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1,2,3 Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Para início de módulos de treinamento ou no retorno de intervalos e em reuniões para se quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem duplas, convidando um deles para ser voluntário na explicação. O facilitador demonstra, com o voluntário, como contar 1,2,3 (eu falo 1, você fala 2, eu falo 3, você fala 1...). Explica que toda vez que qualquer um dos dois disser 1, deve-se bater uma palma. Pede-se aos pares que exercitem uma vez para praticar. O facilitador explica ainda que toda vez que qualquer um dos dois disser 2, deve-se fazer uma flexão. Pede-se novamente aos pares que exercitem este movimento uma vez para praticar. Finaliza então avisando que toda vez que qualquer um dos dois disser 3, deve-se balançar a cintura. Então o facilitador desafia às pessoas a realizarem o exercício, quatro vezes seguidas sem errar. A Palavra é... Categorias: - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer, ativar o grupo, estimular o raciocínio rápido e a capacidade de associação. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Cada participante deverá dizer uma palavra que faça parte de uma música. Quem souber de qualquer música na qual apareça essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar, deve cantá-la. Quem cantar e acertar somará um ponto. Se ninguém conhecer a música, o participante que propôs a palavra deve cantá-la. Se não souber, perderá um ponto. A pessoa que cantar é a próxima a dizer a palavra. Este exercício pode ser realizado em grupo. Conclusão: Enfatizar a atenção e memória: muitas vezes sabemos, mas não lembramos. Apito Oculto Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que deverá sair da sala. Os demais participantes deverão estar com as mãos para trás, e correrá por elas um apito. A pessoa entrará na sala, se posicionará no meio do círculo e terá por objetivo descobrir quem apitou por último O apito começa a correr nas mãos das pessoas da roda, e quando der alguém deve apitar. Se descoberta, a pessoa deverá trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difícil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variação: Pode-se, a critério do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faça barulho em substituição ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrônico sonoro. Aprendendo 2 Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que deverá sair da sala. Os demais participantes deverão estar com as mãos para trás, e correrá por elas um apito. A pessoa entrará na sala, se posicionará no meio do círculo e terá por objetivo descobrir quem apitou por último O apito começa a correr nas mãos das pessoas da roda, e quando der alguém deve apitar. Se descoberta, a pessoa deverá trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difícil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variação: Pode-se, a critério do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faça barulho em substituição ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrônico sonoro. Bicho Preguiça Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em círculo. Cada participante recebe o nome de um bicho, num papelzinho, e ao ouvir o nome desse bicho deve se jogar no chão, sendo segurado pelos colegas do lado. Todos irão falando nomes de bichos, menos o seu. Prepare os papeizinhos com antecedência, anotando em todos o mesmo nome (ninguém deve saber o bicho do colega). Como ninguém falará o nome do bicho, diga que você falará alguns então. Quando todos estiverem impacientes, fale o nome do bicho. Conclusão: Valorizar o fato de ativar o grupo, não constrangendo os que caíram (porque alguns não cairão totalmente). Briga de Galos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontração (quebra-gelo), facilitando o processo de integração do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e pincel atômico. Desenrolar: Solicita-se aos participantes que formem um círculo, sentados no chão. Escolhem-se dois voluntários do mesmo sexo e de porte físico semelhante, pedindo a ambos que se coloquem no centro do círculo, de frente um para o outro e de cócoras. O facilitador fixa nas costas de cada um deles, um papel escrito: ?galo de briga?. Não deixar que eles vejam o que se encontra escrito no papel. (afixar bem a papeleta para que não caia durante a movimentação). Orientá-los no sentido de que cada um tente ler a frase que está escrita nas costas do outro. Aquele que conseguir ler primeiro, vencerá a brincadeira. Para continuar a dinâmica basta ir mudando as palavras escritas nas costas das próximas duplas, de forma que os contendores não saibam o que está escrito nas costas do adversário ou na sua própria. Caçada ao Brinde Surpresa Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integração e a descontração, procurando desinibir as pessoas que compõem o grupo, criando também um clima de euforia e sentimento de conquista. Nº de Participantes: Não há limites Material: Brindes como textos, frases, livros ou quaisquer outros objetos que possam ser associados com o assunto do curso. Desenrolar: O facilitador esconde, em pontos diversos da sala, pequenas lembranças, brindes, balinhas, bombons, etc. No momento que julgar conveniente, o instrutor dirá aos participantes que existem X (quantidade) objetos surpresas, escondidos em diversos locais dentro da sala, avisando que podem procurá-los e quem achar ficará com o brinde. Convém pedir a quem encontrar um brinde que volte ao seu lugar e não pegue mais de um. Deve-se observar a reação e a movimentação dos participantes, estimulando a busca, para que, ao final, estimule-se uma discussão dirigida sobre as reações e os procedimentos das pessoas. Obs.: Como alternativa, no momento da busca (se o grupo for pequeno), pode-se vendar os olhos das pessoas ou pedir que fiquem de olhos fechados (neste caso contando com a lealdade dos participantes). Cadeira Difícil Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a concentração, rapidez e agilidade. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um cadeira para cada participante. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem dois grupos, os quais irão colocar suas cadeiras formando duas filas, uma de frente para a outra, com um espaço de alguns metros entre elas. Todos deverão estar de braços cruzados. Numeram-se os participantes dos grupos de 1 a N de forma que cada um tenha seu "oposto" no outro grupo ou seja, dois números 1, dois números 2, etc. Quando o facilitador dizer um número os dois participantes que correspondem ao número chamado irão tentar sentar na cadeira de seu adversário. Enquanto isso os demais participantes irão "escorregar" pelas cadeiras de forma a impedir que o adversário do outro time sente-se no lugar vago. Deve-se reforçar que todos que estão sentados deverão estar com os braços cruzados. Aquele que sentar-se primeiro ganhará um ponto para seu grupo. O jogo terminará quando todos tiverem participado ou, no caso de um grupo grande, quando o facilitador perceber que o jogo chegou ao seu ápice ou tempo limite. Deve-se ficar atento durante o desenrolar para que os participantes não se machuquem na troca de cadeiras. Cadeira Livre Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer ou ativar o grupo. Nº de Participantes: até 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Colocam-se os participantes sentados em suas cadeiras, em círculo, tendo uma cadeira livre entre eles (caso sejam cadeiras universitárias, faz-se marcas no chão com fita adesiva, eliminando as cadeiras para evitar riscos de acidentes). Para iniciar, os participantes que estão ao lado da cadeira vazia deverão disputar para sentar naquele espaço. Aquele que sentar primeiro, permanece ali e o outro volta para sua cadeira. Quem conseguiu sentar na cadeira disputada diz em voz alta: ?Eu pulei com meu amigo ...? (chama o nome de alguém do grupo). Quem for chamado deve sair do seu lugar e ocupar a cadeira ao lado de quem o chamou. A cadeira que ele ocupava fica vazia e reinicia-se a disputa pelo lugar e toda a troca de cadeiras, como já explicado. Após a compreensão do mecanismo de trocas de lugar, pode-se colocar mais cadeiras livres para agitar o jogo. Conclusão: Reforçar a agilidade e atenção para manter o ritmo do jogo. Cadeira Vazia Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo, exercitar a atenção dos participantes. Nº de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante, sendo uma a mais que ficará vazia para o desenvolvimento da dinâmica. Desenrolar: O facilitador colocará tantas cadeiras quantas forem as pessoas que participam da dinâmica e mais uma cadeira. Todos os participantes receberão um número na sequência e iniciando em 1. A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: "A cadeira da minha direita está vazia para o número tal", e chama por um número que corresponde a um dos participantes. O participante com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. Ao levantar-se, o participante sentado à sua esquerda continua a dinâmica, dizendo: "A cadeira de minha direita está vazia para o número tal", chamando outro número, podendo ser o número do participante que acaba de levantar-se. O facilitador anotará o nome dos participantes distraídos ou que interrompem a continuidade do brinquedo. Enquanto houver interesse prossegue o jogo. Finalmente, o animador dirá os nomes dos participantes que estiverem distraídos, que deverão pagar uma prenda. Câmera Lenta Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento, descontração, competitividade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que forme duas filas paralelas. A um sinal, pede-se que os primeiros de cada fila apostem uma corrida até um ponto pré-determinado. Ao retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e este continuará a corrida, até que todos tenham corrido. Vencerá aquele que chegar primeiro. Em seguida, propõe –se a mesma corrida, modificando-se a regra: os participantes deverão correr em "câmera lenta", sendo que o vencedor será aquele que chegar por último. Durante a corrida, não poderão parar e, quando um pé tiver no chão, o outro, automaticamente, deverá ser levantado. O facilitador atuará como juiz. Cara a Cara Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Baixar a ansiedade do grupo, quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador forma um círculo com o participantes que formam uma dupla colocando-se frente a frente. O facilitador ou algum participante se coloca no centro do círculo e todas as vezes que disser: "Cara a cara", todos os jogadores do círculo ficam frente a frente. Tão logo o facilitador disser: "De costas a costas", todos procuram formar a dupla ou o par, colocando-se com as costas juntas. Assim que o facilitador disser : "Todos mudam", os participantes procuram formar um novo par. Quem estiver sem par ou sem dupla irá animar/conduzir o jogo no centro do círculo. Chapéu Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integração e desinibir as pessoas que compõem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, sentados no chão. Ensina-se então a seguinte valsinha: O meu chapéu tem três pontas, tem três pontas o meu chapéu se não tivesse três pontas, não seria o meu chapéu?. Todas as pessoas do grupo devem cantar a valsinha, marcando o tempo com duas palmas. Antes de iniciar a execução da música, o facilitador avisa que a palavra chapéu, por exemplo, não poderá ser pronunciada. Quem errar fica de pé (prosseguir até eliminar da brincadeira a maioria das pessoas). Outras palavras poderão ser suprimidas. Ex., pontas, três, etc. Elefante Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Integrar os participantes Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador forma um círculo com os participantes (em pé). Deixa-se um participante no meio. Orienta-se que o participante do meio irá indicar quem é o elefante. Ao ser indicado, o elefante deve fazer a tromba com as mãos em sua própria boca, enquanto os colegas dos dois lados farão as orelhas, encostando suas mãos na orelha do elefante. Quem errar irá para o meio. O participante que permanecer no meio, só sairá dali com o erro de alguém, portanto deve indicar o elefante bem rápido e quantas vezes necessitar, deixando pouco tempo para que os participantes se preparem para ser o próximo elefante (fator surpresa). Emboladão Categorias: - Criatividade - Liderança - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar uma maior interação entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo que permite a observação individual da capacidade de improviso, socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito também na água. Folha de Autógrafos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo e quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Folhas com perguntas e canetas (uma para cada participante). Desenrolar: O facilitador fornecerá a cada participante uma folha com frases. Após lerem a folha, deverão identificar uma pessoa para cada situação e escrever o nome dela ao lado da frase. Depois de todas escolhidas, deverão sair a busca da assinatura das pessoas. Caso o escolhido não concorde, não deverá assinar, ficando em branco o espaço dessa assinatura. Para o fechamento poderá ser questionado cada frase de cada participante e se fazer comentários a respeito. Pode-se mudar as frases de acordo com a situação. Modelo de folho de autógrafos Instruções: dentre os seguintes itens, selecione 10 deles colocando um X em cada uma das suas escolhidas. Coloque o nome de alguma pessoa do grupo que você ache que tenha ver com o que você escolheu. Depois disso, saia a busca do autógrafo da pessoa que você escolheu. Caso ela não concorde, ela não é obrigada a assinar. 1. Alguém que irradie simpatia. 2. Alguém do mesmo signo que o seu. 3. Alguém que more sozinho. 4. Alguém que seja novato no trabalho. 5. Alguém que tenha nascido no mesmo estado que você. 6. Alguém que toque algum instrumento musical. 7. Alguém que more no mesmo bairro que o seu. 8. Alguém que tenha mais que 4 filhos. 9. Alguém que torça pelo mesmo time que você torce. 10. Alguém que trabalhe a mais de 2 anos na empresa. 11. Alguém que jogue futebol. 12. Alguém que faça ginástica. 13. Alguém que goste de ir ao cinema. 14. Alguém que tenha animais domésticos. 15. Alguém que tenha o hábito de ler jornal. 16. Alguém que seja muito tranquilo. 17. Alguém que já tenha composto uma música. 18. Alguém que more coma sogra. 19. Alguém que goste de praia. 20. Alguém que tenha desfilado em escola de samba. Furnicuti Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a atenção, flexibilidade, iniciativa, entusiasmo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo para formar um círculo, solicitando que prestem atenção aos comandos que vão ser ensinados. Comandos: PÁ: comando que deve ser passado em um único sentido. O participante bate uma palma e dizendo "pá", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim sucessivamente. FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o sentido do comando pá. Se o comando pá estiver em sentido anti-horário ele passa a ser no sentido horário. SHIVA: para que o jogo não fique restrito a pequenos locais do círculo, qualquer pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando é realizado apontando-se o dedo para qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa continuará, na mesma direção, a executar o comando Pá. ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vão ao centro do círculo e gritam: "ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode executá-lo (opcional). FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem trocar de lugar no círculo. O comando pá é reiniciado pela mesma pessoa que estava com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando) ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso, quando o círculo estiver se restabelecido. Gestos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Nº de Participantes: até 20 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: Em círculo, em pé, o facilitador pede a cada participante que adote um gesto simples e o execute para o grupo, orientando a todos a prestarem atenção, pois terão que repetir esse gesto depois. Após todas as apresentações dos gestos, iniciam-se as rodadas, nas quais um chama o outro pelo gesto. Quem foi chamado executa o seu gesto e o de outra pessoa. Esta outra pessoa executa seu gesto e chama outro, e assim sucessivamente. Quem errar pode ser retirado do círculo, ou executar pequenas tarefas a critério do facilitador. Conclusão O facilitador deve enfatizar e necessidade da atenção. Guarda o Ritmo Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e ativar o grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador inicia dando um número para cada participante, devendo todos formarem um círculo. O jogo consiste em não perder o ritmo, dando simultaneamente palmadas no ar, e nos joelhos , pronunciando ao mesmo tempo o número. Os participantes são orientados de que devem dar duas palmadas no ar e duas com as mãos, batendo sobre os joelhos. Assim, o facilitador começa dando duas palmadas na ar, dizendo o número um duas vezes (um,um). Quem for o número um deverá dizer outro número e simultaneamente, dar duas palmadas nos joelhos. Todos os participantes deverão guardar o mesmo ritmo com as palmadas, e somente aquele que for chamado diz seu número, dando as palmadas no ar e depois sobre os joelhos , dizendo sempre um número. Quem sair do ritmo sai do jogo e todos os eliminados cumprem alguma tarefa no final do jogo. Imitação Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integração e desinibição das pessoas que compõem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo com todos em pé. Solicita então um voluntário para sair da sala. Na ausência dessa pessoa, o facilitador pede um outro voluntário para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo deverá imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o pé no chão, etc. Em seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo começará a imitá-lo, pedindo em seguida a presença daquele colega que estava fora da sala. O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem está comandando os gestos do grupo. Aquele que comanda os gestos deverá mudar de gestos sem que o colega perceba. Quando o colega descobrir quem está comandando, solicita-se que uma outra pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinâmica. Jogando os Sapatos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Todos os participantes deverão tirar os sapatos e colocá-los perto do facilitador. Todos deverão estar sentados em roda. O facilitador deverá pegar um sapato e jogar aleatoriamente para uma pessoa. Essa pessoa deverá jogar para outra e assim por diante. Depois de todas as pessoas já terem recebido e jogado o sapato para outra pessoa, o facilitador perguntará se todos se recordam da ordem em que foi passada o sapato pela primeira vez. Então, o facilitador deverá começar a jogar os sapatos na mesma ordem em que foi jogado anteriormente. Só que, enquanto um sapato já está em trânsito, o facilitador deverá começar a jogar mais sapatos, sempre na mesma ordem, até se ter vários sapatos voando no ar, para todas as pessoas. Jogo Das Armas Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Os participantes deverão ficar em círculo de pé, e uma pessoa deverá ficar no meio. Essa pessoa dirá o nome de outra pessoa que esta na roda. Essa pessoa que foi dito o nome deverá se abaixar enquanto as duas pessoas que estão ao seu lado deverão se virar e apontar uma para outra como se estivessem segurando uma "arminha" e fingir que atiraram. Ao fazerem isso deverão dizer "bum" como se fosse o barulho da arma. A primeira pessoa que atirar na outra ganha, e quem ?morreu? deverá ir para o meio da roda. Caso a pessoa que foi chamada não se abaixe, ou demorar para se abaixar, ela que levará o tiro, e irá para o meio. Jogo Das Letras Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador organiza os participantes sentados num círculo. Explica então que o jogo consiste em formar o maior número de palavras começando com uma mesma letra, num tempo estipulado pelo facilitador. Para começar, o facilitador poderá pedir que, durante um minuto, todos escreverão palavras que iniciam com A, por exemplo. Após um minuto, todos os participantes lerão as palavras escritas. Será vencedor aquele que escrever o maior número de palavras em um minuto. Pode se ainda fazer uma historinha entre uma pessoa que fala normal e uma que fala só começado com "F" por exemplo: Uma garçonete e um freguês: - Faça o favor - Que deseja, senhor? - Fineza fazer frango frito - Com que? - Farinha, feijão e farofa - Mais alguma coisa? - Filé e fígado E assim por diante.... Jogo do Bicho Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Criar um clima de descontração, procurando relaxar as tensões. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador deverá escolher o nome de um animal da série do jogo do bicho e escrevêlo em papeletas (uma para cada membro do grupo), sem que vejam o nome. Distribuem-se as papeletas aos membros do grupo, solicitando que não revelem a ninguém o nome que lhe foi designado. Informa-se ao grupo que alguns participantes (dois ou três), poderão estar com nomes idênticos. Solicitar ao grupo que façam um círculo, entrelaçando-se os braços, formando uma sólida corrente humana. Avisar às pessoas que no momento em que o facilitador disser o nome do bicho, a pessoa que tiver com a papeleta referente ao bicho citado, deverá erguer os pés do chão, apoiando-se nos colegas, ficando suspensa. O facilitador então dirá: "No jogo do bicho deu..." (e cita o nome do bicho). Citam-se dois ou três bichos diferentes daquele que consta nas papeletas, dizendo: "Será que não tem nenhum bicho premiado no grupo"? Em seguida dizer o nome do bicho que consta nas papeletas provocando uma queda no solo de toda a corrente formada. Bichos da Loteria Avestruz Borboleta Carneiro Coelho Galo Leão Pavão Tigre Vaca Águia Cachorro Camelo Cavalo Gato Macaco Peru Urso Burro Cabra Cobra Elefante Jacaré Porco Touro Veado Jogos Dos Números Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a rapidez de raciocínio e atenção. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Os participantes formam um círculo sentados. Pede-se que um deles inicie falando alto o número 1. Quem está à sua direita deve falar 2, e assim sucessivamente por todo o círculo. Deve-se obedecer ao critério de que ao ser um número terminado em 3 (ou outro estabelecido) o participante deverá permanecer calado, mas bater palmas. Se for múltiplo desse número, o participante deve assobiar. Se o número terminar em 3 (ou outro estabelecido) e for múltiplo dele, o participante deve bater palmas e assobiar ao mesmo tempo. Quem errar pode ser retirado do círculo, ou ser atribuído pequenas tarefas como castigo. Conclusão: Salientar a atenção, raciocínio e agilidade trabalhadas neste exercício. Limão, Limão Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propiciar a integração e desinibição do grupo. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Cadeiras e espaço amplo, que comporte bem os participantes. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que façam um grande círculo com suas cadeiras e, quando todos estiverem sentados em suas cadeiras formando o círculo, posiciona-se no centro sem cadeira e começa a dinâmica, aproximando-se de alguém e dizendo-lhe qualquer das seguintes frutas: "morango, morango" ou "laranja, laranja" ou "limão, limão" ou "cesta de frutas". Ao ouvir uma das frutas, cada participante (exceto quem está no centro do círculo - no início será o facilitado) fará o seguinte: • • • • Ao ouvir "morango, morango", a pessoa sentada deverá falar alto o seu próprio nome; Ao ouvir "laranja, laranja", a pessoa sentada deverá falar alto o nome do companheiro ou companheira que está à sua direita; Ao ouvir "limão, limão", a pessoa deverá falar alto o nome da pessoa que se encontra à sua esquerda; Ao ouvir "cesta de frutas" todos os participantes se levantam e trocam de lugar. Neste momento a pessoa que está no centro do círculo tentará também ocupar uma cadeira. Aquele que ficar sem cadeira reinicia o jogo postando-se ao centro e falando aleatoriamente as frutas acima. No caso de grandes grupos, os participantes podem ser divididos em vários grupos. Se alguém não responder ou não se lembrar do nome que estão lhe perguntando, também passa a ocupar o centro. Não Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo no início de uma palestra. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha de sulfite ou papel cartão contendo a palavra não em letras bem grandes. Desenrolar: O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás, e pergunta: "Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel?" Nó Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontração e a integração do grupo. Despertar o espírito de trabalho em equipe. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Forma-se um círculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro. Todas devem dar as mãos da seguinte forma: a palma da mão direita para cima ao lado do ombro direito e a palma da mão esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo, pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem suas fisionomias. Orienta-se então para que todos soltem as mãos e se misturem, sem se dispersarem muito. À medida que forem se misturando, informar que quando for dado um sinal para pararem, que permaneçam como "estátua" onde se encontrarem neste momento. Pedir que dêem as mãos novamente como no início, encontrando seus pares mas sem mover os pés do chão. Formar-se-á um nó com os braços de todos. O facilitador pede então que desfaçam o "NÓ", retornando-se à posição inicial (um círculo, voltadas para o centro), sem soltarem as mãos umas das outras. O Barquinho Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular o raciocínio rápido e a atenção. Nº de Participantes: Não há limites Material: Um barquinho de brinquedo. Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em círculo colocando-se como parte deste também. Pega então o barquinho e inicia o jogo dizendo: ?Lá vai o barquinho carregando a letra....? (menciona uma letra qualquer). Imediatamente joga o barquinho para um dos participantes, que deverá dizer rapidamente uma palavra com a letra mencionada. Quem falou a palavra continua o jogo dizendo a frase e sugerindo outra letra. Esta dinâmica presta-se para enfatizar o raciocínio rápido e a atenção exigidos neste exercício. O Barquinho II Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade e a atenção. Nº de Participantes: no mínimo 10 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Os participantes sentam-se nas cadeiras formando um círculo. O facilitador informa que irá contar uma história sobre um barquinho e que cada vez que disser que o "barquinho virou à direita", os participantes deverão passar para a cadeira da direita. Se disser que o "barquinho virou esquerda" os participantes deverão passar para a cadeira da esquerda. Pode-se ir aumentando o grau de dificuldade dizendo que o barquinho virou à direita e repetindo em seguida a mesma ordem. Após umas três a quatro vezes, o facilitador diz: "De repente veio uma grande tempestade". E todos deverão de lugar aleatoriamente. Convém informar aos participantes que tomem o devido cuidado com as cadeiras para não machucar ninguém. Passados umas três vezes, quando falar sobre "a grande tempestade", o facilitador sentase no lugar de alguém e quem ficar de pé terá que continuar a brincadeira. Variação: Se não houverem cadeiras ou se for em um ambiente externo podem-se traçar círculos no chão com um giz para cada um dos participantes. O Nome Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinâmica propõe um Quebra-Gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para a memorização dos nomes de cada um. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoas, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas. Oito Papéis Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e pincel atômico. Desenrolar: Cada participante irá receber uma folha de papel, a qual irão dividir em 8 partes. Em cada parte, deverá escrever seu nome, e após isso, recortar os 8 pedaços. O facilitador deverá recolher os papéis, misturá-los e jogá-los no centro da roda. Cada participante, deverá então recolher 8 papéis, sem se importar se é o seu ou não. Após isso, cada participante deverá trocar com os demais participantes, afim de recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante. Perguntas e Respostas Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Integração, interação, descontração, vitalizador, aquecimento. Nº de Participantes: até 20 participantes Material: Cartões ou filipetas com as respostas, impresso de apoio ao facilitador com as perguntas. Desenrolar: • • • • Os participantes sentam em círculo. A cada um é entregue, aleatoriamente, um pequeno cartão (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo. O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta está contida no cartão do participante. Não há lógica entre perguntas e respostas o que dá o tom de descontração à dinâmica. Lista de perguntas (SUGESTÕES) Você é feliz? Lista de respostas (SUGESTÕES) Sim, na escuridão Você já fugiu de casa? De quem você tem mais medo? Sim, no galinheiro Sim, no carro Você tem namorado(a)? Você tem amigos? Sim, na igreja Sim, na escola Você se sente amado? Você tem defeitos? Você chora? Você é chato com os outros? Sim, à noite Sim, às vezes Sim, durante a semana Sim, no final de semana Pique - Nique Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Desinibir as pessoas do grupo e promover a integração. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando que cada um deverá afixar à frente de sua carteira um papel com o seu nome. Em seguida o facilitador inicia a dinâmica dizendo: eu vou ao pique-nique e vou levar a Alcione (exemplo). Alcione, o que você vai levar?. A pessoa questionada deverá responder que levará coisas iniciadas com a primeira letra de seu próprio nome (arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar permanece. Geralmente na primeira rodada ninguém acerta pois o facilitador não explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou errou. Segue-se percorrendo o círculo, começando pela esquerda, até convidar todos para o pique-nique. Ao final o facilitador começa novamente. Chegará o momento em que as pessoas começam a perceber, por observação e dedução, o que podem levar para o pique-nique. Continua-se a dinâmica até que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais poderão pagar uma prenda estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar para o pique-nique. Qualidade Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a sociabilidade entre o grupo e "quebrar o gelo". Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando. Quem Falta? Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integração e descontração entre os componentes do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando em seguida que cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador deverá dizer: ?verificando a lista de presença, percebi que fulano não veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dará um passo à frente, respondendo: ?fulano não falta, quem falta é cicrano?, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar deve sair do círculo. Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido. Sorriso Milionário Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propicia "quebrar o gelo" e integrar o grupo de uma forma divertida. Nº de Participantes: Não há limites Material: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada participante). Desenrolar: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O facilitador distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os participantes deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário. Tempestade Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma cadeira para cada participante do grupo. Desenrolar: Organiza-se um círculo com as cadeiras. Todos permanecem sentados, não devendo sobrar cadeira vazia. O facilitador se coloca no centro do círculo e diz: "Estamos todos num barco, que se encontra no alto-mar, rumo ao desconhecido". Quando disser "olá a direita", todos deverão mudar de lugar, sentando-se na cadeira de seu vizinho da direita. Quando disser "olá a esquerda", todos deverão sentar na cadeira do seu vizinho da esquerda. Durante as ordens o facilitador dirá "tempestade". Nesse momento todos deverão mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar qualquer cadeira. Pode-se ainda fazer com que o facilitador ocupe uma das cadeiras e quem sobrar assume a coordenação do jogo. Tiro ao Alvo Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo - União Objetivos: Integração entre gestores e subordinados, energização nas instruções, comunicação e negociação de metas. Trabalhar a situação de conduzir e ser conduzido. Nº de Participantes: Não há limites Material: Alvo circular , vendas e agulhas coloridas. Desenrolar: O facilitador posiciona o alvo a uma distância de 20 metros dos participantes, dividindo a área de início com uma corda demarcatória. O líder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mãos uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do líder (gestor) e entregando-lhe a mesma agulha colorida. A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma única vez. Após a colocação das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu líder, fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direção do alvo. O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo possível, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o cumprimento da meta. Se a agulha cair estará fora do jogo. Cada um terá somente uma única oportunidade de fincar a agulha no alvo. O participante trabalhará em dupla, utilizando-se da estratégia e recursos de comunicação verbal do líder (gestor), e invertendo as posições posteriormente com o subordinado. Informar que é expressamente proibido qualquer toque físico, seja entre o líder (gestor) e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque físico as duplas serão eliminadas do jogo . Fechamento O facilitador solicitará uma reflexão em duplas (durante até 15 minutos) e em seguida com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparação com a realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos. Tiro Pela Culatra Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo de um grupo que, preferencialmente, já se conheça. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador pede que cada um anote num papel o seu nome, o nome de um colega do grupo e uma tarefa que este colega terá que executar na frente de todos. O facilitador frisa que todas as tarefas terão que ser executadas e pergunta ao grupo se eles estão de acordo. Assim que todos tenham feito as anotações o facilitador recolhe os papéis. Explica-se então que cada um será chamado por vez e terá que executar, ele próprio, a tarefa que havia imposto ao colega e descrito no papel. Esta dinâmica causa um impacto emocional entre os participantes pois geralmente cada um escolhe uma tarefa que ele mesmo não faria ou que ele julga ser ridícula ou difícil. Ao ser desafiado para que ele mesmo a execute coloca-se em jogo a sua capacidade em superar desafios que ele julga que seus amigos não estão preparados para fazê-lo. Vou Viajar Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo. Nº de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: Nesta dinâmica não existem vencedores ou vencidos. A equipe poderá ajudar quanto alguém se sentir com dificuldades. O líder deve usar de perspicácia para induzir o grupo, quando necessário, à auto-ajuda. A dinâmica pode ser aplicada de duas formas: 1a. Variante Esta forma necessita de um líder para cada equipe. Cada equipe se posicionará na forma de um círculo e afastada das demais equipes. O líder por sua vez irá até equipe de sua responsabilidade, fazendo parte do círculo e dirá a frase: "Eu vou viajar e vou levar...", e diz qualquer coisa que lhe ocorra como por exemplo: "..um óculos". O seguinte à sua esquerda irá dizer então: "Eu vou viajar e vou levar o óculos do...", repete o nome do líder, e continua dizendo " e também...", daí acrescente outro objeto a sua escolha como por exemplo: "... um cãozinho". A dinâmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada um que já tenha falado e assim por diante até o final do jogo. Veja como ficaria o diálogo acima de forma contínua: Marcelo (líder): "Eu vou viajar e vou levar um óculos." Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o óculos do Marcelo e um cãozinho." Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o óculos do Marcelo, o cãozinho da Diana e um par de meias." Cícero: "Eu vou viajar e vou levar: o óculos do Marcelo, o cãozinho da Diana, o par de meias do Bruno e mais uma caixa de bombons." 2a. Variante Procede-se exatamente igual a 1a. variante da dinâmica mas sem separar em equipes, de forma que todo o grupo interaja. Aqui existe a vantagem de que um único líder é o suficiente, entretanto esta variante se torna mais difícil para os participantes. Quanto o número for muito grande (acima de 10 participantes) é melhor considerar a 1a. variante da dinâmica (apesar de que determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).
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