santuários - Bolacha RPG
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santuários - Bolacha RPG
8QGHUJURXQG+DYHQ www.underhaven.hpg.com.br 0DJR$$VFHQV mR SANTUÁRIOS ÁREAS SEGURAS O mundo é um lugar perigoso para os magos. As leis criadas pela ciência, a descrença no misticismo e o peso da realidade imaginada pelos Adormecidos torna a Arte extremamente difícil de se realizar. A qualquer momento, o Paradoxo, a força maior da descrença humana, pode atacar os magos que tornam-se vulgares demais. Porém, para se desenvolverem, para treinar sua mágica, para melhorar seu entendimento, os magos precisam praticar a Arte. E como poderiam magos iniciantes e despreparados fazer isso, se a descrença humana é uma ameaça ainda maior para aqueles que não estão preparados? Também os magos mais experientes e poderosos precisam fazer seus feitiços e milagres privados às vezes. Como seria possível para um mago realizar feitiços corriqueiros sem que as forças do Paradoxo o atacassem? Felizmente para os místicos, porém, nem todo o mundo é hostil à magia. Há lugares em que a realidade se torna mais frágil e mais maleável, onde as Artes ainda detém grandes poderes. Esses lugares são chamados Santuários, e são como terreno sagrado para os místicos. É hora de conhecer melhor esses locais. COMO FUNCIONA Um Santuário é um local em que a realidade responde a um paradigma diferente do paradigma convencional. A realidade é “programada” nestes locais de forma que certas mágicas sejam tratadas como coincidentes ao invés de efeitos vulgares. Os laboratórios dos alquimistas, os templos dos Irmãos de Akasha, as bibliotecas herméticas, os laboratórios dos Tecnocratas e os templos profanos de Infernalistas são apenas alguns exemplos de Santuários. É preciso notar, porém, que embora o paradigma de um Santuário seja capaz de suportar mágica, ele não suporta qualquer tipo de magia. Cada Santuário está ligado a um paradigma específico: um laboratório alquimista seria de grande valia para um Hermético que estude tal arte, mas os milagres do Coro Celestial ou as bruxarias dos Verbena ainda seriam vulgares em tal lugar. Certos estilos são compatíveis o suficiente para que funcionem num mesmo Santuário. De forma geral, as artes herméticas (cabala, alquimia, astrologia, Alta Magia, etc.) tendem a ser bem tolerantes a ponto de aceitarem os mesmos Santuários. Da mesma forma, um laboratório Tecnocrata é um Santuário também para o paradigma dos Adeptos da Virtualidade. É raro que um Santuário suporte paradigmas diferentes, porém, a não ser em Capelas. Para que um Santuário seja eficiente, porém, ele precisa ser isolado de presenças descrentes. A presença de um Adormecido num Santuário pode desfazer todo o poder do local, trazendo descrença. Por isso, apenas magos, acólitos e outras pessoas de confiança são permitidas em Santuários. SISTEMAS O sistema é muito simples: toda magia feita dentro de um Santuário que esteja de acordo com o Paradigma local é considerada coincidente. Note que isso é válido apenas para o paradigma local: bruxaria, Dô ou tecnomancia seriam vulgares num Santuário hermético, por exemplo. Além disso, note que apenas paradigma não é suficiente para sustentar certas magias. Aumento de Atributos além do limite humano, curar dano agravado e outros efeitos SEMPRE são vulgares, não importa aonde realizados. Além disso, um mago que descarte seus focos para realizar um efeito está se tornando vulgar dentro de seu próprio Santuário. Ele ainda precisa seguir os focos e rituais corretos se desejar ser coincidente num Santuário. Por fim: cuidado com os Adormecidos. Acólitos, crentes e outros que acreditam verdadeiramente no estilo praticado no lugar são toleráveis, porém uma testemunha descrente remove todo o poder de um Santuário enquanto permanecer ali. Dependendo do acontecimento (vários descrentes presenciam o que não deviam e as notícias se espalham por jornais e pela comunidade), o poder do Santuário pode ser roubado para sempre. PARADOXO NO SANTUÁRIO Paradoxo está em toda parte. Ora, se mesmo magias coincidentes podem receber Paradoxo, então obviamente há a possibilidade de as coisas saírem errado no Santuário e o Paradoxo atacar normalmente. A grande vantagem do Santuário, porém, é tornar as magias realizada sem seu interior coincidentes. Isso quer dizer que o mago recebe dificuldades menores e tem o Paradoxo ganho por seus atos míticos limitados a casos de Falhas Críticas. Embora o Paradoxo seja limitado, porém, isso não significa que apenas ele deve ser temido. As leis naturais ainda agem sobre um Santuário, que ainda pode ser explodido ou incendiado, por exemplo. Um mago incauto pode, com seus próprios feitiços, destruir seu Santuário. Da mesma forma, atrair inimigos para o Santuário em busca de uma vantagem em batalha pode ser muito perigoso. Se o Santuário for destruído, todas as vantagens que ele dá também se vão. PARADOXO REVISADO Hmmm... OPA! Nossa matéria de Guia Místico, trazendo as mudanças da 2a. Edição de Mago para as regras revisadas (ou “3a. Edição”, como preferir) teve uma pequena falha. Lembra-se que mágicas vulgares causavam uma quantidade bem maior de Paradoxo? Isso tem uma razão de ser. As regras de Paradoxo mudaram, mas para resumir, vamos considerar apenas o seguinte: As regras antigas ainda são válidas. Defeitos, Espíritos de Paradoxo, reações ruins, Silêncio e Reinos Paradoxais ainda são possíveis, mas apenas quando as coisas REALMENTE dão errado (ou seja, Falha Crítica) ou quando o Narrador achar necessário. Em outras situações (ou seja, quando o personagem faz um efeito Vulgar com sucesso), o jogador apaga TODO o Paradoxo que possui e usa esse Paradoxo na forma de dados, numa Parada de Paradoxo. Pontos de Paradoxo Permanente contam nessa Parada mas não são apagados da ficha de personagem (são Permanentes, afinal de contas). Muito bem, agora veja quantos pontos de Paradoxo foram perdidos: Paradoxo 10 ou menos: Jogue os dados totais da Parada. Cada sucesso (dificuldade 6) causa um ponto de dano por contusão (atordoante) no mago. O mago pode absorver. Paradoxo 11-20: Jogue (Paradoxo -10) dados. Cada sucesso causa um ponto de dano letal não-absorvível no mago. Paradoxo 21+: Jogue (Paradoxo -20) dados. Cada sucesso cauda um ponto de dano agravado não-absorvível. No lugar do dano, em qualquer caso, o Narrador pode decidir dar uma Falha ou Defeito de Paradoxo ao mago. Isso é opção dele, porém. Exemplo: Seu personagem acaba de usar o famoso Forças 3/Primórdio 2 para disparar um raio sobre um inimigo. O efeito é vulgar, e por sorte não há testemunhas. Você recebe, portanto, 3 dados de Paradoxo. Digamos que você não tenha mais nenhum Paradoxo armazenado. Nesse caso, você joga os 3 pontos de Paradoxo como dados, e cada sucesso causa um dano por contusão no mago, que pode absorver. SANTUÁRIOS NATURAIS Um Santuário é dito “natural” quando ele existe naturalmente, ou seja, sua existência não foi planejada por magos, e a realidade local foi “moldada” por fatores como as crenças das pessoas que ali vivem. Alguns exemplos de Santuários naturais incluem: Caerns Garou: Mágicas xamanistas e pagãs podem ou não ser coincidentes no interior de um Caern Garou. Tudo depende dos costumes e das Tribos que governam o Caern. Um Caern Uktena é um santuário para mágica tribal norteamericana, por exemplo, enquanto um Caern de Crias de Fenris pode ser um Santuário para mágicas pagãs de origem nórdica. Isso é extremamente variável, porém, e nem todo os Caerns podem ser considerados Santuários. Capelas Tremere: As Capelas mantidas pelos vampiros conhecidos como Tremere preservam dentro de si o estilo hermético de magia. Após anos sendo mantidas como locais de estudos e conhecimentos herméticos, essas Capelas são Santuários para os magos que praticam magia hermética. Cidades e vilas pequenas: Em muitas cidades e vilas, as pessoas ainda são supersticiosas. Em muitos lugares, velhas lendas ainda são contadas e recontadas, e medo de lobisomens, demônios e outras criaturas da noite ainda são freqüentes. Um mago pode usar essas crenças locais para realizar efeitos coincidentes, desde que tome o cuidado de não haver testemunhas demais. Locais Assombrados: Locais ditos como “assombrados” e temidos e evitados pela população (não basta ser assombrado: a população tem que saber disso... ou acreditar nisso) tornam-se Santuários para magias necróticas e certos poderes necromantes, contando que o mago não atraia atenção sobre seu trabalho no local. Monastérios e templos afastados: Locais religiosos podem sustentar os paradigmas dos Irmãos de Akasha, Coro Celestial e até mesmo Eutanatos. Tudo depende da fé ligada ao local, o isolamento do mesmo, as crenças de seus habitantes e, é claro, a sinceridade desta crença. Além disso, mágicas feitas neste local devem ser cuidadosas: milagres e efeitos incríveis não são considerados comuns, e um mago que abuse de seu poder pode ver o Santuário perder sua força rapidamente. Tribos indígenas afastadas: Mágicas xamanistas tornam-se coincidentes quando praticadas numa tribo indígena que ainda mantém seus costumes e crenças originais, desde que os rituais envolvidos sejam os da cultura da tribo e de acordo com seus costumes. Reinos Umbrais: Certos reinos umbrais são imensos santuários para o estilo correto de magia. Tudo depende do reino em si. A Umbra: A Umbra é um local único em que TODOS os estilos místicos são aceitos. Obviamente, ainda há Paradoxo, e certos efeitos continuam sendo sempre vulgares (como curar danos agravados). Porém, a vantagem de se fazer magias coincidentes é notável na Umbra. AO NARRADOR Não deixe que jogadores decidam por você onde é um Santuário e onde não é! Para determinar onde uma magia seria coincidente, pense nas condições locais. Aquilo passaria como “normal” ou pelo menos como algo da superstição local? Use o bom senso: mesmo numa cidade em que todos temem lobisomens, um mago tornando-se um lobo na frente de todos poderia ser vulgar ou não. Use o que for melhor para seu estilo de jogo. SANTUÁRIOS CRIADOS Magos podem criar Santuários também. Isso não é uma tarefa simples. Em primeiro lugar, o Santuário deve ser um local isolado do resto do mundo. Claro, uma clareira distante numa floresta longínqua ou um monastério budista no alto de uma montanha no Tibé contam, mas também um porão sem janelas e bem preparado, onde ninguém pode ver o que ocorre lá dentro também. Depois de determinado o local, o mago então deve prepara-lo. O local precisa ser posto em acordo com o paradigma que ele irá suportar. Uma clareira pode ser um bom lugar para bruxarias, mas apenas um laboratório poderia sustentar alquimia. É preciso “equipar” o Santuário com as ferramentas e focos necessários. Por fim, a realidade se altera pelo uso. A princípio, o local ainda não é um Santuário. Conforme magos e acólitos praticam no local, a realidade dele vai sendo condicionada. Aos poucos, um novo Santuário surge. Alguns exemplos de tais Santuários incluem, mas não se limitam, a: Capelas e templos: Capelas (com “c” minúsculo) e templos dos mais diversos são usados por Eutanatoi, Coristas, Irmãos de Akasha e várias outras tradições como Santuários. Laboratórios e bibliotecas herméticas: A Ordem de Hermes criou diversos laboratórios e bibliotecas, e até mesmo inteiras escolas de magia, onde o estilo hermético é considerado coincidente. Laboratórios Tecnocratas e tecnomânticos: Os Adeptos da Virtualidade, a Tecnocracia e os Filhos do Éter são conhecidos por manterem laboratórios científicos ou centrais computadorizadas onde seus estilos são considerados coincidentes. Note, porém, que embora a Tecnocracia e os Adeptos das Virtualidade possam usar os Santuários uns dos outros, a “Ciência” Etérica é por demais diferente da ciência tecnocrata para servir de Santuário para outros estilos tecnomantes. Monastérios: Os Irmãos de Akasha e Coristas Celestiais têm em comum o fato de criar “monastérios” (na verdade, locais isolados onde os ensinamentos dessas Tradições são passados e treinados). Tais locais são poderosos Santuários para esses magos. Terrenos dos Vazios: A tradição vazia faz de porões, cemitérios, casas abandonadas e locais isolados (e sombrios) seus Santuários. CAPELAS, CONSTRUTOS E LABIRINTOS Capelas (Tradições), Construtos (Tecnocracia) e Labirintos (Nefandi) são exceções à regra de que Santuários se destinam a um único paradigma. Esses locais agem como um Santuário para diversos estilos e paradigmas diferentes. Dentro de uma Capela, as artes de todas as tradições são possíveis, embora certas áreas sejam destinadas a um estilo específico. Por exemplo, uma Capela dividida entre várias tradições teria uma área onde todos poderiam usar seus estilos em conjunto, enquanto há outras áreas (cada uma dedicada a uma única Tradição) que funciona como um Santuário apenas para a Tradição em questão. Note que, apesar de agir sobre vários paradigmas, uma Capela não funciona com todos! Ela não é uma “área livre” como a Umbra. Uma Capela Tradicionalista, por exemplo, não suportaria a tecnologia tecnocrata. NODOS E SANTUÁRIOS Há uma confusão feita com freqüência. Um Santuário NÃO é um Nodo. É claro, em diversas capelas ou santuários pessoais há a possibilidade de haver um Nodo também, mas um é independente do outro. Quando um Nodo e um Santuário são um só, porém, a área significa um poder imenso para os magos lá residentes. Não só sua magia é coincidente, como ainda por cima os poderes do Nodo facilitam o uso das mágicas. ANTECEDENTE: SANTUÁRIO Este Antecedente, originalmente apresentado no Livro das Sombras e Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, garante ao personagem um Santuário pessoal em que seu estilo místico é considerado coincidente. Um Santuário contém os ingredientes e focos corretos para suas mágicas, é um local isolado e, mais ainda, garante certa privacidade do mago (concedendo-lhe pontos extras no Antecedente Arcanum quando o mago se encontra no interior do Santuário). Note que seu Santuário não é imune a explosões, fogo e outros efeitos, seja criados por magia ou não. Um mago cauteloso não usa seu Santuário por motivos vãos, ou pode acabar perdendo esta preciosa fonte de poder. x Você pode até ter acesso a algum Santuário, sob permissão do Narrador, mas ele não é seu, não lhe proporciona muita segurança nem equipamento, e com certeza precisa de permissão alheia para usa-lo. • Uma área pequena, com alguns itens essenciais. Arcanum 1. •• Um espaço decente, como um grande jardim, com um bom número de itens úteis e ingredientes. Arcano 1. ••• Uma área espaçosa, com vários itens úteis, materiais e até mesmo uma pequena biblioteca. Arcano 2. •••• Uma área do tamanho de uma casa inteira, com diversos materiais esotéricos, trabalhos de ocultismo e grandes espaços para rituais. Arcano 2. ••••• Tamanho de uma mansão, com tudo o que você precisa para realizar suas magias (embora itens realmente raros ainda estejam faltando). Arcano 3. INTERPRETANDO UM SANTUÁRIO Com exceção de Arquimagos e daqueles raros magos que estudam a natureza subjetiva da realidade, a maioria dos místicos não sabe que um Santuário é uma área de “realidade programada.” Nada disso, para ele, um Santuário é o que o nome implica: um refúgio seguro para ele estudar sua arte. Os magos não ficam falando por aí que têm “um lugar onde a realidade responde à sua magia facilmente.” Nada disso. Para um alquimista, seu Santuário facilita a magia porque proporciona material e segurança para os experimentos. Um laboratório Tecnocrata é um “local seguro” para testes de novas tecnologias. Um templo de Akasha é apenas um local calmo onde as meditações e a contemplação do universo são mais fáceis. Interprete o que o Santuário significa para o mago, ao invés de só trata-lo como “um lugar em que as magias são coincidentes.” NOTA FINAL Bem, é isto. Simples, fácil e extremamente útil para suas crônicas de mago não? O material destas 3 páginas foi adaptado de Mago: A Ascensão Revisado, Livro das Sombras e Mago: A Cruzadas dos Feiticeiros e expandido ao extremo para ocupar tanto espaço. Para mais informações em Santuários, consulte Guide to the Traditions, onde estão regras revisadas para este Antecedente. Eu não tenho (ainda) acesso a esse livro, mas é nele que estão as regras mais recentes. Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br