(TCC) que deu origem ao Zorelha - LITE
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(TCC) que deu origem ao Zorelha - LITE
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ZORELHA: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DA PERCEPÇÃO MUSICAL EM CRIANÇAS DE 4 A 6 ANOS Área de Informática na Educação por Elieser Ademir de Jesus André Luis Alice Raabe, Dr. Orientador Mônica Zewe Uriarte, M.Sc. Co-orientadora Itajaí (SC), julho de 2008 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ZORELHA: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DA PERCEPÇÃO MUSICAL EM CRIANÇAS DE 4 A 6 ANOS Área de Informática na Educação por Elieser Ademir de Jesus Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: André Luis Alice Raabe, Dr. Itajaí (SC), julho de 2008 AGRADEDIMENTOS Agradeço a: • Meus colegas de graduação Leonardo Koslowiski e Antônio Carlos Silva, companheiros de muitos trabalhos e desafios. • Rúbia Alexandra pelos desenhos dos personagens do Zorelha e demais contribuições relacionadas aos aspecto de design gráfico. • Meu irmão Ozéias Rodrigues de Jesus que contribuiu com as gravações dos instrumentos de cordas nas músicas do Zorelha. • Meu colega de trabalho Eraldo Pereira Machado que emprestou a sua voz para o personagem cantor do Zorelha. • Sara e Camila, pelas suas enormes contribuições como locutoras emprestando suas vozes para a personagem instrutora do Zorelha. • Minha co-orientadora Mônica Zewe Uriarte pelas contribuições fundamentais na área da música. • Meu orientador André Luis Alice Raabe pelas valiosas lições, dentre as quais destaco a humildade e a forma simples e objetiva de tratar mesmo as questões aparentemente mais complicadas. • Minha companheira Edmara Gazaniga e minha filhota (quando escrevo estas palavras ela tem um ano e cinco meses) Sofia de Jesus por compreenderem os momentos em que fico absorto nas minhas idéias e esqueço delas. ii SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS..................................................................vi LISTA DE FIGURAS...............................................................................vii LISTA DE TABELAS .............................................................................viii LISTA DE EQUAÇÕES ...........................................................................ix RESUMO..................................................................................................... x ABSTRACT................................................................................................xi 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................... 1 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................... 1 1.1.1 Formulação do Problema ................................................................................. 1 1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................... 3 1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 4 1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................... 4 1.2.2 Objetivos Específicos ........................................................................................ 5 1.3 METODOLOGIA................................................................................................ 5 1.3.1 Etapa de estudo ................................................................................................. 5 1.3.2 Etapa de especificação e modelagem............................................................... 6 1.3.3 Etapa de desenvolvimento................................................................................ 8 1.3.4 Etapa de avaliação ............................................................................................ 9 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................... 10 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................... 11 2.1 O SOM ................................................................................................................ 11 2.1.1 Características do Som ................................................................................... 12 2.1.2 Som digital ....................................................................................................... 13 2.2 MÚSICA ............................................................................................................. 16 2.2.1 Música na Infância.......................................................................................... 17 2.3 EDUCAÇÃO MUSICAL .................................................................................. 18 2.3.1 Fundamentos da Educação Musical.............................................................. 19 2.3.2 Aprendizagem Musical................................................................................... 23 2.3.3 A aprendizagem intuitiva da música............................................................. 24 2.4 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO................................................................. 26 2.4.1 Construtivismo e o instrucionismo................................................................ 26 2.4.2 Computadores e o ensino de música ............................................................. 27 2.4.3 Objetos de aprendizagem ............................................................................... 28 2.5 TRABALHOS SIMILARES............................................................................. 29 2.5.1 Síntese das Características dos Trabalhos Similares Analisados............... 30 2.6 CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO ................................................. 31 3 DESENVOLVIMENTO ...................................................................... 33 iii 3.1 OS TRÊS PRIMEIROS PROTÓTIPOS DO ZORELHA............................. 33 3.2 ESPECIFICAÇÃO ............................................................................................ 35 3.2.1 Requisitos funcionais ...................................................................................... 35 3.2.2 Requisitos não-funcionais............................................................................... 36 3.2.3 Requisitos do domínio sonoro-musical ......................................................... 37 3.2.4 Regras de negócio............................................................................................ 38 3.3 MODELAGEM.................................................................................................. 38 3.3.1 Casos de uso..................................................................................................... 38 3.3.2 Diagrama de estados ....................................................................................... 39 3.3.3 Padrões de projeto utilizados......................................................................... 40 3.3.4 Diagrama de classes ........................................................................................ 43 3.3.5 Diagramas de seqüência ................................................................................. 45 3.4 IMPLEMENTAÇÃO ........................................................................................ 48 3.4.1 Visão geral das funcionalidades e dos aspectos da interface gráfica ......... 51 3.4.2 Implementação das bibliotecas compartilhadas .......................................... 57 3.4.3 Implementação da movimentação dos músicos no palco ............................ 62 3.4.4 Implementação do relatório de utilização do Zorelha ................................ 65 3.4.5 Implementação de cursores de mouse personalizados ................................ 67 3.4.6 Integração do Zorelha com o padrão SCORM............................................ 68 3.5 CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO ................................................. 71 4 AVALIAÇÃO ....................................................................................... 74 4.1 CARACTERIZAÇÃO DAS AMOSTRAS E EXPERIMENTOS ................ 74 4.1.1 Tipos de experimentos utilizados e forma de coleta de dados .................... 74 4.1.2 Preparativos para os experimentos ............................................................... 76 4.1.3 Dinâmica utilizada nos experimentos ........................................................... 76 4.2 REALIZAÇÃO DOS EXPERIMENTOS ....................................................... 78 4.2.1 Observações realizadas nos experimentos.................................................... 78 4.3 RESULTADOS DOS EXPERIMENTOS ....................................................... 80 4.3.1 Utilização das funcionalidades pelos alunos................................................. 80 4.3.2 Melhorias na localização do aluno durante a exploração do software ...... 82 4.3.3 Eficiência da comunicação das telas e locuções de instrução ..................... 83 4.3.4 Adequação do número de repetições das locuções....................................... 87 4.3.5 Desempenho dos alunos no módulo Jogo...................................................... 92 4.4 CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO ................................................. 93 4.4.1 Considerações sobre aspectos pedagógicos .................................................. 94 4.4.2 Considerações sobre aspectos de usabilidade............................................... 95 4.4.3 Considerações sobre aspectos musicais......................................................... 96 5 CONCLUSÕES .................................................................................... 99 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................103 GLOSSÁRIO...........................................................................................109 iv Apêndice A. MODELAGEM DO 1º PROTÓTIPO..........................111 A.1 A.2 A.3 A.4 A.5 REQUISITOS FUNCIONAIS........................................................................ 111 REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS.............................................................. 112 REGRAS DE NEGÓCIO................................................................................ 112 CASOS DE USO .............................................................................................. 112 DIAGRAMA DE ATIVIDADE...................................................................... 113 Apêndice B. DETALHES DA MODELAGEM.................................115 B.1 DETALHAMENTO DOS CASOS DE USO................................................. 115 B.1.1 Casos de uso do módulo show ...................................................................... 115 B.1.2 Caso de uso do módulo jogo......................................................................... 117 B.1.3 Casos de uso comuns aos dois módulos....................................................... 118 B.1.4 Casos de uso do professor............................................................................. 119 Apêndice C. REQUISITOS DE DOMÍNIO ......................................120 C.1 C.2 C.3 C.4 REPERTÓRIO ................................................................................................ 120 SONORIDADES.............................................................................................. 120 INSTRUMENTOS CARACTERÍSTICOS DAS SONORIDADES ........... 121 LOCUÇÕES DA PERSONAGEM INSTRUTORA .................................... 122 v LISTA DE ABREVIATURAS ADL API AVM CAU CLASP GOF IEEE LMS MIDI MPEG MP3 PHP RCNEI RIVED SCORM TCC TECLA UML UNIVALI XML Advanced Distributed Learning Application Program Interface ActionScript Virtual Machine Colégio de Aplicação da UNIVALI Composition, Literature, Audition, Skill acquisition, Performance Gang of Four Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Management System Musical Instrument Digital Interface Moving Picture Experts Group MPEG Audio Layer 3 Hypertext Preprocessor Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil Rede Interativa Virtual de Educação Shareable Content Object Reference Model Trabalho de Conclusão de Curso Técnica, Execução, Composição, Literatura, Apreciação Unified Modeling Language Universidade do Vale do Itajaí Extensible Markup Language vi LISTA DE FIGURAS Figura 1. Diagrama de casos de uso do Zorelha ................................................................................39 Figura 2. Diagrama de estados do Zorelha.........................................................................................40 Figura 3. Classes utilizadas para a seleção de um estado do Zorelha ................................................42 Figura 4. Diagrama das principais classes do Zorelha .......................................................................44 Figura 5. Fluxo que ocorre durante a alteração da intensidade do som de um instrumento ..............46 Figura 6. Fluxo que ocorre durante a exploração dos sons de um instrumento musical....................47 Figura 7.Fluxo que ocorre durante a escolha de uma música ou uma sonoridade.............................48 Figura 8. Visão geral da ferramenta FlashDevelop............................................................................49 Figura 9. Visão geral do software seqüenciador Cakewal Sonar .......................................................50 Figura 10. Personagem instrutora do Zorelha ....................................................................................52 Figura 11. Visão geral da interface gráfica do Zorelha......................................................................52 Figura 12. Personagens das sonoridades nordeste, sons do corpo e samba .......................................53 Figura 13. Exploração do instrumento Sanfona .................................................................................55 Figura 14. Exploração de alguns dos instrumentos musicais disponíveis no Zorelha .......................56 Figura 15. Relatórios da utilização dos módulos e do tempo de exploração dos instrumentos .........56 Figura 16. Relatório dos erros cometidos pelo aluno no módulo “Jogo” ..........................................57 Figura 17. Diagrama de componentes................................................................................................59 Figura 18. Classes usadas para representar a hierarquia de bibliotecas compartilhadas....................60 Figura 19. Criando objetos através de metaclasses ............................................................................62 Figura 20. Ângulos entre as posições ocupadas pelos músicos no palco e o ponto de referência .....64 Figura 21. Classes utilizadas na implementação do relatório de utilização .......................................66 Figura 22. Classes utilizadas para implementar os cursores personalizados .....................................68 Figura 23. Cursor padrão do Windows e cursores utilizados no Zorelha ..........................................68 Figura 24. Funções da API do padrão SCORM .................................................................................69 Figura 25. Interações do jogo do Zorelha armazenadas no LMS Moodle .........................................73 Figura 26. Histograma representando a quantidade de alunos agrupados pela idade ........................74 Figura 27. Interações de um aluno capturadas durante a validação do Zorelha.................................75 Figura 28. Botões marcados indicando quais as músicas e sonoridades já foram utilizadas .............83 Figura 29. Tela inicial antes (figura superior) e depois das melhorias de usabilidade ......................85 Figura 30. Quantidade de explorações de cada instrumento ..............................................................97 Figura 31. Casos de uso do primeiro protótipo do Zorelha..............................................................113 Figura 32. Diagrama de atividades do módulo Jogo do primeiro protótipo do Zorelha ..................114 vii LISTA DE TABELAS Tabela 1. Características das ferramentas analisadas e do Zorelha....................................................31 Tabela 2. Utilização das funcionalidades do Zorelha por 34 alunos..................................................81 Tabela 3. Funcionalidades não utilizadas...........................................................................................81 Tabela 4. Tempos entre o fim das principais instruções e as ações dos primeiros 25 alunos. ...........84 Tabela 5. Interrupção das locuções durante os primeiros experimentos - 25 alunos (grupo 1). ........87 Tabela 6. Interrupção das locuções durante os experimentos – antes e depois das melhorias...........89 Tabela 7. Variâncias do número de interrupções das locuções mais interrompidas. .........................90 Tabela 8. Teste t para diferença de médias das interrupções de locuções – variâncias diferentes. ...91 Tabela 9. Comparação dos coeficientes r com os valores críticos tabulados.....................................93 viii LISTA DE EQUAÇÕES Equação 1 ...........................................................................................................................................63 Equação 2 ...........................................................................................................................................64 ix RESUMO JESUS, Elieser Ademir de. Zorelha: um objeto de aprendizagem para auxiliar o desenvolvimento da percepção musical em crianças de 4 a 6 anos. Itajaí, 2008. 137 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)–Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2008. O presente trabalho descreve o processo de construção de um software educacional, mais especificamente um objeto de aprendizagem denominado Zorelha, voltado para a Educação Musical Infantil tendo como base a abordagem pedagógica construtivista. Trabalhar com o ensino musical de forma construtivista implica em ensinar a música muito mais através da exploração de sons do que da apresentação de conceitos ou símbolos relacionados à música. Os poucos softwares desenvolvidos para a área da Educação Musical freqüentemente utilizam a abordagem pedagógica instrucionista, fortemente baseada na transmissão de conceitos ao invés da construção dos mesmos por parte do aluno. O objetivo deste trabalho é construir um objeto de aprendizagem para propiciar a exploração de materiais musicais diversos - incluindo gêneros e instrumentos musicais de culturas distintas – e assim auxiliar o desenvolvimento da percepção musical infantil. O Zorelha foi desenvolvido para ser utilizado como um objeto de aprendizagem, o que implica no uso de tecnologias que permitam a utilização do mesmo em contextos diversificados. Implementou-se o Zorelha na ferramenta Flash, uma vez que esta possibilita a criação de materiais que podem ser apresentados em navegadores de internet, garantindo assim um alto nível de portabilidade e reutilização em diferentes ambientes computacionais. Utilizou-se softwares imitadores chamados instrumentos virtuais como fonte dos sons de instrumentos musicais que foram utilizados na implementação do Zorelha. Estes softwares utilizam gravações digitais de instrumentos musicais reais, o que lhes garante um alto nível de fidelidade sonora se comparados com outras formas de geração de sons digitais. Avaliou-se a implementação do Zorelha através de experimentos com 34 crianças na faixa etária entre 4 e 9 anos onde pôde-se mensurar a aceitação do software e algumas questões como (i) a utilização das funcionalidades disponíveis pelos alunos; (ii) dificuldades na localização dos alunos em meio às atividades do software; (iii) adequação entre as locuções utilizadas como instruções e as suas respectivas telas; (iv) adequação do número de repetições das locuções utilizadas; e (v) desempenho dos alunos no módulo do software chamado Jogo. De forma geral, observou-se – durante os experimentos realizados na avaliação – reações de entusiasmo e euforia por parte das crianças, o que considerou-se como indícios de uma ótima aceitação do software por parte dos alunos. Realizou-se os experimentos de validação em dois momentos. Inicialmente 25 crianças utilizaram o software. Com os dados coletados nestes experimentos observou-se alguns problemas de usabilidade e então implementou-se algumas melhorias. Um último experimento foi realizado com 9 crianças com o objetivo de verificar a eficácia das melhorias implementadas, sendo que para isto utilizou-se, quando possível, testes estatísticos para comparação de médias, comparação de variâncias e mensuração da correlação entre duas variáveis. Das melhorias implementadas todas surtiram efeito considerando-se os dados amostrais. Entretanto, em apenas algumas destas melhorias obteve-se evidências suficientes para considerá-las como significativas no âmbito populacional. Palavras-chave: Objeto de Aprendizagem. Construtivismo. Educação Musical Infantil. x ABSTRACT The present work describes a proposal for the implementation of educational software, more specifically a learning object called Zorelha, directed to the Children Musical Education having as base the constructivism pedagogical approach. Working with musical teaching in a constructivist form involves teaching the music much more through the exploration of sounds than the presentation of concepts or symbols related to music. Few software developed for the Musical Education area frequently use the behaviorism pedagogical approach, strongly based on the transmission of concepts instead of the construction of the same ones by the pupil. The objective of this work is to build a learning object to provide the exploration of several musical materials including genders and musical instruments of distinct cultures - in order to assist the development of the children musical perception. The Zorelha was developed to be used as a learning object, what implies in the use of technologies that allow the use of the same in diversified contexts. Zorelha was implemented in Flash, as this enables the creation of materials that may be presented in Internet browsers, ensuring a high level of portability and reuse in different computing environments. Imitator software called virtual instruments was used as a source of the sounds of musical instruments that were used in Zorelha. This software use digital recordings of real musical instruments, that guarantee them high level of sonorous allegiance if compared with other forms of generation of digital sounds. The implementation of Zorelha was validated through experiments with 34 children in the age group between 4 and 9 years old. It measured the acceptance of the software and some issues as (i) the use of available features by the students; (ii) difficulties in students’ localization in the midst of the software activities; (iii) adequacy between the used locutions as instructions and their respective screens; (iv) adequacy of the repetitions numbers of used locutions; and (v) pupils’ performance in the software module called “Game”. In general, it was observed - during the experiments accomplished in validation - reactions of enthusiasm and euphoria on the children’s part, which was considered as evidence of a great software acceptance by the students. The experiments of validation were accomplished in two moments. Initially 25 children used the software. With the data collected in these experiments some problems of usability were pointed out and then some improvements were implemented. A final experiment was carried out with 9 children in order to verify the effectiveness of the implemented improvements, and for this was used, when possible, statistical tests to compare averages, comparison of variances and measurement of the correlation between two variables. From the implemented improvements, all had an impact considering the data sample. However, only some of these improvements, sufficient evidences were got to consider them as significant in the population context. Keywords: Learning Object. Construtivism. Children Musical Education. xi 1 INTRODUÇÃO Integrar a criança em um ambiente rico em possibilidades musicais e fazer com que a mesma perceba a diversidade e riqueza do seu próprio cotidiano sonoro é um dos principais objetivos da Educação Musical Infantil. Contrariando o pensamento popular, a Educação Musical Infantil não tem como principal foco a formação de grandes virtuoses da música ou mesmo criar gerações de super musicistas. Esta área da educação – chamada por alguns de Musicalização Infantil – trata de propiciar às crianças possibilidades de experimentações sonoras e através destas o envolvimento com os elementos que constituem o universo da música: os diferentes sons, ritmos, melodias, harmonias e demais possibilidades musicais. Para Oliveira (2001), musicalizar significa desenvolver o senso musical das crianças, sua sensibilidade, expressão, ritmo, “ouvido musical”, ou seja, interá-las no mundo musical. Para o autor, o processo de musicalização tem como objetivo fazer com que a criança torne-se um ouvinte sensível de música, com um amplo universo sonoro. Gordon (2000) diz que quanto melhor os alunos compreenderem a música melhor conseguirão apreciá-la. Uma das possibilidades de facilitar a integração da criança com as muitas possibilidades musicais é o uso do computador como uma ferramenta de exploração sonora. O computador oferece facilidades quando se trata de possibilitar a experimentação com materiais sonoros diversos como gravações de músicas, sons de instrumentos, efeitos especiais, etc. Entretanto, os softwares desenvolvidos para a Educação Musical Infantil frequentemente apresentam poucas oportunidades de experimentação com os sons. Exemplos destes softwares são Turminha Querubim (2007), Metronimo (2007), Music Ace 2 (HARMONIC VISION, 2007) e Happy Note (2007). A abordagem pedagógica utilizada nestes softwares é baseada mais fortemente na transmissão de conceitos relacionados à música – em especial a partitura - implicando em poucas oportunidades de explorações sonoras e construção do próprio conhecimento musical. 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO 1.1.1 Formulação do Problema Possibilitar que a criança tenha acesso a um amplo universo de elementos musicais pode ser um desafio para um profissional da Educação Musical Infantil. Dentre as dificuldades enfrentadas pode-se enumerar: o custo da aquisição dos vários instrumentos musicais; a indisponibilidade de músicos para demonstrar os sons dos instrumentos para os alunos; a própria manutenção dos instrumentos musicais, etc. Estes problemas impõem sérias restrições quando se trata de oferecer às crianças oportunidades de experiências musicais diversificadas. Uma das possibilidades para a minimização do problema descrito anteriormente é o uso dos computadores como ferramentas no processo educacional, uma vez que estes permitem a simulação de situações musicais e estão disponíveis em boa parte das escolas. Entretanto, segundo Miletto et al (2004), poucos softwares1 são desenvolvidos especialmente para a Educação Musical e são poucos os pesquisadores de Informática na Educação que abordam questões desta área. Segundo os autores, pesquisas têm sido realizadas no sentido de aplicar recursos tecnológicos à área musical, porém, apenas um pequeno número destas destina-se à educação, podendo ser utilizadas pelo professor de música no seu dia-a-dia. Os softwares desenvolvidos para a Educação Musical Infantil, geralmente, utilizam uma abordagem pedagógica instrucionista, baseada na transmissão e não na construção do conhecimento. Nestes softwares os conceitos são apresentados na forma textual ou através dos símbolos de representação musical e existem poucas possibilidades de experimentar de forma prática os conceitos abordados. Em geral, pode-se dizer que estes softwares tentam ensinar música através da visão – utilizando textos e símbolos gráficos - e não da audição, sendo estes últimos, certamente, os responsáveis pela percepção das informações musicais. Outra característica que pode ser observada em alguns softwares desenvolvidos para a Educação Musical Infantil é que, com o objetivo de trabalhar com arquivos de áudio de menor tamanho, estes utilizam um protocolo de representação e geração de som digital conhecido como MIDI (Musical Instrument Digital Interface – Interface Digital para Instrumentos Musicais). A utilização do MIDI torna a geração de sons dos instrumentos musicais dependente de um sintetizador MIDI, geralmente embutido nas placas de som dos computadores. As placas de som presentes na maioria dos computadores são equipamentos de uso geral e não costumam possuir um sintetizador MIDI de boa qualidade. Como resultado do uso do MIDI na geração de sons de instrumentos musicais tem-se a baixa fidelidade ou autenticidade dos sons que o usuário final estará ouvindo. 1 A palavra software, segundo o dicionário Aurélio, já é considerada como parte da língua portuguesa e pode também ser flexionada no plural. 2 Sons de baixa fidelidade são aqueles produzidos artificialmente e que possuem pouca semelhança com o som de referência. No caso do computador, dependendo da técnica de geração de sons utilizada, este nível de semelhança ou fidelidade pode ser grande o suficiente para fazer com que mesmo um músico dotado de ouvidos treinados não consiga identificar qual de dois sons é o artificial - produzido pelo computador - e qual é o real - o som utilizado como referência. Em softwares que utilizam música apenas como uma forma adicional de entretenimento ou bonificação a utilização do MIDI pode não ser problemática em relação ao nível de fidelidade dos sons. Entretanto, em softwares voltados para a Educação Musical a fidelidade dos sons é um fator de extrema importância, pois é diretamente responsável pela qualidade das referências auditivas aprendidas pelos alunos. 1.1.2 Solução Proposta Neste TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) propôs-se o aperfeiçoamento do software denominado Zorelha, cujo objetivo é auxiliar o desenvolvimento da percepção musical em crianças através da experimentação sonora. Além de aperfeiçoamentos nas atividades existentes no Zorelha propôs-se a inclusão de novas funcionalidades, sendo estas últimas planejadas de forma que os conceitos mais elementares de música possam ser desenvolvidos através de exploração e análise de situações musicais. Nos protótipos do Zorelha desenvolvidos antes deste trabalho de conclusão (detalhados na seção 3.4) cada música escolhida para o repertório foi gravada em um estilo musical diferente. Uma das músicas foi gravada em rock, outra em reggae, outra em samba, e assim por diante. Propôs-se para este TCC a gravação de cada uma das músicas do repertório escolhido em quatro arranjos musicais, cada arranjo em um gênero musical diferente, de maneira que a criança usuária do Zorelha possa ouvir algumas das muitas formas de se executar a mesma música. Para a obtenção de alta fidelidade nos sons dos instrumentos musicais disponibilizados no Zorelha - ao utilizar sons de alta fidelidade pretende-se possibilitar a formação de referências sonoro-musicais de boa qualidade nos alunos - propôs-se a utilização de ferramentas conhecidas pelos músicos interessados em tecnologia como “instrumentos virtuais”. Os instrumentos virtuais são softwares que utilizam uma técnica de geração de sons chamada sampling, técnica esta que consiste na imitação dos sons de instrumentos musicais reproduzindo gravações digitalizadas dos próprios instrumentos. 3 Neste TCC propôs-se também a continuidade do desenvolvimento do Zorelha como um objeto de aprendizagem. Wiley (2000) conceitua o termo “objeto de aprendizagem” como um conteúdo instrucional digital reutilizável em diferentes contextos. Favorecendo a reutilização do Zorelha em contextos diversos espera-se que os professores da Educação Infantil possam tomar conhecimento de, pelo menos, uma das maneiras de ensinar música através da experimentação sonora, e através desta possivelmente despertar nos alunos o gosto pela apreciação e o fazer musical. Outra característica dos objetos de aprendizagem, e que justifica o desenvolvimento do Zorelha sob este conceito, é a facilidade de acesso, uma vez que os objetos costumam ser disponibilizados em repositórios que indexam os mesmos de acordo com a área de conhecimento do conteúdo abordado, a plataforma necessária para a execução, faixa etária, etc. Através dos repositórios de objetos de aprendizagem os professores podem pesquisar os materiais de seu interesse e reunir um conjunto de objetos que julguem adequados para, por exemplo, a utilização em todo um curso, uma aula, etc. Neste sentido, adequou-se o Zorelha ao padrão SCORM (Shareable Content Object Reference Model – Modelo de Referência para Objetos com Conteúdo Compartilhável), concebido para facilitar o reuso de objetos de aprendizagem. Além disso, propôsse a continuidade do desenvolvimento do Zorelha utilizando tecnologias que permitam a sua utilização em navegadores de internet, possibilitando que se possa executá-lo em diversos sistemas operacionais, aumentando a portabilidade e consequentemente as possibilidades de reutilização. Propôs-se ainda o acréscimo – em relação aos protótipos do Zorelha desenvolvidos antes deste trabalho - da coleta de informações sobre a utilização do software por parte dos alunos, de forma que as mesmas sejam apresentadas posteriormente ao professor na forma de um relatório contendo itens como quantidade e tempo de utilização de cada instrumento, cada música, cada atividade, etc. 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo Geral O objetivo geral deste trabalho é construir um objeto de aprendizagem para auxiliar o desenvolvimento da percepção musical em crianças de 4 a 6 anos. 4 1.2.2 Objetivos Específicos Os objetivos específicos deste trabalho são: • Pesquisar e documentar os conceitos relacionados à Educação Musical e à Informática na Educação; • Especificar, e modelar o Zorelha utilizando técnicas da engenharia de software; • Definir o conteúdo musical utilizado no Zorelha: repertório, estilos e instrumentos musicais que serão utilizados nas gravações; • Confeccionar os artefatos sonoros que serão utilizados: músicas, locuções e efeitos especiais; • Implementar o Zorelha; e • Testar e avaliar a implementação do Zorelha com alunos na faixa etária definida para o software. 1.3 METODOLOGIA Este trabalho foi desenvolvido através de uma abordagem interdisciplinar dadas as diferentes áreas do conhecimento envolvidas na pesquisa. A equipe envolvida neste trabalho constituíu-se de um músico e graduando em Ciência da Computação (autor do TCC), um doutor em Informática na Educação (orientador), uma especialista em Educação Musical (co-orientadora), uma especialista em Educação Infantil e uma acadêmica em design gráfico. Descreve-se a seguir a metodologia utilizada em cada uma das etapas realizadas neste TCC. 1.3.1 Etapa de estudo A primeira etapa deste trabalho iniciou com a pesquisa dos conceitos relacionados à Educação Musical e a Informática na Educação. Nesta pesquisa utilizou-se livros, artigos e monografias que tratam dos temas relacionados à pesquisa, a saber: importância da vivência musical na infância, pressupostos teóricos da Educação Musical Infantil, utilização dos computadores no processo de construção do conhecimento musical e a influência das teorias do conhecimento (principalmente instrucionismo e construtivismo) no desenvolvimento de software educacional e na Educação Musical Infantil. 5 Uma pesquisa por trabalhos similares foi realizada antes do inicio da execução deste trabalho. Neste TCC fez-se a síntese e documentação das principais características dos trabalhos relevantes encontrados. 1.3.2 Etapa de especificação e modelagem A etapa de especificação foi realizada em duas sub-etapas, uma vez que observou-se, além da especificação dos requisitos de software, a necessidade de especificação das características sonoro-musicais do Zorelha. 1.3.2.1 Especificação dos requisitos do domínio sonoro-musical Juntamente com a especialista em Educação Infantil, definiu-se as músicas do repertório do Zorelha. Posteriormente definiu-se, juntamente com a especialista em Educação Musical, as sonoridades (roupagens) que foram utilizadas nas gravações das músicas e os instrumentos musicais que foram utilizados para representar as sonoridades escolhidas. Escolheu-se para compor o repertório do Zorelha músicas que fazem parte do repertório folclórico infantil. Esta decisão baseou-se nas idéias de alguns dos autores da Educação Musical utilizados neste trabalho (apresentados mais adiante) que recomendam a utilização de músicas folclóricas conhecidas e de fácil execução vocal para os trabalhos iniciais no ensino de música. Além disso, consultando-se a especialista em Educação Infantil verificou-se também quais as músicas folclóricas mais populares2 (mais cantadas) entre as crianças da faixa etária entre 4 e 6 anos. A lista das músicas escolhidas é apresentada no Apêndice C.1 deste trabalho. Gravou-se cada uma das quatro músicas escolhidas para o repertório do Zorelha em quatro arranjos musicais diferentes, gerando um total de dezesseis arranjos. Este número de músicas e de arranjos por música foi escolhido por implicar em uma quantidade de trabalho considerada factível dentro do tempo previsto para a realização deste TCC. Juntamente com a especialista em Educação Musical decidiu-se por não apresentar no Zorelha nomes de gêneros musicais (rock, pagode, vaneirão, baião, etc.) e sim trabalhar apenas com 2 A popularidade das músicas certamente está relacionada à cultura de cada região do país. Este trabalho foi desenvolvido na região sul, mais especificamente no estado de Santa Catarina. É muito provável que crianças de outras regiões do país tenham preferência por outras músicas e possivelmente desconheçam por completo as músicas utilizadas neste trabalho. 6 a sonoridade de determinados grupos de instrumentos. Decidiu-se desta maneira por observar-se que alguns gêneros possuem uma grande semelhança em relação ao conjunto de instrumentos caracteristicamente utilizados. Por exemplo, tanto o rock quanto o blues ou o heavy metal se utilizam de uma formação instrumental básica bastante semelhante: a guitarra elétrica, o contrabaixo elétrico, a bateria, etc., o que justifica a utilização da sonoridade da formação instrumental (conjunto de instrumentos) ao invés do nome do gênero. As sonoridades que foram utilizadas nos arranjos das músicas do Zorelha foram escolhidas utilizando-se dois critérios: o contraste sonoro entre os conjuntos de instrumentos musicais e o grau de exposição dos mesmos nas mídias a que as crianças costumam ter acesso (rádio, TV, vídeo game, etc.). Neste trabalho entende-se por contraste sonoro a diferença entre os sons dos instrumentos de uma determinada formação instrumental, como por exemplo, a diferença entre a sonoridade dos instrumentos utilizados no rock ou blues (guitarra, bateria, contrabaixo, etc.) e os instrumentos utilizados no baião ou forró (sanfona, triângulo, zabumba, etc.). A lista das sonoridades escolhidas bem como os instrumentos que escolheu-se para representá-las é apresentada no Apêndice C.2. Escolheu-se os instrumentos musicais que representam cada uma das sonoridades com base no conhecimento empírico, do músico e da especialista em Educação Musical envolvidos no trabalho, sobre quais os instrumentos mais comumente utilizados em cada uma das sonoridades escolhidas. Além disso, observou-se também a disponibilidade dos sons dos instrumentos escolhidos nos instrumentos virtuais (softwares que “imitam” instrumentos musicais) que foram utilizados durante as gravações das músicas (ver seção 3.4). 1.3.2.2 Especificação dos requisitos de software e modelagem Na segunda etapa deste trabalho definiu-se a estrutura conceitual do Zorelha especificando os requisitos funcionais, não funcionais, regras de negócio e confeccionou-se os diagramas UML (Unified Modeling Language – Linguagem de Modelagem Unificada) necessários para o desenvolvimento do trabalho. O paradigma de desenvolvimento de software que melhor reflete a abordagem que foi utilizada no Zorelha certamente é o paradigma evolutivo - segundo Carvalho e Chiossi (2001) - ou desenvolvimento iterativo - segundo Pfleeger (2004) - onde a cada nova iteração do ciclo de vida do software produz-se uma versão aprimorada e operacional do mesmo. O fato de alguns protótipos do 7 Zorelha terem sido construídos mesmo antes deste TCC pode fazer com que se entenda que o paradigma de desenvolvimento mais adequado neste caso seria a própria prototipação. Entretanto, no paradigma da prototipação desenvolve-se os protótipos principalmente com a finalidade de facilitar o levantamento dos requisitos de software, sendo que os mesmos são frequentemente descartados ao final de uma iteração do processo de desenvolvimento (CARVALHO; CHIOSSI, 2001). No caso do Zorelha os protótipos não foram abandonados, mas sim aperfeiçoados incrementalmente. Por este motivo, toda a especificação dos requisitos de software propostos neste trabalho aconteceu também de forma incremental, uma vez que grande parte das funcionalidades encontradas nos protótipos desenvolvidos até o momento da realização deste TCC foram mantidas no modelo proposto, sendo que algumas foram reformuladas e outras adicionadas para refletir as idéias oriundas das validações dos protótipos anteriormente construídos. Uma vez que as instruções e informações do Zorelha não poderiam ser apresentadas textualmente - devido a não alfabetização do público alvo (crianças de 4 a 6 anos) - utilizou-se o recurso de locuções faladas por uma personagem instrutora como meio de transmitir informações aos alunos. Depois de definidos os requisitos de software do Zorelha elaborou-se os textos das locuções da personagem instrutora. Uma revisão destes textos foi realizada com a especialista em Educação Infantil para verificar e adequar os textos à linguagem utilizada e entendida pelas crianças. Usando a linguagem UML elaborou-se os diagramas necessários para a modelagem do Zorelha. Elaborou-se um diagrama de casos de uso, diagramas de seqüência para os principais casos de uso, diagramas de classes, um diagrama de estados e um diagrama de componentes. A elaboração dos diagramas de classes reflete a utilização de alguns padrões de projeto (design patterns) utilizados na modelagem. Utilizou-se especificamente os padrões State, Observer, Singleton e Factory Method. Estes padrões de projeto são brevemente descritos na seção 3.3.3 . 1.3.3 Etapa de desenvolvimento A programação do Zorelha, a gravação das locuções da personagem instrutora e os arranjos das músicas disponibilizadas foram realizadas pelo autor deste trabalho. Utilizou-se como locutora uma menina de 9 anos com fluência verbal e boa dicção. Os textos gravados pela locutora (ver Apêndice C.4) foram previamente definidos em função dos requisitos de software definidos na etapa de especificação. 8 Para a gravação e arranjo das músicas disponibilizadas no Zorelha utilizou-se o software seqüenciador Cakewalk Sonar. Utilizou-se também instrumentos virtuais para a obtenção dos sons dos instrumentos musicais utilizados, com exceção dos sons de guitarra, violão viola, cavaquinho (gravados por um instrumentista colaborador) e todos os sons usados para representar a sonoridade “sons do corpo”: voz humana, assovio, palmas, estalo de dedos, etc. Implementou-se o Zorelha utilizando programação orientada a objetos na ferramenta FlashDevelop (2008) onde utilizou-se a linguagem ActionScript 3.0. Uma vez escritas as classes na ferramenta FlashDevelop as mesmas foram compiladas pelo Flash CS3 (ADOBE, 2008), ferramenta utilizada para gerenciar os objetos gráficos e sonoros utilizados no Zorelha e vinculá-los, durante a compilação, às suas respectivas classes. Alguns dos desenhos utilizados no Zorelha foram desenhados – pela designer colaboradora do trabalho - na ferramenta CorelDraw e posteriormente importados para o Flash como gráficos vetoriais. Em alguns momentos utilizou-se os recursos de desenho do próprio Flash CS3, uma vez que este também permite a criação de gráficos vetoriais. 1.3.4 Etapa de avaliação A avaliação do Zorelha foi realizada com um grupo de 34 alunos com idade entre 4 e 9 anos. Optou-se pela realização de dois tipos de experimentos: experimentos coletivos onde vários alunos utilizaram o software simultaneamente; e experimentos individualizados onde em cada experimento apenas um aluno utilizou o software. Observou-se e registrou-se de forma escrita as reações, dificuldades, comentários e manifestações de euforia das crianças durante todos os experimentos. Além do registro escrito baseado na observação visual implementou-se um sistema de log com o objetivo de armazenar em um banco de dados as informações capturadas durante as interações (cliques) dos alunos com o Zorelha. Através deste log obteve-se resultados quantitativos a respeito das variáveis de interesse que foram monitoradas. Além do sistema de log descrito anteriormente, no caso específico dos experimentos individualizados (realizou-se dois destes experimentos) registrou-se a interação dos alunos com o Zorelha através de um software espião (TECHSMITH, 2007) que registrou em vídeo as informações que estavam sendo apresentadas na tela do computador durante o experimento. 9 Realizou-se uma análise estatística dos dados coletados e testou-se algumas hipóteses utilizando o teste F para comparação de variâncias e teste t para comparação de médias. Em todos os testes de hipóteses realizados utilizou-se um nível de significância de 0,05 (nível de confiança de 95%). Além disso, utilizou-se também o coeficiente de correlação de Pearson para mensurar a correlação entre variáveis. 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO No primeiro capítulo deste trabalho apresenta-se uma introdução mostrando o que está sendo feito atualmente na área de desenvolvimento de softwares para a Educação Musical Infantil e discute-se o problema tratado neste trabalho. Ainda no Capítulo 1 define-se os objetivos do presente trabalho e descreve-se a metodologia utilizada para alcança-los. No segundo capítulo apresenta-se os pressupostos teóricos que nortearam o desenvolvimento deste trabalho abordando os temas som, música, Educação Musical, Informática na Educação e uma análise de trabalhos similares. No terceiro capítulo apresenta-se o desenvolvimento do Zorelha descrevendo desde a especificação e modelagem do software até a sua implementação e testes realizados antes da avaliação do software realizada com os alunos, sendo esta última descrita no quarto capítulo. 10 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A fundamentação teórica deste trabalho inicia com uma discussão sobre o som, elemento fundamental para a materialização da música, e suas características. Ainda nesta seção inicial falase também sobre o som digital e algumas de suas aplicações que são relevantes para o escopo deste trabalho. Em seguida discute-se a transformação do sonoro para o musical, ou seja, de que forma as características do som influenciam naquilo que conhecemos como sendo a música. Ainda dentro da discussão sobre a música apresenta-se também as peculiaridades da música na infância, uma vez que este trabalho é focado especificamente no ensino de música para os mais jovens. Dedicou-se uma seção da fundamentação teórica para a apresentação dos pressupostos que norteiam a Educação Musical demonstrando os fundamentos desta área, os problemas do ensino de música nas escolas, a influência do construtivismo (abordagem pedagógica mais fortemente utilizada neste trabalho) na Educação Musical e a importância da aprendizagem intuitiva e exploratória da música, principalmente quando se trata de ensinar conteúdos musicais para crianças. Em outra seção da fundamentação teórica abordou-se a influência das teorias do conhecimento no desenvolvimento de softwares educacionais, a utilização dos computadores no ensino da música e, por fim, abordou-se os objetos de aprendizagem, uma vez que o presente trabalho vem sendo desenvolvido segundo esta abordagem de construção de material instrucional. Finalizando o capítulo de fundamentação teórica fez-se uma análise de ferramentas similares ao Zorelha de maneira que se possa identificar as características das mesmas bem como avaliar de que maneira este trabalho apresenta contribuições enquanto ferramenta educacional. 2.1 O SOM Para que se entenda a música é necessário entender o seu componente fundamental: o som. Para Brito (2003), som é tudo o que soa, tudo aquilo que nossa audição percebe sob a forma de movimentos vibratórios. Dentre todos os sentidos humanos a audição é possivelmente um dos que mais utilizamos, mesmo que na maioria das vezes de forma inconsciente. Em geral, atentamos para a audição apenas quando deliberadamente queremos ouvir algo que julgamos de nosso interesse. Porém, mesmo nas situações onde aparentemente nenhum som em particular nos interessa nossa audição está em pleno funcionamento. Schafer (1997) chama atenção para esta questão ao afirmar que o sentido da audição não pode ser desligado à vontade, que não existem “pálpebras” auditivas. Segundo o autor, quando dormimos nossa percepção de sons é a última a se fechar, e é também a primeira a se abrir quando acordamos, sendo que a única proteção para os ouvidos é um elaborado mecanismo psicológico que filtra os sons indesejáveis para se concentrar no que é desejável. Se analisado pela perspectiva da capacidade auditiva humana pode-se definir o silêncio como a ausência do som. Entretanto, o som é gerado por vibrações provenientes do movimento e vivemos em um universo em movimento constante. Logo, podemos deduzir que em nosso mundo sempre existirão sons, mesmo que alguns destes sejam inaudíveis para os ouvidos humanos. Brito (2003) define o silêncio como sendo as vibrações que o nosso ouvido não percebe como uma onda, seja porque têm um movimento muito lento, seja por que se propagam de forma muito rápida. Para a autora, som e silêncio são partes de uma única coisa. 2.1.1 Características do Som O som possui diferentes parâmetros ou características e é através da manipulação destas que podemos construir aquilo que conhecemos como sendo música. Uma das características do som é a intensidade, que segundo Paula Filho (2000) representa a amplitude da vibração sonora. Brito (2003) diz que um som pode ser medido pela amplitude de sua onda e então classificado como forte ou fraco. Jeandot (1993) afirma que a intensidade depende principalmente da energia emitida pela fonte sonora. Quanto mais força for empregada na geração do som mais intenso este será. É importante ressaltar que um equívoco popularmente cometido é referir-se a intensidade sonora como o “volume do som”. O volume não é uma das propriedades do som e é apenas um termo equivocadamente popularizado para representar o que na verdade é a intensidade sonora. Outra característica do som é a sua altura e está relacionada com a distinção que fazemos entre sons graves e agudos. A noção de sons graves e agudos é um tanto quanto popularizada e é comum escutarmos pessoas dizendo, por exemplo: “Homens têm voz grave, mulheres têm voz aguda”. Apesar de, pelo menos neste caso, a sabedoria popular condizer com a realidade dos fatos também existe alguma confusão na terminologia popularmente utilizada. O fato de um som ser grave ou agudo é determinado pela sua altura, ou mais precisamente pela altura de suas freqüências (BRITO, 2003; JEANDOT, 1993; PAULA FILHO, 2000). Sons de altas freqüências são mais agudos que os sons de baixa freqüência. Popularmente, também utiliza-se o termo altura para 12 designar o que na verdade é a intensidade sonora. Quando diz-se que um som está demasiadamente “alto” na verdade deveria-se dizer que o som está demasiadamente “intenso”. Dizer que um som está muito alto significa, na verdade, dizer que está muito agudo. A utilização dos termos inadequados pode gerar complicações quando se tem, por exemplo, sons muito altos (agudos) e com intensidade fraca - conhecidos popularmente como sons baixos, ou vice-versa. A duração do som está relacionada com o período de tempo em que as vibrações sonoras possuem força suficiente para agitar as moléculas do meio físico onde o som se propaga. Segundo Brito (2003), a duração de um som pode ser medida pelo tempo de sua ressonância e classificada como curta ou longa. Por fim, uma importante característica do som, principalmente no que se refere ao escopo deste trabalho, é a que nos permite diferenciar os sons, por exemplo, dos vários instrumentos de uma orquestra, as diferentes vozes de um coral, etc. Esta característica chama-se timbre e é definida por Paula Filho (2000) como a qualidade que nos permite distinguir sons de mesma intensidade e altura quando emitidos por fontes diferentes. Brito (2003) diz que o timbre é a característica que diferencia, ou “personaliza” cada som. Jeandot (2003) diz que timbre é a qualidade do som que nos permite distinguir a voz das pessoas e o som dos instrumentos, mesmo que eles estejam produzindo a mesma nota com a mesma altura e a mesma intensidade. O som quando analisado apenas como fenômeno físico e dissecado em termos das suas propriedades aparentemente não tem muito para contribuir com a música. Entretanto, é a partir das possibilidades de manipulação das propriedades do som que podemos produzir música. Para Brito (2003), falar sobre os parâmetros do som não é, ainda, falar sobre música, mas a passagem do sonoro para o musical se dá pelo relacionamento entre sons e suas propriedades. 2.1.2 Som digital Em relação ao armazenamento ou gravação de sons existem duas possibilidades: o armazenamento digital e o analógico. Segundo Henrique (2002), em uma gravação de áudio analógica a forma de onda do sinal é análoga, como o próprio termo sugere, à forma de onda do som original capturado. Segundo o autor a variação contínua da onda sonora (em amplitude e freqüência) provoca uma variação contínua do sinal elétrico. 13 Com o aumento da capacidade de processamento dos computadores cresceu também a quantidade de possibilidades de uso do áudio digitalizado. Entre as muitas possibilidades existentes apenas duas são particularmente significativas para o escopo deste trabalho: O padrão MIDI utilizado em todos os trabalhos similares descritos posteriormente - e o formato de áudio digital compactado conhecido como MP3 (MPEG Áudio Layer 3) – utilizado para compactar os arquivos de áudio utilizados no Zorelha. 2.1.2.1 MIDI Vaughan (1994), Holsinger (1994) e Ferreira (1995) definem o MIDI como um padrão que permite a comunicação entre sintetizadores de música de diferentes fabricantes através do envio de mensagens por cabos conectados nos dispositivos. Paula Filho (2000) define os sintetizadores como sendo equipamentos capazes de gerar sons sintéticos em tempo real a partir do recebimento de informações sobre a execução de notas musicais. Rimmer (1995) diz que o princípio básico do padrão MIDI é um conjunto padronizado de blocos de dados, ou “mensagens”, que fornecem a qualquer fonte de som compatível com o padrão (os sintetizadores MIDI) as informações sobre quais notas tocar. Através das mensagens MIDI também é possível instruir uma fonte de som sobre, por exemplo, com que pressão as teclas de um teclado foram pressionadas, se um dispositivo MIDI está realmente conectado, por quanto tempo o som deve ser mantido, etc. Ferreira (1995) diz que através das mensagens MIDI pode-se descrever cada um dos eventos necessários para a execução de uma música (intensidades, notas, tempos e outros). Ferreira (1995) e Vaughan (1994) afirmam que o padrão MIDI é uma espécie de partitura eletrônica que, quando executada por um sintetizador MIDI, será transformada na música em questão. Ao contrário de uma gravação de áudio digital o padrão MIDI não armazena as informações do sinal de áudio propriamente dito, mas sim a meta informação (a partitura eletrônica) que posteriormente será utilizada para gerar um sinal de áudio através de um sintetizador (Ferreira, 1995). O fato do padrão MIDI armazenar apenas a meta informação faz com que os arquivos MIDI (arquivos contendo as instruções de execução) tenham um tamanho bastante reduzido. Ferreira (1995) diz que um arquivo MIDI consegue taxas médias de compactação de até 1000:1. 14 O padrão MIDI é mais suscetível a variações no ambiente de reprodução que os sons em forma de onda, já que a qualidade de reprodução deste padrão depende do hardware MIDI instalado, o sintetizador (VAUGHAN, 1994; RIMMER, 1995). Jesus, Uriarte e Raabe (2007a) dizem que a utilização do padrão MIDI pode ser problemática em softwares voltados especificamente para a Educação Musical, uma vez que, usando o MIDI, não haverá nenhuma garantia em relação à qualidade das referências sonoras que estarão sendo disponibilizadas pelo software educacional. Assim como Vaughan (1994) e Rimmer (1995) os autores também chamam a atenção para o fato de que a qualidade da música MIDI está diretamente associada à qualidade do sintetizador que a reproduz e, normalmente, pessoas que não possuem um envolvimento mais direto com a música dificilmente terão acesso a um sintetizador MIDI de boa qualidade. A situação mais comum é a utilização do sintetizador MIDI embutido na própria placa de som dos computadores, sendo que estes dispositivos, normalmente, apresentam baixo custo e também baixa qualidade sonora. 2.1.2.2 MP3 Paula Filho (2000) diz que a codificação MP3 é uma das variantes de áudio embutidas na tecnologia MPEG (Moving Picture Experts Group – Grupo de Especialistas em Imagens em Movimento) de codificação de vídeo e consegue compactar um arquivo de áudio com uma perda de qualidade pouco perceptível. Segundo a autora, assim como as técnicas de compressão de imagens exploram limitações da visão a codificação MP3 explora as limitações da audição humana. Hacker (2000) diz que os arquivos de áudio em formato “puro” consumem aproximadamente 10 MB de espaço de armazenamento por minuto de gravação. Já um arquivo MP3, segundo o autor, consegue representar o mesmo tempo de gravação de áudio consumindo apenas 1 MB de espaço de armazenamento e mantendo um nível aceitável de qualidade sonora. O áudio no formato MP3, se compacto com boa qualidade, é reproduzido de forma fiel ao que foi gravado, exceto pelas perdas consideradas imperceptíveis oriundas do processo de compactação. Já o MIDI depende das características, e consequentemente da qualidade, do sintetizador usado para a reprodução das instruções musicais (PAULA FILHO, 2000). 15 2.2 MÚSICA Da manipulação das propriedades do som surgem os elementos musicais, sendo os principais: a melodia, a harmonia e o ritmo. Schafer (1992) diz que para termos uma melodia é preciso provocar a mudança de altura do som. O mesmo autor define o ritmo como sendo a direção, o elemento que divide o todo em partes. Lacerda (2001, apud CORREA; LOPES, 2004) define a harmonia como sendo uma combinação de sons simultâneos. Se houver algum elemento musical realmente indispensável é possível que este seja o ritmo. Segundo Jeandot (1993) alguns povos podem até desconhecer a harmonia e a melodia, mas nenhum desconhece o ritmo. Segundo a autora e também Brito (2003), antes mesmo de nascer, ainda no útero materno, a criança já toma contato com o ritmo através das pulsações do coração de sua mãe. Lacerda (2001, apud CORREA; LOPES, 2004) cita como exemplo de ritmo o movimento regular dos ponteiros de um relógio e diz que o ritmo é independente da música, mas a música não dispensa o ritmo. Segundo o RCNEI – Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil – (BRASIL, 1998) a música é a linguagem que se traduz em formas sonoras capazes de comunicar sensações, sentimentos e pensamentos, por meio da organização e relacionamento entre o som e o silêncio. No universo das possibilidades da música existem cada vez menos restrições em relação ao tipo de material utilizado como artefato para a produção de sons. Isto é algo natural se considerarmos as influências da tecnologia na produção musical: as atuais possibilidades na construção de instrumentos musicais, técnicas modernas de gravação e edição de áudio, o uso do computador como fonte geradora de sons, etc. Brito (2003) diz que o emprego de diferentes tipos de sons na música é uma questão vinculada à época e à cultura. Segundo a autora, a linguagem musical tem sido interpretada, entendida e definida de várias maneiras, em cada época e cultura, em sintonia com o modo de pensar, com os valores e as concepções estéticas vigentes. As definições de música e também daquilo que poderia ser usado para construí-la vieram mudando significativamente ao longo das décadas. Schafer (1997) diz que pouco a pouco, no decorrer do século XX, todas as definições de música foram caindo por terra em razão da abundante atividade dos próprios músicos. Jeandot (1993) diz que durante séculos fomos condicionados a acreditar que a música é uma combinação de notas dentro de uma escala e por isso temos dificuldade em concebê-la em termos diferentes. Ruídos de sapateado, sons de castanholas, estalos 16 de dedos ou de chicotes, golpes da palma da mão sobre um instrumento musical ou uma vestimenta, ou ainda gestos do cotidiano, são elementos considerados como legítimos participantes do universo musical. Schafer (1997) define a música de uma forma abrangente dizendo que todos os sons fazem parte de um conjunto de possibilidades que pertencem ao universo da música. Para Schafer a nova orquestra é todo o universo sonoro, e os novos músicos qualquer um e qualquer coisa que produza som. 2.2.1 Música na Infância De todos os talentos com que os indivíduos podem ser dotados nenhum surge mais cedo do que o talento musical (GARDNER, 1994). Apesar da capacidade musical precoce, é necessário que as crianças continuem tendo algum envolvimento com a música para que suas aptidões musicais sejam devidamente desenvolvidas, pois caso contrário é possível que um sujeito dotado de boa capacidade musical inata jamais venha a desenvolver-se enquanto músico. Gordon (2000) afirma que a capacidade musical do indivíduo é uma junção das capacidades inatas e das vivências deste em um determinado ambiente. Gardner (1994) exemplifica esta idéia ao dizer que a existência de habilidade musical bem desenvolvida em indivíduos de sociedades consideradas “musicais” sugere que a aquisição musical não é estritamente um reflexo de habilidade inata, mas é suscetível a estímulo e treinamento cultural. Segundo o RCNEI (BRASIL, 1998) o contato intuitivo e espontâneo com a expressão musical desde os primeiros anos de vida é importante ponto de partida para o processo de aprendizagem musical. Ouvir música, aprender uma canção, brincar de roda, realizar brinquedos rítmicos, jogos de mão etc., são atividades que despertam, estimulam e desenvolvem o gosto pela atividade musical. As crianças demonstram grande interesse pelos sons e frequentemente utilizam-no, direta ou indiretamente, como brinquedo. Segundo o RCNEI (BRASIL, 1998), a música na Educação Infantil mantém forte ligação com o brincar e em todas as culturas as crianças brincam com a música. Os jogos sonoros musicais possibilitam a vivência de questões relacionadas com o som (e suas características), com o silêncio e consequentemente com a música. 17 2.3 EDUCAÇÃO MUSICAL A capacidade de entender os elementos da música é intrínseca ao ser humano, desde que dotado das capacidades auditivas e mentais consideradas normais. Todos os indivíduos possuem algum nível de aptidão musical, embora muitos se julguem musicalmente inaptos. Entretanto, isso não significa dizer que já nascemos excelentes musicistas. Para que alguém se torne um bom músico é necessário que passe por um processo de aperfeiçoamento das suas capacidades inatas, que seja musicalmente educado. Howard Gardner, criador da teoria das inteligências múltiplas, propôs a existência de uma inteligência musical (GARDNER, 1994), e, segundo o autor, todos os indivíduos humanos possuem esta inteligência, em maior ou menor nível. Segundo Gardner (2000) as inteligências vêm da combinação da herança genética do indivíduo com as condições de vida numa determinada cultura. Gainza (1982) diz que cada um de nós não é apenas o produto de uma educação boa ou equivocada ou então o resultado exclusivo daquilo que trazemos no momento de nascer: somos exatamente as duas coisas. Gardner (1994) diz que em algumas culturas contemporâneas, a competência musical é altamente valorizada: na China, no Japão e na Hungria, por exemplo, espera-se que as crianças adquiram habilidade em canto e, quando possível, também em execução de instrumentos musicais. Hentschke e Del Bem (2003) também afirmam que a inserção das artes, incluindo a música, no processo de formação do indivíduo está sendo muito valorizada por algumas sociedades. Segundo as autoras na grande maioria dos países desenvolvidos, como Estados Unidos, Canadá, Áustria, Alemanha, Holanda, Finlândia, entre outros, há um reconhecimento de que a Educação Musical, seja ela formal ou informal, ensina às crianças requisitos importantes para a vida adulta. Entretanto, segundo Joly (2003), é sabido que no contexto educacional brasileiro pouco se reconhece o valor da música no processo de educação da criança. Uriarte (2005) defende a inserção da música como uma disciplina do currículo escolar brasileiro, trabalhando com as possibilidades de expandir o conhecimento musical através da experimentação sonora. A Educação Musical Infantil é chamada por alguns autores de Musicalização Infantil. Um destes autores, Oliveira (2001), diz que musicalizar significa desenvolver o senso musical das crianças fazendo com que se integrem no mundo musical. Para o autor o processo de musicalização tem como objetivo fazer com que a criança torne-se um ouvinte sensível de música, com um amplo universo de possibilidades sonoras. Para Swanwick (2004) um dos objetivos do professor de música é trazer a consciência musical do último para o primeiro plano. 18 Tomar consciência da música e de seus elementos constituintes exige uma postura crítica por parte do ouvinte. Uriarte (2005) diz que os ouvintes críticos se formam a partir da transformação de consumidores dóceis e massificados, ou ouvintes emocionais, em consumidores culturais autônomos. Para a autora, a importância do ouvinte crítico fica evidente quando se observa a facilidade com que o ouvinte comum substitui seus produtos, isto é, a música passa a ser um produto descartável e o ouvinte se converte em simples comprador e consumidor passivo. Para ouvir de forma crítica é necessário que tomemos consciência dos sons que nos cercam, entendê-los, e só então decodificá-los como música. A realização deste processo mental de forma consciente é o que caracteriza o ouvinte crítico, dotado de uma escuta ativa. Para Gainza (1982) a compreensão musical consiste na decodificação de uma estrutura e supõe a existência e o domínio de um código. Trata-se, portanto, de um trabalho mental, e não meramente auditivo. Segundo Jeandot (1993), para ouvir, basta estarmos expostos ao mundo sonoro e possuirmos o aparelho auditivo em funcionamento. Já a escuta envolve interesse, motivação, atenção. É uma atitude mais ativa que o ouvir, pois selecionamos, no mundo sonoro, aquilo que nos interessa. Dessa maneira podemos perceber na música seus elementos constituintes, como a tonalidade, os timbres, o andamento, o ritmo etc., despertando assim a escuta sensível e ativa. Para Krüger et al (2003) um dos objetivos da Educação Musical é facilitar o acesso à multiplicidade de manifestações musicais da nossa cultura, bem como possibilitar a compreensão de manifestações musicais de culturas mais distantes. Segundo os autores é importante que a educação musical tenha como propósito expandir o universo musical do aluno, isto é, proporcionar-lhe a vivência de manifestações musicais de diversos grupos sociais e culturais e de diferentes gêneros musicais dentro da nossa própria cultura. Segundo Hentschke e Del Bem (2003) quanto maior o envolvimento direto com a música maior é a probabilidade de conhecer um determinado tipo de música ou estilo e gênero musical a ponto de se posicionar criticamente. 2.3.1 Fundamentos da Educação Musical Segundo o RCNEI (BRASIL, 1998) a linguagem musical tem estrutura e características próprias, devendo ser considerada como: 1. Produção: centrada na experimentação e na imitação, tendo como produtos musicais a interpretação, a improvisação e a composição; 19 2. Apreciação: percepção tanto dos sons e silêncios quanto das estruturas e organizações musicais, buscando desenvolver por meio do prazer da escuta, a capacidade de observação, análise e reconhecimento; e 3. Reflexão: sobre questões referentes á organização, criação, produtos e produtores musicais. Swanwick (2004) propõe um modelo onde cinco tipos de atividades são identificadas: 1) composição; 2) estudos de literatura; 3) apreciação ou audição; 4) aquisição da técnica; e 5) performance. Este modelo foi denominado como C.(L.)A.(S.)P. (Composition – Literature – Audition – Skill acquisition – Performance) e adaptado para o português como modelo (T).E.C.(L).A. (Técnica – Execução – Composição - Literatura - Apreciação). Os parênteses em duas das letras da sigla foram utilizados por Swanwick para indicar as atividades menos relevantes ou secundárias no modelo proposto. Sendo assim as principais atividades propostas por Swanwick são as de percepção ou apreciação, execução e composição. Hentschke e Del Bem (2003), em uma análise do modelo proposto por Swanwick, afirmam que as atividades de composição, execução e apreciação são centrais para o desenvolvimento musical dos alunos por proporcionarem um envolvimento direto com a música. Para Silva e Cunha (2003) a apreciação musical, no sentido de ouvir em audiência, é uma das atividades fundamentais no ensino de música e por meio dela o aluno se coloca na posição de ouvinte, crítico de música, na qual pode ampliar seus conhecimentos intuitivos e analíticos. Assim como Hentschke e Del Bem (2003), Uriarte (2005) também apóia o ensino musical baseado mais fortemente nas três principais atividades do modelo proposto por Swanwick – o modelo T.E.C.L.A. A autora diz que na Educação Musical através de atividades de percepção, execução e composição percebe-se como o processo de relacionamento com a obra musical pode ser adquirido por qualquer pessoa que se disponha a desenvolver habilidades musicais. Krüger et al (2003) afirmam que o professor não deve se sentir pressionado a trabalhar com todas os tipos de atividades citados anteriormente sob a suspeita de sua aula de música ser considerada incompleta ou menos importante. No entanto, como educadores musicais e da mesma forma que Uriarte (2005), os autores encorajam os professores a proporcionar ao aluno o contato com alguma atividade de composição, apreciação e execução musical. 20 2.3.1.1 Fundamentos teóricos-musicais utilizados no Zorelha Os fundamentos teóricos sobre a Educação Musical apresentados anteriormente podem ser caracterizados como fundamentos mais gerais. O Zorelha vem sendo desenvolvido baseado nos pressupostos teóricos apresentados anteriormente e defendidos principalmente por Uriarte (2005), Hentschke e Del Bem (2003), Kruger et al (2003), e Brasil (1998) que culminam em um modelo de Educação Musical baseado principalmente em atividades de composição, apreciação e execução. Outros fundamentos teóricos mais específicos do que os anteriormente apresentados serão detalhados a seguir, uma vez que justificam importantes decisões de projeto do Zorelha. Todos os arranjos das músicas do Zorelha utilizam uma abordagem de música instrumental, ou seja, não são utilizadas músicas cantadas com palavras. Utilizou-se a voz humana, mas não para cantar as “letras das músicas”, e sim apenas melodias sem palavras, o chamado “solfejo”. Gordon (2000) afirma que as crianças precisam ouvir uma grande variedade de canções e cantos rítmicos de conteúdo musical variado e estes devem ser interpretados sem palavras, para que as crianças se centrem apenas na música. O RCNEI (BRASIL, 1998) diz que não se deve limitar o contato musical da criança com a canção (junção de música e poesia) que remete, sempre, ao conteúdo da letra, enquanto o contato com a música instrumental ou vocal sem um texto definido abre a possibilidade das crianças perceberem, sentirem e ouvirem, deixando-se guiar pela sensibilidade, pela imaginação e pelas sensações que a música lhes sugere. As músicas utilizadas no Zorelha são músicas do repertório folclórico infantil brasileiro. Jeandot (1993) chama a atenção para a necessidade de se trabalhar com um material musical que faça parte do cotidiano da criança dizendo que o educador deve pesquisar o universo musical a que a criança pertence e então encorajar atividades relacionadas com a descoberta e com a criação de novas formas de expressão através da música. Krüger et al (2003) ressaltam a importância de se possibilitar o acesso a manifestações musicais da nossa cultura, bem como possibilitar a compreensão de manifestações musicais de culturas mais distantes. O RCNEI (BRASIL, 1998) afirma ser importante apresentar às crianças canções do cancioneiro popular infantil, da música popular brasileira, entre outras que possam ser cantadas sem esforço vocal. Além de serem músicas folclóricas infantis, as músicas utilizadas no Zorelha foram gravadas com “roupagens” (arranjos musicais) características de algumas culturas diferentes. Brito (2003) e Krüger et al (2003) dizem que tão importante quanto conhecer e preservar nossas tradições musicais é conhecer a produção musical de outros povos e culturas. Jeandot (1993) ressalta a importância da 21 formação de ouvintes sensíveis ao rico patrimônio musical da humanidade e Gordon (2000) diz que os alunos devem aprender a compreender o que ouvem na música de todas as culturas, eras, estilos e formas, e então decidir por si próprios que músicas irão escutar, executar e compor. Swanwick (2004) diz que existem indícios de que crianças pequenas aceitam mais facilmente estímulos musicais diversificados enquanto que adolescentes e alunos mais velhos se mostram reticentes em relação aos materiais musicais que não fazem parte do seu “gosto musical” já pré-estabelecido. A faixa etária do público alvo do Zorelha foi definida antes do início desse trabalho de conclusão como sendo entre 4 e 6 anos de idade. A definição desta faixa etária foi primordial para o desenvolvimento do software, uma vez que importantes decisões - principalmente relacionadas com a apresentação e interação com o conteúdo - foram tomadas em virtude das capacidades, limitadas em alguns aspectos, das crianças. Jeandot (1993) afirma que desde a idade de 1 ano, aproximadamente, a música incita o bebê a se balançar, embora não haja sincronização entre o ritmo da música e o balanço. Segundo a autora por volta dos 3 ou 4 anos de idade essa sincronia se estabelece. Jeandot ainda faz considerações a respeito das capacidades musicais de crianças entre 3 e 6 anos: • 3 anos: a criança consegue reproduzir canções inteiras, embora geralmente fora do tom; reconhece várias melodias; tenta tocar instrumentos musicais; gosta de participar de grupos rítmicos: marcha, pula, caminha, corre, seguindo o compasso da música; • 4 anos: a criança progride no controle da voz; participa com facilidade de jogos simples, cantados; interessa-se muito em dramatizar as canções; cria pequenas músicas durante a brincadeira; • 5 anos: a criança entoa mais facilmente e consegue cantar melodias inteiras; reconhece e gosta de um extenso repertório musical; consegue sincronizar os movimentos da mão ou do pé com a música; percebe a diferença dos diversos timbres (vozes, instrumentos, objetos), dos sons graves e agudos, além da variação de intensidade (sons fortes e fracos); e • 6 anos: a criança percebe seqüências de sons ascendentes e descendentes; identifica ritmos, os fraseados musicais, as variações de andamento e a duração das notas; acompanha e repete uma seqüência rítmica. 22 Em relação às crianças de 4 a 6 anos o RCNEI (BRASIL, 1998) diz que para esta faixa etária deve-se oportunizar a exploração e identificação de elementos da música para que as crianças possam interagir com os outros e ampliar seu conhecimento do mundo e perceber e expressar sensações, sentimentos e pensamentos por meio de improvisações, composições e interpretações musicais. 2.3.2 Aprendizagem Musical As crianças brincam com os sons e com a música e através destes experimentos lúdicos constroem seus próprios conceitos sobre o sonoro e o musical. Brito (2003) descreve o processo criativo pelo qual as crianças inventam novas linhas melódicas baseadas em melodias já conhecidas, ou seja, elas naturalmente improvisam, rearranjam a música, dão-lhe uma roupagem personalizada ao misturar melodias de várias músicas ou ao recriar trechos de alguma melodia conhecida. Criar materiais musicais é algo natural para as crianças e as muitas possibilidades da criação musical fazem da música um objeto de grande interesse. Como se diz popularmente: “A música é infinita nas suas possibilidades”. Porém, segundo Beineke (2003), em uma concepção mais tradicional de ensino de música como, por exemplo, o ensino centrado em conceitos e não na experimentação, o desenvolvimento criativo parece não ser visto como uma qualidade inerente à atividade musical, uma vez que é fortemente excluído do processo educacional. Neste trabalho defende-se a Educação Musical através da abordagem de “fazer música para aprendê-la”, ao invés de “saber música para só então fazê-la”. Entende-se que o saber musical é uma conseqüência do fazer. É necessário que o aluno vivencie a música para a partir dessas vivências construir o saber musical. Estes pressupostos contrastam radicalmente com a abordagem behaviorista utilizada no ensino de música tradicional, fortemente baseado apenas na transmissão de conteúdos. Gainza (1982) diz que na Educação Musical todo conceito deverá ser precedido e apoiado pela prática e manipulação ativa do som. Brito (2003) afirma que a interação com a linguagem musical se dá pela exploração, pela pesquisa e criação, pela elaboração de hipóteses e comparação de possibilidades, pela ampliação de recursos, respeitando as experiências prévias, a maturidade, a cultura do aluno, seus interesses e sua motivação. 23 A herança behaviorista deixada pelos educadores musicais mais tradicionais pode ser observada até hoje na forma como alguns lidam com o ensino da música. Brito (2003), diz que para a grande maioria das pessoas, incluindo educadores (especializados ou não), a música era (e é) entendida como “algo pronto”, cabendo a nós somente interpretá-la, ou seja, executá-la. Ensinar a música a partir dessa ótica significa ensinar a reproduzir e interpretar músicas, desconsiderando a possibilidade de experimentar, improvisar, inventar como ferramenta pedagógica de fundamental importância no processo de construção do conhecimento musical. Uma abordagem de ensino musical onde a criação é pouco valorizada em detrimento da interpretação de obras musicais já existentes forma músicos e, consequentemente, platéias com uma visão estereotipada da música, uma visão baseada no pressuposto, completamente absurdo do ponto de vista criativo, de que existe apenas uma música boa ou correta: aquela que corresponde à “versão” original, seja ela de uma partitura, de uma gravação ou qualquer outro meio. Esta abordagem de ensino forma músicos com sérias dificuldades de criar e consequentemente platéias que desconhecem por completo o valor da criação musical. Gardner (1994) diz que, em uma abordagem de ensino musical centrada na interpretação, as crianças tendem a assimilar a noção de que há apenas um modo correto de interpretar uma peça musical ao invés de haver uma gama de interpretações igualmente plausíveis. Segundo o autor, de modo até mesmo mais problemático, as crianças assimilam a impressão de que o importante na música é reproduzir um som conforme ele foi ouvido e, geralmente, não tentam mudá-lo de modo algum. Se a música possui infinitas possibilidades então como poderíamos eleger apenas uma destas como sendo a melhor ou mais correta dentre todas as outras? Que critérios não subjetivos, se é que neste caso eles existem, poderíamos utilizar para chegar a tal conclusão? Swanwick (2004) afirma que existem outras questões sobre julgamento artístico mais importantes do que as noções de certo e errado. O autor exemplifica e demonstra sua empatia pela experimentação musical através dos questionamentos: o que aconteceria se tocássemos uma passagem musical de forma mais rápida ou mais lenta, mais forte ou mais fraca? Como seria? 2.3.3 A aprendizagem intuitiva da música Neste trabalho defende-se a idéia de que ensinar conceitos musicais de maneira apenas teórica para crianças, e até mesmo para iniciantes em música de qualquer idade, é uma abordagem, no mínimo, inadequada. Para muitos, educadores musicais ou não, a partitura representa grande parte daquilo que deveria ser ensinado para o aprendiz de música. Dado este mito é necessário que 24 chame-se a atenção para o fato de que a partitura não é música, mas apenas uma representação gráfica da mesma. Para que uma partitura torne-se música é necessário que algum músico capaz de decodificar os seus símbolos a transforme em sons através da sua execução em algum instrumento musical. Schafer (1992) diz que sempre resistiu ao ensino da leitura musical nos primeiros estágios da educação porque ela incita muito facilmente a um desvio da atenção para o papel e para o quadro negro, que não são os sons. Para o autor não existe analogia entre os sinais usados nas partituras e o que eles indicam; são, apenas, símbolos convencionalmente aceitos como apropriados para sugerir certas estratégias musicais. Não se trata de desmerecer ou diminuir a importância da partitura como forma de representação simbólica da música. A partitura é um recurso largamente utilizado pelos músicos para a transmissão de idéias de maneira que outros possam entendê-las. É uma linguagem comum a muitos dos músicos e certamente tem a sua importância. Entretanto, neste trabalho defende-se a idéia de que a música deve ser inicialmente ensinada através da própria música e não a partir dos conceitos e símbolos formais. Gardner (1994) afirma que muito tempo seria desperdiçado tentando fazer pré-escolares lerem notação musical. Segundo o autor, a insistência de muitos educadores em começar o ensino musical com a partitura freqüentemente torna muitas crianças musicalmente inclinadas hostis às suas lições de música. Segundo o autor a forma como as crianças lidam com a música é naturalmente intuitiva, fundamentada somente no que é ouvido independente de qualquer conhecimento teórico. Este trabalho vem sendo desenvolvido sob o pressuposto de que não só a partitura deveria ser evitada nos estágios iniciais da aprendizagem musical mas também a apresentação puramente teórica de conceitos formais como timbre, intervalo, acorde, etc. Parte-se do pressuposto que esses conceitos devem ser primeiramente experimentados e posteriormente, quando os alunos tiverem elaborado e avaliado suas próprias hipóteses a respeito dos mesmos, formalizados. Ou seja, os próprios alunos deveriam, através da experimentação musical, construir o conhecimento sobre os conceitos mais elementares de música. Swanwick (2004) diz que se sempre ou mesmo frequentemente insistimos em nomear as notas e os intervalos, identificando acordes, lendo motivos rítmicos etc., podemos ficar parados no nível material, lidando com a música apenas superficial e mecanicamente. Paz (2000) diz que Villa-Lobos (importante músico brasileiro), ao comparar o ensino de música à aquisição da linguagem, chama a atenção para o fato de que a criança, muito antes de dominar as regras gramaticais, utiliza palavras com fluência e formula frases já com 25 entonação. Para a autora o mesmo procedimento deve ser adotado com a música. Antes das regras deve vir a vivência, a familiaridade com os sons e suas particularidades. 2.4 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO A utilização dos recursos da informática na educação sempre foi um desafio para os pesquisadores preocupados com a disseminação dos computadores na sociedade. Já em meados da década de 50, quando começaram a ser comercializados os primeiros computadores com capacidade de programação e armazenamento de informação, apareceram as primeiras experiências do seu uso na educação (VALENTE, 1999). Almeida (2000) diz que a primeira grande linha conceitual sobre o uso da informática na educação teve início com o próprio ensino de informática e de computação. Posteriormente surgiu uma segunda grande linha com o objetivo de desenvolver o ensino de diferentes áreas do conhecimento por meio dos computadores, o ensino através da informática. Segundo o autor muitas experiências educacionais ainda se restringem a colocar microcomputadores e programas (softwares educacionais) nas escolas para uso em disciplinas que visam preparar os alunos para o domínio de recursos da computação. Valente (1998) diz que a análise dos softwares comumente utilizados para ensinar mostra que, num primeiro momento, eles podem ser caracterizados como simplesmente uma versão computadorizada dos métodos de ensino. O autor defende o uso dos computadores não como “máquinas de ensinar”, mas, como uma nova mídia educacional. Para o autor o computador passa a ser uma ferramenta educacional de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino. Os computadores podem ser usados como ferramenta no ensino de música baseado na experimentação musical, uma vez que podem fornecer um ambiente para explorações sonoras e através destas possibilitar a construção do conhecimento. Segundo Almeida (2000) os computadores possibilitam representar e testar idéias ou hipóteses, que levam a criação de um mundo simbólico e a construção do conhecimento. 2.4.1 Construtivismo e o instrucionismo A primeira aplicação pedagógica do computador foi planejada para que fosse usado como uma máquina de ensinar e empregava o conceito de instrução programada (ALMEIDA, 2000; 26 REZENDE, 2004). O conceito de conhecimento desse tipo de software é o de um produto acabado. O aluno dirige sua atenção ao programa, que detém a supremacia do conhecimento (ALMEIDA, 2000). Valente (1999) diz que quando o computador é usado para passar a informação ao aluno ele assume o papel de máquina de ensinar, caracterizando a abordagem pedagógica da instrução auxiliada por computador. A abordagem pedagógica relatada anteriormente é conhecida como instrucionista ou behaviorista. Pesquisadores como Kampff et al (2006) desencorajam o uso desta abordagem e enfatizam a importância da possibilidade da construção do conhecimento e não apenas a mera transmissão de conceitos. Valente (1998) diz que o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno interagindo com os objetos destes tem a chance de construir o seu conhecimento. O autor diz que este é o paradigma construcionista, ou construtivista, onde a ênfase está na aprendizagem ao invés de estar no ensino; na construção do conhecimento e não na instrução. Krüger, Gerling e Hentschke (1999) levantam algumas críticas quanto às pesquisas que vinculam os softwares à concepções educativas, pois, segundo os autores, os mesmos podem ser uma mescla de várias concepções e ser utilizados em diferentes situações de ensino e aprendizagem. É possível que um professor que utilize em suas aulas uma abordagem instrucionista utilize um software teoricamente construtivista para reforçar suas práticas docentes. No sentido inverso, Squires e Mcdougall (1996, apud KRÜGER; GERLING; HENTSCHKE, 1999) avaliaram um software educacional e verificaram que seu design não seria pertinente ao construtivismo, mas que ele apoiaria "a criação de ambientes construtivistas". Segundo Krüger, Gerling e Hentschke (1999) pode-se inferir que a estrutura de um software não restringe seu uso a uma determinada concepção educativa e, em muitas situações, é a concepção de educação do professor que define o ambiente de ensino e aprendizagem no qual o software é utilizado. 2.4.2 Computadores e o ensino de música A representação de resoluções de problemas no computador pode ser utilizada em diferentes domínios do conhecimento, inclusive na música. Para Valente (1998), os conceitos musicais devem ser adquiridos através do “fazer música” utilizando-se o computador como ferramenta. 27 Para Martins (1998) o computador é uma máquina que possibilita a criação, manipulação e execução simbólica de objetos e, em decorrência disto, permite a construção do conhecimento sobre o domínio musical. O autor também afirma que no campo da tecnologia já encontramos ferramentas computacionais altamente sofisticadas na área de música, sendo que grande parte delas está projetada para uso dos especialistas na área. Sendo assim, surge a necessidade de se oferecer ferramentas computacionais que auxiliem o “fazer musical” dos aprendizes. Em relação à abordagem pedagógica utilizada nos programas voltados ao ensino de música, Krüger, Gerling e Hentschke (1999) dizem que muitos softwares voltados para a Educação Musical concentram-se no ensino de conteúdos teóricos, conceituais, compositores considerados "representativos", repertório de música erudita e notação tradicional. Os autores sugerem que ao invés de focalizar o aprendizado destes conteúdos os softwares de ensino de música poderiam proporcionar o desenvolvimento musical do aluno, visando o conhecimento e a experiência prática. Segundo os autores outro problema frequentemente encontrado nos softwares existentes é que estes têm sido desenvolvidos principalmente para a realização das atividades consideradas secundárias em música, como técnica e literatura, em detrimento do desenvolvimento de software para atividades de composição, apreciação e execução. 2.4.3 Objetos de aprendizagem Atualmente, uma abordagem para a construção de material instrucional denominada, por alguns, como objeto de aprendizagem vem ganhando destaque entre os pesquisadores envolvidos com a Informática na Educação. Segundo Ferreira (2004), o conceito dos objetos de aprendizagem tem se mostrado forte candidato a liderar as alternativas de escolha para a área da educação devido, principalmente, ao seu potencial de reusabilidade. Kampff el al (2006) entendem os objetos de aprendizagem como qualquer material ou recurso digital com fins educacionais. O IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers – Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos) (2002) define um objeto de aprendizagem como uma entidade, digital ou não, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. Wiley (2000) afirma que a idéia fundamental dos objetos de aprendizagem consiste em permitir que os desenvolvedores de materiais instrucionais possam construir pequenos componentes (se comparados com o tamanho de todo um curso) reutilizáveis em diferentes contextos. Porém, ao contrário do IEEE, Wiley considera apenas os materiais digitais como sendo objetos de aprendizagem. 28 O termo “objeto de aprendizagem” não é um consenso e Gibbons (2002 apud TORI, 2003), afirma que o conceito de objeto de aprendizagem vem recebendo diversas denominações, tais como objeto de instrução, objeto educacional, objeto de conhecimento, objeto inteligente, e objeto de dados. Entretanto, segundo Tori (2003), independentemente da denominação empregada, o objetivo praticamente não varia e consiste em facilitar a decomposição de sistemas educacionais em módulos relativamente pequenos e potencialmente reutilizáveis. No contexto deste trabalho entende-se os objetos de aprendizagem como uma evolução dos softwares educacionais, uma estratégia para o aumento do potencial de reutilização e facilidade de acesso destes. Além disso, considera-se como características importantes em um objeto de aprendizagem o fato dos mesmos executarem, quando possível, em navegadores de internet – garantindo assim um alto nível de portabilidade - e serem de fácil utilização e instalação – permitindo que professores com pouco conhecimento em informática consigam utilizar o objeto. É sob estas perspectivas que desenvolveu-se o Zorelha. 2.5 TRABALHOS SIMILARES Nesta seção são descritas três ferramentas computacionais para a Educação Musical Infantil: os softwares Metronimo (2007) e Music Ace 2 (HARMONIC VISION, 2007) e o portal EduMusical (2007). Além destas três ferramentas que serão descritas posteriormente em maiores detalhes foram pesquisadas também: 1) Happy Note (2007); 2) Turminha Querubim (2007); 3) Soft Mozart (DO RE MI FA SOFT, 2007); 4) Super Duper Music Looper (SONY, 2007); e 5) Virtual Band (ABABASOFT, 2007). Os critérios utilizados para selecionar as três ferramentas analisadas em maiores detalhes foram, além do fato de todas serem direta ou indiretamente voltadas para a Educação Musical, a abrangência do conteúdo e a quantidade de atividades disponíveis. Pensou-se em utilizar como um terceiro critério a faixa etária do público alvo dos softwares. Porém, verificouse que são poucos os que possuem uma faixa etária bem definida, seja explicitamente (através de manuais e outras formas de documentação) ou implicitamente (por exemplo, através da infantilização, ou não, da interface gráfica). Algumas ferramentas utilizadas pelos educadores musicais como softwares para notação musical, sequenciamento e gravação, etc. foram excluídas da lista de possíveis trabalhos similares por apresentarem conteúdo e forma de interação claramente projetados única e exclusivamente para adultos conhecedores de música. Apesar de alguns destes softwares serem utilizados como 29 ferramentas nas aulas de Educação Musical não haveria porque incluí-los nas discussões deste trabalho uma vez que fogem totalmente ao escopo do mesmo. 2.5.1 Síntese das Características dos Trabalhos Similares Analisados Entre os trabalhos analisados o software Music Ace 2 é o único que possui uma personagem que instrui o aluno através de falas durante a realização das atividades. Entretanto, o acesso às atividades e demais controles deste software é feito através de botões com descrições textuais, dificultando a utilização do mesmo para alunos sem habilidade de leitura ou para aqueles que estão na fase inicial de alfabetização. Entre os trabalhos analisados apenas o software Music Ace 2 tem uma abordagem pedagógica fortemente baseada no ensino da simbologia musical, a partitura e seus elementos. Os demais trabalhos analisados se utilizam de estratégias de ensino mais voltadas à experimentação sonora. Observou-se nos trabalhos analisados a utilização de sons de instrumentos musicais de baixa fidelidade, ou seja, sons que pouco se assemelham com o som dos instrumentos musicais de referência. Dos trabalhos analisados somente o software Metronimo utiliza o padrão MIDI diretamente para a geração de sons de instrumentos musicais. Entre os softwares analisados somente o Metronimo é totalmente voltado para um único gênero musical: a música clássica. O portal EduMusical também apresenta algumas atividades bastante direcionadas para este gênero, porém, existem outras atividades que exploram um repertório de gêneros musicais mais diversificado. Entre os trabalhos analisados somente o portal EduMusical pode ser considerado portável, uma vez que por ser utilizado em navegadores de internet pode ser executado em qualquer sistema operacional que disponibilize este tipo de aplicativo. Já o software Music Ace 2 possui uma versão para o sistema operacional Windows® e outra para o sistema operacional Macintosh® e o software Metronimo pode ser executado apenas em ambiente Windows®. A Tabela 1 resume as características discutidas anteriormente e possibilita uma comparação entre as ferramentas analisadas e o Zorelha. 30 Tabela 1. Características das ferramentas analisadas e do Zorelha. Ferramenta / Características Music Ace 2 Portabilidade Gêneros musicais e fidelidade dos sons Portabilidade Utiliza média. Executa diversos nos ambientes gêneros Windows® e musicais. Macintosh®. Apresenta sons de baixa fidelidade. Metronimo Portabilidade baixa. Executa apenas em ambiente Windows®. EduMusical Portabilidade alta. Executa em navegadores de internet. Zorelha Portabilidade alta. Executa em navegadores de internet. Tipo de conteúdo e quantidade de atividades Forma de apresentação das informações Foco na simbologia e nos conceitos teóricos da música. Grande número de jogos e atividades. Existem algumas possibilidades de exploração sonora. As instruções para a execução das atividades são faladas. Entretanto, a navegação pelas opções do software exige habilidade de leitura. O conteúdo das atividades é apresentado através das locuções do “maestro” e de imagens. Além disso, existem várias animações que auxiliam tanto no entendimento dos conceitos apresentados quanto na utilização dos jogos disponibilizados. As instruções e demais informações são totalmente fornecidas através de textos. O conteúdo é apresentado através de textos e imagens. Não são usadas animações. Focado apenas em música clássica. Apresenta sons de baixa fidelidade. História dos compositores, leitura de notas na pauta, audição de músicas clássicas, nomes e formas dos instrumentos musicais. Existem poucas possibilidades de exploração sonora. Trabalha mais Atividades de fortemente apreciação musical, com música jogos de clássica, conhecimento de porém instrumentos apresenta musicais e de atividades que timbres, informações utilizam sobre músicos, peças outros musicais. Existem gêneros muitas possibilidades musicais. de exploração sonora. Apresenta sons de baixa fidelidade. Utiliza Não aborda os diversos conceitos teóricos ou gêneros a simbologia musical. musicais e Focado em atividades sons de alta de percepção musical. fidelidade. Fortemente focado na exploração sonora. As instruções e demais informações são fornecidas através de textos e imagens. O portal apresenta algumas animações, mas estas não têm uma função educacional, uma vez que não possuem relação com os conteúdos apresentados. Não são utilizados textos. Todas as informações e instruções são apresentadas através de falas. Além das falas usa-se também imagens e animações para auxiliar a apresentação dos conteúdos. 2.6 CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO Iniciou-se o capítulo de fundamentação teórica deste trabalho abordando os conceitos relativos ao som, suas propriedades e a digitalização do mesmo. 31 Através da pesquisa bibliográfica realizada neste trabalho pôde-se fundamentar algumas das decisões, em relação à Educação Musical, tomadas de forma intuitiva ainda no início do desenvolvimento do Zorelha, a construção do primeiro protótipo. Neste TCC foi possível demonstrar e fundamentar com base nas idéias dos pesquisadores da Educação Musical, e não apenas na intuição dos envolvidos neste trabalho, os principais pressupostos teórico-musicais que vem sendo utilizados no desenvolvimento do Zorelha. Além dos conceitos da Educação Musical fundamentou-se alguns dos conceitos relacionados à Informática na Educação, área de concentração do presente trabalho. Procurou-se principalmente entender de que forma o computador pode ser usado como ferramenta na Educação Musical. Por se tratar o Zorelha de um software educacional baseado nos pressupostos principalmente construtivistas procurou-se subsídios teóricos para entender quais as implicações de se utilizar esta abordagem pedagógica no desenvolvimento de software educacional. Demonstrou-se também os conceitos relacionados aos objetos de aprendizagem, uma vez que algumas decisões de projeto do Zorelha foram tomadas em virtude do seu desenvolvimento sob tal paradigma de construção de material instrucional. Através da realização da pesquisa por trabalhos similares foi possível observar a escassez de softwares voltados especificamente para a Educação Musical Infantil. Dentre os trabalhos similares analisados pode-se observar a predominância da abordagem pedagógica instrucionista, ainda que alguns trabalhos apresentem algumas atividades isoladas que poderiam ser consideradas como construtivistas. 32 3 DESENVOLVIMENTO No desenvolvimento deste trabalho primeiramente definiu-se os requisitos funcionais e nãofuncionais do Zorelha bem como as regras de negócio. Posteriormente, construiu-se um modelo utilizando diagramas da UML, a saber: diagrama de casos de uso, de seqüência, de classes, um diagrama de estados e um diagrama de componentes. Para tornar a metodologia de desenvolvimento do Zorelha devidamente clara é necessário que se mostre o histórico de desenvolvimento deste trabalho, uma vez que o mesmo é, na verdade, a continuação de uma pesquisa iniciada no segundo semestre de 2006. O Zorelha vem sendo aperfeiçoado através da construção e testagem de protótipos sob a metodologia incremental de desenvolvimento de software. O primeiro protótipo foi desenvolvido como sendo um trabalho da disciplina de Informática na Educação do bacharelado em Ciência da Computação em meados de 2006. Em 2007 o desenvolvimento do Zorelha foi retomado e um segundo protótipo foi desenvolvido. Publicou-se o trabalho em um evento da área de Informática na Educação (JESUS; URIATE; RAABE, 2007a) e em um evento da área de Educação Musical (JESUS; URIATE; RAABE, 2007b). Um terceiro protótipo foi desenvolvido em agosto de 2007 e o material construído foi submetido ao concurso da Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED, 2007) de produção de objetos de aprendizagem. O terceiro protótipo do Zorelha foi premiado neste concurso e está disponível no repositório de objetos de aprendizagem mantido pelo RIVED (2007). A seguir descreve-se brevemente as principais características dos protótipos do Zorelha desenvolvidos antes deste TCC, uma vez que estas informações contribuem para o entendimento do trabalho como um todo. 3.1 OS TRÊS PRIMEIROS PROTÓTIPOS DO ZORELHA Desde o primeiro protótipo do Zorelha todas as informações e instruções de utilização do software são apresentadas ao aluno através de locuções gravadas por uma locutora mirim. Isto fezse necessário dada a habilidade de leitura ainda não desenvolvida do público alvo do Zorelha, crianças de 4 a 6 anos. O primeiro protótipo do Zorelha foi divido em três módulos: Show, Jogo e Mixer, cada um deles representando uma atividade diferente. O módulo Show consiste - em todas as versões do Zorelha incluindo a desenvolvida neste TCC - em uma atividade onde o aluno pode colocar e retirar músicos em um palco onde, 33 metaforicamente, acontece um show de música. Quando um músico é colocado no palco o som de seu instrumento é reproduzido, e quando é retirado do palco o som do seu instrumento é silenciado. Dessa maneira os alunos podem experimentar como os sons dos instrumentos musicais se mesclam para formar o material sonoro produzido por uma banda ou conjunto musical. O módulo Jogo consiste em uma atividade onde a criança pode exercitar o seu conhecimento sobre os timbres dos instrumentos. Nesta atividade o som de um dos instrumentos que executam a música escolhida pela criança é sorteado aleatoriamente para ser executado e então ouvido pela criança. A criança deve colocar no palco o instrumentista que executa o instrumento previamente sorteado. Nesta atividade o som do primeiro instrumento sorteado pode ser ouvido isoladamente, portanto, sua identificação auditiva é relativamente simples. A partir do som do primeiro instrumento todos os demais são reproduzidos simultaneamente com os que já foram indicados corretamente pelo aluno, tornando a identificação auditiva dos instrumentos gradualmente mais difícil. O módulo Mixer utiliza a metáfora de uma mesa de mixagem ou mesa de som. A mesa de som é um dispositivo utilizado em shows de música para controlar entre outras coisas as intensidades de cada uma das fontes sonoras presentes no palco. Manipulando as intensidades dos sons os alunos podem perceber que se o som de um instrumento estiver com a intensidade muito fraca será encoberto pelos outros sons, e se estiver com a intensidade muito forte possivelmente o resultado final - a mixagem ou mistura dos sons - se tornará desequilibrada aos ouvidos. Através dessas experimentações o próprio aluno pode construir a noção de que para que se tenha um resultado musicalmente agradável é necessário que cada fonte sonora esteja com uma intensidade adequada, nem muito alta e nem muito baixa. Em um experimento realizado com um aluno de 5 anos (JESUS; URIARTE; RAABE, 2007a, 2007b) observou-se a inadequação da utilização da metáfora da mesa de som no módulo Mixer citado anteriormente. Para utilizar a mesa de som no primeiro protótipo do Zorelha que se construiu é necessário que o aluno arraste os potenciômetros da mesma para cima e para baixo com o mouse alterando a intensidade do som dos instrumentos. Esta forma de interação mostrou-se inadequada dadas as habilidades motoras limitadas do aluno em relação à utilização do mouse. Na versão do Zorelha desenvolvida neste trabalho agregou-se o objetivo pedagógico do módulo Mixer (experimentação com a intensidade sonora) aos módulos Show e Jogo do Zorelha. Sendo assim, na versão atual do Zorelha o aluno pode alterar a intensidade do som dos instrumentos 34 utilizando para isto dois botões, um para aumentá-la e outro para diminuí-la, excluindo assim o arrastamento do mouse como forma de interação com o software. Em meados de 2007 aprimorou-se o primeiro protótipo do Zorelha através da construção de um segundo protótipo diferindo do primeiro principalmente em relação a algumas melhorias de usabilidade. O terceiro protótipo do Zorelha foi desenvolvido em agosto de 2007, no início do período de realização deste trabalho de conclusão de curso. A principal motivação do desenvolvimento de uma terceira versão do Zorelha foi o envio do mesmo para o concurso RIVED (2007) de produção de objetos de aprendizagem no qual o software foi premiado. 3.2 ESPECIFICAÇÃO Nesta seção apresenta-se os requisitos – funcionais e não funcionais – e regras de negócio utilizados no projeto da versão do Zorelha desenvolvida neste TCC. Apresenta-se os detalhes da modelagem da primeira versão do Zorelha no Apêndice A, uma vez que esta serviu como base para a modelagem apresentada a seguir. 3.2.1 Requisitos funcionais Os requisitos funcionais descrevem as funcionalidades ou características projetadas para o software. Braude (2005), Carvalho e Chiossi (2001) definem os requisitos funcionais como sendo uma descrição daquilo que o software destina-se a fazer depois de construído. Os requisitos funcionais que definiu-se para o Zorelha representam um acréscimo ao conjunto de requisitos identificados desde o desenvolvimento do primeiro protótipo. Os requisitos apresentados na descrição do primeiro protótipo (Apêndice A) continuam válidos - exceto por aqueles relacionados ao módulo Mixer que não está mais presente no Zorelha. Os requisitos da lista apresentada a seguir representam as funcionalidades propostas para a versão do Zorelha desenvolvida neste TCC: • RF01 - Cada ponto de interação (botões, instrumentos musicais, músicos) deverá possuir um botão para permitir a execução da locução da personagem instrutora relacionada à funcionalidade do ponto de interação; • RF02 - O sistema deverá possibilitar que o usuário controle a intensidade sonora de cada um dos instrumentos dos músicos que estão no palco; 35 • RF03 - Quando a intensidade do som do instrumento de um músico for diminuída o músico deverá ser deslocado mais para o fundo do palco. Se a intensidade sonora for aumentada o músico deverá ser posicionado mais à frente do palco, de forma que o aluno possa associar sons mais intensos com fontes sonoras mais próximas e sons menos intensos com fontes sonoras mais distantes; • RF04 - No módulo “Show” o software deverá permitir que ao clicar em um dos instrumentos de algum dos músicos os detalhes (imagem ampliada) do instrumento sejam apresentados para que a exploração dos sons do mesmo seja possível; • RF05 - No módulo “Jogo” deverá ser sorteada uma locução entre um conjunto de locuções utilizadas para a congratulação durante um “acerto no jogo” de forma que a mesma não se torne repetitiva. O mesmo deve ser feito no caso dos “erros no jogo”; • RF06 - Ao final da locução da personagem instrutora que descreve o nome de um instrumento musical deverá ser apresentada também uma pequena gravação com o som do instrumento, de forma que o aluno possa relacionar o nome do instrumento ao som produzido pelo mesmo; • RF07 - Deverá ser permitida a escolha de quatro sonoridades, uma a cada vez, para cada uma das músicas utilizadas; • FR08 - Os tempos de utilização de cada um dos módulos, das músicas e das sonoridades deverão ser computados e apresentados para o professor de maneira que o mesmo tenha subsídios para entender o processo de desenvolvimento da percepção auditiva do aluno; e • RF09 - No módulo “Jogo” os erros deverão ser computados de forma detalhada (em qual música o erro aconteceu, qual era o instrumento correto e qual foi o instrumento equivocadamente indicado pelo aluno) para permitir uma análise por parte do professor; 3.2.2 Requisitos não-funcionais Os requisitos não-funcionais são, de acordo com Pfleeger (2004), restrições que limitam as opções para se criar uma solução para um determinado problema. Da mesma forma que os requisitos funcionais, a lista de requisitos não-funcionais apresentada a seguir representa uma ampliação do conjunto de requisitos não-funcionais definidos no primeiro protótipo do Zorelha (ver 36 Apêndice A) e detalha as restrições e particularidades dos requisitos funcionais definidos anteriormente: • RNF01 - Os arquivos de áudio utilizados nas locuções da personagem instrutora devem ser carregados através do recurso de stream do Flash; • RNF02 - O Zorelha deverá ser implementado utilizando o ambiente Flash e a linguagem Action Script versão 3.0; • RNF03 - Os elementos utilizados em cada uma das versões (arranjos musicais) das músicas deverão ser empacotados em bibliotecas compartilhadas, uma biblioteca para cada arranjo de uma música; • RNF04 - Os elementos interativos devem fornecer feedback visual e auditivo quando apontados pelo mouse; • RNF05 - Deverão ser implementadas restrições nos botões que são utilizados para iniciar downloads (botões de seleção de músicas, sonoridades e módulos) de forma que depois de clicados estes botões tornem-se inativos, evitando, no caso de novos cliques, o redirecionamento para a mesma tela que estava sendo visualizada; • RNF06 - O Zorelha deverá ser implementado de maneira que se tenha “dicas” visuais de qual módulo está sendo utilizado, qual música e qual sonoridade; e • RNF07 - A visão detalhada de um instrumento musical deverá ser exibida na mesma janela principal do Zorelha, evitando a abertura de novas janelas e a conseqüente mudança de ambiente; 3.2.3 Requisitos do domínio sonoro-musical Além dos requisitos de software fez-se necessária a definição dos requisitos sonoro-musicais do Zorelha. Segundo Sommerville (2007) os requisitos de domínio são derivados do domínio de aplicação do sistema, em vez das necessidades específicas dos usuários do sistema. O autor diz que estes requisitos geralmente incluem uma terminologia específica ou fazem referência a conceitos do domínio. No caso do Zorelha os requisitos de domínio referem-se às características sonoro-musicais do software, dentre elas: as músicas que foram escolhidas para integrar o repertório, as sonoridades que foram escolhidas para os arranjos em que foram gravadas cada uma destas músicas e os instrumentos musicais que foram utilizados para representar estas sonoridades. 37 Além dos requisitos musicais também fez-se necessária a definição dos textos que foram utilizados durante as gravações das locuções da personagem instrutora do Zorelha, uma vez que todas as informações do software são apresentadas na forma de instruções faladas. As características sonoro-musicais e os textos das locuções da personagem instrutora do Zorelha são apresentados no Apêndice C. 3.2.4 Regras de negócio As regras de negócio do Zorelha mantêm-se as mesmas definidas na modelagem do primeiro protótipo (Apêndice A). A utilização das mesmas regras de negócio justifica-se na medida em que a nova versão do Zorelha foi desenvolvida sob as mesmas particularidades - em relação ao domínio da música, faixa etária do software, etc. - que foram desenvolvidos os protótipos anteriores. 3.3 MODELAGEM Na modelagem do Zorelha utilizou-se a linguagem UML e alguns padrões de projeto de desenvolvimento de software orientado a objetos. Apresenta-se a seguir os casos de uso, diagrama de estados, diagrama de classes, diagramas de seqüência e os principais padrões de projeto utilizados. 3.3.1 Casos de uso Booch, Rumbaugh e Jacobson (2000) dizem que um caso de uso especifica o comportamento de um sistema ou parte dele, uma descrição de um conjunto de seqüências de ações. O diagrama de casos de uso mostrado na Figura 1 ilustra, da perspectiva dos usuários (alunos e professores), as principais funcionalidades disponibilizadas pelo Zorelha. Neste diagrama, os casos de uso com uma cor mais escura representam as funcionalidades disponíveis nos três primeiros protótipos do Zorelha. Já os casos de uso com coloração mais clara representam as funcionalidades que foram adicionadas ao Zorelha neste TCC. Neste diagrama mostra-se também as funcionalidades já existentes nos protótipos anteriores (casos de uso com cor mais escura) pelo fato das mesmas terem sido modificadas para atenderem aos novos requisitos do Zorelha, ou seja, além da implementação dos novos casos de uso algumas alterações foram feitas nos casos de uso implementados nas versões anteriores do software. Uma descrição detalhada dos cenários dos casos de uso é apresentada no Apêndice B. 38 Figura 1. Diagrama de casos de uso do Zorelha 3.3.2 Diagrama de estados Braude (2005) diz que uma aplicação, ou parte dela, pode ser mais bem pensada como estando em um de vários estados possíveis. O estado de uma aplicação é a sua situação ou status. Para o autor a idéia é dividir a aplicação em estados de maneira que a mesma esteja sempre em um, e somente um, destes estados. Larman (2000) diz que um estado é a condição de um objeto em um certo momento no tempo, o tempo entre eventos. Para o autor o diagrama de estados ilustra os eventos e estados interessantes de um objeto e o comportamento de um objeto em resposta a um evento. 39 A Figura 2 exibe o diagrama de estados utilizado para representar cada um dos módulos do Zorelha como um estado distinto: os estados “jogo” e “show”, representando os módulos ou atividades de mesmo nome. Sendo assim, pode-se imaginar o Zorelha como sendo uma máquina de estados onde depois de escolhido um dos módulos como sendo o estado inicial pode-se apenas alternar de um estado para o outro, não existindo um estado final. Figura 2. Diagrama de estados do Zorelha Decidiu-se por modelar cada um dos estados como um objeto (ver Figura 4), de acordo com o padrão de projeto state, descrito mais adiante e frequentemente utilizado para implementar máquinas de estado sob o paradigma da programação orientada a objetos. 3.3.3 Padrões de projeto utilizados Braude (2005) define os padrões de projeto, ou design patterns, como combinações de classes e algoritmos associados a estas que cumprem com propósitos comuns de projeto. Segundo o autor, um padrão de projeto expressa uma idéia em vez de uma combinação fixa de classes. Os algoritmos associados expressam a operação básica do padrão. Metsker (2004) diz que os padrões de projeto estão um nível acima do código e tipicamente mostram como alcançar um objetivo. Em Gama et al (2000) são apresentados os padrões de projeto catalogados pelos autores, chamados de padrões GOF (Gang of Four). Não interessa para o escopo deste trabalho uma discussão aprofundada sobre todos os padrões (um total de vinte e três) apresentados em Gamma et al (2000). Apresenta-se, portanto, apenas os quatro principais padrões que foram utilizados na modelagem e implementação do Zorelha. Tais padrões são descritos a seguir. 40 3.3.3.1 Padrão State O estado de um objeto é uma combinação dos valores atuais dos seus atributos. A lógica que depende desse estado pode espalhar-se por muitos dos métodos da classe. Para evitar este espalhamento pode-se mover o comportamento específico de um estado para dentro de um grupo de classes, com cada classe representando um estado diferente (METSKER, 2004). Para Gamma et al (2000) a intenção do padrão de projeto state é permitir que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno é modificado. No Zorelha este padrão de projeto foi utilizado para implementar o próprio Zorelha como uma máquina de estados e cada um dos módulos ou atividades como sendo estados desta máquina. Cada um dos estados é representado por uma classe distinta. A máquina de estados, o Zorelha, também foi modelada como uma classe e possui um método específico para a troca de estados (ver diagrama de classes na Figura 4). 3.3.3.2 Padrão Singleton Braude (2005) diz que o padrão singleton aplica-se a situações onde é necessário que exista uma e somente uma instância de uma classe em toda a aplicação. Metsker (2004) e Gamma et al (2000) ampliam um pouco mais esta definição dizendo que além de fornecer uma instância única a intenção do padrão singleton é fornecer um ponto global de acesso a esta instância. Shalloway e Trott (2004) dizem que este padrão funciona através de um método especial utilizado para acessar a instância única do objeto desejado. Ao ser chamado este método confere se o objeto já foi instanciado. Em caso afirmativo o método apenas retorna uma referência para a instância existente. Se a instância ainda não foi criada então o método a cria e retorna a sua referência. Para impedir que outras instâncias do objeto sejam criadas o construtor da classe deve ter acesso protegido ou privado, de maneira que somente a própria classe possa criar instâncias através do método especializado citado anteriormente. No caso do Zorelha o padrão singleton foi utilizado principalmente para fornecer um ponto de acesso único para as instâncias únicas de algumas classes. No diagrama de classes da Figura 4 pode-se observar algumas das classes marcadas com o estereótipo “singleton”, indicando que a classe é uma instância do padrão de projeto de mesmo nome. 41 3.3.3.3 Padrão Factory Method Gamma et al (2000) dizem que um “método fábrica”, um factory method, define uma interface para a criação de um objeto, porém, as subclasses da classe que define o método fábrica é que decidirão qual objeto criar. Metsker (2004) diz que nesse padrão deve-se encontrar uma operação que crie um objeto e que também evite que seu cliente (a classe que invoca o método de criação) saiba qual classe instanciar. Pode-se encontrar diversas classes que implementam a mesma operação de criação retornando o mesmo tipo abstrato, mas internamente instanciando diferentes classes que implementam (no caso da herança de interfaces) ou derivam (no caso da herança de classes) do tipo abstrato retornado. Figura 3. Classes utilizadas para a seleção de um estado do Zorelha No Zorelha o padrão factory method foi utilizado principalmente para facilitar a troca de estados da classe Zorelha, a classe que represeta a máquina de estados. Como pode ser observado na Figura 3 a classe base para os botões de seleção de estados – classe BotaoDeSelecaoDeEstado – possui um método abstrato denominado getEstado. Este método é um método fábrica, um factory method, pois a criação dos objetos do tipo Estado não acontece de fato neste método, mas sim na versão do mesmo sobrescrita pelas classes derivadas. Sendo assim, a classe BotaoDeSelecaoDoJogo sobrescreve o método getEstado para retornar uma instância da classe EstadoJogo, enquanto que a classe BotaoDeSelecaoDoShow retorna, na versão sobrescrita do método fábrica, uma instância da classe EstadoShow. 42 O padrão factory method também foi utilizado para implementar cursores personalizados para os tipos de objetos interativos do Zorelha. Os detalhes são apresentados n seção 0. 3.3.3.4 Padrão Observer Segundo Metsker (2004) e Gamma et al (2000) o padrão observer define uma dependência de um-para-muitos, de modo que, quando um objeto mudar de estado todos os seus dependentes sejam notificados sobre a mudança. Shalloway e Trott (2004) dizem que o padrão aplica-se a situações onde se tem um conjunto de objetos que precisam ser notificados automaticamente sempre que um evento ocorre. Um exemplo da utilização do padrão observer no Zorelha é a implementação da alteração da intensidade do som de um instrumento musical. A classe Instrumento implementa a interface IEventDispatcher fornecida pelo Flash, de maneira que as instâncias da classe Instrumento possam “despachar” ou gerar eventos. Em tempo de execução as instâncias da classe BotaoDeControleDeIntensidade (ver Figura 4) registram-se – através do método addEventListener como interessadas nos eventos gerados por alguma instância da classe Instrumento. Pode-se dizer que o botão de controle de intensidade observará a intensidade do som do instrumento, sendo que quando esta for alterada o botão será notificado sobre a mudança e poderá executar as ações cabíveis. No caso do Zorelha utilizou-se estas “notificações” para fornecer feedback visual ao aluno sobre a intensidade do som do instrumento. Quando a intensidade do som é alterada para o valor máximo o botão de incremento da intensidade é notificado e então é desativado (os cliques do mouse no botão não são mais processados). Quando a intensidade do som é alterada para o valor mínimo o botão de decremento da intensidade é desativado. Quando a intensidade é alterada para qualquer valor diferente dos valores máximo ou mínimo ambos os botões de alteração de intensidade voltam a processar os cliques do mouse. 3.3.4 Diagrama de classes Booch, Rumbaugh e Jacobson (2000) dizem que um diagrama de classe mostra um conjunto de classes, interfaces e colaborações e seus relacionamentos. Os autores recomendam o uso do diagrama de classes para a construção do modelo da visão estática do projeto de um sistema. O diagrama mostrado na Figura 4 demonstra as principais classes que utilizou-se na implementação do Zorelha bem como os relacionamentos entre as mesmas. 43 Figura 4. Diagrama das principais classes do Zorelha 44 A classe PontoDeInteracao foi utilizada como classe base para todos os elementos interativos do Zorelha, ou seja, os elementos clicáveis. Os comportamentos relacionados à feedback visual e auditivo foram definidos nesta classe de forma que todas as classes derivadas, os elementos interativos, reutilizam estas características através da herança. Quando o aluno clica em um dos músicos que estão no palco durante a utilização do módulo Show do Zorelha, ele é direcionado para uma tela com uma imagem ampliada do instrumento do músico clicado, sendo que os sons do instrumento podem ser explorados através de cliques sobre a figura do mesmo. Para modelar esta funcionalidade da exploração de um instrumento musical criouse as classes Instrumento, InstrumentoEmDetalhes e ParteDeInstrumento. A classe Instrumento representa o instrumento musical executado pelo músico. Quando o músico é clicado pelo aluno obtém-se uma instância da classe InstrumentoEmDetalhes que representa a versão detalhada, ou ampliada, do instrumento do músico clicado. Uma instância da classe InstrumentoEmDetalhes pode conter várias instâncias da classe ParteDeInstrumento, que por sua vez representa cada um dos elementos interativos que poderão ser explorados no instrumento. O instrumento musical “teclado”, por exemplo, contem várias instâncias da classe ParteDeInstrumento, mais especificamente uma instância para representar cada tecla do instrumento. Algumas classes e métodos foram criados especificamente para a coleta de dados durante a utilização do Zorelha de forma que se possa apresentar o relatório de utilização ao professor. O módulo jogo é representado pela classe EstadoJogo. Cada objeto do tipo EstadoJogo pode conter várias instâncias da classe Partida, criada para representar cada uma das “rodadas” em que a criança é desafiada a descobrir os sons dos instrumentos musicais. Em uma rodada ou partida podem acontecer vários erros, representados na modelagem pela classe ErroDoJogo. Para possibilitar que o professor saiba qual foi o erro cometido pelo aluno a classe ErroDoJogo armazena o nome do instrumento que foi sorteado pelo próprio jogo e o nome do instrumento que foi indicado equivocadamente pelo aluno como sendo o instrumento sorteado. 3.3.5 Diagramas de seqüência Braude (2005) afirma que os diagramas de seqüência são representações gráficas do fluxo de controle e são particularmente úteis para descrever execuções que envolvem várias classes. Larman (2000) diz que um diagrama de seqüência é uma notação que pode ilustrar as interações de atores e as operações iniciadas por eles. A seguir apresenta-se os diagramas de seqüência dos principais casos de uso do Zorelha. 45 Figura 5. Fluxo que ocorre durante a alteração da intensidade do som de um instrumento O diagrama mostrado na Figura 5 descreve o fluxo necessário para a execução dos casos de uso UC03 e UC04, que representam as ações de aumentar ou diminuir a intensidade do som de um instrumento do Zorelha. A Figura 6 representa o fluxo das chamadas de métodos que implementam a exploração dos detalhes de um instrumento musical (caso de uso UC05). 46 Figura 6. Fluxo que ocorre durante a exploração dos sons de um instrumento musical A Figura 7 representa a seqüência de invocação de métodos necessária para a execução da escolha de uma música ou uma das sonoridades da música escolhida (casos de uso UC07 e UC09). 47 Figura 7.Fluxo que ocorre durante a escolha de uma música ou uma sonoridade 3.4 IMPLEMENTAÇÃO Para a implementação do Zorelha utilizou-se as ferramentas Flash CS3 (ADOBE, 2008) e FlashDevelop (2008). O código das classes utilizadas na implementação do Zorelha foi escrito na ferramenta FlashDevelop. Utilizou-se esta ferramenta - ao invés do próprio editor de código do Flash CS3 - dadas as facilidades oferecidas pela mesma, tais como ajudas na construção de classes e métodos através do recurso de “completamento de código” (code completion) e colorização do texto de acordo com a sintaxe da linguagem ActionScript (ver Figura 8). A ferramenta Flash CS3 foi utilizada para gerenciar os objetos gráficos (botões, músicos, instrumentos musicais, etc.) e sonoros (sons dos instrumentos, efeitos especiais e locuções da personagem instrutora) utilizados e vincular estes objetos com suas respectivas classes durante o processo de compilação. Para as gravações das músicas utilizadas no Zorelha utilizou-se o software seqüenciador Cakewalk Sonar (CAKEWALK, 2007). Os softwares seqüenciadores permitem a gravação de múltiplas trilhas MIDI, e no caso do Cakewalk Sonar também múltiplas trilhas de áudio. Uma trilha MIDI constitui-se de uma gravação contendo uma série de informações que são capturadas durante 48 a execução de um instrumento musical compatível com o padrão MIDI. Dentre as informações armazenadas têm-se o momento em que uma nota musical foi executada, qual nota foi executada, por quanto tempo, com que intensidade, etc. De posse destas informações o seqüenciador pode reproduzir a execução das notas musicais ao longo do tempo enviando-as para um sintetizador MIDI, o dispositivo que efetivamente produz os sons dos instrumentos musicais a partir das instruções MIDI recebidas. Figura 8. Visão geral da ferramenta FlashDevelop A Figura 9 demonstra as várias trilhas, ou gravações, utilizadas em uma das músicas do Zorelha. Pode-se ver o nome dos instrumentos musicais utilizados no arranjo da música no lado esquerdo da figura. 49 No caso do Zorelha utilizou-se como instrumento MIDI um teclado3 controlador (MIDI controller). Um controlador MIDI é qualquer dispositivo que possua a capacidade de gerar e enviar informações MIDI. Além do teclado existem outras possibilidades de controladores MIDI como guitarras, instrumentos de sopro, baterias, acordeons, etc. Figura 9. Visão geral do software seqüenciador Cakewal Sonar Os dispositivos físicos que seguem o padrão MIDI possuem conectores que permitem a sua interconexão. No caso deste trabalho vem-se utilizando um teclado controlador MIDI conectado em uma interface ou placa de áudio acoplada a um computador. Sendo assim, durante uma gravação, quando as teclas do controlador são pressionadas as informações MIDI são transmitidas para a interface de áudio que as envia para o seqüenciador. Durante a reprodução da música as informações gravadas são enviadas para um sintetizador MIDI, que finalmente produz os sons dos instrumentos baseado nas instruções de execução recebidas. 3 Nesta seção utiliza-se o termo “teclado” para referenciar o instrumento musical popularmente chamado pelo mesmo nome. Esta justificativa faz-se necessária na medida em que o teclado do computador também poderia ser utilizado para controlar um dispositivo MIDI, porém este não é o caso do processo de produção musical que foi utilizado no Zorelha. 50 No caso do Zorelha, depois que as informações MIDI são gravadas pelo seqüenciador as mesmas são enviadas para os instrumentos virtuais (descritos a seguir), que atuam como sintetizadores MIDI. Todo este material MIDI gravado foi exportado para o formato de áudio wav. Esta transformação das gravações MIDI para arquivos de áudio no formato wav foi feita trilha a trilha, ou seja, para cada uma das trilhas gravadas no software seqüenciador foi gerado um arquivo wav com o conteúdo da gravação de um instrumento musical diferente. Posteriormente, estes arquivos wav foram importados para o Flash e compactados em MP3 durante o processo de compilação dos filmes das atividades do Zorelha. Na gravação das músicas do Zorelha utilizou-se alguns instrumentos virtuais como sintetizadores MIDI. Os instrumentos virtuais são softwares que “imitam” os sons de instrumentos musicais através da reprodução de gravações dos mesmos. Os instrumentos virtuais utilizados no Zorelha foram utilizados como plug-ins para o software seqüenciador descrito anteriormente, o Cakewalk Sonar. O seqüenciador trata cada um dos plug-ins como sendo um sintetizador MIDI distinto. Por exemplo, as informações MIDI de cada uma das trilhas demonstradas na Figura 9 são executadas por um sintetizador MIDI diferente para cada trilha, mais precisamente um instrumento virtual para cada uma das trilhas MIDI. Exceto pelos instrumentos guitarra, violão, viola, cavaquinho e todos os sons da sonoridade “sons do corpo”, todos os outros sons de instrumentos musicais foram obtidos usando-se instrumentos virtuais. Através desta abordagem – utilização de instrumentos virtuais e gravações de instrumentos reais – pôde-se obter um resultado sonoro de alta fidelidade se comparado com o que se obteria caso o padrão MIDI fosse utilizado na geração de sons. 3.4.1 Visão geral das funcionalidades e dos aspectos da interface gráfica Na Figura 10 pode-se observar a figura utilizada para representar a personagem instrutora do Zorelha, sendo que esta aparece na tela sempre que alguma instrução é apresentada ao aluno. Quando a personagem instrutora inicia a sua “fala” todos os elementos “clicáveis” são desabilitados, ou seja, o aluno não pode interagir com o software enquanto a locução da personagem instrutora não for finalizada. Caso o aluno não queira ouvir toda a instrução pode interrompê-la clicando na figura da personagem instrutora. Sempre que uma instrução é finalizada, seja porque foi executada até o fim ou porque o aluno a interrompeu, os elementos “clicáveis” tornam-se ativos, ou seja, o aluno pode voltar a interagir (clicar) com o software. 51 Figura 10. Personagem instrutora do Zorelha Na Figura 11 pode-se observar uma parte dos elementos gráficos utilizados para interfacear o acesso às funcionalidade do Zorelha. Os dois módulos ou atividades (Show e Jogo) podem ser acessados através dos botões localizados na parte superior central da figura. Na Figura 11 um dos botões de acesso aos módulos está com uma coloração mais escurecida que os demais elementos fornecendo o feedback visual de que o botão está desabilitado e o módulo associado a ele está sendo utilizado. Figura 11. Visão geral da interface gráfica do Zorelha Os botões de acesso às músicas estão localizados na parte esquerda da Figura 11. De cima para baixo tais botões permitem a seleção das músicas: 1) Cai, cai balão; 2) Atirei o pau no gato; 3) 52 O sapo não lava o pé; e 4) Marcha Soldado. Na parte direita da figura observa-se os botões que permitem a seleção das sonoridades permitindo que o aluno altere os instrumentos que executarão a música selecionada. De cima para baixo os botões permitem a seleção das sonoridades: 1) Nordeste; 2) Samba; 3) Sons do corpo; e 4) Rock. Na Figura 11 pode-se observar que alguns dos elementos gráficos possuem um botão arredondado com um símbolo de interrogação localizado no canto inferior direito. Este botão está presente em todos os elementos que possuem alguma “dica auditiva” associada. No caso das miniaturas de músicos que estão na parte inferior da figura, por exemplo, o botão de ajuda serve para ativar a locução da personagem instrutora (Figura 10) quando pode-se ouvir o nome e uma pequena gravação do instrumento que o músico da miniatura executa. Figura 12. Personagens das sonoridades nordeste, sons do corpo e samba 53 Na parte inferior da Figura 11 pode-se observar as miniaturas dos músicos que estão no palco (parte central da figura). Clicando nas miniaturas os músicos podem ser colocados ou retirados do palco e consequentemente o som de seus instrumentos pode ser ouvido ou silenciado. Ao lado esquerdo de cada uma das miniaturas localizadas na parte inferior da figura pode-se observar também dois botões em forma de setas, uma apontando para cima e outra para baixo. Estes botões são utilizados para aumentar ou diminuir a intensidade do som dos instrumentos dos músicos que estão no palco do Zorelha. Sempre que a intensidade do som do instrumento de um músico é alterada o músico é posicionado no palco do Zorelha de maneira que quanto mais intenso o som do instrumento mais a frente do palco o músico é exibido, e quanto menos intenso o som do instrumento mais para ao fundo do palco o músico é exibido (Figura 11). O objetivo deste posicionamento dos músicos em função da intensidade do som dos seus instrumentos é possibilitar que o aluno associe sons mais intensos com fontes sonoras mais próximas, e sons menos intensos com fontes sonoras mais distantes. Na parte central da Figura 11 pode-se observar os personagens músicos e os instrumentos musicais utilizados para representar a sonoridade “rock”. Na Figura 12 apresenta-se, de cima para baixo, as imagens da maioria dos personagens e instrumentos musicais utilizados para representar as sonoridades nordeste, sons do corpo e samba. Outra funcionalidade implementada no Zorelha é a possibilidade de explorar os sons de cada um dos instrumentos executados pelos músicos que podem ser colocados no palco. A Figura 13 demonstra visualmente a exploração do instrumento “Sanfona”, um dos instrumentos da sonoridade “nordeste”. Pode-se ouvir os sons produzidos pela sanfona clicando-se nas suas teclas ou nos seus botões, localizados respectivamente à esquerda e direita da figura do instrumento. O aluno pode explorar um total de vinte e três instrumentos musicais no Zorelha. Cada um destes instrumentos possui uma forma específica de interação. A instrução de utilização de cada instrumento é apresentada pela personagem instrutora quando o aluno explora os instrumentos. Na Figura 14 pode-se observar as imagens da exploração de alguns dos instrumentos do Zorelha. Um destes instrumentos é a guitarra, cujos sons podem ser ouvidos clicando-se nas suas cordas. Esta forma de interação foi utilizada na exploração de todos os instrumentos de cordas disponibilizados (violão, viola, cavaquinho, contrabaixo e guitarra). 54 Figura 13. Exploração do instrumento Sanfona Na Figura 14 pode-se observar também a figura da flauta, cujos sons podem ser ouvidos clicando-se em seus botões. Apresenta-se também dois dos personagens utilizados para representar a sonoridade dos sons do corpo humano. Um destes personagens produz sons batendo nas bochechas com a boca semi-aberta e o outro batendo com as mãos na barriga. O aluno pode interagir com o primeiro personagem clicando nas mãos para que estas batam nas bochechas produzindo sons percussivos. Com o segundo personagem o aluno pode interagir clicando na barriga do mesmo. A cada clique um dos braços do personagem se movimenta fazendo com que a mão entre em contato com a barriga e então produza o som. Todos os outros instrumentos disponíveis no Zorelha seguem modelos de interação semelhantes aos descritos anteriormente. Outra funcionalidade implementada no Zorelha é o relatório de utilização que além de visualizado na própria tela do Zorelha – pressionando a combinação de teclas Control + Shift+ P pode ser impresso pelo professor. Este relatório foi implementado com o objetivo de oferecer subsídios para o acompanhamento do processo de desenvolvimento da percepção musical dos alunos. A exibição do relatório foi divida em seções de acordo com o tipo de informação apresentada. Na Figura 15 apresenta-se duas sessões do relatório, a saber: a sessão que mostra o tempo de utilização de cada um dos módulos ou atividades do Zorelha e a sessão que mostra quanto tempo o aluno permaneceu explorando os sons dos instrumentos musicais. 55 Figura 14. Exploração de alguns dos instrumentos musicais disponíveis no Zorelha Figura 15. Relatórios da utilização dos módulos e do tempo de exploração dos instrumentos 56 Outras sessões do relatório mostram quantas vezes cada instrumento foi colocado no palco e quantas vezes e por quanto tempo cada música e cada sonoridade foram utilizadas. Na Figura 16 apresenta-se a imagem da sessão do relatório que contém uma lista com os erros cometidos pelo aluno no módulo Jogo. O objetivo do jogo é clicar na miniatura do músico que executa um instrumento sorteado pelo Zorelha. Um erro acontece quando o aluno clica na miniatura de um músico que toca um instrumento diferente daquele que foi sorteado pelo Zorelha. Como o aluno pode jogar várias partidas os erros são armazenados por partida. Na Figura 16 apresenta-se uma lista dos erros cometidos em duas partidas. Figura 16. Relatório dos erros cometidos pelo aluno no módulo “Jogo” 3.4.2 Implementação das bibliotecas compartilhadas Como definido no requisito não funcional RNF03 o Zorelha foi desenvolvido fazendo uso do recurso de bibliotecas compartilhadas (shared libraries) fornecido pelo Flash. As bibliotecas compartilhadas são utilizadas para permitir a reutilização de objetos gráficos ou sonoros por diferentes filmes do flash. Todos os items potencialmente reutilizáveis podem ser acondicionados em arquivos separados do filme principal. Na primeira que vez que um destes itens compartilháveis é utilizado em um filme do flash o download da biblioteca compartilhada que contém o item é realizado. A partir da segunda utilização do item o download será instantâneo, uma vez que o arquivo que contém o item – a biblioteca compartilhada – já terá sido descarregado pelo navegador de internet. 57 Os objetos gráficos e sonoros que poderiam ser reutilizados no Zorelha foram empacotados em bibliotecas (arquivos independentes do filme principal) com o objetivo de minimizar a quantidade de downloads necessários para a visualização das atividades disponibilizadas no software. O diagrama de componentes da Figura 17 mostra as bibliotecas compartilhadas que foram utilizadas na implementação do Zorelha. Cada um dos componentes no diagrama da Figura 17 representa um arquivo, mais especificamente um filme compilado pelo Flash no formato swf. A estrutura de componentes utilizada e demonstrada no diagrama consiste em um filme principal (index.swf) que carrega outros filmes de acordo com as escolhas dos alunos durante a utilização do Zorelha. O filme principal é o ponto de entrada na execução do aplicativo e armazena os objetos que são comuns para todas as atividades. Os itens que são específicos para determinadas atividades são armazenados em arquivos swf separados, as bibliotecas compartilhadas. No diagrama de componentes da Figura 17 pode-se observar três grupos de componentes que representam as bibliotecas compartilhadas das sonoridades, das músicas e dos detalhes dos instrumentos musicais. As bibliotecas das sonoridades armazenam somente objetos gráficos, a saber: os músicos, instrumentos musicais e miniaturas dos músicos que tocam os instrumentos musicais da sonoridade. As bibliotecas das músicas armazenam apenas arquivos de som. Como pode-se observar no diagrama de componentes existe uma biblioteca (um filme swf) para cada par “música-sonoridade”. Cada uma destas bibliotecas armazena cinco arquivos de som, cada um destes arquivos contendo a gravação de um instrumento musical diferente. A biblioteca “marchaSoldado-rock.swf”, por exemplo, contém as gravações dos instrumentos baixo, bateria, guitarra, pandeiro meia-lua e teclado. Já a biblioteca “marchaSoldado-samba.swf” contém as gravações dos instrumentos cavaquinho, malacacheta, violão, flauta e pandeiro. As bibliotecas dos detalhes dos instrumentos armazenam os objetos tanto gráficos quanto sonoros utilizados durante a exploração de um instrumento. A exploração do instrumento, no contexto do Zorelha, refere-se à atividade de escolher qualquer um dos instrumentos disponíveis nas músicas e então clicar sobre as “partes clicáveis” do mesmo para ouvir os seus sons, por exemplo, clicando nas teclas do teclado, nas cordas da guitarra, nas peças da bateria, etc. 58 Figura 17. Diagrama de componentes Criou-se uma hierarquia de classes para representar os três grupos de bibliotecas compartilhadas descritas anteriormente. As classes apresentadas no diagrama da Figura 18 são utilizadas como classes principais (Document Classes) dos filmes das bibliotecas compartilhadas. 59 Cada filme compilado no Flash CS3 pode ter uma classe definida como Document Class. Então, depois de compilado o filme do Flash passa a ser uma instância da classe usada como Document Class. Cada um dos três grupos de bibliotecas compartilhadas citados anteriormente utiliza uma das classes mostrada na Figura 18 como Document Class, de forma que depois de compiladas as bibliotecas compartilhadas tornam-se instâncias destas classes. A classe base para as bibliotecas compartilhadas (BibliotecaCompartilhada) fornece um método para inicialização de uma biblioteca. O processo de inicialização consiste em instanciar e, quando necessário, estabelecer os vínculos entre os objetos instanciados. Como exemplo do estabelecimento de vínculo entre objetos instanciados pode-se citar a criação das instâncias de um determinado músico e também de seu instrumento e, logo em seguida, a vinculação ou associação do instrumento ao músico que o executa e vice-versa. Figura 18. Classes usadas para representar a hierarquia de bibliotecas compartilhadas Cada classe que encapsula uma biblioteca compartilhada sobrescreve o método “inicializa()” da classe base BibliotecaCompartilhada (Figura 18) para fornecer uma implementação específica da inicialização de acordo com o tipo de biblioteca (biblioteca de sonoridade, de música ou de 60 detalhes de um instrumento). A principal função destas rotinas de inicialização é a instanciação dos objetos armazenados na biblioteca. Este processo exigiria diversas classes especializadas caso a criação dos objetos fosse feita especificamente para cada biblioteca compartilhada (pode-se observar o número de bibliotecas distintas no diagrama de componentes da Figura 17) e não de forma genérica, como de fato foi feito. Implementou-se um forma genérica para instanciar e configurar as classes dos objetos armazenados nas bibliotecas com o objetivo de evitar a criação de várias classes especializadas na instanciação e configuração dos objetos específicos de cada biblioteca. Cada filme do Flash CS3, depois de compilado e instanciado, possui um atributo chamado applicationDomain, uma instância da classe de mesmo nome. Esta classe fornece acesso às definições de todas as classes (metaclasses) compiladas em um filme do Flash. Pode-se entender que estas metaclasses fornecidas por applicationDomain fornecem os “esqueletos” das classes. A partir desses “esqueletos” pode-se criar instâncias dos objetos, no caso do Zorelha, instâncias de músicos, instrumentos, sons de instrumentos, etc. A Figura 19 demonstra um trecho de código utilizado para criar instâncias dos objetos que representam os músicos em uma biblioteca compartilhada de sonoridade, sendo que em cada sonoridade existem personagens músicos diferentes. Entretanto, com a criação de instâncias através das metaclasses o mesmo trecho de código é utilizado para criar os objetos de todas as sonoridades, sem a necessidade de uma subclasse para cada sonoridade específica. No exemplo citado anteriormente descreveu-se o processo de criação dos objetos armazenados nas bibliotecas compartilhadas das sonoridades. Porém, utilizou-se a mesma abordagem para a inicialização das demais bibliotecas compartilhadas, variando apenas o tipo e a forma de configuração dos objetos criados evitando-se, novamente, a criação de classes ou métodos específicos para cada uma das bibliotecas compartilhadas. Além das classes que encapsulam as bibliotecas compartilhadas criou-se também uma classe para tratar do carregamento destas bibliotecas, a classe Carregador (Figura 18). Esta classe possui métodos para o carregamento de cada um dos três tipos de bibliotecas compartilhadas citadas anteriormente. 61 public class BibliotecaCompartilhadaDeSonoridade ...{ function populaArrayDeMusicos() { this.musicos = new Array(); var nomesDosMusicos:Array = Nomes.getNomesDosMusicos(); for ( var i = 0; i < nomesDosMusicos.length; i++ ) { var musico:Musico = this.getInstanciaDeObjetoCompartilhado(nomesDosMusicos[i]); if ( musico != null ) { this.musicos.push( musico ); } } } function getInstanciaDeObjetoCompartilhado(nomeDaClasse:String) { var definicao:Class = this.getDefinicaoDeClasse( nomeDaClasse ); var instancia = null; if ( definicao != null ) { instancia = new definicao(); //uma instância baseada na ‘definição da classe’ é criada } return instancia; } function getDefinicaoDeClasse(nomeDaClasse:String):Class { var appDomain:ApplicationDomain = this.loaderInfo.applicationDomain; if (appDomain.hasDefinition( nomeDaClasse ) ) { return Class(appDomain.getDefinition( nomeDaClasse ) ); } return null; } ... Figura 19. Criando objetos através de metaclasses 3.4.3 Implementação da movimentação dos músicos no palco Uma das possibilidades de interação implementadas no Zorelha é a alteração da intensidade do som dos instrumentos. Esta funcionalidade foi implementada de forma que o aluno tenha condições de perceber a alteração da intensidade do som auditiva e visualmente. No Flash a intensidade de um som é representada por uma variável numérica que pode assumir valores entre 0 e 1, onde o valor 0 representa a intensidade mínima (som silenciado) e o valor 1 a intensidade máxima. Qualquer valor real entre 0 e 1 poderia ser atribuído à intensidade do som de algum dos instrumentos do Zorelha. Entretanto, percebeu-se a necessidade da discretização destes valores para que as mudanças de intensidade pudessem ser facilmente percebidas através da audição. Fez-se alguns testes e chegou-se a um configuração com seis valores (0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1) onde pôde-se facilmente perceber a diferença entre dois valores adjacentes de intensidade. No caso da implementação do feedback visual da alteração da intensidade dos sons, quando um instrumento tem a intensidade de seu som diminuída o músico que executa-o é posicionado mais para traz do palco, dando a impressão de que está mais distante do observador, o aluno usuário 62 do software. Inversamente, quando a intensidade do som do instrumento é incrementada o músico que executa-o é posicionado mais a frente no palco, de forma que fique “mais próximo” do observador. Entretanto, para que o efeito visual da aproximação ou afastamento do músico seja obtido é necessário que além de alterar a posição do músico no palco altere-se também suas dimensões, de maneira que quanto mais para traz do palco menor o tamanho do músico e viceversa. Para obter-se o efeito de afastamento/aproximação o tamanho, ou escala, dos músicos é determinado em função da intensidade do som do instrumento que estes executam. A escala dos músicos é alterada de acordo com a seguinte equação: Fator de escala = intensidade + escala mínima - (intensidade * escala mínima) Equação 1 Na Equação 1 a variável intensidade representa a intensidade do som do instrumento executado pelo músico que será redimensionado no palco. A variável escala mínima representa um limiar mínimo que é utilizado quando a intensidade do som assume o valor zero. Portanto, enquanto a intensidade do som dos instrumentos varia entre [0.0; 1.0] o fator de escala dos músicos varia entre [escala mínima; 1.0]. Usou-se o valor 0.5 para a escala mínima de forma que quando a intensidade do som do instrumento de um dos músicos é decrementada para zero este tem sua escala alterada para 50% do seu tamanho original. Além da alteração de escala descrita anteriormente o posicionamento dos músicos em função da intensidade do som de seus instrumentos foi implementado utilizando o que será aqui chamado de um “ponto de referência” em cima do palco. Este ponto de referência foi posicionado na intersecção de duas linhas guia acompanhando a inclinação das laterais do piso do palco (Figura 20). A movimentação dos músicos segue as retas formadas pela posição do ponto de referência e as posições que se obtém ao dividir a largura do palco por cinco, sendo esta a quantidade máxima de músicos que podem ocupar o palco simultaneamente (Figura 20). Toda a movimentação dos músicos no palco é feita em relação ao ponto de referência. Pode-se dizer que os músicos movimentam-se seguindo as linhas imaginárias apresentadas na Figura 20. 63 Figura 20. Ângulos entre as posições ocupadas pelos músicos no palco e o ponto de referência A posição de um músico no palco é determinada inicialmente pela distância entre o ponto de referência citado anteriormente e um dos cinco pontos da parte inferior do palco mostrados na Figura 20. Entretanto, esta distância deve variar em função da intensidade do som do instrumento do músico para que o músico seja posicionado mais para traz ou para frente no palco. A distância entre um músico e o ponto de referência é obtida pela equação: (1 - intensidade ) * distância total Equação Distância = distância total - altura do piso do palco * altura do palco 2 Na Equação 2 a variável distância total refere-se à distância entre o ponto de referência e a posição ocupada pelo músico – quanto a intensidade do som do seu instrumento tem o valor máximo - entre as cinco posições indicadas na parte inferior da Figura 20. A variável intensidade representa a intensidade do som do instrumento do músico que será movimentado. Obtêm-se a coordenada horizontal do músico multiplicando-se a distância calculada na Equação 2 (já considerando a intensidade do som do instrumento) pelo cosseno do ângulo formado entre o ponto de referência (um pouco acima do palco) e o ponto da parte inferior do palco (um dos cinco pontos numerados na Figura 20) utilizado para o cálculo da distância (Equação 2). De forma 64 semelhante, a coordenada vertical do músico é obtida multiplicando-se a distância calculada na Equação 2 pelo seno do ângulo anteriormente citado. 3.4.4 Implementação do relatório de utilização do Zorelha No relatório de utilização implementado no Zorelha são apresentados dois tipo de variáveis: tempo e número de utilizações dos itens que decidiu-se monitorar. Para registrar o tempo e quantidade de utilizações de alguns dos elementos do Zorelha criou-se uma classe chamada GerenciadorDeUtilizacao (Figura 21). Esta classe possui um atributo do tipo inteiro que é utilizado como um contador do número de utilizações de algum elemento. Já o tempo de utilização não é registrado diretamente pelo GerenciadorDeUtilizacao, mas sim por uma instância da classe MarcadorDeTempo. Então, um gerenciador de utilização consiste em um contador do número de utilizações e um marcador de tempo que registra o tempo de utilização de algum elemento do Zorelha. Uma abordagem óbvia e direta seria incluir dentro de cada objeto que se tivesse interesse no tempo e número de utilizações uma instância da classe GerenciadorDeUtilizacao. Assim, todo objeto “monitorável” teria seu próprio gerenciador de utilização. Entretanto, optou-se por uma outra abordagem que fornece um acoplamento mais fraco entre os objetos “monitoráveis” e seus respectivos gerenciadores GerenciadoresDeUtilizacao, de utilização. responsável Criou-se pelo controle uma dos classe utilitária, gerenciadores de chamada utilização instanciados. Todos os métodos desta classe são estáticos e nenhum gerenciador de utilização é instanciado explicitamente em nenhuma das classes utilizadas no Zorelha, exceto pela classe GerenciadoresDeUtilizacao. Esta classe possui métodos que retornam gerenciadores de utilização para os instrumentos e para os detalhes dos instrumentos. Por exemplo, o método getGerenciadorDoInstrumento( nomeDoInstrumento ) retorna o gerenciador de utilização associado ao instrumento cujo nome é informado como parâmetro na chamada do método. Este método não apenas retorna o gerenciador de utilização como também cria a sua instância quando necessário. Mais especificamente, o gerenciador de utilização solicitado será criado na primeira vez – e somente na primeira - em que o método de recuperação de gerenciadores de utilização for invocado. A partir deste momento a mesma instância já criada será retornada em todas as demais invocações do método, garantindo que a mesma instância seja utilizada por qualquer classe que utilize os serviços de GerenciadoresDeUtilizacao. O mesmo procedimento foi utilizado na implementação do método que retorna os gerenciadores de utilização dos detalhes dos instrumentos. 65 O relatório que é apresentado na tela do Zorelha para o professor é representado logicamente pela classe TelaDoRelatorio. O relatório foi divido em sessões, cada sessão encapsulada em uma instância da classe SessaoDoRelatorio. Grande parte das informações exibidas nas sessões do relatório são apresentadas na forma de gráficos de barra. Utilizou-se para este fim a biblioteca Astra Charts (FLASH DEVELOP CENTER, 2008) que possui componentes para apresentação de dados em vários tipos de gráficos. O professor usuário do Zorelha pode visualizar o relatório de utilização pressionando a combinação de teclas Control + Shift + P. Escolheu-se esta combinação pelo fato da mesma não entrar em conflito com nenhuma das combinações utilizadas pelos navegadores de internet ou pelo flash player. Figura 21. Classes utilizadas na implementação do relatório de utilização 66 3.4.5 Implementação de cursores de mouse personalizados Em um experimento realizado com uma versão anterior do Zorelha verificou-se que o aluno participante tinha dificuldades para acompanhar o movimento do mouse na tela. Hanna, Risden e Alexander (1997) recomendam a diminuição da velocidade de movimentação do mouse em experimentos com alunos em idade pré-escolar. A partir disto, implementou-se no Zorelha um conjunto de cursores personalizados de acordo com o tipo dos objetos. Estes cursores são utilizados no lugar do cursor padrão e movimentam-se mais lentamente que o mesmo. Para implementar um cursor personalizado no Flash é necessário que se utilize o evento MouseMove, gerado pelo flash player sempre que o mouse é movimentado. Desta forma, a cada novo evento é necessário que se atualize a posição do cursor personalizado na tela para que esta coincida com as coordenadas reais do ponteiro do mouse, que está invisível. Se esta atualização for feita apenas atribuindo-se as coordenadas x e y do mouse para as coordenadas equivalentes do cursor personalizado não haverá uma diminuição na velocidade de movimentação do cursor, uma vez que o flash player conseguirá fazer estes procedimentos de forma suficientemente rápida a ponto de não se perceber nenhuma diminuição na velocidade da movimentação. Sendo assim, a movimentação do cursor do Zorelha foi intencionalmente atrasada. Para isto utilizou-se a classe Tween fornecida pelo Flash, que permite a programação de interpolações que iniciam com um valor e progridem, de acordo com uma função informada, até um valor final. Ao invés de atribuir-se diretamente as coordenadas reais do mouse para as coordenadas do cursor personalizado fez-se tal atribuição através de duas interpolações com a classe Tween, uma interpolação para a coordenada x e outra para y. A classe Tween possui um atributo denominado time, utilizado para definir-se quanto tempo deverá durar a interpolação. No caso do Zorelha a posição do cursor personalizado não é atualizada instantaneamente, mas sim com 6 milisegundos de atraso, diminuindo assim a velocidade da movimentação do ponteiro personalizado do mouse. As principais classes envolvidas no processo de personalização do cursor são apresentadas na Figura 22. A classe PontoDeInteracao (classe base para todos os elementos clicáveis do Zorelha) possui um método denominado getCursor que retorna uma instância da classe Sprite fornecida pelo Flash, de maneira que qualquer objeto visual que esteja dentro do flash (qualquer sprite) pode ser usado como cursor personalizado. Sempre que o cursor do mouse é posicionado sobre um ponto de interação do Zorelha o método tratadorMouseOver do ponto de interação é automaticamente invocado pelo sistema de eventos do Flash. A implementação do método tratadorMouseOver 67 consiste em apenas passar para o GerenciadorDeCursor um cursor personalizado. Ao sobrescrever o método getCursor cada classe derivada de PontoDeInteracao pode retornar um cursor diferente. Figura 22. Classes utilizadas para implementar os cursores personalizados Além da alteração na velocidade de movimentação do cursor do mouse utilizou-se também cursores maiores do que o tamanho padrão. Na Figura 23 pode-se observar, principalmente, a diferença entre o tamanho do cursor padrão do Windows (lado esquerdo da figura) e dos cursores utilizados no Zorelha. Figura 23. Cursor padrão do Windows e cursores utilizados no Zorelha 3.4.6 Integração do Zorelha com o padrão SCORM De acordo com Rustici Software (2008) dois tipos de software são essencialmente necessários para viabilizar o e-learning. O primeiro tipo é o próprio conteúdo, o material 68 instrucional. Já o segundo tipo de software é o LMS (Learning Management System – Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem) que é responsável por direcionar o aluno para exercícios relevantes dentro do conteúdo estudado, monitorar o progresso do aluno, etc. Uma iniciativa do departamento de defesa dos Estados Unidos denominada ADL (Advanced Distributed Learning) desenvolveu um mecanismo de padronização para a distribuição de material instrucional, o padrão SCORM. Segundo Rustici Software (2008) a essência deste padrão é possibilitar que qualquer conteúdo produzido em conformidade com as suas especificações possa ser utilizado em qualquer LMS também compatível com o padrão. Segundo Rustici (2008), o SCORM versão 1.2 (versão utilizada neste TCC) é composto basicamente de duas partes: o ambiente de execução (Run-Time Environment) e o modelo de agregação de conteúdo (Content Aggregation Model). O ambiente de execução especifica como o conteúdo deverá comportar-se depois de iniciada a sua execução pelo LMS. O modelo de agregação de conteúdo especifica como deve-se “empacotar” o conteúdo de forma que este possa ser reconhecido por um LMS. Isto implica na criação de arquivos no formato XML (Extensible Markup Language – Linguagem de Marcação Extensível) que um LMS poderá ler e então obter todas as informações que necessitar sobre o conteúdo empacotado. A API (Application Program Interface) do SCORM é bastante simples no que se refere a quantidade de funções que podem ser utilizadas pelos desenvolvedores de conteúdo. Toda a interação entre o conteúdo (o objeto de aprendizagem) e o LMS é realizada pelas seis funções apresentadas na Figura 24. LMSInitialize() LMSFinish() LMSGetValue() LMSSetValue() LMSCommit() LMSGetLastError() LMSGetErrorString() LMSGetDiagnostic() Figura 24. Funções da API do padrão SCORM Fonte: Rustici (2008) Rustici (2008) afirma que para uma compatibilidade mínima, as únicas ações obrigatórias para um conteúdo SCORM são a invocação da função LMSInitialize() quando a execução do conteúdo é iniciada e posteriormente, na sua finalização, a invocação da função LMSFinish(). 69 No caso do Zorelha, o próprio Flash CS3 gerou o código JavaScript necessário para a comunicação com um ambiente de execução SCORM. Sendo assim, foi necessário apenas implementar a comunicação entre o Flash (Zorelha) e o ambiente de execução SCORM. Para realizar a comunicação entre o Zorelha (Flash) e a API SCORM (JavaScript) utilizouse a classe ExternalInterface fornecida pelo Flash. Esta classe possui um atributo denominado available que retorna um valor booleano indicando ou não a existência de algo “em torno” do filme do Flash, algo com que o Flash possa comunicar-se, uma interface externa. Além deste atributo utilizou-se o método estático call que recebe como parâmetros o nome de uma função, seus argumentos e valores dos mesmos. Através do método call da classe ExternalInterface o Zorelha invoca as funções JavaScript da API SCORM. As funções de inicialização e finalização não foram implementadas diretamente uma vez que o Flash CS3 gera automaticamente esta parte da implementação. O atributo available da classe ExternalInterface sempre é consultado pelo Zorelha antes de iniciar uma comunicação com a API SCORM. Se uma interface externa estiver disponível a comunicação com a API é levada adiante, caso contrário nenhuma comunicação é estabelecida com a API. Sendo assim, o Zorelha pode ser executado na ausência de uma API SCORM, tornando possível a sua execução como um aplicativo totalmente independente ou como um objeto de aprendizagem inserido dentro um curso gerenciado por um LMS em conformidade com o padrão SCORM. Ambas as formas de execução acontecem de forma transparente para o usuário. Além da finalização e inicialização do Zorelha de acordo com a API SCORM (ambas implementadas automaticamente pelo Flash CS3) implementou-se o envio das informações relativas às interações (cliques) dos alunos no módulo Jogo para o LMS. O SCORM utiliza um conjunto fixo de elementos (variáveis que podem ser enviadas para um LMS) que podem ser utilizados pelos desenvolvedores de conteúdo. O conjunto completo destes elementos é denominado Data Model (ADL, 2008). No caso do Zorelha, utilizou-se apenas o elemento cmi.interactions do Data Model e alguns de seus atributos. Alguns atributos possíveis para este elemento são o tipo da interação, a latência (quanto tempo durou a interação), as repostas corretas, as repostas do aluno, etc. Sempre que o aluno indica, correta ou incorretamente, um músico no módulo Jogo os dados de uma interação são enviados para a API SCORM. Para o empacotamento do Zorelha no padrão SCORM utilizou-se o software Reload Editor (RELOAD, 2008). Este software gera um arquivo compactado no formato zip contendo toda a estrutura de arquivos do Zorelha. Além disso, depois de preenchidos alguns formulários no Reload 70 Editor o arquivo XML (imsmanifest.xml) contendo metadados sobre o Zorelha é gerado automaticamente no formato que será reconhecido pelos LMS em conformidade com o SCORM. 3.5 CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO Este capítulo tratou, inicialmente, das questões relacionadas ao projeto do software Zorelha onde abordou-se as questões relacionadas à especificação e modelagem do mesmo seguindo os preceitos da Engenharia de Software. Além dos aspectos gerais de funcionamento e interface gráfica demonstrou-se também os detalhes da implementação do software que julgou-se mais importantes para o entendimento do trabalho como um todo. Durante toda a fase de implementação realizou-se os testes para correção das falhas encontradas na execução dos casos de uso. Tais falhas resumem-se a questões triviais como erros de lógica, erros sintáticos, etc. e não há por que relatá-las. Entretanto, ao final da implementação testou-se o Zorelha em um servidor web para averiguar o seu funcionamento através da internet e observou-se dois problemas, estes sim dignos de documentação. Primeiramente, verificou-se que o áudio das locuções da personagem instrutora estava soando entrecortado. Em alguns momentos escutava-se um pedaço de uma palavra e somente algum tempo depois escutava-se o restante da mesma. O problema foi resolvido utilizando-se um tamanho maior para o buffer de stream de áudio utilizado para a execução das locuções. Antes de executar um arquivo de áudio em stream o Flash armazena por padrão 1 segundo do material que será executado em um buffer. Somente depois de preenchido o buffer a execução do áudio acontece. Este buffer pode ser configurado, mais especificamente o seu tamanho, através da classe SoundLoaderContext do Flash. Esta classe recebe como parâmetro em seu construtor o tamanho (em milisegundos) do buffer de áudio. No caso do Zorelha utilizou-se 2000 milisegundos – o dobro do valor padrão - para o tamanho do buffer e verificou-se que a reprodução do áudio das locuções da personagem instrutora tornou-se ininterrupta4, solucionando o problema. Um segundo problema que verificou-se foi o tempo de download de alguns dos detalhes dos instrumentos. Os instrumentos que apresentaram tempos problemáticos (downloads mais 4 Estes testes foram realizados com os arquivos do Zorelha armazenados em um servidor web comercial. O acesso aos arquivos foi feito através de uma internet banda larga com capacidade média de download de 40 KB por segundo. É possível que em condições piores em relação a taxa média de download as locuções sejam ouvidas com interrupções. 71 demorados) foram os instrumentos de cordas, a saber: guitarra, cavaquinho, baixo, violão e viola. Quando o aluno explora os detalhes destes instrumentos ele o faz clicando nas cordas dos mesmos. A princípio representou-se cada um destes instrumentos de cordas com 4 trastes (subdivisões verticais que observa-se no braço dos instrumentos de corda) de forma que o aluno pudesse clicar e ouvir quatro sons diferentes em cada uma das cordas do instrumento. Para isso foram necessários 4 x número de cordas do instrumento sons distintos, sendo que os sons, no caso específico do Zorelha, são os elementos que mais contribuem para o tamanho final dos arquivos compilados do Flash, de maneira que quanto mais sons em um arquivo swf mais demorado torna-se o seu download. Optou-se por representar os instrumentos de corda com apenas 3 trastes, diminuindo assim a quantidade de sons necessários e repercutindo em downloads mais rápidos. Um outro problema encontrado e que solucionou-se apenas parcialmente na implementação do Zorelha é a questão da perda da sincronia musical entre os sons dos instrumentos das músicas. Uma música do Zorelha é composta por cinco gravações de instrumentos musicais tocando cíclica e simultaneamente. Todos os arquivos de áudio das gravações dos instrumentos musicais possuem o mesmo tamanho - em relação ao tempo de gravação – de forma que quando a execução destes arquivos é simultaneamente iniciada tem-se como resultado sonoro a sincronização dos arquivos de áudio entre si. Esta mesma abordagem foi utilizada nos protótipos anteriores do Zorelha com sucesso. Entretanto, os protótipos anteriores haviam sido desenvolvidos na linguagem ActionScript 2.0, executada em uma máquina virtual (AVM – ActionScript Virtual Machine) diferente da que executa a ActionScript 3.0, versão da linguagem utilizada neste trabalho. A perda de sincronia entre os sons dos instrumentos ocorre esporádica e aleatoriamente, e geralmente apenas um dos cinco sons de instrumentos soa levemente atrasado em relação aos demais. Esta quantidade de atraso é pequena e julgou-se aceitável para os fins que o presente trabalho se propõe. Supõe-se que o problema seja decorrente da forma como a máquina virtual do Flash player 9 (necessário para executar a ActionScript 3.0) processa o áudio. Entretanto esta é apenas uma suposição, já que nenhuma outra referência ao problema ou problemas semelhantes foi encontrada até o termino deste trabalho. Para testar a comunicação entre o Flash e a API SCORM (JavaScript) utilizou-se o plugin FireBug (2008) do navegador Firefox (2008). Este plug-in permite, entre outras coisas, visualizar a pilha de chamadas (stack trace) facilitando a visualização da comunicação entre o Flash e o código JavaScript da API SCORM. 72 Figura 25. Interações do jogo do Zorelha armazenadas no LMS Moodle Testou-se a integração do Zorelha com o padrão SCORM no LMS Moodle (2008). Na Figura 25 pode-se observar algumas interações no jogo do Zorelha sendo exibidas e, portanto, já armazenadas pelo Moodle. É importante ressaltar que o Zorelha por si só não implementa nenhuma forma de persistência dos dados coletados durante as interações dos alunos. Com a adequação do Zorelha ao padrão SCORM a persistência dos dados torna-se padronizada e delegada para os LMSs em conformidade com o padrão SCORM. Qualquer LMS que siga o padrão poderá fazer a persistência destes dados desobrigando o Zorelha desta tarefa. 73 4 AVALIAÇÃO 4.1 CARACTERIZAÇÃO DAS AMOSTRAS E EXPERIMENTOS Avaliou-se o Zorelha com 34 alunos na faixa etária entre 4 e 9 anos, sendo que todos os alunos participantes nunca haviam utilizado o software até o momento dos experimentos. A princípio planejou-se os experimentos com alunos entre 4 e 7 anos. Entretanto, no decorrer do processo de avaliação do Zorelha surgiu a oportunidade de experimentar com uma turma de alunos com idade entre 8 e 9 anos, que por fim também tornaram-se usuários testadores do Zorelha. Na Figura 26 apresenta-se um histograma que mostra a distribuição de freqüência das idades dos alunos participantes dos experimentos. No histograma pode-se observar freqüências mais altas nos grupos de alunos de 4 a 6 anos de idade. Figura 26. Histograma representando a quantidade de alunos agrupados pela idade 4.1.1 Tipos de experimentos utilizados e forma de coleta de dados Nos experimentos realizados para a avaliação do Zorelha foram observados apenas os aspectos relacionados aos alunos. O relatório de utilização – implementado para o uso dos professores – não foi objeto de estudo dos experimentos realizados. Denominou-se dois destes experimentos como individualizados, pois nestes casos um aluno por vez utilizou o software isoladamente, sem a interferência de colegas de classe. No caso destes experimentos individualizados, além das anotações e observações visuais, utilizou-se um software de captura de tela (TECHSMITH, 2007) para registrar em vídeo as interações dos alunos durante a utilização do Zorelha. 74 Além dos experimentos individualizados citados anteriormente realizou-se também experimentos coletivos com grupos de alunos. Para capturar as interações dos alunos com o Zorelha nestes experimentos implementou-se um sistema de log de forma que todas as interações dos alunos foram registradas em um banco de dados. Considerou-se como interações todos os cliques nos pontos de interação (objetos clicáveis). Além das informações relacionadas às interações dos usuários armazenou-se também o indentificador de sessão retornado pelo motor PHP (Hipertext PreProcessor – Processador de Hipertexto), uma vez que esta foi a linguagem de programação utilizada para fazer a intercomunicação entre o Flash e o banco de dados (MySql) onde armazenouse as informações coletadas. O identificador de sessão fornecido pelo PHP é único para cada janela aberta do navegador de internet onde o Zorelha é executado, de forma que utilizou-se esta informação para distinguir as interações pertencentes a cada um dos alunos participantes dos experimentos sem que os mesmos precisassem informar algo como o tradicional par login e senha, já que tal abordagem seria inadequada considerando-se a não alfabetização dos participantes. Na Figura 27 pode-se observar algumas interações capturadas durante os experimentos realizados com os alunos. Figura 27. Interações de um aluno capturadas durante a validação do Zorelha 75 4.1.2 Preparativos para os experimentos Uma vez implementado o sistema de log implantou-se o Zorelha em um servidor dentro da UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí). Desta forma o Zorelha tornou-se disponível através de um endereço de internet – a saber: http://siaiacad17.univali.br/zorelha - e todos os acessos ao software passaram a ser registrados pelo sistema de log descrito anteriormente. Em todos os experimentos coletivos utilizou-se este endereço como link de acesso ao Zorelha. Antes da realização dos experimentos visitou-se os locais que seriam utilizados com o objetivo de verificar a velocidade do link de acesso à internet e principalmente a versão do plug-in flash player instalada nos computadores, uma vez que a versão 9 ou superior do plug-in é requerida para a execução do Zorelha. Em alguns dos computadores utilizados fez-se necessária a atualização do plug-in. Antes do início de cada experimento com os alunos apagou-se todos os dados coletados no experimento anterior. Dessa forma cada nova turma de alunos participantes do experimento registrou os dados das suas interações em uma base de dados vazia. Ao final de cada experimento com uma turma de alunos os dados coletados foram salvos e a base de dados esvaziada para o próximo experimento com uma nova turma de alunos. Mesmo tomando as precauções citadas acima, qualquer usuário de internet poderia ter acessado o site do Zorelha durante os experimentos e com isso interferir nos dados coletados. Por esse motivo, em cada experimento registrou-se manualmente a quantidade de alunos participantes. Dessa forma, depois de terminados todos os experimentos pôde-se comparar o número registrado de alunos participantes com o número de identificadores de sessão (identificador fornecido pelo PHP) armazenados no banco de dados. Neste caso, um número de identificadores de sessão maior que o número de alunos participantes de um experimento indicaria a presença de dados coletados de algum usuário não participante. Não houve nenhum imprevisto deste tipo e não encontrou-se discrepâncias entre o número de identificadores de sessão presentes no banco de dados e o número de alunos participantes dos experimentos. 4.1.3 Dinâmica utilizada nos experimentos Os experimentos foram realizados de maneira que interferissem minimamente no cotidiano das crianças e professores participantes. Em todos os experimentos os professores das turmas acompanharam seus alunos. Os experimentos foram realizados em locais já conhecidos pelas 76 crianças, exceto por um grupo de 9 alunos que precisaram deslocar-se da sala de aula até o laboratório de computação onde o experimento foi realizado. Antes do início de cada experimento pediu-se aos professores responsáveis pelas turmas de alunos participantes que anunciassem quem eram os experimentadores e de que se tratava o experimento. Sendo assim, primeiramente os professores apresentaram nominalmente os experimentadores aos alunos e posteriormente comunicaram aos mesmos que eles “brincariam” com um “jogo” feito para ensinar música para crianças. Após as apresentações iniciais de cada experimento comunicou-se às crianças que elas poderiam – depois de iniciada a execução do Zorelha - clicar onde quisessem, sem restrições. Isto fez-se necessário dada a praxe dos professores que em geral restringem em que momentos as crianças podem acessar as funcionalidades dos softwares utilizados nas aulas. Então, comunicou-se aos alunos que pelo menos naquele momento – o experimento - eles poderiam “apertar” onde quisessem. Durante os experimentos os alunos exploraram o Zorelha livremente e não foram em momento algum induzidos à execução de tarefas previamente planejadas pelos experimentadores. Tome-se como exemplo uma tarefa composta dos seguintes passos: “Entre no módulo show; escolha a música O sapo não lava o pé; escolha a sonoridade rock e coloque alguns instrumentos no palco”. Neste exemplo o próprio enunciado da tarefa hipotética revelaria ao participante do experimento que existe mais de um módulo, mais de uma música, mais de uma sonoridade e que é possível colocar músicos no palco. Esta abordagem foi descartada para os experimentos realizados, pois buscou-se mensurar justamente o quão fácil seria para os alunos perceberem a presença de mais de um módulo/atividade, mais de uma música, mais de uma sonoridade, etc. Optou-se então pela exploração auto-dirigida, ou seja, as crianças ficaram completamente livres para utilizar o software de acordo com a sua intuição e vontade. Uma vez que optou-se pela exploração auto-dirigida em todos os experimentos realizados instruiu-se os professores presentes para que interferissem o mínimo possível na interação dos alunos com o Zorelha. Os professores foram instruídos para utilizarem uma resposta padrão em caso de perguntas como: “E agora, onde eu aperto?”; “Está certo? Está errado?”, etc. Estas perguntas realmente surgiram em todos os experimentos e a resposta padrão utilizada foi: “Ouça as instruções da menininha (a personagem instrutora do software)! Ela diz o que você deve fazer”. Desta forma evitou-se a interferência dos adultos na interação dos alunos com o Zorelha e então 77 pôde-se observar alguns pontos onde a forma de interação não estava suficientemente clara para as crianças participantes dos experimentos. 4.2 REALIZAÇÃO DOS EXPERIMENTOS Realizou-se experimentos com 34 crianças, sendo que o tempo médio destes experimentos foi de 31.7 minutos com um desvio padrão de 12.9 minutos. Inicialmente realizou-se alguns experimentos em uma escola na cidade de Navegantes – Santa Catarina - com um total de 23 crianças. Esta escola oferece regularmente aulas de computação de forma que chegou-se a um acordo com os dirigentes da instituição para apenas substituir o conteúdo das aulas de computação de algumas turmas (aquelas que estavam dentro da faixa etária de interesse) pela utilização do Zorelha, ou seja, os alunos trocaram as tarefas das aulas de computação pela exploração das funcionalidades do Zorelha. No primeiro experimento realizado com um grupo de cinco alunos dois alunos utilizaram fones de ouvidos e 3 utilizaram caixas de som de computadores. Mesmo com as caixas de som dos computadores posicionadas a uma distância de aproximadamente 3 metros umas das outras observou-se interferência e mistura dos sons vindos de computadores diferentes. A partir de então utilizou-se fones de ouvidos para todos os alunos nos experimentos que se seguiram. Posteriormente realizou-se dois experimentos individualizados com alunos de uma escola de música sediada em Itajaí – Santa Catarina. Após esses dois experimentos já haviam sido observados alguns problemas de usabilidade no Zorelha. Implementou-se algumas melhorias baseadas nas observações feitas durante os experimentos (ver seção 4.3) e por fim realizou-se um último experimento com 9 alunos do Colégio da Aplicação da UNIVALI (CAU) utilizando a versão do Zorelha com as melhorias de usabilidade implementadas. 4.2.1 Observações realizadas nos experimentos Logo no início dos primeiros experimentos observou-se um problema bastante sério. As locuções da personagem instrutora não estavam sendo ouvidas pelos alunos. Na verdade, elas não estavam sendo sequer executadas pelo Flash player. A causa do problema foi o consumo total da banda de internet disponível na escola onde realizou-se o experimento, já que o acesso ao Zorelha foi feito via internet utilizando a infra-estrutura de rede disponível na escola. No momento em que todos os alunos começaram a acessar o Zorelha os downloads do filme principal (index.swf) 78 iniciaram em cada um dos computadores. Os primeiros computadores que terminaram este download iniciaram a execução do Zorelha e o carregamento e execução da locução que fornece a instrução inicial do software. Os primeiros computadores que começaram a executar o Zorelha não conseguiram fazer o download do arquivo MP3 da locução inicial, pois a banda de internet disponível estava sendo totalmente utilizada pelos demais computadores que ainda estavam executando o download do filme principal. A situação foi normalizando-se na medida em que cada computador finalizou os downloads pendentes. Entretanto, algumas crianças (alunos de 4 e 5 anos) ficaram confusas sobre onde deveriam “apertar”, uma vez que alguns deles não haviam ouvido a locução de instrução inicial ou haviam ouvido-a apenas parcialmente. Através das observações descritas anteriormente verificou-se que a execução das locuções da personagem instrutora através do recurso de streams de áudio mostrou-se inadequada, uma vez que sob circunstâncias reais de utilização a inteligibilidade das locuções foi fortemente prejudicada pela velocidade do link de acesso à internet (link banda larga de 600 Kbps compartilhado entre 5 computadores) da escola onde realizou-se o experimento. Uma possível solução para o problema, não implementada neste trabalho, seria a inserção das locuções nos filmes do Flash que as utilizam. Desta maneira o download das locuções seria realizado juntamente com os filmes das atividades do Zorelha (as bibliotecas compartilhadas), resultando em um tempo de download por atividade ligeiramente maior. Porém, uma vez finalizados estes downloads as locuções poderiam ser imediatamente executadas sem os problemas descritos anteriormente. A despeito do incidente descrito anteriormente o restante dos experimentos foram repletos de situações positivas que demonstraram a aceitação e interesse das crianças pelo Zorelha. Observou-se muita cooperação entre os alunos durante os experimentos. Ao ver um dos alunos acessando uma funcionalidade do software as crianças mais próximas ficavam curiosas e tentavam por si mesmas utilizar o mesmo recurso ou perguntavam ao colega como fazê-lo. Em alguns momentos observou-se crianças cantarolando as melodias das músicas enquanto ouviam os sons dos instrumentos musicais que haviam sido colocados no palco do Zorelha. A seguir apresenta-se uma transcrição de algumas frases ouvidas durante os experimentos: • “Se eu apertar aqui ela diz o que ele toca!”; • “Ô cara, clica nesses três aqui pra vê como fica!!”; • “Vai te catar!” – Aluno de 8 anos dirigindo-se a personagem instrutora e logo em seguida interrompendo a locução com um clique na personagem; 79 • “Tem uma que eles começam a berrar, tem a barriga, o cantor!”; • “Vamu vê a banda toda!”; • “Clica aí e vai formar uma banda!”; • “Ei, eu vou tocar guitarra!”; • “Agora eu vou tocar a batedeira”! – Aluno de 5 anos referindo-se à bateria; • “Fui tu que fez? Por que não botasse um menino?” – Aluno de 6 anos do sexo masculino questionando o autor do TCC quanto ao gênero da personagem instrutora; • “Onde tu botou o da sanfoninha?” – Um aluno perguntando para o colega sobre o caminho de acesso à atividade de exploração do instrumento “sanfona”; e • “O Samba! Vamu vê o sambinha!”. 4.3 RESULTADOS DOS EXPERIMENTOS Nesta seção discute-se o quanto os alunos perceberam e utilizaram as funcionalidades disponíveis no Zorelha. Discute-se também alguns problemas de usabilidade que foram observados e as respectivas soluções adotadas, tais como: melhoria da localização do aluno durante a utilização do software, melhoria da disposição de alguns elementos na tela e adequação do número de execuções de algumas das locuções utilizadas. Por fim, discute-se o desempenho dos alunos no módulo Jogo e a sua relação com a exploração dos instrumentos musicais disponíveis no Zorelha. 4.3.1 Utilização das funcionalidades pelos alunos Antes da realização dos experimentos com os alunos definiu-se alguns objetivos que nortearam tanto os registros feitos através de observações visuais quanto a forma como as informações das interações foram armazenadas no log utilizado como ferramenta de coleta de dados nos experimentos coletivos. Depois de definidas as variáveis de interesse para os experimentos decidiu-se então quais seriam as interações (cliques nos objetos) que precisariam ser armazenadas no log de forma que se pudesse posteriormente avaliar tais informações. Definiu-se como principais pontos à serem avaliados se os alunos entenderam que: 1) podiam escolher várias músicas; 2) podiam escolher várias sonoridades; 3) podiam alternar entre os módulos Show e Jogo; 4) podiam colocar e retirar músicos do palco; 5) podiam explorar os sons dos instrumentos; 6) podiam alterar a 80 intensidade do som dos instrumentos; e 7) podiam utilizar os botões de ajuda. A Tabela 2 sumariza os dados coletados para estas variáveis de interesse. Tabela 2. Utilização das funcionalidades do Zorelha por 34 alunos. Funcionalidade Escolha de músicas Escolha de sonoridades Escolha de sonoridades na mesma música Alternação entre os módulos Exploração de instrumentos Alteração de intensidade de instrumentos Utilização das ajudas auditivas Colocação de músicos no palco Número Médio de utilizações 6,65 12,00 6,52 4,21 12,29 42,74 5,18 76,53 Desvio padrão 4,19 7,06 3,19 4,71 11,13 57,30 8,72 39,24 Máximo Mínimo 16 38 11 28 47 257 47 197 1 1 1 1 0 0 0 15 Observando-se os valores demonstrados na Tabela 2 pode-se inferir que em média todas as funcionalidades que monitorou-se o uso através do registro em log foram percebidas e utilizadas pelos alunos. Ressalta-se novamente que durante os experimentos os alunos não foram induzidos a utilizar quaisquer das funcionalidades disponíveis e a única instrução fornecida aos mesmos no início dos experimentos foi a de que poderiam utilizar o Zorelha livremente. Portanto, existem indícios – com base nos dados da Tabela 2 – de que os alunos perceberam e utilizaram as funcionalidades oferecidas pelo Zorelha. Entretanto, pode-se observar na coluna Mínimo da Tabela 2 que houve pelo menos um caso de não utilização de 3 das funcionalidades disponibilizadas no Zorelha. Na Tabela 3 apresenta-se os dados dos alunos que de fato não utilizaram estas funcionalidades. Tabela 3. Funcionalidades não utilizadas. Funcionalidade Exploração de instrumentos Alteração de intensidade de instrumentos Utilização das ajudas auditivas Número de alunos que não utilizaram 4 8 9 Percentual de alunos que não utilizaram 4/34=11.76% 8/34=23.52% 9/34=26.47% Ainda que os dados da Tabela 3 mostrem a não utilização de três das funcionalidades do Zorelha por alguns alunos pode-se afirmar que, no caso dos dados amostrais, a maioria dos alunos percebeu e utilizou mesmo estas funcionalidades ignoradas por alguns, pois o complemento do percentual de alunos não utilizadores – o percentual de alunos que utilizaram as funcionalidades para cada uma das três funcionalidades da Tabela 3 é em qualquer um dos 3 casos superior a 73,5%. A Tabela 2 – segunda linha - mostra que em média os alunos escolheram 12,00 sonoridades durante os experimentos realizados. Este número refere-se as sonoridades escolhidas para todas as 81 músicas em qualquer um dos dois módulos. Como um dos objetivos pedagógicos do Zorelha é justamente mostrar aos alunos, além dos diversos timbres de instrumentos, algumas das diversas formas de se executar a mesma música – através das diferentes sonoridades - monitorou-se o número de vezes em que os alunos trocaram de sonoridade em uma mesma música. Na Tabela 2 observa-se que em média os alunos trocaram de sonoridade 6,52 vezes na mesma música. Isso equivale a dizer que 54,33% das trocas de sonoridade aconteceram na mesma música. Existem, portanto, indícios de que os alunos perceberam que podiam experimentar – e experimentaram - a mesma música sendo executada por conjuntos de instrumentos musicais diferentes. 4.3.2 Melhorias na localização do aluno durante a exploração do software Durante os experimentos realizados observou-se visualmente – principalmente nos dois experimentos individualizados – que os alunos exploravam cada uma das possibilidades do Zorelha e memorizavam as atividades já utilizadas na medida em que acessavam-nas. Como pode-se imaginar, depois de algum tempo utilizando o software as crianças não sabiam mais quais as atividades ainda não haviam sido visitadas. Observou-se que quando entravam em uma atividade já visitada, e na verdade procuravam por uma ainda não utilizada, ficavam desapontados. Tal problema foi constatado mais fortemente na escolha de músicas e de sonoridades para as músicas. Da forma como o Zorelha foi implementado inicialmente criou-se mecanismos para mostrar ao aluno apenas a funcionalidade em uso através de uma diferenciação na coloração do botão de acesso à funcionalidade. Por exemplo, quando o aluno seleciona a música “O sapo não lava o pé” o botão de acesso a esta música torna-se mais transparente que os demais botões e o aluno não consegue mais clicá-lo. Entretanto, a princípio não se implementou nenhum mecanismo para informar ao aluno, além da música e sonoridade atualmente em uso, quais as músicas e sonoridades anteriormente utilizadas. Como solução para este problema utilizou-se a exibição de uma marca nos botões de acesso às funcionalidades já utilizadas, como demonstrado na Figura 28. No lado esquerdo e direito da figura pode-se observar respectivamente os botões de acesso às músicas e às sonoridades. Pode-se perceber que o terceiro botão de acesso às músicas (de cima para baixo) está mais transparente que os demais e desenhado na tela com um retângulo ao seu redor. Utilizou-se esta estratégia para mostrar ao aluno a funcionalidade atualmente selecionada, no caso deste exemplo trata-se da música em uso. Além do botão que indica a música em utilização pode-se observar que os demais botões de acesso às músicas estão marcados com um símbolo semelhante a letra v no canto inferior esquerdo 82 de cada botão. Utilizou-se esta estratégia para indicar aos alunos quais das músicas já foram utilizadas. Pode-se observar a utilização da mesma estratégia nos botões de acesso às sonoridades (lado direito da Figura 28). Figura 28. Botões marcados indicando quais as músicas e sonoridades já foram utilizadas 4.3.3 Eficiência da comunicação das telas e locuções de instrução Outro aspecto para o qual foram voltadas as observações e registros dos experimentos foi a eficiência das instruções faladas pela personagem instrutora. Para este fim monitorou-se o tempo decorrido entre o fim da instrução fornecida pela personagem e a ação correspondente do aluno. Por exemplo, ao entrar no módulo Jogo o aluno é instruido para que clique no músico que executa o instrumento que está sendo ouvido e que foi previamente sorteado pelo Zorelha. Neste caso, mediuse o tempo decorrido entre o fim da locução de instrução da personagem instrutora e o clique do aluno em um dos músicos disponíveis. A Tabela 4 mostra os tempos médios decorridos entre os finais das principais locuções de instrução do Zorelha e as respectivas ações dos 25 primeiros alunos que participaram dos experimentos, antes da implementação das melhorias. Na Tabela 4 pode-se observar uma discrepância entre o tempo médio apresentado na primeira linha em relação aos demais. De fato, estes números confirmam as observações de longos períodos de inatividade das crianças – principalmente os alunos de 4 e 5 anos - em frente ao computador logo após o fim da instrução 83 inicial do Zorelha, a instrução que solicita que o aluno escolha um dos dois módulos disponíveis: Show e Jogo. Tabela 4. Tempos entre o fim das principais instruções e as ações dos primeiros 25 alunos. Instrução Tempo Médio Desvio padrão Instrução Instrução Instrução Instrução 36 11 14 03 51 10 16 10 inicial que solicita a escolha de um dos módulos que explica o funcionamento do módulo Show que explica o funcionamento do módulo Jogo que explica sobre a exploração dos instrumentos s s s s s s s s Da forma como o Zorelha foi inicialmente implementado logo após a finalização da instrução inicial de utilização do software os botões de seleção dos módulos eram apresentados na parte superior da tela e os demais elementos “clicáveis” apareciam como desabilitados (parte superior da Figura 29). Atribuiu-se o longo tempo de resposta dos alunos ao fato de que os botões de acesso aos módulos não estavam suficientemente destacados dos demais elementos da tela. Nesta situação observou-se que alguns dos alunos ficavam olhando para a interface do Zorelha sem saber como proceder diante da mesma. Alguns alunos clicaram nos botões desativados de seleção de música e de sonoridade (extremos esquerdo e direito da parte superior da Figura 29) evidenciando o fato de que os botões que realmente deveriam ser clicados não estavam chamando a devida atenção. Neste caso verificou-se que o problema não foi a falta de entendimento da mensagem da locução pelo aluno, mas sim a falta de concordância entre a disposição dos elementos gráficos da tela inicial e o texto utilizado na locução de instrução. A solução adotada para o problema da tela inicial foi centralizar verticalmente os botões de acesso aos módulos (parte inferior da Figura 29) ao invés de exibi-los no topo da tela. Depois que o aluno escolhe um dos módulos estes botões são posicionados no topo da tela onde permanecem durante toda a execução do software. Além disso, alterou-se a exibição dos elementos desativados para torná-los visualmente menos perceptíveis. Através de observação visual pôde-se verificar a eficácia da solução adotada, uma vez que no experimento realizado após a implementação das melhorias não observou-se dificuldades na primeira interação dos alunos com o software. Além da observação visual a respeito do aumento da facilidade de acesso inicial aos módulos do Zorelha observou-se também uma diminuição considerável no tempo médio decorrido entre o fim da instrução inicial fornecida pela personagem instrutora e a seleção de um dos módulos pelos alunos. Antes da implementação das melhorias de usabilidade tal tempo médio foi de 36 segundos com um desvio padrão de 51 segundos (Tabela 4). Após a implementação das melhorias 84 (Figura 29) o tempo médio caiu para 9 e o desvio padrão para 3 segundos. Testou-se o quão significativa foi esta mudança no tempo médio com os procedimentos estatísticos descritos a seguir. Figura 29. Tela inicial antes (figura superior) e depois das melhorias de usabilidade 4.3.3.1 Teste da significância da diferença dos tempos médios Segundo Larson e Farber (2004) pode-se utilizar o teste t para verificar-se a diferença entre médias quando pelo menos uma das amostras tem menos de 30 elementos. Ressalta-se novamente que as amostras dos alunos que utilizaram o Zorelha antes e depois das melhorias constituem-se respectivamente de 25 (grupo 1) e 9 (grupo 2) alunos. Segundo Larson e Farber (2004) o cálculo do erro padrão e o número de graus de liberdade utilizados no teste t mudam caso as variâncias das duas populações cujas médias se pretende comparar sejam diferentes. Fez-se então um teste de comparação de variâncias utilizando o teste F com as seguintes hipóteses: H0: σ 12 = σ 22 (as variâncias entre os tempos médios dos grupos 1 e 2 são iguais); e Ha: σ 12 != σ 22 (as variâncias dos dois grupos são diferentes). 85 As variâncias amostrais dos tempos médios dos grupos de alunos que utilizaram o Zorelha antes (grupo 1) e depois (grupo 2) da implementação das melhorias de usabilidade são respectivamente s 12 = (51)2 = 2.601 e s 22 = (3) 2 = 9. Segundo Larson e Farber (2004) é necessário que se defina os graus de liberdade tanto do numerador quanto do denominador do teste F, que neste caso são respectivamente n1-1 = (25-1) = 24 e n2-1 = (9-1) = 8 graus de liberdade, onde n1 e n2 representam respectivamente o tamanho das amostras dos dois grupos de alunos. Trata-se de um teste bicaudal com um nível de significância α = 0,05. Segundo Larson e Farber (2004) por tratar-se de um teste bicaudal deve-se usar o valor tabulado para ½ α = 0,025. Obtêve-se então o valor crítico tabulado F0 = 3,95, implicando em uma região de rejeição F > 3,95. A estatística teste é F=s s 2 1 2 = 2 2.601 = 289 . Uma vez que 289 está na região de rejeição (289 > 3,95) rejeitou-se a 9 hipótese nula de que as variâncias são iguais e prosseguiu-se considerando-as como diferentes no teste t de comparação de médias. Definiu-se então as hipóteses: H0: µ1 ≤ µ 2 ; o tempo médio - decorrido entre o final da instrução inicial e a correspondente ação do aluno - medido antes da implementação das melhorias de usabilidade (grupo 1) é menor ou igual ao tempo médio medido após a implementação das melhorias (grupo 2); e Ha: µ 1 > µ 2 ; o tempo médio descrito em H0 e medido após a implementação das melhorias de usabilidade (grupo 2) é menor que o tempo médio medido antes da implementação das melhorias (grupo 1). Segundo Larson e Farber (2004) em um teste t de comparação de médias com variâncias diferentes deve-se utilizar como número de graus de liberdade o menor valor entre n1-1 e n2-1, neste caso utilizou-se n2-1 = (9-1) = 8 graus de liberdade. A estatística teste padronizada para populações com variâncias diferentes é t = (x 1 ) − x 2 − (µ 1 − µ 2 ) 2 1 2 2 s +s n1 n2 = (36 − 9) − (0) = 2601 9 + 25 9 27 = 2.63 . 10,24 Trata-se, neste caso, de um teste monocaudal direito (Ha: µ 1 > µ 2 ) e o valor crítico tabulado para 8 graus de liberdade com um nível de significância de 0.05 é t0 = 1,860, com uma região de rejeição t > 1,860. Como a estatística teste calculada t = 2.63 está na região de rejeição conclui-se que existem evidências suficientes para rejeitar a hipótese nula e que, portanto, existem evidências 86 de uma diminuição significativa do tempo médio decorrido entre o fim da instrução inicial do Zorelha e a ação correspondente dos alunos após a implementação das melhorias de usabilidade. 4.3.4 Adequação do número de repetições das locuções Outro aspecto relacionado às locuções da personagem instrutora que procurou-se observar nos experimentos foi o quão enfadonhas as locuções poderiam ser, ou pela quantidade de repetições de uma mesma locução ou pelo tempo e texto possivelmente grandes de algumas delas. Monitorouse o desconforto dos alunos para com as locuções através da contagem dos cliques na personagem instrutora, uma vez que quando clicada a personagem sai do palco do Zorelha, a locução em execução é interrompida e a criança pode voltar a interagir com os elementos clicáveis. Considerouse então como problemáticas, ou indesejáveis, as locuções que mais foram interrompidas pelos alunos durante os experimentos. A Tabela 5 apresenta as quantidades médias de interrupções dos tipos de locuções utilizadas no Zorelha. Tabela 5. Interrupção das locuções durante os primeiros experimentos - 25 alunos (grupo 1). Locução Locuções dos botões de música Locuções das miniaturas dos músicos Locução da instrução inicial de seleção de um dos módulos Locução do acerto no Jogo Locução de instrução do Jogo Locução do erro no Jogo Locução de instrução do Show Locução de instrução de exploração de instrumento Média de interrupções 0.20 0.56 0.12 1.44 0.60 1.48 4.04 4.32 Desvio padrão 0.69 1.02 0.33 4.05 1.36 3.75 6.55 5.86 Máximo 3 3 1 15 6 17 19 15 Através da análise dos dados coletados antes da implementação das melhorias (Tabela 5) observou-se um número médio de interrupções um pouco acima do esperado para algumas locuções, fato que comprovou numericamente o que já havia sido observado visualmente no decorrer dos experimentos. Durante os experimentos observou-se comportamentos que aparentavam desagrado pelos alunos quando ouviam repetidamente as locuções: 1) de instrução do módulo Show; 2) de instrução do módulo Jogo; 3) de aviso sobre o erro cometido no jogo; e 4) de instrução de exploração de instrumento. Descreve-se a seguir as soluções que utilizou-se para reduzir o número de interrupções em cada um deste tipos de locuções utilizadas no Zorelha. 4.3.4.1 Soluções adotadas para diminuir as interrupções das locuções Como solução para promover a diminuição do número de interrupções das locuções de instrução dos módulos Show e Jogo utilizou-se a seguinte abordagem: Inicialmente as instruções 87 tanto do módulo Show quanto do módulo Jogo eram apresentadas todas as vezes que o aluno acessava o módulo, fato que causou um número médio consideravelmente grande de interrupções das locuções de instrução destas atividades. Interpretou-se estes números como um sinal de que a repetição excessiva das instruções dos módulos estava tornando a utilização do software enfadonha para os alunos. Observou-se algumas manifestações de desagrado, como por exemplo: “Eu já sei isso! Mas ela ainda tá falando...”. Sendo assim, alterou-se a implementação do Zorelha de forma que as instruções não fossem mais apresentadas automaticamente depois da segunda utilização do mesmo módulo. Observou-se visualmente durante os experimentos, e posteriormente constatou-se através dos dados apresentados na Tabela 5, que os alunos também interrompiam frequentemente a locução utilizada como instrução da exploração de um instrumento. Como solução alterou-se a implementação do Zorelha para que tais instruções sejam apresentadas somente durante as duas primeiras explorações de instrumentos. Nas explorações seguintes a locução de instrução não é executada automaticamente – se desejar o aluno pode ouvir a instrução clicando no botão correspondente - pois assume-se que o aluno já entendeu a forma de utilização da atividade. Durante os experimentos observou-se visualmente que boa parte dos alunos comemoravam os acertos no jogo sem se importar com o tamanho das locuções usadas como parabenização. Entretanto, através da observação visual ficou clara a insatisfação dos alunos em relação às locuções utilizadas para indicar o acontecimento de um erro no módulo Jogo. Observou-se que os alunos tentavam o mais rapidamente possível reparar o erro cometido indicando um outro instrumento como sendo o correto. Entretanto, isso não era possível dado o estado de desativação dos elementos clicáveis por conta da execução da locução que avisa o aluno sobre o erro cometido. Neste caso, optou-se por diminuir ao máximo o tempo das locuções utilizadas para indicar os erros durante o jogo de forma que os alunos ainda fossem avisados sobre o erro mas pudessem voltar a interagir com o software rapidamente. Observando-se a Tabela 6 pode-se inferir que após a implementação das melhorias houveram indícios de uma diminuição do número médio de interrupções das locuções que considerou-se como as mais problemáticas, fato observado visualmente durante os experimentos e evidenciado numericamente com os dados coletados e apresentados na Tabela 6. Testou-se o quão significativas foram as diminuições no número médio de interrupções das locuções consideradas 88 mais problemáticas após a implementação das melhorias de usabilidade com os procedimentos descritos a seguir. Tabela 6. Interrupção das locuções durante os experimentos – antes e depois das melhorias. Antes das melhorias Locução Média de interrupções Locuções dos botões de música 0.20 Locuções das miniaturas dos 0.56 músicos Locução da instrução inicial de 0.12 seleção de um dos módulos Locução do acerto no Jogo 1.44 Locução de instrução do Jogo 0.60 Locução do erro no Jogo 1.48 Locução de instrução do Show 4.04 Locução de instrução de 4.32 exploração de instrumento 4.3.4.2 Depois das melhorias Desvio Máximo Média de Desvio máximo padrão interrupções padrão 0.69 3 0.22 0.63 2 1.02 3 1.22 1.81 6 0.33 1 0.00 0.00 0 4.05 1.36 3.75 6.55 5.86 15 6 17 19 15 0.89 0.33 0.78 0.44 1.33 0.99 0.67 1.23 0.83 3.43 3 2 4 2 11 Teste das hipóteses sobre a diminuição das interrupções das locuções Como já descreveu-se anteriormente, Larson e Farber (2004) afirmam que o teste t para comparação de médias deve levar em consideração a diferença ou igualdade entre a variância das duas populações cujas médias estimadas pretende-se comparar. Dessa forma, comparou-se inicialmente as variâncias da quantidade de interrupções das quatro locuções que considerou-se como as mais problemáticas (Tabela 6). Utilizou-se para tais comparações o teste F. O valor crítico tabulado utilizado nos quatro testes foi F0 = 3,95, o mesmo valor obtido na seção 4.3.3.1 onde também comparou-se variâncias com o mesmo nível de significância α = 0.05 e o mesmo número de graus de liberdade para o denominador e o numerador do teste F (25–1 = 24 e 9–1 = 8). Sendo assim, tem-se F > 3,95 como região de rejeição para os quatro testes F realizados. Na Tabela 7 apresenta-se o resultado das comparações das variâncias. As colunas rotuladas como s12 e s22 representam respectivamente as variâncias do número de interrupções das locuções medidas antes (grupo 1) e depois (grupo 2) da implementação das melhorias de usabilidade no Zorelha. Pode-se observar na Tabela 7 que apenas as variâncias relacionadas à locução de instrução de exploração de instrumento (última linha da tabela) puderam ser consideradas iguais nas duas amostras, pois F = 2,91 < F0 = 3,95. Nos outros três testes os valores de F calculado é maior do que o valor crítico F0 = 3,95 e, portanto, considerou-se as variâncias como sendo diferentes entre si. 89 Tabela 7. Variâncias do número de interrupções das locuções mais interrompidas. s Locução (L) Locução de instrução do Jogo Locução do erro no Jogo Locução de instrução do Show Locução de instrução de exploração de instrumento 2 s 1 1,362 = 1,84 2 2 2 0,672 = 0,44 2 3,75 =14,06 1,23 = 1,51 6,552 =42,90 0,832 = 0,68 2 2 5,86 =34,33 3,43 =11,76 F= 2 2 1 2 s s 4,18 9,31 63,08 2,91 Resultado do Teste F s s s s 2 1 2 1 2 1 2 1 2 s ≠s ≠s =s ≠ 2 2 2 2 2 2 2 Uma vez comparadas as variâncias prosseguiu-se com os testes t de comparação de médias. Definiu-se para cada uma das quatro locuções apresentadas na Tabela 7 as hipóteses nula e alternativa da seguinte maneira: H0: µ1 ≤ µ 2 ; o número médio de interrupções da locução L não diminuiu após a implementação das melhorias de usabilidade; e Ha: µ 1 > µ 2 ; o número médio de interrupções da locução L é significativamente menor após a implementação das melhorias de usabilidade. Na hipótese nula (H0) descrita anteriormente leia-se a variável L como qualquer uma das quatro locuções apresentadas na Tabela 7. Optou-se por esta abordagem apenas para evitar-se a apresentação de quatro pares de hipóteses praticamente idênticos. Para testar as hipóteses anteriormente descritas utilizou-se o teste t, adotando-se como número de graus de liberdade o menor valor entre n1-1 e n2-1 (LARSON; FARBER, 2004), neste caso utilizou-se n2-1 = (9-1) = 8 graus de liberdade, onde n2 é o tamanho da amostra do experimento realizado após a implementação das melhorias no Zorelha (grupo 2). Na Tabela 8 apresenta-se os valores de t calculados (com a mesma fórmula utilizada na seção 4.3.3.1) para testar-se a diferença entre as médias do número de interrupções das 3 locuções cujas variâncias considerou-se como diferentes através do teste F apresentado anteriormente (Tabela 7). Os três testes t para comparação de médias realizados são do tipo monocaudal direito (Ha: µ 1 > µ 2 ) e para todos os testes o valor crítico tabulado para 8 graus de liberdade com um nível de significância de 0.05 é t0 = 1,860, com uma região de rejeição t > 1,860. Observando-se a Tabela 8 verifica-se que em dois dos três testes t de comparação de média realizados tem-se evidências para aceitar a hipótese nula, pois nestes casos os valores calculados de 90 t (0,77 e 0,81) são menores que o valor crítico t0 = 1,860 e ambos incidem na região de aceitação. Assim, concluiu-se que nestes dois casos não existem evidências de que após a implementação das melhorias no Zorelha houve uma diminuição significativa no número médio de interrupções das locuções de instrução e erro no Jogo. Já no caso da locução de instrução do Show concluiu-se que existem evidências suficientes para rejeitar a hipótese nula (t=2,70 > t0=1,860; t está na região de rejeição) e que, portanto, existem evidências de uma diminuição significativa no número médio de interrupções da locução após a implementação das melhorias de usabilidade. Tabela 8. Teste t para diferença de médias das interrupções de locuções – variâncias diferentes. Médias Locuções x1 Variâncias 2 2 s1 x2 s2 Locução de instrução do Jogo 0.60 0.33 1,84 0,44 Locução do erro no Jogo 1.48 0.78 14,06 1,51 Locução de instrução do Show 4.04 0.44 42,90 0,68 Resultado Cálculo de t (t0 = (0,60 − 0,33) − (0) = 0,77 1,84 0,44 + 25 9 (1,48 − 0,78) − (0) 14,06 1,51 + 25 9 (4,04 − 0,44 ) − (0) = 0,81 42,90 0,68 + 25 9 = 2,70 1,860) t < t0 aceita H0 t < t0 aceita H0 t > t0 rejeita H0 Por fim, testou-se também o quão significativa foi a diminuição do número médio de interrupções da locução usada como instrução no início da atividade de exploração de um instrumento no Zorelha. No caso desta locução verificou-se a igualdade entre as variâncias nos testes F realizados anteriormente (Tabela 7) e, por este motivo, utilizou-se n1 + n2 -2 = (25 + 9 - 2) = 32 graus de liberdade para o teste t, conforme Larson e Farber (2004). Também segundo estes autores, no caso de um teste t para comparação de médias onde se tem variâncias iguais o valor da estatística teste calculada é t= (x 1 ) − x 2 − (µ 1 − µ 2 ) (n1 − 1)s12 + (n2 − 1)s22 . n1 + n2 − 2 1 n1 + 1 = (4,32 − 1,33) − (0) (25 − 1)34,33 + (9 − 1)11,76 . 25 + 9 − 2 n2 1 1 + 25 9 = 1,47 . Este teste é do tipo monocaudal direito (Ha: µ 1 > µ 2 ) e o valor crítico tabulado para 32 graus de liberdade com um nível de significância de 0.05 é t0 = 1,645, com uma região de rejeição t > 1,645. Como a estatística teste calculada t = 1,47 está na região de aceitação (t = 1,47 < t0 = 1,645) conclui-se que não existem evidências suficientes para rejeitar-se a hipótese nula e que, portanto, 91 não existem evidências de uma diminuição significativa do número médio de interrupções da locução de instrução de exploração de instrumentos após a implementação das melhorias de usabilidade. 4.3.5 Desempenho dos alunos no módulo Jogo Todos os erros e acertos ocorridos durante a utilização do módulo Jogo pelos alunos foram registrados através do log durante os experimentos realizados. Observou-se que em média os alunos cometeram 11.26 erros nas atividades realizadas no módulo jogo com um desvio padrão de 13.40 erros. Verificou-se também que em média 3.03 erros foram cometidos quando o aluno deveria ter indicado o som de um instrumento que não explorou, ou seja, 26,90% dos erros foram cometidos quando o aluno precisou indicar instrumentos que não havia explorado. Cruzando-se os dados das explorações dos instrumentos com os dados dos erros cometidos no módulo Jogo em instrumentos não explorados obteve-se um valor do coeficiente de correlação de Pearson r = -0,2704, considerando-se neste caso toda a amostra de 34 alunos. Este valor indica uma correlação linear negativa fraca entre as duas variáveis, ou seja, o aumento da quantidade de explorações de instrumentos diminui fracamente a quantidade de erros cometidos pelos alunos em instrumentos não explorados. Entretanto, quando calculou-se separadamente os coeficientes de correlação para as duas amostras (grupos 1 e 2, respectivamente antes e depois das melhorias) obteve-se r = -0,2675 (correlação negativa fraca) para o grupo 1 e r = -0,4575 (correlação negativa moderada) para o grupo 2. Estes coeficientes de correlação r mostram evidências de uma correlação linear negativa somente para as amostras testadas. Segundo Larson e Farber (2004) pode-se verificar o quão significativas essas correlações são em toda a população comparando-se o valor absoluto dos coeficientes r com valores críticos tabulados para o coeficiente de correlação de Pearson. Segundo os autores, caso o valor de r seja maior do que o valor crítico tabulado (considerando um número n de graus de liberdade e um nível α de significância) tem-se evidências da correlação também na população. Comparando os valores absolutos dos três coeficientes r obtidos com os valores críticos tabulados para um nível de significância α = 0,05 tem-se: 92 Tabela 9. Comparação dos coeficientes r com os valores críticos tabulados. Amostra Antes das melhorias – grupo 1 Depois das melhorias – grupo 2 Todos os alunos Coeficiente r -0,2675 -0,4575 -0,2704 Tamanho n da amostra 25 9 34 Graus de liberdade (n-2) 25-2 = 23 9-2 = 7 34-2 = 32 Valor crítico r0 Resultado 0,413 0,754 0,361 |r| < r0 |r| < r0 |r| < r0 Como pode-se verificar na coluna Resultado da Tabela 9 nenhuma das três correlações verificadas nas amostras podem ser extrapoladas para a população, pois em todos os casos os valores absolutos dos coeficientes r são menores que os valores r0 tabulados. Conclui-se então que populacionalmente não existem evidências suficientes para se considerar uma correlação linear negativa – seja ela em qualquer uma das amostras testadas anteriormente – entre o número de explorações de instrumentos e o número de erros cometidos em instrumentos não explorados. 4.4 CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO No processo de validação descrito neste capítulo utilizou-se dois tipos de experimentos que denominou-se como individualizados – apenas um aluno utilizando o Zorelha sem interferência de colegas de classe – e coletivos – grupos de alunos utilizando o software simultaneamente. Em ambos os tipos de experimentos utilizou-se, além da observação visual dos experimentadores, o sistema de log implementado para registrar as interações (cliques) dos alunos com o Zorelha. No caso específico dos experimentos individualizados utilizou-se também um software gravador de tela (TECHSMITH, 2007) para registrar em formato de vídeo a utilização do Zorelha pelo aluno. Realizou-se apenas dois experimentos individualizados, sendo que conseguiu-se obter o filme da captura de telas somente do primeiro experimento. Tal fato deve-se ao tempo que o software de captura de tela utilizado (TECHSMITH, 2007) levou para processar o vídeo gravado. Um experimento de 45 minutos precisou de 70 minutos para ser processado, o que inviabilizou a gravação das telas no segundo experimento que iniciou-se uma hora após o termino do primeiro. De forma geral verificou-se que a abordagem de capturar as telas durante os experimentos não contribuiu para os resultados dos mesmos. De fato, nem mesmo os experimentos individualizados contribuíram significativamente. Os problemas de usabilidade que observou-se nos experimentos individualizados já haviam sido observados nos experimentos coletivos (estes experimentos foram realizados antes dos individualizados) de maneira que a estratégia dos experimentos individualizados mostrou-se, neste caso específico, irrelevante. Portanto, pode-se certamente afirmar que os experimentos coletivos é que realmente possibilitaram as análises e 93 mensurações descritas neste capítulo. Destaca-se ainda a abordagem utilizada para coletar os dados durante os experimentos coletivos, o sistema de log cuja implementação foi realizada especificamente para a avaliação do Zorelha. Através do registro das interações (cliques) dos alunos pelo sistema de log pôde-se mensurar quantitativamente as variáveis de interesse. Destaca-se também a importância da observação dos pesquisadores durante os experimentos, uma vez que vários comportamentos observados nas crianças como reações de euforia, desagrado, etc. não foram capturados pelo sistema de log mas certamente contribuíram para a avaliação, já que foi a partir de algumas destas observações que decidiu-se por investigar quantitativamente alguns dos problemas ocorridos nos experimentos. 4.4.1 Considerações sobre aspectos pedagógicos Sabe-se que a motivação e o entusiasmo por um determinado assunto contribuem para um estado mental favorável a sua aprendizagem. No caso dos experimentos realizados com o Zorelha observou-se uma série de reações de euforia por parte da maioria das crianças participantes. Na seção 4.2.1 transcreveu-se algumas das frases ouvidas durante os experimentos, sendo que estas podem fornecer ao leitor ao menos uma idéia do tipo de comportamento demonstrado pelas crianças no decorrer das atividades realizadas. Além das frases transcritas observou-se muitos gestos corporais como sorrisos, esboços de danças, solfejos de melodias, alunos correndo de um lado para o outro para demonstrar aos colegas suas descobertas musicais, etc. A partir destas manifestações observadas conclui-se que os alunos, em geral, sentiram-se motivados e entusiasmados com a possibilidade de interagir com os elementos musicais através do Zorelha. Exceto pelo primeiro experimento realizado com um grupo de 5 alunos todos os demais utilizaram o Zorelha com fones de ouvido. Mesmo utilizando os fones nos experimentos – fones de ouvido oferecem uma experiência auditiva bastante individualizada, já que somente o usuário dos fones ouve o material propagado pelos mesmos – pôde-se observar o interesse das crianças em compartilhar suas descobertas musicais com os colegas. As crianças criaram estratégias para trocar experiências entre si. Observou-se, por exemplo, alunos indo até o computador de colegas para demonstrar um novo achado, alunos chamando os colegas mais próximos para que vissem “o que eles tinham feito”, etc. Um fato que retrata muito bem a troca de experiências entre as crianças ocorreu quando alunos sentados lado a lado resolveram colocar um dos seus fones na orelha do colega enquanto mantinham o outro fone na sua própria orelha. Quando questionados sobre o que 94 estavam fazendo responderam: “Estamos tocando juntos! Eu escuto o dele e ele também escuta o meu!”. Uma das idéias que nortearam os experimentos realizados foi mensurar o quão fácil seria para os alunos usufruírem do potencial pedagógico-musical do Zorelha, ou seja, o quão fácil seria a descoberta das funcionalidades que permitem alguma exploração musical, e em conseqüência disto uma possível construção do conhecimento. Por esse motivo monitorou-se as funcionalidades utilizadas pelos alunos em uma exploração auto-dirigida e obteve-se evidências de que em média todas as funcionalidades foram percebidas e acessadas pelos alunos (seção 4.3.1 ) que, destaca-se mais uma vez, não foram instruídos ou induzidos a utilizarem quaisquer das funcionalidades. Um outro aspecto que averiguou-se na validação do Zorelha foi a influência das explorações dos instrumentos musicais no número de erros cometido pelos alunos em instrumentos que os mesmos não exploraram. Correlacionando estas duas variáveis obteve-se correlações lineares negativas fracas e moderadas quando considerou-se somente os alunos do primeiro grupo (antes das melhorias), somente os alunos do segundo grupo (depois das melhorias) e finalmente todos os participantes dos experimentos. Verificou-se que nos dados amostrais o aumento da quantidade de exploração de instrumentos realmente implicou na diminuição da quantidade de erros cometidos no módulo Jogo em instrumentos não explorados. Entretanto, ainda que esta correlação tenha sido observada nas amostras não obteve-se as evidências necessárias (ver seção 4.3.5 ) para aplicá-la à população como um todo. Experimentos com um número maior de alunos são necessários para que se possa ter evidências mais confiáveis da presença ou da ausência das correlações anteriormente citadas em um nível populacional. 4.4.2 Considerações sobre aspectos de usabilidade Um dos problemas de usabilidade verificados nos experimentos foi a falta de uma indicação das músicas e sonoridades já acessadas pelo aluno. Utilizou-se como solução a apresentação de uma marca semelhante a uma letra v nos botões de acesso às funcionalidades previamente utilizadas. Entretanto nos experimentos realizados não mensurou-se a eficácia desta solução. Outro problema de usabilidade encontrado foi a não adequação da tela inicial do Zorelha com a locução da personagem instrutora apresentada durante a exibição da mesma. Este problema foi observado durante os experimentos (observou-se que alguns alunos travaram diante da tela inicial do Zorelha e demoraram para entender como prosseguir) e posteriormente confirmou-se as 95 observações com os dados armazenados no log, onde verificou-se um tempo médio acima do esperado entre o fim da locução da personagem instrutora e a respectiva ação dos alunos. Após as melhorias realizadas (descritas na seção 4.3.3 ) verificou-se com o teste t de comparação de médias que de fato existem evidências, tanto na amostra quanto na população, de uma diminuição significativa no tempo médio decorrido entre o fim da instrução inicial e a ação correspondente do aluno após as implementação das melhorias. Monitorou-se a quantidade de interrupções das locuções da personagem instrutora do Zorelha com o objetivo de averiguar o quão enfadonhas as mesmas poderiam ser. Durante os experimentos pode-se observar algumas reações de desagrado dos alunos em relação às locuções da personagem. Com os dados fornecidos pelo log foi possível estimar quais as locuções mais problemáticas e então tomar algumas medidas (ver seção 4.3.4 ) para diminuir a quantidade das suas interrupções. Testou-se a eficácia das soluções adotadas para as quatro locuções que considerou-se mais problemáticas com o teste t para comparação de médias. Como resultado, em apenas uma das quatro locuções testadas obteve-se evidências de que houve uma diminuição significativa no número de interrupções da locução. Nas outras três locuções testadas não se obteve evidências suficientes para afirmar, em termos populacionais, que houve alguma melhoria. Entretanto, ainda que populacionalmente falando as soluções adotadas não possam ser consideradas eficazes, observando os dados da Tabela 6 (dados da amostra) tem-se indícios de que entre os dois grupos de alunos participantes dos experimentos (antes e depois da implementação das melhorias) houve uma diminuição significativa na quantidade de interrupções das locuções mais problemáticas. Possivelmente, não conseguiu-se a comprovação da eficácia das melhorias no nível populacional devido ao tamanho reduzido da amostra – 9 alunos - do grupo que testou o Zorelha após a implementação das melhorias de usabilidade. 4.4.3 Considerações sobre aspectos musicais Durante todos os experimentos realizados observou-se alunos cantarolando as melodias das músicas, batendo o pé, balançando o corpo junto com a música que estavam ouvindo, etc. Através das observações realizadas nos experimentos pôde-se verificar como de fato o computador, quando utilizado como ferramenta para a realização de explorações, pode ser um grande motivador para a iniciação da aprendizagem musical. Em todos os experimentos observou-se alunos curiosos em relação aos nomes e sons dos instrumentos musicais. De todos os 23 instrumentos disponibilizados no Zorelha nenhum deles 96 deixou de ser explorado por pelo menos uma das crianças, ou seja, de forma geral todos os instrumentos disponibilizados foram explorados. Na Figura 30 apresenta-se os nomes e quantidades de explorações de cada instrumento. 17 Bateria 16 Pandeiro Bochecha 15 Dedos 15 Baixo 15 Microfone 15 Flauta 15 Violão 14 Teclado 14 Guitarra 13 Cavaquinho 13 Palmas 13 Triângulo 12 Viola 12 Barriga 11 Pandeiro meia lua 11 Sanfona 11 Assovio 10 Zabumba 10 Malacacheta 10 Tantãn 8 Cowbell 7 Surdo 6 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 Quantidade de explorações dos instrumentos Figura 30. Quantidade de explorações de cada instrumento Outro aspecto que deve-se considerar é o fato de que 54,33% das escolhas de sonoridade aconteceram em uma mesma música. Existem, portanto, indícios de que os alunos perceberam que podiam experimentar a mesma música sendo executada por conjuntos de instrumentos musicais diferentes. Esta informação condiz com o que se observou durante os experimentos onde verificouse que os alunos interessaram-se muito mais pela mudança da sonoridade (uma vez que em cada sonoridade eles podiam experimentar sons de instrumentos diferentes) do que pela mudança da 97 música. Na Tabela 2 pode-se observar que o número de seleção de sonoridades (12,00) é aproximadamente o dobro do número médio de seleção de músicas (6,65). De acordo com estas informações e com o que foi observado nos experimentos, uma estratégia para trabalhos futuros no Zorelha seria incluir mais sonoridades para cada uma das músicas já disponibilizadas ao invés de incluir mais músicas com as mesmas sonoridades já existentes. Acredita-se que os alunos sentiriamse ainda mais motivados com a possibilidade de explorar outras sonoridades além das atualmente implementadas. 98 5 CONCLUSÕES Este trabalho iniciou-se, na verdade, a exatos 20 anos atrás (considerando o ano corrente como 2008) quando o autor deste TCC foi iniciado por seu pai no universo da música. Esta iniciação musical aconteceu de forma bastante construtivista, ainda que na época tanto o professor – o pai - quanto o aluno – o filho, autor deste TCC - não fizessem a menor idéia do significado desta palavra. Sendo assim, este trabalho contém, enquanto ferramenta voltada para a Educação Musical Infantil, muito da visão de alguém que aprendeu música fazendo música, o autor do trabalho. A opção pelo ensino de música construtivista na verdade nem poderia ser rotulada como opção, uma vez que o construtivismo nunca foi escolhido para o trabalho, esta sempre foi a abordagem pedagógica a priori. Sabe-se que existem controvérsias entre alguns educadores quanto ao ensino construtivista de forma geral. Entretanto, acredita-se que se existe uma área onde o construtivismo é mais natural do qualquer outra abordagem pedagógica certamente esta área é a música. Qualquer adulto que se disponha a observar as reações curiosas de uma criança em frente a um instrumento musical poderá comprovar por si mesmo estas considerações. Na verdade, é possível que as crianças demonstrem a mesma curiosidade tanto por um instrumento musical quanto por um computador. Entretanto, os computadores certamente estão muito mais disseminados e acessíveis no cotidiano da maioria das crianças do que os instrumentos musicais. Não pretende-se com este trabalho promover a troca do contato com instrumentos musicais reais pelos virtuais (os instrumentos do Zorelha ou qualquer outro software similar), e sim oferecer mais uma possibilidade para os primeiros contatos das crianças com os elementos musicais. Através da pesquisa bibliográfica realizada neste trabalho foi possível entender os conceitos envolvidos nas principais áreas relacionadas a este trabalho, a saber: Informática na Educação e Educação Musical Infantil. Através desta pesquisa também foi possível fundamentar algumas das escolhas feitas de forma intuitiva no início do desenvolvimento do Zorelha como a utilização de música instrumental, arranjos das músicas disponibilizadas em gêneros variados, repertório composto por músicas folclóricas infantis, o desenvolvimento do software como um objeto de aprendizagem, entre outros. Através da análise de trabalhos similares pôde-se ter uma idéia dos tipos de atividades, forma de apresentação de conteúdo e abordagem pedagógica presentes nos trabalhos desenvolvidos 99 para a Educação Musical Infantil bem como posicionar o Zorelha neste cenário de forma que o mesmo possa apresentar alguma contribuição enquanto ferramenta educacional. A modelagem apresentada neste trabalho (utilizou-se a UML) foi realizada de maneira incremental, ou seja, a partir das idéias e modelos construídos nas versões anteriores do Zorelha. Desta maneira, não apenas novas funcionalidades foram incorporadas como funcionalidades já existentes nos protótipos anteriores puderam ser revistas e refinadas. Utilizou-se na modelagem e na implementação as idéias dos autores proponentes dos padrões de projeto (design patterns), onde utilizou-se principalmente os padrões observer, singleton, factory method e state. O repertório do Zorelha (composto de músicas folclóricas infantis) manteve-se o mesmo que já vinha se utilizando na versão anterior do software. Porém, neste trabalho, juntamente com a especialista em música definiu-se as sonoridades que foram utilizadas nas gravações de cada uma das músicas (sonoridade do rock, samba, ritmos nordestinos e sons do corpo) bem como os instrumentos característicos que foram utilizados para representar cada uma delas. Utilizou-se o ambiente Flash CS3 (ADOBE, 2008), a ferramenta FlashDevelop (2008) e a linguagem ActionScprit 3.0 para a programação do Zorelha. Ressalta-se as facilidades disponibilizadas pelo Flash quando se trata da implementação de softwares que se utilizam de muitos recursos sonoros e de animações - como é o caso do Zorelha – e também as facilidades oferecidas pela ferramenta FlashDevelop em relação a codificação na linguagem ActionScript. Quanto as ferramentas que utilizou-se para a produção do material de áudio pode-se dizer que todas permitiram que se alcançasse os objetivos esperados, destacando-se o grau de fidelidade dos sons obtidos através dos instrumentos virtuais e também a utilização de gravações de instrumentos musicais reais como violão, guitarra, viola, cavaquinho e todos os sons utilizados para representar a sonoridade “sons do corpo”. Uma das decisões de projeto do Zorelha enquanto um objeto de aprendizagem foi a implementação do mesmo de forma que sua utilização e instalação fossem as mais simples possíveis. Nesse sentido, evitou-se a utilização de um banco de dados para fazer a persistência dos dados coletados pelo Zorelha durante a utilização dos alunos. Ressalta-se aqui que o sistema de log que utilizado na avaliação, e que faz uso de um banco de dados, foi implementando somente como ferramenta de avaliação e não como um mecanismo de persistência cujos dados armazenados poderiam ser visualizados pelos professores, uma vez que os dados coletados no processo de 100 avaliação são, em geral, mais do interesse dos cientistas da Computação do que dos professores de música. Uma vez que decidiu-se por desenvolver o Zorelha como um software de instalação e utilização o mais simples possível, observou-se uma restrição em relação a persistência dos dados coletados pelo Zorelha durante a utilização do software pelos alunos, pois da forma como o Zorelha foi inicialmente implementado os dados coletados são perdidos sempre que a execução do programa é finalizada. Como solução para este problema adequou-se o Zorelha ao padrão SCORM, de forma que a persistência dos dados gerados pelo Zorelha ficou, na verdade, delegada para qualquer LMS compatível com o padrão. Esta solução resolveu o problema da persistência (delegando-a para o LMS). Entretanto, no teste realizado com o LMS Moodle (ver Figura 25) verificou-se que a exibição dos dados armazenados não é amigável o suficiente para um professor de música que poderia vir a utilizar tais informações. No processo de avaliação do software pôde-se ter um contato direto com as crianças que utilizaram o Zorelha nos experimentos realizados e então observar de uma posição bastante privilegiada as reações e comportamentos dos participantes. Algumas das estratégias adotadas, como a realização de experimentos com apenas um aluno utilizando o Zorelha e a utilização de um software gravador de telas, mostraram-se – pelo menos neste caso - infrutíferas. Através dos experimentos com grupos de alunos utilizando o Zorelha simultaneamente (os experimentos coletivos) e a coleta das interações (cliques) através do sistema de log implementado pôde-se mensurar quantitativamente as situações observadas durante os experimentos. O processo de avaliação aconteceu em dois momentos. A princípio realizou-se experimentos com 25 alunos. A partir dos dados obtidos nestes experimentos implementou-se algumas melhorias de usabilidade no Zorelha e realizou-se um novo experimento com mais 9 alunos. Analisando os dados coletados nos experimentos obteve-se evidências de que em média todas as funcionalidades disponibilizadas no Zorelha foram percebidas e utilizadas pelas crianças. Pôde-se constatar estatisticamente (ver seção 4.3) que algumas das melhorias de usabilidade implementadas realmente surtiram efeito tanto amostral quanto populacionalmente. Mesmo nos casos em que não se obteve evidências suficientes sobre as melhorias no âmbito populacional verificou-se a existência de indícios de que tais melhorias aconteceram no que se refere aos dados amostrais. Com a realização deste trabalho pôde-se colocar em prática toda uma série de conhecimentos adquiridos durante o bacharelado em Ciência da Computação e como resultados 101 desta jornada de trabalho e aprendizagem têm-se a publicação (até a data da redação deste documento) de dois artigos (JESUS; URIARTE; RAABE, 2007a, 2007b) e uma premiação no concurso de desenvolvimento de objetos de aprendizagem do RIVED (2007). Espera-se com esse trabalho contribuir para a disseminação da idéia dos objetos de aprendizagem e apresentar aos professores da Educação Infantil, e consequentemente aos seus alunos, uma possibilidade construtivista para os primeiros contatos com os elementos musicais. Da forma como foi implementado o Zorelha – um objeto de aprendizagem que executa em navegadores de internet - qualquer professor que saiba como acessar um site de internet possui plenas condições de usá-lo em suas aulas, sem necessidade de instalações ou quaisquer procedimentos que poderiam ser considerados mais complexos para pessoas sem experiência em questões computacionais. Espera-se também que através da documentação de todo o processo de construção do Zorelha, em especial a avaliação, outros pesquisadores possam usufruir das informações documentadas e que possam transformá-las em algo útil em suas próprias pesquisas. Ressalta-se que a metodologia utilizada no processo de avaliação do Zorelha obviamente não é a única que poderia ter-se utilizado. Entretanto, acredita-se que a forma como se procedeu poderia ser reutilizada, e muito provavelmente aperfeiçoada, por outros pesquisadores, de maneira que certamente constituise em contribuição. Como trabalhos futuros sugere-se: 1) o acréscimo de novas sonoridades; 2) o acréscimo de um personagem instrutor e a possibilidade de que o aluno possa escolher entre ser instruído por uma menina ou por um menino; 3) a internacionalização das locuções para o espanhol e inglês; 4) acréscimo de outras atividades/módulos além do Show e Jogo; 5) a inserção do Zorelha nas escolas; e 6) avaliar o relatório de utilização juntamente com professores usuários do Zorelha. 102 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABABASOFT. Virtual music band online game. Disponível em: <http://www.ababasoft.com/music/virtual_band.html>. Acesso em: 26 ago. 2007. ADL. Advanced distributed learning. Disponível em: <http://www.adlnet.gov>. Acesso em: 02 abr. 2008. ADOBE. Adobe flash CS3 professional. Disponível em: <http://www.adobe.com/br/products/flash/>. Acesso em: 01 jan. 2008. ALMEIDA, M. E. Proinfo: informática e formação de professores. Brasilia: Ministério da Educacao, Seed, 2000. BEINEKE, V. 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Dissertação (Doutorado em Filosofia) - Department of Instructional Psychology and Technology Brigham Young University, 2000. 108 GLOSSÁRIO Controlador MIDI Dispositivo capaz de transmitir mensagens MIDI. Harmonia Combinação de sons simultâneos. Instrumentos Virtuais Softwares utilizados para imitar os sons produzidos por instrumentos musicais através da utilização de gravações digitais dos mesmos. Interface de áudio Equipamento utilizado para intermediar a comunicação digital entre um controlador MIDI e um computador. Log Termo utilizado para descrever o processo de registro de eventos relevantes num sistema computacional. Melodia Sucessão de notas musicais com diferentes alturas. Mensagem MIDI Conjunto de dados contendo informações como a nota MIDI executada em um controlador, a duração desta, sua intensidade, o tempo musical em que a mesma foi executada, etc. Sampling Técnica utilizada na geração de sons de alguns sintetizadores onde os sons são produzidos através de gravações (samples) de instrumentos musicais reais. Seqüenciadores MIDI Equipamentos (em hardware ou software) capazes de receber e gravar mensagens ou eventos MIDI e posteriormente enviar os mesmos na ordem em que foram recebidos para um sintetizador MIDI. Sintetizador MIDI Dispositivo de software ou hardware capaz de interpretar mensagens MIDI e gerar sons de acordo com as especificações presentes na mensagem recebida. Timbre Propriedade do som que permite a distinção entre dois sons de mesma altura e intensidade. 109 APÊNDICES APÊNDICE A. MODELAGEM DO 1º PROTÓTIPO Neste apêndice são mostrados os detalhes da modelagem do primeiro protótipo do Zorelha. Os requisitos apresentados a seguir não estão numerados para que se possa diferenciá-los dos requisitos apresentados na seção 3.2. A.1 REQUISITOS FUNCIONAIS Estes são os requisitos funcionais que foram definidos para o primeiro protótipo do Zorelha: • Ao colocar o mouse sobre um ponto de interação (botões, itens de menu, instrumentos musicais) o personagem instrutor deverá falar a funcionalidade do ponto de interação apontado pelo mouse; • Em todos os módulos, o sistema deverá apresentar um palco onde os instrumentos poderão ser colocados pelo usuário ou apenas dispostos automaticamente pelo sistema; • Nos módulos "show" e "jogo", o sistema deverá possuir um repositório para os instrumentos musicais; • No módulo "show", o sistema deverá permitir ao usuário a inclusão e retirada dos instrumentos no palco; • No módulo "Show" o som de um instrumento deverá ser ouvido somente quanto este estiver no palco; • No módulo "mixer", o sistema deverá permitir que o usuário controle o volume de cada um dos instrumentos que estão no palco; • No módulo "mixer", a única forma de interação com os músicos que estão no palco será o controle de volume; e • No módulo jogo, o sistema deverá permitir que o usuário indique o instrumento correspondente ao som que está sendo reproduzido e mencionar de forma audível os acertos e erros. A.2 REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS A lista abaixo apresenta os requisitos não-funcionais do primeiro protótipo do Zorelha: • O software deverá ser implementado utilizando o Macromedia Flash e a linguagem Action Script; • Os arquivos de áudio devem ser carregados a partir de arquivos externos ao filme principal; • Os arquivos de áudio devem estar compactados, favorecendo a rápida transmissão pela internet; • A voz da personagem instrutora deverá ser reproduzida de forma destacada em relação aos outros sons do software; e • O sistema não deverá permitir a interação até que todos os elementos do filme (sons e animações) estejam completamente carregados. A.3 REGRAS DE NEGÓCIO A lista a seguir mostras as regras de negócio que foram identificadas no momento do desenvolvimento do primeiro protótipo do Zorelha: • Todos os sons que compõem uma música devem ser reproduzidos de forma sincronizada entre si, iniciando e terminando simultaneamente; • O músico sempre estará associado a um instrumento musical e vice-versa; • Não deve haver sobreposição da voz da personagem instrutora com outros sons; e • Todas as instruções e informações devem ser faladas, textos não devem ser utilizados. A.4 CASOS DE USO Os casos de uso representam as possibilidades ou casos de utilização do software na perspectiva do usuário. Para Braude (2005) um caso de uso é um tipo de história linear que detalha uma maneira comum de utilizar uma aplicação. A Erro! Fonte de referência não encontrada. exibe os casos de uso do primeiro protótipo do Zorelha. 112 Figura 31. Casos de uso do primeiro protótipo do Zorelha Pode-se observar no diagrama de casos de uso apresentado na Figura 31 que, a princípio, tinha-se pensado a tarefa de colocar um músico no palco do Zorelha através da ação de arrastá-lo com o mouse. Entretanto, já na implementação do primeiro protótipo do Zorelha optou-se por simplificar a interação do usuário permitindo a colocação de músicos no palco com apenas um clique sobre os mesmos. Esta escolha mostrou-se acertada, uma vez que em um experimento realizado com uma criança de 5 anos uma das principais dificuldades observadas foi exatamente a falta da habilidade em arrastar objetos com o mouse. A.5 DIAGRAMA DE ATIVIDADE A Figura 32 apresenta o diagrama de atividades do módulo Jogo, uma vez que a lógica de funcionamento deste módulo não sofreu alterações significativas desde o primeiro protótipo, e por este motivo, o diagrama mostrado a seguir serve como referência para a modelagem proposta na seção 3.3. 113 Figura 32. Diagrama de atividades do módulo Jogo do primeiro protótipo do Zorelha 114 APÊNDICE B. DETALHES DA MODELAGEM B.1 DETALHAMENTO DOS CASOS DE USO B.1.1 Casos de uso do módulo show UC01 - coloca um músico no palco Coloca um músico no palco {Principal}. 1. O aluno clica no músico em miniatura; 2. O sistema posiciona o músico no palco; e 3. O sistema ajusta o valor da intensidade sonora do instrumento para um valor médio de forma que o instrumento seja ouvido pelo aluno. UC02 - Retira um músico do palco Retira músico do palco {Principal}. 1. O aluno clica no músico em miniatura; 2. O músico relacionado à miniatura clicada vai para traz do palco; e 3. O sistema silencia o som do instrumento do músico. UC03 - Diminui a intensidade do som de um instrumento Diminui a intensidade do som de um instrumento {Principal}. 1. O aluno clica no botão usado pra diminuir a intensidade do som do instrumento; e 2. O sistema diminui a intensidade do som e posiciona o músico mais para o fundo do palco. A intensidade do som já está no seu valor mínimo {Alternativo}. No passo 1, se depois do clique do usuário a intensidade do som do instrumento estiver no valor mínimo: 1.1. O sistema desabilita o botão usado para diminuir a intensidade sonora do instrumento indicando que o limiar mínimo da intensidade foi atingido. Habilita botão usado para aumentar a intensidade {Alternativo}. No passo 1, se depois do clique do usuário a intensidade do som do instrumento estiver abaixo do valor máximo permitido: 1.1. O sistema habilita o botão usado para aumentar a intensidade indicando que a mesma pode ser incrementada. UC04 - Aumenta a intensidade do som de um instrumento Aumenta a intensidade do som de um instrumento {Principal}. 1. O aluno clica no botão usado pra aumentar a intensidade do som do instrumento; e 2. O sistema aumenta a intensidade do som e posiciona o músico mais para frente do palco. Desabilita o botão usado para aumentar a intensidade {Alternativo}. No passo 1, se depois do clique no botão a intensidade do som do instrumento estiver maior que o valor máximo permitido para a intensidade: 1.1. O sistema desabilita o botão usado para aumentar a intensidade sonora do instrumento indicando que não é possível aumentá-la. Habilita o botão usado para diminuir a intensidade sonora {Alternativo}. No passo 1, se depois do clique no botão a intensidade do som do instrumento estiver maior que o valor mínimo permitido para a intensidade: 1.1. O sistema habilita o botão usado para diminuir a intensidade sonora do instrumento indicando que é possível diminuí-la. UC05 - Explora os detalhes e sons de um instrumento musical Explora os detalhes de um instrumento {Principal}. 1. O aluno clica em um dos músicos que estão no palco do módulo show; 2. O sistema carrega e exibe o instrumento ampliado na tela; 3. O aluno clica nas áreas interativas do instrumento; e 4. O sistema executa o som associado à área interativa que foi clicada. 116 Primeiro acesso à tela de exploração do instrumento {Alternativo}. No passo 3, caso seja o primeiro acesso do aluno à tela de exploração do instrumento: 3.1. O sistema executa a instrução de exploração do instrumento que foi escolhido pelo aluno (cada instrumento tem a sua própria instrução de utilização). B.1.2 Caso de uso do módulo jogo UC06 - Indica o músico que executa o instrumento que está sendo ouvido Indica o instrumento que está sendo ouvido {Principal}. 1. O sistema sorteia um instrumento para ser executado; 2. O aluno clica em uma miniatura de músico; 3. O sistema sorteia uma das congratulações; 4. A personagem instrutora parabeniza o aluno pelo acerto através da congratulação anteriormente sorteada; 4. O sistema posiciona o músico que toca o instrumento no palco; e 5. Volta para o passo 1. Fim do jogo {Alternativo}. No passo 1, caso não haja mais instrumentos para sortear: 1.1 A personagem instrutora parabeniza o aluno pela conclusão do jogo e sugere outras atividades; e 1.2 Todos os passos posteriores ao primeiro não são mais executados. O aluno indica o instrumento incorreto {Alternativo}. No passo 2, caso o aluno clique em um músico que não toca o instrumento que está sendo ouvido: 2.1 O sistema sorteia um dos avisos de erro no jogo; e 2.2 A personagem instrutora avisa o aluno do erro cometido e sugere que o aluno tente um outro instrumento. 117 B.1.3 Casos de uso comuns aos dois módulos UC07 - Escolhe uma das músicas disponíveis Usuário escolhe uma das músicas disponíveis {Principal}. 1. O usuário clica em um botão de seleção de música; 2. O sistema desabilita o botão clicado indicando a música atualmente escolhida; e 3. O sistema carrega os arquivos necessários para a execução da música escolhida. UC08 - Seleciona um módulo Escolhe um módulo {Principal}. 1. O aluno clica em um dos botões de seleção de módulos; 2. O sistema desabilita o botão clicado indicando o módulo atualmente utilizado; e 3. O sistema carrega o filme do módulo escolhido que contém a música e a sonoridade atualmente utilizadas. UC09 - Escolhe uma das sonoridades disponíveis Escolhe uma sonoridade para uma música {Principal}. 1. O aluno clica em um dos botões de escolha de sonoridades; 2. O botão da sonoridade escolhida é desabilitado indicando a sonoridade atualmente escolhida; e 3. O sistema carrega a música arranjada com a sonoridade escolhida pelo aluno. UC10 - Ativa a dica auditiva de um elemento interativo Ativa a dica de um elemento interativo {Principal}. 1. O aluno clica no botão de ajuda de um elemento interativo; 2. O sistema desativa todos os elementos interativos impossibilitando a interação com os mesmos; 3. A personagem instrutora "fala" a locução associada ao elemento interativo; e 4. No final da locução da personagem instrutora o sistema ativa os elementos interativos que haviam sido desativados. 118 B.1.4 Casos de uso do professor UC11 - Imprime o relatório de utilização do Zorelha Imprime relatório {Principal}. 1. O professor visualiza o relatório; 2. O professor clica no botão "imprimir relatório"; e 2. O sistema manda as informações para a impressora. UC12 - Visualiza a tela de relatório da utilização do Zorelha Visualiza a tela de relatório {Principal}. 1. O professor pressiona a combinação de teclas que ativa a tela de relatório (Ctrl + shift + P); e 2. O sistema recupera os dados do relatório e exibe-os na tela. 119 APÊNDICE C. REQUISITOS DE DOMÍNIO C.1 REPERTÓRIO Para compor o repertório do quarto protótipo do Zorelha definiu-se a uma lista com quatro músicas folclóricas infantis, conforme descrito na metodologia deste trabalho: 1) O sapo não lava o pé; 2) Atirei o pau no gato; 3) Marcha soldado; e 4) Cai, cai balão. C.2 SONORIDADES Decidiu-se, juntamente com a especialista em Educação Musical, pela utilização de quatro sonoridades específicas: 1. A sonoridade “pesada” do rock: Escolheu-se a sonoridade do rock por considerar-se que está é amplamente difundida em todo o mundo. Sendo assim, ignorar o rock seria ignorar uma grande parte da realidade cultural dos alunos. Entretanto, deve-se ressaltar que o rock é um termo genérico utilizado frequentemente para designar músicas chamadas popularmente de “pesadas”. Não se pretende trabalhar com algum sub-gênero de rock mais específico como punk rock, rock progressivo, hard rock, etc., mas sim com a sonoridade mais “pesada” que é a característica principal de todos estes gêneros; 2. A sonoridade dos ritmos nordestinos: O nordeste brasileiro apresenta uma grande variedade de ritmos e instrumentos musicais característicos. Escolheu-se esta sonoridade como uma forma de valorizar a cultura musical do Brasil. Além disso, a sonoridade dos gêneros musicais característicos do nordeste é bastante peculiar, fornecendo uma importante fonte de pesquisas sonoras para os alunos; 3. A sonoridade do samba: O samba é considerado um dos gêneros musicais mais populares do Brasil, e, portanto, julgou-se que deveria ser umas das sonoridades musicais utilizadas no Zorelha por fazer parte do contexto cultural de grande parte dos alunos; e 4. A sonoridade do corpo humano: Uma das possibilidades de se produzir sons musicais é utilizando o próprio corpo humano como um instrumento musical. Escolheu-se utilizar os “sons do corpo” por estes serem mais acessíveis para as crianças do qualquer outro 120 instrumento musical e também pelo fato dos educadores musicais realizarem atividades com os “sons do corpo” em suas aulas de musicalização infantil. C.3 INSTRUMENTOS CARACTERÍSTICOS DAS SONORIDADES A seguir apresenta-se os instrumentos musicais escolhidos para representar cada uma das sonoridades descritas anteriormente. Ressalta-se que a maioria dos sons destes instrumentos foram obtidos através dos instrumentos virtuais, descritos na seção 3.4. Além dos instrumentos virtuais utilizou-se gravações de alguns instrumentos musicais reais como o violão, a viola, a guitarra e os sons do corpo humano. Sonoridade do rock Os instrumentos musicais escolhidos para representar esta sonoridade foram: 1) Guitarra elétrica; 2) Contrabaixo elétrico; 3) Bateria; 4) Teclado; 5) Cowbell; e 6) Pandeiro meia-lua. Sonoridade dos ritmos nordestinos Para representar esta sonoridade escolheu-se os instrumentos: 1) Triângulo; 2) Pandeiro; 3) Acordeom ou Sanfona; 4) Zabumba; e 5) Viola. Sonoridade do samba Para representar esta sonoridade escolheu-se os instrumentos que fazem parte da formação instrumental da maioria dos grupos de samba: 1) Cavaquinho; 2) Pandeiro; 3) Malacacheta; 4) Surdo; 5) Tantãn; 6) Flauta; e 7) Violão. Sonoridade do corpo humano Dentre as possibilidades sonoras que podem ser produzidas através do corpo escolheu-se: 1. O som emitido por batidas das mãos nas bochechas com a boca semi-aberta; 2. O som produzido ao estalar-se os dedos; 3. O som produzido quando se bate com as mãos na barriga; 4. O som do assovio; 5. O som produzido pelo ato de bater palmas; e 6. O som da voz humana quando cantando notas musicais. 121 C.4 LOCUÇÕES DA PERSONAGEM INSTRUTORA Nesta seção apresenta-se os textos utilizados durante as gravações das locuções da personagem instrutora do Zorelha. Estes textos foram elaborados a partir das funcionalidades do quarto protótipo do Zorelha que por sua vez foram identificadas durante o levantamento de requisitos de software. Texto da locução da apresentação do Zorelha Olá! Este é o Zorelha! Você pode brincar escolhendo uma dessas opções! (Ao final da locução os botões de seleção dos módulos são exibidos na tela do Zorelha) Textos das locuções utilizadas como dicas para os elementos interativos • Clique neste botão para brincar com o jogo do Zorelha; • Clique neste botão para brincar com o show do Zorelha; • Clique aqui para voltar a brincar com os outros instrumentos; • Clique neste botão para brincar com a música o sapo não lava o pé; • Clique neste botão para brincar com a música atirei o pau no gato; • Clique neste botão para brincar com a música marcha soldado; • Clique neste botão para brincar com a música cai, cai balão; • Clique neste botão para mudar os instrumentos que tocam a música; • Este músico toca a bateria; • Este músico toca o contrabaixo; • Este músico toca a guitarra; • Este músico toca o teclado; • Este músico toca o cowbell; • Este músico toca o pandeiro meia-lua; • Este músico toca o triângulo; • Este músico toca o pandeiro; • Este músico toca o acordeom. Este instrumento também é chamado de gaita ou sanfona; • Este músico toca a zabumba; • Este músico toca a viola; • Este músico toca o cavaquinho; • Este músico toca o pandeiro; • Este músico toca a malacacheta; 122 • Este músico toca o surdo; • Este músico toca o tantãn; • Este músico toca a flauta; • Este músico toca o violão; • Este músico toca a bochecha; • Este músico toca com os dedos da mão; • Este músico toca batendo na barriga; • Este músico assovia; • Este músico toca batendo palmas; e • Este músico canta. Texto utilizado como instrução de utilização do módulo show Clique nos músicos pequenos para ouvir o som dos instrumentos que eles tocam! Se você clicar no instrumento de um dos músicos você mesmo poderá tocar nele! Texto utilizado como instrução de utilização do módulo jogo Nesta brincadeira você deve descobrir qual dos músicos toca o instrumento que você irá ouvir. Você consegue descobrir qual músico toca esse instrumento? Textos utilizados para comunicar a indicação incorreta de um instrumento no jogo • Hummmmm! Acho que este não é o instrumento correto! Tente novamente com um outro instrumento; • Hummmmm! Acho que o instrumento que você clicou não é mesmo que faz o som que você está ouvindo! Tente um outro instrumento; e • Hummmmm! Parece que o instrumento que você está ouvindo não é o mesmo que você clicou! Tente um outro instrumento. Textos utilizados para congratular o aluno pelo acerto no jogo • Parabéns! Você descobriu o instrumento. Agora, você ouvirá o som de mais um instrumento. Você consegue descobrir qual músico toca esse instrumento?; • Que legal! Você descobriu o instrumento. Você consegue descobrir qual músico toca esse instrumento?; • Puxa! Estou vendo que você lava bem as suas orelhas! Você também consegue descobrir qual músico toca esse instrumento?; e 123 • Muito bom! Parabéns! Você também consegue descobrir qual músico toca esse instrumento? Texto utilizado para indicar o final do jogo Parabéns! Você conseguiu descobrir todos os instrumentos dessa música! Você pode experimentar as outras brincadeiras do Zorelha! Textos das locuções utilizadas como instrução para a exploração dos instrumentos musicais • Este instrumento é a bateria, ela tem várias peças. Você pode ouvir o som de cada uma das peças clicando em cima delas; • Este instrumento é o contrabaixo. Você pode clicar nas cordas dele para ouvir o som que ele faz; • Este instrumento é a guitarra. Você pode clicar nas cordas dela para ouvir o som que ela faz; • Este é o teclado. Você pode clicar nas teclas para ouvir o som que ele faz; • Este é o cowbell. Clique em cima dele para ouvir o som que ele faz; • Este é o pandeiro meia-lua. Clique em cima dele para ouvir o som que ele faz; • Este instrumento é o triângulo. Clique em cima dele para ouvir o som que ele faz; • Este instrumento é a sanfona. Tente descobrir o som que ela faz; • Este instrumento é a zabumba. Clique para ouvir o som que ela faz; • Este instrumento é a viola. Clique nas cordas dela para ouvir o som que ela faz; • Este é o cavaquinho. Clique nas cordas dele para ouvir o som que ele faz; • Este é o pandeiro meia-lua. Clique em cima dele para ver o som que ele faz; • Este instrumento é o pandeiro. Clique em cima dele para ouvir o som que ele faz; • Esta é a malacacheta. Clique em cima dela para ouvir o som que ela faz; • Este instrumento é o surdo. Ele faz um som bem grave. Clique em cima dele para ouvir o som que ele faz; • Este instrumento é o tantãn. Clique em cima dele para ouvir o som que ele faz; • Este instrumento é a flauta; Clique nos botões dela para ouvir o som que ela faz; • Este instrumento é o violão; Clique nas cordas dele para ouvir o som que ele faz; • Este instrumento é a bochecha. Clique nas mãos para que elas batam na bochecha; • Estes instrumentos são os dedos da mão. Clique em cima deles para ouvir o som que eles fazem; 124 • Este instrumento é a barriga. Clique em cima dela para ouvir o som que ela faz; • Este instrumento é o assovio; Clique com o mouse na boca do bonequinho para que ele assovie; • Este instrumento é a palma da mão. Clique nas mãos para ouvir o som que elas fazem; e • Este instrumento é a voz. Clique em cima da boca do bonequinho para ouvir ele cantando. 125