Touch Toy Vernetzungsanleitung
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Touch Toy Vernetzungsanleitung
Network Manual TouchToy deutsch Irrtum und Änderungen vorbehalten Copyright © Quanmax AG – Division funworld Technical Customer Service, pM 1 1. Menü Vernetzung Inhaltsverzeichnis Network Manual Touch Toy 1. Menü Vernetzung 2. Vernetzungsstatus 2.1. Vernetzungsmöglichkeiten 2.2. Touch Toy Registrierung 2.2.1. Internetverbindung auswählen 2.2.2. Internetverbindung mit Modem /(Analog/ISDN) 2.2.3. Internetverbindung mit ADSL (DSL) 2.2.4. Internetverbindung mit LAN 2.2.5. Internetverbindung mit WLAN 2.2.6. Internetverbindung mit UMTS 2.2.7. Internetverbindung mit GPRS 2.2.8. Internetverbindung testen 2.3. Terminal anmelden 3. Jetzt übertragen 4. Keine Vernetzung/Rückstellung 5. Verbindungstest 6. Log File(s) 7. Modem 7.1 Unterstützte Modem 7.2 Modem Typen 7.3 Modem Beschreibungen 7.3.1 Dynamode M56 USB 7.3.2 Webjet Pocket ISDN USB 7.3.3 Wavecom 1206 Fastrack GPRS 7.3.4 Nokia 30 GPRS 7.3.5 E220 HSDPA USB Modem 8 Glossar 2 3 3 3 4 4 4 5 6 7 8 10 10 12 13 13 13 13 14 14 15 16 16 16 17 18 19 20 Vernetzungs-Menü öffnen: Setup Hauptmenü starten (roter Setup Taster) und den Menüpunkt „Vernetzung” auswählen. • Vernetzungsstatus • jetzt übertragen • Aufsteller Werbeseiten • Keine Vernetzung/Rückstellung • Log-File(s) 2. Vernetzungsstatus Wählen Sie den Menüpunkt „Vernetzungsstatus“ aus um ein Touch Toy Terminal an die Vernetzung anzubinden. 2.1 Vernetzungsmöglichkeiten Um ein Touch Toy Terminal zu vernetzen ist eine Verbindung zu einem Internetprovider erforderlich (z.B. über Modem oder Netzwerkkarte). Die Daten werden pro Tag je nach eingestellter Häufigkeit aktualisiert (Übertragungseinstellungen). 3 2.2 Touch Toy registration Um ein Touch Toy anzumelden, sind 2 Schritte nötig: • Schritt 1 - Verbindung wählen • Schritt 2 - Terminal anmelden 2. Nummer für eine Amtsleitung Falls eine Nummer erforderlich ist um eine freie Amtsleitung zu bekommen, die Nummer hier eintragen (z.B. „0”). Dazu im Auswahlfeld „Nummer für eine Amtsleitung” die Bearbeitungs-Schaltfläche anwählen - die erforderliche Nummer eintragen und mit der OK-Schaltfläche bestätigen. 3. Initstring Eingabe (AT-Befehle) Der AT-Standard (Initstring) ist eine Befehlssprache für intelligente Modems. Durch AT-Befehle lassen sich Modems konfi gurieren bzw. hat man die Möglichkeit spezielle Einstellungen für den vorhandenen Anschluss am Modem vorzunehmen. 4. Touch Toy NET Einwahlnummer Internet Provider Einwahlnummer auswählen. Dazu im Auswahlfeld „Touch Toy NET - Nummer” die Bearbeitungsanwählen - Provider Einwahlnummer auswählen und mit der OK-Schaltfläche bestätigen. Schaltfläche 5. Übertragungseinstellungen Bearbeitungs-Schaltfläche im Auswahlfeld „Übertragungseinstellungen“ anwählen. Den Zeitraum definieren, wann das Touch Toy Terminal die Touch Toy NET Daten täglich aktualisieren soll (Startzeit, Endzeit). Die Anzahl der Übertragungen legt fest wie oft die Daten pro Tag in dem definierten Zeiteraum aktualisiert werden sollen. e.g. Startzeit: 12:00 Endzeit: 23:59 Anzahl der Übertragungen: 5 2.2.1 Internetverbindung auswählen Es ist wichtig zuerst die Internetverbindung zu konfi gurieren um anschließend die Anmeldung durchführen zu können. Dazu den Menüpunkt Schritt 1 „Internetverbindung auswählen” bestätigen und den vorhandenen Internetanschluss definieren. Folgende Verbindungsmöglichkeiten sind auswählbar: • ADSL -> Internet connection mit DSL Modem (PPPoE, PPTP) • LAN -> Internet connection mit local network (LAN, DHCP Server/Router) • WLAN -> Internet connection mit wireless local network (DHCP or manual IP-confi guration possible) • UMTS -> Internet connection mit UMTS modem 2.2.2 Internetverbindung mit Modem (Analog/ISDN) 1. Modem Im Auswahlfeld „Modem” die Bearbeitungs-Schaltfläche anwählen - alle angeschlossenen Modemtypen werden aufgelistet. Modemtyp auswählen und mit der OK-Schaltfläche bestätigen. 4 d.h. täglich zwischen 12:00 und 23:59 werden die Daten 5-mal automatisch aktualisiert. Der Datenaustausch läuft im Hintergrund, der Spielbetrieb wird dadurch nicht unterbrochen Nach Abschluss der Einstellungen die Speichern-Schaltfläche anwählen 6. Verbindungstest Mit dem Verbindungstest besteht die Möglichkeit, die Konfiguration der Internetverbindung sofort zu testen. 2.2.3 Internetverbindung mit ADSL (DSL) Wird als Verbindungstyp ADSL ausgewählt, so kann weiters zwischen folgenden zwei Möglichkeiten ausgewählt werden: • ADSL über PPTP • ADSL über PPPoE Grundsätzliche Hinweise für einen ADSL Anschluss für ein Touch Toy Terminal ACHTUNG: Es werden keine USB ADSL Modem / Touter unterstützt! 5 Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP: Die Touch Toy Hardware unterstützt nur Ethernet Modem/Router (Verbindung vom ADSL Modem/Router zurTouch Toy Netzwerkkarte muss mittels Ethernet-Netzwerkkabel erfolgen). Ist kein DHCP-Router (LAN) am ADSL Modem angeschlossen, so müssen die ADSL-Netzwerkeinstellungen manuell eingegeben werden. Dabei ist zu beachten, welchen Typ von ADSL-Zugang man zur Verfügung hat. PPTP und PPPoE sind die momentan am weitest verbreiteten ADSL-Übertragungsprotokolle die angewendet werden. Wird von dem angeschlossenen Netzwerk/Router DHCP (Dynamic Host Confi guration Protocol) unterstützt, so werden alle Netzwerkeinstellungen automatisch konfi guriert. Es ist nicht notwendig die Netzwerkeinstellungen manuell zu konfigurieren. Für ein Mehrplatzsystem bietet es sich an bei einem bestehenden ADSL-Anschluss einen Router (DHCP konfi guriert) zwischen ADSL-Modem und den Endgeräten zu verwenden. Der DHCP-Router verteilt alle Netzwerk-Einstellungen für die angeschlossenen Geräte automatisch. Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP aktivieren: • Terminal IP Adresse - nur bei PPTP erforderlich! (Standard IP 10.0.0.140) • IP Adresse des ADSL-Modem/Router - nur bei PPTP erforderlich !(Standard IP 10.0.0.138) • Username (Teilnehmererkennung) • Passwort (persönliches Passwort) • DNS 1 (primary) • DNS 2 (secondary) Zum Eingeben der Kennzahlen jeweils die Bearbeitungs-Schaltfläche Einstellungen die Speichern-Schaltfläche anwählen. anwählen, die Kennzahlen eingeben und nach Abschluss der 1. Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP auswählen (Feld wird gelb markiert) 2. Die Speichern-Schaltfläche anwählen, Einstellungen werden gespeichert und das Menu geschlossen 3. Alle Netzwerkadressen werden automatisch vom DHCP Router/Server verteilt Beispiel für ein LAN Netzwerk mit einer ADSL Internetverbindung und DHCP Router: Das Kabel kommend vom ADSL-Modem wird an die Eingangsbuchse des Routers angeschlossen und die Ausgangsbuchsen per EthernetNetzwerkkabel mit den Netzwerkkarten der Touch Toy Terminals verbunden. Manuelle Netzwerkeinstellungen Beispiel für ein Einzelplatzsystem via ADSL Modem ohne Router: Das Kabel kommend von der Telefondose, direkt oder über einen Splitter, mit dem ADSL-Modem verbinden. Die Netzwerkkarte des Touch Toy Terminal via Ethernet-Netzwerkkabel mit dem ADSL-Modem verbinden. Die Netzwerkeinstellungen müssen manuell konfi guriert werden. Das angeschlossene Netzwerk unterstützt nicht DHCP. Folgende Netzwerkadressen sind für eine manuelle Konfi guration erforderlich (wenden Sie sich gegebenenfalls an den Netzwerkadministrator). • Terminal IP Adresse • Subnet Mask • Standard-Gateway • DNS 1, DNS 2 Manuelle Netzwerkeinstellung aktivieren: 1. Manuelle Netzwerkeinstellung auswählen (Feld wird gelb markiert) 2. Alle erforderlichen Netzwerkadressen eingeben. Für die Eingabe der Netzwerkadressen, die jeweilige Bearbeitungs-Schaltfläche anwählen. 3. Die Speichern-Schaltfläche anwählen, Einstellungen werden gespeichert und das Menu geschlossen 2.2.5 Internetverbindung mit WLAN WLAN Adapter Installation WLAN Adapter an die blau markierte USB Schnittstelle (Modem) der Computereinheit anstecken. Terminal aus- und wieder einschalten. 2.2.4 Internetverbindung mit LAN Wird als Verbindungstyp LAN ausgewählt, so kann weiters zwischen folgenden zwei Möglichkeiten ausgewählt werden: • Automatische Netzwerkeinstellung über DHCP • Manuelle Netzwerkeinstellung 6 7 Nummer anwählen. Geben Sie die Einwahlnummer Ihres GPRS-Provider ein und Im Auswahlfeld „Nummer” die Bearbeitungs-Schaltfläche bestätigen Sie die Nummer mit der OK-Schaltfläche Die Standard-Einwahlnummer *99***1# funktioniert bei den gängigsten GPRS-Providern. WLAN Einstellungen • DHCP aktiviert (automatische IP Konfi guration) • Open System • Unterstützte Datenverschlüsselung: WEP 64/128 Bit, WPA, WPA2 WLAN Einstellungen im Vernetzungsmenü 1. Den verfügbaren WLAN USB Adapter auswählen, der an der Touch Toy Computereinheit angesteckt ist („Verfügbare WLAN Adapter”). 2. Das entsprechende WLAN Netzwerk auswählen über das sich das Touch Toy Terminal ins Internet einwählen soll („Verfügbare WLAN Netzwerke”). 3. Um das WLAN Netzwerk gegen nicht autorisierte Benützer zu schützen, ist eine Datenverschlüsselung empfehlenswert. Folgende WLAN Verschlüsselungen werden vom PHOTO PLAY System unterstützt: WPA, WPA2, WEP 64 Bit oder 128 Bit: Password Im Auswahlfeld „Passwort” die Bearbeitungs-Schaltfläche Schaltfläche bestätigen. anwählen. Geben Sie das Passwort ihres GPRS Providers ein und mit der OK- anwählen. Geben Sie die IP Adresse des DNS 1 (primary DNS Server) ihres GPRS DNS 2 Im Auswahlfeld „DNS 2” die Bearbeitungs-Schaltfläche anwählen Geben Sie die IP Adresse des DNS 2 (secondary DNS Server) ihres UMTS Providers ein und mit der OK-Schaltfläche anwählen. Zusätzliche Informationen im WLAN Vernetzungsmenü: Adapter MAC Address - MAC Adresse des angeschlossenen WLAN USB Adapter (MAC Adresse = eindeutige Adresse zur Identifi zierung eines Systems in einem lokalen Netzwerk, wird zur MAC Adressen Authentifi zierung benötigt) Empfangstärke - Signal Empfangsstärke des ausgewählen WLAN Netzwerkes 2.2.6 IInternetverbindung mit UMTS Mit einem UMTS Modem besteht die Möglichkeit ein Touch Toy Terminal anzuschließen, auch wenn keine Telefondose in der unmittelbaren Umgebung ist. Das UMTS Modem funktioniert schnurlos, mit einer SIM Datenkarte eines Internet Providers. Es funktioniert jede SIM-Karte auf der die UMTS-Funktion freigeschalten ist; das monatlich benötigte Datenvolumen beläuft sich auf ungefähr 1024MB. ACHTUNG: Es ist unbedingt notwendig, dass die PIN Abfrage der SIM-Karte deaktiviert ist! UMTS Verbindungseinstellungen: Modem Im Auswahlfeld „Modem” die Bearbeitungs-Schaltfläche anwählen - alle angeschlossenen Modemtypen werden aufgelistet. Modemtyp auswählen und mit der OK-Schaltfläche bestätigen. Achtung: Im Modem muss die „DataCard CD-ROM“ Funktion deaktiviert sein! 8 anwählen. Geben Sie den Username ihres GPRS Providers ein und mit der DNS 1 Im Auswahlfeld „DNS 1” die Bearbeitungs-Schaltfläche Providers ein und mit der OK- Schaltfläche bestätigen. • WEP Schlüssel in HEX oder ASCII Zeichen eingeben • 64 bit 128 bit • HEX: 10 characters HEX: 26 characters • ASCII: 5 characters ASCII: 13 characters verwendbarer Zeichensatz für HEX: A-F, a-f, 0-9 verwendbarer Zeichensatz für ASCII: 0-9, A-Z, a-z, äüö/\?!-&%$“()=+# Für die Eingabe des WEP-Schlüsselcode die Bearbeitungs-Schaltfläche Username Im Auswahlfeld „Username” die Bearbeitungs-Schaltfläche OK- Schaltfläche bestätigen. bestätigen. Initstring Damit das angeschlossene Modem auch im UMTS Verfahren eine Verbindung aufbauen kann, wird ein spezieller Initstring benötigt. Der Initstring setzt sich folgendermaßen zusammen: Der 1.Teil des Initstring bleibt bei allem UMTS-Providern immer der Gleiche, nur der „Provider specifi c APN” (Access Point Name) des 2.Teils des Initstring muss für den jeweiligen Provider geändert werden. Beispiele für Initstring (Stand 2008): ONE (Mobiltelefon Provider Österreich): at+cgdcont=1,“IP“,“fullspeed“ T-Mobile (Mobiltelefon Provider Deutschland): at+cgdcont=1,“IP“,“web.vodafone.de“ Die benötigten UMTS-Einstellungen bekommen Sie von Ihrem Mobiltelefon-Provider, von dem Sie auch die SIM-Karte erhalten haben. Zum Eingeben des erforderlichen Initstring die Bearbeitungs-Schaltfläche anwählen, Initstring eingeben und mit der OK- Schaltfläche bestätigen. 9 Übertragungseinstellungen: Im Auswahlfeld „Übertragungseinstellungen” die Bearbeitungs-Schaltfläche anwählen. Den Zeitraum definieren, wann das Touch Toy Terminal die Daten täglich aktualisieren soll (Startzeit, Endzeit). Die Anzahl der Übertragungen legt fest, wie oft die Daten übertragen werden. Ist eine erfolgreiche Verbindung zum Internet hergestellt, kann mittels PING Test die hergestellte Verbindung getestet werden. Der Ping Test schickt Datenpakete zu einer bestimmten IP Adresse und empfängt wiederum Datenpakete von dieser angewählten IP Adresse. Somit kann festgestellt werden ob Daten ins Internet geschickt werden können und ob auch Daten empfangen werden können. Mit den Cursor-Tasten „+” und „-” die Werte entsprechend ändern. Nach Abschluss der Einstellungen die Speichern-Schaltfläche anwählen. 2.2.7 Internetverbindung mit GPRS Modem Die Konfi guration der Verbindung ist exakt gleich als bei UMTS jedoch verwenden die Internet Provider unterschiedliche Konfigurationsdaten für GPRS. Die Konfigurationsdaten bekommen Sie von Ihrem Internet Provider (APN, Username, Passwort,..). 2.2.8 Internetverbindung testen Nachdem die Internetverbindung defi niert wurde, besteht die Möglichkeit die aktuell eingestellte Internetverbindung sofort zu testen ob auch eine erfolgreiche Verbindung zum Internet hergestellt werden kann. Dazu die „Verbindungstest” - Schaltfläche anwählen Zum Testen der aktuell eingestellten Internetverbindung die „Verbinden” - Schaltfläche anwählen. Eine Internetverbindung wird nun aufgebaut (kann bis zu 1 Minute dauern, abhängig von der Verbindung). Im Feld „Verbindungsstatus” ist der aktuelle Status der Internetverbindung ersichtlich: Nicht verbunden connecting Verbunden 10 Keine Verbindung zum Internet hergestellt Es wird versucht eine Verbindung zum Internet herzustellen Verbindung zum Internet erfolgreich hergestellt • root dns - Verbindungstest mit dem Haupt-DNS-Server • google - Verbindungstest mit der Website www.google.com • funworld - Verbindungstest mit der Website funworld.operationalnetwork.org. Beispiel: Schaltfl äche [google] anwählen - die Website www.google.com (IP Adresse 216.239.59.147) wird nun vom Touch ToyTerminal angewählt und Datenpakete ausgetauscht. ping www.google.com... Pinging www.I.google.com [216.239.59.147] with 32 bytes of data: Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=66ms TTL=243 Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=105ms TTL=243 Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=69ms TTL=243 Reply from 216.239.59.147: bytes=32 time=74ms TTL=243 Ping statistics for 216.239.59.147: Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss), Approximate round trip times in milli-seconds: Minimum = 66ms, Maximum = 105ms, Average = 78ms 11 Ob der Ping Test erfolgreich war ist unter dem Punkt „Ping statistics“ ersichtlich Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss) d.h. >>> Sent = 4 4 Packets (32 bytes) wurden erfolgreich an die IP Adresse 216.239.59.147 (www.google.com) verschickt >>> Received = 4 4 Packets (32 bytes wurden erfolgreich von der IP Adresse 216.239.59.147 (www.google.com) empfangen>>> Lost = 0 (0% loss) 0 Packets sind verloren gegangen (0% Verlust) Die Anmeldung des Touch Toy Terminal ist damit abgeschlossen. Das Menü „Vernetzungsstatus” schließen, dazu die Speichern-Schaltfläche anwählen. 3. Jetzt übertragen Nachdem alle Verbindungseinstellungen und Anmeldedaten durchgeführt wurden, kann die erste Datenübertragung gestartet werden. Sobald die erste Übertragung erfolgreich beendet wurde, ist die automatische Datenübertragung aktiviert. 4. Keine Vernetzung/Rückstellung Konnte der Ping Test nicht ausgeführt werden so überprüfen Sie die aktuell eingestellten Verbindungseinstellungen. 2.3 Terminal anmelden Nachdem die Internetverbindung konfiguriert wurde, die Touch Toy Registrierungsdaten im Menü „Terminal anmelden” eingeben. Menüfeld „Terminal anmelden” anwählen und im Eingabefeld Username und Passwort ihre persönlichen Lizenzkennzahlen eingeben und mit der [ENTER] Taste bestätigen. Ihre persönlichen Lizenzkennzahlen erhalten sie von Ihrem regionalen Touch Toy Betreuer. Z.B. Beispiel: Username: Password: DE365MAYR109XYZ FUN5621 Das Touch Toy baut nun eine Verbindung mit dem Server auf, es werden die eingegebenen Lizenzkennzahlen auf deren Gültigkeit überprüft. Anschließend öffnet sich ein Eingabemenü, dort die Daten des Aufstellplatzes eintragen und die Speichern-Schaltfläche anwählen. Alle Verbindungsanwendungen und Anmeldedaten werden gelöscht. Das Touch Toy Terminal kann jedoch jederzeit wieder angemeldet werden. 5. Verbindungstest Ist eine Firewall im lokalen Netzwerk installiert, besteht die Möglichkeit, dass gewisse Ports geblockt werden und somit einige Touch Toy Online Anwendungen nicht funktionieren.In einem solchen Fall, mittels Verbindungstest die angebundene Internetverbindung testen. Folgende Ports werden überprüft: TCP: 80, 443, 2352, 5050, 5190 UDP: 2351, 2352, 2353, 2362, 2363, 6789 Test starten und achten ob alle Funktionstests erfolgreich waren. Gegebenenfalls kontaktieren sie den Netzwerkadministrator um die Firewall Einstellungen anzupassen. 6. Log-File(s) Die Touch Toy Software protokolliert jede Datenübertragung die gestartet wurde. Im Menü Log-File(s) werden alle aufgezeichneten Protokolle aufgelistet. • Modem Log -Auflistung aller Modem Diagnose Daten • Transfer Log - Auflistung aller Datenübertragungsprotokolle • Update Log - Auflistung aller erhaltenen Online Updates 12 13 7. Modem 7.1 Unterstütze Modem 7.2 Modem Typen Analogue Modem 14 Type: Dynamode (Neolec) Freeway 56 USB TT Bezeichnung: SmartUSB56 Voice Modem ISDN Modem Type: Webjet Pocket USB TT Bezeichnung: (ISDN) remote network access GPRS Modem Type: Wavecom 1206 Fastrack GPRS Type: Nokia 30 GPRS TT Bezeichnung: wavecom GPRS TT Bezeichnung: Nokia 30 UMTS Modem Type: E220 HSDPA USB Modem TT Bezeichnung: HUAWEI UMTS Modem 15 7.3.3 Wavecom 1206 Fastrack GPRS 7.3 Modem Beschreibung Dual-band EGSM900/1800 MHz 7.3.1 Dynamode M56 USB Zubehör: • Serial-/ USB-Adapter • Antennenkabel inkl. Antenne Da alle Modems in Verbindung mit der neuen Computerbox Xtreme über die USB Schnittstelle angesprochen werden, wird für den Anschluss des Modem Wavecom 1206 GPRS Fastrack ein Seriell-/USB-Adapter benötigt. 7.3.2 Webjet Pocket ISDN USB (ISDN remote network access) Das Webjet Pocket Modem verfügt über zwei Signalleuchten (LED), die ständig den Zustand des Modems und der angeschlossenen ISDN Leitung anzeigen. * der Zustand des Modems wurde angenommen, erst nachdem die Touch Toy Software vollständig hochgestartet war. 16 17 7.3.4 Nokia 30 GPRS EGSM 900/GSM 1800 Netzwerk Das Modem Nokia 30 besteht aus zwei Teilen: • Modem • RS-232 Adapter für das Modem Das Nokia 30 verfügt über eine intern eingebaute Antenne. Sollte die Signal Empfangsstärke nicht ausreichendsein, kann eine externe Antenne an das Modem angeschlossen werden Zubehör: • Seriell-/USB-Adapter • Antennenkabel inkl. Antenne 7.3.5 E220 HSDPA USB Modem Da alle Modems in Verbindung mit der neuen Computerbox Powerbox PRO über die USB Schnittstelle angesprochen werden, wird für den Anschluss des Modem Nokia 30 ein Seriell-/USB-Adapter benötigt. SIM Karte einsetzen Nokia 30 Signal-Licht Indikatoren 18 19 8. Glossar DSL: „Digital Subscriber Line”. DSL ist eine Technologie zur digitalen Hochgeschwindigkeitsübertragung von Daten über Telefonleitungen aus Zweidraht-Kupferkabel. Dabei steht entweder die gleiche Bandbreite für die Übertragung in jeder Richtung bereit, oder aber - das ist der gebräuchlichere Fall, besonders bei Internetanschlüssen - der Kanal für den Empfang von Daten (Downstream) ist sehr viel leistungsfähiger als die Kapazität zum Versenden (Upstream). Es gibt eine Vielzahl von DSL-Technologien, die manchmal auch als xDSL zusammengefasst werden. Die gebräuchlichsten Techniken erlauben 1,5 bis 6 Mbps (Megabit pro Sekunde), das ist mindestens 15mal schneller als mit ISDN möglich ist. ADSL: „Asymmetric Digital Subscriber Line” Die gebräuchlichste Form von DSL ist ADSL. Weil normalerweise sehr viel mehr Daten auf einen Rechner runtergeladen werden als vergleichsweise verschickt werden, bietet sich hier die asymmetrische Auslegung von Empfangs- und Sendekanal an. Dabei sind bis zu 8 Mbps Empfang und bis zu 1 Mbps Sendekapazität möglich. TCP/IP: „Transmission Control Protocol/Internet Protocol“ Das TCP/IP ist das Standard-Internet-Protokoll. Das Internet-Protokoll (IP) legt die Übertragungsroute für die Datenpakete fest. Das Teilprotokoll TCP stellt sicher, daß die gesamten gesendeten Bytes korrekt empfangen werden können. TCP/IP ist also ein „route-fähiges” Protokoll. IP Adresse: „Internet Protocol“-Addresse; Adresse eines an das Internet angeschlossenen Rechners Gateway: Übergangsrechner zwischen verschiedenen Netzwerken Durch den Gateway wird erreicht, dass Rechner aus unterschiedlichen Protokolllandschaften miteinander kommunizieren können. Subnet Mask: Die Subnetzmaske defi niert die Größe eines TCP/IP- Subnetzes. Ein Subnetz entsteht durch die Unterteilung aller möglichen IP-Adressen in Teilnetze. LAN: „Local Area Network“ Lokales Kommunikationsnetzwerk innerhalb eines relativ kleinen geographischen Gebiets, bestehend aus einem oder mehreren Servern (LAN-Servern),Workstations, einem Netzwerk-Betriebssystem, einem einheitlichen Protokoll und speziellen Kabeln als Kommunikationsleitung. DNS: Das Domain-Name-System (DNS) ist ein Benennungsschema für an das Internet angeschlossene Rechner. Die Namensvergabe nach dem DNS ist wesentlich benutzerfreundlicher als eine IP-Adresse, weil „Klarnamen” leichter zu merken sind als abstrakte Zahlenfolgen. DNS-Adressen werden von Name-Servern automatisch in die numerische IP-Adresse konvertiert, die zur Weiterleitung der Datenpakete erforderlich ist. Server: Rechner (Hardware), der Anwendungen und Dokumente bereithält, auf die andere Rechner (Clients) zugreifen können. PPP: „Point to Point Protocol“ Das „ Point to Point Protocol” ist ein Übertragungsprotokoll im Internet, das für Modem-Verbindungen benutzt wird. Ethernet: Netzwerkprotokoll für lokale Netzwerke Ethernet stellt die gebräuchlichste Technik für die Verbindung lokaler Netzwerke (LANs) dar. Protocol: Ein Protokoll enthält Standards für die kontrollierte Übermittlung von Daten (DFÜ). In Protokollen wird beispielsweise die Datenstruktur, der Aufbau der Datenpakete und die Codierung festgelegt Weit verbreitete Protokolle sind: HTTP, IP, POP, PPP, SMTP, TCP/IP DHCP: „Dynamic Host Configuration Protocol“Das DHCP ermöglicht mit Hilfe eines entsprechenden Servers die automatische, dynamische Zuweisung der Netzwerkadressen an einen Computer in einem Netzwerk (z.B. Internet oder LAN). 20 PPPoE: „PPP over Ethernet“ PPPoE ist die Nutzung des Netzwerkprotokolls PPP über eine Ethernet-Verbindung. PPPoE wird heute für die Benutzung eines ADSL-Anschlusses in Deutschland benötigt. PPTP: „Point to Point Tunneling Protocol“ PPTP ist ein Netzwerkprotokoll das für ADSL Zugänge verwendet wird (z.B. in Österreich) 21 DSL Modem: Das DSL-Modem, im Telekom-Jargon „NTBBA” (NetzTermination BreitBandAngebot), dient der Übertragung von Daten über eine DSL-Leitung. Router: Ein Router ist ein Vermittlungsrechner, der am Aufbau einer Verbindung in einem Computernetz, z.B. dem Internet, beteiligt ist. Solche Rechner leiten („routen”) die Datenpakete anhand der Adresse zum jeweiligen Zielrechner. Die Adresse ermittelt, an welchen anderen Router oder Rechner er die Daten senden muss und entscheidet sich für den jeweils (zeitlich und entfernungsmäßig) günstigsten Weg. Ein Router kann auch als Verbindungsrechner zwischen mehreren lokalen Netzen (LANs) mit einheitlichem Protokoll fungieren. Splitter: Ein Splitter trennt den Sprachverkehr z.B. ein Telefon) vom Datenverkehr. An die Schnittstelle für Datenverkehr kann ein ADSL-Modem oder -Router angesteckt werden GPRS: „General Packet Radio Service“ Bei GPRS handelt es sich um eine auf dem Internet-Protokoll (IP) basierende Datenübertragungstechnik für GSM-Mobilfunk-Netze. Während herkömmliche GSM-Netze Übertragungsraten von höchstens 9,6 Kbps (Kilobit pro Sekunde) erreichen,sind durch GPRS theoretisch weit über 100 Kbps möglich. Allerdings liegen die bisher tatsächlich verwirklichten Werte bei 40Kbps. ISDN: „Integrated Services Digital Network” ISDN ist ein digitales Kommunikationsnetz für den Transfer von Daten, Text, Sprache und Bildern über Telefonleitungen. Ein ISDN-Basisanschluß besteht aus zwei Datenkanälen (B-Kanäle) und einem Steuerkanal (D-Kanal) S0 Bus (ISDN): Der S0 Bus ist ein international genormter Vier-Draht-Bus, der hinter dem NTBA (Netzabschlussadapter) für den Anschluß der ISDN-Endgeräte zuständig ist. An einem S0-Bus können maximal 12 Anschlussdosen und maximal 8 ISDN-Endgeräte angeschlossen werden, davon dürfen allerdings nur 4 ISDN-Endgeräte ohne eigene Stromversorgung gleichzeitig angeschlossen sein. PIN: Persönliche Identifi kations Nummer Die PIN ist die Geheimzahl einer SIM-, Kredit-, Eurocheque- oder Geldkarte, die zur Identifizierung des Karteninhabers dient. WEP: „Wired Equivalent Privacy” Standard zur Verschlüsselung von Funksignalen in einem Wireless Netzwerk. Für die Datencodierung wird ein WEP-Schlüsselcode verwendet. Je höher die Bit-Rate, um so höher auch der Schutz RAM: „Random Access Memory”; Arbeitsspeicher des Computers. Der RAM ist (im Gegensatz zur Festplatte) in der Regel ein nicht-permanenter Speicher, das heißt, die Daten werden im RAM nur so lange gespeichert, bis die Stromzufuhr unterbrochen wird. UMTS: Universal Mobile Telecommunications System, besser bekannt unter der Abkürzung UMTS, steht für den Mobilfunkstandard der dritten Generation (3G), mit dem deutlich höhere Datenübertragungsraten als mit dem GSM-Standard möglich sind. Die rasche Datenübertragung und die Unabhängigkeit durch Mobilität sind die Eckpfeiler der dritten Generation. Die konkreten Vorteile liegen in den gänzlich neuen Anwendungsmöglichkeiten. WCDMA: Wideband CDMA (WCDMA) ist ein CDMA-Verfahren (CDMA: Code Division Multiple Access, Codemultiplexverfahren), bei dem das zu sendende Signal stark gespreizt wird, so dass es eine größere Bandbreite einnimmt und somit weniger störanfällig gegen schmalbandige Störimpulse wird. Außerdem kann dadurch die Sendeleistung pro Hz verringert werden. WCDMA wird z. B. bei UMTS verwendet. HSDPA: HSDPA soll Downlink-Datenraten von bis zu 14,6 Mbit/s, also die schnelle Übertragung großer Datenmengen (Spiele, Filme etc.) zwischen Basisstation und Mobilfunkgerät ermöglichen. B-Kanal (ISDN): Ein ISDN-Basisanschluß besitzt dabei zwei B-Kanäle mit einer Übertragungsrate von je 64 kBit/s. Damit können zwei Verbindungen gleichzeitig aufgebaut werden. SIM (SIM card): SIM-Karten sind Telefonkarten für Mobiltelefone. SIM-Karten sind nötig, um als Teilnehmer in einem GSM-Netz mobil telefonieren zu können. Die SIM-Karte identifi ziert den Teilnehmer, über sie läuft die Kostenabrechnung und Nutzungsprotokollierung. 22 23 Quanmax AG | Division funworld Photo Play Str. 1, A-4860 Lenzing Phone: +43 7662 6785 0, Fax: +43 7662 6785 55 [email protected], www.funworld.com