Scratch - Virtuelle Schule
Transcrição
Scratch - Virtuelle Schule
Die Virtuelle Schule Handbuch pSkills - Scratch Programming Skills Development in Secondary Education by means of Modern Educational Programming Languages pSkills Handbuch Impressum: BMUKK, Abt. IT-Systeme für Unterrichtszwecke Minoritenplatz 5, A-1014 Wien Tel: 0043 (1) 531 20 – 35 27 Fax: 0043 (1) 531 20 – 35 35 Alexander Nischewltzer [email protected] Christian Reimers [email protected] David Smith [email protected] Elisabeth Zistler [email protected] Saphir Zistler [email protected] Web - Link: http://www.virtuelleschule.at / Projekte International Wiki – Interaktives Handbuch: http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills Intern im Project Care: Projekt: Folder & Basisinformationen Pfad: FOLDER-HEFTE - HANDBÜCHER / pSkills / pSkills-Scratch.doc Seite 2 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Inhalt: Arbeitsblatt 2: Bühne .......................................................................................................... 12 Arbeitsblatt 3: Drache ......................................................................................................... 13 Arbeitsblatt 4: Fee............................................................................................................... 14 Arbeitsblatt 5: Buttons ........................................................................................................ 15 Arbeitsblatt 6: Junge ........................................................................................................... 16 Arbeitsblatt 7: Scratch Game .............................................................................................. 17 Storyboard ........................................................................................................................... 18 Kids Programming IDEs..................................................................................................... 19 Game Factory2.................................................................................................................... 20 Star Logo TNG.................................................................................................................... 21 Stagecast ............................................................................................................................. 21 3D GameMaker................................................................................................................... 21 BlitzBasic ............................................................................................................................ 22 Alice .................................................................................................................................... 22 Jeroo ................................................................................................................................... 22 Squeak................................................................................................................................. 23 Phun.................................................................................................................................... 23 KidsProgrammingLanguage KPL....................................................................................... 24 C-Jump................................................................................................................................ 24 NewToon ............................................................................................................................. 25 AntMe ................................................................................................................................. 25 Kodu.................................................................................................................................... 25 Lego Next ............................................................................................................................ 25 Lego Mindstorms................................................................................................................. 26 Picoblocks ........................................................................................................................... 26 TerK .................................................................................................................................... 26 Arduino ............................................................................................................................... 26 Seite 3 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Einleitung: pSkills steht für "Programming Skills Development in Secondary Education by means of Modern Educational Programming Languages" und ist ein EU Projekt des BMUKKs (Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Abt. IT/3, IT-Systeme für Unterrichtszwecke). Ziele: • • • • Erarbeitung, Sammlung von Lehrplänen zu Programmiersprachen Erarbeitung von Lern- und Trainings-Szenarien für LehrerInnen- und SchülerInnen für den traditionellen Unterricht in der Klasse für Höhere und mittlere allgemeinbildende und berufsbildende Schulen Erstellung von Workshopunterlagen für den Unterricht Durchführung von Workshops und Kursen für LehrerInnen und SchülerInnen Videoanleitungen zu den Arbeitsblättern: pSkills-Wiki: http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills Seite 4 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Step-By-Step: FunTech In dieser Anleitung werden einige Funktionen des Programmes Scratch erklärt, in dem ein Beispiel Projekt Step-By-Step erklärt und von dem Benutzer / der Benutzerin erstellt wird.v Das Endergebnis sieht in etwa so aus: Die Anleitung: In diesem Teil wird nun das Programm Schritt-für-Schritt zusammengebaut. Der Hintergrund Um diese Geschichte zu erzählen werden zwei verschiedene Hintergründe benötigt. • Wähle in der Bibliothek die Bühne aus und wechsle auf den Tab Hintergründe • Klicke auf den Button Importieren und wähle unter Backgrounds -> Indoors folgende Grafik aus: • Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle unter Backgrounds -> Nature folgende Grafik aus: • Lösche dann den weißen Hintergrund1 aus dem Inhalt, indem Du auf das runde X klickst. chalkboard underwater Die Objekte Zu Beginn müssen die Objekte eingefügt werden, dazu laden wir die Objekte in unsere Bibliothek. Dies geht folgendermaßen: • Klicke auf den Button zum Laden eines neuen Objektes aus Datei • boy1-standing • Wähle aus dem Ordner Costumes -> People folgendes Objekt aus: • Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Fantasy folgende Objekte aus: fairy dragon1-b • Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Letters -> Keys • folgende Objekte aus: O B • Ordne die Objekte in etwa so auf der Bühne an: • Wenn Du mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klickst hast Du die Möglichkeit, die Größe des Objektes zu verändern, sowie das Objekt zu drehen für diese Funktionen erscheinen Felder bei den Grafiken. Wenn die Objekte jetzt zu Deiner Zufriedenheit angeordnet sind beginnen wir mit dem anprogrammieren dieser Objekte. Seite 5 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Die Bühne Damit die Geschichte reibungslos abläuft fügen wir zunächst einige Funktionen in der Bühne ein. Diese soll, je nachdem welche Nachricht empfangen wird, den Hintergrund wechseln. Dazu wählen wir zunächst die Bühne in der Bibliothek an und klicken danach auf das „Skripte“ Tab. • Füge hier das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und schreibe „Unterwasser“ in das PopUp. Bestätige mit einem Klick auf „ok“. • Füge nun das Feld „wechsle zum Hintergrund ...“ aus der Kategorie Aussehen ein und hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „underwater“ aus. • Füge noch ein weiteres „Wenn ich .. empfange“ Feld aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und schreibe „Abschluss“ in das PopUp. Bestätige mit einem Klick auf „ok“. • Füge nun ein weiteres „wechsle zum Hintergrund ...“ Feld aus der Kategorie Aussehen ein und hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „chalkboard“ aus. Damit sind die Funktionen der Bühne definiert! Der Junge Der Junge führt durch die ganze Geschichte. Wir werden daher mehrmals zu ihm zurückkehren um Funktionen hinzuzufügen. Beim Start des Programmes, soll der Junge hereingleiten und eine kurze Einführung geben. Danach kann der Benutzer / die Benutzerin zwischen zwei verschiedenen Tauchanzuügen wählen in dem der jeweilige Button angeklickt wird. Hier setzen wir folgendes um: • Beim Start des Programmes soll der Text „Hallo“ für zwei Sekunden erscheinen und danach „Ich werde euch heute etwas über die Unterwasserwelt erzählen.“ für 10 Sekunden. • Anschließend soll der Junge fragen „Soll ich den blauen oder den orangen Tauchanzug verwenden?“. Daraufhin werden zwei Knöpfe erscheinen mit denen der Benutzer / die Benutzerin entscheiden kann welcher Tauchanzug angezogen werden soll. Dafür fügen wir zuerst die beiden Tauchanzüge als „Kostüme“ ein. • Klicke den Jungen an und wechsle auf den Tab Kostüme • Klicke auf den Button Importieren und wähle unter Costumes -> People folgende Grafik aus: diver1 • Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle unter Costumes -> diver2 folgende Grafik aus: diver2 Seite 6 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Nun fügen wir dem Jungen die Skriptfunktionen hinzu. Klicke dazu auf das Tab „Skripte“. • Zu Beginn benenne das Objekt auf „Junge“ um • Danach fügst Du das Feld „Wenn grüne Flagge angeklickt“ aus der Steuerung Kategorie ein • An dieses Feld hängst Du das Feld „sage … für ... Sekunden“ aus der Aussehen Kategorie an • Schreibe „Hallo“ in das weiße Feld • Füge ein weiteres „sage … für ... Sekunden“ Feld ein und schreibe „Ich werde euch heute etwas über die Unterwasserwelt erzählen!“ in das weiße Feld. Setze die Anzahl der Sekunden auf 5. • Füge ein drittes „sage … für ... Sekunden“ Feld ein und schreibe „Aber welchen Tauchanzug soll ich verwenden? Blau oder Orange? Hilf mir mal!“ in das weiße Feld. Setze die Anzahl der Sekunden auf 5. • Füge nun das Feld „Sende ... an alle“ aus der Kategorie Steuerung ein. Klicke das Drop-Down in diesem Feld an und wähle „neu“. Schreibe „Zeige Buttons“ in das PopUp und wähle „ok“. Somit sind die ersten Funktionen des Jungen definiert. Die Buttons Sobald der Junge fragt welchen Tauchanzug er anziehen soll, sollen die Buttons erscheinen. Durch Klick auf den B oder O Button kann der Benutzer / die Benutzerin entscheiden welcher Tauchanzug verwendet werden soll und die Geschichte lauft weiter. Hier setzen wir folgendes um: • Wenn die Nachricht „Zeige Buttons“ empfangen wird, sollen die Buttons sichtbar werden. • Je nachdem welcher Button angegklickt wird soll die Variable „Tauchanzug“ auf „blau“ oder „orange“ gesetzt werden. • Anschließend soll die Nachricht „Tauchanzug“ gesendet werden, und der Button soll wieder unsichtbar werden. Um den Buttons Skriptfunktionen hinzuzufügen, beginnen wir mit dem B-Button. Dazu wählen wir den Button in der Bibliothek an und wechseln zum Tab „Skripte“. • Zu Beginn setzen wir die Variable „Tauchanzug“. Dazu wählen wir „Neue Variable“ in der Kategorie Variablen an und geben „Tauchanzug“ in das PopUp ein. Klicke danach auf „ok“. • Anschließend benenne das Objekt auf „Blau“ um. • Danach fügen wir das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Im Drop-Down dieses Feldes wählen wir „Zeige Buttons“ aus. • Danach fügen wir das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen an. Seite 7 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Als nächstes fügen wir das Feld „Wenn Blau angegklickt“ aus der Kategorie Steuerung ein. • Daran hängen wir nun das Feld „setze ... auf ...“ aus der Kategorie Variablen an. Wähle „Tauchanzug“ im Drop-Down an und schreibe „blau“ in den weißen Bereich. • Danach füge das Feld „sende ... an alle“ ein und wähle im Drop-Down „Tauchanzug“ an. • Anschließend hänge noch das Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen an. • Damit der Button sich auch versteckt wenn der andere Button angeklickt wird fügen wir noch das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Setze das Drop-Down auf „Tauchanzug“. • Hänge daran noch das Feld „verstecke dich“ an. Der Code deines Blauen Buttons sollte nun so aussehen: Mit dem orangen Button verfahren wir fast genau gleich. Die einzigen Unterschiede bestehen darin, dass wir den Namen des orangen Buttons auf „Orange“ setzen und die Tauchanzug Variable auf „orange“. Siehe dazu das folgende Bild: Zurück zum Jungen Da der Junge durch die Geschichte führt muss dieser nun auf die Auswahl eines Tauchanzuges reagieren. Hier setzen wir nun folgendes um: • Nachdem ein Tauchanzug ausgewählt wurde soll der Junge sagen welcher gewählt wurde. • Danach soll der Junge den Tauchanzug anziehen. • Anschließend soll der Hintergrund auf den der Unterwasserwelt gesetzt werden. Dafür wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek an und klicken auf das „Skripte“ Tab. • Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle „Tauchanzug“ aus dem DropDown. • Füge daran das Feld „falls ... sonst..“ aus der Kategorie Steuerung an. • Füge nun das Feld „ ... = ...“ aus der Kategorie Operationen in das Feld „falls.. sonst..“ ein indem Du es auf den leeren Bereich nach „falls“ ziehst. • Auf dem Feld „falls ... sonst ...“ ist nun ein grüner Bereich mit zwei leeren weißen Feldern zu sehen. Wähle die „Tauchanzug“ Variable aus der Kategorie Variablen an und ziehe diese auf des linke weiße Feld. In das rechte weiße Feld schreibe „blau“. • Anschließend füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen an und hänge dieses unter dem „falls“ ein. Schreibe „Dann nehme ich den blauen Tauchanzug. Los gehts!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5. Seite 8 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Anschließened hänge daran ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle „diver1“ im Drop-Down. • Under „sonst“ füge nun ein weiters Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Dann nehme ich den orangen Tauchanzug. Los gehts!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5. • Darunter hänge ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle „diver2“ im Drop-Down. • Im Anschluss an das „falls .. sonst..“ Feld fügen wir nun ein „sende ... an alle“ Feld aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und gib „Unterwasser“ in das PopUp. Klicke „ok“. • Anschließend füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Da sind wir nun! Klicke auf die Tiere um mehr zu erfahren!“ in den weißen Bereich. Setze die Sekunden auf 5. • Füge noch ein „sage ... für ... Sekunden“ Feld aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Wenn Du fertig bist, lass uns mittels der Pfeiltasten zum rechten Rand schwimmen.“ in den weißen Bereich. Setze die Sekunden auf 5. Unterwasser: Die Fee und der Drache Sobald der Hintergrund auf den Unterwasser Bereich wechselt, wollen wir dass die Fee und der Drache auftauchen und anklickbar sein. Dazu setzen wir folgendes um: • Sobald „Unterwasser“ gesendet wurde sollen die Fee und der Drache sichtbar werden. • Die Fee und der Drache sollen sich fortlaufend in zufälligen Bahnen bewegen. • Wenn eines der Objekte angeklickt wird soll es einen Klang abspielen und kurz etwas sagen. Dafür fügen wir zunächst die Klänge ein, die abgespielt werden sollen: • Klicke zunächst auf die Fee und wechsle zum Tab „Klänge“. • Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Vocals aus. • Klicke auf „singer1“ und auf „ok“ um diesen zu importieren. Seite 9 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Wähle nun den Drachen in der Bibliothek aus und wechsle wieder zum Tab „Klänge“. • Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Animal aus. • Klicke auf „SeaWolf“ und auf „ok“ um diesen zu importieren. Wir fangen mit der Fee an. Dazu wählen wir die Fee in der Bibliothek aus und wechseln zum Tab „Skripte“. • Benenne das Objekt zuerst in „Fee“ um. • Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein und wähle aus dem Drop-Down „Unterwasser“ aus. • Hänge daran das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen. • Anschließend füge das Feld „wiederhole fortlaufend“ aus der Kategorie Steuerung ein. • In dieses Feld hänge das Feld „gleite für .. Sekungen zu ...“ aus der Kategorie Bewegung ein. In den ersten weißen Bereich dieses Feldes schreibe 4. Somit dauert das gleiten 4 Sekunden. • In weißen Bereiche der x und y Koordinate des „gleite für .. Sekungen zu ...“ Feldes füge je ein Feld „ Zufallszahl zwischen ... und ...“ aus der Kategorie Operationen ein. Schreibe in die weißen Bereiche je -150 und 150. • Als nächstes Füge das Feld „Wenn Fee angeklickt“ aus der Kategorie Steuerung ein. • Füge das Feld „Spiele Klang ...“ aus der Kategorie Klang ein. Wähle im Drop-Down „singer1“ aus. • Füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen in. Schreibe „So ein schöner Tag zum singen!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 3. • Anschließend füge noch ein Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ aus und schreibe in das PopUp „Abschluss“. Bestätige mit einem Klick auf „ok“. • Hänge daran noch ein Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen ein. Damit sind die Funktionen der Fee definiert! Ähnlich verfahren wir nun auch mit dem Drachen. Die Unterschiede bestehen lediglich darin, dass wir das Objekt in „Drache“ umbenennen, den Klang „SeaLion“ auswählen und den Text „Ein schöner Tag zum feuerspucken!“ einfügen: Wieder zurück zum Jungen.. Nun kehren wir noch ein letztes Mal zum Jungen zurück. Der Junge soll die Möglichkeit haben zum rechten Rand des Fensters zu schwimmen, und damit in den Klassenraum zurückzukehren. Wir setzen dazu die folgenden Funktionen um: Seite 10 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird soll sich der Junge nach rechts bewegen. • Sobald er den rechten Rand erreicht hat, soll der Junge wieder im Klassenraum sein, und die Fee und der Drache ausgeblendet. Dazu wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek aus und wechseln danach zum Tab „Skripte“. • Füge zunächst das Feld „Wenn Taste ... gedrückt“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „Pfeil nach rechts“. • Füge anschließend das Feld „ändere x um ... „ aus der Kategorie Bewegung ein. Schreibe „10“ in den weißen Bereich. • Füge das Feld „falls...“ aus dem Bereich Steuerung ein. • Ziehe das Feld „wird .. berührt?“ aus dem Bereich Fühlen in den leeren Bereich nach dem Wort „falls“. Wähle im Drop-Down „Rand“ aus. • Füge unter „falls“ das Feld „sende ... an alle“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „Abschluss“ aus. • Füge nun das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „Abschluss“ aus. • Füge daran das Feld „ziehe Kostüm ... an“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle im Drop-Down „boy1-standing“ aus. • Füge das Feld „gleite für ... Sekunden zu ...“ aus dem Bereich Bewegung. Setze die Sekunden auf 1, die x-Koordinate auf -170 und die y- Koordinate auf -70. Somit ergibt sich der Satz „gleite für 1 Sek. zu x: -170 y: -70“ im Feld. • Füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Ich hoffe es hat euch gefallen!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5. Damit sind nun alle Funktionen definiert! Bevor du das Programm ausprobieren kannst, musst du noch eine letzte Vorbereitung treffen: • Wähle den B-Button in der Bibliothek aus und Doppelklicke auf das Feld „verstecke dich“ in der Kategorie Aussehen. Der Button sollte damit von der Bühnenansicht verschwinden! • Wiederhole dies für den O-Button, die Fee und den Drachen! Nun steht einem erfolgreichen Testlauf nichts mehr im Weg! Gratulation! Seite 11 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 1: Objekte Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Hintergrund, Objekte, Import, Bibliothek Erste Schritte in Scratch Deutsch Import von Hintergründen und Objekten Englisch Import of backgrounds and objects Wichtige Tipps: • Stage: 480x360 Pixel • Objekte immer gleich umbenennen! Arbeitsblatt 2: Bühne Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Bühne, Hintergrundwechsel, Code Erste Schritte in Scratch Deutsch Empfang von Befehlen Beim Empfangen der Befehle „Unterwasser“ und „Abschluss“ ändert sich der Hintergrund Seite 12 von 27 Englisch Receiving of instructions When receiving the instructions „Unterwasser“a nd „Abschluss“ the background changes Richtlinien.doc pSkills Handbuch Wichtige Tipps: • Stage: 480x360 Pixel Arbeitsblatt 3: Drache Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen Erste Schritte in Scratch Deutsch Einfügen von Klang Verwenden von Zufallszahlen Das Objekt soll beim Empfang des Befehls „Unterwasser“ erscheinen und danach in einer Schleife, fortlaufend 4 Sekunden zu zufällig generierten x und y Koordinaten gleiten Beim klicken auf das Objekt soll der Klang „SeaLion“ abgespielt werden, danach soll das Objekt für 3 Sekunden „So ein schöner Tag zum Feuer spucken!“ sagen Englisch Import of Sound Using Random Numbers When receiving the instruction “Unterwasser” the object should appear and then move in a loop to random generated x and y coordinates When clicking the object the sound “SeaLion” should be played, after that the object should say “So ein schöner Tag zum Feuer spucken!” for 3 Seconds Wichtige Tipps: • Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für die Zufallszahl zu generieren Seite 13 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 4: Fee Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen Erste Schritte in Scratch Deutsch Einfügen von Klang Verwenden von Zufallszahlen Das Objekt soll beim Empfang des Befehls „Unterwasser“ erscheinen und danach in einer Schleife, fortlaufend 4 Sekunden zu zufällig generierten x und y Koordinaten gleiten Beim klicken auf das Objekt soll der Klang „Singer1“ abgespielt werden, danach soll das Objekt für 3 Sekunden „So ein schöner Tag zum Singen!“ sagen Englisch Import of Sound Using Random Numbers When receiving the instruction “Unterwasser” the object should appear and then move in a loop to random generated x and y coordinates When clicking the object the sound “Singer1” should be played, after that the object should say “So ein schöner Tag zum Singen!” for 3 Seconds Wichtige Tipps: • Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für die Zufallszahl zu generieren Seite 14 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 5: Buttons Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Buttons, Variable, Sende – Empfange, Zeigen, Verstecken Erste Schritte in Scratch Deutsch Setzen von Variablen Beim Empfangen des Befehls „Zeige Buttons“ erscheint das Objekt auf der Oberfläche. Beim Empfangen des Befehls „Tauchanzug“ versteckt sich das Objekt Beim klicken auf den Button wird die Variable „Tauchanzug“ auf „Orange“ gesetzt. Dann wird der Befehl „Tauchanzug“ an alle verschickt Englisch Setting of Variables When receiving the instruction „Unterwasser“ the object shows up on the surface. When receiving the instruction “Tauchanzug” the object hides When clicking the button the variable “Tauchanzug” gets set to “Orange”. After that the instruction “Tauchanzug” gets broadcasted Wichtige Tipps: Gleicher Aufbau beim blauen Button, jedoch sind die Parameter zu ändern. (statt „Orange“ „Blau“ nehmen Seite 15 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 6: Junge Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen Erste Schritte in Scratch Deutsch Abfrage von Variablen Input durch Tastatur Beim Empfang des Befehls „Tauchanzug“ wird eine Abfrage gestartet. Es wird verglichen ob die Variable „Tauchanzug“ den Wert „blau“ hat. Wenn dem so ist soll „Dann nehme ich den blauen Tauchanzug! Los Geht’s!“ gesagt werden und das Kostüm soll sich auf „diver1“ ändern. Ansonsten wird der orange Tauchanzug „diver2“ gewählt Wenn die Taste „Pfeil nach rechts“ gedrückt wird soll sich die x Koordinate um 10 verändern. Wenn der Rand berührt wird soll „Abschluss“ an alle verschickt werden. Englisch Query of Variables Input from Keyboard When receiving the instruction “Tauchanzug” a query gets started. Checking if the Variable “Tauchanzug” has the value “blau”. Then the boy should say “Dann nehme ich den blauen Tauchanzug! Los Geht’s!” and the costume should change to “diver1”. Otherwise the orange “Tauchanzug” “diver2” gets used. When pressing the “right arrow” key the x coordinate should be changed by 10. When the border is touched the instruction “Abschluss” gets broadcastet Wichtige Tipps: • Um eine Variable abfragen zu können muss sie definiert werden Seite 16 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 7: Scratch Game Lernziele: Themen: Erstellung eines Minispiels „Catch the Ball“ Kollisionsdetektion, Steuerung, Variablen, Counter, Sound und Grafiken SingeButtun MiniGame Tutorial Deutsch Interaktionssteuerung Kollisionsreaktions Englisch Interaction controlling Collision reaction Wichtige Tipps: • Stage: 480x360 Pixel • 3 Sprites mit Code Online: http://scratch.mit.edu/projects/nischi/787895 Seite 17 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Storyboard Funktion eines Storyboards Textliche Beschreibung Das Exposee ist eine Kurzbeschreibung der Idee, ein kurzer Aufsatz, der die Ideen festhält (<5 Seiten für einen abendfüllenden Film). Ein Treatment ist dann eine Kurzfassung der Story in Kurzgeschichtenform (Präsens, 1015 Seiten Seiten für einen abendfüllenden Film) In einem Drehbuch wird die Handlung mit allen Nebenhandlungen in standardisierter Form genau festgehalten, allerdings ohne Kameraanweisungen. Ein Drehbuch hat durch die standardisierte Form ziemlich genau 1 Seite pro Minute Film. Storyboard Das Storyboard soll die Handlung, die Bewegungen der Akteure und der Kamera sowie den gewünschten Bildausschnitt visualisieren. Damit können die für jede Aufnahme benötigten SchauspielerInnen, Properties (Gegenstände), Licht- und Wettersituationen usw. geplant werden. Das ist neben der Kostenberechnung auch für die zeitliche Planung der Dreharbeiten wichtig. Die Qualität der Zeichnungen kann von Strichmännchen, Pfeilen und kurzen textlichen Anweisungen bis zu sehr realistischen Zeichnungen oder computeranimierten Bildern reichen. Seite 18 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Kids Programming IDEs Seite 19 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Gamemaker http://www.yoyogames.com/make http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/gamemaker-object.gif ----------------------------------------------------------------- Game Factory2 http://www.clickteam.com/eng/index.php ----------------------------------------------------------------- Scratch http://scratch.mit.edu/ Ressources : http://scratched.media.mit.edu/resources Literatur: http://info.scratch.mit.edu/Research ----------------------------------------------------------------Seite 20 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Star Logo TNG http://education.mit.edu/drupal/starlogo-tng ----------------------------------------------------------------- Stagecast http://www.stagecast.com/index.html http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/stagecast-rule.gif ----------------------------------------------------------------- 3D GameMaker http://t3dgm.thegamecreators.com/ http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/3DGameMaker.gif ----------------------------------------------------------------- Seite 21 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch BlitzBasic http://www.blitzbasic.de/ http://www.blitzforum.de -------------------------------------------------------------- DarkBasic http://darkbasic.thegamecreators.com/ ----------------------------------------------------------------- Alice http://www.alice.org/ http://www.alice.org/kelleher/storytelling/index.html http://www.alice.org/index.php?page=publications/publications http://www.aliceprogramming.net/materials.html ----------------------------------------------------------------- Jeroo http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo ----------------------------------------------------------------- Seite 22 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch BlueJ http://www.bluej.org/ ----------------------------------------------------------------- Greenfoot http://greenfoot.org/ ----------------------------------------------------------------- Squeak http://www.squeak.org/ ----------------------------------------------------------------- Phun http://www.phunland.com/wiki/Home Seite 23 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch ----------------------------------------------------------------- KidsProgrammingLanguage KPL http://www.kidspl.de/lang/examples/grafik.php ----------------------------------------------------------------- Phrogram http://phrogram.com/ ----------------------------------------------------------------- C-Jump http://www.c-jump.com/ Seite 24 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch ----------------------------------------------------------------- NewToon http://www.futurelab.org.uk/projects/newtoon http://mac.softpedia.com/progScreenshots/Newtoon-Microgame-Screenshot-66926.html ----------------------------------------------------------------- AntMe http://antme.net/ ----------------------------------------------------------------- Kodu http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/ ----------------------------------------------------------------- Lego Next Seite 25 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch ----------------------------------------------------------------- Lego Mindstorms http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx ----------------------------------------------------------------- Picoblocks http://www.picocricket.com/download.html ----------------------------------------------------------------- TerK http://www.terk.ri.cmu.edu/ ----------------------------------------------------------------- Arduino http://www.arduino.cc/ ----------------------------------------------------------------- Seite 26 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Die Virtuelle Schule HANDBUCH Wir hoffen Ihre Fragen geklärt zu haben. Vielen Dank! BMUKK - Abteilung IT/3, IT-Systeme für Unterreichtszwecke Seite 27 von 27 Richtlinien.doc Die Virtuelle Schule Handbuch pSkills - Scratch Programming Skills Development in Secondary Education by means of Modern Educational Programming Languages pSkills Handbuch Impressum: BMUKK, Abt. IT-Systeme für Unterrichtszwecke Minoritenplatz 5, A-1014 Wien Tel: 0043 (1) 531 20 – 35 27 Fax: 0043 (1) 531 20 – 35 35 Alexander Nischewltzer [email protected] Christian Reimers [email protected] David Smith [email protected] Elisabeth Zistler [email protected] Saphir Zistler [email protected] Web - Link: http://www.virtuelleschule.at / Projekte International Wiki – Interaktives Handbuch: http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills Intern im Project Care: Projekt: Folder & Basisinformationen Pfad: FOLDER-HEFTE - HANDBÜCHER / pSkills / pSkills-Scratch.doc Seite 2 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Inhalt: Arbeitsblatt 2: Bühne .......................................................................................................... 12 Arbeitsblatt 3: Drache ......................................................................................................... 13 Arbeitsblatt 4: Fee............................................................................................................... 14 Arbeitsblatt 5: Buttons ........................................................................................................ 15 Arbeitsblatt 6: Junge ........................................................................................................... 16 Arbeitsblatt 7: Scratch Game .............................................................................................. 17 Storyboard ........................................................................................................................... 18 Kids Programming IDEs..................................................................................................... 19 Game Factory2.................................................................................................................... 20 Star Logo TNG.................................................................................................................... 21 Stagecast ............................................................................................................................. 21 3D GameMaker................................................................................................................... 21 BlitzBasic ............................................................................................................................ 22 Alice .................................................................................................................................... 22 Jeroo ................................................................................................................................... 22 Squeak................................................................................................................................. 23 Phun.................................................................................................................................... 23 KidsProgrammingLanguage KPL....................................................................................... 24 C-Jump................................................................................................................................ 24 NewToon ............................................................................................................................. 25 AntMe ................................................................................................................................. 25 Kodu.................................................................................................................................... 25 Lego Next ............................................................................................................................ 25 Lego Mindstorms................................................................................................................. 26 Picoblocks ........................................................................................................................... 26 TerK .................................................................................................................................... 26 Arduino ............................................................................................................................... 26 Seite 3 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Einleitung: pSkills steht für "Programming Skills Development in Secondary Education by means of Modern Educational Programming Languages" und ist ein EU Projekt des BMUKKs (Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Abt. IT/3, IT-Systeme für Unterrichtszwecke). Ziele: • • • • Erarbeitung, Sammlung von Lehrplänen zu Programmiersprachen Erarbeitung von Lern- und Trainings-Szenarien für LehrerInnen- und SchülerInnen für den traditionellen Unterricht in der Klasse für Höhere und mittlere allgemeinbildende und berufsbildende Schulen Erstellung von Workshopunterlagen für den Unterricht Durchführung von Workshops und Kursen für LehrerInnen und SchülerInnen Videoanleitungen zu den Arbeitsblättern: pSkills-Wiki: http://virtuelleschule.bmukk.gv.at/wiki-pskills Seite 4 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Step-By-Step: FunTech In dieser Anleitung werden einige Funktionen des Programmes Scratch erklärt, in dem ein Beispiel Projekt Step-By-Step erklärt und von dem Benutzer / der Benutzerin erstellt wird.v Das Endergebnis sieht in etwa so aus: Die Anleitung: In diesem Teil wird nun das Programm Schritt-für-Schritt zusammengebaut. Der Hintergrund Um diese Geschichte zu erzählen werden zwei verschiedene Hintergründe benötigt. • Wähle in der Bibliothek die Bühne aus und wechsle auf den Tab Hintergründe • Klicke auf den Button Importieren und wähle unter Backgrounds -> Indoors folgende Grafik aus: • Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle unter Backgrounds -> Nature folgende Grafik aus: • Lösche dann den weißen Hintergrund1 aus dem Inhalt, indem Du auf das runde X klickst. chalkboard underwater Die Objekte Zu Beginn müssen die Objekte eingefügt werden, dazu laden wir die Objekte in unsere Bibliothek. Dies geht folgendermaßen: • Klicke auf den Button zum Laden eines neuen Objektes aus Datei • boy1-standing • Wähle aus dem Ordner Costumes -> People folgendes Objekt aus: • Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Fantasy folgende Objekte aus: fairy dragon1-b • Wähle danach aus dem Ordner Costumes -> Letters -> Keys • folgende Objekte aus: O B • Ordne die Objekte in etwa so auf der Bühne an: • Wenn Du mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klickst hast Du die Möglichkeit, die Größe des Objektes zu verändern, sowie das Objekt zu drehen für diese Funktionen erscheinen Felder bei den Grafiken. Wenn die Objekte jetzt zu Deiner Zufriedenheit angeordnet sind beginnen wir mit dem anprogrammieren dieser Objekte. Seite 5 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Die Bühne Damit die Geschichte reibungslos abläuft fügen wir zunächst einige Funktionen in der Bühne ein. Diese soll, je nachdem welche Nachricht empfangen wird, den Hintergrund wechseln. Dazu wählen wir zunächst die Bühne in der Bibliothek an und klicken danach auf das „Skripte“ Tab. • Füge hier das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und schreibe „Unterwasser“ in das PopUp. Bestätige mit einem Klick auf „ok“. • Füge nun das Feld „wechsle zum Hintergrund ...“ aus der Kategorie Aussehen ein und hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „underwater“ aus. • Füge noch ein weiteres „Wenn ich .. empfange“ Feld aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und schreibe „Abschluss“ in das PopUp. Bestätige mit einem Klick auf „ok“. • Füge nun ein weiteres „wechsle zum Hintergrund ...“ Feld aus der Kategorie Aussehen ein und hänge dieses an. Wähle im Drop-Down „chalkboard“ aus. Damit sind die Funktionen der Bühne definiert! Der Junge Der Junge führt durch die ganze Geschichte. Wir werden daher mehrmals zu ihm zurückkehren um Funktionen hinzuzufügen. Beim Start des Programmes, soll der Junge hereingleiten und eine kurze Einführung geben. Danach kann der Benutzer / die Benutzerin zwischen zwei verschiedenen Tauchanzuügen wählen in dem der jeweilige Button angeklickt wird. Hier setzen wir folgendes um: • Beim Start des Programmes soll der Text „Hallo“ für zwei Sekunden erscheinen und danach „Ich werde euch heute etwas über die Unterwasserwelt erzählen.“ für 10 Sekunden. • Anschließend soll der Junge fragen „Soll ich den blauen oder den orangen Tauchanzug verwenden?“. Daraufhin werden zwei Knöpfe erscheinen mit denen der Benutzer / die Benutzerin entscheiden kann welcher Tauchanzug angezogen werden soll. Dafür fügen wir zuerst die beiden Tauchanzüge als „Kostüme“ ein. • Klicke den Jungen an und wechsle auf den Tab Kostüme • Klicke auf den Button Importieren und wähle unter Costumes -> People folgende Grafik aus: diver1 • Klicke danach ein zweites Mal auf den Button Importieren und wähle unter Costumes -> diver2 folgende Grafik aus: diver2 Seite 6 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Nun fügen wir dem Jungen die Skriptfunktionen hinzu. Klicke dazu auf das Tab „Skripte“. • Zu Beginn benenne das Objekt auf „Junge“ um • Danach fügst Du das Feld „Wenn grüne Flagge angeklickt“ aus der Steuerung Kategorie ein • An dieses Feld hängst Du das Feld „sage … für ... Sekunden“ aus der Aussehen Kategorie an • Schreibe „Hallo“ in das weiße Feld • Füge ein weiteres „sage … für ... Sekunden“ Feld ein und schreibe „Ich werde euch heute etwas über die Unterwasserwelt erzählen!“ in das weiße Feld. Setze die Anzahl der Sekunden auf 5. • Füge ein drittes „sage … für ... Sekunden“ Feld ein und schreibe „Aber welchen Tauchanzug soll ich verwenden? Blau oder Orange? Hilf mir mal!“ in das weiße Feld. Setze die Anzahl der Sekunden auf 5. • Füge nun das Feld „Sende ... an alle“ aus der Kategorie Steuerung ein. Klicke das Drop-Down in diesem Feld an und wähle „neu“. Schreibe „Zeige Buttons“ in das PopUp und wähle „ok“. Somit sind die ersten Funktionen des Jungen definiert. Die Buttons Sobald der Junge fragt welchen Tauchanzug er anziehen soll, sollen die Buttons erscheinen. Durch Klick auf den B oder O Button kann der Benutzer / die Benutzerin entscheiden welcher Tauchanzug verwendet werden soll und die Geschichte lauft weiter. Hier setzen wir folgendes um: • Wenn die Nachricht „Zeige Buttons“ empfangen wird, sollen die Buttons sichtbar werden. • Je nachdem welcher Button angegklickt wird soll die Variable „Tauchanzug“ auf „blau“ oder „orange“ gesetzt werden. • Anschließend soll die Nachricht „Tauchanzug“ gesendet werden, und der Button soll wieder unsichtbar werden. Um den Buttons Skriptfunktionen hinzuzufügen, beginnen wir mit dem B-Button. Dazu wählen wir den Button in der Bibliothek an und wechseln zum Tab „Skripte“. • Zu Beginn setzen wir die Variable „Tauchanzug“. Dazu wählen wir „Neue Variable“ in der Kategorie Variablen an und geben „Tauchanzug“ in das PopUp ein. Klicke danach auf „ok“. • Anschließend benenne das Objekt auf „Blau“ um. • Danach fügen wir das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Im Drop-Down dieses Feldes wählen wir „Zeige Buttons“ aus. • Danach fügen wir das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen an. Seite 7 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Als nächstes fügen wir das Feld „Wenn Blau angegklickt“ aus der Kategorie Steuerung ein. • Daran hängen wir nun das Feld „setze ... auf ...“ aus der Kategorie Variablen an. Wähle „Tauchanzug“ im Drop-Down an und schreibe „blau“ in den weißen Bereich. • Danach füge das Feld „sende ... an alle“ ein und wähle im Drop-Down „Tauchanzug“ an. • Anschließend hänge noch das Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen an. • Damit der Button sich auch versteckt wenn der andere Button angeklickt wird fügen wir noch das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Setze das Drop-Down auf „Tauchanzug“. • Hänge daran noch das Feld „verstecke dich“ an. Der Code deines Blauen Buttons sollte nun so aussehen: Mit dem orangen Button verfahren wir fast genau gleich. Die einzigen Unterschiede bestehen darin, dass wir den Namen des orangen Buttons auf „Orange“ setzen und die Tauchanzug Variable auf „orange“. Siehe dazu das folgende Bild: Zurück zum Jungen Da der Junge durch die Geschichte führt muss dieser nun auf die Auswahl eines Tauchanzuges reagieren. Hier setzen wir nun folgendes um: • Nachdem ein Tauchanzug ausgewählt wurde soll der Junge sagen welcher gewählt wurde. • Danach soll der Junge den Tauchanzug anziehen. • Anschließend soll der Hintergrund auf den der Unterwasserwelt gesetzt werden. Dafür wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek an und klicken auf das „Skripte“ Tab. • Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle „Tauchanzug“ aus dem DropDown. • Füge daran das Feld „falls ... sonst..“ aus der Kategorie Steuerung an. • Füge nun das Feld „ ... = ...“ aus der Kategorie Operationen in das Feld „falls.. sonst..“ ein indem Du es auf den leeren Bereich nach „falls“ ziehst. • Auf dem Feld „falls ... sonst ...“ ist nun ein grüner Bereich mit zwei leeren weißen Feldern zu sehen. Wähle die „Tauchanzug“ Variable aus der Kategorie Variablen an und ziehe diese auf des linke weiße Feld. In das rechte weiße Feld schreibe „blau“. • Anschließend füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen an und hänge dieses unter dem „falls“ ein. Schreibe „Dann nehme ich den blauen Tauchanzug. Los gehts!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5. Seite 8 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Anschließened hänge daran ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle „diver1“ im Drop-Down. • Under „sonst“ füge nun ein weiters Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Dann nehme ich den orangen Tauchanzug. Los gehts!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5. • Darunter hänge ein Feld „ziehe Kostüm ...“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle „diver2“ im Drop-Down. • Im Anschluss an das „falls .. sonst..“ Feld fügen wir nun ein „sende ... an alle“ Feld aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ und gib „Unterwasser“ in das PopUp. Klicke „ok“. • Anschließend füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Da sind wir nun! Klicke auf die Tiere um mehr zu erfahren!“ in den weißen Bereich. Setze die Sekunden auf 5. • Füge noch ein „sage ... für ... Sekunden“ Feld aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Wenn Du fertig bist, lass uns mittels der Pfeiltasten zum rechten Rand schwimmen.“ in den weißen Bereich. Setze die Sekunden auf 5. Unterwasser: Die Fee und der Drache Sobald der Hintergrund auf den Unterwasser Bereich wechselt, wollen wir dass die Fee und der Drache auftauchen und anklickbar sein. Dazu setzen wir folgendes um: • Sobald „Unterwasser“ gesendet wurde sollen die Fee und der Drache sichtbar werden. • Die Fee und der Drache sollen sich fortlaufend in zufälligen Bahnen bewegen. • Wenn eines der Objekte angeklickt wird soll es einen Klang abspielen und kurz etwas sagen. Dafür fügen wir zunächst die Klänge ein, die abgespielt werden sollen: • Klicke zunächst auf die Fee und wechsle zum Tab „Klänge“. • Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Vocals aus. • Klicke auf „singer1“ und auf „ok“ um diesen zu importieren. Seite 9 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Wähle nun den Drachen in der Bibliothek aus und wechsle wieder zum Tab „Klänge“. • Klicke auf Importieren und wähle aus Sounds -> Animal aus. • Klicke auf „SeaWolf“ und auf „ok“ um diesen zu importieren. Wir fangen mit der Fee an. Dazu wählen wir die Fee in der Bibliothek aus und wechseln zum Tab „Skripte“. • Benenne das Objekt zuerst in „Fee“ um. • Füge das Feld „Wenn ich .. empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein und wähle aus dem Drop-Down „Unterwasser“ aus. • Hänge daran das Feld „zeige dich“ aus der Kategorie Aussehen. • Anschließend füge das Feld „wiederhole fortlaufend“ aus der Kategorie Steuerung ein. • In dieses Feld hänge das Feld „gleite für .. Sekungen zu ...“ aus der Kategorie Bewegung ein. In den ersten weißen Bereich dieses Feldes schreibe 4. Somit dauert das gleiten 4 Sekunden. • In weißen Bereiche der x und y Koordinate des „gleite für .. Sekungen zu ...“ Feldes füge je ein Feld „ Zufallszahl zwischen ... und ...“ aus der Kategorie Operationen ein. Schreibe in die weißen Bereiche je -150 und 150. • Als nächstes Füge das Feld „Wenn Fee angeklickt“ aus der Kategorie Steuerung ein. • Füge das Feld „Spiele Klang ...“ aus der Kategorie Klang ein. Wähle im Drop-Down „singer1“ aus. • Füge ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen in. Schreibe „So ein schöner Tag zum singen!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 3. • Anschließend füge noch ein Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „neu“ aus und schreibe in das PopUp „Abschluss“. Bestätige mit einem Klick auf „ok“. • Hänge daran noch ein Feld „verstecke dich“ aus der Kategorie Aussehen ein. Damit sind die Funktionen der Fee definiert! Ähnlich verfahren wir nun auch mit dem Drachen. Die Unterschiede bestehen lediglich darin, dass wir das Objekt in „Drache“ umbenennen, den Klang „SeaLion“ auswählen und den Text „Ein schöner Tag zum feuerspucken!“ einfügen: Wieder zurück zum Jungen.. Nun kehren wir noch ein letztes Mal zum Jungen zurück. Der Junge soll die Möglichkeit haben zum rechten Rand des Fensters zu schwimmen, und damit in den Klassenraum zurückzukehren. Wir setzen dazu die folgenden Funktionen um: Seite 10 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch • Wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird soll sich der Junge nach rechts bewegen. • Sobald er den rechten Rand erreicht hat, soll der Junge wieder im Klassenraum sein, und die Fee und der Drache ausgeblendet. Dazu wählen wir zunächst den Jungen in der Bibliothek aus und wechseln danach zum Tab „Skripte“. • Füge zunächst das Feld „Wenn Taste ... gedrückt“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „Pfeil nach rechts“. • Füge anschließend das Feld „ändere x um ... „ aus der Kategorie Bewegung ein. Schreibe „10“ in den weißen Bereich. • Füge das Feld „falls...“ aus dem Bereich Steuerung ein. • Ziehe das Feld „wird .. berührt?“ aus dem Bereich Fühlen in den leeren Bereich nach dem Wort „falls“. Wähle im Drop-Down „Rand“ aus. • Füge unter „falls“ das Feld „sende ... an alle“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „Abschluss“ aus. • Füge nun das Feld „Wenn ich ... empfange“ aus der Kategorie Steuerung ein. Wähle im Drop-Down „Abschluss“ aus. • Füge daran das Feld „ziehe Kostüm ... an“ aus der Kategorie Aussehen an. Wähle im Drop-Down „boy1-standing“ aus. • Füge das Feld „gleite für ... Sekunden zu ...“ aus dem Bereich Bewegung. Setze die Sekunden auf 1, die x-Koordinate auf -170 und die y- Koordinate auf -70. Somit ergibt sich der Satz „gleite für 1 Sek. zu x: -170 y: -70“ im Feld. • Füge noch ein Feld „sage ... für ... Sekunden“ aus der Kategorie Aussehen ein. Schreibe „Ich hoffe es hat euch gefallen!“ in den weißen Bereich und setze die Sekunden auf 5. Damit sind nun alle Funktionen definiert! Bevor du das Programm ausprobieren kannst, musst du noch eine letzte Vorbereitung treffen: • Wähle den B-Button in der Bibliothek aus und Doppelklicke auf das Feld „verstecke dich“ in der Kategorie Aussehen. Der Button sollte damit von der Bühnenansicht verschwinden! • Wiederhole dies für den O-Button, die Fee und den Drachen! Nun steht einem erfolgreichen Testlauf nichts mehr im Weg! Gratulation! Seite 11 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 1: Objekte Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Hintergrund, Objekte, Import, Bibliothek Erste Schritte in Scratch Deutsch Import von Hintergründen und Objekten Englisch Import of backgrounds and objects Wichtige Tipps: • Stage: 480x360 Pixel • Objekte immer gleich umbenennen! Arbeitsblatt 2: Bühne Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Bühne, Hintergrundwechsel, Code Erste Schritte in Scratch Deutsch Empfang von Befehlen Beim Empfangen der Befehle „Unterwasser“ und „Abschluss“ ändert sich der Hintergrund Seite 12 von 27 Englisch Receiving of instructions When receiving the instructions „Unterwasser“a nd „Abschluss“ the background changes Richtlinien.doc pSkills Handbuch Wichtige Tipps: • Stage: 480x360 Pixel Arbeitsblatt 3: Drache Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen Erste Schritte in Scratch Deutsch Einfügen von Klang Verwenden von Zufallszahlen Das Objekt soll beim Empfang des Befehls „Unterwasser“ erscheinen und danach in einer Schleife, fortlaufend 4 Sekunden zu zufällig generierten x und y Koordinaten gleiten Beim klicken auf das Objekt soll der Klang „SeaLion“ abgespielt werden, danach soll das Objekt für 3 Sekunden „So ein schöner Tag zum Feuer spucken!“ sagen Englisch Import of Sound Using Random Numbers When receiving the instruction “Unterwasser” the object should appear and then move in a loop to random generated x and y coordinates When clicking the object the sound “SeaLion” should be played, after that the object should say “So ein schöner Tag zum Feuer spucken!” for 3 Seconds Wichtige Tipps: • Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für die Zufallszahl zu generieren Seite 13 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 4: Fee Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen Erste Schritte in Scratch Deutsch Einfügen von Klang Verwenden von Zufallszahlen Das Objekt soll beim Empfang des Befehls „Unterwasser“ erscheinen und danach in einer Schleife, fortlaufend 4 Sekunden zu zufällig generierten x und y Koordinaten gleiten Beim klicken auf das Objekt soll der Klang „Singer1“ abgespielt werden, danach soll das Objekt für 3 Sekunden „So ein schöner Tag zum Singen!“ sagen Englisch Import of Sound Using Random Numbers When receiving the instruction “Unterwasser” the object should appear and then move in a loop to random generated x and y coordinates When clicking the object the sound “Singer1” should be played, after that the object should say “So ein schöner Tag zum Singen!” for 3 Seconds Wichtige Tipps: • Die Abmessung der Bühne ist wichtig um den Bereich für die Zufallszahl zu generieren Seite 14 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 5: Buttons Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Buttons, Variable, Sende – Empfange, Zeigen, Verstecken Erste Schritte in Scratch Deutsch Setzen von Variablen Beim Empfangen des Befehls „Zeige Buttons“ erscheint das Objekt auf der Oberfläche. Beim Empfangen des Befehls „Tauchanzug“ versteckt sich das Objekt Beim klicken auf den Button wird die Variable „Tauchanzug“ auf „Orange“ gesetzt. Dann wird der Befehl „Tauchanzug“ an alle verschickt Englisch Setting of Variables When receiving the instruction „Unterwasser“ the object shows up on the surface. When receiving the instruction “Tauchanzug” the object hides When clicking the button the variable “Tauchanzug” gets set to “Orange”. After that the instruction “Tauchanzug” gets broadcasted Wichtige Tipps: Gleicher Aufbau beim blauen Button, jedoch sind die Parameter zu ändern. (statt „Orange“ „Blau“ nehmen Seite 15 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 6: Junge Lernziele: Themen: Erste Schritte im Programm Scratch Klang, Zufallszahl, gleiten, sprechen Erste Schritte in Scratch Deutsch Abfrage von Variablen Input durch Tastatur Beim Empfang des Befehls „Tauchanzug“ wird eine Abfrage gestartet. Es wird verglichen ob die Variable „Tauchanzug“ den Wert „blau“ hat. Wenn dem so ist soll „Dann nehme ich den blauen Tauchanzug! Los Geht’s!“ gesagt werden und das Kostüm soll sich auf „diver1“ ändern. Ansonsten wird der orange Tauchanzug „diver2“ gewählt Wenn die Taste „Pfeil nach rechts“ gedrückt wird soll sich die x Koordinate um 10 verändern. Wenn der Rand berührt wird soll „Abschluss“ an alle verschickt werden. Englisch Query of Variables Input from Keyboard When receiving the instruction “Tauchanzug” a query gets started. Checking if the Variable “Tauchanzug” has the value “blau”. Then the boy should say “Dann nehme ich den blauen Tauchanzug! Los Geht’s!” and the costume should change to “diver1”. Otherwise the orange “Tauchanzug” “diver2” gets used. When pressing the “right arrow” key the x coordinate should be changed by 10. When the border is touched the instruction “Abschluss” gets broadcastet Wichtige Tipps: • Um eine Variable abfragen zu können muss sie definiert werden Seite 16 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Arbeitsblatt 7: Scratch Game Lernziele: Themen: Erstellung eines Minispiels „Catch the Ball“ Kollisionsdetektion, Steuerung, Variablen, Counter, Sound und Grafiken SingeButtun MiniGame Tutorial Deutsch Interaktionssteuerung Kollisionsreaktions Englisch Interaction controlling Collision reaction Wichtige Tipps: • Stage: 480x360 Pixel • 3 Sprites mit Code Online: http://scratch.mit.edu/projects/nischi/787895 Seite 17 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Storyboard Funktion eines Storyboards Textliche Beschreibung Das Exposee ist eine Kurzbeschreibung der Idee, ein kurzer Aufsatz, der die Ideen festhält (<5 Seiten für einen abendfüllenden Film). Ein Treatment ist dann eine Kurzfassung der Story in Kurzgeschichtenform (Präsens, 1015 Seiten Seiten für einen abendfüllenden Film) In einem Drehbuch wird die Handlung mit allen Nebenhandlungen in standardisierter Form genau festgehalten, allerdings ohne Kameraanweisungen. Ein Drehbuch hat durch die standardisierte Form ziemlich genau 1 Seite pro Minute Film. Storyboard Das Storyboard soll die Handlung, die Bewegungen der Akteure und der Kamera sowie den gewünschten Bildausschnitt visualisieren. Damit können die für jede Aufnahme benötigten SchauspielerInnen, Properties (Gegenstände), Licht- und Wettersituationen usw. geplant werden. Das ist neben der Kostenberechnung auch für die zeitliche Planung der Dreharbeiten wichtig. Die Qualität der Zeichnungen kann von Strichmännchen, Pfeilen und kurzen textlichen Anweisungen bis zu sehr realistischen Zeichnungen oder computeranimierten Bildern reichen. Seite 18 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Kids Programming IDEs Seite 19 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Gamemaker http://www.yoyogames.com/make http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/gamemaker-object.gif ----------------------------------------------------------------- Game Factory2 http://www.clickteam.com/eng/index.php ----------------------------------------------------------------- Scratch http://scratch.mit.edu/ Ressources : http://scratched.media.mit.edu/resources Literatur: http://info.scratch.mit.edu/Research ----------------------------------------------------------------Seite 20 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Star Logo TNG http://education.mit.edu/drupal/starlogo-tng ----------------------------------------------------------------- Stagecast http://www.stagecast.com/index.html http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/stagecast-rule.gif ----------------------------------------------------------------- 3D GameMaker http://t3dgm.thegamecreators.com/ http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/clubs/tools/images/3DGameMaker.gif ----------------------------------------------------------------- Seite 21 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch BlitzBasic http://www.blitzbasic.de/ http://www.blitzforum.de -------------------------------------------------------------- DarkBasic http://darkbasic.thegamecreators.com/ ----------------------------------------------------------------- Alice http://www.alice.org/ http://www.alice.org/kelleher/storytelling/index.html http://www.alice.org/index.php?page=publications/publications http://www.aliceprogramming.net/materials.html ----------------------------------------------------------------- Jeroo http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo ----------------------------------------------------------------- Seite 22 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch BlueJ http://www.bluej.org/ ----------------------------------------------------------------- Greenfoot http://greenfoot.org/ ----------------------------------------------------------------- Squeak http://www.squeak.org/ ----------------------------------------------------------------- Phun http://www.phunland.com/wiki/Home Seite 23 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch ----------------------------------------------------------------- KidsProgrammingLanguage KPL http://www.kidspl.de/lang/examples/grafik.php ----------------------------------------------------------------- Phrogram http://phrogram.com/ ----------------------------------------------------------------- C-Jump http://www.c-jump.com/ Seite 24 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch ----------------------------------------------------------------- NewToon http://www.futurelab.org.uk/projects/newtoon http://mac.softpedia.com/progScreenshots/Newtoon-Microgame-Screenshot-66926.html ----------------------------------------------------------------- AntMe http://antme.net/ ----------------------------------------------------------------- Kodu http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/ ----------------------------------------------------------------- Lego Next Seite 25 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch ----------------------------------------------------------------- Lego Mindstorms http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx ----------------------------------------------------------------- Picoblocks http://www.picocricket.com/download.html ----------------------------------------------------------------- TerK http://www.terk.ri.cmu.edu/ ----------------------------------------------------------------- Arduino http://www.arduino.cc/ ----------------------------------------------------------------- Seite 26 von 27 Richtlinien.doc pSkills Handbuch Die Virtuelle Schule HANDBUCH Wir hoffen Ihre Fragen geklärt zu haben. Vielen Dank! BMUKK - Abteilung IT/3, IT-Systeme für Unterreichtszwecke Seite 27 von 27 Richtlinien.doc