Untitled - Tech Dealer.

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ÍNDICE
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Inicio rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Arquivo Readme (Leia-me) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Configuração e instalação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Nova Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Como CArregar e Salvar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Novidades de Storm of Zehir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
O Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Mover-se pelo Mundo do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Ações e Movimento com o Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Modos de Jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
O Mapa Terrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Elementos importantes de UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Viaje pelo Mapa Terrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Montagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Guía da Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Painel do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Painel do Inventário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Painel de Encantamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Painel de Lançamento Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Painel do Diário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Menu ESC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Modos de Jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Modo Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Modo Estratégia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Geração go Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Sistema de Conversações do Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Dotes da Equipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Percepção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Rotina de Acampado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Rotina de Acampado Melhorada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Círculo de Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Instigar Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Instigação de Medo Melhorada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Caça aos Inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Transe de Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Explosão de Tiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
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Resolução Firme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Avanço Superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Avanço em Equipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Novas Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Orco Cinzento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Yuan-Ti de Puro Sangue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Novas Classes de Prestígio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Guia de Enterro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Feiticeiro Misterioso do Fogo do Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Novas Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Espadachím . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Novos Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Sistema Comercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
O Comércio nas Cidades e nos Povoados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Caravanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Quartel General do Comerciante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Artesanato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Encantamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Web Sites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Suporte Técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo a Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, a terceira entrega da série
Neverwinter Nights 2!
O que está a beira de começar poderia não ser o jogo que esperou. Com a primeira
expansão, Mask of the Betrayer, nós tentamos levar à perfeição a fórmula de
Neverwinter Nights, com um argumento épico e escuro, algumas personagens tão
detalhadas como interessantes e um mundo de jogo que reage de múltiplas formas às
decisões do jogador. Com esta segunda, quisemos inovar, assim que levamos o motor
de Neverwinter Nights 2 numa direção muito diferente. Não se preocupe! A história,
as personagens e a capacidade de reação do mundo continuam aí.
Storm of Zehir nos conta a sua história, uma história de exploração e descoberta. Em
vez de uma única personagem, você cria e controla um grupo delas. Em vez de um
argumento linear, você se ubmerge em um mundo aberto, repleto de segredos e
tesouros escondidos. Em vez de uma história pessoal e sombria, você vive uma
aventura feliz e interessante. A Storm of Zehir apresenta uma campanha clássica de
Dungeons & Dragons (D&D) e uma viagem de fim aberto por dois dos lugares mais
importantes de Faerûn, um deles muito bem conhecido e o outro, nem tanto.
Como ocorreu com Mask of the Betrayer, você achará novas ferramentas e elementos
para com os quais aumenta suas criações. As opções e elementos do mapa terrestre
estão a sua disposição para a criação de aventuras futuras. Os novos conjuntos de
ladrilhos de chão, criaturas, armas, e outras coisas esperam por seus projetos. Assim
como nós.
O jogo é dedicado à memória de E. Gary Gygax, que tornou possível que existissem
aventuras como esta.
Atenciosamente,
Tony Evans & Kevin Saunders
Obsidian Entertainment, Inc.
www.obsidian.net
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INICIO RÁPIDO
Arquivo Read me (Leia-me)
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir tem um arquivo "Readme" (Léame) que inclui o
acordo de licença e informação atualizada sobre o jogo. Recomendamos que você leia
esse arquivo para estar atento as mudanças executadas depois da impressão deste manual.
Para ver o arquivo Readme (Leia-me), clique o botão Iniciar da barra de tarefas do
Windows®, então em Programas, subseqüentemente em Neverwinter Nights 2, Storm of
Zehir e, e, finalmente, no arquivo Readme.
Configuração e instalação
1. Iniciar Windows® XP. Sair de todas as outras aplicações.
2. Inserir o disco de Windows® XP. na unidade de DVD.
3. Se estiver ativado a Reprodução automática, uma tela de abertura deve
aparecer. Clique o botão Instalar. Se não estiver ativado a reprodução automática,
clique o botão Iniciar, na barra de tarefas do Windows®, e então em Executar.
Escrever D: setup e clicar em Aceitar. Nota: Se a unidade de DVD designou outra
letra que não o D, sustituir por tal letra.
4. Continuar com o resto das instruções que aparecem na tela para acabar a
instalação de Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.
5. Depois que instalar o jogo lhe será oferecido a possibilidade de consultar o
arquivo Readme (Leia-me) e de começar a jogar.
Nota: Deve introduzir o disco 1 de Neverwinter Nights 2 ou o disco de Storm of
Zehir. no leitor de DVD para poder jogar.
Nova partida
Clicar em "Nova Partida", no menu principal para começar a jogar. Selecionar "Iniciar
nova campanha" e então "Campanha de Storm of Zehir". O seguinte passo consiste em
criar uma personagem ou escolher uma que já existe. Se estiver ansioso para começar a
jogar, clique em "Selecionar personagem". Pode escolher uma personagem pré-gerada ou a
própria personagem do original NWN2.
Se quer ter um controle completo da criação de seu alter-ego, clique em "Nova
personagem".
Como Carregar e Salvar
Se quer salvar, abrir o menu Esc pressionando a tecla "Esc". Clique "Salvar partida", escolha
um espaço para salvar, clique "Salvar partida" na parte inferior direita e escreve um nome.
Pode fazer um salvamento rápido enquanto jogas pressionando a tecla F12 , que manterá
seus progressos com o nome "Salvamento rápido".
Para carregar uma partida, abra o menu Esc e clique "Carregar partida" ou escolha
"Carregar partida" no menu principal. Selecione uma partida salva na lista e clque
"Carregar partida" ara carregá-la.. Pode salvar uma personagem em qualquer momento
abrindo o menu Esc e clicando em "Exportar personagem". O jogo salvará um
"instantâneo" da personagem e a equipe que têm nesse momento para que possa utilizar
em outras aventuras.
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QUE NOVIDADES HÁ EM STORM OF ZEHIR?
Além de uma história completamente nova, com mais de 20 horas de jogo, Storm of
Zehir (SoZ) contém muitas novas e melores opções com referência a Neverwinter
Nights 2 e Mask of the Betrayer
MELHORIAS QUE AFETAM A NWN2 E MOTB.
Estas melhoras afetam a NWN2, MotB e SoZ:
• Melhora de desempenho. A otimização do motor, especialmente no capítulo
das sombras, permite que SoZ funcione melhor em muitos sistemas, além da
melhora gráfica que oferece.
• Raças e novas classes. As duas novas raças e as três novas classes podem ser
utilizadas também nas campanhas de (NWN2) e MotB como em (SoZ).
CARACTERÍSTICAS DE STORM OF ZEHIR
As seguintes melhoras, incluídas em Storm of Zehir, podem ser usadas em todas
suas aventuras:
• Mapa terrestre. Este estilo de jogo, uma novidade na série Neverwinter
Nights,permite explorar Samarach e a Costa de la Espada procurando lugares
secretos e tesouros enterrados enquanto caça monstros errantes. Desde o
ponto de vista do projeto, o mapa terrestre é uma maravilha.
• Um sistema de habiidades melhorado. As habiidades do sistema D&D,
relacionadas agora com o novo mapa terrestre, são mais úteis do que nunca.
Sobrevivência, Avistar, Procurar e as demais habiidades têm novos usos, mais
fiéis a suas descrições no D&D.
• Sistema de criação de grupo. Cria um grupo de aventureiros completo,
diversificando suas habilidades ou concentrando em algumas delas em
função de suas necessidades. Complementa seu grupo de quatro personagens
com até duas pessoas famiiares.
• As conversas do grupo. Cada membro do grupo tem as próprias opções de
conversa e, nas conversas, você pode alternar rapidamente entre eles. Esse
cruel perturba a seu ambiente? Seu semiorco bárbaro pode intervir para
intimidá-lo.
• Arte melhorada. A interface da arte, fácil e intuitiva, permite que crie armas e
armaduras mais simples do que nunca.
• Comércio. Colecione as recompensas econômicas de suas viagens por todo
Faerûn. Com este sistema (opcional, certamente), pode expandir sua modesta
companhia mercante até fazer dela um império comercial enorme.
• Dotes da equipe. Executa missões especiais ao serviço do grupo dos
aventureiros para obter dotes da equipe (mostrado no Manual do jogador II).
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O JOGO
A tela de ação é a vista principal que você usará ao jogar Storm of Zehir. A maior
parte da tela representa o mundo do jogo, com sua personagem colocada no centro.
Nos extremos da tela você verá vários elementos da interface (também chamado
"HUD"). Subseqüentemente, são descritos os componentes da tela de ação.
1. Mundo do Jogo. A tela de ação é presidida pelo mundo de jogo, que mostra sua
personagem e o que a cerca. Subseqüentemente é explicado como ser movido pelo
mundo do jogo.
2. Personagem ativa. Sua personagem ativa é a que controla num dado momento. Pode alternar o
controle entre a própria personagem e seus companheiros. Com a opção de escolha múltipla
(consulta a seção das Opções de menu, mais adiante) poderá controlar várias personagens ao
mesmo tempo.
3. Minimapa. O minimapa lhe mostra uma vista aérea da zona que cerca a personagem ativa.
A flecha que aparece no centro indica a direção a que a personagem ativa é dirigida. O
trapezóide que sai da flecha indica a vista de câmera. Os botões " + "e "-" expandem e reduzem o
minimapa. Os pontos com forma de diamante do mapa representam os lugares, as personagens
e objetos, entre outros. Se um destes pontos é achado além dos limites do mapa, uma flecha na
borda deste indicará a direção exata. Se mover o cursor em um dos pontos, um texto de
informação nesse lugar será mostrado.
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4. Barra de modos. Esta barra é usada para ativar e para desativar os estados
diversos. Alguns deles (como o Ataque poderoso e a Habilidade em batalha) são
excluidos mutuamente. Algumas maneiras sozinhas estão disponíveis se a
personagem ativa tem certos dotes ou capacidades.
5. Janela de Conversação. Esta janela, que é transparente, mostra informação do jogo
(como o estrago que você inflige e suas atiradas de ataque) junto com tudo que pode
ouvir. Em multijugador,tudo o que os outros jogadores dizem também aparecerá
nesta janela. Para falar com os outros, pressione "Intro" e escreva o que quer dizer. O
diálogo com os outros jogadores é explicado com mais detalhe na seção
Multijugador. Ao passar o mouse em cima da janela de conversa aparecerá uma
pestana. Se clicar e arrastar a pestana, poderá mover a janela de conversa.
6. Barra de menus. Esta barra contém botões que ativam uma grande variedade de
interfaces importantes, por exemplo:
v Personagem. Abre a tela de informação da personagem ativa.
v Inventário. Abre o painel do inventário da personagem ativa.
v Diário. Abre o diário.
v Livro de encantamentos. Abre o livro de encantamentos da personagem ativa
v Lista de jogadores. A lista dos jogadores que estão ligados numa partida de multijugadores.
v Opções. Mantem o progresso, carrega salva uma partida e configura as opções do jogo.
Ao lado da barra de menus se encontra o botão "Descansar", o relógio do jogo e um
botão para ativar ou desativar o IA que lhe permitirá controlar seus companheiros
com facilidade maior.
7. Barra de acceso rápido. Esta barra conterá as ações que você quiser, como
encantamentos, objetos e aptidões de classe. Arraste e solte qualquer ação ou
objeto na barra de acesso rápido e o espaço será preenchido. Pode executar
qualquer ação incluída na barra de acesso rápido se clicar na dita ação ou se
pressionar seu número correspondente no teclado. A barra de acesso rápido tem
várias páginas a que se pode acessar com as teclas de deslocamento, e poderá
adicionar barras de acesso rápido adicional à interface do operador a partir das
Opções de menu.
8. Barra do grupo. A barra do grupo é uma lista de todos os membros deste na qual
são mostrados o retrato e a barra de saudação de cada um. Clicar em um retrato é
a mesma coisa que clicar na personagem no mundo de jogo, então pode usar esta
barra para mandar um encantamento sobre um companheiro, por exemplo.
9. Fila de ações. Esta fila mostra a ação que tem nas mãos e todas as ações que
mandaram. As ações serão executadas na ordem em que eles aparecem na fila, e
quando você dá uma nova ordem esta será posto à direita (no começo) da mesma.
Algumas ordens, como ser movido, apagam a fila de ações e acabam
imediatamente. Clique numa ação da fila para retirá-la.
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10. Objetivo selecionado. Se selecionou um objetivo, seu retrato e sua barra de
saudação aparecerão à esquerda da fila de ações. Este objetivo será o receptor prédeterminado de qualquer característica que utiliza, incluindo o lançamento de
encantamentos
MOVERSE PELO MUNDO DO JOGO
Use o mouse para mover o cursor pela tela. Em geral, clicar com o botão da esquerda
(clicar) move sua personagem ou executa a ação como padrão. Quando põe o cursor
sobre um objeto, este mudará para indicar a ação pré-determinada que executará a
personagem quando clicado. Por exemplo, quando o cursor do mouse é achado sobre
uma criatura hostil, tornar-se-á um ícone de batalha, indicando assim que com um
clique você atacará a criatura. Ao clicar com o botão direito numa criatura ou o
objeto voc6e o selecionará como objetivo.
Por padrão, Quando escolhe uma ação (como arremessar um encantamento) o
objetivo que você tem nesse momento tornar-se-á a vítima (ou o beneficiário) do
mesmo. Pode mudar esta operação nas Opções de menu (consulta a seção "Opções
de Menu do manual para obter mais detalhes). Se executa uma ação sem ter nenhum
objetivo selecionado, o cursor mudará para indicá-lo e poderá clicar numa criatura
ou objeto para se tornar seu objetivo. Por exemplo, pode clicar com o botão da direita
num orco e então na barra rápida para arremessar um projétil mágico. Ou também
você pode clicar primeiramente no encantamento projétil mágico e então no orco.
Se mantem pressionado a tecla "Mayús" enquanto clicas com o botão direito numa
criatura ou objeto, abrirá o menu portátil de 9 ações que se pode executar com ele.
Por exemplo, se é um monge e abre o cardápio portátilsobre um inimigo, ao
selecionar a opção "aturdidor de Soco" arremessará dito ataque contra a criatura.
Depois que executa a ação selecionada numa criatura ou objeto, isto tornar-se-á seu
objetivo. Se mantem pressionado o botão esquerdo numa criatura ou objeto também
abrirá o cardápio portátil.
Ações e Movimento com o Teclado
Você também pode se mover pelo mundo por meio do teclado. No modo Estratégia,
você se move com o teclas "W", "A", "S" e "D". A tecla "W" avança; com a "S", volta; a
"A" lhe gira à esquerda; e a "D", à direita. Também você pode usar o "q" para se
deslocar lateralmente na direção à esquerda e a "E" para fazer a mesma coisa em
direção à direita. No modo Personagem, a tecla "W" lhe faz avançar; a tecla "S" lhe faz
voltar; as teclas "q" e "E" lhe fazem girar em direção à esquerda e em direção à
direita; e as teclas "A" e "D" lhe fazem deslocar lateralmente em direção à esquerda ou
em direção à direita. Pode modificar as ações designadas com estas e outras teclas nas
Opções de jogo.
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Modos de Jogar
Há duas maneiras de jogo entre elas pode escolher e configurar nas Opções de jogo:
modo Personagem e modo Estratégia. Estas maneiras afetam tanto à função da
câmera quanto aos controles e foram projetados para aumentar ao máximo sua
eficiência com os dois estilos principais de jogo: controle de uma única personagem e
controle de todo o grupo. Embora a informação que aqui é oferecida se refira
somente à função padrão de cada maneira, estas maneiras podem ser configuradas.
Vá à seção "Opções de jogo" do manual se quiser mais detalhes sobre o assunto. Pode
mudar a maneira de jogo pressionando a tecla "*".
Modo Personagem
Neste modo a câmera segue a personagem controlada atrás do seu ombro. É útil
obter para obter uma perspectiva boa do ambiente e explorar uma zona enquanto se
controla uma personagem individual.
Por padrão, enquanto está no modo Personagem,a personagem voltará se deixar o
botão esquerdo do mouse pulsando e se você move o cursor à esquerda ou à direita.
Também você pode girar movendo o cursor do mouse à borda da tela. Se deixar o
botão central do mouse pressionado ou pressionar as teclas de deslocamento, poderá
girar a câmera ao redor da personagem controlada.
Modo Estratégia
Este modo oferece uma vista de pássaro que facilita o controle do grupo por
completo. É especialmente útil em situações de batalha que afetam a todo um grupo
de personagens contra um número alto de inimigos.
Padrão, em modo Estratégia, você pode deixar o botão esquerdo do mouse
pressionado de modo que seu personagem se mova em direção ao cursor do mouse.
A câmera gira mantendo pressionado o botão central e movendo o camundongo,
levando o cursor à borda da tela ou pressionando as teclas de deslocamento.
Também se pode configurar o modo Estratégia para que pareça mais um jogo de
estratégia de tempo real, sem que a câmera esteja fixa na personagem controlada e
com Seleção de ladrilhos de chão, a capacidade de clicar e de arrastar uma caixa ao
redor de uma personagem para controlar a uma ou a várias personagens. Consulte a
seção das Opções de menu para obter mais detalhes.
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MAPA TERRESTRE
A viagem pelo mapa terrestre é uma nova maneira de explorar o mundo, obter
riquezas e ganhar experiência movendo-se entre as cidades e povoados do mundo.
Os encontros casuais no mapa terrestre manterão alerta a seu grupo todo o momento
e porão à prova seus dotes de exploração.
O líder que o grupo é responsável para iniciar as conversas e usar suas capacidades
para manter a salvo o grupo. Todas as habilidades são úteis para explorar o mapa
terrestre, mas o líder do grupo se beneficiará especialmente de valores elevados nas
capacidades de Sobrevivência, de Esconder-se, Moer-se em silêncio, Escutar e Avistar.
Elementos Importantes da Interface
1. Calendário
O botão do Calendário mostra a hora, o dia e o ano atual.
2. Menu do Jogador
O menu do jogador é o lugar em que você pode aceder a informação importante
sobre a personagem controlada neste momento, incluindo a opção de se retirar.
3. Descansar
O botão de descanso permite ao grupo montar o acampamento e recuperar seus
pontos de golpe e seus encantamentos. O grupo pode descansar quando quiser no
mapa terrestre, mas existe a possibilidade de que se produza um encontro casual.
Tantos os dotes da equipe (como Rotina de acampado) como algumas capacidades
podem modificar as probabilidades que se sucedem
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4. Minimapa
O minimapa mostra a situação atual do grupo no mapa terrestre, além de mais
algumas situações interessantes marcadas por pontos.
5. Histórico da Conversação
O registro da conversa mostra informação importante sobre os encontros, como o
resultado das provas. Sobrevivência ou certos detalhes relacionados aos tesouros
achados pelo grupo.
6. Retratos dos Personagens
Os retratos das personagens, situados à direita da tela, permitem-lhe mudar de líder
em qualquer momento apenas clicando na personagem escolhida.
Viagem pelo mapa terrestre
O grupo pode viajar por qualquer tipo de terreno (exceto as montanhas), embora
algum deles reduzam sensivelmente a velocidade de avanço. O grupo se move a uma
velocidade normal, determinada pelo tipo de terreno que cruza. Cada ponto
investido na capacidade de Sobrevivência aumenta levemente a velocidade de
deslocamento pelo mapa terrestre.
Encontros
Os encontros são gerados casualmente em suas viagens pelo mapa terrestre. A capacidade
de se Esconder ou a de se Mover em silêncio do líder determina se os encontros hostis
detectam o grupo.
• Encontros casuais hostis: Este tipo de encontro procura ativamente o grupo,
com a idéia de iniciar uma batalha. Os encontros hostis aparecem no mapa
terrestre cercado por um círculo vermelho.
• Encontros neutros: Os encontros neutros ignorarão o grupo, ocupado com
suas próprias questões. Se o grupo deseja enfrentar a um grupo neutro terá que
ser movido para interceptá-lo. Os encontros neutros aparecem no mapa
terrestre cercado por um círculo branco. Os encontros neutros podem ser
atacados pelos hostis, e o grupo pode intervir para salvá-los.
•Encontros especiais: Ocasionalmente aparecerão encontros especiais no mapa
terrestre aparecerão. Estes encontros oferecem melhores oportunidades que os
casuais. Os encontros especiais aparecem no mapa terrestre cercado por um
círculo azul.
ÍCONES DE ESTADO DOS ENCONTROS CASUAIS
• Sinal de exclamação: O encontro persegue à sua equipe.
• Esfera parpadeante: O encontro, amilanado, fugirá do grupo.
• Ponto de interrogação: O encontro, situado ao alcance do grupo, busca-o ativamente
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AS CONVERSAS DO ENCONTRO
Os encontros começam com uma conversa. Muitos deles podem ser resolvidos com a
conversa, enquanto outros resultam em enfrentamentos armados. As possíveis opções
das conversas são:
• Parlamentar:
Esta opção está disponível quando você se acha com criaturas inteligentes com
as quais lhe interessa falar com seu grupo. As opções dos parlamentos
consistem em Diplomacia, Enganar e Intimidar.
A diplomacia é utilizada para reduzir o tempo do encontro.
Quanto maior é a margem obtida, menor será o encontro.
Intimidar é usado para meter medo nos inimigos antes da batalha.
Enganar é usado para distrair os inimigos para reduzir seus valores de CA.
• Empatia selvagem: O druids e exploradores podem usar Empatia selvagem
para conversar com os animais.
• Evadir: Esta opção está disponível quando o grupo enfrenta criaturas que
querem atacá-lo. Selecione esta opção para acabar com a conversa,
• Paralizar temporariamente as criaturas hostis e tentar escapar.
• Sair: Esta opção está disponível quando o grupo enfrenta criaturas fracas,
que não desejam lutar com ele.
GUÍA DA INTERFACE
Esta seção descreve as telas a que você acederá para mudar as configurações e
determinar mais sobre a sua personagem e o jogo.
Painel do Personagem
Este painel mostra todas as atitudes e estatísticas vitais. Pode abri-la clicando no
ícone da personagem, na barra de menus, ou pressionando "C". As pestanas que há
no painel da personagem estão:
Pestana da Informação:
Esta pestana contém sua estatística vital, que inclui a corrida, a classe, o nível, os
atributos, o alinhamento, as salvações, a experiência necessária para o próximo nível,
a Classe de Armadura e os pontos de golpe que você tem. A parte mais baixa deste
painel contém informação detalhada, como o bonificador de ataque e o estrago das
armas equipadas, a resistência a encantamentos e o fracasso de encantamento. Usa a
barra de deslocamento da metade inferior do painel de informação para examinar
todo seu conteúdo.
Pestana de habilidades
Esta painel mostra todas as capacidades e os modificadores de habilidades da
personagem. O modificador de uma habilidade é igual a todos os postos que se
tenham nela mais o modificador por pontuação e todos os bonificadores devido a
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dotes, objetos e encantamentos. Clique o ícone de qualquer habilidade para obter
mais informação.
Pestana de dotes
Este painel inclui todos os dotes que você tem. Os dotes que adquirir durante a
criação da personagem e à medida que suba de nível serão agrupados de acordo com
sua funcionalidade (características de fundo, épico, general, de competência, de
lançamento de encantamentos ou de capacidades e salvações),enquanto que os dotes
que lhe são oferecidos automaticamente por sua raça aparecerão como aptidões
raciais e de classe. Clique em uma categoria de dotes para obter uma vista expandida
e clique em um dote em concreto para obter mais informação sobre ela.
Clique novamente na categoria para esconder a vista expandida.
Pestana de comportamiento
Esta pestana mostra várias adaptações da IA que será posta em operação quando a
personagem não estiver em ativos nem quando sua fila de ações estiver vazia. Se
quiser controlar completamente suas personagens, ative o modo Fantoche.
Painel do inventário
Este painel do inventário (tecla "I") mostra suas posses. A grade da parte mais baixa
mostra o conteúdo da mochila. Pode acessar a mais espaço no inventário se clicar em
um dos ícones de mercados que há no painel. Cada ícone representa uma nova
página do armazém de objetos.
A parte superior do painel mostra diversas estatísticas sobre a sua personagem e sua
equipe. A "boneca de trapo" indica os objetos que você colocou em cada espaço para
a equipe. Serão mostrados seus pontos de golpe, classe de armadura, ouro e peso
transportado. Mantenha em mente que se carrega coisas demais (a quantidade exata
dependerá de sua Força), seguirá carregado e sua velocidade de movimento será
reduzida.
Para se equipar com um objeto, arraste-o desde a zona mais baixa da mochila até o
espaço apropriado ou se limite a um clique duplo no objeto na zona da mochila.
Acesse o menu portátil (clique direito) para examinar qualquer objeto ou deixá-lo. O
menu portátil também permite equipar, desequipar e usar objetos apropriados.
Painel de Encantamentos
Para acessar o painel de encantamentos, pressione a tecla "B". Este é dividido em
"Encantamentos sabidos e "Encantamentos memorizados". Os segundos são os que
você poderá arremessar depois de ter descansado. Os encantamentos conhecidos não
são os que você memorizou neste momento, mas os que podem ser memorizados. É
necessário que mágicos, clérigos, druids, os heróis e exploradores preparem seus
encantamentos antes de memorizá-los (isto é, eles deviam ter preparado a área de
"Encantamentos memorizados"), enquanto que estes podem salvar os bardos,
feiticeiros mágicos e misteriosos. Estas últimas classes arremessam os encantamentos
diretamente da lista de encantamentos conhecidos e eles não utilizam os
memorizados.
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Para preparar um encantamento, selecione primeiramente a classe lançadora de
encantamentos na parte superior do livro de encantamentos. Quando tiver
selecionado a classe de encantamentos, escolha o nível do encantamento nas bolhas
numeradas que há sob os ícones de classe.
Se tem um metamágica de dote, você verá listas especiais para os encantamentos que
você pode aprender neste nível com a melhora que lhe proporciona o dito dote. Por
exemplo, se tem o dote Prolongar encantamento, sua lista de encantamentos nível 2
incluirá versões prolongadas dos encantamentos de nível 1 às quais você pode aplicar
o dote.
Clique num encantamento para poder memorizá-lo. Pode clicar em um espaço
ocupado por um encantamento para esvaziá-lo.
A parte destinada aos encantamentos memorizados no livro de encantamentos indica
quantos encantamentos que você pode memorizar de cada nível. Por exemplo, se há
duas bancas sob nível 4, a personagem poderá memorizar dois encantamentos de nível
4. Cada encantamento memorizado representa um lançamento do mesmo, para que
você possa memorizar o mesmo encantamento várias vezes. Se a personagem é
multiclasse e tem acesso aos encantamentos de várias classes, repete o processo de
preparação para memorizar encantamentos para cada classe lançadora de
encantamentos.
Lembre que você não virá a ter disponível os encantamentos memorizados até que
tenhas descansado. Para descansar, pressionar a tecla "R".
Panel de lançamento rápido
Pressione a tecla "F" para abrir o painel de lançamento rápido. Suas classes lançadoras de
encantamentos se mostrarãona parte superior. Se fores mágico, clérigo, druid, explorador ou
herói, todos os encantamentos memorizados se mostrarão organizados por níel de
encantamento. O número que aparece sobre um encantamento indica quantas vezes pode lançálo antes de ter que descansar.
Se fores um barrado, feiticeiro mágico ou misterioso, não tem que memorizar os
encantamentos, portanto todos os que conhece serão exibidos.
O número que aparece num encantamento indica quantos espaços há disponíveis nesse nível de
encantamento (não o número de vezes que podem arremessar cada um).
Também você pode usar o painel de lançamento rápido para converter
encantamentos de maneira espontânea em feitiços de chamar monstro (se for um
druid) ou de curar/infligir (se for clérigo), sempre que tenha marcado o quadro de
Conversão espontânea na parte superior da interface.
Os metamágicos de encantamentos também são separados por categorias e eles são
organizados por níveis.
Painel de Diário
Este painel contém informação sobre as missões que você têm em movimento e
funções como registro dos acontecimentos que aconteceram na aventura. A pestana
de missões inclui todas as missões, enquanto a pestana de completadas guarda os
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detalhes sobre todas as missões que você acabou (se com êxito ou não). Pode clicar
os botões de classificação para ordenar as missões.
Menu ESC
Módulo Esc, mudar as opções do jogo e sair da partida. Para acessar ao menu Esc,
pressione a tecla "Esc" ou clique no seu ícone, no menu do jogador.
Recomeçar a partida: Retorne à partida e feche o menu Esc. A tecla: Esc.
Carregar a partida: Carregue uma partida salva. Esta opção é útil se você cometeu
um erro e quer retornar a uma partida anterior salva.
Salvar partida: Salva seu progresso. As partidas salvas são armazenadas na pasta
Meus documentos\Neverwinter Nights2\saves.
Exportar personagem: Salve sua personagem para jogar com ela em outro módulo.
As personagens exportadas são armazenadas na pasta Meus
documentos\Neverwinter Nights 2\localvault.
As opções de jogo: Configure os gráficos, o som, a câmera e as adaptações do jogo,
incluíndo a dificuldade. Se NWN2 é executado de uma maneira lenta em seu
computador, tente mudar a configuração dos gráficos nesta seção Também você
pode personalizar as maneiras de jogo Personagem e Estratégia (consulte mais
adainte) na tela Opções de jogo.
Menu principal: Saia da partida atual e retorne ao menu principal de NWN2.
Sair do jogo: Saia do Windows.
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MODOS DE JOGAR
Modo Personagem
As opções desta tela de menu somente surtem efeito quando jogada em modo Personagem.
Opções de controles
Avançar com o botão esquerdo do mouse pressionado: – Esta opção está desativada
por padrão. Ao ativá-la, a personagem se mvoerá, Além do mais girar se você
mantem pressionado o botão esquerdo do mouse. Ao desartivá-la, a personagem
somente retornará a se mover se o mouse for movido, embora mantenhas
pressionado o seu botão.
Clique para mover: – Esta opção é ativada por padrão. Ao ativá-la, a personagem
controlada se moverá em direção ao lugar em que você clica. Se você a deativa, não
acontecerá nada quando clicar o chão.
Assumir o controle do companheiro com o clique esquerdo: – Esta opção está
desativada por padrão. Quando estiver ativada, assumirá o controle dos companheiros quando
você clicar o esquerdo neles no mundo do jogo. Se estiver desativado, um clique esquerdo os
selecionará como objetivos. Girar a câmera com o mouse na borda da tela: Esta opção é ativada
por padrão. Nesse caso, ao mover o cursor à borda direita ou esquerda da tela, a câmera girará
nessa direção. Se estiver desativada, não fará nada. Esta opção somente funciona quando joga
com a tela completa, e somente se utiliza a opção de foco "Diretamente em personagem
controlada".
Inverter o mouse para cima/baixo: – Esta opção é ativada por padrão. Se estiver
ativada, ao mover o mouse para cima girará a câmera para baixo e vice versa. Se
estiver desativada, ao mover o mouse para cima a câmera girará para cima, e ao
movê-la para baixo girará para baixo.
Inverter o mouse direita/esquerda: – Esta opção está desativada por padrão. Se for
ativado, ao mover o mose em direção à esquerda a câmera girará no sentido dos
ponteiros do relógio e vice versa.
Ver Opções
Mistura de objetos: – Esta opção é ativada por padrão. Os objetos que obstruiam a
visão da câmara da personagem desaparecerão se for ativada esta opção.
Indicador de destino de movimento: – Esta opção é ativada por padrão. Quando ativada,
a situação a que se move a personagem controlada será indicada no solo com um círculo. Esta
opção somente se aplica se estiver ativada a opção Clicar para mover.
Câmara gira com a personagem controlada– : Esta opção é ativada por padrão. Qaundo
ativada, a câmara girará com a personagem quando esta girar. Se for desativada, a câmara
seguirá enfocando a mesma direção enquanto a personagem gira.
Brilho do Cursor
Esta opção seleciona os tipos de objetos com interação que se projetam quando se
move o mouse sobre eles:
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Nada– Se esta opção for selecionada, não se ressaltará nada com o passo do cursor do mouse.
Somente objetos – Esta é a opção por padrão. Se esta opção for selecionada, todos os objetos
interativos que não sejam criaturas quando o cursor do mouse passar sobre elas se ressaltará.
Tudo– Se esta opção for selecionada, se ressaltarão todos os objetos interativos
quando o cursor do mouse passar sobre elas.
Grirar mouse/ver
Estes controles móveis permitem ajustar com detalhe aspectos diversos dos controles
do mouse e da câmera.
A velocidade de giro com o mouse: – Este valor determina a rapidez com que sua
personagem gira ao manter pressionado o botão esquerdo do mouse.
Velocidade de giro de borda de tela: – Este valor determina a rapidez com que a
sua personagem gira ao mover o mouse na borda da tela.
Demora da câmera: – Este valor determina a rapidez com que a câmera segue a
personagem jogador quando este se vira.
Velocidade de zoom da roda do mouse: – Esta barra determina quanto a câmera se
aproxima ou se distancia quando se move a roda do botão para frente ou para trás.
Modo Estratégia
Estas opções somente surtem efeito no modo Estratégia.
Opções de controles
Girar a câmera com o mouse na borda da tela: – Esta opção é ativada por padrão.
Se estiver ativada, ao mover o cursor à borda da tela, a câmera girará se tiver sido
selecionada uma personagem.
Deslocar a câmera com o mouse na borda da tela: – Esta opção é ativada por
padrão. Se estiver ativad, ao mover o cursor à borda da tela, a câmera se deslocará.
Esta opção somente se aplica se você utiliza as opções de foco "pode se mover
livremente (câmera livre)" ou "personagem próxima controlada".
Assumir o controle do companheiro com o clique esquerdo: – Esta opção é ativada
por padrão no modo Estratégia. Quando estiver ativada, assumirá o controle dos
companheiros ao clicar sobre eles. Se estiver desativada, um clique os selecionará
como objetivos.
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Ver opções
Tetos sempre desativados: – Esta opção é ativada por padrão. Se estiver ativada, não
se tirarão os tetos nas zonas de interiores, nem sequer se a câmera estiver abaixo do
nível do teto.
Mistura de objetos: – Esta opção é ativada por padrão. Os objetos que bloqueiam a
visão da câmera da personagem desaparecerão se for ativada esta opção.
Indicador de destino de movimento: – Esta opção é ativada por padrão. Se for
ativada, quando se clicar para mover aparecerá um círvulo no solo, que indicará o
destino.
Em câmera livre, centrar a câmera na personagem selecionada se sair da tela – Esta
opção é ativada por padrão. Quando esta opção e a de câmera estiverem ativadas, a
câmera pulará a uma personagem quando você assumir seu controle e não está na
tela. Quando se desativa, a câmera não mudará quando se controla uma personagem
diferente.
Mostrar o cursor de personagem selecionada na câmera livre: – Esta opção é
ativada por padrão. Em tal caso, se desenhará um anel de seleção permanente sob a
personagem selecionada no Modo Estratégia. Se estiver desativada, o anel se dissipará
depois de alguns segundos.
Brilho do Cursor
Esta opção seleciona os tipos de objetos interativos que se projetam ao se passar o
mouse neles:
Nada: Se esta opção estiver selecionada, não se ressaltará nada ao passar o cursor do
mouse.
Somente objetos: Se esta opção for selecionada,- se ressaltarão todos os objetos com
interação que não são criaturas quando o cursor do camundongo passar sobre eles.
Tudo: Esta é a opção padrão em modo Estratégia. Se esta opção estiver selecionada, se
ressaltarão todos os objetos com interação quando o cursor do mouse passar sobre eles.
Clique com a Esquerda e Mantenha
Esta opção determina o que acontecerá quando se mantém pressionado o botão
esquerdo do mouse. Esta opção é ajustada em Seleção de ladrilhos de chão por
padrão.
Mover Personagem: Quando esta opção estiver selecionada, ao manter pressionado o
botão esquerdo do mouse a personagem ou personagens controladas se moverão em
direção ao cursor do mouse.
Deslocamneto da câmera: Quando esta opção estiver selecionada, ao manter
pressionado o botão esquerdo do mouse e movê-lo a câmera se moverá na direção do
movimento do mouse.
Seleção dos ladrilhos: Quando esta opção estiver selecionada, ao clicar e arrastar com
o mouse é criada uma caixa de seleção em que você pode incluir suas personagens e
companheiros para adicioná-los a um grupo de escolha múltipla.
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Foco da Câmera
Esta opção determina se a câmera está ligada e se moverá com a personagem
selecionada.
Diretamente em personagem controlada: Se selecionada, a câmera permanecerá fixa
na personagem selecionada.
Personagem próxima controlada: Se estiver selecionada, a câmera tentará permanecer
perto da personagem atual, mas poderá movê-la um pouco e selecionar outras
personagens próximas sem mudar de vista.
Pode se mover livremente (câmera livre): Se estiver selecionada, poderá mover a
câmera livremente e com independência da personagem selecionada.
Giro mouse/ver
Velocidade de deslocamento da câmera com o mouse. Este deslizador determina a
velocidade do movimento da câmera quando se usa o movimento da borda da tela ou
do clique e manter a c6amera não está centrado em uma personagem.
Velocidade de deslocamento de câmera com teclado: Este deslizador determina a
velocidade de movimento da câmera quando é usado o teclado e a câmera não está
centrada numa personagem.
A velocidade de zoom da roda do mouse: Esta barra determina o quanto que a
câmera se aproxima ou se distancia quando se move a roda do mouse para frente ou
para trás.
A velocidade de giro com o mouse: Este deslizador determina a velocidade de
movimento da câmera quando é usado o giro da borda da tela ou do botão central do
mouse e da câmera quando se usa o giro de borda da tela ou do botão central do
mouse e a câmera está centrada na personagem.
GERAÇÃO DO GRUPO
Outra novidade do Storm of Zehir é o Sistema da geração do grupo, que lhe permite
criar até quatro aventureiros para jogar a campanha.
Utilizando o editor de grupos, pode adicionar personagens já existenes no seu grupo,
exportar personagens criados para usá-los mais adiante, criar novos aventureiros,
nomear o seu grupo, alterar seu lema e mesmo escrever uma biografia para o grupo.
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CONVERSAS DO GRUPO
As conversas do grupo permitem a você aproveitar as habilidades de todo o grupo
em uma mesma conversa.
Todos os membros próximos participam automaticamente em qualquer conversa. Os
membros do grupo vêm representado por retratos situados nas opções de resposta. A
personagem que falando em cada momento fica ressaltada por uma borda dourada
ao redor do seu retrato.
De quando em quando, algumas personagens terão uma opção de resposta do que
falta do que está falando naquele momento (relacionada, por exemplo, com o usode
Intimidar ou de Diplomacia). Nesse caso, aparecerá um ícone de conversa no canto
de seu retrato. Você pode alternar entre as personagens e selecionar suas opções de
resposta clicando em seus retratos.
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DOTES DE EQUIPE
O grupo dos aventureiros se baseou na fortaleza da Encruzilhada em honra ao
Cavaleiro-Capitão. É um lugar a que pode se acudir o seu grupo para se informar
sobre os dotes da equipe e ser treinado. O grupo dos aventureiros também pode
treinar pessoas próximas de nível menor e trocar com os membros do grupo.
Por cada três níveis avançados por seu grupo, você pode ganhar um dote de nova
equipe (sempre que o grupo cumpra com os requisitos). Para obter o benefício, o
grupo deve pagar o índice normal de 1.000 moedas de ouro e cumprir uma missão.
Os dotes da equipe, uma vez recebidos, permanecem ativos mesmo que mudem os
membros do grupo.
Percepção
Seu grupo sabe para onde deve olhar e a que deve prestar atenção para se antecipar às
emboscadas.
• Pré-requisito do líder: Escutar (12 postos) E Avistar (12 postos).
• Pré- requisito dos membros do grupo: Escutar (2 postos) OU Avistar (2 postos).
• Benefício: Todos os membros do grupo obtêm um bonificador + 2 às provas de Escutar e Avistar.
Rotina de acampamento
As rotinas estabelecidas por seu grupo permitem organizar as guardas e montar e
levantar o acampamento rapidamente e com eficácia.
Como resultado, é menos provável que os inimigos os interrompam durante o sono.
• Pré-requisito do líder: Sobrevivência (8 postos).
• Pré-requisito dos membros do grupo: Sobrevivência (1 posto).
• Benefício: O grupo tem uns 25% a menos de possibilidades hostis de ter
encontros durante os descansos.
A rotina de acampado melhorada
As rotinas estabelecidas pelo grupo alcançaram a perfeição, o que o permite
organizar os guardas e montar e levantar o acampamento com rapidez total e com
eficácia. É muito menos provável que o interrompam.
• Pré-requisito do líder Sobrevivêncica (12 postos).
• Pré-requisito dos membros do grupo: Sobrevivêncica (2 postos).
• Beneficio: O grupo tem uns 50% a menos de posibilidades de ter encontros
hostis enquanto descansa.
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Círculo de bordas
Os membros de seu grupo podem combinar seus ataques para abrir caminho entre as
defesas de um inimigo cercado.
• Pré-requisito do líder: Especialização com uma arma, Ataque base+ 6
• Pré-requisito dos membros do grupo: Ataque furtivo (+1d 6) Ou Sutileza
com as armas.
• Beneficio: Todos os membros do grupo recebem um bonificador + 2 pelo
estrago quando atacam um inimigo flanqueado.
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Infundir medo
O grupo lança um ar de ameaça que dissuade alguns inimigos potenciais quando se
aproxima deles no mapa terrestre.
• Pré-requisito do líder: Intimidação (8 postos).
• Pré-requisito dos membros do grupo: Intimidação (1 posto) Ou Carisma 13+.
• Beneficio: Os inimigos do mapa terrestre fugirão do grupo se o VD deste supera o seu
em 3 ou mais. Normalmente, somente eles o fariam se o VD do grupo estivesse com 4
níveis superiores (ou mais).
Infundir medo melhorado
O grupo retornou ainda mais ameaçaador, o que dissuade a mais inimigos potenciais
quando se aproxima deles no mapa terrestre.
• Pré-requisito do líder: Infundir medo, Intimidação (12 postos).
• Pré-requisito dos membros do grupo: Infundir medo, Intimidação (2 postos)
Ou Carisma 14+.
• Beneficio: Os inimigos do mapa terrestre fugirão do grupo se o VD deste
supera o seu em 3 ou mais.
Caça de inimigos
A sua equipe destaca especialmente rastejando e destruindo tipos específicos de
criaturas.
•Pré-requisito do líder: Inimigo favorito (qualquer) 4.
•Pré-requisito dos membros do grupo: Sobrevivência (1 posto) e base de Ataque ou + 4.
• Beneficio: Bonificador +2 de dano frente aos inimigos favoritos do líder do grupo.
Transe de grupo
Seus companheiros e você ficam menos suscetíveis ao sonho, como se fossem elfos.
• Pré-requisito do líder: Elfo ou semielfo.
• Pré-requisito dos membros do grupo: 1 posto Concentração.
• Beneficio: Somente necessita a metade de tempo para descansar.
Saraivada de tiros
A sua equipe se destaca especialmente atirando projéteis em grupo. É capaz de
arremessar uma chuva autêntica de flechas e flechas no inimigo. Sabe como
coordenar os tiros de modo que seja mais difícil de se esquivar.
• Pré-requisito do líder: Tiro à longa distância e Disparo preciso.
• Pré-requisito dos membros do grupo: Disparo com categoria.
• Beneficio: Os inimigos recebem um penalizador -1 a seu CA (acumulável)
quando um membro dos ataques de equipe os ataca com armas de projétil. O
efeito dura um assalto.
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Resolução firme
Os membros do grupo podem utilizar sua camaradagem e sua experiência em
conjunto para lutar contra os efeitos do medo.
• Pré-requisito del líder: Concentração (8 postos) e Vontade de ferro.
• Pré-requisito dos membros do grupo: Salvação base de Vontade +2
• Beneficio: os membros do grupo recebem um bonificador +2 às salvações
contra o medo.
Flanqueio superior
O grupo se destaca perturbando o inimigo e aproveitando-se de sua atenção dividida.
• Pré-requisito do líder: Ataque furtivo +4d6.
• Pré-requisito dos membros do grupo: Ataque base + 3
• Beneficio: Todos os membros do grupo recebem um bonificador +2 para
golpear ao atacar um oponente flanqueado.
Avance em equipe
Seu grupo viaja mais rápido. O apoio e os esforços das personagens mais rápidas
permitem aos outros manter o passo.
• Pré-requisito do líder: A sobrevivência (8 postos) e Dureza.
• Pré-requisito dos membros do grupo: Sobrevivência (1 posto).
• Beneficio: Todos os membros do movimento de grupo na velocidade mais rápida deles.
NOVAS RAÇAS
Storm of Zehir contém duas novas subraças, descritas brevemente a seguir. Para
saber os benefícios, penalizadores e aptidões especiais concretamente de cada, Revise
a seção de informação durante o processo de criação da personagem.
Orco Cinzento
O orcos cinzentos são nômades. Habitam as regiões remotas e desoladas do nordeste de
Faerûn, onde eles levam uma existência modesta, seguindo à mudança das estações por
suas rotas migratórias tradicionais... Os orcos cinzentos são uns fanáticos que se
submetem às ordens de seus clérigos tribais. Normalmente, aos clérigos das outras tribos
são considerados heretics, apesar de que, provavelmente, ambas as tribos adoram à
mesma divindade e da mesma maneira.
Características raciais:
• Ajusta às características: +2 Força, -2 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma
• Visão na escuridão: Os orcos cinzentos podem ver até 60 pés na escuridão.
• Cegueira na luz: A personagem sofre um penalizador -1 de circunstância a
suas jogadas de ataque, suas salvações e suas provas de capacidade quando é
exposto à luz do sol.
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• Olfato: Permite seguir um rastro, embora a criatura que o deixou esteja
escondida, ou seja,invisível.
• Passo longo: Os orcos cinzentos se movem mais rápido que os humanoides
normais.
• Ajuste de nivel +1
• Classe favorita: Clérigo
Yuan-ti de puro sangue
O yuan-ti descendem de seres humanos que foram misturados com cobras. Sua
maldade, astúcia e crueldade são lendárias. O yuan-ti constantemente conspiram para
culminar com seus planos do mal. São bastante calculistas e astuciosos quanto a
organizar as alianças com outras criaturas quando é necessário, mas sempre se põem
antes dos próprios interesses.
O yuan-ti que podem passar por seres humanos por meio do uso adequado da roupa,
cosméticos e magia são conhecidos como de puro sangue. Normalmente, a estas
criaturas se encomendam a tarefa de se infiltrarem nas sociedades de humanóides e
executar operações encobertas que exigem contatos diretos com seus membros.
Características raciais:
• Ajustes às características: +2 Destreza, +2 Inteligência,+2 Carisma
• Visão na escuridão: O yuan-ti de puro sangue pode ver na escuridão a 60 pés.
• Pele escamosa: Bonificador + 1 de armadura natural.
• Resistente a encantamentos: 11+ nível da personagem
• Aptidões de sorte: O yuan-ti de puro sangue podem Transe animal, Causar
temor, Encantar pessoa, Escuridão e Emaranhar 1/día.
• Ajuste de nivel +2
• Classe predileta: Explorador
NOVAS CLASSES DE PRESTÍGIO
Guía fúnebre
Os guias de enterro são uma ordem de combatentes de encantadores de elite que servem
ao juiz dos Condenados. Quando eles não são encarregados das necessidades dos que
estão à beira da morte, os guias de enterro contêm a propagação da nigromancia
limpando Faerûn da mancha da não-vida por meio da aplicação cuidadosa da fé, dos
encantamentos e das armas. Os guias de enterro são usados para dirigir grupos de
aventureiros para limpar enclaves de mortos viventeso ou punir necromantes malvados
especialmente poderosos.
Requisitos:
• Alinhamento: Qualquer legal
• Divindade:Kelemvor
• Habilidades: Diplomacia (5 postos)
• Dotes: Expulsão aumentada, Grande fortaleza
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• Encantamentos: A plataforma de lançamento de encantamentos divinos de
nível 3
Características de classe:
• Pontos de golpe por nível: 6
• Ataque base: Alta
• Salvamentos altos: Refletido
• Pontos de habiidade base: 2
• Habilidades de classe: Arte (Alquimia), Concentração, Conhecimento de
encantamentos, Diplomacia, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Saber
popular e Curar
Aptidões especiais
• Favor de Kelemvor: Esta aptidão permite combinar seus níveis de guia de
enterro e os de clérigo aos efeitos expulsar mortos viventes.
• Dotes adicionais: Nos níveis 3, 6 e 10, o guia de enterro pode selecionar um
dote adicional da seguinte lista:
Vingança divina, Promover expulsão, Expulsão aumentada, Intensificar a
expulsão e Acelerar a expulsão.
• Bônus de salvação: Em nível 4, os guias de enterro recebem um bônus 4 às
salvações contra os efeitos de morte e às salvações contra perda de níveis. Em
nível 8, os guias de enterro recebem um bônus 8 às salvações contra a morte e
superam automaticamente todas as salvações contra perda de níveis.
• Vínculo com Contato Fatal: Em nível 5, o guia de enterro pode encantar suas
armas com a propriedade Fantasma durante 1 assalto, tantas vezes ao dia como
seu bônus de Carisma. No nível 7, as armas do guia de enterro obtêm as
propriedades Fantasma e Calamidade dos mortos viventes. No nível 9, obtêm
as propriedades Fantasma, Calamidade do morto vivente e Discontinuidade,
ainda que não sejam armas contundentes.
• Purga etérea: nível 8, uma vez ao dia, o guia de enterro pode negar os efeitos
de ocultação de qualquer inimigo próximo que falhe uma salvação de Vontade.
• Graça de Kelemvor: No nível 10, o guia de enterro obtem uma aura
persistente que concede a seus aliados um bônus 4 às salvações contra os
efeitos de morte e contra a perda de níveis, além do mais, imunidade total aos
efeitos de morte e consumo de energia para si.
Feiticeiro misterioso do fogo do inferno
Os feiticeiros misteriosos do fogo do inferno são um grupo secreto de feiticeiros
misteriosos que dominaram o fogo infernal, uma energia perigosa que só é achada
nos Nove Infernos. Estas personagens aprendem a absorver este poder infernal e a
instigar seus ataques e seus objetos mágicos do sinistro poder do fogo do inferno.
Requisitos:
• Habilidades: Intimidar (6 pontos), Conhecimento de encantamentos (6
postos), Saber popular (12 postos)
• Invocações: Explosão ardente ou Explosão congelante
Características de classe:
• Pontos de golpe por nível: 6
28
• Ataque base: Intermediário
• Salvações altas: Vontade
• Pontos de Habilidade base: 2
• Habilidades de classe: Concentração, Intimidar, Saber popular,
Conhecimento de encantamentos, Usar objeto mágico
Aptidões especiais
• Explosão de fogo do inferno: Quando você usa sua aptidão de Explosão
sobrenatural tendo ativado Explosão de fogo
infernal, pode tornar-se uma explosão de fogo infernal. Este tipo de explosões
infligem o dano habitual das explosões sobrenaturais, mais 2d6 pontos de
dano por nível do encantador. Se a explosão alcança vários objetivos (por
exemplo, numa invocação na forma de corrente sobrenatural ou cone), todos
os objetivos recebem o dano. " O o uso desta aptidão custa um ponto de
Constituição para o feiticeiro misterioso (embora não de forma permanente).
• Invocação: Os níveis de feiticeiro misterioso do fogo do inferno se tratam
como níveis de feiticeiro misterioso normal.
• Resistencia 10 ao fogo: No nível 2, você ganha resistência 10 ao fogo. Esta
acumula com qualquer outra que tenha recebido pelos níveis da classe
feiticeiro misterioso.
• Convocar baatezu : Uma vez ao dia, os feiticeiros misteriosos do poder
infernal adquirem a aptidão de chamar a um.
• Baatezu para fazer sua vontade durante 1 assalto por nível de feiticeiro
misterioso + 2x bônus de Carisma.
• Escudo de fogo infernal: No nível 3, o feiticeiro misterioso recebe Escudo de
fogo infernal. Enquanto o Escudo de fogo infernal estiver ativo, qualquer
inimigo por perto sofrerá 6d6 ponotos de dano mágico por assalto. Por cada
objetivo afetado por este efeito, o feiticeiro misterioso perde
temporariamente um ponto de Constituição.
NOVAS CLASSES
Espadachim
O Espadachim encarna os conceitos da audácia e da elegância. Prefere a agilidade e a
astúcia à força bruta e destaca especialmente tanto em situações de batalha como no
meio social, o que o torna uma personagem muito versátil.
Características de classe:
• Pontos de golpe por nivel: 10
• Ataque base: Alta
• Salvações altas: Fortaleza
• Pontos de habilidade base: 4
• Competência com armas: Armas simples e marciais
• Competência com armaduras: Armadura leve
• Habilidades de classe: Enganar, Fabricar armaduras, Fabricar armas,
Diplomacia, Saber popular, Parada, Provocar e Piruetas
Aptidões especiais
• Sutileza com as armas: O espadachim recebe Sutileza com as armas como
dote adicional no nível 1, embora não tenha os requisitos necessários.
29
• Graça: Um espadachim obtém um bônus + 1 para as salvações de Reflexos no
nível 2. Este bônus sobe a + 2 no nível 11, a +3 no nível 20 e em + 4 no nível 29.
Um espadachim perde este bônus quando carrega armadura média ou
armadura pesada ou quando está carregado.
• Golpe astuto: No nível 3, o espadachim adquire a capacidade de golpear no
lugar preciso para infligir mais ano. Aplique seu bônus de Inteligência ao dano
(além do mais o bonificador normal de Força) com as armas leves ou qualquer
outra que possa ser utilizada com Sutileza com as armas, como por exemplo
uma reserva. Os objetivos imunes aos ataques furtivos ou críticos são também
a este dote. Um espadachim não pode usar esta aptidão quando carrega
armadura média nem armadura pesada nem quando está carregado.
• Esquiva do espadachim: O espadachim é treinado para concentrar suas
defesas contra um único inimigo. Obtém um bônus + 1 de distância ao CA
contra os ataques do objetivo atual ou do último assaltante. Este bônus
aumenta em +1 a cada cinco níveis acima de 5º (+2 em nível 10, +3 em nível
15, +4 em nível 20, +5 em nível 25 e +6 em nível 30). Um espadachim 28 perde
este bônus quando carrega armadura média ou armadura pesada ou quando
está carregado.
• Mobilidade: Em nível 7, o espadachim ganha Mobilidade como dote
adicional, embora não tenha os requisitos necessários.
• Flanqueio melhorado: Um espadachim de nível 8 ou mais que flanqueia seu
inimigo obtem um bônus + 4 aos ataques em vez do bônus +2 habitual.
• Afortunado: Em nível 11, o espadachim recebe Sorte dos heróis como dote
adicional.
• Mestria com acrobático: Em nível 13, o espadachim é tão seguro de sua
capacidade acrobática que pode utilizá-la com segurança mesmo em condições
adversas. Ao executar provas de Piruetas, um espadachim obtém um mínimo
de 5 na jogada, embora esteja em batalha. • Crítico debilitador: Un espadachín
de nivel 14 o superior que asesta un golpe crítico reduce en 2 puntos la Fuerza
de su enemigo.
As criaturas imunes aos críticos são também a este efeito.
• Mente escorregadia: Quando o espadachim chega ao nível 17, sua mente fica
mais difícil de controlar. Quando falha uma salvação contra um encantamento
ou efeito de encanto, pode jogar outra vez. Esta possibilidade somente pode ser
utilizada uma vez por salvação.
• Crítico devastador: Um espadachim de nível 19 ou superior que acerte um
golpe crítico reduz em 2 pontos a Constituição do seu inimigo (além do mais
os pontos de Força causada pelo dote Crítico debilitador ). As criaturas
imunes aos críticos são também a este efeito.
30
NOVOS DOTES
Dote
Pré-requisito
Benefício
Adaptação à luz diurna
Drow, duérgar, orco
cinzento.
Depois que um longo exilio desde as
terras sombrias de sua raça, você
aprendeu a suportar o efeito doloroso da
luz do sol. Se é uma criatura que sofre a
exposição à luz brilhante, você não
receberá as penalidades habituais, seja
qual for o tipo de iluminaçao.
Expulsão divina de
vingança
Extra Turning
Pode utilizar uma das suas tentativas de
expulsão de mortos viventes para adicionar 2d6
pontos de dano por energia sagrada a todos os
ataques contra pessoas mortas viventes
realizadas com êxito até o final de sua seguinte
ação. Esta é uma aptidão sobrenatural.
Potencializar expulsão
Expulsar mortos
viventes
Expulsão melhorada
Expulsar mortos
viventes
Dureza indómita de alma
Vontade de ferro
Liderança
Nível 6
Você pode expulsar ou repreender mais
mortos viventes normais. Depois de
adicionar seus níveis de clérigo e seu
modificador de Carisma à jogada,
multiplique o resultado por 1,5.
Você pode expulsar ou repreender mortos
viventes como se tivesse um nível mais na
classe que esta aptidão lhe confere.
Sua dureza física é traduzida numa
resistência mental superior. Quando os
demais sucumbem aos efeitos mentais,
você permanece firme.
Efeitos: Quando você executa uma salvação
de Vontade contra efeitos que afetam à
mente ou causam temor, pode tirar 2d20 e
usar o melhor das duas jogadas.
é a classe de pessoa a que seguem os
outros.
Pode ter uma pessoa próxima mais
[somente na campanha de Storm of Zehir].
Sua resistência física permite ignorar
ataques que partiriam deixariam inútil uma
pessoa menos forte. Em vez de depender
da agilidade ou da força de vontade utilize
sua resistência natural para sobreviver.
Pode utilizar o modificador de Constituição
em lugar do de Sabedoria nas salvações de
Vontade. Não falhe automaticamente as
salvações de Fortaleza embora o resultado
sem modificar da jogada seja um 1.
Dureza de sinal de decisão Toughness
31
NOVOS DOTES DE FUNDO
Assessor
Seu olho bom torna-se o inimigo de
todos os vendedores de panacéias e
artistas de vigarice dos Reinos:
Você é capaz, em questão de segundos,
de identificar fraudes, enganos e
mentiras. Não obstante, tanta atenção ao
detalhe pode causar-lhe problemas de
quando em quando, portanto impeça-os
de ver as coisas em sua totalidade.
Efeitos: +2 a Avaliação, +1 Saber popular,
- 1 Avistar, -2 Enganar, -2 jogo de mãos.
Inteligência 12
Sabe como conseguir que as pessoas
confiem em você. Infelizmente, com esta aura
de confiabilidade é mais difícil que acreditem
em você quando tenta ameaçá-los.
Efeitos: +1 Enganar, -1 Intimidar, -1 Provocar
Confidente
Carisma 12+
Estrageiro
Nenhum
Perito
Carisma 10+,
digam "sim". O mal é que às vezes fica
Sabedoria 9 ou menos ruim para você dizer "não" dizer. Efeitos:
Você Não é da área de Noyvern, mas
seu conhecimento das regiões
exteriores lhe é muito útil.
Efeitos: +1 Saber popular, -1 a
Diplomacia.
Você sabe como conseguir que as pessoas
+1 a Diplomacia, -1 a Vontade.
Sobrevivente
Embora você tenha perdido a muitos de
10+, Constituição 9 ou seus seres amados no caos, conseguiu
menos
sobreviver à influência prejudicial do Rei
das Sombras e seus sicários. Em
conseqüência, seus sentidos foram
afiados, mas o seu corpo sofre alguns
traumas dos que nao se recuperou
plenamente. Efeitos: +1 Procurar, +1
Avistar, +1 a Sobrevivência, -2 a Fortaleza.
Talento
Barrado, monge ou
ladrão
Encanta-lhe ser o centro de atenção.
Se existe o modo de conseguir que
os outros se fixem em você, joge-se
de cabeça. Infelizmente, isto faz
você mais vulnerável às fraudes.
Efeitos: +1 Interpretar, -1 Vontade
Veterano
Constituição 10+
Lutou contra os exércitos do Rei das
Sombras. Isso endureceu-o, mas
também converteu você em um
cínico. Efeitos +1 a Fortaleza, -1 a
Diplomacia.
32
NOVOS DOTES HERDADOS
Dote
A herança de fato
Legado de Fatuas
Pré-requisitos
Benefício
Descende das criaturas nativas do plano
Este dote somente
pode ser escolhido no das fatuas. Põe resistência natural à
maioria dos efeitos comuns produzidos
nível. Alinhamento
por seus antepassados. Efeito: O Bônus
não legal.
3 para as salvações de Vontade contra os
encantos.
Os poderes mágicos de seus
Alinhamento não
antepassados se manifestam em
legal, Herança de fatua,
você. Você ganha a aptidão sortilégica
nível 9.
de Confusão que você pode usar três
vezes por dia. Seu nível de lançador
equivale a seu nível de personagem.
Poder de fatua
Alinhamento não
legal, Herança de
fatua.
Presença de fatua
Alinhamento não
legal, Herança de
fatua, nível 6.
Pele de fatua
Alinhamento não
legal, Herança de
fatua
33
Sua herança aumenta o poder de certos
tipos de magias. Seu nível de lançamento e
o disco laser de salvação para seus
encantamentos e suas invocações de
feiticeiro misterioso aumentam em 1.
Você compartilha a capacidade de seus
antepassados para confundir as mentes
dos outros. Efeitos: Ganha a aptidão
Sonho rofundo,que pode usar três vezes
por dia. Seu nível de de lançamento
equivale a seu nível de personagem.
Sua herança de fatua protege você
contra todas as armas, exceto as
forjadas com o terrível ferro frio.
Você obtém um valor de redução do
dano (superado pelo ferro frio) igual a 1+
o número de dotes que você possua que
incluem Herança de fatua como requisito
(incluídas as que você obtêm depois
desta). Por exemplo, se você tivesse Pele
de fatua e Presença de fatua, obteria
redução ao dano 3/ferro frio. Este valor
se adiciona a qualquer redução de dano
que possa haver, mas não aos produtos
secundários de outras fontes, como
encantamentos nem objetos mágicos.
Herança infernal
Legado Infernal
Poder infernal
Você desciende das criaturas nativas dos
Este dote somente se
planos inferiores.Você compartilha parte da
pode escolher no nível
resistência natural ao veneno possuída pelos
1. Alinhamento não
seus antepasados e é resistente à magia do
bom
bem.Você ganha um bônus +4 a todos os
tiros de salvação contra o veneno.Você
também obtém um bônus +1 às salvações
contra encantamentos ou contra outros efeitos
bons produzidos por criaturas.
Alinhamento não bom,
Herança infernal, Nível
de personagem 9.
Os poderes mágicos de seus
antepassados diabólicos se manifestam
em você. Você obtém a aptidão de sorte.
Chamar monstro V,, que você pode usar
três vezes por dia. Seu nível de lançador
equivale a seu nível de personagem.
Sua herança diabólica aumenta o
Alinhamento não
poder de certos tipos de magias. Seu
bom, Herança infernal. nível de lançamento e os CD de
salvação para seus encantamentos
malignos e suas invocações de
feiticeiro misterioso aumentam em 1.
Fiendish Presence
Non-good alignment, You share your ancestors’ knack for
Fiendish Heritage, 6th playing tricks on the minds of others.
You gain the Fear spell-like ability,
level
usable two times per day.Your caster
level equals your character level.
Presença infernal
Alinhamento não
bom, Herança infernal,
nível de personagem 6
34
Você compartilha a capacidade de seus
antepassados para confundir as mentes dos
outros. Ganha a aptidão de Medo, que pode usar
três vezes por dia. Seu nível de lançador equivale
a seu nível de personagem. Resistência infernal
Alinhamento não bom, Herança infernal Sua
herança protege-o da corrosão e do fogo. Você
obtém uma resistência ao fogo e ao ácido
equivalente a três vezes o número de dotes que
você possue com a Herança infernal necessária
(incluídos os que você adquire depois deste) Este
valor se soma a qualquer resistência ao ácido e
ao fogo devido a seu tipo, subtipo, raça ou classe,
mas não aos derivados de outras fontes, como
encantamentos ou objetos mágicos.
COMÉRCIO
O comércio permite que o grupo ganhe dinheiro transportando mercadoria entre as
cidades e povoados do mapa terrestre. Com a forma mais elementar de comércio, o
grupo pode ser beneficiado comprando mercadoria aí onde são relativamente baratas
e vendendo-as ali onde elas são mais caras.
O recurso que utiliza o grupo para completar as transações são os lingotes
comerciais.
O grupo pode levar em cima tantos lingotes comerciais como queira e negociá-los
por dinheiro vivo no quartel gerall comercial em qualquer momento. Cada lingote
comercial vale uma quantidade fixa de ouro.
Recursos
Matérias primas
Há três tipos de commodities disponíveis em qualquer povoado ou cidade que
contem com um mercado:
• Mineral: Representa os minerais diferentes que podem ser achados no litoral
de Espada. O mineral está mais barato ali onde é extraído. Seu comércio é o
mais lucrativo com relação ao espaço que ocupa numa carga, mas menos
lucrativo por lingote. Além do mais, o mineral pode ser usado para forjar
armas e armaduras de metal.
• Madeira: A madeira está mais barata aí onde se abatre. O comércio da
madeira oferece um termo médio entre o benefício por carga e o benefício por
lingote. A madeira é empregada para fazer arcos e alguns escudos.
• Peles: Em quase todas as partes podem ser achadas peles de criaturas
diversas, mas onde mais abundam (e portanto são mais baratas) é nas
campinas e outras regiões de fauna abundante. O comércio de peles é o mais
lucrativo por lingote investido, mas menos por espaço de carga. Além do mais,
as peles podem ser usadas para confeccionar botas, capas e outros símbolos.
Recursos raros
No curso de suas aventuras, o grupo achará lugares com recursos raros. Quando tiver
dado os passos necessários para explorar o lugar ou tenhas descoberto um novo nó,
você pode retornar ao assentamento mais próximo e informar o gerente. O
assentamento começará a pagar por seus serviços e vender o recurso raro associado.
Os recursos raros transportam suas caravanas, como os outros. Além do mais seu
valor alto, pode ser usado para melhorar seu quartel geral comercial, completar
missões e forjar armas e armaduras raras.
O comércio nas cidades e nos povoados
O comércio é executado fundamentalmente nos mercados de povoados e cidades do
mapa terrestre, onde eles podem comprar e vender recursos (incluído os raros).
35
Quando você visita o mercado de um assentamento, a interface do Mercado é aberta.
Além do mais, você se encontrará com comerciantes de PNj, especializado em tipos
de objetos concretos, como armas, armaduras, objetos mágicos e roupas.
Quando você cumpre com os requisitos necessários, seu grupo poderá levantar um
estabelecimento comercial em alguns assenamentos, que começará a gerar rendas
cada mês.
Caravanas
YVocê pode organizar caravanas, que viajarão entre os povoados e cidades gerando
benefícios para você. O número de caravanas que você possue indica de maneira bem
aproximada seu êxito como comerciante.
Cada caravana é associada a certa capacidade de carga, que representa a quantidade
de mercadoria que pode carregar.
As caravanas podem ser atacadas pelos bandidos. ' Em caso de sofrerem danos, você
terá que utilizar recursos para repará-las.
Quartel Geral do Comerciante
O último passo em sua carreira comercial é a criação de uma companhia mercante.
Os negócios da sua companhia são dirigidos no quartel geral do comerciante, onde
você pode (entre outras muitos coisas mais) empregar comerciantes.
36
ARTESANATO
O artesanato é uma parte muito importante de Neverwinter Nights 2: Storm of
Zehir,, pois permite ao jogador criar armas, armaduras e objetos para suprir suas
necessidades. Com estas capacidades, o jogador tem outra forma para moldar a seu
sabor a experiência de jogo, obtendoingredientes poderosos que lhe permitirá criar
objetos especializados e personalizar de mil maneiras seus pertences.
O artesanato mudou em Storm of Zehir com referência à campanha original de
Neverwinter
Nights 2 e sua primeira expansão, Mask of the Betrayer:: Agora, em vez de colocar os
objetos numa escrivaninha e arremessar um encantamento sobre esta, os jogadores
devem ativar a fórmula (fazendo um duplo clique nela ou clicando na opção "Usar").
As fórmulas são divididas em várias categorias (alquímicas, armaduras, os encantos,
armadilhas, objetos maravilhosos e armas), organizadas em termos individualizados
para maior faciidade de uso.
Se um jogador quer, por exemplo, criar um objeto maravilhoso, somente tem que
abrir suas receitas maravilhosas de objetos maravilhosos, selecionar a fórmula,
reunir os ingredientes precisos e ativar a fórmula na situação apropriada. As fórmulas
podem ser achadas por todo o Toril, a mesma coisa no armazém de um comerciante
respeitável nos cantos mais insuspeitos dos Reinos.
Subseqüentemente se indicam as aptidões e dotes necessários para a criação dos
diferentes tipos de objetos. Se você quer uma descrição detalhada do que faz falta
para criar cada objeto concreto, revise a própria fórmula. Você somente tem que
clicar com o botão da direita sobre ela, escolher "Examinar" e ler.
Dote: Fabricar objeto maravilhoso
Pré-requisito: criação de objetos
Prerequisite: O nível de conjurador 3
Detalhes: Este dote confere a capacidade de criar uma variedade extensa de objetos
mágicos, amuletos incluíindo, anéis, luvas, pulseiras, capas, cintos, capacetes e botas.
Para usar este dote se requer várias coisas: Uma mesa de mágico, uma fórmula para
criar um objeto mágico e os ingredientes e habiidades indicados nesta. Cada fórmula
é única e tem os próprios requisitos, mas, independentemente de seu tipo ingredientes, níveis de encantador ou postos de habilidade-, qualquer membro do
grupo pode contribuir.
Uma vez cumprido os requisitos para criar o objeto, a personagem deve se situar
perto de uma mesa de magia e ativar a fórmula. Se têm todos os ingredientes e os
requisitos de habilidade, e a personagem está a 10 metros ou menos de uma mesa de
mágico, o objeto será criado.
Os ingredientes destas fórmulas são muito variados: jóias, partes do corpo de alguma
criatura, ouro, símbolos, mercadoria, etc. Os símbolos -como uma capa de viagem ou
algumas botas de couro, por exemplo- podem ser achados em qualquer armazém. As
jóias são mais raras.
37
As partes do corpo das criaturas podem ser achadas nos armazéns dos
colecionadores ou nos cadáveres do ser em questão. Os ingredientes mais exóticos
são encontrados somente nas aventuras.
Os vendedores de objetos mágicos costumam vender também muitas fórmulas úteis.
As fórmulas mais poderosas não são tão habituais, uma vez que seus criadores
costumam guardá-las com muito cuidado. Qualquer um que queira uma delas terá
que buscá-las sem se desfalecer por todo o mundo.
Uso: Selecionado
Dote: Fabricar armas e armaduras mágicas
Tipo de dote: criação de objetos
Pré-requisito: Nivel de encantador 5
Detalhes: Este dote permite a capacidade de forjar armas, armaduras e escudos
mágicos.
Para utilizar este dote, é necessário várias coisas: Uma mesa de mágico,uma fórmula
para forjar uma arma ou uma armadura e os ingredientes e habilidaes indicadas
nesta.. Cada fórmula é rara e tem os próprios requisitos, mas,independentemente de
seu tipo -ingredientes, níveis de encantador ou postos de habilidades-, ao que
qualquer membro do grupo pode contribuir.
Uma vez cumpridos os requisitos para criar o objeto, a personagem deve estar situada
perto de uma mesa de magia, ativar a fórmula e aplicar o encanto à arma ou a
armadura de sua escolha. Se têm todos os ingredientes e os requisitos de capacidade,
e a personagem estiver a 10 metros ou menos de uma mesa de mágico, o objeto ficará
encantado.
NOTA: As armas, escudos e armaduras mágicas somente podem conter um máximo
de três encantamentos.
Os ingredientes destas fórmulas são muito variados: jóias, partes do corpo de alguma
criatura, ouro, símbolos, mercadoria, etc. Os símbolos -como uma capa de viagem ou
algumas botas de couro, por exemplo- podem ser achados em qualquer armazém. As
jóias são mais raras.
As partes do corpo das criaturas podem ser achadas nos armazéns dos
colecionadores ou nos cadáveres em questão. Os ingredientes mais exóticos são
comumenete usados a achados nas aventuras.
Os vendedores de objetos mágicos costumam vender também muitas fórmulas úteis.
As fórmulas mais poderosas não são tão habituais,uma vez que seus criadores
costumam mantê-las cuidadosamente. Qualquer um que queira uma delas terá que
procurar sem se desfalecer por todo o mundo.
Uso: Selecionado
38
Habilidade: Fabricar armadilhas
Característica: Inteligência
Requer treinamento: Não
Classes: Todas
Classes: Todas
Esta capacidade é utilizada para converter objetos alquímicos em tipos de armadilhas
diferentes.
Para criar uma armadilha há que ter a fórmula e os ingredientes. A maioria das
fórmulas para armadilhas utiliza objetos alquímicos, pelo que os melhores peritos
costumam ser também bons alquimistas. As armadilhas mais poderosas exigem
postos adicionais nesta habilidade.
Para criar uma armadilha há que ativar a fórmula. normalmente, as fórmulas de
armadilhas são vendidas em armazéns pouco recomendáveis.
Ao contrário de outros tipos de artesanatos, a produção de armadilhas não exige uma
mesa, somente os ingredientes apropriados. Portanto, a produção de armadilhas é
uma arte muito versátil e extremamente útil em lugares perigosos.
Uso: Selecionado.
Habilidade: Artesanato (Alquimia)
Característica: Inteligência
Requer treinamento: Não
Classes: Todas
Esta habilidad permite preparar gran variedad de objetos alquímicos: Fuego de
alquimista,
Os frascos de ácido, pó asfixiante, água sagrada, bolsas de emaranhados e pedras de
trovão. A maioria das fórmulas de armadilhas utilizam ingredientes somente criados
com esta habilidade.
A habilidade Artesanato (Alquimia) exige uma de alquimista e a receita apropriada.
Cada fórmula é rara e tem os próprios requisitos, mas, independentemente de seu
tipo - ingredientes, níveis de encantador ou postos de hablidade-, qualquer membro
do grupo pode contribuir.
Uma vez cumpridos os requisitos para criar o objeto, a personagem deve se situar
perto de uma mesa de alquimista e ativar a fórmula. Se temos todos os ingredientes e
os requisitos de habilidade, e a personagem se encontrar a 10 metros ou menos de
uma mesa de alquimista o objeto será criado.
As fórmulas alquímicas podem ser encontradas em diversos armazéns. Os
alquimistas hábeis podem criar versões mais poderosas destes objetos que, como
uma regra geral, não são achados nos armazéns.
Uso: Selecionado
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Habilidade: Fabricar armaduras
Característica: Inteligência
Requer treinamento: Não
Classes: Todas
A personagem sabe forjar armaduras e escudos com materiais diversos.
A habilidadede Fabricar armaduras exige uma mesa de ferreiro e a fórmula
apropriada. Cada fórmula é rara e tem os próprios requisitos, mas,
independentemente de seu tipo -ingredientes, níveis de encantador ou postos de
habilidade-, qualquer membro do grupo pode contribuir.
Uma vez cumprido os requisitos para criar o objeto, a personagem deve estar situada
perto de uma mesa de ferreiro e ativar a fórmula. Se têm todos os ingredientes e os
requisitos de habilidade, e a personagem se encontrar a 10 metros ou menos de uma
mesa de ferreiro, a armadura ou o escudo serão criados.
Ingredientes mais frequentes para este tipo de objetos são certos recursos raros
(como o adamantita e o mithril). Os comerciantes mais avisados podem encontrar
fontes destes materiais.
As fórmulas se encontram nos armazéns.
Uso: Selecionado
Habilidade: Fabricar armas
Característica: Inteligência
Requer treinamento: Não
Classes: Todas
Esta habilidade permite forjar armas a partir de grande variedade de materiais.
A habilidade de Fabricar armas exige uma mesa de ferreiro e a fórmula apropriada.
Cada fórmula é rara e tem os próprios requisitos, mas, independentemente de seu
tipo - ingredientes, níveis de encantador ou postos de habilidade-, qualquer membro
do grupo pode contribuir.
Uma vez cumpridos os requisitos para criar o objeto, a personagem deve estar perto
de uma
mesa de ferreiro e ativar a fórmula. Se têm todos os ingredientes e os requisitos de
capacidade, e a personagem estiver a 10 metros ou menos de uma mesa de ferreiro, a
arma será forjada.
As armas podem ser forjadas de materiais básicos (ferro, madeira ou couro), ou de
outro mais exótico, como o mithril ou o zalantar. Os materiais exóticos aumentam os
requisitos de capacidade para a forja, mas também fornecem benefícios adcionais.
As fórmulas são achadas nos armazéns.
Uso: Selecionado
40
ENCANTAMENTOS
Subseqüentemente um resumo breve de todos os encantamentos é mostrado,
agrupado por classe e nível. As descrições completas aparecem no jogo.
Nota: Uma marca de um (*) asterisco no nome de um encantamento indica que foi
adicionado em Storm of Zehir.
BARDO
Encantamentos de bardo (nivel 0)
Curar feridas menores: Curas 4 pontos de golpe ao objetivo.
Embasbacar: Um inimigo fraco permanece embasbacado.
Chamada repentina: Distrai uma criatura (-1 ao ataque).
Luz: Cria uma fonte pequena de luz.
Resistência: +1 às salvações para o objetivo.
Encantamentos de bardo (nivel 1)
Amplificar: As provas de Escutar são muito mais fáceis na área.
O chifre de ferro de Balagarn: Tumba para as criaturas.
Causar medo: Instiga temor numa criatura fraca.
Enfeitiçar uma pessoa: Uma pessoa se torna seu amigo.
Curar feridas leves: Cura 1d8 +1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Pronta retirada: A velocidade de movimento do lançador aumenta em 150%.
Graxa: Retarda ou derruba os oponentes.
Identificar: Determina todas as propriedades mágicas de um único objeto mágico.
Barulho feliz: Anula qualquer encantamento ou efeito de silêncio no grupo.
Dissipação menor: Acaba com efeitos mágicos fracos.
Tirar o medo: Acaba com os efeitos de temor no objetivo.
Dormir: As criaturas fracas adormecem
Chamar a criatura: Convoca uma criatura apropriada.
Gargalhada terrível de Tasha: O objetivo ri histericamente e é incapaz de se defender..
Enantamentos de bardo (nivel 2)
* Estrutura de bordas: Sua arma ganha a capacidade de embasbacar aos oponentes.
Cegueira/surdez: O objetivo fica cego e surdo.
Forças de touro: O objetivo obtem +4 a IR.
Graça de felino: O objetivo obtem +4 Deixar.
Nuvem de confusão: Os inimigos permanecem aturdidos e cegos durante 1d6
assaltos.
Curar feridas moderadas: Cure 2d8+ 1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Maldição dos cutelos ameaçadores: O objetivo recebe um penalizador para sua
Classe de Armadura.
41
Escuridão: Envolve as criaturas na escuridão.
Esplendor da águia: O objetivo obtem +4 Carro.
Astúcia de raposa: O objetivo ganha 4 a Int.
Aparência de fanstasma: A redução do dano 5/mágico; imunidade a encantamentos
de nível 0 e 1.
Heroísmo: Concede +2 ao ataque, salvações e provas de capacidade do objetivo.
Imobilizar pessoa: Paralisa a um objetivo humanóide..
Invisibilidade: O objetivo é invisível até que ataque ou lance um encantamento.
Múltipla imagem: Cria 1d4+ 1/nível de imagens do lançador que atuam como iscas.
Sabedoria de coruja: O objetivo obtem +4 a Sab.
Fúria: O grupo permanece afetado pela aptidão de fúria do bárbaro.
Assustar: Coloca medo em criaturas fracas.
Silêncio: Cria uma zona de silêncio ao redor do objetivo.
Explosão de som: 1d8 de dano sonoro às criaturas na área.
Convocar criatura II: Convoca uma criatura apropriada.
Encantamentos de bardo (nivel 3)
Enfeitiçar monstro: Um monstro se torna seu amigo.
Clariaudiência / clarividência: O objetivo obtem +10 para Avistar e Escutar.
Confusão: O objetivo se comporta de forma irregular.
Desespero esmagador: O objetivo sofre uma pena -2 aos ataques, salvações, prova de
capacidade ou característica e dano.
Curar feridas sérias: Cura 3d8 +1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Sono profundo: As criaturas adormecem
Dissipar magia: Acaba com os efeitos mágicos.
Deslocamento: A metade dos ataques fracassam contra o objetivo.
Medo: Instiga medo nos inimigos.
Encontrar armadilha: Todas as armadilhas da área ficam visíveis.
Acelerar: Concede +1 ataque/assalto, +50% ao índice de movimento, +1 ao ataque e
+1 ao CA do objetivo.
Esfera de invisibilidade: Oculta ao grupo.
Maldição dos cutelos ameaçadores em grupo: Vários objetivos recebem uma pena
para sua Classe de Armadura.
Quitar maldição: Todas as maldições do objetivo são eliminadas.
Ver o invisível: O objetivo pode ver criaturas invisíveis.
Retardar: O objetivo permanece retardado.
Convocar criatura III: Convoca uma criatura apropriada.
Arma de impacto: Uma arma enérgica inflige críticas com maior freqüência.
Encantamentos de bardo (nivel 4)
Curar feridas críticas: Cura 4d8 +1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
42
Dominar pessoa: O lançador controla temporariamente ao objetivo humanóide
Liberdade de movimento: O objetivo fica imune aos encantamentos e efeitos de
paralisía, retardar e emaranhar.
Invisibilidade maior: O objetivo é invisível mesmo quando ataca e joga
encantamentos.
Resistência maior: Concede um bônua +3 a todas as salvações.
Imobilizar monstro: O monstro objetivo é paralisado.
Conhecimento de lendas: Melhora muito as provas populares de Conhecimento
durante muito tempo.
Neutralizar veneno: Cura o veneno do objetivo.
Conspiração sombria: Joga uma versão sombria de diversos encantamentos.
Gritar: O cone de energia sonora que impõe 5d6 pontos de dano e ensurdece.
Convocar criatura IV: Convoca uma criatura apropriada.
Grito de guerra: O grupo recebe um bônus + 2 ao ataque e ao dano; todos os
inimigos são afetados pelo temor.
Encantamentos de bardo (nivel 5)
Explosão cacofônica: Causa dano sonoro a todos os inimigos de uma área.
Aparência etérea: A redução do dano 20/ +3 e imunidade a encantamentos de nível 2 ou
inferior.
Dissipação maior: Acaba com efeitos mágicos poderosos.
Heroísmo maior: O objetivo recebe +1 ponto de golpe temporário por nível e +4 ao ataque,
salvações e provas de capacidade.
Curar feridas leves em grupo: Cure 1d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os aliados
próximos.
Nevoeiro mental: Aqueles que estão dentro do nevoeiro sofrem -10 às salvações de Vontade.
Canção de discórdia: Os inimigos têm uns 50% de possibilidades de ser atacado entre eles.
Convocar criatura V: Convoca uma criatura apropriada.
Encantamentos de bardo (nivel 6)
Lamenta: Os inimigos sofrem cada assalto 2 pontos de dano às características de
Fue e Des..
Imunidade à energia: Concede imunidade ao objetivo para um tipo de energia.
Alarido maior: O cone de energia sonora que inflige 10d6 pontos de dano,
ensurdece e pode aturdir.
Tempestade de gelo: Inflige 3d6 de dano contundente e 2d6 de dano por frio +1d6
por frio por cada 3 níveis.
Graça de felino em grupo: As criaturas objetivo obtêm um bônus para a Destreza.
Enfeitiçar monstro em grupo: Enfeitiça muitos inimigos.
Curar feridas moderas em grupo: Cura 2d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Esplendor da águia em grupo: As criaturas afetadas obtêm um bônus para Carisma.
43
Astúcia de raposa em grupo: As criaturas afetadas obtêm um bônus de inteligência
Imobilizar pessoa em grupo: Paralisa muitos inimigos.
Convocar criatura VIA: Convoca uma criatura apropriada.
Resistência superior: Concede um bônus + 6 a todas as salvações.
CLÉRIGO/ALMA PREDILETA
Encantamentos de clérigo/alma predileta (nivel 0)
Curar feridas menores: Cura 4 pontos de golpe ao objetivo.
Infligir feridas menores: Inflige 1 ponto de dano ao objetivo.
Luz: Cria uma fonte pequena de luz.
Resistência: O objetivo obtém +1 para todas as salvações.
Virtude: O objetivo obtém 1 ponto de golpe temporário.
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 1
Perdição: Os inimigos sofrem -1 ao ataque e aos tiros de salvação contra o medo.
Bendizer: Os aliados obtêm um bônus + 1 ao ataque e às salvações de Vontade
contra o medo.
Causar medo: Instiga o medo em criaturas fracas.
*Convicção: Aumenta a força mental, física e espiritual da criatura tocada.
Curar feridas leves: Cura 1d8+ 1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Detectar mortos viventes: Os mortos viventes se revelam no minimapa.
Favor divino: O lançador obtém +1/3 níveis ao ataque e dano.
Fatalidade: O objetivo sofre -2 ao ataque e ao dano e -2 às salvações e provas de
capacidades e características.
Suportar os elementos: O objetivo obtém resistência ao dano 10/- contra todos os
tipos de danos elementares.
Escudo de entropia: Os 20% dos ataques a distância contra o lançador falham.
Infligir feridas leves: O ataque de toque do lançador inflige 1d8 +1/pontos de nivel
de golpe.
Cure aos moribundos.
Vigor menor: O objetivo obtém regeneração lenta.
Arma mágica: Adiciona um bônus +1 de melhora temporária a uma arma.
*Escudo noturno: Fornece um bônus de resistência às salvações e anula os Projéteis
mágicos dirigidos contra você.
Proteção contra alinhamento: O objetivo ganha +2 ao CA e salvações contra
criaturas do alinhamento especificado.
Tirar o medo: Acaba com os efeitos de medo no objetivo.
Santuário: Os inimigos próximos ignoram o lançador
Escudo da fé: O objetivo recebe + 2 +1/6 níveis ao CA.
Convocar criatura I: Convoca uma criatura apropriada.
44
Encantamentos de clérigo/alma favorita de nível 2
Ajuda divina: Concede 1d8 +1 pontos de golpe temporário e +1 ao ataque e
salvações contra o medo.
*Poder animal: Instiga um aspecto do mundo natural ao sujeito. Este ganha um
bônus +2 por Força, Destreza e Constituição.
Resistência de urso: O objetivo obtém +4 a Con.
Força de touro: O objetivo obtém +4 a Fue.
Curar feridas moderadas: Cura 2d8 +1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Escuridão: Envolve as criaturas na escuridão.
Sinos de enterro: Inflige 2d4 de dano por energia negativa, oferecendo ao lançador +
2 Fue, 1d8 pontos de golpe temporário e +1 no nível de lançador se o dano for
mortal.
Achar armadilhas: Ficam visíveis todas as armadilhas na área.
Astúcia de raposa: O objetivo ganha +4 a Int.
Imobilizar uma pessoa: Paralisa a um objetivo humanóide.
Infligir feridas moderadas: O ataque de som do lançador inflige 2d8+ 1/pontos de
nivel de dano. Cura os mortos viventes.
Dissipação menor: Acaba com efeitos mágicos fracos. :
Restabelecimento menor: Elimina todos os efeitos que impõem penas a contagens de
características, CA, ataque, dano, resistência a encantamentos ou salvações.
*Mortos viventes em vida: O sujeito não se vê afetado pelos ataques furtivos nem
pelos golpes críticos, como se tratasse de um morto vivente.
Sabedoria de coruja: O objetivo obtém +4 a Sab.
Retirar paralisía: Cura os efeitos de paralisía e imobilidade do objetivo.
Resistir a energia: A resistência ao dano 20/- contra todos os tipos de danos
elementares.
Proteger ao outro: Concede +1 ao CA e salvações do objetivo. A metade do dano
sofrido pelo objetivo se redirige ao lançador.
Silêncio: Cria uma zona de silêncio ao redor do objetivo.
Explosão de som: 1d8 de dano sonoro às criaturas na área.
*Estabilizar: Cura ligeiramente a todos os aliados próximos.
Convocar criatura II: Chama uma criatura apropriada.
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 3
Ressuscitar as pessoas mortas: Chama um servidor moribundo..
Lançar maldição: O objetivo sofre -2 a todas as contagens de características.
Vista cega: O objetivo pode ver a coisa invisível e ver na escuridão.
Cegueira/surdez: O objetivo fica cego e surdo.
Contágio: Causa uma doença casual ao objetivo.
Curar feridas sérias: Cura 3d8 +1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Dissipar magia: Acaba com os efeitos mágicos.
Zelador Glifo: Cria um gilfo estático que explora quando passam os inimigos,
45
infligindo 1d8/2 níveis de pontos de dano sonórico.
Infligir feridas sérias: O ataque de toque do lançador inflige 3d8 +1/pontos de nivel
de dano.
Cura aos moribundos.
Purgar invisibilidade: Elimina a invisibilidade das criaturas próximas.
Aparência menor do que a divindade: Obtém Carisma e algumas resistências
elementares.
Círculo mágico contra alinhamento: O lançador e todos os aliados próximos obtêm
+2 ao CA, +2 às salvações e imunidade aos encantamentos do alinhamento
especificado.
Roupa mágica: Concede um bônus + 1/4 níveis de melhora à armadura ou escudo.
Ajuda divina em grupo: Os aliados obtêm um bônus ao ataque, às salvações contra
medo e pontos de golpe adicionais.
Vigor menor em grupo: Concede regeneração lenta a todo o grupo.
Oração: Concede ao grupo +1 ao ataque, dano, capacidades e salvações e impõe -1
aos inimigos.
Proteção contra a energia: O objetivo obtém resistência ao dano 30/- contra todos os
tipos de dano elementar.
Retirar cegueira/surdez: Cura a cegueira e a surdez a todos os aliados próximos.
Retirar maldição: Elimina as maldições do objetivo.
Retirar doença: Cura as doenças do objetivo.
Luz ardente: Inflige pontos 1d8/nivel de pontos de dano a mortos viventes; 1d6/2
nível de pontos a construtos e 1d8/2 a outros.
Convocar criatura III: Convoca a uma criatura apropriada.
Vigor: O objetivo obtém regeneração.
Arma de impacto: Uma arma contundente inflige críticas com maior frequência.
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 4
Avaliar resistência: Reduz muito a resistência a encantamentos do objetivo contra os
encantamentos do lançador.
*Punir: Pune todas as criaturas de um alinhamento diferente ao seu. ¨
Curar feridas críticas: Cura 4d8 +1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Custódia contra a morte: Concede imunidade aos encantamentos e efeitos de morte
e energia negativa do objetivo.
Exorcismo: Dissipa aos companheiros convocados do objetivo.
Poder divino: O lançador obtém um bous ao ataque, +6 a Fue e +1/pontos de nivel
de golpe.
Liberdade de movimento: O objetivo se torna imune aos encantamentos e efeitos de
paralisía, de retardamento e emaranhado.
Arma mágica maior: Concede um bônus temporário +1 de melhora/4 níveis.
Resistência maior: Concede um bônus +3 a todas as salvações.
Martelo dos deuses: Inflige 1d8 pontos de dano/2 níveis.
Hipotermia: O objetivo sofre dano por frio e esgotamento.
Infligir feridas críticas: O ataque do toque do lançador inflige 4d8 +1/pontos de nivel
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de dano.
Cure aos moribundos.
Veneno que neutraliza: Cura o veneno do objetivo.
Veneno: Envenena o objetivo.
Recital: Concede bônus ao combate aos que se encontram em uma área. Os
receptores que tenham escolhido a sua mesma divindade recebem um bônus maior.
Restabelecimento: Elimina a maioria dos efeitos negativos, incluindo consumo de
nível e cegueira.
Beca mínima contra encantamentos: Absorve até 1d4 +4 níveis de encantamentos.
Convocar criatura IV: Chama uma criatura apropriada.
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 5
Auge de batalha: Amaldiçoa com -2 ao ataque e ao dano, e com -2 às salvações aos
inimigos que entram na área. O lançador obtém um ataque mais, +2 ao ataque e ao
dano e +2 às salvações (se já não estiver acelerado).
Descarga gritante: A coluna de chamas que inflige 1d6 de dano por fogo e sagrado
por nível.
Beca menor contra encantamentos: Absorve até 1d6 +6 níveis de encantamentos.
Contágio em massa: Faz que todos os objetivos hostis na zona descrita fiquem
nfectadas por uma doença.
Curar feridas leves em grupo: Cura 1d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Infligir feridas leves em grupo: Inflige 1d8+ 1/pontos de nivel de golpe a todos os
inimigos próximos. Cura aos moribundos.
Ressuscitar as pessoas mortas: Ressuscita a um membro do grupo.
Poder da justiça: O tamanho do lançador é aumentado e obtém +4 a Fue, +2 a Con,
+2 ao CA e redução do dano 3/bom ou mal. . O tamanho modifica também os
resultados em -1 golpear e -1 ao CA, e 3 ao dano.
Rematar aos vivos: Mata o objetivo.
Resistência a encantamentos: O objetivo obtém resistência a encantamentos 12+
1/nivel de lançador.
Convocar criatura V: Chame uma criatura apropriada.
Símbolo de dor: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa, os inimigos na
área sofrem um -4 ao ataque, provas de capacidade ou características.
Símbolo de sono: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa, os inimigos na
área dormirão.
Visão verdadeira: O lançador através dos efeitos etéreos e da invisibilidade.
Parede de dissipação mágica: Cria uma barreira transparente que lança Dissipar
magia a qualquer que passe por ela.
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 6
Exilo: Destrói muitas criaturas convocadas.
Barreira de cutelos: Cria uma parede de cutelos que inflige pontos 1d6 de dano por
nível. ´
Controlar moribundos: Domina a um moribundo
Criar moribundo: Cria um moribundo.
Imunidade à energia: Concede ao objetivo imunidade a um tipo de energia.
47
Dissipação maior: Acaba com efeitos mágicos poderosos.
Estragar: O ataque de toque do lan'çador inflige 10/pontos de de nível de
dano.estrago Não obstante, este encantamento não pode matar o objetivo.
Cura: Cura 10 pontos de golpe/nível ao objetivo.Também da saúde a quase todos os
efeitos negativos do objetivo.
Resistência de urso em grupo: Vários objetivos recebem um bônus a sua
Constituição.
Força de touro em grupo: Os objetivos recebem um bônus a sua Força.
Curar feridas moderadas em grupo: Cura 2d8 1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Esplendor da águia em grupo: As criaturas afetadas obtêm um bônus a Carisma.
Infligir feridas moderadas em grupo: Inflige 2d8+ 1/pontos de nivel de golpe a todos
os inimigos próximos. Cura a moribundos
Sabedoria de coruja em grupo: As criaturas objetivas obtêm um bônus a sua
Sabedoria.
Aliado dos planos: Convoca a um estrangeiro.
Convocar criatura VI: Chama uma criatura apropriada.
Resistência superior: Concede um bônus +6 a todas as salvações.
Símbolo de temor: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa, os inimigos na
área sofrerão medo.
Símbolo de persuasão: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa, os inimigos
na área serão convencidos.
Matança de moribundos: Mata muitos moribundos.
Ciclo energético: Concede regeneração rápida ao grupo.
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 7
*Converter sangue em água: Transforma o sangue do sujeito em água pura.
Destruição: Mata o objetivo.
Excursão etérea: Os inimigos não podem detectar o lançador até que este execute
uma ação hostil. Restabelecimento maior: Elimina a maioria dos efeitos temporários
negativos e todos os permanentes do objetivo.
Curar feridas sérias em grupo: Cura 3d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Infligir feridas sérias em grupo: Inflige 3d8 1/pontos de nivel de golpe a todos os
inimigos próximos. Cure os moribundos.
Regenerar: Regenera os 10% dos pontos de golpe máximos do objetivo a cada
assalto..
Ressurreição: Ressucita e cura completamente a um membro do grupo morto.
Convocar criatura VII: Chama uma criatura apropriada.
Símbolo de desnorteamento: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa, os
inimigos próximos serão aturdidos.
Símbolo de fraqueza: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa, inflige aos
inimigos próximos 3d6 de danos por força.
Palavra da fé: Mata ou aturde os inimigos.
48
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 8
Brisa contra alinhamento: CA +4, imunidade aos encantamentos estrangeiros e RC
25 contra criaturas do alinhamento especificado.
Olhar do bodak: Mata seu objetivo que, se era um humanóide, regressa como um
bodak.
Criar moribundos maiores: Cria um moribundo poderoso..
Terremoto: Causa10d6 pontos de dano às criaturas dentro de uma área extensa.
Tempestade de fogo: A chuva de fogo que inflige 1d6 pontos de dano por fogo/nível.
Curar feridas críticas em grupo: Cura 4d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Infligir feridas críticas em grupo: Inflige 4d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
inimigos próximos. Cura os moribundos..
Proteção contra a morte em grupo: O objetivo obtém imunidade aos efeitos de
morte.
Beca contra encantamentos: Absorve a 1d8 +8 níveis de encantamentos.
Convocar criatura VIII: Convoca a uma criatura apropriada.
Raio solar: Inflige 1d6 pontos de dano/nível a moribundos e 3d6 pontos de dano a
outros.
Parede de dissipação mágica maior: Cria uma barreira transparente que joga
dissipação maior a qualquer que passe por ela.
Encantamentos de clérigo/alma predileta de nivel 9
Consumo de energia: O objetivo perde temporariamente níveis 2d4.
Eteriedade: Os inimigos não podem detectar o grupo até que um membro executa
uma ação hostil.
Umbral: Chama um demônio chifrudo.
Aparência maior da divindade: Obtem muitos bônus para características e
resistências.
Implosão: Mata todos os seres vivos próximos.
Cura às massas: Cura 10 pontos de golpe por nível a todos os aliados próximos e os
liberta da maioria dos efeitos negativos.
Tempestade de vingança: Uma chuva tóxica inflige 3d6 pontos de dano por ácido e
3d6 de dano por eletricidade a cada assalto.
Convocar criatura IX: Chama uma criatura apropriada.
Inimigo eterno do moribundo: Concede imunidade ao dano negativo, ao consumo
de nível e energia, às reduções das contagens de características, e aos venenos e
doenças a todo o grupo.
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DRUID/CHAMÃ ESPIRITUAL
Encantamentos de druida/chamã espiritual de nivel 0
Curar feridas menores: Cura 4 pontos de golpe ao objetivo.
Labareda: Distrai uma criatura (-1 ao ataque).
Luz: Cria uma fonte pequena de luz.
Resistência:O objetivo obtém +1 para todas as salvações
Virtude: O objetivo obtém 1 ponto de golpe temporário.
Encantamentos de druida/chamã espiritual de nivel 1
Camuflagem: O objetivo +10 para se Esconder.
Curar feridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel pontos de golpe do objetivo.
Suportar os elementos: O objetivo obtem resistência ao estrago 10/- contra todos os
tipos de danos elementares.
Emaranhar: Pega aos inimigos com vegetação trepadeira.
Vigor menor: O objetivo obtém regeneração lenta.
Visão na penumbra: O grupo pode ver na escuridão como os elfos.
Canino mágico: Concede +1 ao ataque e ao dano ao companheiro animal.
Dormir: Faz que 2d4 DG de criaturas adormeçam.
*Rapidez de cobra: Acelera o objetivo durante uma ronda.
Convocar criatura I: Chama uma criatura apropriada.
Encantamentos de druida/chamã espiritual (nivel 2)
*Poder animal: Instiga um aspecto do mundo natural ao sujeito. Este ganha um
bônus + 2 por força, Destreza e Constituição.
Endurecer pele: Endurece a pele do objetivo criatura, melhorando seu CA.
O corpo do sol: Inflige pontos 1d4 de estrago por fogo/nív aos inimigos adjacentes.
Resistência de urso: O objetivo obtém +4 a Cn.
Força de touro: O objetivo obtém +4 a Fue.
Graça de felino: O objetivo obtém +4 a Des.
Frio crescente: Vai causando dano por frio à vítima.
Arma gritante: Adiciona 1d8 pontos de dano por fogo à arma objetivo.
Rajada de vento: Uma rajada de ar derruba as criaturas e dispersa os efeitos gasosos.
*Dor Curativa: Concentra o poder da energia curativa, o que causa dano a uma
criatura viva e cura a você na mesma medida.
Imobilizar animal: Paralisa a um animal objetivo.
Dissipação menor: Acaba com efeitos mágicos fracos.
Restabelecimento menor: Elimina todos os efeitos que impõem penalizadores a
contagens de características, CA, ataque, dano, resistência a encantamentos e
salvações.
Camuflar as massas:O grupo recebe +10 para se Esconder.
Sabedoria de coruja: O objetivo obtém +4 a Sab.
*Reduzir animal: Reduz o tamanho do animal objetivo.
Resistir energia: O objetivo obtém resistência ao dano 20/- contra todos os tipos de
50
danos elementares.
*Rapidez de cobra em grupo: Acelera aos aliados próximos durante um assalto.
Convocar criatura II: Chama uma criatura apropriada.
Encantamentos de druida/chamã espiritual de nivel 3
Vista cega: O objetivo pode ver a coisa invisível e ver na escuridão.
Chamar o relâmpago: O raio que inflige 1d6 pontos de dano por eletricidade/nível.
Contágio: Causa uma doença casual ao objetivo.
Curar feridas moderadas: Cura 2d8 1/nível pontos de golpe ao objetivo.
*Desidratar: Infecta o objetivo com uma doença horrível e desecanto que inflige
dano de Constituição.
Dominar animal: Controla o animal objetivo.
Canino mágico maior: Concede +1/3 níveis ao ataque e ao dano ao companheiro
animal.
Hipotermia: O objetivo sofre dano por frio e cansaço
Pragas de minhocas: Pleno de objetivo de minhocas que infligem 1d4 pontos de
dano temporário à Constituição a cada assalto.
Dentes pontiagudos: A arma natural inflige golpes críticos com maior freqüência.
Vigor menor em grupo: Concede regeneração lenta a todo o grupo.
Neutralizar veneno: Cura o veneno do objetivo.
Veneno: Envenena o objetivo.
Proteção contra a energia: O objetivo obtém resistência ao dano 30/- contra todos os
tipos de danos elementares
Projéteis espinhosl: Inflige 1d8 +1/2 níveis de pontos de dano e envenena levemente
o objetivo.
Retirar doença: Cura as doenças do objetivo.
Pele de aranha: O objetivo recebe +1+ 1/3 níveis, às salvações contra veneno e para
se Esconder.
Brotação de espinhos: Cria espinhos que infligem 1d4 pontos de dano aos inimigos
a cada assalto.
Convocar criatura III: Chama uma criatura apropriada.
Vigor: O objetivo obtém regeneração.
Estender trepadeiras: Cria algumas vinhas sinuosas que se emaranham nos inimigos.
Encantamentos de druida/chamã espiritual de nivel 4
*Arco reluzente: Esta descarga inflige 1d6 pontos de dano por eletricidade por nível
de lançador (a um máximo de 5d6) a duas criaturas e a tudo que estiver na linha
entre ambas.
Curar feridas sérias: Cura 3d8+1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Magia que dissipa: Acaba com efeitos mágicos.
Descarrega gritante: A coluna de chamas que inflige 1d6 de dano por fogo e sagrado
por nível.
Liberdade de movimento: O objetivo se torna imune aos encantamentos e efeitos de
51
paralisía, retardar e emaranhar.
Frio crescente maior: Vai causar dano por frio à vítima.
Resistência maior: Concede um bônus 3 a todas as salvações. •
Imobilizar monstro: Paralisa um objetivo.
Tormenta de gelo: Inflige 3d6 de dano enérgico contundente e 2d6 de dano por frio+
1d6 por frio por cada 3 níveis.
Projétil lunar: retira /3 pontos de Força (por nível) de um objetivo vivo, ou deixa
paralizado um moribundo durante 1d4 assaltos.
Pele de pedra: O lançador obtém redução do dano 10/adamantita.
Convocar criatura IV: Chama uma criatura apropriada.
Os encantamentos de druid/chamã espiritual de nível 5
Dotar de consciência: Aciona o companheiro animal.
Chamar à tempestade de relâmpago: Chama vários raios relampejantes sobre seus
inimigos.
Curar feridas críticas: Cura 4d8 +1/pontos de nivel de golpe ao objetivo.
Custódia contra a morte: Concede imunidade aos encantamentos e efeitos de morte
e energia negativa do objetivo.
Curar um companheiro animal: Um encantamento de cura poderosa que só afeta os
companheiros animais.
Inferno: queima o objetivo infligindo-lhe 2d6 pontos de dano por fogo ca ada
assalto.
Contágio em massa: Faz que todos os objetivos hostis na zona descrita fiquem
infectados por uma doença. Perspicácia de coruja: O objetivo obtém um bônus de
Sabedoria igual à metade do nível do lançador. :
Broto de rejuvenescimento: As curas ao objetivo (que não poderá ser movido
enquanto o encantamento dura) durante dois assaltos
Restabelecimento: Elimina a maioria dos efeitos negativos, incluindo de nível de
consumo e cegueira.
Rematar aos vivos: Mata o objetivo.
Resistência a encantamentos: O objetivo obtém resistência a encantamentos 12+
1/nivel de lançador.
Convocar criatura V: Chama uma criatura apropriada.
Parede de fogo: Uma parede que flameja inflige 2d6 +1/pontos de nivel de dano por
fogo. Os moribundos sofrem dano duplo.
Encantamentos de druida/chamã espiritual de nivel 6
Desmoronar: Esmaga a um construto objetivo e lhe inflige 1d6 pontos de dano/nível.
Inundar: Quase mata um objetivo vivo.
Imunidade à energia: Concede a munidade objetiva a um tipo de energia.
Extrair elemental de água: Desidrata o objetivo e lhe inflige 1d6 pontos de
dano/nível. Se este encantamento mata a vítima, um elemental de água aparecerá a
suas ordens .
Dissipação maior: Acaba com efeitos mágicos poderosos.
Pele de pedra maior: o lançador obtém redução do dano 20/adamantita.
52
Resistência de urso em grupo: Vários objetivos recebem um bônus para sua
Constituição.
Força de touro em grupo: Os objetivos recebem um bônus para sua Força.
Graça de felino em grupo: As criaturas objetivo obtêm um bônus para a Destreza.
Curar feridas leves em grupo: Cura 1d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Sabedoria de coruja em grupo: As criaturas objetivo obtêm um bônus para sua
Sabedoria.
Regenerar: Regenera os 10% dos pontos de golpe máximos do objetico a cada
assalto.
Pedra imobilizante: Cria uma nuvem que pega na armadilha as criaturas em pedra.
Convocar criatura VI: Chama uma criatura apropriada.
Resistência superior: Concede um bônus + 6 a todas as salvações.
Casco de tartaruga: O objetivo adquire um bônus 6 +1/3 nível ao CA, mas sua
velocidade é reduzida em uns 50%.
Ciclo energético: Concede regeneração rápida ao grupo.
Encantamentos de druida/chamã espiritual de nivel 7
Aura de vitalidade: Os aliados obtêm +4 a Fue, Con e Des.
Praga de formigas: Carpetes de insetos que ataca a suas ordens.
Tempestade de fogo: Chuva de fogo que inflige 1d6 pontos de dano por fogo/nível. "
Estragar: O ataque de toque do lançador inflige 10/níveis de pontos de dano. Não
obstante, este encantamento não pode matar o objetivo.
Curar: Cura 10 pontos de golpe/nível ao objetivo. Também cura quase todos os
efeitos negativos do objetivo.
Curar feridas moderadas em grupo: Cura 2d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Convocar criatura VII: Convoca uma criatura apropiada.
Raio solar: Inflige 1d6 pontos de dano/nível a moribundos e 3d6 pontos de dano a
outros.
Os pulmões assoberbados: Inunda os pulmões do objetivo com água do pântano.
Visão verdadeira: Ol lançador vê através dos efeitos etéreos e da invisibilidade.
Encantamentos de druida de nivel 8
Bombardeio: Envia explosões aos inimigos próximos que infligem 10d8 pontos de
dano.
Terremoto: Causa 10d6 pontos de dano às criaturas dentro de uma área extensa.
Dedo da morte: Mata o objetivo.
Curar feridas graves em grupo: Cura 3d8 +1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Premonição: O objetivo obtém redução do dano 30/adamantita
Convocar criatura VIII: Convoca uma criatura apropiada.
53
Explosão solar: Inflige 1d6/nivel pontos de dano a moribundos e 6d6 pontos de
dano pros demais. Também pode cegar permanentemente os inimigos.
Encantamentos de druida/chamã espiritual de nivel 9
Explosão de ira glacial: Cria uma explosão de energia escorregadia que congela as
criaturas. Os objetivos não podem morrer em conseqüência deste encantamento,
:mas os que estão à beira de fazê-lo adotarão um estado sólido.
Multidão elementar: Convoca elementais.
Curar feridas críticas em grupo: Cura 4d8+ 1/pontos de nivel de golpe a todos os
aliados próximos.
Proteção contra a morte em grupo: O objetivo obtém imunidade aos efeitos de
morte.
Inundar em grupo: Enche os pulmões dos objetivos com água.
Avatar da natureza: Concede a um aliado animal a força, resistência e velocidade da
natureza.
Mudar de forma: O lançador adota uma forma poderosa.
Tempestade de vingança: Uma chuva tóxica inflige 3d6 pontos de dano por ácido a
cada assalto.
Convocar criatura IX: Chama uma criatura apropriada.
PALADINO
Encantamentos de paladino(nivel 1)
Abençoar: Os aliados obtêm um bonificador +1 ao ataque e ao dano.
Abençoar arma: Uma arma corpo a corpo adquire +1 ao dano contra seres
prejudiciais e 2d6 de dano contra moribundos. A arma também se converte em boa
aos efeitos para superar a redução do dano.
Curar feridas leves: Cura 1d8 1/nível pontos de golpe ao objetivo.
Detectar moribundos: Revela os moribundos no minimapa.
Favor divino: O lançador obtém +1/3 níveis ao ataque e dano.
Suportar os elementos: O objetivo obtém resistência ao dano 10/- contra todos os
tipos de danos elementares. Restabelecimento menor: Elimina todos os efeitos que
imponham penalizadores a contagens de características, CA, ataque, dano,
resistência a encantamentos e salvações.
Coração de leão: O receptor obtém imunidade aos efeitos de temor.
Arma mágica: Adiciona um bonificador +1 de melhora temporária a uma arma.
Proteção contra alinhamento: O objetivo ganha +2 ao CA e salvações contra
criaturas do alinhamento especificado.
Resistência: O objetivo obtém +1 a todas as salvações.
Virtude: O objetivo obtém 1 ponto de golpe temporário.
Encantamentos de paladino (nivel 2)
Ajuda divina: Concede 1d8 +1 pontos de golpe temporário e +1 ao ataque e às salvações
contra o medo.
54
Brisa de glória: O lançador obtém + 4 a Car. Os aliados obtêm +5 às salvações contra o
medo
Força de touro: O objetivo obtem + 4 a Fue
Esplendor da águia: O objetivo obtém 4 a Car
Sabedoria de coruja: O objetivo obtém 4 a Sab.
Retirar paralisía: Cura os efeitos de paralisía e imobilidade do objetivo.
Resistir energia: O objetivo obtém resistência ao dano 20/- contra todos os tipos de
danos elementares.
Escudar a otro: Concede +1 a la CA e a las salvaciones del objetivo. A metade do dano
sofrido pelo objetivo se redirige ao lançador.
*Estabilizar: Cura levemente a todos los aliados cercanos.
Enacantamentos de paladino (nivel 3)
Curar feridas moderadas: Cura 2d8 +1/nível pontos de golpe ao objetivo.
Dissipar magia: Acaba com os efeitos mágicos.
Arma mágica maior: Concede um bonificador temporário +1 de melhora/4 níveis.
Círculo mágico contra alinhamento:O lançador e todos os aliados próximos obtêm
+2 ao CA, +2 às salvações e imunidade aos alienadores de encantamentos
especificados.
Oração: Concede ao grupo +1 ao ataque, estrago, capacidades e salvações e impõe -1
aos inimigos.
Retirar cegueira/surdez: Cura a cegueira e a surdez a todos os aliados próximos.
Retirar maldição: Elimina as maldições do objetivo.
Encantamentos de paladino (nivel 4)
*Castigar: Castiga a todas as criaturas de um alinhamento diferente ao seu
Curar feridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel pontos de golpe ao objetivo.
Custodia contra a morte: O objetivo fica imune a qualquer encantamento ou efeito
de morte.
Liberdade de movimento: O objetivo fica imune aos encantamentos e efeitos de
paralisía, retardo e emaranhado.
Aparência menor que a divindade: Obtém Carisma e algumas resistências
elementares.
Espada sagrada: A arma corpo a corpo do lançador se converte em um vingador
sagrado.
Neutralizar veneno: Cure o veneno do objetivo.
Restabelecimento: Elimina a maioria dos efeitos negativos, incluindo consumo de
nível e cegueira.
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EXPLORADOR
Encantamentos de explorador (nivel 1)
*Cutelos de fogo: Uma arma corpo a corpo inflige agora dano por fogo.
Camuflagem: O objetivo obtém +10 para se Esconder
Curar feridas leves: Cura 1d8 +1/pontos de nivel de golpe.
Emaranhar: Pega na armadilha os inimigos com vegetação trepadeira
Visão na penumbra: O grupo pode ver na escuridão como os elfos.
Canino mágico: Concede +1 ao ataque e ao dano ao companheiro animal.
Resistir energia: O objetivo obtém resistência ao dano 20/- contra todos os tipos de
danos elementares.
Invocar criatura I: Chama uma criatura apropriada.
Encantamentos de explorador (nivel 2)
* Poder animal: Instiga um aspecto do mundo natural ao sujeito. Este ganha um
bônus + 2 por Força, Destreza e Constituição.
Endurecer pele: Endurece a pele da criatura objetivo, melhorando seu CA.
Resistência de urso: O objetivo obtém + 4 a Con.
Graça de felino: O objetivo obtém +4 Des.
Maldição dos cutelos ameaçadores: O objetivo recebe um penalizador para sua
Classe de Armadura.
Imobilizar animal: O animal objetivo é paralisado.
Camuflar às massas: O grupo recebe +10 para se Esconder
Sabedoria de coruja: O objetivo obtém +4 a Sab.
Proteção contra a energia: O objetivo obtém resistência ao dano 30/- contra todos os
tipos de danos elementares.
Dormir: As criaturas fracas adormecem
Brotar de espinhos: Cria espinhos que infligem 1d4 pontos de dano aos inimigos a
cada assalto
Convocar criatura II: Chama uma criatura apropriada
Encantamentos de explorador (nivel 3)
Auxilio divino: Concede 1d8 + 1/nivel pontos de golpes temporários e +1 para ataque e
para as salvações contra o medo.
Curar feridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel pontos de golpe.
Canino mágico maior: Concede 1/3 níveis ao ataque e ao dano ao companheiro animal.
Curar um companheiro animal: Um encantamento de cura poderosa que só afeta os
companheiros animais.
Purgar invisibilidade: Elimina a invisibilidade das criaturas próximas.
Maldição dos cutelos ameaçadores em grupo: Vários objetivos recebem um penalizador
para sua Classe de Armadura.
Neutralizar veneno: Elimina o veneno de um objetivo.
*Reduzir animal: Reduz o tamanho do animal objetivo.
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Retirar doença: Todas as doenças do objetivo são eliminadas.
Convocar criatura III: Chama uma criatura apropriada.
Encantamentos de explorador (nivel 4)
Curar feridas graves: Cura 3d8 +1/nível pontos de golpe.
Liberdade de movimento: O objetivo volta imune aos encantamentos e efeitos de
paralisía.
Polimorfar-se: O lançador adota a forma de um monstro.
Convocar criatura IV: Chama uma criatura apropriada
ENCANTAMENTOS DE FEITICEIRO/MÁGICO
Encantamentos de feiticeiro/mágico (nivel 0), fraudes
Encantamentos de feiticeiro/mágico (nivel 0), fraudes
Respingo de ácido (C) : 1d3 pontos de dano por ácido.
Embasbacar (En) : Um inimigo fraco permanece embasbacado.
Labareda(Ev) : Distrai uma criatura (-1 ao ataque).
Luz (Ev) : Cria uma fonte pequena de luz.
Raio de geada (Ev) : Inflige 1d4 pontos de dano por frio.
Resistência (Ab) : +1 às salvações para o objetivo.
Toque de fadiga (N) : O objetivo tocado fica cansado.
Encantamentos de feiticeiro/mágico(nivel 1)
*Cutelos de fogo (C) : Uma arma de corpo a corpo inflige agora dano por fogo.
Mãos ardentes (Ev) : O cone de fogo que inflige 1d4/nivel pontos de dano por fogo.
Causar medo (N) : Instiga temor numa criatura fraca.
Encantar pessoa (En) : Uma pessoa fica seu amigo.
Chuvisco de cor (I) : Deixa inconsciente,cega ou aturde os inimigos.
Detectar moribundos (dC) : Os moribundos se revelam no minimapa.
Suportar os elementos (Ab) : Resistência ao dano 10/- contra todos os tipos de danos
elementares.
Aumentar pessoa (T) : Concede +2 a Sue, -2 Des, -1 ao ataque, -1 ao CA e +3 ao
dano corpo a corpo.
Retirada expeditiva (T) : Aumenta a velocidade de movimento do lançador por
150%.
Graxa (C) : Retarda ou derruba os oponentes.
Identificar (Ad) : Determina todas as propriedades mágicas de um único objeto
mágico
Visão na penumbra(T) : O grupo pode ver na escuridão como os elfos.
Armadura de mágico (C) : Concede +4 ao CA do objetivo.
Projétil mágico (Ev) : 1d4 +1 ponto de dano/flecha; flecha a adicional em nível 3, 5,
7 e 9.
57
Arma magica (T) : Adiciona um bonificador +1 de melhora temporária a uma arma.
*Escudo noturno (Ab) : Fornece um bonificador por resistência às salvações e anula
os Projéteis mágicos dirigidos contra você.
*Esfera de ácido, menor (C) : Uma esfera de moscas ácidas desde a palma da sua
mão até seu objetivo, que recebe dano por ácido.
*Esfera de frio, Menor (C) : Uma esfera de moscas frias desde a palma da sua mão
até seu objetivo, que recebe dano por frio.
*Esfera de eletricidade,Menor (C) : Uma esfera de moscas de eletricidade desde a
palma da sua mão até seu objetivo, que recebe dano por eletricidade.
*Esfera de fogo, Menor (C) : Uma esfera de moscas de fogo desde a palma da sua
mão até seu objetivo, que recebe dano por fogo.
*Esfera de som, menor (C) : Uma esfera de moscas de som desde a palma da sua
mão até seu objetivo, que recebe dano por som.
Proteção contra alinhamento (Ab) : O objetivo ganha +2 ao CA e salvações contra
criaturas do alinhamento especificado.
Raio de enfraquecimento(N) : O raio causa 1d6 de dano de Fue.
*Reduzir pessoa (T) : Diminui a um humanóide.
Escudo (Ab) : O lançador recebe 4 ao CA.
Contato eletrizante (Ev) : O som do lançador inflige1d6/nivel pontos de dano por
eletricidade.
Dormir (En) : As criaturas adormecem
Convocar criatura I (C) : Chama uma criatura apropriada.
Impacto verdadeiro (dC) : O lançador obtém +20 em seu próximo ataque.
Encantamentos de feiticeiro/mágico (nível 2)
*Poder animal (T) : Instiga um aspecto do mundo natural ao sujeito. Este ganha um
bonificador +2 por Força, Destreza e Constituição.
Chifre de ferro de Balagarn (T) : Tomba as criaturas
Resistência de urso (T) : O objetivo obtém +4 a Con.
*Estrutura de bordas (I) : Sua arma ganha a capacidade de embasbacar os oponentes.
Vista cega (T) : O objetivo pode ver a coisa invisível e ver na escuridão.
Cegueira/surdez (I) : O objetivo fica cego e surdo.
Força de touro (T) : O objetivo obtém + 4 a Fue
Graça de felino (T) : O objetivo obtém +4 Des.
Nuvem de confusão (Ev) : Os inimigos permanecem aturdidos e cegos durante assaltos
Incendiar (Ev) : Surgem chamas que infligem 2d6 1/pontos de nível de dano por fogo e
incendeiam as vítimas.
Maldição dos cutelos ameaçadores em grupo (I) : O objetivo recebe um penalizador a
sua Classe de Armadura.
Escuridão (Ev) : Envolve as criaturas na escuridão.
Armadura de morte (N) : Danifica as criaturas que tocam o lançador
Esplendor da águia (T) : O objetivo obtém 4 a Car.
Vida falsa (N) : O lançador obtém 1d10 1/nível (máx. 10) pontos de golpe temporários.
58
Fogaréu (Ev) : As criaturas próximas sofrem pontos 1d8 de estrago por fogo/nível.
Astúcia de raposa (T) : O objetivo ganha 4 a Int.
Círculo elétrico de Gedlee (Ev) : Um raio golpeia criaturas, infligindo 1d6 pontos de
dano por eletricidade/2 níveis, e aturde as vítimas.
Aparência fantasma (I) : A redução do dano 5/mágico; imunidade a encantamentos de
nível 0 e 1.
Toque de assombração (N) : O som do lançador pode paralisar.
Rajada de vento (Ev) : Uma rajada de ar derruba as criaturas e dispersa os efeitos
gasosos.
Invisibilidade (I) : O objetivo é invisível até que ataca ou joga um encantamento.
Abertura (T) : Abre portas e recipientes
Dissipação menor (Ab) : Acaba com efeitos mágicos fracos. Flecha ácida de Melf (C) :
Projétil que inflige 3d6 pontos de dano por ácido mais 1d6 por assalto até que expire.
Múltipla imagem (I) : Cria 1d4 1/imagens de nível do lançador que atuam como iscas.
Sabedoria de coruja (T) : O objetivo obtém +4 a Sab.
Proteção contra as flechas (Ab) : O objetivo recebe redução do dano 10/magia contra
armas a distância
Resistir energia (Ab) : O objetivo obtém resistência ao dano 20/- contra todos os tipos
de danos elementares.
Assustar (N) : Instiga medo em criaturas fracas.
Raio abrasador (E) : Dispara 1 raio +1/4 níveis a partir do terceiro, que infligem cada
um 4d6 pontos de dano por fogo.
Ver o invisível (dC) : O objetivo pode ver criaturas invisíveis.
*Rapidez de cobra (T) : Acelera ao objetivo durante uma ronda.
Convocar criatura II (C) : Chama uma criatura apropriada.
Gargalhada terrível de Tasha (Em) : O objetivo ri histericamente e é incapaz de se
defender
Toque de estupidez (En) : Diminuem as aptidões mágicas do objetivo tocado.
Teia (C) : Pega na armadilha os inimigos numa teia.
Encantementos de feiticeiro/mágico (nível 3)
Clauridiência/clarividência (Ad) : O objetivo obtém +10 para Avistar e Escutar.
Sono profundo (En) : As criaturas adormecem
Dissipar magia (Ab) : Acaba com os efeitos mágicos.
Deslocamento (eu) : A metade dos ataques fracassa contra o objetivo.
Bola de fogo (Ev) : Chamas enormes que infligem 1d6 pontos de dano por
fogo/nível.
Flecha flamejante (C) : Inflige 4d6 pontos de dano por fogo/flecha; 1 flecha/4 níveis.
Arma mágica maior (T): A arma recebe +1 de melhora/4 níveis.
Acelerar (T): Concede +1 ataque/assalto, +50% do índice de movimento, +1 do
ataque e +1 para CA do objetivo.
Heroísmo (En) : Concede +2 ao ataque, salvações e provas de capacidade do
59
objetivo.
Imobilizar pessoa (En) : Paralisa a um humanóide objetivo.
Armadura de mágico melhorada (C) : O objetivo recebe +6 CA.
Esfera de invisibilidade (I) : O grupo fica invisível. Z
Afiação (T) : Uma arma penetrante inflige críticas com freqüência maior.
Círculo mágico contra alinhamento (Ab) : O lançador e todos os aliados próximos
obtêm +2 ao CA, 2 às salvações e imunidade aos alienadores de encantamentos do
alinhamento especificado.
Maldição dos cutelos ameaçadores em grupo (I) : Vários objetivos recebem um
penalizador a sua Classe de Armadura.
Respiração ácida de Mestil (Ev) : Um cone que inflige 1d6 pontos de dano por
ácido/nível.
Palavra de poder (destreza) (dC) : Inflige dano à Destreza de uma única criatura.
Palavra de poder (fraqueza) (dC) : Enfraquece a criatura objetiva.
Proteção contra a energia (Ab) : O objetivo obtém resistência ao dano 30/- contra
todos os tipos de danos elementares.
Fúria (En) : O grupo permanece afetado pela aptidão de fúria do bárbaro.
Esfera cintilante (Ev) : Um projétil chispante inflige 1d6 pontos de dano por
eletricidade/nível.
Retardar (T) : O objetivo sofre -50% ao movimento, -1 ao CA, -1 ao ataque e -1 às
salvações de Reflexos. *Rapidez da cobra em grupo (T) : Acelera aos aliados
próximos durante um assalto
Pele de aranha (T) : O objetivo recebe +2, 1/3 níveis ao CA, salvações contra veneno
e provas de se Esconder
Nuvem pútrida (C) : As criaturas permanecem embasbacadas e nauseadas.
Convocar criatura III (C) : Chama uma criatura apropriada.
Toque vampírico (N) : Inflige 1d6 pontos de dano/2 níveis e cura o lançador com
esta mesma quantidade.
Arma de impacto (T) : Uma arma enérgica inflige críticas com freqüência maior.
Encntamentos de feiticeiro/mágico(Nível 4)
Ressuscitar as pessoas mortas (N) : Convoca um servidor moribundo
Avaliar resistência (dC) : Reduz-se muito a resistência a encantamentos do objetivo
contra os encantamentos do lançador
Lançar maldição (T) : O objetivo sofre -2 a todas as contagens de características.
Encantar monstro (I) : Um monstro torna-se seu amigo.
Confusão (En) : O objetivo se comporta de forma irregular.
Contágio (N) : Causa uma doença aleatória ao objetivo.
Desespero esmagador (En) : O objetivo sofre um penalizador -2 às tiradas de ataque,
salvações, provas de capacidade ou característica e dano.
Escudo elementar (Ev) : Um anel de danos de fogo aos assaltantes e oferece uns 50%
de resistência ao frio/fogo.
Nervosismo (N) : O objetivo perde temporariamente 1d4 níveis.
60
Tentáculos pretos de Evard (C) : Pega na armadilha e ataca os inimigos com
tentáculos.
Medo (N) : Instiga medo nos inimigos.
Invisibilidade maior (I) : O objetivo é invisível e será escondido depois que atacar ou
arremessar encantamentos. Resistência maior (Ab) : Concede um bônus + 4 a todas
as salvações.
Tempestade de gelo (Ev) : Inflige 3d6 de dano contundente e 1d6 de dano por frio
por cada 3 níveis.
Chuva menor de projéteis de Isaac (Ev) : Inflige 1d6 pontos de dano /projétil; 1
projétil/nível.
Roupa mínima contra encantamentos: Absorve a 1d4 +4 níveis de encantamentos.
Globo menor de invulnerabilidade (Ab) : Evita que os encantamentos de nível 3 ou
menor afete a plataforma de lançamento.
Ruptura de encantamento menor (Ab) : retira a duas defesas a um mágico de
inimigo. *Esfera de frio (C) : Uma esfera de moscas frias desde a palma da sua mão
até seu objetivo, que recebe dano por frio.
*Esfera de eletricidade (C) : Uma esfera de moscas de eletricidade desde a palma da
sua mão até seu objetivo,que recebe dano elétrico.
*Esfera de fogo (C) : Uma esfera de moscas de fogo desde que a palma da sua mão
até seu objetivo, que recebe dano por fogo.
*Esfera de som (C) : Uma esfera de moscas de som desde que a palma da sua mão
até seu objetivo, que recebe dano por som.
Assassino fantasma (I) : Mata o objetivo.
Polimorfar-se (T) : O lançador adota a forma de um monstro. *Reduzir pessoa em
grupo (T) : Diminui diversos humanóides.
Retirar maldição (Ab) : Todas as maldições do objetivo são eliminadas.
Conspiração sombria (eI) : Joga uma versão sombria de encantamentos diversos.
Alarido (T) : O cone de energia sonora que inflige 5d6 pontos de dano e ensurdece.
Pele de pedra (Ab) : O lançador recebe redução do dano 10/adamantita.
Convocar criatura IV (C) : Chama uma criatura apropriada.
Parede de fogo (Ev) : Uma parede flamejante inflige 2d6 1/nível pontos de dano por
fogo. Os moribundos sofrem duplo dano.
Encantamentos de feiticeiro/mágico nível 5
*Arco reluzente (C) : Esta descarga inflige 1d6 pontos de dano por eletricidade por
nível de lançador (a um máximo de 5d6) a duas criaturas e a tudo que se encontre na
linha entre ambas
Mão interposta de Bigby (Ev) : A mão fornece cobertura contra um inimigo que
sofre -10 ao ataque.
Explosão cacofônica (Ev) : Causa dano sonoro a todos os inimigos de uma área.
Nuvem destrutiva (N) : Mata criaturas fracas.
Cone de frio (Ev) : Um cone inflige 1d6 pontos de dano por frio/nível.
Exorcismo (Ab) : Dissipa os companheiros chamados do objetivo.
Dominar pessoa (Em) : O lançador controla temporariamente ao objetivo
61
humanóide.
Fraqueza mental (dC) : O objetivo sofre 1d4 pontos de dano ao Int e Car cada 4
níveis.
Incendiário (Ev) : As bolas de chamas (1/nível) explodem e cada uma inflige 1d6
pontos de dano por fogo/nível. Dublê de cristal (I) : Cria uma cópia exata e viva de
cristal da criatura tocada.
Fogaréu maior (Ev) : As criaturas próximas sofrem 1d8 pontos de dano por
fogo/nível (15d8) máximo.
imobilizar monstro (En) : Paralisa a um objetivo.
Mente vazia menor (Ab) : Protege ao objetivo contra alienadores de encantamentos e
elimina os que já estão ativos.
Ligadura menor que os planos (C) : Controla ou chama a um fraco alheio. Roupa
menor contra encantamentos (Ab) : Absorve até 1d6 6 níveis de encantamentos.
Nevoeiro mental (I) : Os que stão dentro do nevoeiro sofrem -10 às salvações de
Vontade
Palavra de poder (incapacitação) (Ad) : Pronuncia uma única palavra de poder que
incapacita a criatura objetiva.
*Reduzir pessoa, maior (T) : Diminui a um humanóide durante muito tempo.
Mortalha de chamas (T) : O objetivo, envolto em chamas, se queima e talvez o fogo
se estenda as criaturas próximas.
Convocar criatura V (C) : Chama uma criatura apropriada.
Símbolo de dor: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa os inimigos na
área sofrem um -4 ao ataque, prova de capacidade ou característica.
Símbolo de sono: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa os inimigos na
área dormirão.
Esfera cáustica (C) : Explosão enorme que inflige dano por ácido durante vários
assaltos
Parede de dissipação mágica (Ab) : Cria uma barreira transparente que lança
Dissipar magia a qualquer que passe por ela.
Encantamentos de feiticeiro/mágico (nível 6)
Nevoeiro ácido (C) : Retarda as criaturas dentro do nevoeiro e inflige dano por
ácido.
Mão poderosa de Bigby (Ev) : Uma mão derruba seu objetivo.
Relâmpago em ziguezague (Ev) : Descarrega um relâmpago principal que inflige 1d6
de dano por eletricidade por nível e vários secundários que causam a metade.
O círculo de morte (N) : Mata criaturas/nivel1d4.
Criar moribundos (N) : Cria um moribundo
Desintegrar (T) : Um raio inflige 2d6 pontos de dano/nível.
Aparência etérea (I) : Redução do dano 20/; imunidade a encantamentos de nível 2
ou inferior
Extrair elemental da água (T) : Desidrata ao objetivo e lhe inflige 1d6 pontos de
dano/nível. Se este encantamento mata a vítima, um elemental da água aparecerá a
suas ordens.
Da carne à pedra (T) : O objetivo permanece petrificado.
62
Esfera de invulnerabilidade(Ab) : Evita que os encantamentos de nível 4 ou menor
afetem o lançador
Dissipação maior (Ab) : Acaba com efeitos mágicos poderosos. Heroísmo maior
(En) : O objetivo recebe +1 ponto de golpe temporário por nível e + 4 ao ataque,
salvações e provas de capacidade.
Ruptura de encantamento maior (ab) : retira quatro defesas mágicas de um mágico
inimigo.
Pele de pedra maior (T) : Redução do dano 20/adamantita.
Chuva maior de projéteis de Isaac (Ev) : Um projétil (2d6 pontos de projétil de dano)
/impactos de nível em inimigos casuais.
Conhecimento de lendas (dC) : Melhora muito as provas de Saber populares
durante muito tempo.
Resistência de urso em grupo (T) : Vários objetivos recebem um bônus para sua
Constituição. Força de touro em grupo (T) : Os objetivos recebem um bônus a sua
Força.
Graça de felino em grupo (T) : As criaturas objetivo obtêm um bônus para Destreza.
Contágio em massa (N) : Faz com que todos os objetivos hostis na zona descrita
fiquem infectados por uma doença.
Esplendor da águia em grupo (T) : As criaturas afetadas obtêm um bônus para
Carisma.
Astúcia de raposa em grupo (T) : As criaturas afetadas obtêm um bônus para
Inteligência Sabedoria de coruja em grupo (T) : As criaturas objetivas obtêm um
bônus para sua Sabedoria.
Ligadura dos planos (C) : Chama ou controla a um estrangeiro.
Corpo de pedra (T) : O lançador obtém+ 4 a Fue, -4 Des, redução do dano
10/adamantita, penalizador ao movimento dos 50%, imunidade a muitos efeitos
negativos e recebe a metade do dano por ácido e fogo. Da pedra à carne (T) : Cura a
um objetivo petrificado.
Convocar criatura VI (C) : Chama uma criatura apropriada.
Resistência superior (Ab) : Concede um bônus +6 a todas as salvações.
Transformação de Tenser (T) : O lançado volta fisicamente mais poderoso.
Visão verdadeira (dC) : O lançador vê através dos efeitos etéreos e da invisibilidade.
Matar moribundo (N) : Mata muitos moribundos.
Encantamentos de feiticeiro/mágico (nível 7)
Avascular (N) : Aturde ao objetivo e lhe tira a metade de seus pontos atuais de golpe.
Exílio (Ad) : Destrói muitas criaturas convocadas
Mão de ferro de Bigby (Ev) : Uma mão segura seu objetivo.
Controlar moribundos (N) : Domina um moribundo
Bola de fogo de explosão retardada (Ev) : Uma bola mais poderosa de fogo que pode
ser utilizada como armadilha.
Imunidade à energia (Ab) : Concede ao objetivo imunidade a um tipo de energia.
Excursão etérea (T) : Os inimigos não podem detectar o lançador até que este
63
execute uma ação hostil. Dedo da morte (N) : O objetivo morre.
Conspiração sombria maior (I) : Joga uma versão sombria de um de uma lista de
encantamentos poderosos.
Assobio adormecedor (En) : Faz dormir muitos inimigos.
Encantar monstro em grupo (Em) : Encanta muitos inimigos.
Espada de Mordenkainen (T) : Convoca a uma espada flutuante poderosa que lutas
contra os inimigos. Palavra de poder (cegueira) (Ad) : Cega a uma única criatura.
Rociado prismático (Ev) : Afeta muitos inimigos aleatoriamente.
Escudo sombrio (I) : O lançador recebe +5 ao CA, redução do dano 10/+ 3 e
imunidade aos efeitos de morte e energia negativa.
Solipsismo (I) : Manipula os sentidos de uma criatura de modo que ela se perceba
como a única criatura real em toda a existência e pense que tudo que a cerca não é
mais que uma ilusão.Roupa contra encantamentos (Ab) : Absorve a 1d8 +8 níveis de
encantamentos.
Convocar criatura VII (C) : Chama uma criatura apropriada.
Símbolo de desnorteamento: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa os
inimigos próximos serão aturdidos.
Símbolo de fraqueza: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa inflige aos
inimigos próximos 3d6 pontos de dano por força.
Encantamentos de feiticeiro/mágico (nível 8)
Punho fechado de Bigby (Ev) : Cada assalto, o punho convocado inflige 1d8+ 11
pontos de dano e aturde ao objetivo.
Pau preto (En) : Um bastão se torna uma arma +4 que dissipa magia em qualquer
criatura a que golpeia.
Criar moribundos maiores (N) : Chama um poderoso servidor moribundo.
Ligadura maior dos planos (C) : Paralisa a um estrangeiro ou convoca a um alheio
poderoso
Alarido maior (T) : O cone de energia sonora que inflige 10d6 pontos de dano,
ensurdece e pode aturdir.
Marchitamiento horrível (N) : Inflige 1d6 por nível de dano por magia.63
Nuvem incendiária (C) : Nuvem ígnea que inflige 4d6 pontos de dano por fogo a
tudo que esteja dentro.
Corpo de Ferro (T) : O lançador obtém +6 a Fue, -6 Des, redução do dano
15/adamantita, um penalizador ao movimento dos 50%, imunidade a muitos efeitos
negativos e recebe a metade do dano por ácido e fogo.
Cegueira/surdez de massas (I) : Os inimigos próximos permanecem cegos e surdos.
Encantar monstro em grupo (En) : As criaturas próximas sentem maior
consideração pelo lançador
Mente vazia (Ab) : Deixa os aliados próximos imunes aos encantamentos e aos
efeitos alienadores.
Raio polar (Ev) : Inflige 1d6 pontos de dano por frio/nível.
Palavra de poder (petrificação) (Ad) : Petrifica a um único objetivo.
Palavra de poder aturdidor (dC) : Aturde automaticamente a um objetivo.
64
Premunição (Ad) :O lançador recebe redução do dano 30/adamantita.
Proteção contra os encantamentos (Ab) : O lançador recebe +8 às salvações contra
encantamentos. Convocar criatura VIII (C) : Chama uma criatura apropriada.
Explosão solar (Ev) : Uma explosão brilhante que pode cegar os inimigos e infligir
1d6 de dano por nível ao moribundo
Símbolo de morte: Cria uma runa numa superfície. Quando se ativa mata os
inimigos próximos.
Parede de dissipação mágica maior (Ab) : Cria uma barreira transparente que joga
dissipação maior a qualquer que passe por ela.
Encantamento de feiticeiro/mágico (nível 9)
Mão esmagadora de Bigby (Ev) : Uma mão enorme, em pura ou esmaga os inimigos.
Explosão de ira glacial (En) : Cria uma explosão de energia gélida que congela as
criaturas. Os objetivos não podem morrer em conseqüência deste encantamento,
mas aqueles que estão a ponto disso adotarão um estado sólido.
Dominar monstro (En) : Controla o monstro objetivo. Consumo de energia (N) : O
objetivo perde temporariamente 2d4 níveis .
Eteriedade (T) : Os inimigos não podem detectar o grupo até que um membro
execute uma ação hostil.
Umbral(C) : Chama um demônio chifrudo.
Roupa maior contra encantamentos (Ab) : Absorve até 1d12 +10 níveis de
encantamentos.
Imobilizar monstro em grupo (E) : Paralisa inimigos próximos.
Chuva de meteoritos (Ev) : Alguns meteoritos atingem inimigos na área, infligindo
20d6 pontos de dano. Disjunção de Mordenkainen (Ab) : Versão muito mais
poderosa para dissipar magia.
Palavra de poder mortal (dC) : Mata uma criatura com menos de 100 pontos de
golpe.
Penumbras (I) : Joga uma versão sombria de um feitiço de uma lista de
encantamentos muito poderosos.
Simulação de sombra (eu) : Cria uma duplicata de sombra da criatura tocada. 64
Mudar de forma (T) : O lançador adota uma forma poderosa.
Convocar criatura IX (C) : Chama uma criatura apropriada.
Lamento da banshee (N) : Um gemido assustador pode matar os inimigos próximos.
Némesis inexorável (eu) : Um fantasma horrível pode matar os inimigos próximos.
Feiticeiro misterioso
Invocações mínimas (nível 1)
A influência cativadora†: O lançador recebe +6 para Diplomacia, Enganar e
Intimidar.
Sorte da obscuridade†: O lançador recebe um bônus de sorte a todas as salvações
iguais a seu modificador de Car.
65
Obscuridade: Cobre as criaturas com uma capa de escuridão.
Visão do demônio†: O lançador recebe Visão na escuridão.
Explosão consumidora (essência sobrenatural) : Retarda ao objetivo.
Lança sobrenatural (de moldar) : Aumenta o alcance da explosão sobrenatural.
Custódia de entropia†: O lançador recebe +4 para se Esconder e se Mover
secretamente. Os ataques à distância contra o lançador podem fracassar.
Explosão aterradora (essência sobrenatural) : As causas sobrenaturais de explosão
provocam medo
Golpe horrível (de moldar) : A explosão sobrenatural se aplica aos ataques corpo a
corpo do lançador
Saltos e pulos†: O lançador recebe +4 Des e Piruetas.
Cochichos de outro mundo: Ganha um bônus + 6 às provas de saber populares e as
de Conhecimento de encantamentos.
Ver o oculto†: O lançador pode ver criaturas invisíveis.
Invocações menores (nível 2)
Explosão ofuscante (essência sobrenatural) : A explosão sobrenatural causa
escuridão.
Explosão congelante (essência sobrenatural) : O dano da explosão sobrenatural é
baseado no frio e o objetivo sofre -4 Des.
Explosão ardente (essência sobrenatural) : A explosão sobrenatural causa
queimaduras ao objetivo.
Encantar: A criatura torna-se seu amigo.
Maldição desesperante: O objetivo sofre -1 aos ataques e -2 a todas as características.
Ataque espantoso: Pronuncia uma palavra que envia dor pelos membros de uma
única criatura.Concatenação sobrenatural (de moldar) : A explosão sobrenatural
pula em vários objetivos.
Escapulir: O lançador recebe +1 ataque/assalto, 50% do índice de movimento, +1 ao
ataque e +1 ao CA.
Despetar dos mortos: Chama um servidor moribundo
Dissipação voraz: Acaba com os efeitos mágicos no objetivo. Se um efeito é
eliminado, o objetivo sofrerá dano.
Passar desapercebido: O lançador se torna invisível
Invocações maiores (nível 3)
Explosão embruxadora (essência sobrenatural) : A explosão sobrenatural confunde
ao objetivo.Tentáculos gélidos: Os tentáculos emaranham aos objetivos e eles
infligem 2d6 pontos de dano por frio.
Devorar magia: Acaba com os efeitos mágicos poderosos no objetivo. Se um
encantamento é eliminado, o lançador recebe 2 pontos temporário/planos de golpe.
Cone sobrenatural (de moldar) : A explosão sobrenatural torna-se um cone.
Explosão incapacitante (essência sobrenatural) : Transforma sua explosão
sobrenatural numa explosão que incapacita.
66
Explosão repugnante (essência sobrenatural) : A explosão sobrenatural embasbaca
ao objetivo. Praga tenaz: O objetivo sofre dano incrementado em todos os assaltos
até que finaliza a praga.
Explosão cáustica (essência sobrenatural) : A explosão sobrenatural inflige dano por
ácido e ignora a resistência a encantamentos.
Parede de chamas temíveis: A parede inflige 2d6 de dano por fogo + bônus por
Carisma. V
Invocações obscuras (nível 4)
Explosão de ligadura (essência sobrenatural) : Transforma sua explosão sobrenatural
numa explosão de ligadura
Pré-ciência obscura: O objetivo recebe redução 10/plata.
Perdição sobrenatural (de moldar) : A explosão sobrenatural afeta a um diâmetro de
20 pés.
Invisibilidade vingativa: O lançador é invisível mesmo quando ataca e joga
encantamentos. Se a invocação é dissipada, uma explosão estraga os inimigos
próximos.
Explosão lúgubre (essência sobrenatural) : A explosão sobrenatural inflige dano por
energia negativa e consome níveis do objetivo.
Palavra de mudança: O lançador adota uma forma poderosa.
† Este efeito é persistente. O feiticeiro misterioso será beneficiado sempre com a
aptidão.
67
CRÉDITOS
OBSIDIAN
PRODUÇÃO
Produtor Executivo
Feargus Urquhart
Produtor
Kevin D. Saunders
Produtor Assistente
Rob McGinnis
Produtor PR e Marketing
Matthew Rorie
Coordenador de Patrimonior
Homer Parker
Produtor Adicional
Monty Markland
Ryan Ruscinski
ARTE
Artistas
jay Bakke
Roger Chang
Scott Everts
Art Director
justin Cherry
Arte Adicional
David Espinoza
Dimitri Berman
james Garcia
Megan Parks
Michael Cuevas
AUDIO
Diretor de Audio
Alexander Brandon
Implementação de Audio
Fryda Wolff
Design
Lider de Design
Tony Evans
Designers
Annie VanderMeer Carlson
Bobby Null
jeff Husges
Nathaniel Chapman
Design Adicional
Paul Streifel
PROGRAMAÇÃO
Programador Lider
Richard Taylor
Programadores
Anthony Davis
justin Reynard
Programação Adicional
Adam Brennecke
Marc Paradise
QUALIDADE ASSEGURADA
Lider De QA
Brandon Adler
Testadores de QA de Produção
Ashley Betters
Chrisopher Bui
Daniel Martinez
john Schmautz
Matthew Singh
Megan Parks
Diretor de Estudio
Carolljo Maher
Chefe da Produçõa
Andreas Schlangen
Grupa de QA
Gerente de Projeto
Steve Paquin
Lider de Teste
Sébastian Saint-Charles
Yann Levert-Cadieux
Gabriel Limoges
Testador
Yann Levert-Cadieux
Gabriel Limoges
Denis Meunier
Philippe-Olivier Proulx
Grupo de Linguistica
Gerente de Projeto
Virginia Boyero
Lider de Teste
68
Marco Sisti
Núcleo de Teste
Albert Paqué
Michaël Delaissey
Stéphanie Geiger
Francesco Gualdi
Teste
Pilar Gómez Mingote
javier Garcia Caballero
Nicolas Esteve
Annett Geipel
jörg Bendschneider
SUPORTE
Gerente de Contratação.
jim Rivers
RH
Tina Parker
TI
Chris "Hick" Benson
john Wunder
Adminstrador da Web
jessica Edge
GERÊNCIA EXECUTIVA
CEO e Presidente
Feargus Urquhart
Diretor de Criação
Chris Avellone
Diretor de Informação
Darren Monahan
Diretor de Operações
Chris Parker
Diretor de Tecnologia
Chris jones
AUDIO EXTERNO
Tema Principal - Green Street
Estudios
Paul Romero
Rob King
Efeitos sonoros- NL3 Studio
Nathan Lee Smith
Voz e Gravação
Zro Limit
Escore do Game - Bob and
Barn Ltd.
Andrew Barnabas
Paul Arnold
Orquestrado por Nic Raine
Orquestra Filharmonica da Cidade de
Praga
Conduzida por by Miriam Nemcova
Musica Gravada os Estudios Barrandov Estudio Musical Smecky
Gareth Williams
james Fitzpatrick
jan Holzner
Stanja Vomockova
Escore do Game - Rogue Dao
Estudios
Antti Mäntysaari
Gábor Valasek
Kevin Chow
Närhi
AGRADECIMENTOS PESSOAIS
Brian Mitsoda
Gilbert and Penelope
Streifel
john Lee
Kayleigh Shaw e Timbrrr
Lacey, jamie e Sam
Garcia
Lauren Saunders
Meari Keating
Pandora, Talon e Sin
Evans
Richard Adler
Susie e Squeak
Travis Stout
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
E. Gary Gygax
Andrew Aye
Andrew Woo
Brock Heinz
Eric Fenstermaker
josh Sawyer
69
BeyondThePale
Maximus
RPGPlayer1
Skywing
TonyK
Brian Meyer
Carlo One
johnny Ree
Skunkeen
Sunjammer
Virusman
Senalaya e os demais do
Shores of Haladun
Trey Auten
Papillon
Michele O'Sullivan
Kaedrin
Ladydesire
Alban
Ben Wynniatt-Husey
Giolon
CID-78
dblade
juliaM
O cossaco infame
Yermak
jay Smith
Representantes das Comunidades
Christopher Dunn
Frank Walton
Marc Paradise
Patrick Robinson
Vesa Roto
Representante da Comunidade
Europeia
Armin Luley – Avantenor
Daniel Fuster García – qK
Alvaro Dominguez – Tranko
Semcatala
Argyl
Elynehil
Moderadores do Fórum NWN2
Chris Halina
Rae Nichols
Roger Cook
Moderadores do Fórum Obsidian
Richard Manley-Tannis
Greg Scott
Kristian Rosbjerg jensen
Magena Cadmar
Steve Broadbent
Sun-ha Hong
joão Revez Melo
Walsingham
Darque
Publicado pro Atari
GRUPO ATARI
Produtor Senior
john Mamais
Produtor
Keehwan Her
Produtor Associador
Arash Amini
VP Produção
Hudson Piehl
VP de Desenvolvimento de Negócios
Robert Stevenson
Presidente
Phil Harrison
GRUPO DE MARKETING
Vice Presidente Brand
Management Worldwide
Publicação
Cyril Voiron
Grupo Senior Mundial
Gerente de Produto
Benoit Auguin
Gerente de Produto Assistente
Arnaud Staebler
GRUPO PR
Comunicações Mundiais
Diretor
john Tyrrell
Executivo das Comunicações Mundiais
Melissa Flauraud
GRUPO DE FINANÇAS
70
ADMINISTRAÇÃO
Gerente De Finanças De Marketing
Lisa Bonk
Diretor Financeiro
Michael Rouette
VP Atari Interativo
Properties
Kathryn Butters
Equipe De Localização
Gerente de QA e Localização
Ludovic Bony
Gerente de Localização
Franck Genty
Gerente de Projeto de Localização
Emilie Sciortino
Consultor técnico de Localização
Didier Flipo
Gurpo de QA
Diretor de Suporte a Produção
Samuel Gatte
Gerente de Suporte à Publicação
Chuck Nunez
Gerente de projeto de QA
jason Gates
Testadores de qA
jeffrey A. Figueroa
Eli Cates
Sean Armond
Operações De Material Impresso
/Manufatura/Cadeia De Suprimentos
VP de Operações de Distribuição na
Europa
Christophe Delanoy
Gerente de Materiais Impresssos
Caroline Fauchille
Gerente de Projeto de Materiais
Impresssos
Sandrine Dubois
Copywriter
Vincent Hattenberger
Diretor da Cadeia de Suprimentos
Alain Fourcaud
Coordenadors de manufatura
Mike Shaw
jean Grenouiller
Elise Pierrel
Delphine Doncieux
SERVIÇO DE AVALIAÇÃO DO
GAME
Grente do Serviço De Avaliação Do Game
jean Yves Lapasset
Game Analysts
jocelyn Cioffi
Andre Bermudez
SERVIÇOS DE ENGENHARIA
Gerente de Engenharia de Projeto
Stéphane Entéric
Gerente de Engenharia de Projeto
Emeric Polin
Expert de Serviços de Engenharia
Pascal Guillen
Analista Senior de Compatibilidade USA
and Relações de Desenvolvimento de
Hardware PC
Patricia-jean Cody
Gerente de Serviços de Engenharia
Dave Strang
Analista Senior de Comptibilidade
Chris Mcquinn
RELAÇÕES ESTRATÉGICAS
Gerente de Certificação de Projeto
Claire McGowan
Gerente Senior de Relações Estratégicas
Cecelia Munoz
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
PARA
TAKEOFF Design agency
Gernte de Produto Atari USA
Veronica Franklin
Advogados para Media & Entretenimento
Interativo
Steven Bercu
Tradução para italiano e Gravação
Synthesis International srl
Gerente de Localização
71
Emanuele Scichilone
Marco Auletta
Traduções para Francês e Gravações
Exequo
Project Manager
Vincent Renaud
Lider de traduçao para Francês
Morgane Munns
Tradução para Alemão
Effective Media GmbH com
Agradeciemnto especial para Feder &
Schwert German
Gravações: Estudio Mühl
Diretor Alemão
Marko Bachmann
Agência Alemã: TextFarm
Traduções para Espanhol e gravação
Synthesis Iberia sl
Gerente do Projeto
Gus Díaz
Revisão do Projeto
Patricia López
Beatriz Esteban Agustí
Tradutores
Miguel García – Manuel Mata
LABS de TESTE De ENZYME
Diretor de Estudio
Carolljo Maher
Lider da Produção
Andreas Schlangen
Gerente de Projeto
Steve Paquin
Lider dos Testadores
Sébastian Saint-Charles
Núcleo de Testadores
Yann Levert-Cadieux
Philippe-Olivier Proulx
Denis Meunier
Testadores
Gabriel Limoges
Ian Kent Blais
Gerente de projeto de Linguistica
Virginia Boyero
Lider de Testadores De Linguistica
Albert Paqué Ramírez
Núcleo de Testadores De Linguistica
Stephanie Geiger
Francesco Gualdi
Benjamin Plich
Testadores De Linguistica
Mickaël Delaissey
javier Bienvenido
García Caballero
Annett Geipel
Meissam Haghpanah
Websites
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72
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descritos neste documento (ou no arquivo
de Ajuda), você continuar com
problemas para executar o jogo, por favor,
leia esta seção.
Hoje em dia, os computadores funcionam
com milhares de combinações de
Hardware e Software.
ANTES de telefonar para nosso suporte
técnico, você DEVERÁ obter todas as
informações solicitadas junto ao
fabricante do seu computador ou
verificando a documentação (manual) que
acompanha o mesmo.
Nota: Algumas destas informações
poderão ser obtidas através do fabricante
do seu computador.
1. Se ocorrer algum problema, copiar a
mensagem de erro.
2. Ter em mãos uma lista das
especificações do seu computador,
conforme lista abaixo:
• Marca, modelo e velocidade de seu CPU
• Quantidade de memória RAM que
possui
• Marca e velocidade da unidade de CDROM
• Marca e modelo da placa de vídeo
• Marca e modelo da placa de som
• Capacidade do Disco rígido e
quantidade de espaço livre
• Nome do sistema operacional em uso
(Windows98, 95 ou outro)
• Uma cópia de seus arquivos
Autoexec.bat e do Con g.sys
• Versão do DirectX em uso
Veja como obter as informações
no Windows 95/98/ME
quantidade de memória instalada e
tipo de processador. Observe que o
Windows 95/98/ME nem sempre detecta
o processador Cyrix corre tamente
e ele poderá descrevê-lo como Pentium
comum;
4. Agora clique em ‘Gerenciador de
dispositivos’;
5. Clique no símbolo “+” dos
adaptadores e controladores, conforme
especicados abaixo:
• Adaptadores de Vídeo
• Controladores de vídeo e jogos
Assim será possível conhecer os
fabricantes destes dispositivos;
6. Você poderá saber a velocidade de seu
CPU na ‘Propriedades do sistema e
olhando para a velocidade do seu clock,
por exemplo 166 MHz;
GARANTIA E LIMITAÇÕES DE
USO
A garantia consta do contrato de usuário
final anexo. Sem prejuízo das limitações
constantes no contrato de usuário
final, você está autorizado a utilizar este
produto para uso próprio, mas não pode
vender, nem transferir reproduções
do manual e do software para outros de
forma alguma, nem pode alugar ou fazer
leasing do produto.
INTERNET
Não deixe de visitar regularmente a
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atualizações e lançamentos.
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1. Clique com o botão direito do mouse
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