Visual Class FX
Transcrição
Visual Class FX
Celso Tatizana V isual Class FX Multimídia - Software para Criação Ano: 2006 Edição: 1 Copyright © 2006 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Tatizana, Celso, 1962Visual Class FX: Multimídia - Software para Criação/Celso Tatizana, São Paulo -SP, 2006. 1. Visual Class (Programa de Computador) I. Título CDD Índice para catálogo sistemático 1. Visual Class FX: Computadores: Programas: Processamento de Dados 005.369 Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo, especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, repográficos, fonográficos, videográficos. Vedada a memorização e/ou a recuperação total ou parcial em qualquer sistema de processamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programa juscibernéticos. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à sua editoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art.184 e parágrafos, do Código Penal, cf. Lei nº 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei nº 5.988, de 14.12.73, Lei dos Direitos Autorais). O autor acredita que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem ser utilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implícita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado. FABRICANTE Produto: Visual Class FX Class Informática Ltda. Avenida Washington Luiz, 1353 - Centro CEP: 19015-150 - Presidente Prudente - SP Fone: (0XX18) 3222-4512 Fax: (0XX18) 3221-1484 email: [email protected] site: www.class.com.br REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWARE O Visual Class FX® é compatível com as versões do Windows 32 bits: Windows 95/98/NT/Me/2000/XP®. O Hardware mínimo é um Microcomputador Pentium 133 MHZ com 16 Mbytes de RAM e monitor SVGA colorido, mouse e kit multimídia. Entretanto, o mínimo recomendável é um Pentium 250 MHZ com 64 Mbytes de RAM, monitor SVGA colorido com placa de vídeo de 1 Mbytes. A versão de Rede Local pode ser instalada em qualquer software de Rede do mercado: Novell®, Windows NT®, Windows 2000®, Windows XP® e Linux®. Para aproveitar todos os recursos do Visual Class, é importante configurar adequadamente o ambiente Windows. Recomenda-se configurar o número de cores do vídeo para High Color (65.000 cores) ou True Color (16 milhões de cores). CRÉDITOS Design do Curso, Usos, Demo e Diagramação: Marilza Tatizana Design da Capa do Livro: Edson Hanna Fawaz Animações Educacionais: Projeto Virtus da empresa Infoeducacional. Animações de Abertura do Visual Class: Edvaldo Crepaldi Animações Flash, Gifs Animados: Marcelo Ferreira de Araújo Programa de Pintura : Edson Fawaz Aula de Choque: Baseado em texto jornalístico de Pierluigi Piazzi Aula de Dentinho: Íris Terezinha da Silva Aula de Rolamento: Caterpillar de Piracicaba Aula de Música: Marcus Garcia de Almeida INTRODUÇÃO As principais implementações no Visual Class FX seguem abaixo: · Tela Filha: na versão FX agora é possível carregar uma Tela Hiperlink, sem precisar apagar a Tela corrente, ficando sobreposta. Esta Tela sobreposta é denominada Tela Filha, normalmente dimensionada com um tamanho menor que a Tela corrente. Este recurso é importante para criar Telas de Ajuda ou com informação complementar ; · Teclas de Atalho: no Módulo Autor foram implementadas várias teclas de atalho contendo as principais funções do Visual Class, como Salvar Tela, Salvar Projeto, Salvar Tudo e Apresentar, Sair do Projeto, Avançar/Voltar Tela, Apagar Objetos. No Módulo Apresentação foram implementadas os atalhos para Avançar/ Voltar Tela e Sair do Projeto. Estes atalhos podem ser consultados na tecla F1; · Personalização das Telas de Mensagem: o usuário pode escolher a imagem de fundo da Tela de Mensagem, fonte de letras, tamanho, cor, adequando ao design do Projeto. · Mensagem de acertos e erros sonoros: além das mensagens de texto, agora é possível também selecionar mensagens de erros e acertos sonoros. Também quando um exercício de arrastar-soltar imagens ou liga e associa termina, é possível associar um som de incentivo; · GIF animado com transparência e com algumas funções; ·Criação de um novo Objeto Windows Media, permitindo filmes no formato WMV; · O Objeto Texto agora permite criação de marcadores e numeração e inserir imagens no meio do texto, que não são perdidas ao converter em HTML; · O exercício pré-montado de Quebra-cabeças agora permite quebrar em até 24 peças; · A versão Rede Local permite criar Pastas separadas por Autor, aumentando a segurança no gerenciamento de Projetos no servidor; · O GeraHTML FX agora altera automaticamente os nomes de arquivos e Telas com acentos e espaços em branco, que dão problemas em provedores linux e unix; · Alteração na sequência dos efeitos de transição; ÍNDICE ANALÍTICO Capítulo 01 - Instalando o CD do Visual Class FX Monousuário ...................... 08 Instalando ............................................................................................................... 08 Possíveis Problemas Durante a Instalação ............................................................. 11 Atualizando a Versão Anterior ............................................................................... 12 Suporte ao Usuário Final ....................................................................................... 12 Outros Softwares que Fazem Parte da “Família” Visual Class............................. 13 Capítulo 02 - Criando o Primeiro Projeto ............................................................ 14 Carregando o Módulo Autor .................................................................................. 14 Criando um Objeto Imagem................................................................................... 16 Alterando Outras Propriedades do Objeto Imagem .............................................. 21 Obtendo o Tamanho Real da Imagem ................................................................... 23 Associando Som à Imagem ................................................................................... 24 Inserindo uma Imagem no Fundo da Tela.............................................................. 25 Inserindo Efeitos na Imagem ................................................................................. 26 Criando um Rótulo ................................................................................................. 27 Alterando o Texto do Rótulo .................................................................................. 28 Criando um Objeto Texto ....................................................................................... 30 Formatando o Texto ............................................................................................... 32 Criando um Objeto Filme na Tela .......................................................................... 34 Problemas com Vídeos .......................................................................................... 35 Gravando a Tela ..................................................................................................... 37 Recarregando a Tela ............................................................................................. 38 Inserindo uma Nova Tela ....................................................................................... 39 Inserindo uma Imagem no Fundo da Tela.............................................................. 39 Adicionando Efeitos ao Rótulo .............................................................................. 41 Inserindo Música na Abertura da Tela .................................................................. 42 Criando Rótulos Transparentes .............................................................................. 43 Inserindo em GIF Animado .................................................................................... 45 Salvando esta Tela ................................................................................................. 46 Salvando o Projeto ................................................................................................. 48 Navegando no Projeto ........................................................................................... 49 Carregando o Módulo de Apresentação ................................................................ 50 Avançando de Tela ................................................................................................ 52 Saindo do Módulo Autor ........................................................................................ 53 Carregando o Módulo de Apresentação ................................................................ 53 Alterando um Projeto já Gravado .......................................................................... 55 Inserindo uma Nova Tela no Final ......................................................................... 57 Criando uma Tela de Exercícios ............................................................................ 57 Mudando a Cor de Fundo da Tela ......................................................................... 57 Criando um Objeto Múltipla Escolha ..................................................................... 59 Criando um Objeto de Preenchimento de Lacuna ................................................. 61 Criando um Objeto Gira-Figura ............................................................................. 65 Salvando a Tela e o Projeto ................................................................................... 68 Executando os Exercícios Criados ........................................................................ 68 Criando um Novo Exercício com Rótulos Avaliáveis ............................................ 71 Testando o Exercício com Rótulos Avaliáveis ....................................................... 76 Abandonando um Projeto no Módulo de Apresentação ........................................ 78 Criando um Exercício de Arrastar-Soltar .............................................................. 78 Enviando Objetos Gráficos para o Fundo da Tela ................................................. 80 Criando Linhas ....................................................................................................... 81 Criando Objeto Arrastar-Soltar .............................................................................. 82 Salvando a Quarta Tela ......................................................................................... 85 Testando o Exercício de Arrastar-Soltar no Módulo de Apresentação ................. 85 Criando um Exercício de Liga-Pontos ................................................................... 88 Criando uma Tela de Abertura para o Projeto ....................................................... 96 Carregando o Módulo de Apresentação ...............................................................101 Integrando Visual Class com Flash .......................................................................103 Capítulo 3 - Exportando e Importando Projetos ...............................................104 Exportando um Projeto ........................................................................................104 Exportando um Projeto no Formato Compactado em ZIP ..................................107 Importando um Projeto ....................................................................................... 109 Carregando o Projeto Importado .......................................................................... 111 Importando um Projeto sem Copiar Arquivos para o Drive C: ............................. 112 Importando um Projeto Compactado em ZIP....................................................... 116 Importando um Projeto Compactado em Múltiplos Volumes ................................ 117 Importando Projetos Feitos nas Versões Anteriores ............................................. 119 Importando/Exportando um Projeto em Formato Compactado com Arj ..............122 Importância do Processo de Exportação ..............................................................122 Gerando Projeto Executável .................................................................................123 Restrições do Projeto Executável .........................................................................125 Exportando e Importando Telas ............................................................................125 Problemas com Importação e Execução de Projetos ........................................... 126 Capítulo 4 - Utilizando a Área de Transferência do Windows .........................128 Transferindo Imagens no Windows ......................................................................129 Observação Importante nas Imagens “Coladas” .................................................134 Utilizando Alt + Tab ..............................................................................................134 Capturando uma Tela Inteira de Outro Software .................................................135 Recortando a Tela no Visual Class .......................................................................137 Capturando Imagens e Textos da Internet ...........................................................139 Transferindo Textos ..............................................................................................141 Transferindo Textos do Word 6.0 ........................................................................142 Transferindo para o Objeto Texto .........................................................................143 Transferindo para o Objeto Imagem ..................................................................... 143 Transferindo para o Objeto Rótulo .......................................................................145 Usando Área de Transferência no Módulo Apresentação ...................................146 Teclas de Atalhos ..................................................................................................147 Capítulo 5 - Criando Hiperlinks ...........................................................................148 Criando um Hiperlink ............................................................................................ 148 Salvando o Projeto ................................................................................................156 Observando o Hiperlink no Módulo de Apresentação .......................................... 157 Criando Hiperlinks sobre Imagens ........................................................................159 Apresentando a Lista de Telas .............................................................................167 Observando os Hiperlinks no Módulo de Apresentação .......................................168 Linkando com Telas já Criadas .............................................................................170 Diferença entre uma Tela Comum e uma Tela Hiperlink .....................................172 Criando Hiperlink sobre Botão Animado ..............................................................173 Dúvidas Freqüentes com Hiperlinks ..................................................................... 175 Capítulo 6 - Criando Animações ...........................................................................176 Criando Animações ...............................................................................................177 Criando Botão Animado........................................................................................181 Retirando “Flicker” da Animação .......................................................................187 Retirando “Flicker” do Projeto .............................................................................187 Detalhando as Propriedades da Animação ...........................................................188 Encadeando Duas Animações .............................................................................. 189 Capítulo 01 INSTALANDO O CD DO VISUAL CLASS FX MONOUSUÁRIO O CD do Visual Class contém o software Visual Class FX Monousuário® e várias pastas contendo programas e bibliotecas de imagens, sons, animações e vídeos, cedidas por vários usuários. O Visual Class FX® pode ser instalado em qualquer Windows 32 bits (Windows 95/98/NT/Me/2000/XP®). INSTALANDO Insira o CD do Visual Class no drive de CD-ROM e clique no botão Iniciar. Leve o mouse até a opção Executar e clique sobre. Clique em Iniciar. Clique no botão Procurar para selecionar o programa de instalação do Software Visual Class FX. A caixa Executar permite carregar o programa de instalação do Software Visual Class, que está gravado no CD do Visual Class com nome Setup.exe. Se você souber a letra do drive do seu CD-ROM, basta digitar o path do instalador. Por exemplo: d:Setup.exe. Caso você não saiba a letra do drive, ou então queira evitar o uso do teclado, clique no botão Procurar. Selecione o drive de CD-ROM. Clique no botão Abrir. Clique no programa Setup.exe. Clique na "flechinha" do item Examinar e selecione o drive de CD-ROM em que está o CD do Class, normalmente o drive D. Automaticamente é apresentada a lista de Arquivos e Pastas do CD do Class. Clique no ícone Setup, que é o programa que instala o Visual Class. Em seguida, clique no botão Abrir. Com o programa Setup.exe selecionado, clique no botão OK para executálo. É solicitada a Pasta em que será instalado o Visual Class. O padrão é C:\ClassFXM. Você pode alterar a Pasta clicando no botão Procurar, ou aceitar clicando no botão Avançar. Clique no botão Avançar para continuar a instalação. No final da instalação será criado um atalho para o acesso do Visual Class FX Monousuário no Menu Iniciar e também na Área de Trabalho do Windows. Autor: O Módulo Autor é utilizado para criação de Projetos e Apresentações. Apresentação: Nesse Módulo o usuário testa os Projetos criados no Módulo Autor. Manutenção: Nesse Módulo é feita a configuração do Visual Class, correção no Banco de Dados e cópias de segurança. Curso: Curso do Visual Class FX, feito no próprio Visual Class, no formato executável. Demonstração: Demonstração dos recursos do Visual Class, feito no Visual Class. Formas de Usos: Formas de uso do Visual Class. Você pode carregar agora o Visual Class FX de duas formas diferentes. A forma mais fácil é carregar diretamente da Área de Trabalho clicando duplo na Pasta Visual Class FX Monousuário ou clicando em Iniciar, Programas, Visual Class FX Monousuário. POSSÍVEIS PROBLEMAS DURANTE A INSTALAÇÃO A instalação do Visual Class FX no Windows 95 requer a reinicialização do micro por 2 vezes. No Windows 98 é necessário reinicializar 1 vez. Nas versões mais atuais como o Windows ME, Windows 2000, Windows XP não é necessário reinicializar a máquina. O processo de reinicialização é controlado pelo instalador, que avisa o momento em que a máquina será reinicializada. Entre a reinicialização e a continuidade do processo de instalação decorre um tempo que pode demorar alguns minutos. Durante a instalação, o Visual Class FX grava alguns arquivos na pasta SYSTEM do Windows. Algumas versões do Windows como o Windows NT, Windows 2000 para servidor e Windows XP para servidor somente permitem gravar no SYSTEM se o usuário entrar com direitos de administrador, caso contrário será emitido um erro durante a instalação. Em algumas situações a instalação transcorre normalmente e o erro é emitido ao tentar carregar o Módulo Autor do Visual Class. A mensagem de erro informa que não consegue fazer a leitura do arquivo CLASSCFG.MDB. Para corrigir este erro, abra a Pasta Meu Computador (ou carregue o Windows Explorer), entre no drive C, abra a Pasta onde foi instalado o Visual Class FX (normalmente a Pasta C:\ClassFXM) e verifique a existência de uma Pasta denominada MDAC25TMP. Abra esta Pasta e execute o programa MDAC_TYP.EXE clicando duplo sobre o ícone do programa. Será apresentada uma nova janela. Clique em "Yes, I Accept all..." e clique no botão Next para iniciar a instalação do MDAC. Ao finalizar a instalação do MDAC, reinicialize a máquina e entre novamente no Módulo Autor. Caso ocorra algum outro problema durante a instalação, recomenda-se fechar todos os programas residentes e tentar novamente. Caso não seja suficiente, reinicialize a máquina. Persistindo o problema, entre em contato o produtor: e-mail: [email protected], fone: (0XX18) 3222-4512. ATUALIZANDO A VERSÃO ANTERIOR O Visual Class FX não atualiza as versões anteriores (4.1, 4.2, 5.0, 6.1, 2002, 2003 e 2004). Para aproveitar os projetos desenvolvidos nas versões anteriores entre no Módulo Autor, da versão anterior, exporte todos os Projetos para Pastas separadas no drive C e depois carregue o Módulo Autor da versão FX e Importe todos os Projetos. Leia o capítulo 3 (Exportando e Importando Projetos) que explica como fazer os processos de Importação e Exportação. Todas as correções dos Softwares da Class Informática podem ser baixadas diretamente do site oficial do Visual Class em www.class.com.br. Entre no item Atualização e clique no item desejado. SUPORTE AO USUÁRIO FINAL Antes de entrar em contato com o produtor, consulte o site do Visual Class (www.class.com.br), item FAQ, onde estão relacionadas as principais dúvidas dos usuários. Entre também no item Ensino a Distância e Visualnet 2.0 e matricule-se nos vários cursos sobre o Visual Class que estão disponíveis gratuitamente.Você pode também fazer o exame de Certificação VCU (Visual Class Usuware) para receber certificação do produtor. O nosso e-mail de suporte é [email protected]. OUTROS SOFTWARES QUE FAZEM PARTE DA "FAMÍLIA" VISUAL CLASS No site do Visual Class (www.class.com.br), item Produtos Visual Class, estão relacionados os Softwares da Família Visual Class: Visual Class FX versão Rede Local: Esta versão apresenta um poderoso gerenciador de dados que permite cadastrar todos os alunos e professores e atribuir os projetos desenvolvidos em Visual Class de uma forma seletiva. Ao final do Projeto, o Visual Class corrige automaticamente os exercícios e grava a avaliação num banco de dados no servidor, emitindo relatórios em formato tabular ou gráfico, apresentando o desempenho dos alunos ao longo do ano letivo. Apresenta 3 módulos adicionais: Cadastro, Usuário e Relatório. Detalhes sobre esta versão estão descritos no capítulo 19. GeraHTML FX: Converte os projetos desenvolvidos em Visual Class no formato HTML Javascript para serem publicados na Internet. O processo de conversão compacta automaticamente os arquivos de formato BMP para GIF ou JPEG, os vídeos e áudios para o formato ASF (Streaming) reduzindo em até 100 vezes o tamanho da aplicação. Os exercícios são convertidos em formato Javascript e os resultados podem ser gravados num banco de dados MySQL no provedor. Os códigos gerados são compatíveis com o Browser Internet Explorer 5.0 ou superior, Netscape 6.0 e Mozilla/Firefox. O próprio site do Visual Class em www.class.com.br foi desenvolvido inteiramente em Visual Class e convertido pelo GeraHTML. Kid Class 3.1: Software de Autoria para crianças com interface gráfica semelhante ao Paint do Windows. Apresenta as ferramentas tradicionais para desenho e bibliotecas gráficas em forma matricial (carimbos prontos) e vetorial (biblioteca de desenhos redimensionáveis, sem perda de qualidade). O grande atrativo é a interface para criação de animações permitindo traçar o caminho da animação usando o mouse. Permite criar sequências de telas como páginas de um livro, com trilha sonora. Kid Studio 3.0: Conjunto de ferramentas gráficas para crianças compostas por uma Oficina de Desenhos, Editor de Histórias em Quadrinhos, Papel de Cartas, Cartões e Cartazes. Visual Class Java 1.1: Desenvolvida em linguagem Java compatível com os sistemas operacionais Linux e Unix. Esta versão foi apoiada pela Sun Microsystems. VisualNet 2.0: Software Gerenciador de Cursos de Ensino a Distância (LMS) on line, permitindo publicar os conteúdos desenvolvidos em Visual Class. Permite cadastrar todos os usuários do sistema (aluno, professor, administrador) e oferece ferramentas de comunicação como chat, e-mail e fórum. Ao final de cada curso, o sistema registra as avaliações num banco de dados no provedor e o tempo de conexão do usuário. O Visualnet está disponível no endereço www.classinformatica.com.br/lms. Para fazer qualquer um dos cursos publicados, faça um cadastro no sistema. Capítulo 02 CRIANDO O PRIMEIRO PROJETO Visual Class (www.class.com.br) é um software para criação de Projetos multimídia, como aulas, apresentações, catálogos eletrônicos, CDs Institucionais, quiosques de consulta, TBC (Treinamento Baseado em Computador) e cursos de ensino a distância. O principal diferencial do Visual Class em relação a outros Softwares de Autoria do mercado, como por exemplo, o Toolbook® e Director®, é a sua facilidade de uso, não necessitando conhecimentos de programação. Ele abre uma Tela em branco na qual o usuário vai criando Objetos, como Textos, Imagens, Rótulos, Filmes e Objetos de avaliação, os quais podem ser movimentados e redimensionados livremente utilizando o mouse. Suas propriedades, como cor, fonte, tamanho e efeitos visuais são facilmente alteradas. Os Objetos podem ser associados a arquivos de som, programas executáveis e mesmo a outras Telas num processo semelhante aos Hiperlinks da Internet. Podem ser criados Objetos de avaliação como Teste de múltipla escolha, Preenchimento de lacuna, exercício de “Arrastar-soltar”, “Gira-figura” e "Liga Pontos". Com a combinação destes Objetos podem ser criados exercícios como palavras cruzadas, quebra-cabeça, dominó, relacionamento de colunas, simulados de vestibular. Um conjunto de Telas sobre um determinado assunto forma um Projeto que é gravado num banco de dados. Os Projetos são criados pelo Módulo Autor e assistidos no Módulo de Apresentação. Em seguida, será apresentado um pequeno roteiro para criação de um Projeto exemplo. CARREGANDO O MÓDULO AUTOR Inicialmente coloque o CD do Visual Class FX Monousuário® no drive de CDROM. Clique no botão Iniciar, deslize o mouse até Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique no item Autor. Módulo Autor. Tela de Abertura do Visual Class - Módulo Autor Clicando em Versão aparecerão os autores do software, a versão e a data de sua última atualização. Clique aqui para consultar a versão e data da última atualização. Inicialmente é solicitado o código do Autor. O sistema só permite entrar nesse módulo se o usuário digitar o código correto. Digite SUPER. Tecle ENTER e o sistema pede a Senha. Digite 13. Observe que, como a senha é secreta, aparecem os símbolos XX no lugar do 13. Tecle ENTER para confirmar. Pronto. A Tela de criação de Projetos está disponível para o usuário. Tela de Criação do Módulo Autor CRIANDO UM OBJETO IMAGEM A Tela de criação é um espaço em branco com uma barra de menu. Nessa Tela, o Autor vai adicionando Objetos, como Textos, Rótulos, Filmes, Imagens, Linhas, Testes. Para criar um Objeto nessa Tela leve o cursor até a opção Criar da Barra de Menu e clique com o mouse. Clicando na opção Criar, abre-se uma lista de Objetos disponíveis para serem adicionados à Tela: Imagem, Filme, Texto, Rótulo e outros. Selecione um Objeto dando um clique sobre ele. Para criar um Objeto Imagem, dê um clique sobre a opção Imagem com efeito da lista. Automaticamente é criada, no canto superior esquerdo da Tela, a imagem de um olho. Objeto criado. Para movimentar a posição do olho, leve o mouse para um local interno ao Objeto Imagem. Observe que o cursor transforma-se em uma cruz. O cursor transforma-se em uma cruz. Clique sobre o Objeto Imagem e segure o botão pressionado, “arrastando” o Objeto para outra posição da Tela. Ao “arrastar” o Objeto, mantenha o botão do mouse pressionado. Solte o botão para fixar a Imagem na nova posição. Para alterar o tamanho ou formato da Imagem, coloque o mouse sobre uma das bordas. Quando a ponta da seta do mouse se aproxima da borda, o mouse transforma-se em seta dupla. O mouse transforma-se em uma seta dupla. "Arraste" o mouse para direita, mantendo pressionado o botão do mouse. A Imagem aumenta para a direita. Solte o botão do mouse para fixar o aumento da largura da Imagem. Você pode alterar também a altura da figura. Basta levar o mouse para a sua borda inferior ou superior e “arrastar” a borda para cima ou baixo. "Arraste" e solte o botão. Você pode alterar também simultaneamente a largura e a altura da figura, levando o mouse num dos vértices da Imagem. A seta transforma-se numa seta dupla inclinada. A alteração diagonal mantém a proporcionalidade da imagem. Para alterar o desenho do Objeto Imagem c/ Efeito, basta acessar a sua Tabela de Propriedades “clicando” com o botão direito do mouse sobre o Objeto ou clicando sobre o "picotinho" azul no canto inferior direito. Clicando com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem c/ Efeito (ou sobre o "picotinho azul"), abre-se a Tabela de Propriedades do Objeto. Picotinho do Objeto. Pasta em que estão gravadas imagens. Lista de imagens gravadas. Para selecionar, basta dar um clique. Apaga o Objeto Imagem. Tabela de Propriedades do Objeto Imagem com Efeito. Procure o desenho selecionando o Drive, Pasta e clicando sobre um arquivo gráfico da lista de arquivos. O Visual Class trabalha com arquivos gráficos no formato JPG, TIF, PCX, BMP, WMF. Para carregar outros formatos, como por exemplo, CDR (Utilizado pelo CorelDraw), utilize um programa gráfico que leia este formato, transfira o desenho para a Área de Transferência do Windows e "cole" no Objeto Imagem com Efeitos, clicando sobre o botão Colar. A maior parte dos programas gráficos apresenta uma opção de copiar parte da figura da Tela para a Área de Transferência do Windows, utilizando a função Editar e Copiar. O PaintShop Pro (www.jasc.com.br) é um excelente programa Shareware que lê praticamente todos os formatos gráficos e transfere as imagens na função Edit e Copy. O Objeto Imagem com Efeitos trabalha com imagens matriciais, que perdem a resolução quando aumentados acima do valor original. Para trabalhar com imagens no formato vetorial como o CDR (arquivo do CorelDraw) ou textos do Word (incluindo as fórmulas matemáticas) utilize o Objeto Imagem do Visual Class que permite colar estas imagens da Área de Transferência do Windows. O objeto Imagem lê também outros formatos como o ICO e GIF. Novo desenho selecionado. Arquivo jesus.jpg selecionado com clique. No CD do Visual Class, foram gravadas algumas bibliotecas de imagens criadas pelas revistas SUPERCD e BIG MAX, especializadas em "cliparts". Essas imagens foram gravadas em formato BMP e JPG e armazenadas na Pasta Cliparts\Imagens no CD do Visual Class. Selecione o Drive do CD, normalmente drive D, depois selecione a Pasta Cliparts e em seguida a Pasta Imagens. Aparece na Caixa de Arquivos uma lista de arquivos gráficos. Clique sobre o arquivo jesus.jpg para selecioná-lo. Automaticamente é apresentado, na parte superior direita da Tabela de Propriedades, a foto de um índio xavante. Para confirmar a seleção, clique no botão OK. Automaticamente é fechada a Tabela de Propriedades e o desenho selecionado é apresentado na Tela. Você pode agora colocar o mouse sobre a imagem e movimentar ou alterar tamanho e formato. ALTERANDO OUTRAS PROPRIEDADES DO OBJETO IMAGEM Para alterar outras propriedades, clique novamente com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem com Efeitos. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem c/ Efeitos para acessar a Tabela de Propriedades. Digite aqui um texto e em seguida clique no botão OK. O Rótulo Móvel é uma inscrição que você insere na Imagem e aparece na Tela no momento em que o usuário passa o mouse sobre a Imagem. Com o mouse "fora" da Imagem, a inscrição do Rótulo móvel não aparece. Com o mouse "sobre" a Imagem, a inscrição do Rótulo móvel aparece no canto inferior da Imagem. O Rótulo Móvel pode ser configurado para ser apresentado na forma de balões ou em várias linhas. Para isto, clique com o botão direito do mouse sobre a imagem do índio Jesus e na Tela de Propriedades, clique no botão Configura Rótulo Móvel. Inicialmente clique em Topo à esquerda, para reposicionar o balão. Em seguida leve o mouse até a borda do balão e "arraste" as margens diminuindo a largura e altura. Aparece a Tabela de Propriedades do Rótulo Móvel. Selecione a opção Topo à esquerda para que o "balão" apareça apontando para o índio Jesus, conforme a figura acima. Leve o mouse até a borda superior (observe que aparece uma seta dupla) e "arraste" a margem para baixo. Leve o mouse até a borda direita e "arraste" a margem para a esquerda, de forma a dividir o texto do Rótulo em duas linhas, conforme a figura acima. Clique no OK para confirmar. Ao passar o mouse sobre a imagem do Jesus, aparecerá um balão com o Rótulo Móvel. Para alterar a cor da letra e a cor do fundo do Rótulo Móvel entre em Tela e Definir. Clique sobre os quadrinhos " Cor Letra do Rótulo Móvel" e "Cor Fundo Rótulo Móvel". OBTENDO O TAMANHO REAL DA IMAGEM A Imagem fica mais nítida no tamanho original em que foi criada. Esta foto foi obtida por meio de uma câmera fotográfica digital. Para obter o tamanho original, clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem, para acessar a Tabela de propriedades do Objeto Imagem com Efeitos. Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem para abrir a Tabela de Propriedades. Clique no botão Tamanho Real e em seguida no botão OK. Antes Imagem antes e depois do clique no botão Tamanho Real. Tamanho Original ASSOCIANDO SOM À IMAGEM Você pode associar um arquivo de som à Imagem, no formato WAV, MIDI ou MP3. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem para acessar a Tabela de propriedades do Objeto Imagem com Efeitos. Clique no botão de Som para abrir a Tabela de Seleção de Sons. Clique aqui para ouvir o som escolhido. Clique sobre o arquivo de som para selecioná-lo. Clique duplo para ouvi-lo. Arquivo de som escolhido. No CD do Visual Class FX Monousuário®, foram criadas bibliotecas de som em formato WAV e músicas em formato MIDI, cedidas pelas revistas SUPERCD e BIG MAX. Selecione o Drive de CD, normalmente D, e entre na Pasta Cliparts e em seguida na Pasta Sons. Na caixa de arquivos de sons, clique sobre jesus.wav para ouvir um relato do índio Jesus. Para testar o som, clique no botão Tocar (você pode também clicar duplo sobre o arquivo de som para ouvi-lo). Caso seja do seu gosto, clique no botão OK para confirmar. O som associado a essa Imagem, no caso exemplo, o arquivo jesus.wav, será acionado quando o usuário clicar sobre a Imagem. Este processo somente é executado no Módulo de Apresentação do Visual Class. No Módulo Autor, somente é possível testar o som na Tabela de Seleção de Som. INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papel de Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique em Tela na Barra de Menu, Propriedades, em seguida em Desenho de Fundo. Clique em Desenho de Fundo. Caso o desenho não ocupe toda a tela, clique no botão Toda Tela para que a imagem ocupe a tela inteira. Clique no arquivo Fundo.jpg para selecioná-lo. Na Pasta D:\Cliparts\Imagens selecione o arquivo Fundo.jpg e depois clique no botão Toda a Tela para que a imagem ocupe a tela inteira. Clique no OK para confirmar. INSERINDO EFEITOS NA IMAGEM As Imagens com Efeitos podem apresentar efeitos especiais durante a sua apresentação. O Visual Class permite até 113 tipos diferentes de efeitos. Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem e clique na opção Efeito. Clique no botão Efeito. Selecione o efeito. Selecione o tipo de Moldura. Selecione o tipo de efeito, por exemplo, o tipo 50 (fatia e empilha a imagem). Automaticamente é apresentado o efeito na Imagem à direita no canto superior. Você pode alterar o tempo do efeito e sua granulação e clicar no botão Rever para observar novamente o efeito. Selecione a Moldura tipo 2 na caixa de seleção. A moldura tipo 2 cria uma borda com efeito tridimensional, dando um destaque para a imagem do Jesus. CRIANDO UM RÓTULO Para criar um Rótulo clique no menu Criar da Barra de Menu, em seguida clique em Rótulo. Clique em Rótulo para criar um objeto Rótulo na Tela. O Objeto Rótulo tem as mesmas características do Objeto Imagem com Efeitos. Para movimentá-lo basta levar o mouse sobre o Rótulo (o cursor transforma-se em cruz) e “arrastá-lo”, pela Tela, mantendo o botão do mouse pressionado. Para alterar o seu tamanho e formato, leve o cursor até a sua borda e quando o cursor transformar-se em seta dupla, “arraste” a borda, aumentando ou diminuindo o seu tamanho. Para acessar a tabela de Propriedades do Rótulo, clique com o botão direito do mouse sobre ele. ALTERANDO O TEXTO DO RÓTULO A primeira alteração do Objeto Rótulo é o seu texto. Leve o mouse até o Rótulo e clique com o botão direito do mouse sobre ele. Aparece a Tabela de Propriedades do Rótulo. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo. Selecione a palavra Rótulo, apague e digite o texto. Selecione a palavra Rótulo “arrastando” o mouse sobre ela. Em seguida, digite o texto desejado. Por exemplo, o texto “Projeto Cultura Xavante”. Observe que, à medida que você digita o texto, ele aparece imediatamente no fundo da Tela. Assim você consegue acompanhar dinamicamente a mudança. Digite nesta caixa texto do Rótulo. o O interessante agora é alterar a fonte de letra, cor, tamanho. Clique na "flechinha" para escolher a fonte de letras a partir de uma lista. Escolha Arial clicando sobre ela. Se você for transportar este Projeto para outro micro, recomenda-se utilizar fontes comuns como Times New Roman e Arial. Caso você selecione fontes que não estejam instaladas em outro micro, o Visual Class automaticamente substitui para Ms Sans Serif. Clique na "flechinha" para aumentar o tamanho da letra para 34. Clique nesse quadro para tornar o Rótulo Transparente. Selecione a cor amarela para a letra. Escolha 7-bloco contorno colorido para sombrear a letra. Toda alteração de propriedade do Rótulo como fonte, cor, tamanho, produz uma alteração imediata na Tela. Às vezes, é necessário movimentar a Tabela de Propriedades do Rótulo para poder enxergar o Rótulo que muitas vezes fica “escondido” embaixo da Tabela. Você pode fazer isto, levando o mouse até a Barra de Título da Tabela de Propriedade e “arrastando” a janela para outro local até tornar o Rótulo visível. Marque a caixa de Transparente, selecione a cor Amarela para a letra, Fonte 3D 7 e espessura de sombra 5. Observe que, ao alterar o tamanho do Rótulo para 34, o texto do Rótulo não “cabe” mais no objeto, ficando parcialmente escondido. Para ajustar o Rótulo no tamanho do texto, clique na opção Auto Ajusta da Barra de Menu ou clique no botão Auto Ajusta na parte inferior da Tela. Opção de Ajuste Automático de Tamanho. Confirme as alterações de propriedades do Rótulo clicando no botão OK. Leve o mouse sobre o Rótulo e “arraste” para a posição desejada na Tela. Faça o mesmo com o objeto Imagem com Efeitos para organizar melhor a posição dos Objetos. CRIANDO UM OBJETO TEXTO O Objeto Texto é utilizado para inserção de textos longos que necessitam de constantes atualizações. Assemelha-se ao Objeto Rótulo, mas difere deste porque permite formatar texto no padrão MicroSoft Word, RTF ou HTML e apresenta barra de rolamento. Para criar o objeto Texto, clique na opção Criar da Barra de Menu. Clique em seguida em Texto. Objeto Texto criado. Leve o mouse sobre o Objeto para poder movimentá-lo. Observe que o mouse transforma-se em cruz. Para movimentar o Objeto Texto, leve o mouse sobre o Objeto, dê um clique e “arraste” para próximo da imagem do Jesus, alinhando os dois Objetos pela base. Solte o botão do mouse na nova posição para fixar o Objeto Texto. Leve o mouse até a borda superior e "arraste" para cima até equiparar com a altura do Jesus. Solte o botão do mouse para fixar a nova altura do texto. Leve o mouse até a borda esquerda do Objeto Texto e aumente a largura até próxima a margem esquerda da tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Texto para poder carregar a Janela de Edição e digitar um texto. Para digitar um texto, basta levar o mouse sobre o Objeto Texto e clicar com o botão direito do mouse sobre o Objeto. Surge uma tela de edição semelhante à tela do MicroSoft Word. Texto padrão Word. Nome do arquivo a ser gravado. Quando a tela de edição é carregada assume-se o padrão de documento formato MicroSoft Word (terminação DOC). O Visual Class automaticamente cria um nome para este arquivo que será gravado na pasta onde está instalado o Visual Class FX Monousuário. O texto é gravado automaticamente. Você pode renomear este arquivo utilizando o menu Arquivo e Salvar Como. Insira o cursor na primeira linha e digite o texto abaixo: FORMATANDO O TEXTO Vamos agora formatar este texto, inicialmente mudando o alinhamento das margens. O padrão é alinhamento à esquerda. Vamos alterar para alinhamento de ambas as margens. Selecione o texto a ser formatado iluminando com o mouse ou simplesmente inserindo o cursor no parágrafo e clicando no botão Alinhamento Justificado: Clique no botão de alinhamento Justificado. Margem direita e esquerda alinhadas. Selecione novamente todo texto clicando no menu Editar e Selecionar Tudo. Em seguida, clique no quadrinho Cor do fundo e selecione a cor verde claro. Clique em Editar e Selecionar Tudo. Clique aqui para selecionar a cor da letra. Clique aqui para selecionar a cor do fundo. Texto Selecionado. Selecione com o mouse a palavra Visual Class e clique no botão B (Bold) para inserir Negrito e selecione a palavra Jesus e clique no botão I (Italic) para formatar em itálico e finalmente selecione as palavras Caltech Informática, Colégio Cotiguara, Mc Donalds, Unesco e Walt Disney e clique no botão U (Underline) para sublinhá-las. Clique no OK para visualizar a formatação. AVISO: Assim como no Objeto Rótulo, prefira utilizar fontes de letras padrões a todos os micros como o Times New Roman e Arial, principalmente se você for distribuir a sua aplicação para outros usuários. Caso você utilize uma fonte de letras que não esteja disponível em uma máquina, o Visual Class automaticamente substitue pela fonte Ms Sans Serife e como as fontes apresentam tamanhos diferentes, o texto pode aparecer truncado ou com aspecto "serrilhado". CRIANDO UM OBJETO FILME NA TELA O Visual Class permite criar um filme diretamente na Tela por meio do Objeto Filme na Tela. Esse Objeto é mais poderoso que o Objeto Botão de Filme. Trabalha com formato AVI e MOV e permite redimensionar livremente o filme. Clique na opção Criar e em seguida em Filme na Tela. Clique em Filme na Tela. Ao clicar na opção Filme na Tela, o Objeto é criado no canto superior esquerdo da Tela, com fundo transparente. "Arraste" o Objeto Filme na Tela, movimentando-o para o lado inferior esquerdo da Tela. Para visualizar a parte inferior da Tela, "arraste" o cursor da barra de rolamento vertical para baixo. Aumente a altura e a largura do Filme. Clique com o botão direito sobre o Objeto para selecionar um filme. Objeto Filme na Tela. Aumente a largura e altura para esta dimensão e depois clique com o botão direito do mouse para selecionar um filme. Arraste o cursor da Barra de Rolamento para esta posição, para ver a parte inferior da Tela. Clique aqui para assistir ao Filme na Tela. Selecione o filme cristal.avi. Clique em Autoexecutar para que o filme execute automaticamente. Clique no botão Tamanho Real para mensionar o filme para o tamanho original. redi- Selecione o filme cristal.avi que está gravado na pasta Cliparts\Filmes do CD do Visual Class. Marque a opção Autoexecutar para que o filme execute automaticamente assim que a Tela for carregada. Para assistir ao filme, basta clicar no botão Tocar na Tela. Existem alguns parâmetros muito importantes para o Objeto Filme na Tela. O parâmetro Repetir, quando marcado, faz com que o filme sempre seja reiniciado ao encerrar, ficando em "looping". O parâmetro Silêncio, quando marcado, corta o som do filme, permitindo que um som de fundo seja executado. Caso este item não seja marcado, automaticamente corta o som da Tela (mesmo que o filme não tenha som). PROBLEMAS COM VÍDEOS Os filmes são os arquivos que mais chamam a atenção numa apresentação multimídia, mas também a maior fonte de problemas. Para que um vídeo seja executado corretamente num microcomputador é necessário que o Windows esteja configurado para ler o formato de vídeo que foi utilizado na apresentação. As formas de vídeos mais utilizadas no mercado são o AVI da MicroSoft, o MOV da Apple e o MPEG. Para ler vídeos em formato MOV, é necessário instalar previamente o software QuickTime, que pode ser baixado do site www.apple.com. Normalmente o Windows 95® ou superior já instala os drivers para poder ler arquivos no formato AVI, mas existem alguns tipos de arquivo no formato AVI compactado que exigem CODECs de descompactação específicos que devem ser instalados no Windows. CODEC(COmpactador e DECompactador) é um software que compacta e descompacta vídeos e devem ser instalados separamente. Um exemplo são os arquivos AVI compactados em DIVX, um poderoso sistema de compactação que reduz consideravelmente o tamanho dos arquivos. Para rodar vídeos em formato DIVX é necessário previamente instalar os drivers DIVX no Windows. Para ver se o seu Windows está preparado para ler os principais arquivos em formato AVI do mercado, entre em Iniciar, Configurações, Painel de Controle, Instalar/Remover Programas, Instalação do Windows, clique duplo em Multimídia e verifique se as caixas "Codecs de compressão de vídeo" e "Codecs de compressão de áudio" estão marcados. Se não estiverem marcados, clique nas caixas e depois no OK (provavelmente o Windows vai solicitar o disco de instalação). O CODEC mais utilizado para vídeos AVI é o CINEPAK, que produz vídeos com boa qualidade de imagem e compactação. O Windows, a partir da versão 98, já incorporou o CODEC CINEPAK, não sendo necessário instalá-lo. Para poder compactar o vídeo AVI no formato CINEPAK utilize algum editor de vídeos como o Adobe Premiere e marque o formato de compactação como CINEPAK. Se você for distribuir sua aplicação para outros usuários, recomenda-se utilizar o padrão CINEPAK, porque praticamente todos os micros com Windows reconhecem este padrão. Para ler o padrão MPEG (vídeos altamente compactados, utilizados nos DVDs) é necessário instalar também os drivers específicos. Normalmente quando é instalado o Windows Media Player®, os principais drivers de descompactação são instalados automaticamente no seu Windows. A terminação dos arquivos em formato MPEG é mpg. Alguns arquivos com terminação avi, especialmente aqueles gerados por câmeras fotográficas digitais, são na realidade arquivos MPEG e caso sejam inseridos no Visual Class como AVI, vão dar problemas na execução como travamentos ou não serão visualizados. Para resolver este problema é simples. Basta renomear o arquivo com extensão .avi para a extensão .mpg. Por exemplo, vamos supor que o arquivo visualclass.avi não está sendo possível executar. Carregue o Windows Explorer, e altere o nome do arquivo para visualclass.mpg. Agora selecione este arquivo como Filme na Tela e veja que agora passa a executar normalmente. IMPORTANTE: Alguns tipos de vídeos não são compatíveis com o Objeto Filme na Tela, principalmente vídeos em formato MPEG e o novo formato de vídeo com extensão .wmv. Para estes casos, utilize o novo Objeto Windows Media Player, que foi criado nesta versão Visual Class FX. GRAVANDO A TELA Para criar uma nova Tela, é necessário previamente gravar a Tela corrente. Clique em Tela e Salvar. Para salvar uma Tela, é necessário previamente definir a Tela com um código e um título. Clicando no OK, o Visual Class vai conduzi-lo à Definição de Tela. Na Tela de Definição é obrigatória a digitação do código da Tela e do título da Tela. O código deve conter no máximo vinte letras e não pode haver dois códigos iguais no banco de dados do Visual Class. Não coloque no código caracteres acentuados e caracteres especiais. Neste exemplo, digite como código class1 e como título "Projeto Cultura Xavante". Encerre clicando no botão OK. Pronto, a Tela está salva. Por precaução, é bom, de tempos em tempos, clicar na opção Tela e Salvar para preservar as últimas alterações. A qualquer momento você pode alterar a definição da Tela (exceto o seu código) clicando em Tela e Definir. Consulta a Tela de Definição. RECARREGANDO A TELA Depois de salvar a Tela, você pode recarregá-la para ver os efeitos do Objeto Imagem com Efeitos e a forma de execução do Objeto Filme na Tela. Clique em Tela e Recarregar Tela. CUIDADO: O processo de Recarregar a Tela retorna à situação da última gravação. Se você ainda não gravou esta Tela, todos os Objetos serão perdidos! Nas versões anteriores do Visual Class o processo de Recarregar a Tela era utilizado como função desfazer(undo), quando o usuário criava ou alterava um Objeto e usava o Recarregar para cancelar estas alterações e retornar à condição anterior. A partir da versão 2004 foi implementada a função Desfazer que cancela a última alteração. No Visual Class FX o Desfazer está dentro da opção Editar do Menu Principal. INSERINDO UMA NOVA TELA O Visual Class permite três posições de inserção de uma nova Tela: no final do Projeto, antes da Tela corrente ou depois da Tela corrente. Vamos supor que desejamos inserir uma Tela de abertura antes da Tela corrente. Clique em Tela na Barra de Menu e em seguida clique em Inserir. Escolha Antes e na seqüência, Nova Tela. Clique em Nova Tela. Ao clicar na opção Nova Tela, automaticamente é inserida uma Tela em branco antes da Tela class1. INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papel de Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique em Tela na Barra de Menu, Propriedades e em seguida em Desenho de Fundo. Clique em Desenho de Fundo. Clique no botão Toda Tela para ajustar o desenho para o tamanho da Tela. Abra a Pasta D:\Cliparts\Imagens e selecione o arquivo EUA.BMP. Clique no arquivo D:\CLIPARTS\IMAGENS\EUA.BMP para selecioná-lo. Observe que o arquivo eua.bmp é apresentado na parte superior à direita da tabela. Esta foto foi tirada em dezembro de 1998 na Califórnia - EUA e retrata a comitiva brasileira que representou o Brasil no Encontro Brasil-EUA em Tecnologia Educacional. No centro da foto está o então Ministro da Educação Paulo Renato e na quarta posição da esquerda para a direita aparece Celso Tatizana, autor do Software Visual Class. Crie um Rótulo para inserir um título nesta Tela. Clique na opção Criar na Barra de Menu e em seguida clique em Rótulo. Aparece um novo Rótulo no topo superior esquerdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para abrir a sua Tabela de Propriedades. Altere o texto para “Visual Class representou o Brasil nos EUA”, a fonte para Arial, tamanho 22, transparente, cor amarela, fonte 3d tipo 7, Espessura 3 e clique na opção Auto-Ajusta. ADICIONANDO EFEITOS AO RÓTULO O Visual Class apresenta 113 efeitos visuais nos Objetos Rótulo e Imagem com Efeito. São efeitos de entrada do Objeto na Tela: diagonal, esquerda, direita, abrindo em leque, subindo, fatiando, fundindo. Acione o efeito clicando no Botão Efeito da Tabela de Propriedades do Rótulo. Se houver mais de um Objeto na Tela com efeitos de transição, é possível alterar a ordem de apresentação dos efeitos na opção Tela e Ordem de Objetos. Escolha um dos 113 efeitos visuais, por exemplo, o tipo 100 "Rolando para a direita". Observe que imediatamente é demonstrado o efeito no Rótulo apresentado à direita. Você pode controlar o tempo (digite 30 para o tempo) que o efeito será apresentado e a sua granulação. Pode também inserir molduras. Finalize clicando em OK. O efeito visual só é apresentado quando o Visual Class carrega a Tela. Leve o mouse sobre o Rótulo e “arraste” para a região central superior da Tela. INSERINDO MÚSICA NA ABERTURA DA TELA Você pode associar um som em formato WAV, MIDI ou MP3 à Tela, de forma a executar esse som assim que ela é carregada. Clique em Tela, na Barra de Menu, em seguida clique em Propriedades e Som de Fundo. Clique na caixa Autoexecutar para que o som seja automaticamente executado quando esta Tela é carregada. Clique na caixa Antes para que o Som seja executado no início do carregamento da Tela. Se o campo Avançar ao final estiver marcado, o Visual Class automaticamente avança de Tela ao encerrar o som. Selecione o arquivo samba.wav. O CD do Visual Class Monousuário contém uma biblioteca de Músicas cedida pela revista BIG MAX. Elas estão armazenadas na Pasta Cliparts\Musicas. Selecione o Drive do CD, normalmente o drive D, e em seguida selecione a Pasta Musicas. São listados os arquivos de música na Caixa de Arquivos. Clique em samba.wav para selecioná-lo. Para escutar a música, clique no botão Tocar(você pode também clicar duplo sobre o arquivo samba.wav para ouvi-lo). Para que essa música seja tocada automaticamente assim que a Tela é carregada, clique na caixa Autoexecutar, assinalando-a com um X. Ao ser assinalada, aparece uma nova caixa escrita Antes. Se você assinalar essa caixa, a música será tocada no início do carregamento da Tela. Caso contrário, a música somente será tocada depois que a Tela for completamente desenhada. O parâmetro Avançar ao Final, se estiver marcado, avança a Tela ao encerrar o som. Isto é útil caso você queira fazer uma demonstração automática de uma apresentação, com locuções em cada Tela. CRIANDO RÓTULOS TRANSPARENTES Um expediente muito utilizado pelos usuários Visual Class mais experientes é a criação de Rótulos transparentes sobre a imagem de fundo. Esses Rótulos servem para explicar determinada parte do Desenho do Fundo, criar Hiperlinks sobre partes da imagem ou associar algum som. Vamos imaginar que gostaríamos de legendar algumas das fotos da imagem de fundo, como, por exemplo, a do Ministro Paulo Renato. Crie um Rótulo e movimente sobre o rosto do Ministro. Depois redimensione até cobrir todo o rosto. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para alterar suas propriedades. Clique em Transparente. Apague todo o conteúdo do Rótulo. Digite "Ministro Paulo Renato". Deixe o Rótulo transparente marcando a caixa Transparente. Em seguida, apague o conteúdo do Rótulo. Na caixa do Rótulo Móvel, em amarelo, digite a frase "Ministro Paulo Renato". Clique no OK para ver. Agora, ao passar o mouse sobre o rosto do Ministro, aparece a legenda abaixo. Observe o Rótulo transparente sobre o rosto do Ministro. Ao passar o mouse sobre ele, aparece a legenda abaixo. Mesmo transparente aparece uma borda no Rótulo. Esta borda indica apenas a seleção no Módulo Autor. No Módulo de Apresentação a borda desaparece. Celso Tatizana, autor do Visual Class. Podemos associar agora ao Ministro uma fala que será tocada assim que o mouse passar sobre ele. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo transparente. Clique na caixa Sensível ao Mouse para que o Som seja executado quando o mouse passar sobre o Rótulo. Selecione o arquivo ministro.wav . Quando você marca o Rótulo como Sensível ao Mouse e associa um som (no caso exemplo associamos o som ministro.wav que está na Pasta Cliparts\Sons do CD-ROM), ele será tocado quando o usuário passar o mouse sobre o Rótulo, no Módulo de Apresentação. Caso a propriedade Sensível ao Mouse não estivesse marcada, esse som somente seria executado quando o usuário clicar sobre o Rótulo, no Módulo de Apresentação. Para criar Rótulos transparentes sobre outras personalidades da foto, é mais simples entrar no Rótulo transparente do Ministro clicando com o botão direito do mouse e clicar no botão Duplica. Assim o Rótulo será duplicado com todas as propriedades (Transparência, Sensível ao Mouse, Texto apagado, dimensões) do Rótulo anterior. O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. Como o Rótulo duplicado é transparente ele fica meio "escondido" no canto superior esquerdo da Tela. Você pode percebê-lo pelo "picotinho" azul que fica visível. Leve o mouse sobre o Rótulo duplicado e mova sobre uma das personalidades, alterando depois as suas propriedades . INSERINDO UM GIF ANIMADO O Visual Class permite inserir animações formato GIF Animado e Flash. A vantagem em utilizar GIFs animados é que são arquivos pequenos, ocupando pouco espaço de armazenamento, e por este motivo são muito populares na Internet. Os GIFs animados, no Visual Class, são apresentados apenas em tamanho real, não podendo ser redimensionados. A versão FX permite apresentar GIFs animados com fundo transparente e associar Sons e Funções. Clique em Criar, Gif Animado para inserir uma animação na Tela. Leve o GIF Animado na posição logo abaixo do Ministro e clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto. Selecione a Pasta D:\Cliparts\Gifs do CD e selecione o arquivo Vclass2.gif . Leve o GIF Animado até a posição logo abaixo do Ministro e clique com o botão direito do mouse para selecionar uma animação. Na Tabela de Seleção de GIF abra a Pasta Cliparts\Gifs do CD do Visual Class e selecione o arquivo Vclass2.gif. Quando você seleciona um arquivo GIF, o Objeto redimensiona automaticamente para o tamanho original da animação. Clique no OK para confirmar. Objeto GIF Animado. SALVANDO ESTA TELA Clique na opção Tela da Barra de Menu e em seguida em Salvar. O Visual Class avisa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição. Digite class0 para o código da Tela e “Visual Class nos EUA” para o campo título. Confirme clicando em OK. Pronto, agora já são duas Telas gravadas (class0 e class1). Agora só falta salvar o Projeto. Uma Tela no Visual Class é uma coleção de Objetos. Um Projeto no Visual Class é um conjunto de Telas. Portanto, não basta apenas salvar as Telas. É necessário ao final salvar o Projeto. SALVANDO O PROJETO No Visual Class, um Projeto é um conjunto de Telas. Neste caso, o Projeto é o conjunto das Telas class0 e class1. Devemos salvar este conjunto, colocando um código de até vinte letras. Esse código representa o Projeto. Não confunda com os códigos das Telas. Clique na opção Projeto da Barra de Menu e em seguida clique em Salvar. Ao clicar em Salvar, o Visual Class informa que o Código do Projeto está em branco e apresenta a Tela de Definição do Projeto. Digite o Código, por exemplo, class e depois o título. Encerre clicando no OK. Digite um código de, no máximo, vinte letras e não acentuado. Neste caso, vamos digitar class para o código. Este código não tem nada a ver com o código das Telas. O Visual Class não permite também dois Projetos com o mesmo código. Digite em seguida “Meu Primeiro Projeto” para o campo Título do Projeto. Nesses dois campos, o preenchimento é obrigatório. Os demais campos podem ser deixados em branco. Encerre a definição do Projeto clicando no botão OK. Pronto. O Projeto está salvo. O Visual Class informa o número de Telas salvas, no caso 2. Você pode, a qualquer momento, conferir ou alterar a definição do Projeto clicando em Projeto e Definir. NAVEGANDO NO PROJETO A opção Navegação, na Barra de Menu, controla o movimento entre as Telas. Você pode movimentar-se para o início do Projeto, fim do Projeto, movimentar uma Tela para frente ou para trás. Clicando em Navegação, você pode deslocar-se diretamente a Tela desejada. Clique na opção Navegação da Barra de Menu. Em seguida, clique em Lista de Telas. Clique em Navegação para consultar a Lista de Telas deste Projeto. Telas pertencentes ao Projeto. Observe que a Tela class0 está aberta. Clique em Visualizar para ver a Tela selecionada no canto inferior esquerdo. Clicando em Navegação e em seguida em Lista de Telas. Surgirá a Lista de Telas. A primeira Tela class0 está selecionada e aberta. Clique na caixa Visualizar para ver a Tela class0 na parte inferior da Tela. Navegue no Projeto clicando sobre a Tela desejada. Para observar a Tela class1, clique sobre o código class1 da lista. Se você clicar agora no botão OK, será carregada a Tela class1. Caso você não queira carregá-la basta clicar no botão Cancela e o Visual Class volta à Tela atual (class0). Tela class1 selecionada. Agora que o Projeto foi salvo em disco, é interessante carregar esse Projeto no Módulo de Apresentação para observá-lo sob a perspectiva do Usuário. Nas primeiras versões do Visual Class(versão 4.1 à 6.1) era necessário sair do Módulo Autor e carregar o Módulo de Apresentação. A partir da versão 2002 você pode carregar a Apresentação diretamente do Módulo Autor. CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO Antes de carregar o Módulo de Apresentação é necessário previamente salvar a Tela e o Projeto. Depois clique na opção Apresentação da Barra de Menu. Clique em Avançar para carregar a Tela class1. Durante o carregamento da Tela, a música samba.wav é auto-executada. Ao passar o mouse sobre a foto do Ministro, aparece a legenda e o som ministro.wav é executado. Para navegar no Projeto, utilize as opções Avançar e Voltar na Barra de Menu. Observe que o Rótulo "Visual Class nos EUA" é apresentado com efeito especial. Avance de Tela clicando na opção Avançar da Barra de Menu. Passando o mouse sobre a Imagem, ela muda de formato, indicando que existe algum "link" associado a ela. Clicando sobre a Imagem, você ouvirá o som jesus.wav. Quando é carregada a Tela class1, o filme do rio cristalino é executado automaticamente. Você pode dar uma pausa no filme clicando sobre o mesmo. Um novo clique executa o filme novamente, a partir da pausa. Clicando com o botão direito do mouse sobre o filme, aparece uma barra de rolamento, permitindo "rolar" rapidamente o filme com o mouse. Passando o mouse sobre a foto do Jesus aparece o balão com o rótulo móvel. Clicando sobre a Imagem do Jesus, você ouvirá o arquivo de som jesus.wav. Clicando com o botão direito do mouse sobre o filme aparece uma barra de rolamentos. Arraste a barra de rolamentos com o mouse para reposicionar o vídeo numa posição qualquer. Depois clique com o mouse no filme para tocar. AVANÇANDO DE TELA Clique em Avançar. Como o Projeto só tem estas duas Telas, o Avançar leva ao fim do Projeto. Aparece uma mensagem de fim de Projeto e em seguida aparece uma Tela que permite gravar ou imprimir a avaliação. Como este Projeto não contém exercícios, a avaliação perde o sentido. Caso houvesse exercícios propostos no Projeto e você quisesse gravar ou imprimir a avaliação, bastaria digitar no campo Código do Usuário o seu código e selecionar o botão Gravar ou Imprimir. Clique em OK para ignorar a avaliação. Ao encerrar a apresentação do Projeto, automaticamente o sistema volta ao Módulo Autor. Esta forma de carregar o Módulo de Apresentação a partir do Módulo Autor é muito prática, mas utiliza muitos recursos de memória, porque mantém os dois módulos ativos simultaneamente. Em micros com menos de 64 Mbytes de RAM é recomendável sair do Módulo Autor e carregar na sequência o Módulo de Apresentação. SAINDO DO MÓDULO AUTOR Clique na opção Projeto da Barra de Menu e em seguida em Sair. Clique em Projeto e Sair. CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO O Módulo de Apresentação é utilizado para "assistir" aos Projetos criados no Módulo Autor. Nesse módulo o usuário não pode alterar nenhuma informação. Clique no botão Iniciar, deslize o mouse para Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique em Apresentação. Selecione o Projeto class, clicando sobre. Clique no botão Ok. Clique sobre o Projeto class (em qualquer parte da linha) para selecioná-lo. Observe que, ao clicar sobre o Projeto, os campos código e título, na parte superior da Tela, são preenchidos com os dados do Projeto escolhido. Clique no botão Ok para carregar esse Projeto. Antes de carregar o Projeto, o Class apresenta a Tela de Definição do Projeto. Outra forma mais rápida de carregar o Projeto é clicando duplo sobre o código do Projeto. Clique aqui para assistir ao Projeto. Clicando no OK você carrega a apresentação. Caso você queira sair do Módulo de Apresentação sem navegar até o final, clique na opção Projeto e Sair. ALTERANDO UM PROJETO JÁ GRAVADO Entre novamente no Módulo Autor para alterar o Projeto class e inserir Telas de exercícios no final do Projeto. Entre em Iniciar, Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique sobre o ícone do Módulo Autor. Entre novamente com o código SUPER e digite ENTER. Em seguida entre com a senha 13 e digite ENTER. Módulo Autor. Abre-se uma Tela em branco. Clique agora na opção Projeto e Abrir. Clique em Projeto e Abrir. Clique no código do Projeto para selecioná-lo e em seguida no botão Abre, ou clique duplo sobre o código. Na Tela de Seleção de Projetos, clique sobre o Projeto class para selecioná-lo. Em seguida, clique no botão Abre para carregá-lo. Uma forma mais rápida de carregar o Projeto é clicando duplo sobre o código do Projeto na lista. Existem mais duas formas de selecionar um Projeto. Você pode clicar no botão Último para selecionar o último Projeto gravado no disco (no caso class) ou digitar no campo Código a palavra class e em seguida ENTER. Basta agora clicar no botão Abre para carregar esse Projeto. Pronto. O Projeto está disponível para ser alterado. Se você clicar na opção Navegação e Lista de Telas, aparece uma lista contendo os códigos das Telas pertencentes a este Projeto (class0 e class1). O cursor está posicionado na Tela class0, que pode ser observada ao fundo. Para movimentar-se até a Tela class1, clique com o mouse sobre o código class1 na lista de Telas e em seguida no botão OK para carregá-lo. INSERINDO UMA NOVA TELA NO FINAL Vamos inserir uma terceira Tela contendo exercícios para avaliação. Você pode clicar em Tela, Inserir, Depois, Nova Tela. Uma forma mais simples é clicar em Tela e Nova. Automaticamente a Tela é inserida no final do Projeto. Insere uma nova Tela em branco no final do Projeto. CRIANDO UMA TELA DE EXERCÍCIOS O Visual Class apresenta 12 tipos de Objetos de avaliação: Múltipla escolha, Teste Vestibular, Preenchimento de lacunas, Imagens Avaliáveis, Rótulos Avaliáveis, Gira-Figura, Arrastar-Soltar Textos, Arrastar-Soltar Imagens, Arrastar#Soltar, LigaPontos , Botão Animado e Dissertativo. A partir da combinação destes Objetos você pode criar uma grande variedade de exercícios, como palavras cruzadas, forca, dominó, quebra-cabeça, liga-colunas, simulado vestibular. Nessa nova Tela que você acabou de inserir no final do Projeto, vamos criar alguns exercícios simples. Mude a cor do fundo da Tela para azul. MUDANDO A COR DE FUNDO DA TELA A cor branca é muito cansativa para quem observa a Tela. Você pode mudar o “papel de parede” da Tela ou a sua cor de fundo. Para mudar uma propriedade da Tela, clique na opção Tela da Barra de Menu, em seguida em Propriedades e Cor de Fundo. Selecione uma cor clicando com o mouse. Selecione uma cor clicando sobre o quadrinho e em seguida clique no OK para confirmar. Você pode também selecionar uma cor personalizada, clicando na caixa Personalizado e depois combinando as paletas Vermelho, Verde e Azul. Crie um Rótulo, clicando com o botão direito do mouse sobre ele e digite o texto "Exercícios". Altere a cor para amarela, Transparente, Arial, tamanho 30, Fonte 3d 7. Centralize o Rótulo "Exercícios" no topo da Tela, como apresentado em seguida. CRIANDO UM OBJETO MÚLTIPLA ESCOLHA O Objeto Múltipla Escolha é a forma mais simples de avaliação. Inicialmente crie uma pergunta por meio do Objeto Rótulo. Clique em Criar e em seguida em Rótulo. Movimente o Rótulo para baixo e posicione à esquerda da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e digite "Que projeto Jesus desenvolveu com o Visual Class ?". Altere o tamanho para 12, cor branca, Fonte 3d 7, Transparente e clique no Auto Ajusta. Observe que o enunciado ficou muito comprido. Seria interessante colocar o enunciado em duas linhas. Para colocar o enunciado "Que projeto Jesus desenvolveu com Visual Class ?" em duas linhas, basta redimensionar o Rótulo com o mouse, aumentando a altura do Rótulo e diminuindo a sua largura. Automaticamente o Rótulo se ajusta à nova dimensão. Aumente a altura do Rótulo e em seguida diminua a largura de forma que ocupe duas linhas. Em seguida, crie um Objeto Múltipla Escolha que conterá as alternativas de A a E desta pergunta. Clique em Criar da Barra de Menu, depois em Múltipla Escolha. Automaticamente é criado um Objeto Múltipla Escolha no canto superior esquerdo da Tela. Leve o mouse sobre o corpo de texto do Objeto Múltipla Escolha e “arraste” para uma nova posição logo abaixo da pergunta inserida anteriormente. Leve o mouse sobre o Objeto Múltipla Escolha para inserir o cursor de edição. Apague a palavra "Teste" com a tecla DEL. Insira o texto da alternativa A. Por exemplo, digite "CD de Culinária". Para introduzir a alternativa B, basta clicar na plaqueta da alternativa. Se na plaqueta estiver escrito A, um clique sobre ela transforma a plaqueta em B. Digite para a alternativa B "CD da Cultura Xavante", que é a certa. Clique novamente na plaqueta à esquerda, transformando a inscrição em C. Entre em todas as alternativas até E. Para alterar os atributos do Objeto Múltipla Escolha como fonte, cor, tamanho, você deve clicar duplo sobre a plaqueta ou clicar com o botão direito do mouse sobre o texto. Finalize o Objeto Múltipla Escolha clicando sobre a plaqueta até aparecer a alternativa certa, no caso a B. A alternativa que estiver visível no Módulo Autor, quando a Tela for salva, será considerada a correta. CRIANDO UM OBJETO DE PREENCHIMENTO DE LACUNA O Objeto Preenchimento de Lacuna é utilizado para que o usuário entre com uma resposta pelo teclado. Pode ser uma palavra, frase ou número. Antes de criar um Preenchimento de Lacuna, devemos criar um enunciado. Podemos agora criar um Rótulo e digitar um enunciado, como fizemos anteriormente com o Objeto Múltipla Escolha. Uma maneira mais prática e fácil é "duplicar" o Rótulo criado anteriormente para aproveitarmos os atributos (cor, tamanho, transparência, etc.) e somente mudarmos o texto. Para duplicar o Rótulo "Que projeto Jesus desenvolveu com Visual Class ?", clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e em seguida clique no botão Duplica. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo. Clique em Duplica para copiar o Rótulo. Clicando no botão Duplica, o Visual Class duplica o Rótulo, posicionando o novo Rótulo no canto superior esquerdo da Tela. Novo Rótulo, "clone" do Rótulo anterior. Leve o mouse até o novo Rótulo e "arraste" para o canto superior direito. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo duplicado e altere o seu texto para "Qual prêmio Jesus ganhou pelo projeto ?". Depois de criado o enunciado, crie um Objeto Preenchimento de Lacuna, clicando em Criar na Barra de Menu e em seguida em Preenchimento de lacuna. O Objeto Preenchimento de Lacuna é criado no topo superior esquerdo da tela. Posicione o mouse sobre o Objeto Preenchimento de lacuna e “arraste” para a posição abaixo do enunciado "Qual prêmio Jesus ganhou ... ?". Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Preenchimento de Lacuna para colocar a resposta correta. Clicando com o botão direito do mouse sobre o Preenchimento de Lacuna, aparece a Tabela de Propriedades. No campo 1 preencha a resposta correta " Sonhadores do Milênio". Você pode opcionalmente inserir mais quatro alternativas de respostas corretas para a pergunta. Por exemplo, você pode considerar também "Sonhadores do Milenio", sem acento, como uma resposta correta. Neste caso, digite no campo 2. Altere as propriedades, como fonte de letra, cor e tamanho. Retorne à Tela de edição, clicando no botão OK. O Visual Class deixa visível na Tela a primeira alternativa correta. No Módulo de Apresentação, o Objeto aparece em branco e o aluno deve digitar a resposta. Muito cuidado com as alternativas de respostas. O objeto Preenchimento de lacuna somente considerará corretas as respostas rigorosamente idênticas às alternativas. Assim, respostas com um espaço em branco a mais serão consideradas incorretas. Se você não quiser considerar espaço em branco incorreto, marque a caixa Ignora Espaços em Branco. Se você colocar todas as alternativas em branco, o Visual Class admitirá qualquer resposta como correta. Por exemplo, você gostaria de saber a cor preferida de um aluno, ou o seu nome. Neste caso, deixe as alternativas em branco. O Visual Class considera correta a resposta em maiúscula ou minúscula. Caso você queira considerar diferente, marque a caixa Diferencia Maiúscula de Minúscula. Palavras acentuadas são consideradas diferentes das não acentuadas. CRIANDO UM OBJETO GIRA-FIGURA Às vezes, é necessário criar exercícios com alternativas gráficas, como por exemplo, a seleção de uma imagem correta ou então fórmulas matemáticas com símbolos gráficos, como raiz quadrada, somatório, letras gregas que não estão disponíveis no teclado. Neste caso, você pode utilizar um exercício tipo Gira-Figura em que as alternativas são gráficas. Vamos criar um enunciado para o exercício. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "Qual prêmio Jesus ganhou pelo projeto?" e duplique o Rótulo. Movimente esse novo Rótulo para o canto inferior esquerdo da Tela e altere o texto para "Selecione a foto do Jesus". Clique em Criar da Barra de Menu e em seguida clique em Gira-Figura com Efeito. O Objeto Gira-Figura é criado no canto superior esquerdo. Aparece como um retângulo cinza. Leve o mouse sobre o Objeto Gira-Figura e “arraste” o Objeto para a posição abaixo do enunciado "Selecione a foto do Jesus". Aumente um pouco a largura e a altura. Clique com o botão direito do mouse sobre o Gira-Figura para acessar a Tabela de Propriedades do Objeto GiraFigura com Efeitos. Opção 1. O Objeto Gira-Figura admite até cinco opções. Observe que está selecionado o item 1. Você pode selecionar agora uma imagem para a opção 1. Escolha o Drive em que está instalado o CD do Visual Class Monousuário, normalmente o drive D, entre na Pasta Cliparts\Imagens e clique sobre o arquivo de imagem para selecioná-lo. Na opção 1 selecione o arquivo csales.bmp. Aparece a imagem no canto superior direito da tabela. Para selecionar a segunda imagem, clique na opção 2. A bolinha fica preta indicando que está selecionada. Agora selecione o arquivo jesus.jpg. Faça o mesmo para outras imagens. Marque a opção Apresenta Figura 1 para poder ser apresentada a primeira figura no Módulo de Apresentação. Finalize clicando na opção correta, no caso a opção 2. Veja a tela seguinte. Arquivo selecionado na opção 2. Marque a opção Apresenta figura 1 , para apresentar a primeira figura no Módulo Apresentação. Caso essa opção não seja marcada, será apresentado um retângulo cinza no Módulo Apresentação. Clique aqui para indicar a opção correta. Seria interessante também inserir um efeito nesse Objeto para que as opções apareçam com efeitos de transição. Clique no botão Efeito e selecione um efeito e uma moldura para o Objeto Gira-Figura. Você não precisa selecionar todas as cinco opções. Saia dessa Tela clicando no botão OK. Observe que na Tela de edição aparece a opção correta do Objeto GiraFigura. Observe que o Objeto Gira-Figura apresenta a imagem correta, no caso a foto do Jesus. No Módulo de Apresentação, o Objeto Gira-Figura apresentará a primeira imagem definida no Módulo Autor (no caso a csales.bmp). No segundo clique aparece a segunda imagem. Quando é atingida a última imagem, o próximo clique apresenta novamente a primeira, “girando” as opções. SALVANDO A TELA E O PROJETO Salve a Tela clicando na opção Tela da Barra de Menu e Salvar. O Visual Class informa que o código da Tela está em branco e apresenta a Tela de Definição. Digite class2 para o código da Tela e “Exercícios” para o Título da Tela. Clique em OK. Pronto. A Tela está salva. Em seguida, salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar. O Projeto está salvo com três Telas (class0, class1, class2). EXECUTANDO OS EXERCÍCIOS CRIADOS Para fazer os exercícios você deve carregar o Módulo de Apresentação. Existem duas formas para isto: a mais simples é clicando na opção Apresentação da Barra de Menu. A outra forma é saindo Módulo Autor e carregando o Módulo de Apresentação. Se o seu micro dispor de um mínimo de 64 Mbytes de RAM prefira clicar em Apresentação, caso contrário saia do Autor siga os procedimentos da página 46 (Carregando o Módulo Apresentação). Clique em Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação. Clique em Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação, sem sair do Módulo Autor. Observe que no exercício de Teste é apresentada a alternativa A. Para mudar de alternativa, clique sobre a plaqueta A, que ela automaticamente muda para a alternativa B. Deixe na Tela a alternativa de Teste correta. No Objeto Gira-Figura automaticamente é apresentada a primeira figura. Clique sobre essa imagem para ver a imagem seguinte. Deixe a imagem correta visível na Tela. O Objeto de Preenchimento aparece em branco. Digite pelo teclado a resposta correta. Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar. O Visual Class somente avança de Tela se TODOS os exercícios forem respondidos. Se você clicar agora no Avançar, o Visual Class emitirá uma mensagem avisando que existem exercícios em branco. Clique em Avançar para avaliar os Exercícios. Responda todos os exercícios conforme a Tela abaixo. Clique na opção Avançar para movimentar-se para a próxima Tela e avaliar os exercícios. Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar da Barra de Menu. Automaticamente o Visual Class avalia as respostas dos Objetos Teste, Gira-Figura e Preenchimento. Se os elementos estiverem corretos, como no caso exemplo, é emitida uma saudação de Parabéns. Caso haja algum exercício incorreto, o sistema indica qual foi o Objeto incorreto, apagando temporariamente da Tela, e solicita uma nova tentativa do usuário. Você pode definir o número de tentativas em Tela e Definir (será analisada no capítulo sobre avaliação). Como essa Tela é a última do Projeto, o Visual Class emite uma avaliação final. Clique aqui para imprimir esta tela. Clique aqui para gravar esta tela. Clique aqui para encerrar o Projeto. Clique no OK para encerrar o Projeto. Automaticamente o controle volta para o Módulo Autor. CRIANDO UM NOVO EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁVEIS Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "Selecione a foto do Jesus." e duplique o Rótulo clicando no botão Duplica. Clique aqui para duplicar o Rótulo. O Rótulo duplicado é posicionado no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse Rótulo para o canto inferior direito, conforme a Tela abaixo e clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo duplicado. Mude o enunciado para "Nome da Tribo do Jesus." e depois clique na opção Auto Ajusta. Digite o enunciado. Clique em Duplica para duplicar este Rótulo. Clique no botão Duplica para duplicar esse Rótulo e criar a primeira alternativa. O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse Rótulo abaixo do enunciado "Nome da Tribo do Jesus". Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo duplicado. Mude a cor para amarelo. Digite a) Guarani. Clique em Duplica para duplicar este Rótulo. Nesse novo Rótulo vamos digitar a primeira alternativa "a) Guarani". Troque a cor para amarelo, clique em Auto Ajusta e duplique esse Rótulo para fazer a alternativa b. O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse novo Rótulo para a posição abaixo do Rótulo "a) Guarani" e clique com o botão direito do mouse sobre esse novo Rótulo. Altere o texto para esse novo Rótulo, introduzindo a alternativa: "b) Bororó". Clique em Auto Ajusta e novamente em Duplica. "Arraste" o novo Rótulo para criar a alternativa: "c) Xavante", conforme a Tela seguinte. Falta agora informar ao Visual Class qual das alternativas é a correta. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "a) Guarani" e em seguida clique no botão Função. Clique no botão Função. Associe um Erro a este Rótulo. Clicando no botão Função, aparece uma tabela com várias opções que podem ser associadas a esse Rótulo "a) Guarani". Na parte superior da tabela é possível associar uma avaliação. Clique em Erro para associar um erro a esse Rótulo. Esse erro será computado se o usuário clicar sobre esse Rótulo no Módulo de Apresentação. Para ficar mais interessante o exercício, vamos também associar um som a esse Rótulo. Depois de assinalado um erro, clique no botão OK. Na Tabela de Propriedades do Rótulo, clique no botão Som. Entre na Pasta Cliparts\Sons do CD do Visual Class e selecione o arquivo Errou.wav. Quando você associa uma avaliação ou um som a um Rótulo, ele muda de cor ao passar o mouse sobre ele, indicando que existe algo associado. A cor padrão é vermelha. Você pode alterar essa cor na definição de Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "b) Bororó" e clique no botão Função, associando um Erro a ele. Depois associe um som qualquer. Finalmente clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "c) Xavante" no botão Função e associe um Acerto a esse Rótulo. Associe um som ao Rótulo "c) Xavante" que lembre um acerto, por exemplo, o som aleluia.wav. Associe um Acerto a este Rótulo. Salve as alterações dessa Tela clicando em Tela e Salvar. Não há necessidade de salvar o Projeto porque não foram acrescentadas Telas a este Projeto, nem excluídas. TESTANDO O EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁVEIS Para testar este Exercício, carregue o Módulo de Apresentação clicando na opção Apresentação da Barra de Menu. Clique em Apresentação. Clicando na opção "a) Guarani", o Visual Class emite uma mensagem "Pense a Respeito ..." e computa um erro. Simultaneamente ele executa o som errou.wav associado a esse Rótulo. Clicando na opção "c) Xavante", o Visual Class emite uma mensagem "Muito Bem !" e computa um acerto. Simultaneamente ele executa o som aleluia.wav associado a esse Rótulo. Este exercício de Rótulos avaliáveis é muito versátil. Você pode criar um número ilimitado de alternativas que podem ser dispostas de forma irregular na Tela .É possível colocar mais de uma alternativa correta (todas podem estar corretas) e mesmo nenhuma alternativa correta. Você pode colocar como desenho de fundo um mapa da Europa, sendo cada país representado por um Rótulo avaliável, e pedir ao aluno para clicar nos países que apresentam regime de monarquia, ou então colocar um desenho de fundo do corpo humano com todos os seus órgãos e sobre cada órgão criar um Rótulo transparente, pedindo para o usuário clicar naqueles que pertencem ao sistema digestivo. Você pode também associar a um Rótulo, um Hiperlink. Com isso, é possível tratar as alternativas com explicações adicionais, quando o usuário clicar num Rótulo incorreto. O recurso de Hiperlink será abordado mais à frente no capítulo "Criando Hiperlinks", página 141. Caso você não queira que sejam emitidas as mensagens "Pense a respeito ..." e "Muito Bem !", entre na Tela de Definição do Projeto (Projeto e Definir) e marque a opção Oculta (mostra nota final). ABANDONANDO UM PROJETO NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO Você pode sair de um Projeto sem terminá-lo, clicando na opção Projeto e Sair. Automaticamente o sistema retorna ao Módulo Autor. CRIANDO UM EXERCÍCIO DE ARRASTAR - SOLTAR Vamos inserir mais uma Tela de exercícios no projeto class. Caso você tenha saído do Módulo Autor, carregue-o novamente clicando no botão Iniciar, deslizando o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clicando em Autor. Módulo Autor Digite Super e 13 e selecione Projeto e Abrir. Selecione o Projeto class. Ao entrar na primeira Tela do Projeto uma música é tocada automaticamente. Para cortar o som do fundo clique na opção Silêncio. Crie uma nova Tela clicando em Tela e Nova para inserir no final do Projeto. Clique aqui para criar uma nova Tela ao final do Projeto. Nessa nova Tela vamos criar um Objeto Imagem com efeito. Clique em Criar e em seguida em Imagem com efeito. Automaticamente é criado um Objeto Imagem no canto superior esquerdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem e selecione a imagem olho.bmp contida no CD do Visual Class Monousuário, na Pasta Cliparts\Imagens. Clique no botão Tamanho Real para obter a Imagem no tamanho original. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem com efeito. Selecione o arquivo olho.bmp do path D:\Cliparts\Imagens. Clique no botão Tamanho Real para obter a Imagem no tamanho original. Finalize a seleção clicando no botão OK. Leve o mouse sobre a Imagem do olho e “arraste” para o centro da Tela. Agora vamos inserir Objetos Linhas sobre a Imagem do olho para indicar as partes de interesse a serem nomeadas. O Visual Class, entretanto, não permite a sobreposição de Objetos; apenas parcialmente. Um Objeto Imagem não pode sobrepor outro Objeto Imagem, assim como um Objeto Linha também não pode sobrepor um Objeto Imagem. Para resolver este problema, basta “enviar” os Objetos gráficos para o “fundo da Tela” como papel de parede. Qualquer Objeto pode sobrepor o papel de parede. Você pode enviar os Objetos gráficos em várias etapas, produzindo vários níveis de sobreposição. ENVIANDO OBJETOS GRÁFICOS PARA O FUNDO DA TELA Centralizada a Imagem do olho, envie-a para o fundo da Tela clicando em Tela e em seguida clicando em Converter Tela em Fundo. Agora a Imagem do olho foi transferida para o fundo. Então, você agora pode criar Objetos sobre a Imagem do olho. OBSERVAÇÃO: No processo de conversão de Objetos em fundo de Tela alguns Objetos como o Flash desaparecem durante o processo. CRIANDO LINHAS Clique em Criar e em seguida em Linha. O cursor muda de formato, transformando-se numa cruz. Leve o ponteiro do mouse para ponto inicial onde você quer começar o desenho da Linha. Leve por exemplo, para a pupila do olho e dê um clique. Solte o botão do mouse e movimente-o para outra posição. Observe que aparece uma Linha “elástica” presa no ponto inicial onde você deu o clique. Se der outro clique, a Linha se fixa na Tela e o mouse volta ao formato normal. Observe que o mouse transforma-se em uma cruz. Fixe a linha, dando outro clique. A Linha apresenta um “picotinho” de propriedade no qual é possível alterar a sua cor, estilo, espessura e a posição. Clique com o mouse sobre o picotinho do Objeto Linha e altere a cor para vermelha. Agora vamos criar um exercício tipo ArrastarSoltar, nomeando as partes do globo ocular. Muda o ponto final da Linha. Muda o ponto inicial da Linha. Mude a cor da Linha para vermelha. CRIANDO OBJETO ARRASTAR-SOLTAR Clique em Criar da Barra de Menu e em seguida na opção Arrastar-Soltar. Automaticamente são criados dois Objetos: Arrastar e Soltar. Os Objetos Arrastar e Soltar são sempre criados aos pares. Leve o mouse sobre o Objeto Soltar e “arraste-o” até a posição final da Linha que você criou, indicando a pupila do olho. Movimente também o Objeto Arrastar para a posição inferior da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Arrastar. Digite Pupila para alterar a inscrição do Objeto Arrastar. Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Arrastar. Na Tabela de Propriedades do Objeto, modifique o título para "Pupila". Automaticamente o título do Objeto Soltar também vira "Pupila", indicando que formam um par correspondente. Clique no OK. Observe que as inscrições nos Objetos Arrastar e Soltar são modificadas para “Pupila”. No Módulo Autor aparece a inscrição dos dois Objetos. No Módulo de Apresentação, o Objeto Soltar aparece em branco. O aluno deve “arrastar” o Objeto Arrastar com a inscrição no Objeto Soltar correta. Neste tipo de exercício deve haver pelo menos dois conjuntos Arrastar-Soltar. Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Soltar para acessar a sua Tabela de Propriedades. Altere a cor para azul. Dica é um campo texto apresentado quando o usuário, no Módulo de Apresentação , clica sobre a plaqueta. Você pode inserir uma dica no Objeto Soltar para facilitar o “arraste” sobre a plaqueta correta. No Módulo de Apresentação, o usuário pode clicar sobre a plaqueta em branco para ler essa dica. Crie mais duas Linhas e dois conjuntos ArrastarSoltar conforme a Tela seguinte: No Módulo de Apresentação, cada vez que o usuário arrasta uma plaqueta na posição correta, é automaticamente eliminado o Objeto Arrastar correspondente, e o objeto Soltar grafa a inscrição original. Se você associou um som à plaqueta Soltar, ele será executado após soltar a plaqueta no lugar certo. Caso seja arrastada uma plaqueta em posição errada, o sistema emite um BIP e a plaqueta inscrita retorna à sua posição original. SALVANDO A QUARTA TELA Defina essa Tela como class3 na opção Tela e Salvar. Entre com o título “Arrastar e Soltar”. Clique no OK. Finalmente salve o Projeto clicando em Projeto e em seguida em Salvar. TESTANDO O EXERCÍCIO DE ARRASTAR-SOLTAR NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO Entre no Módulo de Apresentação clicando sobre a opção Apresentação da Barra de Menu. Nessa Tela é apresentado o exercício de Arrastar-Soltar. O usuário deve "arrastar" as plaquetas escritas que estão na parte inferior da Tela sobre as plaquetas em branco, na posição correta. Cada plaqueta em branco pode conter uma dica. Leve o mouse sobre uma plaqueta e dê um clique para ver a dica. Com a dica fica mais simples. A resposta correta é Pupila. Arraste a plaqueta na qual está escrito Pupila e solte sobre essa plaqueta em branco. Se estiver correta, a plaqueta em branco grafa a inscrição correta. Caso esteja errado, a plaqueta escrita volta à sua posição original. Complete o exercício "arrastando" todas as plaquetas para o local correto. Avalie o exercício clicando na opção Avançar da Barra de Menu. A partir da versão 2003 foram implementadas duas novas propriedades nos Objetos Arrastar-Soltar. Clicando com botão direito no Objeto Arrastar aparece a propriedade "Selecionar com clique do mouse". Se esta propriedade estiver marcada no Módulo de Apresentação não é necessário mais "arrastar" o Objeto mantendo o botão do mouse pressionado. Basta dar um clique com o mouse no Objeto Arrastar e deslizar o mouse até o Objeto Soltar. O Objeto Arrastar fica "grudado" ao mouse e cola no Soltar ao clicar sobre o par correto. Esta variação foi desenvolvida para alunos que tenham dificuldade no movimento de arrastar, principalmente as crianças do ensino infantil. No Objeto Soltar foi implementada uma nova propriedade: "Avalia somente ao sair da tela". Se esta propriedade estiver marcada, o par de Arrastar-Soltar pode ser colado errado. E o Visual Class passa a avaliar somente ao avançar de Tela ou sair da mesma. Clique em Projeto e Sair para retornar ao Módulo Autor. Clique na opção Sair. CRIANDO UM EXERCÍCIO DE LIGA-PONTOS Vamos inserir uma quinta Tela no Projeto class. Caso você tenha saido do Módulo Autor, carregue-o novamente clicando no botão Iniciar, deslizando o mouse sobre Todos os Programas, Visual Class FX Monousuário e clicando em Autor. Abra o Projeto class e crie uma nova Tela clicando em Tela e Nova. Clique aqui para criar uma nova Tela ao final do Projeto. Na Tela em branco crie um par de Objetos Liga-Ponto, clicando em Criar e Liga Ponto. Clique Criar e Liga Ponto. Aparece no canto superior esquerdo um par de Objetos denominados de Liga 1 (esquerdo) e Liga 2 (direito). Arraste o Objeto Liga 1 para a parte superior esquerda da Tela e o Objeto Liga 2 para a parte superior direita da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga1. Selecione o arquivo cachor1.bmp. Clique em Tamanho Real. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 1 para selecionar uma imagem. Selecione o arquivo cachor1.bmp que está gravado no CD do Visual Class, na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e em seguida clique no botão Tamanho Real para redimensionar a imagem para o tamanho original. Clique no botão Som para selecionar um som que será acionado ao passar o mouse sobre o Objeto. Selecione na Pasta Cliparts\Sons do drive de CD-ROM o arquivo botao4.wav. Clique com o botão direito do mouse so bre o Objeto Liga2. Selecione o arquivo cachor2.bmp. Clique em Tamanho Real. Selecione a Cor vermelha para a linha. Clique no botão Efeito. Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 2 para selecionar a imagem correspondente. Selecione o drive de CD-ROM, a Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e clique sobre o arquivo cachor2.bmp. Altere a cor da linha para vermelho e espessura 2. Clique no botão Efeito para retirar borda da imagem. Para retirar a borda da imagem altere a espessura da Moldura Central para zero. Clique no botão OK para confirmar. Em seguida, clique no botão Tamanho Real para redimensionar esta imagem para o tamanho original. Em seguida, clique no botão Som para tocar um som quando o usuário acertar esta associação. Clique novamente em Tamanho Real para redimensionar esta imagem para o tamanho original, agora sem as bordas. Clique no botão Som e selecione o arquivo cachor08.wav da Pasta D:Cliparts\Sons do CD do Visual Class Monousuário. DICA IMPORTANTE: Não confunda o som associado ao Objeto Liga 1 com o som associado ao Objeto Liga 2. O som do Objeto Liga 1 é executado quando o usuário passa o mouse sobre um dos pares de Objeto (tanto o Liga 1 quanto o Liga 2). O som do Objeto Liga 2 somente é acionado quando o usuário acerta a associação entre os Objetos. Nesta versão FX foi criada uma nova propriedade chamada Associa Som ao Liga ponto correspondente que, se marcada, toca o som associado ao Liga ponto. Crie mais um par de Liga Ponto, clicando em Criar e Liga Ponto. Ao Objeto Liga 1 associe o arquivo caval1.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes do CD-ROM, associe o som botao4.wav e clique em Tamanho Real. Ao Objeto Liga 2 associe o arquivo caval2.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes do CDROM, associe o som cavalo.wav da Pasta Cliparts\Sons do CD-ROM e clique em Tamanho Real. Vamos criar o último par de Objetos Liga Ponto clicando em Criar e Liga Ponto. No Objeto Liga 1, selecione a imagem papag1.bmp da Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e associe o som botao4.wav e Tamanho Real. No Objeto Liga 2, selecione a imagem papag2.bmp da Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e associe o som passaros.wav e Tamanho Real. Insira um título para o exercício clicando em Criar e Rótulo. Digite para o Rótulo o texto "Relacione as colunas.", fonte de letras Arial, tamanho 20. Finalmente devemos agora "embaralhar" uma das colunas para tornar o exercício mais difícil. "Arraste" os nomes dos animais com o mouse para ficar com a seguinte configuração. Salve a tela em Tela e Salvar e digite como código class4 e título "Liga Ponto". Salve o Projeto em Projeto e Salvar. Vamos testar o exercício no Módulo de Apresentação. Clique na opção Apresentação da Barra de Menu. Clique em Apresentação. Quando você passa o mouse sobre um dos objetos é executado o som associado ao Liga 1, o ponteiro transforma-se num lápis e uma linha elástica acompanha o mouse durante o seu movimento pela Tela (não precisa pressionar o botão, apenas deslizar pela Tela !). Se você tentar ligar esse Objeto a outro não correspondente, a linha continua "presa" ao mouse. Ao ligar a imagem do cachorro ao seu correspondente, no caso exemplo, a palavra cachorro, os Objetos ficam conectados com uma linha, ouve-se o som associado ao Objeto Liga 2 e o mouse fica livre para procurar outra ligação. A partir da versão 2003 foram inseridas duas propriedades novas: Clique para Iniciar e Avaliar somente ao sair da tela. Se a propriedade Clique para Iniciar estiver marcada ele inicia a linha apenas ao clicar no Objeto e cola apenas ao clicar no par correspondente. A propriedade Avaliar somente ao sair da tela permite fazer ligação em pares errados. Nesta versão FX foram inseridas duas propriedades novas: Associa som ao Liga ponto correspondente e Desabilita segundo par de pontos. A propriedade Associa som ao Liga ponto correspondente, se for marcada, toca o som associado ao Objeto Liga1 e Liga2, quando o usuário passa o mouse sobre. A propriedade Desabilita segundo par de pontos é utilizado quando o usuário quer desenhar uma figura fechada com número ímpar de pontos. Por exemplo, vamos supor que o usuário quer desenhar uma estrela pentagonal com 3 pares de Liga pontos. Veja o esquema abaixo: Para que a linha seja contínua, é necessário marcar a propriedade Liga Ponto Anterior do segundo e terceiro par de pontos. No terceiro par de pontos, o Objeto Liga2 está "sobrando", porque a estrela tem 5 pontas apenas. Neste caso é necessário marcar a propriedade Desabilita segundo par de pontos e também a propriedade Liga Primeiro Ponto para que feche a figura. Carregando o Módulo de Apresentação, ao ligar os 3 pares de ponto com o mouse, aparecerá a figura da estrela. E o Objeto Liga2 do terceiro par de pontos desaparece da Tela. CRIANDO UMA TELA DE ABERTURA PARA O PROJETO Para finalizar o nosso primeiro Projeto com chave de ouro, é recomendável criar uma Tela de abertura que estimule o usuário a assistir ao Projeto. Normalmente a Tela de abertura contém uma trilha sonora curta e uma animação. Carregue o Projeto class no Módulo Autor e movimente para a primeira Tela do Projeto (opção Navegação e Início). Clique agora em Tela, Inserir, Antes, Nova Tela, para inserir uma nova Tela no início do Projeto. Crie um Objeto Rótulo, clicando em Criar e Rótulo, clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto, apague seu conteúdo e mude a cor de fundo para cor preta. Atribua a função avançar, clicando no botão Função e Avançar. Finalize clicando em OK e OK novamente. Nesta nova Tela de abertura crie um Objeto Flash clicando em Criar e Flash. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Flash para selecionar uma animação em formato SWF. Selecione um arquivo em formato SWF (formato nativo do Flash). Selecione no CD do Visual Class Monousuário o arquivo FXapres5ss.swf da Pasta Cliparts\Flash. Clique no OK para redimensionar o Objeto. Redimensione a imagem de forma que ocupe a Tela inteira. As animações em formato Flash são vetoriais (compostas por linhas) e podem ser dimensionadas em qualquer tamanho, sem perder a sua qualidade. Mas as animações devem manter a proporcionalidade entre altura e largura. Quando não estão proporcionais, aparece uma faixa em branco na largura ou altura. Redimensione a margem em excesso para que o espaço em branco desapareça. Você pode também clicar no botão Toda Tela da tabela de propriedades do Objeto Flash para redimensionar a animação para ocupar a Tela inteira. Altere a cor de fundo da Tela para preto, clicando em Tela, Cor de Fundo e selecionando a cor preta. Agora só falta inserir a trilha sonora. Algumas animações Flash já vem com som, mas você pode também inserir o som no fundo da Tela. Para isso, clique em Tela, Som de Fundo e selecione a música APRES5.wav que está gravada na Pasta Cliparts\Musicas no CD do Visual Class Monousuário. Selecione Autoexecutar, desmarque Antes e marque Avançar ao final para avançar automaticamente de Tela ao encerrar a música. Observação Importante: Em algumas situações o Objeto Flash pode aparecer com o fundo preto ou com a borda inferior borrada. Mas no Módulo Apresentação aparece normalmente. Marque a caixa Autoexecutar e desmarque Antes para que a música toque assim que começar a animação. Marque também a caixa Avançar ao final para que, ao encerrar a música, o sistema avance automaticamente para a Tela seguinte. Este sistema de avanço somente funciona se o micro estiver configurado para tocar som. Caso não esteja, ou não tenha placa de som a Tela não avançará automaticamente e será necessário clicar na opção avançar do menu. DICA: uma outra forma de forçar a aplicação a avançar automaticamente para a tela seguinte é configurar um tempo em segundos para que a Tela avance automaticamente. Esta configuração é feita em Tela e Definir, digitando o número de segundos no campo Tempo. Caso o campo Tempo esteja com 0, a Tela não avança automaticamente. Você pode definir um tempo diferente para cada Tela. Assim o Projeto avançaria automaticamente sem a intervenção do usuário. Este expediente é muito utilizado para demonstrações em feiras ou eventos, onde a aplicação executaria sozinha. Quando atinge a última Tela, a aplicação volta para a primeira Tela, fechando o "looping". O grande problema de temporizar as Telas é que a apresentação de cada Tela depende do micro a ser utilizado. Nos micros mais lentos, é necessário deixar um tempo mais longo para carregar as animações, vídeos e efeitos de transição. Salve a Tela em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar. Como encerramos o Projeto exemplo, seria interessante neste momento abandonar o Módulo Autor e carregar o Módulo Apresentação, para simular todo o Projeto do ponto de vista do usuário. Saia do Módulo Autor, clicando em Projeto e Sair. Clique na opção Sair. CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO Clique no botão Iniciar, deslize o mouse para Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique em Apresentação. Clique no botão Último para carregar o último Projeto gravado (class). Clique no botão Ok. Clique no botão Último para carregar o último Projeto gravado (class). Ou então seelcione o Projeto da lista clicando sobre o mesmo. Confirme o Projeto class clicando no botão Ok. Aparece a Tela de Definição do Projeto. Clique em OK para carregar o Projeto. Observe que ao encerrar a música, automaticamente o Visual Class avança de Tela. Navegue pelo Projeto clicando nas opções Avançar e Voltar. DICA: Você poderia também utilizar animações no formato de filme (AVI, MPEG) que apresenta uma vantagem sobre as animações em Flash e GIF: a possibilidade de avançar automaticamente de Tela ao encerrar o filme. Isto é possível atribuindo a Função de Avançar no Objeto Filme na Tela. Função Avançar. Assim, ao encerrar o filme, ou se o usuário clicar sobre o Objeto Filme na Tela, o sistema automaticamente avança deTela. A vantagem em se utilizar arquivos Flash e GIF é a economia em espaço de armazenamento em disco. Ao finalizar a música da Tela de abertura, automaticamente o Visual Class avança de Tela, carregando a Tela class0 abaixo. Clique em Avançar para carregar a próxima Tela. Avance de Tela clicando na opção Avançar. Resolva todos os exercícios e na última Tela do Projeto (vide abaixo) clique na opção Avançar. Como não existe mais Telas, o Visual Class encerra o Projeto apresentando uma Tela de Fim de Projeto com o total de erros, acertos e o tempo. Clique no botão OK para encerrar o Módulo Apresentação. Clique em avançar para avaliar os exercícios. INTEGRANDO VISUAL CLASS COM FLASH A partir da versão 2004 do Visual Class é possível "conversar" com programas gerados em Flash versão 5 ou MX através do comando FSCommand do Flash. Este comando passa uma função para a aplicação Visual Class. Assim é possível, ao finalizar uma animação Flash, avançar automaticamente de Tela na aplicação Visual Class, utilizando o comando FSCommand("cmd_avançar") inserido no final da animação em Flash. A animação FXapres9.swf gravada na Pasta Cliparts\Flash apresenta este comando de avançar ao final da animação. Experimente inserir esta animação numa Tela e depois executar o Módulo de Apresentação. Automaticamente quando termina a animação, o Visual Class avança para a próxima Tela e caso seja a última, finaliza o Projeto. Além da função de avançar Tela, é possível passar todas as funções do menu da Apresentação como, por exemplo, Recuar, Sair, Imprimir, Lista conforme a tabela abaixo. Função Visual Class Avançar Recuar Sair Origem Lista Recarregar Silencio Pesquisa Demo Situação Imprimir Finalizar Finalizar e origem Hiperlink Comando Flash FSCommand(“cmd_avançar”) FSCommand(“cmd_recuar”) FSCommand(“cmd_abandonar”) FSCommand(“cmd_origem”) FSCommand(“cmd_lista”) FSCommand(“cmd_recarregar”) FSCommand(“cmd_silencio”) FSCommand(“cmd_busca”) FSCommand(“cmd_demo”) FSCommand(“cmd_situacao”) FSCommand(“cmd_imprimir”) FSCommand(“cmd_finalizar”) FSCommand(“cmd_finalizarorigem”) FSCommand(“cmd_link”,”codigo da tela”) Além dos comandos simples é possível também acessar Hiperlinks do Visual Class dentro do Flash, utilizando o comando FSCommand("cmd_link", "codigo da tela"). Designers de Flash podem criar menus de navegação em Flash e ao acessar um item do menu, carregar uma Tela feita no Visual Class(Hiperlinks serão tratados no capítulo 5 deste livro). Com esta integração entre as duas linguagens é possível desenvolver aplicações profissionais utilizando o melhor dos dois mundos: a facilidade do Visual Class e o poder da linguagem Flash. Para conhecer um exemplo de integração das duas ferramentas, entre no site do Visual Class (www.class.com.br - desenvolvido em Visual Class e GeraHTML), clique em Produtos Visual Class, Coleção Conceito Digital, clique na flechinha de rolamento para baixo e você vai encontrar um exemplo de aula de matemática e outra de português desenvolvida em Visual Class com animações em Flash. Recomenda-se acesso Internet banda larga. Capítulo 03 EXPORTANDO E IMPORTANDO PROJETOS Os Projetos criados no Visual Class podem ser transportados para outro microcomputador que possua o Visual Class, utilizando os processos de Exportação/ Importação no Módulo Autor. Os Projetos podem ser transportados de três formas: compactados pelo Software ARJ®, compactados em formato ZIP ou no formato normal, não compactados. Para utilizar a forma compactada em ARJ, você deve adquirir separadamente o Software ARJ desenvolvido por Robert K. Jung e comercializado pela empresa ARJ Software dos Estados Unidos (home page www.arjsoft.com) e copiar o Programa na Subpasta BACKUP, interno à Pasta em que foi instalado o Visual Class. Normalmente o Visual Class é instalado no path C:\CLASSFXM. Neste caso, o ARJ.EXE deve ser instalado no path C:\CLASSFXM\BACKUP. A compactação/descompactação em formato ZIP está incorporada no Visual Class e não necessita da instalação de nenhum software adicional. O processo de exportação copia todos os arquivos utilizados pelo Projeto para uma mídia externa (disquetes, CDs graváveis) ou para uma Pasta no seu disco rígido. Portanto é uma maneira de tirar cópias de segurança dos seus Projetos. EXPORTANDO UM PROJETO Vamos exportar o Projeto class recém criado para uma Pasta no disco rígido. Entre no Módulo Autor clicando sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique sobre Autor. Entre com o código SUPER e em seguida ENTER. Digite a senha 13 e em seguida ENTER. Clique em Projeto e Abrir. Clique em Projeto e Abrir para carregar o Projeto a ser exportado. Selecione o Projeto class , clicando sobre. Clique no botão Abre para carregá-lo. Selecione o Projeto class e em seguida clique no botão Abre. Aparece a primeira Tela do Projeto. Para exportar um Projeto, antes é necessário carregá-lo. Com o Projeto aberto, clique em Projeto, Exportar e Projeto. Clique na opção Pasta e Criar Pasta para criar uma Pasta no disco rígido, onde será exportado o Projeto class. Vamos exportar o Projeto no formato normal, Não compactado. Na Tela de Exportação, no item Tipo, marque a caixa Não compactado. Assegure-se de que está marcada a Versão Atual (permite exportar o Projeto para versões mais antigas). O processo de exportação grava todos os arquivos utilizados pelo Projeto como o class.mdb (que armazena os dados das Telas e Objetos), arquivos de imagens, vídeos, sons, animações, textos e programas associados.Vamos criar uma nova Pasta no disco rígido onde será exportado o Projeto class, clicando em Pasta e Criar Pasta. Digite o path c:\primeiro e clique no Ok. A Pasta c:\primeiro é automaticamente selecionada. Digite para o nome da Pasta c:\primeiro e clique no OK. Automaticamente o campo Exportar para seleciona a Pasta c:\primeiro que foi criada. Clique agora no botão Exportar para iniciar o processo. Clique aqui para iniciar o processo de exportação. Tamanho do Projeto class em Bytes. Verifique que este Projeto não caberia num único disquete (1.44 Mbytes). O Projeto class é composto por 20 arquivos e ocupa o espaço de aproximadamente 7 Mbytes de memória. Para transportar este Projeto para outro micro, basta gravar a Pasta c:\primeiro em uma mídia transportável e, em outro micro, importar o Projeto. Evidentemente este volume não pode ser transportado em um único disquete (1.44 Mbytes). A solução seria gravar essa Pasta (c:\primeiro) em um disco de zip drive (100 Mbytes) ou em um disco de CD-ROM (640 Mbytes). Normalmente os Projetos multimídia, especialmente os ricos em vídeos, ocupam um grande espaço em disco, não sendo raro ocupar todo o espaço disponível do CD. Portanto, a mídia mais adequada para transportar Projetos multimídia é o disco de CD não regravável (CD-R). Os discos de CD-RW, que são regraváveis, não são lidos em todos os leitores de CD. Uma forma de transportar este Projeto em disquetes é pelo formato compactado, em ARJ ou ZIP. Como o ZIP está incorporado a partir da versão Visual Class 2002, recomendamos utilizar este formato. EXPORTANDO PROJETO NO FORMATO COMPACTADO EM ZIP Vamos exportar o Projeto class no formato ZIP. Entre no Módulo Autor clicando sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique sobre Autor. Entre com o código SUPER e em seguida tecle ENTER. Digite a senha 13 e em seguida tecle ENTER. Clique em Projeto e Abrir. Abra o Projeto class. Com o Projeto aberto, clique em Projeto, Exportar e Projeto. Selecione o drive C para exportar na raiz do disco rígido. Selecione o formato ZIP para exportar compactado e Múltiplos volumes para dividir em vários arquivos de 1.44 Mbytes. Selecione Tipo ZIP para exportar em formato compactado. O índice de compactação depende dos tipos de arquivos. Se os arquivos já estiverem compactados, como por exemplo, imagens em JPG, vídeos compactados em AVI Cinepak, sons compactados em WAV ADPCM, o índice de compactação será baixo. O formato ZIP gera um único arquivo compactado contendo todos os arquivos utilizados pelo Projeto. O nome deste arquivo será o nome do Projeto com terminação .ZIP. No nosso exemplo, o arquivo compactado seria class.zip. Se o usuário pretende copiar este Projeto compactado em disquetes, então é necessário marcar a opção Múltiplos volumes. Com esta opção marcada, o Projeto compactado será dividido em vários arquivos de 1.44 Mbytes com nomes derivados do Projeto. Assim para o Projeto class, a opção de Múltiplos volumes vai gerar 4 arquivos em formato ZIP, com nomes: class001.zi_, class002.zi_, class003.zi_ e class004.zi_. Estes arquivos, gravados na raiz do drive C, devem ser copiados em 4 disquetes para serem importados em outro micro. Para copiar estes arquivos para os disquetes, saia do Visual Class e utilize o programa Windows Explorer ou o Meu Computador. Na página 110 vamos aprender como importar este Projeto compactado. IMPORTANDO UM PROJETO Agora que você já exportou o seu Projeto, é necessário aprender como importá-lo em outro micro. Para importar um Projeto Visual Class é necessário que o outro micro tenha previamente instalado o Visual Class de versão equivalente ou superior. (Para que o Projeto possa ser executado em outro micro sem a necessidade do Visual Class é necessário transformá-lo em executável, assunto que será abordado na página 116). Vamos agora testar o processo de importação. No CD do Visual Class FX Monousuário foram gravados vários Projetos desenvolvidos por clientes. Estes Projetos estão gravados na Pasta Projetos do CD que é subdividida em várias Subpastas, cada uma contendo um Projeto específico. Para instalar esses Projetos, entre no Módulo Autor clicando sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique sobre Autor. Módulo Autor Digite o código SUPER e senha 13. Abre-se uma Tela em branco. Clique em Projeto da Barra de Menu e em seguida clique em Importar e Projeto. Clique em Importar, Projeto para instalar um Projeto no seu micro. Selecione o Projeto Subtra. Este projeto está no CD do Visual Class, Pasta D:\Projetos\Subtra. Selecione o Tipo Não compactado. Insira o CD do Visual Class FX Monousuário no leitor de CD-ROM e escolha, na caixa Pasta Origem, o Projeto a ser importado. Selecione o drive do CD (normalmente letra D), abra a Pasta Projetos, clicando duplo sobre ela. Ao abrir a Pasta Projetos, o Visual Class apresenta uma lista de Projetos-exemplos (Biologia, Subtra, Dentinho, Musica e Rolamento). Selecione o Projeto subtra, clicando duplo sobre essa Pasta. Certifique-se de que o Tipo de Importação selecionado é Não compactado. Na caixa de arquivos aparece a lista de todos os arquivos que pertencem a este Projeto. Clique no botão Ok. Aparece outra Tela de seleção da Pasta Destino. Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta com o nome do código do Projeto a ser importado. Esta Pasta é criada no local onde foi instalado o Visual Class FX , dentro da Pasta Projetos. Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta Destino onde serão armazenados os arquivos utilizados pelo Projeto Subtra (imagens, vídeos, animações, sons). Esta Pasta tem o nome do código do Projeto importado (Subtra), sendo criado dentro da Pasta Projetos que por sua vez está dentro da Pasta onde foi instalado o Visual Class FX Monousuário. Assim, se o Visual Class foi instalado na Pasta C:\CLASSFXM, os Projetos importados vão ser criados abaixo da Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS. No nosso caso exemplo, o Projeto apresenta o código Subtra e automaticamente será criado, durante a importação, a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\SUBTRA. Você pode aceitar esta Pasta ou então criar uma outra Pasta, clicando em Pasta da Barra de Menu. Vamos aceitar esta Pasta, clicando no OK. No final da importação, clique no OK e depois no botão Retornar. Pronto. O Projeto Subtra foi importado para o Visual Class e está disponível para leitura ou alteração. CARREGANDO O PROJETO IMPORTADO Vamos testar o Projeto importado. Clique na opção Projeto da Barra de Menu, em seguida em Abrir. Clique no botão Último para carregar o Projeto Subtra que acabou de ser importado. Clique na opção Apresentação da Barra de Menu para poder visualizar melhor o Projeto. Clique em Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação. Este Projeto foi desenvolvido na versão FX, sem a Barra de Títulos e Menu e a navegação do Projeto é efetuada por ícones na parte inferior da Tela. Avance pelo Projeto clicando na imagem da seta para direita(canto inferior direito da Tela) e saia do Projeto clicando no Botão X(canto superior direito). IMPORTANDO UM PROJETO SEM COPIAR ARQUIVOS PARA O DRIVE C: No exemplo anterior, importamos o projeto Subtra copiando todos os arquivos do Projeto que estava no CD-ROM do Visual Class Monousuário para a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\SUBTRA. Este procedimento apresenta a vantagem de não necessitar mais da presença do CD para executar o Projeto Subtra e também torna a execução mais rápida porque a velocidade de leitura do CD-ROM é mais lenta que o disco rígido. Entretanto, em algumas situações é vantajoso preservar os arquivos no CD-ROM, especialmente se o Projeto contém muitos arquivos pesados (por exemplo vídeos) e o seu computador não dispõe de muito espaço disponível em disco. Neste caso, você pode importar o Projeto mantendo os arquivos na Pasta Origem, ou seja, no CDROM. Vamos exemplificar este processo importando o Projeto Ouvir e Brincar, desenvolvido por Marcus Garcia, que ocupa um espaço significativo em disco (54 Mbytes) e não seria desejável copiar todos os arquivos para o disco rígido. Este Projeto está gravado no CD-ROM do Visual Class FX Monousuário, dentro da Pasta Projetos\Musica. Abra o Módulo Autor e clique na opção Projeto, Importar e Projeto. Abra a Pasta D:\Projetos\Musica. Selecione Tipo de Importação Não Compactado. Selecione o drive de CD-ROM (normalmente drive D), abra as Pasta Projetos e Musica. Selecione Tipo de Importação Não compactado. Clique no OK para selecionar a Pasta Destino. Automaticamente é criada uma Pasta com o nome do Projeto (Musica), onde serão copiados os arquivos pertencentes a este Projeto. Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta com o nome do Projeto, no caso Musica. Esta Pasta (C:\CLASSFXM\PROJETOS\MUSICA) é o local onde serão copiados os arquivos pertencentes ao Projeto. Como o Projeto ocupa muito espaço em disco é conveniente manter os arquivos no disco de CD-ROM. Neste caso, é melhor escolher a Pasta Destino igual à Pasta Origem, o seja, D:\PROJETOS\MUSICA. Você pode selecionar manualmente, ou então, clique em Pasta e Posiciona na pasta origem. Clique em Pasta e depois em Posiciona na pasta origem (D:\PROJETOS\MUSICA). Ao clicar no OK o Visual Class inicia o processo de importação. Este processo é rápido porque ele não precisa copiar os arquivos de vídeos, imagens, sons, animações para o drive C, permanecendo no CD original. Ao encerrar a importação clique no OK e no botão Retornar. Carregue o Projeto Musica (código Musica) clicando em Projeto e Abrir. Clique no botão Último e Abre. Clique na opção Apresentação e explore este Projeto. Para assistir à apresentação é necessário estar com o CD do Visual Class Monousuário no leitor de CD-ROM, uma vez que os arquivos não foram copiados, durante a importação, para o drive C. IMPORTANTE: Também é comum selecionar a Pasta Origem igual à Pasta Destino quando exportamos um Projeto feito no Visual Class Monousuário para uma Pasta compartilhada no servidor e depois importamos este Projeto no Visual Class versão Rede Local. Neste caso, como o Projeto já está numa Pasta do servidor é mais prático e simples manter os arquivos nesta Pasta durante a importação. Por exemplo, vamos imaginar que criamos a aula com código MITOSE no Visual Class versão Monousuário. Exportamos este Projeto para a Pasta de rede F:\PROJETOS\MITOSE. Para disponibilizar este Projeto no Visual Class versão Rede Local, basta importar o Projeto no Módulo Autor de rede. Assim, a Pasta Origem F:\PROJETOS\MITOSE pode ser a mesma da Pasta Destino, mantendo os arquivos na Pasta exportada. IMPORTANDO UM PROJETO COMPACTADO EM ZIP No CD do Visual Class FX Monousuário gravamos um Projeto exportado no formato ZIP para ilustrar o Projeto de importação neste formato. Carregue o Módulo Autor e clique em Projeto, Importar e Projeto. Clique em Importar, Projeto para instalar um Projeto no seu micro. Selecione o path onde está gravado o Projeto compactado: D:\Projetos\Dentinho. Clique no arquivo compactado exer.zip para selecioná-lo. Selecione formato ZIP. Na Tela de importação selecione como Tipo de Importação o formato ZIP. Escolha como Pasta Origem o Drive do CD-ROM do Visual Class, normalmente drive D, abra a Pasta Projetos\Dentinho. Nessa Pasta está gravado o Projeto compactado exer.zip, que aparece listado na caixa de arquivos. Clique sobre exer.zip para selecionálo. Clique no botão OK para selecionar a Pasta Destino. Automaticamente o sistema cria a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\EXER onde serão copiados os arquivos pertencentes ao Projeto. Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta em C:\CLASSFXM\PROJETOS\EXER como Pasta Destino, onde serão copiados os arquivos pertencentes ao Projeto. O Projeto Dentinho (código EXER) ocupa 30 Mbytes de memória em disco. Se você tem esta disponibilidade em seu micro, aceite clicando no botão OK. O sistema descompacta automaticamente o Projeto na Pasta especificada e depois importa o mesmo. Abra o Projeto em Projeto e Abrir. IMPORTANDO UM PROJETO COMPACTADO EM MÚLTIPLOS VOLUMES No item "Exportando Projeto Compactado" aprendemos a exportar o Projeto class no formato ZIP Múltiplos volumes. Foram gerados 4 arquivos zipados, que foram copiados em 4 disquetes 3 1/2" com capacidade de 1.44 Mbytes. Para importar esse Projeto, inicialmente devemos copiar os conteúdos dos disquetes para uma Pasta no drive C. Utilizando o programa Explorer do Windows ou Meu Computador, crie uma nova Pasta e copie o conteúdo dos 3 disquetes para esta Pasta (class001.zi_, class002.zi_, class003.zi_ e class004.zi_). Em seguida, entre no Módulo Autor do Visual Class e acione Projeto e Importar. Certifique-se de que o Tipo de Importação está configurado para o formato ZIP. Como Pasta Origem, aponte para a nova Pasta criada com os 4 arquivos zipados. Selecione o primeiro arquivo class001.zi_ clicando sobre o mesmo. Arquivos compactados em Múltiplos volumes. Clique no primeiro da lista (class001.zi_). Selecione a Pasta, criada no Windows, onde foram copiados os arquivos dos disquetes. Selecione o Tipo de Importação ZIP. Automaticamente o sistema cria como Pasta Destino o nome do Projeto (C:\CLASSFXM\PROJETOS\CLASS). Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta em C:\CLASSFXM\PROJETOS\CLASS como Pasta Destino, onde serão descompactados os arquivos. Neste caso, o Projeto já existe no micro e não precisamos importar. Quando já existe um Projeto com código idêntico ao que está importando, o Visual Class emite um aviso e permite sobregravar o Projeto ou renomear o Projeto importado. IMPORTANDO PROJETOS FEITOS NAS VERSÕES ANTERIORES A partir da versão 2002 houve uma grande alteração na estrutura de dados e nos recursos e o processo de importação necessita de informações adicionais. No CD do Visual Class FX Monousuário gravamos um Projeto desenvolvido no Visual Class versão 5.0 pela empresa Caterpillar de Piracicaba. Entre no Módulo Autor e clique em Projeto, Importar e Projeto. Selecione o Projeto D:\PROJETOS\ROLAMENTO. Selecione o Tipo Não Compactado. Automaticamente é criada a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\ROLAMEN , como Pasta Destino. Automaticamente é criada a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\ROLAMEN como Pasta Destino. Aceite esta Pasta clicando em OK. Neste momento, o Visual Class reconhece que o Projeto é de uma versão anterior e apresenta uma Tela de configuração de importação. Marque Menu Invisível para todas as Telas. Marque este item para alterar a resolução de vídeo do Projeto para 640 x 480. O primeiro item da configuração é o Ajuste no tamanho da fonte para rótulos. Quando você converte um texto para a versão FX, normalmente o texto aumenta 0,5 ponto no tamanho. Portanto é recomendável ajustar o tamanho para -0,5. O item Corrige padrões de cor da versão 16 bits (versões anteriores) deve ser marcado, porque normalmente o processo de conversão altera as cores das fontes. Marque o item Altera todas as telas para possuirem menu invisível, porque esse Projeto de Rolamento da Caterpillar não apresenta menu (a aplicação fica "full screen"). Marque o item Alterar resolução de telas, caso a resolução de vídeo do Projeto a ser importado seja diferente da resolução corrente. Nos Projetos das versões anteriores não era necessário definir a resolução de vídeo das Telas. A partir da versão 2002 cada Tela apresenta uma resolução definida. Se o usuário não declarar a resolução durante a criação da Tela, o Visual Class admite a resolução corrente. Como normalmente o Windows está configurado com resolução 800 x 600, esta será a resolução gravada automaticamente em cada Tela criada no Visual Class. Você pode alterar a resolução (ou consultar) na opção Tela e Definir do Módulo Autor. Resolução corrente da Tela. Normalmente é 800 x 600. A partir da versão Visual Class 2002 é possível desenvolver Projetos com Telas heterogêneas na resolução. Numa Tela o usuário pode definir uma mini janela menor que a janela corrente e na sequência criar uma Tela gigantesca, com uma resolução virtual, por exemplo de 10.000 x 12.000, representando um grande mapa, com barras de rolamento. Quando você altera a resolução para um valor menor que a corrente, por exemplo, 400 x 400, o Visual Class diminui a Tela e retira as barras de rolamento vertical e horizontal, centralizando a mesma. Caso você crie Telas gigantes, a navegação é feita por barras de rolamentos. Como o Projeto de Rolamento da Caterpillar foi criado originalmente para a resolução 640 x 480 e a resolução corrente é 800 x 600, é necessário configurar a resolução de importação, caso contrário o Visual Class FX vai inserir a resolução padrão em cada Tela e o Projeto final vai aparecer menor, no canto superior esquerdo. Então, clique na opção Alterar resolução das telas para 640 x 480. Clique no OK para iniciar a importação. Finalizada a importação, clique no botão Retornar e abra o Projeto Rolamen. Observe que o Projeto Rolamen apresenta uma resolução menor que a resolução corrente de vídeo. Com isto, a Tela é centralizada e desaparecem as Barras de Rolamento Vertical e Horizontal. IMPORTANTE: Muito cuidado com o espaço disponível em disco antes de Importar um Projeto. Caso o espaço seja inferior ao necessário, o Projeto será Importado parcialmente, resultando em Telas com falta de Objetos. Entretanto, se o Projeto estiver em formato não compactado, por exemplo, num CD, é possível importá-lo mantendo os arquivos de sons, filmes e imagens no CD, ocupando pouco espaço no disco em que está instalado o Visual Class. Para executar o Visual Class, é conveniente ter um espaço mínimo em disco superior a 10 Mbytes. Caso o Projeto Importado apresente problemas, você pode apagá-lo completamente do disco na opção Tela, Ver/Apagar. No campo Projeto, selecione o Projeto e depois clique no botão Apagar. IMPORTANDO/EXPORTANDO UM PROJETO EM FORMATO COMPACTADO COM ARJ O Visual Class apresenta a opção Importar/Exportar Projetos no formato ARJ. O ARJ® não é FREEWARE (gratuito) e o Visual Class não fornece, nem incorpora esse software de compactação de dados. Para Importar/Exportar Projetos no Class, o usuário deve adquirir separadamente o ARJ® diretamente da ARJ Software dos Estados Unidos (home page www.arjsoft.com). Pela Internet você pode obter uma versão SHAREWARE (de testes), e se interessar, pode adquiri-lo. Se você tentar Importar/Exportar um Projeto no Visual Class no formato ARJ, o Visual Class informa que você não pode trabalhar com esse formato e deve adquiri-lo diretamente de um revendedor autorizado. Para que o Visual Class trabalhe com o ARJ®, basta gravar o arquivo ARJ.EXE na Subpasta BACKUP da Pasta em que está instalado o Visual Class. Normalmente o path de instalação é C:\CLASSFXM\BACKUP. Com o ARJ você pode exportar e importar Projetos em mais de um disquete, de forma automática. Para exportar Projeto no formato compactado, prefira escolher o formato ZIP, já que este formato é nativo do Visual Class FX e não precisa de instalação de nenhum programa adicional. IMPORTÂNCIA DO PROCESSO DE EXPORTAÇÃO O processo de exportação é muito importante para proteger os Projetos criados. Quando você exporta o Projeto, está fazendo uma cópia de segurança do mesmo e de todos os arquivos pertencentes ao Projeto (vídeos, imagens, sons, animações, textos). Por isso, é fundamental exportar o Projeto assim que terminá-lo. O conveniente é exportar os Projetos em Pastas separadas no formato não compactado. Recomenda-se gravar os Projetos exportados em outras unidades de disco, principalmente em CDs graváveis. GERANDO PROJETO EXECUTÁVEL Para assistir a um Projeto desenvolvido no Visual Class sem a necessidade da presença do Visual Class é necessário transformar este Projeto em executável. Vamos transformar o Projeto class em executável. Abra o Projeto class e em seguida clique em Projeto e Gerar Projeto Auto Executável. Clique em Projeto e Gerar Projeto Auto Executável. Em seguida é solicitada a Pasta onde será gravado o Projeto Auto Executável. Nesta Pasta serão copiados todos os arquivos utilizados pelo Projeto, incluindo os vídeos, imagens, sons, animações e o programa AUTOCLASSFX.EXE que é responsável pela execução do Projeto. O recomendável é criar uma nova Pasta para gravar o Projeto. Clique em Pasta e Criar Pasta da Barra de Menu. Clique em Pasta e Criar Pasta. Digite um nome de Pasta, por exemplo C:\EXECUTA. Digite um nome para uma nova Pasta, por exemplo, C:\EXECUTA e clique no OK. Clique no botão Gerar para iniciar o processo de gravação. No final do processo, a Pasta C:\EXECUTA vai conter todos os arquivos utilizados pelo Projeto class. Para testar o Projeto é muito simples. Entre no Windows Explorer, abra a Pasta C:\EXECUTA e clique duplo sobre o arquivo AUTOCLASSFX.EXE. Esse arquivo automaticamente executa o Projeto no micro. Abra a Pasta executa do drive C, onde foi gerado o Projeto Executável. Clique duplo sobre o arquivo Autoclassfx.exe para executá-lo. Você pode gravar esta Pasta C:\EXECUTA num CD-ROM e executar o Projeto em qualquer outro micro com Windows 95 ou superior, sem a necessidade de instalação do Visual Class. Você pode também gravar todos os arquivos da Pasta C:\EXECUTA na raiz de um CD. Neste caso o CD estará pronto para executar o Projeto na forma AUTORUN, ou seja, o Projeto será executado automaticamente quando o CD for inserido num leitor. Isto ocorre pela presença do arquivo AUTORUN.INF, copiado automaticamente para a Pasta C:\EXECUTA, e que contém o comando para carregar o programa AUTOCLASSFX.EXE. Este arquivo AUTORUN.INF deve ser gravado na raiz do CD para que ele seja acionado automaticamente. RESTRIÇÕES DO PROJETO EXECUTÁVEL O Projeto executável gerado pelo Visual Class FX Monousuário apresenta uma identificação do Visual Class no momento em que o Projeto é executado e também no final da apresentação. Se a intenção do usuário é comercializar este Projeto, esta identificação não é desejável. Neste caso o usuário deve utilizar o GeraCD FX, um software fornecido à parte, que transforma um Projeto exportado pelo Visual Class em executável, sem presença de identificação. Além do mais, o GeraCD FX permite criar instalador de aplicações com SETUP e instalação de programas complementares. Para maiores informações, entre no site do Visual Class: www.class.com.br ou entre em contato com o produtor através do e-mail: [email protected]. EXPORTANDO E IMPORTANDO TELAS A partir da versão 2003 foi implementada a Exportação e Importação de Telas isoladas. O processo é semelhante à Exportação e Importação de Projetos. Clique em Exportar e Telas. Selecione as Telas a serem Exportadas clicando com o mouse e pressionando conjuntamente a tecla CTRL. Digite o nome do Arquivo de Exportação. Clique em Pasta e Criar pasta. Em seguida, digite o nome da pasta. Para Exportar Telas, clique em Exportação e Telas. Selecione uma Tela a ser exportada clicando sobre sobre o código da Tela. Para selecionar uma outra Tela, pressione a tecla CTRL e clique sobre o código da nova Tela. As duas Telas aparecerão em fundo negro, indicando que estão selecionadas. Após a seleção de todas as Telas, indique a Pasta onde serão exportadas as Telas. Clique em Pasta e Criar Nova Pasta se você deseja criar uma nova Pasta, por exemplo, C:\TELAS. Digite um nome para o arquivo de Telas, por exemplo DUAS. Este arquivo será gravado em formato ZIP, na Pasta selecionada. Para Importar este arquivo DUAS.ZIP, basta selecionar a opção Importar e Telas e selecionar o arquivo. PROBLEMAS COM IMPORTAÇÃO E EXECUÇÃO DE PROJETOS Uma das situações mais frustantes para o autor do Projeto é se o mesmo apresentar problemas durante a apresentação em outro computador. Infelizmente esta situação não é rara porque a configuração do Windows onde foi criado o Projeto pode ser diferente da onde será apresentado. Cada versão do Windows (95,98,NT,2000,ME e XP) apresenta características e comportamentos diferentes. Podem surgir problemas com a fonte de letras, vídeos, sons e imagens. Em situações extremas, a apresentação pode nem aparecer na Tela, causando um grande constrangimento, especialmente se estiver sendo apresentado em público. Fonte de Letras: Se o Projeto contiver textos com fonte de letra não disponível no Windows onde está sendo apresentado, automaticamente o Visual Class troca a fonte para MS Sans Serife. Como cada fonte de letras apresenta tamanhos diferentes, podendo sair truncado ou com aspecto serrilhado, comprometendo a estética da apresentação. Ao importar o Projeto num micro que não tenha a fonte de letras, automaticamente o Visual Class troca a fonte para MS Sans Serife. Para evitar este problema existem várias soluções. A mais simples é utilizar sempre fonte de letras comuns como o Arial e Times New Roman, que certamente estarão disponíveis em qualquer micro. Outra possibilidade é gravar as fontes de letras no CD ou disquete e antes de Importar o Projeto ou apresentálo (caso esteja em formato executável) instale manualmente as fontes de letras, utilizando o Painel de Controle do Windows. Caso seja muito importante preservar a fonte de letras no Projeto, você pode transformá-las em imagens. Esta transformação é efetuada apenas se o Objeto for Rótulo. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e acessar a opção Converte e Converte em Imagem. Clique em Converte e Converte em Imagem. Após ser convertido em imagem, o conteúdo não pode mais ser alterado. Vídeos: A maior fonte de problemas. Para que o vídeo seja apresentado é necessário que o Windows esteja configurado para o formato em que foi criado (mov, avi, mpeg) e que tenha sido previamente instalado o CODEC de descompactação utilizado. Como os vídeos são arquivos muito grandes, invariavelmente são compactados utilizando formatos padrões. Se você for distribuir o Projeto, prefira escolher um CODEC como o CINEPAK que está disponível em todas as versões do Windows. Veja mais detalhes no item "Problemas com Vídeos, página 28. Nomes de Arquivos: Evite utilizar nomes de arquivos com acentuação, como por exemplo: coração.bmp, mágica.avi, português.swf, porque podem não ser reconhecidos em micros instalados com Windows em inglês (a língua inglesa não tem acentos) e quando for convertido para Internet e publicado em provedor Linux/Unix também serão ignorados. Antes de usar o arquivo, renomeie retirando os acentos. Mídia de CD: Procure utilizar mídias de CD de boa qualidade e não regravável. Mídias CD-RW não são compatíveis com todos os leitores de CD. Mídias com pouca qualidade apresentam problemas de leitura ocasionando travamentos e lentidão durante a apresentação. Com o frequente manuseio do CD, a mídia risca e suja, ocasionando erros de leitura. Caso a apresentação em formato executável seja destinada a um público, recomenda-se copiar o conteúdo do CD para o drive C e executar pelo drive C, evitando problemas colaterais de leitura, muito frequentes usando CD. Para executar pelo drive C, basta criar um atalho no Área de Trabalho do Windows e selecionar o arquivo AUTOCLASSFX.EXE. Versões do Windows: Cada versão do Windows apresenta um comportamente diferente durante a execução de um Projeto feito em Visual Class no formato executável. Na primeira vez em que o Projeto for executado num determinado computador, o AUTOCLASSFX.EXE percebe que o Windows não está configurado a executar aplicações Visual Class e automaticamente aciona o programa SETUP, que por sua vez instala os arquivos DLLs e Active X necessários para executar a aplicação feito em Visual Class. Na sequência, é executado o arquivo VERCLASSFX.EXE que é responsável pela apresentação do Projeto. Na próxima vez em que o Projeto for executado, o AUTOCLASSFX.EXE percebe que o Windows já foi configurado e carrega automaticamente o VERCLASSFX.EXE acelerando o início da apresentação. No Windows 95, na primeira vez em que é executado o Projeto, o sistema faz o "booting" automaticamente duas vezes, para que possa configurar adequadamente o Windows. No Windows 98, o sistema faz o "booting" apenas uma vez para proceder a configuração do Windows. O Windows ME, 2000 e XP não é necessário fazer o "booting" da máquina. Este processo de "booting" somente é executado na primeira vez em que é executado o Projeto. Para que o Projeto possa configurar o Windows da primeira vez, é necessário, em algumas versões do Windows como a 2000, NT e XP, que o usuário tenha direitos de administrador. No Windows NT é necessário instalar o último Service Pack disponível no site da MicroSoft. Capítulo 04 UTILIZANDO A ÁREA DE TRANSFERÊNCIA DO WINDOWS O Ambiente Windows apresenta um poderoso recurso de transferir dados de um software para outro utilizando a Área de Transferência do Windows. Assim é possível transferir uma parte de um desenho feito no PaintBrush para um Objeto Imagem do Visual Class, ou então transferir uma fórmula matemática digitada no Editor de Equações do Word para um Objeto Gira-Figura no Visual Class. Também é possível transferir imagens ou trechos de textos da Internet diretamente para Objetos Visual Class. A Área de Transferência do Windows é uma porção da memória RAM do micro que armazena temporariamente informações. A maior parte dos softwares desenvolvidos para Windows apresentam funções para enviar dados para a Área de Transferência do Windows e, inversamente, receber dados dessa Área. Normalmente, para enviar dados, é utilizada a função Editar e Copiar e para receber dados, é utilizada Editar e Colar. No Visual Class o processo de Transferência depende do tipo de Objeto. Para Objetos que trabalham com imagens, como por exemplo, o Objeto Imagem, Objeto Imagem com Efeitos, Gira-Figura, Gira-Figura com Efeitos, Arrastar-Soltar com Imagens e Desenho de Fundo, você utiliza o botão Colar. O botão Colar transfere uma imagem da Área de Transferência do Windows para o Objeto Visual Class. O botão Transfere envia a imagem do Objeto Visual Class para a Área de Transferência do Windows. Para enviar uma imagem de um Objeto Visual Class para a Área de Transferência do Windows, clique no botão Transfere. Para textos, entretanto, o processo é bem diferente. Você deve utilizar teclas de atalho. No Objeto Múltipla Escolha, editado diretamente na Tela, você deve inserir o cursor no Objeto e teclar CTRL + V para transferir um texto da Área de Transferência do Windows para dentro do Objeto Múltipla Escolha. Para enviar um texto de um Objeto Múltipla Escolha para a Área de Transferência do Windows, selecione o texto com o mouse e tecle CTRL + C. Para Objetos como Rótulo e Texto, clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto e insira o cursor na caixa de texto. Tecle CTRL+V para transferir um texto da Área de Transferência do Windows para o Objeto. Para transferir do Objeto para a Área de Transferência, selecione o texto com o mouse e tecle CTRL + C. TRANSFERINDO IMAGENS NO WINDOWS Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem. Carregue agora o Paint, sem fechar o Módulo Autor. Você pode fazer isto utilizando teclas de atalho no Windows: CTRL + ESC ou ALT + TAB. O CTRL + ESC disponibiliza todos os programas ativos no Windows. Vamos inicialmente utilizar o CTRL + ESC. Digitando CTRL + ESC, aparece a lista de programas ativos no Windows. Botão Iniciar aparece após digitar CTRL + ESC. Programas Abertos no Windows. Após pressionar CTRL + ESC, a Barra de Tarefas torna-se visível na parte inferior da Tela. Cada "retangulinho" representa uma janela de um software aberto. Observe que existe um "retangulinho" escrito Visual Class. Observe também que o botão Iniciar aparece clicado. Leve o mouse até a opção Todos os programas, Acessórios e carregue o programa Paint. Desenhe a Bandeira do Brasil utilizando as ferramentas do Paint e recorte-a utilizando a Ferramenta "tesoura" do Paint. Em seguida, clique na opção Editar e Copiar. A Bandeira é copiada para a Área de Transferência do Windows. Ferramenta Tesoura. Desenhe a Bandeira do Brasil. clique na Ferramenta Tesoura. Leve o mouse até a posição superior esquerda da Bandeira e clique segurando o botão do mouse pressionado. "Arraste" o mouse na diagonal oposta da Bandeira de forma a envolvê-la completamente. Observe que a Tesoura marca um retângulo pontilhado, definindo a parte a ser transportada para a Área de Transferência do Windows. Com a área definida pela Tesoura, clique em Editar e Copiar. A área definida é transportada para a Área de Transferência do Windows. Essa área é uma porção de memória RAM reservada para armazenar dados a serem transportados para outras Janelas do Windows. Agora que você transportou a Bandeira do Brasil para a Área de Transferência do Windows, basta acessar o Visual Class e colar a Bandeira no Objeto Imagem. Tecle CTRL + ESC para acessar a Barra de Tarefas do Windows. Clique neste retângulo do Visual Class para abrir o Módulo Autor. A Barra de Tarefas torna-se visível na parte inferior da janela. Clique no "retangulinho" escrito Visual Class para abrir a janela do Módulo Autor. Na Tela do Módulo Autor. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem para abrir a Tela de Propriedades. Clique no botão Colar para transportar o conteúdo da Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Clique no botão Tamanho Real para apresentar a Imagem no tamanho original. Clique depois no botão OK. Ao clicar no botão Colar, o Visual Class transfere a imagem da bandeira que está na Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Clicando no botão Tamanho Real, o Objeto se reajusta para apresentar a bandeira no tamanho original, sem distorções. OBSERVAÇÃO IMPORTANTE NAS IMAGENS COLADAS Quando você cola uma imagem a partir da Área de Transferência do Windows, essa imagem precisa ser gravada com um nome para posteriormente ser carregada junto com a Tela. O Visual Class automaticamente "batiza" a imagem com um nome codificado quando você salva a Tela. Por exemplo, se você colou uma imagem no primeiro Objeto Imagem da Tela, cujo código é tela1, quando a Tela é salva, essa imagem será gravada com o nome tela1i.1, na Pasta onde foi instalado o Visual Class. Este salvamento automático não é mnemônico, dificultando o reaproveitamento dessa imagem em outras Telas. O ideal seria dar um nome que lembre o conteúdo, por exemplo, bandeira.bmp, e gravála numa Pasta adequada. Para gravar a imagem, clique no botão Salvar e selecione uma Pasta e um nome para essa imagem. Clique no botão Salvar. Digite aqui o nome do arquivo. Selecione a Pasta em que será gravado o arquivo. Na Tela de gravação selecione uma Pasta em que será gravada essa imagem, por exemplo, c:\imagens. Em seguida, digite um nome de até oito letras no campo Nome do Arquivo, por exemplo, bandeira. Automaticamente o campo Arquivo a ser Gravado preenche com o nome c:\imagens\bandeira.bmp. As imagens coladas são salvas no Visual Class com extensão BMP ou JPG(formato compactado). Clique no OK para confirmar. UTILIZANDO ALT + TAB Uma outra forma de alternar Janelas no Windows é utilizar as teclas ALT + TAB no lugar do CTRL + ESC, visto anteriormente. Vamos supor que você esteja na Janela do Visual Class e queira passar para a Janela Paint. Mantendo pressionada a tecla ALT, digite TAB. Vai aparecer, no centro da Tela, um retângulo apresentando os ícones com os nomes dos programas ativos no Windows. Sem soltar a tecla ALT, vá digitando a tecla TAB até aparecer o nome da Janela desejada. Solte as duas teclas para passar o controle para essa Janela. CAPTURANDO UMA TELA INTEIRA DE OUTRO SOFTWARE Existem softwares que não apresentam funções para transportar parte da Tela para a Área de Transferência do Windows. Neste caso, você pode transportar toda a Tela para a Área de Transferência do Windows utilizando a tecla Print Screen que funciona inclusive para programas desenvolvidos para o ambiente DOS. Vamos ilustrar isto transportando uma Tela inteira do Word for Windows 6.0 para o Desenho de Fundo do Visual Class. Inicialmente entre no Word for Windows 6.0 e carregue um texto qualquer. ^ ` Tela do Word 6.0 com um texto sobre o Visual Class. Digite agora a tecla Print Screen. Toda a Tela é copiada para a Área de Transferência do Windows. Digite CTRL + ESC e carregue o Visual Class Módulo Autor. Clique em Tela, Propriedades e Desenho de Fundo. Clique em Desenho de Fundo para alterar o "papel de parede" desta Tela. Clique no botão Colar. Na Tabela de Seleção de Imagens de Fundo, clique no botão Colar. O conteúdo da Área de Transferência do Windows é transportado para o fundo dessa Tela. Tela do Word 6.0 como Desenho de Fundo de uma Tela do Visual Class. RECORTANDO A TELA NO VISUAL CLASS O Visual Class também possui a função de recortar uma parte da Tela, transportando-a para a Área de Transferência do Windows. Tomando o exemplo anterior, quando "colamos" a Tela do Word no Desenho de Fundo do Visual Class, vamos recortar uma parte dessa Tela. Clique em Tela da Barra de Menu e em seguida, Recortar Tela. O cursor muda para o formato de uma cruz. Leve o cursor do mouse até a parte superior esquerda da porção da Tela a ser recortada e dê um clique. Movimente agora o mouse para a diagonal oposta, formando um retângulo que deve conter a porção a ser transferida. 1) Leve o cursor até o canto superior esquerdo da região a ser recortada e clique com o mouse. 2) Deslize o mouse até a diagonal oposta, formando um retângulo que deve conter a área a ser recortada. Clique novamente para encerrar. Dê um clique para transportar a área delimitada pelo retângulo para a Área de Transferência do Windows. Agora basta criar um Objeto Imagem, clicar com o botão direito do mouse sobre a Imagem e clicar no botão Colar. Convém clicar também no botão Tamanho Real para obter uma imagem não deformada. Você pode agora eliminar o Desenho de Fundo e ficar apenas com a imagem recortada que foi colada no objeto Imagem. Para isso, entre em Tela, Propriedade, Desenho de Fundo e clique no botão Elimina. Pronto. O fundo fica em branco, destacando o objeto Imagem. Objeto Imagem contendo a região recortada da Tela. Movimente a Imagem para centralizar o texto na horizontal. Você pode também enviar esta imagem novamente para o fundo da Tela clicando em Tela e Converte Tela em Fundo. Ao transformar em fundo, é possível sobrepor Rótulos transparentes sobre algumas palavras para inserir explicações na forma de Rótulo Móvel, Som ou mesmo Hiperlinks (será visto no capítulo seguinte). Esta função de Recortar Tela do Visual Class substitui a necessidade de utilizarse do PaintBrush para recortar Telas de outros programas. Assim, você pode entrar numa Tela de um programa qualquer, capturar a tela com Print Screen, colar no fundo do Visual Class e recortar a parte que interessa. Crie um objeto Imagem e cole a imagem da Área de Transferência. Finalize apagando o Desenho de Fundo. Você pode também fazer o inverso: transferir uma imagem de um Objeto Visual Class para um editor gráfico com a finalidade de alterar a imagem, utilizando o botão Transfere. Ao finalizar as alterações no seu editor gráfico preferido, recorte novamente a imagem e cole no Visual Class. Altera a imagem num editor gráfico Clique aqui para transferir a imagem para um Editor Gráfico. Depois de editada a imagem, clique no botão Colar. CAPTURANDO IMAGENS E TEXTOS DA INTERNET O maior banco de cliparts do mundo é a Internet e associado a uma ferramenta de buscas como o Google fica muito fácil encontrar imagens e textos para "colar" no Visual Class. Para acessar o Google, entre num navegador Internet instalado no seu micro (Internet Explorer, Netscape ou Mozilla) e digite o seguinte endereço:www.google.com. Digite aqui o assunto que você quer pesquisar. Por exemplo, a ovelha Dolly, que foi clonada. Digite "dolly" e depois clique no botão Pesquisa Google. Digite o texto "dolly" e depois clique no botão Pesquisa Google para procurar todos os sites que contenham este texto. Observe que acima do campo de texto aparece o campo Web selecionado, indicando que você está procurando sites. Se você quisesse apenas imagens a respeito da "dolly" basta clicar sobre o campo Imagens antes da Pesquisa. O Google apresenta uma lista de sites sobre "dolly". Clique aqui para abrir este site sobre "dolly". Leve o mouse sobre a imagem da ovelha Dolly e clique botão direito sobre para abrir uma lista de opções. Clique em Copiar para transferir a imagem para a Área de Transferência do Windows. Para capturar a imagem da ovelha Dolly, leve o mouse sobre a imagem e clique com o botão direito do mouse. Aparece uma lista de opções. A opção Salvar Imagem como.. permite salvar esta imagem para o seu micro no formato BMP, ou no formato original, normalmente JPG ou GIF. A opção Copiar transfere a imagem para a Área de Transferência do Windows. Clique na opção Copiar. Agora carregue o Módulo Autor e crie o Objeto onde você deseja "colar" esta imagem: Imagem com Efeitos, Desenho de Fundo, Gira-Figura. Para ilustrar o processo, vamos criar um Objeto Imagem com Efeitos e clicar com o botão direito do mouse sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades e em seguida clicar no botão Colar. Clique no botão Colar para transferir a imagem da Memória RAM para o Objeto Imagem com Efeitos. Por este mesmo processo é possível "capturar" qualquer outro tipo de informação da Internet, incluindo textos, gifs animados, e vídeos. Para transferir textos, basta selecionar com o mouse o trecho do texto do navegador e depois teclar CTRL + C e depois colar num Objeto Texto do Visual Class teclando CTRL + V. No caso de gifs animados e vídeos, não é possível o processo copiar e colar porque contém cenas dinâmicas que são seqüências de imagens. Para esses arquivos, é necessário clicar com o botão direito do mouse sobre o Objeto e depois selecionar Salvar como. TRANSFERINDO TEXTOS O Visual Class permite a transferência de textos de qualquer programa "For Windows" para um Objeto Visual Class, utilizando a Área de Transferência do Windows. Isto inclui o Objeto Rótulo, Texto, Múltipla Escolha, Teste Vestibular. As funções para marcar um texto, copiar, recortar e colar são executadas utilizando os procedimentos padrões do ambiente Windows. O Windows reserva algumas teclas de atalho específicas para transferência de textos: CTRL + C: Copia o texto selecionado para a Área de Transferência do Windows. CTRL + X: Recorta o texto selecionado para a Área de Transferência do Windows. CTRL + V: Cola o texto da Área de Transferência do Windows para onde está inserido o cursor. O Visual Class respeita estes padrões. Assim, é possível receber texto de qualquer aplicativo, como também passar o texto de um Objeto Visual Class para outros aplicativos. TRANSFERINDO TEXTOS DO WORD 6.0 Entre no Word 6.0 e carregue ou digite um texto exemplo. Selecione com o mouse o trecho do texto a ser transferido. Clique em Editar e Copiar. O trecho selecionado é transferido para a Área de Transferência do Windows (você poderia também teclar CTRL + C). Selecione com o mouse o trecho de texto a ser transferido. Clique na opção Editar e Copiar (ou tecle CTRL + C) para transferir o trecho do texto selecionado para a Área de Transferência do Windows. TRANSFERINDO PARA O OBJETO TEXTO Com o texto transferido para a Área de Transferência do Windows, entre no Módulo Autor e crie um Objeto Texto. (Se o Módulo Autor já estiver aberto, digite CTRL + ESC ou ALT + TAB para poder selecioná-lo). Aumente o tamanho do Objeto Texto de forma a ocupar quase a largura da Tela, conforme o esquema abaixo. Leve o mouse até o Objeto Texto e clique com o botão direito do mouse sobre ele. Ao abrir a janela de edição, clique na opção Editar e em seguida Colar para colar o texto do Word(ou tecle CTRL + V). TRANSFERINDO PARA O OBJETO IMAGEM Textos em formato Word e partes de planilhas do Excel podem ser "coladas" no Objeto Imagem do Visual Class, porque este Objeto comporta imagens vetoriais (WMF, CDR). A única desvantagem é que após "colar" o texto em um Objeto Imagem (não confundir com o Objeto Imagem com Efeitos que é matricial) não é possível alterar o conteúdo. Clique em Criar e Imagem. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem. Clique no botão Colar para transferir o texto do Word para o Objeto Imagem. Clique no botão Tamanho Real para apresentar o texto no formato original. Desmarque o item Borda , para que o texto apareça sem bordas. Leve o mouse até o Objeto Imagem e clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto. Na Tela de seleção de imagem clique no botão Colar, para transferir o texto selecionado no Word para este Objeto. Desmarque a opção Borda e clique no botão Tamanho Real para preservar a dimensão original do texto. Clique no OK para ver o efeito. Você pode agora enviar o texto para o fundo da Tela acionando Tela, Converter Tela em Fundo. Como fundo de Tela, é possível inserir Rótulos transparentes sobre cada palavra individualmente e inserir Hiperlinks (veja no capítulo 5). TRANSFERINDO PARA O OBJETO RÓTULO O Objeto Rótulo admite apenas textos sem formatação. Ao "colar" um texto do Word, os parágrafos, fontes de letras, tamanho, cor, atributos são perdidos no Objeto Rótulo. Para testar o processo, crie um Rótulo clicando em Criar e Rótulo. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo. Apague o conteúdo do campo do Rótulo e tecle CTRL + V. Com o cursor dentro do campo Rótulo, digite CTRL + V para colar o texto do Word. Clique no OK e redimensione o Objeto Rótulo para conter todo o texto do Word. USANDO ÁREA DE TRANSFERÊNCIA NO MÓDULO APRESENTAÇÃO A partir da versão 2003 foi implementada uma nova função usando o botão direito do mouse sobre os Objetos, no Módulo de Apresentação. Clicando com o botão direito em alguns Objetos que apresentam imagem ou texto, como por exemplo, uma Imagem com Efeitos, aparecem duas opções: Copiar e Imprimir. Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem e selecione Copiar para transferir a imagem corrente para a Área de Transferência do Windows. A função Copiar transfere a imagem corrente para a Área de Transferência do Windows e pode ser "colada" em qualquer outro programa. Imprimir envia a imagem para a impressora. Estas funções não podem ser acionadas para o Desenho de Fundo. Clicando com o botão direito do mouse no Objeto Texto, aparece um editor que permite imprimir o documento acessando Arquivo e Imprimir. No Objeto Filme na Tela, o clique com o botão direito do mouse insere uma barra de rolamentos que controla a posição do filme. TECLAS DE ATALHOS Neste capítulo vimos que o Visual Class utiliza as teclas de atalhos padrões do Windows para transferir conteúdos entre aplicativos. Muitos usuários, especialmente os mais avançados, gostam de utilizar teclas de atalhos porque torna o processo mais rápido. Por esta razão, implementamos na versão FX um conjunto de teclas de atalhos que podem ser consultados acessando a opção de Ajuda (ou teclando F1). As teclas de atalho são diferentes para o Módulo Autor e Módulo de Apresentação. MÓDULO AUTOR ESC: cancela efeito de transição ALT + F4: sai do Autor PGDN: avança Tela PGUP: volta Tela CTRL + Z: desfazer CTRL + O: abre Projeto CTRL + P: salva Projeto CTRL + N: cria uma nova Tela CTRL + T: salva Tela CTRL + D: salva Tela e Projeto CTRL + M: apresentação do Projeto CTRL + G: salva a Tela, salva o Projeto e apresenta o Projeto CTRL + S: seleciona todos os Objetos da Tela CTRL + U: desseleciona todos os Objetos da Tela CTRL + clique picotinho: seleciona um Objeto sem desselecionar o anterior Shift + Del: apaga o Objeto selecionado Shift + flechinhas: movimenta os Objetos selecionados CTRL + C: copia os Objetos selecionados CTRL + V: cola os Objetos selecionados CTRL + L: lista de Telas do Projeto CTRL + I: início do Projeto CTRL + F: fim do Projeto CTRL + A: avança Tela CTRL + R: volta Tela CTRL + E: guia horizontal CTRL + H: guia vertical MÓDULO APRESENTAÇÃO ALT + F4: sai da Apresentação PGDN: avança Tela PGUP: volta Tela Capítulo 05 CRIANDO HIPERLINKS O Visual Class permite duas formas de navegação em um Projeto. A forma mais usual é a navegação linear na qual o usuário pode avançar ou voltar uma Tela. O Projeto termina quando alcança a última Tela. Este movimento é executado por meio das opções Avançar ou Voltar da Barra de Menu no Módulo de Apresentação. Outra forma de navegação é por meio de Hiperlinks, semelhante à estrutura de navegação da Internet. Hiperlink é uma conexão de um Objeto da Tela com outra Tela. Clicando nesse Objeto, automaticamente é carregada a Tela referenciada. Assim, uma Tela pode conter vários Objetos com Hiperlink para outras Telas que, por sua vez, podem conter também novos Hiperlinks. A navegação assume uma forma "arbórea", caótica. Um Projeto no Visual Class pode ser uma combinação de navegação linear com arbórea. Nas primeiras versões o Hiperlink era criado apenas no Objeto Rótulo. Para criar um Hiperlink num Botão Animado era necessário criar um Rótulo transparente maior sobre o Botão Animado. A partir da versão 2002 o Hiperlink pode ser criado nos Objetos Rótulo, Filme na Tela, Imagem com Efeitos e Botão Animado. CRIANDO UM HIPERLINK Entre no Módulo Autor e inicie um novo Projeto. Crie um Objeto Rótulo clicando na opção Criar e Rótulo. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo. Altere a fonte para Arial, tamanho 21. Digite aqui o texto "Félix". Movimente o Rótulo para a posição central da Tela e clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para acessar a Tabela de Propriedades. Altere o texto do Rótulo para Félix, fonte Arial, tamanho 21 e Auto Ajusta. Clique em OK para observar a Tela com o Rótulo. Antes de fazer o Hiperlink do Rótulo "Félix" com outra Tela, você deve previamente salvar a Tela atual. Clique em Tela e Salvar. Clique em Tela e Salvar. O Visual Class avisa que o código de Tela está em branco e apresenta a Tela de Definição. Digite o código como felix1, o título como "Teste de hiperlink". Clique no OK para confirmar. Pronto. A Tela está salva. Agora que a Tela foi salva, vamos criar a Tela sobre o Félix. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Félix para acessar sua Tela de Propriedades. Clique em Hiperlink. Clique no botão Hiperlink para criar uma nova Tela que será Hiperlink da Tela atual. Clique em Nova tela. Digite como código felix2. Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova tela para abrir uma Tela em branco. Automaticamente é apresentada a Tela de Definição de Tela. Digite como código de Tela felix2, título Félix e confirme clicando no OK. Aparece uma Tela em branco. Observe que o título da Tela muda para Hiperlink e o menu da Tela aproxima-se com o menu de um "browser" da Internet com a criação de duas novas funções: Origem (equivalente ao "home") e Retornar. Vamos inserir uma imagem no fundo da Tela clicando em Tela, Propriedades, Desenho de Fundo. Selecione o Drive de CDROM. Selecione a Pasta Cliparts/ Imagens/Fotos, clicando duplo sobre ela. Clique em Toda Tela. Procure o arquivo felix.jpg e clique sobre ele para selecioná-lo. Selecione o drive em que está o CD do Visual Class, normalmente drive D, entre na Pasta Cliparts\Imagens\Fotos. Aparece na Caixa de Arquivos uma lista de fotografias. Selecione felix.jpg clicando sobre. Caso a imagem do Felix seja menor que o fundo da Tela, clique em Toda Tela. Confirme clicando no OK. Vamos criar agora um pequeno texto sobre o Félix. Clique em Criar e Rótulo. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e digite o texto abaixo. Digite para o texto do Rótulo "Félix gosta muito de dormir, mas o curioso é o lugar escolhido por ele!", selecione fonte de letras Times New Roman, tamanho 21, Transparente, cor azul-claro, Fonte 3d tipo 7 (não utilize Auto Ajusta !). O texto do Rótulo não cabe na dimensão do Rótulo. Ajuste o tamanho manualmente para colocar em duas linhas. Clique no OK para ajustar o Rótulo. O texto digitado não cabe no Rótulo. Leve o mouse até a borda inferior do Rótulo e "arraste" para baixo, aumentando a altura para duas linhas. Solte o mouse. Observe ainda que o texto não cabe no Rótulo. Leve o mouse até a borda direita do Rótulo e "arraste" para a direita, aumentando a largura, de forma a apresentar todo o texto do Rótulo. Movimente esse Rótulo mais para baixo. Coloque algum efeito no Rótulo, clicando com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e depois sobre o botão Efeito. Você pode também criar outros Objetos. Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Clique em Tela e Salvar. Grave as alterações da Tela clicando em Tela e Salvar. Para testar o Hiperlink, vamos retornar à Tela anterior clicando na opção Retornar da Barra de Menu. Clique em Retornar para voltar à Tela anterior. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Félix. Clique aqui para carregar o Hiperlink. Para checar se o Hiperlink foi criado corretamente na Tela felix1, clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Félix. Observe que na Tela de Propriedades do Rótulo aparece uma caixa sobre o botão Hiperlink que indica se existe algum Hiperlink associado a este Rótulo. Quando está vazia indica que não existe Hiperlink associado. No nosso caso existe o Hiperlink felix2. Para carregar o Hiperlink felix2, clique com o mouse sobre o mesmo. A Tela Hiperlinkada apresenta algumas diferenças em relação à Tela normal, no Título vem escrito "Hiperlink". Na Barra de Menu, na opção Navegação, as opções Avançar e Recuar e são desabilitadas. Estas opções de navegação só tem sentido em Projetos com estrutura linear, como páginas de livro. Num Projeto com estrutura em árvore o menu deve se aproximar de um "Browser" da Internet como o Internet Explorer ou Netscape. Por este motivo aparecem duas novas opções na Barra de Menu: Retornar e Origem. A opção Retornar, equivalente à função "Backward" de um "Browser", carrega a Tela que acionou o Hiperlink. A opção Origem, equivalente à função "Home" de um "Browser", carrega a primeira Tela de uma ramificação Hiperlink. A opção Origem somente tem sentido no caso de um encadeamento de Hiperlinks (uma Tela Hiperlink chamando outra Tela Hiperlink). Nesta situação, a opção Origem carrega a primeira Tela em que se iniciou o primeiro Hiperlink. No caso exemplo, a opção Retornar e Origem tem o mesmo efeito. Acionando Retornar, o Visual Class carrega novamente a Tela felix1. Numa Tela Hiperlink também estão desabilitadas as funções Tela/ Inserir, Tela/ Nova e Tela/Excluir, que são exclusivas de Projetos lineares. Caso você queira utilizar uma destas funções, clique em Origem e volte à Tela "raiz" dos Hiperlinks. DICA: Quando você passa o mouse sobre o Rótulo "Félix", ele muda de cor, indicando que existe um Hiperlink associado a ele. A cor vermelha é padrão, mas você pode alterar a cor de indicação de Hiperlink na Tela de Definição (opção Tela e Definir), alterando o campo "Cor Rótulo com Hiperlink". SALVANDO O PROJETO Vamos agora salvar esse Projeto. Clique em Projeto e Salvar. O Visual Class informa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição do Projeto. Digite o código gato e o título "Teste de Hiperlink". Finalize clicando no OK. Observe que esse Projeto apresenta apenas uma Tela. O Hiperlink não conta como parte integrante do Projeto. Você poderia agora simular o Hiperlink do ponto de vista do usuário, clicando na opção Apresentação, no Módulo Autor. Mas para ficar mais claro o conceito de Hiperlink, vamos sair do Módulo Autor e carregar separadamente o Módulo de Apresentação. Saia do Módulo Autor clicando em Projeto e Sair. OBSERVANDO O HIPERLINK NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO Entre no Módulo de Apresentação para observar como é feito o acesso ao Hiperlink. Clique no botão Iniciar, deslize com o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique no ícone Apresentação. Na Tabela de Seleção de Projetos, clique no botão Último para carregar o último Projeto gravado no disco (você pode também digitar gato no campo de código e digitar ENTER). Observe que aparece gato no campo do código. Clique em OK para carregar a Tela de Definição do Projeto. Clique novamente no botão OK para carregar a primeira Tela. Observe que o cursor muda de forma ao passar sobre o Rótulo "Félix", indicando ter um Hiperlink neste Rótulo. Clique sobre ele para carregar o Hiperlink. Clique sobre o Rótulo Félix para carregar o Hiperlink. Clique na opção Retornar para voltar à Tela que chamou este Hiperlink. CRIANDO HIPERLINKS SOBRE IMAGENS Algumas vezes é interessante criar Hiperlinks sobre imagens da Tela. Neste caso, basta colocar a imagem como Desenho de Fundo e criar um Rótulo Transparente sobre a imagem. Vamos exemplificar isto criando um Hiperlink sobre a imagem do Félix. Saia do Módulo de Apresentação clicando em Projeto e Sair e novamente Sair. Entre no Módulo Autor clicando sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique em Autor. Módulo Autor Abra o Projeto gato selecionando Projeto e Abre. Na Tabela de Seleção de Projetos, digite gato no campo código e ENTER. Clique no botão Abre para carregar o Projeto. Clique aqui para abrir o Projeto gato. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para acessar o Hiperlink. Clique no código felix2 para carregar esta Tela Hiperlinkada. Na primeira Tela do Projeto aparece apenas o Rótulo "Félix". Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e acesse a Tabela de Propriedades. Observe que sobre o botão de Hiperlink aparece o campo contendo o código de Tela felix2. Clique sobre esse código para acessar a Tela Hiperlinkada. Vamos criar um Rótulo transparente, criando um Hiperlink sobre um dos olhos do Felix. Clique em Criar e Rótulo. Arraste o Rótulo sobre o olho do Félix e altere o seu formato até cobrir totalmente o olho. Arraste o Rótulo até o olho direito do Félix e altere a largura e a altura do Rótulo para cobrir inteiramente o olho, conforme o desenho ao lado. Clique depois com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para alterar as suas propriedades. Clique na caixa Transparente para tornar o Rótulo Transparente. Apague o texto do Rótulo e coloque apenas um espaço em branco. Digite esta frase como Rótulo Móvel. Com o Rótulo cobrindo o olho do Félix, clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto e apague o texto do Rótulo, selecione Transparente e digite no campo Rótulo móvel o texto "Clique no meu olho !". Finalize clicando no OK. Veja que o Rótulo transparente está sobre o olho do Félix. Salve novamente essa Tela em Tela e Salvar. Para associar o Hiperlink neste Rótulo transparente sobre o olho, clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e na Tabela de Propriedades clique no botão Hiperlink. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo transparente. Clique no botão Hiperlink. Clique em Nova tela. Digite como código felix3. Na Tela de seleção de Hiperlink clique no botão Nova Tela para criar uma Tela em branco. Aparece uma Tela de Definição de Tela. Digite o código felix3 e o título "Olho" para esta Tela. Clique no OK. Nesta nova Tela em branco, vamos criar um filme clicando em Criar e Filme na Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Filme na Tela. Nessa nova Tela crie um Objeto Filme na Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre Objeto e selecione o drive D, Pasta Cliparts\Filmes, o arquivo olho.avi. Clique na caixa Autoexecutar, Repetir, clique em Borda e na caixinha Moldura Central, mude para 0. Clique em Tamanho Real. Finalize com OK. Movimente o Filme para o centro da Tela. Salve essa Tela clicando em Tela e Salvar. Clicando em Retornar volta à Tela felix2. Clicando em Origem volta à Tela felix1. Para testar se todos os Hiperlinks estão corretos, vamos voltar à Tela felix1, clicando em Origem. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para acessar o Hiperlink felix2. Clique no código felix2 para carregar a Tela Hiperlinkada. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo transparente para acessar o hiperlink felix3. Clique no código felix3 para carregar a Tela Hiperlinkada. APRESENTANDO A LISTA DE TELAS Para apresentar a estrutura dos Hiperlinks, clique em Navegação e Lista de Telas. Árvore de Links apresentando como estão relacionadas as 3 Telas. Clique em Visualizar para apresentar o conteúdo da Tela selecionada. A Lista de Telas apresenta as 3 Telas encadeadas sendo que a origem (a primeira Tela) é a felix1, que contém um hiperlink felix2, que por sua vez contém um hiperlink felix3. Num Projeto linear, as Telas estão alinhadas pela esquerda, enquanto numa estrutura arbórea as Telas apresentam-se aninhadas. Marcando o campo Visualizar a tela, no caso felix3, aparece o conteúdo da Tela em tamanho reduzido. OBSERVANDO OS HIPERLINKS NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO Entre no Módulo de Apresentação. Na Tela de Seleção de Projetos, digite gato como código de Projeto e tecle ENTER. Clique no botão Ok para carregar esse Projeto. Clique no Rótulo Félix para acessar o Hiperlink felix2. Clique no Rótulo transparente sobre o olho para acessar o Hiperlink felix3. Observe que o Rótulo transparente, que envolve o olho do Félix, é imperceptível. Passando o mouse sobre o Rótulo, aparece a inscrição abaixo, em fundo amarelo. O mouse também muda de formato, indicando a presença de um Hiperlink. Clicando sobre o Rótulo transparente é acessado o Hiperlink felix3. Nessa Tela, se você clicar na opção Origem, volta para a Tela felix1, origem da árvore de Hiperlink. Se clicar em Retornar, volta à Tela felix2, ou seja, um nível de Hiperlink anterior. Experimente as duas opções e veja a diferença. LINKANDO COM TELAS JÁ CRIADAS No exemplo anterior, criamos os Hiperlinks a partir de novas Telas. Em algumas situações as Telas são criadas anteriormente e somente depois fazemos os links. Vamos ilustrar este processo com um exemplo criando uma nova Tela chamada Menu. Crie um Rótulo clicando em Criar e Rótulo. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e altere o conteúdo para "Índio Jesus". Salve a Tela em Tela e Salvar. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e clique no botão Hiperlink. Clique em Hiperlink. Clique em Preenche para listar todas as Telas gravadas. Clique na Tela class1 para selecioná-la. Clique no botão Insere para confirmar o Hiperlink. Na Tela de Seleção de Hiperlinks você pode digitar diretamente no campo Hiperlink o código da Tela a ser linkada e depois pressionar a tecla ENTER. Caso não se lembre do código, clique no botão Preenche para listar todas as Telas gravadas. No caso exemplo, a Tela sobre o Índio Jesus é a Tela class1. Clique sobre o código class1 para selecioná-la. Depois confirme clicando no botão Insere, para associar o Rótulo Índio Jesus a essa Tela. Automaticamente o Visual Class carrega a Tela class1. Para Retonar à Tela Menu, basta clicar na opção Retornar na Barra de Menu. Agora clicando com o botão direito sobre o Rótulo "Índio Jesus" você pode observar que o Link foi criado. Clique aqui para carregar a Tela class1. Clique aqui para apagar o Hiperlink ou alterá-lo. DIFERENÇA ENTRE UMA TELA COMUM E UMA TELA HIPERLINK Uma diferença importante entre uma Tela comum e uma Tela Hiperlink é quanto ao processo de avaliação. Nas versões anteriores do Visual Class os Objetos de avaliação, como Múltipla Escolha, Preenchimento de lacuna e Gira-Figura, já vinham com a resposta numa Tela Hiperlink. A nota obtida nos exercícios criados com Objetos, como Arrastar-Soltar, Imagens e Rótulos com Avaliação, não é computada na nota final. Tinha apenas caráter lúdico. A partir da versão FX do Visual Class a opção Avalia Hiperlink já vem marcada para que o Hiperlink também avalie. Este parâmetro faz com que a Tela Hiperlink mostre os exercícios em branco, semelhante à situação de uma Tela comum. A partir da versão FX do Visual Class, a opção " Avalia Hiperlink " já vem marcada para avaliar os seus exercícios. Numa Tela Hiperlink com exercícios não existe a opção Avançar que avalia os exercícios numa Tela normal. Para avaliar os exercícios numa Tela Hiperlink, basta clicar numa opção que movimente para outra Tela como a opção Retornar, Origem ou clicar sobre outro Hiperlink. Nesse momento, o Visual Class avalia os exercícios antes de carregar outra Tela. CRIANDO HIPERLINK SOBRE BOTÃO ANIMADO Quando você associa uma função ao Objeto Rótulo, como um Hiperlink, um som ou uma função qualquer, e passa o mouse sobre ele, o Rótulo muda de cor, indicando que existe uma função associada. Este recurso é muito utilizado para criar "menus" de opções. Em algumas situações, é mais interessante que as opções do "menu" sejam imagens. Para isso, vamos usar o Botão Animado, que permite associar ao botão três imagens. Quando a Tela é carregada, aparece a primeira imagem. Quando o mouse passa sobre o Objeto, a segunda imagem é apresentada. Quando o usuário clica no Botão, aparece a terceira imagem. A partir da versão 2002 é possível associar Hiperlink a esse Objeto. Nas versões anteriores do Visual Class era necessário sobrepor um Rótulo transparente para associar um Hiperlink ao Botão Animado. Entre no Módulo Autor e abra um novo Projeto. Clique em Criar e Botão Animado. Clique em Criar e Botão Animado. Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione três imagens. Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado. Selecione para a alternativa 1 a imagem avancar1.bmp Clique na figura 1 e selecione a imagem avancar1.bmp da Pasta Cliparts\Imagens\Botoes do CD-ROM. Em seguida, selecione a figura 2 e clique na imagem avancar2.bmp, e para a figura 3 repita a imagem avancar2.bmp. Tire a borda do botão, clicando no botão Efeito e alterando a Espessura da Moldura Central para O. Você pode também associar um som que será tocado quando o usuário passar o mouse sobre o Objeto. Para isso, marque a opção Sensível ao Mouse e depois selecione o som botao04.wav na Pasta Cliparts\Sons. Clique no botão Tamanho Real e OK e veja o efeito. Com o mouse fora do Objeto Botão Animado, é apresentada a primeira imagem. Com o mouse sobre o Objeto Botão Animado, é apresentada a segunda imagem. Nas versões anteriores do Visual Class era necessário criar um Rótulo transparente sobre o Botão Animado. Nesta versão, o Botão Animado apresenta a função Hiperlink. Salve a Tela e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado para acessar sua Tabela de Propriedades. Clique no botão Hiperlink . Insira um Hiperlink nesse Botão Animado e faça o teste clicando na opção Apresentação da Barra de Menu. DÚVIDAS FREQUENTES COM HIPERLINKS Exercícios já Respondidos: Essa é a dúvida mais frequente dos usuários. Os exercícios, num Projeto linear, aparecem em branco. Quando esta Tela é criada ou inserida como Hiperlink, os exercícios já vem respondidos. Para que apareçam em branco, verifique se a propriedade Avalia Hiperlink está marcada em Tela e Definir. Função Avançar: Numa Tela Hiperlink, a Função Avançar não faz sentido. A Função Avançar somente tem sentido num Projeto linear, como um livro, onde cada Tela corresponde a uma página. Se a Tela for um Hiperlink, para carregar a outra Tela é necessário fazer outro Hiperlink. Numa Tela Hiperlink, o Visual Class torna o Objeto com Função Avançar invisível, para evitar efeitos colaterais. Entretanto a Função Voltar funciona normalmente, tanto em Tela linear quanto em Hiperlink. Na Tela linear volta à Tela anterior enquanto na Tela Hiperlink retorna um nível. Sumiu a opção Nova e Inserir no Menu Tela: Numa Tela Hiperlink desaparecem as opções Inserir Tela Antes/Depois ou Tela Nova, porque são Funções exclusivas de Projetos lineares. Para criar ou inserir uma nova Tela a partir de uma Tela Hiperlink você deve associar esta nova Tela a um Objeto da Tela como Hiperlink, clicando com o botão direito do mouse sobre este Objeto, depois sobre o botão Hiperlink e em seguida, sobre o botão Nova Tela, ou então retorne à Tela de origem clicando em Navegação e Origem. Os Hiperlinks não aparecem na Lista de Telas: Vamos considerar que existe uma Tela1 contendo um Hiperlink para Tela2, que por sua vez contém um Hiperlink para a Tela3. Ao clicar em Navegação e Lista de Telas, aparecerá apenas a Tela1. Clicando duplo sobre a Tela1, aparecerá o Hiperlink Tela2. Clicando duplo sobre Tela2, aparecerá o Hiperlink Tela3. Para carregar uma determinada Tela da árvore, clique sobre a Tela para selecioná-la e depois clique no OK. Como faço para apagar um Hiperlink ?: Carregue a Tela que contém o Hiperlink. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto que contém o Hiperlink (Rótulo, Botão Animado, Imagem...). Observe que acima do botão Hiperlink aparece o código da Tela linkada. Clique no botão Hiperlink, selecione a Tela a ser apagada e em seguida no botão Apagar. Capítulo 06 CRIANDO ANIMAÇÕES No capítulo "Criando o Primeiro Projeto" aprendemos a inserir animações em formato Flash e Gif Animado. A Pasta D:\CLIPARTS\FLASH contém várias animações em formato Flash e que vale a pena serem exploradas. Algumas destas animações são na realidade programas interativos, como por exemplo, o arquivo raiox_corpo_humano.swf criado pelo designer Marcelo Ferreira. Neste programa aparece uma "bolinha" que funciona como um raio X. Ao passar o mouse sobre a imagem do corpo, aparece a estrutura óssea. Ao arrastar a "bolinha" com o mouse, aparece a estrutura óssea do corpo. Foram também selecionadas várias animações educacionais cedidas pelo Projeto Virtus (www.infoeducacional.com.br) que ilustram exemplos nas disciplinas de história, geografia, matemática, português, inglês, ciências. A Pasta D:\CLIPARTS\GIFS contém animações com temas educacionais. As animações em formato GIF não admitem som como as animações Flash e apresentam a restrição de serem dimensionadas apenas no tamanho real. Animações podem também ser inseridas no formato AVI. A Pasta D:\CLIPARTS\FILMES apresenta as animações no formato AVI. A vantagem deste formato é que pode combinar sons e também aceita funções como Avançar de Tela ao encerrar a animação e Hiperlinks. Animações GIF e Flash não admitem associar Hiperlinks. O Software Flash permite gravar as animações no formato SWF ou AVI. A vantagem do formato SWF é o menor tamanho dos arquivos e a possibilidade de interagir com o Visual Class através do FSCOMMAND (vide tabela página 96). CRIANDO ANIMAÇÕES Animações em Flash, Gif Animado e AVI já estão prontas e não podem ser alteradas ou criadas no Visual Class. Em algumas situações é interessante criar animações para enriquecer uma aula ou apresentação. Nas versões anteriores do Visual Class era necessário utilizar outro Software para gerar as animações, como por exemplo, o Flash, Premiere, 3DFX ou 3D MAX. A partir da versão Visual Class 2002 é possível criar animações a partir do Objeto Botão Animado. Entre no Módulo Autor e vamos iniciar um novo Projeto. Antes de criar a animação, vamos desenhar um cenário de fundo, clicando em Tela e Desenhar. Clique em Tela e Desenhar para desenhar um cenário de fundo. Selecione a Ferramenta Lápis e escolha a cor Marrom. Selecione a Ferramenta Lápis e cor Marrom. Em seguida, aumente a espessura da linha clicando na "flechinha" para baixo ao lado do lápis. Aumente a espessura da linha. Leve o mouse até a margem esquerda da Tela e desenhe uma linha ondulada até a margem direita da Tela, conforme a figura abaixo. "Arraste" o lápis para desenhar a linha da extrema esquerda da Tela até a extrema direita. Arraste a Barra de Rolamento Horizontal para a extrema direita, de forma a apresentar a margem direita da Tela, encoberta pela Barra de Rolamento Vertical. Agora complete a linha marrom até a margem direita da Tela. Barra arrastada até a borda direita. Complete a linha até a margem direita da Tela. Em seguida, selecione a Ferramenta Torneira para pintar o "chão" de marrom. Selecione a Ferramenta Torneira. Leve o mouse até a parte inferior da linha marrom e clique para pintar de marrom.Certifique-se que a linha não contém "furos", caso contrário, a tinta pode vazar para cima. Por este motivo, a linha deve ser contínua de ponta a ponta, ligando as duas margens da Tela. Clique aqui para pintar o "chão" de marrom. Escolha agora a cor azul e "pinte" a parte de cima de azul. Selecione a ferramenta Elipse colorida, cor amarela e desenhe um sol na Tela. Selecione Ferramenta Elipse colorida , cor amarela e desenhe um sol. Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique em Arquivo e Salvar. Clique em Arquivo e Salvar para gravar esse cenário de fundo. Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique em Arquivo e Salvar. Aparece uma Tela solicitando o nome do arquivo. Digite FANIMA.BMP e clique no botão OK para salvar. Digite fanima.bmp para gravar o cenário com este nome de arquivo. O Visual Class sai da Tela de edição gráfica. CRIANDO BOTÃO ANIMADO Para inserir uma animação clique em Criar e Botão Animado. Clique em Criar e Botão Animado. Leve o Botão Animado criado até a margem esquerda da Tela "arrastando" com o mouse, conforme o esquema abaixo. Solte o Botão Animado nesta posição. Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado para selecionar uma animação. Na Tela de Seleção de Animação tire a marca da caixa 3 Tempos. Esta caixa indica que o Objeto não é um Botão Animado com 3 imagens, mas uma animação composta por uma sequência de imagens. Desmarque a caixa 3 Tempos para selecionar uma sequência de imagens. Observe que, ao clicar na caixa 3 Tempos, aparece abaixo uma sequência de quadros em branco. Cada quadro pode estar associado a uma imagem de uma sequência animada. O primeiro quadro da sequência está selecionado para a escolha da primeira imagem. Selecione o drive do CD do Visual Class Monousuário(normalmente drive D) e entre na Pasta Cliparts\Imagens\Turma\Celso\Correndo. Selecione o arquivo Celso1_01.bmp. Selecione o drive de CD e entre na Pasta Cliparts, Imagens, Turma, Celso, Correndo. Selecione o arquivo Celso1_01.bmp. Clique agora no segundo quadro em branco para escolher a segunda imagem. Clique no segundo quadro da sequência. Clique no arquivo Celso1_02.bmp Selecione para o segundo quadro a figura Celso1_02.bmp. Faça isto até a figura Celso1_05.bmp. Para inserir mais quadros, clique no botão flecha à direita. Clique em Tamanho Real. Caso queira inserir mais quadros na animação, clique na flechinha para a direita. Para tornar o fundo vermelho transparente, clique no botão Efeito. Clique no botão Efeito. Marque a opção Transparente. Selecione a cor vermelha para ser transparente. Selecione a opção Transparente e clique no quadrinho Cor Transparência, que está inicialmente branco. Aparece uma nova Tela para selecionar a nova Cor de Transparência. Clique no fundo da Imagem do Celso para selecionar a cor vermelha como transparente e confirme com OK. Observe que, ao marcar a caixa Transparente, automaticamente a Espessura da Moldura Central assume valor zero, retirando a borda da animação. Clique no OK. Selecione agora o Caminho da Animação clicando no botão Caminho. Clique no botão Caminho. Deslize o mouse para a direita para desenhar o caminho da animação. Aparece uma nova Tela com a animação. Deslize o mouse para a direita, desenhando o caminho da animação. Clique na Tela para verificar a animação em ação. Clique aqui para ver a animação em ação. Veja que o Celso começa a andar no caminho. Deslize o mouse para a direita, continuando o desenho do caminho. Clique para fixar um novo ponto. Clique aqui para fixar outro ponto do caminho. Clique no botão Encerra pontos para finalizar o caminho da Animação. Para encerrar o caminho da animação, clique no botão Encerra pontos e em seguida clique no Retorna. Marque a caixa Autoexecutar para que a animação execute automaticamente quando for carregada a Tela. Clique na caixa Autoexecutar. Você pode também alterar outros parâmetros da animação. Clique no botão OK para visualizar a animação junto ao cenário de fundo. Salve a Tela com um código qualquer e salve o Projeto. Aumente o tamanho da animação, salve a tela e clique em Apresentação. Clique na opção Apresentação para ver a animação em ação. Você pode criar várias animações simultâneas nesta Tela, mas tome o cuidado para não cruzar os caminhos de animações que apresentam fundo transparente. No cruzamento entre as animações pode haver um travamento da aplicação. RETIRANDO O "FLICKER" DA ANIMAÇÃO Quando você transforma o fundo do Botão Animado para transparente, a animação passa a ter um efeito colateral de "piscagem". A animação parece desaparecer por uma fração de segundos, de forma intermitente. Esta "piscada" é chamada "flicker". Você pode eliminá-la entrando em Tela, Definir e marcando a propriedade Converte Animação em Fundo. Após o processo de conversão a animação fica perfeita, sem nenhuma "piscada", mas o Botão Animado perde as funções associadas (avançar, voltar, sair, som, hiperlink, avaliação, etc...) e não responde mais ao clique do mouse. Se o Botão Animado não estiver com o propriedade Autoexecutar marcada, desaparece após a conversão. O processo de conversão traz algumas limitações: a mais importante é o número máximo de animações simultâneas numa Tela, que varia conforme a complexidade da animação (número de quadros e parâmetros de tempo). Até duas animações simultâneas não temos detectado problemas. Após este número, uma das animações passa a não ser mais executada, ficando "congelada" na Tela. Outra limitação é quanto aos exercícios de arrastar-soltar imagens, que passam a não mais funcionar. Para evitar estas limitações, basta novamente desmarcar a propriedade Converte animação em fundo. RETIRANDO O "FLICKER" DO PROJETO Alguns outros Objetos Visual Class também apresentam "flicker" após o carregamento especialmente aqueles que permitem transparência no fundo, como Imagens com Efeitos, Arrastar-Soltar Imagens, Liga-Associa. Este efeito fica mais visível quando a imagem apresenta efeito de transição. Ao finalizar o efeito, a Tela emite uma "piscada" causando um incômodo visual. Para retirar este "flicker", entre em Projeto e Definir e marque a propriedade Controle de "flicker". Agora muito cuidado, pois ao marcar esta propriedade, se houver Objetos Visual Class transparentes com uma área de sobreposição entre os mesmos, pode haver alguns efeitos colaterais como o aparecimento de manchas nas áreas sobrepostas, ou eventualmente travamento da aplicação. DETALHANDO AS PROPRIEDADES DA ANIMAÇÃO A propriedade mais importante para controle da velocidade da animação é a Duração do Frame, medido em segundos. Quanto maior o valor, mais lenta é a animação. Assim se o valor for 1, significa que cada quadro da animação será trocada por outro em intervalo de 1 segundo. Com este tempo, a animação ficará extremamente lenta e perderá o efeito de desenho animado. Normalmente o olho humano retém uma imagem por 1/ 16 de segundo. Portanto para que o olho humano tenha uma percepção de uma animação contínua é necessário uma duração abaixo deste valor, ou seja, abaixo de 0,0625 segundos. Um valor razoável seria de 0,1 segundos, que já daria uma sensação de movimento contínuo. A Duração Total indica o tempo em segundos para que a animação percorra o caminho definido pelo usuário. Normalmente a animação está em "Looping", ou seja, repete infinitamente o caminho. Para que a animação percorra apenas uma vez o caminho, desmarque a propriedade Looping e digite 1 para o campo Ciclos de Animações. Ao finalizar o ciclo é possível programar uma ação: Avançar ao encerrar, Invisível ao encerrar, Visível ao executar ou Executar ao encerrar anterior. A propriedade Avançar ao encerrar, se marcada, avança de Tela automaticamente ao final da animação A propriedade Invisível ao encerrar "apaga" o Botão Animado ao final do ciclo. A propriedade Executar ao encerrar anterior funciona apenas se existir pelo menos duas animações na Tela. Na primeira animação você deve retirar o "Looping" e marcar um número de Ciclos de Animação. Na segunda animação você deve desmarcar o Autoexecutar e marcar Executar ao encerrar anterior. Assim, quando encerrar o ciclo da animação 1, automaticamente é carregada a animação 2. Se a animação 2 estiver com a propriedade Visível ao executar marcada, significa que ela estará inicialmente invisível e somente ficará visível ao encerrar a animação 1. Com isto, é possível encadear várias animações numa mesma Tela. ENCADEANDO DUAS ANIMAÇÕES Para ilustrar o encadeamento de animações vamos imaginar a seguinte situação: inicialmente vamos inserir a animação do Celso vindo do fundo e no final apontando o dedo para a personagem Helena, que está à sua direita. Neste momento a Helena, que estava invisível, torna-se visível e começa a andar para a direita cruzando toda a Tela. Quando ela alcança a borda, fica invisível. Vamos iniciar um novo Projeto. Depois clicamos em Criar e Botão Animado para criar a animação do Celso vindo. Selecione as imagens que estão na seguinte Pasta: D:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\CELSO\VINDO. São 10 imagens: celso_1.bmp a celso_9.bmp e a última é a celso_9_d.bmp. Clique em Efeito, e escolha o vermelho como Transparente. Desmarque 3 tempos. Clique na flechinha para a direita para inserir mais quadros. Marque Autoexecutar. Desmarque Looping. Depois criamos um segundo Botão Animado da Helena, cujas imagens estão na Pasta:D:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\HELENA\ANDANDO. Clique em Efeito, e escolha o vermelho como Transparente. Clique em Caminho para traçar o caminho da esquerda para a direita. Desmarque 3 tempos. Marque Executar ao encerrar anterior. Em Tela e Definir, marque o campo Converte animação em fundo para retirar o "Flicker". Salve a Tela e o Projeto. Veja que no Módulo Autor, à direita, aparecem as duas imagens. Ao acionar o Módulo de Apresentação aparecerá primeiro o Celso vindo do fundo, em seguida a Helena andando e no final a Helena desaparece. Desmarque Looping.