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GUIA DE REFERÊNCIA COMO USAR ESTE GUIA DE REFERÊNCIA PARE! Este documento foi criado para servir de referência nas questões sobre as regras que não estão respondidas no Livro de Regras. Ao contrário do Livro de Regras, este Guia de Referência não ensina como jogar uma partida. Os jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras até o fim, e depois poderão usar este Guia de Referência conforme for necessário durante a partida. Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Após ler o Livro de Regras, os jogadores estarão prontos para jogar sua primeira partida. Conforme questões forem surgindo durante as partidas, os jogadores devem usar este guia em vez do Livro de Regras. Existem 5 seções principais neste guia: GLOSSÁRIO ............................................. PÁG. 2-12 A maior parte deste documento é ocupada pelo Glossário. Nele são apresentados detalhamentos de regras em ordem alfabética de tópicos. A REGRA PERGUNTAS FREQUENTES......................... PÁG. 12 DOS INVESTIGADORES ........... PÁG. OURO Este Guia de Referência é a fonte definitiva de informações sobre as regras. Se algo neste guia contradisser o Livro de Regras, o Guia de Referência estará correto. Esta seção responde a dúvidas comuns. HABILIDADES DE 13 Os efeitos em alguns componentes (tais como cartas) às vezes contrariam regras presentes no Livro de Regras ou no Guia de Referência. Nesse caso, o efeito presente no componente estará correto. Esta seção detalha esclarecimentos sobre as habilidades dos investigadores. REGRAS OPCIONAIS....................................PÁG. 14 Se um efeito usar a expressão “não pode(m)”, esse efeito é absoluto. Esta seção inclui opções para ajustar a dificuldade do jogo e para contar os pontos ao final da partida. ÍNDICE ...................................................... PÁG. 15 Esta seção contém uma lista completa de tópicos e números de página que pode ser consultada durante uma partida. REFERÊNCIA RÁPIDA................................. PÁG. 16 A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo num formato fácil de consultar. 1 A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode realizar esta ação. GLOSSÁRIO AÇÃO DE PREPARAR-SE PARA VIAGEM Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade recebe um bilhete de viagem. O Glossário lista em detalhes todos os termos e as fases do jogo. Se você não encontrar um tópico neste Glossário, consulte o Índice na página 15. A Se o espaço estiver conectado por uma rota Ferroviária a qualquer espaço adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Trem. TÓPICOS MAIS CONSULTADOS A Se o espaço estiver conectado por uma rota Naval a qualquer espaço adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Barco. Há uma série de tópicos gerais que se aplicam a vários outros tópicos. Recomenda-se que os jogadores consultem primeiro as seguintes regras: A Um investigador não pode ter mais do que dois bilhetes de viagem. Se já tiver dois bilhetes de viagem ao realizar esta ação, ele pode descartar um bilhete de viagem antes de receber um novo. Arredondamento .......................................................página 3 Limitações de Componentes....................................página 3 Conflitos .....................................................................página 4 Descarte ......................................................................página 5 Recebendo Bens e Condições ..................................página 6 Informações Ocultas .................................................página 7 Tópicos Relacionados: Ação de Viajar AÇÃO DE AÇÃO ADQUIRIR RECURSOS A Cartas de Condição, fichas de Vida, de Sanidade e de Aprimoramento não podem ser trocadas. A Os investigadores não podem fazer trocas com investigadores derrotados. Tópicos Relacionados: Bens AÇÃO DE VIAJAR A Se ele não puder ou optar por não receber cartas da reserva, ele poderá, em vez disso, descartar da reserva uma carta de sua escolha. A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode realizar esta ação. Como uma de suas ações, um investigador se move para qualquer espaço adjacente ao seu espaço atual. Em seguida, ele poderá gastar quantos bilhetes de viagem quiser para mover um espaço extra ao longo de uma rota Ferroviária ou Naval para cada ficha de Bilhete de Trem ou de Bilhete de Barco gasta, respectivamente. Tópicos relacionados: Empréstimo Bancário, Reserva, Testes DE COMPONENTES Tópicos Relacionados: Ação de Preparar, Adjacente, Espaço, Rota AÇÃO LOCAL Os componentes, tais como fichas de Investigadores, Condições e bens, podem oferecer a um investigador mais opções durante a Fase de Ação. A Assim como todas as ações, a ação de um componente só pode ser realizada uma vez por turno. Uma mesma ação num componente não pode ser realizada por múltiplos investigadores num mesmo turno, exceto no caso de ações locais. Por exemplo, se um investigador usar uma ação de componente presente num Recurso e, em seguida, trocar esse Recurso com outro investigador, o novo proprietário não poderá usar aquela ação de componente no mesmo turno. Algumas ações em cartas de bens e Condições estão identificadas com a expressão “Ação Local” em negrito. A Um investigador pode realizar ações locais em seus próprios bens e Condições. A Qualquer investigador no mesmo espaço que um investigador que possui uma carta com uma ação local pode realizar essa ação local. A Uma habilidade de ação na ficha de um investigador pode ser usada apenas pelo investigador em questão. A Uma ação local pode ser realizada por cada um dos investigadores uma vez por turno. Vários investigadores podem realizar essa ação durante uma única Fase de Ação. A Uma habilidade de ação num bem ou Condição pode ser usada apenas pelo investigador que possui a carta. Tópicos Relacionados: Espaço A Alguns componentes apresentam habilidades de ações locais que podem ser usadas por todos investigadores presentes no mesmo espaço. ACERTO Tópicos Relacionados: Ação Local, Bens AÇÃO DE TROCAR Como uma de suas ações, um investigador pode trocar bens com outro investigador em seu espaço. Os dois investigadores podem dar quantos bens quiserem um para o outro, contanto que ambos estejam de acordo com a troca. Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade testa sua ]. Em seguida, ele recebe um número de cartas da reserva com valor total igual ou menor do que o resultado do teste. AÇÃO DE DE CONTAS Ao resolver efeitos de acerto de contas (@), siga esta ordem: DESCANSAR 1. Monstros: Resolva o efeito de @�em cada um dos Monstros no tabuleiro que tenha o ícone na frente. Como uma de suas ações, um investigador pode recuperar 1 de Vida e 1 de Sanidade. 2. Ancião: Resolva o efeito de @ na ficha do Ancião, se houver. 2 APRIMORANDO PROFICIÊNCIAS 4. Bens e Condições: Começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horário, cada investigador resolve o efeito de @ em cada um de seus bens e Condições, na ordem que preferir. A Quando um investigador aprimora uma proficiência, ele recebe uma ficha de Aprimoramento específica daquela proficiência com o “+1” voltado para cima. A Efeitos de acerto de contas são precedidos pelo ícone @. A Componentes com efeitos de @ têm o ícone esquerdo como um lembrete visual. Quando um investigador aprimora uma proficiência para a qual já possui uma ficha de Aprimoramento, ele deve apenas virar essa ficha para o lado com “+2”. no canto inferior A Se um Monstro aparecer ou um investigador receber um componente durante a resolução de efeitos de @, o efeito de @ nesse Monstro ou componente não será resolvido. A Um investigador não pode aprimorar uma única proficiência mais de duas vezes. Tópicos Relacionados: Proficiências, Testes AÇOES ARREDONDAMENTO Durante a Fase de Ação, cada investigador pode realizar até duas ações. O Investigador-Chefe realiza suas duas ações primeiro; em seguida, prosseguese em sentido horário, e cada investigador realiza suas duas ações. Se um efeito fizer referência à “metade” de um número, arredonde para cima para determinar o valor final. ATRASADO A Cada investigador está limitado a resolver cada uma das ações apenas uma vez por turno. A Se um investigador não puder ou não quiser realizar uma ou mais ações, ele poderá optar por não realizá-la(s). Quando um investigador ficar Atrasado, deite seu marcador de Investigador. A Um investigador Atrasado não pode realizar ações. A Um investigador deve resolver uma ação até o final antes de realizar outra ação. Por exemplo, ele não pode interromper uma ação de Viajar com uma ação de Trocar e, em seguida, continuar se movendo. A Se um investigador ficar Atrasado em seu turno, durante a Fase de Ação, ele imediatamente cessa sua ação e perde as ações remanescentes em vez de ficar Atrasado. Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Ação de Componentes, Ação de Descansar, Ação de Preparar, Ação de Trocar, Ação de Viajar, Ação Local, Atrasado, Investigador-Chefe A Em vez de realizar ações durante a Fase de Ação, um investigador Atrasado apenas levanta o marcador de Investigador e não está mais Atrasado. ADJACENTE ATRIBUTOS Dois espaços são adjacentes se estiverem conectados por uma rota ininterrupta. A Cartas de Artefato, Recurso, Condição, Feitiço e do Mito têm atributos. Tópicos Relacionados: Espaço, Rota A Os atributos podem ser identificados por sua formatação: negrito, itálico e caixa alta (por exemplo “ARMA”). ANCIÃO A Os atributos não têm efeitos por si só. A Efeitos podem usar um atributo para se referir a cartas. Por exemplo, “Receba uma Condição de LOUCURA”. A A ficha do Ancião escolhido durante a preparação determina o Ancião para o restante da partida. BENS A A ilustração do Ancião aparece no verso dos Encontros Especiais, Encontros de Pesquisa e Mistérios correspondentes a ele. A Os efeitos do Ancião podem pôr de lado marcadores de Monstro ou outros componentes. A Os bens de um investigador incluem seus marcadores de Pista, suas fichas de bilhetes de viagem, cartas de Recurso, cartas de Artefato e cartas de Feitiço. A A ficha do Ancião define as informações específicas dos Monstros Cultistas. A Os bens de um investigador podem permitir que ele realize ações exclusivas descritas nas cartas. A Quando o Ancião acorda, vire a ficha e resolva o efeito de “Despertar”, se houver. A Se um efeito não indicar um limite, ele poderá ser usado apenas uma vez a cada ativação. Por exemplo, se um Recurso permite que um investigador recupere 1 de Vida extra quando realizar uma ação de Descansar, ele pode usar esse efeito apenas uma vez a cada ação de Descansar. A Uma vez virada, os efeitos no verso da ficha do Ancião substituem os efeitos presentes na frente da ficha. A Uma vez que o Ancião estiver desperto, os investigadores precisam resolver, além dos outros Mistérios, também o Mistério Final descrito no verso da ficha do Ancião. Tópicos Relacionados: Ação de Componentes, Ação de Trocar, Recebendo Bens e Condições A Após o Ancião ter despertado, quando um investigador é derrotado ou devorado, o jogador correspondente é eliminado. Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Pesquisa, Encontros Especiais, Mistério, Mito, Perdição, Pôr de Lado 3 A-Be 3. Cartas do Mito: Resolva o efeito de @ em cada carta do Mito CONSTANTE em jogo, se houver. CARTAS COM DOIS LADOS CULTISTA A Cartas com dois lados do mesmo tipo não têm um mesmo verso. Elas podem ser identificadas pelo tipo de carta descrito sob o nome da carta. A Diferentemente da maioria dos Monstros, um Monstro Cultista não tem informações impressas no verso de seu marcador de Monstro. A Baralhos de cartas com dois lados permanecem com a face voltada para cima. Os investigadores podem olhar a frente da primeira carta de cada baralho formado por cartas com dois lados. A Quando um investigador encontra um Monstro Cultista, ele consulta a informação sobre Cultistas na ficha do Ancião. Isso inclui testes de { e de } , horror, dano, resistência e efeitos. A Quando um investigador compra uma carta aleatória de um baralho formado por cartas com dois lados, ele compra a carta que está embaixo do baralho. A Todos os Monstros Cultistas têm os ícones e impressos na frente. Esses ícones servem para lembrar que os jogadores devem consultar a ficha do Ancião, a qual pode indicar um efeito “Quando este Monstro aparecer” ou um efeito de @. A Quando uma carta com dois lados é descartada, ela é imediatamente embaralhada de volta em seu respectivo baralho. DESCARTE A Após um jogador embaralhar um baralho formado por cartas com dois lados, outro jogador deve cortar o baralho. CARTA DE A Um investigador pode descartar apenas as suas próprias cartas de bens e de Condição. REFERÊNCIA A Quando um efeito descarta um marcador do tabuleiro, o investigador ativo deve descartar esse marcador. A Durante a preparação, coloque a carta de Referência correspondente ao número de jogadores próxima ao tabuleiro. A Sempre que uma carta for descartada, ela é colocada voltada para cima na pilha de descartes ao lado de seu respectivo baralho. A A carta de Referência indica o número de Portais e marcadores de Pista que as cartas do Mito farão aparecer, e o número de Monstros que aparecem em invasões de Monstros. A Cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições, são imediatamente reembaralhadas com seus respectivos baralhos ao serem descartadas. Tópicos Relacionados: Invasão de Monstros, Mito, Pista, Portal CONDIÇOES A Quando um investigador procura por uma carta específica num baralho e não a encontra, ele deve procurar também na respectiva pilha de descartes. A As cartas de Condição têm dois lados. Um investigador não pode olhar o verso de uma Condição a menos que um efeito o permita. A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é reconstituído. A Condições não podem ser trocadas. A Quando marcadores de Pista forem descartados, eles são colocados voltados para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas. Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os. A Um investigador não pode receber uma cópia de uma Condição que ele já possua. Um investigador não pode optar por receber uma cópia de uma Condição que já possua. A Algumas Condições permitem que um investigador realize uma ação especial, conforme indicado na carta. A Quando marcadores de Portal forem descartados, eles são colocados voltados para cima numa pilha de descartes próxima à pilha de Portais. Se não houver mais marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados e misture-os para formar uma nova pilha de Portais. A Se um efeito de Condição não indicar um limite, ele poderá ser usado apenas uma vez a cada ativação. Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens e Condições, Virando Cartas e Fichas A Quando marcadores de Monstro são descartados, eles retornam ao Repositório de Monstros, e o repositório é misturado. CONFLITOS A Monstros que foram postos de lado durante a preparação nunca retornam para o Repositório de Monstros. Em vez disso, eles são postos de lado no momento do descarte. A Se vários efeitos tiverem de ser resolvidos ao mesmo tempo, o jogador ativo decidirá a ordem de resolução. A Todas as demais fichas retornam ao banco de fichas quando descartadas. A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final. A Se um efeito forçar um investigador a descartar um componente e ele não tiver o suficiente, o máximo possível daquele componente deve ser descartado. A Se um efeito de carta contradisser as regras neste livro, o efeito da carta prevalece. A Componentes que não estiverem no tabuleiro não podem ser descartados do tabuleiro. Se um efeito forçar um investigador a descartar um componente do tabuleiro e não houver o suficiente sobre o tabuleiro, o máximo possível daquele componente deve ser descartado. A Efeitos restritivos em cartas são absolutos. Por exemplo, a Condição de Aprisionado de um investigador diz: “Você não pode se mover”. Esse investigador não pode se mover ou ser movido por nenhuma ação ou efeito. Tópicos Relacionados: Cartas com Dois Lados, Pôr de Lado 4 com base num marcador que tenha sido posto de lado ou que esteja no tabuleiro. DEVORADO 2. Descartar Bens: O investigador descarta todas as cartas de bens, de Condição, as fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e devolve para a caixa do jogo o seu marcador e sua ficha de Investigador. A Ao contrário de um Encontro de Combate normal, se um investigador sofrer a emboscada de um Monstro e o derrotar, ele não poderá resolver um encontro extra. 3. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador devorado tiver o indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador de sua preferência. Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Combate, Pôr de Lado EMPRÉSTIMO BANCÁRIO A O jogador escolhe um novo investigador ao final da Fase do Mito. A Quando um investigador realizar uma ação de Adquirir Recursos, ele pode receber uma Condição de Dívida para imediatamente adicionar 2 sucessos ao resultado do teste. Tópicos Relacionados: Investigador Derrotado DEVOLVER À CAIXA DO JOGO A Se um investigador já tiver uma Condição de Dívida, ele não poderá obter um Empréstimo Bancário. A Componentes devolvidos à caixa do jogo são removidos da partida a menos que sejam explicitamente chamados de volta da caixa. Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Recebendo Bens e Condições, Reserva ELIMINADO ENCONTROS A Jogadores eliminados não escolhem novos investigadores após terem sido derrotados. Durante a Fase de Encontros, cada investigador precisa resolver um encontro. Os investigadores resolvem encontros um por vez começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horário. A Se um investigador for derrotado e não houver um investigador não derrotado disponível, o jogador é eliminado. A Se um investigador estiver no mesmo espaço que um ou mais Monstros, ele deve resolver um único Encontro de Combate contra cada um dos Monstros naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir). A Se um investigador for derrotado ou devorado após o Ancião ter despertado, o jogador é eliminado. A Se os investigadores vencerem o jogo, os jogadores eliminados também são vencedores. A Se não houver Monstros no espaço de um investigador após ele resolver um Encontro de Combate durante a Fase de Encontros, ele poderá imediatamente resolver um encontro extra de sua escolha. A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo. A Se um investigador puder optar entre vários tipos de encontro, ele deve escolher um tipo. Tópicos Relacionados: Vitória/Derrota EMBOSCADA A Se um investigador tiver uma carta de Condição de Aprisionado, ele resolve o verso da sua carta de Condição em vez de resolver um encontro. Ele deve fazer isso mesmo que haja um Monstro em seu espaço. Quando um Monstro arma uma emboscada para um investigador, pegue um Monstro aleatório do Repositório de Monstros. Em seguida, o investigador imediatamente encontra esse Monstro. Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Encontros de Combate, Encontros de Expedição, Encontros de Pesquisa, Encontros em Outro Mundo, Encontros Especiais, Encontros Locais, Investigadores Derrotados, Rumor A Não se considera que o Monstro tenha aparecido. Se ele tiver um efeito “Quando aparecer”, não resolva esse efeito. A Após resolver o Encontro de Combate, o Monstro é descartado, mesmo que não tenha sido derrotado. ENCONTROS COMPLEXOS A Se um Monstro específico emboscar um investigador, não pegue um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte os atributos do Monstro Encontros de Expedição, em Outro Mundo e Especiais são considerados encontros complexos. A Quando um investigador resolve um encontro complexo, ele primeiro resolve o efeito inicial no topo da carta. Em seguida, ele resolve um dos demais efeitos: o efeito de sucesso, no meio da carta, se passar no teste especificado no efeito inicial; ou o efeito de falha, no final da carta, se falhar no teste. A Se o efeito inicial de um encontro complexo não tiver um teste, ele indicará ao investigador qual efeito deverá ser resolvido na sequência. Tópicos Relacionados: Testes 5 Ca-En 1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em 1. A Se um Monstro do tipo Cultista emboscar um investigador, não pegue um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte a informação sobre Cultistas na ficha do Ancião. Quando um investigador é devorado, ele segue estes passos: ENCONTROS DE A Quando um Encontro de Pesquisa menciona “esta Pista”, ele está se referindo à Pista que deu início ao encontro. COMBATE A Se o marcador de Pista que deu início ao encontro não for obtido ou descartado, ele permanece no espaço onde está e poderá ser encontrado novamente. Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço que um ou mais Monstros deve encontrar cada um dos Monstros naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir). Um investigador resolve um Encontro de Combate seguindo estes passos: A Quando um Encontro de Pesquisa menciona uma “Pista extra”, ele está se referindo a Pistas no banco de Pistas. 1. Verifique os Efeitos do Monstro: O Monstro pode ter efeitos que alteram o modo como o investigador resolve o combate. É importante ler os efeitos do Monstro antes de resolver outras partes do Encontro de Combate. Tópicos Relacionados: Ancião, Pista ENCONTROS 2. Resolva o Teste de Determinação: O investigador resolve o teste de { do Monstro. A Encontros em Outro Mundo são encontros complexos que podem exigir que um investigador faça vários testes. 3. Resolva o Teste de Foça: O investigador resolve o teste de } do Monstro. A Quando um Encontro em Outro Mundo menciona “este Portal”, ele está se referindo ao Portal que deu início ao encontro. • Se o dano do Monstro for maior que o resultado do teste, o investigador perde Vida igual à diferença. • Se ele passar, o Monstro perde Vida igual ao resultado do teste. Indique isso colocando fichas de Vida sobre o marcador de Monstro. O investigador e o Monstro perdem Vida simultaneamente. A Enquanto um investigador estiver resolvendo um Encontro em Outro Mundo, considera-se que ele ainda está no mesmo espaço, e ele não é retirado do tabuleiro. Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Portal A Quando um Monstro perder Vida igual ou maior que sua resistência, o Monstro é derrotado e retorna ao Repositório de Monstros. ENCONTROS ESPECIAIS A Se um Monstro não tiver um teste de { ou }, o investigador não resolve esse teste. Encontros Especiais são encontros exclusivos relacionados ao Ancião. A Se um investigador derrotar todos os Monstros em seu espaço durante a Fase de Encontros, ele poderá resolver um encontro extra à sua escolha. A As ilustrações no verso de cada Encontro Especial indica o Ancião e o Mistério ou Mistério Final ao qual ele se relaciona. Cartas de Encontro Especial também têm o mesmo título que o Mistério ou Mistério Final ao qual correspondem. Tópicos Relacionados: Monstro, Testes DE OUTRO MUNDO Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço onde há um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro Mundo. • Se o horror do Monstro for maior que o resultado do teste, o investigador perde Sanidade igual à diferença. ENCONTROS EM EXPEDIÇÃO A As instruções para resolver Encontros Especiais são definidas pela ficha do Ancião ou pelas cartas de Mistério. A Encontros de Expedição são encontros complexos que podem exigir que um investigador faça vários testes. Tópicos Relacionados: Ancião, Encontros Complexos, Mistério ENCONTROS A O verso de cada Encontro de Expedição indica o espaço a que ele corresponde. DE LOCALIDADE A Todos os Encontros de Expedição são embaralhados num único baralho de Encontros de Expedição. Após um jogador embaralhar o baralho de Encontros de Expedição, outro jogador deve cortar o baralho. A Durante a Fase de Encontros, um investigador pode encontrar seu próprio espaço pegando uma carta de Encontro Genérico e resolvendo o efeito correspondente ao tipo de espaço em que se encontra. A O marcador da Expedição Ativa é colocado no espaço correspondente à primeira carta do baralho de Encontros de Expedição. Se a primeira carta do baralho mudar por qualquer motivo, o marcador deve ser movido para o espaço apropriado. A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Arkham, Buenos Aires ou São Francisco pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na América e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço. A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com o marcador da Expedição Ativa pode encontrá-lo comprando e resolvendo os efeitos da primeira carta do baralho de Encontros de Expedição. A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Istambul, Londres ou Roma pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na Europa e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço. Tópicos Relacionados: Encontros Complexos A Durante a Fase de Encontros, um investigador em Xangai, Sydney ou Tóquio pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na Ásia/Austrália e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço. ENCONTROS DE PESQUISA A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um marcador de Pista, ele pode encontrá-lo resolvendo um Encontro de Pesquisa. A Cada espaço nomeado no tabuleiro que não seja Expedição tem uma curta descrição sob seu nome indicando o efeito mais comum que aparece em cartas de encontro daquele espaço. A A ilustração no verso de cada carta de Encontro de Pesquisa indica o Ancião ao qual ela corresponde. Tópicos Relacionados: Espaço 6 A O verso de marcadores de Monstro. ESPAÇO A As cartas nas pilhas de descartes. A As informações no verso das fichas de Investigador. A Cada espaço pode ser de um dos seguintes tipos: Cidade, Selvagem ou Marítimo. A legenda no tabuleiro identifica cada um dos tipos de espaço. A As informações no verso das fichas de Ancião. A As informações no verso de marcadores de Pista que estiverem na pilha de descartes ou com um investigador. A Cada espaço está conectado a pelo menos um espaço adjacente por meio de uma rota. ESPAÇO ALEATÓRIO INVASÃO Para determinar um “espaço aleatório”, descarte um marcador de Pista do banco de Pistas e use o espaço indicado na frente desse marcador. A Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas ou pilha de descartes, o Investigador-Chefe escolhe um espaço. DE MONSTROS A Para resolver uma invasão de Monstros, faça aparecer, no espaço indicado pelo efeito, o número de Monstros indicado na carta de Referência. FEITIÇO • 1-2 Jogadores: 1 Monstro. • 3-6 Jogadores: 2 Monstros. A As cartas de Feitiço têm dois lados. Um investigador não pode olhar o verso de um Feitiço a menos que um efeito o permita. • 7-8 Jogadores: 3 Monstros. A Se uma carta do Mito tiver o ícone de Invasão de Monstros, resolva uma Invasão de Monstros em cada espaço com um Portal correspondente ao Presságio atual. Se não houver no tabuleiro Portais que correspondam ao Presságio atual, faça aparecer 1 Portal. A Um investigador pode resolver um efeito de carta de Feitiço seguindo a descrição na carta. Um efeito de carta de Feitiço pode ser ativado por um evento específico ou requerer uma ação. A Quando um investigador resolver um efeito de carta de Feitiço, ele resolve o efeito presente na frente da carta. Isso pode incluir um teste e/ ou virar a carta. Tópicos Relacionados: Mito, Monstro INVESTIGADOR A Um investigador não pode ter várias cópias de um mesmo Feitiço. Se receber um novo Feitiço de mesmo nome, ele deve descartá-lo. A O termo “investigador” se refere a um jogador, ao personagem que ele controla, e ao marcador e à ficha de Investigador desse personagem. Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens e Condições, Virando Cartas e Fichas A O termo “INVESTIGADOR ATIVO” se refere ao investigador que está em sua vez de realizar ações ou resolver encontros. Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe é o investigador ativo. GASTAR A Cada ficha de Investigador apresenta uma habilidade de ação que o investigador pode usar durante a Fase de Ação, e uma habilidade passiva que afeta o modo como ele e outros investigadores interagem com o jogo. A Quando um investigador gastar um marcador, uma ficha ou uma carta, tal como um marcador de Pista, ele o descarta em troca de um efeito. A Um investigador não pode gastar um marcador ou uma carta que não possui. A Um investigador pode optar por não gastar um marcador ou uma carta que possui. A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade). INFORMAÇOES OCULTAS Algumas informações permanecem intencionalmente ocultas para os jogadores. Os itens a seguir não podem ser olhados pelos jogadores a não ser que algum efeito assim o instrua: A O verso das cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições. A A ordem e as cartas de cada baralho. A A frente de Pistas e Portais que estejam no banco de Pistas ou na pilha de Portais. A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas à caixa do jogo. Informações que não são ocultas incluem o seguinte: 7 En-In Apesar de os jogadores terem direito de olhar essas informações, o jogo pode ser mais interessante se eles não as olharem a não ser que um efeito assim o instrua. Além disso, recomendamos que um jogador que não seja o jogador ativo leia as cartas de encontro e não revele os resultados de passar ou falhar num teste que ainda não tenha sido feito. Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Rota A Cada ficha de Investigador indica o máximo de Vida e Sanidade, e cinco proficiências: Conhecimento ([), Influência (]), Observação (|), Força (}) e Determinação ({). A Um investigador derrotado não é considerado um investigador. Um investigador derrotado não pode realizar ações, resolver efeitos ou ser afetado por efeitos que afetam investigadores. A O verso da ficha de Investigador indica o local inicial do investigador, incluindo um mapa para referência, e seus bens, Condições e efeitos iniciais. A Se um investigador for derrotado durante um encontro ou uma ação, ele imediatamente para de resolver o encontro ou a ação. A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um marcador de investigador derrotado pode encontrá-lo resolvendo o Encontro com Investigador Derrotado descrito no verso da ficha de Investigador. O investigador resolve o efeito Incapacitado no verso da ficha do investigador derrotado se o marcador tiver uma ficha de Vida sobre si; ou o efeito Insano, caso haja uma ficha de Sanidade. Também indica os efeitos de Encontro com Investigador Derrotado, incluindo um efeito Incapacitado e um efeito Insano. Tópicos Relacionados: Investigador-Chefe, Investigador Derrotado, Proficiências, Vida e Sanidade INVESTIGADOR-CHEFE Tópicos Relacionados: Eliminado, Vida e Sanidade LIMITAÇOES A O jogador que tiver o indicador de Investigador-Chefe é referido como “Investigador-Chefe” em cartas e efeitos. • Uma carta estará disponível se estiver no baralho, na pilha de descartes ou na reserva. A Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe resolve uma carta do Mito. • Cartas e fichas na ficha de um investigador derrotado não estão disponíveis. A Ao final da Fase do Mito, o Investigador-Chefe pode passar o indicador de Investigador-Chefe para outro investigador de sua escolha. A Pistas não poderão aparecer ou ser recebidas do banco de Pistas se este e sua pilha de descartes acabarem. A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final. A Se um efeito faria aparecer um Portal, mas a pilha de Portais e sua pilha de descartes acabaram, avance a Perdição em 1. Tópicos Relacionados: Conflitos A Monstros não podem aparecer a partir do Repositório de Monstros se este estiver vazio. Monstros postos de lado não podem aparecer se todos os Monstros postos de lado com o nome mencionado estiverem no tabuleiro. INVESTIGADOR DERROTADO Quando um investigador perder toda a sua Vida ou Sanidade, ele é imediatamente derrotado e resolve os seguintes passos: A Marcadores e fichas, exceto de Pistas, Portais e Monstros, sempre estão disponíveis. Se não houver mais marcadores ou fichas do tipo necessário, utilize em seu lugar papel ou um objeto pequeno, tal como uma moeda. 1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em 1. 2. Realocação: Mova o marcador de Investigador para o espaço de Cidade mais próximo. Em seguida, deite o marcador de Investigador e coloque uma ficha de Vida sobre ele para indicar que ele perdeu todos os pontos de Vida, ou uma ficha de Sanidade para indicar que ele perdeu toda a Sanidade. A Quando um baralho chegar ao fim, imediatamente embaralhe sua pilha de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é reconstituído. Tópicos Relacionados: Descarte, Pôr de Lado 3. Coletar os Bens: O investigador descarta todas as cartas de Condição, fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e coloca seus bens sobre sua ficha de Investigador. Mantenha a ficha voltada para cima e a coloque onde não vá atrapalhar o jogo. MAIS PRÓXIMO Quando for necessário determinar o espaço ou marcador “mais próximo”, encontre o espaço ou marcador separado pelo menor número de rotas interligadas. 4. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador derrotado tiver o indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador de sua preferência. SOBRE INVESTIGADOR COMPONENTES A Um investigador pode receber uma carta, um marcador ou uma ficha apenas se estes estiverem disponíveis. A Quando os jogadores realizam ações durante a Fase de Ação ou resolvem encontros durante a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe é sempre o primeiro, e o jogo prossegue em sentido horário. OUTRAS REGRAS DE A Se dois ou mais espaços estiverem empatados, o investigador ativo escolhe entre eles. DERROTADO A Se o espaço de origem corresponde às especificações ou contém o marcador especificado, esse espaço é o mais próximo. A Se o investigador tiver perdido toda Vida e Sanidade, ele escolhe uma ficha de Vida ou de Sanidade para colocar sobre seu marcador de Investigador. Tópicos Relacionados: Espaço, Rota A Quando um investigador for derrotado, o jogador escolhe um novo investigador ao final da Fase do Mito. O jogador não pode escolher um investigador que já tenha sido derrotado anteriormente na partida. Se o jogador não puder escolher um novo investigador pois não há nenhum disponível, ele é eliminado. A Marcadores Tétricos são um recurso genérico usado por muitos efeitos, incluindo o Ancião. A Se um investigador for derrotado após o Ancião ter despertado, o respectivo jogador é eliminado. A Um componente que coloca um marcador Tétrico no tabuleiro descreve como os investigadores interagem com aquele marcador. MARCADORES TÉTRICOS 8 A Um marcador Tétrico no tabuleiro pode ser encontrado apenas se o componente que o colocou permitir um encontro. A O termo “Monstro” se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico. O termo “Monstro Não Épico” se refere apenas a um Monstro, mas não a um Monstro Épico. MISTÉRIO Tópicos Relacionados: Encontros de Combate, Monstro Épico, Pôr de Lado MONSTRO ÉPICO Os investigadores precisam solucionar uma série de Mistérios para vencer o jogo. O número de Mistérios é indicado na ficha do Ancião. A A ilustração no verso de cada carta de Mistério indica o Ancião ao qual ela corresponde. Monstros Épicos são tratados como Monstros para todos os efeitos, exceto os descritos a seguir: A O termo “Mistério ativo” corresponde à carta de Mistério voltada para cima que ainda não foi solucionada. A Um Monstro Épico não pode ser derrotado por nenhum efeito exceto a perda de Vida em quantidade igual ou maior do que sua resistência. A Quando um Mistério ativo é solucionado ou removido do jogo, descarte todos os marcadores sobre ele ou colocados em jogo por ele. Em seguida, revele um novo Mistério, colocando-o sobre os Mistérios já solucionados. A Um Monstro Épico não pode ser descartado. A Um Monstro Épico não pode ser movido, exceto por um efeito em seu marcador ou pelo componente que o fez aparecer. A Monstros Épicos nunca são colocados no Repositório de Monstros. A Quando um Monstro Épico é derrotado, ele é devolvido à caixa do jogo. A O termo “Monstro” se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico. O termo “Monstro Não Épico” se refere apenas a um Monstro, mas não a um Monstro Épico. A Se o Ancião despertar, os investigadores precisam resolver, além dos outros Mistérios, também o Mistério Final descrito no verso da ficha do Ancião. PERDIÇÃO Tópicos Relacionados: Ancião, Vitória/Derrota MITO A Quando a Perdição avança, o marcador de Perdição se move o número especificado de espaços em direção ao espaço “0” do indicador de Perdição. A Se o baralho do Mito acabar, a pilha de descartes não é embaralhada. Em vez disso, se uma carta do Mito não puder ser comprada, a Fase do Mito acaba e os investigadores perdem o jogo. A Quando a Perdição recua, o marcador de Perdição se afasta do espaço “0” do indicador de Perdição o número especificado de espaços. A Após resolver uma carta do Mito com o atributo CONSTANTE, coloque a carta em jogo próxima à ficha do Ancião. Ela permanece em jogo até ser descartada. A Quando o marcador de Perdição chegar ao espaço “0” do indicador de Perdição, o Ancião desperta. A Se uma carta do Mito tiver o ícone no canto inferior esquerdo, ele serve apenas como lembrete de que a carta tem um efeito de @. Essa carta não faz com que outros efeitos de @ sejam resolvidos. A Após o despertar do Ancião, a Perdição não pode mais recuar. A ficha do Ancião descreve o que acontece se a Perdição avançar após o Ancião ter despertado. Tópicos Relacionados: Acerto de Contas, Atributos, Carta de Referência, Ícones em Cartas do Mito (na página 16), Invasão de Monstros, Pista, Portal, Presságio, Vitória/Derrota A Se um efeito avança a Perdição além do espaço “0”, a Perdição deve ser avançada até “0”, o Ancião desperta e, em seguida, a Perdição continua avançando conforme as regras do Ancião para avanço da Perdição. Tópicos Relacionados: Ancião, Presságio MONSTRO PISTA A Monstros que não apareceram ou que não estão postos de lado são mantidos no Repositório de Monstros. A Pistas são mantidas voltadas para baixo no banco de Pistas até aparecerem, serem descartadas ou recebidas por investigadores. A Quando um efeito faz aparecer um Monstro, pegue aleatoriamente um marcador de Monstro do Repositório de Monstros e coloque-o no espaço indicado pelo efeito. A Se um Monstro tiver o ícone em sua face, resolva o efeito “Quando este Monstro aparecer” no verso do marcador no momento em que ele aparecer. A Quando um marcador de Pista for descartado, ele é colocado voltado para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas até que este chegue ao fim. Quando não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os. A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um Monstro, ele deve encontrá-lo resolvendo um Encontro de Combate. A Quando um efeito faz uma Pista aparecer, pegue aleatoriamente um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço indicado no próprio marcador. A Quando um Monstro tiver perdido uma quantidade de Vida igual ou maior do que o valor de sua resistência, ele é derrotado. A Quando um efeito faz aparecer uma Pista num espaço específico, pegue um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço indicado pelo efeito. O espaço indicado na frente do marcador de Pista é ignorado. A Quando um Monstro é derrotado ou descartado, ele retorna ao Repositório de Monstros, e o repositório é misturado. 9 In-Pi A Se um Mistério solucionado retornar ao baralho ou à caixa do jogo, esse Mistério não é mais considerado como um Mistério solucionado. A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um marcador de Pista pode encontrá-lo, resolvendo um Encontro de Pesquisa. PROFICIÊNCIAS A As fichas de Investigador listam as seguintes Proficiências: A Um investigador pode gastar um marcador de Pista para rerrolar um dado ao fazer um teste. Não há limites para a quantidade de Pistas que podem ser gastas para rerrolar dados. • Conhecimento ([): normalmente é testado no momento de lançar Feitiços e resolver Encontros em Outro Mundo. Tópicos Relacionados: Encontros de Pesquisa, Recebendo Bens e Condições, Rerrolar PÔR DE • Influência (]): normalmente é testada nas ações de Adquirir Recursos e na resolução de Encontros Genéricos em espaços de Cidade e de Encontros com Investigadores Derrotados. LADO • Observação (|): normalmente é testada na resolução de Encontros de Pesquisa e de Expedição. A Durante a preparação do jogo, alguns componentes podem ser postos de lado. Mantenha esses componentes próximos à ficha do Ancião. • Força (}): normalmente é testada na resolução de Encontros de Combate e de Expedição. A Cartas que foram postas de lado devem ser separadas de acordo com seu verso, embaralhadas e colocadas voltadas para baixo próximas à ficha do Ancião. • Determinação ({): normalmente é testada na resolução de Encontros de Combate e em Outro Mundo. A O valor de cada proficiência representa o número inicial de dados que o investigador pode rolar ao testar tal proficiência. A Quando um componente que foi posto de lado durante a preparação é descartado, ele não retorna para o baralho ou banco como outros componentes do mesmo tipo. Em vez disso, ele é posto de lado novamente. Tópicos Relacionados: Aprimorando Proficiências, Testes PRESSÁGIO A Componentes que são postos de lado não podem ser usados exceto por efeitos que os invocam explicitamente pelo nome. Por exemplo, um marcador de Monstro que foi posto de lado não pode aparecer, a não ser que um efeito mencione seu nome. A O “Presságio atual” é o ícone no espaço do indicador de Presságio sobre o qual está o marcador de Presságio. Tópicos Relacionados: Ancião, Emboscada A Quando o Presságio avança, mova o marcador de Presságio ao redor do indicador de Presságio um espaço por vez em sentido horário de acordo com o número de espaços indicado. Para cada espaço em que ele entra, avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponde ao Presságio atual. PORTAL A Portais são mantidos voltados para baixo na pilha de Portais até que apareçam. Tópicos Relacionados: Perdição RECEBENDO BENS A Quando um Portal é fechado, ele é descartado. A Quando um Portal é descartado, ele é colocado voltado para cima próximo à pilha de Portais até que esta acabe. Se não houver mais marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados e misture-os para formar uma nova pilha de Portais. E CONDIÇOES A Recebendo uma Carta Aleatória: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta (por exemplo, “Receba 1 Artefato”). O investigador compra uma carta do topo do baralho que corresponde ao tipo de carta especificado. A Quando um efeito faz um Portal aparecer, pegue um marcador de Portal do topo da pilha de Portais e coloque-o no espaço indicado na frente do marcador. Em seguida, faça aparecer 1 Monstro no mesmo espaço. • Se um investigador receber um Feitiço ou uma Condição que já possui, ele descarta a que comprou e compra uma substituta, repetindo o procedimento até comprar uma carta que não tenha (se possível). A Se um Portal não puder aparecer porque a pilha de Portais acabou e não houver uma pilha de descartes, avance a Perdição em 1. A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro Mundo. • Cartas com dois lados são recebidas de baixo do baralho. A Recebendo uma Carta com um Atributo Específico: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta com um atributo específico (por exemplo, “Receba uma Condição de LOUCURA”). O investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e pegar a primeira carta que corresponda ao atributo especificado. Se não encontrar, procura na pilha de descartes. Por fim, ele embaralha o baralho. Tópicos Relacionados: Encontros em Outro Mundo PROCURAR A Quando um investigador procura por uma carta, ele deve olhar as cartas partindo do fim do baralho até encontrar uma carta que corresponda aos critérios especificados. • Um investigador que recebe um Feitiço ou uma Condição dessa forma deve procurar no baralho pela primeira carta que corresponda ao atributo especificado que ele ainda não tenha e pegar a carta. A Se um investigador não encontrar uma carta que corresponda aos critérios enquanto procura no baralho, ele deve, em seguida, procurar na pilha de descartes. A Recebendo uma Carta Específica: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta específica (por exemplo, “Receba 1 Recurso Machado”). O investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e, em seguida, na pilha de descartes, e pegar a primeira carta que corresponda ao nome especificado. Em seguida, ele embaralha o baralho. A Após fazer buscas num baralho, o investigador deve embaralhá-lo. Tópicos Relacionados: Recebendo Bens e Condições 10 • Se a carta nomeada estiver na reserva, o investigador recebe a carta da reserva. A Quando uma carta de RUMOR do Mito é resolvida, descarte-a juntamente com todos os marcadores sobre ela e o marcador de Rumor correspondente. • Se a carta especificada não puder ser encontrada durante a procura, ele não recebe a carta. Por exemplo, outros investigadores ou investigadores derrotados já possuem todas as cópias da carta, ou elas já foram devolvidas à caixa do jogo. Tópicos Relacionados: Atributos, Mito TESTES A Recebendo uma Carta da Reserva: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta (às vezes, com um atributo específico) da reserva (por exemplo, “Receba da reserva 1 Recurso do tipo Aliado”). O investigador pega da reserva uma carta de sua escolha que corresponda ao atributo especificado. Quando um investigador resolve um teste, ele segue estes passos: 1. Determinar o Acervo de Dados: O investigador determina o número de dados que vai rolar. Esse número é o seu ACERVO DE DADOS. • Ele começa com um número igual à proficiência que está sendo testada. A Recebendo uma Pista: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma Pista. O investigador pega um marcador de Pista aleatório do banco de Pistas e o coloca próximo à sua ficha de Investigador. Quando uma carta de Encontro de Pesquisa instruir que o investigador “receba esta pista”, ele pega o marcador Pista que está em seu espaço. • Em seguida, soma ou subtrai o modificador do teste (número que segue o ícone de proficiência no efeito). • Se ele tiver uma ficha de Aprimoramento para a proficiência em questão, o modificador da ficha é somado. Tópicos Relacionados: Bens, Cartas com Dois Lados, Procurar • É possível usar um efeito que forneça um bônus (por exemplo, “Ganhe +3 {”). Se múltiplos efeitos fornecem um bônus, ele usará apenas o maior bônus. A Quando um dado é rerrolado, use o resultado da rerrolagem mesmo que seja pior. • Por fim, ele acrescenta “dados extras” que ganhe de outros efeitos aplicáveis. Dados extras são cumulativos e se somam a outros efeitos. A Se vários efeitos permitem rerrolar um dado, o investigador pode resolver separadamente cada um deles. Contanto que o investigador tenha os meios, não há limite para o número de vezes que um dado ou teste pode ser rerrolado. 2. Jogar os Dados: Ele rola um número de dados igual ao seu acervo de dados. • Se o acervo de dados de um investigador for menor que 1, ele deve rolar 1 dado. A A maioria dos efeitos de rerrolagem (incluindo o gasto de marcadores de Pista) se aplica especificamente durante um teste. Esses efeitos não podem ser usados em outras rolagens de dados, tais como no efeito de @ de uma carta de Condição de Abençoado. • Se o acervo de dados de um investigador for maior do que o número de dados disponível, ele jogará o máximo de dados possível, contará seus sucessos e jogará novamente até ter rolado um número de dados igual ao seu acervo de dados. RESERVA 3. Determinar o Resultado: Cada “5” ou “6” rolado é considerado um sucesso. O número de sucessos rolados é chamado de RESULTADO do teste. Se obtiver pelo menos um sucesso, ele PASSOU no teste. Se não rolar nenhum sucesso, ele FALHOU no teste. A Durante a preparação do jogo, quatro cartas de Recurso são colocadas voltadas para cima na reserva. 4. Resolver Efeitos de Passar ou Falhar: A consequência de passar ou falhar num teste é determinada pelo efeito que deu início ao teste. A Cartas na reserva podem ser adquiridas por investigadores que realizam a ação de Adquirir Recursos. A Alguns efeitos especificam apenas um efeito de sucesso ou de falha. Se um investigador passar num teste que não tem um efeito de sucesso, não há efeito. Da mesma forma, se um investigador falhar num teste que não tem um efeito de falha, ele não sofre nenhum efeito negativo. A Sempre que uma carta é recebida ou descartada da reserva, o investigador ativo coloca a primeira carta do baralho de Recursos voltada para cima em seu lugar. Durante a ação de Adquirir Recursos, o investigador ativo não substitui cartas de Recurso até que a ação tenha sido concluída. A Em cartas de encontro, os testes são declarados por meio de ícones de proficiência entre parênteses no meio do texto. A declaração do teste pode também indicar um modificador do teste. Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos ROTA A Efeitos que dependem de um teste sempre são precedidos de “se passar” ou “se falhar”. Qualquer efeito nessa sentença ocorre apenas se você passar ou falhar no teste, respectivamente. Qualquer efeito após o ponto final ou que seja parte de um novo parágrafo é independente de efeitos precedentes. Cada rota conecta dois espaços adjacentes e pode ser dos seguintes tipos: Ferroviária, Naval ou Inexplorada. A legenda no tabuleiro identifica cada um dos tipos de rota. Tópicos Relacionados: Proficiências Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Espaço RUMOR A Marcadores de Rumor são colocados no tabuleiro por cartas do Mito. A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um marcador de Rumor, ele pode encontrá-lo resolvendo o efeito de encontro descrito na carta do Mito que gerou esse marcador. 11 Po-Te RERROLAR VIDA E SANIDADE PERGUNTAS FREQUENTES A Cada investigador começa com Vida e Sanidade iguais ao seu máximo de Vida e Sanidade, respectivamente. Esta seção apresenta esclarecimentos sobre regras frequentemente esquecidas e habilidades de investigadores mais complexas. A Um investigador não pode recuperar Vida ou Sanidade além de seus respectivos valores máximos. P. Se eu usar um efeito que se aplica a “investigadores”, ele também me inclui? A Fichas de Vida ou Sanidade que possuem um “3” representam três fichas normais de Vida ou Sanidade, respectivamente. Os jogadores podem trocar a qualquer momento uma ficha com um “3” por três fichas normais e vice-versa. R. Sim. A menos que o efeito mencione “outros investigadores”, ele afeta todos os investigadores, incluindo aquele que está usando o efeito. P. Posso usar uma habilidade que me deixa rolar dados “extras” após já ter feito a rolagem para um teste? A Quando um investigador perder Vida ou Sanidade, ele devolve ao banco de fichas um número de fichas de Vida ou Sanidade igual ao valor perdido. A Se um investigador tiver zero de Vida ou Sanidade, ele é derrotado. R. Não. Quando faz um teste, você precisa declarar dados extras que deseja rolar antes de jogar os dados. A Efeitos que evitam a perda de Vida ou Sanidade não podem ser usados quando um investigador gasta Vida ou Sanidade. P. Posso usar várias armas durante um combate? R. Sim, mas você pode usar apenas o bônus mais alto para um teste. Ainda assim, você pode usar os efeitos de suas outras armas. Por exemplo, se você tiver os Recursos Chicote e Pistola Automática .45, você pode usar o bônus de +3 da .45 para a sua } em vez do bônus de +1 do Chicote, mas ainda poderá rerrolar um dado usando o outro efeito do Chicote. A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade). Tópicos Relacionados: Gastar, Investigador Derrotado VIRANDO CARTAS E FICHAS P. Toda rolagem é considerada um teste? A Quando uma carta ou ficha é virada para o seu verso, resolva imediatamente os efeitos presentes no verso. Não resolva efeitos que são ativados por eventos específicos, tais como efeitos de @. R. Não. Um efeito que diz para rolar um número específico de dados (tal como o efeito de @ numa Condição de Amaldiçoado) não é um teste. Essas rolagens não podem ser rerroladas ou modificadas por efeitos que afetam testes. A Quando uma carta ou ficha é virada para a sua frente, não resolva os efeitos presentes na frente da carta. P. Quando um investigador for derrotado, o marcador de Investigador-Chefe pode ser dado ao investigador recém-escolhido ao final da Fase do Mito? VITÓRIA/DERROTA R. Sim. Tanto a escolha do novo investigador quanto a troca do marcador de Investigador-Chefe ocorrem “ao final da Fase do Mito”. O InvestigadorChefe escolhe a ordem dos efeitos que ocorrem ao mesmo tempo, de modo que um novo investigador pode ser escolhido e, em seguida, o marcador de Investigador-Chefe pode ser dado a ele. O jogo termina imediatamente quando um efeito especifica que “os investigadores vencem o jogo” ou “os investigadores perdem o jogo”. A Nas raras circunstâncias em que ambos os efeitos acontecem ao mesmo tempo, os investigadores vencem o jogo. A Os investigadores vencem o jogo solucionando Mistérios. P. Posso resolver um efeito “como um encontro” se houver um Monstro em meu espaço? A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo. R. Não. Efeitos que dizem “como um encontro” são tratados como qualquer outra opção de encontro disponível. Se houver um Monstro em seu espaço, você precisa encontrar o Monstro. Porém, se você derrotar o Monstro e não houver outros Monstros em seu espaço, seu encontro extra pode ser a resolução desse efeito. Se um efeito menciona “em vez de resolver um encontro” (tal como a Condição de Aprisionado), ele pode ser resolvido mesmo num espaço com um Monstro. A Se uma carta do Mito não puder ser comprada durante a Fase do Mito, a fase acaba e os investigadores perdem o jogo A Se o marcador de Perdição chegar no espaço “0” do indicador de Perdição, o Ancião desperta. A ficha do Ancião é então virada e descreve como os investigadores podem perder o jogo. Tópicos Relacionados: Ancião, Eliminado, Mistério, Mito P. Efeitos que dizem “ou”, “pode” ou “a menos que” são opcionais? R. Sim. Efeitos que usam essas palavras oferecem uma escolha. Se um efeito diz “pode”, ele está oferecendo uma opção em que você decide se vai resolver ou não. Se um efeito diz “ou”, ele está oferecendo duas ou mais opções para escolher. Se um efeito diz “a menos que”, ele está oferecendo uma opção de resolver o efeito que segue “a menos que”. Porém, se optar por não resolver esse efeito, você precisará resolver o efeito que precede “a menos que”. 12 HABILIDADES DOS INVESTIGADORES LEO ANDERSON A Leo pode usar sua habilidade de ação em qualquer espaço, mesmo que haja um Monstro nele. Se rolar pelo menos um sucesso, ele escolhe um Recurso do tipo ALIADO da reserva ou da pilha de descartes, independentemente do valor daquele Recurso, e recebe a carta. AKACHI ONYELE A Akachi pode compartilhar com outros investigadores informações que obtiver ao usar sua habilidade de ação. Se houver um ou menos Portais remanescentes na pilha de Portais, ela mistura os Portais da pilha de descartes e os coloca sob a pilha de Portais antes de resolver sua habilidade. LILY CHEN A Se Lily usar sua habilidade de ação, ela deve gastar ou Vida ou Sanidade. Ela não pode gastar ambas. Também não pode gastar Vida para recuperar Vida ou gastar Sanidade para recuperar Sanidade. Se houver apenas um Portal na pilha de Portais e pilha de descartes, a habilidade de ação de Akachi permite que ela olhe qual é esse Portal. A Se um efeito impedir que Akachi se mova, ela não pode usar sua habilidade passiva. A Lily não pode usar sua habilidade passiva para aprimorar uma proficiência mais de duas vezes. Se ela aprimorar uma proficiência que já possui uma ficha de Aprimoramento, ela não pode usar sua habilidade passiva. Quando Akachi se move pelo uso de sua habilidade, ela se move diretamente para o espaço escolhido e não passa por outros espaços. LOLA HAYES CHARLIE KANE A Quando Lola usa sua habilidade de ação, cada ficha de Aprimoramento “+2” que gastar vale como duas fichas de Aprimoramento “+1”. Todas as fichas gastas são descartadas. A Charlie não pode usar sua habilidade de ação num investigador que estiver Atrasado. Essa habilidade de ação pode ser usada num investigador que ainda não realizou nenhuma ação. Ela pode aprimorar a mesma proficiência duas vezes com essa habilidade, desde que tenha gasto um número suficiente de fichas de Aprimoramento. A Quando Charlie usa sua habilidade passiva, ele pode dividir os Recursos que adquirir entre quantos investigadores quiser, inclusive ele mesmo, não importando o espaço em que se encontram. A Lola pode usar sua habilidade passiva em si mesma. Como todos os efeitos de dados extras, é preciso declará-lo antes do investigador jogar os dados. Se outro investigador receber um Recurso de SERVIÇO devido à habilidade passiva de Charlie, esse investigador resolve imediatamente o efeito da carta. MARK HARRIGAN DIANA STANLEY A Se Diana usar sua habilidade de ação para mover um Monstro Cultista, ela não descarta ou move nenhum outro Monstro. A Se um efeito oferecer uma escolha entre dois ou mais resultados e Mark optar por ficar Atrasado ou ganhar uma Condição de Aprisionado em virtude desse efeito, ele ficará Atrasado ou receberá uma Condição de Aprisionado, respectivamente. Mark não é afetado por efeitos que dizem “fique Atrasado” ou “receba uma Condição de Aprisionado” e não apresentam escolha. A Se Diana usar sua habilidade passiva durante o teste de {�de um Encontro de Combate, ela não perde Sanidade desde que role 1 sucesso. Se ela falhar no teste de {, ela perde 1 de Sanidade devido ao horror modificado do Monstro. Se um efeito disser “Fique Atrasado a menos que” ou “Receba uma Condição de Aprisionado a menos que”, Mark não é afetado por esse efeito, mesmo que opte por não resolver o efeito que segue “a menos que”. JACQUELINE FINE A Jacqueline pode usar sua habilidade de ação para dar quantos marcadores de Pista quiser para outro investigador e permitir que este dê a ela quantos marcadores de Pista quiser. Outros bens não podem ser trocados pelo uso desta habilidade. NORMAN WITHERS A Norman pode usar sua habilidade passiva a qualquer momento em que possa gastar uma Pista. Por exemplo, ele pode usar essa habilidade para rerrolar um dado durante um teste, ou para pagar por sua habilidade de ação. A Se Jacqueline usar sua habilidade passiva, ela pode compartilhar informações sobre a carta de Condição com outros investigadores. SILAS MARSH Jacqueline não pode usar sua habilidade passiva quando um investigador receber uma Condição com o atributo COMUM (por exemplo, uma Dívida). Sua habilidade passiva se aplica apenas aos outros investigadores, mas não a si mesma. A Silas não pode gastar bilhetes de viagem para se mover espaços adicionais se estiver usando sua habilidade de ação. A ação extra conferida por essa habilidade não é considerada uma de suas duas ações no turno. Ele poderá usar sua habilidade de ação e a ação de Viajar num mesmo turno. JIM CULVER A Jim e outros investigadores em seu espaço recuperam Sanidade por meio de sua habilidade de ação além da Sanidade que pode ter sido recuperada por uma ação de Descansar realizada na mesma Fase de Ação. TRISH SCARBOROUGH A Quando um investigador no mesmo espaço que Trish, incluindo ela mesma, gastar uma Pista para rerrolar um dado durante um teste, Trish pode permitir que esse investigador rerrole dois dados. Se o acervo de dados desse investigador tiver apenas um dado, Trish não pode usar sua habilidade passiva. 13 Vi-Z A Se a habilidade de ação de Mark fizer com que um Monstro perca sua última Vida, ele derrotou esse Monstro. Porém, isso não vale como um Encontro de Combate. A Subtraia um para cada Condição de Abençoado que os investigadores tiverem. REGRAS OPCIONAIS A Subtraia o nível atual de Perdição. JOGO SOLO Alguns jogadores podem querer ajustar a dificuldade do jogo ou contar pontos para poder comparar seu desempenho em vários jogos. Esta seção apresenta regras opcionais para ajustar a dificuldade e a duração do jogo, e para contar pontos. AJUSTANDO A DIFICULDADE DO Para jogar uma partida de Eldritch Horror com apenas um jogador, siga as regras normais usando apenas um investigador. Durante a preparação de uma partida para um jogador, devolva para a caixa do jogo todos os componentes que possuam o atributo EQUIPE. JOGO Para um jogo um pouco mais dinâmico, o jogador pode optar por controlar dois investigadores em vez de um. Nesse caso, escolha dois investigadores durante a preparação do jogo e use a carta de Referência de dois jogadores. Trate cada investigador como se fosse controlado por um jogador diferente. Por exemplo, um investigador será o Investigador-Chefe e ambos terão turnos separados durante as Fases de Ação e de Encontros. Alguns grupos podem achar Eldritch Horror muito fácil ou muito desafiador. Se todos os jogadores concordarem, é possível deixar o jogo mais fácil ou mais difícil seguindo as instruções a seguir. BARALHO DO MITO Os jogadores podem modificar a dificuldade do jogo ao construir o baralho do Mito. O jogo pode ser tornado mais fácil se todas as cartas do Mito difíceis (com tentáculos vermelhos) forem removidas antes da montagem do baralho do Mito. CRÉDITOS Da mesma maneira, o jogo pode ficar mais difícil se todas as cartas do Mito fáceis (com um selo azul) forem removidas antes da montagem do baralho do Mito. be nuvens cinzentas se contra o Inspirado pelo Design de Arkham Horror feito por: Kevin Wilson e Richard Launius Edição e Revisão: Brendan Weiskotten am e auxiliam aqueles que já lutav ancião. o horizonte, você perce aproximando. A Tempestade Design Gráfico: Michael Silsby com Dallas Melhoff, Chris Beck e Shaun Boyke O Mundo Contra-Ataca EvE vEnto Ento Ilustração da Capa: Anders Finer Arte dos Investigadores: Magali Villeneuve EvE vEnto Ento Indicador de carta do Mito difícil Indicador de carta do Mito fácil Arte dos Lugares no Tabuleiro: Raymong Bonilla, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy, Emilio Rodriguez, Tim Tsang, Magali Villeneuve e Drew Whitmore RUMOR INICIAL Arte Interna Adicional: Os artistas dos produtos Call of Cthulhu LCG e Arkham Horror Files products Se os jogadores quiserem aumentar o desafio, eles podem optar por iniciar o jogo com uma carta de RUMOR do Mito. Após a preparação do jogo, pegue da caixa uma carta de RUMOR do Mito que não esteja sendo usada e coloque-a em jogo. Resolva efeitos de “Quando esta carta entrar em jogo” e o ícone de Colocar Marcador de Rumor (se este aparecer na carta). Não faça aparecer Pistas mesmo que haja um ícone de Fazer Aparecer Pistas na carta de Rumor. Direção de Arte dos Investigadores e Lugares: Zoë Robinson Diretor Administrativo de Arte: Andrew Navaro Gerente de Design Gráfico: Brian Schomburg Gerente de Produção: Eric Knight PONTUAÇÃO Produtor Executivo: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen Playtesters: Steve Avery, Samuel Bailey, Deb Beck, Carolina Blanken, Joost Se os investigadores vencerem o jogo, eles podem determinar quão bemsucedidos foram e registrar a pontuação numa tabela, juntamente com o Ancião enfrentado e as regras opcionais utilizadas. Quanto menor a pontuação, melhor! Boere, Shaun Boyke, Ricardo Basilio Donoso, Alexander Drechsel, Marieke Franssen, Jason Glawe, Nathan I. Hajek, Trent Hammer, Anita Hilberdink, Tim Huckelbery, Justin Kemppainen, Steven Kimball, Jose Anselmo Lapini Jr, Mark Larson, Richard Launius, Josh Lewis, Scott Lewis, Emile de Maat, Danilo Martins, Bas Mattern, Jason Maxwell, Eelco Osnabrugge, Marijke van der Pal, Sebastiaan van der Pal, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk, Alex Stragey, Zach Tewalthomas, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Ian Tolen, Vera Visscher, Remco van der Waal, Jason Walden, Ruud Wiegers, Brian Wilson, Mark Zoghby Para calcular os pontos, comece com zero e, em seguida: A Some um para cada Portal no tabuleiro. A Some um para cada três Monstros no tabuleiro (arredonde para cima). A Some um para cada Condição de Amaldiçoado ou de Pacto Obscuro que os investigadores tiverem. Um agradecimento especial a todos nossos beta testers. Tradução: Leonardo Zilio A Some três para cada carta de RUMOR do Mito em jogo. Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli A Subtraia um para cada três marcadores de Pista que os investigadores tiverem (arredonde para cima). 14 ÍNDICE A B C Ação de Adquirir Recursos .........................2 Ação de Componentes.............................2 Ação de Descansar ...................................2 Ação de Preparar ......................................2 Ação de Trocar .........................................2 Ação de Viajar ..........................................2 Ação Local.................................................2 Acerto de Contas ......................................2 Ações................................................................3 Adereço – consulte “Atributos” ..............3 Adjacente ........................................................3 Ajustando a Dificuldade do Jogo .............14 Akachi Onyele..............................................13 Aliado – consulte “Atributos”......................3 Ancião..............................................................3 Aprimorando Proficiências.....................3 Aprisionado – consulte “Encontros” .....5 Arredondamento......................................3 Arma – consulte “Atributos” ...................3 Atrasado ....................................................3 Atributos....................................................3 Bens............................................................3 D F G Efeito de Aparecer – consulte “Monstro”.....................................................9 Efeito de Falha – consulte “Encontros Complexos” ......................5 Efeito de Sucesso – consulte “Encontros Complexos” ......................5 Eliminado ..................................................5 Emboscada .....................................................2 Empates – consulte “Conflitos” ..............4 Empréstimo Bancário ..............................5 Encantamento – consulte “Atributos”....3 Encontros ..................................................5 Encontros Complexos .............................5 Encontros de Combate ............................6 N P Gastar.........................................................7 H Habilidades dos Investigadores ............10 Habilidade Passiva – consulte “Investigador”.......................................7 Horror – consulte “Encontros de Combate” ..............................................6 I Dano – consulte “Encontros de Combate” .........................6 Devorado ...................................................5 Descarte .....................................................4 Diana Stanley ..........................................13 Dificuldade do Jogo – consulte “Ajustando a Dificuldade do Jogo” ....14 E Falhar – consulte “Testes” .....................11 Fazer Aparecer Pistas – consulte “Pista” ...9 Fazer Aparecer Monstros – consulte “Monstro”..............................................9 Fazer Aparecer Portais – consulte “Portais” ..............................................10 Fechar Portais – consulte “Portais” ......10 Feitiço ........................................................7 Ferroviária – consulte “Rota”................11 Mágico – consulte “Atributos” ................3 Mais Próximo ...........................................8 Marcadores Tétricos.................................8 Mark Harrigan ........................................13 Metade – consulte “Arredondamento”....3 Mistério .....................................................9 Mistério Ativo – consulte “Mistério” .........9 Mito............................................................9 Monstro .....................................................9 Monstro Épico ..........................................9 J L Impedir – consulte “Vida e Sanidade” ....12 Inexplorada – consulte “Rota” ..............11 Informações Ocultas................................7 Invasão de Monstros ................................7 Investigador ..............................................7 Investigador Ativo – consulte “Investigador”............................................7 Investigador-Chefe...................................8 Investigador Derrotado ...........................8 Item – consulte “Atributos” .....................3 Jacqueline Fine .......................................13 Jim Culver ...............................................13 Jogo Solo..................................................14 Lançar Feitiços – consulte “Feitiço” .......7 Leo Anderson .........................................13 Lily Chen .................................................13 Limitações de Componentes ..................8 Lola Hayes ...............................................13 M 15 R S T V Naval – consulte “Rota” .........................11 Norman Withers ....................................13 Passar – consulte “Testes” .....................11 Perdendo Vida e Sanidade – consulte “Vida e Sanidade” ..............................12 Perder – consulte “Vitória/Derrota”......12 Perdição .....................................................9 Perguntas Frequentes.............................12 Pista ............................................................9 Pontuação ................................................14 Pôr de Lado .............................................10 Portal........................................................10 Presságio ..................................................10 Presságio Atual – consulte “Presságio” ...10 Proficiências ............................................10 Recebendo Bens e Condições ...............10 Recuperar – consulte “Vida e Sanidade” ...12 Referência Rápida ..................................16 Regras Opcionais ...................................14 Rerrolar ...................................................11 Reserva ....................................................11 Resultado do Teste – consulte “Testes” 11 Ritual – consulte “Atributos” ..................3 Rota ..........................................................11 Rumor ......................................................11 Sanidade – consulte “Vida e Sanidade”....12 Serviço – consulte “Atributos” ................3 Silas Marsh ..............................................13 Solucionar este Rumor – consulte “Rumor” ..............................................11 Sucesso – consulte “Testes” ...................11 Testes........................................................11 Trish Scarborough..................................13 Vida e Sanidade ......................................12 Virando Cartas e Fichas ........................12 Vitória/Derrota.......................................12 ÍNDICE Carta de Referência ..................................4 Cartas com Dois Lados ...........................4 Charlie Kane ...........................................13 Condições..................................................4 Conflitos ....................................................4 Constante – consulte “Mito” ...................9 Cultista.......................................................4 Encontros de Expedição..........................6 Encontros de Pesquisa .............................6 Encontros em Outro Mundo ..................6 Encontros Especiais .................................6 Encontros de Localidade .........................6 Equipe – consulte “Jogo Solo” ..............14 Espaço ........................................................7 Espaço Aleatório ......................................7 Espaço de Cidade – consulte “Espaço” ...7 Espaço Marítimo – consulte “Espaço” ....7 Este Mistério É Solucionado – consulte “Mistério” ..............................................9 Espaço Selvagem – consulte “Espaço” ....7 3. FASE REFERÊNCIA RÁPIDA DE Avançar o Presságio: Em 1 no sentido horário. Em seguida, avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponda ao Presságio atual. AÇÃO Resolver Efeitos de Acerto de Contas: Resolva os efeitos componentes na seguinte ordem: • Ficha do Ancião. A Viajar: Mova um espaço e, em seguida, gaste bilhetes de viagem para se mover espaços extras. • Cartas do Mito em jogo. • Bens e Condições dos investigadores. A Preparar-se para Viagem: Receba um bilhete de viagem (máximo de dois bilhetes). Apenas em espaços de Cidade. Fazer Aparecer Portais: Faça aparecer Portais conforme indicado na carta de Referência e faça aparecer um Monstro em cada Portal que acabou de aparecer. A Adquirir Recursos: Teste ] e receba da reserva quantos Recursos quiser que somem valor igual ou menor que o resultado do teste. Apenas em espaços de Cidade sem Monstros. Invasão de Monstros: Resolva uma invasão de Monstros em cada espaço com um Portal correspondente ao Presságio atual; ou, se não houver Portais correspondentes, faça aparecer um Portal. A Descansar: Recupere 1 de Vida e de Sanidade. Apenas em espaços sem Monstros. Fazer Aparecer Pistas: Faça aparecer Pistas conforme indicado na carta de Referência. A Trocar: Troque bens com outro investigador que esteja no mesmo espaço. Colocar Marcador de Rumor: Coloque um marcador de Rumor no espaço indicado. A Ação de Componente: Use habilidades exclusivas do investigador ou de bens precedidas por “Ação” ou “Ação Local”. DE nos • Monstros no tabuleiro. Cada investigador realiza até duas ações. Cada investigador pode realizar uma mesma ação apenas uma vez por turno. 2. FASE MITO Resolva uma carta do Mito. Resolva os efeitos na ordem listada abaixo. Resolva apenas os passos que correspondam aos ícones na carta. Cada turno do jogo consiste em três fases. Durante a Fase de Ação e a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe joga primeiro, e a ordem de jogo segue em sentido horário. 1. FASE DO Colocar Marcadores Tétricos: Coloque o número indicado de marcadores Tétricos na carta do Mito. ENCONTROS Resolver Efeitos Textuais: Se a carta tiver o atributo EVENTO, resolva seu efeito e, em seguida, descarte-a. Se ela tiver o atributo CONSTANTE, coloque-a em jogo próxima à ficha do Ancião. Cada investigador deve ter um encontro em seu espaço. Deve encontrar todos os Monstros no espaço, um por vez. Se não houver Monstros no espaço, escolha um encontro para resolver: A Encontro Local: Resolva uma carta de encontro com base na ilustração do espaço ou resolva uma carta de Encontro Genérico. A Encontro com Marcadores: Resolva uma carta de encontro que corresponde a um marcador no seu espaço. REFERÊNCIA DE ÍCONES GERAIS ~ @ Número de Jogadores Efeito de Acerto de Contas REFERÊNCIA DE ÍCONES EM MONSTROS © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem permissão. Eldritch Horror e Fantasy Flight Supply são marcas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Arkham Horror, e o logo FFG são marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. DISTRIBUÍDO POR ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS,ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS LTDA. São Paulo - SP. C.N.P.J. 15.605.065/0001-38. ATENÇÃO: NÃO RECOMENDÁVEL PARA CRIANÇAS MENORES DE 3 ANOS. INDICADO PARA ADULTOS E JOVENS ACIMA DE 14 ANOS Visite nosso site: WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR 16 Horror Efeito de Aparecer Dano Efeito de Acerto de Contas