Uma análise sobre o comportamento do grupo Fake em Belém
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Uma análise sobre o comportamento do grupo Fake em Belém
II Encontro da Sociedade Brasileira de Sociologia da Região Norte. 13 a 15 de Setembro de 2010-, Belém (PA) Grupo de trabalho (6) - Identidades, Sexualidades e Corporalidades: contextos tradicionais, fronteiras e deslocamentos. Uma análise sobre o comportamento do grupo Fake em Belém. Paula Thainá Ramos Braga- UFPA Irana Bruna Calixto Lisboa – UFPA Erica Cristina Almeida Lopes – UFPA Resumo: O presente trabalho visa propor uma análise da comunidade fake, especialmente a de Belém, que é um evento recente no mundo virtual e vem atraindo mais a atenção dos jovens para a internet. A comunicação através do computador está afetando a sociedade e influenciando a vida dessas pessoas, ao estimular outro tipo de relacionamento que surge por pessoas que mantém vínculos sociais na rede informacional. Dentro desse contexto de relações virtuais nasce o mundo fake. Todavia a relação das pessoas que possuem fake na cidade de Belém extrapolou os limites da rede e se tornou uma relação presencial, que é uma situação de “fuga” da essência fake. Palavras-chave: Fake, Orkut, comunidade, Belém. Abstract: This paper aims to propose an analysis of community fake, especially in Belem, and that a recent event in the virtual world and has attracted more attention from young people to the Internet. Communication via computer is affecting society and influencing the lives of these people, to encourage another type of relationship that arises from people who maintain social ties in the information network. Within this context of relations virtual world is born fake. However the relationship of people who have fake in Belem overstepped the bounds of the network and presence became a relationship, and that a situation of escape from the essence fake. Key words: Fake, Orkut, community, Belém Introdução A palavra fake parte do inglês, que traduzido para o português significa falso e é utilizado para designar a comunidade de profiles (perfis) falsos existentes, principalmente, na rede de relacionamentos do Orkut. Surgiu primordialmente pelo jogo de RPG (Roleplaying Game), que é um jogo onde os participantes interpretam e vivem personagens, inventados por eles próprios. O fake é uma adaptação desse jogo interpretativo para o Orkut. Os profiles fakes, geralmente trazendo foto de artistas, desenhos, ou mesmo pessoas desconhecidas, possibilitam um número crescente de jovens viverem uma vida paralela à sua realidade. O perfil além de trazer uma foto que não condiz com a da pessoa real, dona daquele perfil, traz uma personalidade fictícia e interage com outros profiles também falsos. Vive-se na era da Globalização, este é um termo referente ao fenômeno ocorrido após a terceira revolução industrial, se trata da revolução tecnológica que o mercado capitalista sofreu. Para o pesquisador André Langer a Revolução Tecnológica é entendida como “uma era em que o capital está centralizado na informação e sua aplicabilidade”. Ou seja, tudo gira em torno dessa exacerbada informatização, como uma estratégia de “mundialização” e controle sobre os aspectos sociais. O que importa na nova revolução também chamada de “era digital” é a aplicação dos novos saberes competências e tecnologias em “redes globais”. Após esse período a corrida por fazer uma tecnologia mais avançada tornou-se uma constante, não só a produção desta, mas o consumo dela começou a fazer parte do mercado capitalista. A globalização envolve várias áreas como cultura, economia, política e informação. Com os avanços cada vez maiores na área da tecnologia, as distâncias físicas já não são barreiras e o mundo segundo o geógrafo Milton Santos (1994) tornar-se-á uma “Aldeia Global”. Esse termo foi criado na década de 60 por Herbert Marshall McLuhan, professor na Escola de Comunicações da Universidade de Toronto, designa a compreensão de que as modernas tecnologias de informação e de comunicação facilitam a interação global. Segundo McLuhan, a informação eletronicamente transmitida abolia virtualmente as separações geográficas entre os indivíduos. Os meios eletrônicos de comunicação à distância não permitiam apenas ampliar os poderes de organização social da população, mas abolir, em grande medida, a sua fragmentação espacial, permitindo que qualquer acontecimento numa parte remota do mundo tenha reflexos noutra distante geograficamente. Os avanços tecnológicos principalmente na área da computação e consequentemente na área da internet proporcionam integração ao mundo. As informações correm rápido pela internet e isso garante que todos os lugares do mundo saibam a mesma notícia de maneira quase simultânea. Essa troca de informações de maneira rápida é o que garante essa integração. Pessoas de todo o mundo estão conectadas trocando informações e tornando-o uma aldeia global dentro de um sistema de comunidade. O orkut é uma rede social que aproxima os indivíduos no ciberespaço, onde eles criam amizades e relacionamentos virtuais. Foi criado em janeiro de 2004, pelo turco Orkut Buyukkokten, ligado ao site de buscas Google, nele é possível colocar fotos, adicionar ao perfil amigos e criar comunidades. Só pode fazer parte do Orkut quem for convidado por alguém que já faz parte do mesmo. Reuni grupos que pensam da mesma forma sobre um determinado assunto, nelas contém fóruns - onde os integrantes das comunidades podem escrever comentários referentes a sua opiniãotópicos e mensagens. Os perfis são criados pelas pessoas ao se inscrever. Indicam também quem são os seus amigos. No Orkut a interação é mediada pelo computador, notam-se nas comunidades pertencentes ao Orkut as postagens feitas nas mesmas, onde os membros escrevem algo sobre o que eles pensam, o site de relacionamento também possui os scrapbooks (página de recados) onde encontrase os recados deixados pelos amigos. Na página pessoal do Orkut contém os seguintes perfis: social, profissional e pessoal. Traz informações sobre a sua vida como: nome, idade, cidade onde mora, suas músicas favoritas, livros que são do seu agrado. No seu perfil você pode mentir ou omitir sobre suas preferências e sua personalidade como acontece nos perfis fakes, que colocam fotos de outrem, inventam nomes exóticos (nickname) que é o apelido utilizado pelos usuários da internet em sites de relacionamentos e salas de bate-papo. Nesse contexto surge um novo modo de relacionamento: o fake que é baseado no jogo interpretativo RPG (Roleplaying Game). O RPG originou-se nos Estados Unidos na década de 70, porém chegou ao Brasil na década de 90. É um jogo grupal interpretativo onde os jogadores imaginam uma narrativa que é desenvolvida pelos mesmos. Na sessão de RPG existe o mestre (narrador da história) e os outros participantes. Aquele que pratica com maior frequência o jogo de RPG é responsável por expor aos integrantes uma história cheia de enigmas. Os jogadores possuem um papel importante no jogo, pois representam como atores e escrevem o roteiro das histórias proposta ao grupo, onde escolhem como proceder e decidem o que fazer ao longo da sessão, isso nem sempre é calculado pelo mestre, ajudando na recriação da história. Os participantes criam a biografia de seus personagens através de sua imaginação. As regras do jogo e a descrição dos mundos propostos pelo mesmo encontram-se em livros que são, na maioria das vezes, lido pelo mestre que apresenta a história e a aventura para os outros participantes. Cada jogador cria seu personagem, ou seja, suas características físicas, psicológicas intelectuais, qualidades e fraqueza que irão dá vida à trama. A partir daí, aos poucos haverá a inserção dos personagens na aventura. Os personagens devem estar de acordo com o mundo apresentado pelo mestre. O jogo pode desenrolar-se em inúmeros mundos, porém os clássicos são: o medieval, o vampírico e o futurista. Portanto o fake nada mais é do que a adaptação desse jogo dentro do Orkut. Pessoas criam um perfil no site de relacionamento assumindo a foto e, em alguns casos, uma personalidade falsa. Os membros relacionam entre si, criando então uma comunidade e um novo estilo de vida dentro do ciberespaço. É necessário entender como foi construído o conceito de comunidade e qual a sua importância no contexto do estudo dos fakes. Comunidade é um vocábulo que designa, resumidamente, o agrupamento de pessoas que se uniam pela necessidade de sobreviver, reproduzir-se e trabalhar. Alguns teóricos, no entanto, que conceituaram esse termo divergiam em suas opiniões. Ferdinand Tönies procurava definir comunidade com uma característica “pura” e idealizada, em oposição à sociedade que para esse autor seu conceito foi estipulado pela vida moderna. Para Tönies, Gemeinschaft (comunidade) representava a aldeia, família, calor. Tinha motivação afetiva, era orgânica (ou seja, natural), lidava com relações locais e com interação. As normas e o controle davam-se através da união, do hábito, do costume e da religião. Já Gesellschaft (sociedade) significava frieza, o egoísmo, fruto da modernidade. Sua motivação era objetiva, mecânica, observava relações complexas. As normas e o controle davam-se através de convenção, lei e opinião pública. Seu círculo abrangia metrópole, nação, Estado e Mundo. Para Tönies, a comunidade seria o estado ideal dos grupos humanos. A sociedade, por outro lado, seria a sua corrupção. Emile Durkheim escreveu, pouco após a publicação de Gemeinschaft Ud Gesselschaft, uma resenha à obra de Tönies. Nesta resenha, criticou algumas das ideias do autor e expôs o seu próprio pensamento a respeito dos conceitos de comunidade e sociedade. A crítica que Durkheim faz a Tönies foi de que a Gesellschaft também teria um caráter orgânico. Tönies havia dito que apenas a comunidade (Gemeinschaft) teria um caráter natural, sendo a sociedade uma "corrupção" do primeiro conceito, realizada pela modernidade. Segundo Durkheim, a sociedade não teria um caráter menos natural do que a comunidade, pois existiriam pequenas semelhanças de atitude nas pequenas aldeias e grandes cidades. Além disso, ele afirma, que nem Gemeinschaft nem Gesellschaft possuem características que podem ser encontradas unicamente em um agrupamento social. O termo "comunidade" evoluiu de um sentido quase "ideal" de família, comunidade rural, passando a integrar um maior conjunto de grupos humanos com o passar do tempo. Com o advento da modernidade e da urbanização, principalmente, as comunidades rurais quase desapareceram, cedendo espaço para as grandes cidades. Com isso, a idéia de "comunidade" como a sociologia clássica a concebia, um tipo rural, ligado por laços de parentesco em oposição à idéia de sociedade, já não é tão evidente, não da teoria, mas da prática. Durkheim (1973) fala também em um grupo de pessoas que pensam diferente da maioria, em sociedade política e assim se reúnem formando uma comunidade. [...] No momento em que, no seio de uma sociedade política, um certo número de indivíduos se encontra tendo em comum idéias, interesses, sentimentos, ocupações que o resto da população não partilha com eles, é inevitável que, sob influência destas semelhanças, atraiam-se uns em direção aos outros, eles se procurem, entrem em relações, se associem, e que assim, se forme pouco a pouco um grupo restrito, tendo sua fisionomia especial, no seio da sociedade geral [...] (DURKHEIM; 1973, p.313) Alguns autores tem ressaltado a importância dos meios de comunicação que, através de sua ação modificam o espaço e o tempo, modificam também as relações entre as várias partes da sociedade, transformando também o que se concebe por comunidade (McLuhan, 1964). Assim, esses autores optaram por definir as novas comunidades, surgidas no seio da informática por Comunidades Virtuais. Rheingold, um dos primeiros autores a efetivamente utilizar o termo "comunidade virtual" para os grupos humanos que travavam e mantinham relações sociais no ciberespaço, define-a: “As comunidades virtuais são agregados sociais que surgem da Rede [Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações pessoais”. (Rheingold, 1996) Sendo assim entende-se por comunidade virtual pessoas unidas pela internet, com interesses, assuntos e vínculos afetivos em comum. Nesse contexto de inserção na internet e comunidades virtuais surge o fake, que é uma nova forma de comunicação e de relação através do computador. É um fenômeno acontecido em todo o mundo, mas que ganhou proporções maiores na América do norte e no Brasil, nessas regiões ter um fake já se tornou banal e viver essa segunda vida é encarada de maneira natural pela maior parte dos jovens. Por ser um novo modo de comunicação e abarcar uma parte dos jovens, segundo Cotrim; Oliveira (2008) o fake é um tipo de folkcomunicação. A folkcomunicação é basicamente, a comunicação através do folclore. O termo vem a partir das pesquisas do jornalista, pesquisador e professor pernambucano Luiz Beltrão que ainda na década de 60 desenvolveu as primeiras pesquisas sobre o assunto. O pesquisador afirmava que a folkcomunicação era "o conjunto de procedimentos de intercâmbio de informações, ideias, opiniões e atitudes dos públicos marginalizados urbanos e rurais, através de agentes diretamente ligados ao folclore”. O professor Beltrão afirmava que a comunicação não se dava somente através da grande imprensa: televisão, rádio e cinema. E não se limitava somente aos que eram dominadores da arte erudita e da ciência acadêmica. Beltrão dizia que, as conversas nas portas de rua, na barbearia, no barzinho, nas manifestações folclóricas podem provocar uma ação uniforme e eficaz na comunicação. Para ele, todas essas linguagens demonstram uma expressão de pensar e sentir. Nesse sentido entendese que esse vocábulo designa o estudo das manifestações culturais de grupos que estão a margem da comunicação massiva, isso seria formas comunicacionais de alguns grupos. Observou-se que com o desenvolvimento da cultura de massa no Brasil havia uma comunicação entre essa cultura e a periférica. Para o bom entendimento do que é essa cultura de massa, é necessário discorrer sobre as definições de cultura que antecederam esse termo. Edgar Morin, sociólogo francês, entende que “uma cultura constitui um corpo complexo de normas, símbolos, mitos e imagens que penetram o indivíduo em sua intimidade”. Ou seja, independe da organização social de determinado povo, pois cada um possui sua própria cultura que não é superior ou inferior às demais. No entanto faz-se distinção entre a cultura clássica e a cultura popular que são situadas em pólos extremos. A primeira é uma cultura própria das elites, dos grupos privilegiados que detém o “poder” numa sociedade, ou melhor, das classes dominantes. A segunda é uma cultura peculiar à grande massa populacional que constitui o pólo dos “dominados”. Enquanto a cultura clássica e a cultura popular tiveram suas origens na sociedade artesanal, a cultura de massas é um produto típico da sociedade pós-industrial. As duas primeiras surgiram e se consolidaram no seio das atividades produtivas da elite e do povo respectivamente. A nova cultura segundo Edgar Morin, é “o produto de uma dialética produção-consumo”. A cultura de massa constitui uma verdadeira ponte entre a cultura clássica e a cultura popular, ela atua como veículo de interação entre as duas primeiras culturas, pois possui características de ambas no sentido de ”universalizar” aspectos pertencentes à uma ou à outra cultura. Instrumentos como cinema, televisão, computador e rádio tornam comum e acessível à quase todas as manifestações de cultura desde a mais elaborada como as mais simples. Por isso o estudo da folkcomunicação teve seu campo ampliado. Antes apenas preocupava-se com a comunicação dentro de uma determinada sociedade e agora preocupa-se também com as apropriações que a indústria cultural faz dentro dessa comunicação periférica. O filósofo Theodor Wiesengrund-Adorno afirma que “a Indústria Cultural é a integração deliberada, a partir do alto, de seus consumidores”. Ele discorda da idéia que se tinha de que a Indústria Cultural partiu da arte popular, ou seja, surgiu de entre as massas. Pelo contrário, as pessoas nesse sistema não passam de um mero instrumento de consumo e trabalho. O homem é tão manipulado que até a cultura ou o lazer são usados para “coisificar “o indivíduo. Em meio a comunidade fake e a esse novo modo folkcomunicacional, existem classificações sobre aos tipos de fake existentes na internet, encontramos segundo Allan Mocellim (2007) quatro tipos de fakes que são: a) Os fakes obviamente falsos, no caso personagens que obviamente não existem e que, devido a certas características consideradas pelos usuários bizarras, satíricas, estranhas, ou excêntricas, são facilmente percebidos como fakes. Normalmente deixam transparecer intencionalmente que são falsos. b) Os fakes que buscam copiar personagens ou alguma pessoa real. Nesse caso podemos encontrar personagens de programas de TV (filmes, novelas, seriados, etc.), personagens de desenhos animados, atores e músicos famosos, entre outros. Nesses casos, apesar de normalmente tido como óbvio que trata de um perfil falso, existe um grande número deles que “incorpora” o personagem que veste, e responde por ele. Outros tentam realmente convencer de que são quem se propõe ser, ou deixam claro que são fakes. c) Os fakes espiões: são contas de usuários criadas com o fim único de investigar os perfis de outros usuários sem serem percebidos. Normalmente, caso utilizem nomes, tendem a se utilizar de nomes bizarros, e ter o perfil bastante vazio. Nomes como “Eu fucei mesmo”, “Agente Secreto”, “Olho que tudo vê”, ou mesmo outros nomes que não tenham muito sentido, ou mesmo a ausência de qualquer informação no perfil, podem indicar que seja um perfil espião. Essa prática se tornou muito popular como solução para poder navegar com privacidade pelo Orkut. d) Os fakes que se propõem como pessoas verdadeiras. Adotam nomes, adicionam amigos, colocam fotos, entram em comunidades, enviam recados, como se fossem essa pessoa. Normalmente é uma pessoa “nova”, no sentido de não ser uma cópia de alguém existente, copiando no máximo fotografias de alguém. Esses fakes exibem uma maior preocupação com as informações dos perfis, pois tentam passar por meio delas um grau de verdade – buscam por meio do que escrevem e postam no perfil ser reconhecidos como reais. (MOCELLIM; 2007, p.114-115) O tipo ‘d’, fakes que se propõem como pessoas, são os que levam esse relacionamento como uma segunda vida, conhecem essa realidade geralmente por meio de amigos que já convivem nesse meio. Esses fakes usam fotos de pessoas famosas ou desconhecidas, mas que se diferem de fotos normais geralmente pelas edições feitas por photoshop, que é um programa de edição de imagens, ou por serem fotos com poses e cenários diferentes e divertidos. Essas imagens são comumente encontradas no que se chama de doação fake, que são profiles feitos pelos próprios usuários do fake onde disponibilizam a todos os outros usuários essas fotos. O convívio dentro do mundo fake se dá principalmente por meio das comunidades, páginas do próprio site de relacionamento do Orkut, que possibilita que membros sejam adicionados e criem tópicos por onde se comuniquem, são nessas comunidades que o usuário tem seu convívio “social”, é onde se conhecem, criam amizades, começam a namorar, dentre outros. Alguns fakes escolhem comunidades fixas pra eles, tornando-se assim frequentadores de tal comunidade, criando seu ciclo de amizades ali. E também é dentro dessa comunidade que ele cria sua ‘fama’, tornando-se mais influente dentro daquela, o que são chamados fakes pops. As comunidades mais movimentadas são a Agência de Namoro Fake com aproximadamente 562. 255 membros adicionados, Festas [Profile Fake] tendo 564. 772 membros, Praia fake com 486.211 membros, Puteiro Fake 2.0 com 293.861 membros. Dentro das comunidades do Orkut e do fake, criam-se “sub-comunidades” -as famílias fakes- grupos de amigos que adotam o sobrenome ou uma sigla e interagem entre si. Cada família tem um propósito, uma linha de pensamento pelo qual se unem. Dentre as três comunidades ditas como as mais movimentadas destaca-se três famílias, a Malkiaver, a PFOF (Puteiro Fake Ownage Family) e a OD (Owned Diversion). Cada família possui suas particularidades, modo de convivência, regras e objetivos. A OD tem como objetivo combater o preconceitos dentro do mundo fake, preconceito esse que se manifesta principalmente contra “playssons” (garotos machistas) e “cocotas” (garotas oferecidas), estilo de personagens inspirados na banda “Bonde da Stronda” que são criticados por suas letras de conteúdo pornográfico, a OD procura mudar isso utilizando-se de um discurso sobre igualdade, essa família conta com um dono que não é fixo e 3 moderadores, responsáveis por manter a ordem dentro da comunidade da OD, comunidade essa restrita para não-membros. Dentro do Puteiro fake 2.0, surgiu a PFOF para celebrar a união de amigos que freqüentavam tal comunidade, essa família também teve um papel importante para a comunidade ganhar o status de uma das mais freqüentadas, tem a forma de organização parecida com a OD, onde existe um dono que muda regularmente e moderadores, no entanto a uma maior participação dos membros nas decisões da família, a PFOF tem como objetivo apenas essa reunião de membros. A mais antiga das famílias é a Malkiaver, tendo 2 anos, foi criada com o objetivo de combater as modinhas e os capengas, como “playssons” , “cocotas” e pessoas que escrevem erroneamente, o que é um motivo de desentendimento entre a OD e essa família. Depois de dois anos a Malkiaver já mudou de objetivo, agora preocupa-se em manter-se como a família mais tradicional do fake e em inovar. Das três famílias a Malkiaver mostra-se a mais organizada, tendo não só um dono permanente, moderadores, mas uma equipe, chamada ADM (administração), que toma conta do efetivo da comunidade, e projetos que visam trazer mais pessoas para a família bem como promover a divulgação dessa, que é chamada pelos membros de nação. A Malkiaver é um dos exemplos de como o fake pode ultrapassar as fronteiras entre o virtual e o mundo real, já que a maioria dos membros encara a família, não como um divertimento virtual, mas um comprometimento pessoal, sendo assim promovem encontros em suas cidades e o maior encontro acontecerá no final de 2010 no Rio de Janeiro. Ao contrário da realidade onde família é um vínculo de tradição parentesca, no fake as famílias são formadas por interesses mútuos entre os membros e laços afetivos entre eles. Alguns dos perfis fakes são construídos pelas características pessoais de identidades vividas fora dele, ou podem representar oposição completa dessa identidade. Fazendo uma análise profunda do que se entende por identidade, é possível compreender que apesar da maneira de como o sistema em que se vive separa as pessoas tornando-as individualistas; a constituição da identidade se dá pela convivência com o outro, pois o indivíduo é fruto da sua sociedade, ou seja, o ser humano age conforme a organização social em que vive. É a partir da relação com o outro que o sujeito conhece de si. O sujeito já não possui uma autonomia plena, ele não é mais seu senhor, formado por uma essência inata. A sua identidade será constituída ao longo de sua existência num processo mútuo de dependência com o outro. O teórico cultural Stuart Hall afirma: A identidade é realmente algo formado, ao longo do tempo, através de processos inconscientes, e não algo inato, existente na consciência no momento do nascimento. [...] assim em vez de falar da identidade como uma coisa acabada, deveríamos falar de identificação, e vê-la como processo em andamento. A identidade que surge não tanto da plenitude da identidade que já está dentro de nós como indivíduos, mas de uma falta de inteireza que é “preenchida” a partir de nosso exterior, pelas formas através das quais nós imaginamos ser vistos por outros. (Hall;2006, pg.38-39) Assim, existem diferentes “eus” que compõem a identidade dos indivíduos, suas histórias de vida e trajetórias. Isso demonstra que essa identidade não é formada por uma identidade essencial; ao contrário, o indivíduo carrega em um mesmo corpo mais de uma estrutura psicológica sobre as quais não possui controle absoluto. Sua identidade e personalidade não são individuais ou autônomas, mas se constituem sempre em relação ao outro. Para o estudo das identidades, Hall aponta três concepções de identidade: a) Sujeito do iluminismo: esta concepção está baseada no sujeito como sendo totalmente centrado, cujo centro consiste num interior que surge no nascimento. Esse desenvolve ao logo de sua vida, porém sua essência permanece a mesma. O sujeito do iluminismo era descrito como masculino. b) Sujeito sociológico: com a crescente complexidade do mundo moderno, cresce também a consciência de que o núcleo interior do sujeito não é autônomo e autosuficiente, mas formado pela interação com outras pessoas, mediando seus valores, sentidos e símbolos. Nesta concepção já aparece a noção masculino e feminino. E a identidade é formada pela interação entre o eu e a sociedade onde o eu é modificado a partir dos mundos culturais exteriores. c) Sujeito pós-moderno: Com o processo de mudança dos mundos culturais, surge o sujeito pós-moderno, conceituado como não tendo uma identidade fixa. Sua identidade é formada continuamente em relação aos sistemas culturais que os rodeia. Os modos de pensar e agir no ciberespaço são proporcionados, geralmente, pelas influências contemporâneas que tem passado a sociedade. Assim, como representação dessa sociedade, das relações livres, desapegadas, os homens deste tempo podem na rede internet, realizar interações imagináveis, e incapazes de realizar no mundo off, isto desconstrói o que gerações anteriores a essa tecnologia aprenderam a estabelecer sobre os sujeitos, interação, relacionamentos, verdade, valores, entre outros. Uma peculiaridade do fake que remete bem o sentido de folkcomunicação é a linguagem empregada no fake: gírias e “ações”. Alguns exemplos a seguir mostram parte dessas gírias. A palavra “flopar” serve para dizer que alguma coisa deu errado; “pop”, pessoas conhecidas; “noobs”, para falar dos que não são considerados inteligentes ou não sabem nada sobre algum assunto. Chama-se de “tensa” para uma situação difícil; “hetero” para designar coisas ruins e “homo” para coisas boas. As palavras em inglês on e off diferenciam a vida real da vida virtual. “Ações” são o modo de interpretar e agir no meio fake. Segundo Cotrim e Oliveira (2008), as ações são narrativas que se dão entre pontuações, como asterísticos, aspas, traveções, apóstrofo, dentre outros. Em Belém o mundo fake, já está passando do mundo virtual para o mundo real. Os fakes frequentadores da comunidade do Orkut fakes de Belém New Era, marcam encontros duas vezes por mês e assim levam o ciclo de amizades que antes era apenas virtual para a realidade, tornando-se assim mais uma tribo urbana e interagindo com outras tribos. Tem suas características próprias como vestimenta, linguajar e assuntos que são de interesse do grupo. As comunidades fakes em Belém possuem em média 300 membros, com a idade média entre 15 e 19 anos, estudantes em sua maioria e descobriram o fake como a maioria, através de amigos, muitos deles que já eram frequentadores dos encontros. Os encontros acontecem em um shopping da capital paraense e depois de reunidos caminham até a Praça da República, tradicional praça da cidade, que serve como ponto de encontro para várias outras tribos da cidade. Através de entrevistas com os membros da comunidade fake de Belém. Percebe-se a preferência desses usuários pela vida fake, deixando de lado muitas vezes a vida real para viver e interpretar seu personagem fake, o que vem gerando um isolamento destes. O convívio que antes era primordialmente pessoal, agora é via internet, os membros de Belém que se encontram duas vezes mensalmente, no resto do mês continuam se comunicando pela internet. Outra característica que podemos observar nos frequentadores dos encontros em Belém é que alguns usam o fake como um jeito de expor sua homossexualidade, sendo o fake um lugar livre onde as pessoas podem se expor sem realmente serem identificadas, as pessoas utilizam isso para assumir sua homossexualidade e muitos membros do encontro de Belém, assumem isso para seus amigos do encontro. “[...] O mundo fake, é uma realidade dentro da realidade [...]” (COTRIM; OLIVEIRA; 2008 p.6) O espaço virtual é um novo meio de relação dentro da atualidade e o fake é uma vida paralela, onde as pessoas namoram, casam, vão ao shopping, praia, festas e se comunicam diariamente caracterizando sua convivência. O fake é um assunto ainda não divulgado pelos grandes meios de comunicação, o que deixa um território amplo a ser estudado. Dentro desse contexto comunicacional, onde o fake apresenta-se como um novo estilo de viver, uma possibilidade de uma segunda vida. É necessário questionar quais as consequências e as particularidades que essa maneira de conviver virtualmente trará para a sociedade. Referências ADORNO, THEODOR W. A Indústria Cultural. São Paulo: Editora T. A. Queiroz, 1987. BRAGA, JANE MARIA. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de Jogadores de role playing game (RPG). Disponível em: <http://www.anped.org.br/reunioes/23/textos/1604t.PDF> Acesso em: 10 de agosto de 2010 COTRIM, E. OLIVEIRA, M. Comunidades Fakes do Orkut: uma análise Folkcomunicacional. Disponível em:<http://www2.metodista.com.br>. Acesso em: 30 de Abril de 2010. DURKHEIM, E. Regras do método sociológico e outros textos. Tradução: Margarida Garri. Coleção: Os pensadores, volume 33. São Paulo: Abril Cultural, 1973.p 313. MELO, JOSÉ MARQUES DE. Teoria da Comunicação: Paradigmas Latinoamericanos. Petrópolis: Editora Vozes, 1998. MOCELLIM, A. Internet e identidade: um estudo sobre a web site Orkut. Disponível em: <http://www.emtese.ufsc.br/vol3_2art1.pdf>. 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