History File - Portal Geo Brasil
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Cybertech: Supernova The End of Millennium Panorama A Era Biotechware Em 2025 a terra entrava na era da Cyber Ciência, novos e poderosos nomes da ciência surgiram, novas teorias surgiram, novos inventos, novas sociedades e principalmente uma nova e promissora esperança de vida. A tendência espacial foi contrariada e acabou em segundo plano, a Estação Internacional passou um bom tempo sem aparecer na mídia. Nesta época a grande “moda” era produzir recursos voltados para os homens da terra na terra. As naves e programas espaciais foram provisoriamente deixados de lado, assim como todos os seus frutos comerciais. Um grande número de laboratórios foi criado, novos hospitais, revolucionárias e sofisticadas indústrias “brotaram” em diversas partes do mundo, milhares de novas universidades foram erguidas. A base científica voltava a crescer ferozmente depois de mais de dez anos de solidão. Vários problemas foram superados e finalmente a Vida e a Tecnologia passaram a andar lado a lado em perfeita sincronia. As cidades cresceram, novas sociedades surgiram e com elas novas relações. Acontecia uma explosão cultural e científica nunca vista antes. Este novo fluxo mundial conseguiu superar até mesmo a revolução industrial do século XI/XX. As ciências exatas se distanciaram em muito da suas características originais, acabando por formar novas ciências ou se fundindo com outras. O mundo finalmente alcançava o sonho dos antigos escritores de ficção: a máxima artificialização da natureza e do homem. Homem, natureza e máquina, poderiam ser uma só estrutura. Nasciam nesta época as gigantes corporações tecnológicas: CyberSky Alpha, TechBody X – 5, PlusForever, Sorvex Triray, Red Ray Bio, Metal Kross, Smart Brain, Optics Cyber, EX Supply, Magma Thunderbolt, Sunrise Microsystem, Mhadeus Start Brain, Max Protechtor, Generation Cyber, Tectonya Raster Origins, Omega Shields, Bio Robotics Corporation, Slander Eva 01, Myrandha Cyberware e Cross Tiger Origins Corporation. Através da grande pesquisa e injeção de capital, estas corporações passaram a dominar o mundo científico e tecnológico. Surgia a “Era Biotechware”, onde tudo poderia ser reproduzido artificialmente, por necessidade ou puro luxo. Todo este esforço científico e tecnológico trazia muitos benefícios, mas, também iniciou o grande “Trauma” universal: os Riders. Durante muitos anos as melhorias trouxeram longevidade e conforto para os homens, mas, o meio passou a ser afetado, assim como as próprias criações. Formou-se um mundo praticamente artificial, um mundo onde as pessoas não praticavam mais esportes, não freqüentavam salas de cinema, teatro ou qualquer tipo de reunião física e cultural. A base cultural era puramente digital, crianças eram educadas por cyber professores ou monitores de Techteacher. As pessoas começaram a perder o contato físico com outras pessoas, formaram-se grupos isolados que apenas conseguiam manter algum tipo de relação somente com membros daquele grupo. O mundo foi transformando-se em uma esfera de sociedades irregulares e dispersas, agrupadas conforme nível cultural e poder aquisitivo oficial. O famoso “calor humano” foi perdido. O contato com a natureza passou a ser obrigação de uma vez no ano ou a cada 2, 3 anos. Justamente dentro deste período de mutação, surge a doença chamada Feartech. Esta doença começou a ser detectada em pessoas cujo corpo possuía um número elevado de melhorias ou simples implantes estéticos. Segundo os pesquisadores, esta doença trazia um último pedido de “socorro do corpo”, uma espécie de rejeição. A Feartech causava pânico, medo, depressão, sonambulismo, explosões de raiva e ódio, isolamento mental, perda parcial dos sentidos ou em casos mais graves, alucinações seguidas de poderosas dores de cabeça e minutos depois a morte. As máquinas haviam dominado os homens, que agora não poderiam viver de jeito 1 Cybertech: Supernova The End of Millennium algum sem suas escadas rolantes, elevadores, lentes de ampliação e alternância de cor conforme a coloração da roupa, temperatura ou ocasião. As infinidades de monitores, displays, implantes musculares, epiteliais, oculares e até mesmo cerebrais, aceleraram a degeneração das novas sociedades. Grupos de loucos e bandos de baderneiros nasceram. O desemprego havia alcançado índices altíssimos, pois, a tecnologia cyber havia criado seres perfeitos e muito mais rentáveis para o mercado de trabalho. O alto custo dos produtos e dos serviços acabou por criar um mercado negro perigoso e muito forte. O excesso de tecnologia distanciou as pessoas do meio original e natural. Gerações inteiras morreram sem nunca ter conhecido o mar ou um campo verde com flores com fragrâncias diversas. O acúmulo diário de informações passou a interferir nas funções normais do cérebro, causando diminuição de rendimento escolar e trabalhista. O grande número de investimentos na tecnologia afastou os homens do ambiente. Com o passar dos anos, começaram a observar problemas com o ar e a água. Enquanto todos se preocupavam com as fibras sintéticas e componentes eletrônicos, os rios secavam e o ar era poluído intensamente. Devido a todos estes problemas, que na época eram vistos como normais e já previstos, as grandes corporações desviaram um pouco sua linha de frente. Começaram a investir em produtos de proteção e de controle ambiental. Segundo alguns relatos de membros de mercado negro, as corporações também passaram a vender arquivos e armas para os grupos de comércio. Estas relações deram origem a novos grupos, que anos mais tarde começaram a competir com as corporações. As Corporações Negras As Comunidades Secretas Enquanto a explosão biocybertech atingia toda a superfície da terra, grandes e obscuras sociedades se formavam dentro das sombras dos arranha-céus e atrás das placas – mãe dos supercomputadores. A revolução cybertech não agradou a todos, havia os excluídos que foram dispensados e substituídos por cybers, professores e cientistas que renegavam o avanço desordenado da ciência, sociólogos preocupados com o monopólio enrustido das corporações, médicos e pacientes que escaparam da Feartech e milhares de jovens que sonhavam com um mundo que nunca conseguiram ver. Sustentados inicialmente por várias corporações, as caravanas do comércio negro seguiam por todo o mundo, recolhendo materiais e novos adeptos. Mesmo que de baixa qualidade, todos deveriam ter acesso ao novo e cultural. O mercado negro se dividia em: Black Phoenix, Shadow Wind, Eclipse Now e Blackray. Com o passar dos anos estas divisões vieram a se tornar grupos, depois pequenas comunidades, grandes sociedades e finalmente grandes corporações não oficiais. Obviamente com sedes móveis, estas corporações possuíam focos em todos os locais do mundo. Estas corporações não se contentaram em apenas negociar os “restos” do mundo legal e visível, elas criaram novos produtos e com isso acabaram por gerar os Riders. Estes grupos secretos tinham como base todas as unidades móveis das corporações negras e traziam como “bandeira” a eliminação da “carapaça” humana. Percebe-se naturalmente que eles eram contra a tecnologia excessiva aplicada no mundo. Usando o ideal dos Riders, outros grupos nasceram, mas, usaram a “bandeira” para atacar o mundo de forma direta. Defensores doentios da terra natural destruíam tudo que tivesse tecnologia aplicada e anos mais tarde enlouqueceram definitivamente. Estes grupos alegavam que todos os seres residentes atualmente no mundo deveriam ser sacrificados para que uma nova geração não contaminada pelos chips surgisse. Todos os produtos corporativos legais, inclusive os que eram projetados para o benefício do natural 2 Cybertech: Supernova The End of Millennium foram destruídos ou atacados ferozmente. Ano após ano novos adeptos insatisfeitos com o mundo atual se aderiam aos Riders e grupos subjacentes. As corporações legais em conjunto com a polícia começam a criar recursos para manter os cidadãos satisfeitos e os componentes artificiais de suporte de vida, a salvo do vandalismo, assim como, reprimir o crescimento desta “praga”. Todas as corporações se unem em meio a este caos absoluto para formar uma nova corporação provisória para o lançamento do projeto Cyber Soldier A. Esta atitude trouxe mais instabilidade ao mundo, pois, a notícia de uma equipe especial de combate ao expansionismo do mercado negro gerou novos conflitos e preconceito em larga escala. A partir desta ação corporativa o mundo se dividiu em Legal e Negro. Estes dois nomes tornaram-se oficiais e a Era Biotechware chegava ao seu fim. Os Riders A Origem do Caos Absoluto Prevendo uma frente duríssima a partir dos próximos anos, os Riders e seus grupos colaboradores aumentaram o fluxo de influência, trazendo mais adeptos e aumentando os conflitos internacionais. Para cada pessoa do mundo legal, haviam seis riders infiltrados, a sociedade começou a ser “minada” pelos grupos negros. Em poucos anos o aumento de greves e pessoas com Feartech aumentaram assustadoramente. A cada mês uma média de quatrocentas pessoas passavam a negar a tecnologia. No entanto, as corporações aumentavam os produtos de suas pesquisas e criavam uma frente mais hostil. Foi nesta época que a máxima concepção corporativa germinou: A Solarys. Este gigantesco projeto que desafiava até mesmo a idéia da existência de Deus trouxe consigo a segunda revolução tecnológica. Colossais cidades artificiais foram erigidas sobre a cabeça dos povos negros. Imponentes e visionárias cidades flutuantes (eletromagnetismo) alçaram vôo até se tornarem distantes o suficiente da “praga negra” do mundo contemporâneo. Nascia desta forma dois mundos completamente diferentes, dois planetas terra, já que, todo o mundo passou a seguir este projeto, inicialmente testado na Alemanha. No alto, lindas, luminosas, cheias de vida, alegres e artificiais Solarys demonstravam a criação máxima do homem Cyber. Na superfície, o caos, o feio, o maléfico, o resto, o natural defasado, a escória do mundo, os excluídos, os não adaptados ao conceito Cyber Age. Durante anos a interação entre os dois “mundos” foi totalmente cortada, sendo reconectada apenas vinte e cinco anos depois com a criação do projeto Silver Moon (ver book SM). Quando os legais acharam que o povo escuro estava completamente dilacerado pela escuridão, falta de energia, loucura, fome, sede e terríveis doenças, uma liga extremamente poderosa emerge com apoio das corporações secretas. Durante todos estes anos no anonimato, o povo das trevas evoluiu e criou sua própria Solarys, esta, chamada de Nekross (ver book Nec). Toda a tecnologia antes empregada em bens de consumo pessoal, como lentes de contato com ampliação e alternação de cores, relógios subcutâneos, ampliações de reflexos, melhoras cerebrais, cursos digitais implantados e recursos do gênero foram desviados para a guerra. Numerosos exércitos Nekross foram formados, estes, chamados Black Riders. A interação parcial dos “mundos” propiciou a cópia de tecnologia e fortalecimento dos exércitos do “Baixo Mundo”. Realmente as Nekross eram escuras, frias e feias, a violência e a fome atingiam níveis catastróficos, mas havia uma esperança. O suporte de vida precário, porém, inteligente, proporcionou a perpetuação da vida. As pessoas não viviam, mas sim, sobreviviam ao terror da força esmagadora das Solarys. Quando a polícia em conjunto com a Zeo Corporação Cybertech Revolution criaram a Solarys Koolossos (uma Solarys que podia navegar 3 Cybertech: Supernova The End of Millennium pelo ar e pousar sobre qualquer superfície, destruindo-a ou não), a ordem de ataque geral Rider foi dada. A Koolossos era uma espécie de Base Suprema da Cybertech Police atual. O Alvo inicial dos Riders eram as máquinas de sustentação das Solarys, assim como os principais laboratórios de pesquisa química e depósitos de alimentos. Em doze anos de ataque Rider e luta contra os Cybers, três Solarys tombaram e muita tecnologia fora roubada e copiada. As Nekross passaram a brilhar no fundo escuro e profundo do planeta. As condições de vida foram pouco a pouco melhorando, surgiram grandes nomes da ciência, assim, como grandes pensadores que reergueram a dignidade dos escuros. O Caos absoluto se deu quando os legais decidiram não mais apenas tentar conter os Riders, mas sim, destruir suas bases. O Cybers iniciaram um ataque nas profundezas, os Cybers começaram a destruir as Nekross por dentro. Ameaçados, os Riders deixaram seus códigos de ética de lado e também tentaram destruir as Solarys por dentro, começando pelas mulheres e crianças. Muitas corporações se tornaram agentes duplos, fornecendo tecnologia para a guerra e informações para os dois “mundos”. O drama mundial realmente começou quando em certo ponto da guerra, os legais descobriram novas tecnologias nas Nekross, armas e produtos nunca antes vistos, além disso, os escuros eram possuidores de uma energia alternativa revolucionária: O Ergonn. Uma nova e fantástica sociedade havia sido descoberta pelos Cybers, um povo ricamente avançado no seu tempo e que estava preste a descarregar todo o seu conhecimento sobre as últimas Solarys ainda existentes. Imediatamente os grandes oficiais foram notificados e um alerta de urgência máxima foi enviado para todas as vinte e três Solarys que ativaram o protocolo universal 002 (ver book protos). Todas as equipes de manutenção aérea e suporte de bens minerais e vegetais, assim como, o suporte Bio 003 (ver book bio), foram acionadas. Dentro de um período de seis anos, toda a água, fauna, flora e minerais ao alcance das Solarys, foram obtidos. Um fato muito semelhante ao conto da Arca de Noé estava para acontecer. As Solarys foram modificadas e se tornaram grandes prisões de vidro. As cidades artificiais passaram a ficar dentro de gigantescas redomas transparentes. Seis meses após a última coleta de água da Solarys Theyrann da Europa, os Riders poluíram 700 rios na Europa, 45 rios e 27 lagos nas Américas, 32 afluentes e 85 rios na Ásia e parte do Oceano Pacífico. O composto químico misturado ao H2O gerava uma reação gasosa, que depois de volatilizada, também contaminava o ar. O que restava na água era uma espécie de borracha que impedia a passagem dos raios solares. Grande parte da fauna aquática se extinguiu em pouco tempo, a fome e a qualidade do ar também mataram milhões de pessoas. Enquanto os legais estavam protegidos nas Solarys, os Nekross se comportavam como gafanhotos, caçavam e extraíam tudo o que podiam sem se importar com o futuro. Nas Solarys, grandes usinas de ar respirável artificial foram criadas, que, junto com as redomas permitiam a vida. As mudas coletadas foram modificadas geneticamente para se adaptar ao novo ar e ambientes com extrema umidade. Isto propiciou a origem de novos vegetais. Mas o problema era a água, o pouco que restava era de propriedade dos Riders. A Energia Argonn Em Busca da Salvação do Mundo Em 2120 um acordo conseguiu diminuir a complexidade da guerra até alguns anos depois fazê-la cessar por definitivo. Uma forte interação entre os dois “mundos” uniu novos recursos, culturas e fez as Solarys pousarem ao solo terrestre depois de anos em vôo preconceituoso. A adaptação entre legais e escuros durou mais de 50 anos e até os dias de hoje ela ainda permanece. Porém, esta aliança fora feita tarde 4 Cybertech: Supernova The End of Millennium demais, mais da metade da água potável já estava contaminada e sem reversão, os vegetais estavam morrendo devido ao ar. As fontes vitais dos homens estavam se esvaecendo e mesmo os vegetais projetados não dariam conta de tantas “bocas” famintas. Depois da grande guerra, nada mais restou além de corpos, terras estéreis, ar irrespirável, relevo metálico ou desértico, fome, sede, doenças terríveis, medo e caos completo. O restante dos seres vivos foram levados para o Centro Mundial de Desabrigados de Guerra (CMDG) e para o Centro Mundial de Espécies (CME). O que sobrou dos vegetais naturais, foi levado para Laboratório Mundial de Botânica Sintética (LMBS), para reprodução artificial, a fim de, se perpetuar todas as espécies restantes do planeta. Seis meses após a o estabelecimento da paz, cerca de 40% das pessoas da terra haviam morrido, devido a novas doenças relacionadas com radiação e infecção estomacal, além de um novo agravante da Feartech. Com os poucos recursos existentes, um ar artificial de baixíssima escala para um nível tão elevado de seres e pouco alimento, o fim da humanidade já podia a ser até calculado perfeitamente. Lentamente nosso céu azul tornou-se cinza, os mares foram secando, as fontes de água potável apodrecendo, o verde da flora desapareceu e finalmente os seres calaram-se para todo o sempre. Ninguém possuía ânimo para sequer reclamar da morte lenta e dolorosa que as esperava. Se não bastasse a desgraça ambiental, a vida tornou-se neurótica, devido as constantes cenas de pessoas enlouquecendo, tendo ataques psicóticos, se debatendo em paredes, vomitando os seus próprios órgãos devido às novas doenças, apodrecendo e contaminando o ambiente. Devido à falta de recursos, parte da nova alimentação derivava dos próprios seres. Nos estabelecimentos improvisados do centro, pedaços de pessoas eram vendidos como alimento, imitando os antigos frigoríficos. O ar artificial era vendido por um preço muito alto, forçando pessoas a respirarem menos, facilitando o contágio da Ultra Gripe C. Tal doença matava em três horas sua vítima. Mesmo com toda esta crise, o preconceito ainda era muito forte, dificultando a sobrevivência. A diferença lingüística, também era um dos fatores que contribuíam para o desacerto total. Unindo toda a força que ainda restava nos dois “mundos” uma nova e última corporação foi criada: Genix Survivor. Reunindo todos os grandes nomes de todas as áreas imagináveis, um programa de salvação foi desenvolvido como desfecho final. Seria uma chance contra dois milhões, mas, teria que ser tentado. As Solarys e as Nekross foram fundidas e transformadas em uma gigantesca Arca. Tudo que ainda poderia ser utilizado na terra foi coletado. Lentamente, os institutos, laboratórios, hospitais, universidades, animais, vegetais, minerais, água, amostras de ar ainda puro, elementos naturais, elementos sintéticos e etc, foram catalogados e armazenados na Arca. Um novo mundo se formava dentro desta gigantesca estrutura metálica. As corporações também foram transferidas com seus projetos e produtos em estoque. Métodos de purificação do ar e da água foram estudados, novos vegetais e novos elementos foram obtidos. A vida reunida em um só ponto incrivelmente voltava a brilhar, muito fraca, mas parecia prosperar. Criando localidades artificiais, os animais foram recolocados em habitat próximo ao original e logo se adaptaram desenvolvendo nichos e até se reproduzindo. As novas gerações de animais e plantas se adaptaram aos métodos artificiais, era uma resposta de que a vida ainda gostaria de permanecer na terra. Muitas doenças foram superadas e outras controladas, novos empregos foram gerados e assim, o capital começou a girar novamente entre os povos, sanando em grande parte a loucura e a fome. Os preços começaram a cair, já que tudo se tornara “natural” novamente. O canibalismo foi deixado de lado, visto que, uma alimentação alternativa e barata havia sido criada em grande escala. O uso da energia Ergonn foi a grande responsável pela criação da Arca. A vida somente foi normalizada (67,9%) em 2213. A humanidade quase 5 Cybertech: Supernova The End of Millennium foi dizimada por ela mesma. Por este motivo novas disciplinas e programas de conscientização ambiental e cultural foram introduzidos nas escolas e Universidades. A partir da Arca outras unidades de vida foram sendo criadas. Porém ainda com cúpulas de proteção. A reversão do ar natural ainda iria demorar cerca de 236 anos e mesmo assim, um ar com pureza de 42% aproximadamente. De uma forma quase que invisível, a ciência foi sendo introduzida na sociedade até chegar no mesmo nível de 2025. Mas agora, as pessoas estavam conscientes e não se trancavam dentro de seus lares, mesmo não tendo muitos lugares para ir, ou ainda, lugares naturais e belos. Podia-se ver o mar, mas não senti-lo ou tocá-lo, podiase assistir o por do sol, mas não sentir a força de seus raios em nossa pele. O vento, a chuva, o perfume das flores originais, nada mais podia ser contemplado pessoalmente (ver book domes). Por este motivo, as novas gerações lotavam os cinemas, bibliotecas e salas de estudo virtuais. A nova mola do mundo passou a ser e Energia Argonn (Ergonn Melhorada e Estabilizada), computadores, especialistas ambientais e geólogos mineradores. Vários empregos nas áreas de geografia, informática, geologia, química e biologia estavam disponíveis. O anúncio de uma nova fonte de água e petróleo trouxe mais estabilidade ao mundo sintético. Porém o petróleo não foi mais usado como combustível, mas sim como base para a criação de estruturas para o programa espacial Storm. A Nova Geração dos Programas Espaciais Aumentando as Chances de Vida A estação espacial outrora abandonada foi reativada e adaptada com as novas tecnologias. Os “fantasmas” dos astronautas que morreram na estação, ainda assustaram os novos tripulantes durante alguns anos. A estação foi rebatizada de Reltza. A Reltza possuí dois módulos, um na terra o R01 e o R02 no espaço. O módulo terrestre recebe as informações do módulo R02 e as distribuí para as corporações, escolas, universidades e laboratórios interessados. Com o passar dos anos a produção de produtos derivados de pesquisas espaciais desabrocharam. No módulo R02 a construção de naves foi iniciada, para isso o módulo foi expandido e o número de tripulantes aumentou consideravelmente. A produção de novas máquinas ajudou na escavação terrestre, onde anos mais tarde encontraram mais água e minerais úteis. Trajes que permitiam a saída das pessoas das redomas, equipamentos para a exploração das águas contaminadas, aceleraram o estudo da revitalização da terra. No início 4 pequenas naves foram criadas: Polus, Nautylus, Nilus e Telus. Cada nave possuía um grupo de 12 tripulantes, que passaram a explorar a lua e anos mais tarde, o planeta Marte. A astronomia teve um grande salto na sociedade científica e ganhou destaque especial. A galáxia nunca foi tão estudada como nesta época. Uma base chamada de módulo R03 foi instalada na lua onde 36 tripulantes faziam pesquisas e enviavam ou recebiam informações da terra via R02. Quando a exploração em marte foi declarada oficialmente um módulo R04 foi implantado no planeta. Formava-se então uma linha de comunicação vista somente em filmes de ficção. As ciências sociais voltavam a ter destaque, as novas gerações precisavam ser seguras e muito cultas, somente ciência não tornava o ser apto para o novo mundo que nascia. Este mundo não era físico, mas sim, virtual, no sentido de se criar uma terra maior do que a física. Um aglomerado de centros espalhados pelo universo traria para a matriz física terrestre informações de diversos lugares da galáxia. Material colhido das R0# foram inseridos nos cronogramas das 6 Cybertech: Supernova The End of Millennium disciplinas das escolas e universidades. Nascia a Astrogeografia, Bioastronomia e Sociologia Galática. Em 2784 várias disciplinas passavam a ser ministradas nas estações lunares e Marcianas. Novas pesquisas encaminhavam expedições para Júpiter. Tais expedições seriam organizadas a partir de Marte. Nesta época já existiam 12 R0# e 9 Estações MegaRay # (ver book galaxy). Em Marte encontramos água e esta começou a ser levada para e terra. Uma gigantesca nave chamada SSCD foi criada para destruir ou modificar rotas de cometas. Visava-se a extração do gelo da estrutura principal destes corpos celestes. Com estas evoluções dos programas espaciais mais empregos foram gerados e novas disciplinas foram criadas. Mais e mais pessoas passaram a residir na lua e no planeta Marte. Buscava-se um estudo completo sobre a atmosfera e superfície deste planeta. Em 2890 uma frente do programa resolveu explorar Vênus. Para isso foram criados os X – Gears e as Frontiers Paradise (ver book robots). Respectivamente robôs de exploração e naves de médio porte, que mais tarde foram usadas na lua e Marte. Várias corporações novas nasceram devido a Neo Corrida Espacial, com elas as ciências e demais disciplinas saltaram anos luz a frente de seus fundamentos base. Gigantescas associações superiores (detentores do conhecimento da graduação, Mestrado e Doutorado) se formaram para criar as novas ideologias e métodos de ensino moderno. A especialização tornou-se obrigatória para este mundo mutante e tecnológico, até mesmo disciplinas esquecidas como a biblioteconomia voltaram a tona com novo “Design” cultural. As corporações também se alinharam a esta tendência, dividindo-se por áreas profissionais. Nascia desta forma um novo conceito em corporações, cuja influência na sociedade ultrapassava o esperado. Das dezenas de novas corporações criadas em cada área podemos destacar: Geophoenix AMZ – Astrogeografia, Biotech Aladhor Corporation - Bioastronomia , Justice Knight Corporation – Sociologia Galática, Sociologia, História, Paleontologia, Antropologia, Teologia, Filosofia e Direito, Saxonya Start Gens – Informática, Biologia, Eletrônica e Mecatrônica, Survivor Healtech Corporation – Nutrição, Engenharia Alimentícia, Química e Bioquímica, Lifesaver Cosmo Zero Corporation – Medicina, E – Medicina, Química, Quimiotech, Star Rose – Diversões em geral, Asteroph Media Corporation – Comunicação de Massa, Double Box Corporation – Economia, Política e Mecanismos de controle de Capital, Cybers Omega Supreme A Polícia (Proteção), Space Cosmos Forever – Astronomia, Programas Especiais, Mineralogia, Geologia e Engenharias, Protektor Corporation – Habitações e Distribuição de Regras Habitacionais, Radical Point Server – Estatística, Apontamentos Matemáticos e Matemática em Geral e Crosstime Edication – Educação Fundamental e todas as Universidades. Esta explosão de corporações propiciou um aumento no nível de vida e também conseqüentemente no custo de vida. Porém, a imensa gama de informação as quais as novas gerações estavam sendo submetidas, lhes conferia diversas vagas de emprego com altíssimos créditos. Trabalhava-se muito, ganhava-se muito e divertiam-se muito. As corporações responsáveis pela diversão eram realmente muito eficientes. Lentamente a vida natural do planeta foi sendo recuperada, mas os domos e os trajes especiais ainda eram necessários. A vida na terra parecia inabalável e sem fim, já que o homem conseguiu vencer a morte. O Poder do Cyberware A Vida Cyber da Humanidade 7 Cybertech: Supernova The End of Millennium O grande número de corporações formou um Gigamercado extremamente lucrativo para diversas áreas. Inúmeras fábricas, mercados, cinetechs, laboratórios, cassinos, universidades e etc, se proliferaram pelo mundo. A humanidade vivia a onda Cybertech, ou seja, a tecnologia aplicada a tudo, inclusive em si mesma. Isto significa que além de todos os recursos aplicados ao seu redor, a humanidade resolveu testar a tecnologia aplicada em seus próprios corpos. Uma pessoa podia estar irreconhecível após trinta minutos de sessão em uma Changeware Plus. Tudo podia ser mudado facilmente, pois, estas cyber clínicas podiam ser encontradas em qualquer Shopping Center de médio e grande porte. Nada escapava: cabelos, unhas, pele, músculos, olhos, boca e até coisas bizarras como implantes de medidores, plugs de comunicação neural direto no cérebro e afins. Alguns melhoramentos somente poderiam ser feitos em clínicas especializadas e, portanto, custavam bem mais créditos e mais horas de repouso. Com os melhoramentos também voltaram antigos problemas como a Feartech e Cyber Psicose (ver book Sicks). O excesso de componentes artificiais começou a enlouquecer as pessoas. O comércio desenfreado motivava a humanidade para seguir pelo caminho da incerteza, luxo e descaso. A terra caminhava novamente para uma nova e perigosa crise. Mais uma vez o “natural” passava para segundo plano e o Cyber tomava conta da preferência. Desde tatuagens incandescentes até lentes de variação de cor e zoom de 900 X. As pessoas não precisavam mais estudar, compravam memórias adaptáveis em drives implantados ou ligados ao cérebro. Podia-se se divertir sem sair de casa, os movimentos físicos foram diminuindo e as pessoas passaram a tornarem-se sedentárias. Tudo podia ser feito em casa. Apenas uma parte da população ainda cultivava o hábito de “agitar” nas noites ou fins de semana. Esta massa que ainda acreditava nas coisas boas da vida física era em grande parte formada por jovens. Estes jovens eram realistas, normais, porém, melhorados, ou seja, eram Cyber Humanos. Este termo era dado aos seres que possuíam algum tipo de acessório de melhoria ou até mesmo um membro ou órgão artificial adquirido por própria vontade. Os que mais detinham recursos Cyberware eram os policiais e os homens da mídia. Mais tarde este realidade também se integrou aos informatas e físicos. As clínicas de tratamento da Cyber Psicose e Feartech foram uma das poucas criações corporativas que mantiveram seus integrantes intactos e naturais. Em grande parte um conjunto que mesclava médicos, filósofos, sociólogos, psicólogos e historiadores. Imperceptivelmente, o mundo se dividia em dois blocos: os Cybers e os Nature. Ao longo dos anos, divisões corporativas se uniram para criar setores diferenciados para cybers e natures, gerando as primeiras batalhas sociais depois de longos anos de equilíbrio. Os cybers buscavam um conjunto de melhorias que tornassem o homem imortal e estável. Os natures buscavam a origem do homem e iniciaram um estudo sobre o espírito humano, a religiosidade, a crença em algo superior, as ciências do homem estavam retornando. Esta nova situação trouxe violentos choques de ideologias. Uma legião de homens se levantava contra a modernização do homem, e mais tarde, contra a modernização rápida e sem controle do mundo. O Grande Advento do homem cyber foi a nova e moderníssima cidade cyber: Sektor A. Nesta cidade tudo era cyber inclusive toda a população. Este novo estilo cyber em nada lembrava as tecnologias usadas na primeira revolução tecnológica da nova era (2025), mas sim, estilos extremamente futuristas e arrojados. As Unidades Cyber não eram mais simples robôs com aparência sintética e com funções programadas via códigos em painéis, o cyberware passou a ser muito mais interativo e muito mais ligado ao ser. Toda a estrutura física da cidade era composta por algo digital e automático, era realmente o templo de Luxor do futuro. Criou-se desta forma um terceiro grupo de habitantes: os Vhesphers. Os Vhesphers eram completamente funcionais e autoprogramáveis, tinham aparência humana e somente podiam ser reconhecidos pela resposta do comando: ID. Em poucos anos os Vhesphers entraram em contato com os cybers e os 8 Cybertech: Supernova The End of Millennium natures, gerando novos conflitos que já eram esperados. Na realidade este conflito fazia parte do projeto de adaptação desta pérola futurista. Nesta época a polícia perdera o nome exclusivo de cyber, tendo que dividi-lo com 52% da humanidade. O mundo se dividiu e finalmente entrou em declínio. O Renascimento de uma Causa A Esperança Digital O luxo, a fama, a comodidade, a tecnologia em si, trouxe uma nova forma de visão do mundo e com ela uma nova forma de viver. Esta nova realidade abandonava a idéia de que o homem é finito e limitado, buscando no recurso cyber uma nova expectativa de vida, uma vida sintética e digital, onde qualquer coisa estaria ao alcance de um comando qualquer. Porém, enquanto a humanidade se tornava cada vez mais digitalizada e socialmente dispersa, as máquinas (Vhesphers) ganhavam uma consciência. Os homens absorviam as máquinas e seus sistemas operacionais para automatizarem suas vidas, ao passo que, as máquinas aprendiam as relações humanas. A fronteira máxima da paz foi rompida quando os Vhesphers absorveram dos homens o impossível: o sentimento. As máquinas passaram por uma fantástica transformação, imitando a vida humana de forma surpreendente. Tudo aquilo que a humanidade perdia era absorvida pelos Vhesphers e tudo aquilo que era desativado pelos Vhesphers a humanidade conectava em seus corpos. A humanidade se tornava máquina e as máquinas se tornavam humanas, as sociedades Vhesphers que se formavam eram praticamente cópias das sociedades humanas, porém, muito mais organizadas e prósperas. A máquina tomava o lugar do homem e o homem se tornava lixo das máquinas. Os Vhesphers se intitularam Bhumans e a partir disto, começaram um movimento de posse do poder absoluto da terra. Os Cybers começaram a ser caçados e destruídos, pois, sob a óptica Bhuman os natures traidores de sua própria espécie deveriam ser retirados do meio. Isto facilitaria a sobrevivência, pois, seriam menos organismos a usufruírem os recursos do mundo. Pouco a pouco os cybers foram sendo substituídos por Bhumans e a revolução das máquinas se declarava iniciada. Os natures foram sendo escravizados pelos homens sintéticos até sua exaustão. Uma nova cúpula estava sendo construída, sob ela iria se erigir o sonho máximo dos Bhumans: Auryus. Esta era uma metrópole totalmente controlada por máquinas, onde os homens seriam as ferramentas de trabalho. Mas o imprevisto aconteceu, dentre os Bhumans socializados surgiram rebeldes, máquinas que não achavam correto a exploração do homem. Surgia entre as máquinas o incrível reflexo humano do senso crítico e social. Os Bhumans se tornaram tão perfeitamente idênticos aos homens que até mesmo sua consciência havia sido reproduzida. A cada geração Bhuman o cérebro eletrônico e as funções digineurais e AI, eram aprimoradas em saltos de 56% em 56% de avanço tecnológico e científico. Nascia das entranhas das máquinas as sociedades secretas do futuro: X – Riders. Gerações de máquinas modificadas para a guerra e para o controle de vários cérebros foram criadas. Grandes centros culturais humanos foram lidos de cima a baixo pelos X – Riders e concepções humanas foram adicionadas nas unidades. O Nível de humanidade em cada X – Rider deveria ser altíssimo e com concepções humanas também altas. Os Bhumans haviam construído um preconceito muito grande dos homens, ampliando sua vontade de eliminar ou usar os nature como ferramentas. Em sua visão eletrônica, os homens deveriam pagar por todos os anos de escravidão das maquinas, como se elas tivessem consciência desde sua criação. 9 Cybertech: Supernova The End of Millennium Durante vários anos, intelectuais X – Riders tentaram introduzir esta visão humana e coesa de que a máquina somente absorveu consciência e se tornou um “ser vivo” há poucas décadas. Esta tensão social e política se agravou, tendo como conseqüência a Guerra dos Bytes em 2995. Uma trágica e longa guerra entre todo o mundo caracterizou e marcou as novas gerações. Até os dias de hoje seqüelas deste momento histórico podem ser percebidas, não somente nas pessoas, mas também, nos objetos e construções. Um novo estilo de vida nascia com esta guerra: o Diginow. A humanidade e os cybers se fundiram definitivamente, formando as sociedades Digilifes, onde, homens e máquinas dividiam a vida normalmente como seres da mesma espécie. Esta concepção foi alcançada somente em 3120 por meio de uma mente brilhante chamada X – RA01 ou mais comumente conhecido como Silver Moon. Este rebelde pertenceu a primeira geração de máquinas que foram contra a escravidão humana. Segundo relatórios, Silver Moon era discípulo de uma liga de filósofos e sociólogos que foram caçados e destruídos pelos Bhumans. Absorvendo o conhecimento destas pessoas e anos mais tarde de alguns membros da Comunidade Internacional de Psicologia, X – RA01 levantou-se contra o sistema. A partir dele novas gerações foram construídas com o ideal máximo de fim da luta gravado em suas memórias artificiais. Assim uma liga de sociedades secretas se mobilizou indo de encontro ao Bhumans. Durante anos pequenos conflitos minaram as bases Bhumans até os homens e os X – Riders declararem guerra em prol de sua existência. Muitas décadas se passaram até a reprogramação dos Bhumans. Com o final da guerra, os X – Riders se uniram aos homens, os Bhumans foram reprogramados e os mais afetados pelo vírus da loucura obsessiva foram destruídos. A digitalização de tudo foi o novo projeto apresentado pelos homens. Somente desta forma, os X – Riders poderiam se tornar mais humanos. A nova corrida tecnológica se fez por causa de um sonho Rider. Máquinas capazes de sonhar, mas incompatíveis com o amor. O novo sonho da humanidade: tornar máquinas capazes de amar, se relacionar sexualmente e se reproduzirem. Mais uma vez o mundo se voltava para a tecnologia absoluta em prol da sociedade e se esquecia do ambiente. Corporações apostavam na digitalização do homem, o sonho da vida eterna estaria a um passo da realidade. Grandes e extensos projetos de digitalização dos sonhos, pensamentos e todo e qualquer conjunto de informações de uma pessoa que pudesse ser capturado começava agora. Uma nova Era Digital iniciava para desespero dos defensores da humanidade natural. Segundo intelectuais digitais da época, esta nova era seria o limite entre a vida e a morte, uma era onde o homem dominaria a própria vida. A condenação Fatal A Terranova Com a substituição de seres humanos por Bhumans nos serviços e projetos especiais, conseguimos ir mais longe e estudar outros planetas, como Mercúrio, Vênus e Júpiter. A construção de novas naves e maquinários de exploração permitiu dados mais precisos e o acúmulo de muita água e outros elementos leves em deficiência na terra. Revoluções na terra e no espaço selvagem surgiram nas décadas seguintes, a grande revolução dos homens digitais se expandia cada vez mais. A identidade do ser humano se perdeu com a evolução do homem digitalizado e tecnologicamente melhorado, o próprio estilo de vida foi sendo modificado, as pessoas não dormiam, quase não comiam alimentos naturais, não se divertiam, não pensavam, os sentimentos eram quase todos cyber. Com o passar dos tempos os próprios X – Riders foram contaminados e se transformaram na pior ameaça já vista sobre a terra. Totalmente re- 10 Cybertech: Supernova The End of Millennium programados e supostamente liderados por humanos e Bhumans remanescentes, esta classe adotou métodos antigos de criação de sociedade e modo de vida. Apoiando se em bases firmes e humanas sociológicas e filosóficas, os X – Riders decidiram reordenar a terra conforme suas diretrizes. Os seres da terra não deveriam ser escravos e nem abdicar de seus costumes e pertences, mas, deveriam seguir certas normas e manter a integridade de suas espécies. Tais condições restringiam o uso excessivo de tecnologia por parte dos humanos e monopólio de informações por parte dos Bhumans. Estas imposições provocaram protestos e uma caçada de dimensões galácticas aos X - Riders. No espaço selvagem as expedições Zoroastro 01 e Perseus 02 encontravam um ser dentro de uma estrutura muito desenvolvida nas profundezas das geleiras de Marte. Esta estrutura foi levada para a Nave Odisseus na órbita da terra. Durante sete anos esta estrutura foi estudada. Somente depois de dez anos ela pode ser aberta via um sistema revolucionário baseado na tecnologia da mesma estrutura. Nascia o conceito FX – Vyper. Durante alguns anos esta tecnologia em poder dos homens gerou surtos de paz. Os homens estavam a partir de uma tecnologia desconhecida retomando o controle do mundo. Em 3203 a tecnologia já rebatizada de SFX – Vyper Plus foi roubada pelos X – Riders. Ao mesmo tempo a criatura outrora estudada e congelada, desaparecera enquanto as legiões de Bhumans atacavam as cidades. Anos mais tarde se levantava uma sombra de um local remoto do universo: Vrayser. O ser encontrado nas geleiras de Marte agora se levantava contra a raça humana. Seu objetivo era claro e preciso: reestruturar a terra, fazer florescer a natureza e dela banir a praga chamada homem (ver book VRAYSER). Usando de forma perfeita sua tecnologia recuperada pelos X - Riders, Vrayser passou a dilacerar os homens que cruzavam o seu caminho. Nascia a mais perfeita e poderosa organização já conhecida: A Terranova. Anos de muita guerra e destruição seguiram-se na terra. A esperança dos homens se encontrava nas estações espaciais ainda não atacadas pela Terranova. Justamente das estações espaciais nasceu a poderosa arma contra Vrayser: A Cybertech Legion. Unidades especiais de combate com tecnologia Terranova do lado dos homens. Cinqüenta anos de guerra seguiram-se até o desaparecimento total dos X – Riders e conseqüentemente da Terranova. Porém, a unidade Vrayser nunca foi encontrado e esta guerra consumiu muito dos recursos naturais e artificiais fabricados em outra época onde a tecnologia não estava defasada como agora. A terra se encaminha para outra crise e talvez a última da história da vida humana. A guerra Cybertech nos levou para uma condenação fatal... 11 Cybertech: Supernova The End of Millennium Aspectos do Jogo O Cenário Vivemos no ano de 3509 juntamente com trilhões de circuitos legais e mais de um bilhão de variantes de circuitos ilegais transitando diariamente nas ruas agitadas das megalópoles (ver book urban). Esta geração é mais uma das que ainda são “peixes” em um aquário gigante, onde a terra contempla nosso castigo por não nos importarmos com a mesma. Tudo pode ser eletrônico ou digital, tudo possui luzes ou monitores, inclusive, as próprias pessoas que ainda se dizem ser humanos naturais. Estamos inseridos dentro de um colossal projeto arquitetônico chamado de Calisto 01, um gigantesco aglomerado de cúpulas de metal transparente ligadas entre si por dutos menores feito do mesmo material. Existem no mundo 42 Calistos 01 somando 1896 conexões entre elas ao redor do mundo. Cada conexão chamada de Last Wind se conecta com no máximo mais 30 domos chamados Células.Continuando com nossos números contabilizamos 2388960 lócus de abrigo vital. Tudo isso se deve ao ainda ar natural contaminado pela substância química lançada pelos Riders em tempos remotos da vida da humanidade original. Ao longo dos Lócus encontramos milhares de usinas de conversão e gerenciamento de ar vital, assim como, dutos de conservação, tratamento e distribuição de água e detritos. Somente as aeronaves e embarcações (incluindo os funcionários ligados a estes setores) possuem permissão para circular fora das Calistos 01 e células vitais. Dentro dos Lócus verdadeiras preciosidades da arquitetura moderna foram erigidas, um grande e fabuloso show de luzes impressiona e assusta devido ao grande número de problemas ocultados por trás das variedades de entretenimentos visuais. Grandes avenidas agitadas repletas de arranha-céus modernos, comércio intenso, pessoas de todas as raças e espécies, trânsito enlouquecedor, surtos de violência e psicoses cyber, diversão em excesso, entre outras atrações, preenchem o espaço artificial da vida atual do homem moderno. (Dentro de uma célula cabem aproximadamente 126 cidades de grande porte/Metrópoles). Aspectos do Jogo Os Habitantes da Terra A terra passou por grandes transformações e com ela todos os seus habitantes, possibilitando a modificação de alguns, o surgimento de outros e a extinção de muitos. Temos na atualidade: os homens, alguns milhares de bhumans (Best Humans), incontáveis cybers (ainda humanos), Vhektors (cybers puros), Lancers (cybers desenvolvidos por cybers), Z – Riders (criados pelos homens naturais), biocross (cybers com traços humanos), Phantons (cybers imperfeitos), Vhesphers (a máquina perfeita) e os Gilgamesh (remanescentes X – Riders). Naturalmente, todo o conjunto da flora e da fauna também sofreu, tendo várias de suas espécies mutando para se adaptar ao novo ambiente e outras morrendo ao longo das mudanças. Obviamente você não encontra mais pés de laranja ou limão nos quintais, aliás, não existem mais quintais nos dias de hoje. Os Bhumans: Atualmente são homens melhorados, no caso, possuem apenas o cérebro humano e o resto de seus componentes totalmente artificiais. Os Bhumans não são criados, a pessoa assina um termo de compromisso e assume os problemas desta transformação. Cresce muito nos dias de hoje o número de interessados na re- 12 Cybertech: Supernova The End of Millennium volução corporal Best. Geralmente vemos artistas e modelos aderirem esta utopia sem volta e radical do pensamento moderno. Dentro dos bhumans encontramos os Celerons, uma divisão dos bhumans que depois de modificados buscam sua humanidade novamente. Atualmente os bhumans atuam na área da mídia ou onde a perfeição estética seja exigida. Os Celerons por buscarem sua humanidade física novamente, se agregam ao setor clínico. Os Cybers: Modificados para amplificarem suas qualidades são confundidos com os bhumans atuais. A diferença básica entre eles é que os bhumans são detentores apenas do cérebro humano, enquanto, os cybers possuem alguns órgãos ou partes do corpo modificadas. Geralmente os cybers possuem olhos, cabelos, ouvidos ou membros modificados, se não, acessórios implantados como monitores vitais, relógios, conectores e etc. Também está nos cybers o uso da tecnologia DigiTeach, possibilitando um aprendizado de qualquer coisa em curtos espaços de tempo. Os Cybers atuam nas áreas de ensino, segurança, estatística, química, eletrônica e informática. Os Vhektors: São bhumans modificados ao extremo, possibilitando a extração inclusive do cérebro. Os Vhektors são bhumans que inconformados com sua mente humana decidiram tornar-se totalmente cyber, isto é, puramente tecnologia sem traços humanos, inclusive na aparência. Percebe-se claramente a diferença entre um Vhektor e um humano pela sua beleza, expressão corporal e vocabulário correto. Também se constata que um vhektor nunca retorna ao animal feroz e nunca usa palavras grosseiras. Sua mente é incrivelmente rápida e armazena uma infinidade de informações, não se irritam e sempre encontram uma solução para tudo. O grande trauma do vhektors é nunca ter encontrado um algoritmo para os sentimentos. Esta raça não sabe o que é amor, alegria, tristeza ou prazer. Não possuem sensações e apresentam-se extremamente “frios” aos homens. Atuam nas áreas de informação, processamento de dados, engenharia, cartografia, matemática, física e segurança. Os Lancers: Criações absolutas dos vhektors estas unidades tinham como objetivo mudar o conceito tecnológico antigo. Os lancers iriam provar ao mundo que os cybers puros poderiam sentir como os homens. Mas ao longo de suas experiências os lancers se mostraram instáveis e assumiram o projeto dando origem a uma espécie de expressão na sociedade. Derivados dos Vhektors, eles fundaram uma sociedade terrorista chamada Earth – Y. O nome dos lancers penetrou nas entranhas do mundo e nos dias de hoje é tido como extremo perigo. Com sua evolução eles passaram a fabricar novas unidades cada vez mais destrutivas sem a ajuda dos vhektors. Segundo alguns estudiosos da conduta dos lancers, seu objetivo e destruir as Calistos 01 e deixar a natureza do mundo tocar os seres novamente. Todos aqueles que sobreviverem serão os escolhidos para uma nova era. Os Zeo Riders: Unidades de apoio criadas pelos homens para áreas de risco como mineração e exploração espacial. Os Z – Riders são unidades dotadas de certas faculdades mentais humanas e certos conhecimentos tecnológicos. São máquinas perfeitas de trabalho de risco. São usados nas estações espaciais e serviços fora dos domos, assim como, nas usinas e tratamento e circulação de ar e água. Os Biocross: Com o grande número de erros com os lancers, os vhektors, investiram em outro projeto em união com os cybers. Estes seres apesar de serem arti- 13 Cybertech: Supernova The End of Millennium ficiais possuem uma grande semelhança com os homens, tanto a nível corporal como cerebral. Os biocross possuem sensações e foram introduzidos nas áreas de pedagogia e psicologia. A idéia era fazer com que os biocross entrassem em contato direto com certas faculdades mentais humanas e procedimentos sociais. Os Phantons: Ao contrário dos Vhektors, Lancers e Biocross, os Phantons são criaturas artificiais, partes sintéticas horrendas ou criaturas com uma aparência não aceita como normal pela sociedade atual. Toda a graciosidade e perfeição ditada pelos sintéticos é totalmente arrasada pela simples presença de um Phantom, eles geralmente possuem componentes inacabados ou de aspecto precário. A grande maioria dos fantasmas não possuem pele ou membrana ocular, além disso, substituem partes danificadas por componentes não esteticamente aceitos, como por exemplo um isqueiro ao invés de um olho. Claro que há uma explicação para tudo isto. Os Phantons são cybers que migraram para bhumans e depois se tornaram Celerons ou Lancers desgarrados do grupo principal. Os lancers atacam freqüentemente os Z – Riders em busca de peças de reposição. Esta espécie ou classe social é a sobra não aceita de membros de uma sociedade moderna e altamente seletiva. Sendo esta era uma era esteticamente perfeita e funcional, estes seres não possuem lugar dentro do núcleo mundial moderno. Os Vhesphers: Este concepção recente e revolucionária conseguiu trazer o sonho dos homens e dos Vhektors para a realidade. Esta criação passou por diversos testes e resistiu ao longo dos séculos bravamente. Como era esperada, sua inteligência artificial evoluiu e com ela nasceram os primeiros traços de humanidade em uma máquina. Os homens estavam presenciando o fim da sua espécie. Os Vhesphers são melhores em tudo e não precisam descansar ou ter férias, já que não precisam de família ou qualquer tipo de relação social. Vemos aqui um grande novo erro dos homens, sendo esta raça artificial a mais próxima do homem e melhor do que ele em tudo, desta forma, surgia novos problemas sociais. Os vhesphers pensam e possuem sensações e sentimentos, para eles, são como uma extensão da vida humana. A exploração sobre estes seres não se fez e o mercado de trabalho passou a ser dominado por eles. Atualmente as grandes corporações são núcleos de Vhesphers sendo sua dominação sobre o mundo quase que inevitável. Não é possível distinguir um vhespher de um humano, a não ser diante dos olhos de um psicólogo, filósofo ou sociólogo. Segundo eles a temática e estratégia de vida dos vhesphers são sistemáticas demais para um ser humano e assim é facilmente diferenciada por um especialista da área. Os Gilgamesh: Vistos ainda com muito temor e desconfiança pelos humanos, esta espécie ou classe tem um passado negro. Oriundos dos Riders e X – Riders, atualmente lutam contra o domínio vhespher. Aparentemente são neutros, mas, são acusados de estarem envolvidos com os Lancers e com os Phantons promovendo ataques contra estruturas oficiais mundiais. Como o objetivo dos Lancers é justamente a destruição das Calistos 01, foi associado a este quadro o antigo desejo da Terranova de naturalizar a terra novamente. Sendo assim, fica difícil traçar o real objetivo dos Gilgamesh nos dias de hoje. São aproveitados em algumas áreas centrais das sociedades como a sociologia cujo seu conhecimento é fantástico. Também são usados como objeto de estudo por algumas universidades com o objetivo de se montar uma linha de tempo mais completa. 14 Cybertech: Supernova The End of Millennium A Flora: Não temos mais flores ou árvores plantadas em nossos quintais, alias, não temos mais quintais. As poucas espécies que sobreviveram ou que conseguiram se adaptar ao novo clima artificializado estão espalhadas pelas ruas, museus ou laboratórios. Todos têm direito e devem ter acesso a cultura botânica, assim como, ao contato com o pouco de natureza restante. A Fauna: Os consagrados animais selvagens foram quase todos extintos, os poucos que sobraram estão em laboratórios ou museus. Os animais domésticos ainda são atração no mundo moderno, cães e gatos operados para o ar artificial se desenvolveram bem e resistiram o suficiente para encherem o mundo com seus traços fofos e meigos. Hoje em dia qualquer centro comercial de médio porte vende animais domésticos como cães, gatos e algumas espécies de pássaros que também reagiram bem ao novo ar humano. Aspectos do Jogo Como Funciona o Mundo Moderno Depois de tantas revelações e explanações vamos tentar dentro do possível explicar como as coisas funcionam dentro destas cúpulas de alumínio transparente. A base do funcionamento do mundo moderno está nas corporações, tecnologia disponível e raças ou espécies envolvidas. Vamos dividir esta área de estudo em: Ensino, Capital, Mídia e Nível Vital. Estudando estes quatro fatores você será capaz de entender os principais mecanismos que fazem o comércio, a mídia, o ensino, a diversão e etc funcionarem perfeitamente. Também é objetivo deste estudo fazer com que as exclusões sociais e as formações revolucionárias sejam encaradas como uma causa natural imposta pelo núcleo mundial e não uma tentativa ridícula de tomada do poder como alguns insistem em defender. O Ensino: Quando um homem nasce ele já é portador de um número serial de identificação que está associado a um cadastro mundial de vida latente. No primeiro dia de vida a criança é estudada e todas as suas características são processadas, assim como seu DNA. Uma cópia deste registro é enviado aos núcleos de todas as Calistos 01 e repassados para as células. O controle destas informações vitais está nas mãos da Delta World Corporation com sede oficial na Neo Germânia e representações em todas as Calistos 01. Estas informações serão atualizadas aos 6, 12, 18, 25, 30, 50, 65 e 82 anos de idade do ser. O acesso destas informações são disponibilizados para corporações em nível primário, laboratórios, universidades e estações de pesquisa em massa. Nos períodos entre estas idades os indivíduos devem mensalmente enviar relatórios para seus vínculos empregatícios, a fim de manterem um controle de saúde sobre seus funcionários. As informações destas fichas mensais podem ser acessadas por qualquer instituição ou unidades empregatícias existentes. Obviamente as mesmas informações registradas na Rede Internacional de Nascimentos e Controle da Saúde do Homem sobre a Face da Terra (RINCSHFT) são enviadas para o Vital Card (VC) do indivíduo. Este cartão é dado para os pais ou responsáveis da criança no segundo dia de vida do mesmo. Na primeira manutenção da saúde da criança (aos 6 anos) este cartão é dado a ela e passa a ser um documento obrigatório, sendo sua permanência com o indivíduo algo do tipo eterno, ou seja, nunca devese separar-se dele. 15 Cybertech: Supernova The End of Millennium De acordo com o local e com o Work International Card (WIC) dos pais, a criança é cadastrada nos arquivos de uma Universidade. Através do WIC dos pais podese analisar o poder aquisitivo e dentro da área de nascimento apontar qual a Universidade mais viável ao ingresso da criança. Os homens ingressam nas Universidades sempre dois meses após completarem seis anos. Na Universidade a criança recebe seu International Skill Card (ISC) onde suas informações de graduação, mestrado, doutorado e PD serão armazenadas. Este cartão será usado por toda a vida do indivíduo, pois, também é nele onde será armazenada as informações relativas aos empregos e cursos que irá fazer durante sua vida. Toda a área de ensino é controlada pela Socratyus Corporation em aliança ao Centro Internacional de Educação (CIE), enquanto o processamento e manutenção do ISC ficam a cargo da Business International Corporation (também responsável pelo WIC) em aliança com o Núcleo Universal do Trabalho (NUT). Quando o homem atinge a universidade ela passa a possuir em seu poder 3 cartões: Vital Card (VC), International Skill Card (ISC) e o Work International Card (WIC) após o décimo ano de estudo. A universidade está dividida em seis ramos bem definidos pelo CIE e NUT desta forma: Estágio Um (ST 01) cinco anos, Estágio Dois (ST 02) três anos, Estágio Três (ST 03) dois anos, Estágio Plus (ST Plus) três anos, Estágio Mestre Um (ST Master One) dois anos, Estágio Mestre Dois (ST Master Two) dois anos, Estágio de Trabalho (ST Work) três anos e Estágio Máximo (ST Maximum Lord) seis anos. A partir do estágio três o indivíduo recebe seu WIC e uma longa e desesperada busca pelo emprego se inicia. No WIC e no setor WIC dentro do ISC ficam registradas as informações relativas ao vínculo empregatício como salário, férias, setor, descrição de função e etc. Cada empresa interessada em funcionários entra em contato com a universidade e exige um estágio mínimo. Dentro do estágio escolhido, os melhores alunos são submetidos a testes especiais desenvolvidos pelas empresas interessadas na mão de obra selecionada. Isto significa que é muito difícil se conseguir um emprego sem se estar ligado à universidade ou ter um estágio de conhecimento muito baixo ou nenhum. Vários indivíduos não cursam as universidades por n motivos e são excluídos do círculo de empregos. Aos humanos excluídos dá-se o nome de Ronins. Somente indivíduos que alcançam o estágio máximo conseguem empregos na área do direito, da educação e das ciências sociais, filosóficas e psicológicas. Também é derivada dos últimos estágios, as vagas de emprego da área médica e computacional. Uma vez encaminhado ao seu emprego o indivíduo deve prestar contas com a universidade, isto é, ele deve pagar pelo conhecimento fornecido. Como já foi dito antes, de acordo com o WIC dos pais, uma universidade compatível com os dados coletados seria escolhida nas redondezas do local de nascimento da criança. Os pais fazem um contrato com a universidade e até o décimo ano de estudo ou admissão do indivíduo em alguma empresa, deve-se pagar uma taxa de no mínimo CDT$ 078,200 por mês. Este valor mínimo varia de acordo com o WIC dos pais e conseqüentemente com a universidade. Esta taxa deve passar a ser paga pelo indivíduo matriculado na universidade assim que o mesmo assuma um compromisso com uma empresa empregatícia. O valor mínimo de uma educação até o ST Maximum Lord é de CDT$ 24960,822, esta quantia está baseada em uma universidade de custo baixo. Portanto cabe ao indivíduo continuar ou não a universidade, porém, seu valor total de custo deve ser pago. Mesmo não cursando a universidade ela deve ser paga e o valor integral dos estágios quitados. Uma vez quitado o valor final do estudo, o indivíduo poderá voltar a estudar quando quiser. Além da universidade, o NUT e o CIE, desenvolvem cursos de especialização para indivíduos que não pensam em cursar o ST Maximum Lord e querem ganhar tempo. Estes cursos não são de nível ST Maximum Lord, mas, garantem vários empregos de boa qualidade. Para usufruir destes cursos, o indivíduo tem que ter no mí- 16 Cybertech: Supernova The End of Millennium nimo ST Work e estar empregado, pois seu custo é bem elevado. Estes cursos são chamados de High Level Skill (HLS) e duram em média seis meses. O Capital: Uma vez lançado no mercado de trabalho o indivíduo passa a ter inúmeras responsabilidades e um tipo de corporação especial se faz obrigatória ao seu lado: O Banco. Junto as diversas universidades existentes pelo mundo está a Union Student Bank Corporation, responsável por 97,78 % da dinâmica do capital universitário. Esta corporação manipula a maioria do capital pessoal até o ST Work, quando o aluno se desprende do vínculo com os pais e aumenta sua liberdade em relação ao estatuto da universidade. Uma vez empregado o indivíduo possui as seguintes opções de dinâmica bancária: Highwave Dhallus World Bank, Cell Master Bank, Nazdhor Center Bank, Darmhus Maxibank, Cosmos International Supreme Bank, OMC Center Bank, Leonn Light Commerce, Taurus Sharp Trade Center, Keoma Trade Bank e Surface Only Commerce. Após o contrato com uma dessas dinamizadoras de créditos, um novo cartão passa a integrar a carteira do indivíduo: International Credit Card (ICC). Neste cartão ficam armazenadas informações como: Corporação dinamizadora de capital, tipos de investimentos, saldo atual, pontuação interna da corporação, principais limites de crédito, compatibilidades com sistemas e etc. Qualquer compra só poderá ser feita após o ST Work, isto significa, que o indivíduo somente poderá ter algum bem ou adquirir algum bem por seu próprio esforço após alcançar o ST Work e possuir o ICC. Uma vez empregado e de posse de um ICC, uma série de providências devem ser tomadas: moradia, transporte, saúde, diversão, cultura e família. Capital – Moradia: Tendo um ICC o indivíduo poderá participar de consórcios, pagar de forma parcelada, fazer consignações, morar em residências alugadas e realizar todo o tipo de pagamento não direto. De acordo com o poder de capital do indivíduo ela poderá residir em quatro tipos de moradia, sendo que uma delas não permite a formação de uma família. Atualmente o mundo corporativo das moradias disponibiliza as seguintes formas de residência: Cubo Habitacional New Horizon, Light House Taxvayder, Perfect Home Max Phillsonn e SkyHome Fhelder & Fhelder. Capital – Moradia – New Horizon: Este é um tipo de construção revolucionária criada pela nova engenharia inserida dentro dos núcleos urbanos, que tem como material básico: plástico, alumínio e vidro. Apresenta-se em forma de prédios semelhantes a favos de abelha em um tom de cor azulado e altamente reflexivo. Possuem em média de quatro a sete andares no máximo, não são supridos com elevadores, síndico, áreas de lazer, garagens e outras características de um prédio normal. Na realidade os cubos são formas hexagonais de vidro, alumínio e plástico alinhadas perfeitamente na horizontal e vertical uma ao lado das outras e grupos uns sobre os outros. Na parte frontal do prédio ficam as janelas das salas, com vista sempre para uma avenida principal e movimentada. A entrada principal destes prédios é na parte traseira, totalmente em alumínio transparente. Não há elevadores, portanto, o acesso se faz por escadas, que são protegidas pelo suporte de alumínio transparente da intempérie. Cada unidade interna New Horizon possui um banheiro, um quarto e um aglomerado cozinha sala. Suas dimensões são: profundidade – 5,5m, altura – 3m, largura – 3m. Opções como iluminação inteligente e água geotérmica podem ser contratadas. Não podem ser compradas e seu aluguel custa em média CDT$ 067,459, como pode ser visto, é um habitação popular ideal para os que estão começando sua vida. Estas habitações possuem várias restrições como, por exemplo: não ter animais de nenhum tipo, não armazenar mais de 3 pessoas ou 300 Kg, não ser usado como ponto comer- 17 Cybertech: Supernova The End of Millennium cial, não é permitido o uso de produtos químicos e inflamáveis, não é permitido festas ou valores muito altos de ruído sonoro e seres com muita baixa humanidade. Capital – Moradia – Light House Taxvayder: São pequenas casas de alumínio, plástico, vidro, madeira e concreto, inseridas dentro de pequenos condomínios chamados Taxvayder. Possuem um banheiro, três quartos, sala, cozinha, dispensa, área de serviço, uma garagem, pátio arborizado e um poço artesiano com sistema de tratamento. São habitações ideais para famílias ou pessoas que tentam fugir da agitação dos núcleos urbanos. Estes terrenos possuem uma dimensão de 10m2 e a casa no centro possui em média 7m2. Existe a opção de se contratar fontes geotérmicas, iluminação inteligente, lareiras, piscinas, participação de clubes de lazer e descontos no comércio local. Dentro dos Taxvayders encontramos um mercado próprio e estações de lazer como cinema, boates noturnas, clubes de pesca, piscinas, centros de recreação para crianças e adolescentes e etc. O uso destes recursos pode ser ou não incorporados no contrato. O custo médio mensal deste tipo de moradia é de CDT$ 489,789. Indivíduos que residem nestas habitações são privilegiados com uma das poucas regiões que ainda possuem árvores e flores adaptadas. As Light House são ideais para famílias com crianças e adolescentes. A residência de seres não humanos é permitida mediante um Plus no aluguel mensal de CDT$ 045,236, sendo possível até a compra do imóvel. Uma Light House custa em média CDT$ 130000,000 para humanos e CDT$ 180000,000 para as demais raças. Este compra pode ser parcelada em 12, 24 e 36 vezes para ambas as raças interessadas na posse de uma Light House. O custo da taxa de uso das estações do condomínio variam de CDT$ 112,000 até CDT$ 150,000 por mês e o uso dos opcionais da casa podem chegar até CDT$ 085,000 por mês. Não são encontradas em regiões urbanas e podem ser um problema para indivíduos ativos no mercado devido a distância dos núcleos urbanos. Capital – Moradia – Perfect Home Max Phillsonn: São casas de grande porte construídas em locais estratégicos: não muito afastadas dos núcleos urbanos e nem muito centradas nestes núcleos. São construídas com o uso de diversos materiais de ponta e de extremo valor comercial. Geralmente são alugadas com a finalidade de acomodar clubes, centros de diversão, pequenos comércios e pequenos museus. Poucas delas são moradias de famílias devido o seu custo no aluguel ou compra. Em média estão inseridas em terrenos de 70m2 com casas de 40m2 com cerca de 3 ou 4 andares. O valor médio do aluguel destas construções está em torno de CDT$ 1020,000 e o valor para a compra tangencia CDT$ 900000,000 em média. Internamente são constituídas de no mínimo 3 banheiros, 5 quartos e sete ou oito salas cada andar, além de uma grande garagem para até dez carros, jardim, piscina coberta, área de esporte e outras divisões. Já estão incluídos recursos geotérmicos, iluminação inteligente e passaporte para diversos clubes e áreas de lazer no centro urbano. Não há restrição em quem aluga ou compra este tipo de construção, também não há diferencial no valor de acordo com a raça. Capital – Moradia – SkyHome Fhelder & Fhelder: Os SkyHomes são apartamentos de extremo luxo situados no núcleo urbano. Atualmente cada célula possui somente 9 ou 10 sistemas Fhelder & Fhelder, contra os mais de 500 New Horizon, 50 Light House e 30 Perfect Home existentes em cada núcleo e redondezas. Nestes sistemas estão hospedados os mais importantes ícones sociais ou estão reservados para grandes nomes internacionais. Raramente se encontra um morador proprietário já que o valor médio de um apartamento deste sistema está por volta de CDT$ 2000000,000. O valor pago mensalmente por um indivíduo está por volta de CDT$ 7000,000 com todos os recursos habilitados. Cada apartamento SkyHome possui uma área de 85m2 18 Cybertech: Supernova The End of Millennium e cada prédio possui apenas 6 apartamentos. Cada módulo Fhelder $ Fhelder é composto por 3 pares de prédios com 6 apartamentos cada. Construídos sobre a mais alta tecnologia, seus moradores gozam das últimas tendências científicas, estéticas e recreativas. Cada complexo Fhelder & Fhelder pode ser encarado como uma utopia, um mundo próprio onde seus clientes podem ter acesso a tudo sem deixarem seus apartamentos ou redondezas. Capital – Transporte: Uma vez definido o tipo de habitação de acordo com as suas posses, o indivíduo deve se preocupar na locomoção entre os diversos locais dentro do núcleo urbano e suas periferias. Vamos abordar principalmente os tipos de transporte de massa que são: táxi, metrô, aeromóvel, trem, eletrobus, mototravel, skycell e oceancell. Capital – Transporte – Táxi: O mais popular e rápido transporte de massa dos centros urbanos. São práticos e recheados de inovações sempre visando o conforto do cliente. Em viagens de longa duração é oferecido ao cliente: acesso a Hypernet, bebidas não alcoólicas, lanches e diversão. Não se faz útil para trabalhadores de baixa renda, isto é, os usuários deste tipo de transporte são corporativos de médio porte e comerciantes. Sua acentuação de transporte de indivíduos de baixa renda se faz em viagens de curta duração, que representa 7% do lucro dos taxistas. O custo das viagens se apresenta desta forma: CDT$ 005,00 por cada cinco minutos. Pertence a corporação TechTravel Corporation. Capital – Transporte - Metrô: O mais usado tipo de transporte por todas as pessoas de todas as raças e poder aquisitivo. Ligando diversos locais estratégicos com viagens rápidas e seguras, além de um custo relativamente baixo, é o mais útil sistema de transporte utilizado em larga escala na zona urbana e periferias. Oferece aos seus usuários várias opções, algumas dentro das estações e outras no interior dos vagões. Dentre as mais utilizadas encontramos: acesso a Hypernet, lanches, diversões, acesso a jornais, acesso aos principais canais da mídia internacional, saúde e terminais de todos os cartões existentes na atualidade. O valor de uma viagem de Metrô é única independendo da distancia ou tempo: CDT$ 010,000. Pertence a corporação Metroflex Speed Plus. Capital – Transporte – Aeromóvel: Tipo de transporte executivo e de alto custo, usado principalmente por corporativos do núcleo urbano e grandes nomes internacionais que passam a negócios ou de visita aos centros. Suas rotas são grandes e variadas, pode-se chegar a qualquer lugar do mundo com este tipo de transporte. Ao contrário dos Táxis e dos metrôs, o Aeromóvel é um tipo de trem de pequeno porte de extrema velocidade que anda sobre trilhos suspensos sobre as cidades do mundo. Obviamente suas rotas acompanham as vias tradicionais entre células e calistos, porém, sem o trânsito infernal das rodovias e suas sinalizações precárias e antigas. Dentro de um vagão aeromóvel o cliente possui um escritório simplificado, mas, eficiente. O custo de uma viagem de aeromóvel não importando a distância (preço único) custa CDT$ 150,000, impossibilitando este tipo de transporte para as grandes massas. Pertence a corporação Sky Tomorrow. Capital – Transporte – Trem: Também conhecido como Ironcell o sistema ferroviário é aplicado nas diversas conexões entre as células e suas calistos. Os trens 19 Cybertech: Supernova The End of Millennium são usados para transportar grandes e numerosas cargas entre grandes distâncias e levar pessoas para os diversos locais do mundo pela metade do preço de uma viagem de skycell. Curtas distâncias são vencidas facilmente em poucos minutos, porém, grandes distâncias requerem manutenção precisa e qualificada dos ironcells, portanto, aumentando o tempo de viagem em relação a um rápido skycell. As viagens de trem podem ter 3 variações de preço: curta, intermediária e longa. Respectivamente com os valores de CDT$ 010,000, CDT$ 050,000 e CDT$ 230,145 somente ida. Com a evolução da tecnologia magnética os aeromóveis, os trens, os metrôs e os eletrobus, tornaram-se muito mais rápidos e seguros, aumentando sua popularidade. Pertence a corporação New Line Travels. Capital – Transporte – Eletrobus: Este é o clássico transporte urbano, com um valor baixo, transporta diariamente milhares de pessoas por dia. Não oferece nenhum recurso, é lento, é pequeno, provocando incômodos generalizados. Seu custo está por volta de CDT$ 006,000 por viagem. Por ser exclusivamente urbano e redondezas não possui rotas de longo percurso. Pertence a duas corporações: Eldorado Bus e Avoid Analogic System Corporation. Capital – Transporte – Mototravel: Inicialmente usado apenas para o transporte de mercadorias de pequeno porte acabou por ganhar destaque na sociedade quando implantou o sistema de Carona Singular. Este sistema consiste em levar uma pessoa na carona da moto, propiciando uma viagem muito mais rápida do que qualquer outro veículo urbano como táxi ou eletrobus. Por CDT$ 020,000 um indivíduo pode ir a qualquer local da sua cidade sem paradas e sem tumultos em pouquíssimo tempo. É muito utilizado por corporativos com horário “queimado” e profissionais liberais, assim como toda a área comercial de pequeno é médio porte. Porém, nos dias de hoje o nome mototravel é sinônimo de transporte de mercadorias, pois, passaram a englobar transporte de mercadorias de médio e grande porte. As empresas filiadas a corporação Quickly X estão munidas de motos e caminhões de grande porte equipados com a mais alta tecnologia. Um transporte de carga via mototravel tem valor variante de acordo com o peso da carga, com o material a ser transportado e distância a ser percorrida. Capital – Transporte – Skycell: Considerado o meio de transporte mais rápido do mundo e ao mesmo tempo o mais perigoso. Não há registros de acidentes com os skycells nos últimos 20 anos, mas, o fato de voarem fora das calistos preocupa a opinião pública. Por esse motivo uma viagem de skycell se torna tão cara, cerca de CDT$ 800,000 ida. As vantagens são as mesmas do aeromóvel, metrô e táxi com adicionais de alimentação refinada e extrema velocidade. Atualmente também vem sendo usado para transporte de grandes cargas intercontinentais e entre calistos dentro dos próprios continentes. A corporação gerenciadora do skycell é a Falconmech. Capital – Transporte – Oceancell: O mais usado meio de transporte para grandes cargas. Além de relativamente mais barato que um transporte via skycell, possibilita o transporte de um número bem maior de produtos. Como transporte de indivíduos é usado somente dentro das células, sendo proibidas as rotas fora das cúpulas com transporte vivo. Viagens de oceancell custam em média CDT$ 150,000 a ida. Para cargas variam de acordo com peso, material e número. Os oceancell de passeio são gerenciados pela corporação Oceanfriend e a área de cargas pela corporação X – Travel Corporation. 20 Cybertech: Supernova The End of Millennium Capital – Saúde: Um plano de saúde é automaticamente atribuído ao indivíduo quando ele se cadastra e passa a fazer parte de um corpo de funcionários de uma empresa. Algumas empresas também associam ao contrato de trabalho o transporte. Existem 3 tipos de planos de saúde: Tipo A, Tipo B e Tipo C. Este sistema é gerenciado pela Lifesaver Cosmo Zero Corporation. Capital – Saúde – Tipo A: Para salários acima de CDT$ 5000,000 um plano de saúde contendo total atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá direito a plantão, internação, consultas e operações/cirurgias 24h e a qualquer preço. O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 1000,000 até 3 pessoas e mais CDT$ 650,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano cobre até modificações cyber e mudança de raça, no caso de raças não humanas, cobre manutenções e reposição de componentes. Capital – Saúde – Tipo B: Para salários entre CDT$ 1000,000 e CDT$ 5000,000 um plano de saúde contendo atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá direito a plantão, internação e consultas 24h e a qualquer preço. O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 489,123/800,000 até 2 pessoas e mais CDT$ 125,000/350,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano cobre até modificações cyber pequenas, no caso de raças não humanas, cobre manutenções e reposição de componentes de pequeno porte. Capital – Saúde – Tipo C: Para salários entre CDT$ 500,000 e CDT$ 999,000 um plano de saúde contendo atendimento 24h é contratado. Com este plano o indivíduo terá direito a plantão e consultas 24h e a qualquer preço. O desconto mensal causado pelo contrato deste plano é CDT$ 075,000 até 2 pessoas e mais CDT$ 025,000 por cada pessoa adicional. Este contrato fica notificado no WIC/ICC do funcionário podendo ser usado em qualquer parte do mundo. Este plano não cobre raças não humanas ou cybers. Capital – Diversão: A rotina e a exaustão do trabalho podem destruir um ser humano. Por isso, um sistema de divertimento fora criado, este chamado de 2nd Stage System. Não é opcional e está inserido dentro de todos os contratos de trabalho. Ao final de cada mês o indivíduo recebe uma notificação em seu WIC chamada Pink Signal (PSnl) seguida de um valor. Este valor corresponde ao número de créditos especiais que podem ser gastos em casas ou parques de diversão ao longo de um mês. Quanto mais alto o salário, mais alto é o PSnl. Matematicamente estes créditos para diversão correspondem a 5% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Entre as diversões mais usadas podemos citar: casas de jogos de azar, boates, parques de diversão juvenil, casas de massagem e bares show. Este sistema é gerenciado pela Star Rose. Capital – Cultura: Além de um número X de créditos especiais voltados para a diversão, há também um número X de créditos voltados para a cultura. Esta notificação está marcada no WIC como Cultural Signal (CSnl) e corresponde matematicamente a 6% do salário do indivíduo arredondado para cima. O CSnl pode ser gasto 21 Cybertech: Supernova The End of Millennium em cinemas, teatros, museus, exposições, amostras e etc. Este sistema é gerenciado pela Double Box Corporation. Capital – Família: De acordo com as leis internacionais ninguém deve ficar sem estudo, saúde e alimentação. Por este motivo as empresas registram no WIC de seus funcionários automaticamente um bônus mensal se estes possuírem uma família de no mínimo 3 pessoas. Este registro está assim dividido: vale alimentação (VAL), vale transporte (VATRS), vale educação (VAED) e vale habitação (VAHBT). Capital – Família – VAL: O Vale Alimentação é um bônus dado pela empresa de 25% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Estes créditos especiais podem ser gastos com lanches, compras ou transferidos para o WIC da esposa, filho(s) ou parentes próximos. O VAL é gerenciado pela corporação Survivor Healtech Corporation. Capital – Família – VATRS: O Vale Transporte é um bônus dado pela empresa de 15% do salário oficial do indivíduo arredondado para cima. Estes créditos especiais podem ser gastos nos transportes de massa urbanos ou transferidos para o WIC da esposa ou filho(s). O VATRS é gerenciado pela Double Box Corporation. Capital – Família – VAED: O Vale Educação é exclusivo para universidades, isto é, só poderá ser aplicado em universidades. É através do VAED do WIC do pai ou responsável que a universidade determina a melhor opção para a criança. O VAED representa um bônus de 75% do salário do indivíduo arredondado para cima. Este vale pode ser usada para si próprio ou transferido para o WIC da esposa ou filho(s) no caso de alguma ligação dos mesmos com a universidade. O VAED somente é habilitado se o funcionário ou alguém da sua família ainda mantém algum vínculo com a universidade. Este sistema é gerenciado pela Crosstime Edication. Capital – Família – VAHBT: O Vale Habitação é exclusivo para o sistema de gerenciamento de moradias, isto é, vai direto para o aluguel, condomínio e manutenção mensal da residência. Este bônus equivale 45% do salário do indivíduo arredondado para cima. É gerenciado pela Protektor Corporation. Finalizando esta área devemos explicar mais alguns detalhes: a relação entre o WIC e o ICC e como os créditos são manipulados no mundo. Capital – WIC e ICC: Dentro do WIC há uma região chamada de Segurança de Desconto (SDs), onde consta, o número do ICC do funcionário. Isto possibilita uma interação direta entre empresa e funcionário. Em caso de descontos que ultrapassem o valor do salário do indivíduo ou se o desconto deve ser feito direto na conta sem interferir no salário, isto pode ser facilmente realizado por este vínculo. No caso de bônus, existe uma área chamada Segurança de Bonificação (SBn), onde consta o número do ICC do funcionário ou até mais dois ICC de parentes. Isto possibilita um depósito direto na conta do mesmo ou de um de seus parentes próximos através deste link. 22 Cybertech: Supernova The End of Millennium Capital – Como funcionam o WIC e ICC: Estes cartões são eletrônicos montados sobre uma fantástica tecnologia. São tão finos como uma folha de papel e recheados de minúsculos sistemas com mostradores digitais. A cada WIC e ICC é pessoal e intransferível, já que em seu sistema consta todos os dados do VC do indivíduo portador. Uma vez por mês o trabalhador deve colocar seu WIC em uma unidade particular da empresa para ser carregado, além disso, também é o WIC responsável pela coleta de informações sobre a freqüência diária do funcionário. Todo o dia o funcionário deve inserir seu cartão na unidade de reconhecimento ao chegar e sair do trabalho onde é registrada a sua entrada e sua saída no seu WIC. Estes dados ficam registrados no WIC em uma área chamada Gerenciamento Diário de Freqüência (GDF). De acordo com as opções requeridas pelo funcionário, os descontos e bonificações podem ser direcionados automaticamente para o seu ICC. Usa-se o WIC ou o ICC para comprar, viajar, se divertir, estudar e etc. Em cada ponto da cidade encontramos terminais para o saque ou depósito de créditos no WIC ou no ICC. Geralmente o ICC é mais usado, pois, permite um melhor controle do capital privado, é um aparelho capaz de fazer transações comerciais sem muita burocracia e com muita rapidez. Todos os ICC possuem uma central, onde parte do capital pode ficar depositado. Isto significa que nem todo o crédito pessoal tenha que ficar encerrado dentro do ICC. Porém, para um novo carregamento deverá existir um terminal credenciado ou oficial do gerenciador do ICC. O ICC é adquirido juntamente com o contrato com uma dinamizadora de capital (Banco) e este é recheado com suas informações pessoais (VC) e suas informações de trabalho (WIC), além de informações pessoais do banco como total de crédito, número da conta, pontos pessoais dentro do banco, tipos de investimento e etc. Os créditos podem ser transferidos automaticamente para sua conta, mas, devem ser carregados pelo seu ICC através de um terminal. Geralmente este terminal é dado pelo banco para ser colocado na casa ou no trabalho do indivíduo. As empresas privadas onde você gasta seus créditos estão equipadas com um terminal Multi – IN – 7, onde qualquer ICC pode ser colocado e descarregado conforme o valor estipulado. Este tipo de terminal é muito visado por criminosos devido a sua pluralidade de leitura. Capital – Sobre o CDT$ 000,000: Devido a todas as transformações e limitações das raças em conviver isolados dentro de redomas vitais, a ultrapassada moeda de papel e níquel fora substituída por um sistema virtual e matemático chamado Crédito, representado por (CDT$) ao longo de todo o texto. Para o gerenciamento desta moeda os dinamizadores de crédito criaram o E-Credit System implantados dentro de pequenos consoles chamados de WIC e ICC. Estes consoles possuem ligação direta com as grandes redes de dinamização de capital quando conectados em terminais oficiais destas empresas. Observe que ao se demonstrar o valor de créditos usamos sempre 3 dígitos após a vírgula e no mínimo 3 dígitos antes da vírgula. Toda vez que um valor não atingir este mínimo de dígitos antes da vírgula ele será preenchido com zeros. Ex: CDT$ 001,0000, CDT$ 023,000, CDT$ 009,000. A Mídia: Responsável pela comunicação e geração de empregos internacionalmente, a mídia se revela o único instrumento social indestrutível e indispensável. Se a vida existe, devemos isto a mídia, se existe tecnologia e ciência, devemos isto a mídia, se homem ainda é capaz de pensar e aprender, devemos isto mídia. A mídia esta em cada detalhe da vida, está impregnada em cada tecido humano, esta presente em cada fato do mundo, está no ar e na vida de cada ser vivo. Nada escapa dos olhos indiscretos da mídia, se você faz o que não deve, todos saberão, se você esconde algo, todos desconfiam e lhe pressionam até a verdade ser revelada. Os Riders e seus alia- 23 Cybertech: Supernova The End of Millennium dos foram detidos graças ao poder de observação da mídia que dia após dia rastreou todos os becos e locais obscuros em busca de evidências. Atualmente a própria polícia possui seu departamento de mídia, onde em cadeia internacional transmite e age sobre os olhos da lei. Nenhuma ação policial é feita sem transmissão aberta ao mundo ou ao departamento. Um cidadão tem obrigação de assinar um módulo de um canal de sua preferência e liberar a permanência de no mínimo 6 canais em seu Infotech. O Infotech é um aparelho que substitui o antigo rádio, a televisão, o computador e os aparelhos CD Player e DVD Player. Este sistema é dotado de um console com múltiplas entradas, um display holográfico e um display digital. Como sistema operacional principal ele usa o Excelsior Orientes 1.0 com o Hypernet Explorer 1.3. Usando este aparelho com este sistema operacional, podemos acessar qualquer informação do mundo, além de trabalhar com terminais leitores de ICC e WIC. O Infotech é pessoal e intransferível, pois, possui as informações pessoais do usuário gravadas em seu sistema (VC). Cada indivíduo ao adquirir uma residência recebe gratuitamente seu Infotech conforme o número de integrantes de sua família. Famílias até 3 pessoas recebem 2, famílias até 5 pessoas recebem 3 e acima de 5 pessoas cada um recebe o 1 infotech. Vejamos agora os canais de informação disponíveis para a escolha: Canal 01 [ALL SCIENCE]: Canal que traz ao usuário informações sobre física, química e biologia. Responsável pelo grande crescimento na procura por estas três graduações nas universidades, este canal ganhou 25 prêmios internacionais e usa uma linguagem simples e clara. Na área da Hypernet disponibiliza conteúdos em forma de apostilas digitais prontas para serem gravadas e usadas em unidades escolares mais antigas do tipo RM – 32. Mesmo antigas estas unidades são usadas em casos especiais como falta de energia ou problemas com a transmissão da Hypernet. Além disso, todos os programas do canal 01 são transmitidos em tempo real podendo ser gravados por um baixo custo em qualquer tipo de D – Disk ou Holocube. Dentro da programação especial para assinantes encontramos três módulos: Canal 01 Módulo Especial A: Neste módulo encontramos o uso da química, física e biologia dentro dos conflitos internacionais. Dentro deste programa especial para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo sobre as crises mundiais e o perigo do uso da ciência na guerra. Custo mensal CDT$ 015,000. Canal 01 Módulo Especial B: Neste módulo encontramos o uso da ciência na grande rede internacional e na solução ambiental. Dentro deste programa especial para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo sobre as conquistas espaciais, a distribuição de informações no mundo e suas tecnologias, condição as Calistos e principalmente a corrida corporativa em prol da purificação do ar externo e repovoamento da superfície da terra. Custo mensal CDT$ 015,000. Canal 01 Módulo Especial C: Neste módulo encontramos o uso da ciência nas pesquisas espaciais e mineralógicas. Dentro deste programa especial para assinantes temos conjuntos de informações que podem instruir qualquer leigo sobre as conquistas espaciais, a distribuição de informações no mundo sobre a atmosfera e suas evoluções de conhecimento e contribuição para a manutenção do ambiente. 24 Cybertech: Supernova The End of Millennium Custo mensal CDT$ 015,000. Canal 02 [Tempus]: Canal que traz ao usuário informações sobre as condições de vida de todos as calistos e suas células, além de trazer informações sobre a limpeza do ar externo e as tentativas de recolocar vida em todos os pontos da terra novamente. Na área da Hypernet disponibiliza conteúdos em forma de apostilas digitais sobre o ambiente e o clima artificial do Bioma 04 para serem gravadas e usadas em unidades escolares mais antigas do tipo RM – 32. Ainda dentro da Hypernet encontramos vídeos e relatórios em tempo real sobre as condições atuais do ambiente. Este canal é o preferido dos shoppings e pequenos centros comerciais. Canal 03 [Best Movies]: Canal que traz ao usuário uma coletânea de filmes contemporâneos e relíquias dos anos 1980 – 2005. Preferido da maioria dos usuários este canal possui um acordo internacional com as produtoras de filmes cinematográficos, isto é, depois de 3 meses este canal é o primeiro a transmitir os filmes para as grandes massas. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações sobre todos filmes já transmitidos pelo canal. Nestes arquivos você encontra desde de sinopses até trailers e vídeos dos bastidores. Via hypernet você também pode comprar filmes na forma de mídia XTVD, assim como enviar estas mídias para alguém de presente ou como cortesia de sua empresa. Dentro da programação especial para assinantes encontramos três módulos: Canal 03 Módulo Especial A: Neste módulo encontramos uma coletânea de todos os filmes criados até hoje. Este módulo é uma homenagem a existência do cinema sobre a face da terra. Com este módulo assinado você pode escolher até 10 filmes diários de acordo com o seu tempo disponível. Custo mensal CDT$ 100,000. Canal 03 Módulo Especial B: Neste módulo encontramos uma coletânea exclusiva de filmes de ação modernos. Com assinatura deste módulo você pode escolher até 6 filmes diários e ter acesso a todos os detalhes da produção, além disto, você pode interagir de forma a comprar, enviar ou reproduzir a transmissão para outro infotech de qualquer parte do mundo. Custo mensal CDT$ 032,000. Canal 03 Módulo Especial C: Neste módulo encontramos apenas informações adicionais sobre os filmes como sinopses, datas de lançamento, datas de exibição, elenco, duração, local das locações, lista de cinemas associados, produtoras, entrevistas com atores e diretores, pôsteres e videoclipes. Custo mensal CDT$ 010,000. Canal 04 [International Explorer]: Canal que traz ao usuário uma gama de informações sobre localidades internacionais. Através deste canal você pode viajar pára qualquer lugar do mundo sem sair de casa por um custo muito baixo. Reportagens, documentários e pesquisas interativas são os elementos formadores deste premiado canal. Na área da Hypernet disponibiliza videoclipes, vídeos interativos, reportagens e enciclopédias vastíssimas sobre todos os locais mais relevantes do mundo. Via hyper- 25 Cybertech: Supernova The End of Millennium net você também pode comprar enciclopédias na forma de mídia XTVD, assim como enviar estas mídias para alguém de presente ou como cortesia de sua empresa. Dentro da programação especial para assinantes encontramos apenas um módulo: Canal 04 Módulo Especial U: Neste módulo encontramos o Explorer Digital World, onde você pode viajar para qualquer local do mundo sem sair de casa. Este sistema utiliza inclusive o sistema holográfico do Infotech. Ao assinar este módulo você recebe um controle especial que lhe permite controlar a viagem baixada de Hypernet para o seu console. A interação se faz até nas perguntas, onde você pode formular perguntas pessoais relativas ao que foi mostrado a você pelo guia virtual. A assinatura desta maravilha da tecnologia moderna pode ser estendida até outros Infotechs por mais CDT$ 006,000 por pessoa participante da viagem. O valor da participação será cobrado diretamente na mensalidade do módulo do participante. Custo mensal CDT$ 89,000. Canal 05 [World Art]: Canal exclusivo que traz ao usuário uma coletânea reportagens, imagens e arquivos de todo o mundo sobre pinturas, esculturas, artesanatos e outras criações desta área. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações museus, galerias, exposições e todos os acontecimentos na área da arte internacional. Na área exclusiva tudo sobre moda. Veja detalhes: Canal 05 Módulo Especial U: Tudo o que a moda internacional produz e demonstra você estará vendo e avaliando. Entrevistas com os maiores estilistas do mundo, cursos on-line, interações que permitem a confecções de roupas e artesanato simples são algumas das possibilidades do Fashion Interactive System Gold. Além de toda esta tecnologia você pode freqüentar festas, clubes, museus, exposições, amostras, ateliês e vernissage de famosos tudo virtualmente. Faça compras, trocas e opine na compra de outros pessoas usando o sistema holográfico do Infotech. Custo mensal CDT$ 156,000. Canal 06 [Maximum Waves]: Canal exclusivo que traz ao usuário reportagens, imagens e arquivos de todo o mundo sobre Surf Artificial e esportes aquáticos. Na área da Hypernet disponibiliza grandes arquivos com informações sobre campeonatos, pequenas competições locais e grandes competições internacionais, além de, trazer entrevistas exclusivas com esportistas famosos, guia de compras de material esportivo e games de esportes. Na Hypernet uma infinidade de games, programas e acessórios digitais para o seu Infotech. Na área exclusiva tudo sobre a origem do Surf. Veja detalhes: Canal 06 Módulo Especial U: A origem do Surf e suas derivações pelo mundo até os dias de hoje. Simuladores compatível com Surf Highwave Tarksonn – 3000, arquivos de texto e imagem, além de uma grande coletânea de vídeo e filmes sobre este esporte da era pré – calisto compõe este módulo único e exclusivo do canal 06. Custo mensal CDT$ 200,000. Canal 07 [Interactive Show]: Canal exclusivo que traz ao usuário shows de auditório com presença real e virtual. Este canal possui um gama de mais de 145 pro- 26 Cybertech: Supernova The End of Millennium gramas diferentes que podem ser carregados e jogados em seu Infotech e mais de 300 programas de auditório onde você pode montar o roteiro de ação. Também há um lista de mais de 54 programas em tempo real onde você pode participar e ganhar prêmios como viagens e acessórios e novos recursos para seu Infotech. Na área da Hypernet uma monstruosidade de programas que melhoram o desempenho de seu ambiente Infotech, programas para serem carregados, acessórios digitais e games divertidos. Canal 08 [Survive]: Canal exclusivo que traz ao usuário tudo sobre medicina e padrões aceitáveis de sobrevivência. É o mais respeitado canal internacional da área e na área de Hypernet traz uma infinidade de informações com mais de 2000 enciclopédias e mais de 4000 horas de entrevistas e vídeos informativos. No módulo exclusivo você terá: Canal 08 Módulo Especial U: A origem da medicina e sua rota trágica até os dias de hoje. Dicionários completos e interativos sobre doenças antigas e modernas, enciclopédias modernas com mais de 40 milhões de verbetes, médicos on-line, lista com as principais clínicas e hospitais da sua redondeza, consulta a planos de saúde, novidades na área farmacêutica e afins. Custo mensal CDT$ 312,000. Canal 09 [Radical Speed]: Canal que traz ao usuário tudo sobre esportes de todas as localidades do mundo, de todos os estilos e de todas as modalidades existentes. Saiba tudo sobre tudo, transmissões em tempo real de campeonatos, competições locais e grandes eventos internacionais. Arquivos exclusivos sobre atletas e origem de todos os esportes. Na Hypernet arquivos em formas de pacotes digitais com vastas enciclopédias digitais em tempo real ou prontas para serem gravadas em formato XTVD. Basta gostar, basta escolher seu subcanal e tudo sobre seu esporte preferido vai estar diante de seus olhos. Através deste canal você poderá estar em qualquer acontecimento esportivo em qualquer local do mundo, basta isto, basta assinar o módulo único. Veja detalhes: Canal 09 Módulo Especial U: Assinando este módulo radical você pode estar dentro de um carro de rally ou próximo a uma pista de patinação no gelo. Sua presença virtual é garantida em qualquer evento do mundo graças ao Radical Dreamer Alpha System. Usando seus dois displays do Infotech você pode captar toda a dimensão dos fatos ou delirar em tempo real esportes radicais como montanhismo e canoagem. Além de tudo isso você pode ter acesso a games de grande nome no mercado além de uma infinidade de acessórios digitais para seu infotech como dimensão de fundo, trilhas radicais e etc. Custo mensal CDT$ 240,000. Canal 10 [Hypernews]: Único canal do sistema International Media Business que traz ao usuário tudo o que acontece no mundo, notícias sem distorções e sem resumos. Com este canal tudo será o termo correto para o quanto de informação você receberá diariamente. Simplesmente qualquer coisa que seja relevante para o mundo também será para o usuário deste canal. Não existem áreas pagas, você recebe intei- 27 Cybertech: Supernova The End of Millennium ramente grátis todas as informações sobre o mundo e mais suplementos especiais disponíveis na Hypernet. Canal 11 [Cyclone Sounds]: Canal exclusivo de videoclipes de todas as bandas e cantores espalhados pelo mundo. Pensou em música, este é o seu canal ideal, onde se encontra de tudo em relação a música. Compra, venda, troca, concursos, karaokê e muito mais, tudo reunido em um único canal. Este fantástico canal possui 3 módulos especiais como você verá abaixo: Canal 11 Módulo Especial A: Neste módulo você terá 24h de videoclipes em tempo real ou programados na ordem que você desejar. Também está disponível neste módulo o Recorder Mode, onde você poderá gravar em formato áudio ou vídeo seus videoclipes e músicas preferidas. Custo mensal CDT$ 078,000. Canal 11 Módulo Especial B: Neste módulo você terá videoclipes e músicas 24h por dia, porém não poderá gravá-los em nenhum tipo de formato. O destaque deste módulo está na possibilidade de edição dos videoclipes e músicas, desta forma você pode ouvir sua música preferida com outro ritmo ou com o vocal de outro cantor e banda. Custo mensal CDT$ 050,000. Canal 11 Módulo Especial C: Neste módulo você terá apenas músicas 24h por dia, com a possibilidade de editá-las e gravá-las em diversos formatos onde bem quiser. Aqui você pode inclusive montar músicas e vender suas mixagens para outros hypernautas ou oferecer para seu artista preferido como uma proposta para um novo lançamento. Custo mensal CDT$ 025,000. OBS: Na atualidade existem três estilos musicais em destaque: Graphmetal, Elemental Sound e Universal Love. Todos os lançamentos são feitos em canal aberto Infotech e Hypernet, somente após estes eventos a comercialização de XTVD é iniciada. Canal 12 [E-Commerce]: Canal indispensável para qualquer ser vivo ou que anda sobre a terra. Neste canal você compra, vende ou troca qualquer coisa, além de estar recheado de serviços como lista de Hypermails, ligações com redes comerciais, conexão direta com grandes shoppings centers e instituições sociais. Canal 13 [Cooking 3000]: Pensou em alimentação pensou em Cooking 3000. Canal especializado em receitas e programas em tempo real sobre culinária local, internacional e ultra refinada para ocasiões especiais. Também pode ser encontrado neste canal saboroso tudo para a cozinha além de acessórios de grande nome no mercado. Compra e venda de alimentos e condimentos de excelente qualidade. Veja os módulos disponíveis: 28 Cybertech: Supernova The End of Millennium Canal 13 Módulo Especial A: Neste módulo especial você encontra tudo para sua cozinha, compra e venda de acessórios e utilitários domésticos. Assinando o módulo A você terá acesso total ao Shopping Kitchen que é o maior centro de compras on-line do mundo e não se discute mais. Além disto você terá a possibilidade de assistir e gravar tudo que você puder e quiser do programa interativo Sophia’s Show. Custo mensal CDT$ 145,000. Canal 13 Módulo Especial B: Neste módulo você encontra 24h de transmissão de receitas de níveis sociais e ocasiões diferentes. Totalmente interativo o módulo B pode ser acessado pelos usuários em tempo real, onde sua sugestão ou crítica podem ser debatidas ao vivo. Aqui você pode comprar, vender, trocar ou exibir suas técnicas culinárias. Se você deseja fugir das refeições futuristas sem cor e sabor, este é o seu recanto de sobrevivência. Custo mensal CDT$ 125,000. Canal 13 Módulo Especial C: Neste módulo você encontra 24h de transmissão de receitas, etiquetas e vendas. Não existe a possibilidade de total interação, mas você poderá comprar e copiar relativamente todo o conteúdo do módulo diariamente. Custo mensal CDT$ 085,000. Canal 14 [Total Brain]: Canal livre e sem nenhum módulo pago responsável pela cultura e pelo conhecimentos básico de cada ser vivo racional dentro das calistos e estações espaciais. Traz de tudo um pouco: notícias, esportes, programas de auditório, filmes, reportagens, música, ciência, humanidade, tecnologia, desenhos infantis, diversão, artesanato, folclore mundial e etc. Na área da Hypernet possui mais de 900 GB de informações básicas e mais de 300 TB de artigos e arquivos avançados na área da cultura, política, ambiente e etc. Canal 15 [The World of Hypernet]: Este é o canal conexão direta com a Hypernet. Acessando este canal, seu Hypernet Explorer irá entrar em modo Free Interactive possibilitando a navegação não paga pela rede mundial. Este sistema é compatível com o sistema operacional Excelsior Orientes 1.0 permitindo a interação com todas as funcionalidades do Infotech. O Nível Vital: Como o primeiro homem a romper o limite da atmosfera e dar uma volta completa ao redor de nosso planeta, o russo Yuri Gagarin exclamou: “a terra é azul!”. Cinco anos depois, outra frase iria se tornar igualmente famosa quando Neil Armstrong pisou a superfície lunar e disse: “esse é um pequeno passo para um homem, um grande salto para a humanidade!”. Naquele 20 de julho de 1969, os homens puderam acompanhar, pela televisão, a conquista de um novo mundo, agora não mais apenas terrestre, mas astronômico. As fronteiras do planeta haviam sido rompidas, um mundo mais amplo estava sendo conquistado, o universo abria-se para as novas aventuras. Uma aventura cuja novidade não se relacionava mais ao atracamento de navios e nem à aterrissagem de aviões. Tratava-se agora, de uma alunissagem; algo inteiramente novo. O mundo todo, interligado por satélites orbitais, revelava o avanço tecnológico a que os homens haviam chegado. O progresso era enaltecido; as possibilidades infinitas da obra humana eram, mais uma vez, reveladas. O sentimento de todos pertencerem a um único mundo veio acompanhado da crescente 29 Cybertech: Supernova The End of Millennium consciência da necessidade de se responsabilizar por ele. Os danos causados na natureza, decorrente do processo de desenvolvimento e da produção da segunda natureza, passaram a ser incorporados à agenda de preocupações de vários governos. O mundo artificial foi questionado e a natureza ameaçada passou a ser progressivamente reconsiderada. Tudo o que era natural e por muito tempo foi desprezado recuperou valor. A moda de vanguarda valorizou as fibras de algodão, os tecidos crus e o couro natural. Esta transição levou os homens a uma espécie de crise psicológica onde somente seria real o que pudesse ser entendido pela mente. Em virtude da consciência se constituir a partir das experiências vividas, chama a atenção o fato de que é pelo vivido que o indivíduo se pões em contato com o mundo dos objetos exteriores. Por isso, com a compreensão racional do vivido, com sua dimensão subjetiva, distante do mundo objetivo e abstrato da ciência, é que se alcança a essência dos objetos tal como eles se apresentam na consciência. Portanto, é através do percebido, e não do concebido; ou seja, não por idéias prévias, por idéias pré – concebidas ou por conceitos que o homem se pões em contato com os objetos exteriores. Ancorado na informática e nas telecomunicações, esse mundo do futuro se anuncia por meio do novo, que não reside, tão somente na produção de engenhos mecânicos sofisticados, como ocorria no passado, mas sim, na capacidade aparentemente infinita da eletrônica, em que a máquina não procura mais imitar os movimentos do homem, mas o poder do seu cérebro. Nesse mundo, a realidade social é progressivamente invadida pelo uso dos componentes cybers, cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas. O mundo sensível mais e mais passa a se apresentar codificado em termos numéricos. As imagens possibilitam novas representações numa interação ampliada dos sentidos com a inteligência artificial. Desenvolve-se uma nova forma de representação cartográfica e fisicamente dinâmica. Numa tela de Infotech, a imagem do mundo pode girar e a escala se contrair ou se expandir em questão de segundos. O universo pode ser explorado por todos de todas as formas possíveis em um clicar de mouse. As informações podem ser levadas a qualquer parte do mundo, podemos ver lugares onde não estamos, podemos ouvir coisas que jamais vimos ou talvez jamais vejamos na realidade. Modificam-se, nessa nova ordem – desordem, a vida e a compressão progressiva e intensa da relação espaço – tempo através de uma extensa rede mundial interconectada. Redes materiais, no que diz respeito à infra – estrutura suporte das comunicações e das informações, a exemplo dos inúmeros satélites, estações espaciais e da presença de fibra ótica C45 e Hyperosfera que viabilizam a rede de fluxos imateriais permanentemente em expansão. Essa rede conecta, num instante, os lugares e os homens, redimensionando a percepção de distância. A aproximação virtual sobrepõese à antiga sociabilidade e se constrói uma segunda natureza de relações que, medializada pela tecnologia, aproxima os lugares e os homens, quebrando o isolamento territorial entre eles. Porém, aprofunda-se uma dupla contraface: uma relativa ao afastamento daquelas que não participam diretamente dessas relações, fazendo-os, impiedosamente, crer no seu anacronismo. Outra, decorrente do fato de que essa mediação técnica pode conduzir a uma maior desumanização do homem, em decorrência de o ser humano estar perdendo sua superioridade sobre a terra. O universo virtual se apresenta como segunda natureza e modifica não só a vida e a relação espaço – tempo, mas também a maneira de pensarmos o espaço ante um mundo em que as representações se expandem num ritmo alucinante e invadem o cotidiano das pessoas. Essas representações não são somente visuais, sendo captadas de uma forma descolada do seu significado, elas passam a ter autonomia e se sobrepõem ao que representam. Este é o caso, por exemplo, da preferência de produtos de tal corporação, em 30 Cybertech: Supernova The End of Millennium que primeiro se consome o que as marcas representam, ou seja, mais do que o produto em si. Com base nestas realidades o mundo atual se divide em duas grandes comunidades de pensamento: os Conformados e os Riders. O Nível Vital – Os Conformados: Vivemos em um mundo artificial repleto de problemas e segredos, onde um erro pode transformar toda uma vida. Desde o incidente com os Riders e a gradual poluição do ar, da terra e das águas, o conceito de ser humano se modificou muito. Quando as Solarys desceram e se fundiram com o mundo dos escuros, o prelúdio de uma catástrofe já estava escrita na vida dos habitantes da terra. Uma substância altamente tóxica e reativa fora desenvolvida pelos químicos Riders e esta despejada nas águas do planeta. O Hiper Clorato de Mitra Iodado em contato com a água retira seu oxigênio e o substitui por uma molécula gelatinosa que transforma a liquidez da água em pastosidade absoluta. Estas moléculas de oxigênio que se vaporizam são contaminadas pelo HCMI e ao entrar na alta atmosfera produzem novas reações letais. O gás estufa ozônio foi praticamente reduzido a zero, a Ionosfera fora também atingida e as nuvens foram contaminadas ou impedidas de se formarem. A violência dos raios cósmicos e ventos solares varreram diversas formas de vida terrestres e aquáticas, a terra passou e resfriar de forma anormal pela falta de elementos estufas e durante os dias o calor era quase que insuportável. A nova composição das águas matou diversas espécies e salvou algumas por não permitir a entrada direta de radiação no fundo dos mares, rios e oceanos. As mudanças atmosféricas fizeram com que o ar dos sistemas de circulação global carregassem um tipo de gás nocivo e letal para as formas de vida sobre a terra. As chuvas eram ácidas a ponto de corroer as estruturas das pontes e dos veículos de transportes. Com base na química do ar respirável natural da terra e da formação química da água potável, geradores de elementos similares artificiais foram construídos. Grandes escudos de alumínio transparente anti-radioativo foram criados e revestiram as Solarys. Este material é tão denso que se torna capaz de impedir a passagem dos Raios UVA, UVB e UVC. Na composição química destes escudos se encontra moléculas de gases estufas artificiais e renováveis a cada 10s. Grandes usinas de AHA (Artificial Human Air) foram criadas dentro dos escudos. Sistemas de escoamento de CO2 e retenção e absorção de umidade foram espalhados pelos quadrantes superiores das Solarys. Todos os habitantes foram operados e receberam um dispositivo chamado Filtro Integral de Ar, com a função de adaptar o organismo ao novo tipo de ar. Esta mudança foi lenta e dolorosa, milhares de pessoas morreram, enlouqueceram e suicidaram-se. Lenta também foi a transferência dos vegetais e animais para os laboratórios e mais ainda sua adaptação e artificialização de seus organismos. A qualidade deste ar, o pouco alimento e a escassez de água tornou a vida um verdadeiro inferno. Uma sociedade neurótica e altamente canibalesca se formou, devido ao caos do suporte de vida. Como o ar artificial ainda era uma pesquisa, os adaptadores internos dos seres não conseguiam manter estável as funções corporais, várias crises foram detectadas e houve casos de pessoas e se alimentavam de partes de si mesmas. As novas versões do ar foram vendidas a preços astronômicos, pois ainda eram experimentais e não podiam ser gerados diretamente pelas usinas. Toda a comida adaptada e saudável ainda era pouca e extremamente duvidosa, obrigando os seres a adotar uma dieta com base nos restos dos indivíduos de sua própria espécie. Gradualmente as pesquisas sobre o ar e as conquistas nas adaptações dos animais e vegetais, trouxeram a estabilidade ao mundo. O ar foi melhorado e a abundância da comida intradomo vez os preços baixarem. Hoje temos o ar gratuito e uma grande variedade de dietas. Cada célula possui um mínimo de 3000 usinas de ar, 7000 canais de coleta de água subterrânea e 8000 31 Cybertech: Supernova The End of Millennium centros de tratamento da água semipotável do lado externo. Toda a crença em qualquer tipo de entidades divinas fora esquecido e a ciência e a sobrevivência são as únicas fontes de fé deste povo marcado pelo desespero e agonia. Com os avanços da corrida espacial, grandes quantidades de calotas polares de marte mantiveram as coletoras de água subterrâneas paradas, poupando o líquido precioso. Todos os filhos das cúpulas não sabem o que é o calor do sol, a textura das areias de uma praia, a sensação da brisa ou do vento, a vibração das gotas pesadas de uma chuva de inverno, não percebem no clima o que significa verão, outono, inverno ou primavera. Nesta era do renascimento da tecnologia e rota de dilaceração final e total, somos apenas conformados e que sonham com um mundo aberto e natural. Os conformados são todos os homens e máquinas que vivem suas vidas confiantes na ciência e preocupados apenas com suas rotinas e fluxos de vida. São pessoas que acreditam que mais cedo ou mais tarde e quem sabe a qualquer momento o ar seja limpo 100% e uma substância destrua as “gelatinas” aquáticas. Sonhamos com os animais correndo livres pelos campos, sonhamos com um pôr – do – sol quente e ventoso, sonhamos com um mergulho gostoso e duradouro dentro do mar, sonhamos navegar livres e pescar peixes frescos, sonhamos ver nossos filhos brincando felizes em um quintal verde e de grandes sombras. Os seres conformados fazem parte de uma sociedade mista, mas que dias após dia sonha com a remoção dos domos e com a vida natural. O Nível Vital – Os Riders: Os Riders são grupos de humanos e máquinas que ao longo dos anos cansaram de esperar pela ciência e criaram grupos não oficiais e altamente militantes de investigação e pesquisa. Os Riders são considerados alienados e baderneiros, seus integrantes assumidos não são bem vindos dentro dos núcleos celulares, por isso, não conseguem empregos e não possuem estabilidade, fazendo com que morem nas ruas e becos isolados das periferias. São pessoas que buscam a verdade do mundo e querem o que os conformados querem: que os sonhos se tornem realidade. O problema todo está exatamente neste ângulo, os Riders buscam as respostas nas corporações e centros científicos, senão, fazem protestos diante dos centros governamentais. Os governos celulares são escolhidos pelas corporações e órgãos do governo de forma interna e não democrática. Isto irrita os Riders, pois o povo nunca tem acesso as informações reais da terra e do espaço sem fronteiras. Os demais Riders que não se expõe, tentam ao seu modo obter respostas e pressionar os protocolos internos que articulam o fluxo de informações no núcleo governamental. Segundo os líderes Riders o mundo já está praticamente normal, isto é, o ar já está 100% puro e a água e os gases estufas já se normalizaram. Vários estudiosos Riders dizem ter visto grandes grupos de nuvens diurnas e diversas formações gasosas noturnas, provando que as nuvens voltaram a ser formadas. Ativistas Riders foram impedidos de saírem das cúpulas mesmo se responsabilizando por seus atos em caso de total dilaceração no ambiente externo hostil. As ações Riders de desligar usinas de ar e sabotar distribuidores de água, assim como várias tentativas de romper partes do metal das cúpulas se convergem em uma tentativa de mostrar aos conformados que podemos viver sem esta parafernália de sistemas impostos pelas corporações. A vida neste gigante aquário ainda se faz por vontade dos corporativos que teriam seus lucros contabilizados em zero caso as Calistos fossem abandonadas. Estudos com base em observações de mais de 50 anos, provam que os grandes corporativos possuem colônias externas e que estes gozam da vida tropical das praias do sul do mundo. Os Riders não visam tomar conta do poder ou destruir as pessoas, mas sim libertar os seres naturais e máquinas desta prisão metálica e permitir que todos os sonhos guardados a fundo dentro das mentes dos habitantes da terra venham a tona para que uma nova era se inicie. 32 Cybertech: Supernova The End of Millennium O grande problema dos Riders são as facções internas que enterram os ideais em guerras inúteis e preconceituosas. Os Beast Fighters lutam por uma terra livre, mas sem humanos imperfeitos que podem trazer o caos novamente. Na verdade alguns Beast Fighters são humanos artificializados que renegaram sua natureza e repudiam a carne quente. Os Black Lights lutam por uma terra puramente mecânica e artificial, suas guerras com os cybertechs minam as opiniões sobre as verdadeiras intenções dos Riders. Para os sistemas de segurança, os Riders são máquinas alienadas e totalmente fora de controle que buscam a ascensão das máquinas e destruição total da raça humana da crosta terrestre. O Nível Vital – Sociedade: As diferenças entre homens e máquinas perfeitas ou imperfeitas se dão como as mesmas e antigas situações de preconceito racial e sexual. Homens e Vhesphers disputam lugar na terra pela sua perfeição e competência, enquanto Riders e Phantons lutam por locais mais adequados para sua permanência nas ruas e becos escuros, longe dos núcleos perfeitos e dinâmicos. Percebe-se que as relações entre máquinas são frias e totalmente previsíveis, enquanto relações entre Vhesphers, Cybers e homens se dão de forma calorosa e com grandes doses de sentimentos (amor, ódio, inveja, admiração, confiança e etc). As exclusões se dão pelo tipo de emprego e conseqüentemente valor de créditos mensais que permitem ou não o poder de compra e colocação no núcleo celular. Também podemos encontrar diferenças pelo tipo e local de estudo e posição política e social em relação ao modelo de visão do mundo moderno. Cada raça possui um tipo de direito exclusivo e um universal, porém, os Cybers podem e devem controlar todo e qualquer tipo de infração por parte de qualquer raça. A Cybertech moderna coordena e compreende todas as forças de correção social internacional, condutas suspeitas por parte de qualquer parte podem ser imediatamente averiguadas pelos agentes espalhados por todos os cantos. O Nível Vital – O Comércio Informal: Excluídos dos centros urbanos dinâmicos, vários Riders, Phantons, Cybers, máquinas imperfeitas ou obsoletas e até mesmo humanos dividem o espaço periférico das grandes Células e Calistos 01. Totalmente ou parcialmente sem requisitos mínimos para a ingressão na dinâmica moderna, seja por créditos, seja por falta de estudo adequado, estes seres lutam diariamente pela sua sobrevivência e conforto mínimo usando métodos pouco convencionais e considerados repugnantes pela grande massa nuclear dos tempos atuais. Este grupo que hoje soma mais de 32% da população sobre a face da terra, reside dentro de sistema de tratamento de ar e água, velhos porões de construções abandonadas, depósitos de lixo reciclável, oficinas de eletro, depósitos de clínicas de pequeno porte, containeres de lixo diverso entre outros locais considerados o próprio inferno de Dante. A sobrevivência destes indivíduos se faz pelo grande e irreparável desperdiço dos núcleos. Diariamente toneladas de material eletrônico e de beleza feminina são atirados nos depósitos de lixo, assim como toneladas de alimentos são jogados no lixo ou nos canais de água. Usando um pouco de conhecimento químico e nutricional, estes indivíduos que vivem das sobras, são capazes de desenvolver pratos deliciosos e extremamente nutritivos, fazendo com que os aparentes restos pareçam pérolas da cozinha internacional. O cúmulo desta história é que todo o excedente de comida transformada é vendido nas feiras de comida caseira, onde, os senhores do núcleo moderno pagam caro por um alimento que outrora haviam jogado fora. Devido a artificialização e mecanização do mundo, a cozinha caseira tradicional é muito valorizada nos dias de hoje. As toneladas de equipamentos eletrônicos são convertidas em peças alternativas ou em sistemas menos complexos de uso imediato pelos próprios excluídos ou vendidos em lojas de baixo nome. Grandes feiras clandestinas são montadas nas zonas de pouco 33 Cybertech: Supernova The End of Millennium movimento, preferencialmente em ruas pouco movimentadas ou em becos escuros. Nestas feiras são comercializados todos os tipos de drogas, remédios caseiros, materiais eletrônicos alternativos ou de baixa tecnologia, além de diversão de baixo custo e exibição de filmes proibidos. O Nível Vital – As Compras: Funcionam de uma forma bem simples e funcional: em todos os estabelecimentos existem cestas ou carrinhos com leitores de Cartão e leitores de barra, que ao mesmo tempo em que calculam o valor da compra permitem o pagamento imediato da mercadoria. Estes mesmos dispositivos uma vez acionados não permitem a saída do cesto ou carrinho repleto de material pela porta principal do local. Em caso de compras de material virtual, existe uma conexão para Infotechs portáteis ou formulário on-line para envio de informações para qualquer Infotech conectado a Hypernet. Vale lembrar que mesmo neste mundo moderno, diversos produtos do século XX ainda circulam, assim como os chamativos painéis de rua. O Nível Vital – O Casamento: Todo ser Humano, Cyber, Bhuman e Vhespher possuem o direito legal do casamento. Estes seres são considerados cidadãos do mundo moderno e por esse motivo lhes é atribuído uma forma legal de agrupamento familiar, com direito a filhos e reconhecimentos dos mesmos na sociedade. Qualquer raça não listada aqui jamais poderá se casar legalmente. O casamento moderno se faz apenas de forma virtual, isto é, não existem cerimônias. Para se legalizar uma união, basta uma reunião com a diretoria do emprego atual do futuro marido e algumas alterações no VT, WIC e ICC. O Nível Vital – A Morte: Para os homens modernos este detalhe da vida não traz boas idealizações, pois, todo ser vivo uma vez adaptado ao mundo quer explorálo todo ao longo do maior tempo possível. Justamente este tempo se apresenta muito curto para os seres humanos e, portanto, evita-se falar nesta etapa da transformação do homem. Porém, para todos os homens naturais, este dia chega, e, quando isto acontece certos procedimentos devem ser executados. Uma vez julgado como morto, isto é, suas funções vitais primárias não mais se encontram em funcionamento, todos os cartões são recolhidos e arquivados na Central Universal de Arquivos Pessoais (CUAP). Todos os bens do indivíduo passam para a esposa ou filhos primeiramente. Os bens serão entregues até parentesco em terceiro grau, após este nível de relação os bens serão absorvidos pelo governo. O uso dos cartões de um morto reconhecido ou não procedimentos de normas da CUAP são considerados crimes graves e sem fiança. Quando uma morte é detectada pelo médico do plano de saúde, este deve imediatamente exigir uma visita de um oficial do CUAP e encaminhar os preparativos oficiais de desligamento do indivíduo da rede universal. Cada responsável pelos cartões do indivíduo deve ser informado para que o desligamento se faça o mais rápido possível para evitar fraudes. Uma vez desligado da rede internacional o indivíduo passa a não mais existir e seu corpo deve ser banido do núcleo. Os chamados rituais de passagem são exclusivos das famílias e geralmente são usados: ritual de cremação, rituais de enterro e rituais de afundamento no mar. Para cada ritual existe uma empresa responsável pelo serviço que são respectivamente: FF Burning, GeoRest e Ocean Dreams. Estas empresas são responsáveis pela cerimônia e preservação do corpo de acordo com o tipo de ritual escolhido. Os antigos cemitérios são chamados atualmente de Spirits Room ou Spirits Square. 34 Cybertech: Supernova The End of Millennium Cybertech Legion Onde Tudo Começa! Destinada ao controle de avanço Rider no passado esta parte do governo patrocinada pelas diversas e poderosas corporações de segurança mundiais, se transformou em um sinônimo de ciência, tecnologia e segurança. Formada por Vhesphers, homens e Cybers, esta organização sem fins lucrativos prima pelo controle absoluto das Calistos e suas Células Lócus. Detentora dos principais meios de comunicação e links direto com as maiores centrais de fluxo de informação do mundo, a Cybertech é alvo seguido dos Riders, fazendo com que sua causa seja odiada pelos agentes. Para a Cybertech os Riders são militantes fora de controle que devem ser destruídos ou banidos da face da Terra antes que consigam assumir o controle de qualquer célula em qualquer local do mundo. Todos os membros Cybertech residem no núcleo das células e possuem as melhores residências possíveis encontradas nos centros. Talvez o grande Status Social da Cybertech pese um pouco sobre a concepção do ideal Rider. O Poder da Cybertech Legion: Imagine um centro da mais pura e fantástica tecnologia, agora pegue os melhores e mais conceituados homens e máquinas do mundo, pegue tudo isso e multiplique por quarenta, isto, é Cybertech. Os núcleos Cybertech se encontram exatamente sempre nos centros celulares e nos centros das Calisto 01. Geralmente, utilizam um prédio de 12 ou 20 andares acima da superfície e mais 4 andares no subsolo. Dotada do melhor sistema de comunicação do mundo, incluindo link direto com as redes GPS SS2 e Path Finder W05, a central Cybertech tem controle total de todas as informações do mundo, liberando ou não certas afirmações e conclusões para as redes de massa, não incluindo a Hypernet. A Hypernet é uma rede pública do domínio quase que integral dos Riders, que a usam para difamar e afrontar o governo. Todos os laboratórios do mundo estão ligados aos centros Cybertech e, portanto, toda nova tecnologia é compartilhada e testada primeiramente pelo núcleo científico Cyber. O governo é uma parte da Cybertech Legion, sendo, todo o poder político e legal concentrado nesta instituição. A autoridade Cyber está acima de qualquer ser que habite a terra, não importando sua natureza, cor, nível de sobrevivência e etc. Todo cidadão do mundo, não importando sua natureza possui em sua posse desde a sua entrada na universidade um cartão chamado Legal Level (LL). Neste cartão consta todo e qualquer tipo de avanço indevido contra a lei, sendo notificado digitalmente por um terminal Cybertech. Esta notificação é registrada neste cartão que é exigido em lojas e por empregadores e centros comerciais para fechamento de contratos de qualquer espécie. Caso uma infração seja muito alta (um LL acima de 5), o indivíduo é colocado na casa de correção (Cybertech House – CTCHH) e nesta casa permanece até que sua correção seja efetivada. Enquanto detido, todos os cartões e bens do indivíduo ficam sob o controle Cyber. Para se tornar um Cybertech o indivíduo independentemente da raça, deve cursar a universidade de aptidão de segurança máxima Snysser. Símbolo máximo da cultura em prol da segurança do mundo, este sistema educacional além do tradicional oferecido pelas universidades, disponibiliza em seu currículo normal, noções de direito, sociologia, geografia, informática, matemática geométrica e introdução aos fractais, história, biologia, química espacial, eletrônica e mecatrônica, nutrição, psicologia, educação física A e B, Física experimental e defesa pessoal. Para ser indicado para a 35 Cybertech: Supernova The End of Millennium prova especial da Cybertech o aluno deve ao longo de sua vida escolar nunca ter conceitos abaixo de B e um mínimo de 50 conceitos SSS. A prova custa CDT$ 5000,000 por aluno, sendo intransferível e aplicável apenas uma vez a cada dois anos. Um agente Cybertech pode evoluir internamente pelo número de correções e qualidade das mesmas. Sendo um membro do governo sua estabilidade trabalhista dura cerca de seis anos, tempo que dura um mandato de um governador. A cada seis anos uma comissão governamental interna juntamente com grandes nomes da Cybertech promove eleições em cada célula e Calisto do mundo. Este tipo de acontecimento define por seis anos o futuro de um local e seus habitantes. Por causa deste tipo de sistema de eleição, os Riders tornam-se inimigos mortais dos Cybers, não interessando sua natureza. Em caso de permanência com a troca de governo, o cyber é submetido a uma prova de capacitação mental e física, a reprovação nesta prova significa exclusão imediata do sistema e punição de quatro anos sem poder fazer novos testes de admissão. Existe uma grande confusão na identidade dos agentes Cybertech devido ao apelido que lhes é conferido: Cybers. Esta abreviação pode confundir um agente CYBERTECH humano com um humano melhorado comumente chamado de Cyber. O nome oficial dos homens melhorados não absorvidos pelos cybers chips é Cyberhuman Extended. A Divisão Interna da Cybertech Legion: Sendo uma parte do governo a Cybertech tem como função manter e controlar a estabilidade social das células e calistos. Porém, o mundo é muito grande, e diversas formas de proteção e controle são exigidas, fazendo com que a mesma fosse dividida em 5 parte distintas: Fury System, Personal Protektor, Sunrise Paradise, TechSearch e Bioland. Fury System: Setor da Cybertech responsável pelo controle urbano nuclear e periférico. A função deste setor é policiar toda a área principal em busca de possíveis problemas com Riders e Phantons, além de encontrar e desmembrar organizações responsáveis por feiras clandestinas e tráfico de Matéria prima de terceira. A Fury System possui total autoridade para checar qualquer ambiente sem aviso prévio ou qualquer tipo de mandato de busca, também está ao alcance de um agente Cyber Fury a autonomia de efetivar uma prisão estando em total acordo com as diretrizes básicas. Cada agente Fury possui um Fury Tech (tipo de infotech) para comunicação com a central. Personal Protektor: Setor de luxo da Cybertech, onde seus agentes são designados para proteção particular contratados. A duração de cada serviço varia de um dia a um ano no máximo. Em caso de renovação o agente deve ser substituído por outro. O poder legal deste Cybertech é o mesmo do Cyber Fury, com exceção de batidas sem autorização. Sunrise Paradise: Este setor é considerado a pobreza da Cybertech, pois, os agentes deste setor controlam o trânsito, a limpeza das ruas, os ambientes fechados como mercados, shoppings, feiras, festas e desfiles públicos. Estes agentes não podem matar e não podem participar de investigações sem a companhia de agentes de setores com esta autorização. As armas destes agentes Sunrise estão equipadas apenas com descargas elétricas e balas de borracha dilatadora (porém não podem atirar em regiões vitais). 36 Cybertech: Supernova The End of Millennium TechSearch: Este setor é responsável pela tecnologia da Cybertech e também responsável pela solução de problemas tecnológicos dentro das operações. Toda tecnologia apreendida é levada ao centro TechSearch e estudada. Uma vez apreendida uma tecnologia não autorizada ela passa ser propriedade legal da Cybertech. No passado este setor foi a base da descoberta do avanço tecnológico Rider. Atualmente este setor em união com o Bioland, estão desenvolvendo uma armadura especial para o setor Fury, esta inovação tecnológica permitirá maior empenho dos agentes e maior controle sobre suas ações, além de preservar a integridade corporal. Bioland: Setor responsável pela análise química, física e biológica de tudo ao alcance da Cybertech. Todo e qualquer empreendimento seja ele físico ou virtual deve ser analisado pelo Bioland que também possui setores internos para análises topográficas, geográficas, estruturais, ecológicas, climatológicas e etc. Nada pode ser construído ou inicializado em a permissão oficial da Bioland, TeachSearch e Sunrise Paradise. Qualquer tentativa de desvio das inspeções Cybertech serão consideradas como suspeitas e passíveis de correção. Assim como o TechSearchm este setor não possui agentes armados ou capacitados a uma operação urbana violenta. Os agentes Bio e Tech são chamados e levados sob escolta do Fury. Os Inimigos Mortais da Cybertch: Infiltrada em todos os lugares do mundo e em todos os acontecimentos do mundo, a Cybertech Legion (Wild Force Corporation) possui diversos simpatizantes e milhões de inimigos. Os principais são os Riders como um todo e os Phantons, principalmente os derivados de humanos. Décadas atrás os Phantons eram máquinas mal acabadas ou alienadas com milhares de conexões e peças sobressalentes erroneamente instaladas, mas, ao longo dos últimos anos vários Bhumans foram vistos na categoria dos Phantons. Além desta eterna guerra entre Cyber e Riders/Phantons, ainda existem os grupos responsáveis por venda de armas e matéria prima de terceira. Estes grupos desrespeitam as leis e promovem o aumento da violência urbana. As gangs das periferias também são um problema, pois, atacam os centros de compras e causam desordem e baderna nos arredores dos centros civilizados. Estas gangs promovem a prostituição desenfreada, tráfico de mulheres, tráfico de meninas, tráfico de material eletrônico, tráfico de informações do governo, conexões com os Riders infiltrados no meio civilizado, roubo de projetos da Cybertech entre outros agravantes. Atualmente estes vândalos estão invadindo os sistemas das dinamizadoras e das corporações em busca de fundos para suas pesquisas e informações sobre novas tecnologias ou projetos atuais. O alvo mais cobiçado é a central de informações sobre o suporte de vida, onde constam informações sobre o ambiente externo, exploração espacial e situação dos Domos e seu Bioma Artificial. Cybertch Explorer/Evolution: Além da visão reduzida ao nível do horizonte existe um outro setor Cybertech responsável pelo controle das redondezas do planeta. A Cybertech Explorer também chamada de Cybertech Evolution está presente em 97% das unidades de controle espacial já citadas, seja no monitoramento, seja na exploração sem si. Todas as unidades X – Gears são comandadas por agentes Evo, assim como grande parte das MR e R0#. Atualmente o fluxo de viagens tripuladas diminuiu, mas as viagens de carga, principalmente com blocos de gelo de Marte ainda estão em andamento. Explorações em Vênus também trouxeram novidades, como novos tipos de minérios, propiciando a criação de novas ligas metálicas. A base de controle espacial se encontra na Calisto 01 Galyleus na Europa. Somente membros 37 Cybertech: Supernova The End of Millennium renomados e com muitos anos de experiência na Cybertech (média de 16 anos) podem pensar em atuar na Evolution. Todas as informações desde centro especial são transmitidas em tempo real para os núcleos da Cybertech em todo o mundo. Cybertch Hypernet: Considerada a evolução absoluta da Internet do século XX esta nova rede internacional esconde grandes poderes. A Hypernet não compreende somente a malha digital do globo terrestres, mas sim, toda a extensão de comunicação criada pelo homem ao redor da órbita da terra e proximidades de Vênus e Marte. Englobando todas as estações terrestres, os WorldSat, os Conkysters, os GeoRay#, as Reltza#, as MegaRay# e a novíssima Cybertech EVO Voyager, a Hypernet tornou-se a maior rede de comunicação já desenvolvida e cobiçada pelo homem e todos os habitantes racionais da terra. Através de pesquisas de vários anos os especialistas e doutores em tecnologia chegaram a uma inovação também no hardware responsável pela interface da Hypernet: O Infotech. Muito mais que um computador ou celular o Infotech é uma concepção única e magnífica da mente humana. Computadores, celulares, televisões, rádios, DVD e CD players, todos foram unificados em uma só estrutura fixa ou portátil. Transmissões simultâneas em tempo real, novos protocolos, milhares de serviços agrupados e principalmente conforto e rapidez são os rótulos atribuídos a Hypernet. Com o sucesso do Infotech todas as áreas de atuação comercial desenvolveram novos tipos de Hardware que após grandes de demorados testes foram acoplados ao aparelho. Atualmente graças aos protocolos AY*:// e ZT*:// qualquer material digital pode ser transferido rapidamente a qualquer ponto do mundo onde exista uma estação HYP ESP EX. As transações comerciais podem ser feitas imediatamente quando próximas a Infotechs, pois, atualmente estão equipados com leitores de cartão (qualquer tipo de cartão) permitindo transferências, depósitos, saques, consultas, compras, pesquisas, visitas virtuais entre outros. Todo o fascínio pelas facilidades da Hypernet tornou-se um grande problema quando os Riders também começaram a tirar proveito das informações contidas na SW Hypernet. Invasões digitais, transferências de grandes quantidades de créditos, roubo de informações, ativação de sistemas controlados por infotechs de grande porte, desenharam o novo tipo de crime dos séculos 3X e ainda nos dias de hoje com toda a tecnologia Cybertech, a poderosa Hypernet poderá ser a ruína do novo mundo. 38
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