Zeig mir das Abenteuer!
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Zeig mir das Abenteuer!
Frost & Eis Eine Kampagne zum Rollenspiel „Call of Cthulhu“ von Pegasus Press 1 Vorwort Frost&Eis ist eine Kampagne, die von mir für die 1990er Epoche von Call of Cthulhu (CoC) konzipiert wurde. Den genauen zeitlichen Rahmen der Handlung habe ich hierbei bewusst offen gelassen, ich würde aber das Ende der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts als passenden Zeitraum für die Kampagne vorschlagen. Frost&Eis hat bisher zwei Testläufe hinter sich und ist von mir durch die Erfahrungen dieser Testläufe umstrukturiert und umgeändert worden, mit dem vorliegenden Ergebnis. Wichtig ist zu erwähnen, dass ich an dieser Stelle nur Versuche, die Handlung der Kampagne zu skizzieren – auf die Angabe von Spielwerten habe ich – so weit dies möglich war - verzichtet. Hier hat jede SL dann selbst die Möglichkeit, die notwendigen Werte auf seine Runde anzupassen oder einzufügen. Meine Angeben sind natürlich nicht der Weisheit letzter Schluss. Wer die Handlung dieser Kampagne gerne abändern würde, Szenen streichen möchte oder auch nur Teile aus ihr nutzen möchte, der hat das volle Recht dazu. Im Zuge dessen wäre ich natürlich über jegliches Feedback zu der vorliegenden Kampagne mehr als dankbar. Wenn ihr also etwas zu dem Material vor euch zu sagen habt, dann meldet euch bei mir. An letzter Stelle noch eine milde Bitte: CoC war lange Zeit nur ein Randsystem für mich, und es mag durchaus vorkommen, dass man das auch herausliest. Genauso ist dies eine der ersten Kampagnen seit langem, die ich schriftlich für eine Öffentlichkeit darlege. Man möge mir also eventuelle kleine Lücken nachsehen. Weiterhin habe ich nicht und werde wahrscheinlich auch nie an einer Expedition in die Polarregionen teilnehmen. Ich bin also ein echter Laie auf diesem Gebiet, und alles, was ich an Wissen zu dem Thema habe stammt aus ein paar Büchern und verschiedenen Quellen des Internets – auch das mag man mir an der einen Stelle dann nachsehen. Bevor es vergessen wird: Jegliche Ähnlichkeiten von hier genannten Personen und real existierenden Personen sind rein zufällig und nicht geplant. Und, ja, auch das © der verwendeten Bilder liegt nicht bei meiner Person. Sollte da irgendwer ein Problem mit einem oder mehreren Bildern haben, ändere ich das natürlich umgehend. Mein dank gilt der „richtigen“ Proberunde dieser Kampagne, ohne die es nicht zu diesem Material gekommen wäre. Bei Fragen bezgl. der Kampagne, können diese über www.fundus-ludi.de im dortigen Diskussionsbereich an mich gestellt werden oder aber via Mail ([email protected]) an mich gesendet werden. Ich bemühe mich um eine schnelle Antwort. Nun aber genug des ganzen und voll in die Handlung… SoFar MB im Januar ´07 2 INHALT S. 4 S. S. 4 5 Ein Wort zur Stimmung… S. 8 … und zu den Regeln S. 9 Vorwort zu den Kapiteln S. 10 S. S. S. S. 11 12 12 14 S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. S. 16 16 17 19 20 20 22 23 24 26 28 28 31 32 33 33 35 37 38 41 42 43 45 47 49 S. 50 Handlung Worum geht es? Der Plot Handlungsablauf Vorspiel 1: Auf den Spuren von Shackleton 1.1. Notruf 2: Süd-Georgien 3: Nach Süden! 3.1. Durch den Sturm 3.2. Ankunft 4: Auf dem Kontinent 4.1. Funkgewitter 4.2. Spurensuche 4.3. Das Grab des Unbekannten 4.4. Aufbruch 4.5. Die Neue Heimat? 5: Im Chaos 5.1. Jagd auf Norge 5.2. Gefangen im Sturm 6: Mütterchen Russland 6.1. Die kläglichen Reste 6.2. Am Ende eines langen Marsches 6.3. russische Gastfreundschaft 6.4. Ex Machina 6.5. Der Beginn einer langen Reise 7: Flucht! 8: Gerettet?! 8.1. Arrest 8.2. Geräusche 8.3. Farbspiele 9: Schleichfahrt Nachspiel All diese Farben… 3 Handlung Frost&Eis ist eine Kampagne die in der 90er Jahren des letzten Jahrhunderts ihren Anfang nimmt. Ein genauer Zeitrahmen ist hierbei nicht festgelegt, doch am besten bieten sich da die letzten Jahre des genannten Jahrzehnts an – innerhalb der Testspiele wurde daher das Jahr 1999 gewählt. Dies kann natürlich nach eignen Vorlieben und Ideen geändert werden, hierbei müssen aber auch ein paar andere Parameter der Handlung dann verändert werden. Worum geht es? Der Plot Innerhalb der Kampagne übernehmen die Spieler die Rollen von Mitgliedern einer Antarktis-Expedition, die im Polarsommer aufbricht, um eine ganzjährige Forschungsstation auf dem Kontinent zu bewohnen und das dortige Forschungsteam abzulösen. Doch diese Expedition wird innerhalb der nächsten Wochen und Monate in einen Strudel von Ereignissen geraten, Dinge sehen, die ihnen besser für immer verborgen geblieben wären und sich am Ende mit blanker Haut retten können. Die einfache Expedition erweist sich schon wenige Tage nach dem verlassen des Expeditionsschiffes aus Buenos Airs, Argentinien als alles andere, als eine normale Expedition. Um es knapp zu fassen: Das einfache Handlungsziel wäre, aus den Ereignissen, welche sich aufgebaut haben, mehr oder weniger mit heiler Haut und am Leben herauszukommen. „Handlungsträger“ der Kampagne (neben den SC) sind gleich mehrere „Farben aus dem All“. Da der Name recht lang ist und ein wenig Stimmung gefördert werden soll, werden diese Wesen im laufe des Materials nur ETWAS genannt. Diese Besucher gelangten vor einer undefinierbaren Zeit auf die Erde, genauer auf den südlichen Kontinent – eine ganze Kolonie von „Eiern“ dieser Wesen ist bei einem Meteoritenschauer auf die Erde heruntergekommen, verschwand dann aber auch wieder im Nebel der Zeit. Eingeschlossen von ewiger Kälte tief im Eis war es den jungen Lebensformen nicht möglich, sich zu entwickeln und zu entfalten. Dies änderte sich etwa 3 Monate bevor die Kampagne einsetzt. Bei Bohrungen, welche eine russische Expedition auf dem Kontinent vollzieht, wird in den Hohlraum vorgestoßen, in welchem die „Eier“ liegen. Diese reagieren auf die neuen Lebensbedingungen und beginnen zu schlüpfen und gelangen wenige Tage später an die Oberfläche, auf der Suche nach Nahrung. Die Antarktis ist nun ein unheimlich lebensunfreundlicher Ort und so ist Nahrung (für die Handlung wird einfach davon ausgegangen, dass sie sich von „Leben“ ernähren) für diese Wesen rar. Die Anlaufpunkte der hungrigen Farben sind Forschungsstationen im ewigen Eis. Die jungen Wesen ernähren sich also so gut es geht von den vorhandenen Ressourcen, mit dem Ziel, zu wachsen und ihre Reise ins All anzutreten – wobei die Forschungsstationen auf dem Kontinent und deren Bewohner in extreme Mitleidenschaft gezogen werden. Auf ihrem Weg von der Erde hinterlassen die Farben so eine menge an Chaos und Toten. Aber versuchen wir einmal ein zusammengefasstes Bild zu geben. Innerhalb der Kampagne gibt es mehrere Handlungsstränge, die hier kurz erklären will. Die Charaktere selbst geraten in genau dieses Chaos und werden ziemlich schnell feststellen, dass es ab einem gewissen Punkt nur noch eine reelle Möglichkeit für sie gibt: die Flucht von dem Kontinent. Das ETWAS Es wäre keine Kampagne für CoC, wenn nicht ein Teil des Mythos damit verwoben wäre, und so ist es auch hier. Die Meute an Außerirdischen greift dabei bei ihrer Nahrungssuche auf ein hergebrachtes System zurück. Die Wesen sind allesamt extrem empfindlich 4 und empfänglich für Magnetfelder und starke Funkstrahlungen – und nutzen diese eben auch auf dem Kontinent, um ihre Beute zu erspüren. Angelockt werden sie von enormen Funkaufkommen und Strahlung im Allgemeinen. Die Testreihen der Navy Dieser Handlungsstrang spielt zu Beginn der Kampagne eine Rolle und zum Ende hin. Zeitgleich mit den Vorkommnissen auf dem Kontinent führt die U.S. Navy im Südpolarmeer mehrere Testreihen mit einem neuen Atom U-Boot Typen durch, dieser wird von drei Überwasserschiffen begleitet. Die Tests sind natürlich geheim. Auf ihrer Suche nach Nahrung und ihrem Weg von der Erde hinunter gelangen zu Beginn der Kampagne zwei Farben in den Radius dieser Schiffe – angelockt durch das enorme Funkaufkommen und die nukleare Strahlung. Dabei kommt es zu zwei „Angriffen“ der Farben auf die Überwasserschiffe, bei denen diese sinken. Die Navy ist natürlich in heller Aufruhr und löst eine Untersuchung aus – während die verbleibenden Schiffe ( das U-Boot und das letzte Überwasserschiff weiterhin in dem Gebiet operieren, auf weitere Befehle wartend) Diese Untersuchung sorgen für eine Abordnung an amerikanischen Kräften, welche die Vorfälle untersuchen sollen und evtl. mit den Charakteren zusammentreffen können. Gegen Ende der Kampagne bietet das U-Boot eine Fluchtmöglichkeit vom Kontinent herunter. Die russische Intervention Der abgerissene Funkkontakt zur betreffenden Forschungsstation, bei welcher die Bohrungen durchgeführt wurden, sorgt dafür, dass mit einiger Verspätung eine Expedition zu ihr geschickt wird. Diese trifft dort ein, kurz bevor auch die Charaktere diese erreicht haben. Die Russen sind auf viel vorbereitet und dementsprechend auch geschockt über das, was sie dort vorfinden. Nach einiger Zeit dort gelangen sie unter den Einfluss der Farben und reagieren entsprechend auf andere Menschen. Die Stimmung ist Feindselig und bisweilen auch gewalttätig, vor allem dann, wenn es darum geht, den Ort zu verlasen: Sie hindern andere daran und wehren sich selbst dagegen. Handlungsablauf Die Handlung von Frost&Eis gliedert sich in Kapitel auf. Diese sind noch einmal ineinander aufgeteilt. Hierbei kann es – je nach vorgehen der Charaktere – passieren, dass einige Unterkapitel anders stattfinden oder gar nicht passieren. Dies aber sind Punkte auf die man bei der Planung keinen Einfluss haben kann. In diesem Falle rate ich aber zur Improvisation, was nicht all zu schwierig sein sollte. Im folgenden soll knapp auf die Kapitel eingegangen werden, die vollen Informationen zur Handlung sind dann immer dort zu finden. Auf den Spuren von Shackelton ist hierbei das erste Kapitel der Kampagne. Es setzt direkt mit dem Auslaufen des Forschungsschiffes aus Buenos Aires, Argentinien ein und befasst sich mit dem Weg der Expedition von dort bis nach Süd-Georgien. Gedacht ist es als Einstimmung. Die Charaktere sollen sich an die Lebensgewohnheiten an Bord des Schiffes gewöhnen und an die Handlungsabläufe. Während der Fahrt nach Süd-Georgien kommt es zum ersten Zwischenfall – das Expeditionsschiff empfängt einen Notruf eines der Navy-Schiffe, kann aber außer mysteriöser Spuren an dem besagten Ort nicht viel finden und setzt den Kurs dann weiter fort. Süd-Georgien ist die erste und auch letzte Anlaufstelle der Expedition vor dem Kontinent. Hierbei haben die Charaktere die Möglichkeiten, von den dort Anwesenden Fischern über mögliche Besonderheiten zu erfahren. Hier erhalten sie Gerüchte, können Nachforschungen über den von ihnen beobachteten Vorfall anstellen. Das dritte Kapitel, Nach Süden! umfasst dann die Reise des Schiffes von Süd-Georgien auf den Kontinent. Während dieser Passage lernen die Charaktere die harte Wirklichkeit des Südpolarmeeres kennen, geraten in einen der bekannten und berüchtigten Frühjahrsstürme und haben die 5 Möglichkeit, einen weiteren kleinen Hinweis auf die Vorfälle an Land zu erhalten. Auf dem Kontinent setzte dann mit der Landung des Expeditionsteams auf dem Kontinent ein. Innerhalb dieses Kapitels kommt es zu mehreren Vorfällen – zum einen gerät das Expeditionsschiff auf seiner Rückreise in den „Angriff“ einer Farbe und sendet einen verstümmelten Notruf ab, zum anderen lassen sich weiter Spuren über die Vorfälle auf dem Kontinent finden. Spätestens in diesem Kapitel sollten sich die Charaktere langsam darüber bewusst werden, dass etwas ganz und gar nicht stimmt. Aus finanziellen Gründen wird die Expedition nach einiger Zeit Aufenthalt im Basislager fortgesetzt. Nach einigen Wochen der Reise erreichen die Charaktere am Ende des Kapitels die Forschungsstation im inneren des Kontinents in einem heillosen Chaos und einem aufziehenden Schneesturm. Im Chaos handelt dann von dem Aufenthalt der Charaktere in der maroden Forschungsstation, welche durch den Einfluss der Farben gezeichnet ist. Sie müssen bemerken, dass von der Forschungsbesatzung nur noch eine Person dort anwesend ist, der Rest des Teams hat sich zur nahen russischen Forschungsstation abgesetzt. Der letzte Bewohner der Station ist dem Einfluss der Farbe erlegen und mittlerweile Wahnsinnig geworden. Es gilt, ihn zu „besiegen“. Des weiteren lassen sich weitere Hinweise auf das finden, was auf dem Kontinent passiert ist. Die Charaktere sind dann aber erst einmal einige Tage in der Forschungsstation gefangen, was mit einem Sturm zu tun hat. Diese Zeit ist nicht besonders nett oder einfach und sollte mit einer Flucht zur russischen Station enden. Das nächste Kapitel, Mütterchen Russland befasst sich dann mit der Reise und der Ankunft der Charaktere bei der russischen Forschungsstation. Wie oben schon erwähnt, ist wenige Tage vorher eine Abordnung von russischen Rettern dort eingetroffen, diese stehen aber massiv unter dem Einfluss der Farben. Die Charaktere sind jedoch aufgrund von Treibstoffmangel gezwungen, genau diese Station anzusteuern. Hier muss es ihnen gelingen, einen Weg für die Flucht zu erdenken und umzusetzen, wie auch immer diese aussehen wird. Das Kapitel endet damit, dass am Horizont aus mehreren Richtungen Farben auftauchen und auf die Station zuhalten, angelockt durch bekannte und genannte Funkstrahlung. Flucht! Bildet dann einen Höhepunkt, der die rasante Flucht durch die Eiswüste vor den Farben beschreibt. Dieses Kapitel ist sehr offen gehalten und ist eindeutig abhängig von den Erkenntnissen, welche die Charaktere vorher gesammelt haben. Im Groben sollte der Weg quer durch die Öde gehen. Im Grunde geht es um eine anstrengende Reise zurück zum Basislager der Expedition. Gerettet? Befasst sich dann mit der Ankunft der abgehetzten Charaktere im Basislager. Mittlerweile ist aber die Abordnung der Amerikaner eingetroffen und untersucht die Vorfälle mit großer Skepsis. Sie schenken den Geschichten der abgerissenen Charaktere nicht wirklich glauben – und werden diese auch bei überstürzten Reaktionen darauf, was nahe liegt - unter Arrest setzen. Dies ändert nichts daran, dass wenige Tage nach diesem Vorfall zwei der Farben auf das Basislager zustreben werden und dort alles verwüsten werden – und die Charaktere sind zum zusehen gezwungen, was an ihrer geistigen Gesundheit ruckeln wird. Der Gipfel dieses Kapitels bietet die Flucht in einem aufziehenden Sturm aus dem Basislager heraus. Das Ziel sollte die Küste sein, wo das besagt und schon genannte U-Boot der Navy liegt. Das letzte Kapitel mit dem Namen Schleichfahrt beschreibt die schlussendliche Flucht der Charaktere vom Kontinent herunter. Dies wird an Bord des U-Boot Prototypen der Navy geschehen. Der Haken hierbei ist, dass zum einen keiner der Charaktere Ahnung hat, wie ein solches U-Boot funktioniert und zum anderen, dass die Strahlung eine der Farben anlocken wird – ein Exemplar, das kurz davor steht, seine Abreise durchzuführen. Die 6 einzige Chance der Rettung besteht in einer Schlichfahrt mit dem experimentellen Antrieb des U-Bootes und dann immer weiter nach Norden, zurück in die Zivilisation. Nachspiel befasst sich mit möglichen Enden der Kampagne und ist entsprechend offen gehalten. 7 Ein Wort zur Stimmung… Ein Spiel wie CoC lebt von der Atmosphäre und der Stimmung, und diese empfinde ich als die wichtigsten Elemente des Spiels. Ich habe versucht, Stimmung so gut wie möglich zu beschreiben, aber wie immer ist dies etwas, was besonders schwer ist. Ich rufe daher dazu auf, einen möglichst großen Wert bei dieser Kampagne auf die Stimmung zu legen und möchte hier einige Möglichkeiten dazu geben. Monotonie Während vieler Passagen der Kampagne spielen lange Reisen eine Rolle und diese sind nicht besonders abwechslungsreich – es ist wichtig, dass die Monotonie hier besonders hervorgehoben wird. Der Blick auf die ewige Eiswüste mag die ersten paar male wirklich etwas besonderes sein, aber ab einem gewissen Punkt ist er nur noch ermüdend und einschläfernd. Dies sollte den Charakteren treffend vermittelt werden. Einsamkeit Die Antarktis ist riesig, und doch leben enorm wenige Menschen dort. Es sollte den Charakteren ganz schnell klar werden, WIE alleine sie dort sein. Wenn sie sich bewusst sind, dass sie eine lange Zeit von der Zivilisation abgeschnitten sind und kaum Abwechslung erhalten werden, dann sorgt dies für gute Elemente. Um dies ein wenig zu steigern und eine bestimmte Stimmung zu initiieren, bietet sich auch ein möglicher Konflikt unter den Expeditionsteilnehmern an. Musik Ich selbst habe bei den Testrunden von Frost&Eis sehr gute Erfahrungen mit verschiedenen Soundtracks gemacht. Dies ist natürlich nur eine Empfehlung meinerseits, jeder sollte da für sich selbst entscheiden. Seht gut funktioniert haben hier: Alien OST Alien – Ressurection OST Crimson Tide OST Black Hawk Down OST Fallout Score Fallout II Score Hunt for Red October OST Red Dawn OST The League Of Extraordinary Gentlemen OST The House of Spirits OST The Rock OST The Da Vinci Code OST Vidocq OST Gesondert zu nennen ist hier auch Atmosphere Deluxe von http://www.relaxingsoftware.com/. Mit diesem Programm lassen sich einige Stimmungen sehr gut unterstützen und erzeugen. Um einen besseren Überblick haben, wird zu jedem Anfang eines Kapitels ein detaillierter Blick auf die gewählten Musikstücke gegeben. Belastung Die Charaktere sollen auch ohne den Mythos schon ein gutes Stück an die psychische Belastungsgrenze gebracht werden – einen Zustand zu erzeugen, bei dem die Nerven spätestens im Kapitel 5 blank liegen, ist ein guter Schritt. Wetter Das unbarmherzige Wetter der Eiswüste sollte entsprechend eingebunden werden und immer präsent sein. 8 … und zu den Regeln Wie schon erwähnt, sollen die Charaktere für diese Kampagne aus einfachen Forschern bestehen. Dies bedeutet nicht, das Forscher nichts Besonderes sind, sondern eher, dass vermieden werden soll, das Ex-Militärs und vergleichbares bespielt werden sollen. Diese passen in keinem Fall in diese Handlung Auf dem Gebiet der Forscher haben die Spieler dann aber die freie Wahl, was sie spielen wollen. Alles, was irgendwie in den Kontext der Expedition passt kann, darf und soll bespielt werden. Eine optimale Spieleranzahl ist recht schwer zu definieren, aber bei den Proberunden von Frost&Eis wurden die besten Ergebnisse mit 4 Spielern erreicht, ich denke, ein Maximum ist bei 6 Spielern spätestens erreicht. Zuzüglich zu dem normalen Fähigkeitskatalog eines Forschers sollten die Charaktere über folgende Fähigkeiten nach Möglichkeit verfügen: - Versorgung/Lagerhaltung (Logistik) Koch (Kochen) Funker/Techniker (Elektronik) Navigation Logbuch (Buchführung) Reparatur) Fahren [Kettenfahrzeug] Für die Handlung werden dabei an dieser Stelle die Fähigkeiten Kochen (15%) und Fahren (Kettenfahrzeuge) (10%) eingeführt. 9 Vorwort zu den Kapiteln Was nun folgt, sind die einzelnen Handlungskapitel der Kampagne. Einen kurzen Einblick und eine geraffte Übersicht zu den einzelnen Kapiteln lässt sich unter Handlungsablauf ab Seite 5 finden. Die Handlung der Kapitel ist hierbei so strukturiert wie möglich wiedergegeben, es ist allerdings so das so viel Freiraum wie möglich für eigene Ideen gelassen wurde. In einem Kapitel findet sich neben der Handlung auch eine – wenn sie notwendig war – möglichst genaue Beschreibung des Ortes, an dem die Handlung stattfindet. A4f n6twend5ge Handouts wird an der entsprechenden Stelle dann verwiesen. Diese befinden sich am Ende dieses Dokuments. An einigen Stellen lassen sich Abschnitte mit der Überschrift Die Wahrheit finden. In denen wird knapp für die SL erläutert, was wirklich passiert ist. So wird ein Überblick geschaffen. 10 Vorspiel Die Expedition, an der die Charaktere teilnehmen sollen, trägt den Namen Blackburn-Expedition, benannt nach ihrem Anführer und Geldgeber Joshua Blackburn. Das Ziel der Expedition ist die Forschungsstation „Dagger“ inmitten des eisigen Kontinents. Dort soll das Expeditionsteam das dortige Forschungsteam ablösen und für 6 Monate im Eis bleiben und die Forschungen weiterführen. Die Organisation und Logistik der Expedition wird von Blackburn selbst übernommen. Geplant ist ein Start der Expedition im April um dann in der Mitte des Jahres die Forschungsstation zu erreichen. Der Aufenthalt in Buenos Aires endet mit einem Festmahl und einer Art Abschied aus der Zivilisation, dann wird die „Aurora“ am 22. April den Hafen verlassen und zu ihrer Expedition aufbrechen. Eine detaillierte Beschreibung des Expeditionsteams und der Aurora findet sich in den Handouts [1] und [2] Was die Bevorratung und die Ausrüstung der Expedition angeht, so ist dies von Blackburn übernommen worden – legen die Charaktere wert auf eine besondere Ausrüstung, die nicht zum Standard einer solchen Expedition gehört, so müssen sie entweder selber darüber verhandeln oder die Kosten tragen. Den ersten Teil der Reise werden die Teilnehmer mit der „Aurora“ , einem privaten Eisbrecher unternehmen. Es geht von Buenos Aires; Argentinien nach Süd-Georgien. Von dort geht es zum Kontinent. Nach einer Rast im Basislager „Hope“ an der Küste des Weddell-Meeres soll es dann mittels Kettenfahrzeugen in das innere des Kontinents gehen, dierekt zur Station „Dagger“. Der Plan sieht vor, dass das Team etwa 5 Monate nach ihrem eintreffen durch ein neues Forschungsteam ersetzt wird und die Heimreise antritt. Nach den üblichen Tests und Prüfungen hat Blackburn die Teilnehmer der Expedition im April nach Buenos Aires kommen lassen, wo die letzten Vorbereitungen für die Expedition im Gange sind. Dies ist ein guter Zeitpunkt, damit sich die Charaktere untereinander beschnuppern können und miteinander „warm“ werden können. Blackburn selbst wird die Teilnehmer der Expedition und die Crew des Schiffes etwa eine Woche vor dem Start der Reise miteinander bekannt machen. Als Ort dafür ist das „Grand Hotel Buenos Aires“ gewählt, in dem die Charaktere untergebracht sind. Es ist dem Namen nach ein gutes Hotel, lässt aber – verglichen mit europäischen Standards – einiges zu wünschen übrig. 11 1: Auf den Spuren von Shackleton Musik Zumindest für den zweiten Teil dieses Kapitels (Notruf) hat sich eine Komposition aus Alien OST und dem Fallout Score sehr gut gemacht. Der erste Teil kann wahlweise unterlegt werden. Die „Aurora“ Die Aurora ist ein kommerzieller Eisbrecher, der für diese Art von Expeditionen gemietet werden kann. Seine Crew und ihr Kapitän gelten als zuverlässig und routiniert. Das Schiff selbst ist gute 50 Meter lang und 9 Meter breit und in einem sehr guten Zustand, das markanteste an dem Schiff ist der rote Rumpf. Auf Deck sind gut verzurrt mehrere Frachtkisten und Container untergebracht. Die Platzverhältnisse an Bord sind beengt, aber den Umständen entsprechend – jedes Mitglied der Expedition erhält eine Kabine von 6qm Größe. Des weiteren gibt es Räume, in dem ein Labor eingebaut wird, sowie die Messe zur freien Verfügung. Die Teilnehmer der Expedition dürfen sich an Bord des Schiffes frei bewegen, solange sie dabei nicht die Crew behindern. Handlung Am 22.April verlässt die „Aurora“ Buenos Aires in Argentinien mit dem Ziel: Süd Georgien Die Fahrt verläuft trotz der vorherrschenden Frühjahrsstürme recht problemlos. Blackburn nutzt die Zeit um seinen wissenschaftlichen Stab auf die bevorstehende Arbeit vorzubereiten, während McArthur seine Crew auf de Fahrt im Südpolarmeer einstimmt. Blackburn wird in der ersten Woche Woche der Überfahrt die zusätzlichen Aufgabengebiete für den Aufenthalt auf der Station „Dagger“ aufteilen. Diese Sind: - Versorgung/Lagerhaltung (Logistik) - Koch (Kochen) - Funker/Techniker (Elektronik) - Navigation (Navigation) - Logbuch (Buchführung) - Reparatur (Reparatur) - Fahren [Kettenfahrzeug] Die Grundchancen von Kochen betragen 15%, Logistik beträgt 10% und Fahren [Kettenfahrzeuge] beträgt 10%. Hierbei wird mit der Crew der „Aurora“ Hand in Hand gearbeitet, damit die Forscher und Teilnehmer der Expedition die nötigen Grundlagen in den Gebieten vermittelt werden. DIE BESAGTEN FÄHIGKEITEN ERHALTEN +1W10 % Die Reise verläuft bis zum ersten Zwischenfall (1.1.) ruhig. 1.1. Notruf Am 2.Mai zeichnet die Funkerin Doulis aus Richtung SW einen kurzen, abreißenden Funkspruch auf. >> Hier spricht die Georgia! Kollision mit [verstümmelt]. Erbitten sofortige Hilfe. Position ist [verstümmelt]. Ich wiederhole [Funkkontakt reißt ab] << [Handout [3]] Während sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Navigation die Position der „Georgia“ ausmachen lässt, lässt sich nicht entziffern, mit was das Schiff kollidiert sein soll. Ein Wurf auf Psychologie (-20%) offenbart bei einer Analyse des Funkspruches, dass der Absender des Funkspruches eigentlich viel zu ruhig für den besagten Inhalt ist. Des weiteren lässt sich durch einen erfolgreichen Wurf auf Linguistik (-20%) bei dem Funkspruch ein schwacher, texanischer Akzent heraushören. McArthur lenkt bei und steuert die die letzte errechnete Position der „Georgia“ an. Die Rücksprache mit den Behörden ergibt, dass sich offiziell in dem Gebiet 12 im Moment kein Schiff mit diesem Namen aufhält. 12h später erreicht die Aurora die letzte Position der „Georgia“, kann aber nichts von einem Schiff ausmachen. 22 Seemeilen von der letzten Position entfernt lässt sich jedoch ein Ölteppich von 50m Breite finden, jedoch keinerlei Wrackteile. McArthur erstattet Meldung und nimmt den ursprünglichen Kurs wieder auf. kreist nun hier. Eine entsprechende Meldung ist abgesetzt worden Wenn zu diesem Zeitpunkt von dem Ölteppich Proben genommen werden, so ergibt sich, dass es sich zum einen um einen sehr dicken und komprimierten Ölteppich handelt, zum anderen wird eine spätere chemische Analyse ergeben, dass sich dort auch Spuren von Hochleistungskraftstoff finden lassen. Eine Untersuchung mittels eines Geigerzählers würde ein leicht erhöhtes, jedoch noch nicht gefährliches Strahlungsniveau feststellen. Besonders ist die Abwesenheit jeglicher Trümmer, die gerne dafür genutzt werden soll, mögliche Theorien zu äußern. Die Wahrheit Die „Georgia“ ist eigentlich die „USS San Mona“ gewesen, eines von 3 in dieser Region operierenden Forschungs- und Aufklärungsschiffen des US-Militärs. (Die weiteren Schiffe sind die „USS Galipoli“ und die „USS Corpus Christi“). Dabei handelt es sich um relativ kleine Schiffe mit etwa 20 Mann Besatzung. Der kleine Verband ist hier abgestellt um Messungen und Testreihen welche die „Nebraska“ - ein einer neuer UBoot Protoyp (welcher ebenfalls in diesem Gebiet operiert) durchläuft, aufzuzeichnen. Eigentlich handelte es sich um einen Routinetest, bei dem die Reaktionszeit der „Nebraska“ getestet werden sollte, doch aus dem Test wurde schnell blutiger Ernst. Durch die enormen Funksignale in dem Bereich wurde das, was am Pol sein Unwesen treibt, angelockt. Dieses ETWAS hat die „San Mona“ dann erfasst und auf Grund gezogen, wo sie nun liegt. Die „Nebraska“ erreichte vor 6h den Ort des Geschehens, konnte keine Spur der „San Mona“ finden und 13 2: SüdSüd-Georgien Musik Für dieses Kapitel hat sich eine Komposition aus dem Fallout Score und Hunt for Red October OST als gut erwiesen. Im Vordergrund sollte recht ruhige Musik stehen. Süd-Georgien Die Hauptinsel Südgeorgien ist rund 160 Kilometer lang und bis zu 30 Kilometer breit. Sie umfasst eine Fläche von 3.756 km², also über 96 % der gesamten Landfläche von "Südgeorgien und den Südlichen Sandwichinseln" (3.903 km²). An der Ostküste der Insel befindet sich mit Grytviken der einzige Ort von Südgeorgien. Die Südküste ist ständig den Westwinden ausgesetzt und deshalb in der Witterung kälter, stürmischer und im Allgemeinen sehr unwirtlich. Die Nordküste liegt im Windschatten der Berge und das Wetter ist sehr viel angenehmer, die Buchten sind ruhiger. Die gebirgige, zerklüftete und zumeist von Eis bedeckte Landschaft macht den Großteil der Hauptinsel und den anderen zum Gebiet zählenden Inseln schlecht bewohnbar. Elf Berge Südgeorgiens bringen es auf eine Höhe von über 2.000 m, als höchste Erhebung gilt der Mount Paget mit 2.934 m Von der „Aurora“ wird der Hafen Grytviken anlaufen. Der Ort selbst ist trostlos und betet bis auf wenige, einstöckige Gebäude aus weißem Holz und roten Ziegeln nicht viel. Es gibt wenige Bewohner auf der Insel, nur im Moment haben drei Schiffe im Hafen angelegt. Die bemerkenswerten Gebäude von Grytviken sind die kleine Kapelle, eine Wetter-und Funkstation und ein einzelner Pub. Handlung Am 4.Mai erreicht die „Aurora“ SüdGeorgien. Dort bereitet man sich auf den kommenden Polarsommer sowie die anstehende Saison vor Die dortige Walfangstation ist im Moment mit etwa 40 Fischern besetzt, zuzüglich zu den 20 Bewohnern der Insel. Vor Anker liegen 3 Schiffe. Diese sind: die „Kontomo“ ein japanische Walfänger (12 Mann Besatzung) ist eigentlich nur ein Erkunder für die große japanische Fangflotte. Süd-Georgien ist von dem Schiff nur deshalb angelaufen worden, weil es einen Krankheitsfall an Bord gab. Die „Weever“ Der holländische Fisch-Trawler (10 Mann Besatzung) bereitet sich hier auf den Fisch-Fang vor. Die „Funtera“ Ein maroder, argentinischer Walfänger mit 18 Mann Besatzung. In Süd-Georgien tankt die „Aurora“ das letzte mal auf und nimmt die letzten Güter an Bord. Hier ist auch die Chance, das letzte mal Post abzuschicken. Der Aufenthalt dauert 2 Tage. Bei diesem Aufenthalt erzählen die Seemänner in der „Queens Pocket“, der einzigen Örtlichen Kneipe, von mehreren Vorkommnissen in den letzten paar Tagen. - Radarkontakte ohne Sichtung und anschließendem verschwinden der Schiffe (US-Schiffe) - merkwürdige Funksprüche (USSchiffe) - Wetterleuchten/Lichtsignale (Vorkommnisse auf dem Kontinent) - fliegende Objekte (Vorkommnisse auf dem Kontinent) Des Weiteren kommt es in der Nacht vor der Abreise der Aurora zu Auseinandersetzungen zwischen der japanischen und der holländischen Crew. 14 Beide Crews sind sich über eine Kleinigkeit ins Gehege gekommen, und die Holländer greifen daraufhin die Japaner an, da sie der Meinung sind, diese würden den örtlichen Fisch verscheuchen. Diese Auseinandersetzung ist kurz und gewalttätig, es werden jedoch fast nur Fäuste eingesetzt. Ein durschnittlicher Seemann: TP 12 Faust: 60% Tritt: 30% Kopfstoß: 15 % Springmesser 25% Je nachdem, wie und ob die Besatzung der „Aurora“ und/oder die Teilnehmer involviert sind, verschiebt sich die Abreise um ein oder zwei Tage. 15 3: Nach Süden! Musik Für den ersten Teil des Kapitels hat sich eine Mischung aus dem The League of Erxtraordinary Gentlemen OST und dem Indiana Jones and the Last Crusade OST als passend erwiesen Bei dem zweiten Abschnitt lies sich gut mit einer Mischung aus The League of Erxtraordinary Gentlemen OST und Alien 3 OST arbeiten. Wichtig ist, hier Hektik zu schaffen. Für den dritten Abschnitt dieses Kapitels haben sich die ruhigeren Titel der genannten Soundtracks als passend erwiesen. Die „Aurora“ Siehe Kapitel 1 Auf den Spuren Shackletons für eine Beschreibung. Handlung Spätestens am 8.Mai wird die „Aurora“ Süd-Georgien verlassen und gen Süden ins Meer stechen, das Ziel ist das Lager „Hope“ an der Küste des Kontinents (Weddell-Meer) Auf dem Weg zum Kontinent werden weitere Vorbereitungen für die Expedition getroffen. Nachdem die Verteilung der Spezialgebiete der Expedition bereits getroffen wurden, werden die entsprechenden Personen darin unterrichtet. DIE BESAGTEN FÄHIGKEITEN (KAP.1) werden um weiter 1W6% gesteigert ab dem 12.Mai ist die Schonzeit der Forchungsbesatzung vorbei. Nun müssen auch die Forscher mit anpacken. Hierbei werden sie von McArthur nach Rücksprache mit Blackburn zu verschiedenen Aufgaben welche sie nach Auffasung der beiden gut erfüllen können eingeteilt. Dies bedeutet durchaus harte körperliche Belastung für alle Teilnehmer, den McArthur macht keinen unterscheid zwischen Forschern oder normalen Crewmitgliedern. Diese arbeiten sind verschieden und gehen von einfachen Wachaufgaben auf der Brücke über die Arbeiten eines Steuermannes bis hin zu wirklichen Eiswachen im Ausguck der Aurora und decken auch das volle Spektrum dazwischen ab. Wichtig ist, dass sich die Teilnehmer der Expedition langsam auf die harte Arbeit einstellen. McArthur und Blackburn werden gutes Verhalten hierbei auch loben, während negatives Verhalten entsprechend getadelt wird. am 17.Mai kündigt sich ein schwerer Polarsturm an, der geradewegs über den Kurs der Aurora hinwegfegen wird. Entsprechende Kursberechnungen (Navigation -10%) können einen Ausweichkurs berechnen, der hoffentlich um den Sturm herumführt. Hierbei ist es allerdings so, dass der Sturm so oder so den Weg der Aurora schneiden wird, eine Kurskorrektur wird nur für weniger Chaos sorgen. 3.1. Durch den Sturm am 18.Mai ist der angekündigte Sturm dann da. Die „Aurora“ befindet sich mitten auf dem offenen Meer und inmitten eines der gefürchteten Frühjahrsstürme dieser Region. McArthur treibt die Besatzung der „Aurora“ an, das Schiff so schnell wie möglich auf den Sturm vorzubereiten. Hierbei werden natürlich auch wieder die Teilnehmer der Expedition eingespannt. Es gilt, alles an Deck und auch unter Deck zu verstauen und zu verschnüren und sturmfest zu machen Die Personen, die die Arbeit an Deck übernehmen, laufen Gefahr, von den Wellen und den Teilen an Deck erfasst zu werden (1W3 Schaden). Die Situation soll bedrohlich und gefährlich wirken, aber nicht tödlich. Um zu verhindern, dass irgendwer ins Meer gespült wird, sichern sich die Leute an Deck mittels Seilen. Unter Deck gilt es ähnlich. Wer nicht vorsichtig ist, kann hier ebenfalls von Teilen erwischt werden (selber Schaden) Als der Sturm das Schiff dann erfasst, geht das Chaos erst richtig los. Starker 16 Seegang, stampfen und rollen des Schiffes. McArhur hat ein leidliches Problem, das Schiff auf Kurs zu halten. Übelkeit und Seekrankheit greifen um sich, mit dem Umstand, dass es auch wieder zu Unfällen kommen kann ( 1 Schadenspunkt) durch Stürze oder herumfliegende Gegenstände. Der Sturm dauert mehr als einen Tag an, bevor er abflaut. Wenige Stunden nach abflauen des Sturm ist bereits wieder klares Wetter vorherrschend. Es geht weiter mit einer Schadenaufnahme an Bord der „Aurora“. Die Beschädigungen sind kleinen Ausmaßes, zumindest was die wichtige Ausrüstung angeht. Die Maschine des Schiffes hat jedoch bei dem Sturm etwas abbekommen. Berger gibt an, dass es einige Tage brauchen wird, bis dahin kann die „Aurora“ nur mit halber Leistung fahren. Bei der Säuberung des Decks lässt sich von den Sc oder von einem Besatzungsmitglied ein Stück Schiffstahl finden, was an Bord gespült wurde. (Verborgenes erkennen) Es ist standardmäßig grau und gehört nicht zur Aurora. Auf dem Stahl lässt sich in üblicher, weißer Schrift folgendes erkennen: >> USS San M<< In der Tat handelt es sich um Reste der „San Mona“, welche durch die Strömung und die Witterung bis hierhin getrieben wurden. Eine entsprechende Untersuchung des Metallstücks ( 40 x 2o cm) führt zu folgenden Erkenntnissen: Das Metall ist relativ neu und noch nicht lange der Witterung ausgesetzt (mech. Reparaturen) Das Stück weist Spuren davon aus, wie es scheinbar aus seinem Ursprungsort herausgerissen wurde (mech. Reparaturen -5%) Diese Spuren sehen auch danach aus, als ob an einer Stelle eine Art Verätzung das Metall beschädigt und geschwächt hätte (mech. Reparaturen 10%) Eine mögliche Untersuchung mittels eines Geigerzählers ergibt ein leicht erhöhtes Strahlungsniveau, ähnlich dem, welches bei dem ersten Ölteppich messbar war. Die Wahrheit Bei dem Wrackstück handelt es sich um ein Stück der U.S.S. San Mona, welche am 2. Mai angegriffen und versenkt wurde. Die rauen Verhältnisse des Sturms haben es bis hierhin gespült. Mc Arthur wird sich mit Blackburn beraten und das Stück unter Verschluss nehmen und einlagern. Eine entsprechende Rückfrage bei den Behörden sorgt für kein positives Ergebnis, jedoch wird die entsprechende Anfrage von der „USS Corpus Christi“ abgefangen, welche 80 Seemeilen östlich der Position der „Aurora“ kreuzt. Der Captain der „Corpus Christi“ hält Rücksprache mit seinen Vorgesetzten und setzt eben so die „Nebraska“ ins Bild. Am 20. Mai kann die Aurora dann einen verschlüsselten Funkspruch auffangen. Dieser Spruch kann zwar nicht dekodiert werden, aber trotzdem kann dies einen Hinweis liefern. Es handelt sich hierbei um die neuen Anordnungen für die „Corpus Christi“. Zwei Stunden später kann Doulis einen entsprechenden Antwort-Funkspruch des Schiffes abfangen, auch diese kann nicht dekodiert werden. Die Aurora erreicht ihren ursprünglichen Kurs wieder am 22.Mai und nimmt dann wieder volle Fahrt in Richtung des Lagers „Hope“ auf. Ab diesem Tag kommt es zu den ersten Sichtungen von Packeis in der Region, was dazu führt, das McArthur nun rund um die Uhr wachen aufstellen lässt, die nach Eis Ausschau halten sollen. Dies gilt ebenso wieder für die Mitglieder des Forschungsteams. Personen auf Wache sollten stündlich einen Wurf auf Verborgenes erkennen machen. Nachts ist dieser Wurf um bis zu 10% erschwert. McArthur kann das Schiff problemlos durch das Eis manövrieren, wichtig ist 17 jedoch, dass die Spieler aufmerksam und wachsam werden und bleiben 3.2 Ankunft Am 2.Juni erreicht die „Aurora“ die Bucht, in dessen nähe das Versorgungslager „Hope“ liegt. Der Kontinent ist erreicht. Doulis kontaktiert das Lager via Funk und es werden alle Vorkehrungen zum anlanden getroffen. Das abladen aller nötigen Gegenstände dauert etwa bis zum 4.Juni, und diese Arbeit wird von Johnson und Felbey unterstützt, welche ihre neuen Kollegen herzlich empfangen. Am Morgen des 5. Juni brechen die Teilnehmer der Expedition in Richtung des Lagers auf, welches 22 Meilen von der Landestelle der „Aurora“ entfernt liegt. 18 4: Auf dem Kontinent Musik Für den ersten Abschnitt bot sich eine Mischung aus dem Fallout Score, The League of Extraordinary Gentlemen OST und Vidocq OST an. Bei dem zweiten und dritten Abschnitt wurde der Crimson Tide OST gewählt Für den dritten Abschnitt hat sich eine Komposition aus dem Fallout Score und dem Da Vinci Code OST als passend erwiesen. Für den vieren und letzten Abschnitt des Kapitels bot sich eine Mischung aus dem Fallout Score, America OST und Hunt für Red October an, sowie Teile des Black Hawk Down OST. Das Lager „Hope“ „Hope“ besteht aus zwei großen Lagerhallen aus Wellblech. Während in der einen Halle Vorräte gelagert und gehortet werden, dient die andere als Lager für zwei Kettenfahrzeuge, 5 Motorschlitten und ein Segelflugzeug. Direkt neben den Hallen erstreckt sich die Landepiste, welche momentan passierbar ist. Im Endeffekt ist dies eine Piste von 100m, auf der in den richtigen Abständen Positionslichter angebracht sind. Etwas abseits befinden sich die Versorgungstanks des Lagers – einer für Wasser, ein anderer für den Diesel der Fahrzeuge und der letzte für Flugzeugkerosin. Der eigentliche Hauptkomplex des Lagers besteht aus Containermodulen, welche unweit der großen Hallen aufgebaut sind. Von diesen Containermodulen gibt es abgeschlossene Verbindungsgänge zu den Lagerhallen und in die nähe der Tanks, Das markanteste Gebäude des Lagerkomplexes ist der Funkturm, der alles überragt. Die Besatzung der beiden Lager ist dem Handout [2] zu entnehmen Das Lager „Dagger“ „Dagger“ selbst ist ein Komplex aus vier Gebäuden. Hauptkomplex Das Gebäude ist eine Konstruktion aus Stahl und Blech, auf einer Grundfläche von 50x25 Metern. Es erstreckt sich drei Stockwerke in die Höhe und wird von einem Funkturm gekrönt, welcher sich noch einmal 20 Meter in die Höhe erstreckt. Lagerkomplex Das Gebäude ist eine Lagerhalle von 40x40 Metern aus Wellblech. Die Halle liegt auf der Nordseite der Anlage und ist über einen verschlossenen, überdachten Gang mit dem Hauptkomplex verbunden. Generatorenhaus Das Gebäude besteht aus Holz und ist eines der kleinsten hier. In ihm untergebracht ist ein massives Dieselaggregat, welches den Komplex normalerweise mit Strom Versorgen würde. Motorenhalle Eine Halle, in der normalerweise Motorschlitten und Kettenfahrzeuge untergebracht werden. Zudem Komplex gehört weiterhin eine Landepiste, welche aber einen verlassenen und verkommenen Eindruck macht. Handlung Am Abend des 5. Juni erreichen die Teilnehmer das Lager. Das verstauen von allen notwendigen Gegenständen nimmt einige Stunden in Anspruch. Währendessen lernen die Teilnehmer der Expedition die Besatzung des Lagers kennen. Die Ankunft der Gruppe wird in der Nacht gebührend gefeiert – saftige, frische Steaks, Gemüse, Kartoffeln und Alkohol in rauen Mengen. Die Besatzung ist hellauf darüber, einmal andere Menschen zu sehen. Die Feier sollte ausschweifend und fröhlich sein, wobei es durchaus so ist, dass jeder der Teilnehmer über Gebühren trinkt. Verkatert unterrichtet Blackburn am folgenden Morgen McArthur, dass die 19 Ankunft gut verlaufen ist. Der Kapitän der „Aurora“ verabschiedet sich entsprechend und das Versorgungsschiff wird die Heimreise über Süd-Georgien antreten. Zumindest in der Theorie. Ein Wort zur Kälte Die Temperaturen auf dem Kontinent sind trotz des Polarsommers entsprechend kalt. An der Küste ist das Klima noch recht mild, aber längere Aufenthalte ohne entsprechende Kleidung draußen sollten vermieden werden. Dies bedeutet, dass jede Stunde ohne Schutzkleidung in der Kälte einen Charakter 1 TP kosten wird. Dieser TP kann sich bei entsprechender Versorgung nach 6h regenerieren Die nächsten Tage werden im Lager „Hope“ dazu verwendet, sich auf den Weg ins Landesinnere vorzubereiten. Jeder hat noch einmal die Möglichkeit, sich mit seinen Dingen zu befassen und vor allem die Ausrüstung das letzte mal zu prüfen. DIE BESAGTEN FÄHIGKEITEN (KAP.1) werden um weiter 1W3% gesteigert Die Expedition soll am 15. Juni beginnen. In der Zeit bis dahin können die Teilnehmer auch das Lager erkunden. Der Funkturm des Lagers hat, wie sich schnell erfahren lässt, beim letzten Schneesturm etwas abbekommen, was dafür sorgt, dass seine Signalstärke enorm reduziert ist. Mit den Reparaturen wollte man jedoch warten, bis genügend fachkundige Leute da sind, was ja nun der Fall ist. Die Reparatur nimmt einen ganzen Tag in Anspruch und erfordert drei Würfe auf mech. Reparaturen (-5%) 4.1. Funkgewitter Am Morgen des 13. Juni, gegen 5:30 Uhr, empfängt die Funkstation des Lagers, in der Moore gerade Dienst hat, eine ganze Reihe wilder, abgehakter Funksprüche. Diese Meldungen scheinen nicht den geringsten Sinn zu ergeben, aber die Geologin notiert diese alle und entschließt sich, gegen 6:20 Johnson zu informieren. Dieser übersieht die Funksprüche und wird Zeuge, wie dieses Funkgewitter um genau Punkt 6:30 Uhr, eine Stunde nach Beginn, aufhört. Um 7 Uhr weckt Johnson die Teilnehmer des Lagers und unterrichtet sie in einer Krisensitzung in der Messe über die Lage. Solche ein Phänomen hat noch keiner der Anwesenden erlebt – und das besorgniserregende sind einige Begriffe in diesen wirren Funksprüchen und Signalen. [Siehe Handout [4]] Es wird beschlossen, nach den Ursprüngen des Funkgewitters zu forschen, vor allem, weil die Aurora genannt wurde. Der Plan ist, dass zwei Personen mit Simmons in Richtung des Meeres fliegen, während der Rest mit einem Kettenfahrzeug zur Küste fahren soll. Beide Teams brechen gegen 10 Uhr auf 4.2. Spurensuche Suche per Flugzeug: Von Bord des Wasserflugzeugs aus lässt sich gegen 11 Uhr etwas ausmachen. Auf dem Meer – 40 Meilen von der Küste entfernt – treibt ein Ölteppich, ähnlich der, welcher auch am 2.Mai von der Aurora gefunden wurde. Auf Anfrage versucht Simmons auch in der Nähe zu landen (was aufgrund des Seeganges eine harte Landung wird) und ein Schlauchboot zu Wasser lässt. Eine Untersuchung des Ölteppichs ergibt ähnliches wie damals auch schon – keine Trümmer oder Teile, das Öl ist Hochleistungskraftstoff (teils genutzt). Nachdem das Flugzeug wieder abgehoben hat, dreht es eine weitere Runde. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Verborgenes erkennen lässt sich dabei in einiger Entfernung die „Aurora“ ausmachen, 36 Seemeilen von der Stelle entfernt. 20 Wird die Aurora angefunkt so reagiert sie nicht. Ein Landen in der nähe ist allerdings nicht möglich. Das Schiff fährt mit voller Fahrt gen Norden. Jeglicher Versuch, die Aufmerksamkeit des Schiffes zu bekommen scheint zum scheitern verurteilt. Suche an Land In der Bucht lässt sich auf den ersten Blick nicht viel finden. Eine intensive Suche Verborgenes erkennen (-10%) offenbart aber ein recht großes Metallstück, welches auf den Wellen treibt. Das Stück ist etwa 1mx1.70m groß und weist ähnliche Spuren wie das Stück auf, welches im Sturm auf die „Aurora“ gespült wurde (Sollten die Charaktere dort schon darauf gestoßen sein, so sind keine Würfe notwendig, ansonsten gilt folgendes: ) Das Metall ist relativ neu und noch nicht lange der Witterung ausgesetzt (mech. Reparaturen) Das Stück weist Spuren davon aus, wie es scheinbar aus seinem Ursprungsort herausgerissen wurde (mech. Reparaturen -5%) Diese Spuren sehen auch danach aus, als ob an einer Stelle eine Art Verätzung das Metall beschädigt und geschwächt hätte (mech. Reparaturen - 10%) Auf dem Metall kann man noch die Reste einer Kennungsnummer erkennen. Diese lautet: USS-13407-721 Zurück in Hope lässt sich herausfinden (Computerbenutzung), dass unter dieser Kennung ein Schiff der US Navy geführt ist, die „Corpus Christi“. Des weiteren lässt sich bei einer besonders aufmerksamen Suche (Verborgenes erkennen -20%) ein grässlicher Fund machen. Zwischen einigen Felsen der Bucht ist eine Leiche angespült worden. (Geistige Stabilität 1w3/1w6) Die Leiche trägt Ölkleidung wie sie an Bord eines Schiffes üblich ist. Jedoch scheint diese Kleidung schon unheimlich alt und brüchig zu sein – obwohl kein Zweifel besteht, dass die Kleidungsstücke kaum ein paar Monate alt sind – sie wirken jedoch so, als seien sie schon Jahrzehnte alt. (Geistige Stabilität 0/1) Die Leiche selbst ist gezeichnet von Kälte – aber weniger als sie sollte von Wasser. Bei genauerer Betrachtung wirkt die Leiche eher wie eine Mumie – vertrocknet und knochig. Dem Körper fehlt jegliche Flüssigkeit. Im besten Falle sollten die Charaktere zur Station „Hope“ zurückkehren und dort die Informationen und Spuren zusammentragen Dabei lässt sich folgendes herausfinden: LEICHE Dabei lässt sich herausfinden (Biologie) , dass die Person an Austrocknung gestorben ist (schlagartig). Die Kleidung (welche bei der Untersuchung mehr und mehr verfällt) deutet auf Militär hin, ein Rangabzeichen lässt sich jedoch nicht finden. In den Taschen der Leiche lassen sich folgende Dinge finden: verrostetes und korrodiertes Tau-Messer. Eine genaue Untersuchung (Verborgenes erkennen) ergibt, dass das Messer der Prägung nach 2 Monate alt ist – es sieht aber so aus, als wäre es Jahrzehnte der Witterung ausgesetzt gewesen. Die Plastikteile des Messers lösen sich bei der Untersuchung auf. KENNUNG Zurück in Hope lässt sich herausfinden (Computerbenutzung), dass unter dieser Kennung ein Schiff der US Navy geführt ist, die „Corpus Christi“. Das Schiff ist jedoch nicht als vermisst oder gesunken aufgeführt, noch gibt es Notizen zu dem momentanen Aufenthaltsort des Schiffes. Das Schiff gehört zur normalen, nicht atomaren Flotte und ist 1992 vom Stapel gelaufen, wird in den Verzeichnissen als leichter Kreuzer geführt. Findige Charaktere können an dieser Stelle auch einen Hinweis auf ein Schwesternschiff der „Corpus Christi“ finden, welches ebenfalls im Jahre 1992 zu Wasser gelassen wurde und die selben Spezifikationen erfüllt. 21 METALLSTÜCK Das Stück wirkt bei genauerer Untersuchung (verborgenes erkennen ODER mech, Reparaturen) eben nicht so, als ob es aus seiner ursprünglichen Position herausgerissen sondern eben geschweißt oder geätzt wurde. Hierbei sieht es so aus, als ob das Metall einfach so verflüssigt wurde, ohne die Einwirkung von Hitze (Geistige Stabilität o/1) Am 14.Juni um 10:00 hat die Besatzung des Lagers Hope die Traurige Pflicht, den Unbekannten, der am Vortag gefunden wurde beizusetzen. Blackburn hält hierbei die Anwesenheit aller Teilnehmer der Expedition für ausnahmslos notwendig. Der Tote wird nach den hier gängigen Methoden beigesetzt – unter einem Haufen von Steinen in einem Plastikbeutel. Die Leiche und das Metallstück weisen bei einer Untersuchung mittels eines Geigerzählers erhöhte Strahlenwerte auf, die zwar immer noch nicht bedrohlich sind, aber kurz davor. Bei genauerer Betrachtung erinnert die Leiche an ein Opfer von massiver Verstrahlung. Blackburn gibt dabei Anweisungen, die Behörden zu informieren, da dies notwendig ist, er sieht allerdings kein Gründe, den Aufbruch der Expedition weiter zu verschieben, noch dazu ist das auch kaum möglich, da der Meteorologe Funk bei der Morgenbesprechung dieses Tages den Beginn schwerer Stürme innerhalb der nächsten zwei Wochen prognostiziert hat. Die Wahrheit Am Morgen dieses Tages bekam die „Corpus Christi“ den Befehl, die „Aurora“ anzulaufen, ein Team an Bord zu bringen und das Schiff zu untersuchen sowie die Funkaufnahmen zu beschlagnahmen. Die „Aurora“ bemerkte das herannahende Schiff jedoch und funkte es an, woraus sich ein reger Funkkontakt ergab. Dieses ansteigen der Funkaktivitäten über dem normalen Niveau lockte das ETWAS was am Pol geweckt wurde aus der Tiefe nach oben, und es fraß sich in die „Corpus Christi“, als beide Schiffe längs zu einander lagen. Die Crew der Aurora erlitt einen schweren Schock und McArthur gab volle Kraft, um sich zu entfernen. Die meisten Mitglieder der „Aurora“ sind mittlerweile in eine Agonie verfallen und leben teilnahmslos vor sich hin, während der alte Seebär nur versucht, aus dem Gebiet zu kommen. Dabei will er in keiner Art und Weise zurück und wird unter keinen Umständen den Kurs ändern. Später wird sich die Crew unter dem Einfluss des ETWAS gegen den alten Seebären auflehnen, aber dazu an entsprechender Stelle mehr. 4..3. Das Grab des Unbekannten Die Beerdigung ist rein formell, Blackburn hält eine kurze Grabrede und hält die Anwesenden zu einer Schweigeminute an, dann begiebt sich die Truppe auch zurück zu „Hope“. Blackburns Ansprache: „Verehrte Kollegen! Wir tragen heute die sterblichen Überreste eines Mannes zu Grabe, von dem wir nichts wissen. Weder wissen wir, wie er heißt, noch wo er herkommt oder was er hier tat. Wollen wir hoffen, das sein Tod bei der Erfüllung seiner Pflicht – welche das auch immer gewesen sein mag – eingetreten ist und das sein Tot ein guter und schneller war. Mögen wir hoffen, dass seine Seele den Weg dorthin findet, wo sie hingehört!“ Die letzte Nacht vor dem Aufbruch auf den Kontinent verläuft ruhig, die Stimmung ist ob der Vorfälle der letzten Tage angespannt – aber sie könnte schlimmer sein. Am Morgen des 15. Juni um 6:25 Uhr werden die Teilnehmer Zeugen des Phänomens, von dem ihnen bisher wahrscheinlich nur erzählt wurde – in Richtung Süden, also in Richtung des Pols – ist ein enormes Wetterleuchten zu sehen. Dieses Wetterleuchten ist kaum 22 mit den Phänomenen zu vergleichen, wie sie ein Teilnehmer bisher gesehen hat: Die Farben sind schillernd, beinahe stroboskopisch blitzend. Das Licht scheint zu pulsieren, wenn sich auch kein Rhythmus feststellen lässt. Das Schauspiel dauert genau 2 Minuten an, dann ist es schlagartig verschwunden – so wie es auch aufgetaucht ist. Die Wahrheit Das Phänomen, welches die Charaktere beobachtete haben ist, wie zu erwarten das ETWAS auf dem Kontinent. Genau zu diesem Zeitpunkt, also kurz vor dem Aufbruch der Expedition wird nämlich „Dagger“ auf dem Kontinent zum ersten mal von diesen Wesen „angegriffen“, das Lichtspiel ist das, was man davon aus dieser Entfernung sehen kann. 4.4. AUFBRUCH Am 15. Juni um 7:00 verlässt die Expedition das Lager „Hope“ in Richtung Süden auf das Lager „Dagger“ zu. Der Konvoi besteht aus zwei Kettenfahrzeugen, auf die sich die Teilnehmer verteilen, natürlich mit dem Gepäck. Eines der Fahrzeuge zieht dabei noch einen Lastenschlitten, auf dem ebenfalls Gepäck untergebracht ist. „Dagger“ liegt etwa 2000 Meilen von „Hope“ entfernt im Inneren des Kontinents – bei einer Reisedistanz von 150 Meilen täglich nimmt Blackburn an, in etwa 14 Tagen „Dagger“ zu erreichen. Der Konvoi will dabei einem Weg aus Funkfeuern folgen, welche im Abstand von 40 Meilen installiert sind und den Weg zu der Station markieren. Kurz vor der Abreise erhält man in „Hope“ noch Nachricht von der deutschen Station „Neumayer“ ganz in der nähe, welche ein gutes Gelingen wünscht. Der Platz, den die Charaktere für disen Teil der Reise haben, ist extrem limitiert – eine Kabine eines solchen Kettenfahrzeuges bietet ganze 10qm, abzüglich einer kleinen Nasszelle (WC und Waschbecken) zwei Schlafkojen und eines kleinen Kochfeldes. Ebenso begrenzt ist das Wasser. Die Fahrt durch die Eiswüste erweist sich in aller erste Linie als monoton und als kalt. Eis, so weit das Auge reicht, doch tauchen in der Ferne immer mal wieder die Züge von Gebirgsmassiven auf. Das Wetter ist bezogen und ein recht starker Wind geht, von Sturm kann jedoch noch keine Rede sein. Die Temperaturen fallen Tag für Tag und pendeln sich dann konstant bei 25°C bis -30°C ein. Gefühlt ist es natürlich noch kälter. Der Plan sieht vor, dass der Konvoi 150 Meilen fährt, dann ein Art Lager aufschlägt und danach weiterfährt, nachdem hierbei aber am 20.Juni eines der Fahrzeuge beinah in einer Schneeverwehung feststeckt und nur mit schwerer arbeit wieder befreit werden kann, wird der Plan verworfen und man fährt, so gut es geht durch. Blackburn betont hierbei, wie wichtig es dabei ist, die Kurse genau zu berechnen (Navigation alle 2h) um nicht von der Route abzukommen – und so Treibstoff zu verbrauchen. Dieser ist nämlich knapp bemessen und reicht bis „Dagger“ – mit 500 Meilen Spiel, mehr geht nicht in die Tanks. So oder so soll die Expedition am 1. Juli „Dagger“ erreichen. Zu diesem Zeitpunkt ist der Sturm, welcher von Funk bei der Abreise prognostiziert wurde auch da – er kommt am Morgen des 1. Juli auf und wird stärker und stärker, bis er vor seiner vollen Intensität steht, etwa dann, wenn die Charaktere „Dagger“ erreichen. Die Sichtverhältnisse sinken auf 3-4 Meter und weiter darunter, es wird klar, dass man so schnell wie möglich in ein Gebäude muss, wenn man diesen Sturm irgendwie überleben will. 4.5. Die Neue Heimat? „Dagger“ hat auf keinen Funkruf der Expeditionstruppe reagiert, was nichts 23 ungewöhnliches sei, wie Blackburn anführt. Wahrscheinlich, so sagt er, sei das Funkgerät der Station beschädigt, was mitunter nicht selten vorkommt. Das Lager sei aber über eine Ablösung informiert. Das Gegenteil scheint jedoch eher der Fall zu sein. Generell wirkt das Lager verlassen und verwaist – Schneeverwehungen, Eispanzer und keinerlei Licht deuten darauf hin. Der Generator ist nicht in Betrieb und ist ebenso von einer Eisschicht überzogen. Wenn sich die Gruppe irgendwie bemerkbar machen will, erhält sie zunächst keine Reaktion. BESTANDSAUFNAHME Die Zugänge zum Hauptkomplex erscheinen vereist und verschlossen – Fenster gibt es lediglich in der dritten Etage. Jeglicher versuch die Türen zu öffnen, ist zum scheitern verurteilt. Die Tore der Motorenhalle stehen weit offen, aber hier lassen sich keine Spuren der sonst hier vorhandenen Kettenfahrzeuge finden – lediglich ein paar Ersatzteile und Schrott. Auch hier Eis und Schnee. Der Generator kann aus einem bestimmten Grund nicht mehr laufen: Die Kraftstoffstanks am Gebäude sind zwar gut gefüllt, der Inhalt erweist sich jedoch als schwarze, ölige, verklumpte Pampe – nicht für irgendwas zu gebrauchen. Der Lagerkomplex scheint die einzige Möglichkeit zu bilden, in den Hauptkomplex (über den Verbindungsgang) zu gelangen. Die Tore des Lagerkomplexes lassen sich nach einiger Arbeit aufbekommen. Spätestens jetzt erhalten die Teilnehmer der Expedition eine Reaktion: vom Funkturm her ertönt ein Schuss in ihre Richtung. Er trifft nicht, kam aber gefährlich nahe. Das Und der tobende, immer stärker werdende Sturm sollen die Teilnehmer in den Komplex treiben. Das Feuer wird, sollten die Charaktere weiterhin versuchen über einen anderen Weg als das Lager in den Komplex zu gelangen wieder eröffnet – und es kommt teilweise gefährlich nahe. Die Wahrheit Bei dem Schützen handelt es sich um den Leiter von „Dagger“, Tjark Norge. Der Mann ist der letzte Forscher in dem Komplex, seine anderen Kameraden haben sich vor einiger Zeit (kurz nach dem Angriff) auf zu der nahen russischen Station gemacht – zwar vollkommen verwirrt und der Auflösung nahe, aber mit dem Zeil, Hilfe zu holen. Norge ist den Auswirkungen des ETWAS jedoch anheim gefallen und wehrte sich dagegen, „Dagger“ zu verlassen. Die Zeit, die er jedoch alleine und dem Einfluss ausgesetzt in der immer mehr verfallenen Station zugebracht hat, hat an seinen geistigen Kräften gezehrt. Mittlerweile ist er vollkommen dem Wahnsinn anheim gefallen und hält jeden, der ihm zu nahe kommt für jemanden, der ihn gewaltsam von hier wegbringen will. Darauf reagiert er eben mit Gewalt, sit auch ohne Frage bereit, diese (in seinen Augen) Aggressoren zu töten. Das innere der Lagerhalle bietet ein Bild des Chaos – umgestürzte und aufgerissene Kisten, umgestürzte Regale und dergleichen mehr – und das alles ohne Licht. Eine nähere Untersuchung ergibt hier (Verborgenes erkennen), dass gezielt Lagerkisten mit Nahrung aufgebrochen wurden – der Inhalt der noch übrig ist, ist verdorrt und vertrocknet, zerfällt schon bei Berührung. Eine entsprechende Untersuchung in einem Labor (Chemie) ergibt, dass die Reste keinerlei Nährwert mehr besitzen. Aufgebrochen sind daneben noch eine einzelne Kiste mit der Aufschrift „Leuchtmunition“ und „Munition“ – dies sind die einzigen Kisten mit dieser Aufschrift. Die Lagerhalle hat die vollen Auswirkungen des ETWAS abbekommen – das Metall korrodiert, während die anderen Bestandteile, die hier gelagert sind, langsam zerfallen. Vieles ist kaum noch einzusetzen und zerfällt bei der Berührung. 24 Wenige Dinge lassen sich jedoch retten, je nach Fragen und Kreativität der Spieler. Darunter sind aber KEINE Waffen. Wer Waffen hier suchen sollte, findet hier eine Signalpistole mit 2 Schuss sowie ein paar Taumesser. Alles andere, was man nutzen könnte, ist entweder in einem zu schlechten Zustand oder aber augenscheinlich schon von jemandem entwendet worden. So z.B. auch eine Feueraxt in der Lagerhalle – deren Kasten ist da, aber das Glas ist eindeutig eingeschmissen. Der Verbindungsgang in Richtung des Hauptkomplexes ist verrammelt, lässt sich aber mit einiger Arbeit öffnen. Es ist ohne Probleme zu erkennen, dass dies menschliche Arbeit ist. 25 4. Im Chaos Musik In diesem Kapitel steht Hektik für die Charaktere im Vordergrund, und dies sollte auch musikalisch untermalt werden. Hier boten sich schnelle Stücke aus The Rock OST (The Chase; In the Tunnels) , Black Hawk Down OST (Synchrotone; Tribal War) Batman Begins OST (Antrosouz: Molossus), Face Off OST (Furniture; Han´s Loft) und Hunt for Red October OST (Chopper) an. Das Lager „Dagger“ Eine genaue Beschreibung der Außenanlagen ist dem Kapitel 4 zu entnehmen, für einen detaillierten Blick auf das innere des Hauptkomplexes bietet sich Handout [5] an. Gang zu den Fahrzeugen und der Ausrüstung nach draußen ist schon allein wegen des Sturms, der draußen tobt, kaum möglich, außerdem hat nach einiger Zeit der Sturm die Tür der Lagerhalle verschneit. Handlung Das innere der Station bietet ein heilloses Chaos und durcheinander – überall liegen Dinge verstreut, Regale sind umgestürzt, Stühle liegen kreuz und quer und dergleichen mehr. Die Station wirkt so, als wäre ein Sturm mitten durch sie gefegt – und noch dazu kommt der massive Verfall, der überall zu sein scheint. Da der Weg der Charaktere nicht vorherzubestimmen ist, wird hier erst einmal auf die einzelnen Räume der Station eingegangen, bevor Handlungselemente genannt werden. Ein Wort zum Strom ERDGESCHOSS Selbst wenn die Charaktere es fertig bringen, den Generator von „Dagger“ wieder zum laufen zu bringen, ist die Stromversorgung des Komplexes bestenfalls schwach, was mit dem Einfluss des ETWAS auf die Leitung zusammenhängt. Das Licht ist meist flackernd, wenn die Birnen überhaupt funktionieren. An vielen Stellen tun sie dies nämlich nicht mehr. Die Notbeleuchtung funktioniert zwar, ist aber denselben Auswirkungen unterlegen. Das was bleibt sind Taschenlampen und die Ausrüstung der Charaktere 1 – Lagerraum Durch den Verbindungsgang zur Lagerhalle erreichen die Charaktere den Hauptkomplex an dieser Stelle. Die Tür zum Gang nach außen ist verrammelt und verstellt, lässt sich aber mit gemeinsamen Kräften aufbekommen. Im Lagerraum selbst liegt ein muffiger Geruch. Hier findet sich eine Menge an alltäglichen Ausrüstungsgegenständen, deren Status ein wenig besser ist, als von denen in der Lagerhalle. Ein Wort zur Ausrüstung Dies ist der Moment, an dem am besten Listen über die Ausrüstung der Charaktere angelegt werden. Bis auf die wenigen Dinge, die sie am Körper tragen und denen, die sich an brauchbaren Dingen im Lager finden lassen, sollten sie im besten Falle nichts dabei haben. Jedes kleine Teil kann ab diesem Zeitpunkt nützlich werden. Ein 2 - Kühlraum Mit einer direkten Durchgang zu 1 und 3 findet sich hier der Kühl- und Lagerraum der Küche. Die Regale sind zur Hälfte gefüllt, aber auch hier herrscht Chaos. Es sieht eindeutig danach aus, als ob hier immer wieder jemand wahllos plündern würde. Die Nahrungsmittel sind noch gut. 3 – Küche Hier findet sich die große Küche des Komplexes. Der Raum wirkt ebenso verwüstet wie der Rest der Anlage, auch wenn es hier danach aussieht, als ob ein Eisbär hier gewütet hätte. Töpfe und Teller auf dem Boden, Schränke aufgerissen und weiteres in dieser Art. 26 ( Die Gasleitung, die den Herd hier versorgen sind defekt – Norge weiß das und wird versuchen, dies gegen die Charaktere einzusetzen) 4 – Speisesaal Der große Speisesaal beitet zum ersten mal ein ordentliches Bild – Tische und Stühle stehen recht ordentlich und auf einem der Tische lässt sich neben Kartenmaterial auch das Tagebuch von Norge [Handout 6] finden. Essenskonserven liegen geöffnet und verschlossen hier, einige von ihnen schon seit längerem geöffnet, was dem Raum einen süßlich-stinkenden Geruch gibt. In einer der Ecken des Raumes hat jemand ein paar Tische umgestürzt und dahinter ein Schlaflager errichtet, welches einen benutzten Eindruck macht. Merklich ist, dass es kein elektrisches Licht im ganzen Raum gibt – jede Birne ist zerstört oder herausgedreht, dafür finden sich aber eine Menge an Kerzen. (Dieser Raum dient Norge normalerweise als Wohnraum) 5 – Messe In der Aufenthaltsmesse lassen sich die Reste von Unmengen von Büchern, Computern und TV-Geräten finden. Die meisten Bücher wirken, als seien sie wurmstichig und zerfallen unter Berührungen, unabhängig von deren Alter. 6 – Versorgungsraum Hier sind Heizung und Notstrom untergebracht, beide sind eindeutig durch menschliche Hand zerstört worden. In der Decke klafft ein Loch in die Etage darüber. Die Maschinen lassen sich mit genügend handwerklichem Geschick wieder in Ordnung bringen (mech. Reparaturen) das ETWAS in die Station ein. Jegliche Einrichtung des Raumes ist zu einer einzelnen, gatten Schicht zusammengeschmolzen, als wenn sie aus Wachs wäre (geistige Stabilität 1w2/1w4) Direkt über dem Tunnel im Boden ist ein etwa 1m großes, Kreisrundes Loch in der Decke, das ebenfalls wie geformt wirkt. 8 – Lager Hier wurden alltägliche Gegenstände der Station gelagert – diese sind doch gar nicht mehr zu gebrauchen – wenn sie nicht schon zerfallen sind, dann tun sie es jetzt bei Berührung. 9 – Schlafquartiere Hier waren die Forscher der Station untergebracht. Drei der Türen sind verschlossen , die vierte ist offen. Der offene Raum ist der letzte von oben gesehen. Hierbei handelt es sich um das Quartier von Norge selbst. Wie überall ein Chaos sonder gleichen, die persönlichen Dinge sind durchwühlt und zerrissen. An der Wand ist eine Gewehrhalterung angebracht – doch die ist leer. Wenn die andern Quartiere aufgebrochen werden, so findet sich dahinter wirkliche Ordnung, Norge hat sie nicht angerührt. Es sieht danach aus, als ob die Bewohner die Räume nur für kurze Zeit verlassen haben, denn die Schränke sind voll. Im Raum von Örklanii lässt sich tatsächlich in einer verschlossenen Stahlkassette ein 38er Trommelrevolver mit 12 Schuss Munition finden, der Rest ist unspektakulär (Norge wir hier lauern und Chivaldori mit einem Hieb der Feuerwehraxt töten, danach durch das Loch in der Decke nach oben flüchten. Chivaldori ist fast augenblicklich tot, der Fund seiner Leiche kostet 1/1w4 geistige Stabilität) 10 - Nasszelle Die luxuriös eingerichtete Nasszelle – mit allem was dazugehört, wirkt verlassen und das ist sie. Ohne Wasserversorgung ist es hier kalt, nichts funktioniert. Die Wanne ist von Norge als Toilette genutzt worden und bildet nun ein Sammelbecken an Fäkalien – ein stechender Geruch. 7 – Computerraum Hier waren einmal die Computer der Anlage untergebracht, nun ist davon nicht mehr viel übrig. Im Boden, im Zentrum des Raumes klafft ein armdickes Loch, welches unendlich in die Tiefe zu gehen scheint. Hier brach 11 – Krankenstation Der Raum ist recht ordentlich im Vergleich zum Rest der Station. Lediglich der Medikamentenschrank ist von Norge aufgebrochen worden und 27 dessen Inhalt liegt nun über den ganzen Boden verstreut. 12 – Labore Hier oben sind die Labore untergebracht, in denen das ETWAS gewütet hat. Nichts, aber auch gar nichts mehr hier ist zu gebrauchen, alles ist zu einer einzigen, zähen Masse verschmolzen. Ein surreelles Bild aus Plastik, Stahl, und Stoff (geistige Stabilität 1w2/1w4) (In der Dunkelheit des Flures, zum Treppenabsatz nach oben wird Norge in der Dunkelheit warten und auf die Expeditionsteilnehmer auf der Treppe nach unten Feuern – danach wird er weiter nach oben fliehen. Dabei kann es zu Verletzungen unter den Charakteren kommen, doch den eigentlichen Treffer bekommt Illroy ab, die ohne große medizinische Wunder qualvoll verbluten wird (geistige Stabilität 0/1) 13 – chemisches Labor Das einzige Labor, welches vollkommen unbeschädigt geblieben ist. Es wirkt aufgeräumt, zu aufgeräumt hier. Sollten sich die Charaktere bis hierhin vorwagen und Norge die Möglichkeit dazu haben, so weid er hinter ihnen die Tür verschließen und dann die Löschanlage des Labors betätigen. Diese funktioniert mittels Stickstoff. Der einzige Ausweg heraus wäre mit roher Gewalt. 14 – Funkraum Der komplette Raum ist mutwillig von Norge in seiner Zerstörungswut demoliert worden, es gibt wirklich nichts, was er hier ausgelassen hat. Turm förmlich rösten. Das einzige, was man von ihm hört, sind seine qualvollen Schreie. (geistige Stabilität 1/1w3) 5.1. Jagd auf Norge Norge ist, wie oben geschildert, dem Wahnsinn anheim gefallen und sieht das ankommende Forschungsteam als seine Gegner. Er wird alles daran setzten, dem Team ein Ende zu setzen. Seine einzelnen Optionen sind bei den verschiedenen Räumen aufgelistet. Um eines klar zu stellen: der Mann ist Wahnsinnig und kämpft, so es sein muss, bis zum letzten. Wichtige Werte im Überblick Faust 60% Messer 30% Tritt 30% Jagdgewehr 60% 2w6+2 Leuchtkugelpistole 40% 2w6+4 Norge hat noch 13 Schuss für das Gewehr sowie 3 Leuchtkugeln Die Jagd auf Norge sollte sich als unheimlich hektisch und eben gefährlich erweisen. Noch dazu besitzt der Mann aus dem Lager ein Sichtgerät und kennt die Station in- und auswendig. Am Ende sollten die Charaktere bis an ihre Grenzen belastet und ausgepowert sein – kaum noch zu etwas anderem als zu Schlaf fähig. Auch die eine oder andere Verletzung mag an dieser Stelle nicht Schaden. 15 – Lagerraum Das einzige Lager, welches noch nicht von der Auswirkung des ETWAS betroffen ist. Hier lassen sich viele nützliche Dinge von den Charakteren finden, jedoch KEINE Waffen. 5.2. Gefangen im Sturm 16 – Treppe zum Funkturm I)n einer engen Wendeltreppe schlängelt sich der einzige Weg hinauf in den Funkturm. Hier ist dann auch der letzte Rückzugspunkt von Norge. Er hat die Treppenstufen mit Benzin übergossen und wird nach oben flüchten, das Benzin danach anzünden. Damit macht er es zwar unmöglich, dass man ihm folgt, doch Hitze steigt bekanntlich nach oben – das Feuer wird den Mann oben in dem Nach der Jagd auf Norge bliebt nicht mehr viel. Die Gewissheit, dass sie in dieser Station gefangen sind, sollte die Charaktere schnell und ernüchternd treffen Draußen tobt der Sturm, und sie haben kaum eine andere Möglichkeit, als hier drinnen zu bleiben und der Dinge zu harren, die da kommen. Die Temperaturen fallen weit unter den Nullpunkt, ein überleben in dem Sturm, außerhalb der Station ist so gut wie unmöglich. 28 Nahrung ist zumindest für einen Monat hier noch vorhanden, und auch die Wasservorräte sollen vorerst ausreichen – richtig wohl sollte den Charakteren um Blackburn aber nicht sein. Dennoch bleibt nicht viel anderes als hier zu warten und auf einen planen zu sinnen. Blackburn wird währenddessen versuchen, die Laune der Leute zu heben, mittels Kochkünsten, Gesang, Erzählungen und etwas gutem Whiskey zu trinken. Den Charakteren sei damit INSGESAMT eine Rückgewinnung von 1w4 Punkten Stabilität und 2 TP zugestanden. Strom Nach dem Chaos könnte es ohne Frage sehr gut möglich sein, dass die Charaktere versuchen die Stromversorgung innerhalb des Komplexes wieder herzustellen, was sicher auch möglich ist – zumindest über die Notgeneratoren, die für das nötigste sorgen. An dieser Stelle könnte ihnen jedoch schon klar sein, dass das ETWAS durch so was angelockt werden könnte. Es wird in nächster Zeit nicht auftauchen – aber das wissen die Charaktere ja nicht. An dieser Stelle lässt sich die Angst und Panik vor dem ETWAS sehr gut schüren. Bis zum 9.Juli, also 8 Tage lang, dauert der Sturm an und hält die Teilnehmer so gefangen. Das Wetter danach macht einen Ausbruchversuch möglich, dieser ist aber mit unheimlicher Arbeit verbunden und wir einen ganzen Tag in Anspruch nehmen. Somit wären die Charaktere um Blackburn am 10.Juli wieder reisebereit. Die Frage nach dem Wohin stellt sich dennoch. Dies kann innerhalb der Zeit, in der die Charaktere eingeschlossen sind, ohne Frage klären. Das Kartenmaterial , welches neben Norges Tagebuch zu finden ist, gibt eine Forschungsstation in der relativen Nähe an: „Velikije Krasnodar“. Diese russische Forschungsstation liegt gute 900 Meilen südöstlich von „Dagger“ Wenn es möglich ist, die Kettenfahrzeuge reisefertig zu machen und den Treibstoff umzufüllen (ein weitere Tag Arbeit) dann ist es mit knapper Not möglich, mit diesem Aufwand die russische Station zu erreichen. Alle anderen möglichen Anlaufpunkte sind zu weit entfernt, als dass sie mit der knappen, möglichen Reichweite erreicht werden können. Der Aufbruch der Truppe sollte idealer weise am 11. Juli stattfinden. Was ist mit Dagger?! Wahrend des gezwungenen Aufenthaltes in der Station verfällt diese zusehends und mehr und mehr. Lange – das ist klar, wird sie dem Wetter nicht mehr standhalten können. Ab einem gewissen Zeitpunkt werden Einrichtungsgegenstände zusammenbrechen, darauf folgen dann die Strukturen wie Wände und dergleichen, als erstes die Innenwände und dann die Außenwände. Zum endgültigen Kollaps des Komplexes wird es am 15. Juli kommen Die Wahrheit Am 13.Juni ist das ETWAS durch die Lebewesen auf der Station, die Funkstrahlung und die Energie dort angelockt worden. Die Farbe bahnte sich auf Höhe des Computerraums seinen Weg in den Komplex und richtete dort erheblichen Schaden an. Danach bahnte sie sich ihren Weg nach oben in die Labore. Das Schauspiel dauerte im ganzen eine halbe Minute, richtete aber enormen Schaden in der Station an. Keiner der Anwesenden bekam wirklich mit, was dort passierte. In den folgenden Tagen versuchte die Besatzung Schadensbegrenzung zu betreiben. In den folgenden Tagen kommt die Farbe wieder um sich weiter zu nähren. Norge geriet immer mehr in den Einfluss der Farbe und wurde langsam aber sicher wahnsinnig. In einer Nacht & Nebelaktion setzt sich der Rest der Expeditionstruppe am 22. Juni um Örklanii in Richtung der russischen Basis ab und überlasst Norge „Dagger“. Dieser verbleibt vor Ort und setzt alles daran, sich dort einzubunkern. Nach 29 kurzer Zeit in der Kälte und der Dunkelheit ist er dem Wahnsinn anheim gefallen und der Einfluss der Farbe tut sein übriges. Zu dem Zeitpunkt, an dem die Charaktere eintreffen werden, ist er soweit unter dem Einfluss der Farbe, dass er alle Eindringlinge in die Station als Feinde ansieht. 30 6. Mütterchen Russland Musik Für den ersten Teil dieses Kapitels hat sich der Soundtrack zu The House of the Spirits angeboten. Ab dem Moment, an dem die Charaktere die russische Station erreichen, bietet sich eine Mischung aus Hunt for Red October OST und Red Dawn OST an. Velikije Krasnodar Diese Station ist vor allem eines: typisch russisch. Der Hauptkomplex besteht aus einzelnen Containerelementen, die alle schon einmal eine bessere Zeit gesehen haben, zusammengebaut. Diese Containerelemente sind über Gänge und Brücken miteinander verbunden, welche einen „trockenen“ Übergang ermöglichen. Die Container selbst sind alle etwa einen halben Meter über dem Boden aufgebockt. Insgesamt 22 dieser Elemente – jedes misst ziemlich genau 8x4x2,5 Meter bilden diesen Komplex, der sich um einen Funkturm gruppiert. Etwa 50 Meter südlich davon findet sich ein Lagerbunker, der über die Jahre halb im Eis versunken ist. Diese Lagerbunker ist eine Konstruktion aus Stahl, Holz und Wellblech und leidet unter einer enormen Schneelast auf seinem Dach. Direkt neben diesem Lagerbunker ist die Maschinenhalle der Station untergebracht, die an ein neumodisches Flughangar erinnert. Hinter den beiden Hallen folgte eine Landepiste. Eine halbe Meile von der Station entfernt liegt eine Bohranlage, mit der glaziologische Forschung betrieben wird. Dies ist auch der Ort, an dem man bis zu der Kammer bohrte, in der die „Eier“ der Farben eingeschlossen waren. Die ganze Station wirkt so, als hätte sie vor etwa 20 Jahren eine Generalüberholung verdient, diese dann aber doch nie erhalten. Zusätzlich dazu stapelt sich überall ein riesiger Berg von Müll – die Spuren der menschlichen Zivilisation. In der Nähe der Maschinenhalle stehen bemerkenswert viele Kettenfahrzeuge, Motorschlitten und Traktoren. Handlung Nach dem verlassen von „Dagger“ am 11. Juli führt ihre Reise gen Süd-Osten. Vor ihnen liegen knappe 900 Meilen karger Eiswüste. Die Strecke bietet kaum Abwechslung – zwar ist die Region von Höhenzügen und Bergen durchzogen, aber die eigentliche Strecke verläuft mitten durch die monotone, weiße Wüste. Als ob dies nicht schon bedrückend genug ist, sollten die beengten Verhältnisse in dem Kettenfahrzeug ihr übriges tun. Die Luft ist schnell verbraucht, mit der Heizung sollte gespart werden, und der Geruch in der engen Kabine ist mehr als gewöhnungsbedürftig – den eine wirkliche Dusche dürfte keiner der Charaktere seit langem gesehen haben. Ein weiteres Problem stellt die Versorgung dar: Nahrung und Wasser sind sicher vorhanden aber hier auch nur ärmlich zu bereiten. Die Stimmung sollte gedrückt sein – und auch nicht wirklich besser werden, auch wenn das Wetter draußen friedlich wirkt: ein klarer, blauer Himmel und eine strahlende Sonne – aber auch das ändert nichts an den starken Minustemperaturen. Ein weiteres Wort zur Kälte Langsam aber sicher wird es unangenehm für die Charaktere – auch wenn sie permanent in Winterkleidung eingepackt sind, Decken besitzen und sich gegen das Wetter abschirmen, werden sie spätestens auf dieser Passage der Reise schwer mit dem Klima zu kämpfen haben. Der Aufenthalt auf „Dagger“ hat sein übriges zur Entkräftung beigetragen. In Werten bedeutet dies, dass die Charaktere auf der Passage nach Velikije Krasnodar 2TP verlieren werden, sowie 1w6 MA. 31 Die Fahrt zur Station selbst erweist sich als ein wirkliches Glücksspiel, denn die Karte ist nicht wirklich getreu oder stimmig. Mit täglichen Würfen auf Orientierung (-20%) sollte es aber möglich sein, den Kurs zu halten. Sollten sich die Charaktere an dieser Stelle wirklich verfahren, so bietet sich an dieser Stelle der Abschnitt 6.1. an, ansonsten werden sie nach 11 Tagen, am 22.Juli Velikije Krasnodar erreichen (6.2.). worden. Seinrechter Arm ist dabei gesplittert und flattert nun wie eine Fahne im sanften Wind hin und her. Die Kälte hat dafür gesorgt, das seine Kleidung wie ein Panzer an ihm klebt – das gilt auch für die Skibrille und die Wärmemaske. (geistige Stabilität 1w2/1w6). Sollten die Taschen des Mannes durchsucht werden, so lässt sich nicht mehr wirklich viel hier finden – ein halber Rationsriegel, ein Taschenmesser und eine ausgebrannte Taschenlampe mit leerer Batterie. 6.1. Die kläglichen Reste Gute 400 Meter hinter dem Mann steckt, lab vom Schnee verweht, ein Kettenfahrzeug, welches dem der Charaktere nicht unähnlich ist. Es handelt sich dabei um das Fahrzeug, welches die Besatzung von „Dagger“ nutze, um zu fliehen. Das Fahrzeug steckt zur Hälfte in Eis und Schnee und die Kabine ist nur mit Mühe freizulegen (5h Arbeit). In der Kabine herrscht Chaos. Auf dem Fahrersitz, über dem Steuer zusammengesunken, liegt die Leiche von Örklanii, durch das Eis klebt er am Metall. Sein Gesicht ist verzerrt, Augen und Mund weit aufgerissen. (geistige Stabilität 0/1). Im hinteren Teil der Kabine, in einer der Kojen, liegt Demingcourt, der aussieht, als würde er sanft schlafen, was natürlich nicht der Fall ist. Auch er ist tot. In der ganzen Kabine befindet sich eine dünne Eisschicht. Ausrüstung ist kreuz und quer verstreut. (dieser Teil ereignet sich nur, wenn die Charaktere von ihrem Weg abkommen sollten) Irgendwann auf der Passage wird den Charakteren auffallen, dass sie sich enorm verfahren haben, und dies sollte bei leibe nicht für eine gute Stimmung sorgen. Die Reserven ihres Kettenfahrzeuges sind knapp und reichen bekanntlich gerade eben bis zur russischen Station, zumindest mit Glück. Im Besten Falle verfallen die Charaktere zumindest teilweise darüber in Panik, denn immerhin gibt es hier in der Eiswüste NICHTS, was sie sonst retten könnte. Während sich die Gemüter (hoffentlich) erhitzen, passiert etwas, was ihnen eine weitere Reise möglich macht. Zwischen einigen Schneewehen kommt bald eine Person in Polarkleidung in sicht, dicht verpackt, die dort zustehen scheint und dem Fahrzeug zu zu winken scheint. Diese Person steht starr an einem Fleck und lediglich ihre Jacke flattert leicht im sanften Wind, während ihr Arm sich zu bewegen scheint. Auf Rufe und dergleichen wird die Person in keiner Art und Weise reagieren – das kann sie auch gar nicht, denn es handelt sich um eine Leiche. Erst aus nächster nähe – wenige Schritte Entfernung – ist dies wirklich zu erkennen. Bei der Leiche handelt es sich um Aritomo Kawatake. Der Mann ist im Sturm umgekommen und von dem umbarmherzigen Wetter aufgerichtet In seinen Händen hält Demingcourt einige Bögen Papier, die mit zittriger Hand beschrieben sind. [Handout [7]] An brauchbarer Ausrüstung lässt sich hier nicht mehr wirklich viel finden – der Sturm, dem auch die Charaktere während des Aufenthaltes in Dagger ausgeliefert waren, hat das meiste zerstört. In dem Tank des Kettenfahrzeuges lässt sich allerdings noch Treibstoff finden, mit dem es vielleicht möglich wäre, die russische Station zu erreichen. Was auch immer die Charaktere tun – mittels des gefundenen Treibstoffes können die ihren Weg fortsetzen und 32 sich bis nach Velikije Krasnodar durchschlagen. Eine Beerdigung der drei Leichen ist in dem gefrorenen Boden übrigens so gut wie unmöglich – und würde sich als extrem Kräfte raubend herausstellen. Die Wahrheit Die drei Forscher haben sich etwa zehn Tage nach dem ersten Vorfall auf Dagger abgesetzt und haben Norge aus Angst vor ihm zurückgelassen. Diese Flucht stand von Anfang an unter keinem guten Stern, den Norge hatte das Kartenmaterial kurz vorher aus dem Fahrzeug entwendet, was nur eine Art von Blindfahrt ermöglichte. Desweiteren wussten die drei von dem Sturm der kommen würde (einer war ja gerade über Dagger herübergezogen) – und zu guter letzt war der Treibstoff kaum ausreichend für die Flucht. Unter diesen Voraussetzungen kamen die drei von der Strecke ab und blieben dann im Sturm stecken wo sie alle ihren Tot in Frost&Eis fanden. 6.2. Am Ende eines langen Marsches Auf einer Entfernung von 14 Meilen von der russischen Station wird das Fahrzeug der Charaktere im Eis liegen bleiben – der Treibstoff könnte leer sein, der Motor beschädigt oder irgendetwas anderes – aber das Fahrzeug bleibt unweigerlich stehen. Zwar liegt die Station mittlerweile in Sichtweite, was bei den Verhältnissen nicht schwer ist, aber das bedeutet nicht unbedingt etwas gutes, denn wieder ist es ein Sturm, der aufzieht. Es gilt also nun, die russische Station vor dem Sturm zu erreichen. Das, was man von der Station sieht, deutet eindeutig auf Bewohner hin: die Lichter blinken und leuchten und Rauch kräuselt sich aus den Schornsteinen. Die Rettung scheint so nahe und doch so fern. Im eigentlichen bleibt den Charakteren kaum etwas anderes übrig, als diese Meilen zu Fuß zurückzulegen, denn die Chance, dass sie jemand von der Station aus bemerkt sind sicherlich nicht die Besten. Dieser Marsch, bei dem man nur unheimlich schwer vorankommt, kostete mehrer Stunden und fordert den letzten Rest der Kondition der Charaktere. Fünf bis sechs Stunden werden die ausgelaugten Forscher für den Weg brauchen, der über Eisfelder und Schnee führt, in dem sie mitunter tief einsinken. Die Anstrengung sind dermaßen groß, dass die Charaktere bei dieser Strecke noch einmal 1 TP und 1w4 MA verlieren. Sollte der Verlust zu gering sein, dann kann dieser modifiziert werden – es ist wichtig, dass das Team am Ende seiner Kräfte dort ankommt. 6.3. russische Gastfreundschaft Am Abend des 22. Juli erreicht das erschöpfte Team die rettende Forschungsstation. Der Sturm ist mittlerweile kräftiger geworden, die Sichtweite fällt auf wenige Meter, während die Temperatur auf -40°C fällt. In der Station hat man sich mittlerweile auf den Sturm eingestellt. Wenige Tage vor den Charakteren kam eine russische Rettungsoperation hier an, die durch das Notsignal der Station angelockt wurde. Dieses Notsignal ist von den dort arbeitenden Forschern bei dem ersten Zwischenfall mit dem ETWAS aufgeben worden. Interessanterweise wurde hier allerdings kaum gewütet – und das, was dem Einfluss des ETWAS anheim fällt, fällt hier durch den maroden äußeren Zustand der Station wenig auf. Trotz alledem ist nach dem Notsignal der Funk der Station ausgefallen, was zur Entsendung der Rettungsmission geführt hat. Diese Rettungsmission, bestehend aus 8 Personen fand die 6-köpfige Forschungstruppe wohlbehalten auf, auch wenn der ganze Komplex durch den Sturm eingeschneit war. Man machte sich an die Bergung und Rettung der Forscher. Doch der Einfluss des ETWAS machte sich auch hier breit und nahm recht 33 schnell besitz von der Rettungsmannschaft, die Forscher waren es ja schon längst. Die Informationen zu den Personen in der Forschungsstation lassen sich in Handout [8] finden. Ein Posten des Rettungsteams erblickt die Charaktere als erstes und gibt Nachricht, woraufhin diese in Empfang genommen werden. Das Auftauchen der abgerissenen Forscher sorgt für Überraschung und erstaunen, wenn aber auch für Argwohn – was mit den Farben zusammenhängt. Schnell wird klar, dass kaum einer der Russen hier englisch spricht oder versteht, und so sollte die Unterhaltung recht schwer werden. Das meiste verläuft non-verbal, aber man schickt nach Tanjew, die bei der Bohrstation arbeitet. Trotzdem werden die Charaktere versorgt und untergebracht. Man gibt ihnen warmes Essen, Decken und alles notwendige und bringt sie in einem der Container unter. Dabei reden die Forscher zwar auf sie ein, aber mehr als eine oberflächliche Unterhaltung ist durch die Sprachbarriere kaum möglich. Das ist aber auch eher nebensächlich, denn die Forscher sind mittlerweile mehr als erschöpft und über diese Rettung sicher mehr als dankbar. Etwa eine Stunde nach ihrem eintreffen werden sie auch medizinisch untersucht und versorgt, wenn dies notwendig sein sollte. Hier haben die Charaktere eindeutig wieder einmal Ruhe und können sich ausruhen, was sicher mehr als notwendig ist. Der Container, in dem sie untergebracht sind ist beheizt, wirkt aber wie der Rest der Station ein wenig marode. Nach einigen Stunden werden die Charaktere von Stolpiin und Tanjew besucht. Während der Offizier die Lage einschätzt, mimt die Dame die Übersetzerin und wird oberflächliche Fragen der Charaktere beantworten, dabei aber nicht weiter ins Detail gehen. Stolpiin wird sich durch die Übersetzerin höflich erkundigen. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass dabei die Geschichte der Charaktere zur Sprache kommen wird. Stolpiin wird sie sich anhören und reagiert recht verwunderlich: Er bricht das Gespräch ab und wird den Container recht schnell verlassen, die Übersetzerin im Schlepptau. Sollte es nicht zur Schilderung der Geschichte kommen, wird Stolpiin sich irgendwann auch höflich verabschieden, nachdem er eine Unterhaltung in russisch mit Tanjew geführt hat – die Charaktere sind dann wieder alleine in dem Container. So oder so ist kurz darauf das Klicken eines Riegels zu hören – die Charaktere werden in dem Container unter Arrest gesetzt. Diese Erkenntnis sollte recht verstörend sein, denn ein Grund ist ja nicht offensichtlich. Es ist aber so, das Stolpiin schon massiv unter dem Einfluss der Farben steht – er betrachtet die Neuankömmlinge als mögliche „Feinde“ – aus Gründen, die kaum nachvollziehbar sind. Gerade, wenn sie ihre Geschichte erzählen, verstärkt sich sein Verdacht, und er sieht sie noch mehr als Schnüffler. So werden die Charaktere also in dem Container festgesetzt. Vor der Tür werden zwei bewaffnete Soldaten postiert. Der Container selbst besitzt keine Fenster und keine Belüftung, die groß genug wäre, um eine Möglichkeit zur Flucht zu bieten – genau so wenig, wie es hier Gegenstände gibt, mit denen eine Flucht wirklich machbar wäre. Auf Rufen, Klopfen oder Schreien der Charaktere wird niemand innerhalb der Station reagieren. So oder so: Die Charaktere sitzen in diesem Container fest, und sie wissen nicht warum. Ein Wort zu möglichen Fluchtversuchen Die Charaktere sollten es nicht wirklich auf eine Flucht anlegen – ihnen sollte recht schnell deutlich werden, dass die Wachen bewaffnet sind – was sie schon bei ihrer Ankunft sehen können. Sollten sie trotz aller Umstände fliehen wollen, dann wird auch mit entsprechender Härte reagiert. Die Wachen haben Order, von der Waffe 34 gebrauch zu machen und sind da sicherlich NICHT zimperlich Draußen weht der Sturm, aber er ist bei weitem nicht so schlimm, wie man vermuten könnte, Trotzdem ist ein langer Aufenthalt hier nicht ratsam. 6.4. Ex Machina Die beiden Russen werden die Charaktere geradewegs zur Motorenhalle führen, wo sie ein Kettenfahrzeug besteigen werden. Sie drängen immer noch zur Eile und werden keine Fragen beantworten. Nach einigen Stunden in ihrem Gefängnis kommt es zu einem Zwischenfall. Eine kleine Explosion geht durch den Komplex und wird den Container erschüttern, beinah schlagartig mit diesem Geräusch wird das Licht im gesamten Komplex – also auch in dem Container der Charaktere – erlöschen. Chaos und Panik sollte hochkommen. Von draußen kann man schwach merkwürdige Geräusche hören – aufgeregtes Stimmgewirr, schnelle Schritte und Klopfgeräusche. Nach einigen Minuten des gespannten Wartens öffnet sich die Tür des Containers und ein fahler Lichtschein fällt auf die Charaktere. In der Tür stehen zwei vermummte Gestalten – Tanjew und Rojewitsch, welche die Charaktere drängen, sich fertig zu machen und ihnen zu folgen. Kurz vor dem öffnen der Tür ist von draußen Lärm zu vernehmen, der auf einen schnellen Kampf hindeutet. Den Charakteren bleibt keine Zeit, zu fragen. Sollten sie sich aus irgendeinem Grund weigern, dann werden die Beiden russischen Forscher alleine die Flucht antreten und nicht warten. Den Charakteren sollte aber klar sein, dass dies ihre einzige Chance sein könnte. Die beiden Forscher beantworten keine Fragen, drängen lediglich zur Eile. Was folgt ist ein weg durch eine stockdunkle Station im fahlen Licht einer Taschenlampe. Dies kann und soll Erinnerungen an die Vorkommnisse auf Dagger wecken. In der Station herrscht ein Durcheinander – die Besatzung ist in Hektik und auf der Suche nach der Ursache für den Stromausfall. Und durch dieses Chaos führt der Weg der Charaktere und der beiden Forscher. Irgendwann, nach einigen Passagen aus Rennen, schleichen und verstecken kommt die kleine Gruppe ins Freie. In der Halle gilt es eine der Wachen – einen Soldaten – irgendwie auszuschalten. Wie, dass ist den Charakteren überlassen, ob sie bereit sind, einen Mord zu riskieren, ist fraglich. In jedem Fall sollten sie das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben. Wenn sie dies verspielen, wird die Wache sich wehren und – wenn notwendig – auch von der Waffe gebrauch machen. In aller erster Linie wird sie aber versuchen, die Charaktere zu bedrohen und in Schach zu halten, während sie über Funk Verstärkung fordert. Wache TP 13 Faust 55 % Tritt 40% 9mm Automatik 40% (1w10) Sollte es zu ernsthaften Schwierigkeiten für die Charaktere kommen, dann wird es eine Rangelei zwischen Rojewitsch und der Wache kommen. Dabei wird sich mindestens ein Schuss lösen, der den Polen tödlich verwundet. Trotzdem wird er sich noch in das Kettenfahrzeug schleppen und mit den Charakteren die Flucht beginnen. Der Mann wird aber – trotz aller Versuche – verbluten, was an der Moral derb Charaktere ziehen sollte. Kommt es nicht zu diesem Zwischenfall, so wird Rojewitsch auf der anschließenden Flucht von einer Kugel tödlich getroffen und verblutet dann. Was nun nämlich folgt, ist eine Flucht der Charaktere vor den Soldaten von Stolpiin. Draußen im Schnee stehen noch mindestens zwei seiner Leute auf Wache (maximal vier, wenn die Verfassung der Charaktere dies zulässt) und werden die Verfolgung des Kettenfahrzeuges auf Schneemobilen aufnehmen, so denn dies notwendig ist. 35 Die Hatz geht mitten durch den Sturm – Schnee und Wind verringern die Sicht, während der Wind heulend ein Lied dazu singt. Während diese Jagd sollte wirkliche Hektik aufkommen. Zwischen das Pfeifen des Windes mischt das heulen der Motorschlitten, gebrüllte Wortfetzen und schlussendlich auch Schüsse. Wenn Rojewitsch nicht vorher angeschossen wurde, dann wird dies jetzt passieren. Einige Kugeln werden gefährlich nahe in das Kettenfahrzeug einschlagen und können dort auch oberflächlichen Schaden verursachen – gesprungene Fenster und alles in dieser Sparte. Die Verfolgung sollte damit gipfeln, dass einer der kleinen Motorschlitten aufgeholt hat und der Fahrer versucht, auf das Fahrzeug der Charaktere zu kommen. Es sollte zu einem derben und harten Kampf für die ausgezehrten Charaktere mitten im Sturm auf dem dahinrasenden Fahrzeug kommen. Zu bedenken ist hierbei, dass der Angreifer im Gegensatz zu den Charakteren noch bei allen Kräften ist und mit aller Verbissenheit kämpfen wird – was nicht zuletzt eine Mischung aus Befehl und Einfluss der Farbe ist. Das primäre Ziel des Angreifers ist es, das Kettenfahrzeug aufzuhalten, Koste es, was es wolle. Wache TP 14 Faust 55 % Tritt 45% Messer 35 % 9mm Automatik 40% (1w10) Die Kleidung des Mannes ist dick und fest genug, um als eine Panzerung von 1 zu gelten. Der Kampf sollte das letzte von den Charakteren fordern, aber schaffbar sein. Nachdem der Angreifer besiegt wurde, kehrt ein bedrückendes Schweigen in der Kabine ein. Tanjew spricht kein Wort, und Rojewitsch haucht seine letzten Züge. Die Stimmung sollte mehr als gedrückt sein. Auf Fragen wird die Forscherin nicht reagieren, sie wirkt eher verstört und geschockt, was sicher kein Wunder ist. Erst nach einer endlos lang erscheinenden Zeit gibt sie Meldung von sich. Wortlos deutet sie auf drei Stellen des Horizontes in der nähe. Durch das Schneetreiben ist an allen drei Stellen ein überirdisches Leuchten zu erkennen, welches auf die russische Station zustrebt. Dieses Leuchten sollte die Charaktere an dass erinnern, was sie in Kapitel 4.3. gesehen haben. Viel – außer dem wirren Lichtspiel ist allerdings nicht zu erkennen. Lediglich die Gewissheit, dass dieses Leuchten auf die Station zustrebt. Die Wahrheit Tanjew und Rojewitsch haben ohne Frage die Veränderungen der letzten Woche unter den anderen Teilnehmern der Expedition bemerkt. Sie Beide waren weniger davon betroffen, machten sich aber Gedanken dazu . Ähnlich wie das Team auf Dagger hatten sie keine Ahnung, was da wirklich passiert war, konnten sich aber soviel zusammenreimen, dass es mit dem Lichtspiel der Farben zu tun hatte. Jedoch konnten sie ihre Vermutungen kaum äußern, da sie bemerkten, wie sich der Erst der Besatzung zusehend veränderte. Die beiden hofften auf Verbesserungen und Hilfe durch das Rettungsteam, doch diese blieb aus, denn das Rettungsteam unter Stolpiin kam unheimlich schnell unter den Einfluss der Farben. Dies gipfelte darin, dass sie das merkwürdige Verhalten des Offiziers bei der Ankunft der Charaktere bemerkten. Seit einigen Tagen planten die Beiden nun schon eine Flucht, wurden aber immer durch äußere Einflüsse aufgehalten. Die Ankunft der Charaktere nehmen sie als Möglichkeit zur Flucht, bei der sie eben diese auch mitnehmen wollen – primär um mögliche Antworten zu erfahren. Rojewitsch manipuliert hierbei die Stromversorgung der Anlage und Beide machen sich danach auf, um die Charaktere zu befreien – die 36 Wachen vor der Tür werden mit ein paar Schlägen eines Schraubenschlüssels außer Kraft gesetzt. 6.5. Der Beginn einer langen Reise Die Flucht der Charaktere ereignet sich am Abend des 23. Juli. Erst nach einigen Stunden der Fahrt, in der kaum ein Wort gesprochen wird, erhebt Tanjew das Wort und setzt zur Erklärung an. Ziemlich schlagartig bittet sie, das Fahrzeug anzuhalten. Der Sturm dr4aussen tobt immer noch, aber das schlimmste scheint vorbei zu sein. Wortlos bittet sie die Charaktere mit ihr auszusteigen, und draußen deutet sie ohne ein weiteres Wort in Richtung der russischen Station, welche unter einem gleißenden Farbenspiel im Sturm schwach zu erkennen ist. Das Schauspiel wirkt gleichzeitig schön und verschreckend, denn irgendwas im inneren sagt den Charakteren, dass dort nichts gutes passieren wird, dass diese Farben gleichbedeutend mit dem Tot sind. Nach einigen Minuten des stillen Beobachtens erhebt die Russin dann wieder das Wort und erklärt sich. Da ein solches Gespräch nicht abzusehen ist, an dieser Stelle nur einmal ihre Punkte in Kurzfassung: - sie erklärt, wer der Begleiter war, der auf der Flucht umgekommen ist - sie erzählt, dass es vor einigen Wochen zu dem ersten Zwischenfall kam, an dem die Farben zu sehen waren. Kurz davor habe es bei einer Eisbohrung einen Zwischenfall gegeben, bei dem der Bohrer heiß gelaufen sei. - danach haben sie immer mal wieder dieses Leuchten am Horizont gesehen, aber es war nie in der Nähe der russischen Station. alle „so komisch“ gewesen, kann das aber nicht gut erklären. - Nach dem Eintreffen der Rettungsmannschaft sei alles noch komischer geworden. Der Offizier habe sich unüblich benommen und ein paar unsinnige Befehle gegeben. - Kurz nach dem eintreffen der Rettungsmannschaft bekam die Funkstation Befehl, permanent zu senden, sie weiß nicht was oder warum. - Sie glaubt aber, dass man mittels Funk das Leuchten anlocken kann. - Nachdem die Charaktere aufgegriffen wurden und Stolpiin entsprechend reagiert hat, sahen die Beiden sich bestätigt und bereiteten die Flucht vor Die Russen haben die Flucht so gut es ging vorbereitet. Sie haben Proviant für einige Wochen auf das Fahrzeug geladen (auch wenn dies sicher nicht die Beste Qualität an Essbarem ist: es ist essbar und soviel Treibstoff gebunkert, wie möglich. Der Vorteil des klobigen, russischen Fahrzeuges ist dabei eindeutig der Tank, der etwa doppelt so groß ist wie der des Fahrzeuges, welches die Charaktere zuvor benutzt haben. Der kürzeste Weg zur Flucht wäre weiter in Richtung Osten und zu den Stationen, die dort an der Küste gelagert sind, aber Tanjew spricht sich aus zwei Gründen dagegen aus: Zum einen spricht der Wetterbericht von schweren Stürmen, die dort toben und zum anderen vermutet sie das Schiff, mit dem Stolpiin ankam, dort. Das sie nicht weiß, was hinter dem Einfluss der Farben steckt oder ob der Offizier auf einen Befehl hin handelt. Somit wird den Charakteren nach einiger Diskussion nur die Flucht durch das Landesinnere – quer über den Kontinent in Richtung des Wedellmeeres bleiben. - sie glaubt, dass dieses Leuchten die anderen Teilnehmer der Expedition verändert habe, sie seien 37 7. Flucht! Musik Für dieses Kapitel bot sich eine Mischung aus dem Fallout Score und dem Alien OST an. Die Flucht Diese Passage ist zeitlich – zumindest gemessen an der Zeit, die im Spiel vergehen wird – eine der längsten. Jedoch ist dies Kapitel bewusst kurz gehalten, da es beinah unmöglich ist, die komplette Flucht detailliert zu beschreiben. Hier wird lediglich versucht, Möglichkeiten aufzuzeigen. Welcher Weg gewählt wird obliegt der SL und der Entscheidung der Spieler. Die Eiswüste Der Weg der Truppe führt durch die karge und unwirkliche Eiswüste, und dies wird für eine lange Zeit so bleiben. Wichtig ist es, diese Trostlosigkeit entsprechend zu transportieren, denn außer dem weiß des Schnees und des Eis wird es kaum eine farbliche Abwechslung geben. Die Strecke ist unheimlich monoton und an den Nerven zerrend. Die Moral Ohne Frage sollte die Moral der Charaktere am Boden liegen. Mittlerweile sind sie seit Wochen wirklichen Extremsituationen ausgeliefert, was an ihrem Nervenkostüm ernsthafte Spuren hinterlassen haben sollte. Die Gesundheit Auch darum ist es nicht gut gestellt – Verletzungen verheilen enorm schlecht in dem kalten Klima, und es sollten sich mittlerweile einige Verletzungen angesammelt haben. Auch die unzureichende medizinische Versorgung, die in diesen Breitengraden einfach notwendig ist und ohne Frage lange ausgeblieben ist, wird ihre Spuren hinterlassen. Die Charaktere sollten auf jeden Fall unter diesen Strapazen zu leiden haben. Die Nahrung Wie schon erwähnt: sie wird definitiv ausreichen, aber wirklich abwechslungsreich ist es nicht. Auch das wird sicher irgendwann auf das Gemüt schlagen, aber wirkliche Abwechslung ist kaum in Sicht. Nach einigen Wochen sollte diese Nahrung nur noch unter starken Anstrengungen wirklich essbar sein. Die Flücht der Charaktere beginnt etwa am 24. Juli und führt in möglichst direkter Linie auf das Wedellmeer zu. Das sind etwas mehr als 3000 Meilen, die dort überwunden werden müssen. Bei einer Geschwindigkeit von etwa 20 Meilen pro Stunde ist das dann doch schon einiges. Zu bedenken ist hierbei, dass es auch nicht möglich ist, permanent zu fahren, denn eine Überhitzung des Motors und ein ireparabeler Motorschaden ist nicht gerade das, was man jetzt braucht. Ebenso ist es auch undenkbar, mit Höchstgeschwindigkeit zu fahren, das Gegenteil ist ehre der Fall. Zur Einfachheit kann man aber annehmen, dass die Charaktere etwa 100 Meilen pro Tag schaffen werden, was schon eine enorme Strecke ist. Auf dieser Reise werden sie am 25. Juli auf die Überreste der Forscher, die von Dagger geflohen sind, treffen. Sollte ihnen dies schon auf dem Weg in Richtung der russischen Station passiert sein, so passieren sie die Stelle lediglich erneut, alle genauen Informationen hierfür finden sich unter Kapitel 6.1. Die kläglichen Reste. Am 5. August wird ihr Weg an der Station Dagger vorbeiführen. Wie auf S. 29 zu lesen, ist von Dagger mittlerweile nicht mehr viel übrig. Der ganze Komplex ist verfallen und in sich zusammengebrochen, Eis und Schnee überall. Alles wirkt so, als ob seit Jahrzehnten kein Mensch mehr hier gewesen wäre. Obwohl diese Erkenntnis 38 sicherlich zu erwarten war, wird sie dadurch nicht wirklich weniger schockierend Geistige Stabilität 0/1 Nach dem erreichen der Station – oder vielmehr dessen, was davon übrig ist – können die Charaktere die Spur der Funkfeuer, mit denen der Weg bis zum Lager Hope hin gekennzeichnet ist, wieder aufnehmen und diesen auch folgen. Wenn sie alle Hinweise ein wenig beisammen haben, sollten sie zu diesem Zeitpunkt auch wissen, dass es der Funk ist, welcher das ETWAS anlockt. Der Gedanke, dass nicht nur sie sondern auch die Farben der Spur folgen könnten, liegt dabei sehr nahe. Funkfeuer – oder: wie verwische ich meine Spuren? Der Gedanke, dass die Charakter den Funkfeuern folgen wollen und diese dann einfach jedes Mal deaktivieren wollen liegt nahe, aber dies ist nicht praktikabel, was ihnen auch recht schnell klar sein sollte. Denn das Stichwort an dieser Stelle ist die trianguläre Peilung, auf der die Orientierung nun verläuft. Um nämlich einen möglichst exakten und schnellen Weg in Richtung Hope zu beschreiten, bedarf es dieser Methode. Dabei braucht man drei Punkte – in diesem Falle Funkfeuer – um seine genaue Position und seinen Kurs zu bestimmen. Wird eines dieser Signale ausgeschaltete, dann fehlt einer dieser Punkte und es ist unmöglich seine Position oder seinen Kurs genau zu bestimmen. Es ist also so gut wie unmöglich, dass man die Funkfeuer einfach ausschaltet, zumindest nicht, ohne in der Eiswüste verloren zu gehen. Und das ist etwas, was die Charaktere sicher nicht vorhaben. Ab dem 7. August werden sich die ersten Strapazen dieser Flucht auch bemerkbar machen – die Charaktere verlieren 1w4 MA sowie 1 TP. Am 9. August tobt ein weiterer Sturm, und der Weg der Charakter führt mitten hindurch, Das Kettenfahrzeug kommt nur noch langsam voran, und die Temperaturen fallen tief, genau so, wie die Sichtweite sinkt. Der Sturm schüttelt das ganze Fahrzeug gehörig durch und macht die Flucht unheimlich ungemütlich. Am 11. August ist an ein vorankommen kaum noch zu denken, und die Charaktere sind gezwungen, im Sturm auf Besserungen zu warten. Es wird weitere vier Tage dauern, bis sich der Sturm gelegt hat, und auch dann können die Charaktere nicht so einfach weiter. Das Kettenfahrzeug ist vereist und verschneit und es Bedarf n zwei Tagen harter und schwerer Arbeit, bevor sie die Reise wieder aufnehmen können, Diese Strapazen zehren an den letzten Kräften der Charaktere, was bedeutet, dass diese Arbeit sie 1w4 MA und 1 TP kosten wird. Am 17. August können sie ihre Reise wieder aufnehmen. Die Farben im Nacken Als der Sturm tobt können die Charaktere als erstes Schwach und in einiger Entfernung das bekannte und gefürchtete Leuchten sehen. Es ist sicher, dass dies näher kommt und scheint sogar so, als ob dieses Leuchten dem Weg der Charaktere folgen würde. Spätestens nach dem Sturm wird dies recht einfach sichtbar sein. Die Farben kommen dabei nie bedrohlich heran, aber in einiger Entfernung ist immer wieder ihr wirres Farbenspiel zu erkennen. Das Gefühl, von diesem ETWAS verfolgt zu werden, sollte sich recht schnell einstellen. Wichtig ist an diesem Punkt auch wieder, dass es zu Panik und Hektik unter den Charakteren kommen sollte. Sie sollen sich ein wenig wie gehetzte Hunde vorkommen und der Vergleich ist ja auch fast passend. Die Verfolger werden dabei aber während der ganzen Flucht nicht auf bedrohliche Nähe nähern – dies hängt damit zusammen, dass die Farben immer zielstrebig auf eines der Funkfeuer zustreben und ais diesem Energie ziehen und wachsen. Erst danach ziehen sie weiter. Die Gefahr sollte dennoch bewusst und allgegenwärtig sein. 39 Am 23. August sollten die Charaktere in Reichweite von Hope kommen. Die Station ist zwar via Funk zu erreichen, aber ob die Charaktere dies wirklich wagen, ist fraglich. Am 24. August wird das Fluchtfahrzeug von Simmons bei einem seiner Erkundungsflüge entdeckt – er informiert das Personal von Hope, welche recht erstaunt reagieren, am Abend dieses Tages sollten die Charaktere die bekannte Station erreichen. Die Überlebenden Wie sieht das Team zu diesem Zeitpunkt eigentlich aus? Im besten Falle sollte es in diesem Moment nur noch aus den Charakteren, Blackburn und Tanjew bestehen. 40 8. Gerettet?! Spuren der Farben, die sie vielleicht vermuten, sondern vielmehr viel zu viele Personen in der Station. Musik Für dieses Kapitel – oder vielmehr für den ersten Teil – haben sich viele Stücke aus dem Da Vinci Code OST angeboten. Ein knappe Woche zuvor, am 16. August kam nämlich in dem Lager eine amerikanische Abordnung an. Genauer gesagt handelt es sich dabei um Soldaten von dem U-Boot „Nebraska“ (siehe Kapitel 1.1. Notruf). Der Kommandant des Schiffes bekam die Anweisungen, den seltsamen Vorfällen nachzugehen, und das Atet er dann auch. Als er dann die Meldung über den Leichenfund in der nähe der Station Hope abfing, hielt er Rücksprache mit seinen Vorgesetzten und ging wenige Tage später an Land, um den Vorfall zu untersuchen. Dabei ist er angewiesen worden, den Vorfall mit enormer Vorsicht zu begutachten und zu untersuchen, was er auch macht. Für den Abschnitt Geräusche eignete sich eine Endlosschleife von „Synchrotone“ (Black Hawk Dawn OST) an. Für den letzten Abschnitt hat sich der The League of Extraordinary Gentlmen OST angeboten. Das Lager Hope „Hope“ besteht aus zwei großen Lagerhallen aus Wellblech. Während in der einen Halle Vorräte gelagert und gehortet werden, dient die andere als Lager für zwei Kettenfahrzeuge, 5 Motorschlitten und ein Segelflugzeug. Direkt neben den Hallen erstreckt sich die Landepiste, welche momentan passierbar ist. Im Endeffekt ist dies eine Piste von 100m, auf der in den richtigen Abständen Positionslichter angebracht sind. Etwas abseits befinden sich die Versorgungstanks des Lagers – einer für Wasser, ein anderer für den Diesel der Fahrzeuge und der letzte für Flugzeugkerosin. Der eigentliche Hauptkomplex des Lagers besteht aus Containermodulen, welche unweit der großen Hallen aufgebaut sind. Von diesen Containermodulen gibt es abgeschlossene Verbindungsgänge zu den Lagerhallen und in die nähe der Tanks, Das markanteste Gebäude des Lagerkomplexes ist der Funkturm, der alles überragt. Der Kapitän der „Nebraska“ Cpt. Gerald Wilner ist ein langjähriger U-Boot Kommandant der US-Navy, der in in den entsprechenden Kreisen als Veteran gehandelt wird. Er kann auf über 20 Jahre Diensterfahrung zurückblicken und genießt einen Ruf als kompetenter Seemann und guter Kapitän. Handlung Das ausgelaugte Team – oder besser das, was davon übrig ist – sollte am 24. August das Lager Hope erreichen. Dieses Jahr ist ihm das Kommando über die „Nebraska“ gegeben worden, einem Schiff, welches auf einer neuartigen Antriebstechnik basiert. Wilner sieht dies als einen Abschluss seiner Karriere und ist gar nicht erbaut über die Vorfälle, zu denen es während dieses Tests kam. Entsprechend ist er bemüht, diesen schwarzen Fleck in seiner Akte auch so gut wie möglich wieder auszubaden, was er auch macht. Er bekam Befehl, die Angelegenheit so gut wie möglich aufzuklären und dann seine Ergebnisse an entsprechende Personen im Führungsstab der Navy weiterzugeben. Schon aus einiger Entfernung ist zu erkennen, dass etwas mit dem Lager nicht stimmt, zumindest ist es anders als das letzte Mal, als die Charaktere es verlassen haben. Nur sind es hier keine Nachdem er die Nachricht über den Leichenfund bei Hope abfing, ging er dann mit 12 Mann Besatzung – lediglich 2 Soldaten verblieben bei dem U-Boot Prototypen – an Land 41 und begann mit möglichen Befragungen. Er ist über die Ankunft, die in keinem Fall erwartet wurde, erstaunt, und als er erfährt, um wen es sich dort handelt, brennt er auf mögliche Antworten. Die Charaktere werden von dem bestehenden Team der Station (siehe Handout [2]) in Empfang genommen und versorgt. Als erstes untersucht man sie medizinisch und versorgt sie, so gut wie möglich, dann bekommen sie etwas zu Essen. Dies sollte, nach dem Ernährungsplan der letzten Wochen eine wirkliche Abwechslung sein – sogar frisches Fleisch ist darunter. Die Versorgung sorgt für eine recht schnelle Regeneration von 2 TP und 1w6 MA. Danach wird man ihnen Quartiere zuweisen und ihnen frische Kleidung geben – sowie die Möglichkeit einer warmen Dusche, was eine wirkliche Wohltat nach all den Entbehrungen sein sollte. Im Normalfalle sollten die Charaktere dies annehmen, bevor sie mit der Tür ins Haus fallen und von ihren Erlebnissen erzählen – tun sie das doch, so wird man sie beruhigen und ihnen versichern, dass man sich darum kümmern wird und sie in Sicherheit sind. Das genaue Gegenteil ist der Fall. Einige Zeit, nachdem sie angekommen sind und sich vielleicht wieder wie Menschen fühlen, treffen die Charaktere dann auf Cpt. Wilner und einige seiner Leute – die Anwesenheit von Soldaten wird sicher eine schlechte Erinnerung bei ihnen hervorrufen. Wilner verlangt eine detaillierte Schilderung dessen, was passiert ist, am besten von Anfang an. Das ganze entwickelt sich recht schnell zu einer Art Verhör und wird von dem Offizier auch entsprechend geführt. Hierbei sollten die Charaktere über die Vorfälle auf dem Kontinent erzählen, was nur Unverständnis bei dem Offizier auslöst. Nach diesem Verhör gibt er an, sich um diese Dinge zu kümmern und entlässt die Charaktere wieder. Doch es dauert nicht lange. Wilner wird einen Funkspruch absetzen, der an seine Vorgesetzten geht und ihnen die Lage schildert. Der daraus resultierende Befehl für den Captain lautet, die Charaktere für weitere Befragungen in Gewahrsam zu nehmen und die U.S.S. Galipoli anzufunken, welche immer noch in der nähe kreuzt. Diese soll die Charaktere an Bord nehmen und zum nächsten Marienstützpunkt verbringen, wo man sich um die Klärung dieser Angelegenheit kümmern will. 8.1. Arrest Es kommt, wie es kommen musste: Nach dem erhalt seiner Befehle wird Wilner die Charaktere unter Arrest stellen lassen, was nichts anderes bedeutet, als dass er sie in ihren Quartieren einschließen wird und vor ihren Türen Wachen aufstellt. Dies mag an die Situation in der russischen Station erinnern, und genau so ist es auch: Auf ein rufen und klopfen seitens der Charaktere reagiert niemand auch nur im geringsten – wieder einmal sitzen sie fest. Jeder Charakter ist hierbei alleine in einem Quartier untergebracht – eine Unterhaltung oder ein Austausch von irgendwas ist so gut wie unmöglich. Sie werden jedoch vom Stationsteam mit Nahrung versorgt, und immer dann, wenn ihnen das Essen gebracht wird – welches sich nicht von der normalen Nahrung unterscheidet – werden sie mit ein paar spärlichen Informationen versorgt. Auch hier ist keine lange Unterhaltung möglich, da die entsprechende Wache vor der Tür dies nach kurzer Zeit verhindern wird. Ein paar Informationsbrocken lassen sich jedoch über die Tage sammeln. - Wilner hat ein Schiff angefunkt, welches die Charaktere abholen soll. - Der Offizier hat den Funkraum unter beschlag genommen und gibt permanent Meldungen, alle verschlüsselt 42 - Wilner scheint mit einem U-Boot angekommen zu sein, welches an der Anlegestelle in der nähe vertäut ist. - Er hat allen Anwesenden mehrmals eingeschärft, dass diese Angelegenheit von äußerster Wichtigkeit ist und jeden an die Schweigepflicht erinnert. recht brachiale Art und Weise von den vorhandenen Wachen ruhig gestellt. Es sieht alles danach aus, als wären sie hier in dieser Station gefangen, während das, vor dem sie seit Wochen fliehen einfach ungehindert hierher kommt. - Die Leiche des unbekannten Soldaten hat er mittlerweile abtransportieren lassen. Alles toben nutzt nichts – die Quartiere erweisen sich aus einer unheimlich stabilen Bauart und werden auch jetzt nicht nachgeben. Und so sind sie wirklich dazu gezwungen, hier zu bleiben. Der Arrest der Charaktere dauert mehre Tage an und verkommt zu einer unheimlichen Monotonie, denn in den fensterlosen Quartieren gibt es soviel nicht zu tun. Um etwa 22 Uhr beginnt ein wirklich schreckliches Schauspiel. Wieder einmal: Flucht ?! Erneut sind die Charaktere Gefangene – aber auch diesmal sollten sie es nicht auf eine Flucht anlegen. Sie sind noch um einiges schwächer als zu dem Zeitpunkt auf der russischen Station und auch hier gibt es wieder bewaffnete Wachen. Diese haben zwar keine Anweisung, von der Waffe gebrauch zu machen, werden aber alles tun, un ihren Befehlen folge zu leisten – wenn nötig also auch Gewalt einsetzen. Sollte einer der Charaktere ernsthaft versuchen, fliehen zu wollen, so steht dieses Unterfangen auch so unter keinem guten Stern: Denn außer normaler Kleidung lässt sich in seinem Quartier nicht viel finden, und auch mögliche Waffen sind rar. Die Chancen, dass ein solcher Flüchtling entweder im Eis erfriert oder wieder gefasst wird, sind recht hoch. Doch als den Charakteren am Abend des 28. Augusts das Essen gebracht wird ändert sich alles recht schnell. Hierbei erwähnt das Mitglied der Besatzung, welches dies übernimmt nämlich ganz beiläufig das seltsame Wetterleuchten am Horizont, ähnlich dem, welches sie im Juni – zur Abreise der Charaktere – erblicken konnten. Dies sollte die Charaktere in helle Panik versetzen – aber auf ihre Warnungen wird nicht reagiert. Sollten sie handgreiflich werden, werden sie auf 8.2. Geräusche Es beginnt damit, dass es scheint, also ob die meisten Geräusche einfach verstummen – oder verschluckt werden. Es ist eine Stille, die nicht normal ist, und das sollte es auch sein, was sich in den Gedanken der Charaktere festsetzt. Aber dies steigert sich noch, denn während alle vorhandenen Geräusche langsam verstummen, gibt es dann bald einen ganz kurzen Moment, in dem GAR KEIN Geräusch mehr vorhanden ist, egal was versucht wird. Dies dauert nur Sekundenbruchteile, sollte aber sehr einschneident sein und entsprechend prägnant beschrieben werden. Kurz darauf geht ein Flackern durch die vorhandene Beleuchtung – das Licht flackert in regelmäßigen, pulsartigen Intervallen immer wieder auf und wird dann schwächer. Dieser Rhythmus steigert sich in ein Stroboskopartiges Chaos aus Licht und blitzen, bis die entsprechenden Glühbirnen platzen. Dies geschieht ohne ein Geräusch und mag sehr surreal wirken, aber der nachfolgende Regen aus Glassplittern beweist das Gegenteil Geistige Stabilität 1w2 / 1w4 Kurz nach dem Platzen der Glühbirnen sind wieder Geräusche zu hören, aber diese sind auch nicht besonders besser. Um genau zu sein wird diese Periode der Stille von einem Kreischen und einem ächzen abgelöst, dass aus den Wänden – oder genauer: aus den Kabeln zu kommen scheint. 43 Die Kabel – in den Wänden und außerhalb auf den Wänden beginnen sich zu bewegen, aber nicht so, wie in einem Windzug, sondern eher windend und schlängelnd aber auch nur um jeweils wenige Zentimeter. Dieses Schauspiel dauert einige lange, nicht enden wollende Minuten. Geistige Stabilität 0/1 Nachdem die Kabel sich nicht mehr bewegen, kehrt für einige kurze Momente wieder Ruhe ein, dann ist zu hören, wie draußen ein wind aufkommt. Dieser Wind prasselt gegen die Wände der Container - ganz so, als ob es hageln würde. Durch diese Kulisse sind immer wieder Wortfetzen zu vernehmen – es handelt sich eindeutig um menschliche Stimmen. Es sind Wortfetzen von jenen, welche das Schauspiel draußen begutachten können. Diese Wortfetzen klingen ehrfürchtig und ehrlich glücklich. Doch auch das verkehrt sich schlagartig ins Gegenteil: Diese Stimmen schwellen Bald zu einem wirklichen Gekreische an, dass eine enorm schrille Frequenz erreicht. Eindeutig sind es Schmerzensschreie, und sie lassen sich auch nicht ausblenden, so sehr man es auch versucht. Diese Schmerzensschreie sollten sich in der Psyche der Charaktere festbeißen und diese ausreizen. Geistige Stabilität 1w3 / 1w6 Danach ist es still, und zwar schlagartig. Der Begriff der „schmerzenden Stille“ ist hier mehr als treffend. Die Wahrheit Das, was die Charaktere dort hören, ist die Ankunft und der „Angriff“ der Farben. Als wirklicher „Angriff“ kann dies aber nicht gelten, da sie sich ja nur ernähren. Zwei Farben, eine davon kurz davor ihre Reise in das Weltall anzutreten, haben ihren Weg in das Lager gefunden und beginnen nun, die Energie in sich aufzunehmen. Dabei kommt es zu den beschriebenen Vorfällen – das sind zumindest jene, welche die Charaktere bemerken können. Die Schreie stammen – wie sicherlich zu erwarten war – von der Besatzung der Station und den Soldaten. Diese haben sich in dem Moment, in dem die Farben ankamen, draußen versammelt und blickten ehrfürchtig nach oben, als es um die Funkantenne inmitten der Station zu dem bekannten Farbspiel kam. Dadurch abgelenkt wurde das ausfallen der Elektrik auch erst einmal nicht wahrgenommen. Die beiden Farben nähren sich mehr und mehr, und die als die Kabel sich aufgrund dessen zu bewegen begannen, wurde dies erst so richtig bemerkt. Doch dies war im eigentlichen schon zu spät, denn fast alle in der Station, zumindest die, welche den Farben ansichtig geworden waren, verfielen dem Einfluss selbiger. Sie spürten auf der eine zwar, dass dort etwas mächtiges an ihrer Lebenskraft saugte, waren aber zu gebannt und fasziniert, um den Blick abzuwenden oder irgendetwas rationales zu tun. So begannen sie einfach irgendwann vor Schmerzen zu schreien, als sie starben, während sie verzückt auf das Farbspiel blickten. Die nun folgende Stille kommt durch einen enormen Zufall zustande: die U.S.S. Galipoli hat die Landebucht erreicht und kann aus einiger Entfernung das Lichtspiel sehen. Der Captain des Schiffes versucht die „Nebraska“ und das Lager Hope zu erreichen, was aufgrund der Farben kaum möglich ist. Diese aber „spüren“ den Funk des Schiffes. Nach einigen Minuten der Stelle löst sich eine der Farben und strebt in Richtung des Meeres, auf der Suche nach mehr Nahrung. Dabei handelt es sich um die Farbe, welche kurz vor ihrer „Abreise“ steht. Die andere Farbe wird danach wieder beginnen sich weiter zu nähren, diesmal allerdings nicht mit der Intensität wie zuvor – es ist noch ein recht „junges“ Exemplar. Das macht sie für die entkräfteten Charaktere jedoch nicht weniger gefährlich. Denn die ersten Folgen des „Angriffes“ machen sich sehr schnell bemerkbar. 44 Die Charaktere fühlen sich entkräftet und ermattet, als hätten sie Wochenlang nicht geschlafen. schon ein erheblicher Aufwand für sie sein, ihren Blick zu lösen. Ist dies einmal gelungen, beginnt ihr Irrweg durch die zerstörte Station. 1 TP und 2 MA Verlust Sollte ein Charakter durch Zufall ab diesem Moment in den Spiegel blicken, so wir er erkennen, dass er sich auch äußerlich verändert hat: seine Haut wirkt älter, seine Falten tiefer und sein Haar ist am Ansatz ergraut – so als wäre er schlagartig um einige Jahre gealtert. 8.3. Farbspiele Die schmerzende Stille geht alsbald wieder in etwas ganz anderes über. In ihren Zellen können die Charaktere das ächzen von Metall und das springen von Bolzen hören. Das Geräusch erinnert entfernt an den Klang einer Schrottpresse. Kurze Zeit später brechen die Wände der Quartiere an einigen Stellen auseinander – durch Trümmer und Splitter kletternd können die Charaktere nun ins frei kommen. Der Anblick, der sich ihnen bietet, ist mehr als grauenhaft. Die ganze Station ist verwüstet, als habe ein Sturm hier gewütet, während die Station in nur wenigen Minuten um Jahrhunderte gealtert ist. Das Metall überall ist von Rost überzogen, der Lack platzt ab. Gummi und Plastik sind spröde und rissig, vieles wird unter der kleinsten Berührung zerfallen. Inmitten dieses Schlachtfeldes reicht der Funkturm der Station in die Höhe. Um seine Spitze hat sich eine schillernde Farbe gesammelt, die in allen erdenklichen Farbtönen schillert und pulsiert – jede auch nur so kleine erdenkliche Farbe erreicht. Der Wechsel der Farbtöne ist dabei zuckend und pulsierend. Geistige Stabilität 0/1 So oder so: der Anblick des Schauspiels ist im ersten Moment unheimlich faszinierend, auch wenn die Charaktere schon längst wissen, dass ein Aufenthalt hier nichts Gutes bedeutet. Sie sollten hier natürlich nicht dem Einfluss der Farbe anheim fallen, aber es sollte Hierbei sollte bedacht werden, dass sie eigentlich keine entsprechend angemessene Winterkleidung tragen – und das macht sich sehr schnell bemerkbar. Nach einiger Zeit sollten die Charaktere in den Trümmern aufeinander treffen und die gemeinsame Flucht antreten. Eine Suche nach möglichen Überlebenden fördert erschreckende Bilder zu Tage, denn natürlich lassen sich zwischen den Trümmern Menschen finden – oder besser das, was davon übrig ist. Denn das, was zu finden ist, erinnert mehr an den toten Seemann, welchen die Charaktere vor einigen Monaten aus der Bucht gezogen haben: Die Leichen wirken dürr und vertrocknet, beinah verbrannt, wie Strahlungstote. Die Münder der Leichen sind weit aufgerissen und wirken immer noch schreiend, während von den Augen in den schwarzen Höhlen nichts mehr zu sehen ist. Arme und Finger sind grässlich verkrampft, die Beine sind verdreht. Geistige Stabilität 1w3/1w6 Die Bilanz ist ernüchternd: in den Ruinen lassen sich keine Überlebenden finden, einmal abgesehen von den Charakteren selbst. Es sollte ihnen klar sein, dass sie so schnell wie möglich hier weg kommen sollten, wenn sie überleben wollen. An diesem Punkt sollten die Charaktere beginnen, etwas gegen die Kälte zu unternehmen. Es ist nicht wirklich schwierig, gegen den Frost und das Eis etwas zu unternehmen, doch Ekel und Abscheu sind dabei sicherlich nicht selten. Nach einiger Suche sollte es aber möglich sein, sich zumindest für ein paar Stunden ausreichend gegen die Kälte schützen zu können. Das nächste, logische Ziel kann nur das Schiff sein, was am Landungssteg in der Bucht liegt. Die Frage ist nur, wie die Charaktere dorthin kommen, denn immerhin sind es über 20 Meilen bis 45 dorthin. Viel Zeit zum planen und überlegen sollten sie sich jedoch nicht nehmen, immerhin pulsiert die Farbe immer noch inmitten des Lagers. Es gibt aber mehrere Möglichkeiten zur Flucht: Zu Fuß In keinem Fall zu empfehlen. Die Charaktere sind ausgelaugt und schwach und Verfügen nicht über ausreichende Winterkleidung. Die Chance, zu erfrieren ist enorm groß Fahrzeug Die Fahrzeuge der Station sind teilweise unter Trümmern begraben oder nicht mehr funktionstüchtig. Einzig und allein das Kettenfahrzeug, mit dem die Charakter Hope erreicht haben, steht im freien – es ist nicht in den Untersand geschoben worden. Zwar ist auch hier der Kraftstoff schon betroffen, aber nach einigem hin und her lässt der Motor sich starten. Via Flugzeug Das Flugzeug der Station steht zwar auf der Landepiste, aber solange keiner der Charakter ein Flugzeug bedienen kann, sollte man Abstand davon nehmen. Das Kerosin reicht noch für etwa 100 Meilen. 46 9. Schleichfahrt Musik Für dieses Kapitel war die Auswahl des Crimson Tide OST gemischt mit dem Hunt for Red October OST schon fast symptomatisch und hat sich als eine gute Wahl herausgestellt. Die Nebraska Bei diesem U-Boot handelt es sich um einen der neusten Prototypen der USNavy. Es ist Teil der Nuklearflotte, unterscheidet sich aber gegenüber anderen Schiffen dieser Art durch seine Größe und seine Besatzung. Bei dem Boot handelt es sich nämlich um ein besonders kleines Exemplar mit minimaler Bewaffnung. Das Boot ist für die Jagd auf andere U-Boote konzipiert und verfügt über einen neuartigen, fast geräuschlosen Antrieb. Das Boot besteht im Wesentlichen aus zweien parallel zueinander liegenden Röhren in einem Druckkörper. In diesen Röhren ist alles Notwendige untergebracht – im Moment ist das Schiff NICHT bewaffnet Die Handlung Kurz bevor der Motor des Kettenfahrzeuges endgültig seinen Geist aufgibt, erreichen die Charaktere die Anlegestellte, an der das Boot vertäut liegt. Das Boot sieht allein durch sein Äußeres schon mehr als komisch aus, aber das ist wohl das kleinste Problem, welches die Charaktere in diesem Moment haben werden. Auf dem Boot befinden sich noch zwei Seemänner, sie sind von Cpt. Dort zur Wache zurückgelassen worden. Auch sie haben das Schauspiel der letzten Stunden ratlos verfolgt und versucht Funkkontakt zu Hope und zur einfahrenden „Galipoli“ aufzunehmen, bisher ohne Erfolg. Die fast ausgewachsenen Farbe ist über das dort liegende Schiff hinweggeschwebt und hielt weiter auf das Überwasserschiff in der Bucht zu. Da änderte nichts an der Ratlosigkeit der beiden Seemänner, die auch immer noch besteht, als die Charaktere ankommen. Beide Seemänner befinden sich auf dem Turm des aufgetauchten Bootes und blicken in Richtung der Bucht, wo in einem Leuchten die Galipoli liegt. Beide reagieren erstaunt auf die Charaktere und verlangen eine Erklärung, vor allem weil es sich bei der Nebrasaka um ein Militärschiff handelt. Es dürfte recht schwer sein, die beiden Seemänner zu überzeugen, unmöglich ist es aber sicher nicht – und als aller letztes Mittel kann man auch versuchen, sie zu zwingen oder zu überwältigen ( Beide haben Familie und Kinder zu Hause und stehen kurz vor Ende ihrer aktiven Dienstzeit, haben also nicht vor, ihr Leben zu riskieren) Die beiden Seemänner Erin Denton und Paul Jefferson sind einfache Seeleute im Dienste der USNavy. Beide haben schon einige Jahre Dienst hinter sich und stehen kurz vor dem Abschied. Als die ältesten Mitglieder seiner Besatzung hat Wilms sie an Bord des Schiffes gelassen um ihnen die Strapazen des Eises zu ersparen. Beide haben Ahnung von dem Schiff und sind durchaus in der Lage, es zu steuern, wenn sie entsprechend unterstützt werden. Wie auch immer sie es machen – irgendwie sollten die Charaktere an Bord der Nebraska gelangen, am Besten mit den beiden Seemännern und ohne Gewaltanwendung, aber das ist an dieser Stelle nicht abzusehen. Je nachdem was und vor allem wie sie es nun Denton und Jefferson erzählen, reagieren die Beiden auch. In einer langen Diskussion kann man beiden sicher irgendwie plausibel machen, was dort passiert ist, aber für lange Reden ist eigentlich auch keine Zeit. Unter Gewaltandrohung lassen sie sich zur Kooperation bewegen, wenn auch widerwillig, aber dies ist sicher auch nicht der Beste Weg. Der Flucht der Charaktere steht im eigentlichen nicht mehr viel im Weg – abgesehen davon, dass der nukleare Antrieb des Schiffes wahrscheinlich die 47 Farbe anlocken wird und das Funkgerät sein übriges tut. Letzteres lässt sich von findigen Charakteren recht schnell deaktivieren, beim ersten wird es schon schwerer. Aufmerksame Charaktere könnten über entsprechende Schalttafeln im Inneren des Bootes stolpern und Denton und Jefferson darauf ansprechen. Wenn den Beiden der Ernst der Lage klar ist oder sie bedroht werden, dann erklären sie recht zögerlich, dass es sich um einen neuartigen Antrieb handelt, der losgelöst vom Nuklearreaktor arbeiten kann. Die Testreihen seien aber noch nicht wirklich abgeschlossen und man wisse nicht, ob dies funktioniert. Jedoch könnte sich dies als die letzte Chance der Charaktere erweisen Unter Hektik beginnt das Boot seine Tauchfahrt, und dann hängt es ein letztes mal von den Charakteren ab: entscheiden sie sich für den neuen Antrieb, dann soll ihnen eine Flucht gelingen, wenn auch nicht ohne Probleme. Wagen sie – aus welchen Gründen auch immer – den Einsatz des neuen Antriebes nicht, dann können sie auch flüchten. Zumindest ein paar Seemeilen. Dann ist die Farbe auf sie aufmerksam geworden und hat die Verfolgung aufgenommen. Irgendwann fällt der Drück in der Kabine, als die Farbe sich ins innere Frist, in Richtung des Reaktors…. Die Wahrheit Die beinahe ausgewachsene Farbe nährt sich von der Galipoli und bringt diese damit dann auch zum Untergang. Sie ist fast bereit für die Reise ins All – es fehlt nur noch ein wenig Kraft. Je nach Entscheidung der Charaktere gibt es nun zwei Möglichkeiten. Wenn sie nicht an den Funk und den Reaktor denken, dann wird die Farbe auf die Nebraska aufmerksam und wird diese „angreifen“. Sollten die Charaktere daran gedacht haben, zieht die Farbe wieder an Land und nährt sich aus den Resten der Station „Hope“, bevor sie in einem gleißenden Strahl in den Himmel steigt und für immer verschwunden ist. 48 Nachspiel Gerettet! Nun.. zumindest ist den Charakteren die Flucht mit heiler Haut gelungen, ihr Nervenkostüm dürfte da ganz anders aussehen. Was aber wird geschehen? Hier ein Versuch, die Möglichkeiten alle einmal anzuschneiden. Die „Nebraska“ Das Schiff fährt einige Zeit mit den Charakteren in voller Fahrt gen Norden, bis der Antrieb unter der Belastung zusammenbricht. Das U-Boot kommt an die Oberfläche und treibt auf dem offenen Meer. Abhängig davon, ob die Charaktere sich mittlerweile sicher vor den Farben fühlen oder nicht, kann es dann auch dauern, bis ein Schiff zur Rettung naht – denn man denke an die Wirkung, die Funk hatte. Kontakt zu mehreren anderen Polarstationen am Weddellmeer abreißen – alles was man noch von den Stationen finden wird, sind marode Ruinen. Die Charaktere Ausgelaugt und am Ende ihrer Kräfte, werden sie Anfang September von dem argentinischen Frachter „Clara“ aufgenommen. Dieser bringt sie nach Buenos Aires, Argentinien, wo sie an Land gesetzt werden – es liegt in ihrem eigenen ermessen ob und wie sie irgendwen in Kenntnis über die Vorfälle setzten werden. Sicher ist aber, das einige Wochen später, spätestens nach der Rückkehr der Forscher in ihr Privatleben (sofern dies überhaupt noch möglich) einige pikante Fragen gestellt werden, auch die Medien haben Interesse an der Expedition – man sollte sich also gut überlegen, wem man was erzählt. Nach der Rettung der Charaktere und der beiden Seemänner gerät die Nebraska noch bevor sie ein anderes US-Millitärschiff erreichen kann in einen Sturm und sinkt. Die „Aurora“ Die Besatzung des Eisbrechers geriet recht schnell und schlagartig unter den Einfluss der Farbe - lediglich ihr Kapitän nicht. Dies führte zu Auseinandersetzungen an Bord des Schiffes, bei denen dann schlussendlich die Besatzung die Überhand gewann und den Kapitän ermordete. Sie wollten zurück in Richtung der Farbe, gerieten bei dem Rückkurs ins Weddellmeer jedoch vom Kurs ab und landeten in schwerem Packeis, wo sich das Schiff schließlich festsetzte und zerquetscht wurde. Die Farben Nach der Flucht der Charaktere wird es noch einige Wochen dauern, bis die letzte Farbe zu voller Größe herangewachsen ist und diesen Planeten dann verlässt. In dieser Zeit wird der 49 All diese Farben… Farben Der eine oder andere wird es beim lesen der Kampagne bemerkt haben – ich weiche mit den hier dargestellten Farben ein gutes Stück von dem ab, was in gewissen Büchern steht. Nun, vielleicht auch nicht zu weit, aber die von mir geschilderten Lebensformen entsprechen nicht zu einhundert Prozent denen, die ich in meinem Buch finden kann (wen es interessiert: S.160). Nun – mich soll es eigentlich nicht stören, und ich erwähne es an dieser Stelle auch nur für all diejenigen, die es stören könnte. Denn man möchte ja gewappnet sein ;) Und generell: wer große Lücken finden sollte, die zu massiv von irgendwas abweichen (natürlich fiel mir nichts auf ) der nehme das einfach als meine künstlerische Freiheit hin oder ändert es eben – ganz wie er mag. 50