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EFTF Britische Armee SAS Abteilung 225 Punkte Sonderregeln: F.I.S.T.: (Future Integrated Soldier Technology) Durch den Einsatz von Computern und Kameras, die auf die Waffen montiert sind, kann der Soldat extrem zielgenau schiessen. Jedes gegnerische Modell in Deckung, das mit der M416 beschossen wird, erhält nur einen +1 Bonus auf seinen Wert für Verwundungen und kritische Treffer. Zusätzlich haben alle mit F.I.S.T. ausgerüsteten Einheiten einen Kommandoradius von 12 Zoll statt der normalen 6 Zoll und dürfen die Regeln für Rauch ( aus dem Hauptregelbuch) ignorieren. Elitetraining: Alle Modelle dieser Einheit erhalten in Deckung einen +2 Bonus auf ihren Rüstungswurf. Ferner dürfen die Nahkampfwürfe für diese Einheit wiederholt werden. Schleichen: Wenn sich diese Einheit in Deckung befindet und in ihrem vorigen Spielzug nicht geschossen hat, darf eine weiter als 20 Zoll entfernte gegnerische Einheit keine Sichtlinie zu ihr ziehen. Hinterhalt: Diese Einheit darf in einem Gebiet ausserhalb der gegnerischen Aufstellungszone vor Spielbeginn versteckt werden. Hierzu wird der Standort der Einheit auf einem Zettel vermerkt. Danach kann der Spieler die Einheit innerhalb eines seiner Spielzüge aufdecken und die Modelle an der vorher vermerkten Stelle platzieren. M203 Granatwerfer: Ein Schütze jedes Teams hat einen Granatwerfer unterläufig an seinem M416 angebracht. Ein Treffer mit dem Granatwerfer verursacht beim Gegner einen Malus von -1 auf seinen Rüstungswurf. Ferner erhält die Waffe Bonuswürfe gegen Modelle, die sich innerhalb eines ein Zoll Radius, vom Mittelpunkt des ursprünglichen Zielmodells aus gemessen, befinden. Diese Bonuswürfel modifizieren den Rüstungswurf nicht. Die Bonuswürfe gelten als Kollateralschäden, weshalb der Schütze keine Sichtlinie zu ihnen haben muss. Der Granatwerfer darf nur einmal pro Runde und niemals in einer Reaktion abgefeuert werden. M109: Das M109 erhält einen +3 Bonus auf seine Schadenswürfel, wenn es gegen Modelle der Grösse 2 oder kleiner eingesetzt wird. Es darf nur einmal pro Runde abgeschossen werden und darf nicht reagieren. Wenn dem Schuss eine Vorbereitungsaktion vorausgegangen ist darf der Schütze auswählen, gegen welches Modell innerhalb der Feuerzone er die Schadenswürfel des M109 einsetzen möchte, statt sie normal zuzuordnen. Minimi Para: Nach einer Vorbereitungsaktion gilt diese Waffe als richtig aufgestellt (Soldat liegt am Boden und hat das Stativ ausgezogen) und erhält daher zwei Bonus-Schadenswürfel. Diese Bonuswürfel gehen aber verloren, sobald die Schussrichtung geändert wird oder das Modell sich bewegt. Um den Gegner niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel dieser Waffe als zwei Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen Einheit beim Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel zugeordnet bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen statt einer. Feuerteams: Team 2 darf sich vom Trupp trennen und als unabhängige Einheit agieren. Der Lance Corporal wird in diesem Fall zum Truppführer. Team 2 darf sich gleich zu Beginn des Spiels von der übrigen Einheit trennen, oder zu Beginn einer beliebigen nachfolgenden Runde. Optionen: Team 2 darf für -100 Punkte weggelassen werden. Die beiden Kanoniere dürfen ohne zusätzliche Punktkosten ihr Minimi Para gegen M109 eintauschen. MEA 2S6 Tunguska Flakpanzer 280 Punkte Sonderregeln: Vierfach 30mm Kanone: Diese Waffe verursacht einen -1 Malus auf Rüstungswürfe und darf nur einmal pro Runde abgeschossen werden.Um den Gegner niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel dieser Waffe als zwei Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen Einheit beim Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel zugeordnet bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen statt einer. SA-19: Der 2S6 verfügt über acht dieser Flugabwehrraketen, von denen er zwei innerhalb einer Schussaktion abfeuern darf. Die Raketen dürfen nur gegen Flugkörper eingesetzt werden und verursachen einen -3 Malus beim Rüstungswurf. Die Schadenswürfe dürfen wiederholt werden, wenn sie beim ersten Würfeln den Verwundungswert des Ziels nicht erreichen. Gepanzert: Der 2S6 wird von Geländestücken von bis zu einem Zoll Höhe nicht in seiner Bewegung behindert. Der Flakpanzer ist immun gegen Niederhalten, hat aber an den Seiten und am Heck nur einen Rüstungswurf von 6+. Der 2S6 darf nur auf Flugkörper reagieren. Die Regeln für Rauch (siehe Hauptregelbuch) dürfen ignoriert werden. Robust: Der 2S6 darf die ersten drei verpatzten Rüstungswürfe ignorieren. Bei einem kritischen Treffer wird der Panzer wie normal zerstört. USMC Aufklärungsspezialeinheit 150 Punkte Sonderregeln: Bodenkrieger: Durch den Einsatz von Computern und Kameras, die auf die Waffen montiert sind, kann der Soldat extrem zielgenau schiessen. Jedes gegnerische Modell in Deckung, das mit der SCAR-L beschossen wird, erhält nur einen +1 Bonus auf seinen Wert für Verwundungen und kritische Treffer. Zusätzlich haben alle so ausgerüsteten Einheiten einen Kommandoradius von 12 Zoll statt der normalen 6 Zoll und dürfen die Regeln für Rauch ( aus dem Hauptregelbuch) ignorieren. Elitetraining: Alle Modelle dieser Einheit erhalten einen +2 Bonus auf ihre Rüstungswürfe, wenn sie sich in Deckung befinden. Schleichen: Wenn sich diese Einheit in Deckung befindet und in ihrem vorigen Spielzug nicht geschossen hat, darf eine weiter als 20 Zoll entfernte gegnerische Einheit keine Sichtlinie zu ihr ziehen. Infiltrieren: Wenn der Spieler seine Armee als Zweiter aufstellt und kein Modell der gegnerischen Armee eine Sichtlinie zu dieser Einheit hat, darf sie zwölf Zoll näher am Feind aufgestellt werden. Mit dem Nachrichtendienst verbunden: Jede Armee, die zumindest eine USMC-Aufklärungsspezialeinheit enthält, darf ihren Aufstellungswurf wiederholen. Mk46 MOD 1: Nach einer Vorbereitungsaktion gilt diese Waffe als richtig aufgestellt (Soldat liegt am Boden und hat das Stativ ausgezogen) und erhält daher zwei Bonus-Schadenswürfel. Diese Bonuswürfel gehen aber verloren, sobald die Schussrichtung geändert wird oder das Modell sich bewegt. Um den Gegner niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel dieser Waffe als zwei Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen Einheit beim Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel zugeordnet bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen statt einer. M320 Granatwerfer: Alle SCAR-L Karabiner verfügen über einen unterläufigen Granatwerfer.Ein Treffer mit dem Granatwerfer verursacht beim Gegner einen Malus von -1 auf seinen Rüstungswurf. Ferner erhält die Waffe Bonuswürfe gegen Modelle, die sich innerhalb eines ein Zoll Radius, vom Mittelpunkt des ursprünglichen Zielmodells aus gemessen, befinden. Diese Bonuswürfel modifizieren den Rüstungswurf nicht. Die Bonuswürfe gelten als Kollateralschäden, weshalb der Schütze keine Sichtlinie zu ihnen haben muss. Der Granatwerfer darf nur einmal pro Runde und niemals in einer Reaktion abgefeuert werden. Optionen: Ein Schütze darf sein SCAR-L für +30 Punkte durch ein Mk46 ersetzen. PLA Kommandogruppe 85 Punkte Sonderregeln: Stabsabteilung: So lange sich der Lieutenant und der Funker auf dem Spielfeld befinden und nicht weiter als 2 Zoll voneinander entfernt stehen, darf eine Einheit eine dritte Bonusaktion erhalten. Unabhängig von der Anzahl der im Spiel befindlichen Lieutenants oder Funker darf eine Einheit immer nur eine Bonusaktion erhalten. Pro 2000 Punkte ist nur eine Stabsabteilung erlaubt. PLA NORINCO FAV 75 Punkte Sonderregeln: MG: Verursacht einen -1 Malus auf Rüstungswürfe. Um den Gegner niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel dieser Waffe als zwei Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen Einheit beim Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel zugeordnet bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen statt einer. Das MG ist fest an der Frontseite des FAV montiert und kann deshalb auch nur nach vorne schiessen. Das MG darf innerhalb einer Schussaktion zusammen mit der 23mm Kanone abgefeuert werden und dabei eine eigene Feuerzone erzeugen. 23mm Kanone: Verursachet einen -2 Malus beim Rüstungswurf. Darf nur nach vorne schiessen und kann als Flugabwehrwaffe dienen. Schnell: Wenn sich das FAV in einer Runde mehr als acht Zoll weit bewegt, so erhält es bis zum Beginn der nächsten Runde einen +1 Bonus auf seine Werte für Verwundung und kritischen Treffer. Robust: Das FAV darf den ersten verpatzten Rüstungswurf ignorieren. Bei einem kritischen Treffer wird das Fahrzeug wie normal zerstört. Armeeliste: Bis zu drei FAVs dürfen pro Transporteintrag erworben werden.