mac mobile- report 2015/01
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mac mobile- report 2015/01
MAC MOBILEREPORT 2015/01 Mobile Advertising im Überblick INHALTSVERZEICHNIS Vorwort 3 4 Mobile Marktzahlen: Ungebrochen positive Entwicklung des Mobile-Display-Marktes 6 AGOF mobile facts: Mobile auf Kurs für die digitale Zukunft 10 Mobile Grundlagenstudien 14 Mobile Advertising Best Cases 24 MAC-Anbieterübersicht 30 Experten 36 Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. 40 Impressum 42 5 VORWORT LIEBE LESERINNEN UND LESER, Angesichts dieser vielversprechenden Rahmenbedingungen und des mittlerweile erreichten Nettovolumens der Mobile-DisplayWerbung, das deren inzwischen erlangte Relevanz unterstreicht, geht Stefan Schumacher, Liebe Leserinnen und Leser, die Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. für das laufende Executive Director Digital, G+J Eletronic das vergangene Jahr hat einmal mehr gezeigt, dass das mobile Jahr von einer Fortschreibung dieser positiven Entwicklung aus. Mit Media Sales GmbH Marktsegment einer unverändert hohen Dynamik unterliegt und dem prognostizierten Wachstum von 50 Prozent würden die Nettoum- (G+J EMS), Vorstands- Mobile Advertising von Werbungtreibenden aus allen Branchen sätze in Mobile Display-Werbung in 2015 um 67 Millionen Euro wachsen vorsitzender der Sekti- immer stärker eingesetzt wird. So ist die Mobile-Display-Werbung und die 200-Millionen-Euro-Grenze überschreiten. Die angenommenen on Mobilein der AGOF, laut der MAC-Werbestatistik in 2014 im Vergleich zum Vorjahr um Nettoinvestitionen von 201 Millionen Euro in Mobile Display-Wer- Leiter der Unit Mobile 52 Prozent gewachsen und hat damit inzwischen ein Nettovolumen bung wären gleichzeitig ein neuer Höchstwert für den Mobile Kanal. Advertising (MAC) des von 134 Millionen Euro erreicht. Um eine realistischen Abbildung des mobilen Werbemarktes zu ge- Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW Diese ungebrochen starke Wachstumsrate ist auch eine Folge der währleisten, hat sich der MAC vor nunmehr einem Jahr entschieden, die zunehmend mobilen Internetnutzung – immer mehr Menschen grei- Werbeinvestitionen in Mobile-Display-Werbung nicht mehr als Brutto- fen neben ihrer stationären Internetnutzung auch über ihr Smart- sondern als Nettozahlen darzustellen. Auch in diesem Jahr wurde für phone auf das Netz zu oder präferieren diese Zugriffsvariante sogar eine unverändert verlässliche Marktdarstellung eine Anpassung in der gegenüber dem PC. Damit können Werbungtreibende durch eine MAC-Werbestatistik vorgenommen, in diesem Falle, um den Gesamt- intelligente Konzeption und Aussteuerung ihrer mobilen Werbung in markt realistisch widerzuspiegeln. Dazu wurde die Coverage – also einzigartiger Weise auf die jeweilige Nutzungssituation und -verfas- die Hochrechnung der gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display- sung des Konsumenten eingehen. Gleichzeitig erlauben die techno- Werbung auf den Gesamtmarkt – angepasst. Die Anpassung erfolgte logischen Fortschritte die Entwicklung immer weiter ausgefeilter rückwirkend für die letzten beiden Jahre. Mit der dahinter stehenden mobiler Werbeformen. So entstehen spannende Funktionsmechani- Berücksichtigung der Marktdynamik im Mobile-Kanal bleiben wir ken, die wiederum für eine hohe Aufmerksamkeit und ein intensives unserem Anspruch treu, mit der MAC-Werbestatistik eine verlässliche User-Involvement sorgen. Darstellung der Entwicklungen im digitalen Werbemarkt zu liefern. Hinzu kommt eine wachsende Markttransparenz durch diverse Wir, die Mitglieder der Unit Mobile Advertising (MAC) des OVK im fundierte Studien: Allen voran die mobile facts von der AGOF, die BVDW, freuen uns darauf, auch in diesem Jahr die Entwicklungen im mit fortlaufenden Optimierungen ihre ohnehin schon umfassende Mobile-Markt gemeinsam mit Ihnen weiter zu begleiten und gezielt Planungsgrundlage weiter vergrößert und mit der digital facts zudem voran-zutreiben. auch eine überschneidungsfreie Planung von stationären und mobilen Angeboten ermöglicht. Aber auch diverse Grundlagenstudien einzel- In diesem Sinne: Bleiben Sie mobil und viel Spaß beim Lesen! ner Mobile-Vermarkter sowie erfolgreiche Mobile Advertising Cases – in diesem Report ab Seite 24 zu finden – sorgen für eine immer Stefan Schumacher noch größere Transparenz und stärken das Vertrauen von Werbung- Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkter- treibenden in Mobile Advertising. kreis (OVK) im BVDW 7 MOBILE MARKTZAHLEN UNGEBROCHEN POSITIVE ENTWICKLUNG DES MOBILE-DISPLAY-MARKTES Carola Lopez, Gleichzeitig realisieren immer mehr Werbetreibende, dass sie ihre Marke mit Mobile-Advertising zu dieser Art allgegenwärtigem Begleiter für die Konsumenten machen können – vor allem, wenn sie mit orts- und situationsspezifischen Kampagnen auf die individuelle Leiterin Marktforschung, MIT 134 MILLIONEN EURO NETTOUMSATZ FÜR 2014 UND Nutzungssituation des Users eingehen. Dies ist so intensiv in keinem Manager Digital Business, WACHSTUMSPROGNOSEN VON 50 PROZENT FÜR 2015 ZEIGT anderen Medium möglich (d. h. kontextuell erlebnisnah, zielführend und Bundesverband Digitale SICH EINMAL MEHR DIE ZUNEHMENDE RELEVANZ VON schließlich handlungsauslösend) und wird von immer mehr Unterneh- Wirtschaft (BVDW) e.V. MOBILE-ADVERTISING men genutzt. Der digitale Werbemarkt unterliegt wie kein anderer einem sehr Vor diesem Hintergrund geht die Unit Mobile Advertising (MAC) im dynamischen Wandel. Aus diesem Grund wurde bei der aktuellen BVDW für das laufende Jahr auch von einer Fortschreibung dieser MAC-Werbestatistik im Zuge der jährlichen Überprüfung der Daten positiven Entwicklung aus. Mit dem prognostizierten Wachstum von auf Validität die Coverage (Berichterstattung) angepasst. Diese An- 50 Prozent würden die Nettoumsätze in der Mobile-Display-Wer- passung zur Hochrechnung der gemeldeten Nettozahlen für digitale bung für 2015 um 67 Millionen Euro wachsen und die 200-Millionen- Display-Werbung bezogen auf den Gesamtmarkt erfolgte rückwir- Euro-Grenze überschreiten. Die angenommenen Nettoinvestitionen kend für die letzten beiden Jahre. Damit dient dieser Schritt – wie von 201 Millionen Euro in der Mobile-Display-Werbung wären die im letzten Jahr erfolgte Umstellung auf die Abbildung der Netto- gleichzeitig ein neuer Höchstwert für den Mobile-Kanal. spendings in der digitalen Display-Werbung – der validen Abbildung der Marktgegebenheiten. Ziel ist und bleibt, mit der MAC-Werbestatistik eine verlässliche Darstellung der Entwicklungen im digitalen Werbemarkt erstellen und liefern zu können. Die Display-Werbung auf mobilen Endgeräten ist 2014 im Vergleich MAC-Werbestatistik Mobile-Display-Werbung 2013 bis 2014 mit Prognose für 2015 In Mio. 250 zum Vorjahr um 52 Prozent gewachsen. Insgesamt wurde mit Mobile-Display-Werbung im deutschen Markt im vergangenen Jahr 201 (+50 %) 200 ein Umsatz von 134 Millionen Euro netto erzielt; das sind 46 Millionen Euro mehr als im Jahr 2013. Diese Entwicklung belegt erneut die hohe Relevanz von Mobile-Advertising und die starke Nachfrage der 150 134 (+52 %) Unternehmen nach mobilen Werbeformen. 100 88 Ein wesentlicher Grund dafür liegt sicherlich in den Besonderheiten der mobilen Kommunikation – schließlich ist das Handy als ständi- 50 ger Begleiter „in der Hosentasche“ der meisten Menschen immer dabei und erlaubt damit einen bisher unübertroffen direkten Kundendialog – passend zur jeweiligen Nutzungssituation. Spezifische Targeting-Möglichkeiten und eine intelligente Nutzung der typischen Smartphone-Funktionalitäten unterstützen zudem die zielgerichtete Kampagneninszenierung und -aussteuerung. 0 MAC-Statistik 2013 MAC-Statistik 2014 MAC-Prognose 2015 Quelle: Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.: OVK-Meldung (Hochrechnung der über PWC gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-Werbung auf den Gesamtmarkt (inklusive Provisionen)) / Angaben für den deutschen Markt in Mio. Euro. / Rückwirkende Anpassung der Coverage / Datenstand: Januar 2015 9 MOBILE MARKTZAHLEN MONATLICHE INVESTITIONEN IN MOBILE-DISPLAY-WERBUNG LEGEN AUF HOHEM NIVEAU WEITER ZU 2014 lagen die monatli- Die Betrachtung der monatlichen Nettowerbeinvestitionen in chen Netto-Spendings Mobile-Display-Werbung zeigt, dass die Mobile-Umsätze 2014 ab in Mobile-Display- Mai für den Rest des Jahres durchgängig im zweistelligen Millionen- Werbung ab Mai bereich lagen. Im November und Dezember wurden dabei mit 15,4 erstmals durchgängig im bzw. 16,6 Millionen die monatlichen Top-Werte des vergangenen zweistelligen Millionen- Jahres erzielt. MOBILE-WERBUNG IST BRANCHENÜBERGREIFEND GEFRAGT Wie bereits erwähnt, wird das Ranking der Werbeinvestitionen nach Kraftfahrzeugmarkt, Branchen weiterhin über die Nielsen-Daten abgedeckt. Die nachfolgen- Handel, Telekommu- den Mobile-Werbespendings sind damit Bruttowerte. Bei den absoluten nikation und Dienst- Werbeinvestitionen im Mobile-Advertising gehen die ersten drei Plätze leistungen sind die bezüglich Spendings an den Kraftfahrzeugmarkt (25 Millionen Euro), den Top-Mobile-Spender. Bereich Handel (24 Millionen Euro) sowie den Telekommunikationssektor (22 Millionen Euro) – alle jenseits der 20-Millionen-Euro-Grenze. Ebenfalls im zweistelligen Millionenbereich liegen die Bruttowerbeaus- bereich und waren in Einzelfällen fast doppelt Damit haben die monatlichen Netto-Spendings in der Mobile-Dis- so hoch wie im Vorjahr. play-Werbung im Jahresverlauf eine äußerst dynamische Entwicklung genommen – so waren die zusammengenommen monatlichen Werbeinvestitionen aus dem vierten Quartal mehr als doppelt so hoch wie die aus den drei Monaten des ersten Quartals. Dies ist nicht nur ein Ausdruck saisonaler Effekte, sondern auch ein Indiz für die zunehmende Relevanz der Mobile-Display-Werbung. Monatliche Entwicklung der Nettowerbeinvestitionen in Mobile-Display-Werbung gaben des Dienstleistungsbereichs und des Finanzsektors. Bei den anderen fünf Branchen bewegen sich die Mobile-Spendings 2014 im Korridor zwischen fünf und knapp neun Millionen Euro. Insgesamt zeigt die Betrachtung der Top-10-Branchen, dass – mit einer Ausnahme – alle Wirtschaftsbereiche ihre Mobile-BruttoSpendings gegenüber dem Vorjahr gesteigert haben. Top 10 Werbeinvestitionen in Mobile-Werbung nach Wirtschaftsbereichen (brutto) In Mio. 15,4 16,6 18 4,4 10,6 9,9 12,5 8,5 9,5 10,3 Medien Computer und Büro 0 Körperpflege 2013 Apr. Mai Juni Juli 3,4 Aug. Sept. Okt. Nov. Dez. 2014 Quelle: Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.: OVK-Meldung (Hochrechnung der über PWC gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-Werbung auf den Gesamtmarkt (inklusive Provisionen)) / Angaben für den deutschen Markt in Mio. Euro. / Rückwirkende Anpassung der Coverage / Datenstand: Januar 2015 In Mio. 2013 17,9 13,8 7,4 1,1 5,3 4,0 2,1 0 22,0 10,9 8,6 Ernährung 2 März 7,1 Finanzen Textilien und Bekleidung Feb. 13,9 Dienstleistungen 4 Jan. 24,0 15,2 Telekommunikation 6,3 7,6 7,1 6,5 5,8 6 25,0 7,3 Handel 4,5 5,9 7,0 8 7,5 8,8 10 9,5 12 10,6 11,3 12,6 14 13,6 16 15,9 Kraftfahrzeug-Markt 5,2 5,1 5 10 15 20 25 30 Mio. 2014 Quelle: Nielsen Media Research (Mobile-Werbung, Datenstand Januar 2015). Angaben für den deutschen Markt in Mio. Euro 11 AGOF MOBILE FACTS MOBILE AUF KURS FÜR DIE DIGITALE ZUKUNFT Stefan Schumacher, Executive Director Digital, G+J Eletronic Media Sales GmbH (G+J EMS), Vorstandsvorsitzender der Sektion Mobilein der AGOF, Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW Mobile-User in Deutschland Unique User mobiles Internet letzte 3 Monate: MOBILE IST EIN EIGENSTÄNDIGER UND PERFEKTER MEDIAKANAL – HEUTE WIE MORGEN Gesamtbevölkerung: 70,52 Mio.** Seit seiner Einführung hat das mobile Internet einen unvergleichli- Handynutzer: 63,09 Mio.** 34,33 Mio.* chen Siegeszug angetreten und nicht nur in Bezug auf die inzwischen selbstverständliche Verbreitung und weitgefächerte Nutzung: Ungefähr die Hälfte der deutschen Wohnbevölkerung ab 14 Jahren ist inzwischen regelmäßig mobil im Netz und weit über ein Drittel davon bereits gleich viel oder sogar mehr als im stationären Gebrauch. Vor allem hat sich in nur wenigen Jahren Mobile auch als eigenständi- Lesebeispiel: 34,33 Millionen Erwachsene ab 14 Jahren zählen zu den Mobile Usern, damit haben 48,7 Prozent der deutschsprachigen Wohnbevölkerung ab 14 Jahren innerhalb des dreimonatigen Erhebungszeitraumes auf eine mobile-enabled Website oder eine mobile App zugegriffen. / Basis: * 53.558 Fälle bzw. ** 112.891 Fälle / deutschsprachige Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren / Angaben in Mio. / Quelle: AGOF e.V. / * AGOF mobile facts 2014-III bzw. ** internet facts 2014-09 / Angaben für den deutschen Markt ger Medienkanal sowie perfekter Partner im Mediamix etabliert, auf den immer mehr Werbungtreibende setzen. Maßgeblich für dieses werden. Damit stellt sich die Frage: Wie muss diese neue Medien- Wachstum und die entsprechende Monetarisierung des Kanals war und Mediarealität berücksichtigt werden, um weiterhin eine adäqua- eine optimale und umfassende Planungsgrundlage. Diese Grundlage te Mediaplanung im digitalen Netz zu ermöglichen und gleichzeitig entspricht den hohen methodischen und qualitativen Ansprüchen die Eigenständigkeit und Besonderheit jedes einzelnen Medienka- einer Marktwährung. Sie verfügt über eine hohe Innovationskraft, nals herausstellen zu können? Antwort und Lösung zugleich bietet um dieses hochdynamische Medium jederzeit adäquat abbilden zu hier die Daten- und Analysequelle digital facts der AGOF, deren können. Mit mobile facts hat die AGOF eine solche Grundlage ge- Prototyp1 erstmals zur dmexco 2014 vorgestellt werden konnte. schaffen und stellt damit dem Markt bereits seit 2010 einen Media- In ihr greift die AGOF die veränderten Marktbedingungen für ihre planungsstandard zur Verfügung. Markt-Media-Studien auf und schafft eine Reichweitenstudie, die die bestehenden Untersuchungen von internet facts und mobile facts Mit ständiger Weiterentwicklung und Anpassung an die Marktbe- vereint. Damit wird erstmals die medienübergreifende und über- dürfnisse ist die Innovationskraft von Mobile bei weitem noch nicht schneidungsfreie Planung von stationären und mobilen Angeboten ausgeschöpft. Vielmehr stellt sich das Werbemedium aktuell ganz auf dem bewährt etablierten Qualitätsniveau der AGOF möglich. neuen und relevanten Herausforderungen. Denn das zunehmende Neben der damit veritabel interdisziplinären Planung kann – da Verschwimmen von fassbaren Mediengrenzen macht die Abgrenzung beide Studien eigenständige Bestandteile von digital facts sind – von mobiler und stationärer Internetnutzung immer schwieriger. auch weiterhin jeweils isoliert auf einer der beiden Gattungsebenen Neue Angebote, neue Geräte und damit auch neue Werbeformen geplant werden. Einen ersten Einblick hierzu konnte die Test-Fusion lassen die bisher übersichtlich klaren Zuordnungen stetig komplexer zur dmexco vermitteln. 1 Alle Details und Ergebnisse des Prototyps unter: http://www.agof.de/digital-facts/ 13 AGOF MOBILE FACTS Durch die damit verbundene Fallzahlerhöhung können die rein mo- Ranking digitale Gesamtangebote Vermarkter MEW Vermarkter App 28,66 InteractiveMedia CCSP InteractiveMedia CCSP InteractiveMedia CCSP Darstellung – die damit geschaffene fortgesetzt methodische Anglei- 2eBay.de 24,52 eBay Advertising Group Deutschland - - chung bei mobile facts zum Vorgehen von internet facts. Auf diese 3gutefrage.net 20,89 InteractiveMedia CCSP InteractiveMedia CCSP - Weise wird bisher die Basis für die anstehende Zusammenführung 4BILD 18,25 Axel Springer Media Impact Axel Springer Media Impact Axel Springer Media Impact beider Studien in der digital facts linear perfektioniert – ein weiterer 5WEB.DE 16,33 United Internet Media United Internet Media United Internet Media 6CHIP 14,76 TOMORROW FOCUS MEDIA TOMORROW FOCUS MEDIA TOMORROW FOCUS MEDIA wichtiger Schritt für digital facts in Richtung Regelbetrieb. 7FOCUS Online* 13,82 TOMORROW FOCUS MEDIA TOMORROW FOCUS MEDIA TOMORROW FOCUS MEDIA 8SPIEGEL ONLINE* 13,76 Spiegel QC Spiegel QC Spiegel QC An eben diesem Regelbetrieb wird bei der AGOF mit Hochdruck 9computerbild.de Netto-Reichweite Unique User in Mio. 1T-Online* Rang Angebotsname werden. Durch die Anpassung der Nutzungsgewichtung wird diese Vermarkter stationäres Angebot bile Nutzung sowie kleinere Angebote noch detaillierter abgebildet Darstellung kontinuierlich optimiert. mobile facts bedient sich dabei eines bewährten Verfahrens, das seit längerem auch bei internet facts zum Einsatz kommt. Entscheidend ist – neben der verfeinerten 13,70 Axel Springer Media Impact Axel Springer Media Impact - gearbeitet. Der Prototyp liefert dazu wertvolle Erkenntnisse und 10GMX 13,59 United Internet Media United Internet Media United Internet Media dient zur Überprüfung und Bewertung des gesamten Prozesses. Die 11CHEFKOCH 13,46 G+J Electronic Media Sales G+J Electronic Media Sales G+J Electronic Media Sales gewonnenen Erfahrungen und Ergebnisse werden derzeit eingehend 12Yahoo Deutschland 11,67 Yahoo! Deutschland Yahoo! Deutschland - 13DIE WELT 11,56 Axel Springer Media Impact Axel Springer Media Impact - geprüft und sowohl das methodische Vorgehen als auch die Abbil- 14Das Telefonbuch 10,94 mediasquares mediasquares mediasquares 15Das Örtliche 10,57 mediasquares mediasquares mediasquares facts dann in den Regelbetrieb starten und quartalsweise aktuali- 16Wetter.com 10,39 SevenOne Media SevenOne Media SevenOne Media siert. Dabei werden künftig in der regulär erscheinenden digital facts 17Rtl.de* 10,36 IP Deutschland IP Deutschland IP Deutschland alle Merkmale und Leistungswerte zur Verfügung stehen, die aus den dung der Daten in TOP optimiert. Im Laufe des Jahres wird digital 18Süddeutsche.de 9,38 iq digital iq digital iq digital etablierten Markt-Media-Studien der AGOF bekannt sind: Netto- 19mobile.de 9,29 eBay Advertising Group Deutschland eBay Advertising Group Deutschland eBay Advertising Group Deutschland und Brutto-Reichweiten, soziodemografische und psychografische 20meinestadt.de group* 8,78 Axel Springer Media Impact madvertise Mobile Advertising madvertise Mobile Advertising Merkmale zur Nutzer- und Zielgruppenbeschreibung (Strukturda- Basis: Q1 2014, durchschn. Monat, Erwachsene ab 14 Jahre / df 2014-Prototyp: 112.184, ungew. Fälle, 136.164, gew. Fälle - 100 % – 70,33 Mio. *die im DGA berücksichtigten stationären oder mobilen Angebotsbestandteile entsprechen nicht dem in der if 2014-03 oder mf 2014-I ausgewiesenen namengebenden Angebot sondern das DGA setzt sich aus weiteren Angebotsbestandteilen zusammen. ten), Marktdaten (Konsum und Haushaltsausstattung) sowie allgemeine Daten zur Internetnutzung. Somit kann die Leistungsfähigkeit eines digitalen Angebots auf etablierter Basis bewertet werden – Für die Zusammenführung der beiden Studien wurde und wird mobile facts aber eben nicht nur begrenzt auf jeden separaten Angebotsbestand- fortlaufend optimiert. Ein bedeutender Schritt war bisher ein quartalswei- teil, sondern in seiner Gesamtheit überschneidungsfrei. Außerdem ser Veröffentlichungsrhythmus und eine damit verbunden kontinuierliche werden die Daten im AGOF-Auswertungs- und Planungsprogramm Messung. Zudem wurde der abgefragte Merkmalskatalog im Bereich Sozio- TOP ergänzt, um weitere planungsrelevante Informationen, wie demografie sowie in den Teilgebieten Struktur- und Marktdaten ausgebaut Formate, Tarife etc., für eine hochwertig digitale Mediaplanung zu und mit den erhobenen Merkmalen der internet facts harmonisiert. erhalten und zur Verfügung stellen zu können. Ein weiterer wichtiger Meilenstein konnte mit der zuletzt veröffent- Der Erfolgsweg von Mobile ist also noch lange nicht zu Ende. Auch lichten mobile facts 2014-III gesetzt werden: Ab sofort werden auch in der digitalen Zukunft wird Mobile in Positionierung und Bedeu- Onsite-Fälle der ausgespielten Befragung auf mobile-enabled Websites tung weiterhin den Platz als etabliertes Werbemedium ausbauen. bei den Studien integriert. 15 MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN KERNFACTS G+J MOBILE 360° STUDIE Timo Lütten, Research Manager, G+J Electronic Media Sales GmbH Über einen Zeitraum von vier Wochen wurden die Panelisten des G+J Mobile Panel zu einem umfangreichen Fragebogen eingeladen. Dabei EINLEITUNG wurde bei der Rekrutierung der Probanden stets auf die Quotierung geachtet, so dass die Teilnehmer der Studie hinsichtlich der Kriterien Haben Sie ein Smartphone? Falls nicht, dann gehören Sie in Deutsch- Geschlecht und Alter mit den Strukturdaten von AGOF mobile facts land inzwischen tatsächlich zu einer Minderheit! Über die Hälfte der übereinstimmen – auf diese Weise ist eine Vergleichbarkeit der Stich- deutschen Bevölkerung hat nach aktuellen Studien ein Smartphone probe (n=433) annähernd gewährleistet. in der Tasche und ein Ende der rasanten Verbreitung ist noch nicht in Sichtweite. Diese Entwicklung birgt natürlich eine Menge Poten- Entwicklungen und Trends zial – sowohl für Content-Publisher als auch für Werbungtreibende, Die Deutschen werden im Umgang mit dem mobilen Internet und den die über diesen Kanal die Zielgruppen auf ganz neue Art und Weise damit verbundenen Möglichkeiten immer erfahrener: 79,1 Prozent erreichen können. Aber wie „ticken“ diese Zielgruppen? Wie nutzen der Stichprobe waren zum Zeitpunkt der Erhebung bereits länger als Sie das Smartphone? Welche Einstellungen haben Smartphone-User zwei Jahre mit einem Smartphone im Internet unterwegs. Im Vorjahr gegenüber Mobile-Advertising? lag dieser Wert noch bei 67,8 Prozent. Dabei wird die Nutzung stetig intensiver. Es ist spürbar, wie das Smartphone unseren Alltag immer Es ist wichtig, die Nutzer von mobilen Devices möglichst präzise hin- mehr durchdringt: Über die Hälfte der User (54,3 Prozent) nutzte es sichtlich ihres Umgangs mit dem Smartphone zu charakterisieren und 2014 mehr als 40 Minuten am Tag – das ist ein Anstieg von +16,5 Pro- zu verstehen. Dazu leistet die G+J Mobile 360° Studie einen Beitrag zent gegenüber 2013 und +59,2 Prozent gegenüber 2012. Das Smart- und liefert Antworten auf die eine oder andere Frage rund um die phone dient dabei primär als Informationsquelle, wobei die Informati- Welt der Smartphone-Nutzung. onen vorrangig kurz und knapp „als Snack zwischendurch“ angeboten werden sollten. Das sagen 62 Prozent der Nutzer, lediglich 46 Prozent G+J MOBILE 360° STUDIE lesen hingegen auf dem Endgerät tatsächlich auch längere Texte. Seit 2012 fühlen wir dem deutschen Smartphone-User jährlich auf Wie viele Minuten pro Tag nutzen Sie durchschnittlich das mobile Internet mit Ihrem Mobiltelefon? den Zahn, so dass sich Entwicklungen erkennen lassen, die deutlich anzeigen, wohin die Reise geht; wir wünschen Ihnen viel Freude bei unserem kleinen Rundflug durch die Ergebnisse der G+J Mobile 360° Studie und hoffen, dass Sie sich bei uns an Bord wohlfühlen. 59,7 54,3 53,3 46,6 45,7 34,1 Methode Die G+J Mobile 360° Studie wird mit dem hauseigenen Panel von Gruner + Jahr, dem G+J medientrend, einmal pro Jahr umgesetzt. Innerhalb des G+J medientrend-Panels wurde dafür schon vor mehreren Jahren ein spezielles Mobile Panel (n=1200) ins Leben gerufen, in dem ausschließlich deutsche Smartphone-User erreicht werden und das speziell für die vielen Fragestellungen rund um das Thema „Mobile“ zur Verfügung steht. Nutzung bis zu 40 Minuten / Tag Nutzung mehr als 40 Minuten / Tag 201220132014 (Angaben in %; Basis: Gesamtstichprobe 2014, Smartphone User n=433, Rest „Kann ich nicht einschätzen“) 17 MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN Einfluss auf das Mediennutzungsverhalten Vom Shopping-Begleiter wandelt sich das Smartphone jedoch auch Der Vormarsch des Smartphones als Medium beeinflusst auch unsere immer mehr zum Shopping-Instrument, Stichwort: M-Commerce. In Mediennutzung im Allgemeinen – je mehr das Smartphone zum Einsatz der Untersuchung haben 69,2 Prozent der User schon einmal einen kommt, desto schwieriger bzw. geringer die Zeiten für andere elektro- Kauf mit dem Smartphone getätigt (gegenüber 2013: +13,8 Prozent, nische Medien. Knapp jeder zweite User (47,5 Prozent) geht weniger gegenüber 2012: +38,7 Prozent). Allen voran stehen in der Konsum- mit dem Desktop-PC oder Notebook ins Internet, seit er ein Smart- liste dabei kostenpflichtige Apps, die unmittelbar mit dem Device im phone besitzt. Auch die TV-Perzeption/-Rezeption („Fernsehkonsum“) Zusammenhang stehen. Bei genauer Betrachtung ist der Anteil der ändert sich radikal: 39,2 Prozent der User sagen, dass sie häufig mit Personen, deren einzige M-Commerce-Aktivität sich auf den Kauf dem Smartphone online seien, während sie „dabei fernsehen“. Haupt- von kostenpflichtigen Apps beschränkt, jedoch verschwindend gering gründe für die parallele Nutzung sind: Werbung im TV (76 Prozent) (2 Prozent). Durch zunehmend komfortablere Bestelloptionen ist ein oder als langweilig empfundene Sendungen (68 Prozent). Tatsächlich Kauf mit dem Smartphone schnell getätigt, so dass die Nutzer schon würden 44,2 Prozent der Nutzer sogar eher auf den Fernseher verzich- lange nicht nur allein Apps im Visier haben. Der Trend der Studie ten als auf das Smartphone (+4,25 Prozent gegenüber 2013). Diese Ein- zeigt eine klare Richtung hinsichtlich M-Commerce. Hier lässt sich die stellung ist vor allem bei den jüngeren Nutzern sehr stark ausgeprägt. werbliche Botschaft eines Online-Großportals übertragend anwenden: „3, 2, 1 – meins!“ Mobile-Commerce Wenn es darum geht, Produkte oder Dienstleistungen einzukaufen, FAZIT spielt das Smartphone eine durchaus gewichtige Rolle und ist oftmals der erste Ausgangspunkt bei der jeweiligen Customer Journey. Über Kein anderes Medium hat unseren Alltag so sehr verändert wie das zwei Drittel der User behaupten, dass sie als erstes zum Smartphone Smartphone – und man kann von Folgendem überzeugt sein: Wenn greifen, wenn sie Informationen über Produkte oder Dienstleistungen Sie zu der in der BRD existierenden Mehrheit „Smartphone-User“ benötigen (37 Prozent) und informieren sich oft sogar direkt (bzw. gehören, können Sie ihre ganz eigene Geschichte erzählen, wie sehr ortsnah) am POS (Point of Sale) über Produkte oder Services, indem die mobilen Möglichkeiten ihren Alltag beeinflussen. Dieser kurze sie das Smartphone „zücken“ (34 Prozent). „Rundflug!“ über dem Status quo zeigt bereits jetzt, welche Kraft die „Mobile-Revolution“ hat. Wir können gespannt sein, wohin uns die Reise führen wird. „Ich könnte eher auf meinen Fernseher als auf mein Smartphone verzichten“ 62,5 14 - 29 Jahre 30 - 49 Jahre 50 Jahre und älter 40,6 18,6 Zustimmung in % // Top-2-Boxes = Stimme voll und ganz zu / Stimme eher zu (Basis: Gesamtstichprobe, Smartphone User n=433). 19 MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN MOBILE MEETS SPORT-STUDIE „DIGITALE SPORTMEDIEN-NUTZUNG 2014“ Dr. Wenzel Drechsler, Head of Market and Media Research, Interactive Media CCSP GmbH, Leiter der Unit Werbewirkung und Marktforschung des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW Robert Moog, Produktmanager Mobile, InteractiveMedia CCSP GmbH 2. In einer Day-After-Befragung in Anschluss an eine Champions- League Austragung wurden zusätzlich Probanden zu ihrem konkre- ten Medien-Nutzungsverhalten am Tag der Austragung befragt. Somit konnte untersucht werden wie sich ein konkreter und zielge- MOTIVATION richtet verfolgter Event mit Entscheidungscharakter auf die screen- basierte Mediennutzung und Informationsintensität auswirkt. Mit Blick auf die WM 2014 in Brasilien hatte die Studie „Digitale Durch die Day-After-Befragung wurde darüber hinaus garantiert, Sportmedien-Nutzung 2014“ von InteractiveMedia zum Ziel generell dass die Erinnerung noch frisch und ungestört von anderen die Relevanz digitaler Screens für die Sportinformationsbeschaf- Einflüssen ist. fung bzw. beim Verfolgen von Live-Übertragungen zu untersuchen. Grundlegende Fragen die es zu beantworten galten waren dabei: STUDIENSTECKBRIEF • Welche Rolle spielen digitale Screens bei der Informations- • Methode: Online-Befragung Rekrutierung beschaffung rund um Sport-Ereignisse bzw. beim Verfolgen von • Fallzahl: Quotierte Stichprobe in Online-Access-Panel • Basisbefragung: n = 2.321 Live-Übertragungen? • Wann, wie und für welche Art der Informationsbeschaffung • Champions-League Nachbefragung: n = 1.259 werden die digitalen Screens genutzt? • Feldzeit: Dezember 2013 • Welche Online-Informationsangebote werden genutzt? • Gewichtung: Alter/Geschlecht nach AGOF 2013-09 • Welches Interesse besteht an digitalen Zusatzangeboten • Durchführung/Analysen: d.core GmbH im Auftrag von (Internet und Mobile) rund um die WM 2014? InteractiveMedia Im Fokus der Analyse standen dabei die Sportmedien-Interessierte KERNERGEBNISSE MOBILE NUTZUNG Onliner. Im Folgenden konzentriert sich der vorliegenden Beitrag auf die Darstellung ausgewählter Ergebnisse insbesondere im Hinblick Laut der Studie „Digitale Sportmedien-Nutzung 2014“ steht bei den auf die mobile Nutzung. sportmedieninteressierten Onlinern zwischen 14 und 64 Jahren nach dem TV Gerät (93 Prozent) das Smartphone mittlerweile an der STUDIENANSATZ ersten Stelle, wenn es um die digitale Screennutzung geht. Insgesamt 73 Prozent (15,17 Mio.) der sportmedieninteressierten Onliner nut- Um der komplexen Thematik gerecht zu werden, wurde ein zwei- zen ihr Smartphone min. gelegentlich. 2 Dieser Sachverhalt bestätigt stufiger Ansatz gewählt: zum einen die grundsätzlich hohe Relevanz mobiler Endgeräte für 1. In einem Online-Access-Panel wurde eine repräsentative Stich- die tägliche Nutzung allgemein, aber auch insbesondere für Sport- probe sportinteressierter Onliner zu ihrem allgemeinen Verhalten fans. Somit ist auch nicht verwunderlich, dass beim Verfolgen von beim Verfolgen von Sportinformation bzw. Live-Übertragungen Sportevents die Parallelnutzung von Smartphone und TV mit einem befragt. Anteil von 66 Prozent am stärksten vertreten ist. Bei den 14-29 Jährigen steigt dieser Anteil sogar auf 82 Prozent (vgl. Abbildung auf Seite 20). 2 Vgl. InteractiveMedia (2014). Studie digitale Sportmedien-Nutzung 2014, Download: http://www.interactivemedia.net/de/studien/, 15,17 Mio. berechnet auf Basis Internetnutzung 14-64 Jahre, AGOF internet facts 2013-09 21 MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN BEISPIEL STORYTELLING IM UMFELD DER UEFA CHAMPIONS LEAGUE Als Partner und Hersteller des offiziellen Smartphones der UEFA Champions League hat es sich HTC zum Ziel gesetzt, neben der Präsenz im Stadion und bei Fernsehübertragungen mit einem innovativen Werbeformat in einem relevanten und reichweitenstarken Mobile News-Umfeld technikaffine Fußballfans zu begeistern und Downloads ihrer HTC FootballFeed App zu generieren. HTC ist es gelungen mit dem innovativen Werbeformat „Interaktiver3D Cube“, die Elemente technische Innovation, Branding und Performance in nur einem Format zu vereinen. Das interaktive Interstitial erschien zum Start der kicker Android App und zeigte Quelle: InteractiveMedia Geht es um konkrete Sportevents bzw. Sportarten wird deutlich, einen virtuellen Cube, der automatisch rotierte. Bei Bewegung des dass hier ganz klar das Thema Fußball die Interessen dominiert: Smartphones wurde mittels Gyroskop und Beschleunigungssensor 88 Prozent der Sportmedien-Interessierten Smartphone-Nutzer der Cube durch den User gesteuert. Die verschiedenen Seiten des interessieren sich für die Fußball-Weltmeisterschaft, 82 Prozent Würfels zeigten News rund um die UEFA Champions League. Diese für die Fußball-Europameisterschaft, 78 Prozent für die 1. Fußball- konnte der User durch Swipen und Drehen des Würfels erkunden. Bundesliga und 74 Prozent für internationale Fußballmeisterschaf- Ein Tap auf eine Würfelseite initiierte einen automatischen Zoomef- ten, wie der UEFA Champions League. 3 Im Bezug zu Letztgenanten fekt, der die Seite und Inhalte des Würfels vergrößerte. Mit einem Sportevent zeigt die Detailanalyse der digitalen Mediennutzung der weiteren Click gelangte der Nutzer zum Download der HTC Foot- Verfolger zweier konkreter Champions-League Spieltage (10.12.2013 ballFeed App. Diese spielerische Interaktion mit dem Werbemittel & 11.12.2013), dass bspw. fast jeder zweite Smartphone-Nutzer (44 führte zu einem hohen und intensiven Engagement mit der Marke Prozent) diesen Event rund um mit seinem Smartphone verfolgt hat. HTC und stärkte so die Wahrnehmung als offizieller Partner der UEFA Champions League. Die hohe Reichweite und Glaubwürdigkeit Für Werbetreibende eröffnet sich somit die Chance ihre Zielgruppe von kicker, Deutschlands bekanntester und renommiertester Fuß- in Sportumfeldern, gerade während Sportevents kommunikativ mo- ballmarke Deutschlands, bot HTC ein ideales Umfeld, um Reichwei- bil zu erreichen. In Sachen Storytelling bieten dabei mobile Werbe- te und Aufmerksamkeit für ihre Kampagne zu generieren. Ergänzt formate die Möglichkeit Inhalte geschickt mit dem Sportgeschehen wurde das interaktive Werbeformat durch ein exklusives Presenting zu verküpfen. der Champions League Berichterstattung sowie durch Einsatz tagesaktueller Bannermotive im Live Ticker von kicker Mobile gesamt. 3 Vgl. InteractiveMedia (2014). Studie digitale Sportmedien-Nutzung 2014. Bisher unveröffentlichte Detailergebnisse. 23 MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN Als exklusiver Sponsor der gesamten WM Berichterstattung in der Beispiel HTC kicker App war adidas im hochwertigen Umfeld einer der größten Sport-Nachrichten Apps deutschlandweit vom Beginn der Berichterstattung bis zum Ende des Turniers präsent. Das exklusive Sponsoringpaket bestand aus einem Splash Screen Ad bei jedem App Start, Presenter-Ads in allen WM Statistiken sowie Sticky Ads auf allen Artikelseiten der WM Berichterstattung. Ein besonderes Highlight startete mit Beginn des Achtelfinales: adidas lieferte nach jedem Spiel der deutschen Nationalmannschaft noch in der Nacht thematisch passende Motive mit Bezug zum Ergebnis der jeweiligen Partie. InteractiveMedia baute diese Motive noch vor acht Uhr am nächsten Morgen in die App ein, so dass die Nutzer am Tag nach dem Spiel gleich beim Quelle: InteractiveMedia Öffnen der App und in der Berichterstattung zum Spiel mit der emotionalen adidas Kampagne und den reaktiven Motiven in Kontakt kamen. Durch die interaktive, einfallsreiche und innovative Gestaltung ei- Beispiel adidas nes HTC Football Cubes sowie einem thematisch passenden Sponsoring im relevanten Mobile Fußball-Umfeld hat es HTC geschafft, spielerisch und auf kreative Weise die Downloads für die hauseigene HTC FootballFeed App um 22 Prozent zu steigern. Hierbei wurde ebenfalls die Wahrnehmung als offizieller Partner der UEFA Champions League gestärkt sowie der Anspruch, technische Innovationen voranzutreiben, durch eine anspruchsvolle Kreation der Werbemittel untermauert. BEISPIEL STORYTELLING IM UMFELD DER FUSSBALLWELTMEISTERSCHAFT 2014 Zur Weltmeisterschaft 2014 wollte adidas nicht nur in einem relevanten Fußball-Umfeld aufmerksamkeitsstark präsent sein, sondern Quelle: InteractiveMedia sich auch als ein Teil der Erfolgsgeschichte der deutschen National- adidas, der weltweit größten Fußballmarke, ist es gelungen, den Mo- mannschaft positionieren und stets die Möglichkeit haben, flexibel bile Kanal in der wohl sichtbarsten Kampagne der Welt erfolgreich zu mit ihrer Werbekampage auf die Geschehnisse des Turniers zu integrieren – den adidas-Auftritt zur Fußball-Weltmeisterschaft. Mit reagieren. reaktiven und integrativen Sponsoringformaten in Deutschlands größter Fußball App, kicker, hat adidas von der intensiven Mobile Nutzung Dafür musste ein Kanal gefunden werden, der besonders nahe am während des Sportevents profitiert, maximale Reichweite innerhalb Fan ist und maximale Kreativität sowie Echtzeitkommunikation der Zielgruppe generiert und konnte sich als Sponsor sowie Teil des ermöglicht: Mobile. sportlichen Erfolgs der Nationalmannschaft positionieren. 25 MOBILE ADVERTISING BEST CASES KURZES VIDEO – GROSSE AUFMERKSAMKEIT 2. LÖSUNG BMW sorgte innerhalb der n-tv Apps mit dem Video-Flow-Ad Stephanie Wilmar, Verantwortlicher Vermarkter: IP Deutschland für Aufmerksamkeit. Hierbei wurde der kurze Spot direkt in die Product Manager Video, Werbetreibender: BMW Group Deutschland Timeline des Nutzers eingefügt: Sobald der Nutzer beim Scrollen IP Deutschland Beworbenes Produkt: BMW i3 auf den BMW-Spot stieß, wurde dieser automatisch und ohne Ton Kampagnenlaufzeit: 20.10.2014 – 16.11.2014 abgespielt. Scrollte dieser User in seiner Timeline weiter, stoppte das Video von selbst. Erst beim Click auf das Video startete der 1. HERAUSFORDERUNG Sound und der Werbe-Clip lief im Vollbildmodus. Diese Lösung für mobile Videowerbung verbindet beeindruckend die Kraft von Die Marke BMW stellt die Verbindung von Premium-Kraftfahrzeug Videowerbung mit Qualitätsinhalten und zeigt, wie neues Denken mit einer stets gebrauchsorientiert hochtechnologischen Innova- in Sachen Markenführung funktioniert – gerade bei mobilen Endge- tionskraft dar – und das muss sich in jeder diesbezüglichen Mar- räten, bei denen sich die Tendenz zu immer kürzeren Kommunika- kenkommunikation widerspiegeln. Der BMW i3 des Münchener tionsabläufen abzeichnet. Automobilherstellers steht für urbane Mobilität und diese zeigte sich auch in der hier nachfolgend kurz beschriebenen Kampagne. Die 3. FAZIT Inszenierung mittels n-tv Apps sorgte für eine (erneute) Awareness/ Bewusstwerdung bei der intendiert exklusiv mobilen Zielgruppe. Diese Werbelösung sorgte durch ihre unmittelbare Sichtbarkeit/ Durchsetzungskraft und eindrückliche Intensität sowie dynamische Platzierung für eine besonders starke Aufmerksamkeit bei der Zielgruppe. Gleichzeitig wird sie dem Qualitätsanspruch dieser mobilen Adressaten gerecht: Werbung die überrascht, überzeugt und dabei zukunftsorientiert ist. Quelle: IP Deutschland 27 MOBILE ADVERTISING BEST CASES “SHAKE YOUR PHONE!” – DAS INTERAKTIVE SHAKE-PRESTITIAL FÜR UBISOFT “JUST DANCE 2014” Daniel Rosenthal, Verantwortlicher Vermarkter: SevenOne Media GmbH Product Manager, Werbetreibender: Ubisoft (Kunde); Maxus (Agentur) SevenOne Media GmbH Beworbenes Produkt: Just Dance 2014 Kampagnenlaufzeit: 29. November 2013 – 22. Dezember 2013 Thorsten Kapp, Zielgruppe: Junge Frauen im Alter von 10 bis 29 Jahren, die mobil- Head of Brandmarketing, kommunikativ sowie tanzaffin sind SevenOne Media GmbH 1. HERAUSFORDERUNG Ubisoft (Entertainment) ist einer der größten Spielepublisher weltweit. Zum Launch des fünften Teils der erfolgreichen TanzspielReihe „Just Dance“ sollte ein innovatives, aufmerksamkeitsstarkes Werbemittel entwickelt werden, das die Spielmechanik von „Just Dance 2014“ kreativ transportiert und Lust weckt, zu den neuen Tracks tanzen zu wollen. Die Kampagne richtete sich an junge, tanzaffine (ggf. bewegungsaktive) Frauen. 2. LÖSUNG Für eine spielerische Auseinandersetzung mit „Just Dance 2014“ wurde ein interaktives Mobile-Prestitial entwickelt. Darin wurde der User textlich und visuell aufgefordert, die dargestellte Tanzbewegung auszuführen und dabei das eigene Smartphone zu schütteln. Durch das Schütteln gelangte der User direkt auf eine mobile Microsite. Auf dieser konnte er sich mit einem Klick auf den exponiert platzierten Play-Button positionieren und damit den „Just Dance 2014“-Spot anschauen. Ebenso bot die Site dem User eine direkte Kaufoption: Über den Button „Jetzt kaufen“ führte eine Verlinkung auf die mobile Kundensite von „Just Dance 2014“ bei Amazon. 3. FAZIT Durch die kreative und lebendige Umsetzung des Tanzmotivs und die kombinierte Aufforderung zur Interaktion – textlich sowie visuell – war das innovative Prestitial sehr erfolgreich und das folgerichtige Ergebnis eine überdurchschnittliche Interaktionsrate mit dem Ad von acht Prozent. „Durch die kreative Integration von Mobile ist es uns gelungen, für „Just Dance 2014“ eine hohe Engagement-Rate innerhalb unserer Zielgruppe zu erreichen. Wir sind mit den Ergebnissen der Kampagne sehr zufrieden, wir erreichten unsere definierten KPI (Key Performance Indicator) (Thorsten Kapp, Head of Brand Marketing bei Ubisoft) Quelle: SevenOne Media GmbH 29 MOBILE ADVERTISING BEST CASES SHAKEAD CASE (KUNDE FORD) Daniel Gerold, Verantwortlicher Vermarkter: G+J Electronic Media Sales GmbH Head of Technical Werbetreibender: Ford-Werke GmbH Projects, G+J Electronic Beworbenes Produkt: Ford EcoSport Media Sales GmbH Kampagnenlaufzeit: 07.07.2014 – 09.11.2014 1. HERAUSFORDERUNG 3. FAZIT Das „ShakeAd“ kombiniert eine Unique-Mobile-Gerätefähigkeit mit einer Multimedia-Integration sowie einem spielerischen Aspekt und sorgt so für hohe Interaktionsraten und damit für eine hohe Aufmerksamkeit mit signifikantem Involvement (Beteiligungsgrad). Die Ford-Werke zählen mit ihren Produkten zu den innovativsten Automobilkonzernen. Zum Produktlaunch des neuen Ford EcoSport musste daher eine Werbeform gefunden werden, die ebenso innovationsreich ist wie das Automobil selbst und dem Nutzer spielerisch die Möglichkeit gibt, neue Features zu erkunden. 2. LÖSUNG Für Ford wurde bei G+J EMS als First Mover die Werbeform des ShakeAds mit automatisch abspielendem Sound entwickelt und implementiert. Um eine spielerische Auseinandersetzung mit dem Werbemittel anzuregen, wurde dem Nutzer beim Besuch einer mobilen Website ein großflächiger Layer im Störmuster-Layout angezeigt. Ein zusätzlicher Textstörer rief zudem dazu auf, das „betroffene“ Mobiltelefon zu schütteln, um die offenkundig „schlechte Verbindung“ zu überwinden. Mit dem Schütteln löste sich sogleich das Störmuster auf, der Ford-Sound-Jingle setzte ein und der neue Ford EcoSport fuhr dynamisch ins Bild. Gleichzeitig pulsierte der (Bild)Hintergrund des Werbemittels im Takt des Sound-Jingles. Passend zum laufenden Sound wurde im Werbemittel die Möglichkeit präsentiert, bestimmte Apps über die Ford AppLink-Mechanik per Sprache zu steuern, zum Beispiel die Musikanwendung „Spotify“. Per Touch auf das angezeigte Werbemittel gelangte der Nutzer letztendlich auf die passende Microsite zum Produkt. Quelle: G+J Electronic Media Sales GmbH 31 MAC-ANBIETERÜBERSICHT Unternehmen Kontakt Unternehmensprofil Axel Springer Media Impact Esther Völker 1414 Foto Community App von BILD B.Z. kaufda.de Transfermarkt.de GmbH & Co. KG +49 30 2591-79039 AutoBild Computerbild klack.de Travelbook Axel-Springer-Straße 65 [email protected] Berliner Morgenpost DIE WELT lokIn TV Digital BILD DIE WELT Kompakt - App Runtastic tvdirekt.de BILD Bundesliga App Finanzen.net Sky Go WieistmeineIP.de Bild der Frau Gofeminin.de Sport Bild Bild der Frau Schlank & Fit - App Hamburger Abendblatt Stylebook 10888 Berlin Bauer Advertising KG Marco von Dahle AUTO ZEITUNG InTouch Burchardstr. 11 +49 40 3019-3033 BRAVO LECKER 20095 Hamburg [email protected] COSMOPOLITAN TV Movie G+J Electronic Media Stefan Schumacher 11FREUNDE.de FRAUENZIMMER.de NERDCORE Mobil SPORTS REPUBLIC Sales GmbH +49 40 3703-7481 16BARS.de Mobil FUSSBALLEUROPA.com Mobil NEWS REPUBLIC SPIT-TV.de Mobil Am Baumwall 11 [email protected] AMY&PINK Mobil GALA.de Mobil NOISEY Mobil STERN Mobil APPY GAMER GEO.de Mobil NOTES OF BERLIN Mobil STERN Quizbattle APPY GEEK GLAM LIFE N-TV TESTSPIEL.de ARCOR Mobil GMX.de O2 ACTIVE Mobil THUMP ART SCHOOL VETS Mobil GOAL 2015-FUßBALL MANAGER P.M. Mobil TRIPWOLF BERLIN – TAG & NACHT GRAZIA-MAGAZIN.de Mobil P.M Quiz TRNDMUSIK Mobil BERLIN FOOD STORIES Mobil GROOVE Mobil PONS.de TVTV.de Mobil BOERSE.de Mobil HELDTH Mobil RAP.de Mobil URBIA.de Eisprung BRIGITTE.de Mobil HIPOPHOLIC RINGROCKER Mobil URBIA.de Mobil BRIGITTE.de Horoskop I-D Mobil ROOMIDO.de Mobil URBIA.de Schwangerschaft CAPITAL IGNANT Mobil RTL Mobilportal VICE.com Mobil CHEFKOCH.de Mobil JUICE Mobil RTL INSIDE VODAFONE LIVE! Mobil CLIPFISH KLEKT.IN Mobil RTL Pole Position VOX Mobilportal COMUNIO.de Mobil KLONBLOG Mobil RTV.de VOX INSIDE COUCH.de KOCHBAR.de SCHOENER WOHNEN Mobil WE MAKE THE CAKE Mobil CRACKA JACK KÖLN 50667 SMS VON GESTERN NACHT WEB.de CREATORS PROJECT LANGWEILEDICH.net Mobil SHAZAM WER WIRD MILLIONÄR DER POSTILLON Mobil MANAGER-MAGAZIN.de Mobil SPEX.de WER WIRD REICH EGO FM Mobil MOTHERBOARD Mobil SNEAKERS MAGAZINE Mobil WETTER.at ELTERN.de Mobil MyTaxiTV SPIEGEL ONLINE Mobil WETTER.de Mobil ELTERN.de Mobil Kinderwunsch NEON Mobil SPIEGEL ONLINE FUSSBALL WETTER-DEUTSCHLAND.com ESSEN&TRINKEN Mobil NEON UNNÜTZES WISSEN SPORT.de Mobil WIKIFIT.de 20459 Hamburg Orange markier te Angebote: Vermarktung von Bewegtbild und crossmedialen Kampagnen durch IP Deutschland. Mobile-In-Page-Vermarktung durch G+J EMS 33 MAC-ANBIETERÜBERSICHT Unternehmen Kontakt Unternehmensprofil InteractiveMedia CCSP Henrike Caroline Kahl App Zapp gutefrage.net LiveMag/Zelect Tvisted.tv GmbH +49 6151 5002-379 AutoScout24 Helpster NetDoktor Unicum T-Online-Allee 1 [email protected] DEL.org App Herzrasen Pointoo Wanted.de Eltern App ImmoScout24 Starcookers WAZ Stau Info Fantomic Kicker Stau Mobil wetter.info FriendScout24 Laola1.at Tanken App Wissen.de Golf.de App Laola1.tv T-Online mobil 64295 Darmstadt IP Deutschland GmbH Stephanie Wilmar Berlin - Tag & Nacht n-tv RTL2 NOW VOX NOW Picassoplatz 1 +49 221 456 23340 Clipfi sh RTL sport.de Wer wird Millionär 50679 Köln [email protected] frauenzimmer RTL INSIDE toggo wetter.de kochbar RTL NOW VOX Köln 50667 RTL Pole Position VOX INSIDE Vermarktung von Bewegtbild und crossmedialen Kampagnen durch IP Deutschland. Mobile-In-Page-Vermarktung durch G+J EMS. iq digital media marketing gmbh Steffen Bax Ariva.de mobil Handelsblatt mobil WEKA Publishing Kasernenstraße 67 +49 211 8871359 FAZ.net Jetzt.de mobil Wirtschaftswoche mobil 40213 Düsseldorf [email protected] Golem.de mobil Sueddeutsche.de mobil ZEIT ONLINE mobil Microsoft Deutschland Hedwig Jaenckner MSN Bing Finanzen App MSN Bing Reisen App Skype App xbox Spiele App GmbH +49 221 80101473 MSN Bing Gesundheit & Fitness App MSN Bing Sport App Windows 8 Network Apps xbox Video App Holzmarkt 2a [email protected] MSN Bing Kochen & Genuss App Microsoft Games Suite Apps Windows Phone Network Apps MSN Bing Nachrichten App msn.de xbox Musik Windows 8 App 50676 Köln SevenOne Media GmbH Daniel Rosenthal 321kochen App Gamepro App N24 red! App Medienallee 4 +49 89 9507-4676 7TV App Gamestar App Newtopia Sport1 85774 Unterföhring [email protected] 90min App Kochschule.tv App Promipool App Sport1.fm App Dailyme.tv App Motor-Talk Putpat TV App Twitch App Galileo Videolexikon App MyVideo.tv App ran App Wetter.com SPIEGEL QC Anne Waldorf manager magazin online SPIEGEL-Verlag Rudolf +49 40 3007 3619 SPIEGEL ONLINE Augstein GmbH & Co. KG [email protected] SPIEGEL ONLINE Fußball Ericusspitze 1 20457 Hamburg 35 MAC-ANBIETERÜBERSICHT Unternehmen Kontakt Unternehmensprofil TOMORROW FOCUS Andreas Ströbl allrecipes Finanzen 100 iAd TV Spielfi lm Media GmbH +49 89 9250 1365 Bunte Fit For Fun In-StarMagazin TV Today Neumarkter Straße 61 [email protected] Chip Digital Focus Online mr.goodlife Xing Cinema freundin Online NetMoms dasKochrezept Harper´s BAZAAR OK! Magazin Elle Huffi ngton Post Deutschland Playboy United Internet Media GmbH Fabian Gard 1&1 Mobile TOP.DE Mobile Brauerstraße 48 +49 721 91394 1696 Auto-Service.de WEB.DE Mobile 76135 Karlsruhe [email protected] GMX Mobile YOC Mobile Advertising Jan Gräwen Antenne Bayern Doodle Motorsport-Total.com Schlaubayer GmbH +49 30 726162226 barcoo Eurosport Quoka TVPro Rosenstraße 17 [email protected] bigFM Eurosport Livescore radio.de Unwetterradar börsennews.de Formel1.de readfy wetter.tv Der Tagesspiegel heimwerker.de Rock Antenne Virtual Nights 81673 München 10178 Berlin 37 EXPERTEN EXPERTEN Dr. Wenzel Drechsler, Head of Market and Media Research, Carola Lopez, Leiterin Marktforschung, Manager Digital Business, Interactive Media CCSP GmbH, Leiter der Unit Werbewirkung und Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Marktforschung des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW Carola Lopez ist seit 2009 beim Bundesverband Digitale Wirtschaft Dr. Wenzel Drechsler ist seit Februar 2012 bei InteractiveMedia (BVDW) e.V. tätig. Die studierte Sozial- und Wirtschaftswissenschaft- CCSP verantwortlich für die Markt- und Mediaforschung. Seit Novem- lerin leitet dort den Bereich Marktforschung und agiert gleichzeitig als ber 2012 ist er zudem Leiter der Unit Werbewirkung und Marktfor- Manager Digital Business mit dem Schwerpunkt Marktzahlen. Neben schung des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW. In der Arbeits- der Betreuung von BVDW-Gremien in den Bereichen Online, Mobile gemeinschaft Online Forschung (AGOF) vertritt Wenzel Drechsler und Audio ist sie als Leiterin Marktforschung für die übergreifende InteractiveMedia als Sprecher der Kommission Planung (KOP). Analyse und Koordination von Verbandsstudien verantwortlich. Als Vice-Chair im IAB Europe Research Committee setzt sie sich zudem für Daniel Gerold, Head of Technical Projects, G+J Electronic Media die Entwicklung von Research-Projekten auf europäischer Ebene ein. Sales GmbH Nach seinem Studium im Bereich „International Marketing“ am „Fon- Timo Lütten, Research Manager, G+J Electronic Media Sales GmbH tys International Campus“ in Venlo wechselte Daniel Gerold im Jahr Timo Lütten studierte Audiotechnik (SAE) und Wirtschaftswissenschaf- 2010 zu EMS. Dort übernahm er als Product Manager Mobile die Ent- ten an der Universität Hamburg mit dem Schwerpunkt Medienmanage- wicklung neu mobiler Werbeprodukte, z. B. entsprechender Formate ment. Nach seinem Studium war er als Online-Marketing-Manager in oder Targetings. Seit 2014 leitet er das Team „Technical Projects“ und der E-Commerce-Branche tätig, bevor er zu G+J EMS wechselte. Dort verantwortet darin das mobile AdManagement, die mobile AdTechno- widmet er sich als Research-Manager der Werbewirkungsforschung mit logy und das mobile Produktmanagement inkl. Development. den Schwerpunkten Online und Mobile. Zusätzlich ist er in verschiedenen Gremien der AGOF und des OVK aktiv. Thorsten Kapp, Head of Brandmarketing, SevenOne Media GmbH Seit 17 Jahren bei Ubisoft beschäftigt, leitet Thorsten Kapp heute Robert Moog, Produktmanager Mobile, InteractiveMedia CCSP GmbH das Brand Marketing der deutschen Niederlassung. Fast von Anfang Robert Moog arbeitet als Produktmanager im strategischen Ge- an dabei, war er für die Vermarktung von Rayman, F1 Racing Simu- schäftsfeld Mobile der InteractiveMedia CCSP GmbH und ist dort in lation, Myst, Die Siedler, Prince of Persia und vieler weiterer Titel der Produktentwicklung und Projektkoordination im Bereich Mobile verantwortlich.“ Advertising tätig. Sein Schwerpunkt liegt hierbei auf dem Sportportfolio. Vor seinem Einstieg bei der InteractiveMedia CCSP GmbH war er als Portfoliomanager bei der Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH verantwortlich für die Vermarktung und Weiterentwicklung aller digitalen Produkte. 38 EXPERTEN Daniel Rosenthal, Product Manager, SevenOne Media GmbH Daniel Rosenthal entwickelt das Mobile Advertising bereits seit 2008 bei der SevenOne Media GmbH. Zuerst als Teil seiner Business Development Aufgaben im Strategischen Marketing, anschließend im Product Management des digitalen Vermarkters. Stefan Schumacher, Executive Director Digital, G+J Eletronic Media Sales GmbH, Vorstandsvorsitzender der Sektion Mobile in der AGOF, Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW Stefan Schumacher ist seit 2010 bei G+J EMS tätig. Nach Leitung der Mobile Unit ist er jetzt als Executive Director Digital bei G+J EMS für die Bereiche Digital Media Optimization, Digital Ad Technology und Digital Brand Solutions verantwortlich. Als Unternehmensvertreter des Mitglieds G+J EMS in der Mitgliederversammlung der AGOF ist Stefan Schumacher, Jahrgang 1977, bereits seit Gründung der Sektion Mobile ein enger Wegbegleiter der Arbeitsgemeinschaft Online Forschung (AGOF) e.V. In seiner Funktion als Vorstandsvorsitzender der Sektion Mobile gehört Stefan Schumacher ebenfalls als Vorstand dem Gesamtvorstand des AGOF e.V. an. Darüber hinaus ist er seit Sommer 2014 Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW. Stephanie Wilmar, Product Manager Video, IP Deutschland Stephanie Wilmar ist bei IP Deutschland im Geschäftsleitungsbereich Interactive mitverantwortlich für die strategische Weiterentwicklung in den Bereichen Video und Mobile. Ihre berufliche Laufbahn begann die Video- und Mobileexpertin im Anschluss an ihren Master of Science in International Business Economics 2012 bei IP Deutschland. Darüber hinaus wirkt sie als Mitglied der AGOF an der Weiterentwicklung der mobilen Reichweitenwährung mit. JETZT MITGLIED WERDEN! www.bvdw.org BUNDESVERBAND DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V. 40 BUNDESVERBAND DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V. Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. ist die zentrale Interessenvertretung für Unternehmen, die digitale Geschäftsmodelle betreiben und im Bereich der digitalen Wertschöpfung tätig sind. Mit Mitgliedsunternehmen aus unterschiedlichsten Segmenten der Internetindustrie ist der BVDW interdisziplinär verankert und hat damit einen ganzheitlichen Blick auf die Themen der Digitalen Wirtschaft. Der BVDW hat es sich zur Aufgabe gemacht, Effizienz und Nutzen digitaler Angebote – Inhalte, Dienste und Technologien – transparent zu machen und so deren Einsatz in der Gesamtwirtschaft, Gesellschaft und Administration zu fördern. Außerdem ist der Verband kompetenter Ansprechpartner zu aktuellen Themen und Entwicklungen der Digitalbranche in Deutschland und liefert mit Zahlen, Daten und Fakten wichtige Orientierung zu einem der zentralen Zukunftsfelder der deutschen Wirtschaft. Im ständigen Dialog mit Politik, Öffentlichkeit und anderen, nationalen und internationalen Interessengruppen unterstützt der BVDW ergebnisorientiert, praxisnah und effektiv die dynamische Entwicklung der Branche. Fußend auf den Säulen Marktentwicklung, Marktaufklärung und Marktregulierung bündelt der BVDW führendes Digital-Knowhow, um eine positive Entwicklung der führenden Wachstumsbranche der deutschen Wirtschaft nachhaltig mitzugestalten. Gleichzeitig sorgt der BVDW als Zentralorgan der Digitalen Wirtschaft mit Standards und verbindlichen Richtlinien für Branchenakteure für Markttransparenz und Angebotsgüte für die Nutzerseite und die Öffentlichkeit. Wir sind das Netz. IMPRESSUM 42 MAC MOBILE-REPORT 2015/01 Erscheinungsort und -datum Düsseldorf, März 2014 Herausgeber Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. Berliner Allee 57 40212 Düsseldorf Telefon: 0211 600456-0 Telefax: 0211 600456-33 E-Mail: [email protected] Internet: www.bvdw.org Geschäftsführer Marco Junk Präsident Matthias Ehrlich Vizepräsidenten Christoph N. v. Dellingshausen, Harald R. Fortmann, Achim Himmelreich, Ulrich Kramer, Burkhard Leimbrock Kontakt Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW Carola Lopez, Leiterin Marktforschung, Manager Digital Business E-Mail: [email protected] Vereinsregisternummer Vereinsregister Düsseldorf VR 8358 Rechtshinweise Alle in dieser Veröffentlichung enthaltenen Angaben und Informationen wurden vom Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. sorgfältig recherchiert und geprüft. Diese Informationen sind ein Service des Verbands. Für Richtigkeit, Vollständigkeit und Aktualität können weder der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. noch die an der Erstellung und Veröffentlichung dieses Werkes beteiligten Unternehmen die Haftung übernehmen. Die Inhalte dieser Veröffentlichung und/oder Verweise auf Inhalte Dritter sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Vervielfältigung von Informationen oder Daten, insbesondere die Verwendung von Texten, Textteilen, Bildmaterial oder sonstigen Inhalten, bedarf der vorherigen Zustimmung durch den Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. bzw. die Rechteinhaber (Dritte). Herausgegeben von Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Berliner Allee 57 | 40212 Düsseldorf Tel 0211 600456-0 | Fax 0211 600456-33 [email protected] | www.bvdw.org