Artur Vanti - Colégio Ofélia Fonseca
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Artur Vanti - Colégio Ofélia Fonseca
COLÉGIO OFÉLIA FONSECA JOGOS VIOLENTOS REALMENTE INFLUENCIAM COMO É DITO NAS GRANDES MÍDIAS? Artur Vanti São Paulo - 11 de novembro de 2013 Artur Vanti JOGOS VIOLENTOS REALMENTE INFLUENCIAM COMO É DITO NAS GRANDES MÍDIAS? Trabalho realizado e apresentado sob a orientação do Professor André Renato, da disciplina de Técnicas de Redação. -AgradecimentosQueria primeiramente agradecer aos meus pais, pois foram eles que me fizeram conhecer esse mundo dos games e me despertar essa dúvida do porque esse preconceito com jogos violentos, quando presentearam meu irmão e eu com um Super Nintendo, tudo bem que eu era pequeno e não me lembro muito dessa época, mas lembro de ter ganho e jogado um pouco ele. Mas foi quando ganhamos um PS1 que eu realmente comecei a jogar e ter um pouco da noção das coisas. Lembro de uma vez terem comprado um jogo para mim, era um jogo de guerra, e quando colocamos para jogar e meus pais viram aquele jogo, logo disseram para tirar porque iríamos trocar ele, esse momento ficou salvo em minha mente. Em outros momentos, me viram jogando Mortal Kombat Trilogy, que é um jogo que é brutal até hoje, e reclamava por eu jogar aquilo, pois era violento demais ao ponto de ameaçarem quebrar o CD. Eu sempre fui fã desse tipo de jogo, então com o tempo eu me acostumei e quando passam na frente da TV eu simplesmente pausava o jogo e os esperava passar para não gerar discussão. E o tempo passou e hoje tenho a oportunidade de apresentar um trabalho sobre algo que refletia há anos e apesar das discussões que tive, sou muito grato aos meus pais por terem despertado essa curiosidade em mim. Queria agradecer também ao meu amigo Gustavo, que me ajudou em boa parte do trabalho tanto para arrumar alguns errinhos de português quanto para traduzir as páginas dos sites de noticiários em inglês. -SumárioResumo ...................................................................................................................... 5 1. Introdução (Capítulo 1) ........................................................................................ 6 1.1 – O poder da Mídia...................................................................................... 7 1.2 – Sensacionalismo....................................................................................... 8 1.3 – Video Game.............................................................................................. 9 2. Desenvolvimento (Capítulo 2) ........................................................................... 13 2.1 – Polêmicas e desinformação.....................................................................13 2.2 – Desinformação nas notícias.................................................................... 14 2.3 – Reflexo da desinformação e irresponsabilidade...................................... 16 2.4 – A culpa realmente é do jogo?.................................................................. 18 2.5 – O Lado bom de se jogar.......................................................................... 19 3. Conclusão ........................................................................................................... 21 4. Referências Bibliográficas ................................................................................ 24 -Resumo- Desde a popularização dos videogames, eles sempre foram alvos de notícias e muitas deles são sobre jogos violentos, e na maioria dessas vezes é sempre por acusações deles incentivarem a violência. E nesse trabalho irá ser demonstrar que não é bem assim e tentar explicar passo a passo tanto a questão dos videogames quanto a questão dos veículos de informação que trazem notícias que não são realmente verdadeiras e como essa má informação pode gerar um ciclo que em casos reais poderiam ser evitados se as pessoas tivessem uma consciência certa daquilo. Através de casos reais, que supostamente são por culpa de um jogo, irão ser analisados e revistos através de várias notícias de veículos de informações, comparando com informações verdadeiras e com outros conhecimentos. 5 -Capítulo 11 – Introdução. Entretenimento é uma ação, atividade ou evento qualquer que suscita o interesse de um público-alvo. É através dos sentidos, sentimentos e da razão que irão surgir esses interesses, seja vendo um filme, se emocionando em uma montanha russa e até mesmo resolvendo um quebra-cabeça. Está presente desde a pré-história até a era contemporânea, com o tempo foram surgindo novos meios de entreter as pessoas. A narração de histórias, que surgiu no período pré-histórico, desempenha um papel importante na maioria das formas de entretenimento, justamente por ser uma forma rápida e direta de se comunicar, mas não é a única, e com o tempo, foram-se ampliando as maneiras de se transmitir pensamentos, sensações, emoções, etc. Com a capitalização da sociedade devido à revolução industrial, o entretenimento acabou por ser tornar uma maneira dos trabalhadores cansados da rotina se distraírem, e isso ajudou muito para a expansão do capitalismo, pois foi aí que a indústria do entretenimento surgiu. Deu-se origem, primeiramente, aos parques de diversões e, logo em seguida, a diferentes mídias: Quadrinhos, Cinema e muitos outros. Agora, aos olhos das grandes empresas, isso seria uma nova mina de ouro para se explorar. O videogame também foi um dos novos meios que surgiu, porém, um tempo depois. Trata-se de um jogo eletrônico, como o próprio nome já diz, é projetado numa tela, possibilitando a criação de vários jogos de todos os tipos e gêneros a partir de uma plataforma. Surgiu em 1958 e se expande até hoje, sendo maior que a indústria do cinema. O videogame é uma forma de mídia. Seu significado, segundo o dicionário Aurélio, é “Designação genérica dos meios, veículos e canais de comunicação, como, por ex., jornal, revista, rádio, televisão, outdoor, etc.” As mídias são importantes para se transmitir tanto uma notícia quanto um jogo de futebol, que qualquer um pode assistir em qualquer lugar. Destacase sua velocidade de transmissão e o fácil acesso a ela. Hoje em dia, elas possuem uma grande influência sobre a população, seja por qualquer meio, mas o que mais se destaca é pela TV. 6 1.1– O poder da Mídia: A Mídia conseguiu construir e estabelecer um grande controle sobre as massas populacionais, desde o início de sua entrada no mercado após a capitalização social. Aos poucos, ela foi conquistando seus públicos e entendendo melhor os interesses pelos quais eles procuravam. Sejam eles por filmes, esportes, novelas, etc. A Mídia deu conta de construir essa monopolização sobre as massas com o tempo e hoje tenta manter esse controle. 1.1 Você pode não notar, mas a mídia pode te controlar. Ela irá fazer de tudo para conter isso, pois ela está ganhando rios de dinheiro com tamanha audiência, chega a ser como a política pão com circo, em que, enquanto o Imperador agradar seu povo, ele irá continuar no poder. As redes televisivas como a Globo, Record, SBT etc., apresentam essa falsa máscara fazendo o que for necessário para que você passe o dia todo sentado vendo TV. Eles não estão preocupados, por exemplo, se tal novela irá apresentar uma música que tenha um teor ofensivo para as mulheres, ou o porquê deles utilizarem essa música, trata-se de um hit do momento, e essa novela vai aproveitar-se do destaque, para expandir mais o controle sobre tal massa. Há muitos que já se perguntaram do por que o BBB estar no ar há mais de 10 anos. Um país como o Brasil, onde há em torno de 196,7 milhões de habitantes, desse total, mais ou menos 29 milhões participam de ligações de votação para o programa, sendo que esse reality show não incrementa nada para o país, contém um teor adulto e se passa em um horário onde ainda pode haver crianças que possam assistir isso. Já houve inúmeras tentativas de abaixoassinado para tirá-lo do ar e nada. Muitos acham que são os canais de TV que formam as pessoas, é bem pelo contrário, são as pessoas que formam esses canais de TV, e é por isso que o BBB ainda continua no ar: pelo motivo das pessoas gostarem de assistir esse tipo de coisa e a Globo pensar no lucro que irá ganhar. 1.2 – Sensacionalismo Algo que há muitos anos ocorre no Brasil são inúmeras desgraças, crimes, acidentes etc. Eis que o sensacionalismo entra. Seu significado, de acordo com o dicionário Aurélio, é “Divulgação e exploração de matéria capaz de emocionar, impressionar, indignar ou 7 escandalizar”. Ele já existia desde a Roma Antiga. Isso era visto na Acta Diurna 1. Seu público era direcionado para as pessoas de classes baixas e sem alfabetização. Foi avistado também durante o século XVI, e nesse contexto ele era utilizado para dar lições morais para as pessoas. Mas seu objetivo maior é manter ou até aumentar seu público para chamar a atenção daqueles que não se interessam por, como exemplo, política, economia etc. Principalmente a camada popular. Por ser apelativo aos sentimentos e carregado de exageros, é muito mais fácil de chamar a atenção do público do que tentar atrair exibindo um jornalismo mais sério e informativo. Um dos problemas dessa forma de jornalismo é a desinformação por conta da apelação. Uma tragédia é um prato quente e bem servido para esse tipo de jornalismo. No incêndio da boate Kiss, que ocorreu no início deste ano, o programa Brasil Urgente, da Rede Bandeirante, mais conversava com os parentes das vitimas do que tentava investigar e entender o real motivo do incêndio. Vista essa mesma tragédia por outro telejornal, como a BBC News, o jornal estava mais preocupado em informar o número de vítimas, tentar explicar as possíveis 1.2 A pobre mulher sofre enquanto é ”explorada”. causas, quando ocorreu, etc. Sempre tentando apresentar informações verdadeiras. Como dito, as Mídias em geral apresentam um grande poder de influência sobre as massas populacionais, portanto, ela tende a omitir, censurar informações, como algum escândalo que ocorreu ou alguma verdade que, se revelada, poderá fazê-la ser afetada negativamente. As massas irão notar que estão sendo controladas e irão se rebelar fazendo aquela Mídia perder audiência, e isso seria péssimo. Ela irá querer controlar as massas cada vez mais, como for preciso e sem que elas saibam que estão sendo controladas. 1.3 - Videogame. Em meados de 1958, surge um novo meio de se entreter, uma nova maneira que, com os anos, ia se fortalecendo cada vez mais e mais. A TV adquiriu outra função, além de se 1 Acta Diurna é o título do primeiro jornal conhecido. Sua criação foi uma iniciativa do líder e general romano Júlio César em 69 a.C., tendo como objetivo divulgar os principais acontecimentos da então República. Através de tábuas fixadas nos muros das principais localidades, incluindo a residência do pontífice - cargo político-religioso então exercido por Júlio César. 8 sentar e assistir, agora seria possível, através de um console, reproduzir jogos eletrônicos na tela da TV. Por ser prático para a época, por conta das possibilidades em que a tecnologia abriu, o desenvolvimento de jogos tinham um custo mais barato. Muitas empresas abriram os olhos para essa nova mina de ouro que poderiam começar a explorar. Empresas que tanto irão começar produzir consoles/plataformas2 quanto jogos. Esse mercado começou a se expandir e evoluir de maneira muito rápida, hoje praticamente mundial. Os jogos não tinham só a finalidade de fazer uma pessoa se envolver, divertir etc. Organizações começaram a usar jogos como simuladores, era muito mais barato e fácil se desenvolver um jogo do que se montar um treinamento. Um exemplo seria uma empresa responsável treinar pilotos de avião. Ao invés dela gastar dinheiro planejando um treinamento real, seria bem mais viável desenvolver um simulador, que irá tentar reproduzir ao máximo, condições reias tanto no mundo virtual quanto na maneira em 1.3 Enquanto o piloto está em um voo simulado, uma pessoa mais experiente passa instruções sobre o voo. que você irá controlar. Facilitando financeiramente essa organização. Os jogos também abriram essa possibilidade. As possibilidades de se fazer um jogo é grande, isso se deve grande parte por kits de desenvolvimento que começaram a surgir com o tempo. Uma empresa X desenvolve uma engine3 planejando usar em seus jogos. Mas essa mesma ela pode ser usada por outra empresa Y, um grupo de pessoas, ou até por uma só pessoa. E com isso, essa empresa X pode vender sua engine para outras pessoas para que elas produzam seus jogos na sua engine. Portanto, várias empresas planejam não só para um jogo, mas sim para vários. Esses kits são disponibilizados de graça para a compreensão dela, mas para que se publique o jogo deve-se comprar da empresa X para ser licenciada o seu uso. Hoje, qualquer pessoa pode fazer um jogo (Jogos feitos por pequenas empresas são denominados de jogos indies4), pois essas 2 Plataforma é uma forma de reconhecer como o jogo é disponibilizado. Pode ser um portátil, uma cópia física, ou uma cópia digital. As plataformas mais conhecidas são: PSN (Playstation), Xbox Live (Microsoft), Mii Universe (Nintendo) e Steam (PC/Console). 3 Software desenvolvido por uma empresa para a criação de jogos ou programas de computador. A mesma pode ser usada pela própria empresa ou pode vendê-la para empresas independentes e lucrar em cima da base da mesma. Dentre as empresas, se destacam a Valve, que utiliza a engine conhecida como Source, a EA que é uma distribuidora e possui diversas empresas como engines, dentre as mais famosas estão a DICE e a Criterium, e a Unreal, responsável pela criação de vários jogos, como Call of Duty. 4 Jogos Indies são jogos criados por pequenas empresas, que usam como base a engine de outra empresa e cria seu próprio jogo. O jogo é aceito em certas plataformas e geralmente por um preço mais baixo — pelo fato de 9 ferramentas são de fácil acesso, dependendo dela, de fácil manipulação. Há kits para se desenvolver um jogo, mas também há kits para se editar um jogo já pronto, customizando-o do jeito que a pessoa quiser, é uma das táticas para fazer com que ele tenha uma vida útil maior. Por conta desse fácil acesso, qualquer um pode fazer qualquer jogo, e essa liberdade pode ser usada para o bem ou para o mal. Em 2004, a empresa Traffic Games, criou o jogo JFK Reloaded, em que é simulado o assassinato do ex-presidente americano John Kennedy. Esse jogo causou muita polêmica, pois, além de revoltar as pessoas e lembrar esse terrível atentado, é um desrespeito com a família Kennedy. A empresa defendeu-se 1.4 Imagem de divulgação do jogo. alegando que essa simulação era para que os jovens se interessassem mais pela história americana. Há muitos jogos que circulam que têm a finalidade de serem ofensivos, de estimular o desrespeito, desigualdade etc. Ele pode ser feito tanto pelo que foi citado quanto para chamar a atenção mesmo, uma polêmica por conta de críticas negativas pode apreender muito mais atenção do que por críticas positivas. A Rockstar Games, criadora do jogo GTA (Grand Theft Auto), usou essa estratégia. Na sua primeira sequência, suas críticas foram em sua maioria negativas, pois o jogo só se resumia em fazer missões mandadas por pessoas, missões de assassinar pessoas, roubar carros etc. Mas como o jogo é de mundo aberto, 1.5 As capas da franquia GTA. pode-se fazer isso tanto em missões quanto fora delas, as polêmicas foram mundiais. Com tamanha popularidade conquistada, ela seguiu em frente e fez sequências desse jogo, acrescentando enredo, músicas nas rádios do jogo, personagens e anti-heróis carismáticos, tentando ao máximo recriar a realidade, nos colocando em várias épocas, dos anos 70 até a atualidade, foram muitas coisas que somadas com a dedicação dessa empresa resultaram em um dos jogos mais apreciados de todos os tempos. No total são 9 jogos já lançados, 3 DLC’s5, mas 4 deles e 1 DLC não serão citados por não terem tanta serem empresas independentes e não possuírem tanto marketing ou alguma empresa distribuidora. A plataforma atualmente que mais aceita jogos indies é a conhecida Steam, de Gabe Newell. 5 DLC é uma abreviação para Downloadable Content, que traduzido inglês, seria chamado de Conteúdo baixado, ou seja, conteúdos extras que podem ser baixados ou comprados para dar uma extensão ao jogo. 10 relevância. A série se tornou o que é hoje a partir do GTA III que se passa em Liberty City, inspirada em Nova York, que foi pioneiro na criação de estilo de jogo sandbox6 ou mundo aberto, que hoje é usada por muitos jogos. Na época, em 2001, foi um dos jogos mais jogados de PS2, ganhou diversos prêmios, sendo o melhor jogo de 2001. Com tanto sucesso, uma sequência era esperada, e ela era o GTA Vice City, considerado por muitos fãs o melhor GTA de todos por conseguir transmitir a sensação tropical e o clima dos anos 80 na linda Vice City, inspirada em Miami, ótimas músicas nas rádios do jogo como Billie Jean do Rei do Pop, Michael Jackson. O jogo tem uma grande influência do filme Scarface. A Rockstar queria ousar ainda mais e foi o que ela fez em GTA San Andreas, criando um mapa maior do que as duas franquias 1.6 O protagonista Niko Bellic, olhando para uma das vistas de Liberty City. anteriores juntas e com muito a se fazer por lá. San Andreas não é uma cidade e sim um estado composto por três cidades que são Los Santos, inspirada em Los Angeles, San Fierro, em São Francisco e Las Venturas, em Las Vegas. Você poderia malhar ou engordar comendo em Fast Foods, customizar as vestimentas do seu personagem, aprimorar suas habilidades de pilotagem seja com aviões, motos, barcos, carros etc. GTA San Andreas foi uns dos jogos mais jogados de todos os tempos, sendo o melhor jogo de 2004, o sucesso foi tão grande que é difícil encontrar pessoas que não tenham jogado ou que não o conheça. Nesse período entre 2004 e 2008 foram lançados o GTA Liberty City Stories e o Vice City Stories, quer foram “portes” das duas primeiras franquias de sucesso para os PSP (Playstation Portátil). Ambos se passavam antes dos acontecimentos das franquias anteriores. Foram os jogos mais jogados de PSP junto com a nova geração de consoles já no mercado, que no caso seria o PS3 e o XBOX 360. O GTA IV é o próximo a ser lançado, que se passa novamente em Liberty City, porem toda remodelada, com uma tendência muito mais realista, com foco na história, detalhes visual e gráfico. Duas DLC’s foram lançadas, a primeiro se chama The Lost and Damned e a segunda se chama The Ballad of Gay Tony, elas podem ser adquiridas separadamente via download ou através de uma mídia física que trás as duas DLC’s, com o título de GTA Episodes From Liberty City e há também uma versão mais completa que traz o jogo base e as duas DLC’s com o título de GTA IV Complete Edition em um único CD no caso do PS3 e em 6 Sandbox, traduzindo do inglês, caixa de areia é uma nomeação para o gênero de jogos com mundo aberto, e livre para fazer diversas coisas. O nome faz referência às caixas de areia encontradas em escolas ou creches — — geralmente escolas americanas — que estimulam a criança a criar novas coisas, estar em contato com a natureza e ter liberdade em fazer o que quiser. 11 dois no XBOX 360. Os GTA III e Vice City completaram 10 anos, e como comemoração a Rockstar portou ambos as franquias para dispositivos móveis que tenham Android ou iOS. E isso nos traz até 2013 com o lançamento o GTA V, que promete revolucionar a ideia de um jogo de mundo aberto, sendo bonito, grandioso, com muita coisa a se fazer nele, que você possa pilotar qualquer tipo de veículo, desde jet-skis, carros, motos até veículos industriais, tratores, Boeing etc. Na sua primeira semana de lançamento o jogo quebrou sete recordes do Guinness Book. 12 -Capítulo 22.1 - Polêmicas e desinformação. Há muitas empresas que procuram ou não se polemizar, seja por querer destaque ou algo que não foi por querer. A Mídia Jornalística sempre irá querer estampar na primeira página as polêmicas que acontecem, mas muitas vezes elas acabam apenas relatando o lado ruim das coisas, não chega a ser um sensacionalismo, mas é uma omissão do lado bom. Notícias que falam que os videogames podem causar tendinites nas mãos, surgimento de problemas nos olhos, comportamentos antissociais, vícios, e outras barbáries. Poucos desses jornais falam dos benefícios, como o melhoramento da concentração, resolução de quebracabeças por exem, fortalecimento do cognitivo, conhecimento de outras culturas, e muitos outros benefícios, a necessidade de se liberar o estresse em algum lugar. Quando ocorrem massacres que supostamente os jogos são os culpados, a mídia vem falando que os jogos são induzem à assassinatos, que tem que ser proibido, que os jovens viram criminosos e muitos outros argumentos sem cabimento. Muitos acham que por você estar controlando o personagem do jogo, você seria ele, pensa como ele, é ele. Isso ocorre muito mais em jogos FPS (First Person Shooter, ou a tradução, tiro em primeira pessoa) por você estar aos olhos da personagem. Com uma crescente tendência dos jogos serem mais do tipo FPS, esses 1.7 Gameplay do polêmico jogo Counter-Strike. argumentos sem cabimento também estão crescendo. Há também o fato dos jogos estarem caminhando para uma tendência cada vez mais real, a maioria das pessoas hoje priorizam mais o gráfico do jogo do que outro detalhe. Cada vez mais o videogame está perdendo aquela identidade de ser apenas um brinquedo para crianças. Antes da vinda do Playstation, a Sega e a Nintendo eram as únicas empresas de peso que disputavam no mercado de jogos, e grande parte dos jogos dessas duas empresas era de temática infantil/familiar, e dois grandes exemplos são o Mario, da Nintendo, e o Sonic, da Sega. Com a chegada do novo console da Sony, as coisas esquentaram entre 1994 e 2000. Entre as concorrentes Nintendo, com o seu Nintendo 64, Sega, com o Sega Saturn e a Sony, com o recém-lançado Playstation 1. O console da Sony, apesar de ser uma nova concorrência, se saiu bem e vendeu 104.25 milhões de unidades pelo mundo, o Nintendo 64 32.93 milhões e o Sega Saturn 11.82 milhões. O grande segredo do Playstation 1, era por 13 ele ser um console de baixo custo, tanto para a fabricação quanto para a questão de CDs, pois era muito mais fácil gravar um CD do que programar uma Fita, que seria no caso do N64. Apesar do Sega Saturn usar CD também, o custo de fabricação do console era mais caro, por ele ser mais potente. O N64 e o Sega Saturn eram bons, porém caros, e o PS1 era simples e barato. Esses foram os fatores que fizeram ele se destacar em meio a esses outros dois. A inovação dessa geração foi o uso do 3D, que foi quando os jogos começaram a ter uma tendência mais realista. A Sony tinha uma proposta um tanto diferente da Nintendo, os jogos dela tinham uma tendência serem infantil/familiar, como o Crash Bandicoot e Spyro, mas também jogos mais realistas, por exemplo, simuladores, como o Grand Turismo, e outros jogos que surgiram com uma temática mais adulta como Metal Gear Solid, Medal of Honor, Twisted Metal entre outros. Isso pode ter sido um dos fatores que fizeram chamar a atenção de públicos adultos. 2.2 – Desinformação nas notícias. Vemos ainda que existem casos de notícias que se importam em demonstrar o ocorrido e muitas vezes não tendo o mínimo cuidado para demonstrar informações verdadeiras, até mesmo criando notícias através de julgamentos de algo pela capa, é visível a despreocupação em informar corretamente as pessoas mas sim de querer chamar o máximo de atenção possível com notícias recentes para lucrar com audiência. Houve o recente caso que ocorreu no dia 5/8/13, da família Pesseghini, que o estudante Marcelo Eduardo Bovo Pesseghini, de 13 anos, acusado de matar os pais, Luis Marcelo Pesseghini e Andréia Regine Pesseghini, a avó materna, Benedita Bovo, e a tia do menino, Bernadete Oliveira. Muitas notícias rapidamente falaram sobre o caso de maneira superficial, até aí tudo bem, pois os assassinatos tinha recém ocorrido, os policiais ainda tentavam entender os motivos, mas houve noticias em que já culpavam direta e indiretamente o jogo Assassin’s Creed Brotherhood porque o garoto jogava e por ele ter o avatar do protagonista em seu Facebook. Como no caso do site G1, que falou sobre o garoto ter colocado a foto do protagonista do jogo em seu perfil e enfatizando que o protagonista mata pessoas, pode se vir isto no seguinte trecho da noticia “O suspeito havia trocado sua foto de perfil no dia 5 de julho, passando a utilizar a imagem de um matador do game Assassin’s Creed.” Não havia essa necessidade de dizer que o personagem é um matador, fica transparecida o sensacionalismo que o site utilizou, pois ao menos o site demonstrou conhecimento sobre o jogo ao citar o seu enredo. 14 Diferente da maneira que o site G1 abordou a notícia, o programa Cidade Alerta abordou essa notícia apresentando não ter nenhum conhecimento sobre o jogo, aí é retomado o que foi dito, Marcelo Rezende, o apresentador do programa, literalmente julgou o jogo pela capa mostrando não ter a mínima noção do jogo Assassin’s Creed Brotherhood. Marcelo estava claramente desinformado, vemos isso no que foi dito por ele no programa do dia 6/8/13, e esse foi o seu comentário “(...) ele tem esse 1.8 Marcelo mostrando a capa do jogo Assassin's Brotherhood no programa Cidade alerta do dia 6/8/13. Marcelovamos mostrando a capa eram do joguinho, correto? Quer dizer, mais ou menos na tradução meio solta, dizer, jogo Assassin's Brotherhood no assassinos convictos, assassinos com crença como se fosse assassino comCidade certeza programa alertaabsoluta do dia 6/8/13. (...)”, “esse joguinho é um joguinho que ele adorava que a policia encontrou, aí morre todo mundo no joguinho (...) vai morrendo todo mundo nesse joguinho Assassin's Creed, o que ocorre? ocorre uma coisa (...) de repente, ele mata aqui (referindo-se aos pais do garoto) (...)”. Marcelo julga o jogo pela capa e inventa coisas sobre o jogo dizendo que temos que matar todo mundo no jogo, o enredo é diferente do que foi dito por ele. A saga Assassin’s Creed resume-se em eventos que se passam desde antigamente. Eles buscam a morte de corruptos, ladrões etc. Um jovem chamado Desmond é convocado para testar o ANIMUS (um aparelho que revive memórias passadas) lá é estudada a vida de Altair, Ezio, Connor e Edward que são memórias de assassinos de várias épocas diferentes. Os protagonistas não matam qualquer um, como o jogo tem certa 1.9 Connor, protagonista do Assassins Creed 3, lutando contra 3 soldados americanos no meio de uma floresta. liberdade você pode matar inocentes, porem há uma penalidade quanto a isso dessincronizando o personagem, pois ele não está refazendo os passos da memória do assassino. E os motivos pelo qual ele mata certas pessoas são por motivos como de justiça e de uma igualdade social nas épocas em que atuam. É por conta dessas desinformações que a mídia transmite, sobre os jogos de videogame, que os pais tem preocupação e medo dos filhos se tornarem violentos e propícios a matar, sem ao menos buscarem se isso realmente é verdade. Quando se diz jogos de videogame, a mídia busca apenas aqueles que irão dar um choque como GTA ou Mortal Kombat, pois a mesma fala mais do lado ruim e ainda de maneira exagerada. 15 2.3 – Reflexo da desinformação e irresponsabilidade. Por conta da desinformação, sensacionalismo e do poder da mídia, há pessoas que acreditam no que é dito por ela, corroborando com esses pensamentos negativos sobre os jogos violentos. Mas há casos em que famílias também se aproveitam disso. O caso envolve o jogo Manhunt, lançado em 2004 e desenvolvido pela Rockstar Games. A história do jogo começa com a execução simulada do assassino condenado James Earl Cash. Ele é atado à mesa de execução, mas recebe uma injeção de sedativos em vez de drogas mortais. Ele desperta na câmara da morte e descobre que se tornou o astro de uma série de filmes snuff. Cash é solicitado pelo diretor da Valiant Video, Lionel 1.10 James enforcando um concorrente com um saco plástico em meio a um ambiente macabro. Starkweather, a cometer crimes reais para que sejam filmados. No lugar de Cash, você deve percorrer as ruas sujas de Carcer City, uma cidade do Meio-Oeste americano, matando bandidos e líderes de gangues das formas mais brutais ao longo de 20 fases. Produzir as mortes mais repugnantes para abrilhantar os vídeos de Starkeweather é importantíssimo. A maneira pela qual você mata é classificada num sistema de cinco estrelas. Em fevereiro de 2004, no Reino Unido, o adolescente de 17 anos, Warren Leblanc, assassinou seu colega de escola, Stefan Pakeerah, de 12 anos, batendo de maneira agressiva e repetidamente em sua vítima com um martelo antes de deixá-lo em um parque local. O garoto foi preso, e em seu quarto, segundo a polícia, foi encontrado uma cópia do jogo Manhunt. O pai de Stefan abriu um processo contra a empresa Rockstar Games em 50 milhões de dólares, por danos morais, e contra o jogo para retirá-lo das lojas. O Pai disse “Isso é uma videoaula que ensina como matar alguém! Só ensina a matar pessoas e usar armas!”. A mãe de Stefan pronunciou-se dizendo “Quando alguém olha o que Leblanc fez com Stefan, e vê a brutalidade do jogo, podemos ligar os fatos entre a violência e o assassinato”, “Adolescentes que possuem falta de maturidade psicológica de um adulto, jogam os jogos, mesmo sendo recomendados para maiores de 18 anos” e “Leblanc era obcecado pelo jogo e que só aprendeu coisas ruins com o mesmo”. Essa notícia foi publicada no dia 29 de julho de 2004 pela BBC News. Cerca de uma semana depois houve outra publicação, no dia 5 de agosto de 2004, com 16 o seguinte título “Policiais ignoram o fato de o jogo estar ligado ao assassinato”. A polícia confirmou que uma cópia do jogo havia sido encontrada, mas não no quarto de Leblanc e sim no de Stefan. E o motivo do crime foi por roubo, pois Leblanc era usuário de drogas. Os pais de Stefan acusaram Leblanc por ter sido influenciado pelo jogo Manhunt, sendo que o jogo foi encontrado na casa do garoto que foi morto e o motivo do crime foi outro. Os pais de Stefan processaram a Rockstar Games, sendo que o correto seria abrir um processo contra a família de Leblanc, pois o motivo do 1.11 Leblanc e, sua vítima, Stefan. crime foi por roubo. Ambos os pais não se preocuparam em tomar atitudes para evitar isso, tanto os pais de Leblanc que poderiam ter consultado ele para ver se está tudo bem, quanto os de Stefan, que já tinham conhecimento sobre os vícios de Leblanc, se eles já sabiam por que não tomaram a atitude de orientar seu filho a não aproximar do amigo problemático? Ambos os pais tiveram a irresponsabilidade, não tiveram coragem de assumir o erro e culparam o jogo pelo crime. Talvez se os pais tivessem sido informados sobre os jogos de maneira correta e não de maneira sensacionalista, que sempre acusa o jogo como algo que influencia, os pais poderiam não ter esse preconceito e teriam plena consciência de que precisariam orientar o seus filhos antes de tudo, logo esse crime poderia ter sido evitado. O jogo Manhunt, apesar de ter uma temática pesada, é um jogo bom segundo os sites de análises e o Metacritc (que é um website que coleciona críticas de álbuns, videogames, filmes, programas de televisão, DVDs e livros. Para cada produto, um valor numérico de cada crítica é computado e daí retirado uma média aritmética ponderada.) que o avaliou com 7.6, que para um game estreante é uma boa nota. Porem a reputação de Manhunt foi manchada por conta dessa “confusão” toda. O jogo foi censurado em vários países, com pena de multa para quem vendesse esse jogo. E com o nome manchado, Manhunt 2, que saiu 3 anos depois, foi lançado com fracasso por conta do caso em que a Rockstar se envolveu, tendo 6.7 como nota no Metacritc. 1.12 O site Metacritc mostrando informações sobre o jogo, quem produziu, quando lançou, qual faixa etária e outras informações. 2.4 - A culpa realmente é do jogo? 17 De acordo com a pesquisa feita por Christopher Ferguson, da Universidade de Stetson, e pela pesquisadora independente norte-americana Cheryl Olson, feitas com crianças e jovens apontam que até mesmo sendo “vulneráveis” por conta de problemas como bully, déficit de atenção e depressão não influenciam a mudança de comportamento. ‘“A nossa investigação contribui para o campo da mídia na juventude, fornecendo evidências de que hipóteses oportunas, de interesses públicos e aparentemente razoáveis de que as crianças mentalmente vulneráveis podem ser particularmente influenciadas por jogos de videogames violentos não parece ser bem suportadas”, escrevem os pesquisadores. 1.13 O psicólogo Christopher Ferguson. Segundo os pesquisadores, a imprensa frequentemente faz conexões entre jovens que promovem tiroteios em escolas dos Estados Unidos ao hábito de jogar games violentos. Além disso, incluem os games na explicação de comportamentos violentos, como bullying, agressões físicas, rompantes de criminalidade e até mesmo homicídios. Diferentemente disso, o estudo de Ferguson e Olson não dá apoio à crença popular de que videogames aumenta a agressividade em jovens que possuem predisposição a ter problemas mentais. “Nós não encontramos evidência de que jogos violentos aumentam o bullying ou comportamento delinquente entre jovens vulneráveis clinicamente diagnosticados com elevados sintomas de saúde mental”, sublinha Ferguson. E completa: “Estatisticamente falando, atualmente, seria bem mais incomum se um delinquente juvenil ou atirador não tivesse jogado videogames violentos, dado que a maioria dos jovens e jovens adultos joga esse tipo de game pelo menos ocasionalmente”. Mesmo tendo certos problemas que deixem o jovem vulnerável, mesmo com tudo isso, o jovem não tem tendência de ser influenciado pelo quê vê na tela, seja por filmes, músicas, jogos etc. Confirmando, no caso Manhunt, de que não haveria como Leblanc ter sido influenciado pelo jogo para cometer o assassinato, fortalecendo a versão da policia do jogo não ter envolvimento nenhum no crime e desmentindo os depoimentos dos pais de Stefan. 18 2.5 – O lado bom de jogar. É importante citar sobre a catarse, segundo o site www.significados.com.br, “é um termo de origem filosófica com o significado de limpeza ou purificação pessoal (...) utilizado para designar o estado de libertação psíquica que o ser humano 1.14 Michael, um dos 3 protagonistas de GTA V, atirando contra um helicóptero inimigo, com uma bela vista do letreiro de Vinewood ao fundo, na fictícia Los Santos. vivencia quando consegue superar algum trauma como medo, opressão ou outra perturbação psíquica.” O ser humano tem a necessidade de descontar algo que vai se acumulando dentro dele. Pode ser estresse por conta do trabalho, algum medo em que a pessoa não consegue superar e precisa enfrentar de frente esse medo, por estar deprimido, etc. A pessoa vai acumulando isso dentro de si, mas há uma hora que isso “explode”, e isso podem ser de várias maneiras, por uma crise de raiva, tristeza, por meio de atos, etc. Mas a pessoa pode aliar isso que preenche ela através meios nas quais ela se identifique, pode ser através de um filme, de algum livro, e óbvio, os jogos de videogame. A maioria dos malefícios que são ditos pela grande mídia não apresentam pesquisas aprofundadas que comprovem que o jogo induz alguém a cometer algo, retomando a necessidade da mídia utilizar-se do sensacionalismo, chocando e chamando a atenção de pais, originando todo aquele ciclo. Mas os jogos tem o lado bom que a mídia tão pouco fala. Sejam jogos com tramas melhores do que filmes como The Last of Us, que servem apenas para distrair como jogos móbiles (iPhones, Smartphones etc.), para se encantar por uma linda mecânica e ótimos gráficos como GTA V, os simulares que tanto divertem quanto são usados para treinamentos reais, ou até mesmo ter uma academia em casa com o Wii (console de movimento da Nintendo). São tantas possibilidades que os videogames podem gerar e trazer, é um mercado que cresce cada vez mais no mundo todo e cada vez mais bate recordes, como por exemplo GTA V, que se tornou no momento o jogo mais caro já produzido com o custo de produção de 288 milhões dólares, o custo se aproxima ao filme Piratas do Caribe que 19 custou 300 milhões de dólares, o jogo em apenas um dia acumulou com suas vendas em torno de 800 milhões dólares, outro recorde alcançado. 20 -Conclusão- No decorrer deste trabalho, foram observados e analisados casos que supostamente foram por culpa de um jogo, segundo a grande mídia. Olhando a fundo estes casos, não há evidencias de que jogos de videogame influenciam pessoas, podem até influenciar, da mesma maneira como um filme, uma música, um livro, que são casos a parte. E na pesquisa de Christopher Ferguson, até mesmo crianças com “vulnerabilidade” não são induzidas a fazer tais atos, comprovando então a desinformação e o uso do sensacionalismo por parte da Grande Mídia. Mesmo a Rockstar Games passando por polêmicas, sendo como uma de suas marcas registradas, e por muitas vezes ser sempre a violência, mesmo tendo essa tendência de produzir jogos violentos, em momento algum ela apoia esse tipo de coisa na vida real. Isso é visto quando iniciamos seus jogos, onde aparecem informações adicionais sobre o jogo como os locais de desenvolvimento, direitos de marcas etc. No GTA V, em um desses parágrafos, nos deparamos com o seguinte trecho: “O conteúdo desse videogame é puramente fictício, e não tem como objetivo representar ou expor qualquer evento, pessoa ou entidade real, e qualquer semelhança é pura consciência. Os desenvolvedores e editores deste videogame não apoiam, aceitam ou encorajam de modo algum a adoção dos comportamentos expostos nesse jogo.” Mesmo que o jogo permita você sair explodindo tudo que vê pela sua frente, não quer dizer que a empresa apoia a reprodução disso na vida real. Muitos pais, por não terem contato com o videogame, acabam por se assustar com coisas como assassinatos, tráfico, desrespeito aos sinais de trânsito etc. que podem estar presentes na temática de um jogo, e é essa falta de contato que acaba sendo um dos fatores que prejudicam a mentalidade dos pais e de adultos sobre os jogos. Um filho pode ser acostumado a sair explodindo 1.15 Uma tela de Gameplay do GTA V em que um tanque de guerra destrói carros de civis em meio a cidade de Los Santos. tudo no GTA, pois o rapaz joga esse tipo de jogo há uns sete anos. Mas se pegarmos alguma pessoa comum, que é pacífica e apresentarmos a ela as mesmas cenas que o filho, provavelmente essa pessoa irá ter péssimas impressões. A Grande Mídia também tem a sua parcela de culpa que invés de informar, apenas quer audiência e 21 utiliza-se do sensacionalismo em cima de jogos. Para alguém cometer algum ato considerado violento por influência de algo, essa pessoa apresenta algum tipo de problema que provavelmente pode ser grave, pois segundo a pesquisa feita, até mesmo pessoas com certos problemas, não são influenciadas por forma de entretenimento. É um tanto questionador quando vemos que um programa, como Cidade Alerta, apresenta conteúdos que podem ser considerados até mais violentos do que em jogos de videogame. Pois o videogame é uma representação da vida real, em quando o programa demonstra coisas da vida real, é contraditório pois esse programa se passa na TV aberta e ainda questiona a violência dos jogos sendo que o programa em si é violento. Os jogos estão aí para você se entreter, se distrair um pouco depois de um dia cansativo de serviço. Não é porque viu na TV que uma pessoa matou outra por suposta culpa de um jogo, que irá banir os jogos ou sair processando as empresas por influenciar os outros, e ainda mais sem ter prova sobre isso. Os jogos não influenciam ninguém, é uma ideia criada ela mídia talvez por sentirem medo da televisão ser ofuscada com o crescimento de jogadores e de internautas. E na primeira oportunidade tentam derrubar seu oponente. Então é importante se informar primeiro se o que ouviu é algo legitimo, real e coerente ante de tirar conclusões precipitadas. 22 23 Referências Bibliográficas Franco, António. Catarse. E-dicionários de termos literários. Disponível em: <http://www.edtl.com.pt/index.php?option=com_mtree&task=viewlink&link_id=60 9&Itemid=2>. Acesso em:Jun 1. 2013. Porto, Gabriella. Sensacionalismo. Infoescola. Disponível em: <http://www.infoescola.com/jornalismo/sensacionalismo>. Acesso em: 1 Jun. 2013. Tomaz, Kleber. Suspeito de matar os PMs usa foto de game de assassinos no Facebook. G1. Disponível em: <http://g1.globo.com/saopaulo/noticia/2013/08/suspeito-de-matar-pais-pms-usa-foto-de-game-deassassino-no-facebook.html>. Acesso em: 7 Ago. 2013. Da Redação. 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