RASTRO DE CTHULHU
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RASTRO DE CTHULHU
RASTRO DE CTHULHU POR KENNETH HITE m ple file BASEADO NO SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LAWS Sa GUIA DO JOGADOR RETROPUNK PUBLICAÇÕES file ple m Sa 1a Edição - Janeiro/2011 ISBN: 978-85-64156-02-9 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são uma propriedade da RetroPunk Publicações. RASTRO DE CTHULHU Créditos Créditos da Versão Original Título Original: Trail of Cthulhu Editor: Simon Rogers Escrito por: Kenneth Hite Sistema GUMSHOE criado por: Robin D Laws Design: Jérôme Huguenin Arte: Jérôme Huguenin GUMSHOE Guru: Robin D Laws Edição e Material Adicional: Simon Rogers Agradecimentos especiais a Effie and Julia Huguenin, Léo e Pascal Quidault Créditos da Versão Nacional Sa m ple file Editor-Geral: G. Moraes Editor da Linha Rastro de Cthulhu: Max Moraes Tradução: G. Moraes & Max Moraes Revisão de Tradução: Ricardo Foureaux com Gilvan José Gouvêa Revisão Geral: Ricardo Foureaux & G. Moraes Diagramação: G. Moraes Agradecimentos: G. Moraes – “À minha esposa por aceitar e incentivar meu sonho e minha filha por ser meu novo horizonte; meu irmão por embarcar na minha loucura; a Simon Rogers por acreditar em dois desconhecidos; ao Ricardo em lapidar o que era bruto; e ao Gilvan por aceitar um desafio de última hora”. Max Moraes – “À Valéria por ser paciente e pelo incentivo constante”. Ricardo Foureaux – “À Karine por me amar, ao Lovecraft por me inspirar, ao Guilherme por me contratar, ao pessoal da lista Culto Lovecraftiano por lutar e ao Cthulhu por motivos que meu culto me proíbe divulgar”. RetroPunk Publicações – “À todos vocês que acreditaram no desconhecido e que nos ajudaram a realizar e consolidar esse projeto”. Baseado no jogo Call of Cthulhu escrito por Sandy Petersen e Lynn Willis Jogadores da fase de teste: Adrian Price, Steve Dempsey, Wai Kien, Adrian Smith, Graham Walmsley, Alex Fradera, Dave, Polymancer Studios, Simon Rogers, Daniel Bayn, Danni Bayn, Chris Malone, Mark DiPasquale, Matthew Pook, Tim Barker, Louise Hayes, David Lai, Mike Shepard, Carla Jane Miller, Elizabeth Rees, Robert Mills, Donald F. Taylor III, Richard Hardy, Lynne Hardy, Frederic Moll, Fredrik Hansson, Jeff Campbel Jamie Michael, Joshua Ford, Marcus Ogawa, Lisa Marie Ogawa, Gil Trevizo, Henry de Veuve, Ronald Abitz, Steve Bartalamay, Alan Fountain, Peter Kessler, Wojciech “Alter” Kobza, Laurent Mollicone, Olivier Noël, Wayne O’Connor, Ghislain Morel, James Semple, Gabriella Semple, Dan Pusceddu, Olive Pusceddu, Axel Eble, Stefan Ohrmann, Martin Schrammm, Onno Tasler, Ralf Achenbach, William C Bargo Jr, Jacques Maurice Mallah, Donald F. Taylor III, Keith A Callison, Doug © RetroPunk Publicações 2011. Authorized translation of the English edition © 2010 Pelgrane Press Ltd. This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press Ltd, the owner of all rights to publish and sell the same. All Rights Reserved. Published by arrangement with Chaosium, Inc. Trail of Cthulhu is a trademark of Pelgrane Press Ltd. 5 RASTRO DE CTHULHU Conteúdo O INVESTIGADOR...................................11 Ocupações.........................................................11 Alienista........................................................ 12 Andarilho..................................................... 12 Antiquário............................................ 12 Arqueólogo.................................................. 13 Artista......................................................14 Autor........................................................14 Cientista........................................................ 15 Clero................................................................ 15 Criminoso.................................................... 15 Detetive Particular................................. 16 Detetive Policial................................ 16 Diletante................................................ 16 Enfermeira.................................................. 16 Jornalista...............................................17 Médico.....................................................17 Militar............................................................. 18 Parapsicólogo............................................ 19 Piloto............................................................... 19 Professor.............................................20 Motivações...................................................... 21 Antiquarismo...................................... 21 Arrogância.................................................. 21 Aventura............................................... 21 Curiosidade................................................22 Dever......................................................22 Intelectual...................................................22 Má Sorte......................................................23 No Sangue........................................... 23 Sede de Conhecimento....................... 23 Seguidor......................................................23 Sensibilidade Artística................. 24 Tédio.............................................................. 24 Trauma................................................. 24 Vingança.............................................. 24 Comprando Habilidades........................25 Habilidades Ocupacionais.................25 Quantos Pontos Eu Devo Comprar?.................................. 27 Graduações e Perícias........................28 Habilidades Investigativas...................30 Antropologia (Acadêmica).................30 Arqueologia (Acadêmica)..................30 Arquitetura (Acadêmica)...................30 Arrombamento (Técnica)..................30 Arte (Técnica)........................................... 32 Astronomia (Técnica)..........................32 Avaliar Honestidade (Interpessoal)....................................... 32 Bajulação (Interpessoal)..................... 32 Barganha (Interpessoal).................... 32 Biologia (Acadêmica)............................ 33 file Por que este Jogo Existe...................... 8 Purista ou Pulp ou Ambos?................9 ple INTRODUÇÃO............................................. 8 m CONTEÚDO.....................................................6 Burocracia (Interpessoal).................. 33 Ciência Forense (Técnica)................ 34 Coletar Evidência (Técnica)............. 34 Contabilidade (Acadêmica)............... 35 Convencimento (Interpessoal)........ 35 Crédito (Interpessoal).......................... 35 Criptografia (Acadêmica)..................36 Direito (Acadêmica)..............................36 Farmácia (Técnica)............................... 37 Física (Acadêmica)................................. 37 Fotografia (Técnica)............................. 37 Geologoa (Acadêmica)......................... 37 História (Acadêmica)............................ 37 História da Arte (Acadêmica).........39 História Oral (Interpessoal)..............39 Idiomas (Acadêmica)............................39 Interrogatório (Interpessoal)...........39 Intimidação (Interpessoal)................39 Manha (Interpessoal)...........................39 Medicina (Acadêmica).........................40 Mythos de Cthulhu (Acadêmica)...40 Ocultismo (Acadêmica).........................41 Ofício (Técnica)..........................................41 Química (Técnica)....................................41 Sobrevivência (Técnica)......................41 Teologia (Acadêmica)........................... 42 Trato Policial (Interpessoal)............ 42 Usar Biblioteca (Acadêmica)........... 42 Habilidades Gerais................................... 42 Armas Brancas........................................ 42 Armas de Fogo......................................... 42 Atletismo...................................................... 43 Briga.............................................................. 43 Condução.................................................... 43 Disfarce........................................................ 44 Equitação..................................................... 44 Estabilidade............................................... 44 Fontes de Estabilidade................. 45 Explosivos................................................... 45 Fuga............................................................... 45 Furtividade................................................ 45 Hipnose................................................... 45 Ocultação.....................................................46 Perseguição...............................................46 Pilotagem....................................................46 Precaução................................................... 47 Primeiros Socorros...............................48 Psicanálise.................................................48 Punga............................................................48 Reparos Elétricos...................................48 Reparos Mecânicos...............................48 Sanidade...................................................... 49 Pilares de Sanidade.............................50 Sentir Perigo.............................................50 Vitalidade....................................................50 Personagem de Exemplo....................... 51 Sa CRÉDITOS........................................................5 PISTAS, TESTES E DISPUTAS..................................................... 53 Pistas................................................................ 53 Coletando Pistas..................................... 54 Gastos e Benefícios............................... 55 Testes................................................................58 6 Testes Simples..........................................58 Carregando nas Costas......................59 Cooperação................................................59 Disputas, Perseguições e Combate........................................................60 Combate........................................................ 61 Outras Formas de Dano.....................70 Estabilidade, Sanidade e Loucura.............................................................71 Perdendo Estabilidade..........................71 Perdendo Sanidade.............................. 76 Doenças Mentais..................................... 79 Recuperando Estabilidade Durante a Sessão.................................. 81 Recuperação.................................................82 Recuperando Reservas de Habilidades Investigativas...........82 Recuperando Reservas de Habilidades Gerais................................82 Recuperando Vitalidade...............83 Recuperando Estabilidade entre Aventuras...................................................83 Recuperando Sanidade......................83 Jogos Mentais...............................................83 Melhorando seu Investigador............84 TECNOLOGIA, ARMAS E EQUIPAMENTOS.....................................85 Veículos...........................................................86 Tabela de Veículos.................................88 Tabela de Aeronaves...........................89 Armas...............................................................89 Tabela de Armas de Fogo.................90 Ferramentas e Diversos......................... 91 Roupas e Acessórios............................92 Alimentação e Moradia.......................92 Equipamento de Aventura................93 Transporte e Comunicaçõa..............93 JUNTANTO TUDO................................. 94 Dicas para Jogadores.............................. 94 Acredite que você pode ter Sucesso....................................................94 Justifique seu Papel.............................. 94 Motivações levam você adiante.....................................................94 Quando emperrado, procure por mais informações....................95 Converse com Pessoas.......................95 Continue seguindo adiante..............95 Torne-se o policial................................95 PLANILHA DE INVESTIGADOR......................................96 APÊNDICE.....................................................98 INDEX................................................................99 RASTRO DE CTHULHU Conteúdo PREFÁCIO Este Guia do Jogador inclui tudo o que você precisa para jogar Rastro de Cthulhu. Você tem o que precisa para criar um Investigador, o sistema GUMSHOE, listas de equipamentos, e dicas para o jogador. Todos os segredos do Mythos, os deuses, criaturas, material histórico e outras informações exclusivas para o mestre foram removidas com toda a habilidade de um Ser Ancestral executando uma autópsia. Sa m ple file LICENÇA Você pode imprimir uma cópia deste documento para seu uso pessoal, e substituíla se danificada. Você não pode reproduzir ou redistribuir este PDF para outras pessoas. Você pode transferir sua licença para outra pessoa, nesse caso, você deve notificar a RetroPunk Publicações e incluir os detalhes (nome e endereço de email) da pessoa para quem você a esta transferindo. Se você transferir a licença deste PDF, você deve destruir sua cópia física do documento, e apagar o PDF de seu computador ou sistema digital. 7 RASTRO DE CTHULHU Introdução Você deve evitar que as portas para o Exterior oscilem abertas – não importa se o custo for sua vida ou sua sanidade. Você deve coletar pistas encontradas em livros encadernados com pele humana, em cadáveres eviscerados cobertos de linfa, e em inscrições encravadas em paredes construídas antes da evolução da humanidade. Você precisa ir onde as respostas estão, e fazer o que precisa ser feito. Mas você se atreve a seguir... o rastro de Cthulhu? ple file Este jogo existe com o objetivo de adaptar o maior RPG de todos os tempos, Call of Cthulhu, em um conjunto de regras diferentes, o sistema GUMSHOE. Por qual razão deveríamos fazer uma coisa dessas? Primeiro de tudo, parte do que faz Call of Cthulhu tão grande é seu tema, extraído do desespero cósmico de um dos maiores escritores de terror do século XX, HP Lovecraft. Mantivemos isso. Em segundo lugar, parte do que faz Call of Cthulhu tão grande é a sua decisão deliberada de tornar personagens cada vez mais vulneráveis aos horrores que enfrentam, dando um significado real a sua bravura e forçando consequências mecânicas reais durante o jogo. Mantivemos isso, também. m Você está entre os poucos que suspeitam da verdade – sobre os deuses loucos no centro do universo, sobre os Grandes Antigos que sonham em dizimar a vida na Terra, sobre os extraterrestres que usam a humanidade em seus experimentos, sobre as lendas antigas do eterno mal que estão todas se tornando realidade. Você precisa ter certeza de que ninguém nunca descobrirá – ou o mundo vai acordar gritando. Por que o jogo existe Sa Nas brumas da pré-história, deuses e monstros alienígenas caíram na Terra e guerrearam pelo nosso planeta, liberando ciência cósmica e poderes inconcebíveis que afundaram continentes e ferveram mares. Exaustos ou derrotados, Eles adormeceram profundamente por eras e a raça humana iniciou suas atividades sem saber que estava sobre Suas sepulturas e túmulos. Mas há aqueles que querem procurar pelos fragmentos do conhecimento que Eles deixaram para trás. Aqueles que querem aprender os segredos das estrelas, e os verdadeiros nomes das dimensões. Aqueles que querem os poderes dos deuses mortos. Aqueles que querem acordá-los. Então, o que nós mudamos? Deixe-me mudar de assunto. O maior dramaturgo de todos os tempos é William Shakespeare. Sua maior peça é Rei Lear. Por que Akira Kurosawa transformou essa peça em um filme? E por que ele estabeleceu o filme, Ran, no Japão da era dos samurais, e não em uma Grã-Bretanha quase na antiguidade? Porque a maioria das pessoas quer – ou pode – mais assistir a um filme do que ver uma peça, e porque transferir a estória para o Japão torna seus temas paradoxalmente mais claros do que deixá-los no mundo “familiar” escrito por Shakespeare. Ran melhorou Rei Lear, ou o tornou obsoleto? Não seja ridículo. Tornou-se alguma coisa que valia a pena, alterando Rei Lear? Certamente. Então, para voltar ao nosso tema: outra parte daquilo que faz Call of Cthulhu tão grande é sua ênfase na investigação, no recolhimento de pistas ao invés de tesouros. Nós projetamos 8 GUMSHOE para fazer isso mais fácil, mais claro e mais direto. GUMSHOE existe para resolver um problema que muitas pessoas encontram ao jogar Call of Cthulhu – um lance ruim de dados pode atrapalhar uma aventura. Você não encontrou o diário, por isso não conseguiu o feitiço, então ou Arkham é destruída ou o Guardião deve agir rápido e colocar o diário em outro lugar. Em Rastro de Cthulhu, as regras GUMSHOE garantem que você vá achar o diário (nós só não prometemos que Arkham não será destruída). Isto não é tudo que o GUMSHOE oferece, mas foi o ponto de partida para GUMSHOE: focar na investigação. Alguns Guardiões, e até mesmo alguns jogadores, gostavam de ver tudo se convergir, e divertiam-se com a destruição criativa da aventura. Outros não, e elaboravam os seus próprios caminhos ao redor do problema, caminhos com os quais são perfeitamente felizes, com suas próprias folhas copiadas de Rei Lear, se você quiser. Nós esperamos que haja coisas boas o suficiente aqui para eles, mas Rastro de Cthulhu é primeiramente e, principalmente, para Guardiões e jogadores que privilegiam a investigação, e que querem mecanismos que façam o mesmo. É para os fãs de séries de investigação como House ou CSI, em que o mistério não é se “o teste de laboratório aparecerá”, mas “o que os resultados significam”? Isso não quer dizer que as coisas não vão dar errado para os jogadores, mas apenas que a falha não será causada por uma ausência de pistas, mas como eles as usam. É feito para jogadores curiosos sobre o Chamado, e que querem seguir o Rastro até o fim do caminho.