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15’
2-6
4+
shufflecardgames.com
DE
Erzählspiel für kreative junge
Köpfe. Suche passende Karten
und erfinde Geschichten!
BEREITET EUCH VOR!
ZIEL DES SPIELS
Der erste Spieler, der alle seine
Karten los ist, gewinnt das Spiel.
Das PLAY-DOH-Kartenspiel regt
die Kombinationsfähigkeiten der
Kleinen an und fördert Fantasie
und Spieltrieb.
Spielen Sie das PLAY-DOHKartenspiel zusammen mit Ihren
Kindern, bis diese den Dreh
heraushaben. Die Kreativität von
Kindern ist unendlich. Wenn sie
also einmal wissen, wie das Spiel
geht, können sie stundenlang
Spaß haben - mit Ihnen oder
miteinander.
INHALT:
55 PLAY-DOH-Bildkarten voller
verrückter Kreationen.
∞∞Mischen Sie die Karten. Drehen
Sie die oberste um und legen
Sie sie offen in die Mitte.
∞∞Teilen Sie die restlichen Karten
gleichmäßig zwischen allen
Spielern auf. (Teilen Sie für ein
kürzeres Spiel weniger Karten
aus.)
∞∞Jedes Kind legt seine Karten
als verdeckten Stapel vor sich
ab. Bitten Sie die Kinder, ihre
obersten drei Karten offen vor
sich hinzulegen.
∞∞Jetzt kann das Spiel losgehen.
Jeder Spieler hat drei
aufgedeckte Karten
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
Spieler 1
Spieler 2
Startkarte
aufgedeckt
Spieler 3
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
Spieler 4
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
WIE GESPIELT WIRD
Das Kind, das das albernste
PLAY-DOH-Gesicht machen
kann, fängt an.
Wenn du dran bist:
∞∞Wähl eine deiner Karten aus, die zu
etwas auf der Karte in der Mitte passt.
Vielleicht sind auf beiden Tiere drauf
oder Dinge, die man essen kann, oder
die beide Räder haben.
∞∞ Spiel eine Karte aus: Leg die Karte,
die du ausgewählt hast, auf die Karte
auf dem Tisch. Sag ganz laut, warum
sie passt. Zum Beispiel: Sie sind beide
Tiere! oder Sie brüllen beide!
Tipps, um eine passende Karte zu
finden:
Du könntest auf den Löwen in der Mitte
einen Eisbären legen, weil sie beide Tiere
sind ODER den Hamburger, weil sie
beide braun sind.
Du könntest eine Geschichte erfinden:
“Der Löwe ist der König des Dschungels,
deshalb trägt er eine Krone” ODER...
“Jeder weiß, dass Löwen Hamburger
lieben!”
Die Gruppe darf zusammen entscheiden,
ob das in Ordnung ist.
∞∞Wenn ja, drehst du eine andere Karte
von deinem Stapel um und füllst damit
deine offenen Karten wieder auf drei
auf. Der nächste Spieler ist an der Reihe
und muss versuchen, eine passende
Karte zu der von dir gelegten Karte (da
sie jetzt oben auf dem Stapel in der
Mitte liegt) zu finden.
∞∞Wenn nicht, nimmst du die Karte zurück
und darfst (maximal 1x) versuchen eine
andere Erklärung zu finden oder eine
andere Karte zu spielen.
DER GEWINNER!
Der erste Spieler, der keine
Karten mehr in seiner Hand
oder auf seinem Stapel hat,
ist der Gewinner! Tanz wie ein
glücklicher Gewinner!
∞∞Wenn du überhaupt nichts Passendes
hast: dann kannst du keine Karte
spielen. Lege diese Karte unter deinen
Stapel. Dein Zug ist zu Ende! Der
nächste Spieler ist an der Reihe.
BEISPIEL EINES SPIELABLAUFS
Auf der Startkarte ist eine
schwarze Katze.
Marco macht ein sehr albernes
Gesicht und darf anfangen.
Er spielt eine Affenkarte aus, weil
“Katzen und Affen Tiere sind”. Das
sagt er ganz laut.
Vicky ist als Nächste dran.
Sie legt eine Blattkarte hin und sagt:
“Affen und Blätter findet man in
Bäumen.”
Als er dran ist, spielt Chris die
Frosch-Karte aus und erzählt allen,
dass: “der Frosch und das Blatt
grün sind.”
Sophie sieht sich ihre Karten an.
Anscheinend hat sie keine Karten,
die zu irgendetwas passen. Also
erfindet sie eine Geschichte.
“Der Frosch hüpfte sehr gern,
konnte aber nicht sehr hoch
hüpfen. Also kletterte er in einen
Heißluftballon. Donnerwetter,
mein Teich sieht von hier oben
ganz klein aus!”
Allen gefällt ihre Geschichte. Also
kann sie diese Karte ausspielen.
Jetzt ist Marco wieder dran!
Vertrieb:
Spielkartenfabrik Altenburg GmbH,
Leipziger Str. 7, 04600 Altenburg
www.spielkarten.com
Made in EU
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
All Rights Reserved. Licensed by Hasbro.
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