SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 1
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SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 1
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira ARMA 1. 2. Use revolve nas retas A e B em torno do eixo e (start angle <0> revolution angle <360>) Construa uma esfera (sphere) a partir da circunferência C SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 3. Use extrude curve na circunferência D para construir um cilindro (bothsides = Yes) 4. Feche e elimine excessos no interior dos sólidos com cap e split TURBINA SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 1. 2. Use revolve na reta A em torno do eixo e (start angle <0> revolution angle <360>) Construa uma esfera (sphere) a partir da circunferência B 3. Use extrude curve na circunferência C até o eixo e (bothsides = No) e espelhe (mirror) para o outro lado do eixo e Feche e elimine excessos no interior dos sólidos com cap e split 4. SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 5. Use a função sweep 2 rails e selecione D para first rail, F para second rail e E para cross section curve e em seguida dê um offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset distance <0.3>) 6. Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.5/0.5; ative “same height shapes”) Espelhe (mirror) para a parte de baixo, usando o eixo e na vista right como auxiliar 7. SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] 8. 9. 10. CG1 Juliano Oliveira Use a função sweep 2 rails e selecione G para first rail, I para second rail e H para cross section curve e em seguida dê um offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset distance <0.3>) Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.25/0.25) Selecione os dois triângulos na parte superior e utilizando loft seguido de cap, construa um sólido; espelhe (mirror) para a parte de baixo e com move o posicione na superfície SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira ASAS 1. Use a função sweep 2 rails e selecione A para first rail, C para second rail e as retas de 1 a 7 para cross section curve SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 2. Use a função sweep 2 rails e selecione B para first rail, C para second rail e as retas de 1 a 8 para cross section curve 3. Use a função sweep 2 rails e selecione A para first rail, B para second rail e as retas de 1 a 3 para cross section curve Selecione as curvas da ponta da asa que conectam A, B e C e use planar curves 4. SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 5. 6. Construa um sólido a partir das curvas G e F com loft e cap Extrude curve em H até o limite do novo sólido e feche com cap (bothsides = no) 7. Construa um pipe na curva H (<0.1>) e use split na intersecção do pipe com o solido para criar o detalhe SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] 8. CG1 Juliano Oliveira Espelhe (mirror) para baixo com auxilio do eixo e e então espelhe toda a construção para o outro lado a fim de obter duas asa SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] 9. Juliano Oliveira Ative a camada cabine, extrude curve a curva I e use split para separar uma parte da asa que pertence a cabine CABINE 1. CG1 Use curve from 2 view em A com A’ e B com B’ SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 2. Construa um sólido a partir das curvas geradas com loft e cap 3. Use a função sweep 2 rails e selecione C para first rail, D para second rail e a reta a para cross section curve Construa uma esfera (sphere > 3 points) em E e outra em F 4. SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] 5. 6. 7. 8. CG1 Juliano Oliveira Use a função sweep 2 rails e selecione G para first rail, H para second rail e a reta b para cross section curve Use offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset distance <0.1>) Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.25/0.25) Com split retire os excessos do interior dos sólidos PARABAINS
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