Ficha de Personagem
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Ficha de Personagem
mathus TÉCNICO technician FICHA DE PERSONAGEM Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as informações de que você precisa para iniciar sua aventura. FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: MATHUS FICHA DE PERSONAGEM Sua Ficha de Personagem fornece todas as informações de que você precisa para jogar. Ela também proporciona um espaço para você anotar sua condição, armas, armaduras e equipamentos atuais. ESPÉCIE CARREIRA C AR AC TERÍSTIC AS 3 2 4 FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO 2 2 2 ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE 1 CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS Suas características são utilizadas para calcular vários valores de jogo mas são raramente usadas diretamente. Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar, você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se em seu grau da perícia em questão e em sua característica. Se a rolagem resultar em mais ≥ do que ∂, a tarefa é bem-sucedida. HUMANO TÉCNICO 1 2 Consulte as perícias e as descrições do que fazem no verso do Livro de Regras. SÍMBOLOS E DADOS Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso ≥, o teste é bem-sucedido. Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva. Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça ∑. Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de Sucesso ≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂ suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso ≥, o teste fracassa. Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem ≤. Habilidade Dado de Dificuldade Dado Dado Proficiência de π de π º 2 Desafio Dado de º Dado de Dado de Dado da Ampliação Contratempo Força º / / 2 PERÍCIAS PERÍCIAS Artimanha (Ast) GRAU CONJUNTO DE DADOS 1 ºπ Astronavegação (Int) 1 ºπππ Atletismo (For) 1 ºππ Charme (Por) 0 ππ Coerção (Vont) 0 ππ Computadores (Int) 1 ºπππ Conhecimento (Int) 1 ºπππ Coordenação (Agil) 0 ππ Disciplina (Vont) 0 ππ Falsidade (Ast) 0 ππ Furtividade (Agil) 0 ππ Liderança (Por) 0 ππ Manha (Ast) 0 ππ Mecânica (Int) 2 ººππ Medicina (Int) 0 ππππ Negociação (Por) 0 ππ Percepção (Ast) 0 ππ Pilotar (Agil) 1 ºπ Resiliência (For) 0 πππ Sangue Frio (Por) 0 ππ Sobrevivência (Ast) 0 ππ Vigilância (Vont) 1 ºπ 0 ππ Briga (For) 1 ºππ Combate a Distância – Leve (Agil) 0 ππ Combate a Distância – Pesado (Agil) 0 ππ Combate Próximo (For) 0 πππ PERÍCIAS DE COMBATE Artilharia (Agil) CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM 3VALOR DE RESISTÊNCIA 4 3 4 12 13 LIMITE 5 O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura. 3 FERIMENTOS FADIGA LESÕES CRÍTICAS 12 11 LIMITE Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks. 4 ATUAL 6 Fadiga representa cansaço, exaustão mental e atordoamento. Você pode sofrer voluntariamente 2 fadigas para realizar uma manobra adicional em seu turno. Fadiga vem e vai com mais rapidez do que ferimentos. Se sua Fadiga exceder seu Limite de Fadiga, você desmaia. 5 ATUAL Você pode sofrer Lesões Críticas durante suas aventuras, seja quando é derrubado por exceder seu limite de ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a quantidade de Lesões Críticas. Consulte a contracapa do Livro de Aventura para a descrição dos efeitos das Lesões Críticas. 6 ARMAS E EQUIPAMENTOS ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO CONJUNTO DE DADOS Luvas de choque Briga Engajado 3 ºππ • Você causa 3 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa 3 fadigas (ignorando resistência) em um acerto por ≤≤. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤. Blaster Compacta Combate a Distância Leve Curto ππ 5 • Você causa 5 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤. O TURNO DO JOGADOR A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em qualquer ordem. Exemplos de Ações: Exemplos de Manobras: • Atacar • Deslocar-se • Utilizar uma perícia • Mirar • Trocar sua 1 Ação por uma Manobra adicional • Proteger-se UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS 1 Kit de Conserto de Emergência Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um droide. Uso único. 2 Stimpacks Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. Uso único. Comlink Permite comunicação entre personagens com Comlinks. Datapad Computador portátil; acessa sistemas de computador. Kit de Ferramentas Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure" droides usando a perícia Mecânica. Roupas Pesadas Resistência 1; já inclusa no valor de resistência. • Sacar ou guardar uma arma ou item • Interagir com seu ambiente • Engajar-se ou desengajar-se • Colocar-se em pé Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno. Você também pode realizar inúmeras ações livres. DINHEIRO 400 créditos Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça. 3 Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as informações de que você precisa para continuar sua aventura. FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: MATHUS HUMANO CARREIRA TÉCNICO EVOLUÇÃO! ESPÉCIE Você acaba de ganhar 10 pontos de experiência (XP). Você pode gastar esses 10 pontos de experiência para adquirir qualquer melhoria abaixo no valor total de 10 XP. OPÇÕES DE MELHORIA CUSTO XP 1 C AR AC TERÍSTIC AS 5 3 2 4 FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO 2 2 2 ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE Perícia Percepção Você treina sua perícia Percepção. Você ganha um grau de perícia em Percepção. Seu conjunto de dados muda de π π para º π. PERÍCIAS Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita. PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS 1 ºπ Astronavegação (Int) 1 ºπππ Atletismo (For) 1 ºππ Charme (Por) 0 ππ Coerção (Vont) 0 ππ Perícia Briga Computadores (Int) 1 ºπππ Você treina sua perícia Briga. Você ganha um grau de perícia em Briga. Seu conjunto de dados muda de º π π para º º π. Conhecimento (Int) 1 ºπππ 2 CUSTO XP Artimanha (Ast) 10 Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau (1 ou 2) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita. 3 CUSTO XP 5 1 Coordenação (Agil) 0 ππ Disciplina (Vont) 0 ππ Falsidade (Ast) 0 ππ Furtividade (Agil) 0 ππ Liderança (Por) 0 ππ Manha (Ast) 0 ππ Mecânica (Int) 2 ººππ Medicina (Int) 0 ππππ Negociação (Por) 0 ππ Talento Endurecido Percepção (Ast) 0/1 ππ/ºπ Você ganha o Talento Endurecido. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o valor correto (13 ou 14) em seu Limite de Ferimentos. Pilotar (Agil) 1 ºπ Resiliência (For) 0 πππ Sangue Frio (Por) 0 ππ Sobrevivência (Ast) 0 ππ Vigilância (Vont) 1 ºπ Endurecido: Seu Limite de Ferimentos aumenta em 1 de 13 para 14. PERÍCIAS DE COMBATE CUSTO XP 5 Talento Reparo Meticuloso Você ganha o talento Reparo Meticuloso. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ação que conserta a Fadiga de Sistema de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera 1 Fadiga de Sistema adicional. 4 2 0 ππ 1/2 ºππ/ººπ Combate a Distância – Leve (Agil) 0 ππ Combate a Distância – Pesado (Agil) 0 ππ Combate Próximo (For) 0 πππ Artilharia (Agil) Briga (For) SÍMBOLOS E DADOS VALOR DE RESISTÊNCIA 4 3 Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso ≥, o teste é bem-sucedido. FERIMENTOS 13/ 14 LIMITE FADIGA Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva. ATUAL LESÕES CRÍTICAS Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça ∑. 12 LIMITE ATUAL Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de Sucesso ≥ Se houver símbolos de Fracasso ∂ suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso ≥, o teste fracassa. Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. ARMAS E EQUIPAMENTOS ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO CONJUNTO DE DADOS Luvas de choque Briga Engajado 3 ºππ / ººπ • Você causa 3 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa 3 fadigas (ignorando resistência) em um acerto por ≤≤. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤. Blaster Compacta Combate a Distância Leve Curto 5 Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem ≤. 2 ππ • Você causa 5 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. • Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤. Habilidade Dado de Dificuldade Dado Dado Proficiência de π de π º Desafio Dado de º Dado de Dado de Dado da Ampliação Contratempo Força º / / O TURNO DO JOGADOR A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em qualquer ordem. UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS Exemplos de Ações: Exemplos de Manobras: • Atacar • Deslocar-se • Utilizar uma perícia • Mirar • Trocar sua 1 Ação por uma Manobra adicional • Proteger-se 1 Kit de Conserto de Emergência Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um droide. Uso único. 2 Stimpacks Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. Uso único. Comlink Permite comunicação entre personagens com Comlinks. Datapad Computador portátil; acessa sistemas de computador. • Interagir com seu ambiente Kit de Ferramentas Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure" droides usando a perícia Mecânica. • Engajar-se ou desengajar-se Roupas Pesadas Resistência 1; já inclusa no valor de resistência. • Colocar-se em pé • Sacar ou guardar uma arma ou item Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno. DINHEIRO Você também pode realizar inúmeras ações livres. Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça. 5 FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: MATHUS ESPÉCIE CARREIRA FERIMENTOS LESÕES CRÍTICAS VALOR DE RESISTÊNCIA HUMANO TÉCNICO LIMITE ATUAL C AR AC TERÍSTIC AS 3 2 4 FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO 2 2 2 ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE LIMITE 1 CARREIRA? Artimanha (Ast) • Astronavegação (Int) • ATUAL ARMAS E EQUIPAMENTOS PERÍCIAS PERÍCIAS LESÕES CRÍTICAS FADIGA GRAU CONJUNTO DE DADOS ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO CONJUNTO DE DADOS Atletismo (For) Charme (Por) Coerção (Vont) Computadores (Int) • Conhecimento (Int) • Coordenação (Agil) • Disciplina (Vont) • Falsidade (Ast) Furtividade (Agil) Liderança (Por) Manha (Ast) Mecânica (Int) • Medicina (Int) Negociação (Por) UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS Percepção (Ast) • Pilotar (Agil) • Resiliência (For) Sangue Frio (Por) Sobrevivência (Ast) Vigilância (Vont) PERÍCIAS DE COMBATE Artilharia (Agil) Briga (For) Combate a Distância – Leve (Agil) Combate a Distância – Pesado (Agil) Combate Próximo (For) 6 • DINHEIRO TÉCNICO: REDE DE TALENTOS 2 Perícias de Carreira: Artimanha, Astronavegação, Briga, Computadores, Conhecimento, Coordenação, Disciplina, Mecânica, Percepção, Pilotar Aficionado por Tecnologia Endurecido Ganhe +1 limite de ferimentos. Remova ∫ por grau de Aficionado por Tecnologia de todos os testes de Mecânica. Improviso Remova ∫ por grau de Aficionado por Tecnologia de todos os testes de Mecânica. Ataque à Queima-Roupa Reparos Eficazes Adicione 1 dano por grau de Ataque à Queima-Roupa a danos causados utilizando as perícias Combate a Distância (Leve) ou Combate a Distância (Pesado) em alcance curto ou engajado. Ao fazer uma ação que conserta a Avaria do Casco de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera 1 Avaria do Casco adicional por grau de Reparos Eficazes. Ao fazer uma ação que conserta a Fadiga de Sistema de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera 1 Fadiga de Sistema adicional. 5 Reparos Eficazes Aficionado por Tecnologia Escolha 1 arma, armadura ou outro item e melhore-o permanentemente enquanto permanecer em uso (veja o Livro de Regras para mais detalhes). Reparos Eficazes Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ação que conserta a Avaria do Casco de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera 1 Avaria do Casco adicional por grau de Reparos Eficazes. Ao fazer uma ação que conserta a Avaria do Casco de uma nave ou veículo, essa nave ou veículo recupera 1 Avaria do Casco adicional por grau de Reparos Eficazes. Indômito Ganhe +1 limite de fadiga. 10 Refrear Avaria Imediatamente após a nave ou veículo em que está a bordo sofrer danos, pode gastar 1 Ponto de Destino para fazer com que todos os danos de Fadiga de Sistema virem Avaria do Casco. Endurecido Ganhe +1 limite de ferimentos. 15 INVESTINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ocasionalmente, você receberá experiência do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem. Você pode gastar esses pontos de experiência para aumentar suas perícias ou avançar em sua rede de talentos. Consulte a página 11 do Livro de Regras para mais informações detalhadas. 1 Treinamento em Perícias 2 Adquirindo Talentos O custo para treinar perícias é separado em duas categorias: perícias de carreira e perícias não relacionadas à carreira. Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis. Os talentos são adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes de talentos têm um formato único de compras de talentos que traz diversas regras e restrições especiais. O treinamento de uma perícia de carreira custa cinco vezes o valor do próximo grau mais alto. Por exemplo, são necessários 5 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E são necessários 10 pontos de experiência para passar do Grau 1 da perícia de carreira para o Grau 2. Cada grau deve ser adquirido separadamente. Isso significa que para treinar uma perícia de carreira de Grau 0 para Grau 2 custa 15 pontos de experiência (5 para passar do Grau 0 para o Grau 1 e mais 10 para passar do Grau 1 para o Grau 2). Sua rede de talentos possui quatro colunas e três fileiras. O custo de cada talento depende da fileira que ele ocupa. A primeira fileira tem os talentos mais baratos, que custam 5 pontos de experiência cada. As opções da próxima fileira custam 10 pontos de experiência cada, e as da terceira custam 15 de experiência cada. Você também pode adquirir graus em suas perícias não relacionadas à carreira. Cada grau de uma perícia não relacionada à carreira custa 5 pontos de experiência adicionais. Por exemplo, são necessários 10 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia não relacionada à carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E são necessários 15 pontos de experiência para passar do Grau 1 da perícia não relacionada à carreira para o Grau 2 e assim por diante. Sucesso Triunfo Vantagem Fracasso Desespero Ameaça Observe que as opções em cada rede encontram-se ligadas por uma série de linhas que conectam algumas opções de talento com outras. Quando adquirirem talentos, os personagens podem somente adquirir talentos para os quais estão qualificados. Personagens estão qualificados para escolher quaisquer talentos da primeira fileira (do topo) além de quaisquer talentos que estejam conectados a um talento que o personagem já possui. Cada elemento na rede de talentos só pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam diversas instâncias de um único talento. Isso acontece porque muitos desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender um talento pela segunda – ou mais uma – vez, o personagem recebe um grau adicional da habilidade. Habilidade Dado de π Dado de Proficiência º Dificuldade Dado de π Desafio Dado de º Dado de Dado de Contratempo Ampliação / / Dado da Força º 7 A HISTÓRIA DE MATHU S Em uma vida d ifere em uma import nte, Mathus teria sido um e ngenheiro pes ante corporaçã quisador bem o sediada nos cresceu nas ru su Mundos do Nú as de Anchorh cleo. Nesta vid cedido ead, em Tatoo de um grande a, Mathus ine. intelecto, mas não tinha oport Órfão muito cedo, Mathus e para o mundo ra dotado unidade de usá do c -lo. Ele acabo velho mecânico rime, até o fatídico dia em q u e ntrando ue tentou assa Ro ltar a oficina d ver o fascínio d dian chamado Honwoo. Hon e um woo não ofere e Mathus por ceu resistência uma máquina ofereceu-se pa , mas ao quase toda de ra mostrar ao smontada sob jovem humano os amigos de re a ba como ela funcio Mathus foram nava. Seis hora ncada, ver o que esta óleo de máquin va s de a a, ajudando a consertar uma contecendo e acharam-no co pois, berto de matriz de moto res repulsores Durante os an . os todas as máq seguintes, Honwoo ensinou uina a Mathus as p articularidade Mathus desen s que passavam por sua o s de fi volveu uma ab cina. Sem um o a rd educação form principalmente agem não con al, vencional, poré em tentativa e erro. Ele tam m eficaz, bas consertar e d eada b ar novo propó sito às maquin ém descobriu que gostava personalizada m a s. Por exemp uito de s eram, inicia lo, suas luvas lmente, conve de choque rsores de ene rgia. O negócio de H onwoo envolvia basicamente o do suprimento rep limitado de dro ides em Tatooin aro, manutenção e reprogra um especialista maç e . Consequentem em droides. C om o tempo, s ente, Mathus to ão de um Hutt ch uas habilidade rnou-se amado Teemo, s chamaram a que ofereceu u Mathus as dis atenção ma enorme qu ponibilizasse e antia de crédit m seu comple de sua decisão o s xo para que de desde a chega da a Mos Shuu Mos Shuuta. Mathus arrepe para trabalhar nde-se ta . é completame nte incompatíve O projeto no qual Teemo o c a experiência n olocou l com suas hab ecessária para ilidades: Math consertar velh estudo para fa u s os droides de zer o desenho batalha, mas fa tem técnico de um Teemo deu a e lt a-lhe o d eles. E quando ntender que alg Mathus tentou o ruim poderia alguma coisa.. fu acontecer a H . onwoo se ele te gir, ntasse Farto desta s itua novos códigos ção e pressionado, Mathus d em 41-VEX, u m dos droides ecidiu fugir. Primeiro, ele a tentar esca inseriu par também. de Teemo, pa ra encorajar o Depois, fez am Sasha, com a droide izad intenção de ju ntar os recurs e com uma batedora cham ada os e sair de Ta tooine... 8 É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. © LFL 2012.