Ficha de Personagem

Transcrição

Ficha de Personagem
mathus
TÉCNICO
technician
FICHA DE PERSONAGEM
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as
informações de que você precisa para iniciar
sua aventura.
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM: MATHUS
FICHA DE PERSONAGEM
Sua Ficha de Personagem fornece todas as informações de
que você precisa para jogar. Ela também proporciona um
espaço para você anotar sua condição, armas, armaduras e
equipamentos atuais.
ESPÉCIE
CARREIRA
C AR AC TERÍSTIC AS
3
2
4
FORÇA FÍSICA
AGILIDADE
INTELECTO
2
2
2
ASTÚCIA
FORÇA DE VONTADE
PORTE
1
CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS
Suas características são utilizadas para calcular vários
valores de jogo mas são raramente usadas diretamente.
Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar,
você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para
este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se
em seu grau da perícia em questão e em sua característica.
Se a rolagem resultar em mais ≥ do que ∂, a tarefa é
bem-sucedida.
HUMANO
TÉCNICO
1
2
Consulte as perícias e as descrições do que fazem no
verso do Livro de Regras.
SÍMBOLOS E DADOS
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos
de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso
≥, o teste é bem-sucedido.
Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de
Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar
uma poderosa consequência positiva.
Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência
ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste
fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos
de Ameaça ∑.
Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de
Sucesso ≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂
suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso
≥, o teste fracassa.
Símbolos de Desespero µ contam como símbolos
de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥)
e também podem ser gastos para ativar uma poderosa
consequência negativa.
Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência
ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste
bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por
símbolos de Vantagem ≤.
Habilidade Dado de Dificuldade
Dado
Dado
Proficiência
de π
de π
º
2
Desafio
Dado
de º
Dado de
Dado de
Dado da
Ampliação Contratempo
Força º
/
/
2
PERÍCIAS
PERÍCIAS
Artimanha (Ast)
GRAU
CONJUNTO DE DADOS
1
ºπ
Astronavegação (Int)
1
ºπππ
Atletismo (For)
1
ºππ
Charme (Por)
0
ππ
Coerção (Vont)
0
ππ
Computadores (Int)
1
ºπππ
Conhecimento (Int)
1
ºπππ
Coordenação (Agil)
0
ππ
Disciplina (Vont)
0
ππ
Falsidade (Ast)
0
ππ
Furtividade (Agil)
0
ππ
Liderança (Por)
0
ππ
Manha (Ast)
0
ππ
Mecânica (Int)
2
ººππ
Medicina (Int)
0
ππππ
Negociação (Por)
0
ππ
Percepção (Ast)
0
ππ
Pilotar (Agil)
1
ºπ
Resiliência (For)
0
πππ
Sangue Frio (Por)
0
ππ
Sobrevivência (Ast)
0
ππ
Vigilância (Vont)
1
ºπ
0
ππ
Briga (For)
1
ºππ
Combate a Distância
– Leve (Agil)
0
ππ
Combate a Distância
– Pesado (Agil)
0
ππ
Combate Próximo (For)
0
πππ
PERÍCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil)
CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM
3VALOR DE RESISTÊNCIA
4
3
4
12
13
LIMITE
5
O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir
ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de
sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura.
3
FERIMENTOS
FADIGA
LESÕES CRÍTICAS
12
11
LIMITE
Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus
Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai
desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar
de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks.
4
ATUAL
6
Fadiga representa cansaço, exaustão mental e atordoamento. Você pode sofrer voluntariamente 2 fadigas para
realizar uma manobra adicional em seu turno. Fadiga vem e vai
com mais rapidez do que ferimentos. Se sua Fadiga exceder
seu Limite de Fadiga, você desmaia.
5
ATUAL
Você pode sofrer Lesões Críticas durante suas aventuras,
seja quando é derrubado por exceder seu limite de
ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a
quantidade de Lesões Críticas. Consulte a contracapa do Livro
de Aventura para a descrição dos efeitos das Lesões Críticas.
6
ARMAS E EQUIPAMENTOS
ARMA
PERÍCIA
ALCANCE
DANO
CONJUNTO DE
DADOS
Luvas de choque
Briga
Engajado
3
ºππ
• Você causa 3 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso
≥ rolado.
• Causa 3 fadigas (ignorando resistência) em um acerto por ≤≤.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.
Blaster
Compacta
Combate a
Distância Leve
Curto
ππ
5
• Você causa 5 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤.
O TURNO DO JOGADOR
A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em qualquer ordem.
Exemplos de Ações:
Exemplos de Manobras:
• Atacar
• Deslocar-se
• Utilizar uma perícia
• Mirar
• Trocar sua 1 Ação por
uma Manobra adicional
• Proteger-se
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
1 Kit de
Conserto de
Emergência
Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um droide.
Uso único.
2 Stimpacks
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo.
Uso único.
Comlink
Permite comunicação entre personagens com Comlinks.
Datapad
Computador portátil; acessa sistemas de computador.
Kit de
Ferramentas
Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure"
droides usando a perícia Mecânica.
Roupas Pesadas
Resistência 1; já inclusa no valor de resistência.
• Sacar ou guardar uma
arma ou item
• Interagir com seu
ambiente
• Engajar-se ou
desengajar-se
• Colocar-se em pé
Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.
Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
Você também pode realizar inúmeras ações livres.
DINHEIRO
400 créditos
Pare Aqui: Não vire a página até que o
Mestre peça.
3
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as
informações de que você precisa para continuar
sua aventura.
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM: MATHUS
HUMANO
CARREIRA TÉCNICO
EVOLUÇÃO!
ESPÉCIE
Você acaba de ganhar 10 pontos de experiência (XP). Você
pode gastar esses 10 pontos de experiência para adquirir
qualquer melhoria abaixo no valor total de 10 XP.
OPÇÕES DE MELHORIA
CUSTO XP
1
C AR AC TERÍSTIC AS
5
3
2
4
FORÇA FÍSICA
AGILIDADE
INTELECTO
2
2
2
ASTÚCIA
FORÇA DE VONTADE
PORTE
Perícia Percepção
Você treina sua perícia Percepção. Você ganha um grau
de perícia em Percepção. Seu conjunto de dados muda
de π π para º π.
PERÍCIAS
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria
ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados
corretos na lista de perícias à direita.
PERÍCIAS
GRAU
CONJUNTO DE DADOS
1
ºπ
Astronavegação (Int)
1
ºπππ
Atletismo (For)
1
ºππ
Charme (Por)
0
ππ
Coerção (Vont)
0
ππ
Perícia Briga
Computadores (Int)
1
ºπππ
Você treina sua perícia Briga. Você ganha um grau de
perícia em Briga. Seu conjunto de dados muda de º π
π para º º π.
Conhecimento (Int)
1
ºπππ
2
CUSTO XP
Artimanha (Ast)
10
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria
ou não, circule o grau (1 ou 2) e o conjunto de dados
corretos na lista de perícias à direita.
3
CUSTO XP
5
1
Coordenação (Agil)
0
ππ
Disciplina (Vont)
0
ππ
Falsidade (Ast)
0
ππ
Furtividade (Agil)
0
ππ
Liderança (Por)
0
ππ
Manha (Ast)
0
ππ
Mecânica (Int)
2
ººππ
Medicina (Int)
0
ππππ
Negociação (Por)
0
ππ
Talento Endurecido
Percepção (Ast)
0/1
ππ/ºπ
Você ganha o Talento Endurecido. Faça uma marcação
no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta
aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o
valor correto (13 ou 14) em seu Limite de Ferimentos.
Pilotar (Agil)
1
ºπ
Resiliência (For)
0
πππ
Sangue Frio (Por)
0
ππ
Sobrevivência (Ast)
0
ππ
Vigilância (Vont)
1
ºπ
Endurecido: Seu Limite de Ferimentos aumenta em 1 de 13 para 14.
PERÍCIAS DE COMBATE
CUSTO XP
5
Talento Reparo Meticuloso
Você ganha o talento Reparo Meticuloso. Faça uma
marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar
desta aquisição.
Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ação que conserta a
Fadiga de Sistema de uma nave ou veículo, essa nave ou
veículo recupera 1 Fadiga de Sistema adicional.
4
2
0
ππ
1/2
ºππ/ººπ
Combate a Distância
– Leve (Agil)
0
ππ
Combate a Distância
– Pesado (Agil)
0
ππ
Combate Próximo (For)
0
πππ
Artilharia (Agil)
Briga (For)
SÍMBOLOS E DADOS
VALOR DE RESISTÊNCIA
4
3
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos
de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso
≥, o teste é bem-sucedido.
FERIMENTOS
13/
14
LIMITE
FADIGA
Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de
Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar
uma poderosa consequência positiva.
ATUAL
LESÕES CRÍTICAS
Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência
ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste
fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos
de Ameaça ∑.
12
LIMITE
ATUAL
Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de
Sucesso ≥ Se houver símbolos de Fracasso ∂
suficientes para anular todos os símbolos de
Sucesso ≥, o teste fracassa.
Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de
Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) e
também podem ser gastos para ativar uma poderosa
consequência negativa.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
ARMA
PERÍCIA
ALCANCE
DANO
CONJUNTO
DE DADOS
Luvas de choque
Briga
Engajado
3
ºππ /
ººπ
• Você causa 3 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥
rolado.
• Causa 3 fadigas (ignorando resistência) em um acerto por ≤≤.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.
Blaster
Compacta
Combate a
Distância Leve
Curto
5
Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência
ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste
bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por
símbolos de Vantagem ≤.
2
ππ
• Você causa 5 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥
rolado.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤.
Habilidade Dado de Dificuldade
Dado
Dado
Proficiência
de π
de π
º
Desafio
Dado
de º
Dado de
Dado de
Dado da
Ampliação Contratempo
Força º
/
/
O TURNO DO JOGADOR
A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em
qualquer ordem.
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
Exemplos de Ações:
Exemplos de Manobras:
• Atacar
• Deslocar-se
• Utilizar uma perícia
• Mirar
• Trocar sua 1 Ação por
uma Manobra adicional
• Proteger-se
1 Kit de Conserto
de Emergência
Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um
droide.
Uso único.
2 Stimpacks
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo.
Uso único.
Comlink
Permite comunicação entre personagens com Comlinks.
Datapad
Computador portátil; acessa sistemas de computador.
• Interagir com seu
ambiente
Kit de
Ferramentas
Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure"
droides usando a perícia Mecânica.
• Engajar-se ou
desengajar-se
Roupas Pesadas
Resistência 1; já inclusa no valor de resistência.
• Colocar-se em pé
• Sacar ou guardar uma
arma ou item
Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.
Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
DINHEIRO
Você também pode realizar inúmeras ações livres.
Pare Aqui: Não vire a página até que o
Mestre peça.
5
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM: MATHUS
ESPÉCIE
CARREIRA
FERIMENTOS
LESÕES CRÍTICAS
VALOR DE RESISTÊNCIA
HUMANO
TÉCNICO
LIMITE
ATUAL
C AR AC TERÍSTIC AS
3
2
4
FORÇA FÍSICA
AGILIDADE
INTELECTO
2
2
2
ASTÚCIA
FORÇA DE VONTADE
PORTE
LIMITE
1
CARREIRA?
Artimanha (Ast)
•
Astronavegação (Int)
•
ATUAL
ARMAS E EQUIPAMENTOS
PERÍCIAS
PERÍCIAS
LESÕES CRÍTICAS
FADIGA
GRAU
CONJUNTO
DE DADOS
ARMA
PERÍCIA
ALCANCE
DANO
CONJUNTO
DE DADOS
Atletismo (For)
Charme (Por)
Coerção (Vont)
Computadores (Int)
•
Conhecimento (Int)
•
Coordenação (Agil)
•
Disciplina (Vont)
•
Falsidade (Ast)
Furtividade (Agil)
Liderança (Por)
Manha (Ast)
Mecânica (Int)
•
Medicina (Int)
Negociação (Por)
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
Percepção (Ast)
•
Pilotar (Agil)
•
Resiliência (For)
Sangue Frio (Por)
Sobrevivência (Ast)
Vigilância (Vont)
PERÍCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil)
Briga (For)
Combate a Distância
– Leve (Agil)
Combate a Distância
– Pesado (Agil)
Combate Próximo (For)
6
•
DINHEIRO
TÉCNICO: REDE DE TALENTOS
2
Perícias de Carreira: Artimanha, Astronavegação, Briga, Computadores, Conhecimento, Coordenação, Disciplina, Mecânica, Percepção,
Pilotar
Aficionado por
Tecnologia
Endurecido
Ganhe +1 limite de ferimentos.
Remova ∫ por grau de Aficionado
por Tecnologia de todos os testes
de Mecânica.
Improviso
Remova ∫ por grau de Aficionado
por Tecnologia de todos os testes
de Mecânica.
Ataque à Queima-Roupa
Reparos Eficazes
Adicione 1 dano por grau de Ataque
à Queima-Roupa a danos causados
utilizando as perícias Combate a
Distância (Leve) ou Combate a
Distância (Pesado) em alcance curto
ou engajado.
Ao fazer uma ação que conserta
a Avaria do Casco de uma nave
ou veículo, essa nave ou veículo
recupera 1 Avaria do Casco
adicional por grau de Reparos
Eficazes.
Ao fazer uma ação que conserta a
Fadiga de Sistema de uma nave ou
veículo, essa nave ou veículo recupera
1 Fadiga de Sistema adicional.
5
Reparos Eficazes
Aficionado por
Tecnologia
Escolha 1 arma, armadura ou outro
item e melhore-o permanentemente
enquanto permanecer em uso (veja o
Livro de Regras para mais detalhes).
Reparos Eficazes
Reparo Meticuloso:
Ao fazer uma ação que conserta a
Avaria do Casco de uma nave ou
veículo, essa nave ou veículo recupera
1 Avaria do Casco adicional por grau
de Reparos Eficazes.
Ao fazer uma ação que conserta
a Avaria do Casco de uma nave
ou veículo, essa nave ou veículo
recupera 1 Avaria do Casco
adicional por grau de Reparos
Eficazes.
Indômito
Ganhe +1 limite de fadiga.
10
Refrear Avaria
Imediatamente após a nave ou
veículo em que está a bordo sofrer
danos, pode gastar 1 Ponto de
Destino para fazer com que todos os
danos de Fadiga de Sistema virem
Avaria do Casco.
Endurecido
Ganhe +1 limite de ferimentos.
15
INVESTINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ocasionalmente, você receberá experiência do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem.
Você pode gastar esses pontos de experiência para aumentar suas perícias ou avançar em sua rede de talentos. Consulte a página 11
do Livro de Regras para mais informações detalhadas.
1 Treinamento em Perícias
2 Adquirindo Talentos
O custo para treinar perícias é separado em duas categorias:
perícias de carreira e perícias não relacionadas à carreira. Cada
perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis.
Os talentos são adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes
de talentos têm um formato único de compras de talentos que traz
diversas regras e restrições especiais.
O treinamento de uma perícia de carreira custa cinco vezes o
valor do próximo grau mais alto. Por exemplo, são necessários
5 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia
de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E são
necessários 10 pontos de experiência para passar do Grau
1 da perícia de carreira para o Grau 2. Cada grau deve ser
adquirido separadamente. Isso significa que para treinar uma
perícia de carreira de Grau 0 para Grau 2 custa 15 pontos de
experiência (5 para passar do Grau 0 para o Grau 1 e mais 10
para passar do Grau 1 para o Grau 2).
Sua rede de talentos possui quatro colunas e três fileiras. O custo de
cada talento depende da fileira que ele ocupa. A primeira fileira tem
os talentos mais baratos, que custam 5 pontos de experiência cada.
As opções da próxima fileira custam 10 pontos de experiência cada,
e as da terceira custam 15 de experiência cada.
Você também pode adquirir graus em suas perícias não
relacionadas à carreira. Cada grau de uma perícia não
relacionada à carreira custa 5 pontos de experiência adicionais.
Por exemplo, são necessários 10 pontos de experiência para o
treinamento de uma perícia não relacionada à carreira Grau 0
(sem treinamento) para Grau 1. E são necessários 15 pontos de
experiência para passar do Grau 1 da perícia não relacionada à
carreira para o Grau 2 e assim por diante.
Sucesso
Triunfo
Vantagem
Fracasso
Desespero
Ameaça
Observe que as opções em cada rede encontram-se ligadas por uma
série de linhas que conectam algumas opções de talento com outras.
Quando adquirirem talentos, os personagens podem somente
adquirir talentos para os quais estão qualificados. Personagens
estão qualificados para escolher quaisquer talentos da primeira
fileira (do topo) além de quaisquer talentos que estejam conectados
a um talento que o personagem já possui. Cada elemento na rede de
talentos só pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam
diversas instâncias de um único talento. Isso acontece porque muitos
desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender
um talento pela segunda – ou mais uma – vez, o personagem recebe
um grau adicional da habilidade.
Habilidade
Dado
de π
Dado de
Proficiência
º
Dificuldade
Dado
de π
Desafio
Dado
de º
Dado de
Dado de
Contratempo
Ampliação /
/
Dado da
Força º
7
A HISTÓRIA
DE MATHU
S
Em uma vida d
ifere
em uma import nte, Mathus teria sido um e
ngenheiro pes
ante corporaçã
quisador bem
o sediada nos
cresceu nas ru
su
Mundos do Nú
as de Anchorh
cleo. Nesta vid cedido
ead, em Tatoo
de um grande
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ine.
intelecto, mas
não tinha oport Órfão muito cedo, Mathus e
para o mundo
ra dotado
unidade de usá
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-lo. Ele acabo
velho mecânico rime, até o fatídico dia em q
u
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ntrando
ue tentou assa
Ro
ltar a oficina d
ver o fascínio d dian chamado Honwoo. Hon
e um
woo não ofere
e Mathus por
ceu resistência
uma máquina
ofereceu-se pa
, mas ao
quase toda de
ra mostrar ao
smontada sob
jovem humano
os amigos de
re
a
ba
como ela funcio
Mathus foram
nava. Seis hora ncada,
ver o que esta
óleo de máquin
va
s
de
a
a, ajudando a
consertar uma contecendo e acharam-no co pois,
berto de
matriz de moto
res repulsores
Durante os an
.
os
todas as máq seguintes, Honwoo ensinou
uina
a Mathus as p
articularidade
Mathus desen s que passavam por sua o
s de
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volveu uma ab
cina. Sem um
o
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principalmente
agem não con
al,
vencional, poré
em tentativa
e erro. Ele tam
m eficaz, bas
consertar e d
eada
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ar novo propó
sito às maquin ém descobriu que gostava
personalizada
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s. Por exemp
uito de
s eram, inicia
lo, suas luvas
lmente, conve
de choque
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rgia.
O negócio de H
onwoo envolvia
basicamente o
do suprimento
rep
limitado de dro
ides em Tatooin aro, manutenção e reprogra
um especialista
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e
. Consequentem
em droides. C
om o tempo, s
ente, Mathus to ão
de um Hutt ch
uas habilidade
rnou-se
amado Teemo,
s chamaram a
que ofereceu u
Mathus as dis
atenção
ma enorme qu
ponibilizasse e
antia de crédit
m seu comple
de sua decisão
o
s
xo
para que
de
desde a chega
da a Mos Shuu Mos Shuuta. Mathus arrepe
para trabalhar
nde-se
ta
.
é completame
nte incompatíve O projeto no qual Teemo o c
a experiência n
olocou
l com suas hab
ecessária para
ilidades: Math
consertar velh
estudo para fa
u
s
os droides de
zer o desenho
batalha, mas fa tem
técnico de um
Teemo deu a e
lt
a-lhe o
d
eles. E quando
ntender que alg
Mathus tentou
o ruim poderia
alguma coisa..
fu
acontecer a H
.
onwoo se ele te gir,
ntasse
Farto desta s
itua
novos códigos ção e pressionado, Mathus
d
em 41-VEX, u
m dos droides ecidiu fugir. Primeiro, ele
a tentar esca
inseriu
par também.
de Teemo, pa
ra encorajar o
Depois, fez am
Sasha, com a
droide
izad
intenção de ju
ntar os recurs e com uma batedora cham
ada
os e sair de Ta
tooine...
8
É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. © LFL 2012.