10 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Magie an. Der Zauber funktioniert nur unter freiem Himmel, und es erscheinen keine Meteore, wenn das Wesen, das Ziel dieses Zaubers ist, keine Sünden begangen hat. Heilige Meditation Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 5 Minuten Technik: Der Zauberer setzt sich im Lotussitz auf den Boden und konzentriert sich Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 25 Regenerationsphasen (eine Reg.-Phase = 4 Stunden Rast) Kosten: 10 pro Regenerationsphase Wirkung: Sobald der Zauberer sich im Lotussitz hingesetzt hat, schwebt er in die Luft empor und bleibt etwa einen Schritt über dem Boden in der Schwebe. In dieser Position kann er ungestört meditieren, sein Körper ist absolut ruhig, sein Geist jedoch klar und zu Höchstleistungen fähig. Während dieser magischen, vollkommenen Meditation befindet sich der Magier in einer Art Ruhezustand, das heißt er schläft gewissermaßen und regeneriert während dieser Zeit ganz normal 1W10 Lebens- und Zauberkraft pro Regenerationsphase plus dem Bonus durch Trollblut oder Mystiker. Da der Geist des Magiers sich während der Meditation jedoch erfrischt und erneuert, regeneriert er zusätzlich Zauberwert : 25 W10 an Zauberkraft pro Regenerationsphase (also pro 4 Stunden), die er in diesem Zustand verbringt. Der Zauberer reagiert während seiner Meditation auf äußere Einflüsse in etwa so wie ein tief und fest schlafender Ork mit Wachs in den Ohren, das heißt es dürfte sich als extrem schwierig gestalten, ihn wachzurütteln. Verzauberung Freundschaft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer lächelt sein Gegenüber an Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro 5 Minuten 10 Wirkung: Das Gegenüber beginnt, den Zauberer als einen seiner besten Freunde zu betrachten. Der Grad der Freundschaft ist dabei abhängig vom Zauberwert des Zauberers. Befehl Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 9 (bei komplizierten Befehlen auch durchaus länger) Technik: Der Zauber wird durch das Ausrufen des Befehls gewirkt Wirkungsdauer: Bis der Befehl erledigt ist Kosten: Je nach Stärke des Befehls zwischen 15 und 45 Wirkung: Das Opfer dieses Spruches fühlt sich auf einmal unwahrscheinlich dazu verpflichtet, dem Befehl des Zauberers Folge zu leisten. Welche Komplexität dieser Befehl haben darf, hängt vom Zauberwert des Magiers ab. Für das öffnen einer Tür mit einem Schlüssel etwa wird ein Wert von mindestens 15 benötigt, um eine komplizierte zwergische Apparatur zu bedienen, sollte der Magier schon mit einem Wert zwischen 80 und 100 trumpfen können. Der Befehl darf das Opfer allerdings nicht in unmittelbare Lebensgefahr bringen (''springe von der Klippe'', ''kämpfe''). Waldlauf Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer beginnt zu laufen Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 12 pro angefangener halber Stunde Wirkung: Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um Zauberwert x 3 + 50%. Im Wald oder auf waldigem Gebiet verdoppelt sich dieser Bonus. Sprung Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer setzt zum Sprung an Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 11 Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, bis zu Zauberwert : 10 + 2 Schritt hoch oder weit zu springen. Irgendwelche Gesetze von jeglichen Naturwissenschaften werden dabei außer Kraft gesetzt. Waffe weihen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Zauberer streicht über seine Waffe, betet zu seinem Schutzgott und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 10 Tage Kosten: 26 Wirkung: Durch diesen Zauber weiht der Zauberer eine beliebige Waffe, sodass sie für die Wirkungsdauer Scheusale, Geister und andere Wesen verletzen kann, denen normale Waffen nichts anhaben können. Die Panzerung von Scheusalen und Untoten wird bei einem Treffer ignoriert, und die Waffe richtet 1W6 Schadenspunkte mehr an. Silberrüstung: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Elf macht eine abwehrende Geste Wirkungsdauer: 30 Minuten Kosten: 24 Wirkung: Die Panzerung des Zauberers gegen sämtliche magischen Einflüsse (Attacken magischer Wesenheiten, magische Waffen, Zaubersprüche) steigt um Zauberwert : 10 + 5. Dabei wird sein ganzer Körper von einer dünnen, silbrig schimmernden Aura umgeben. Mut: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberwert lächelt der Zielperson aufmunternd zu Wirkungsdauer: Zauberwert + 10 Minuten Kosten: 12 Wirkung: Der Nutznießer fühlt sich plötzlich ausgelassen und verliert jegliche Furcht. Das Gefühl Angst ist für die Wirkungsdauer des Zaubers vollständig aus dem Nutznießer gebannt, und weder Scheusale noch mächtige Zauber können ihm Furcht einflößen. Pazifismus: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer murmelt leise die Formel Wirkungsdauer: solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 1 pro Phase Wirkung: Das Wesen, auf das der Zauber gesprochen wurde, verliert jegliche Lust an irgendwelchen Gewalttätigkeiten, setzt sich in eine ruhige Ecke und wartet ab, was als nächstes passiert. Tiergestalt: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer ruft sein Seelentier beim Namen Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 10 pro Stunde Wirkung: Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer in sein Seelentier verwandeln. Dies kann ein gewöhnliches Tier (kein Fabelwesen oder magisches Wesen) von der Größe einer Maus bis zur Größe eines Bären sein. Jeder Elf hat ein Seelentier, das sich im Laufe seiner Jugend als ihm besonders verbunden herausstellt. Es ist nicht möglich, sein Seelentier zu ändern. Der Zauberer verliert, während er sich in Tiergestalt befindet, die Möglichkeiten humanoiden Handelns wie sprechen, zaubern und ähnliches, kann seinen Verstand jedoch weiterhin ohne Einschränkung benutzen. Der Zauberer nimmt zudem während der Wirkungsdauer auch die Kampfwerte, Stärken und Schwächen seines Seelentieres an. Götterschmiede Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Je nach Eigenschaften des Artefakts Zauberdauer: Mehrere Stunden Technik: Komplexes Verzauberungsritual Wirkungsdauer: Permanent Kosten: Je nach Eigenschaften des Artefakts Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Magie permanent in Gegenstände bannen, also magische Artefakte, verzauberte Waffen, Zauberringe und Schriftrollen erschaffen. Genaueres dazu finden Sie im Abschnitt über Artefaktmagie. Zauberpfeil Sonstige Voraussetzungen: Mystik 20 Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 1 Technik: Der Zauberer spannt die Sehne seines Bogens an, als ob ein Pfeil darauf läge Wirkungsdauer: Der Pfeil bleibt maximal Zauberwert : 10 +2 Stunden Kosten: 10 Wirkung: Mit diesem Zauber erschafft der Zauberer einen Pfeil, der ganz aus Magie besteht. Der Pfeil kann sofort abgeschossen oder im Köcher aufbewahrt werden. Nach einem Schuss verschwindet er jedoch. Der Zauberpfeil modifiziert jeden mit ihm angerichteten Schaden um -10 Punkte, dafür gilt der Schaden jedoch als Magieschaden, keine gewöhnliche Rüstung schützt gegen ihn. Dieser Zauber kommt vor allem dann zum Einsatz, wenn elfische Bogenschützen eine Stadt verteidigen und ihre gesamten Vorräte an Pfeilen verbraucht sind. Eispfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +15 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 5 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er bei einem Treffer zusätzlich 1W10+ Zauberwert : 10 Kälteschaden anrichtet und dem Gegner für den Rest dieser Phase die Hälfte seiner noch verbleibenden Aktionspunkte abzieht. Feuerpfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +10 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 8 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er bei einem Treffer zusätzlich 3W6 Feuerschaden anrichtet und je nach Wesen und Kleidung des Wesens die Chance mit sich bringt, es in Brand zu setzen. Gesegneter Pfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu segnen. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +24 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 6 Wirkung: Der Zauberer segnet einen seiner Pfeile, sodass er die Rüstung von Untoten oder Scheusalen bei einem Treffer ignoriert und zusätzlich 1W6 Schadenspunkte anrichtet. Paralysierender Pfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 27 Aktionspunkte: 21 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +5 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 12 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er das Opfer bei einem Treffer für die Dauer von 1W6-2 Phasen an Ort und Stelle festhält. Es kann sich zwar nicht mehr bewegen, sonst jedoch sämtliche Tätigkeiten ausführen. Pro Phase, die das Opfer paralysiert ist, werden ihm 1W10 Aktionspunkte entzogen. Zielsuchender Pfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +12 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 9 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er, falls er abgeschossen wird, sein Opfer unabhängig von Entfernung, Angriffswurf und Ausweichen-Probe des Ziels immer am Kopf trifft. Der Schaden des Pfeils wird nicht modifiziert. Rachsüchtiger Pfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +2 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 15 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er gegen eine bestimmte Gattung von Feinden zusätzlich 3W10 Schaden verursacht. Die Gattung der Feinde, gegen welche dieser Pfeil zusätzlichen Schaden verursacht, ergibt sich, indem man einen W6 wirft und das Ergenis hiermit vergleicht: 1: Scheusale 2: Humanoide 3: Semihumanoide 4: Drachenartige 5: Untote 6: Götter und heilige Wesen Wenn mit einem rachsüchtigen Pfeil auf ein Wesen geschossen wird, welches nicht der gewürfelten Feindesgattung entspricht, geht der Schuss automatisch immer daneben. Detonationspfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: +30 Aktionspunkte: 29 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +8 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 14 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er bei einem Treffer in einem riesigen Feuerball explodiert und allen Wesen, die sich in einem Radius von 5 Schritt um den Mittelpunkt der Detonation befinden, 5W6 Schadenspunkte durch Feuer zufügt. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich das Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Panischer Pfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +10 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 9 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er das Opfer bei einem Treffer für die nächsten 3 Phasen in einen Zustand der vollkommenen Furcht versetzt. Es wird während dieser Zeit alles versuchen, um sich aus der Sichtweite des Zauberers zu bringen, sich jedoch auch wehren, falls es angegriffen werden sollte. Spinnenpfeil Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 29 Technik: Der Zauberer legt seine Hände auf einen Pfeil, um diesen zu verzaubern. Wirkungsdauer: Die Zauberwirkung bleibt maximal Zauberwert : 5 +2 Stunden auf dem Pfeil haften Kosten: 17 Wirkung: Der Zauberer verzaubert einen seiner Pfeile, sodass er beim Aufprall 1W6 kleine Giftspinnen freisetzt, welche die Gegner des Zauberers attackieren. Die Werte der Giftspinnen sind folgende: AG: 50% AW: 0% Ausweichen: 25% Aktionspunkte: 10 APA: 5 Schaden: 1W6 Gift: Jagdspinnengift Leben: 15 Erst nachdem alle Gegner des Zauberers verschwunden oder getötet sind, gehen die Spinnen wieder ihrer eigenen Wege. Sollte der Zauberer einen zweiten Spinnenpfeil in diesem Kampf abfeuern, werden die neu entstandenen Spinnen unverzüglich auf die bereits vorhandenen Spinnen losgehen. Keine der Spinnen wird sich irgendeinem anderen Gegner zuwenden, bis die Spinnenrivalen, die aus dem jeweils anderen Pfeil entstanden sind und nun ihr Jagdrevier bedrohen, vernichtet wurden. Chamäleon Sonstige Voraussetzungen: Illusion 25 Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer dreht sich herum und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 3 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Der Zauberer beginnt, mit dem Hintergrund zu verschmelzen und nimmt schon bald die exakten Farben seiner Umgebung an, sodass er kaum noch wahrnehmbar ist. Um den Zauberer wahrzunehmen, wenn er stillsteht, ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um den Zauberwert des Zauberers nötig. Wenn sich der Zauberer bewegt, bemerkt man ihn jedoch ohne weiteres, er muss erst eine Phase lang vollkommen stillstehen, bis er sich vollständig seiner Umgebung angepasst hat. Kleine, langsame Bewegungen kann der Zauberer jedoch ausführen, ohne dass man ihn bemerkt. Schutz vor dämonischen Mächten: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer faltet die Hände, streckt sie wieder aus und dreht sich herum Wirkungsdauer: Zauberwert + 50 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Sobald der Zauber gewirkt wurde, haben Scheusale jeglicher Art Probleme, das Wesen, auf das der Zauber gewirkt wurde, zu erkennen. Sie sehen es nur noch als verschwommenen Schleier, wenn es sich in ihrer Nähe befindet, aus der Entfernung nehmen sie es gar nicht mehr wahr. Jedoch wird das Wesen für Scheusale deutlicher sichtbar, wenn es sich schnell oder hektisch bewegt beziehungsweise auf sich aufmerksam macht. Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist es Scheusalen nicht möglich, das verzauberte Wesen zu riechen, seine Witterung aufzunehmen oder seine Spur zu verfolgen. Geräusche, die durch das verzauberte Wesen verursacht werden, werden durch diesen Zauber jedoch nicht beeinträchtigt. Dieser Zauber schützt auch vor den Auswirkungen durch giftige Luft, Hitze und dämonische Magie, die ein Wesen, das aus Arceron stammt, erleidet, wenn es sich in der Unterwelt aufhält. Normalerweise erhalten Wesen aus Arceron in der Unterwelt pro Sekunde 1W20 Schadenspunkte. Zudem kann dieser Zauber dazu führen, dass Scheusale das Wesen im Kampf nicht treffen können oder weniger Schaden verursachen. Wahrheitspflicht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Zauberdauer: 45 Sekunden Technik: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger auf das Herz des Opfers und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 +7 Minuten Kosten: 21 Wirkung: Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist das Opfer nicht in der Lage zu lügen, zu schwindeln oder etwas zu verschweigen. Das Opfer wird somit jede Frage, die ihm während der Wirkungsdauer gestellt wird, absolut wahrheitsgemäß und mit der vollen Wahrheit beantworten. Bei jeder Frage, die dem Opfer gestellt wird, kann es jedoch eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers würfeln. Gelingt diese, kann sich das Opfer die Aussage verweigern und gar nichts sagen. Dieser Zauber ist vor allem bei Verhören oder vor Gericht sehr beliebt. Cerons Geist Sonstige Voraussetzungen: Der Zauberer muss einem Volk der Ordnung angehören Erschwerung: 20 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf Cerons Geist, der ihn durchflutet Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 +25 Minuten Kosten: 25 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, seine Attribute Stärke und Intelligenz um maximal seinen Zauberwert zu steigern. Es ist jedoch nicht möglich, beide Attribute um diesen Betrag zu steigern, sondern die Bonuspunkte in Höhe des Zauberwerts müssen auf die beiden Attribute verteilt werden. Untote vertreiben Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf den Untoten und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Untote flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 17 Wirkung: Der Untote, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, flieht, so schnell er kann und gibt sich dabei Mühe, in möglichst kürzester Zeit einen möglichst großen Abstand zwischen sich und den Zauberer zu bringen. Niedere Untote sind nicht in der Lage, dabei auch noch auf ihre körperliche Unversehrtheit acht zu geben, das heisst, es ist zweifelhaft, ob sie Schluchten, Feuer etc. wirklich umgehen würden. Bei der Flucht selbst empfindet der Untote jedoch keine Angst, weil niedere Untote nicht in der Lage sind, Emotionen zu empfinden. Und bei höheren Untoten ist die Wirkung dieses Zauber ohnehin eher gering. Sie verspüren eher ein leichtes Unbehagen in der Nähe des Zauberers. Exorzismus Sonstige Voraussetzungen: Bannmagie 17 Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer deutet auf den Geist oder den vom Geist Befallenen und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Geist entweicht für immer aus dem Befallenen oder flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 27 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, einen von Geistern befallenen zu heilen oder Geister im Kampf zu verjagen. Geister, die aus einer Person vertrieben wurden, verschwinden zurück in die Unterwelt, im Kampf verjagte Geister fliehen, und es ist eher unwahrscheinlich, dass sie sich noch einmal in die Nähe des Zauberers wagen. Mit diesem Zauber ist es auch möglich, von Geistern beseelte Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes x 5 erschwert ist. Fianors Gunst Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Zauberdauer: 30 Sekunden Technik: Der Zauberer betet zu Fianor Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 10 Stunden Kosten: 1 pro 3 Punkten Verbesserung Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer seine Fertigkeiten Wildnisleben, Tierkunde und Botanik um maximal seinen Zauberwert verbessern. Dabei muss er die Punkte jedoch auf die drei Fertigkeiten aufteilen und kann nicht beide simultan steigern. Viele Elfen setzen diesen Zauber ein, wenn sie sich im Wald befinden. Silendrils Beistand Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 24 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer spannt die Sehne seines Bogens an und bittet Silendril um Beistand Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 5 Phasen Kosten: 27 Wirkung: Sobald der Zauber gesprochen wurde und Silendril Schwarzpfeil dem Zauberer seinen Beistand gewährt, steigt sein AG mit dem Bogen um 20 Punkte. Der Schaden aller Pfeile des Zauberers, die während der Wirkungsdauer ihr Ziel treffen, erhöht sich um 4. Die Modifikationen für winzige, kleine und bewegliche Ziele entfallen komplett, die Reichweite seines Bogens verdoppelt sich. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann den Pfeilen des Zauberers nicht ausgewichen werden, jedes Rüstungsteil, das sie treffen, verliert automatisch 1W6+3 Stabilitätspunkte. Der Trefferzonenwurf jedes Pfeils, der sein Ziel trifft, wird mit -2 modifiziert, Kosten und Erschwerungen für Spezialattacken mit dem Bogen sinken um jeweils 10. Melvenas Weisheit Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer faltet die Hände und bittet Melvena um Hilfe Wirkungsdauer: 3 Stunden Kosten: 1 pro Punkt Verbesserung bei den Magieschulen und zusätzlich 15 Wirkung: Durch diesen Zauber werden die magischen Fertigkeiten des Zauberers für die Wirkungsdauer erheblich verbessert. Er hat Zauberwert x3 Punkte zur Verfügung, die er beliebig auf sämtliche Zauberschulen verteilen kann, zudem steigt seine Fertigkeit Magiekunde um Zauberwert : 2 + 30 Punkte. Sämtliche Zauber des Zauberers erhalten einen Bonus in Höhe von 10 Punkten. Zauber der Mittländer Feuer Feuerstoß Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 6 Aktionspunkte: 6 Technik: Mit geschlossener Faust zeigt der Zauberer auf das Opfer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10 Wirkung: Dieser Zauber erzeugt eine kleine Feuerkugel, welche den Gegner anvisiert und ihn zielsicher trifft. Dabei erzeugt sie 1W10 + Zauberwert : 10 + 2 Schaden durch Hieb. Gegen diesen Zauber schützen alle herkömmlichen Rüstungen, allerdings – wie gegen alle Feuerzauber- ist ein Panzer aus Drachenschuppen besonders effektiv. Dieser Zauber, der bei fast jedem Volk, welches das Element Feuer zu seinen traditionellen Magieschulen zählt, bekannt ist, gehört zu den beliebtesten Kampfzaubern, da er kostengünstig, schnell und nicht schwer zu erlernen ist. Feuerball Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer kreuzt seine Arme vor der Brust, streckt sie wieder aus und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 Wirkung: Der Zauberer beschwört einen Feuerball, der im Zielgebiet explodiert und allen Wesen, die sich in einem Radius von 5 Schritt um den Mittelpunkt der Detonation befinden, 5W6 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer zufügt. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Flammenspeer Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Magier deutet mit seinem Finger auf das Opfer und schnippt mit dem Finger der anderen Hand Wirkunsdauer: Sofort Kosten: 13 Wirkung: Aus dem Zeigefinger des Magiers schießt ein Speer aus reinem Feuer in Richtung Gegner. Dieser ist zielsuchend, Ausweichen ist nicht möglich. Der Schaden beläuft sich auf 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Bei diesem Zauber ist ein Trefferzonenwurf vorgesehen. Flammenmantel Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer führt seine Hände in einer kreisförmigen Bewegung um seinen Oberkörper und ruft die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 12 pro Phase Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, entsteht um den Magier herum eine Hülle aus Flammen, die alles verbrennt, was sich ihm näher als bis auf drei Schritt nähert. Der Schaden beträgt Zauberwert : 10 + 3 Schadenspunkte durch Feuer pro Phase, in der sich ein Wesen im Radius des Flammenmantels befindet. Magmaball Sonstige Voraussetzungen: Erde 25 Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer wirft einen kleinen Stein in Richtung des Ziels und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 20 Wirkung: Nach dem der Magier den Stein geworfen hat, wird dieser immer größer und fängt an, sich in einen Ball aus glühender Magma zu verwandeln. Sobald dieser sein Ziel erreicht, explodiert er und verschüttet seine glühende Ladung auf alle Umstehenden. Sämtliche Wesen, die sich in einem Radius von 5 Schritt um den Mittelpunkt der Detonation befinden, erhalten 8W6 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Die glühende Magma hat zudem die Eigenschaft, die Haltbarkeit sämtlicher Rüstungen aus Leder oder Holz sinkt um 2W6 Punkte. Höllenkugel Sonstige Voraussetzungen: Erde 35 Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer stampft mit den Füßen auf den Boden und ruft die Formel Wirkungsdauer: Die Höllenkugel bleibt maximal Zauberwert x2 Minuten Kosten: 31 Wirkung: Tief im Erdreich unter den Füßen des Magiers schwillt eine gewaltige Blase aus flüssigem Magma und Höllenfeuer an, die innerhalb von einer Phase zu ihrer vollen Größe ausreift. Der Magier tut gut daran, den Ort, an dem er stand, schnellstmöglich zu verlassen. Denn wenn nach dieser Phase, welche die Höllenkugel zum Wachsen benötigt, irgendein Wesen den 5 Schritt durchmessenden Kreis betritt, unter welchem die Höllenkugel liegt, explodiert sie in einem gewaltigen Inferno, und alle Wesen im Umkreis von Zauberwert : 10 + 5 Schritt erhalten 10W6 + Zauberwert : 5 Schadenspunkte. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Die Höllenkugel ist für Außenstehende unter der Erdoberfläche nicht erkennbar, lässt sich jedoch anhand des Temperaturanstiegs spüren. Inferno Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 37 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer dreht sich um seine eigene Achse, wobei er die Arme immer höher hebt, dann ruft er die Formel Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 46 Wirkung: Im Wirkungsbereich des Zaubers, welcher ein Kreis mit dem Durchmesser von Zauberwert : 10 + 10 Schritt um den Magier ist, brechen plötzlich Flammen willkürlich und unberechenbar aus der Erde, spontane Explosionen lassen die Luft erzittern, Feuerelementare erscheinen, um einen Augenblick später wieder zu verschwinden. Der Magier hat durch seinen Zauber ein Tor zu den Flammenmeeren der Unterwelt geöffnet, durch das nun die pure Essenz des Feuers strömt. Jeder Kampfteilnehmer erhält 1W20 Schadenspunkte pro Phase, zudem muss jeder Kampfteilnehmer in jeder Phase mit 1W6 auswürfeln, welche der Auswirkungen ihn treffen. Diese shehen wie folgt aus: 1 und 2: Das Wesen wird von Flammen versengt und erhält 2W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer 3 und 4: Das Wesen wird von einer Explosion getroffen und erhält 5W6 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Feuer 5: Das Wesen wird von einem Feuerelementar angegriffen, der bei misslungener Ausweichen-Probe des Wesens 4W10+ Zauberwert : 5 Schadenspunkte durch Feuer anrichtet 6: Der Kampfteilnehmer bleibt in dieser Phase von den Auswirkungen des Infernos verschont Der Magier, der das Inferno gewirkt hat, bleibt von dessen Auswirkungen vollständig verschont, er muss jedoch in der letzten Phase , in der das Inferno wirkt, mit 1W20 würfeln. Ist das Ergebnis eine 1, erscheint gegen Ende der Phase ein niederes Scheusal, das durch das Tor nach Arceron angelockt wurde und seine Chance genutzt hat. Dann könnte es für alle Kampfteilnehmer, auch für den Magier, übel aussehen. Feuerwand Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer streckt beide Hände fächerförmig auseinander und ruft die Formel Wirkungsdauer: 5 Phasen Kosten: 21 Wirkung: Vor dem Zauberer entsteht eine 5 Schritt hohe, Zauberwert : 10 + 5 Schritt lange Feuerwand. Diese bietet einen beieindruckenden Anblick und vermittelt sämtlichen Lebenwesen den Eindruck, dass es ihr sicherer Tod sein könnte, mitten durch sie hindurchzulaufen. Jedes Wesen, das die Feuerwand durchqueren will, muss zuvor eine erfolgreiche Selbstbeherrschungsprobe ablegen, die um den halben Zauberwert des Zauberers erschwert ist. Wenn ein Wesen die Feuerwand durchqueren will, erhält 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Flammenzungen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer spreizt die Finger, zeigt auf sein Opfer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 7 pro Flammenzunge Wirkung: Aus den Fingern des Magiers schießen bis zu maximal Zauberwert : 10 Flammenzungen auf den Gegner zu. Jede dieser Flammenzungen hat einen eigenen Trefferzonenwurf und verursacht 1W6 Schadenspunkte durch Feuer. Meteorschwarm Sonstige Vorraussetzungen: Beschwörung 15 Erschwerung: 26 Zauberdauer: 5 Minuten Technik: Der Zauberer zeigt zum Himmel, ballt die Fäuste, konzentriert sich, deutet zum Boden und ruft die Formel Wirkungsdauer: Einige Stunden Kosten: 35 Wirkung: In dem Zielgebiet, das einen maximalen Durchmesser von Zauberwert x5 +100 haben darf, fallen über mehrere Stunden verteilt etwa Zauberwert : 10 + 10 faustgroße, brennende Meteore vom Himmel. Dieser Zauber wird bevorzugt auf Städte angewandt, wo er verheerende Auswikrungen haben kann. Ein solcher faustgroßer Meteor kann ein Haus von oben bis unten durchschlagen und es gleichzeitig in Brand setzen. Ob man allerdings ein gewünschtes Ziel exakt trifft, ist fragwürdig. Wesen, die von einem solchen Meteor direkt getroffen werden, sind auf der Stelle tot, befinden sie sich in einem Radius von 5 Schritt um den Aufschlagpunkt herum, erhalten sie lediglich 7W20 + 20 Schadenspunkte durch Feuer. Aber auch die Chance, dass ein bestimmtes Wesen von solch einem Meteor getroffen wird, ist verhältnismäßig gering. Mit diesem Zauber ist es auch möglich, durch die Erschütterungen der aufschlagenden Meteore gezielt unterirdische Höhlensysteme zum Einsturz zu bringen. Feuermacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Feuer, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Das Feuer kann allerdings trotzdem ausgehen, das heißt der Zauberer sollte darauf achten, das es immer weiter brennen kann. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu einem Feuerherd, verliert er auch die Kontrolle über ihn. Das Feuer bewegt sich dabei höchstens doppelt so schnell als es normal für eine Flamme wäre. Der Zauberer kann auch komplexe Formen aus dem Feuer formen, wie Tiere oder ähnliches. Wasser Austrocknen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Magier streckt seine Hand in Richtung des Gegners, ballt dabei langsam seine Faust und ruft die Formel Wirkungsdauer: 1 Phase Kosten: 32 Wirkung: Dieser Zauber entzieht dem Opfer einen Großteil seiner Körpferflüssigkeiten. Diese entweichet aus sämtlichen Körperöffnungen. Während der Zauberdauer erleidet das Opfer grässliche Schmerzen und ist nicht in der Lage irgendetwas zu tun. Der Schaden, den das Opfer während der Phase Wirkungsdauer erhält, beträgt 7W6. Gegen dieses Schaden hilft keinerlei Rüstung, Wesen, die größtenteils aus Wasser bestehen, erhalten den doppelten Schaden und sind zwei Phasen lang handlungsunfähig. Frostzungen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer spreizt die Finger und zeigt auf sein Opfer. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 5 pro Splitter Wirkung: Aus den Fingern des Magiers schießen bis zu maximal Zauberwert : 10 Frostsplitter auf den Gegner zu. Jeder dieser Splitter hat einen eigenen Trefferzonenwurf, verursacht 1W10 Stichschaden und schränkt das getroffene Körperteil ein. Frostnadel Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 11 Technik: Mit beiden Handflächen zeigt der Zauberer zum Opfer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 19 Wirkung: Aus den Handflächen des Zauberers schießt eine dünne, sich sehr schnell bewegende Frostnadel, die das Opfer anvisiert und innerhalb weniger Augenblicke ihr Ziel erreicht. Dabei durchdringt sie jegliche Rüstung (der Schutz jeglicher nichtmagischer Rüstung wird halbiert) und verursacht 3W10 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Stich. Die Rüstung des Gegners verliert dabei 1W6+3 Haltbarkeitspunkte. Wasserschild Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer schließt die Augen, führt beide Handflächen vor der Brust zusammen und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 + 3 Phasen Kosten: 16 Wirkung: Aus dem Boden um den Zauberer schießen 4 Wasserfontänen, die anfangen ihn zu umkreisen. Jeder, der sich dem Zauberer nähern will (maximal 4 Wesen werden zurückgeschleudert, alle anderen kommen in der ersten Phase ungehindert hindurch) werden von einer der Säulen zurückgeworfen. Sie müssen eine Probe auf Stärke erschwert um die Hälfte des Zauberwerts des Zauberers bestehen, ansonsten werden sie 1W6 Schritt zurückgeworfen. Außer den Aufprall erleiden sie dabei keinen Schaden. Glätte Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 6 Technik: Der Zauberer wedelt mit den Armen und macht eine Geste, als würde er ausrutschen, und sagt dabei die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 + 3 Kosten: 17 Wirkung: In dem Bereich, der einen Durchmesser von maximal Zauberwert : 10 +20 Schritt haben darf, wird der Boden von gefährlichem Glatteis überzogen. In jeder Phase muss jeder Kampfteilnehmer, der sich auf irgendeine Weise bewegen möchte, eine Geschickprobe erschwert um den halben Zauberwert des Zauberers würfeln. Scheitert diese, fliegt er volle Kanne auf die Fresse! Dabei erhält er 1W6 Sturzschaden und benötigt 7 Aktionspunkte, um sich wieder aufzurichten. Für Berittene bedeutet dieser Zauber das Aus: Das Reittier stürzt auf jeden Fall, dabei besteht eine Chance von 75%, dass es sich mindestens eines seiner Beine bricht. Dem Reiter selbst muss eine Akrobatik-Probe gelingen, sonst wird er unter seinem Reittier begraben, was auf jeden mit Knochenbrüchen, inneren Blutungen und schweren Organschäden verbunden ist. Die Chance, so etwas zu überleben, ist sehr gering. Frostring Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer dreht sich im Kreis, kniet nieder und ruft die Formel Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 20 Wirkung: In einem Kreis von 2 Schritt um den Zauberer wachsen spitze Eissplitter und Frostzacken aus dem Boden. Wesen, die sich beim Einsetzen des Zaubers in diesem Bereich befinden, werden für die Wirkungsdauer des Zaubers eingefroren und erhalten durch die spitzen Eissplitter 4W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Stich. Wesen, die über diesen Frostring klettern und zum Zauberer gelangen wollen, erhalten pro Schritt, den sie sich auf dem Frostring bewegen wollen, 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Stich. Der Frostring kann jedoch durch feste Schläge zerstört werden. Kiemen Sonstige Vorraussetzungen: Mystik 10 Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer nimmt einen Schluck Wasser und hält beide Hände an den Hals. Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 Stunden (mindestens eine Stunde) Kosten: 17 Wirkung: Dem Zauberer wachsen Kiemen, die es ihm erlauben, unter Wasser zu atmen. (Seine normale Atmung wird dadurch nicht beeinträchtigt.) Er kann ab jetzt auch unter Wasser sprechen und erhält einen Bonus von +15 Punkten auf die Fertigkeit Schwimmen. Eiswall: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer stellt sich mit beiden Füßen fest auf den Boden, ruft die Formel und streckt beide Hände in Zielrichtung Wirkungsdauer: 5 Minuten Kosten: Pro Schritt Länge 10 Wirkung: An der Stelle, an der es der Zauberer wünscht, türmt sich ein 3 Schritt hoher, glatter Eiswall auf. Die Dicke beträgt Zauberwert x 1,5 + 50 Zeh. Der Eiswall kann nur mit Pickelschuhen überwunden werden und nur mit Kriegshämmern oder ähnlichen Waffen zerschlagen werden. Quell des Lebens: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Zauberdauer: 15 Sekunden Technik: Der Zauberer streicht über die Erde Wirkungsdauer: Bis das Wasser leer ist Kosten: 8 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, bricht in der Nähe des Zauberers eine Wasserader mit trinkbarem Wasser hervor. Die Ader führt Zauberwert : 11 + 10 Dhaar Wasser mit sich. Jeder, der von dem Wasser trinkt, erhält 1W20 Lebenspunkte zurück. Eiskometen rufen: Sonstige Voraussetzungen: Erschwerung: 125 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Die Zauberer setzen sich in einen Kreis und deuten alle auf einen Punkt am Himmel Wirkungsdauer: Der Komet erscheint am Himmel und stürzt binnen einer Stunde auf das Zielgebiet Kosten: Etwa 300 Wirkung: Durch dieses Ritual ziehen sich alle Wolken im Sichtfeld der Zauberer zusammen und verdichten sich zu einer Kugel. Das in den Wolken gespeicherte Wasser gefriert, und es entsteht ein Eiskomet, der plötzlich vom Himmel herabfällt und auf das von den Zauberern bestimmt Zielgebiet fällt. Je nach Größe des Kometen ist die Wucht des Aufpralls so groß, dass in unmittelbarer Nähe des Aufschlags ein tiefer Krater entsteht, zudem zersplittert der Eiskomet in tausende von spitzen Eissplittern, die bis zu eine Meile weit fliegen und alles durchlöchern, was sich ihnen in den Weg stellt. Man geht generell davon aus, dass pro Schritt Durchmesser des Kometen etwa 700 Frostzungen und 100 Frostnadeln entstehen. Diese haben den selben Effekt wie die entsprechenden Zaubersprüche der Mittländer. Wassermacht Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 20 Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Wasser, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu dem Wasser, verliert er auch die Kontrolle über dieses. Das Wasser bewegt sich maximal mit einer Geschwindigkeit von 200 Meilen pro Stunde, trifft es lebende Wesen, richtet es den Schaden an, den es nach geltenden physikalischen Gesetzen anzurichten hat. Je höher der Zauberwert des Zauberers, um so phantastischere Dinge kann er mit dem Wasser anstellen (Figuren aus Wasser, dutzende Waserwirbel, die sich 5 Meilen in den Himmel hochschrauben, eine ganze Flotte beschleunigen). Luft Sturmböe Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 6 Technik: Der Zauberer macht eine wegwerfende Handbewegung in Richtung des Opfers Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 12 Wirkung: Dieser Zauber beschwört einen starken Windstoß, der den Gegner erfasst und durch die Luft schleudert. Der Zauber verursacht 1W 20 + Zauberwert : 20 + 5 Schaden. Eine Rüstung nützt gegen diesen Zauber nichts. Der Zauber schleudert den Gegner außerdem die Anzahl der angerichteten Schadenspunkte : 3 Schritt von seinem momentanen Aufenthaltsort weg. Das Maximalgewicht des Gegners beträgt allerdings 80 + Zauberwert Dhaar. Für jeweils 5 über diesem Wert sinkt der Schaden um 2. Blitzschlag Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer deutet mit geschlossener Faust auf das Ziel und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16 Wirkung: Dieser Zauber verursacht 2W20 Schaden + Zauberwert : 3 durch einen Blitzschlag, der sich von den Händen des Magiers aus seinen Weg zum Opfer sucht. Gegen Wesen, die aus Wasser bestehen (vor allem Elementare) oder solche, die sich im Wasser befinden, verursacht der Zauber doppelten Schaden. Wüstenwind Sonstige Voraussetzungen: Keine Erscherung: 15 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer haucht in Richtung des Opfers und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort, der Gegner ist für eine Phase geblendet Kosten: 10 Wirkung: Dieser Zauber trifft einen Gegner mit einem heissen Luftstoß, der ihn für eine Phase vollkommen blendet und zusätzlich 1W20 + Zauberwert : 25 + 2 Schadenspunkte durch Feuer verursacht. Sturmschild Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer schließt die Augen, führt beide Handflächen vor der Brust zusammen und ruft die Formel Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 24 Wirkung: Zauberwert : 20 + 2 Sturmböen beginnen, den Zauberer zu umkreisen. Jede dieser Sturmböen kann pro Phase einen Feind zurückschleudern, der sich dem Zauberer auf mehr als drei Schritt nähert. Wenn eine solche Sturmböe einen Feind, der auf den Zauberer zustürmt, trifft, hat sie exakt dieselben Auswirkungen wie der Zauber Sturmböe. Kettenblitz Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 27 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer deutet auf das erste Opfer des Kettenblitzes und ruft die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 11 pro Phase Wirkung: In der ersten Phase bestimmt der Zauberer ein Opfer, das der Kettenblitz, der aus seinen Fingern schießt, treffen soll. Der Kettenblitz richtet 2W20 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte an und umkreist das Opfer in geringem Abstand für den Rest der Phase. Wenn es sich in dieser Phase noch einmal bewegt, gerät sein Körper erneut in den Kettenblitz, und es erhält denselben Schaden noch einmal. In der nächsten Phase kann sich der Zauberer entschließen, die Kosten nicht weiter zu bezahlen. Dann verschwindet der Kettenblitz. Wenn er die Kosten jedoch bezahlt, kann er sich entscheiden, ob der Kettenblitz das Opfer entweder weiterhin umkreisen soll, oder auf ein anderes Opfer überspringen soll, für welches dann die selben Regeln gelten. Dieses Spiel wiederholt sich so lange, bis der Zauberer keine Zauberkraft mehr zahlt. Kugelblitz Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer hebt die Hände und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 Phasen Kosten: 29 Wirkung: Über dem Kopf des Zauberers erscheint ein Kugelblitz, der beginnt, sich willkürlich über das Schlachtfeld zu bewegen. In jeder Phase der Wirkungsdauer trifft der Kugelblitz ein zufällig ausgewähltes Opfer (auch der Zauberer und seine Freunde können hierbei Opfer sein) und fügt ihm 4W20 + Zauberwert : 5 Schadenspunkte zu. Da der Kugelblitz so grell ist, erleidet das in dieser Phase getroffene Opfer für den Rest der Phase einen Abzug von 35 Punkten auf AG, AW und Ausweichen. Nebelwand Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer schließt die Augen, pustet in Richtung des Zielgebietes und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 2 + 10 Minuten, spätestens wenn sie vom Wind auseinandergetrieben wird löst sie sich auf Kosten: 1 pro Minute, 2 pro Flächenschritt Wirkung: Dieser Zauber erzeugt eine stationäre Nebelwand, die sämtliche Wesen daran hindert, ihre Umgebung genauer zu erkennen. Der Zaubernde aber sieht alles mit nur geringen Einschränkungen. Die maximale Größe der Wand beträgt Zauberwert : 5 + 5 Flächenschritt. Windgeflüster Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 8 Zauberdauer: 2 Minuten Technik: Der Zauberer hebt die Hand ans Ohr und lauscht in den Wind Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 20 Minuten Kosten: 11 Wirkung: Durch diesen Zauber hört der Zauberer Geräusche im Wind, die maximal Zauberwert : 10 + 10 Meilen entfernt sind. Er hört jedoch Stimmen besser als andere Geräusche, und die Übertragung findet nur bei Geräuschen statt, die wirklich von ihrem Entstehungsort aus mit dem Wind zum Zauberer getragen werden können. Verzauberung Todesangst Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer schaut das Opfer finster an Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 5 Phasen Kosten: 12 Wirkung: Der Humanoide, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, flieht, so schnell er kann und gibt sich dabei Mühe, in möglichst kürzester Zeit einen möglichst großen Abstand zwischen sich und den Zauberer zu bringen. Personen, deren Intelligenz weniger als 40 beträgt, sind nicht in der Lage, dabei auch noch auf ihre körperliche Unversehrtheit acht zu geben, das heisst, es ist zweifelhaft, ob sie Schluchten, Feuer etc. wirklich umgehen würden. Der Humanoide befindet sich in einem Zustand der Panik und Todesangst, das heißt, er flieht zwar so schnell er kann, wenn er dabei jedoch angegriffen oder aufgehalten wird, kann es sein, dass er sich wie ein in die Enge getriebenes Tier wehrt. Schutz vor dämonischen Mächten: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer faltet die Hände, streckt sie wieder aus und dreht sich herum Wirkungsdauer: Zauberwert + 50 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Sobald der Zauber gewirkt wurde, haben Scheusale jeglicher Art Probleme, das Wesen, auf das der Zauber gewirkt wurde, zu erkennen. Sie sehen es nur noch als verschwommenen Schleier, wenn es sich in ihrer Nähe befindet, aus der Entfernung nehmen sie es gar nicht mehr wahr. Jedoch wird das Wesen für Scheusale deutlicher sichtbar, wenn es sich schnell oder hektisch bewegt beziehungsweise auf sich aufmerksam macht. Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist es Scheusalen nicht möglich, das verzauberte Wesen zu reichen, seine Witterung aufzunehmen oder seine Spur zu verfolgen. Geräusche, die durch das verzauberte Wesen verursacht werden, werden durch diesen Zauber jedoch nicht beeinträchtigt. Dieser Zauber schützt auch vor den Auswirkungen durch giftige Luft, Hitze und dämonische Magie, die ein Wesen, das aus Arceron stammt, erleidet, wenn es sich in der Unterwelt aufhält. Normalerweise erhalten Wesen aus Arceron in der Unterwelt pro Sekunde 1W20 Schadenspunkte. Zudem kann dieser Zauber dazu führen, dass Scheusale das Wesen im Kampf nicht treffen können oder weniger Schaden verursachen. Freundschaft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer lächelt sein Gegenüber an Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro 5 Minuten 10 Wirkung: Das Gegenüber beginnt, den Zauberer als einen seiner besten Freunde zu betrachten. Der Grad der Freundschaft ist dabei abhängig vom Zauberwert des Zauberers. Befehl Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 9 (bei komplizierten Befehlen auch durchaus länger) Technik: Der Zauber wird durch das Ausrufen des Befehls gewirkt Wirkungsdauer: Bis der Befehl erledigt ist Kosten: Je nach Stärke des Befehls zwischen 15 und 45 Wirkung: Das Opfer dieses Spruches fühlt sich auf einmal unwahrscheinlich dazu verpflichtet, dem Befehl des Zauberers Folge zu leisten. Welche Komplexität dieser Befehl haben darf, hängt vom Zauberwert des Magiers ab. Für das öffnen einer Tür mit einem Schlüssel etwa wird ein Wert von mindestens 15 benötigt, um eine komplizierte zwergische Apparatur zu bedienen, sollte der Magier schon mit einem Wert zwischen 80 und 100 trumpfen können. Der Befehl darf das Opfer allerdings nicht in unmittelbare Lebensgefahr bringen (''springe von der Klippe'', ''kämpfe''). Blutrausch Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer starrt mit weit aufgerissenen Augen in Richtung des Zieles Wirkungsdauer: 12 Sekunden Kosten: 15 Wirkung: Dieser Zauber versetzt das Opfer in einen wilden Blutrausch, in dem es willkürlich irgend jemanden angreift. Sein AG steigt um 20 + Zauberwert : 5, sein AW sinkt um den gleichen Betrag + 20. Sein APA mit Nahkampfwaffen sinkt um 3, dafür kann das Ziel keine Fernkampfwaffen einsetzen. Der Schaden, den das Ziel mit Nahkampfwaffen anrichtet, steigt um Zauberwert : 10. Das Ziel weiß in seinem Blutrausch nicht mehr, wen es angreift. Bei jeder Attacke wird aus den für das Ziel erreichbaren Opfern eines per Würfelwurf ermittelt. Das Opfer spürt des weiteren auch keine Schmerzen. Sämtlichen Schaden, den das Opfer einstecken muss, notiert der Meister. Versteinerung: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 25 Erschwerung: 16 vorübergehend und 46 permanent Aktionspunkte: 25 Technik: Der Zauberer berührt das Opfer an der Brust Wirkungsdauer: Zauberwert : 7 + 5 Phasen oder permanent Kosten: 21 für vorrübergehende Versteinerung oder 50 sofort und 13 pro Tag für permanente Versteinerung Wirkung: Von der Stelle aus, die der Zauberer berührt hat, fängt das Fleisch des Opfers an, sich in Stein zu verwandeln. Bei einer vorübergehenden Versteinerung ist diese Veränderung nicht andauernd und wird nach Ablauf der Wirkungsdauer schlagartig rückgängig gemacht. Es gibt allerdings auch die Variante, bei der das Opfer versteinert bleibt. Dies kostet den Magier jeden Tag 15 Zauberkraft. Diese Verzauberung hält maximal Zauberwert Jahre (oft wird ein solcher Zauber von einem ganzen Zirkel Zauberer überwacht und aufrechterhalten). Velnarias betörende Berührung Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer berührt das Opfer und schaut ihm tief in die Augen Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 Stunden Kosten: 17 Wirkung: Sobald der Zauber gewirkt wurde, hält das Opfer den Zauberer für die attraktivste und sexuell begehrenswerteste Person auf ganz Arceron. Die neue Einstellung des Opfers zum Zauberer wird jedoch beispielsweise auch bewirken, dass das Opfer eher Ratschläge oder Anweisungen des Zauberers befolgt. Die andere Wirkung des Zaubers dürfte wohl jedem klar sein... Antarius` Gunst: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer sagt die Formel, packt seine Waffe fest und macht einen entschlossenen Schritt auf den Gegner zu Wirkungsdauer: 5 Phasen Kosten: 16 Wirkung: Nachdem der Zauber ausgesprochen wurde, schient der Zauberer zu einem imposanten Krieger zu werden. Dabei ist die Erscheinung des Zauberers allerdings noch stärker als die tatsächliche Verwandlung, die dieser erfährt. Sein AG steigt um Zauberwert : 2 + 5, sein AW um die Hälfte dieses Betrages. Zudem steigt jeder Schaden, den der Zauberer mit Waffen anrichtet, um Zauberwert : 10 Schadenspunkte. Irandas Weisheit Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer faltet die Hände und bittet Iranda um Hilfe Wirkungsdauer: 3 Stunden Kosten: 1 pro Punkt Verbesserung bei den Magieschulen und zusätzlich 15 Wirkung: Durch diesen Zauber werden die magischen Fertigkeiten des Zauberers für die Wirkungsdauer erheblich verbessert. Er hat Zauberwert x3 Punkte zur Verfügung, die er beliebig auf sämtliche Zauberschulen verteilen kann, zudem steigt seine Fertigkeit Magiekunde um Zauberwert : 2 + 30 Punkte. Sämtliche Zauber des Zauberers erhalten einen Bonus in Höhe von 10 Punkten. Waffe weihen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Zauberer streicht über seine Waffe, betet zu seinem Schutzgott und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 10 Tage Kosten: 26 Wirkung: Durch diesen Zauber weiht der Zauberer eine beliebige Waffe, sodass sie für die Wirkungsdauer Scheusale, Geister und andere Wesen verletzen kann, denen normale Waffen nichts anhaben können. Die Panzerung von Scheusalen und Untoten wird bei einem Treffer ignoriert, und die Waffe richtet 1W6 Schadenspunkte mehr an. Götterschmiede Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Je nach Eigenschaften des Artefakts Zauberdauer: Mehrere Stunden Technik: Komplexes Verzauberungsritual Wirkungsdauer: Permanent Kosten: Je nach Eigenschaften des Artefakts Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Magie permanent in Gegenstände bannen, also magische Artefakte, verzauberte Waffen, Zauberringe und Schriftrollen erschaffen. Genaueres dazu finden Sie im Abschnitt über Artefaktmagie. Metamorphose Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer denkt an das gewünschte Tier Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 10 pro Stunde Wirkung: Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer in ein Tier verwandeln. Dies kann ein gewöhnliches Tier (kein Fabelwesen oder magisches Wesen) von der Größe einer Maus bis zur Größe eines Bären sein. Der Zauberer verliert, während er sich in Tiergestalt befindet, die Möglichkeiten humanoiden Handelns wie sprechen, zaubern und ähnliches, kann seinen Verstand jedoch weiterhin ohne Einschränkung benutzen. Der Zauberer nimmt zudem während der Wirkungsdauer auch die Kampfwerte, Stärken und Schwächen des Tieres an. Chamäleon Sonstige Voraussetzungen: Illusion 25 Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer dreht sich herum und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 3 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Der Zauberer beginnt, mit dem Hintergrund zu verschmelzen und nimmt schon bald die exakten Farben seiner Umgebung an, sodass er kaum noch wahrnehmbar ist. Um den Zauberer wahrzunehmen, wenn er stillsteht, ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um den Zauberwert des Zauberers nötig. Wenn sich der Zauberer bewegt, bemerkt man ihn jedoch ohne weiteres, er muss erst eine Phase lang vollkommen stillstehen, bis er sich vollständig seiner Umgebung angepasst hat. Kleine, langsame Bewegungen kann der Zauberer jedoch ausführen, ohne dass man ihn bemerkt. Wahrheitspflicht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Zauberdauer: 45 Sekunden Technik: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger auf das Herz des Opfers und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 +7 Minuten Kosten: 21 Wirkung: Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist das Opfer nicht in der Lage zu lügen, zu schwindeln oder etwas zu verschweigen. Das Opfer wird somit jede Frage, die ihm während der Wirkungsdauer gestellt wird, absolut wahrheitsgemäß und mit der vollen Wahrheit beantworten. Bei jeder Frage, die dem Opfer gestellt wird, kann es jedoch eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers würfeln. Gelingt diese, kann sich das Opfer die Aussage verweigern und gar nichts sagen. Dieser Zauber ist vor allem bei Verhören oder vor Gericht sehr beliebt. Cerons Geist Sonstige Voraussetzungen: Der Zauberer muss einem Volk der Ordnung angehören Erschwerung: 20 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf Cerons Geist, der ihn durchflutet Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 +25 Minuten Kosten: 25 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, seine Attribute Stärke und Intelligenz um maximal seinen Zauberwert zu steigern. Es ist jedoch nicht möglich, beide Attribute um diesen Betrag zu steigern, sondern die Bonuspunkte in Höhe des Zauberwerts müssen auf die beiden Attribute verteilt werden. Untote vertreiben Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf den Untoten und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Untote flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 17 Wirkung: Der Untote, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, flieht, so schnell er kann und gibt sich dabei Mühe, in möglichst kürzester Zeit einen möglichst großen Abstand zwischen sich und den Zauberer zu bringen. Niedere Untote sind nicht in der Lage, dabei auch noch auf ihre körperliche Unversehrtheit acht zu geben, das heisst, es ist zweifelhaft, ob sie Schluchten, Feuer etc. wirklich umgehen würden. Bei der Flucht selbst empfindet der Untote jedoch keine Angst, weil niedere Untote nicht in der Lage sind, Emotionen zu empfinden. Und bei höheren Untoten ist die Wirkung dieses Zauber ohnehin eher gering. Sie verspüren eher ein leichtes Unbehagen in der Nähe des Zauberers. Exorzismus Sonstige Voraussetzungen: Bannmagie 17 Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer deutet auf den Geist oder den vom Geist Befallenen und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Geist entweicht für immer aus dem Befallenen oder flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 27 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, einen von Geistern befallenen zu heilen oder Geister im Kampf zu verjagen. Geister, die aus einer Person vertrieben wurden, verschwinden zurück in die Unterwelt, im Kampf verjagte Geister fliehen, und es ist eher unwahrscheinlich, dass sie sich noch einmal in die Nähe des Zauberers wagen. Mit diesem Zauber ist es auch möglich, von Geistern beseelte Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes x 5 erschwert ist. Pazifismus Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer murmelt leise die Formel Wirkungsdauer: solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 1 pro Phase Wirkung: Das Wesen, auf das der Zauber gesprochen wurde, verliert jegliche Lust an irgendwelchen Gewalttätigkeiten, setzt sich in eine ruhige Ecke und wartet ab, was als nächstes passiert. Beschwörung Niedere Untote erwecken Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 26 Technik: Der Zauberer streckt seine Hand in Richtung des Leichnams und schreit die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird, jedoch maximal Zauberwert : 10 + 5 Stunden Kosten: 1 pro Stunde und Untotem, für die Erweckung eines Untoten 10 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es dem Zauberer möglich, die Leiche eines Humanoiden als Untoten auferstehen zu lassen. Der Zauberer kann maximal Zauberwert : 25 +2 Untote unter seiner Kontrolle haben. Leichen werden hierbei zu Zombies, Sekelette zu Skelettkriegern. Werden diese Untoten dem Sonnenlicht ausgesetzt, so erhalten sie 2W10 Schadenspunkte pro Phase. Die Stärke der Untoten hängt wesentlich davon ab, welchem Volk sie früher angehört haben, hier jedoch einige Durchschnittswerte für Untote, die aus menschlichen Leichen erweckt wurden: Zombie: AG: 40% AW: 15% Lebenskraft: 50 Aktionspunkte: 8 Panzerung: 0 S, 0 K, -7 H Schaden: 2W6 + 5 Hieb-Schaden APA: 4 APB: 8 Skelettkrieger: AG: 60% AW: 35% Lebenskraft: 75 Aktionspunkte: 12 Panzerung: 15 S, 7 K, -15 H Schaden: Abhängig von der Waffe, die sie führen APA: Abhängig von der Waffe, die sie führen APB: Abhängig von der Waffe, die sie führen Mit diesem Zauber können nicht nur Humanoide, sondern auch tote Tiere wiederbelebt werden. Feuerelementar beschwören Sonstige Voraussetzungen: Feuer 30 Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer schnippt mit dem Finger und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert + 100 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Durch diesen Zauber wird ein Feuerelementar aus den Flammenmeeren der Unterwelt herbeigerufen, der dem Magier im Kampf zur Seite steht. Feuer richtet bei ihm keinen Schaden an, sondern heilt bei ihm den entsprechenden Betrag an Lebenskraft, Wasserzauber richten jedoch doppelten Schaden bei ihm an. Der Feuerelementar hat folgende Werte: AG: 50 + Zauberwert : 2 AW: 50 + Zauberwert : 2 Lebenskraft: 75 + Zauberwert Aktionspunkte: 15 Schaden: 4W10+ Zauberwert : 5 durch Feuer APA: 4 APB: 6 Kann sämtliches Feuer in seiner Sichtweite beliebig formen und beherrschen, steckt Objekte in Brand Wasserelementar beschwören Sonstige Voraussetzungen: Wasser 30 Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer schnippt mit dem Finger und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert + 100 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Durch diesen Zauber wird ein Wasserelementar aus den Tiefen der See herbeigerufen, der dem Magier im Kampf zur Seite steht. Wasser oder Kälte richtet bei ihm keinen Schaden an, sondern heilt bei ihm den entsprechenden Betrag an Lebenskraft, Feuerzauber richten jedoch doppelten Schaden bei ihm an. Der Wasserelementar hat folgende Werte: AG: 25 + Zauberwert : 2 AW: 75 + Zauberwert : 2 Lebenskraft: 125 + Zauberwert Aktionspunkte: 15 Schaden: 5W6+ Zauberwert : 5 durch Hieb APA: 5 APB: 4 Kann sämtliches Wasser in seiner Sichtweite beliebig formen und beherrschen Luftelementar beschwören Sonstige Voraussetzungen: Luft 30 Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer schnippt mit dem Finger und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert + 100 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Durch diesen Zauber wird ein Luftelementar aus den endlosen Wolkenfeldern herbeigerufen, der dem Magier im Kampf zur Seite steht. Der Luftelementar hat folgende Werte: AG: 100 + Zauberwert : 2 AW: Keine AW möglich Ausweichen: 35% Lebenskraft: 35 + Zauberwert Aktionspunkte: 15 Schaden: 4W20 + Zauberwert : 5 durch Blitze, Reichweite : 25 Schritt APA: 5 Fliegend, schleudert Blitze auf seine Gegner Höhere Untote herbeirufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 38 Zauberdauer: Ritual von einer halben Stunde Technik: Der Zauberer vergießt Blut auf dem Boden und schreitet einen Beschwörungskreis ab Wirkungsdauer: Je nach Laune des Untoten höchstens eine Nacht Kosten: 51 Wirkung: Der Zauberer ruft den nächsten höheren Untoten herbei, der sich sofort auf den Weg zum Zauberer macht und nachsieht, warum dieser ihn gerufen hat. Falls der Zauberer keinen guten Grund hat, den höheren Untoten zu rufen, und auch keine Opfergaben wie Blut, lebende Wesen oder ähnliches bereitgelegt hat, kann es gut sein, dass der höhere Untote sich gegen den Zauberer wendet. Nachdem der Untote das Opfer entgegengenommen hat, welches im Falle eines Aschenvampires ein Krug Humanoidenblut (beliebter ist Blut von Fabelwesen), im Falel eines Geistes ein Wirtskörper ist, von dem er Besitz ergreifen kann, hört er sich genau an, was ihm der Zauberer zu sagen hat oder was dieser ihn zu tun bittet. Je nach Macht und Gesinnung des Zauberers und je nachdem, wie gut das Opfer war, zieht der höhere Untote dies dann in Betracht. Durch diesen Zauber können Aschenvampire, alte Mumien, halbmaterielle Schattenwesen, Skelettfürsten und Geisterwesen erscheinen. Über die Werte dieser Wesen entscheidet der Meister, jedoch sind sie auf jeden Fall als sehr mächtig zu betrachten (AG und AW weit über 100, großes Repertoire mächtiger Zauberformeln, zahlreiche fiese Spezialattacken, Immunität gegenüber normalen Waffen, Leben über 250, mehr als 20 Aktionspunkte pro Phase, phänomenaler Schaden usw.). Bei Geistern ist noch zu erwähnen, dass sie von lebenden Wesen Besitz ergreifen können und diese dann kontrollieren. Die Werte dieser Wesen steigen in diesem Fall in astronomische Höhen. Es können mit diesem Zauber Untote gerufen werden, die maximal Zauberwert : 5 + 20 Meilen entfernt sind. Die Strecke zum Zauberer legen sie innerhalb kürzester Zeit zurück. Es können durch diesen Zauber auch mehrere höhere Untote im Wirkungsbereich herbeigelockt werden. Fleischgolem erwecken Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 40 Zauberdauer: Einstündiges Ritual Technik: Der Zauberer berührt den Golem und befiehlt ihm zu erwachen Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 45 für die Erweckung und 20 weitere pro Tag Wirkung: Durch diesen Zauber erweckt der Zauberer den Golem, den er vorher aus Leichenteilen zusammengenäht hat. Der Zauberer kann für diesen Golem nur die Leichenteile von Menschen, Orks, Ogern, Minotauren oder Riesen verwenden. Sobald der Golem erwacht, ist er seinem Meister treu ergeben, seine oberste Priorität ist es, seinen Meister vor jeglichen Schäden und Gefahren zu beschützen. Der Golem ist nicht zu Denkleistungen fähig, die das Beschützen seines Meisters überschreiten. So kann er zwar die Feinde seines Meisters attackieren, ist aber nicht in der Lage, so weit zu denken, dass er sich beispielsweise selbstständig zwischen seinen Meister und einen Bogenschützen stellen könnte, um die Pfeile abzufangen. Der Golem reagiert jedoch auf einfache Befehle wie ''schlage'', ''greife an'', ''bewache'', ''gehe dorthin'' usw. Jedoch muss hierbei gesagt werden, dass die Intelligenz des Golems mit dem Zauberwert steigt. Der Golem kann von seinem Meister auf magische Weise oder mit der Fertigkeit Heilkunde geheilt werden, er zählt als humanoides Wesen, hat dementsprechend also auch dieselbe Regeneration. Die Größe des Golems ergibt sich aus der Größe der vorher zusammengenähten Leichenteile. Die Werte des Golems sind: AG: 30 + Zauberwert AW: 10 + Zauberwert : 2 Ausweichen: 5% Lebenskraft: 200 + Zauberwert Aktionspunkte: 31 Schaden: 6W6 + Zauberwert : 10 durch Hieb APA: 10 APB: 14 Panzerung: Gegen Magie -15 Traglast: 300 Dhaar Steingolem erwecken Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 50 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Der Zauberer berührt den Golem und befiehlt ihm zu erwachen Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 65 für die Erweckung und 30 weitere pro Tag Wirkung: Durch diesen Zauber erweckt der Zauberer den Golem, den er vorher aus Steinen aufgetürmt hat. Der Zauberer kann große Steine oder große oder ganze Felsen zu einem Haufen aufschichten, das spielt keine Rolle, sie werden durch den Zauber ohnehin zu der Gestalt des Golems verschmolzen. Kleine Steine oder Kiesel können jedoch nicht verwendet werden. Der Golem ist keine einheitliche Gestalt, sondern die Steine, von denen je einer den Torso, einer den Kopf, zwei einen Arm oder ein Bein usw. bilden, sind über Brücken aus magischer Energie verbunden, halten zusammen und bilden die etwas eigenartige, aber dennoch imposante Gestalt des Golems. Sobald der Golem erwacht, ist er seinem Meister treu ergeben, seine oberste Priorität ist es, seinen Meister vor jeglichen Schäden und Gefahren zu beschützen. Der Golem ist kaum zu Denkleistungen fähig, die das Beschützen seines Meisters überschreiten. Seine Intelligenz ist jedoch höher als die des Fleischgolems und steigt bei höherem Zauberwert. Der Golem kann von seinem Meister auf magische Weise geheilt werden, regeneriert jedoch keine Lebenspunkte. Die Größe des Golems ergibt sich aus der Größe der vorher aufgeschichteten Steine. Er zählt als magisches Wesen. Die Werte des Golems sind: AG: 50 + Zauberwert AW: 10 + Zauberwert Ausweichen: 10% Lebenskraft: 300 + Zauberwert x2 Aktionspunkte: 40 Schaden: 10W6 + Zauberwert : 5 durch Hieb APA: 12 APB: 16 Panzerung: 40S/50K/10H, gegen Magie -25 Traglast: 500 Dhaar Jagdspinne beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer zeichnet mit den Händen ein Spinnennetz in die Luft und murmelt dabei die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 3 Phasen Kosten: 23 Wirkung: Sobald der Zauber in Kraft tritt, erscheint direkt vor dem Zauberer eine riesige, giftige Jagdspinne, welche die Gegner des Zauberers mit ihren vergifteten Kiefern angreift. Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, verschwindet die Jagdspinne wieder. Die Werte der Jagdspinne sind: AG: 70 + Zauberwert : 10 AW: 30 Ausweichen: 25% Lebenskraft: 40 + Zauberwert : 2 Aktionspunkte: 16 Schaden: 2W10 + Zauberwert : 10 Jagdspinnengift APA: 4 APB: 6 Panzerung: 0S/0K/4H Satyr beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 27 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer klatscht in die Hände und ruft nach dem Satyr Wirkungsdauer: Zauberwert x3 + 100 Minuten Kosten: 33 Wirkung: Der Zauberer ruft einen Satyr herbei, ein semihumanoides, pelziges, bösartiges Wesen mit Ziegenhörnern und Hufen, welches seine Gegner mit einer Knochensense angreift. Der Satyr ist verschlagen undhinterhältig, wenn sein Beschwörer schwach ist oder etwas unternimmt, was dem Satyr nicht in den Kram passt, kann es gut passieren, dass der Satyr desertiert oder gar den Zauberer hinterrücks angreift. Die Werte eines Satyrs sind: AG: 40 + Zauberwert : 2 AW: 20 + Zauberwert : 2 Ausweichen: 30% Lebenskraft: 50 + Zauberwert : 2 Zauberkraft: 50 + Zauberwert Aktionspunkte: 12 Schaden: 2W20 + 4 APA: 6 APB: 8 Panzerung: 2S/3K/5H Der Satyr setzt die Mystikzauber Hexenhammer, Henkersaxt, Zauberspiegel, Natternkuss, Energieschlag, Seelenraub und Geisterfessel der Mittländer mit einem Zauberwert von 80 und einer Gelingchance von 70% ein. Wendigo beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und dreht sich im Kreis Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 6 Phasen Kosten: 35 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, wird ein Wendigo, eine Art riesiger Yeti, direkt vor den Zauberer teleportiert und beginnt, die Feinde seines neuen Meisters anzugreifen. Im Kampf hat er folgende Werte: AG: 80% AW: 50% Lebenskraft: 180 Aktionspunkte: 15 Panzerung: 2 S, 1 K, 5 H Schaden: 10W6 + 7 Hieb-Schaden APA: 6 APB: 9 Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, wird der Wendigo wieder zu dem Ort teleportiert, von dem er kam. Kobolde rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zauberer sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Bis die Kobolde die Lust verlieren (meist unter 10 Sekunden) Kosten: 11 Wirkung: Durch den Ruf des Zauberers teleportieren sich augenblicklich Zauberwert : 15 + 2 Kobolde her, die dem Zauberer vielleicht einen Dienst erfüllen. Diese ,,freundlichen‘‘ Waldgeister haben aber meist schlicht und einfach keine Lust. Meistens begnügen sie sich damit, dem Magier heftig mit ihren Stiefelchen gegen das Schienbein zu treten und ihm eine lange Nase zu zaubern, sich darüber kaputt zu lachen und sich wieder zu verziehen. Wenn man einige freundliche und gut gelaunte Exemplare trifft (bei 19 und 20 auf einem W20) können diese mächtigen Zauberwirker einem fast jeden Wunsch erfüllen (aber selbst solche zeigen meist nur selten ihr ganzes Potential), bis auf kämpfen- dies verabscheuen sie nämlich. Mückenschwarm beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und deutet mit seinen Fingern ganz schnell auf verschiedene Punkte in der Luft Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 2 pro Mücke Wirkung: Maximal Zauberwert : 10 + 10 große rote Schwebfliegen tauchen auf und stürzen sich auf das Ziel (meist ein gegnerischer Zauberer oder Bogenschütze, denn diese sind die beliebtesten Ziele). Jede Mücke, die das Ziel angreift, entzieht ihm pro Phase 1 Ausdauerpunkt durch Stiche. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers eine Fernkampfattacke ausführen oder zaubern möchte, wird seine Probe auf diese Aktion pro Mücke, die um es herumschwirrt, um zwei Punkte erschwert. Da die rote Schwebfliege die Krankheit Sumpffieber überträgt und das Ziel während der Wirkungsdauer von jeder einzelnen Fliege viermal gestochen wird, besteht für das Ziel eine hundertprozentige Chance, sich mit der Krankheit Sumpffieber zu infizieren. Einhörnigen beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 39 Zauberdauer: Einstündiges Ritual Technik: Komplexes Ritual, an dessen Ende der Zauberer das Scheusal ruft Wirkungsdauer: Unterschiedlich, je nach Zauberwert und Opfergaben Kosten: 40 Wirkung: Der Zauberer zeichnet mit Humanoidenblut ein Oktagramm auf den Boden, an dessen Zacken er ebenfalls mit Humanoidenblut komplexe Schutzrunen aufmalt. Anschließend bestreut er den Boden innerhalb des Oktagramms mit Scheusalsasche und bestreicht die Schutzrunen mit Dämonenhornpaste. Anschließend stellt er in der Mitte des Oktagramms ein Becken mit glühenden Kohlen auf und stimmt einen langen, düsteren Singsang an, an dessen Ende er das Scheusal ruft. Das Scheusal wird direkt aus der Unterwelt herbeigerufen. Zuerst erscheint ein kleiner, blauer Lichtpunkt ähnlich einem Irrlicht, der an den Linien des Oktagramms entlangfährt und es auf Schwachstellen prüft. Findet er keine, erscheint das Scheusal plörtzlich innerhalb des Oktagramms. Findet der Lichtpunkt jedoch eine Schwachstelle, verlässt er das Oktagramm, das Scheusal erscheint an einem beliebigen Ort, fühlt sich dem Magier nicht mehr verpflichtet und geht auf ihn los. Dies passiert meistens bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe. Erscheint das Scheusal innerhalb des Oktagramms, überbringt ihm der Magier das Opfer, ein lebendiges Wesen, wobei Humanoide lieber gesehen werden als Tiere. Das Scheusal kann das Oktagramm erst verlassen, wenn es das Opfer angenommen hat und sich dem Magier im Gegenzug zu einem Gefallen verpflichtet. Ist das Scheusal mit dem Handel nicht einverstanden, verschwindet es wieder oder versucht mit aller Kraft, das Oktagramm zu durchbrechen, was ihm mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 – Zauberwert Prozent besteht, dass das Scheusal sich gewaltsam befreien kann. In diesem Fall geht es auf den Zauberer los. Magier, die sich vor solchen unangenehmen Auswirkungen schützen wollen, wirken vor der Beschwörung eines Scheusals den Zauber ''Schutz vor dämonischen Mächten'' auf sich selbst und eventuell um das Oktagramm herum einen geringeren oder großen Schwefelbann. Wie dem auch sei, wenn das Scheusal die Opfergabe akzeptiert und sich zu einem Gefallen verpflichtet, kann es den Bannkreis verlassen. Es besteht dann eine Chance von 50 – Zauberwert : 2 Prozent, dass es sein Versprechen bricht und entweder verschwindet, wild umherwütend durch die Gegend rennt oder auf den Zauberer losgeht. Diese Chance steigt, wenn das Versprechen, das es dem Zauberer gegeben hat, gegen seine anderweitigen Verpflichtungen oder Interessen geht. Nach Erfüllung des Gefallens begibt sich das Scheusal zurück in das Oktagramm und verschwindet wieder zurück in die Unterwelt, es sei denn, ihm gelingt unbemerkt vom Zauberer eine Flucht. Zum Beschwören eines Scheusals sind folgende Materialien mit folgenden Kosten vonnöten: Humanoidenblut: Selten erhältlich, wenn dann etwa 70 Denar für etwa ein Dhaar, das für die Beschwörung benötigt wird. Scheusalsasche: Genug, um ein Oktagramm zu füllen (5 Merog) kostet 500 Denar. Dämonenhornpaste: Man benötigt etwa 1 Merog, und das kostet 750 Denar. Es kann bei diesem Zauber je nach Wahl des Magiers ein Gronmor oder geflügelter Yargoloth erscheinen. Die Werte dieser Scheusale sind: Gronmor: AG: 95% AW: 75% Ausweichen: 40% (30% Schattenphase) Lebenskraft: 200 Aktionspunkte: 15 Panzerung: 6 S, 6 K, 6 H Schaden: 3W20 + 7 Klingen-Schaden (Klauen) APA: 3 APB: 4 Schwefelsäure speien: 45% Trefferchance Yargoloth: AG: 80% AW: 65% Ausweichen: 50%, in der Luft 65% (40% Schattenphase) Lebenskraft: 230 Aktionspunkte: 18 Panzerung: 7 S, 6 K, 5 H Schaden: 2W20 + 9 Klingen-Schaden (Klauen) APA: 4 APB: 5 Schwarzes Höllenfeuer speien: 60% Trefferchance Scheusale können nur von geweihten, magischen, beseelten, Mondsilber- oder Obsidianwaffen verletzt werden. Zweihörnigen beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 49 Zauberdauer: Zweistündiges Ritual Technik: Komplexes Ritual, an dessen Ende der Zauberer das Scheusal ruft Wirkungsdauer: Unterschiedlich, je nach Zauberwert und Opfergaben Kosten: 55 Wirkung: Der Zauberer zeichnet mit Humanoidenblut ein Oktagramm auf den Boden, an dessen Zacken er ebenfalls mit Humanoidenblut komplexe Schutzrunen aufmalt. Anschließend bestreut er den Boden innerhalb des Oktagramms mit Scheusalsasche und bestreicht die Schutzrunen mit Dämonenhornpaste. Anschließend stellt er in der Mitte des Oktagramms ein Becken mit glühenden Kohlen auf und stimmt einen langen, düsteren Singsang an, an dessen Ende er das Scheusal ruft. Das Scheusal wird direkt aus der Unterwelt herbeigerufen. Zuerst erscheint ein kleiner, blauer Lichtpunkt ähnlich einem Irrlicht, der an den Linien des Oktagramms entlangfährt und es auf Schwachstellen prüft. Findet er keine, erscheint das Scheusal plörtzlich innerhalb des Oktagramms. Findet der Lichtpunkt jedoch eine Schwachstelle, verlässt er das Oktagramm, das Scheusal erscheint an einem beliebigen Ort, fühlt sich dem Magier nicht mehr verpflichtet und geht auf ihn los. Dies passiert meistens bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe. Erscheint das Scheusal innerhalb des Oktagramms, überbringt ihm der Magier das Opfer, ein lebendiges Wesen, wobei Humanoide lieber gesehen werden als Tiere. Das Scheusal kann das Oktagramm erst verlassen, wenn es das Opfer angenommen hat und sich dem Magier im Gegenzug zu einem Gefallen verpflichtet. Ist das Scheusal mit dem Handel nicht einverstanden, verschwindet es wieder oder versucht mit aller Kraft, das Oktagramm zu durchbrechen, was ihm mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 – Zauberwert : 2 Prozent besteht, dass das Scheusal sich gewaltsam befreien kann. In diesem Fall geht es auf den Zauberer los. Magier, die sich vor solchen unangenehmen Auswirkungen schützen wollen, wirken vor der Beschwörung eines Scheusals den Zauber ''Schutz vor dämonischen Mächten'' auf sich selbst und eventuell um das Oktagramm herum einen geringeren oder großen Schwefelbann. Wie dem auch sei, wenn das Scheusal die Opfergabe akzeptiert und sich zu einem Gefallen verpflichtet, kann es den Bannkreis verlassen. Es besteht dann eine Chance von 65 – Zauberwert : 2 Prozent, dass es sein Versprechen bricht und entweder verschwindet, wild umherwütend durch die Gegend rennt oder auf den Zauberer losgeht. Diese Chance steigt, wenn das Versprechen, das es dem Zauberer gegeben hat, gegen seine anderweitigen Verpflichtungen oder Interessen geht. Nach Erfüllung des Gefallens begibt sich das Scheusal zurück in das Oktagramm und verschwindet wieder zurück in die Unterwelt, es sei denn, ihm gelingt unbemerkt vom Zauberer eine Flucht. Zum Beschwören eines Scheusals sind folgende Materialien mit folgenden Kosten vonnöten: Humanoidenblut: Selten erhältlich, wenn dann etwa 70 Denar für etwa ein Dhaar, das für die Beschwörung benötigt wird. Scheusalsasche: Genug, um ein Oktagramm zu füllen (5 Merog) kostet 500 Denar. Dämonenhornpaste: Man benötigt etwa 1 Merog, und das kostet 750 Denar. Es kann bei diesem Zauber je nach Wahl des Magiers ein Nargoloth oder geflügelter Lethonog erscheinen. Die Werte dieser Scheusale sind: Nargoloth: AG: 110% AW: 95% Ausweichen: 25% (15% Schattenphase) Lebenskraft: 300 Aktionspunkte: 20 Panzerung: 10 S, 10 K, 5 H Schaden: 5W20 + 10 Klingen-Schaden (Zweihandschwert) oder 11W6 + 4 Hieb-Schaden (Kriegshammer) APA: 5 (Zweihandschwert) oder 6 (Kriegshammer) APB: 7 Lethonog: AG: 85% AW: 65% Ausweichen: 60%, in der Luft 80% (50% Schattenphase) Lebenskraft: 340 Aktionspunkte: 24 Panzerung: 10 S, 9 K, 12 H Schaden: 3W20 + 6 Klingen-Schaden (Klauen) APA: 4 APB: 5 Schwarzes Höllenfeuer speien: 80% Trefferchance Todeshagel: 70% Trefferchance Höllenklauen: 50% Trefferchance Scheusale können nur von geweihten, magischen, beseelten, Mondsilber- oder Obsidianwaffen verletzt werden. Dreihörnigen beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 59 Zauberdauer: Dreistündiges Ritual Technik: Komplexes Ritual, an dessen Ende der Zauberer das Scheusal ruft Wirkungsdauer: Unterschiedlich, je nach Zauberwert und Opfergaben Kosten: 70 Wirkung: Der Zauberer zeichnet mit Humanoidenblut ein Oktagramm auf den Boden, an dessen Zacken er ebenfalls mit Humanoidenblut komplexe Schutzrunen aufmalt. Anschließend bestreut er den Boden innerhalb des Oktagramms mit Scheusalsasche und bestreicht die Schutzrunen mit Dämonenhornpaste. Anschließend stellt er in der Mitte des Oktagramms ein Becken mit glühenden Kohlen auf und stimmt einen langen, düsteren Singsang an, an dessen Ende er das Scheusal ruft. Das Scheusal wird direkt aus der Unterwelt herbeigerufen. Zuerst erscheint ein kleiner, blauer Lichtpunkt ähnlich einem Irrlicht, der an den Linien des Oktagramms entlangfährt und es auf Schwachstellen prüft. Findet er keine, erscheint das Scheusal plörtzlich innerhalb des Oktagramms. Findet der Lichtpunkt jedoch eine Schwachstelle, verlässt er das Oktagramm, das Scheusal erscheint an einem beliebigen Ort, fühlt sich dem Magier nicht mehr verpflichtet und geht auf ihn los. Dies passiert meistens bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe. Erscheint das Scheusal innerhalb des Oktagramms, überbringt ihm der Magier das Opfer, einen Humanoiden, wobei Fabelwesen lieber gesehen werden. Das Scheusal kann das Oktagramm erst verlassen, wenn es das Opfer angenommen hat und sich dem Magier im Gegenzug zu einem Gefallen verpflichtet. Ist das Scheusal mit dem Handel nicht einverstanden, verschwindet es wieder oder versucht mit aller Kraft, das Oktagramm zu durchbrechen, was ihm mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 – Zauberwert : 5 Prozent besteht, dass das Scheusal sich gewaltsam befreien kann. In diesem Fall geht es auf den Zauberer los. Magier, die sich vor solchen unangenehmen Auswirkungen schützen wollen, wirken vor der Beschwörung eines Scheusals den Zauber ''Schutz vor dämonischen Mächten'' auf sich selbst und eventuell um das Oktagramm herum einen geringeren oder großen Schwefelbann. Wie dem auch sei, wenn das Scheusal die Opfergabe akzeptiert und sich zu einem Gefallen verpflichtet, kann es den Bannkreis verlassen. Es besteht dann eine Chance von 80 – Zauberwert : 5 Prozent, dass es sein Versprechen bricht und entweder verschwindet, wild umherwütend durch die Gegend rennt oder auf den Zauberer losgeht. Diese Chance steigt, wenn das Versprechen, das es dem Zauberer gegeben hat, gegen seine anderweitigen Verpflichtungen oder Interessen geht. Nach Erfüllung des Gefallens begibt sich das Scheusal zurück in das Oktagramm und verschwindet wieder zurück in die Unterwelt, es sei denn, ihm gelingt unbemerkt vom Zauberer eine Flucht. Zum Beschwören eines Scheusals sind folgende Materialien mit folgenden Kosten vonnöten: Humanoidenblut: Selten erhältlich, wenn dann etwa 70 Denar für etwa ein Dhaar, das für die Beschwörung benötigt wird. Scheusalsasche: Genug, um ein Oktagramm zu füllen (5 Merog) kostet 500 Denar. Dämonenhornpaste: Man benötigt etwa 1 Merog, und das kostet 750 Denar. Es kann bei diesem Zauber je nach Wahl des Magiers ein Ulmoroth oder geflügelter Bel'garoth erscheinen. Die Werte dieser Scheusale sind: Ulmoroth: AG: 145% AW: 120% Ausweichen: 15% (5% Schattenphase) Lebenskraft: 450 Aktionspunkte: 30 Panzerung: 17 S, 20 K, 15 H Schaden: 16W6+5 Hieb-Schaden (Arme), Gegner wird 2W10 Schritt zurückgeschleudert APA: 10 APB: 12 Schwefelsäure speien: 100% Schwarzes Höllenfeuer speien: 100% Bel'garoth: AG: 120% AW: 140% Ausweichen: 50%, in der Luft 65% (75% Schattenphase) Lebenskraft: 550 Aktionspunkte: 36 Panzerung: 15 S, 17 K, 13 H Schaden: 5W20 + 6 Klingen-Schaden (Klauen) APA: 4 APB: 5 Schwarzes Höllenfeuer speien: 100% Trefferchance Todeshagel: 100% Trefferchance Höllenklauen: 100% Trefferchance Stachel des Grauens: 100% Trefferchance Dunkler Spiegel: 100% Trefferchance Scheusale können nur von geweihten, magischen, beseelten, Mondsilber- oder Obsidianwaffen verletzt werden. Höheres Scheusal beschwören Sonstige Voraussetzungen: Kenntnis des Namens eines höheren Scheusals Erschwerung: 79 Zauberdauer: Eintägiges Ritual Technik: Komplexes Ritual, an dessen Ende der Zauberer den Nasmen des Scheusals ruft Wirkungsdauer: Unterschiedlich, je nach Zauberwert und Opfergaben Kosten: 100 Wirkung: Der Zauberer zeichnet mit Humanoidenblut ein Oktagramm auf den Boden, an dessen Zacken er ebenfalls mit Humanoidenblut komplexe Schutzrunen aufmalt. Anschließend bestreut er den Boden innerhalb des Oktagramms mit Scheusalsasche und bestreicht die Schutzrunen mit Dämonenhornpaste. Anschließend stellt er in der Mitte des Oktagramms ein Becken mit glühenden Kohlen auf und stimmt einen langen, düsteren Singsang an, an dessen Ende er den Namen des Scheusals ruft, den er erst einmal kennen muss. Es gibt jedoch alte, verbotene, schwarzmagische Schriften, in denen die Namen von höheren Scheusalen stehen (diejenigen, welche diese Namen kennen, verschweigen sie ehrfürchtig). Das Scheusal wird direkt aus der Unterwelt herbeigerufen. Zuerst erscheint ein kleiner, blauer Lichtpunkt ähnlich einem Irrlicht, der an den Linien des Oktagramms entlangfährt und es auf Schwachstellen prüft. Findet er keine, erscheint das Scheusal plörtzlich innerhalb des Oktagramms. Findet der Lichtpunkt jedoch eine Schwachstelle, verlässt er das Oktagramm, das Scheusal erscheint an einem beliebigen Ort, fühlt sich dem Magier nicht mehr verpflichtet und geht auf ihn los. Dies passiert meistens bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe. Erscheint das Scheusal innerhalb des Oktagramms, überbringt ihm der Magier das Opfer, ein besonderes Fabelwesen wie ein Einhorn, einen Greifen oder das Gelege eines großen Drachen. Das Scheusal kann das Oktagramm erst verlassen, wenn es das Opfer angenommen hat und sich dem Magier im Gegenzug zu einem Gefallen verpflichtet. Ist das Scheusal mit dem Handel nicht einverstanden, verschwindet es wieder oder versucht mit aller Kraft, das Oktagramm zu durchbrechen, was ihm mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 – Zauberwert : 10 Prozent besteht, dass das Scheusal sich gewaltsam befreien kann. In diesem Fall geht es auf den Zauberer los. Magier, die sich vor solchen unangenehmen Auswirkungen schützen wollen, wirken vor der Beschwörung eines Scheusals den Zauber ''Schutz vor dämonischen Mächten'' auf sich selbst und eventuell um das Oktagramm herum einen geringeren oder großen Schwefelbann. Wie dem auch sei, wenn das Scheusal die Opfergabe akzeptiert und sich zu einem Gefallen verpflichtet, kann es den Bannkreis verlassen. Es besteht dann eine Chance von 100 – Zauberwert : 10 Prozent, dass es sein Versprechen bricht und entweder verschwindet, wild umherwütend durch die Gegend rennt oder auf den Zauberer losgeht. Diese Chance steigt, wenn das Versprechen, das es dem Zauberer gegeben hat, gegen seine anderweitigen Verpflichtungen oder Interessen geht. Nach Erfüllung des Gefallens begibt sich das Scheusal zurück in das Oktagramm und verschwindet wieder zurück in die Unterwelt, es sei denn, ihm gelingt unbemerkt vom Zauberer eine Flucht. Zum Beschwören eines Scheusals sind folgende Materialien mit folgenden Kosten vonnöten: Humanoidenblut: Selten erhältlich, wenn dann etwa 70 Denar für etwa ein Dhaar, das für die Beschwörung benötigt wird. Scheusalsasche: Genug, um ein Oktagramm zu füllen (5 Merog) kostet 500 Denar. Dämonenhornpaste: Man benötigt etwa 1 Merog, und das kostet 750 Denar. Dieser Zauber kann benutzt werden, um Vollstrecker, Statthalter oder Dämonenfürsten herbeizurufen. Die Werte dieser Wesen liegen vollkommen in der Hand des Meisters, sind jedoch in jedem Fall astronomisch. Vertrauten rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 45 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Der Zauberer ruft, betet und fleht um Hilfe Wirkungsdauer: Permanent Kosten: 50 für die Beschwörung, 5 pro Tag und 5 permanent Wirkung: Durch diesen Zauber wird der Vertraute des Zauberers herbeigerufen, ein magisches Wesen, das dem Zauberer nahesteht und ihn für den Rest seines Lebens begleiten wird, um ihm beim Zaubern und mit seinen Ratschlägen zur Seite zu stehen. Einige Stunden oder Tage, nachdem der Zauber gewirkt wurde, trifft der Magier durch Zufall seinen Vertrauten. Der Vetraute kann sprechen, ist als verhältnismäßig intelligent zu bezeichnen und beherrscht fünf beliebige Zauber seines Elements, deren Gelingchance und Zauberwert der Gelingchance, die sein Meister mit dem Zauber ''Vertrauten rufen" hat, entsprechen. Die Werte eines Vertrauten sind: Lebenskraft: 10 + Zauberwert :10 Aktionspunkte: 5 + Zauberwert :10 Zauberkraft: 20 + Zauberwert :5 Ausweichen: 15% Der Vertraute ist ein magisches Wesen und muss deshalb nicht gefüttert werden. Er hält sich aus dem bewaffneten Nahkampf heraus, benutzt seine fünf Zauber jedoch auch im Kampf eigenständig. Wenn der Magier seinen Vertrauten verliert, d.h. wenn der Vertraute im Kampf stirbt, kann sich der Magier zwar einen neuen Vertrauten herbeirufen, die 5 permanenten Zauberkkraftpunkte, die er bei der Beschwörung opfern musste, erhält er jedoch nicht zurück. Vertraute sind keine geborenen Kämpfer, und in der Schlacht sollte der Magier eher darauf achten, dass seinem Vertrauten nichts zustößt. Dafür sind Vetraute schlaue kleine Gesellen, deren Ratschlag oft extrem hilfreich sein kann. Ein Magier sollte seinen Vertrauten immer dann fragen, wenn er sich einer Sache nicht sicher ist oder nicht mehr weiter weiß. Bei der Beschwörung gibt der Magier an, welchem Element sein Vertrauter angehören soll. Je nachdem, welches Element er gewählt hat, wird sein Vertrauter eine andere Tiergestalt haben. Hier ein paar mögliche Beispiele für die Gestalt, die ein Vertrauter haben kann, nach Elementen sortiert: Feuer: Feuersalamander oder Sandkobra Wasser: Wassermolch oder Schildkröte Erde: Kröte, Katze oder Ratte Luft: Eule, Krähe, Falke oder Adler Bannmagie Waffenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer zieht einen Kreis mit seiner Waffe und legt diese danach zu Boden Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro Minute 1 Wirkung: Jeder Waffenträger (als Waffe gilt hier alles, was der Waffenträger selbst als solche betrachtet), der den Bannkreis betreten will, muss eine um den Zauberwert des Zauberers erschwerte Probe auf Selbstbeherrschung bestehen, um diesen betreten zu können. Alle sich bereits im Kreis befindlichen Waffenträger müssen diesen bei missglückter Probe verlassen. Magiebann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer klatscht viermal laut in die Hände und murmelt dabei die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Minute, 17 für eine Einzelanwendung auf ein bestimmtes Wesen oder einen Gegenstand Wirkung: Das Wirken von Zaubern wird in diesem Bannkreis, dessen maximaler Radius 5 Schritt beträgt, um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Mit der Einzelanwendung ist es möglich, Zauber von Wesen zu nehmen, magische Wesen zu verletzen oder magische Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes erschwert ist. Gefühlsbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer hält eine Hand auf sein Herz, die andere auf den Mund und dreht sich im Kreis Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 4 pro Minute Wirkung: Mit diesem mächtigen Bannkreis kann der Zauberer sämtliche Gefühle der Personen innerhalb des Kreises bannen. Das bedeutet, niemand ist mehr aggresiv, verliebt, verärgert, traurig oder sonst irgendwie emotional beeinflusst. Diese Veränderung gilt jedoch nicht für den Zauberer. Geringer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 5 pro Phase oder 15 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 3W20+10 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 2W10 + Zauberwert : 3 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Großer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert +20 Phasen Kosten: 10 pro Phase oder 25 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 6W20+20 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 4W10 + Zauberwert : 2 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Sonnenkreis Sonstige Voraussetzungen: Mystik 10 Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer breitet die Arme aus und spreizt die Finger Wirkungsdauer: 3 Stunden Kosten: 10 Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 10 Schritt durchmessenden Bannkreis scheint die Sonne. Egal, ob sich der Bannkreis in einer Höhle befindet, ob es Nacht ist oder ob der Himmel bewölkt ist, der Bannkreis ist in jedem Fall mit intensivem Sonnenlicht geflutet. Das Sonnenlicht verhält sich zu hundert Prozent wie natürliches Sonnenlicht. Ein verheerender Bann gegen Untote, denn sie erhalten 2W10 Schadenspunkte pro Phase. Elementbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer macht eine abwehrende Geste und deutet auf das Element Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 17 pro Stunde Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 3 Schritt durchmessenden Bannkreis wird wird ein bestimmtes beliebiges Element gebannt. Das Wirken von Zaubern dieses Elements wird um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Das gebannte Element versucht, sofern es sich in seiner vorhandenen Form bewegen kann, den Bannkreis zu verlassen. So wird aus einem Bannkreis, in dem Luft gebannt wurde, innerhalb von 20 Phasen sämtliche Luft entweichen. Erdreich in einem Erdbann wird nicht hinauskatapultiert, Felsbrocken und kleine Steine jedoch schon. Elementare eines gebannten Elements, die sich innerhalb des Bannkreises befinden, erhalten pro Phase 1W20 Schadenspunkte. Selenias Heim Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Zauberer schreitet den Bannkreis merhmals ab, betet zu Selenia und entzündet ein Feuer in der Mitte des Bannkreises Wirkungsdauer: 2 Regenerationsphasen (8 Stunden) Kosten: 25 Wirkung: Das Innere des Bannkreises, dessen Durchmesser 5 Schritt beträgt, ist vor jeglichen Wettereinflüssen vollkommen geschützt, die Temperatur im Inneren beträgt in jedem Fall 20 Grad Celsius. Alle Wesen außer der Zauberer und seine Freunde können von außen nur mit einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe erschwert um den halben Zauberwert des Zauberers in den Bannkreis hineinsehen, ansonsten sehen sie einfach daran vorbei, der Bannkreis selbst und sein Inneres bleiben unsichtbar. Im Inneren des Bannkreises herrschen optimale Bedingungen für Erholung, Ruhe und Gemütlichkeit. Die Anzahl an Lebenspunkten, die ein Wesen pro Regenerationsphase regeneriert, steigt um Zauberwert : 10 Punkte. Die Chance, Krankheiten, Wunden, Lebenspunkte, Gifte und Makel auf magische Weise zu heilen, steigt um Zauberwert Prozent. Ein Gefühl des Wohlbefindens breitet sich unter den Insassen des Bannkreises aus. Humanoidenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 29 Technik: Der Zauberer deutet auf sich und schreitet kopfschüttelnd den Bannkreis ab Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 30 pro Tag Wirkung: Der maximal Zauberwert : 10 +10 Schritt durchmessende Bannkreis kann nur von Humanoiden betreten werden, denen eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers gelingt. Humanoide, die sich im Bannkreis befinden, verlassen diesen bei gescheiterter Probe fluchtartig. Zudem sinkt die Lust Außenstehender Humanoider, diesen Bannkreis überhaupt zu betreten. Sie haben das Gefühl, dass dort etwas sehr ungutes, grauenhaftes auf sie lauert. Der Zauberer selbst ist von den Wirkungen des Bannzaubers ebenfalls betroffen. Geräuschbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zaubernde sagt die Formel auf und schlägt danach die Hände vor dem Mund zusammen Wirkungsdauer: 10 Minuten Kosten: 22 Wirkung: Um den Zauberer herum entsteht eine Zone der Stille, in der sämtliche Geräusche gebannt sind. Es dringen weder Geräusche heraus noch herein. Verbale Kommunikation ist nicht möglich, Zauber, die eine verbale Komponente haben, können nicht gewirkt werden. Götterbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zaubernde hebt den Zeigefinger drohend zum Himmel und schüttelt den Kopf Wirkungsdauer: Zauberwert x2 Minuten Kosten: 15 Wirkung: In dem Bannkreis, dessen Durchmesser Zauberwert : 10 + 10 Schritt beträgt, ist keinerlei göttliches Wirken möglich. Göttliche Wunder oder Eingriffe finden nicht statt, Gebete werden nicht erhört, Zauber, in deren Zaubertechnik zu einem Gott gebetet oder an einen Gott gedacht werden muss, können nicht gewirkt werden. Götter und göttliche Wesen können den Bannkreis nicht betreten. Kreis der Zauberer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer streckt die Hände aus, dreht sich im Kreis und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 5 Phasen Kosten: 22 Wirkung: In dem Bannkreis, dessen Durchmesser Zauberwert : 10 + 10 Schritt beträgt, ist das Wirken von Zaubern jeglicher Art um Zauberwert : 10 + 10 Prozent erleichtert. Jeder, der den Bannkreis betritt oder sich darin befindet, regeneriert einmalig 3W20 Zauberkraft. Zauber jeglicher Art kosten 10% weniger, die Aktionspunkte, die für das Wirken eines Zaubers benötigt werden, sinken um 4. Mystik Zauberschlüssel: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Zauberdauer: 8 Sekunden Technik: Der Zauberer steckt irgendeinen Schlüssel in das Schloss und spricht die Formel Wirkungsdauer: Bis das Schloss geöffnet ist Kosten: Je nach Komplexität zwischen 1 und 100 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, jedes Schloss (auch magisch versiegelte) zu öffnen. Es kann ein Schloss mit einer Komplexität von maximal Zauberwert Punkten geöffnet werden. Makel heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Zauberdauer: Meist mehrere Stunden Technik: Der Zauberer singt und tanzt um das Ziel herum Wirkungsdauer: Sofort Kosten: zwischen 50 und 120 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier Gliedmaßen von Lebewesen wieder neu entstehen lassen oder andere Makel wie Verkrüppelungen korrigieren. Was möglich ist, richtet sich hier nach dem Zauberwert. Um z.B. einen menschlichen Arm neu wachsen zu lassen, wäre wohl ein Wert von 50 nötig. Wunden heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Magier legt seine Hand auf die Wunde Wirkungsdauer: Sofort, die Wunde heilt innerhalb von wenigen Minuten Kosten: Zwischen 5 und 21, je nach Schwere der Verletzung Wirkung: Schwere Wunden, die mit diesem Zauber behandelt werden (auch Knochenbrüche) verschließen sich, Knochen wachsen sofort wieder zusammen. Wird dieser Zauber auf ein Wesen angewandt, das keine schweren Wunden hat, heilt er 1W20 Lebenspunkte. Krankheit heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Stirn des Patienten Wirkungsdauer: Sofort, 1W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers geht die Krankheit zurück Kosten: Je nach Stärke der Krankheit zwischen 15 und 55 Wirkung: Ein Kranker, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich geheilt. Meist äußert sich diese Heilung in starker Erschöpfung (je nach Stärke der Krankheit zwischen 5 und 24 Stunden extreme Müdigkeit und Schlafbedürfnis). Abgesehen davon hinterlässt die Krankheit keine weiteren Spuren und stoppt sofort ihre Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Krankheiten neutralisiert werden. Für ein gewöhnliches Sumpffieber dürfte ein Zauberwert von 20 ausreichen, während es schon einen Zauberwert von 80 benötigt, um Herzfäule im Anfangsstadium zu heilen. Gift heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer legt die Hände auf das Herz des Patienten Wirkungsdauer: sofort, W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers ist das Gift neutralisiert Kosten: Je nach Stärke des Giftes zwischen 10 und 40 Wirkung: Ein Vergifteter, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich entgiftet. Meist äußert sich diese Entgiftung in einem kurzen Schwindelanfall, der 10- KO : 10 dauert. Während dieser Zeit muss der Entgiftete in jeder Phase, in der er handeln will, eine Körperbeherrschungsprobe bestehen, sonst ruht er für diese Phase aus. Ansonsten hinterläßt das Gift keine weiteren Spuren und stoppt sofort seine Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Gifte neutralisiert werden Für ein Jagdspinnengift dürfte schon ein Zauberwert von 25 ausreichend sein, während man einen Zauberwert von mindestens 80 haben sollte, um beispielsweise das Umulnu-Pfeilgift zu neutralisieren. Lebenskraft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer berührt das Wesen mit dem Zeigefinger Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt Wirkung: Dieser Zauber heilt maximal Zauberwert: 10 + 5 Lebenspunkte. Mit diesem Zauber ist es aber nicht möglich, Tote wieder auferstehen zu lassen. Wunden bleiben erhalten und hinterlassen Narben. Leichte Kratzer oder ähnliche Verletzungen schließen sich sofort und hinterlassen keine Spuren. Die Heilung als solche ist für Außenstehende unsichtbar. Sonnenstrahl Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer hält die eine Hand über den Kopf und streckt die Handfläche der anderen Hand dem Ziel entgegen Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10 Wirkung: Aus der Hand des Zauberers schießt ein Sonnenstrahl auf das Ziel zu. Dieser bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, es ist also nicht möglich, ihm auszuweichen. Es handelt sich hierbei um gewöhnliches Sonnenlicht, wie es in dieser Intensität vielleicht an einem Sommertag vorkommen würde. Der Sonnenstrahl richtet bei Untoten 3W10+ Zauberwert : 10 Feuerschaden an, alle anderen Wesen bleiben von diesem Zauber weitgehend unbetroffen, und er richtet bei ihnen nur die Schäden an, die normales Sonnenlicht auch anrichten würde. Hexenhammer: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer schleudert einen imaginären Hammer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 Wirkung: Aus dem Wurf des Zauberers entsteht eine Ansammlung aus Energie in der Form eines arkanen Hammers. Dieser trifft einen Gegner und fügt ihm Schaden zu. Der Schaden beträgt 6W6 + Zauberwert : 10 + 5 durch Magie. Dieser Zauber wurde vor einigen Jahrhunderten verhältnismäßig häufig von Inquisitoren des Merandustempels benutzt, um Hexen, Schwarzmagier und Scheusalsanbeter ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Daher auch der Name. Henkersaxt: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer hebt die Hand, lässt sie abrupt heruntersausen und ruft die Formel Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 26 Wirkung: Eine riesige Axt aus magischer Energie erscheint in der Luft. In jeder Phase der Wirkungsdauer greift sie ein zufällig dem Zauberer feindlich gesinntes Ziel mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 50 + Zauberwert : 2 Prozent an. Trifft sie, richtet sie 4W6 + Zauberwert : 10 + 5 Schadenspunkte durch Magie an. Dem Opfer steht eine Ausweichen-Probe erschwert um 10 Punkte zu. Magische Reise Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Entspricht der Anzahl der zurückzulegenden Meilen Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Magier stellt sich auf ein Wegtor, breitet die Arme aus, murmelt die Formel, konzentriert sich auf den Zielpunkt und fasst alle an den Händen, die an der Reise teilnehmen wollen. Wirkungsdauer: Sofort. Kosten: 1 pro zurückzulegender Meile Wirkung: Dieser Zauber erlaubt es, zwei Wegtore miteinander zu verbinden, indem er einen Riss in den Dimensionen erzeugt. Der Zauberer kann mit diesem Zauber von einem Wegtor zu einem anderen reisen, das maximal Zauberwert :2+10 Meilen entfernt ist. Er kann maximal sieben andere Personen auf diese Reise mitnehmen, zahlt jedoch für jede Person, die er mitnimmt, 10 Zauberkraft. Blutbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 2 pro 5 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 2 pro 5 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Elysiums Tränen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauber streckt die Hände zum Himmel aus und deutet auf das Ziel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 pro Meteor Wirkung: Auf das vom Zauberer bestimmte Ziel fallen maximal Zauberwert : 25 + 2 kleine Meteore aus magischer Energie, gefrorene Tränen aus dem Elysium, der Sphäre der Götter, Avatare und Devas, die entstanden sind, weil diese Wesen über die Sünden des Ziels geweint haben. Egal, ob und wie sehr sich das Ziel bewegt, die Meteore treffen es auf jeden Fall. In jeder Phase treffen maximal zwei Meteore das Ziel. Jeder dieser Meteore richtet 3W10 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Magie an. Der Zauber funktioniert nur unter freiem Himmel, und es erscheinen keine Meteore, wenn das Wesen, das Ziel dieses Zaubers ist, keine Sünden begangen hat. Teleport Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer verschränkt die Arme und nickt mit dem Kopf Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 5 Schritt Wirkung: Der Zauberer bestimmt einen Punkt innerhalb seiner Sichtweite, zu dem er sich teleportieren will. Er kann sich dabei maximal Zauberwert x5 Schritt weit teleportieren. Allerdings muss der Zauberer nicht unbedingt auf dem gewünschten Punkt landen, sondern kann diesen auch um bis zu 100 – Zauberwert Schritt verfehlen. Die Chance, dass er den genauen Punkt verfehlt, beträgt 100 – Zauberwert : 2 Prozent. Wenn der Zauberer beim Würfeln der Probe für diesen Zauber versagt, können die unaussprechlichsten Dinge passieren, da dieser Zauber das Gefüge der Dimensionen überbrückt. So kann es passieren, dass der Zauberer für immer in einer Zwischendimension verschollen bleibt, in tausend Teile zerfetzt wird, ohne Kopf am Zielort ankommt usw. Diese Effekte müssen jedoch nicht eintreten und sind auch eher die Ausnahme, normalerweise wird der Zauberer einfach nicht teleportiert. Levitation Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf das Objekt, das er bewegen will Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 5 Dhaar Gewicht des Objekts und 1 pro Schritt, die Gesamtkosten werden um Zauberwert : 10 + 5 Punkte reduziert, können jedoch nicht unter fallen Wirkung: Mit diesem Zauber kann das Zielobjekt (auch der Zauberer selbst) durch die Luft an einen anderen Ort, der maximal Zauberwert Schritt von dem Ort, an dem sich das Zielobjekt vorher befand, entfernt ist. Das Objekt wird von magischer Energie durch die Luft getragen und bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von maximal Zauberwert : 20 Schritt pro Sekunde. Federfall Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer deutet mit den Handflächen nach unten, als wolle er seinen Fall abbremsen Wirkungsdauer: Bis der Zauberer den Boden berührt hat. Kosten: 15 Wirkung: Der Fall des Zauberers wird abgebremst, er schwebt langsam auf den Boden zu und legt dabei etwa einen halben Schritt pro Sekunde zurück. Er kommt sanft auf dem Boden auf und erhält keinen Fallschaden, unabhängig von der Höhe, aus der er gefallen ist. Natternkuss Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer vollführt schlangenähnliche Bewegungen mit dem Finger und ruft dabei die Formel. Wirkungsdauer: Sofort, Giftwirkung 1W6 Phasen Kosten: 20 Wirkung: Eine Schlange aus magischer Energie schießt aus dem Finger des Magiers auf das Opfer zu und beisst es. Das Opfer erhält 1W10+Zauberwert:10 Schaden, die durch jede Rüstung dringen, und erhält zudem für die nächsten 1W6 Phasen 2W6 Giftschaden pro Phase. Durch den Giftschaden kann das Opfer nicht sterben, stattdessen kommt es zu einer Ohnmacht. Energieschlag Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 5 Technik: Der Zauberer streckt seine Faust dem Gegner entgegen. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 9 Wirkung: Eine geballte Ladung magischer Energie fliegt auf den Gegner zu und verursacht 1W6 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Magie. Zauberspiegel Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Brust und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Zauber, der den Zauberer trifft, jedoch maximal Zauberwert : 25 Tage Kosten: 18 Wirkung: Der Körper des Magiers wird von einer bläulich schimmernden Aura umgeben, welche den nächsten Zauber, der auf den Zauberer zielt, wieder auf den Anwender zurückwirft. Flächen- oder Massenzauber wie Feuerbälle oder Kettenblitze werden jedoch nicht zurückgeworfen, solange sie nicht direkt auf den Zauberer zielen. Magische Klinge Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 37 Wirkung: Dieser Zauber ruft eine magischen Einhandklinge, die der Zauberer für die Wirkungsdauer nutzen kann. Sie hat folgende Werte: APA: 3 APB: 3 Schaden: 1W20+10 durch Magie AG: +Zauberwert : 2 + 10 Magischer Speer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 37 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen magischen Speer, den der Zauberer für die Wirkungsdauer nutzen kann. Er hat folgende Werte: APA: 5 APB: 6 Schaden: 3W10+9 durch Magie AG: +Zauberwert : 2 + 10 Blutraub Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt, der übertragen werden soll Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von einem anderen Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, auf sich zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 10 + 5 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie des Zauberers zu überschreiten, er darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesraub Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von einem anderen Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, auf sich zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 10 + 5 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft des Zauberers zu überschreiten, er darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geisterfessel Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf das Ziel und schreit die Formel. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 15 pro Phase Wirkung: Fesseln aus magischer Energie wickeln sich um das vom Zauberer bestimmte Ziel und schränken es ein. Pro Phase, in der die Fesseln das Opfer umwickelt halten, stehen ihm Zauberwert : 10 + 2 Aktionspunkte weniger zur Verfügung. Das Ziel kann sich aus der Geisterfessel nicht befreien, erst wenn der Zauberer aufhört, Zauberkraft zu bezahlen, verschwindet sie. Heilige Meditation Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 5 Minuten Technik: Der Zauberer setzt sich im Lotussitz auf den Boden und konzentriert sich Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 25 Regenerationsphasen (eine Reg.-Phase = 4 Stunden Rast) Kosten: 10 pro Regenerationsphase Wirkung: Sobald der Zauberer sich im Lotussitz hingesetzt hat, schwebt er in die Luft empor und bleibt etwa einen Schritt über dem Boden in der Schwebe. In dieser Position kann er ungestört meditieren, sein Körper ist absolut ruhig, sein Geist jedoch klar und zu Höchstleistungen fähig. Während dieser magischen, vollkommenen Meditation befindet sich der Magier in einer Art Ruhezustand, das heißt er schläft gewissermaßen und regeneriert während dieser Zeit ganz normal 1W10 Lebens- und Zauberkraft pro Regenerationsphase plus dem Bonus durch Trollblut oder Mystiker. Da der Geist des Magiers sich während der Meditation jedoch erfrischt und erneuert, regeneriert er zusätzlich Zauberwert : 25 W10 an Zauberkraft pro Regenerationsphase (also pro 4 Stunden), die er in diesem Zustand verbringt. Der Zauberer reagiert während seiner Meditation auf äußere Einflüsse in etwa so wie ein tief und fest schlafender Ork mit Wachs in den Ohren, das heißt es dürfte sich als extrem schwierig gestalten, ihn wachzurütteln. Irrlicht rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer pfeift laut Wirkungsdauer: Zauberwert + 30 Minuten Kosten: 9 Wirkung: Dieser Zauber ruft ein magisches Irrlicht, das dem Magier ein wenig Licht schenkt. Das Licht ist etwa mit einer Fackel zu vergleichen; auf Wunsch des Magiers kann sich das Irrlicht auch unsichtbar machen, dann ist das Licht nur noch für ihn sichtbar.. Geheimnis entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 6 Minuten Technik: Der Magier sieht sich genau um und spricht dann die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert :10 + 5 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Dieser Zauber lässt alles rot aufleuchten, was von irgendeiner Person einmal zum Geheimnis erklärt wurde, oder als Geheimnis betrachtet bzw. gehalten wird. Dem Magier ist es mit diesem Zauber auch möglich, Geheimtüren etc.zu entdecken. Das Geheimnis leuchtet desto intensiver rot auf, je mehr sich die Person, die es als Geheimnis betrachtet, wünscht, dass es auch geheim bleibt, oder je schlimmer bzw. peinlicher die Folgen für diese Person wären, wenn das Geheimnis aufgedeckt werden würde. Personen, die ein Geheimnis hüten, leuchten ebenfalls unterschiedlich stark rot. Wahrer Blick Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer schaut sich genau um und sagt die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16 Wirkung: Sobald dieser Zauber gesprochen wurde, lösen sich alle Illusionen im Sichtfeld des Zauberers augenblicklich auf. Die Illusionen lösen sich nicht nur für den Magier auf, sondern verschwinden komplett und können von niemandem mehr wahrgenommen werden. Es kann passieren, dass einige alte, sehr mächtige Illusionen diesem Zauber widerstehen können, das hängt vom Zauberwert des Zauberers ab und wie viele Sinne die Illusion betrifft. Magie entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 4 Technik: Der Magier hält sich die Hände vor die Augen und nimmt sie anschließend wieder weg. Wirkungsdauer: Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 7 Wirkung: Der Magier sieht alle Magie im Blickfeld blau aufleuchten. Je nach Stärke der Magie ergeben sich verschiedene mehr oder weniger intensive Blautöne, die der Magier interpretieren kann. Zauber der Orks Feuer Feuerstoß Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 6 Aktionspunkte: 6 Technik: Mit geschlossener Faust zeigt der Zauberer auf das Opfer Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10 Wirkung: Dieser Zauber erzeugt eine kleine Feuerkugel, welche den Gegner anvisiert und ihn zielsicher trifft. Dabei erzeugt sie 1W10 + Zauberwert : 10 + 2 Schaden durch Hieb. Gegen diesen Zauber schützen alle herkömmlichen Rüstungen, allerdings – wie gegen alle Feuerzauber- ist ein Panzer aus Drachenschuppen besonders effektiv. Dieser Zauber, der bei fast jedem Volk, welches das Element Feuer zu seinen traditionellen Magieschulen zählt, bekannt ist, gehört zu den beliebtesten Kampfzaubern, da er kostengünstig, schnell und nicht schwer zu erlernen ist. Feuerball Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer kreuzt seine Arme vor der Brust und streckt sie wieder aus Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 Wirkung: Der Zauberer beschwört einen Feuerball, der im Zielgebiet explodiert und allen Wesen, die sich in einem Radius von 5 Schritt um den Mittelpunkt der Detonation befinden, 5W6 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer zufügt. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Flammenwirbel Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 9 Technik: Das erste Ziel wird mit den Augen anvisiert und beide Hände in seine Richtung gestreckt Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 7 pro Ziel, das der Zauber treffen soll und pro Phase, in der er es treffen soll Wirkung: Durch diesen Zauber wird ein Wirbel aus umherzuckenden Flammen gerufen, welcher sich bis zu Zauberwert : 25 + 2 zufällige Gegner aussucht und diese, solange Zauberkraft bezahlt wird, jede Phase einmal attackiert. Er richtet mit jedem Angriff 1W10 + Zauberwert : 10 + 4 Schaden durch Feuer an. Während der Wirkungsdauer muss sich der Magier auf den Zauber konzentrieren, was bedeutet, dass ihm 3 Aktionspunkte pro Phase weniger zur Verfügung stehen Atashs Feuer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer betet zu Atash und deutet auf das Ziel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 Wirkung: Der Magier beschwört mit diesem Zauber einen flammenden Geist, der auf das Opfer zufliegt und explodiert. Dabei richtet er 3W10 + Zauberwert: 10 Schaden durch Feuer an. Das Opfer ist nach dem Treffer für den Rest der Phase handlungsunfähig Flammenmantel Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer führt seine Hände in einer kreisförmigen Bewegung um seinen Oberkörper Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 12 pro Phase Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, entsteht um den Magier herum eine Hülle aus Flammen, die alles verbrennt, was sich ihm näher als bis auf drei Schritt nähert. Der Schaden beträgt Zauberwert : 10 + 3 Schadenspunkte durch Feuer pro Phase, in der sich ein Wesen im Radius des Flammenmantels befindet. Magmaball Sonstige Voraussetzungen: Erde 25 Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer wirft einen kleinen Stein in Richtung des Ziels Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 20 Wirkung: Nach dem der Magier den Stein geworfen hat, wird dieser immer größer und fängt an, sich in einen Ball aus glühender Magma zu verwandeln. Sobald dieser sein Ziel erreicht, explodiert er und verschüttet seine glühende Ladung auf alle Umstehenden. Sämtliche Wesen, die sich in einem Radius von 5 Schritt um den Mittelpunkt der Detonation befinden, erhalten 8W6 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Die glühende Magma hat zudem die Eigenschaft, die Haltbarkeit sämtlicher Rüstungen aus Leder oder Holz sinkt um 2W6 Punkte. Dunkles Feuer Sonstige Voraussetzungen: Mystik 30 Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 13 Technik: Dieser Zauber muss durch Berührung des Opfers ausgelöst werden Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 30 pro Phase Wirkung: Das Opfer dieses Zaubers wird für die Wirkungsdauer von schwarzen Flammen eingesponnen. Diese richten keine sichtbaren Verletzungen an, verbrennen aber die Seele des Opfers. Gegen diesen Zauber schützt nur magische Rüstung, diese dafür doppelt. Der Zauber richtet pro Phase 7W10 + Zauberwert : 5 + 6 Schaden an, und das Opfer ist nicht handlungsfähig. Verliert das Opfer durch diesen Zauber mehr als ein Drittel seiner Lebensenergie, ist es nach dem Zauber für 1W6 Phasen gelähmt. Verliert es gar mehr als die Hälfte seiner Lebensenergie, fällt es augenblicklich ins Koma und stirbt nach 1W10 Minuten, wenn ihm nicht durch Magie (nur diese ist in der Regel schnell genug) geholfen wird. Dieser Zauber hinterlässt immer irgendwo eine Seelennarbe; eine mondförmige, tote Stelle auf der Haut des Opfers. Meteor rufen Sonstige Voraussetzungen: Erde 95, Beschwörung 95 Erschwerung: 200 Zauberdauer: etwa 3 Tage Technik: Uraltes, mündlich überliefertes Ritual Wirkungsdauer: Mehr oder weniger sofort Kosten: Etwa 4.000, genaueres ist unbekannt Wirkung: Dies ist das wohl mächtigste Ritual der Orks. Der Legende nach soll es nur einmal in der Geschichte der Orks eingesetzt worden sein, um einen mächtigen Geist mit seinen Dienern ein für allemal vom Angesicht der Welt zu fegen. Um den Zauber zu wirken, benötigt man mindestens ein Dutzend Magier, welche sich an dem Ort versammeln, den sie treffen wollen. Nach dem mehrstündigen Ritual muss der mächtigste der Magier dort bleiben, um als Zielindikator zu dienen. Die anderen Magier sollten sich so schnell wie möglich verziehen. Exakt an dem Ort, an dem der Magier sich befindet, schlägt ein Meteor ein, welcher das Gebiet in einem Umkreis von etwa 20 Meilen mit Tod überzieht. Im Umkreis von 5 Meilen stirbt alles sofort durch das Feuer und die Hitze. In einem Umkreis von etwa weiteren 10 Meilen sterben die meisten Lebewesen durch die Druckwelle. Und weitere 5 Meilen werden für Jahre unbewohnbar. Meteorschwarm Sonstige Vorraussetzungen: Beschwörung 15 Erschwerung: 26 Zauberdauer: 5 Minuten Technik: Der Zauberer zeigt zum Himmel, ballt die Fäuste, konzentriert sich und deutet zum Boden Wirkungsdauer: Einige Stunden Kosten: 35 Wirkung: In dem Zielgebiet, das einen maximalen Durchmesser von Zauberwert x5 +100 haben darf, fallen über mehrere Stunden verteilt etwa Zauberwert : 10 + 10 faustgroße, brennende Meteore vom Himmel. Dieser Zauber wird bevorzugt auf Städte angewandt, wo er verheerende Auswikrungen haben kann. Ein solcher faustgroßer Meteor kann ein Haus von oben bis unten durchschlagen und es gleichzeitig in Brand setzen. Ob man allerdings ein gewünschtes Ziel exakt trifft, ist fragwürdig. Wesen, die von einem solchen Meteor direkt getroffen werden, sind auf der Stelle tot, befinden sie sich in einem Radius von 5 Schritt um den Aufschlagpunkt herum, erhalten sie lediglich 7W20 + 20 Schadenspunkte durch Feuer. Aber auch die Chance, dass ein bestimmtes Wesen von solch einem Meteor getroffen wird, ist verhältnismäßig gering. Mit diesem Zauber ist es auch möglich, durch die Erschütterungen der aufschlagenden Meteore gezielt unterirdische Höhlensysteme zum Einsturz zu bringen. Feuermacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Feuer, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Das Feuer kann allerdings trotzdem ausgehen, das heißt der Zauberer sollte darauf achten, das es immer weiter brennen kann. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu einem Feuerherd, verliert er auch die Kontrolle über ihn. Das Feuer bewegt sich dabei höchstens doppelt so schnell als es normal für eine Flamme wäre. Der Zauberer kann auch komplexe Formen aus dem Feuer formen, wie Tiere oder ähnliches. Höllenkugel Sonstige Voraussetzungen: Erde 35 Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer stampft mit den Füßen auf den Boden und ruft die Formel Wirkungsdauer: Die Höllenkugel bleibt maximal Zauberwert x2 Minuten Kosten: 31 Wirkung: Tief im Erdreich unter den Füßen des Magiers schwillt eine gewaltige Blase aus flüssigem Magma und Höllenfeuer an, die innerhalb von einer Phase zu ihrer vollen Größe ausreift. Der Magier tut gut daran, den Ort, an dem er stand, schnellstmöglich zu verlassen. Denn wenn nach dieser Phase, welche die Höllenkugel zum Wachsen benötigt, irgendein Wesen den 5 Schritt durchmessenden Kreis betritt, unter welchem die Höllenkugel liegt, explodiert sie in einem gewaltigen Inferno, und alle Wesen im Umkreis von Zauberwert : 10 + 5 Schritt erhalten 10W6 + Zauberwert : 5 Schadenspunkte. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Die Höllenkugel ist für Außenstehende unter der Erdoberfläche nicht erkennbar, lässt sich jedoch anhand des Temperaturanstiegs spüren. Flammenzungen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer spreizt die Finger, zeigt auf sein Opfer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 7 pro Flammenzunge Wirkung: Aus den Fingern des Magiers schießen bis zu maximal Zauberwert :10 Flammenzungen auf den Gegner zu. Jede dieser Flammenzungen hat einen eigenen Trefferzonenwurf und verursacht 1W6 Schadenspunkte durch Feuer. Erde Schockwelle Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 8 Technik: Mit geöffneter Handfläche zeigt der Magier in die Richtung, in die er die Welle schicken will. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 14 Wirkung: In die Richtung, in welche der Magier zeigt, schießt eine Welle aus Erde, Stein und Schmutz. Diese schädigt jedes Lebewesen mit 2W10 + 4 Schadenspunkten durch Hieb und fegt jeden von den Beinen, dem nicht eine Körperbeherrschungsprobe erschwert um die doppelte Zahl des Schadens gelingt. Wideraufstehn kostet 7 Aktionspunkte. Die Reichweite der Welle beträgt 2 + Zauberwert : 20 Schritt und sie ist 3 Schritt breit. Erdmacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 21 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Wie bei dem Zauber Feuermacht ist es dem Zauberer hier möglich, sämtliches Erdreich in seiner Sichtweite zu beherrschen. Regeln der Physik und Statik können hierbei ignoriert werden, allerdings gelten diese wieder, sobald die Wirkungsdauer endet. Auch hier gilt, je höher der Zauberwert des Zauberers, desto kompliziertere Konstrukte kann er erschaffen. Verbrannte Erde Sonstige Voraussetzungen: Feuer 30 Erschwerung: 29 Zauberdauer: Etwa 2 Minuten Technik: Der Zauberer kniet nieder, denkt an das Gebiet und verflucht es laut auf orkisch Wirkungsdauer: Zauberdauer : 10 + 5 Wochen Kosten: 1 pro Flächenschritt Wirkung: Das Gebiet, auf das der Zauber gewirkt wird, ist für die nächsten 5 + Zauberwert : 10 Wochen nicht mehr fruchtbar. Tiere und Pflanzen meiden es; Menschen nehmen pro Tag 2W10 Schaden und erhalten keine Regeneration. Das Wirken dieses Zaubers wird bei den Orks zumeist mit dem Tode bestraft. Quell des Lebens: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Zauberdauer: 15 Sekunden Technik: Der Zauberer streicht über die Erde Wirkungsdauer: Bis das Wasser leer ist Kosten: 8 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, bricht in der Nähe des Zauberers eine Wasserader mit trinkbarem Wasser hervor. Die Ader führt Zauberwert : 11 + 10 Dhaar Wasser mit sich. Jeder, der von dem Wasser trinkt, erhält 1W20 Lebenspunkte zurück. Lawine losbrechen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer stampft heftig mit dem Fuß auf und brüllt Wirkungsdauer: Bis die Lawine das Tal erreicht hat Kosten: Je nach gewünschter Stärke zwischen 15 und 45 Wirkung: Dieser Zauber kann nur in der Nähe von Berghängen gewirkt werden. Nachdem der Zauber ausgesprochen wurde, bricht an dem vom Magier bestimmten Berghang eine mörderische Lawine los und reißt alles mit ich, was ihr im Weg ist. Die Wucht der Lawine hängt vom Zauberwert des Magiers ab. Erdflucht Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 11 Technik: Das zu entfernende Stückchen Erde wird fixiert und die Formel gemurmelt Wirkungsdauer: Sofort, die Erde bleibt für immer verschwunden Kosten: 1 pro 2 Dhaar Wirkung: Die Erde, auf die der Zauber gewirkt wird, verschwindet einfach. Sie entweicht nicht nach außen, verdichtet nicht das Erdreich drum herum oder ähnliches. Sie ist ganz einfach weg. Zaubergelehrte sind der Meinung, das sie vielleicht in eine andere Dimension transportiert wird, ganz genau weiß es niemand. Die maximale Menge an fliehender Erde beträgt Zauberwert : 5 + 20 Dhaar. Heiliger Boden Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer kniet nieder und betet zu den Göttern Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 7 pro Stunde Wirkung: Das Gebiet mit einem Durchmesser von maximaler Zauberwert : 5 + 20 Schritt, auf das der Zauber gewirkt wird, wird zu einem heiligen Stückchen Erde des Zauberers. Magiern fallen sämtliche Meditationen leichter (um Zauberwert : 10 Punkte), die Regeneration von Lebenskraft und Zauberkraft des Zauberers und seiner Verbündeten steigt um 1W10 pro 4 Stunden Ruhe, und der Zauberer sowie seine Verbündeten erhalten Kampfboni auf AG und AW in Höhe von Zauberwert : 10 + 10. Bodenfreund: Sonstige Voraussetzungen: keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer fängt einfach an laufen oder deutet auf ein Wesen, das von diesem Zauber profitieren soll. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 14 pro Stunde Wirkung: Die Geschwindigkeit, mit der der Nutznießer dieses Zaubers sich bewegt, steigt um Zauberwert : 16 + 4 Meilen pro Stunde. Des weiteren sinkt die Wahrscheinlichkeit drastisch, in unliebsame Sachen wie Treibsand, Fallgruben oder ähnliche Dinge zu treten. Steinschlag: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 25 Technik: Der Zwerg winkt die Steine zu sich hinab (er muss sie sehen) Wirkungsdauer: Bis die Steine ihr Ziel erreicht haben Kosten: Pro 500 Dhaar Stein 30 Wirkung: Die Steine, die der Zauberer mit diesem Zauber anhebt (sie müssen aber tatsächlich da sein), werden zu dem maximal Zauberwert x 4 + 30 Schritt entfernten Ziel geschleudert. Dort richten sie den vollen Aufschlagsschaden an, den sie nach geltenden physikalischen Gesetzen anzurichten haben (die Geschwindigkeit der Steine liegt etwa bei Zauberwert : 2 + 10 Meilen pro Stunde). Felsnadel: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 10 Technik: Mit beiden Handflächen zeigt der Zauberer zum Opfer Wirkungsdauer: sofort Kosten: 31 Wirkung: Aus den Handflächen schießt eine dünne, sich sehr schnell bewegende Felsnadel, die das Opfer anvisiert und innerhalb von einer Phase ihr Ziel erreicht (sie bewegt sich mit 60 Schritt pro Phase). Dabei durchdringt sie jegliche Rüstung und verursacht 4W6 + Zauberwert : 20 Stich-Schadenspunkte. Früchte der Erde: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 8 Zauberdauer: 9 Sekunden Technik: Der Zauberer geht zu einem Strauch und berührt diesen leicht Wirkungsdauer: Bis die Früchte gegessen sind Kosten: 12 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer den Strauch in einen Zustand versetzen, als ob er in voller Frucht stehen würde. Dabei werden etwa Zauberwert x 10 + 100 Merog genießbarer Früchte erzeugt. Dieser Zauber wirkt auch im höchsten Norden, oder mitten in den Aschenwüsten. Unterschlupf: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Zauberdauer: 21 Sekunden Technik: Der Zauberer kniet auf dem Boden und zeichnet mit den Fingern die Umrisse einer Kuppel in die Luft Wirkungsdauer: Zauberwert : 5 + 4 Stunden Kosten: 7 pro Person, die in das Versteck passen soll Wirkung: Sobald der Zauberer diesen Zauber gesprochen hat, wachsen Dornenranken aus dem Boden empor und vereinen sich zu einer dichten Kuppel, unter welcher der Zauberer und seine Begleiter Schutz vor dem Regen suchen können und vor Beobachtern von außen geschützt sind. Schlingenwuchs Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 10 Technik: Die Hände des Zauberwirkers werden kreisförmig nach oben bewegt. Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 16 Wirkung: Ein Gegner wird von aus dem Boden schießenden Ranken eingewoben. Aus diesen kann er sich mit einer Probe auf Stärke retten; seine Waffen kann er allerdings nicht einsetzen. Diese Probe wird um Zauberwert : 2 + 20 Punkte erschwert. Es ist jede Phase einmal möglich, diesen Wurf auszuführen. Bei Misslingen der Probe verletzt sich das Opfer und erleidet 2 Schadenspunkte, die durch jegliche Rüstung dringen. Zudem ist es für den Rest der Phase nicht in der Lage, seine Arme oder Beine zu bewegen. Beschwörung Flammenspiegel Sonstige Voraussetzungen: Feuer 35 Erschwerung: 39 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer greift sich an sein Herz und tut so, als ob er es herausreißen würde Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird oder bis das Wesen erschlagen ist Kosten: 20 für die Erschaffung, danach 7 pro Phase Wirkung: Dieser Zauber erzeugt ein Spiegelbild des Zauberers aus Flammen und Hitze. Das Wesen hat die gleichen Werte wie der Zauberer, nur sein AG für unbewaffnete Angriffe steigt um Zauberwert: 10 + 10. Der Flammenspiegel kämpft mit seinen Fäusten und benutzt hierbei diejenige waffenlose Kampffertigkeit, welche sein Meister am besten beherrscht. Der Schaden beträgt hierbei 3W6+4 bei APA von 3 und APB von 6. Sämtlicher Schaden, den das Wesen verursacht, gilt als Feuerschaden, es ist gegen normale Angriffe immun, nimmt aber durch Wasserzauber doppelten Schaden. Gegen solche Angriffe hat es keine Rüstung, gegen Angriffe mit magischen Waffen hat es eine Rüstung von 15. Der Magier kann das Wesen auf Wunsch explodieren lassen, was die gleichen Auswirkungen wie der Zauber ''Feuerball'' hat und den Magier zusätzlich 15 Zauberkraft kostet. Grimmwolf rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Zauberdauer: 20 Minuten Technik: Der Zauberer heult wie ein Wolf und erinnert so die Grimmwölfe an ihren Pakt mit den Orks Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 30 + 1 Tage, ansonsten solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 36 pro Tag und 55 für die Beschwörung Wirkung: Durch diesen Zauber ruft der Magier einen Grimmwolf, einen riesigen, weißen Wolf, der die Größe eines Ochsen erreichen kann und die Sprache der humanoiden Völker beherrscht. Der Zauberer kann auf dem Grimmwolf reiten, kann mit diesem jedoch auch in die Schlacht ziehen. Falls der Zauberer ein Ork ist, wird ihm das Leben eines Grimmwolfs derart wichtig sein, dass er lieber sein Leben opfern würde, als zuzusehen, wie er stirbt. Der Grimmwolf hat folgende Werte: Lebensenergie: 225 Ausdauer: 300 Ausweichen: 30% Strecke pro Tag: 55 Meilen Traglast: 150 Dhaar Aktionspunkte: 20 AG: 85% AW: 35% Primärer Angriff: 5W10 + 3 Stich-Schaden (Zähne) Sekundärer Angriff: 3W6 + 5 Hieb-Schaden (Tatzen) APA: 8 (Zähne) bzw. 4 (Tatzen) APB: 6 (Tatzen) Sinnesschärfe: 100% Orientierung: 65% Gefahrensinn: 85% Schwimmen: 90% Trollwut Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 8 für das Wirken des Zaubers, es dauert eine Phase bis der Troll erscheint Technik: Der Zauberer ruft Wirkungsdauer: Ein Kampf oder ein einfacher Dienst Kosten: Für die Beschwörung 15, für einen Kampf 15, für einen einfachen Dienst 10 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen wütenden Troll herbei, der sich sogleich auf die ihm zugewiesene Aufgabe stürzt. Dies beschränkt sich meist auf das Töten einiger Feinde oder die trollische ''Dietrich'' Funktion (der Troll erhebt seine Axt und schleudert sie mit voller Wucht auf das zu öffnende Objekt, wird nicht empfohlen, wenn man keine Spuren hinterlassen will). Der Troll wird mittels eines magischen Teleportzaubers wirklich direkt zum Zauberer hingezaubert. Er bleibt maximal einen Tag, generell jedoch exakt so lang, bis seine Aufgabe erfüllt ist, bevor er sich wieder trollt (so ist dieses Sprichwort auf Arceron übrigens entstanden). Die Werte eines Trolls sind: AG: 75% AW: 40% Ausweichen: 10% Panzerung: 4S, 5K, 6H Lebenskraft: 90 Schaden: 4W6+4 Hieb-Schaden im Fernkampf (Kriegsbeil, Munition 5) oder 3W6+2 Hieb-Schaden (Kriegsbeil) Aktionspunkte: 12 APA: 3 sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf APB: 6 Ogerzorn Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 10 für das Wirken des Zaubers, es dauert eine Phase bis der Oger erscheint Technik: Der Zauberer ruft Wirkungsdauer: Der Oger bleibt für einen Kampf Kosten: 40 Wirkung: Die Wirkung dieses Zaubers ist der des ''Trollwut''-Zaubers ähnlich, nur dass ein vor Wut schäumender Oger-Berserker gerufen wird. Diese Kreatur ist allerdings so wütend, dass sie sich sogleich auf irgendein Wesen stürzen muss. Wenn keine Feinde in der Nähe sind, stürzt es sich eben auf den Zauberer selbst, seine Gefährten oder unschuldige Zivilisten. Auch der Oger verzieht sich missmutig, nachdem der Kampf, für den er gerufen wurde, vorbei ist. Wurde er ausserhalb eines Kampfes gerufen (was keinem Magier zu empfehlen ist), wütet er noch einige Tage in der Umgebung herum, wobei er auf alles einschlägt, was sich bewegt. Hier die Werte eines Ogers: AG: 95% AW: 25% Ausweichen: 5% Panzerung: 7S, 7K, 10H Lebenkraft: 180 Schaden: 5W6+9 Hieb-Schaden (Ogerhammer) Aktionspunkte: 14 APA: 7 APB: 9 Quälgeister Sonstige Voraussetzungen: Mystik 15 Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer deutet auf das Opfer und lacht laut Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 + 2 Phasen Kosten: 15 Wirkung: Das Ziel dieses Zaubers wird von einem kleinen, fast durchsichtigen Geist heimgesucht, der um das Opfer herumschwirtt, es ablenkt, ihm Grimassen schneidet, seine Beine wegzuziehen versucht, an seinen Kleidern zupft etc. und es dadurch verwirrt. Für die Wirkungsdauer muss das Opfer immer dann eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den halben Zauberwert des Zauberers bestehen, wenn es irgendeine Tätigkeit ausführen möchte, die seine Aktion unterbrechen würde, so wie beispielsweise angreifen, zaubern etc. Schutzgeister Sonstige Voraussetzungen: Mystik 25 Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 5 für den ersten Geist und 2 weitere pro zusätzlichem Geist Technik: Der Zauberer kreuzt die Arme vor seiner Rüstung Wirkungsdauer: 10 Phasen Kosten: 10 pro Geist Wirkung: Diese Geisterbeschwörung verleiht dem Magier einen Schutz aus maximal Zauberwert : 5 + 2 kleinen, halbmateriellen Geistern, die ihn umkreisen und nichtmagische Schäden auffangen. Jeder Geist hat Zauberwert: 5 + 10 Lebenspunkte. Wird ein Geist zerstört, erhält der Zauberer den Restschaden, den der Geist nicht mehr auffangen konnte. Steingolem erwecken Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 50 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Der Zauberer berührt den Golem und befiehlt ihm zu erwachen Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 65 für die Erweckung und 30 weitere pro Tag Wirkung: Durch diesen Zauber erweckt der Zauberer den Golem, den er vorher aus Steinen aufgetürmt hat. Der Zauberer kann große Steine oder große oder ganze Felsen zu einem Haufen aufschichten, das spielt keine Rolle, sie werden durch den Zauber ohnehin zu der Gestalt des Golems verschmolzen. Kleine Steine oder Kiesel können jedoch nicht verwendet werden. Der Golem ist keine einheitliche Gestalt, sondern die Steine, von denen je einer den Torso, einer den Kopf, zwei einen Arm oder ein Bein usw. bilden, sind über Brücken aus magischer Energie verbunden, halten zusammen und bilden die etwas eigenartige, aber dennoch imposante Gestalt des Golems. Sobald der Golem erwacht, ist er seinem Meister treu ergeben, seine oberste Priorität ist es, seinen Meister vor jeglichen Schäden und Gefahren zu beschützen. Der Golem ist kaum zu Denkleistungen fähig, die das Beschützen seines Meisters überschreiten. Seine Intelligenz ist jedoch höher als die des Fleischgolems und steigt bei höherem Zauberwert. Der Golem kann von seinem Meister auf magische Weise geheilt werden, regeneriert jedoch keine Lebenspunkte. Die Größe des Golems ergibt sich aus der Größe der vorher aufgeschichteten Steine. Er zählt als magisches Wesen. Die Werte des Golems sind: AG: 50 + Zauberwert AW: 10 + Zauberwert Ausweichen: 10% Lebenskraft: 300 + Zauberwert x2 Aktionspunkte: 40 Schaden: 10W6 + Zauberwert : 5 durch Hieb APA: 12 APB: 16 Panzerung: 40S/50K/10H, gegen Magie -25 Traglast: 500 Dhaar Jagdspinne beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer zeichnet mit den Händen ein Spinnennetz in die Luft Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 3 Phasen Kosten: 23 Wirkung: Sobald der Zauber in Kraft tritt, erscheint direkt vor dem Zauberer eine riesige, giftige Jagdspinne, welche die Gegner des Zauberers mit ihren vergifteten Kiefern angreift. Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, verschwindet die Jagdspinne wieder. Die Werte der Jagdspinne sind: AG: 70 + Zauberwert : 10 AW: 30 Ausweichen: 25% Lebenskraft: 40 + Zauberwert : 2 Aktionspunkte: 16 Schaden: 2W10 + Zauberwert : 10 Jagdspinnengift APA: 4 APB: 6 Panzerung: 0S/0K/4H Mückenschwarm beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und deutet mit seinen Fingern ganz schnell auf verschiedene Punkte in der Luft Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 2 pro Mücke Wirkung: Maximal Zauberwert : 10 + 10 große rote Schwebfliegen tauchen auf und stürzen sich auf das Ziel (meist ein gegnerischer Zauberer oder Bogenschütze, denn diese sind die beliebtesten Ziele). Jede Mücke, die das Ziel angreift, entzieht ihm pro Phase 1 Ausdauerpunkt durch Stiche. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers eine Fernkampfattacke ausführen oder zaubern möchte, wird seine Probe auf diese Aktion pro Mücke, die um es herumschwirrt, um zwei Punkte erschwert. Da die rote Schwebfliege die Krankheit Sumpffieber überträgt und das Ziel während der Wirkungsdauer von jeder einzelnen Fliege viermal gestochen wird, besteht für das Ziel eine hundertprozentige Chance, sich mit der Krankheit Sumpffieber zu infizieren. Vertrauten rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 45 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Der Zauberer ruft, betet und fleht um Hilfe Wirkungsdauer: Permanent Kosten: 50 für die Beschwörung, 5 pro Tag und 5 permanent Wirkung: Durch diesen Zauber wird der Vertraute des Zauberers herbeigerufen, ein magisches Wesen, das dem Zauberer nahesteht und ihn für den Rest seines Lebens begleiten wird, um ihm beim Zaubern und mit seinen Ratschlägen zur Seite zu stehen. Einige Stunden oder Tage, nachdem der Zauber gewirkt wurde, trifft der Magier durch Zufall seinen Vertrauten. Der Vetraute kann sprechen, ist als verhältnismäßig intelligent zu bezeichnen und beherrscht fünf beliebige Zauber seines Elements, deren Gelingchance und Zauberwert der Gelingchance, die sein Meister mit dem Zauber ''Vertrauten rufen" hat, entsprechen. Die Werte eines Vertrauten sind: Lebenskraft: 10 + Zauberwert :10 Aktionspunkte: 5 + Zauberwert :10 Zauberkraft: 20 + Zauberwert :5 Ausweichen: 15% Der Vertraute ist ein magisches Wesen und muss deshalb nicht gefüttert werden. Er hält sich aus dem bewaffneten Nahkampf heraus, benutzt seine fünf Zauber jedoch auch im Kampf eigenständig. Wenn der Magier seinen Vertrauten verliert, d.h. wenn der Vertraute im Kampf stirbt, kann sich der Magier zwar einen neuen Vertrauten herbeirufen, die 5 permanenten Zauberkkraftpunkte, die er bei der Beschwörung opfern musste, erhält er jedoch nicht zurück. Vertraute sind keine geborenen Kämpfer, und in der Schlacht sollte der Magier eher darauf achten, dass seinem Vertrauten nichts zustößt. Dafür sind Vetraute schlaue kleine Gesellen, deren Ratschlag oft extrem hilfreich sein kann. Ein Magier sollte seinen Vertrauten immer dann fragen, wenn er sich einer Sache nicht sicher ist oder nicht mehr weiter weiß. Bei der Beschwörung gibt der Magier an, welchem Element sein Vertrauter angehören soll. Je nachdem, welches Element er gewählt hat, wird sein Vertrauter eine andere Tiergestalt haben. Hier ein paar mögliche Beispiele für die Gestalt, die ein Vertrauter haben kann, nach Elementen sortiert: Feuer: Feuersalamander oder Sandkobra Wasser: Wassermolch oder Schildkröte Erde: Kröte, Katze oder Ratte Luft: Eule, Krähe, Falke oder Adler Waldtier rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer stampft auf den Boden und ruft Wirkungsdauer: 100+ Zauberwert x2 Minuten Kosten: 17 Wirkung: Sobald der Zauber gesprochen wurde, macht sich das nächste große Waldtier (Rehe, Hirsche, Elche, Bären, Wölfe, Luchse etc.) auf den Weg zum Zauberer, um ihn, wenn es bei ihm angekommen ist, für die oben angegebene Wirkungsdauer zu verteidigen, notfalls mit seinem Leben. Das Tier ist während dieser Zeit immun gegen Furcht, Verzauberungen und andere Faktoren, die seinen guten Willen beeinträchtigen könnten. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet das Tier wieder im Wald. Wendigo beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und dreht sich im Kreis Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 6 Phasen Kosten: 35 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, wird ein Wendigo, eine Art riesiger Yeti, direkt vor den Zauberer teleportiert und beginnt, die Feinde seines neuen Meisters anzugreifen. Im Kampf hat er folgende Werte: AG: 80% AW: 50% Lebenskraft: 180 Aktionspunkte: 15 Panzerung: 2 S, 1 K, 5 H Schaden: 10W6 + 7 Hieb-Schaden APA: 6 APB: 9 Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, wird der Wendigo wieder zu dem Ort teleportiert, von dem er kam. Erdelementar beschwören Sonstige Voraussetzungen: Erde 30 Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer schnippt mit dem Finger Wirkungsdauer: Zauberwert + 100 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Durch diesen Zauber wird ein Erdelementar aus den Tiefen des Erdreichs herbeigerufen, der dem Magier im Kampf zur Seite steht. Blitze richten bei ihm keinen Schaden an. Der Erdelementar hat folgende Werte: AG: 15 + Zauberwert : 2 AW: 85 + Zauberwert : 2 Lebenskraft: 125 + Zauberwert Panzerung: 9S, 9K, -2H Aktionspunkte: 15 Schaden: 6W6+ Zauberwert : 5 durch Hieb APA: 6 APB: 4 Kann den Zauber Erdwelle mit Zauberwert und Gelingchance 100% Mammut rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 35 Zauberdauer: 35 Minuten Technik: Der Zauberer bläst in ein Horn aus Mammutelfenbein und führt einen Kreistanz auf Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 30 + 1 Tage, ansonsten solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 40 pro Tag und 60 für die Beschwörung Wirkung: Durch diesen Zauber ruft der Magier ein Mammut, das er sowhl als Reittier als auch als Kampfgefährten benutzen kann. Mammuts sind riesig und extrem zäh, dafür auch sher schwer zu kontrollieren. Um es beherrschen zu können, wird Fertigkeitswert von 65 auf der Fertigkeit Zähmen/Abrichten. Im Kampf muss der Zauberer immer auf der Stirn des Mammuts sitzen und es beruhigen, ansonsten dreht es durch, greift Freunde und Feinde gleichermaßen an und überrennt alles, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Und selbst die überrennt es, es sei denn, es sind Mammutbäume (ha,ha). Das Mammut hat folgende Werte: Lebensenergie: 500 Ausdauer: 1000 Ausweichen: 1% Strecke pro Tag: 35 Meilen Traglast: 1500 Dhaar, auf dem Rücken haben bis zu zehn Personen Platz Aktionspunkte: 15 AG: 70% AW: 50% Primärer Angriff: 12W6 + 7 Hieb-Schaden (Stoßzähne) Sekundärer Angriff: 20W6 + 15 Hieb-Schaden (Trampeln) APA: 9 (Stoßzähne) bzw. 15 (Trampeln) APB: 12 (Stoßzähne) Sinnesschärfe: 65% Orientierung: 95% Gefahrensinn: 75% Schwimmen: 45% (Kann jedoch durch viele Gewässer durchlaufen) Spezial: Mit einer Trefferchance von 65% packt das Mammut einmal pro Phase einen Gegner mit dem Rüssel und schleudert ihn 2W6+4 Schritt weit durch die Gegend Wolfrudel rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 37 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer singt und imitiert Wolfsgehäul Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 2 Stunden Kosten: 5 pro Wolf Wirkung: Durch diesen Zauber werden maximal Zauberwert : 10 + 2 Wölfe in die Nähe des Zauberers teleportiert. Diese akzeptieren den Zauberer für für die Wirkungsdauer des Zaubers als Alphawolf, das heißt, sie sind bereit, gewisse Befehle von ihm auszuführen, würden jedoch nicht blindlings für ihn sterben, andere Wölfe töten oder ähnliche Dinge tun, die ihnen wichtiger als die Befehle ihres ''Vorgesetzten'' sind. Zudem gilt es bei den Orks als einer der größten Frevel, ''ushak kara'', ''Bruder Wolf'', einfach als Schwertfutter sterben zu lassen. Lieber würden Orks den Tod einiger Menschen mitansehen, als einen Wolf zu opfern. Nachdem die Wirkungsdauer des Zaubers vorüber ist, verschwinden die Wölfe wieder. Je nach Landschaft und Gebiet können drei unterschiedliche Typen von Wölfen erscheinen: Waldwölfe, Steppenwölfe oder Eiswölfe. Die Werte der beschworenen Wölfe können je nach Gattung stark variieren, die durchschnittlichen Werte eines Wolfes sind jedoch: AG: 60% AW: 20% Ausweichen: 35% Lebenskraft: 65 Aktionspunkte: 10 Panzerung: Keine Schaden: 1W10 + 7 Stich-Schaden APA: 4 APB: 6 Wolfsgeist rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer geht auf die Knie und heult dahin, wo er den Mond vermutet Wirkungsdauer: Bis der Geist tot ist oder 4 Stunden Kosten: 15 Wirkung: Dieser mächtige Zauber ruft den Geist eines Alpha Wolfes herbei, der dem Zauberer im Kampf zur Seite steht und ihm bedingungslos gehorcht. Der Geist erscheint sofort und hat folgende Werte: AG: 70% AW: 30% Ausweichen: 40% Lebenskraft: 85 Aktionspunkte: 13 Panzerung: 7S, 5K, 7H, -6 gegen Magie Schaden: 2W10 + 8 Stich-Schaden APA: 4 APB: 6 Wenn ein Geisterwolf in der Nähe ist, übernimmt er die Kontrolle über sämtliche anderen Wölfe und Grimmwölfe. Die Wölfe folgen zwar noch den Anweisungen ihres vorherigen Meister, ordnen sich jedoch dem Geisterwolf unter, sofern seine Absichten mit denen ihres Meisters übereinstimmen. Sind Wölfe bzw. Grimmwölfe auf diese Weise in einem Rudel mit dem Geisterwolf vereint, steigen ihr AG und AW um 10 Punkte und ihr Schaden um 3 Punkte. Bannmagie Geisterbann Sonstige Voraussetzungen: Erschwerung: 20 Zauberdauer: Etwa 5 Minuten Technik: Ein mehrfaches Umschreiten des Bannkreises verleiht diesem seine Macht Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro Minute 1 Wirkung: Dieser Zauber bannt sämtliche Geister aus dem Bereich, der Zauberwert : 20 + 5 Schritt beträgt. Als Geister gelten hier alle beschworenen oder künstlich belebten Wesen (also auch Elementare, Golems, Zombies etc). Wurde ein Wesen von einem Magier beschworen, kann dieser eine um den Zauberwert des Zauberers erschwerte Probe auf den Zauber, mit dem das Wesen beschworen wurde, würfeln, bei dessen Gelingen seine Kreatur sich in dem Bereich aufhalten kann. Falls dies nicht gelingt, kann das beschworene Wesen den Bannkreis nicht betreten. Versucht das Wesen dennoch, in den Bannkreis zu gelangen, löst es sich auf, stirbt oder hört auf zu existieren. Geringer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 5 pro Phase oder 15 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 3W20+10 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 2W10 + Zauberwert : 3 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Großer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert +20 Phasen Kosten: 10 pro Phase oder 25 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 6W20+20 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 4W10 + Zauberwert : 2 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Sonnenkreis Sonstige Voraussetzungen: Mystik 10 Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer breitet die Arme aus und spreizt die Finger Wirkungsdauer: 3 Stunden Kosten: 10 Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 10 Schritt durchmessenden Bannkreis scheint die Sonne. Egal, ob sich der Bannkreis in einer Höhle befindet, ob es Nacht ist oder ob der Himmel bewölkt ist, der Bannkreis ist in jedem Fall mit intensivem Sonnenlicht geflutet. Das Sonnenlicht verhält sich zu hundert Prozent wie natürliches Sonnenlicht. Ein verheerender Bann gegen Untote, denn sie erhalten 2W10 Schadenspunkte pro Phase. Elementbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer macht eine abwehrende Geste und deutet auf das Element Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 17 pro Stunde Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 3 Schritt durchmessenden Bannkreis wird wird ein bestimmtes beliebiges Element gebannt. Das Wirken von Zaubern dieses Elements wird um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Das gebannte Element versucht, sofern es sich in seiner vorhandenen Form bewegen kann, den Bannkreis zu verlassen. So wird aus einem Bannkreis, in dem Luft gebannt wurde, innerhalb von 20 Phasen sämtliche Luft entweichen. Erdreich in einem Erdbann wird nicht hinauskatapultiert, Felsbrocken und kleine Steine jedoch schon. Elementare eines gebannten Elements, die sich innerhalb des Bannkreises befinden, erhalten pro Phase 1W20 Schadenspunkte. Magiebann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer klatscht viermal laut in die Hände und murmelt dabei die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Minute, 17 für eine Einzelanwendung auf ein bestimmtes Wesen oder einen Gegenstand Wirkung: Das Wirken von Zaubern wird in diesem Bannkreis, dessen maximaler Radius 5 Schritt beträgt, um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Mit der Einzelanwendung ist es möglich, Zauber von Wesen zu nehmen, magische Wesen zu verletzen oder magische Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes erschwert ist. Elfenbann: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 38 Technik: Der Zauberer flucht viermal lauthals auf Zwergisch Wirkungsdauer: 1, 5 Stunden Kosten: 12 pro Stunde Wirkung: Durch diesen Zauber erleiden Elfen, die den Bannkreis mit einem Radius von maximal Zauberwert :2 +30 Schritt betreten, furchtbare Wahnvorstellungen von sterbenden Göttern. Dies hat bei ihnen solche psychischen Auswirkungen, dass sie 1W10 + 2 Schaden pro Stunde im Bannkreis erleiden. Um den Bannkreis überhaupt betreten zu können, muss ihnen eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den doppelten Zauberwert des Zauberers gelingen. Kreis der Krieger Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 35 Technik: Mit gezogener Waffe führt der Schamane einen kurzen Tanz auf Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro Stunde 5 Wirkung: Der Bereich, welcher Zauberwert : 10 + 4 Schritt Durchmesser beträgt, kann nur von Kriegern betreten werden. Als Krieger gilt hier jeder, der eine Waffenfertigkeit auf mindestens 65 hat, oder sich diesen Titel durch eine besondere Ausbildung oder das Beherrschen von mindestens vier verschiedenen Waffenfertigkeiten erworben hat. Jeder Krieger, der sich in dem Bannkreis befindet, erhält einen Bonus auf AG und AW in Höhe von Zauberwert : 5 + 5 Punkten und verursacht mit jedem Angriff Zauberwert : 20 +1 Schadenspunkte mehr. Geräuschbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zaubernde sagt die Formel auf und schlägt danach die Hände vor dem Mund zusammen Wirkungsdauer: 10 Minuten Kosten: 22 Wirkung: Um den Zauberer herum entsteht eine Zone der Stille, in der sämtliche Geräusche gebannt sind. Es dringen weder Geräusche heraus noch herein. Verbale Kommunikation ist nicht möglich, Zauber, die eine verbale Komponente haben, können nicht gewirkt werden. Mystik Geisterrüstung Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer fährt mit seinen Händen über seine Rüstung Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 6 pro Phase Wirkung: Dieser Zauber beschwört einen Panzer aus magischer Energie um den Zauberer herum, der seine Rüstung gegen Stich, Klinge und Hieb um 4 + Zauberwert : 15 Punkte, gegen Magie sogar um den doppelten Wert steigert. Der Panzer ist für Wesen, welche die Zauberschule Mystik nicht beherrschen, unsichtbar. Mystiker nehmen ihn je nach Stärke als schwächer oder heller leuchtendes Geflecht aus silbrigen Linien wahr. Makel heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Zauberdauer: Meist mehrere Stunden Technik: Der Zauberer singt und tanzt um das Ziel herum Wirkungsdauer: Sofort Kosten: zwischen 50 und 120 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier Gliedmaßen von Lebewesen wieder neu entstehen lassen oder andere Makel wie Verkrüppelungen korrigieren. Was möglich ist, richtet sich hier nach dem Zauberwert. Um z.B. einen menschlichen Arm neu wachsen zu lassen, wäre wohl ein Wert von 50 nötig. Wunden heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Magier legt seine Hand auf die Wunde Wirkungsdauer: Sofort, die Wunde heilt innerhalb von wenigen Minuten Kosten: Zwischen 5 und 21, je nach Schwere der Verletzung Wirkung: Schwere Wunden, die mit diesem Zauber behandelt werden (auch Knochenbrüche) verschließen sich, Knochen wachsen sofort wieder zusammen. Wird dieser Zauber auf ein Wesen angewandt, das keine schweren Wunden hat, heilt er 1W20 Lebenspunkte. Krankheit heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Stirn des Patienten Wirkungsdauer: Sofort, 1W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers geht die Krankheit zurück Kosten: Je nach Stärke der Krankheit zwischen 15 und 55 Wirkung: Ein Kranker, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich geheilt. Meist äußert sich diese Heilung in starker Erschöpfung (je nach Stärke der Krankheit zwischen 5 und 24 Stunden extreme Müdigkeit und Schlafbedürfnis). Abgesehen davon hinterlässt die Krankheit keine weiteren Spuren und stoppt sofort ihre Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Krankheiten neutralisiert werden. Für ein gewöhnliches Sumpffieber dürfte ein Zauberwert von 20 ausreichen, während es schon einen Zauberwert von 80 benötigt, um Herzfäule im Anfangsstadium zu heilen. Gift heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer legt die Hände auf das Herz des Patienten Wirkungsdauer: sofort, W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers ist das Gift neutralisiert Kosten: Je nach Stärke des Giftes zwischen 10 und 40 Wirkung: Ein Vergifteter, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich entgiftet. Meist äußert sich diese Entgiftung in einem kurzen Schwindelanfall, der 10- KO : 10 dauert. Während dieser Zeit muss der Entgiftete in jeder Phase, in der er handeln will, eine Körperbeherrschungsprobe bestehen, sonst ruht er für diese Phase aus. Ansonsten hinterläßt das Gift keine weiteren Spuren und stoppt sofort seine Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Gifte neutralisiert werden Für ein Jagdspinnengift dürfte schon ein Zauberwert von 25 ausreichend sein, während man einen Zauberwert von mindestens 80 haben sollte, um beispielsweise das Umulnu-Pfeilgift zu neutralisieren. Lebenskraft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer berührt das Wesen mit dem Zeigefinger Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt Wirkung: Dieser Zauber heilt maximal Zauberwert: 10 + 5 Lebenspunkte. Mit diesem Zauber ist es aber nicht möglich, Tote wieder auferstehen zu lassen. Wunden bleiben erhalten und hinterlassen Narben. Leichte Kratzer oder ähnliche Verletzungen schließen sich sofort und hinterlassen keine Spuren. Die Heilung als solche ist für Außenstehende unsichtbar. Sonnenstrahl Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer hält die eine Hand über den Kopf und streckt die Handfläche der anderen Hand dem Ziel entgegen Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10 Wirkung: Aus der Hand des Zauberers schießt ein Sonnenstrahl auf das Ziel zu. Dieser bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, es ist also nicht möglich, ihm auszuweichen. Es handelt sich hierbei um gewöhnliches Sonnenlicht, wie es in dieser Intensität vielleicht an einem Sommertag vorkommen würde. Der Sonnenstrahl richtet bei Untoten 3W10+ Zauberwert : 10 Feuerschaden an, alle anderen Wesen bleiben von diesem Zauber weitgehend unbetroffen, und er richtet bei ihnen nur die Schäden an, die normales Sonnenlicht auch anrichten würde. Magische Reise Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Entspricht der Anzahl der zurückzulegenden Meilen Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Magier stellt sich auf ein Wegtor, breitet die Arme aus, murmelt die Formel, konzentriert sich auf den Zielpunkt und fasst alle an den Händen, die an der Reise teilnehmen wollen. Wirkungsdauer: Sofort. Kosten: 1 pro zurückzulegender Meile Wirkung: Dieser Zauber erlaubt es, zwei Wegtore miteinander zu verbinden, indem er einen Riss in den Dimensionen erzeugt. Der Zauberer kann mit diesem Zauber von einem Wegtor zu einem anderen reisen, das maximal Zauberwert :2+10 Meilen entfernt ist. Er kann maximal sieben andere Personen auf diese Reise mitnehmen, zahlt jedoch für jede Person, die er mitnimmt, 10 Zauberkraft. Blutbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 2 pro 5 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 2 pro 5 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Levitation Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf das Objekt, das er bewegen will Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 5 Dhaar Gewicht des Objekts und 1 pro Schritt, die Gesamtkosten werden um Zauberwert : 10 + 5 Punkte reduziert, können jedoch nicht unter fallen Wirkung: Mit diesem Zauber kann das Zielobjekt (auch der Zauberer selbst) durch die Luft an einen anderen Ort, der maximal Zauberwert Schritt von dem Ort, an dem sich das Zielobjekt vorher befand, entfernt ist. Das Objekt wird von magischer Energie durch die Luft getragen und bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von maximal Zauberwert : 20 Schritt pro Sekunde. Federfall Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer deutet mit den Handflächen nach unten, als wolle er seinen Fall abbremsen Wirkungsdauer: Bis der Zauberer den Boden berührt hat. Kosten: 15 Wirkung: Der Fall des Zauberers wird abgebremst, er schwebt langsam auf den Boden zu und legt dabei etwa einen halben Schritt pro Sekunde zurück. Er kommt sanft auf dem Boden auf und erhält keinen Fallschaden, unabhängig von der Höhe, aus der er gefallen ist. Energieschlag Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 5 Technik: Der Zauberer streckt seine Faust dem Gegner entgegen. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 9 Wirkung: Eine geballte Ladung magischer Energie fliegt auf den Gegner zu und verursacht 1W6 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Magie. Zauberspiegel Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Brust und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Zauber, der den Zauberer trifft, jedoch maximal Zauberwert : 25 Tage Kosten: 18 Wirkung: Der Körper des Magiers wird von einer bläulich schimmernden Aura umgeben, welche den nächsten Zauber, der auf den Zauberer zielt, wieder auf den Anwender zurückwirft. Flächen- oder Massenzauber wie Feuerbälle oder Kettenblitze werden jedoch nicht zurückgeworfen, solange sie nicht direkt auf den Zauberer zielen. Blutraub Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt, der übertragen werden soll Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von einem anderen Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, auf sich zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 10 + 5 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie des Zauberers zu überschreiten, er darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesraub Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von einem anderen Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, auf sich zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 10 + 5 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft des Zauberers zu überschreiten, er darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geisterfessel Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf das Ziel und schreit die Formel. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 15 pro Phase Wirkung: Fesseln aus magischer Energie wickeln sich um das vom Zauberer bestimmte Ziel und schränken es ein. Pro Phase, in der die Fesseln das Opfer umwickelt halten, stehen ihm Zauberwert : 10 + 2 Aktionspunkte weniger zur Verfügung. Das Ziel kann sich aus der Geisterfessel nicht befreien, erst wenn der Zauberer aufhört, Zauberkraft zu bezahlen, verschwindet sie. Heilige Meditation Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 5 Minuten Technik: Der Zauberer setzt sich im Lotussitz auf den Boden und konzentriert sich Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 25 Regenerationsphasen (eine Reg.-Phase = 4 Stunden Rast) Kosten: 10 pro Regenerationsphase Wirkung: Sobald der Zauberer sich im Lotussitz hingesetzt hat, schwebt er in die Luft empor und bleibt etwa einen Schritt über dem Boden in der Schwebe. In dieser Position kann er ungestört meditieren, sein Körper ist absolut ruhig, sein Geist jedoch klar und zu Höchstleistungen fähig. Während dieser magischen, vollkommenen Meditation befindet sich der Magier in einer Art Ruhezustand, das heißt er schläft gewissermaßen und regeneriert während dieser Zeit ganz normal 1W10 Lebens- und Zauberkraft pro Regenerationsphase plus dem Bonus durch Trollblut oder Mystiker. Da der Geist des Magiers sich während der Meditation jedoch erfrischt und erneuert, regeneriert er zusätzlich Zauberwert : 25 W10 an Zauberkraft pro Regenerationsphase (also pro 4 Stunden), die er in diesem Zustand verbringt. Der Zauberer reagiert während seiner Meditation auf äußere Einflüsse in etwa so wie ein tief und fest schlafender Ork mit Wachs in den Ohren, das heißt es dürfte sich als extrem schwierig gestalten, ihn wachzurütteln. Irrlicht rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer pfeift laut Wirkungsdauer: Zauberwert + 30 Minuten Kosten: 9 Wirkung: Dieser Zauber ruft ein magisches Irrlicht, das dem Magier ein wenig Licht schenkt. Das Licht ist etwa mit einer Fackel zu vergleichen; auf Wunsch des Magiers kann sich das Irrlicht auch unsichtbar machen, dann ist das Licht nur noch für ihn sichtbar.. Geheimnis entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 6 Minuten Technik: Der Magier sieht sich genau um und spricht dann die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert :10 + 5 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Dieser Zauber lässt alles rot aufleuchten, was von irgendeiner Person einmal zum Geheimnis erklärt wurde, oder als Geheimnis betrachtet bzw. gehalten wird. Dem Magier ist es mit diesem Zauber auch möglich, Geheimtüren etc.zu entdecken. Das Geheimnis leuchtet desto intensiver rot auf, je mehr sich die Person, die es als Geheimnis betrachtet, wünscht, dass es auch geheim bleibt, oder je schlimmer bzw. peinlicher die Folgen für diese Person wären, wenn das Geheimnis aufgedeckt werden würde. Personen, die ein Geheimnis hüten, leuchten ebenfalls unterschiedlich stark rot. Wahrer Blick Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer schaut sich genau um und sagt die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16 Wirkung: Sobald dieser Zauber gesprochen wurde, lösen sich alle Illusionen im Sichtfeld des Zauberers augenblicklich auf. Die Illusionen lösen sich nicht nur für den Magier auf, sondern verschwinden komplett und können von niemandem mehr wahrgenommen werden. Es kann passieren, dass einige alte, sehr mächtige Illusionen diesem Zauber widerstehen können, das hängt vom Zauberwert des Zauberers ab und wie viele Sinne die Illusion betrifft. Magie entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 4 Technik: Der Magier hält sich die Hände vor die Augen und nimmt sie anschließend wieder weg. Wirkungsdauer: Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 7 Wirkung: Der Magier sieht alle Magie im Blickfeld blau aufleuchten. Je nach Stärke der Magie ergeben sich verschiedene mehr oder weniger intensive Blautöne, die der Magier interpretieren kann. Geisteraxt: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 40 Wirkung: Dieser Zauber erschafft eine magische Axt, mit welcher der Zauberer für die Wirkungsdauer kämpfen kann. Die Axt hat im Nahkampf folgende Werte: APA: 5 APB: 6 Schaden: 4W6+12 durch Magie AG: +Zauberwert : 3 + 10 Nachdem der Zauberer sie geworfen hat, kehrt sie in seine Hand zurück. Im Fernkampff hat sie folgende Werte: APA: 3 Schaden: 4W6+9 durch Magie AG: +Zauberwert : 3 + 10 Geisterhammer: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 55 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen magischen Hammer, den der Zauberer für die Wirkungsdauer nutzen kann. Er hat folgende Werte: APA: 5 APB: 7 Schaden: 4W6+14 durch Magie AG: +Zauberwert : 3 + 15 Verzauberung Blutrausch Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer starrt mit weit aufgerissenen Augen in Richtung des Zieles Wirkungsdauer: 12 Sekunden Kosten: 15 Wirkung: Dieser Zauber versetzt das Opfer in einen wilden Blutrausch, in dem es willkürlich irgend jemanden angreift. Sein AG steigt um 20 + Zauberwert : 5, sein AW sinkt um den gleichen Betrag + 20. Sein APA mit Nahkampfwaffen sinkt um 3, dafür kann das Ziel keine Fernkampfwaffen einsetzen. Der Schaden, den das Ziel mit Nahkampfwaffen anrichtet, steigt um Zauberwert : 10. Das Ziel weiß in seinem Blutrausch nicht mehr, wen es angreift. Bei jeder Attacke wird aus den für das Ziel erreichbaren Opfern eines per Würfelwurf ermittelt. Das Opfer spürt des weiteren auch keine Schmerzen. Sämtlichen Schaden, den das Opfer einstecken muss, notiert der Meister. Ogerstärke Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer spannt seine Oberarmmuskeln an Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Phase Wirkung: Das Ziel dieses Zaubers erhält eine übermenschliche Stärke, seine Stärke steigt um Zauberwert + 15. Dem Nutznießer dieses Zaubers ist die Veränderung auch direkt anzusehen: Je nach Stärke des Zaubers vergrößert sich der Bizeps des Nutznießers um die ein oder andere Dimension. Diese Stärkeerhöhung gilt für den ganzen Körper, d.h. auch z.B. der Schaden für Tritte wird erhöht, oder es ist einfacher Türen einzutreten. Trollblut Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 21 Technik: Der Zauberer verletzt das Ziel leicht Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 12 pro Stunde Wirkung: Das Blut des Nutznießers dieser Magie wird dicker und wärmer, und er erhält eine natürliche Regeneration von Zauberwert : 10 + 5 Punkten pro angefangener Stunde. Zudem steigt die Konstitution um einen Wert von Zauberwert : 2 + 10. Knochenbrüche und Wunden verschließen sich und heilen so schnell, dass man direkt dabei zusehen kann. Es kann sogar vorkommen (die Chance beträgt etwa 10 + Zauberwert : 10 Prozent), dass Makel und Verkrüppelungen unerwartet plötzlich anfangen zu heilen oder nachzuwachsen Marduks Atem Sonstige Voraussetzungen: Keinen Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer haucht das Ziel leicht an Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 6 pro Phase Wirkung: Aus dem Ziel des Zaubers wird ein wahrhaft beeindruckender Krieger. AG und AW des Ziels erhöhen sich um Zauberwert : 3 + 20, sein Ausweichen-Wert verdoppelt sich, und sein Schaden steigt um 4 Punkte. Karazghas Gunst Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 9 Technik: Ein Gebet zu Karazghar aktiviert diesen Zauber Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 7 pro Stunde Wirkung: Dieser Zauber verleiht dem Zauberer die Fähigkeit, durch Wald, Steppe, Sümpfe und ähnlich unwegliches Gebiet (Ausnahme: Berge, Hügel) zu wandern, ohne Angst haben zu müssen, über Wurzeln zu stolpern, in einem Sumpfloch verschwinden oder ähnliches. Der Zauberer behält sein allgemeines Reisetempo bei, und dieses erhöht sich in waldigem Gebiet oder auf Ebenen sogar noch um Zauberwert : 15 + 4 Meilen pro Stunde. Zudem verhalten sich alle Wölfe oder Grimmwölfe dem Zauberer gegenüber freundlich. Selbst wenn sie von einem feindlichen Beschwörer gerufen und die explizite Anweisung erhalten haben, den Zauberer anzugreifen, werden sie dies nicht tun. Knochenschwund Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 50 für den Fluch oder 26 für den Kampfzauber Aktionspunkte: 35 für den Fluch oder 10 für den Kampfzauber Technik: Fluch: Der Zauberer verflucht das Opfer laut und berührt es am Ende Kampfzauber: Der Zauberer berührt das Opfer leicht Wirkungsdauer: Der Fluch wirkt, bis der Magier nicht mehr zahlt oder der Vorgang abgeschlossen ist, der Kampfzauber hält Zauberwert : 15 + 3 Phasen Kosten: Der Fluch hält, solange Zauberkraft bezahlt wird, der Kampfzauber wirkt 4 Phasen Wirkung: Dieser Zauber ist einer der fiesesten Flüche, den ein Zauberer einem an den Hals hexen kann, denn er bewirkt genau das, was sein Name schon sagt. Mit ihm kann der Zauberer die Arm- und Beinknochen eines Lebewesens einfach verschwinden lassen.Der Zauber kann auf zwei Weisen gewirkt werden: 1. Als Fluch: Der Magier zahlt am ersten Tag einen Zauberpunkt als Aufrechterhaltungskosten, am zweiten Tag zwei usw. bis das Maximum von 20 Punkten pro Tag erreicht ist. Das Opfer hat Schmerzen gemessen am Zauberwert, bei einem Zauberwert von 100 liegt es sehr wahrscheinlich die ganze Zeit im Koma. Bei dieser Variante verschwinden die Knochen ganz langsam, bis das Opfer schließlich keine Gliedmaßen mehr hat. Bis der Vorgang beendet ist, dauert es etwa 60 Tage, 15 pro Gliedmaße. Diese tauchen dann auch nicht mehr auf. 2. Als Kampfzauber: Das Opfer verliert seine Knochen, diese tauchen jedoch nach der Wirkungsdauer sofort wieder auf. Er kann die entsprechenden Gliedmaßen aber im Kampf nicht einsetzen. Lauf des Wolfes Sonstige Voraussetzungen: Keine Erscherung: 7 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer fängt an zu laufen Wirkungsdauer: Siehe Kosten Kosten: 7 pro Stunde Wirkung: Die Beine des Nutznießers werden länger und wesentlich muskulöser, seine Geschwindigkeit auf kurze Distanzen steigert sich um Zauberwert : 5 + 20 Meilen pro Stunde, für lange Distanzen um die Hälfte. Der Nutznießer kann auch wesentlich länger laufen. Seine Ausdauer steigt um das dreifache dieses Betrages. Bärenwut Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer brüllt einmal laut auf Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 2 Phasen Kosten: 10 Wirkung: Dieser Zauber ähnelt dem Blutrausch, nur das er etwas kontrollierter ist. Der Schaden des Ziels im Nahkampf steigt um Zauberwert : 20 + 5. Bei der Ermittlung des Gegners kann sich das Ziel einen von drei vom Meister bestimmten aussuchen, stehen weniger zur Auswahl, kann er sich einen von zweien aussuchen oder kreuzt mit dem die Klingen, der ihm am nächsten steht. Der Meister sagt bei einem Treffer an, wie stark in etwa dieser war (''Oh, das war viel mehr als eine Fleischwunde'', ''Davon steckst du noch ein Paar ein!''). Imposante Gestalt Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer stellt sich hin und macht angeberische Pose Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Minute Wirkung: Die Gestalt des Zauberers scheint für andere Humanoide größer, muskulöser und einfach interessanter zu wirken. Das Charisma des Ziels steigt um Zauberwert : 5 + 15 Punkte. Ravoks Gabe Sonstige Voraussetzungen: Beschwörung 45 Erschwerung: 46 Aktionspunkte: 25 Technik: Neben dem Toten kniend spricht der Ork ein Totengebet und die Formel Wirkungsdauer: Für ein Gespräch oder bis der Tote keine Lust mehr hat zu reden Kosten: 16 Wirkung: Für die Wirkungsdauer kann der Zauberer mit der Seele eines Toten Kontakt aufnehmen und diesen befragen. Die Informationen, die er dabei erhält, hängen vom Zauberwert des Zauberers ab. Meistens sind diese aber sehr verschwommen und mystisch. Mit Toten, die schon länger als Zauberwert : 5 + 10 Tage tot sind, kann kein Kontakt mehr aufgenommen werden. Todesangst Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer schaut das Opfer finster an Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 5 Phasen Kosten: 12 Wirkung: Der Humanoide, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, flieht, so schnell er kann und gibt sich dabei Mühe, in möglichst kürzester Zeit einen möglichst großen Abstand zwischen sich und den Zauberer zu bringen. Personen, deren Intelligenz weniger als 40 beträgt, sind nicht in der Lage, dabei auch noch auf ihre körperliche Unversehrtheit acht zu geben, das heisst, es ist zweifelhaft, ob sie Schluchten, Feuer etc. wirklich umgehen würden. Der Humanoide befindet sich in einem Zustand der Panik und Todesangst, das heißt, er flieht zwar so schnell er kann, wenn er dabei jedoch angegriffen oder aufgehalten wird, kann es sein, dass er sich wie ein in die Enge getriebenes Tier wehrt. Schutz vor dämonischen Mächten: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer faltet die Hände, streckt sie wieder aus und dreht sich herum Wirkungsdauer: Zauberwert + 50 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Sobald der Zauber gewirkt wurde, haben Scheusale jeglicher Art Probleme, das Wesen, auf das der Zauber gewirkt wurde, zu erkennen. Sie sehen es nur noch als verschwommenen Schleier, wenn es sich in ihrer Nähe befindet, aus der Entfernung nehmen sie es gar nicht mehr wahr. Jedoch wird das Wesen für Scheusale deutlicher sichtbar, wenn es sich schnell oder hektisch bewegt beziehungsweise auf sich aufmerksam macht. Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist es Scheusalen nicht möglich, das verzauberte Wesen zu reichen, seine Witterung aufzunehmen oder seine Spur zu verfolgen. Geräusche, die durch das verzauberte Wesen verursacht werden, werden durch diesen Zauber jedoch nicht beeinträchtigt. Dieser Zauber schützt auch vor den Auswirkungen durch giftige Luft, Hitze und dämonische Magie, die ein Wesen, das aus Arceron stammt, erleidet, wenn es sich in der Unterwelt aufhält. Normalerweise erhalten Wesen aus Arceron in der Unterwelt pro Sekunde 1W20 Schadenspunkte. Zudem kann dieser Zauber dazu führen, dass Scheusale das Wesen im Kampf nicht treffen können oder weniger Schaden verursachen. Waffe weihen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Zauberer streicht über seine Waffe, betet zu seinem Schutzgott und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 10 Tage Kosten: 26 Wirkung: Durch diesen Zauber weiht der Zauberer eine beliebige Waffe, sodass sie für die Wirkungsdauer Scheusale, Geister und andere Wesen verletzen kann, denen normale Waffen nichts anhaben können. Die Panzerung von Scheusalen und Untoten wird bei einem Treffer ignoriert, und die Waffe richtet 1W6 Schadenspunkte mehr an. Götterschmiede Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Je nach Eigenschaften des Artefakts Zauberdauer: Mehrere Stunden Technik: Komplexes Verzauberungsritual Wirkungsdauer: Permanent Kosten: Je nach Eigenschaften des Artefakts Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Magie permanent in Gegenstände bannen, also magische Artefakte, verzauberte Waffen, Zauberringe und Schriftrollen erschaffen. Genaueres dazu finden Sie im Abschnitt über Artefaktmagie. Metamorphose Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer denkt an das gewünschte Tier Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 10 pro Stunde Wirkung: Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer in ein Tier verwandeln. Dies kann ein gewöhnliches Tier (kein Fabelwesen oder magisches Wesen) von der Größe einer Maus bis zur Größe eines Bären sein. Der Zauberer verliert, während er sich in Tiergestalt befindet, die Möglichkeiten humanoiden Handelns wie sprechen, zaubern und ähnliches, kann seinen Verstand jedoch weiterhin ohne Einschränkung benutzen. Der Zauberer nimmt zudem während der Wirkungsdauer auch die Kampfwerte, Stärken und Schwächen des Tieres an. Wahrheitspflicht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Zauberdauer: 45 Sekunden Technik: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger auf das Herz des Opfers und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 +7 Minuten Kosten: 21 Wirkung: Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist das Opfer nicht in der Lage zu lügen, zu schwindeln oder etwas zu verschweigen. Das Opfer wird somit jede Frage, die ihm während der Wirkungsdauer gestellt wird, absolut wahrheitsgemäß und mit der vollen Wahrheit beantworten. Bei jeder Frage, die dem Opfer gestellt wird, kann es jedoch eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Zauberwert des Zauberers würfeln. Gelingt diese, kann sich das Opfer die Aussage verweigern und gar nichts sagen. Dieser Zauber ist vor allem bei Verhören oder vor Gericht sehr beliebt. Arans Geist Sonstige Voraussetzungen: Der Zauberer muss einem Volk des Chaos angehören Erschwerung: 20 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf Arans Geist, der ihn durchflutet Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 +25 Minuten Kosten: 25 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, seine Attribute Geschick und Intuition um maximal seinen Zauberwert zu steigern. Es ist jedoch nicht möglich, beide Attribute um diesen Betrag zu steigern, sondern die Bonuspunkte in Höhe des Zauberwerts müssen auf die beiden Attribute verteilt werden. Untote vertreiben Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf den Untoten und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Untote flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 17 Wirkung: Der Untote, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, flieht, so schnell er kann und gibt sich dabei Mühe, in möglichst kürzester Zeit einen möglichst großen Abstand zwischen sich und den Zauberer zu bringen. Niedere Untote sind nicht in der Lage, dabei auch noch auf ihre körperliche Unversehrtheit acht zu geben, das heisst, es ist zweifelhaft, ob sie Schluchten, Feuer etc. wirklich umgehen würden. Bei der Flucht selbst empfindet der Untote jedoch keine Angst, weil niedere Untote nicht in der Lage sind, Emotionen zu empfinden. Und bei höheren Untoten ist die Wirkung dieses Zauber ohnehin eher gering. Sie verspüren eher ein leichtes Unbehagen in der Nähe des Zauberers. Exorzismus Sonstige Voraussetzungen: Bannmagie 17 Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer deutet auf den Geist oder den vom Geist Befallenen und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Geist entweicht für immer aus dem Befallenen oder flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 27 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, einen von Geistern Befallenen zu heilen oder Geister im Kampf zu verjagen. Geister, die aus einer Person vertrieben wurden, verschwinden zurück in die Unterwelt, im Kampf verjagte Geister fliehen, und es ist eher unwahrscheinlich, dass sie sich noch einmal in die Nähe des Zauberers wagen. Mit diesem Zauber ist es auch möglich, von Geistern beseelte Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes x 5 erschwert ist. Zauber der Westländer Feuer Feenfeuer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 6 Technik: Die Hände des Zauberers machen eine wellenförmige Bewegung in Richtung des Zieles Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 12 Wirkung: Aus den Händen des Zauberers schießen helle Funken, die das Opfer umgeben und es blenden. So sinken AG und AW des Ziels um Zauberwert : 5 + 20. Das Feenfuer ist für alle sichtbar, hat aber auf umstehende keinerlei Effekt. Der Zauber verursacht keinen Schaden und ist nicht in der Lage, Gegner auszuschalten. Feuerstoß Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 6 Aktionspunkte: 6 Technik: Mit geschlossener Faust zeigt der Zauberer auf das Opfer Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10 Wirkung: Dieser Zauber erzeugt eine kleine Feuerkugel, welche den Gegner anvisiert und ihn zielsicher trifft. Dabei erzeugt sie 1W10 + Zauberwert : 10 + 2 Schaden durch Hieb. Gegen diesen Zauber schützen alle herkömmlichen Rüstungen, allerdings – wie gegen alle Feuerzauber- ist ein Panzer aus Drachenschuppen besonders effektiv. Dieser Zauber, der bei fast jedem Volk, welches das Element Feuer zu seinen traditionellen Magieschulen zählt, bekannt ist, gehört zu den beliebtesten Kampfzaubern, da er kostengünstig, schnell und nicht schwer zu erlernen ist. Feuerball Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer kreuzt seine Arme vor der Brust und streckt sie wieder aus Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 Wirkung: Der Zauberer beschwört einen Feuerball, der im Zielgebiet explodiert und allen Wesen, die sich in einem Radius von 5 Schritt um den Mittelpunkt der Detonation befinden, 5W6 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer zufügt. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Feuergeist Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer deutet auf das Ziel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15 Wirkung: Der Magier beschwört mit diesem Zauber einen flammenden Geist, der auf das Opfer zufliegt und explodiert. Dabei richtet er 3W10 + Zauberwert: 10 Schaden durch Feuer an. Das Opfer ist nach dem Treffer für den Rest der Phase handlungsunfähig Flammenregen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 12 Technik: Mit in den Himmel gerichtetem Blick ruft der Zauberer die Formel Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 45 Wirkung: Aus dem Himmel schießen kleine Feuerkugeln, Asche, Ruß und Schwefel und schädigen alle Lebewesen im Wirkungsbereich, der einen Durchmesser von 10 Schritt hat. Jedes Lebewesen, dass nicht auf irgendeine Weise gegen Feuer resistent ist, nimmt pro Phase, die es sich im Bereich befindet, 1W6 + Zauberwert : 20 + 5 Punkte Schaden durch Feuer. Zudem ist ein Kämpfen in all dem Ruß nicht möglich, AG und AW sämtlicher Kampfteilnehmer sinken um Zauberwert + 25 Punkte. Erdfeuer Sonstige Voraussetzungen: Erde 40 Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 13 Technik: Ein Stückchen Erde, ein kleiner Stein oder ähnliches wird unter Aufrufung der Formel auf das Zielgebiet geworfen. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 20 Wirkung: Der Stein oder das Stückchen Erde verschwindet sofort, nachdem es den Boden berührt hat, und an dieser Stelle brechen Zauberwert : 25 + 2 Feuerfontänen aus dem Boden und verletzen alle Wesen, die sich dort befinden. Als Faustregel gilt hier: Die Fontänen treffen immer zwei Humanoide, falls sich mehrere in nächster Nähe befinden. Der Schaden hierbei beträgt 4W10 + Zauberwert : 10 + 5 durch Feuer. Bjornirs Feuer Sonstige Voraussetzungen: Mystik 30 Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 11 Technik: Die eine Hand des Zauberers wird in Richtung der Sonne gestreckt (falls keine Sonne sichtbar ist, entfällt dies), die andere in Richtung des Wirkungsbereiches Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 22 Wirkung: Die Sonne scheint ihre Strahlen in die ausgestreckte Hand des Zauberer zu senden, damit dieser sie aus seiner anderen Hand gegen maximal Zauberwert : 25 + 2 Gegner schleudern kann. Dieser Zauber hat gegen sämtliche Untote einen verheerenden Effekt: Sie erhalten 3W20 + Zauberwert : 10 + 10 Schaden durch Magie und sind danach für 2 Phasen absolut handlungsunfähig. Der Schaden wird dabei für jedes Wesen einzeln ausgerechnet. Alle anderen Wesen bleiben von diesem Zauber weitgehend unbetroffen, und er richtet bei ihnen nur die Schäden an, die normales Sonnenlicht auch anrichten würde. Feuermacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 27 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Feuer, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Das Feuer kann allerdings trotzdem ausgehen, das heißt der Zauberer sollte darauf achten, das es immer weiter brennen kann. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu einem Feuerherd, verliert er auch die Kontrolle über ihn. Das Feuer bewegt sich dabei höchstens doppelt so schnell als es normal für eine Flamme wäre. Der Zauberer kann auch komplexe Formen aus dem Feuer formen, wie Tiere oder ähnliches. Magmagrube Sonstige Voraussetzungen: Erde 20 Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer stampft mit den Füßen auf den Boden und schreit Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 8 pro Phase Wirkung: Nachdem der Zauberer auf den Boden gestampft hat, springt er schnell zur Seit. Er weiss warum: Denn nun bricht die Erde in besagtem Gebiet auf und es entsteht eine Grube, aus der flüssige Lava an die Erdoberfläche fließt. Pro Phase, in welcher der Zauber wirkt, bedeckt die Lava ein Gebiet von Zauberwert :20+7 Schritt. Kampfteilnehmer sollten das von Lava bedeckte Gebiet meiden, wenn sie das nicht tun, können sie auf der Lava maximal eine Phase lang überleben. Wenn der Zauberer keine Zauberkraft mehr für den Zauber bezahlen möchte, schließt sich die Grube wieder und die vorhandene Lava erstarrt sofort zu Stein. Flammenspeer Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Magier deutet mit seinem Finger auf das Opfer und schnippt mit dem Finger der anderen Hand Wirkunsdauer: Sofort Kosten: 13 Wirkung: Aus dem Zeigefinger des Magiers schießt ein Speer aus reinem Feuer in Richtung Gegner. Dieser ist zielsuchend, Ausweichen ist nicht möglich. Der Schaden beläuft sich auf 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Bei diesem Zauber ist ein Trefferzonenwurf vorgesehen. Höllenkugel Sonstige Voraussetzungen: Erde 35 Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer stampft mit den Füßen auf den Boden und ruft die Formel Wirkungsdauer: Die Höllenkugel bleibt maximal Zauberwert x2 Minuten Kosten: 31 Wirkung: Tief im Erdreich unter den Füßen des Magiers schwillt eine gewaltige Blase aus flüssigem Magma und Höllenfeuer an, die innerhalb von einer Phase zu ihrer vollen Größe ausreift. Der Magier tut gut daran, den Ort, an dem er stand, schnellstmöglich zu verlassen. Denn wenn nach dieser Phase, welche die Höllenkugel zum Wachsen benötigt, irgendein Wesen den 5 Schritt durchmessenden Kreis betritt, unter welchem die Höllenkugel liegt, explodiert sie in einem gewaltigen Inferno, und alle Wesen im Umkreis von Zauberwert : 10 + 5 Schritt erhalten 10W6 + Zauberwert : 5 Schadenspunkte. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Die Höllenkugel ist für Außenstehende unter der Erdoberfläche nicht erkennbar, lässt sich jedoch anhand des Temperaturanstiegs spüren. Feuerwand Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer streckt beide Hände fächerförmig auseinander und ruft die Formel Wirkungsdauer: 5 Phasen Kosten: 21 Wirkung: Vor dem Zauberer entsteht eine 5 Schritt hohe, Zauberwert : 10 + 5 Schritt lange Feuerwand. Diese bietet einen beieindruckenden Anblick und vermittelt sämtlichen Lebenwesen den Eindruck, dass es ihr sicherer Tod sein könnte, mitten durch sie hindurchzulaufen. Jedes Wesen, das die Feuerwand durchqueren will, muss zuvor eine erfolgreiche Selbstbeherrschungsprobe ablegen, die um den halben Zauberwert des Zauberers erschwert ist. Wenn ein Wesen die Feuerwand durchqueren will, erhält 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Flammenzungen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer spreizt die Finger, zeigt auf sein Opfer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 7 pro Flammenzunge Wirkung: Aus den Fingern des Magiers schießen bis zu maximal Zauberwert :10 Flammenzungen auf den Gegner zu. Jede dieser Flammenzungen hat einen eigenen Trefferzonenwurf und verursacht 1W6 Schadenspunkte durch Feuer. Feuermacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Feuer, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Das Feuer kann allerdings trotzdem ausgehen, das heißt der Zauberer sollte darauf achten, das es immer weiter brennen kann. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu einem Feuerherd, verliert er auch die Kontrolle über ihn. Das Feuer bewegt sich dabei höchstens doppelt so schnell als es normal für eine Flamme wäre. Der Zauberer kann auch komplexe Formen aus dem Feuer formen, wie Tiere oder ähnliches. Erde Erdbeben Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 120 Zauberdauer: Etwa 4 Stunden Technik: Die Zaubernden knien auf dem Boden und murmeln uralte Formeln Wirkungsdauer: Je nach Stärke 10 Minuten bis zu mehreren Stunden Kosten: Etwa 400 Wirkung: Dieser Zauber erzeugt ein Erdbeben, das in etwa eine Stärke von Zauberwert : 10 + 2 Punkten auf der Richterskala hat. Dies ist ein sehr aufwendiges und kompliziertes Ritual, das nur von mehreren Zauberern gemeinsam gewirkt werden kann. Erdumarmung Sonstige Voraussetzungen: Verzauberung 25 Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zaubernde streckt die Arme mit nach vorne gerichteten Handflächen aus, ruft die Formel und dreht dabei die Handflächen um 180 Grad Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 24 Wirkung: Die Erde hinter dem Zauberer fliegt auf ihn zu und bedeckt seinen Körper bis auf den letzten Fleck. Dies verleiht dem Zauberer einen Vollkörperpanzer, der ihn gegen Stich/Klinge/Hieb mit Zauberwert : 10 + 5 Punkten schützt und seinen Schaden ihm unbewaffneten Nahkampf verdreifacht. Der Zauberer kann für die Wirkungsdauer nicht das Ziel von weiteren Erdzaubern sein und Luftzauber, die gegen ihn gesprochen werden haben nur die Hälfte ihres normalen Effekts. Rache des Waldes Sonstige Voraussetzungen: Verzauberung 90, Beschwörung 90 Erschwerung: 100 Zauberdauer: Etwa eine Stunde Technik: Eine tiefe, lange Meditation ist nötig, um diesen Zauber auszulösen, bei der die/ der Frevler benannt werden muss Wirkungsdauer: Bis der Wald denkt, es sei Genugtuung geleistet Kosten: Je nach Schwere des Frevels zwischen 50 und 1500 Wirkung: Nachdem die Meditation des Zauberers beendet ist, fangen maximal Zauberwert x 2 Bäume um den Zauberer herum an zu rumoren, ihre Wurzeln ziehen sich langsam aus dem Boden zurück. Es entsteht eine gigantische Armee aus Bäumen, die nur ein Ziel haben: Rache an den Frevlern nehmen, die der Zauberer benannt hat. Sollte der Wald allerdings beschließen, umsonst geweckt worden zu sein, wird sich die gesamte Macht des Waldes gegen den Beschwörer richten. Für die Werte der Bäume orientieren Sie sich bitte am Zauber ,,Baumhirte‘‘, wobei die Größe der erweckten Bäume von unter 1 Schritt bis weit über zwanzig Schritt reichen kann. Zorn der Natur Sonstige Voraussetzungen: Verzauberung 20 Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 7 Technik: Mit einem hämischen Lachen weist der Zaubernde zuerst auf das Opfer und dann auf einen nahestehenden Baum oder ähnliches. Wirkungsdauer: 10 Minuten Kosten: 23 Wirkung: Die Natur rund um das Opfer wird mit allen Mitteln versuchen, das Opfer zu schädigen. Bäume schlagen um sich, Gras schneidet die Haut des Opfers, Äpfel fallen auf das Haupt des Zieles usw. Wie stark die Schadenswirkung ist, hängt vom Zauberwert des Zauberers ab. Dies ist die ''kleine'' Version des mächtigeren Zaubers ,,Feind des Waldes‘‘. Nährende Mutter Sonstige Voraussetzungen: Mystik 10 Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer kniet sich auf den Boden und durchwühlt die Erde vor sich Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 12 Wirkung: An der Stelle, an der die Hände des Zauberers den Boden berührt haben, fangen Beerensträucher, essbare Wurzeln und ähnliches an zu wachsen. Insgesamt wachsen Nahrungsmittel für Zauberwertwert : 15 + 2 Personen. Das Essen ist alles andere als luxuriös, stillt den Hunger aber für etwa 6 Stunden. Das Essen ist verderblich, es sollte nach spätestens 24 Stunden aufgebraucht sein, ansonsten ist für nichts zu garantieren. Felsbrocken Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 9 Technik: Beide Arme werden mit nach vorne gerichteten Handflächen in Richtung des Zieles gestreckt, , die linke Hand wird ruckartig zurückgerissen und dann wieder nach vorne gestreckt Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16 Wirkung: Aus der Hand des Magiers entspringt ein Felsbrocken, der mit mörderischer Geschwindigkeit auf den Gegner zufliegt. Dieser darf eine Ausweiche-Probe würfeln, um dem Felsbrocken zu entgehen. Gelingt ihm diese nicht, trifft der Felsbrocken und richtet 4W6 + Zauberwert : 5 + 5 Punkte Hieb-Schaden an. Lawine losbrechen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer stampft heftig mit dem Fuß auf und brüllt Wirkungsdauer: Bis die Lawine das Tal erreicht hat Kosten: Je nach gewünschter Stärke zwischen 15 und 45 Wirkung: Dieser Zauber kann nur in der Nähe von Berghängen gewirkt werden. Nachdem der Zauber ausgesprochen wurde, bricht an dem vom Magier bestimmten Berghang eine mörderische Lawine los und reißt alles mit ich, was ihr im Weg ist. Die Wucht der Lawine hängt vom Zauberwert des Magiers ab. Erdwandel: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 11 Erschwerung: 11 Zauberdauer: 10 Sekunden Technik: Das zu verwandelnde Objekt wird berührt Wirkungsdauer: Sofort und permanent Kosten: Unterschiedlich, selten mehr als 10 Wirkung: Der Zauberer kann mit diesem Zauber Blätter zu Erde, Holz zu Gras usw. machen, sprich: Er kann die ''Zutaten'' der Natur wild hin- und herverwandeln. Besonderer Beliebtheit erfreut sich der Zauber in der Funktion, aus Erde Feuerholz oder Heu zu machen, um ein Feuer zu entfachen. Unterschlupf: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Zauberdauer: 21 Sekunden Technik: Der Zauberer kniet auf dem Boden und zeichnet mit den Fingern die Umrisse einer Kuppel in die Luft Wirkungsdauer: Zauberwert : 5 + 4 Stunden Kosten: 7 pro Person, die in das Versteck passen soll Wirkung: Sobald der Zauberer diesen Zauber gesprochen hat, wachsen Dornenranken aus dem Boden empor und vereinen sich zu einer dichten Kuppel, unter welcher der Zauberer und seine Begleiter Schutz vor dem Regen suchen können und vor Beobachtern von außen geschützt sind. Quell des Lebens: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Zauberdauer: 15 Sekunden Technik: Der Zauberer streicht über die Erde Wirkungsdauer: Bis das Wasser leer ist Kosten: 8 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, bricht in der Nähe des Zauberers eine Wasserader mit trinkbarem Wasser hervor. Die Ader führt Zauberwert : 11 + 10 Dhaar Wasser mit sich. Jeder, der von dem Wasser trinkt, erhält 1W20 Lebenspunkte zurück. Schlingenwuchs Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 10 Technik: Die Hände des Zauberwirkers werden kreisförmig nach oben bewegt. Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 16 Wirkung: Ein Gegner wird von aus dem Boden schießenden Ranken eingewoben. Aus diesen kann er sich mit einer Probe auf Stärke retten; seine Waffen kann er allerdings nicht einsetzen. Diese Probe wird um Zauberwert : 2 + 20 Punkte erschwert. Es ist jede Phase einmal möglich, diesen Wurf auszuführen. Bei Misslingen der Probe verletzt sich das Opfer und erleidet 2 Schadenspunkte, die durch jegliche Rüstung dringen. Zudem ist es für den Rest der Phase nicht in der Lage, seine Arme oder Beine zu bewegen. Gunst der Erde Sonstige Voraussetzungen: Verzauberung 10 Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer streichelt leicht über den Boden und murmelt die Formel Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 11 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, durch noch so unwegbares Gelände zu marschieren, ohne Einbußen auf sein Reisetempo hinnehmen zu müssen. Ganz im Gegenteil, sein Reisetempo steigert sich sogar noch um Zauberwert : 15 + 8 Meilen pro Stunde. Dieser Zauber gilt ausschließlich für Waldgebiet. Druidans Gunst Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: Die Länge des Gespräches Technik: Das Gespräch beginnt, sobald der Zauberer die Hand auf das Objekt legt Wirkungsdauer: Für ein Gespräch Kosten: 13 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, ein Gespräch mit einer Pflanze, einem Waldtier oder einem Stein zu führen. Dabei kann ist die Sicht eines solchen Gesprächspartners meistens sehr seltsam. Mit einem hohen Zauberwert kann der Meister aber immer präzisere Informationen geben. Heiliger Boden Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer kniet nieder und betet zu den Göttern Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 7 pro Stunde Wirkung: Das Gebiet mit einem Durchmesser von maximaler Zauberwert : 5 + 20 Schritt, auf das der Zauber gewirkt wird, wird zu einem heiligen Stückchen Erde des Zauberers. Magiern fallen sämtliche Meditationen leichter (um Zauberwert : 10 Punkte), die Regeneration von Lebenskraft und Zauberkraft des Zauberers und seiner Verbündeten steigt um 1W10 pro 4 Stunden Ruhe, und der Zauberer sowie seine Verbündeten erhalten Kampfboni auf AG und AW in Höhe von Zauberwert : 10 + 10. Erdmacht: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 21 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 35 Wirkung: Wie bei dem Zauber Feuermacht ist es dem Zauberer hier möglich, sämtliches Erdreich in seiner Sichtweite zu beherrschen. Regeln der Physik und Statik können hierbei ignoriert werden, allerdings gelten diese wieder, sobald die Wirkungsdauer endet. Auch hier gilt, je höher der Zauberwert des Zauberers, desto kompliziertere Konstrukte kann er erschaffen. Erdwall: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer stellt sich mit beiden Füßen fest auf den Boden, ruft die Formel und streckt beide Hände in Zielrichtung Wirkungsdauer: 5 Minuten Kosten: Pro Schritt Länge 10 Wirkung: An der Stelle, an der es der Zauberer wünscht, türmt sich ein 3 Schritt hoher Erdwall. Die Dicke beträgt Zauberwert x 1,5 + 50 Zeh. Der Erdwall kann mit allen möglichen Mitteln (graben, zerschlagen, Magie) durchdrungen werden. Verzauberung Borkenpanzer Sonstige Voraussetzungen: Erde 10 Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 9 Technik: Die Arme des Zauberers müssen mit nach unten gerichteten Handflächen zum Boden gerichtet werden Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 15 Wirkung: Die Haut des Ziels wird unnatürlich hart und überzieht sich mit einem leichten Panzer aus fester Borke. Dies verstärkt die Rüstung des Zauberers um Zauberwert : 25 + 2 gegen Stich/Klinge/Hieb. Der Borkenpanzer schränkt seinen Träger nicht ein und hat auch kein Gewicht. Feind des Waldes Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 35 Technik: Der Zauberer fixiert das Opfer und beschimpft es wüst Wirkungsdauer: Bis der Zauberer zufrieden ist Kosten: 3 pro Tag Wirkung: Dieser Zauber wird von Druiden dazu benutzt, um Sünder zu bestrafen, die sich an ''ihrem'' Wald vergangen haben. Sobald das Opfer irgendeinen Wald betritt, wird dieser versuchen, seinem neuen Feind mit sämtlichen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln Schaden hinzuzufügen, im schlimmsten Fall sogar das Opfer zu töten. Dies können wilde Tiere sein, die das Opfer angreifen, Objekte wie Äpfel oder ähnliches, die ihm auf den Kopf fallen, Wurzeln, über die das Opfer stolpert usw. Dieser Zauber ist immer an eine bestimmte Bedingung geknüpft, z.B. ''Sei solange verflucht, bis du soviel Wald gepflanzt hast wie du gestern zerstört hast'' oder ähnliches. Chuleyns Segen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zaubernde sendet ein Gebet zu Chuleyn Wirkungsdauer: 18 Aktionspunkte Kosten: 16 Wirkung: Durch die Macht des Kriegsgottes wird der Zaubernde zu einem sehr viel stärkerem Krieger. Sein AG und AW steigen um Zauberwert : 5 + 20 und sein Schaden um Zauberwert : 25 + 2. Dem Zauberer ist diese Veränderung allerdings nicht anzusehen. Blutrausch Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer starrt mit weit aufgerissenen Augen in Richtung des Zieles Wirkungsdauer: 12 Sekunden Kosten: 15 Wirkung: Dieser Zauber versetzt das Opfer in einen wilden Blutrausch, in dem es willkürlich irgend jemanden angreift. Sein AG steigt um 20 + Zauberwert : 5, sein AW sinkt um den gleichen Betrag + 20. Sein APA mit Nahkampfwaffen sinkt um 3, dafür kann das Ziel keine Fernkampfwaffen einsetzen. Der Schaden, den das Ziel mit Nahkampfwaffen anrichtet, steigt um Zauberwert : 10. Das Ziel weiß in seinem Blutrausch nicht mehr, wen es angreift. Bei jeder Attacke wird aus den für das Ziel erreichbaren Opfern eines per Würfelwurf ermittelt. Das Opfer spürt des weiteren auch keine Schmerzen. Sämtlichen Schaden, den das Opfer einstecken muss, notiert der Meister. Ogerstärke Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer spannt seine Oberarmmuskeln an Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Phase Wirkung: Das Ziel dieses Zaubers erhält eine übermenschliche Stärke, seine Stärke steigt um Zauberwert + 15. Dem Nutznießer dieses Zaubers ist die Veränderung auch direkt anzusehen: Je nach Stärke des Zaubers vergrößert sich der Bizeps des Nutznießers um die ein oder andere Dimension. Diese Stärkeerhöhung gilt für den ganzen Körper, d.h. auch z.B. der Schaden für Tritte wird erhöht, oder es ist einfacher Türen einzutreten. Trollblut Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 21 Technik: Der Zauberer verletzt das Ziel leicht Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 12 pro Stunde Wirkung: Das Blut des Nutznießers dieser Magie wird dicker und wärmer, und er erhält eine natürliche Regeneration von Zauberwert : 10 + 5 Punkten pro angefangener Stunde. Zudem steigt die Konstitution um einen Wert von Zauberwert : 2 + 10. Knochenbrüche und Wunden verschließen sich und heilen so schnell, dass man direkt dabei zusehen kann. Es kann sogar vorkommen (die Chance beträgt etwa 10 + Zauberwert : 10 Prozent), dass Makel und Verkrüppelungen unerwartet plötzlich anfangen zu heilen oder nachzuwachsen Kampfaufruf Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 24 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer feuert sich und seine Gefährten lauthals an Wirkungsdauer: 13 Aktionspunkte Kosten: 28 Wirkung: Die Werte von allen Verbündeten des Zauberers, die ihn hören und sehen können, verbessern sich: AG und AW steigen um Zauberwert : 10 + 10. Der Schaden der Betroffenen steigt um 3. Hiernvars Rache Sonstige Voraussetzungen: Bannmagie 25 Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 13 Technik: Nach einem Gebet zu dem Gott bläst der Zauberer eine imaginäre Schneeflocke von seiner Handfläche in Richtung des Zielgebietes. Wirkungsdauer: Eine Phase Kosten: 34 Wirkung: Auf dem vom Zauberer bestimmten Gebiet, welches bis zu Zauberwert x 2 + 100 Flächenschritt groß ist, sinken die Temperaturen von einem Augenblick auf den anderen um bis zu Zauberwert : 5 + 10 Grad Celsius. Hierbei zählt nicht, wie kalt oder warm es vorher war, sondern die spontane Temperaturschwankung ist, was den Lebewesen tatsächlich zu schaffen macht und ihren Stoffwechsel aus dem Gleichgewicht bringt. Selbst wenn es vorher 40 Grad warm war und der Zauber diese Temperatur auf 20 Grad herabsenkt, werden sämtliche Lebewesen im Wirkungsbereich dies auf einmal als extrem kalt empfinden. Pro 10 Grad Temperaturabfall erhalten sämtliche Wesen im Wirkungsbereich 1W20 Schadenspunkte durch Kälte, und die Aktionspunkte, die ihnen für den Rest der Phase zur Verfügung stehen, halbieren sich. Nimilds Sicht Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer verdeckt sich kurz die Augen und zieht seine Hand dann ruckartig zurück Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 12 Wirkung: Der Zauberer erhält für die Wirkungsdauer einen extrem starken Restlichtverstärker, der es ihm erlaubt auch bei totaler Dunkelheit um bis zu Zauberwert : 2 + 30 % besser zu sehen. Deriles Wort Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionszauber: 9 Technik: Der Zauberer spricht mit beruhigenden Worten auf das Ziel ein Wirkungsdauer: Bis das Ziel attackiert wird, sonst Zauberwert : 2 + 1 Minuten Kosten: 17 Wirkung: Das Ziel verliert schlagartig die Lust daran, irgendwelche Gewalttätigkeiten zu begehen. Einen Kampf anzufangen oder in einen Kampf einzugreifen kommt ihm erst einmal überhaupt nicht in den Sinn, falls es sich schon in einem Kampf befindet, wird das Ziel sich solange zurückziehen und das Kampfgeschehen betrachten, bis irgend jemand es angreift. Steppenlauf Sonstige Voraussetzungen: Keine Erscherung: 7 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer fängt an zu laufen Wirkungsdauer: Siehe Kosten Kosten: 7 pro Stunde Wirkung: Die Beine des Nutznießers werden länger und wesentlich muskulöser, seine Geschwindigkeit auf kurze Distanzen steigert sich um Zauberwert : 5 + 20 Meilen pro Stunde, für lange Distanzen um die Hälfte. Der Nutznießer kann auch wesentlich länger laufen. Seine Ausdauer steigt um das dreifache dieses Betrages. Druidenhain Sonstige Voraussetzungen: Erde 30 Erschwerung: 25 Zauberdauer: Etwa eine Stunde Technik: Durch Gesang und Tanz und durch liebevolle Gespräche mit Tieren und Pflanzen wird dieser Zauber aktiviert Wirkungsdauer: Bis der nächste Ungläubige den Wald abholzt Kosten: 30 Wirkung: Dies ist eine der wichtigsten Formeln der Druiden überhaupt, denn mit diesem Zauber ist der Zauberer in der Lage, Bäume extrem schnell wachsen zu lassen. Was normal Jahre dauert, passiert hier in Stunden. Der Zauber erstreckt sich auf ein Gebiet von etwa einer Meile Durchmesser. Die Geschwindigkeit des Wachstums hängt vom Zauberwert ab, als Faustregel kann aber gelten, dass das Wachstum um den Faktor 10.000 erhöht wird. Erdverbundenheit: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 6 Zauberdauer: 20 Sekunden, danach muß der Zauberer sich die ganze Zeit konzentrieren um den Kontakt aufrechterhalten zu können. Technik: Der Zauberer kniet nieder und berührt die Erde Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: pro Minute 10 Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, mit jeglichem Erdreich zu kommunizieren. Dieses ist aber grundsätzlich sehr dumm, auf Fragen wie ''kam der Senator Agribius Sinellus auf seiner Reise nach Merandia an dieser Stelle vorbei?'' wird der Zauberer keine Antwort kriegen. Fragen könnten lauten: ''Waren in letzter Zeit Menschen hier?'' oder ''hat es viel geregnet?'' Erdreich verliert übrigens nie die Lust daran, mit einem Zauberer zu kommunizieren. Schutz vor dämonischen Mächten: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer faltet die Hände, streckt sie wieder aus und dreht sich herum Wirkungsdauer: Zauberwert + 50 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Sobald der Zauber gewirkt wurde, haben Scheusale jeglicher Art Probleme, das Wesen, auf das der Zauber gewirkt wurde, zu erkennen. Sie sehen es nur noch als verschwommenen Schleier, wenn es sich in ihrer Nähe befindet, aus der Entfernung nehmen sie es gar nicht mehr wahr. Jedoch wird das Wesen für Scheusale deutlicher sichtbar, wenn es sich schnell oder hektisch bewegt beziehungsweise auf sich aufmerksam macht. Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist es Scheusalen nicht möglich, das verzauberte Wesen zu reichen, seine Witterung aufzunehmen oder seine Spur zu verfolgen. Geräusche, die durch das verzauberte Wesen verursacht werden, werden durch diesen Zauber jedoch nicht beeinträchtigt. Dieser Zauber schützt auch vor den Auswirkungen durch giftige Luft, Hitze und dämonische Magie, die ein Wesen, das aus Arceron stammt, erleidet, wenn es sich in der Unterwelt aufhält. Normalerweise erhalten Wesen aus Arceron in der Unterwelt pro Sekunde 1W20 Schadenspunkte. Zudem kann dieser Zauber dazu führen, dass Scheusale das Wesen im Kampf nicht treffen können oder weniger Schaden verursachen. Freundschaft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer lächelt sein Gegenüber an Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro 5 Minuten 10 Wirkung: Das Gegenüber beginnt, den Zauberer als einen seiner besten Freunde zu betrachten. Der Grad der Freundschaft ist dabei abhängig vom Zauberwert des Zauberers. Waffe weihen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Zauberer streicht über seine Waffe, betet zu seinem Schutzgott und sagt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 10 Tage Kosten: 26 Wirkung: Durch diesen Zauber weiht der Zauberer eine beliebige Waffe, sodass sie für die Wirkungsdauer Scheusale, Geister und andere Wesen verletzen kann, denen normale Waffen nichts anhaben können. Die Panzerung von Scheusalen und Untoten wird bei einem Treffer ignoriert, und die Waffe richtet 1W6 Schadenspunkte mehr an. Götterschmiede Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Je nach Eigenschaften des Artefakts Zauberdauer: Mehrere Stunden Technik: Komplexes Verzauberungsritual Wirkungsdauer: Permanent Kosten: Je nach Eigenschaften des Artefakts Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Anwender Magie permanent in Gegenstände bannen, also magische Artefakte, verzauberte Waffen, Zauberringe und Schriftrollen erschaffen. Genaueres dazu finden Sie im Abschnitt über Artefaktmagie. Metamorphose Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer denkt an das gewünschte Tier Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 10 pro Stunde Wirkung: Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer in ein Tier verwandeln. Dies kann ein gewöhnliches Tier (kein Fabelwesen oder magisches Wesen) von der Größe einer Maus bis zur Größe eines Bären sein. Der Zauberer verliert, während er sich in Tiergestalt befindet, die Möglichkeiten humanoiden Handelns wie sprechen, zaubern und ähnliches, kann seinen Verstand jedoch weiterhin ohne Einschränkung benutzen. Der Zauberer nimmt zudem während der Wirkungsdauer auch die Kampfwerte, Stärken und Schwächen des Tieres an. Chamäleon Sonstige Voraussetzungen: Illusion 25 Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer dreht sich herum und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 3 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Der Zauberer beginnt, mit dem Hintergrund zu verschmelzen und nimmt schon bald die exakten Farben seiner Umgebung an, sodass er kaum noch wahrnehmbar ist. Um den Zauberer wahrzunehmen, wenn er stillsteht, ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um den Zauberwert des Zauberers nötig. Wenn sich der Zauberer bewegt, bemerkt man ihn jedoch ohne weiteres, er muss erst eine Phase lang vollkommen stillstehen, bis er sich vollständig seiner Umgebung angepasst hat. Kleine, langsame Bewegungen kann der Zauberer jedoch ausführen, ohne dass man ihn bemerkt. Untote vertreiben Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf den Untoten und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Untote flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 17 Wirkung: Der Untote, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, flieht, so schnell er kann und gibt sich dabei Mühe, in möglichst kürzester Zeit einen möglichst großen Abstand zwischen sich und den Zauberer zu bringen. Niedere Untote sind nicht in der Lage, dabei auch noch auf ihre körperliche Unversehrtheit acht zu geben, das heisst, es ist zweifelhaft, ob sie Schluchten, Feuer etc. wirklich umgehen würden. Bei der Flucht selbst empfindet der Untote jedoch keine Angst, weil niedere Untote nicht in der Lage sind, Emotionen zu empfinden. Und bei höheren Untoten ist die Wirkung dieses Zauber ohnehin eher gering. Sie verspüren eher ein leichtes Unbehagen in der Nähe des Zauberers. Exorzismus Sonstige Voraussetzungen: Bannmagie 17 Erschwerung: 32 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer deutet auf den Geist oder den vom Geist Befallenen und ruft die Formel Wirkungsdauer: Der Geist entweicht für immer aus dem Befallenen oder flieht Zauberwert : 10 + 5 Phasen lang Kosten: 27 Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, einen von Geistern befallenen zu heilen oder Geister im Kampf zu verjagen. Geister, die aus einer Person vertrieben wurden, verschwinden zurück in die Unterwelt, im Kampf verjagte Geister fliehen, und es ist eher unwahrscheinlich, dass sie sich noch einmal in die Nähe des Zauberers wagen. Mit diesem Zauber ist es auch möglich, von Geistern beseelte Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes x 5 erschwert ist. Arans Geist Sonstige Voraussetzungen: Der Zauberer muss einem Volk des Chaos angehören Erschwerung: 20 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf Arans Geist, der ihn durchflutet Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 +25 Minuten Kosten: 25 Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Zauberer in der Lage, seine Attribute Geschick und Intuition um maximal seinen Zauberwert zu steigern. Es ist jedoch nicht möglich, beide Attribute um diesen Betrag zu steigern, sondern die Bonuspunkte in Höhe des Zauberwerts müssen auf die beiden Attribute verteilt werden. Mut: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberwert lächelt der Zielperson aufmunternd zu Wirkungsdauer: Zauberwert + 10 Minuten Kosten: 12 Wirkung: Der Nutznießer fühlt sich plötzlich ausgelassen und verliert jegliche Furcht. Das Gefühl Angst ist für die Wirkungsdauer des Zaubers vollständig aus dem Nutznießer gebannt, und weder Scheusale noch mächtige Zauber können ihm Furcht einflößen. Beschwörung Trollwut Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 8 für das Wirken des Zaubers, es dauert eine Phase bis der Troll erscheint Technik: Der Zauberer ruft Wirkungsdauer: Ein Kampf oder ein einfacher Dienst Kosten: Für die Beschwörung 15, für einen Kampf 15, für einen einfachen Dienst 10 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen wütenden Troll herbei, der sich sogleich auf die ihm zugewiesene Aufgabe stürzt. Dies beschränkt sich meist auf das Töten einiger Feinde oder die trollische ''Dietrich'' Funktion (der Troll erhebt seine Axt und schleudert sie mit voller Wucht auf das zu öffnende Objekt, wird nicht empfohlen, wenn man keine Spuren hinterlassen will). Der Troll wird mittels eines magischen Teleportzaubers wirklich direkt zum Zauberer hingezaubert. Er bleibt maximal einen Tag, generell jedoch exakt so lang, bis seine Aufgabe erfüllt ist, bevor er sich wieder trollt (so ist dieses Sprichwort auf Arceron übrigens entstanden). Die Werte eines Trolls sind: AG: 75% AW: 40% Ausweichen: 10% Panzerung: 4S, 5K, 6H Lebenskraft: 90 Schaden: 4W6+4 Hieb-Schaden im Fernkampf (Kriegsbeil, Munition 5) oder 3W6+2 Hieb-Schaden (Kriegsbeil) Aktionspunkte: 12 APA: 3 sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf APB: 6 Ogerzorn Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 10 für das Wirken des Zaubers, es dauert eine Phase bis der Oger erscheint Technik: Der Zauberer ruft Wirkungsdauer: Der Oger bleibt für einen Kampf Kosten: 40 Wirkung: Die Wirkung dieses Zaubers ist der des ''Trollwut''-Zaubers ähnlich, nur dass ein vor Wut schäumender Oger-Berserker gerufen wird. Diese Kreatur ist allerdings so wütend, dass sie sich sogleich auf irgendein Wesen stürzen muss. Wenn keine Feinde in der Nähe sind, stürzt es sich eben auf den Zauberer selbst, seine Gefährten oder unschuldige Zivilisten. Auch der Oger verzieht sich missmutig, nachdem der Kampf, für den er gerufen wurde, vorbei ist. Wurde er ausserhalb eines Kampfes gerufen (was keinem Magier zu empfehlen ist), wütet er noch einige Tage in der Umgebung herum, wobei er auf alles einschlägt, was sich bewegt. Hier die Werte eines Ogers: AG: 95% AW: 25% Ausweichen: 5% Panzerung: 7S, 7K, 10H Lebenkraft: 180 Schaden: 5W6+9 Hieb-Schaden (Ogerhammer) Aktionspunkte: 14 APA: 7 APB: 9 Mückenschwarm beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und deutet mit seinen Fingern ganz schnell auf verschiedene Punkte in der Luft Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 2 pro Mücke Wirkung: Maximal Zauberwert : 10 + 10 große rote Schwebfliegen tauchen auf und stürzen sich auf das Ziel (meist ein gegnerischer Zauberer oder Bogenschütze, denn diese sind die beliebtesten Ziele). Jede Mücke, die das Ziel angreift, entzieht ihm pro Phase 1 Ausdauerpunkt durch Stiche. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers eine Fernkampfattacke ausführen oder zaubern möchte, wird seine Probe auf diese Aktion pro Mücke, die um es herumschwirrt, um zwei Punkte erschwert. Da die rote Schwebfliege die Krankheit Sumpffieber überträgt und das Ziel während der Wirkungsdauer von jeder einzelnen Fliege viermal gestochen wird, besteht für das Ziel eine hundertprozentige Chance, sich mit der Krankheit Sumpffieber zu infizieren. Vertrauten rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 45 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Der Zauberer ruft, betet und fleht um Hilfe Wirkungsdauer: Permanent Kosten: 50 für die Beschwörung, 5 pro Tag und 5 permanent Wirkung: Durch diesen Zauber wird der Vertraute des Zauberers herbeigerufen, ein magisches Wesen, das dem Zauberer nahesteht und ihn für den Rest seines Lebens begleiten wird, um ihm beim Zaubern und mit seinen Ratschlägen zur Seite zu stehen. Einige Stunden oder Tage, nachdem der Zauber gewirkt wurde, trifft der Magier durch Zufall seinen Vertrauten. Der Vetraute kann sprechen, ist als verhältnismäßig intelligent zu bezeichnen und beherrscht fünf beliebige Zauber seines Elements, deren Gelingchance und Zauberwert der Gelingchance, die sein Meister mit dem Zauber ''Vertrauten rufen" hat, entsprechen. Die Werte eines Vertrauten sind: Lebenskraft: 10 + Zauberwert :10 Aktionspunkte: 5 + Zauberwert :10 Zauberkraft: 20 + Zauberwert :5 Ausweichen: 15% Der Vertraute ist ein magisches Wesen und muss deshalb nicht gefüttert werden. Er hält sich aus dem bewaffneten Nahkampf heraus, benutzt seine fünf Zauber jedoch auch im Kampf eigenständig. Wenn der Magier seinen Vertrauten verliert, d.h. wenn der Vertraute im Kampf stirbt, kann sich der Magier zwar einen neuen Vertrauten herbeirufen, die 5 permanenten Zauberkkraftpunkte, die er bei der Beschwörung opfern musste, erhält er jedoch nicht zurück. Vertraute sind keine geborenen Kämpfer, und in der Schlacht sollte der Magier eher darauf achten, dass seinem Vertrauten nichts zustößt. Dafür sind Vetraute schlaue kleine Gesellen, deren Ratschlag oft extrem hilfreich sein kann. Ein Magier sollte seinen Vertrauten immer dann fragen, wenn er sich einer Sache nicht sicher ist oder nicht mehr weiter weiß. Bei der Beschwörung gibt der Magier an, welchem Element sein Vertrauter angehören soll. Je nachdem, welches Element er gewählt hat, wird sein Vertrauter eine andere Tiergestalt haben. Hier ein paar mögliche Beispiele für die Gestalt, die ein Vertrauter haben kann, nach Elementen sortiert: Feuer: Feuersalamander oder Sandkobra Wasser: Wassermolch oder Schildkröte Erde: Kröte, Katze oder Ratte Luft: Eule, Krähe, Falke oder Adler Waldtier rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer stampft auf den Boden und ruft Wirkungsdauer: 100+ Zauberwert x2 Minuten Kosten: 17 Wirkung: Sobald der Zauber gesprochen wurde, macht sich das nächste große Waldtier (Rehe, Hirsche, Elche, Bären, Wölfe, Luchse etc.) auf den Weg zum Zauberer, um ihn, wenn es bei ihm angekommen ist, für die oben angegebene Wirkungsdauer zu verteidigen, notfalls mit seinem Leben. Das Tier ist während dieser Zeit immun gegen Furcht, Verzauberungen und andere Faktoren, die seinen guten Willen beeinträchtigen könnten. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verschwindet das Tier wieder im Wald. Wendigo beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und dreht sich im Kreis Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 6 Phasen Kosten: 35 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, wird ein Wendigo, eine Art riesiger Yeti, direkt vor den Zauberer teleportiert und beginnt, die Feinde seines neuen Meisters anzugreifen. Im Kampf hat er folgende Werte: AG: 80% AW: 50% Lebenskraft: 180 Aktionspunkte: 15 Panzerung: 2 S, 1 K, 5 H Schaden: 10W6 + 7 Hieb-Schaden APA: 6 APB: 9 Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, wird der Wendigo wieder zu dem Ort teleportiert, von dem er kam. Erdelementar beschwören Sonstige Voraussetzungen: Erde 30 Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer schnippt mit dem Finger Wirkungsdauer: Zauberwert + 100 Minuten Kosten: 34 Wirkung: Durch diesen Zauber wird ein Erdelementar aus den Tiefen des Erdreichs herbeigerufen, der dem Magier im Kampf zur Seite steht. Blitze richten bei ihm keinen Schaden an. Der Erdelementar hat folgende Werte: AG: 15 + Zauberwert : 2 AW: 85 + Zauberwert : 2 Lebenskraft: 125 + Zauberwert Panzerung: 9S, 9K, -2H Aktionspunkte: 15 Schaden: 6W6+ Zauberwert : 5 durch Hieb APA: 6 APB: 4 Kann den Zauber Erdwelle mit Zauberwert und Gelingchance 100% Wolfrudel rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 37 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer singt und imitiert Wolfsgehäul Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 2 Stunden Kosten: 5 pro Wolf Wirkung: Durch diesen Zauber werden maximal Zauberwert : 10 + 2 Wölfe in die Nähe des Zauberers teleportiert. Diese akzeptieren den Zauberer für für die Wirkungsdauer des Zaubers als Alphawolf, das heißt, sie sind bereit, gewisse Befehle von ihm auszuführen, würden jedoch nicht blindlings für ihn sterben, andere Wölfe töten oder ähnliche Dinge tun, die ihnen wichtiger als die Befehle ihres ''Vorgesetzten'' sind. Zudem gilt es bei den Orks als einer der größten Frevel, ''ushak kara'', ''Bruder Wolf'', einfach als Schwertfutter sterben zu lassen. Lieber würden Orks den Tod einiger Menschen mitansehen, als einen Wolf zu opfern. Nachdem die Wirkungsdauer des Zaubers vorüber ist, verschwinden die Wölfe wieder. Je nach Landschaft und Gebiet können drei unterschiedliche Typen von Wölfen erscheinen: Waldwölfe, Steppenwölfe oder Eiswölfe. Die Werte der beschworenen Wölfe können je nach Gattung stark variieren, die durchschnittlichen Werte eines Wolfes sind jedoch: AG: 60% AW: 20% Ausweichen: 35% Lebenskraft: 65 Aktionspunkte: 10 Panzerung: Keine Schaden: 1W10 + 7 Stich-Schaden APA: 4 APB: 6 Wolfsgeist rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer geht auf die Knie und heult dahin, wo er den Mond vermutet Wirkungsdauer: Bis der Geist tot ist oder 4 Stunden Kosten: 15 Wirkung: Dieser mächtige Zauber ruft den Geist eines Alpha Wolfes herbei, der dem Zauberer im Kampf zur Seite steht und ihm bedingungslos gehorcht. Der Geist erscheint sofort und hat folgende Werte: AG: 70% AW: 30% Ausweichen: 40% Lebenskraft: 85 Aktionspunkte: 13 Panzerung: 7S, 5K, 7H, -6 gegen Magie Schaden: 2W10 + 8 Stich-Schaden APA: 4 APB: 6 Wenn ein Geisterwolf in der Nähe ist, übernimmt er die Kontrolle über sämtliche anderen Wölfe und Grimmwölfe. Die Wölfe folgen zwar noch den Anweisungen ihres vorherigen Meister, ordnen sich jedoch dem Geisterwolf unter, sofern seine Absichten mit denen ihres Meisters übereinstimmen. Sind Wölfe bzw. Grimmwölfe auf diese Weise in einem Rudel mit dem Geisterwolf vereint, steigen ihr AG und AW um 10 Punkte und ihr Schaden um 3 Punkte. Centauren rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 28 Aktionspunkte: 17 Technik: Kniend murmelt der Zauberer den Ruf Wirkungsdauer: Etwa eine Stunde, Centauren sind jedoch sehr stolze, launische Wesen, wenn ein Centaure die Lust verliert, geht er einfach Kosten: 30 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen Centauren herbei, ein Wesen mit dem Oberkörper eines Menschen und dem Leib eines Pferdes.. Diese Wesen sind die Beschützer und Hüter des Waldes. Ein Centaure trägt einen Speer oder einen Bogen, je nach persönlichem Stil. Sie benutzen alle Erdzauber der Westländer und kämpfen mit folgenden Werten: AG: 60% AW: 45% Aktionspunkte: Zauberwert : 10 + 10 Lebenskraft: 85 Panzerung: 6 gegen Stich/Klinge/Hieb, gegen Magie 5 Schaden: 2W10 + 6 (Magischer Speer) oder 4W10 + 10 (Centaurenbogen) durch Stich APA: 5 (Speer) oder 8 (Bogen) APB: 7 (Speer) oder nicht möglich (Bogen) Centauren haben außerdem eine Zauberkraft von Zauberwert + 50. Den gleichen Zauberwert und die gleiche Gelingchance haben auch die Zauber, die sie benutzen. Baumhirten rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 39 Aktionspunkte: 25 Technik: Der Zauberer berührt den zu erweckenden Baum und spricht eine Bitte um Schutz aus Wirkungsdauer: Nach 20 Minuten wurzelt der Hirte wieder fest Kosten: 60 Wirkung: Dies ist wohl einer der mächtigsten Zauber, bei denen die Macht des Waldes beschworen wird. Der Baum, welcher das Ziel dieses Zaubers ist, wurzelt langsam aus, seine Äste werden immer dicker, keulenartiger und stabiler... Am Ende dieser Beschwörung ziehen sich die Wurzeln des Baumes vollkommen aus dem Boden, und der Baum läuft auf ihnen. Viele Bäume, welche die Zerstörung des Waldes durch die humanoiden Völker schon mitansehen mussten, sind voller Wut und gehen auf jeden Humanoiden los, der sich ihnen in den Weg stellt. Auch die Gruppenmitglieder des Zauberers sind davon nicht ausgenommen. Je höher der Zauberwert des Zauberers ist, desto besser lässt sich der Baum kontrollieren, wobei das hier einfach bedeutet, dass der Baumhirte dem Zauberer erst einmal überhaupt zuhört. Bis zu einem Zauberwert von 50 ist der Baum mehr ein wilder Berserker, dem die Befehle des Zauberers relativ egal sind. Die Werte eines Baumhirten sind die folgenden: AG: 20 + Zauberwert + Größe des Baumes in Schritt x 10 AW: 30 Lebenskraft: 20 + Zauberwert + Größe des Baumes in Schritt x50 Aktionspunkte: 5 + Zauberwert : 5 Panzerung: 6 + Größe des Baumes in Schritt x2 gegen Stich/Klinge/Hieb, -10 gegen Feuer und 15 gegen Magie Schaden: 1W6 + Größe des Baumes in Schritt x2 als W6 + Größe des Baumes in Schritt als Konstante (Hieb) APA: 5 + Größe des Baumes in Schritt APB: 5 + Größe des Baumes in Schritt x2 Der Hirte setzt die Spezialattacken Zermalmer und Rüstungsbrecher der Wuchtwaffen-Kathegorie ein. Kobolde rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Der Zauberer sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Bis die Kobolde die Lust verlieren (meist unter 10 Sekunden) Kosten: 11 Wirkung: Durch den Ruf des Zauberers teleportieren sich augenblicklich Zauberwert : 15 + 2 Kobolde her, die dem Zauberer vielleicht einen Dienst erfüllen. Diese ,,freundlichen‘‘ Waldgeister haben aber meist schlicht und einfach keine Lust. Meistens begnügen sie sich damit, dem Magier heftig mit ihren Stiefelchen gegen das Schienbein zu treten und ihm eine lange Nase zu zaubern, sich darüber kaputt zu lachen und sich wieder zu verziehen. Wenn man einige freundliche und gut gelaunte Exemplare trifft (bei 19 und 20 auf einem W20) können diese mächtigen Zauberwirker einem fast jeden Wunsch erfüllen (aber selbst solche zeigen meist nur selten ihr ganzes Potential), bis auf kämpfen- dies verabscheuen sie nämlich. Geisterross rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Zauberer pfeift und ruft somit das Pferd herbei Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 30 + 1 Tage, ansonsten solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 25 pro Tag und 40 für die Beschwörung Wirkung: Durch diesen Zauber ruft der Magier ein Geisterross, das ihm sowohl als Reittier als auch als Kampfgefährte dient. Das Geisterross beherrscht alle Tricks, verhält sich jedoch wie ein normales Pferd, abgesehen davon, dass es keine Nahrung benötigt. Die Werte des Geisterrosses sind: Lebensenergie: 110 Ausdauer: 350 Ausweichen: 20% Strecke pro Tag: 65 Meilen Traglast: 150 Dhaar Aktionspunkte: 18 AG: 75% AW: 25% Primärer Angriff: 4W6 + 5 Hieb-Schaden (Hufe) APA: 9 APB: 12 Sinnesschärfe: 85% Orientierung: 80% Gefahrensinn: 90% Schwimmen: 75% Weiser des Waldes Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 24 Zauberdauer: 3 Minuten Technik: Vor dem Baum kniend murmelt der Zauberer die Formel und singt einen leisen Singsang Wirkungsdauer: Bis der Baum die Lust verliert Kosten: 16 Wirkung: Der Baum, auf den der Zauber gewirkt wird von einem Naturgeist beseelt und steht dem Zauberer mit Rat zur Seite. Dabei greift der Baum auf alle Informationen zurück, die er besitzt und auf einige Informationen des Geistes. Die Informationen sind nicht unbedingt einfach zu verstehen. Je höher der Zauberwert des Zauberers, desto länger bleibt der Baum auch gesprächsbereit. Dies ist ein Zeitraum von 30 Sekunden bis zu mehreren Stunden. Mancher Zauberer hat schon den Ratschlag seines Lebens von solch einem Baum erhalten oder tiefe Einsicht in die Geheimnisse Arcerons erlangt, während andere nur immer wieder hören, dass der Wind rauscht, das Wasser fließt und die Sonne scheint... Waldschrat beschwören Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und dreht sich im Kreis Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 10 Phasen Kosten: 31 Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, wird ein großer Waldschrat direkt vor den Zauberer teleportiert und beginnt, die Feinde seines neuen Meisters anzugreifen. Im Kampf hat er folgende Werte: AG: 75% AW: 55% Lebenskraft: 140 Aktionspunkte: 15 Panzerung: 6 S, 8 K, 4 H Schaden: 8W6 + 5 Hieb-Schaden APA: 5 APB: 8 Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, wird der Waldschrat wieder zu dem Ort teleportiert, von dem er kam. Bärenruf Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 12 Technik: Auf allen vieren kauernd ruft der Zauberer nach ,,Bruder Bär‘‘ Wirkungsdauer: Für einen Kampf oder eine Stunde Kosten: 17 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen Braunbären, der dem Zauberer zur Seite steht. Das Tier erscheint nach einer Phase. Der Bär kann überall gerufen werden, da das Tier direkt zum Zauberer teleportiert wird. Hier die Werte: AG: 55% AW: 35% Lebenskraft: 160 Aktionspunkte: 15 Panzerung: Keine Schaden: 6W6 + 5 Hieb-Schaden APA: 6 APB: 9 Die Werte für AG und AW sind noch um Zauberwert : 5 + 10 gesteigert Nachdem die Wirkungsdauer vorüber ist, wird der Braunbär wieder zu dem Ort teleportiert, von dem er kam. Ahnengeist Sonstige Voraussetzungen: Mystik 30 Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 22 Technik: Durch Gesänge und einen kurzen Tanz wird die Seele des Verstorbenen zurück in unsere Welt geleitet. Wirkungsdauer: Eine Stunde Kosten: 26 Wirkung: Für einen kurzen Zeitraum erscheint ein mächtiger Ahnengeist, der dem Zauberer mit Rat und Tat zur Seite steht. Was für Fragen dieser beantworten kann, liegt im Ermessen des Meisters. Auf jeden Fall kann er dem Magier im Kampf zur Seite stehen, und dies mit folgenden Werten: AG: 75% AW: 70% Ausweichen: 30% Lebenskraft: 45 Aktionspunkte: 12 Panzerung: Immunität gegen normale Waffen, -5 gegen Magie Schaden: 2W6 + 4 durch Magie APA: 4 APB: 5 Schwingen rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 31 Aktionspunkte: 12 Technik: Durch pfeifen wird ein sich in der Nähe befindliches Flugwesen angelockt Wirkungsdauer: Bis der Dienst vollbracht ist Kosten: Für einen kleinen Vogel 5, für einen mittelgroßen Vogel 15, für ein großes Flugwesen 50, für einen Drachen 70 Wirkung: Der Ruf des Zauberers wird von irgendeinem Flugwesen erhört, dabei ist dies immer das Flugwesen, das sich am nächsten beim Zauberer befindet. Die maximale Größe des Flugwesens hängt dabei vom Zauberwert ab. Das kleinste Flugwesen ist dabei etwa ein Spatz, das größte ein Greif oder sogar ein Drache. Die Dienste sind dabei sehr unterschiedlich; ein Spatz könnte Spion sein, ein Drache könnte sogar eine ganze Stadt auslöschen. Dass ein solches Wesen jedoch tatsächlich einen Dienst für den Zauberer erfüllen würde, ist sehr unwahrscheinlich. Bannmagie Wetterbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Zauberer schreitet den Bannkreis merhmals ab Wirkungsdauer: 2 Regenerationsphasen (8 Stunden) Kosten: 21 Wirkung: Das Innere des Bannkreises, dessen Durchmesser 5 Schritt beträgt, ist vor jeglichen Wettereinflüssen vollkommen geschützt, die Temperatur im Inneren beträgt in jedem Fall 20 Grad Celsius. Steinkreis der Ruhe Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Zauberer schreitet den Wirkungsbereich ab und platziert dabei die Steine Wirkungsdauer: 2 Regenerationsphasen (8 Stunden) Kosten: 14 Wirkung: Im Inneren des Bannkreises herrschen optimale Bedingungen für Erholung, Ruhe und Gemütlichkeit. Die Anzahl an Lebenspunkten, die ein Wesen pro Regenerationsphase regeneriert, steigt um Zauberwert : 10 Punkte. Die Chance, Krankheiten, Wunden, Lebenspunkte, Gifte und Makel auf magische Weise zu heilen, steigt um Zauberwert Prozent. Ein Gefühl des Wohlbefindens breitet sich unter den Insassen des Bannkreises aus. Kreis der Zauberer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer streckt die Hände aus, dreht sich im Kreis und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 + 5 Phasen Kosten: 22 Wirkung: In dem Bannkreis, dessen Durchmesser Zauberwert : 10 + 10 Schritt beträgt, ist das Wirken von Zaubern jeglicher Art um Zauberwert : 10 + 10 Prozent erleichtert. Jeder, der den Bannkreis betritt oder sich darin befindet, regeneriert einmalig 3W20 Zauberkraft. Zauber jeglicher Art kosten 10% weniger, die Aktionspunkte, die für das Wirken eines Zaubers benötigt werden, sinken um 4. Geräuschbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zaubernde sagt die Formel auf und schlägt danach die Hände vor dem Mund zusammen Wirkungsdauer: 10 Minuten Kosten: 22 Wirkung: Um den Zauberer herum entsteht eine Zone der Stille, in der sämtliche Geräusche gebannt sind. Es dringen weder Geräusche heraus noch herein. Verbale Kommunikation ist nicht möglich, Zauber, die eine verbale Komponente haben, können nicht gewirkt werden. Elementbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer macht eine abwehrende Geste und deutet auf das Element Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 17 pro Stunde Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 3 Schritt durchmessenden Bannkreis wird wird ein bestimmtes beliebiges Element gebannt. Das Wirken von Zaubern dieses Elements wird um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Das gebannte Element versucht, sofern es sich in seiner vorhandenen Form bewegen kann, den Bannkreis zu verlassen. So wird aus einem Bannkreis, in dem Luft gebannt wurde, innerhalb von 20 Phasen sämtliche Luft entweichen. Erdreich in einem Erdbann wird nicht hinauskatapultiert, Felsbrocken und kleine Steine jedoch schon. Elementare eines gebannten Elements, die sich innerhalb des Bannkreises befinden, erhalten pro Phase 1W20 Schadenspunkte. Sonnenkreis Sonstige Voraussetzungen: Mystik 10 Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer breitet die Arme aus und spreizt die Finger Wirkungsdauer: 3 Stunden Kosten: 10 Wirkung: In dem maximal Zauberwert : 10 + 10 Schritt durchmessenden Bannkreis scheint die Sonne. Egal, ob sich der Bannkreis in einer Höhle befindet, ob es Nacht ist oder ob der Himmel bewölkt ist, der Bannkreis ist in jedem Fall mit intensivem Sonnenlicht geflutet. Das Sonnenlicht verhält sich zu hundert Prozent wie natürliches Sonnenlicht. Ein verheerender Bann gegen Untote, denn sie erhalten 2W10 Schadenspunkte pro Phase. Großer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert +20 Phasen Kosten: 10 pro Phase oder 25 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 6W20+20 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 4W10 + Zauberwert : 2 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Geringer Schwefelbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer denkt an seinen Schutzgott, schließt die Augen und sagt die Formel auf Wirkungsdauer: Sofort bzw. Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 5 pro Phase oder 15 für eine Einzelanwendung Wirkung: Dieser Zauber greift Sulgoroth bei einer Einzelanwendung direkt an und richtet dabei 3W20+10 Schaden an, unabhängig vom Zauberwert. Als Bannkreis gewirkt verursacht der Zauber bei diesen Wesen jede Phase 2W10 + Zauberwert : 3 Schaden. Die Reichweite dieses Zauber ist alles im Sichtfeld um den Magier herum. Sulgoroth versuchen in aller Regel, einen Bereich des Schwefelbannes zu verlassen. Magiebann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zauberer klatscht viermal laut in die Hände und murmelt dabei die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Minute, 17 für eine Einzelanwendung auf ein bestimmtes Wesen oder einen Gegenstand Wirkung: Das Wirken von Zaubern wird in diesem Bannkreis, dessen maximaler Radius 5 Schritt beträgt, um den Zauberwert des Zauberers erschwert. Mit der Einzelanwendung ist es möglich, Zauber von Wesen zu nehmen, magische Wesen zu verletzen oder magische Gegenstände für immer zu entzaubern, wobei die Probe zusätzlich um die magische Last des Gegenstandes erschwert ist. Waffenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer zieht einen Kreis mit seiner Waffe und legt diese danach zu Boden Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro Minute 1 Wirkung: Jeder Waffenträger (als Waffe gilt hier alles, was der Waffenträger selbst als solche betrachtet), der den Bannkreis betreten will, muss eine um den Zauberwert des Zauberers erschwerte Probe auf Selbstbeherrschung bestehen, um diesen betreten zu können. Alle sich bereits im Kreis befindlichen Waffenträger müssen diesen bei missglückter Probe verlassen. Eisenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 22 Technik: Der Zauberer rammt seine Waffe in den Boden und spricht die Formel Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 14 pro 30 Minuten Wirkung: In den Bannkreis, der einen Radius von Zauberwert : 15 + 3 Schritt hat, können keine metallenen Gegenstände gebracht werden, wird dies doch versucht, fliegen sie 3 Schritt weit weg. Wildwuchs Kreis Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Zauberdauer: Etwa eine Stunde Technik: Der Zauberer senkt sein Haupt zum Boden und murmelt die Formel Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 19 Wirkung: In dem Wirkungsbereich, der maximal Zauberwert x2 Schritt durchmisst, wachsen die Pflanzen mit einer unwahrscheinlichen Geschwindigkeit. Sie wachsen etwa um den Faktor 10.000 schneller. So kann es schon vorkommen, dass nach einer Stunde eine vorher freie Lichtung voller Moos, Ranken Gras und ähnlich wild wachsenden Pflanzen ist. Mystik Makel heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 32 Zauberdauer: Meist mehrere Stunden Technik: Der Zauberer singt und tanzt um das Ziel herum Wirkungsdauer: Sofort Kosten: zwischen 50 und 120 Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier Gliedmaßen von Lebewesen wieder neu entstehen lassen oder andere Makel wie Verkrüppelungen korrigieren. Was möglich ist, richtet sich hier nach dem Zauberwert. Um z.B. einen menschlichen Arm neu wachsen zu lassen, wäre wohl ein Wert von 50 nötig. Wunden heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Magier legt seine Hand auf die Wunde Wirkungsdauer: Sofort, die Wunde heilt innerhalb von wenigen Minuten Kosten: Zwischen 5 und 21, je nach Schwere der Verletzung Wirkung: Schwere Wunden, die mit diesem Zauber behandelt werden (auch Knochenbrüche) verschließen sich, Knochen wachsen sofort wieder zusammen. Wird dieser Zauber auf ein Wesen angewandt, das keine schweren Wunden hat, heilt er 1W20 Lebenspunkte. Krankheit heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Stirn des Patienten Wirkungsdauer: Sofort, 1W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers geht die Krankheit zurück Kosten: Je nach Stärke der Krankheit zwischen 15 und 55 Wirkung: Ein Kranker, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich geheilt. Meist äußert sich diese Heilung in starker Erschöpfung (je nach Stärke der Krankheit zwischen 5 und 24 Stunden extreme Müdigkeit und Schlafbedürfnis). Abgesehen davon hinterlässt die Krankheit keine weiteren Spuren und stoppt sofort ihre Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Krankheiten neutralisiert werden. Für ein gewöhnliches Sumpffieber dürfte ein Zauberwert von 20 ausreichen, während es schon einen Zauberwert von 80 benötigt, um Herzfäule im Anfangsstadium zu heilen. Gift heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer legt die Hände auf das Herz des Patienten Wirkungsdauer: sofort, W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers ist das Gift neutralisiert Kosten: Je nach Stärke des Giftes zwischen 10 und 40 Wirkung: Ein Vergifteter, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich entgiftet. Meist äußert sich diese Entgiftung in einem kurzen Schwindelanfall, der 10- KO : 10 dauert. Während dieser Zeit muss der Entgiftete in jeder Phase, in der er handeln will, eine Körperbeherrschungsprobe bestehen, sonst ruht er für diese Phase aus. Ansonsten hinterläßt das Gift keine weiteren Spuren und stoppt sofort seine Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Gifte neutralisiert werden Für ein Jagdspinnengift dürfte schon ein Zauberwert von 25 ausreichend sein, während man einen Zauberwert von mindestens 80 haben sollte, um beispielsweise das Umulnu-Pfeilgift zu neutralisieren. Lebenskraft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer berührt das Wesen mit dem Zeigefinger Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt Wirkung: Dieser Zauber heilt maximal Zauberwert: 10 + 5 Lebenspunkte. Mit diesem Zauber ist es aber nicht möglich, Tote wieder auferstehen zu lassen. Wunden bleiben erhalten und hinterlassen Narben. Leichte Kratzer oder ähnliche Verletzungen schließen sich sofort und hinterlassen keine Spuren. Die Heilung als solche ist für Außenstehende unsichtbar. Sonnenstrahl Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer hält die eine Hand über den Kopf und streckt die Handfläche der anderen Hand dem Ziel entgegen Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10 Wirkung: Aus der Hand des Zauberers schießt ein Sonnenstrahl auf das Ziel zu. Dieser bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, es ist also nicht möglich, ihm auszuweichen. Es handelt sich hierbei um gewöhnliches Sonnenlicht, wie es in dieser Intensität vielleicht an einem Sommertag vorkommen würde. Der Sonnenstrahl richtet bei Untoten 3W10+ Zauberwert : 10 Feuerschaden an, alle anderen Wesen bleiben von diesem Zauber weitgehend unbetroffen, und er richtet bei ihnen nur die Schäden an, die normales Sonnenlicht auch anrichten würde. Magische Reise Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Entspricht der Anzahl der zurückzulegenden Meilen Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Magier stellt sich auf ein Wegtor, breitet die Arme aus, murmelt die Formel, konzentriert sich auf den Zielpunkt und fasst alle an den Händen, die an der Reise teilnehmen wollen. Wirkungsdauer: Sofort. Kosten: 1 pro zurückzulegender Meile Wirkung: Dieser Zauber erlaubt es, zwei Wegtore miteinander zu verbinden, indem er einen Riss in den Dimensionen erzeugt. Der Zauberer kann mit diesem Zauber von einem Wegtor zu einem anderen reisen, das maximal Zauberwert :2+10 Meilen entfernt ist. Er kann maximal sieben andere Personen auf diese Reise mitnehmen, zahlt jedoch für jede Person, die er mitnimmt, 10 Zauberkraft. Blutbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 2 pro 5 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 2 pro 5 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Levitation Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf das Objekt, das er bewegen will Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 5 Dhaar Gewicht des Objekts und 1 pro Schritt, die Gesamtkosten werden um Zauberwert : 10 + 5 Punkte reduziert, können jedoch nicht unter fallen Wirkung: Mit diesem Zauber kann das Zielobjekt (auch der Zauberer selbst) durch die Luft an einen anderen Ort, der maximal Zauberwert Schritt von dem Ort, an dem sich das Zielobjekt vorher befand, entfernt ist. Das Objekt wird von magischer Energie durch die Luft getragen und bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von maximal Zauberwert : 20 Schritt pro Sekunde. Federfall Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer deutet mit den Handflächen nach unten, als wolle er seinen Fall abbremsen Wirkungsdauer: Bis der Zauberer den Boden berührt hat. Kosten: 15 Wirkung: Der Fall des Zauberers wird abgebremst, er schwebt langsam auf den Boden zu und legt dabei etwa einen halben Schritt pro Sekunde zurück. Er kommt sanft auf dem Boden auf und erhält keinen Fallschaden, unabhängig von der Höhe, aus der er gefallen ist. Zauberspiegel Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Brust und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Zauber, der den Zauberer trifft, jedoch maximal Zauberwert : 25 Tage Kosten: 18 Wirkung: Der Körper des Magiers wird von einer bläulich schimmernden Aura umgeben, welche den nächsten Zauber, der auf den Zauberer zielt, wieder auf den Anwender zurückwirft. Flächen- oder Massenzauber wie Feuerbälle oder Kettenblitze werden jedoch nicht zurückgeworfen, solange sie nicht direkt auf den Zauberer zielen. Magische Klinge Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 37 Wirkung: Dieser Zauber ruft eine magischen Einhandklinge, die der Zauberer für die Wirkungsdauer nutzen kann. Sie hat folgende Werte: APA: 3 APB: 3 Schaden: 1W20+10 durch Magie AG: +Zauberwert : 2 + 10 Magischer Speer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 37 Wirkung: Dieser Zauber ruft einen magischen Speer, den der Zauberer für die Wirkungsdauer nutzen kann. Er hat folgende Werte: APA: 5 APB: 6 Schaden: 3W10+9 durch Magie AG: +Zauberwert : 2 + 10 Heilige Meditation Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 5 Minuten Technik: Der Zauberer setzt sich im Lotussitz auf den Boden und konzentriert sich Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 25 Regenerationsphasen (eine Reg.-Phase = 4 Stunden Rast) Kosten: 10 pro Regenerationsphase Wirkung: Sobald der Zauberer sich im Lotussitz hingesetzt hat, schwebt er in die Luft empor und bleibt etwa einen Schritt über dem Boden in der Schwebe. In dieser Position kann er ungestört meditieren, sein Körper ist absolut ruhig, sein Geist jedoch klar und zu Höchstleistungen fähig. Während dieser magischen, vollkommenen Meditation befindet sich der Magier in einer Art Ruhezustand, das heißt er schläft gewissermaßen und regeneriert während dieser Zeit ganz normal 1W10 Lebens- und Zauberkraft pro Regenerationsphase plus dem Bonus durch Trollblut oder Mystiker. Da der Geist des Magiers sich während der Meditation jedoch erfrischt und erneuert, regeneriert er zusätzlich Zauberwert : 25 W10 an Zauberkraft pro Regenerationsphase (also pro 4 Stunden), die er in diesem Zustand verbringt. Der Zauberer reagiert während seiner Meditation auf äußere Einflüsse in etwa so wie ein tief und fest schlafender Ork mit Wachs in den Ohren, das heißt es dürfte sich als extrem schwierig gestalten, ihn wachzurütteln. Irrlicht rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer pfeift laut Wirkungsdauer: Zauberwert + 30 Minuten Kosten: 9 Wirkung: Dieser Zauber ruft ein magisches Irrlicht, das dem Magier ein wenig Licht schenkt. Das Licht ist etwa mit einer Fackel zu vergleichen; auf Wunsch des Magiers kann sich das Irrlicht auch unsichtbar machen, dann ist das Licht nur noch für ihn sichtbar.. Geheimnis entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 6 Minuten Technik: Der Magier sieht sich genau um und spricht dann die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert :10 + 5 Minuten Kosten: 19 Wirkung: Dieser Zauber lässt alles rot aufleuchten, was von irgendeiner Person einmal zum Geheimnis erklärt wurde, oder als Geheimnis betrachtet bzw. gehalten wird. Dem Magier ist es mit diesem Zauber auch möglich, Geheimtüren etc.zu entdecken. Das Geheimnis leuchtet desto intensiver rot auf, je mehr sich die Person, die es als Geheimnis betrachtet, wünscht, dass es auch geheim bleibt, oder je schlimmer bzw. peinlicher die Folgen für diese Person wären, wenn das Geheimnis aufgedeckt werden würde. Personen, die ein Geheimnis hüten, leuchten ebenfalls unterschiedlich stark rot. Wahrer Blick Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer schaut sich genau um und sagt die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16 Wirkung: Sobald dieser Zauber gesprochen wurde, lösen sich alle Illusionen im Sichtfeld des Zauberers augenblicklich auf. Die Illusionen lösen sich nicht nur für den Magier auf, sondern verschwinden komplett und können von niemandem mehr wahrgenommen werden. Es kann passieren, dass einige alte, sehr mächtige Illusionen diesem Zauber widerstehen können, das hängt vom Zauberwert des Zauberers ab und wie viele Sinne die Illusion betrifft. Magie entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 4 Technik: Der Magier hält sich die Hände vor die Augen und nimmt sie anschließend wieder weg. Wirkungsdauer: Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 7 Wirkung: Der Magier sieht alle Magie im Blickfeld blau aufleuchten. Je nach Stärke der Magie ergeben sich verschiedene mehr oder weniger intensive Blautöne, die der Magier interpretieren kann. Neuwuchs Sonstige Voraussetzungen: Erde 11 Erschwerung: 11 Zauberdauer: Zwischen 3 und 5 Stunden Technik: Das betroffene Objekt wird verbunden und die Formel wird andauernd rezitiert Wirkungsdauer: Sofort Kosten: Zwischen 5 und 300 Wirkung: Mit diesem Zauber können Pflanzen wiederbelebt werden. Dabei bestimmt der Zauberwert, wie groß die Pflanze maximal sein darf. Auch das beschleunigen des Wachstums von Pflanzen ist mit diesem Zauber möglich. Neuanfang Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 15 Technik: Der Zauberer spricht leise zu den Pflanzen Wirkungsdauer: Sofort Kosten: Zwischen 5 und 45 Wirkung: Dieser Zauber kann nur auf Pflanzen oder auf aus Pflanzen entstandene Lebewesen wie z.B. Baumhirten gewirkt werden. Die Pflanzen fangen an, langsam zu vergehen, allerdings verwelken sie nicht, sondern verjüngen sich gewissermaßen und kehren in frühere Wachstumsstadien zurück. Danach könnten sie leicht entfernt werden, ohne die Pflanze zu töten. Je höher der Zauberwert des Zauberers, desto schneller verjüngt sich die Pflanze. Man kann davon ausgehen, dass ein mittelgroßer Baum, der 5 Schritt hoch ist, bei einem Wert von 50 etwa eine Minute braucht, bis er nur noch aus einer Eichel o.ä. besteht. Dieser Zauber ist aber vor allem auch extrem praktisch bei der Bekämpfung von dämonischen Gewächsen, wie man sie öfters in den Aschenwüsten antrifft oder in anderen Landstrichen, wo große Mengen an Magie korrumpiert wurden. Zauber der Schlangenwesen Feuer Feuerball Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer kreuzt seine Arme vor der Brust, streckt sie wieder aus und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 20, davon bis zu 7 durch Absorption Wirkung: Der Zauberer beschwört einen Feuerball, der im Zielgebiet explodiert und allen Wesen, die sich in einem Radius von 5 Schritt um den Mittelpunkt der Detonation befinden, 5W6 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer zufügt. Dabei gilt jedoch, dass pro Schritt, den sich ein Wesen vom Mittelpunkt der Detonation weg befindet, der Schaden um 1W6 sinkt. Flammenspeer Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 10 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Magier deutet mit seinem Finger auf das Opfer und schnippt mit dem Finger der anderen Hand Wirkunsdauer: Sofort Kosten: 15, davon bis zu 10 durch Absorption Wirkung: Aus dem Zeigefinger des Magiers schießt ein Speer aus reinem Feuer in Richtung Gegner. Dieser ist zielsuchend, Ausweichen ist nicht möglich. Der Schaden beläuft sich auf 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Bei diesem Zauber ist ein Trefferzonenwurf vorgesehen. Inferno Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 37 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer dreht sich um seine eigene Achse, wobei er die Arme immer höher hebt, dann ruft er die Formel Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 50, davon bis zu 25 durch Absorption Wirkung: Im Wirkungsbereich des Zaubers, welcher ein Kreis mit dem Durchmesser von Zauberwert : 10 + 10 Schritt um den Magier ist, brechen plötzlich Flammen willkürlich und unberechenbar aus der Erde, spontane Explosionen lassen die Luft erzittern, Feuerelementare erscheinen, um einen Augenblick später wieder zu verschwinden. Der Magier hat durch seinen Zauber ein Tor zu den Flammenmeeren der Unterwelt geöffnet, durch das nun die pure Essenz des Feuers strömt. Jeder Kampfteilnehmer erhält 1W20 Schadenspunkte pro Phase, zudem muss jeder Kampfteilnehmer in jeder Phase mit 1W6 auswürfeln, welche der Auswirkungen ihn treffen. Diese shehen wie folgt aus: 1 und 2: Das Wesen wird von Flammen versengt und erhält 2W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer 3 und 4: Das Wesen wird von einer Explosion getroffen und erhält 5W6 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Feuer 5: Das Wesen wird von einem Feuerelementar angegriffen, der bei misslungener Ausweichen-Probe des Wesens 4W10+ Zauberwert : 5 Schadenspunkte durch Feuer anrichtet 6: Der Kampfteilnehmer bleibt in dieser Phase von den Auswirkungen des Infernos verschont Der Magier, der das Inferno gewirkt hat, bleibt von dessen Auswirkungen vollständig verschont, er muss jedoch in der letzten Phase , in der das Inferno wirkt, mit 1W20 würfeln. Ist das Ergebnis eine 1, erscheint gegen Ende der Phase ein niederes Scheusal, das durch das Tor nach Arceron angelockt wurde und seine Chance genutzt hat. Dann könnte es für alle Kampfteilnehmer, auch für den Magier, übel aussehen. Feuerwand Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer streckt beide Hände fächerförmig auseinander und ruft die Formel Wirkungsdauer: 5 Phasen Kosten: 25, davon bis zu 10 durch Absorption Wirkung: Vor dem Zauberer entsteht eine 5 Schritt hohe, Zauberwert : 10 + 5 Schritt lange Feuerwand. Diese bietet einen beieindruckenden Anblick und vermittelt sämtlichen Lebenwesen den Eindruck, dass es ihr sicherer Tod sein könnte, mitten durch sie hindurchzulaufen. Jedes Wesen, das die Feuerwand durchqueren will, muss zuvor eine erfolgreiche Selbstbeherrschungsprobe ablegen, die um den halben Zauberwert des Zauberers erschwert ist. Wenn ein Wesen die Feuerwand durchqueren will, erhält 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Feuer. Flammenzungen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer spreizt die Finger, zeigt auf sein Opfer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 9 pro Flammenzunge, davon bis zu 4 durch Absorption Wirkung: Aus den Fingern des Magiers schießen bis zu maximal Zauberwert :10 Flammenzungen auf den Gegner zu. Jede dieser Flammenzungen hat einen eigenen Trefferzonenwurf und verursacht 1W6 Schadenspunkte durch Feuer. Feuermacht Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 19 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 40, davon bis zu 20 durch Absorption Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Feuer, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Das Feuer kann allerdings trotzdem ausgehen, das heißt der Zauberer sollte darauf achten, das es immer weiter brennen kann. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu einem Feuerherd, verliert er auch die Kontrolle über ihn. Das Feuer bewegt sich dabei höchstens doppelt so schnell als es normal für eine Flamme wäre. Der Zauberer kann auch komplexe Formen aus dem Feuer formen, wie Tiere oder ähnliches. Quetaz Segen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Magier kreutzt die Arme vor der Brust und schickt ein Stoßgebet zu Quetaz. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 2 pro Phase, davon bis zu 1 durch Absorption. Wirkung: Dieser Zauber verringert jeglichen Feuerschaden, den der Zauberer erhält, um Zauberwert : 10 + 5 Punkte. Auch Brandblasen, Verbrennungen etc. treten beim Zauberer mit geringerer Wahrscheinlichkeit auf. Er kann bei höheren Temperaturen überleben und hat eine höhere Toleranzgrenze gegenüber hohen Temperaturen. Flammenmantel Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer führt seine Hände in einer kreisförmigen Bewegung um seinen Oberkörper Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 15 pro Phase, davon bis zu 8 durch Absorption Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, entsteht um den Magier herum eine Hülle aus Flammen, die alles verbrennt, was sich ihm näher als bis auf drei Schritt nähert. Der Schaden beträgt Zauberwert : 10 + 3 Schadenspunkte durch Feuer pro Phase, in der sich ein Wesen im Radius des Flammenmantels befindet. Feuerhelix: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer ruft auf Zwergisch einen uralten, überlieferten Ruf nach Feuer aus, und formt dazu mit seinen Händen einen Trichter vor seinem Mund Wirkungsdauer: 2 Phasen Kosten: 50, davon bis zu 20 durch Absorption Wirkung: Nachdem der Zauberer seinen Ruf abgeschlossen hat, erscheint eine wirbelnde Helix aus Feuer, die zufällige Gegner attackiert. Sie hat dabei einen Angriffswert von 120 und man kann ihr nur mit einer um 20 Punkten erschwerten Ausweichen-Probe entgehen. Trifft sie, verursacht sie 2W10 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte. Sie kann pro Phase viermal angreifen. Wüstenwind Sonstige Voraussetzungen: Keine Erscherung: 15 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer haucht in Richtung des Opfers und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort, der Gegner ist für eine Phase geblendet Kosten: 12, davon bis zu 6 durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber trifft einen Gegner mit einem heissen Luftstoß, der ihn für eine Phase vollkommen blendet und zusätzlich 1W20 + Zauberwert : 25 + 2 Schadenspunkte durch Feuer verursacht. Magmagrube Sonstige Voraussetzungen: Erde 20 Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer stampft mit den Füßen auf den Boden und schreit Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 8 pro Phase, davon bis zu 3 durch Absorption Wirkung: Nachdem der Zauberer auf den Boden gestampft hat, springt er schnell zur Seit. Er weiss warum: Denn nun bricht die Erde in besagtem Gebiet auf und es entsteht eine Grube, aus der flüssige Lava an die Erdoberfläche fließt. Pro Phase, in welcher der Zauber wirkt, bedeckt die Lava ein Gebiet von Zauberwert :20+7 Schritt. Kampfteilnehmer sollten das von Lava bedeckte Gebiet meiden, wenn sie das nicht tun, können sie auf der Lava maximal eine Phase lang überleben. Wenn der Zauberer keine Zauberkraft mehr für den Zauber bezahlen möchte, schließt sich die Grube wieder und die vorhandene Lava erstarrt sofort zu Stein. Wasser Quell des Lebens: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Zauberdauer: 15 Sekunden Technik: Der Zauberer streicht über die Erde Wirkungsdauer: Bis das Wasser leer ist Kosten: 8, davon bis zu 4 durch Absorption Wirkung: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, bricht in der Nähe des Zauberers eine Wasserader mit trinkbarem Wasser hervor. Die Ader führt Zauberwert : 11 + 10 Dhaar Wasser mit sich. Jeder, der von dem Wasser trinkt, erhält 1W20 Lebenspunkte zurück. Wassermacht Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer singt die Formel laut und wiederholt sie, bis die Zauberwirkung anfängt Wirkungsdauer: Zauberwert : 2+ 10 Minuten Kosten: 20, davon bis zu 0 durch Absorption Wirkung: Mit diesem mächtigen Zauber kann der Zauberer jegliches Wasser, das sich in seiner Sicht befindet, steuern und kontrollieren. Verliert der Zauberer den Sichtkontakt zu dem Wasser, verliert er auch die Kontrolle über dieses. Das Wasser bewegt sich maximal mit einer Geschwindigkeit von 200 Meilen pro Stunde, trifft es lebende Wesen, richtet es den Schaden an, den es nach geltenden physikalischen Gesetzen anzurichten hat. Je höher der Zauberwert des Zauberers, um so phantastischere Dinge kann er mit dem Wasser anstellen (Figuren aus Wasser, dutzende Waserwirbel, die sich 5 Meilen in den Himmel hochschrauben, eine ganze Flotte beschleunigen). Kiemen Sonstige Vorraussetzungen: Mystik 10 Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer nimmt einen Schluck Wasser und hält beide Hände an den Hals. Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 Stunden (mindestens eine Stunde) Kosten: 17, davon bis zu 7 durch Absorption Wirkung: Dem Zauberer wachsen Kiemen, die es ihm erlauben, unter Wasser zu atmen. (Seine normale Atmung wird dadurch nicht beeinträchtigt.) Er kann ab jetzt auch unter Wasser sprechen und erhält einen Bonus von +15 Punkten auf die Fertigkeit Schwimmen. Wasserschild Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Zauberer schließt die Augen, führt beide Handflächen vor der Brust zusammen und ruft die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert : 25 + 3 Phasen Kosten: 16, davon bis zu 9 durch Absorption Wirkung: Aus dem Boden um den Zauberer schießen 4 Wasserfontänen, die anfangen ihn zu umkreisen. Jeder, der sich dem Zauberer nähern will (maximal 4 Wesen werden zurückgeschleudert, alle anderen kommen in der ersten Phase ungehindert hindurch) werden von einer der Säulen zurückgeworfen. Sie müssen eine Probe auf Stärke erschwert um die Hälfte des Zauberwerts des Zauberers bestehen, ansonsten werden sie 1W6 Schritt zurückgeworfen. Außer den Aufprall erleiden sie dabei keinen Schaden. Austrocknen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Magier streckt seine Hand in Richtung des Gegners, ballt dabei langsam seine Faust und ruft die Formel Wirkungsdauer: 1 Phase Kosten: 32, davon bis zu 15 durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber entzieht dem Opfer einen Großteil seiner Körpferflüssigkeiten. Diese entweichet aus sämtlichen Körperöffnungen. Während der Zauberdauer erleidet das Opfer grässliche Schmerzen und ist nicht in der Lage irgendetwas zu tun. Der Schaden, den das Opfer während der Phase Wirkungsdauer erhält, beträgt 7W6. Gegen dieses Schaden hilft keinerlei Rüstung, Wesen, die größtenteils aus Wasser bestehen, erhalten den doppelten Schaden und sind zwei Phasen lang handlungsunfähig. Frostzungen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer spreizt die Finger und zeigt auf sein Opfer. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 5 pro Splitter, davon bis zu 3 durch Absorption Wirkung: Aus den Fingern des Magiers schießen bis zu maximal Zauberwert : 10 Frostsplitter auf den Gegner zu. Jeder dieser Splitter hat einen eigenen Trefferzonenwurf, verursacht 1W10 Stichschaden und schränkt das getroffene Körperteil ein. Zechas Segen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 13 Technik: Der Magier faltet die Hände und betet zu Zecha Wirkungsdauer: Zauberwert : 20 Stunden (mindestens eine Stunde) Kosten: 20 ZK, davon bis zu 7 durch Absorption. Wirkung: Dieser Zauber verringert jeglichen Kälteschaden, den der Zauberer erhält, um Zauberwert : 10 + 5 Punkte. Auch Frostbeulen, Erfrierungen etc. treten beim Zauberer mit geringerer Wahrscheinlichkeit auf. Er kann bei niedrigeren Temperaturen überleben und hat eine höhere Toleranzgrenze gegenüber niedrigen Temperaturen. Zudem gibt Zecha dem Magier für die Wirkungsdauer einen Bonus von Zauberwert Punkten auf Nautik und Schwimmen. Zzunami Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 120 Zauberdauer: Mehrstündiges Ritual Technik: Der Magierzirkel vollführt ein mächtiges Ritual um die Flutwelle zu rufen. Wirkungsdauer: Sofort, danach mehrtägige Überschwemmung. Kosten: 500 bis 800, je nach Macht der Flutwelle. Davon bis zu 300 durch Absorption. Wirkung: Dieser Zauber wird auf eine Stadt in Küstennähe angewandt. Es entsteht eine riesige Flutwelle, welche sich mit rasender Geschwindigkeit der Stadt nähert. Diese verursacht meistens die vollständige Zerstörung der Stadt und die Vernichtung von ca 75% der Bevölkerung. Diesem Zauber folgen meist mehrtägige Überschwemmungen, Seuchen, Pestilenz und Hungersnöte. Das Zzunami wird meist von den höheren Magierorden eingesetzt, um Rebellendörfer endgültig zu vernichten. Nebelwand Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer schließt die Augen, pustet in Richtung des Zielgebietes und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert : 2 + 10 Minuten, spätestens wenn sie vom Wind auseinandergetrieben wird löst sie sich auf Kosten: 1 pro Minute, 2 pro Flächenschritt, davon bis zu 1 durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber erzeugt eine stationäre Nebelwand, die sämtliche Wesen daran hindert, ihre Umgebung genauer zu erkennen. Der Zaubernde aber sieht alles mit nur geringen Einschränkungen. Die maximale Größe der Wand beträgt Zauberwert : 5 + 5 Flächenschritt. Frostring Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zauberer dreht sich im Kreis, kniet nieder und ruft die Formel Wirkungsdauer: 3 Phasen Kosten: 20, davon bis zu 9 durch Absorption Wirkung: In einem Kreis von 2 Schritt um den Zauberer wachsen spitze Eissplitter und Frostzacken aus dem Boden. Wesen, die sich beim Einsetzen des Zaubers in diesem Bereich befinden, werden für die Wirkungsdauer des Zaubers eingefroren und erhalten durch die spitzen Eissplitter 4W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Stich. Wesen, die über diesen Frostring klettern und zum Zauberer gelangen wollen, erhalten pro Schritt, den sie sich auf dem Frostring bewegen wollen, 1W10 + Zauberwert : 10 Schadenspunkte durch Stich. Der Frostring kann jedoch durch feste Schläge zerstört werden. Frostnadel Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 11 Technik: Mit beiden Handflächen zeigt der Zauberer zum Opfer und ruft die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 19, davon bis zu 10 durch Absorption Wirkung: Aus den Handflächen des Zauberers schießt eine dünne, sich sehr schnell bewegende Frostnadel, die das Opfer anvisiert und innerhalb weniger Augenblicke ihr Ziel erreicht. Dabei durchdringt sie jegliche Rüstung (der Schutz jeglicher nichtmagischer Rüstung wird halbiert) und verursacht 3W10 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Stich. Die Rüstung des Gegners verliert dabei 1W6+3 Haltbarkeitspunkte. Erde Meister des Gartens Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Zauberdauer: 2 Minuten Technik: Der Zauberer riecht an einer Blume und murmelt die Worte. Wirkungsdauer: Zauberwert : 10 Stunden Kosten: 2 pro 5 Punkte Verbesserung, davon bis zur Hälfte durch Absorption. Wirkung: Der Magier erhält für Zauberwert : 10 Stunden den grünsten aller grünen Daumen. Die Fertigkeiten Botanik, Tierkunde und Heilkunde erhalten einen Bonus von maximal Zauberwert Punkten. Man erschafft eine Anzahl von Punkten, von der man Punkte auf die einzelnen Fertigkeiten verteilen kann. Reisfelder Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 30 Minuten Technik: Der Zauberer streut Reiskörner in ein Gewässer und berührt dessen Oberfläche. Wirkungsdauer: Bis der Reis verzehrt wurde. Kosten: Pro Flächenschritt Reisfeld 10, davon bis zu 5 durch Absorption Wirkung: Der Zauberer verwandelt einen Sumpf oder ein Gewässer in ein Reisfeld, dessen Pflanzen in einer halben Stunde Früche tragen und reif zur Ernte sind. Dieser Reis kann ohne Probleme verzehrt werden. Pro Flächenschritt Reis ergibt sich eine Tagesration Essen. Schlingenwuchs Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 10 Technik: Die Hände des Zauberwirkers werden kreisförmig nach oben bewegt. Wirkungsdauer: 4 Phasen Kosten: 20, davon bis zu 6 durch Absorption Wirkung: Ein Gegner wird von aus dem Boden schießenden Ranken eingewoben. Aus diesen kann er sich mit einer Probe auf Stärke retten; seine Waffen kann er allerdings nicht einsetzen. Diese Probe wird um Zauberwert : 2 + 20 Punkte erschwert. Es ist jede Phase einmal möglich, diesen Wurf auszuführen. Bei Misslingen der Probe verletzt sich das Opfer und erleidet 2 Schadenspunkte, die durch jegliche Rüstung dringen. Zudem ist es für den Rest der Phase nicht in der Lage, seine Arme oder Beine zu bewegen. Schlangenfreund Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Magier setzt sich auf den Boden und fängt an laut zu zischen. Wirkungsdauer: 3 Stunden Kosten: 2 pro Schlange, die gerufen wird, davon bis zu 1 durch Absorption. Wirkung: Nachdem der Magier diesen Zauber gewirkt hat, fangen alle Schlangen im Umkreis von Zauberwert : 10 Meilen (mindestens eine) an, zum Zauberer hinzukriechen und ihn mit ihrem Leben zu verteidigen. Man kann ihnen aber keine direkten Befehle geben. Felsnadel: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 10 Technik: Mit beiden Handflächen zeigt der Zauberer zum Opfer Wirkungsdauer: sofort Kosten: 35, davon bis zu 5 durch Absorption Wirkung: Aus den Handflächen schießt eine dünne, sich sehr schnell bewegende Felsnadel, die das Opfer anvisiert und innerhalb von einer Phase ihr Ziel erreicht (sie bewegt sich mit 60 Schritt pro Phase). Dabei durchdringt sie jegliche Rüstung und verursacht 4W6 + Zauberwert : 20 Stich-Schadenspunkte. Lazzekis Segen Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: 30 Minuten Technik: Der Magier setzt sich auf den Boden und fängt an seinen Geist in Einklang mit der umliegenden Natur zu bringen. Er betet zur Göttin Lazzeki. Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 40, davon bis zu 15 durch Absorption. Wirkung: Die Pflanzen in einem Radius von 100 Schritt um den Zaubernden fangen einen Tag lang wie wild zu wachsen und Früchte zu tragen etc... Innerhalb dieses einen Tages können ganze Bäume aus dem Boden emporwachsen. Außerdem erstreckt sich dieser Zauber auf die Fruchtbarkeit und Potenz aller Schlangenwesen im Wirkungsbereich. Dieser Zauber ist ein beliebter Brutzauber, da er Fehlgeburten vorbeugt. Erdwandel: Sonstige Voraussetzungen: Mystik 11 Erschwerung: 11 Zauberdauer: 10 Sekunden Technik: Das zu verwandelnde Objekt wird berührt Wirkungsdauer: Sofort und permanent Kosten: Unterschiedlich, selten mehr als 10, davon bis zur Hälfte durch Absorption Wirkung: Der Zauberer kann mit diesem Zauber Blätter zu Erde, Holz zu Gras usw. machen, sprich: Er kann die ''Zutaten'' der Natur wild hin- und herverwandeln. Besonderer Beliebtheit erfreut sich der Zauber in der Funktion, aus Erde Feuerholz oder Heu zu machen, um ein Feuer zu entfachen. Unterschlupf: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 11 Zauberdauer: 21 Sekunden Technik: Der Zauberer kniet auf dem Boden und zeichnet mit den Fingern die Umrisse einer Kuppel in die Luft Wirkungsdauer: Zauberwert : 5 + 4 Stunden Kosten: 9 pro Person, die in das Versteck passen soll, davon bis zu 4 durch Absorption Wirkung: Sobald der Zauberer diesen Zauber gesprochen hat, wachsen Dornenranken aus dem Boden empor und vereinen sich zu einer dichten Kuppel, unter welcher der Zauberer und seine Begleiter Schutz vor dem Regen suchen können und vor Beobachtern von außen geschützt sind. Erdwall: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer stellt sich mit beiden Füßen fest auf den Boden, ruft die Formel und streckt beide Hände in Zielrichtung Wirkungsdauer: 5 Minuten Kosten: Pro Schritt Länge 12, davon bis zu 5 durch Absorption Wirkung: An der Stelle, an der es der Zauberer wünscht, türmt sich ein 3 Schritt hoher Erdwall. Die Dicke beträgt Zauberwert x 1,5 + 50 Zeh. Der Erdwall kann mit allen möglichen Mitteln (graben, zerschlagen, Magie) durchdrungen werden. Erdwelle: Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 16 Aktionspunkte: 11 Technik: Der Zauberer macht eine wegwerfende Bewegung in Zielrichtung Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 20, davon bis zu 10 durch Absorption Wirkung: Der Boden in den Zauberwert : 10 + 2 vor dem Zauberer liegenden Schritt fängt leicht zu beben an. Jedem Humanoiden, der sich darauf befindet, muss eine Probe auf sein Geschick gelingen, um auf den Beinen zu bleiben. Wer auf dem Boden liegt, muss 7 Aktionspunkte zahlen, um wieder aufzustehen. Bodenfreund: Sonstige Voraussetzungen: keine Erschwerung: 11 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer fängt einfach an laufen oder deutet auf ein Wesen, das von diesem Zauber profitieren soll. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 18 pro Stunde, davon bis zu 8 durch Absorption Wirkung: Die Geschwindigkeit, mit der der Nutznießer dieses Zaubers sich bewegt, steigt um Zauberwert : 16 + 4 Meilen pro Stunde. Des weiteren sinkt die Wahrscheinlichkeit drastisch, in unliebsame Sachen wie Treibsand, Fallgruben oder ähnliche Dinge zu treten. Illusion Drachenruf Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 54 Aktionspunkte: 18 Technik: Der Zaubernde formt einen Trichter vor seinem Mund und ruft laut. Wirkungsdauer: Zauberwert : 5 + 15 Phasen Kosten: Zwischen 60 und 120, davon bis zu 40 durch Absorption. Wirkung: Der Drache ist eine vier-Sinn-Illusion. Er wirkt auf das Sehen, Hören, Fühlen und Riechen, um ihn zu entdecken ist eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 40 nötig, weil die Beteiligten erst einmal seine Schwachstelle, den nicht vorhandenen Geschmack des Schwefels und Rauchs, der den Drachen eigentlich umgeben müsste, erkennen müssen. Ein gigantischer illusionärer Drache wird erschaffen und hört auf die Befehle des Zauberers. Die meisten Wesen dürften mit mittlerer bis großer Panik auf solch ein Wesen reagieren. Der gerufene Drache ist zwischen 15 und 30 Schritt lang und greift seine Gegner mit dem Schwanz, mit den Zähnen und mit den Klauen an. Zudem verfügt er noch über einen Feueratem. (Sämtliche Kampfwerte des Drachen sind Meisterentscheid.) Basiliskenruf Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 27 Aktionspunkte: 13 Technik: Der Zaubernde formt einen Trichter vor seinem Mund und zischt laut. Wirkungsdauer: Zauberwert : 2 + 20 Phasen Kosten: 45, davon bis zu 15 durch Absorption. Wirkung: Der Basilisk ist eine zwei-Sinn-Illusion. Er wirkt auf das Sehen und Hören, um ihn zu entdecken ist eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 20 nötig, weil die Beteiligten erst einmal seine Schwachstelle entdecken müssen. Diese ist der Tastsinn. Man kann den Basilisken dadurch enttarnen, indem man versucht, ihn zu berühren, oder ihn zu schmecken, oder zu riechen. Dem Basilisken ist es möglich seine Gegner durch seinen Blick zu versteinern. Es ist möglich durch eine Magiekundeprobe erschwert um 20 der Versteinerung zu widerstehen. Den Blick kann der Basilisk zweimal pro Phase anwenden. Er untersteht vollständig der Kontrolle des Magiers. Kobraschreck Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer schnellt in die Höhe und zischt. Wirkungsdauer: Bis die Illusion aufgedeckt wurde, bzw das Opfer Zeit zum nachdenken hat. Kosten: 14, davon bis zu 8 durch Absorption Wirkung: Der Kobraschreck ist eine ein-Sinn-Illusion. Er wirkt auf das Sehen. Um ihn zu entdecken ist eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 10 notwendig. Er verleiht allen Anwesenden den Eindruck, der Magier habe sich in eine riesige, furchteinflößende Kobra verwandelt. Sie fliehen in Panik. Sobald sie Zeit haben, über all dies nachzudenken, wird ihnen die Wirkung dieses Zaubers reichlich suspekt vorkommen. Zzetas Trick Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 3 Technik: Der Magier schnippst mit dem Finger Wirkungsdauer: Je nach Illusion, meist augenblicklich Kosten: 4, davon bis zu 2 durch Absorption. Wirkung: Dieser Zauber erzeugt beliebige ein-Sinn-Illusionen von kurzer Dauer. Dies können z.B. Schwertgeräusche, kurz aufflackernde Gestalten etc. sein. Die Güte der Illusion hängt hierbei vom Zauberwert ab. Scheintod Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 20 Aktionspunkte: 6 Technik: Der Zauberer vollführt einen Strich mit seinem Finger über seine Kehle. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 25, davon bis zu 10 durch Absorption. Wirkung: Der Scheintod ist eine 2-Sinn-Illusion. Sie erstreckt sich auf das Fühlen und Sehen. Sie kann durch eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 20 entdeckt werden. Diese Illusion erzeugt ein Abbild des Zaubernden, welches gerade tot zu Boden geht. Der Zaubernde an sich wird unsichtbar, bis er ein Geräusch verursacht, angreift, oder zaubert. Die Beteiligten werden denken, der Zauberer würde immer noch tot auf dem Boden liegen. Der Zauberer muss sich nun schleichend fortbewegen, ansonsten riskiert er, dass seine Illusion enttarnt wird. Verlockender Ruf Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zaubernde ruft. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 10, davon 4 durch Absorption. Wirkung: Der Zaubernde kann mit diesem Zauber einem Wesen vorgaukeln, von einer beliebigen Stimme in eine bestimmte Richtung gerufen zu werden. Gelingt dem Wesen keine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den halben Zauberwert des Magiers, sieht es sich geneigt dem Ruf zu folgen. Spiegelkabinett Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 27 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Magier hält seinem Opfer einen Spiegel vor. Wirkungsdauer: 11 -Intelligenz des Opfers : 10 Phasen Kosten: 31, davon bis zu 13 durch Absorption. Wirkung: Diese Illusion ist eine 2-Sinn-Illusion. Sie wirkt auf das Sehen und Hören. Sie kann dadurch gebannt werden, dass man eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 20 besteht, oder eines der Spiegelbilder berührt. Dieser Zauber erschafft Zauberwert:5 Spiegelbilder des Opfers, welche ihn verhöhnen, auslachen und verspotten. Die Verwirrung, die bei diesem Zauber entsteht, ist von der Situation und dem Meister abhängig. Spiegelbild Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 26 Aktionspunkte: 5 Technik: Der Zauberer breitet die Arme aus. Wirkungsdauer: Bis die Spiegelbilder vernichtet sind, maximal eine Stunde. Kosten: 15 pro Spiegelbild, davon bis zu 5 durch Absorption. Wirkung: Dieser Zauber ist eine ein-Sinn-Verteidigungsillusion. Sie erstreckt sich nur auf das Sehen. Um sie zu enttarnen, ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um 10 notwendig, es muss aber jedes Spiegelbild einzeln enttarnt werden (normalerweise geschieht das durch treffen des Spiegelbildes). Diese Illusion erschafft Zauberwert :10 Spiegelbilder des Magiers, welche alle genau das Gleiche tun wie er. Schlägt ein Gegner auf den Magier ein, hat er nach einem erfolgreichen Treffer eine Chance von 100 : Anzahl der Spiegelbilder Prozent, den echten Magier zu treffen. Immer wenn er eines der Spiegelbilder enttarnt, steigt die Chance, den Magier zu treffen. Utopie Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 17 Technik: Der Zauberer lächelt Wirkungsdauer: Bis das Opfer die Illusion durchschaut Kosten: Je nach Größe und Komplexität 10-50, davon die Hälfte durch Absorption Wirkung: Der Zauberer erschafft eine Illusion der Sache, die das Opfer am glücklichsten machen würde. Das kann eine geliebte Person sein, oder im Falle eines Zwerges vielleicht ein Fass Bier. Je höher der Zauberwert ist, desto besser ist die Illusion. Diese Illusion erstreckt sich auf die Sinne sehen und fühlen, um sie zu durchschauen ist eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um 20 Punkte nötig. Todfeind Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 17 Zauberdauer: 13 Technik: Der Zauberer schaut sein Opfer hasserfüllt an. Wirkungsdauer: Bis die Illusion gebannt ist, maximal eine Stunde. Kosten: 24, davon 4 durch Absorption. Wirkung: Beim Todfeind handelt es sich um eine zwei-Sinn-Illusion. Diese wirkt auf das Sehen und Fühlen. Sie kann durch eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 20 enttarnt werden. Das Opfer sieht neben sich seinen Todfeind auftauchen, der ihm auf die Schulter klopft. Das Verhalten des Opfers gegenüber seinem Todfeind hängt von dessen psychischer Struktur ab. Neue Identität Sonstige Vorraussetzungen: Verzauberung 50 Erschwerung: 51 Aktionspunkte: 23 oder 63 wenn der Andere nicht anwesend ist. Technik: Der Zauberer visiert sein Gegenüber genau an oder denkt an es und sagt die Formel auf. Wirkungsdauer: Maximal Zauberwert +20 Minuten. Kosten: 20 für das Wirken des Zaubers und 6 weitere pro Minute. Von den festen Kosten bis zu 10 durch Absorption. Wirkung: Dies ist die einzige fünf-Sinn-Illusion der Schlangenwesen. Sie kann nur durch das Verhalten des Magiers enttarnt werden, oder wenn die andere Person anwesend ist. Mit diesem mächtigen Zauber ist es dem Magier möglich, das komplette Äußere einer anderen Person anzunehmen. Der Zaubernde verfügt über die kompletten körperlichen Fähigkeiten dieser. Allerdings hat er weder die Intelligenz noch die Erinnerungen oder die magischen Fähigkeiten dieser Person. Dieser Zauber ist extrem anstrengend, er kostet den Zauberer pro Minute einen Ausdauerpunkt. Sinkt die Ausdauer auf unter die Hälfte, muss der Zauberer alle 10 Minuten Körperbeherrschungsproben erschwert um die Anzahl der bereits verlorenen Ausdauerpunkte würfeln. Götterdämmerung Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 400 Zauberdauer: Mehrwöchiges Ritual Technik: Nur den mächtigsten Magiern bekanntes Ritual Wirkungsdauer: Bis der Komet einschlägt (meist eine Woche). Kosten: etwa 3000 Wirkung: Dieser mächtige Zauber lässt einen Kometen am Himmel erscheinen, der sich dem Wirkungsbereich, meist einer größeren Stadt, schnell nähert und diese in einer Woche erreicht. Der Komet ist so groß, dass er diese Stadt und das umliegende Land bis zur Unkenntlichkeit verwüsten würde. In der betroffenen Stadt herrscht Weltuntergangsstimmung und Panik. Ein Großteil der Stadt wird evakuiert werden, der Rest begeht Selbstmord oder läuft plündernd und mordend durch die Straßen. Diese Illusion wird dadurch gebannt, indem der Komet einschlägt und verpufft. Er erstreckt sich nämlich auf alle Sinne, bis auf das Fühlen. Dieser Zauber wurde von den mächtigen Magierorden dazu eingesetzt, gegnerische Städte ohne Kampf zu übernehmen. Mystik Reißzähne Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 12 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Magier streckt die Hände aus und spreizt die Finger. Dabei ruft er laut die Formel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 9 pro Zahn, davon bis zu 4 durch Absorption. Wirkung: Aus den Fingerspitzen des Magiers schießen bis zu Zauberwert:10 Zähne auf das Opfer zu. Diese verursachen jeweils 1W10 Stichschaden pro Zahn. Mit diesem Zauber können auch mehrere Ziele anvisiert werden. Natternkuss Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 21 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer vollführt schlangenähnliche Bewegungen mit dem Finger und ruft dabei die Formel. Wirkungsdauer: Sofort, Giftwirkung 1W6 Phasen Kosten: 20, davon bis zu 7 durch Absorption Wirkung: Eine Schlange aus magischer Energie schießt aus dem Finger des Magiers auf das Opfer zu und beisst es. Das Opfer erhält 1W10+Zauberwert:10 Schaden, die durch jede Rüstung dringen, und erhält zudem für die nächsten 1W6 Phasen 2W6 Giftschaden pro Phase. Durch den Giftschaden kann das Opfer nicht sterben, stattdessen kommt es zu einer Ohnmacht. Sprung Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 6 Technik: Der Magier setzt zum Sprung an. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16, davon bis zu 4 durch Absorption Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Magier möglich bis zu Zauberwert : 10 + 2 Schritt hoch zu springen. Jegliche Naturgesetze werden dabei außer Kraft gesetzt. Schlangenlauf Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer sagt die Formel auf und fängt an zu laufen. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird. Kosten: 8 pro Stunde, davon bis zu 3 durch Absorption. Wirkung: Der Zauberer kann sich auf allen Untergründen um Zaubwert x1,5 + 50 Prozent schneller bewegen. Dabei muss er trotzdem noch die Modifikationen für Witterung etc. von seiner Gesamtgeschwindigkeit abziehen. Bodenhaftung Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Magier fängt an zu laufen und ruft die Formel. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird. Kosten: 15 pro 10 Minuten, davon bis zu 5 durch Absorption Wirkung: Dem Magier (bei diesem Zauber ist es ein Schlangenwesen) ist es mit diesem Zauber möglich, an Steilwänden hinaufzukriechen. Die Unterseite seines Schwanzes haftet zwar unter allen Umständen am Boden, er kann sich jedoch durch Kriechen langsam fortbewegen. Geisterschlange Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 24 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer fährt sich mit schlängelnden Bewegungen um den Körper. Wirkungsdauer: Bis die Schlange vernichtet ist. Maximal jedoch einen Tag. Kosten: 2 pro Schadenspunkt, der absorbiert werden soll, davon bis zu 1 durch Absorption. Wirkung: Um den Magier wickelt sich eine geisterhafte Schlange aus mystischer Energie. Sämtliche Schadenspunkte, die der Magier normalerweise durch Magie erhalten würde, werden von der Schlange absorbiert. Dabei hält sie maximal Zauberwert : 10 + 20 Schadenspunkte aus, bis sie vernichtet wird. Wunden heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 9 Zauberdauer: Einige Minuten Technik: Der Magier legt seine Hand auf die Wunde Wirkungsdauer: Sofort, die Wunde heilt innerhalb von wenigen Minuten Kosten: Zwischen 5 und 21, je nach Schwere der Verletzung, davon bis zur Hälfte durch Absorption Wirkung: Schwere Wunden, die mit diesem Zauber behandelt werden (auch Knochenbrüche) verschließen sich, Knochen wachsen sofort wieder zusammen. Wird dieser Zauber auf ein Wesen angewandt, das keine schweren Wunden hat, heilt er 1W20 Lebenspunkte. Krankheit heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 14 Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Stirn des Patienten Wirkungsdauer: Sofort, 1W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers geht die Krankheit zurück Kosten: Je nach Stärke der Krankheit zwischen 15 und 55, davon bis zur Hälfte durch Absorption Wirkung: Ein Kranker, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich geheilt. Meist äußert sich diese Heilung in starker Erschöpfung (je nach Stärke der Krankheit zwischen 5 und 24 Stunden extreme Müdigkeit und Schlafbedürfnis). Abgesehen davon hinterlässt die Krankheit keine weiteren Spuren und stoppt sofort ihre Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Krankheiten neutralisiert werden. Für ein gewöhnliches Sumpffieber dürfte ein Zauberwert von 20 ausreichen, während es schon einen Zauberwert von 80 benötigt, um Herzfäule im Anfangsstadium zu heilen. Gift heilen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer legt die Hände auf das Herz des Patienten Wirkungsdauer: sofort, W6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers ist das Gift neutralisiert Kosten: Je nach Stärke des Giftes zwischen 10 und 40, davon bis zur Hälfte durch Absorption Wirkung: Ein Vergifteter, auf den dieser Zauber gewirkt wird, wird augenblicklich entgiftet. Meist äußert sich diese Entgiftung in einem kurzen Schwindelanfall, der 10- KO : 10 dauert. Während dieser Zeit muss der Entgiftete in jeder Phase, in der er handeln will, eine Körperbeherrschungsprobe bestehen, sonst ruht er für diese Phase aus. Ansonsten hinterläßt das Gift keine weiteren Spuren und stoppt sofort seine Wirkung. Verlorene Lebenspunkte werden allerdings nicht zurückgegeben. Je nach Zauberwert können unterschiedlich starke Gifte neutralisiert werden Für ein Jagdspinnengift dürfte schon ein Zauberwert von 25 ausreichend sein, während man einen Zauberwert von mindestens 80 haben sollte, um beispielsweise das Umulnu-Pfeilgift zu neutralisieren. Lebenskraft Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 7 Aktionspunkte: 10 Technik: Der Zauberer berührt das Wesen mit dem Zeigefinger Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 3 pro Lebenspunkt, davon bis zu 2 durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber heilt maximal Zauberwert: 10 + 5 Lebenspunkte. Mit diesem Zauber ist es aber nicht möglich, Tote wieder auferstehen zu lassen. Wunden bleiben erhalten und hinterlassen Narben. Leichte Kratzer oder ähnliche Verletzungen schließen sich sofort und hinterlassen keine Spuren. Die Heilung als solche ist für Außenstehende unsichtbar. Sonnenstrahl Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer hält die eine Hand über den Kopf und streckt die Handfläche der anderen Hand dem Ziel entgegen Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 15, davon bis zu 10 durch Absorption Wirkung: Aus der Hand des Zauberers schießt ein Sonnenstrahl auf das Ziel zu. Dieser bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, es ist also nicht möglich, ihm auszuweichen. Es handelt sich hierbei um gewöhnliches Sonnenlicht, wie es in dieser Intensität vielleicht an einem Sommertag vorkommen würde. Der Sonnenstrahl richtet bei Untoten 3W10+ Zauberwert : 10 Feuerschaden an, alle anderen Wesen bleiben von diesem Zauber weitgehend unbetroffen, und er richtet bei ihnen nur die Schäden an, die normales Sonnenlicht auch anrichten würde. Magische Reise Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: Entspricht der Anzahl der zurückzulegenden Meilen Zauberdauer: 10 Minuten Technik: Der Magier stellt sich auf ein Wegtor, breitet die Arme aus, murmelt die Formel, konzentriert sich auf den Zielpunkt und fasst alle an den Händen, die an der Reise teilnehmen wollen. Wirkungsdauer: Sofort. Kosten: 1 pro zurückzulegender Meile, davon bis zu einem Viertel durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber erlaubt es, zwei Wegtore miteinander zu verbinden, indem er einen Riss in den Dimensionen erzeugt. Der Zauberer kann mit diesem Zauber von einem Wegtor zu einem anderen reisen, das maximal Zauberwert :2+10 Meilen entfernt ist. Er kann maximal sieben andere Personen auf diese Reise mitnehmen, zahlt jedoch für jede Person, die er mitnimmt, 10 Zauberkraft. Blutbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 15 Aktionspunkte: 2 pro 5 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen, bis zur Hälfte des Gesamtbetrags durch Absorption Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesbrücke Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 2 pro 5 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen, bis zur Hälfte des Gesamtbetrags durch Absorption Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von sich auf ein anderes Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 5 +10 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft eines Wesens zu überschreiten, das Ziel darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Teleport Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer verschränkt die Arme und nickt mit dem Kopf Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 5 Schritt, bis zur Hälfte des Gesamtbetrags durch Absorption Wirkung: Der Zauberer bestimmt einen Punkt innerhalb seiner Sichtweite, zu dem er sich teleportieren will. Er kann sich dabei maximal Zauberwert x5 Schritt weit teleportieren. Allerdings muss der Zauberer nicht unbedingt auf dem gewünschten Punkt landen, sondern kann diesen auch um bis zu 100 – Zauberwert Schritt verfehlen. Die Chance, dass er den genauen Punkt verfehlt, beträgt 100 – Zauberwert : 2 Prozent. Wenn der Zauberer beim Würfeln der Probe für diesen Zauber versagt, können die unaussprechlichsten Dinge passieren, da dieser Zauber das Gefüge der Dimensionen überbrückt. So kann es passieren, dass der Zauberer für immer in einer Zwischendimension verschollen bleibt, in tausend Teile zerfetzt wird, ohne Kopf am Zielort ankommt usw. Diese Effekte müssen jedoch nicht eintreten und sind auch eher die Ausnahme, normalerweise wird der Zauberer einfach nicht teleportiert. Levitation Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf das Objekt, das er bewegen will Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 5 Dhaar Gewicht des Objekts und 1 pro Schritt, die Gesamtkosten werden um Zauberwert : 10 + 5 Punkte reduziert, können jedoch nicht unter 1 fallen, bis zur Hälfte des Gesamtbetrags durch Absorption Wirkung: Mit diesem Zauber kann das Zielobjekt (auch der Zauberer selbst) durch die Luft an einen anderen Ort, der maximal Zauberwert Schritt von dem Ort, an dem sich das Zielobjekt vorher befand, entfernt ist. Das Objekt wird von magischer Energie durch die Luft getragen und bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von maximal Zauberwert : 20 Schritt pro Sekunde. Federfall Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 13 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer deutet mit den Handflächen nach unten, als wolle er seinen Fall abbremsen Wirkungsdauer: Bis der Zauberer den Boden berührt hat. Kosten: 15, davon bis zu 7 durch Absorption Wirkung: Der Fall des Zauberers wird abgebremst, er schwebt langsam auf den Boden zu und legt dabei etwa einen halben Schritt pro Sekunde zurück. Er kommt sanft auf dem Boden auf und erhält keinen Fallschaden, unabhängig von der Höhe, aus der er gefallen ist. Zauberspiegel Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 19 Aktionspunkte: 8 Technik: Der Zauberer legt die Hand auf die Brust und murmelt die Formel Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Zauber, der den Zauberer trifft, jedoch maximal Zauberwert : 25 Tage Kosten: 18, davon bis zu 10 durch Absorption Wirkung: Der Körper des Magiers wird von einer bläulich schimmernden Aura umgeben, welche den nächsten Zauber, der auf den Zauberer zielt, wieder auf den Anwender zurückwirft. Flächen- oder Massenzauber wie Feuerbälle oder Kettenblitze werden jedoch nicht zurückgeworfen, solange sie nicht direkt auf den Zauberer zielen. Magischer Speer Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 29 Aktionspunkte: 16 Technik: Der Zauberer ruft die Formel und streckt beide Hände aus Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 37, davon bis zu 20 durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber ruft einen magischen Speer, den der Zauberer für die Wirkungsdauer nutzen kann. Er hat folgende Werte: APA: 5 APB: 6 Schaden: 3W10+9 durch Magie AG: +Zauberwert : 2 + 10 Blutraub Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 25 Aktionspunkte: 1 pro 2 Lebenspunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf sein Herz und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 2 pro Lebenspunkt, der übertragen werden soll, bis zur Hälfte des Gesamtbetrags durch Absorption Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Lebensenergie von einem anderen Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, auf sich zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 10 + 5 Lebenspunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Lebensenergie des Zauberers zu überschreiten, er darf nach der Übertragung nicht mehr Lebenspunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geistesraub Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 30 Aktionspunkte: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen Technik: Der Zauberer deutet mit dem einen Zeigefinger auf seine Stirn und mit dem anderen auf das Ziel. Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 1 pro 2 Zauberpunkte, die übertragen werden sollen, bis zur Hälfte des Gesamtbetrags durch Absorption Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Zauberer möglich, Zauberkraft von einem anderen Lebewesen, das sich in seinem Blickfeld befindet, auf sich zu übertragen. Dabei gilt, dass maximal Zauberwert : 10 + 5 Zauberpunkte übertragen werden können. Jedoch ist es mit diesem Zauber nicht möglich, die maximale Zauberkraft des Zauberers zu überschreiten, er darf nach der Übertragung nicht mehr Zauberpunkte haben, als sein Maximum beträgt. Geisterfessel Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 22 Aktionspunkte: 14 Technik: Der Zauberer deutet auf das Ziel und schreit die Formel. Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: 15 pro Phase, davon bis zu 7 durch Absorption Wirkung: Fesseln aus magischer Energie wickeln sich um das vom Zauberer bestimmte Ziel und schränken es ein. Pro Phase, in der die Fesseln das Opfer umwickelt halten, stehen ihm Zauberwert : 10 + 2 Aktionspunkte weniger zur Verfügung. Das Ziel kann sich aus der Geisterfessel nicht befreien, erst wenn der Zauberer aufhört, Zauberkraft zu bezahlen, verschwindet sie. Irrlicht rufen Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 7 Technik: Der Zauberer pfeift laut Wirkungsdauer: Zauberwert + 30 Minuten Kosten: 9, davon bis zu 5 durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber ruft ein magisches Irrlicht, das dem Magier ein wenig Licht schenkt. Das Licht ist etwa mit einer Fackel zu vergleichen; auf Wunsch des Magiers kann sich das Irrlicht auch unsichtbar machen, dann ist das Licht nur noch für ihn sichtbar.. Geheimnis entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Zauberdauer: 6 Minuten Technik: Der Magier sieht sich genau um und spricht dann die Formel Wirkungsdauer: Zauberwert :10 + 5 Minuten Kosten: 19, davon bis zu 8 durch Absorption Wirkung: Dieser Zauber lässt alles rot aufleuchten, was von irgendeiner Person einmal zum Geheimnis erklärt wurde, oder als Geheimnis betrachtet bzw. gehalten wird. Dem Magier ist es mit diesem Zauber auch möglich, Geheimtüren etc.zu entdecken. Das Geheimnis leuchtet desto intensiver rot auf, je mehr sich die Person, die es als Geheimnis betrachtet, wünscht, dass es auch geheim bleibt, oder je schlimmer bzw. peinlicher die Folgen für diese Person wären, wenn das Geheimnis aufgedeckt werden würde. Personen, die ein Geheimnis hüten, leuchten ebenfalls unterschiedlich stark rot. Wahrer Blick Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 12 Technik: Der Zauberer schaut sich genau um und sagt die Formel Wirkungsdauer: Sofort Kosten: 16, davon bis zu 6 durch Absorption Wirkung: Sobald dieser Zauber gesprochen wurde, lösen sich alle Illusionen im Sichtfeld des Zauberers augenblicklich auf. Die Illusionen lösen sich nicht nur für den Magier auf, sondern verschwinden komplett und können von niemandem mehr wahrgenommen werden. Es kann passieren, dass einige alte, sehr mächtige Illusionen diesem Zauber widerstehen können, das hängt vom Zauberwert des Zauberers ab und wie viele Sinne die Illusion betrifft. Magie entdecken Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 5 Aktionspunkte: 4 Technik: Der Magier hält sich die Hände vor die Augen und nimmt sie anschließend wieder weg. Wirkungsdauer: Zauberwert : 2 Phasen Kosten: 7, davon bis zu 3 durch Absorption Wirkung: Der Magier sieht alle Magie im Blickfeld blau aufleuchten. Je nach Stärke der Magie ergeben sich verschiedene mehr oder weniger intensive Blautöne, die der Magier interpretieren kann. Nazzatis Fangzahn Sonstige Vorraussetzungen: Keine Erschwerung: 23 Aktionspunkte: 9 Technik: Der Magier setzt zum Wurf an. Wirkungsdauer: Sofort. Kosten: 23 ZK, davon bis zu 8 durch Absorption. Wirkung: Der Magier erschafft eine magische Harpune, welche er auf seinen Gegner schleudert. Diese ist zielsuchend und verursacht 3W10 + 7 + Zauberwert : 20 Schadenspunkte durch Stich. Bannmagie Waffenbann Sonstige Voraussetzungen: Keine Erschwerung: 18 Aktionspunkte: 24 Technik: Der Zauberer zieht einen Kreis mit seiner Waffe und legt diese danach zu Boden Wirkungsdauer: Solange Zauberkraft bezahlt wird Kosten: Pro Minute 2, davon bis zu 1 durch Absorption Wirkung: Jeder Waffenträger (als Waffe gilt hier al