Das große Springreiten
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Das große Springreiten
D E U TS C H Spielanleitung Les règles du jeu Il regolamento Das große Springreiten T iere füttern, Ställe ausmisten… auf dem Martinshof gibt es immer viel zu tun. Doch Bibi und Tina haben im Moment nichts anderes im Kopf als das große Springreitturnier, das am Wochenende stattfinden soll. Auch Tinas Freund, Alexander von Falkenstein, und ihr Bruder Holger werden teilnehmen. Daher trainieren sie alle schon seit Tagen eifrig. Willst du auch dabei sein? Mal sehen, wer beim heutigen Training am schnellsten über die Ziellinie galoppiert! Bibi und Sabrina Tina und Amadeus Bibi Blocksberg ist eine kleine Hexe. Abgesehen davon ist sie ein ganz normaler Teenager von 13 Jahren. Fast jede Ferien verbringt sie bei ihrer Freundin Tina auf dem Martinshof. Dass sie dort nicht hexen darf, stört sie wenig, denn Hauptsache, Bibi darf reiten. Sie liebt Pferde! Tina Martin ist 14 Jahre alt. Sie ist selbstbewusst und energisch. Wehe dem, der Tieren und besonders Pferden etwas zuleide tut, denn Pferde liebt Tina über alles. Wenn sie auf ihrem Amadeus über Wiesen und Felder galoppiert, könnte sie die ganze Welt umarmen. Sabrina ist Bibis sechsjährige Schimmelstute. Sie ist schnell und temperamentvoll. Amadeus ist Tinas sechsjähriger Hengst, ein rotbrauner Fuchs mit heller Mähne. Holger und Pascal Alexander und Maharadscha Holger Martin, Tinas großer Bruder, ist 18 Jahre alt. Er ist der Reitlehrer auf dem Martinshof, bei den Ferienkindern sehr beliebt und Schwarm aller Mädchen. Alexander von Falkenstein ist 14 Jahre alt und wie Bibi und Tina ein großer Pferdenarr und begeisterter Reiter. Er ist Tinas fester Freund. Der gut trainierte Rappe Pascal ist Holgers Pferd. Sein Pferd, der edle Rappe Maharadscha, ist schlank und sehr schnell. 1 Wenn der Heuballen flach auf den Tisch gefallen ist, nimm ihn in die Hand und halte ihn mit der Seite, die nach oben zeigt, an den Hals des Pferdes. Spielmaterial Landest du mit deinem Pferd auf einem Feld, auf dem eine Person abgebildet ist, passiert folgendes: Frau Martin: Frau Martin ruft dich zurück zum Martinshof, weil du vergessen hast, dein Pferd ausreichend zu tränken. Gehe zurück zum Martinshof. ■ 1 Spielplan ■ 4 Pferde mit Reiter (Bibi und Sabrina, Tina und Amadeus, Holger und Pascal, Alexander u. Maharadscha) ■ 1 Heuballen ■ 5 Hindernisse ■ 1 Würfel Spielvorbereitung Vor dem ersten Spiel löst ihr alle Spielteile vorsichtig aus der Stanztafel. Baut dann die Hindernisse zusammen und befestigt die Reiter und die Schweife an den Pferdefiguren. Zu Beginn des Spiels legt ihr den Spielplan in die Mitte des Tisches und baut die 5 Hindernisse auf dem Parcours auf. Sucht euch jeder ein Pferd aus, mit dem ihr spielen wollt, und stellt es auf den Martinshof. Legt nun noch den Heuballen und den Würfel bereit. Spielablauf Der jüngste Spieler beginnt mit Würfeln. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Schmied: Du hast Glück und konntest dein Pferd motivieren, über die Hürde zu springen: Bewege nun dein Pferd entsprechend der gewürfelten Augenzahl im Uhrzeigersinn auf dem Parcours vorwärts. Stößt du während deines Zugs mit deinem Pferd auf ein Hindernis, musst du auf dem rosa umrandeten Feld vor dem Hindernis stehen bleiben. Die restlichen Würfelpunkte verfallen. Dein Pferd hat neue Hufeisen von Herrn Jahnke bekommen und kann nun wieder schneller galoppieren. Gehe 3 Felder vor. Der Heuballen wird vom Pferd angezogen, und du kannst es somit vorsichtig über das Hindernis heben. Sollte es dabei herunterfallen, ist das kein Problem, versuche es einfach erneut. Förster: Herr Buchfink zeigt dir eine Abkürzung. Gehe mit deinem Pferd direkt zu dem Feld am Ende der Abkürzung. Jetzt wird sich zeigen, ob dein Pferd mutig genug ist, über das Hindernis zu springen. Würfel erneut mit dem Würfel. Die erwürfelte Augenzahl gibt an, wie viele Versuche du hast, über die Hürde zu springen. Nimm dann den Heuballen und drehe ihn wie einen Kreisel. Freddy: Freddy erschreckt dein Pferd mit seinem Moped. Gehe 2 Felder zurück. Du hast leider Pech. Dein Pferd mag nicht über das Hindernis springen: Der Heuballen wird vom Pferd abgestoßen, und es stellt sich auf seine Hinterbeine oder dreht sich weg. Du kannst dein Pferd leider nicht über das Hindernis heben. Landest du mit deinem Pferd auf einem Feld, auf dem bereits ein Pferd steht, dann darfst du dein Pferd auf das nächste freie Feld stellen. Ausgenommen von dieser Regel sind die rosa umrandeten Felder vor den Hürden, hier dürfen mehrere Pferde stehen. Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Pferd den Parcours einmal umrundet hat und wieder auf den Martinshof angekommen ist. Restliche Würfelpunkte verfallen. Der Spieler gewinnt das Spiel. Hattest du dir zuvor einen weiteren Versuch erwürfelt, drehe den Heuballen erneut wie einen Kreisel. Hast du keinen weiteren Versuch mehr, musst du leider auf dem Feld vor der Hürde stehen bleiben und es in der nächsten Runde erneut versuchen. 2 3 FRANÇAIS Le grand tournoi Donner à manger aux bêtes, nettoyer les étables … À la ferme Martin on ne manque pas de travail. Mais Bibi et Tina n‘ont en ce moment qu‘une seule chose en tête : le grand tournoi équestre devant avoir lieu pendant le week-end. Même l‘ami de Tina, Alexandre de la Grandpierre et son frère Roger vont y participer. C‘est la raison pour laquelle ils s‘entraînent déjà avec ardeur depuis plusieurs jours. As-tu envie d‘être aussi des leurs ? Alors, voyons qui va galoper le plus vite aujourd‘hui à l‘entraînement ! Bibi et Samana Tina et Amadeus Bibi Blocksberg est une petite sorcière. Ceci mis à part, elle est une jeune fille de 13 ans tout à fait normale, qui passe presque toutes ses vacances chez son amie Tina à la ferme Martin. Le fait qu‘elle n‘ait pas de droit d‘y faire de la sorcellerie la dérange peu. L‘important est qu‘elle puisse faire de l‘équitation, car Bibi adore les chevaux ! Tina Martin a 14 ans. Elle est pleine d’assurance et d’énergie. Tina ne peut pas souffrir que l’on fasse du mal aux animaux et en particulier aux chevaux, car elle aime les chevaux par dessus tout. Son plus grand plaisir est de galoper sur le dos de son Amadeus à travers champs et près. Samana est la jument de six ans de Bibi. Elle est rapide et fougueuse. Amadeus est l’étalon de six ans, à la robe rouge brun et à la crinière claire, de Tina. . Roger et Pascal Alexandre et Maharadja Roger Martin, le grand frère de Tina a 18 ans. Il est professeur d’équitation à la ferme Martin, très aimé des enfants en vacances et toutes les filles en pincent pour lui. Alexandre de la Grandpierre a 14 ans et, comme Bibi et Tina, il est féru de chevaux et passionné par l’équitation. Il est le petit ami de Tina. Pascal, le moreau bien entraîné, est le cheval de Roger. Son cheval noir noble Maharadja, est mince et hyper rapide. Si tu arrives devant un obstacle en déplaçant ton cheval, il te faut alors t‘arrêter sur la case entourée en rose devant l‘obstacle. Les points restants sont perdus. C‘est maintenant que tu vas savoir si ton cheval a le courage de sauter par dessus d‘obstacle. Relance le dé. Le nombre de points qu‘il t‘indique correspond au nombre de tentatives de saut. Prends la botte de foin et fais-la tourner comme une toupie. Matériel du jeu ■ 1 planche de jeu ■ 4 chevaux avec cavalier (Bibi et Samana, Tina et Amadeus, Roger et Pascal, Alexandre et Maharadja) ■ 1 botte de foin ■ 5 obstacles ■ 1 dé Préparatifs Avant de jouer pour la première fois, détachez avec précaution tous les éléments prédécoupés de la planche. Montez les obstacles. Placez les autocollants des deux côtés des chevaux et fixez les cavaliers ainsi que la queue des chevaux. 4 Au début du jeu, placez la planche au milieu de la table et posez les 5 obstacles sur le parcours. Choisissez le cheval avec lequel vous voulez jouer et placez-le sur la ferme Martin. Tenez la botte de foin et le dé à disposition. Déroulement du jeu Le joueur le plus jeune commence et lance le dé. Ensuite, la partie continue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Fais avancer maintenant ton cheval dans le sens des aiguilles d‘une montre sur le parcours, de la valeur du nombre de points indiqué par le dé. Lorsque la botte de foin est retombée à plat sur la table, prends-la en main et tiens-la avec la partie dirigée vers le haut sous la tête de ton cheval. Tu as de la chance ! Tu as motivé ton cheval à franchir l‘obstacle : Déveine ! Ton cheval n‘a pas envie de sauter : La botte de foin est attirée par ton cheval et tu peux ainsi l‘aider à franchir l‘obstacle. Si ton cheval tombe, ne t‘en fais pas, fais un nouvel essai. La botte de foin est repoussée par ton cheval qui se dresse sur ses pattes de derrière et s‘écarte. Impossible de faire franchir l‘obstacle à ton cheval. Si tu as droit à une nouvelle tentative, fais de nouveau tourner la botte de foin comme une toupie. Si tu n‘as plus aucune tentative, tu dois quitter la case devant l‘obstacle et retenter ta chance au tour suivant. 5 Si tu arrives sur une case représentant une personne, voici ce qu‘il se passe : Madame Martin : Materiale di gioco Maréchal-ferrant : Madame Martin te rappelle à la ferme parce que tu as oublié de donner suffisamment à boire à ton cheval. Reviens donc à la ferme Martin. ton cheval a reçu de nouveaux fers de Monsieur Lejeune et galope ainsi plus vite. Avance de 3 cases. ■ 1 plancia di gioco ■ 4 cavalli con rispettivi cavalieri Garde forestier : Freddy : Monsieur Pinson te montre un raccourci. Va directement avec ton cheval jusqu‘à la case au bout du raccourci. Freddy fait peur à ton cheval avec sa motocyclette. Retourne de 2 cases en arrière. (Bibi e Sabrina, Tina e Amadeo, Ruggero e Pasquale, Alessandro e Maharaja) ■ 1 balla di fieno ■ 5 ostacoli ■ 1 dado Preparativi I TA L I A N O Si tu arrives avec ton cheval sur une case déjà occupée par un cheval, tu as le droit de faire avancer ton cheval sur la case libre la plus proche. Les cases entourées de rose, devant les obstacles, font exception à la règle. Là, plusieurs chevaux peuvent s‘y trouver en même temps. Fin du jeu Le jeu s’achève dès qu’un joueur a terminé le parcours avec son cheval et qu’il est revenu à la ferme Martin. Si le joueur a plus de points qu’il n’y a de cases pour atteindre la ligne d’arrivée, les points en trop ne comptent pas. Il remporte la partie. Il grande torneo Dar da mangiare agli animali, pulire le stalle... alla fattoria dei Martini c‘è sempre molto da fare. Ma Bibi e Tina al momento non hanno nient’altro in testa se non il grande torneo di salto a ostacoli di fine settimana. Anche l’amico di Tina, Alessandro di Montefalco e suo fratello Ruggero vi parteciperanno. Per questo si allenano duramente già da molte settimane. Vuoi partecipare anche tu? Vedremo all’allenamento di oggi chi arriverà per primo al galoppo alla linea del traguardo! Bibi e Sabrina Tina e Amadeo Bibi Blocksberg è una piccola strega. A parte questo, è una normalissima teenager di 13 anni. Quasi tutti i giorni di vacanza li trascorre dalla sua amica Tina alla fattoria dei Martini. Il fatto che in quel luogo non possa fare magie, non le dispiace molto, perchè la cosa più importante per Bibi è montare a cavallo. Infatti adora i cavalli! Tina Martini ha 14 anni. E’ una ragazza sicura di sé e molto energica. Guai a chi fa del male agli animali e soprattutto ai cavalli, perchè Tina ama i cavalli più di ogni altra cosa al mondo. Quando è in sella al suo Amadeo al galoppo su campi e prati, ha l’impressione di poter abbracciare tutto il mondo. Sabrina è la cavalla bianca di Bibi e ha sei anni. E’ molto veloce e ha un grande temperamento. Amadeo è un cavallo di sei anni, dal manto rosso-bruno con la criniera bianca. Ruggero e Pasquale Alessandro e Maharaja Ruggero Martini, il fratello maggiore di Tina, ha 18 anni. E’ istruttore di equitazione alla fattoria dei Martini ed è molto amato dai bambini che vi trascorrono le vacanze ed è anche l’idolo di tutte le ragazzine. Alessandro di Montefalco ha 14 anni e, come Bibi e Tina, è un grande appassionato di cavalli e un abile cavaliere. E’ l’amico del cuore di Tina. Il cavallo di Ruggero è un morello molto ben addestrato. 6 La prima volta che si gioca, occorre staccare tutti componenti di gioco dalla tavola pretranciata. Poi si assemblano gli ostacoli. Sulle pedine raffiguranti i cavalli, si attaccano su entrambi i lati gli adesivi, si fissano i cavalieri e le code dei cavalli. All’inizio del gioco, si posiziona la plancia di gioco al centro del tavolo e si collocano i 5 ostacoli sul percorso di gara. Ciascun giocatore sceglie un cavallo con il quale desidera giocare e lo posiziona sulla fattoria dei Martini. Quindi si prepara la balla di fieno e il dado. Il giocatore di turno muove il proprio cavallo in base al punteggio ottenuto con i dadi avanzando in senso orario sul percorso. Se mentre avanzi sul percorso, il tuo cavallo incontra un ostacolo, resti fermo sulla casella dal contorno rosa prima del’ostacolo. I punti residui e non giocati vanno persi. A questo punto devi dimostrare che il tuo cavallo è abbastanza coraggioso da saltare l’ostacolo. Tira di nuovo il dado. I punti ottenuti indicano quanti tentativi hai per saltare l’ostacolo con il tuo cavallo. Prendi la balla di fieno e falla girare come una trottola. Svolgimento Inizia a giocare il giocatore più giovane, che tira il dado. Poi si prosegue in senso orario. Il suo cavallo, un maestoso morello dal nome Maharaja, è slanciato e molto veloce. 7 Se la balla di fieno cade di piatto sul tavolo, prendila con la mano e tienila con il lato verso l’alto sotto la testa del cavallo. Se con il tuo cavallo finisci su una casella raffigurante una persona, accade quanto segue: La Signora Martini: La Signora Martini ti dice di tornare indietro alla fattoria perchè hai dimenticato di abbeverare il tuo cavallo. Torna indietro alla fattoria. Maniscalco: Se stato fortunato e puoi così incitare il tuo cavallo a saltare l‘ostacolo: Il tuo cavallo è stato appena ferrato a nuovo dal Signor Fabbro e quindi galoppa molto più veloce. Avanza di 3 caselle. La balla di fieno aiuta il cavallo a saltare, cioè a sollevarsi e a superare l‘ostacolo facendo molta attenzione. Se il cavallo cade durante il salto, non è un problema, perchè può provarci di nuovo. Guardaboschi: Il Signor Fringuello ti indica una scorciatoia. Vai direttamente con il tuo cavallo alla casella che si trova al termine della scorciatoia. Freddy: Freddy spaventa il tuo cavallo con la sua moto. Torna indietro di 2 caselle. Sei stato sfortunato. Il tuo cavallo non vuole saltare l’ostacolo: La balla di fieno viene respinta dal cavallo che si impenna o si gira e se ne va. Putroppo il riuscirai a far saltare l’ostacolo al tuo cavallo. Se con il tuo cavallo finisci su una casella già occupata da un altro cavallo, puoi posizionare il tuo cavallo sulla prossima casella libera. Fanno eccezione a questa regola le caselle con il contorno davanti agli ostacoli, sulle quali possono sostare più cavalli. Fine del gioco Il gioco termina quando un giocatore ha completato una volta il suo percorso di gara e fa ritorno alla fattoria dei Martini. I punti residui vanno persi. Vince chi arriva primo. Se hai un altro tentativo a disposizione, fai nuovamente girare la balla di fieno come una trottola. Se hai esaurito il numero di tentativi disponibili, resti bloccato sulla casella prima dell‘ostacolo e riproverai a saltarlo al prossimo turno. 8 Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437, D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de Gestaltung: Amadeus Rayhle 2011 Kiddinx Studios GmbH, Berlin