RASTRO DE CTHULHU

Transcrição

RASTRO DE CTHULHU
RASTRO DE CTHULHU
POR KENNETH HITE
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BASEADO NO SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LAWS
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GUIA DO JOGADOR
RETROPUNK PUBLICAÇÕES
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1a Edição - Janeiro/2011
ISBN: 978-85-64156-02-9
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a
reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia
e por escrito da editora.
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RetroPunk Publicações.
RASTRO DE CTHULHU
Créditos
Créditos da Versão Original
Título Original: Trail of Cthulhu
Editor: Simon Rogers
Escrito por: Kenneth Hite
Sistema GUMSHOE criado por: Robin D Laws
Design: Jérôme Huguenin
Arte: Jérôme Huguenin
GUMSHOE Guru: Robin D Laws
Edição e Material Adicional: Simon Rogers
Agradecimentos especiais a Effie and Julia Huguenin, Léo e Pascal Quidault
Créditos da Versão Nacional
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Editor-Geral: G. Moraes
Editor da Linha Rastro de Cthulhu: Max Moraes
Tradução: G. Moraes & Max Moraes
Revisão de Tradução: Ricardo Foureaux com Gilvan José Gouvêa
Revisão Geral: Ricardo Foureaux & G. Moraes
Diagramação: G. Moraes
Agradecimentos: G. Moraes – “À minha esposa por aceitar e incentivar meu sonho e minha filha
por ser meu novo horizonte; meu irmão por embarcar na minha loucura; a Simon Rogers por
acreditar em dois desconhecidos; ao Ricardo em lapidar o que era bruto; e ao Gilvan por aceitar
um desafio de última hora”. Max Moraes – “À Valéria por ser paciente e pelo incentivo constante”.
Ricardo Foureaux – “À Karine por me amar, ao Lovecraft por me inspirar, ao Guilherme por me
contratar, ao pessoal da lista Culto Lovecraftiano por lutar e ao Cthulhu por motivos que meu culto
me proíbe divulgar”. RetroPunk Publicações – “À todos vocês que acreditaram no desconhecido e
que nos ajudaram a realizar e consolidar esse projeto”.
Baseado no jogo Call of Cthulhu
escrito por Sandy Petersen e Lynn Willis
Jogadores da fase de teste: Adrian Price, Steve Dempsey, Wai Kien, Adrian Smith, Graham
Walmsley, Alex Fradera, Dave, Polymancer Studios, Simon Rogers, Daniel Bayn, Danni Bayn,
Chris Malone, Mark DiPasquale, Matthew Pook, Tim Barker, Louise Hayes, David Lai, Mike
Shepard, Carla Jane Miller, Elizabeth Rees, Robert Mills, Donald F. Taylor III, Richard Hardy,
Lynne Hardy, Frederic Moll, Fredrik Hansson, Jeff Campbel Jamie Michael, Joshua Ford,
Marcus Ogawa, Lisa Marie Ogawa, Gil Trevizo, Henry de Veuve, Ronald Abitz, Steve Bartalamay, Alan Fountain, Peter Kessler, Wojciech “Alter” Kobza, Laurent Mollicone, Olivier Noël,
Wayne O’Connor, Ghislain Morel, James Semple, Gabriella Semple, Dan Pusceddu, Olive Pusceddu, Axel Eble, Stefan Ohrmann, Martin Schrammm, Onno Tasler, Ralf Achenbach, William
C Bargo Jr, Jacques Maurice Mallah, Donald F. Taylor III, Keith A Callison, Doug
© RetroPunk Publicações 2011. Authorized translation of the English edition © 2010 Pelgrane
Press Ltd. This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press Ltd, the owner of all rights to publish and sell the same. All Rights Reserved. Published by arrangement
with Chaosium, Inc. Trail of Cthulhu is a trademark of Pelgrane Press Ltd.
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RASTRO DE CTHULHU
Conteúdo
O INVESTIGADOR...................................11
Ocupações.........................................................11
Alienista........................................................ 12
Andarilho..................................................... 12
Antiquário............................................ 12
Arqueólogo.................................................. 13
Artista......................................................14
Autor........................................................14
Cientista........................................................ 15
Clero................................................................ 15
Criminoso.................................................... 15
Detetive Particular................................. 16
Detetive Policial................................ 16
Diletante................................................ 16
Enfermeira.................................................. 16
Jornalista...............................................17
Médico.....................................................17
Militar............................................................. 18
Parapsicólogo............................................ 19
Piloto............................................................... 19
Professor.............................................20
Motivações...................................................... 21
Antiquarismo...................................... 21
Arrogância.................................................. 21
Aventura............................................... 21
Curiosidade................................................22
Dever......................................................22
Intelectual...................................................22
Má Sorte......................................................23
No Sangue........................................... 23
Sede de Conhecimento....................... 23
Seguidor......................................................23
Sensibilidade Artística................. 24
Tédio.............................................................. 24
Trauma................................................. 24
Vingança.............................................. 24
Comprando Habilidades........................25
Habilidades Ocupacionais.................25
Quantos Pontos Eu
Devo Comprar?.................................. 27
Graduações e Perícias........................28
Habilidades Investigativas...................30
Antropologia (Acadêmica).................30
Arqueologia (Acadêmica)..................30
Arquitetura (Acadêmica)...................30
Arrombamento (Técnica)..................30
Arte (Técnica)........................................... 32
Astronomia (Técnica)..........................32
Avaliar Honestidade
(Interpessoal)....................................... 32
Bajulação (Interpessoal)..................... 32
Barganha (Interpessoal).................... 32
Biologia (Acadêmica)............................ 33
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Por que este Jogo Existe...................... 8
Purista ou Pulp ou Ambos?................9
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INTRODUÇÃO............................................. 8
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CONTEÚDO.....................................................6
Burocracia (Interpessoal).................. 33
Ciência Forense (Técnica)................ 34
Coletar Evidência (Técnica)............. 34
Contabilidade (Acadêmica)............... 35
Convencimento (Interpessoal)........ 35
Crédito (Interpessoal).......................... 35
Criptografia (Acadêmica)..................36
Direito (Acadêmica)..............................36
Farmácia (Técnica)............................... 37
Física (Acadêmica)................................. 37
Fotografia (Técnica)............................. 37
Geologoa (Acadêmica)......................... 37
História (Acadêmica)............................ 37
História da Arte (Acadêmica).........39
História Oral (Interpessoal)..............39
Idiomas (Acadêmica)............................39
Interrogatório (Interpessoal)...........39
Intimidação (Interpessoal)................39
Manha (Interpessoal)...........................39
Medicina (Acadêmica).........................40
Mythos de Cthulhu (Acadêmica)...40
Ocultismo (Acadêmica).........................41
Ofício (Técnica)..........................................41
Química (Técnica)....................................41
Sobrevivência (Técnica)......................41
Teologia (Acadêmica)........................... 42
Trato Policial (Interpessoal)............ 42
Usar Biblioteca (Acadêmica)........... 42
Habilidades Gerais................................... 42
Armas Brancas........................................ 42
Armas de Fogo......................................... 42
Atletismo...................................................... 43
Briga.............................................................. 43
Condução.................................................... 43
Disfarce........................................................ 44
Equitação..................................................... 44
Estabilidade............................................... 44
Fontes de Estabilidade................. 45
Explosivos................................................... 45
Fuga............................................................... 45
Furtividade................................................ 45
Hipnose................................................... 45
Ocultação.....................................................46
Perseguição...............................................46
Pilotagem....................................................46
Precaução................................................... 47
Primeiros Socorros...............................48
Psicanálise.................................................48
Punga............................................................48
Reparos Elétricos...................................48
Reparos Mecânicos...............................48
Sanidade...................................................... 49
Pilares de Sanidade.............................50
Sentir Perigo.............................................50
Vitalidade....................................................50
Personagem de Exemplo....................... 51
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CRÉDITOS........................................................5
PISTAS, TESTES E
DISPUTAS..................................................... 53
Pistas................................................................ 53
Coletando Pistas..................................... 54
Gastos e Benefícios............................... 55
Testes................................................................58
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Testes Simples..........................................58
Carregando nas Costas......................59
Cooperação................................................59
Disputas, Perseguições e
Combate........................................................60
Combate........................................................ 61
Outras Formas de Dano.....................70
Estabilidade, Sanidade e
Loucura.............................................................71
Perdendo Estabilidade..........................71
Perdendo Sanidade.............................. 76
Doenças Mentais..................................... 79
Recuperando Estabilidade
Durante a Sessão.................................. 81
Recuperação.................................................82
Recuperando Reservas de
Habilidades Investigativas...........82
Recuperando Reservas de
Habilidades Gerais................................82
Recuperando Vitalidade...............83
Recuperando Estabilidade entre
Aventuras...................................................83
Recuperando Sanidade......................83
Jogos Mentais...............................................83
Melhorando seu Investigador............84
TECNOLOGIA, ARMAS E
EQUIPAMENTOS.....................................85
Veículos...........................................................86
Tabela de Veículos.................................88
Tabela de Aeronaves...........................89
Armas...............................................................89
Tabela de Armas de Fogo.................90
Ferramentas e Diversos......................... 91
Roupas e Acessórios............................92
Alimentação e Moradia.......................92
Equipamento de Aventura................93
Transporte e Comunicaçõa..............93
JUNTANTO TUDO................................. 94
Dicas para Jogadores.............................. 94
Acredite que você pode ter
Sucesso....................................................94
Justifique seu Papel.............................. 94
Motivações levam você
adiante.....................................................94
Quando emperrado, procure
por mais informações....................95
Converse com Pessoas.......................95
Continue seguindo adiante..............95
Torne-se o policial................................95
PLANILHA DE
INVESTIGADOR......................................96
APÊNDICE.....................................................98
INDEX................................................................99
RASTRO DE CTHULHU
Conteúdo
PREFÁCIO
Este Guia do Jogador inclui tudo o que você precisa
para jogar Rastro de Cthulhu. Você tem o que precisa
para criar um Investigador,
o sistema GUMSHOE, listas de
equipamentos, e dicas para o
jogador. Todos os segredos do
Mythos, os deuses, criaturas,
material histórico e outras informações exclusivas para o
mestre foram removidas com
toda a habilidade de um Ser
Ancestral executando uma
autópsia.
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LICENÇA
Você pode imprimir uma
cópia deste documento para
seu uso pessoal, e substituíla se danificada. Você não
pode reproduzir ou redistribuir este PDF para outras
pessoas. Você pode transferir
sua licença para outra pessoa,
nesse caso, você deve notificar a RetroPunk Publicações
e incluir os detalhes (nome e
endereço de email) da pessoa
para quem você a esta transferindo. Se você transferir a
licença deste PDF, você deve
destruir sua cópia física do
documento, e apagar o PDF de
seu computador ou sistema
digital.
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RASTRO DE CTHULHU
Introdução
Você deve evitar que as portas para o
Exterior oscilem abertas – não importa
se o custo for sua vida ou sua sanidade. Você deve coletar pistas encontradas em livros encadernados com pele
humana, em cadáveres eviscerados
cobertos de linfa, e em inscrições encravadas em paredes construídas antes
da evolução da humanidade. Você precisa ir onde as respostas estão, e fazer
o que precisa ser feito.
Mas você se atreve a seguir... o rastro
de Cthulhu?
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Este jogo existe com o objetivo de adaptar o maior RPG de todos os tempos,
Call of Cthulhu, em um conjunto de
regras diferentes, o sistema GUMSHOE.
Por qual razão deveríamos fazer uma
coisa dessas? Primeiro de tudo, parte
do que faz Call of Cthulhu tão grande é seu tema, extraído do desespero
cósmico de um dos maiores escritores
de terror do século XX, HP Lovecraft.
Mantivemos isso. Em segundo lugar,
parte do que faz Call of Cthulhu tão
grande é a sua decisão deliberada de
tornar personagens cada vez mais
vulneráveis aos horrores que enfrentam, dando um significado real a sua
bravura e forçando consequências
mecânicas reais durante o jogo. Mantivemos isso, também.
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Você está entre os poucos que suspeitam da verdade – sobre os deuses
loucos no centro do universo, sobre
os Grandes Antigos que sonham em
dizimar a vida na Terra, sobre os extraterrestres que usam a humanidade
em seus experimentos, sobre as lendas
antigas do eterno mal que estão todas
se tornando realidade. Você precisa ter
certeza de que ninguém nunca descobrirá – ou o mundo vai acordar gritando.
Por que o jogo existe
Sa
Nas brumas da pré-história, deuses e
monstros alienígenas caíram na Terra e guerrearam pelo nosso planeta,
liberando ciência cósmica e poderes
inconcebíveis que afundaram continentes e ferveram mares. Exaustos
ou derrotados, Eles adormeceram profundamente por eras e a raça humana
iniciou suas atividades sem saber que
estava sobre Suas sepulturas e túmulos. Mas há aqueles que querem procurar pelos fragmentos do conhecimento
que Eles deixaram para trás. Aqueles
que querem aprender os segredos das
estrelas, e os verdadeiros nomes das
dimensões. Aqueles que querem os poderes dos deuses mortos. Aqueles que
querem acordá-los.
Então, o que nós mudamos? Deixe-me mudar de assunto. O maior dramaturgo de todos os tempos é William
Shakespeare. Sua maior peça é Rei
Lear. Por que Akira Kurosawa transformou essa peça em um filme? E por
que ele estabeleceu o filme, Ran, no
Japão da era dos samurais, e não em
uma Grã-Bretanha quase na antiguidade? Porque a maioria das pessoas
quer – ou pode – mais assistir a um
filme do que ver uma peça, e porque
transferir a estória para o Japão torna
seus temas paradoxalmente mais claros do que deixá-los no mundo “familiar” escrito por Shakespeare. Ran melhorou Rei Lear, ou o tornou obsoleto?
Não seja ridículo. Tornou-se alguma
coisa que valia a pena, alterando Rei
Lear? Certamente.
Então, para voltar ao nosso tema:
outra parte daquilo que faz Call of
Cthulhu tão grande é sua ênfase na
investigação, no recolhimento de pistas
ao invés de tesouros. Nós projetamos
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GUMSHOE para fazer isso mais fácil,
mais claro e mais direto. GUMSHOE
existe para resolver um problema que
muitas pessoas encontram ao jogar
Call of Cthulhu – um lance ruim de
dados pode atrapalhar uma aventura.
Você não encontrou o diário, por isso
não conseguiu o feitiço, então ou
Arkham é destruída ou o Guardião
deve agir rápido e colocar o diário em
outro lugar. Em Rastro de Cthulhu,
as regras GUMSHOE garantem que
você vá achar o diário (nós só não
prometemos que Arkham não será
destruída). Isto não é tudo que o
GUMSHOE oferece, mas foi o ponto
de partida para GUMSHOE: focar na
investigação.
Alguns Guardiões, e até mesmo alguns
jogadores, gostavam de ver tudo se
convergir, e divertiam-se com a destruição criativa da aventura. Outros
não, e elaboravam os seus próprios
caminhos ao redor do problema, caminhos com os quais são perfeitamente
felizes, com suas próprias folhas copiadas de Rei Lear, se você quiser. Nós
esperamos que haja coisas boas o suficiente aqui para eles, mas Rastro de
Cthulhu é primeiramente e, principalmente, para Guardiões e jogadores que
privilegiam a investigação, e que querem mecanismos que façam o mesmo.
É para os fãs de séries de investigação
como House ou CSI, em que o mistério não é se “o teste de laboratório
aparecerá”, mas “o que os resultados
significam”? Isso não quer dizer que
as coisas não vão dar errado para os
jogadores, mas apenas que a falha não
será causada por uma ausência de
pistas, mas como eles as usam. É feito
para jogadores curiosos sobre o Chamado, e que querem seguir o Rastro
até o fim do caminho.