santuários - Bolacha RPG

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SANTUÁRIOS
ÁREAS SEGURAS
O mundo é um lugar perigoso para os magos. As leis
criadas pela ciência, a descrença no misticismo e o peso da
realidade imaginada pelos Adormecidos torna a Arte
extremamente difícil de se realizar. A qualquer momento, o
Paradoxo, a força maior da descrença humana, pode atacar os
magos que tornam-se vulgares demais.
Porém, para se desenvolverem, para treinar sua mágica,
para melhorar seu entendimento, os magos precisam praticar
a Arte. E como poderiam magos iniciantes e despreparados
fazer isso, se a descrença humana é uma ameaça ainda maior
para aqueles que não estão preparados?
Também os magos mais experientes e poderosos precisam
fazer seus feitiços e milagres privados às vezes. Como seria
possível para um mago realizar feitiços corriqueiros sem que
as forças do Paradoxo o atacassem?
Felizmente para os místicos, porém, nem todo o mundo é
hostil à magia. Há lugares em que a realidade se torna mais
frágil e mais maleável, onde as Artes ainda detém grandes
poderes. Esses lugares são chamados Santuários, e são como
terreno sagrado para os místicos.
É hora de conhecer melhor esses locais.
COMO FUNCIONA
Um Santuário é um local em que a realidade responde a
um paradigma diferente do paradigma convencional. A
realidade é “programada” nestes locais de forma que certas
mágicas sejam tratadas como coincidentes ao invés de efeitos
vulgares.
Os laboratórios dos alquimistas, os templos dos Irmãos de
Akasha, as bibliotecas herméticas, os laboratórios dos
Tecnocratas e os templos profanos de Infernalistas são apenas
alguns exemplos de Santuários.
É preciso notar, porém, que embora o paradigma de um
Santuário seja capaz de suportar mágica, ele não suporta
qualquer tipo de magia. Cada Santuário está ligado a um
paradigma específico: um laboratório alquimista seria de
grande valia para um Hermético que estude tal arte, mas os
milagres do Coro Celestial ou as bruxarias dos Verbena ainda
seriam vulgares em tal lugar.
Certos estilos são compatíveis o suficiente para que
funcionem num mesmo Santuário. De forma geral, as artes
herméticas (cabala, alquimia, astrologia, Alta Magia, etc.)
tendem a ser bem tolerantes a ponto de aceitarem os mesmos
Santuários. Da mesma forma, um laboratório Tecnocrata é
um Santuário também para o paradigma dos Adeptos da
Virtualidade. É raro que um Santuário suporte paradigmas
diferentes, porém, a não ser em Capelas.
Para que um Santuário seja eficiente, porém, ele precisa
ser isolado de presenças descrentes. A presença de um
Adormecido num Santuário pode desfazer todo o poder do
local, trazendo descrença. Por isso, apenas magos, acólitos e
outras pessoas de confiança são permitidas em Santuários.
SISTEMAS
O sistema é muito simples: toda magia feita dentro de um
Santuário que esteja de acordo com o Paradigma local é
considerada coincidente. Note que isso é válido apenas para o
paradigma local: bruxaria, Dô ou tecnomancia seriam
vulgares num Santuário hermético, por exemplo.
Além disso, note que apenas paradigma não é suficiente
para sustentar certas magias. Aumento de Atributos além do
limite humano, curar dano agravado e outros efeitos
SEMPRE são vulgares, não importa aonde realizados.
Além disso, um mago que descarte seus focos para
realizar um efeito está se tornando vulgar dentro de seu
próprio Santuário. Ele ainda precisa seguir os focos e rituais
corretos se desejar ser coincidente num Santuário.
Por fim: cuidado com os Adormecidos. Acólitos, crentes
e outros que acreditam verdadeiramente no estilo praticado
no lugar são toleráveis, porém uma testemunha descrente
remove todo o poder de um Santuário enquanto permanecer
ali. Dependendo do acontecimento (vários descrentes
presenciam o que não deviam e as notícias se espalham por
jornais e pela comunidade), o poder do Santuário pode ser
roubado para sempre.
PARADOXO NO SANTUÁRIO
Paradoxo está em toda parte. Ora, se mesmo magias
coincidentes podem receber Paradoxo, então obviamente há a
possibilidade de as coisas saírem errado no Santuário e o
Paradoxo atacar normalmente.
A grande vantagem do Santuário, porém, é tornar as
magias realizada sem seu interior coincidentes. Isso quer
dizer que o mago recebe dificuldades menores e tem o
Paradoxo ganho por seus atos míticos limitados a casos de
Falhas Críticas.
Embora o Paradoxo seja limitado, porém, isso não
significa que apenas ele deve ser temido. As leis naturais
ainda agem sobre um Santuário, que ainda pode ser
explodido ou incendiado, por exemplo. Um mago incauto
pode, com seus próprios feitiços, destruir seu Santuário. Da
mesma forma, atrair inimigos para o Santuário em busca de
uma vantagem em batalha pode ser muito perigoso. Se o
Santuário for destruído, todas as vantagens que ele dá
também se vão.
PARADOXO REVISADO
Hmmm... OPA! Nossa matéria de Guia Místico, trazendo
as mudanças da 2a. Edição de Mago para as regras revisadas
(ou “3a. Edição”, como preferir) teve uma pequena falha.
Lembra-se que mágicas vulgares causavam uma quantidade
bem maior de Paradoxo? Isso tem uma razão de ser. As
regras de Paradoxo mudaram, mas para resumir, vamos
considerar apenas o seguinte:
As regras antigas ainda são válidas. Defeitos, Espíritos de
Paradoxo, reações ruins, Silêncio e Reinos Paradoxais ainda
são possíveis, mas apenas quando as coisas REALMENTE
dão errado (ou seja, Falha Crítica) ou quando o Narrador
achar necessário.
Em outras situações (ou seja, quando o personagem faz
um efeito Vulgar com sucesso), o jogador apaga TODO o
Paradoxo que possui e usa esse Paradoxo na forma de dados,
numa Parada de Paradoxo. Pontos de Paradoxo Permanente
contam nessa Parada mas não são apagados da ficha de
personagem (são Permanentes, afinal de contas).
Muito bem, agora veja quantos pontos de Paradoxo foram
perdidos:
Paradoxo 10 ou menos: Jogue os dados totais da Parada.
Cada sucesso (dificuldade 6) causa um ponto de dano por
contusão (atordoante) no mago. O mago pode absorver.
Paradoxo 11-20: Jogue (Paradoxo -10) dados. Cada
sucesso causa um ponto de dano letal não-absorvível no
mago.
Paradoxo 21+: Jogue (Paradoxo -20) dados. Cada
sucesso cauda um ponto de dano agravado não-absorvível.
No lugar do dano, em qualquer caso, o Narrador pode
decidir dar uma Falha ou Defeito de Paradoxo ao mago. Isso
é opção dele, porém.
Exemplo: Seu personagem acaba de usar o famoso
Forças 3/Primórdio 2 para disparar um raio sobre um
inimigo. O efeito é vulgar, e por sorte não há testemunhas.
Você recebe, portanto, 3 dados de Paradoxo. Digamos que
você não tenha mais nenhum Paradoxo armazenado. Nesse
caso, você joga os 3 pontos de Paradoxo como dados, e cada
sucesso causa um dano por contusão no mago, que pode
absorver.
SANTUÁRIOS NATURAIS
Um Santuário é dito “natural” quando ele existe
naturalmente, ou seja, sua existência não foi planejada por
magos, e a realidade local foi “moldada” por fatores como as
crenças das pessoas que ali vivem.
Alguns exemplos de Santuários naturais incluem:
Caerns Garou: Mágicas xamanistas e pagãs podem ou
não ser coincidentes no interior de um Caern Garou. Tudo
depende dos costumes e das Tribos que governam o Caern.
Um Caern Uktena é um santuário para mágica tribal norteamericana, por exemplo, enquanto um Caern de Crias de
Fenris pode ser um Santuário para mágicas pagãs de origem
nórdica. Isso é extremamente variável, porém, e nem todo os
Caerns podem ser considerados Santuários.
Capelas Tremere: As Capelas mantidas pelos vampiros
conhecidos como Tremere preservam dentro de si o estilo
hermético de magia. Após anos sendo mantidas como locais
de estudos e conhecimentos herméticos, essas Capelas são
Santuários para os magos que praticam magia hermética.
Cidades e vilas pequenas: Em muitas cidades e vilas, as
pessoas ainda são supersticiosas. Em muitos lugares, velhas
lendas ainda são contadas e recontadas, e medo de
lobisomens, demônios e outras criaturas da noite ainda são
freqüentes. Um mago pode usar essas crenças locais para
realizar efeitos coincidentes, desde que tome o cuidado de
não haver testemunhas demais.
Locais Assombrados: Locais ditos como “assombrados”
e temidos e evitados pela população (não basta ser
assombrado: a população tem que saber disso... ou acreditar
nisso) tornam-se Santuários para magias necróticas e certos
poderes necromantes, contando que o mago não atraia
atenção sobre seu trabalho no local.
Monastérios e templos afastados: Locais religiosos
podem sustentar os paradigmas dos Irmãos de Akasha, Coro
Celestial e até mesmo Eutanatos. Tudo depende da fé ligada
ao local, o isolamento do mesmo, as crenças de seus
habitantes e, é claro, a sinceridade desta crença. Além disso,
mágicas feitas neste local devem ser cuidadosas: milagres e
efeitos incríveis não são considerados comuns, e um mago
que abuse de seu poder pode ver o Santuário perder sua força
rapidamente.
Tribos indígenas afastadas: Mágicas xamanistas
tornam-se coincidentes quando praticadas numa tribo
indígena que ainda mantém seus costumes e crenças
originais, desde que os rituais envolvidos sejam os da cultura
da tribo e de acordo com seus costumes.
Reinos Umbrais: Certos reinos umbrais são imensos
santuários para o estilo correto de magia. Tudo depende do
reino em si.
A Umbra: A Umbra é um local único em que TODOS os
estilos místicos são aceitos. Obviamente, ainda há Paradoxo,
e certos efeitos continuam sendo sempre vulgares (como
curar danos agravados). Porém, a vantagem de se fazer
magias coincidentes é notável na Umbra.
AO NARRADOR
Não deixe que jogadores decidam por você onde é um
Santuário e onde não é! Para determinar onde uma magia
seria coincidente, pense nas condições locais. Aquilo passaria
como “normal” ou pelo menos como algo da superstição
local? Use o bom senso: mesmo numa cidade em que todos
temem lobisomens, um mago tornando-se um lobo na frente
de todos poderia ser vulgar ou não.
Use o que for melhor para seu estilo de jogo.
SANTUÁRIOS CRIADOS
Magos podem criar Santuários também. Isso não é uma
tarefa simples. Em primeiro lugar, o Santuário deve ser um
local isolado do resto do mundo. Claro, uma clareira distante
numa floresta longínqua ou um monastério budista no alto de
uma montanha no Tibé contam, mas também um porão sem
janelas e bem preparado, onde ninguém pode ver o que
ocorre lá dentro também.
Depois de determinado o local, o mago então deve
prepara-lo. O local precisa ser posto em acordo com o
paradigma que ele irá suportar. Uma clareira pode ser um
bom lugar para bruxarias, mas apenas um laboratório poderia
sustentar alquimia. É preciso “equipar” o Santuário com as
ferramentas e focos necessários.
Por fim, a realidade se altera pelo uso. A princípio, o local
ainda não é um Santuário. Conforme magos e acólitos
praticam no local, a realidade dele vai sendo condicionada.
Aos poucos, um novo Santuário surge.
Alguns exemplos de tais Santuários incluem, mas não se
limitam, a:
Capelas e templos: Capelas (com “c” minúsculo) e
templos dos mais diversos são usados por Eutanatoi, Coristas,
Irmãos de Akasha e várias outras tradições como Santuários.
Laboratórios e bibliotecas herméticas: A Ordem de
Hermes criou diversos laboratórios e bibliotecas, e até mesmo
inteiras escolas de magia, onde o estilo hermético é
considerado coincidente.
Laboratórios Tecnocratas e tecnomânticos: Os
Adeptos da Virtualidade, a Tecnocracia e os Filhos do Éter
são conhecidos por manterem laboratórios científicos ou
centrais computadorizadas onde seus estilos são considerados
coincidentes. Note, porém, que embora a Tecnocracia e os
Adeptos das Virtualidade possam usar os Santuários uns dos
outros, a “Ciência” Etérica é por demais diferente da ciência
tecnocrata para servir de Santuário para outros estilos
tecnomantes.
Monastérios: Os Irmãos de Akasha e Coristas Celestiais
têm em comum o fato de criar “monastérios” (na verdade,
locais isolados onde os ensinamentos dessas Tradições são
passados e treinados). Tais locais são poderosos Santuários
para esses magos.
Terrenos dos Vazios: A tradição vazia faz de porões,
cemitérios, casas abandonadas e locais isolados (e sombrios)
seus Santuários.
CAPELAS, CONSTRUTOS E LABIRINTOS
Capelas (Tradições), Construtos (Tecnocracia) e
Labirintos (Nefandi) são exceções à regra de que Santuários
se destinam a um único paradigma. Esses locais agem como
um Santuário para diversos estilos e paradigmas diferentes.
Dentro de uma Capela, as artes de todas as tradições são
possíveis, embora certas áreas sejam destinadas a um estilo
específico. Por exemplo, uma Capela dividida entre várias
tradições teria uma área onde todos poderiam usar seus
estilos em conjunto, enquanto há outras áreas (cada uma
dedicada a uma única Tradição) que funciona como um
Santuário apenas para a Tradição em questão.
Note que, apesar de agir sobre vários paradigmas, uma
Capela não funciona com todos! Ela não é uma “área livre”
como a Umbra. Uma Capela Tradicionalista, por exemplo,
não suportaria a tecnologia tecnocrata.
NODOS E SANTUÁRIOS
Há uma confusão feita com freqüência. Um Santuário
NÃO é um Nodo. É claro, em diversas capelas ou santuários
pessoais há a possibilidade de haver um Nodo também, mas
um é independente do outro.
Quando um Nodo e um Santuário são um só, porém, a
área significa um poder imenso para os magos lá residentes.
Não só sua magia é coincidente, como ainda por cima os
poderes do Nodo facilitam o uso das mágicas.
ANTECEDENTE: SANTUÁRIO
Este Antecedente, originalmente apresentado no Livro
das Sombras e Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, garante
ao personagem um Santuário pessoal em que seu estilo
místico é considerado coincidente. Um Santuário contém os
ingredientes e focos corretos para suas mágicas, é um local
isolado e, mais ainda, garante certa privacidade do mago
(concedendo-lhe pontos extras no Antecedente Arcanum
quando o mago se encontra no interior do Santuário).
Note que seu Santuário não é imune a explosões, fogo e
outros efeitos, seja criados por magia ou não. Um mago
cauteloso não usa seu Santuário por motivos vãos, ou pode
acabar perdendo esta preciosa fonte de poder.
x Você pode até ter acesso a algum Santuário, sob
permissão do Narrador, mas ele não é seu, não lhe
proporciona muita segurança nem equipamento, e com
certeza precisa de permissão alheia para usa-lo.
• Uma área pequena, com alguns itens essenciais.
Arcanum 1.
•• Um espaço decente, como um grande jardim, com um
bom número de itens úteis e ingredientes. Arcano 1.
••• Uma área espaçosa, com vários itens úteis, materiais e
até mesmo uma pequena biblioteca. Arcano 2.
•••• Uma área do tamanho de uma casa inteira, com
diversos materiais esotéricos, trabalhos de ocultismo e
grandes espaços para rituais. Arcano 2.
••••• Tamanho de uma mansão, com tudo o que você
precisa para realizar suas magias (embora itens realmente
raros ainda estejam faltando). Arcano 3.
INTERPRETANDO UM SANTUÁRIO
Com exceção de Arquimagos e daqueles raros magos que
estudam a natureza subjetiva da realidade, a maioria dos
místicos não sabe que um Santuário é uma área de “realidade
programada.” Nada disso, para ele, um Santuário é o que o
nome implica: um refúgio seguro para ele estudar sua arte.
Os magos não ficam falando por aí que têm “um lugar
onde a realidade responde à sua magia facilmente.” Nada
disso. Para um alquimista, seu Santuário facilita a magia
porque proporciona material e segurança para os
experimentos. Um laboratório Tecnocrata é um “local
seguro” para testes de novas tecnologias. Um templo de
Akasha é apenas um local calmo onde as meditações e a
contemplação do universo são mais fáceis.
Interprete o que o Santuário significa para o mago, ao
invés de só trata-lo como “um lugar em que as magias são
coincidentes.”
NOTA FINAL
Bem, é isto. Simples, fácil e extremamente útil para suas
crônicas de mago não? O material destas 3 páginas foi
adaptado de Mago: A Ascensão Revisado, Livro das
Sombras e Mago: A Cruzadas dos Feiticeiros e expandido
ao extremo para ocupar tanto espaço.
Para mais informações em Santuários, consulte Guide to
the Traditions, onde estão regras revisadas para este
Antecedente. Eu não tenho (ainda) acesso a esse livro, mas é
nele que estão as regras mais recentes.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
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