Guia GPRO Brasil.
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Guia GPRO Brasil.
2011 Guia GPRO Brasil. ROGÉRIO COUTINHO PEREIRA 1ª Edição 30/09/2011 Guia GPRO Brasil, 1ª edição (anteriormente “Guia do Estreante”) Este guia tem o objetivo de apresentar informações complementares sobre o jogo GPRO para os Chefes de Equipe brasileiros estreantes ou não. A informação aqui apresentada tem como base a experiência do autor principal e colaborações diversas de vários outros Chefes. Este guia não pretende ser a „verdade absoluta‟ sobre o jogo, mas uma orientação para quem está totalmente perdido no começo e busca dicas para competir. Baseado na idéia original de Felipe Aguiar, “Guia de Sobrevivência do Rookie”. Organização: Rogério Coutinho Pereira. Contato: [email protected] Contribuições: 2 Parte I: Começando do começo. Se você chegou até aqui é porque já fez sua inscrição no site www.gpro.net e pode jogar sua primeira ou segunda temporada no GPRO, muito provavelmente num Grupo Rookie („novato‟, „estreante‟) qualquer, tentando lidar com a quantidade quase infinita de variáveis envolvidas no planejamento de uma corrida e na administração da sua equipe. É imperativo que – antes de continuar adiante – você já tenha lido (DE VERDADE!) os seguintes documentos: (a) Newbie Guide („guia dos novatos‟); (b) Game Rules („regras do jogo‟); (c) GPRO wiki. Todos estão disponíveis na barra superior da página inicial do jogo, no seu Escritório, logo que você faz login. Leia de verdade. Deixe de lado o seu „jeitinho brasileiro‟ e faça a lição de casa, pois estes documentos te darão as lições mais básicas de todas (que não serão repassadas neste guia, onde se entende que você já sabe o que já está lá) e poderá te despertar a curiosidade para outros aspectos não explícitos do jogo que você precisará dominar para ter sucesso e conseguir pontos, poles, vitórias e promoções. Não se engane: ninguém participa do GPRO para ser um eterno Rookie „só por diversão‟. Talvez funcione por uma ou duas temporadas, mas depois você não suportará ficar sem vitórias. O que todo mundo quer é ser campeão do Grupo Elite. Isso é um fato. Para isto, o primeiro passo é ser um bom Chefe de Equipe. GPRO não é um jogo de corrida, muitos dirão. E tem razão! Antes de correr e vencer, você tem que dominar a arte de administração do dinheiro acumulado. Dinheiro é necessário para comprar novas peças para seu carro, contratar e pagar um bom piloto, treinar este piloto para se tornar um vencedor, contratar Pessoal & Instalações (Staff & Facilities), pagar fornecedores de pneu e diretores técnicos (a partir do nível PRO). Se você ainda não fez isto, inscreva-se no Fórum Brasileiro do GPRO, que é mantido por Rodrigo Almeida Borges, e reúne dezenas de Chefes brazucas, que discutem estratégias e trocam informações diversas sobre o jogo. Para se juntar ao grupo: http://www.gprobrasil.cjb.net/ Condições básicas: tem que ser brasileiro (óbvio), deverá postar regularmente as informações de setup para as corridas e, após estas, postar também as telemetrias (nada complicado e fácil de fazer com a ajuda do programa go.BR – ver adiante). Através do próprio Fórum, você poderá encontrar vaga numa das várias equipes de brasileiros do jogo. Vamos começar. 3 Parte II: O poder da informação. A primeira coisa que você faz no GPRO não é correr. É coletar informações. Todo tipo de informação, mesmo que no momento você não saiba direito o que vai fazer com os dados obtidos. Colete dados primeiro, pergunte depois. Isto pode ser feito das formas mais diversas possíveis, deste simples anotações e cálculos feitos a mão no seu Querido Diário ou organizados numa planilha do Excel ou equivalente. Um ótimo meio de acumular informações é a utilização de planilhas com macros que extraem dados do site, ou mesmo sofisticados programas. Não pense, contudo, que tais programas vão fazer a sua „lição de casa‟. Coletar dados é uma coisa, fazer o correto uso deles para vencer no jogo é algo bem diferente. Um excelente programa auxiliar para o GPRO está em desenvolvimento pelo Chefe brasileiro Sérgio Ibagy. O programa, chamado go.BR , é uma versão própria do programa GO (GPRO Organiser), disponível aos Chefes de Equipe brasileiros. Não é uma simples tradução do GO, mas algo novo desenvolvido e aprimorado com base na idéia do GO. Apresenta funcionalidades adicionais em relação ao programa original que o tornam superior. Saiba mais no Fórum Brasileiro e no site de onde se baixa o programa: http://ibagy.members.winisp.net/files/gobr.zip ou http://ibagy.uuuq.com/files/goBR.zip É extremamente recomendado que utilize o go.BR , pois além de obter os mesmos dados que o GO tradicional, você terá ainda a opção de compartilhar seu banco de dados com outros Chefe de Equipe. Estes dados compartilhados são utilizados no desenvolvimento do Projeto go.BR –Amicitia (aliança, em latim), com o potencial de criar um banco de dados sem precedentes no GPRO para benefício exclusivo dos jogadores brasileiros. Se você adquirir o status de „supporter‟ do GPRO, habilitará algumas funcionalidades adicionais de arquivamento e análise de dados. Mais notadamente, todas as suas telemetrias do período em que for supporter, ficam arquivadas e acessíveis no próprio site do jogo. Além disto, você tem a opção de fazer o download individual destas telemetrias no formato Excel, o que irá facilitar bastante a execução de cálculos. 4 Parte III: Quais dados coletar. São informações essenciais no longo prazo para ter sucesso no jogo: dados de consumo de pneus, dados de consumo de combustível, e dados de consumo das peças do carro. Existem 5 tipos de pneus disponíveis: supermacio (extrasoft), macio (soft), médio (médium) e duro (hard) para pista seca e um composto único para pista molhada ( rain). Nos níveis Rookie e Amateur, todos tem como única opção de fornecedor a marca Pipirelli, enquanto nos grupos Pro/Master/Elite, outras 5 opções estão disponíveis (mas isto é conversa para outra hora). O que é preciso saber sobre pneus? Quanto dura cada composto, ou seja, quantos quilômetros cada um deles percorre até chegar num desgaste de 100%. Neste momento, seu piloto entrará obrigatoriamente nos boxes para trocar os pneus. É bem óbvio que o pneu extramacio dura menos que o macio, que dura menos que o médio, que dura menos que o duro. Você precisa considerar outros dois fatores relacionados aos pneus: (a) Track Wear ou desgaste da pista é um indicativo específico para cada circuito no GPRO do quanto os pneus são desgastados. São 5 graus: very low, low, médium, high e very high. Isto afeta todos os tipos de compostos, de forma que não é impossível que um pneu duro, numa pista com Track Wear – Very High, percorra até menos quilômetros do que um pneu extramacio percorreria numa pista com Track Wear – Very Low. Todas as combinações são possíveis. (b) Temperatura da pista é um dado que aparece na previsão do tempo para cada corrida e não é conhecido de antemão antes da corrida acontecer e irá variar grandemente, inclusive para a mesma pista em temporadas diferentes. A regra geral é que quanto maior a temperatura, maior será o desgaste de todos os tipos de pneu. Assim sendo, uma prova que tenha acontecido em Interlagos com 10°C causará um desgaste menor nos pneus do que outra prova em Interlagos realizada a 40°C. Desta combinação de Track Wear / Temperatura / Tipo de Pneu, sairá a sua estratégia de corrida, ou seja, quantos pit stops você terá que fazer para percorrer a distância da prova. Uma vez decidido o tipo de pneu a ser usado e, por conseqüência, o número de pitstops, você precisará decidir quanto combustível utilizar para cada trecho da corrida (stint). Cuidado ao fazer as contas: você já larga com um jogo de pneus e uma quantidade de combustível. Se pretende fazer 1 pitstop apenas, então sua corrida terá DUAS stints. Se fizer dois pitstops, sua corrida terá TRÊS stints. E assim por diante. O combustível segue raciocínio semelhante ao dos pneus: (a) Cada circuito tem uma característica de Fuel Consumption, também com 5 gradações de Very Low até Very High, que é fixa sempre para cada pista; (b) Ao invés da temperatura da pista, um fator predominante sobre o consumo de combustível é o Nível do Motor (Engine). Quanto maior o nível do motor, menor será o consumo de combustível. 5 Nos anexos deste Guia, você encontrará uma tabela com uma previsão aproximada de combustível para os tipos de pista e níveis de motor diversos. Tenha em mente que é apenas um parâmetro de orientação e que ao longo do tempo tenderá a ser substituído por valores mais precisos calculados a partir dos próprios dados que você coletar. O terceiro pilar de planejamento de uma corrida é o desgaste das peças do carro. O seu carro tem 6 peças ou partes que são ajustáveis (asa dianteira, asa traseira, motor, freios, câmbio e suspensão) e 5 não-ajustáveis (chassi, assoalho, laterais, refrigeração e eletrônica). Todas elas tem diferentes níveis que dão características distintas ao seu carro, que começa no Rookie com tudo no nível 1 e com desgaste zero antes da primeira corrida. Cada corrida irá causar um desgaste de diferentes níveis em cada peça de acordo com as características da pista e com os riscos utilizados pelo piloto. Os riscos serão discutidos mais tarde, porém quanto ao desgaste de peças o fator principal é o risco chamado „Pista Livre‟ (clear track, ou „CT‟), que é o quanto o seu piloto irá forçar o carro quando ele estiver correndo sem adversários próximos. Quanto maior o risco CT, maior o desgaste das peças. Quanto mais desgastada uma peça estiver, aumenta a probabilidade que ela apresente um problema durante a corrida (que irá diminuir o ritmo do seu piloto ou pode até mesmo levá-lo a abandonar a prova). Uma peça com desgaste também tem um desempenho pior que uma peça nova do mesmo nível. Peças com desgaste igual ou maior que 90% impedem que você faça testes antes de substituí-las. Contudo, você poderá participar das etapas de classificação e da corrida, mesmo com peças acima de 90%. Parte IV: Sua primeira corrida. <<Chefes de Equipe mais experientes podem pular esta parte>> Temos muita coisa a discutir sobre pilotos, carros, pneus e estratégias... porém, antes de aprender tudo isto você tem uma corrida pela frente na próxima terça ou sexta-feira. Portanto, no momento, o essencial é nos prepararmos para ela da melhor forma possível. Se você está começando no meio da temporada, deverá ter recebido um piloto designado aleatoriamente. Não se preocupe, pode ter certeza que ele é um péssimo piloto, com as características todas erradas. Aproveite para analisá-las contra as informações sobre pilotos discutidas mais adiante. Não precisa sair correndo para contratar um novo piloto decente para lhe dar resultados sensacionais. Esta busca deve levar algum tempo e é melhor que você acerte na escolha após algumas corridas pegando o jeito do jogo do que contratar correndo um piloto que pode até ser pior do que o que você recebeu. Seu carro terá peças todas novas e nível 1. Quanto mais para o final da temporada você começar, certamente estará correndo contra Chefe de Equipe que já vem treinando seus pilotos a várias corridas, estes pilotos estão motivados e estarão usando carros nível 3 ou até 4. Portanto, relaxe e não se decepcione se você ficar até em último lugar na classificação desta prova. 6 Você já tem um piloto (ruim, mas já é alguma coisa), um carro (ruim, mas já é alguma coisa), de forma que a única coisa que você tem que fazer antes da sua primeira corrida é ajustar seu carro, fazer a classificação e ajustar a estratégia da corrida. Uma dica importante que vai ficar mais óbvia ao longo do tempo: não faça isto por etapas! Apesar de termos voltas de treinamento, Q1, Q2, estratégia da corrida com links diferentes no site, você tem que fazer um planejamento completo do que vai querer fazer ANTES mesmo de dar uma volta de treino para ajustar o setup do carro, pois cada etapa cumprida, não tem como voltar atrás e se você mudar de idéia no meio do caminho não terá como fazer nada. Ajuste do carro: básico do básico. Caso você já tenha feito sua inscrição no Fórum GPRO Brasil , você tem a oportunidade de pesquisas nos setups passados já postados por lá, um ajuste inicial para a sua primeira prova de acordo com as corridas passadas. Porém, não se iluda: você não vai achar o setup ideal lá. O melhor que poderá achar é um simples ponto de partida, pois o setup é afetado pelo nível das peças do carro e seu desgaste e, principalmente, pelas características do piloto. Mas o mundo não está perdido. Você tem oito voltas de treino para poder receber feedbacks do piloto para melhor ajustar o carro. Mais tarde, em outro capítulo, discutiremos outros métodos mais refinados de ajuste bem eficientes. No momento, queremos apenas fazer a coisa do jeito mais simples possível para permitir que você comece a pegar o jeito do jogo. Com apenas 8 voltas de ajuste, não é possível focalizar numa parte do carro de cada vez. O piloto, mesmo ruim, será capaz de lhe dar alguma informação após cada volta sobre as necessidades de ajuste individuais de cada peça. No caso, temos que ajustar asas (dianteira e traseira, porém o piloto lhe passa informações gerais sobre elas de uma vez só), motor, câmbio, freios e suspensão. A faixa de ajuste vai de 0 a 999, porém é raro que você tenha que utilizar valores tão extremos. Se não temos noção nenhuma do setup, o mais básico é partir de um ajuste “500” para todas as peças. Escolha qualquer tipo de pneu seco (geralmente, use extramacio para começar o ajuste) ou de chuva, conforme as condições climáticas da previsão do tempo da corrida. Faça sua primeira volta na pista e observe os comentários do piloto. Via de regra, se ele estiver satisfeito com o ajuste “500” para alguma peça, não haverá comentários para ela, mas ele poderá comentar sobre todas elas. Neste comentário, você terá noção se ele prefere que você faça um ajuste para mais (acima de 500) ou para menos (abaixo de 500). Ele não dirá diretamente se é para aumentar ou diminuir, muito menos o quanto mudar o ajuste. Com as informações desta primeira volta, podemos tentar fazer um ajuste no setup. Faremos isto usando a regra das “metades sucessivas”. Como funciona: seu ajuste inicial é “500” para o motor. Seu piloto comentou que não está tendo velocidade nas retas após a primeira volta. Isto quer dizer que você precisa aumentar o valor do motor acima de “500”. Porém, se você aumentar para “510” ou até “600”, dada 7 a precariedade do seu piloto inicial, ele dirá a mesma coisa após a próxima volta e você terá perdido uma chance de ajuste. Assim, sempre faremos um ajuste pela metade da faixa total. Entre 500 e 999 temos a possibilidade de ajustar em até 500 o setup do motor. Matemática: 500/2 = 250. Então, aumentaremos o setup do motor em +250 (ou -250 caso o comentário do piloto indicasse para o outro lado). Portanto, para sua próxima volta, o setup do motor deverá ser 500 + 250 = 750. Repita o mesmo procedimento para as demais partes do carro conforme cada comentário do piloto. Você já tem o setup para sua segunda volta. Volte a pista e veja o que o piloto achou. Como dito anteriormente, as partes que não forem comentadas estarão ajustadas ao gosto do piloto (não quer dizer que são o melhor ajuste, mas falaremos mais disto depois). Continuando com o motor. Você começou com 500, seu piloto pediu mais potência, você ajustou para 750 e depois da segunda volta, ele te diz que agora o ajuste está alto demais (ou baixo demais, conforme o caso). O que fazer, então? Se você baixar o ajuste em „250‟, voltamos à estaca zero. Então, vamos novamente dividir essa faixa (750-500 = 250 ... 250 / 2 = 125). Assim, vamos diminuir o ajuste do motor em -125 (750 – 125 = 625). Se o piloto tivesse pedido um ajuste maior ainda que 750, a regra se aplica da mesma forma (1000 – 750 = 250 ... 250 / 2 = +125) e você ajustaria o motor para 875 (750+125). Continue o processo de divisão e ajuste até que o piloto diga “I‟m satisfied with the car”. Uma indicação de que você foi bem sucedido nestes ajustes é pela comparação dos tempos. Compare o tempo da volta inicial (tudo “500”) com o tempo líquido da volta quando o piloto ficou satisfeito. Você deverá ter ganho uns bons segundos. Esta regra de ajuste segue o esquema abaixo, que apresentamos para facilitar sua compreensão. Getting A General Satisfactory Car Setting 8 Vamos imaginar uma sequência lógica de treinos para ajuste, conforme o esquema acima: Peça Setup Inicial Comentário do piloto Ajustar Setup 2 Asa Dianteira 500 too low +250 750 Asa Traseira 500 too low +250 750 Motor 500 too high -250 250 Freios 500 too high -250 250 Câmbio 500 - 0 500 Suspensão 500 too high -250 250 Peça Setup 2 Comentário 2ª volta Ajustar Setup 3 Asa Dianteira 750 too high -125 625 Asa Traseira 750 too high -125 625 Motor 250 too low 125 375 Freios 250 - 0 250 Câmbio 500 - 0 500 Suspensão 250 too high -125 125 Peça Setup 3 Comentário 3ª volta Ajustar Setup 4 Asa Dianteira 625 - 0 625 Asa Traseira 625 - 0 625 Motor 375 too high -63 312 Freios 250 - 0 250 Câmbio 500 - 0 500 Suspensão 125 too low +63 188 Ajuste do carro. Estágio 2: wing split. Não há uma tradução precisa para „wing split‟ (WS), mas é algo como „diferencial das asas‟. O seu piloto, ou mesmo o melhor piloto da Elite, pela forma como o simulador conduz o jogo, não consegue comentar o ajuste individual da asa traseira ou dianteira. Contudo, um bom WS pode te ganhar até (ou mais!) 1s de tempo ao melhorar a pressão aerodinâmica do carro. Mas um ajuste pobre pode te custar mais ainda! Bem, se o piloto não pode comentar individualmente as asas, como fazemos para ajustar esta diferença? Fazemos isto com o mais simples método do mundo: tentativa e erro. No seu comentário sobre as asas, o piloto considera a média dos dois ajustes individuais. Assim, um ajuste 500/500 é matematicamente igual (para o piloto) do que ajustes como 400/600 ou 600/400, ou qualquer outro valor cuja média seja “500”. Assim, você pode variar os ajustes sem deixar o piloto „insatisfeito‟ seguindo esta regra. Com isto, você poderá experimentar alguns ajustes (sugere-se inicialmente -100/+100 ou incrementos sucessivos de -50/+50 por volta) e saberemos se tivemos sucesso com base nos tempos líquidos (descontado o erro do piloto) das diferentes voltas. É importante que nenhum outro ajuste seja alterado, bem 9 como os pneus usados sejam os mesmos. Se o tempo com WS for menor do que aquele com asas iguais, estamos no caminho certo. Se sobrarem uma ou duas voltas, você poderá tentar alguma experimentação em outros ajustes do carro que julgar convenientes. Agora, estamos prontos para ir a pista marcar tempo para a corrida. São dois estágios: Q1 e Q2. Ajuste do carro: Q1. Já de posse do melhor setup possível, você terá mais duas escolhas a fazer antes do Q1. São elas: (a) tipo de pneu e (b) risco a ser usado pelo piloto. (a) Escolha do pneu para pista seca: o tipo de pneu selecionado para o Q1 obrigatoriamente será empregado durante a corrida. Ou seja, você não pode utilizar supermacios no Q1 e duros para a corrida. Uma discussão mais profunda sobre pneus terá lugar num capítulo posterior, de forma que apresentamos aqui uma tabela bastante simplista, mas uma orientação boa o suficiente para um estreante. Para fazer uma escolha boa o suficiente, você terá que acumular dados ao longo de várias provas e condições climáticas, mas de antemão sabe-se que o fator mais determinante é a temperatura. Desgaste: Supermacio Macio Médio Duro Baixo < 10°C 10 - 20°C 20 – 40°C > 40°C Médio Não < 15ºC 15 – 35°C > 35°C Alto Não Não < 25°C > 25°C (b) Riscos: devido às limitações do piloto inicial que você tem (ou mesmo alguns pilotos de Overall mais alto, porém sem as características certas), não há muita escolha quanto aos riscos. Essencialmente, no menu de escolhas para o Q1 temos uma graduação implícita, onde “keep the car on track” seria algo como usar risco zero e “push the car to the limit” algo como risco máximo possível. Não vale a pena você arriscar perder 5 a 10s com um erro grave do piloto na tentativa de ganhar 0,5s no Q1. Assim, inicialmente sugere-se “push the car a little” quando a pista está seca e “keep the car on track” quando está chovendo. Ajuste do carro: Q2. Para o Q2, você terá uma escolha adicional, que é a quantidade de combustível inicial. Enquanto no Q1 especula-se que o carro está o mais leve possível, com o mínimo de combustível para completar uma volta, no Q2 você tem que informar quanto combustível será colocado no tanque para marcar tempo. Esta quantidade será a mesma utilizada na largada. Para um piloto Estreante, a sugestão é utilizar uma estratégia com duas paradas, independente de qualquer coisa. Ao longo do tempo, você poderá fazer seus cálculos a partir dos dados obtidos e elaborar estratégias diferenciadas para situações onde se pode utilizar uma ou três paradas. Portanto, apresentamos uma sugestão conservadora e genérica para que você tenha uma noção inicial. Os valores são baseados no consumo da pista. 10 Consumo Muito alto Alto Médio Baixo Muito baixo Q2 / Largada (L) 100 95 90 85 80 Primeiro pit. (L) 95 90 85 80 75 Segundo pit. (L) 95 90 85 80 75 Ajuste do carro: Estratégia de Corrida. Existem inúmeras alternativas para ajustar a sua estratégia de corrida, uma vez já tendo feito a classificação e colocado seu carro no grid. Para um Estreante, sugerimos uma configuração conservadora, sobre a qual você poderá “brincar” mais tarde, ao adquirir mais experiência e noção do jogo. Pneus: algumas estratégias podem ser empregadas com relação às opções de pneu, mas falaremos disto mais tarde. Na largada: se choveu no Q2, pneus de chuva. Se não, pneus de pista seca. Quando chover: selecionar pneu de chuva (“wet”). Quando a pista secar (parou de chover): pneu para pista seca (“dry”) Quantas voltas aguardar para entrar nos boxes e trocar pneus quando parar ou começar: para um novato, zero nos dois casos. Riscos que o piloto deve tomar: até você ter noção dos efetivos, vantagens e desvantagens de cada um dos 4 riscos principais (ultrapassagem, defesa, pista limpa e malfuncionamento), use o valor “5” para todos e, no Rookie, nunca use mais que “40” a não ser que você saiba o que está fazendo. Parar nos boxes quando tiver um problema técnico que possa ser solucionado? Marcar “sim” e colocar “8” no número de voltas restantes. Abastecer quanto da parada técnica? Marcar “sim”. Comportamento do piloto na largada: escolher “manter posição” (menor risco). Apresentamos na tabela abaixo, uma estimativa de Consumo de Combustível mais aprimorada em relação à tabela básica apresentada antes. Aqui o consumo está indicado em L/Km, para chuva ou seco, de acordo com o nível do motor e com o consumo da pista. Lembre-se que estes valores são uma estimativa e que não substituem seus próprios dados coletados ao longo do tempo, que serão bem mais precisos. Consumo: Muito Baixo Baixo Médio Alto Motor Chuva Seco Chuva Seco Chuva Seco Chuva Seco 1 0,56 0,75 0,58 0,78 0,60 0,80 0,62 0,83 2 0,56 0,75 0,58 0,78 0,60 0,80 0,62 0,83 3 0,56 0,75 0,58 0,78 0,60 0,80 0,62 0,83 4 0,54 0,72 0,56 0,75 0,58 0,77 0,60 0,80 5 0,52 0,69 0,54 0,72 0,56 0,74 0,57 0,77 6 0,50 0,67 0,52 0,70 0,54 0,72 0,56 0,75 7 0,47 0,63 0,49 0,66 0,51 0,68 0,53 0,71 8 0,47 0,62 0,48 0,65 0,50 0,67 0,52 0,70 Dica de uso: os valores na tabela indicam quantos litros são necessários para andar 1,0 Km, de acordo com o nível do seu motor. Basta verificar a condição de consumo da pista, o tempo (chuva ou seco) Dica legal: para ter uma noção do jogo e começar a pegar as „manhas‟, é interessante, após cada corrida, você calcular o desgaste de pneus e gasto de combustível efetivo e refazer sua estratégia utilizada para 11 verificar como poderia ter sido melhor. Isto vai te dar uma noção de planejamento comparativo importante para seu futuro no jogo. Parte V: Senna ou Nakajima? Bom, até aqui você aprendeu o mínimo necessário para ao menos levar o seu carro a pista para as corridas. Chegou a hora de começar a aprender a jogar para valer no GPRO. Qual é o maior sonho de qualquer Estreante? Ser promovido e sair dos grupos Rookie, claro. Para isto é preciso um planejamento, que pode envolver várias temporadas adiante daquela em que você está jogando no momento. Para ser promovido e se manter num grupo Amador, você vai precisar da melhor combinação carro–piloto–grana possível. Vamos falar em primeiro lugar do problema mais imediato que você pode resolver: contratar um piloto decente. A noção de “piloto decente” é bem ampla e vai depender do que é que você quer fazer. Você quer um piloto “pronto”, dentro dos limites do Rookie, que já lhe dê resultados de cara apesar de algumas deficiências? Ou você quer um piloto mais novo, que você possa treinar durante 1-2 temporadas para deixá-lo no ponto para não apenas te dar a promoção, mas também uma chance muito boa de segurar no Amador? Não há uma escolha definitiva ou ”certa”, aqui. Isso depende do seu gosto por piloto e do seu planejamento. Em primeiro lugar, portanto, vamos ver do que um piloto é feito no GPRO. Todos os pilotos do GPRO, do pior rookie ao campeão da Elite, são governados pelos seus Atributos. Eles variam de 0 a 250 (alguns vão além), e são determinantes para você decidir quando de risco poderá usar na classificação ou durante a prova, se ele conseguirá lhe economizar preciosos quilômetros nos pneus e nas peças. Alguns atributos nunca variam, outros variam após cada prova (e podem variar bastante inclusive), outros são fixos do começo ao final da carreira do piloto, outros aumentam quando o piloto é novo e diminuem quando ele já está „rodado‟ e ainda existem os que podem ser treinados e outros que não podem. Não pense que o melhor piloto é aquele que tem o máximo de cada atributo. Alguns atributos você vai querer bem altos, outros, um valor intermediário já é suficiente para o piloto ser competitivo no Rookie e no Amador. E alguns ainda, podem/devem ser „zerados‟. No grupo Rookie, você só poderá contratar um piloto com um Overall (OA) igual ou menor que 85. Isto vai te levar a tomar decisões importantes na escolha do piloto, pois será preciso equilibrar os atributos para ter um piloto de sucesso e segurá-lo para uma eventual segunda temporada de treinamento no Rookie. 12 Vamos passar em revista aos Atributos: 1) Overall: representa uma média dos demais atributos de cada piloto. O O.A. determina se você poderá manter ou não um piloto ao final da temporada no grupo Rookie. Para isto, o atributo após a última corrida da temporada não deve ser superior a 85. Se você está em condições de ser promovido, então isto não é problema, pois será aplicado o limite da categoria Amador, que é bem maior (110). 2) Concentração: é um reflexo da capacidade do piloto em atuar de forma regular e cometendo poucos erros quanto maior for este atributo. Um desempenho constante resulta, quase sempre, em mais pontos. Maior concentração permite a utilização de riscos maiores nos treinos classificatórios, na largada e na corrida. 3) Talento: é um atributo não treinável! O piloto já tem um determinado talento e o valor não pode ser desenvolvido nas corridas ou com treinos. Em linhas gerais, quanto mais talento um piloto tem, mais rápido ele será na pista molhada. Um piloto com 250 de talento será muito rápido, contudo se ao mesmo tempo tiver pouca concentração, cometerá muitos erros. 4) Agressividade: a agressividade do piloto é uma faca de dois gumes – o lado positivo é que o piloto certamente extrairá o máximo de seu carro e conseguirá voltas mais rápidas e ultrapassagens improváveis para outros pilotos mais pacatos. Já pelo lado negativo, o desgaste das peças do carro será elevado. 5) Experiência: este atributo está vinculado tanto à idade do piloto, quanto ao que ele já fez nas pistas. Um piloto experiente comete menos erros e é capaz de poupar mais combustível em longas distâncias. A experiência, em geral, aumenta +1 ponto para cada corrida que o piloto disputar. 6) Conhecimento Técnico: representa a capacidade do piloto em produzir melhores ajustes na configuração do carro, e por conseqüência, melhores tempos de classificação e desempenho na corrida. Um piloto com melhor conhecimento técnico também consegue reduzir o consumo de combustível, ajudando nas estratégias. 7) Vigor (Stamina): o vigor é um parâmetro que se traduz em melhor velocidade e constância do piloto. Stamina pode também resultar em redução dos erros do piloto (em conjunto com concentração) e atua positivamente sobre o seu „ritmo‟ de corrida. Em Rookie, não é um fator decisivo, ao passo que se estima ser necessário ao menos 20-30 de Stamina em amador. 8) Carisma: o carisma ou simpatia do piloto é um atributo associado ao quão querido pelos fãs ele é, independente dos demais parâmetros. Não é um atributo que contribui para o desempenho do piloto na pista. É útil no momento das negociações com patrocinadores, que irão certamente preferir assinar com sua equipe se ela tiver um piloto que „mexe‟ com o público, altamente carismático. 13 9) Motivação: a motivação é um dos parâmetros que variam mais intensamente, sendo possível saltos de 40-50 pontos ou quedas até maiores. Um piloto com motivação zero não é, de antemão, um piloto ruim. A motivação pode aumentar rapidamente com a sequência de corridas, mesmo quando não são obtidos bons resultados. Um piloto motivado irá „dar o sangue‟ durante a prova em busca dos melhores resultados. Com motivação em 250 (max.), estima-se que o piloto possa ficar cerca de 1s mais rápido. 10) Peso: quem nunca ouviu uma notícia de que um piloto de Fórmula 1 que precisou perder peso para compensar a incorporação de um novo equipamento ao carro? Não diferente disto, um piloto mais pesado será mais lento na classificação quanto nas corridas. Meio segundo por volta, numa corrida de 80 voltas são 40s que você irá perder já de cara devido ao peso do piloto. 11) Idade: alguns dos atributos do piloto são reduzidos conforme o tempo passa. Um piloto novo (19 anos) poderá ganhar até mais que 10 pontos de Concentração no reinício da temporada. Um piloto na casa dos 35 anos começará a perder concentração. Este parâmetro não é afetado por treinamentos, evidentemente. 12) Reputação: é um atributo não ligado ao desempenho do piloto, mas à sua „boa utilização‟ pelo Chefe de Equipe competente. Um piloto ganha reputação ao marcar pontos, obter pole positions, voltas rápidas, vitórias e promoções. Especula-se como e quanto é possível reduzir a reputação, sabendo-se que um fator é quando o piloto passa a um grupo superior, sua reputação é reduzida (pela lógica de que ele não é conhecido naquele nível). Uma reputação alta fará com que o piloto exija um reajuste maior do que o usual nas renovações de contrato. Um piloto no mercado com reputação pode também recusar ofertas em determinados níveis. Parte VI: Quem é “O Cara”? Acabamos de ter uma noção geral dos atributos que compõe o perfil do piloto e as suas características gerais. Agora, como já somos capazes de qualificar e correr, é preciso fazer a pergunta básica: quem é que vou botar atrás do volante do meu carro no lugar do piloto tosco que o simulador me deu? Erro Básico nº 1 do Estreante: pegar um piloto com o limite máximo da categoria (OA=85). Porque está errado? O Overall é apenas uma média e não destaca as qualidades do piloto. Um piloto com 250 de carisma e 250 de T.I. não vai te ajudar muito. Além disto, se você começou no meio da temporada, é bem capaz do OA ficar maior que 85 até o final, e você vai perder o piloto no reset. E ainda tem mais: por algum motivo sobrenatural, esses pilotos são procuradíssimos (por novatos!) e podemos entrar numa “guerra de ofertas” que só vai nos dar um piloto mediano, mas que custará muito caro. Erro Básico nº 2 do Estreante: pegar um piloto com 250 de talento. Porque está errado? Como já foi dito anteriormente, geralmente um piloto com um valor mediano de vários atributos supera, em resultados, um piloto com um atributo no máximo. No caso específico do Talento, é uma qualidade que um novato pode de cara pensar que vai contratar um Senna, Alonso, Schumacher ... mas não é assim que este atributo funciona. Como dito, ele dá um desempenho destacado na chuva e o resto são especulações. Lembrando que temos 17 provas na temporada, é muitíssimo improvável que andar rápido na chuva faça muita diferença no longo prazo, pois a probabilidade de que mais de 5-7 provas tenham alguma etapa (Q1, Q2 ou corrida) com chuva é pequena. Corrida totalmente debaixo de chuva, 1-2 por temporada no máximo. Também como ocorre com o OA, pilotos de alto talento também são bem disputados e podem sair bem caros pelo retorno não tão grande que poderão dar. Evitados os “erros básicos”, vamos iniciar de verdade nossa “caça ao tesouro”, que é procurar e encontrar um piloto decente, ou que possa vir a se tornar um piloto vencedor em pouco tempo. Sendo um 14 Estreante, mesmo que ache de cara um piloto campeão, pode ser um desperdício já que você ainda está acumulando dados e pegando o jeito do jogo. Diante disto, podemos pensar em pegar um piloto que não estaria na alça de mira dos Chefes de Equipe mais experientes do GPRO e, com algum treinamento, pode vir a se tornar um recurso valioso da sua equipe. Podemos pensar em dois tipos básicos de piloto: um piloto „pronto‟, já com as características bem moldadas e um piloto que precisará ser lapidado. Este segundo tipo de piloto, o „diamante bruto‟ pode vir a se tornar um piloto campeão e seguir com você até o grupo Elite, mas isto requer um grande planejamento de longo prazo e uma série de outros fatores. Por enquanto, vamos pensar que estamos procurando algum piloto que possa vencer no nível Rookie, obter sua promoção para Amador e conseguir reter neste nível até o momento da próxima promoção. Como já foi dito, pegar um piloto com OA=85 pode ser um engano. Se considerarmos que o Estreante ainda está pegando as manhas do jogo, podemos imaginar uma primeira temporada completa de aprendizado e treinamento do piloto e uma segunda temporada, também de treinamento do piloto, mas já com vistas à promoção para amador. Dito isto, o piloto que procuramos vai precisar estar com OA abaixo de 85 ao final da primeira temporada para que o Chefe de Escuderia possa mantê-lo pela temporada seguinte. A seguir, apresentamos algumas considerações do Felipe Aguiar em seu “Guia de Sobrevivência do Rookie” sobre pilotos: Dois atributos básicos que precisam ser bons são Talento e Concentração, mas não é tão fácil achar um piloto com ambos os valores altos (são muito caçados e quando encontrados, há uma verdadeira guerra comercial, com alguns pilotos recebendo mais de 100 ofertas). Uma boa opção pode ser buscar um piloto com OA mais baixo, 70 ou menos, mas com 200+ de talento. O objetivo é manter este piloto por um longo tempo, enquanto se vai treinando sua concentração. Assuma que todos os candidatos tenham 60 de Experiência, 50 de Agressividade, 75 de Peso (ou maior). Três tipos de piloto poderão produzir os melhores resultados no rookie: Concentração: >200 | Talento: maior possível | Stamina: >50. Lembrar que concentração e stamina podem ser influenciadas positivamente por treinamentos corretos, assim você pode contratar um piloto com parâmetros um pouco abaixo destes valores e ir treinando ao longo do campeonato. É um piloto que erra pouco e é ousado. Concentração: >200 | Talento: >200 | Stamina: qualquer valor. Um piloto rápido e que erra pouco. Stamina pode ser aumentada com treinamento. Concentração: >150 | Talento: >100 | Stamina: >100. Um piloto que não erra tanto, é razoavelmente rápido, mas seu destaque é o vigor/ousadia para tentar aquela ultrapassagem impossível na última curva, com pneus de chuva na pista seca (ou vice versa) e com o motor pegando fogo. Tendo em vista que um objetivo principal da nossa busca é encontrar um piloto para ficar com ele por duas ou até três temporadas, é importante pegar alguém com o menor OA possível, mas com a melhor combinação de atributos. Vamos revisar então o que estamos procurando: 1) Agressividade: não é um fator fundamental para os níveis Rookie e Amador. Como todos os pilotos aqui estão limitados pelo AO=85, uma estratégia bem feita supera com folga qualquer necessidade de ultrapassagens (onde este atributo ajuda). Este 15 atributo só vai aumentar o desgaste das peças, pneus e consumo de combustível, para ter pouco retorno. Se precisar, pode ser treinado e, do amador para cima, seu piloto ganha agressividade conforme os resultados das corridas. Buscar zero. 2) Reputação: não tem qualquer efeito sobre o desempenho do piloto. Buscar zero. 3) Technical Insight: com as regras de ajuste já apresentadas (e outras que veremos mais adiante), dá para se virar bem sem T.I. alguma nas primeiras duas temporadas no Rookie. Dá para ser treinada e aumenta a cada corrida. Também pode conquistar um +1 se fizer teste com algumas voltas de prioridade Setup Tunning. Quando chegar ao Amador, ele já terá alguma coisa, além de você já ter um histórico de setups. Buscar ~50 ou menos. 4) Carisma: é um atributo relacionado à negociação com os Patrocinadores e não tem efeito algum sobre o desempenho na pista. Como é razoavelmente fácil avançar numa negociação no Rookie e como estaremos passando por reset após cada temporada, é um atributo pouco útil. Assim, pode-se buscar um valor pequeno para economizar espaço na média do OA. Buscar mínimo possível. 5) Peso: há uma influência do peso do piloto no ritmo que ele consegue desenvolver nas classificações e corridas. O desejável é chegar na faixa de 70-75Kg quando estiver em condição de lutar pela promoção. Como futuramente iremos treinar para aumentar a Stamina do piloto, isto irá reduzir o peso em contrapartida. Assim, não precisamos nos preocupar num primeiro momento com este valor. Buscar < 90. 6) Idade: iremos buscar um piloto novo, pelo motivo que veremos no item „Concentração‟ adiante. Buscar: até 20 anos. 7) Experiência: é um atributo com certa relevância, mas mais para o longo prazo. A experiência aumenta +1 por corrida, havendo algumas situações onde pode ser obtido um +1 adicional. Tendo em vista a consideração do Felipe Aguiar sobre um valor desejável de 60 pontos e que usaremos este piloto por pelo menos duas temporadas completas no Rookie antes de subir, podemos buscar algo 34 pontos (2x17) abaixo deste valor, economizando OA. Buscar > 30. 8) Stamina: é muito difícil encontrar um piloto com alguma stamina dando „sopa‟ no mercado. Além disto, numa primeira temporada de treinamento, não fará muita diferença termos ou não stamina (levando em conta ainda que o principal treinamento deva ser concentração e que este treinamento reduz a stamina), e que o piloto perde até -7 pontos de stamina após cada reset de temporada, não há muito a fazer quanto a isto. Buscar zero. 9) Motivação: varia de acordo com o resultado das corridas. Mesmo começando em zero, no Rookie é possível chegar em 250 pontos em 6-8 corridas. Dá mais ritmo ao piloto, baixando até 1.0s de volta. O único fator importante a saber é que 250 pontos de motivação acrescentam 20 pontos de OA e existem estratégias simples para zerar a motivação e reduzir o OA do piloto. Um piloto com OA=100 + 250 Motivação tem um “OA Efetivo” de 80 pontos, bem dentro do limite do Rookie. Buscar qualquer coisa. 10) Talento: não pode ser treinado e tem um papel que muitas vezes é superestimado. Vamos deixar aquele piloto com >230 de talento para quando pularmos de Amador para Pro. No nível Rookie e no Amador, queremos apenas um piloto que não seja muito ruim neste quesito. Há opiniões variáveis sobre um valor mínimo, mas poderia ser tão baixo quanto 130, compensando por uma maior experiência por exemplo. É um atributo que „ocupa‟ muito OA, então se queremos ficar mais tempo com um piloto no Rookie, podemos nos ver obrigados a pegar um piloto com menos talento. Buscar 150-180. 11) Concentração: é o fator fundamental, pois está relacionado com os erros do piloto. Um valor adequado para entrar no Amador é 190-200. Se nosso planejamento permitir ficar 2 temporadas no Rookie antes de subir, podemos considerar a temporada de promoção como exclusiva para treinar stamina e sobreviver no Amador. Na temporada anterior, devemos nos dedicar a subir a concentração do piloto. Um piloto jovem ganha em média +10 pontos de concentração após cada reset. Um piloto com 18 anos ganha +10/11 pontos de concentração no primeiro reset e +5/6 pontos no segundo. Descontando estes 15 pontos do nosso valor alvo, podemos visar um piloto com 185 pontos. Uma temporada completa de treino de yoga produz facilmente +5 de concentração por treino (até +6 com motivação 250) conseguiremos por baixo 85 pontos de concentração. Com isto, podemos pegar um piloto com um OA bastante reduzido e que vai facilitar que o seguremos até o Amador. Buscar 90-100. Vamos ver qual seria a “cara” do nosso piloto desconhecido que será um futuro campeão: Grupo Objetivo Piloto Mercado Contratação Rookie 1ª Rookie 2ª Treino Promoção Anônimo da Silva 16 Amador Manutenção Treino Ioga x 17 Fitness x 17 Fitness x17 Concentração 100 185 192 199 Talento 170 170 170 170 Agressividade 0 0 0 0 Experiência 30 47 64 81 T.I. 30 50 70 94 Stamina 0 0 34 61 Carisma 30 30 30 30 Motivação 0 0 0 0 Peso 90 90 73 61 Idade 19 19 20 21 O.A.** 60 78 90 99 * considerando 3 sessões de teste com 10 voltas pelo menos de Setup Tunning. A cada reset, -7 em stamina, +7 concentração e +5 em peso. **Projeção aproximada. Os valores apresentados são referentes ao piloto no início de cada temporada. Como calculamos, o OA inicial do piloto ficaria na casa dos 68, permitindo renovar o contrato sucessivamente. Há uma vantagem adicional em buscar um piloto aparentemente „tosto‟: ele será um piloto muito barato. Uma vez que os principais treinamentos custam até $ 700K e vamos treinar direto o piloto, este valor é como parte do salário dele. Assim, precisamos reduzir o máximo que pudermos o salário de verdade para compensar este custo fixo de treinamento. Toda vez que renovamos o contrato do piloto, é paga uma nova taxa de assinatura e há um aumento deste salário. Na simulação proposta acima, iremos contratar o piloto e fazer 3 renovações sucessivas (ou mais). Se já partirmos de um patamar alto no começo (tipo $ 1M), nosso piloto continuará sendo bom para promoção e retenção no Amador, porém será muito caro. Buscando um piloto desconhecido, também teremos outra vantagem: sermos os únicos a fazer uma oferta para ele. Nesta situação, é possível pechinchar os valores apresentados em até 15% com boa chance de o piloto aceitar e isto ajuda no longo prazo. Se houver pelo menos mais um concorrente, será impossível aplicar esta estratégia, porém abaixo do OA=75 será difícil termos muita disputa. Futuramente... Mudanças nos atributos dos pilotos no mercado Mudanças nos atributos dos pilotos contratados (reset e corridas) Fórmula de cálculo do O.A. Planejamento multitemporada do piloto Sugestões para busca de piloto: 1. Comece na faixa de OA mais baixa e vá verificando piloto por piloto. 2. Ignore aqueles com alguma oferta. 3. Ignore aqueles com idade maior que 25 anos. 4. Ignore aqueles com salário maior que $ 600K. 5. Vá colocando todos os que sobrarem na sua Shortlist (não interessa quantos). 6. Uma vez com uma boa shortlist, comece a analisar mais atentamente cada piloto possível. 7. Ordene os pilotos em „prioridades‟, com aqueles que você mais gostou no topo da lista. 8. Aguarde o dia da Staff Market Decision (24 horas antes do dia da corrida, ou seja, procure estar online no começo das tardes de segunda e quinta). 17 9. Neste momento, exclua eventuais pilotos que tenham recebido oferta e faça as contas (-15%) para os primeiros da sua lista de preferências quanto ao salário e taxa de contratação. 10. Faça sua oferta e seja feliz. Para um Estreante que começou do meio para o final da temporada, é o melhor momento para tentar uma contratação boa e barata, pois o Mercado de Pilotos estará muito mais tranqüilo do que nas primeiras provas da temporada seguinte. Além disto, caso você decida disputar um bom piloto com alguém, poderá „torrar‟ o quanto quiser, pois no reset receberá os $ 30M padronizados, sem ter que gastar novamente com piloto além do salário dele. Numa disputa por um piloto, ele não levará apenas o salário em si na sua consideração. Você poderá até oferecer um salário menor e conseguir o piloto caso oferece bônus por pontos, pódios e vitórias. É uma boa aposta, pois na primeira temporada ele não será aquele piloto todo ainda e dificilmente conquistará tantas vitórias que possam comprometer seu balanço financeiro. A taxa de assinatura do contrato poderá ser, no máximo, 3 vezes o valor do salário oferecido (salário: $ 500K, taxa máxima permitida: $ 1,5M). A duração do contrato deve ser a máxima possível (17 corridas). Uma vez contratado o piloto e já que você irá treiná-lo por um bom tempo, não há problema algum de você já lhe oferecer uma extensão contratual para outras 17 provas. Se você for um Estreante nas últimas provas de uma temporada, melhor ainda, pois gasta a grana agora e não na temporada seguinte. Parte VII: Já para a academia! Seu piloto já foi apresentado à equipe e à torcida. Então, passadas as festividades, é momento de começar aquela famosa lapidação do diamante. É chegada a hora de botar o carinha na Academia para puxar ferros. Você tem várias opções de treino disponíveis e poderá treinar apenas uma delas antes de cada corrida, se estiver com balanço positivo. Cada treinamento tem seus efeitos imediatos e específicos sobre um ou mais dos atributos do piloto. Treinamento não pode ser conduzido aleatoriamente, pois há vários treinos com efeitos opostos que se anulam e o levam a perder dinheiro investido. O exemplo clássico é o treino Fitness (+2 para Stamina) e Yoga (-2 para Stamina). Não devem ser alternados. Talento não pode ser treinado e não muda. Experiência, Peso e Idade também não podem ser treinados, mas o piloto sofre alterações neles a cada corrida, evento específico ou temporada completa. Os demais podem ser treinados. Mudanças adicionais podem ocorrer de acordo com sessões de teste realizadas e no reset da temporada. Treino Fitness Yoga PR Tech Psycho Ninja Corrida Testes Reset CONC AGR +5/6 -3 -2 EXP TI STA +2 -2 CHA MOT -5/7 +5/8 Peso -1/2 Idade +4/8 +1 +7 +5 +14 +1 +4 +? +1 +1 +1 +? +4/6 -7 +10/5 18 +? *motivação deve estar alta para uma maior perda. ** necessário completar 100 voltas. *** bons resultados (vitórias, pódiuns) podem causar redução da agressividade do piloto em 1 ou 2 pontos; também podem resultar em aumento do carisma. Parte VIII: O vil metal. Muito mais importante do que conseguir pole positions, voltas mais rápidas e vitórias no GPRO, é conseguir extrair o máximo proveito dos recursos financeiros disponíveis. Não é raro se deparar com Chefe de Equipe que tem bom desempenho, com várias vitórias numa temporada, mas que nunca saem do Rookie ou ficam no pingue-pongue de promoção-rebaixamento entre Rookie e Amador. Isto acontece por que é comum se pensar que o foco principal é correr, quando na verdade é “ECONOMIZAR e correr”. O dinheiro é importante para: a) Contratar, pagar e treinar o piloto; b) Substituir as peças gastas do carro; c) Realizar sessões de testes, treinos e qualificação para as corridas; d) Pagar o fornecedor de pneus; e e) Adquirir Instalações, pagar sua manutenção, salário e treinamento do Pessoal. É evidente que o dinheiro, sem um bom planejamento de uso, acaba num instante no jogo. E de onde vem os recursos tão necessários para o sucesso no jogo? Primariamente, no nível Rookie, você recebe um financiamento da gpro.FIA no início do campeonato no montante de $ 30M. Se na temporada anterior você largou nas 17 provas, receberá outro bônus de $ 5M. Assim, você começa com $ 30-35M no Rookie. A outra fonte de recursos são os Patrocinadores. Você sempre começará com 1 patrocinador aleatório no início da temporada, com um contrato por 10 corridas e lhe pagando $ 1M. E finalmente, há os recursos conquistados com os resultados das corridas. Um bom desempenho nas corridas, além de lhe trazer mais recursos, irá proporcionar um avanço mais rápido nas negociações com os patrocinadores, que trazem mais recursos por sua vez. Todo final de temporada, caso você não seja promovido, sofrerá o “Rookie Reset”, ou seja, não importa quanta grana você tenha acumulado ou quanto tenha entrado no negativo, não importa se tenha construído um carro nível 10 ou treinado sua equipe de Box a temporada toda. Isso tudo é zerado e você retorna com um carro nível 1 e os mesmos $ 30M citados, mais eventuais bônus. A única coisa que não sofre reset é seu piloto, assim caso o tenha treinado e ele ainda esteja no limite para o nível Rookie, os parâmetros serão mantidos para a temporada seguinte. Caso você seja promovido para Amador, não há reset. Você iniciará a nova temporada com o mesmo dinheiro com que terminou na temporada anterior (seja $ 1M ou $ 50M), mais bônus de participação nas corridas, bônus por pontos marcados na temporada anterior, bônus eventuais caso seja o campeão do grupo e (se for integrante de uma equipe), um bônus pelos pontos da equipe. 19 Suas instalações, no Amador, manterão os níveis que tinham ao final da temporada anterior, com o nível máximo das aumentado para 40 ao invés de 20. Seu carro permanecerá com o mesmo nível das peças, porém qualquer desgaste existente será zerado (o que resulta numa economia ao não ter que trocar tão imediatamente estas peças). IMPORTANTÍSSIMO: se, mesmo que tenha sido o campeão do seu grupo vencendo todas as corridas, você não será promovido caso seu saldo esteja negativo no momento do reset. Igualmente, nos níveis superiores, se terminar a temporada negativo, você será rebaixado mesmo tendo sido campeão ou estado na zona de promoção. Parte IX: Os capitalistas selvagens. Como já vimos, no GPRO até respirar custa dinheiro. Portanto, logo após aprender a correr, é melhor aprender logo a negociar. Conseguir patrocinadores para lhe darem aquele cheque gordo após cada corrida é fundamental para a sobrevivência financeira da equipe. Os atributos do patrocinador (e do diretor técnico, inclusive) são semelhantes em significado aos atributos dos pilotos, discutidos anteriormente. Cada atributo tem um valor máximo de 7 barras. 1) Finanças: quanto maior o valor (barras), maior o poderio financeiro deste patrocinador. Maior será a quantia que ele estará disposto a pagar caso assine o contrato com você. Na negociação, é importante considerar isto, pois você não terá sucesso em obter um contrato de $ 5M com um patrocinador de pequeno poder financeiro. Seus resultados na pista – durante a negociação – também poderão ter influência no valor que será oferecido, bem como a parte do carro que você oferecer para o patrocinador. 2) Expectativas: indica a expectativa de quão bons resultados o patrocinador está esperando de você. Se você lhe prometer o primeiro lugar, mas depois sequer conseguir pontos, você poderá ter uma surpresa após algumas corridas. 3) Paciência: um patrocinador mais paciente permitirá mais flexibilidade durante as negociações dos detalhes e duração do contrato. Por outro lado, um patrocinador com pouca paciência não lhe dará muitas aberturas, a coisa terá de ser do jeito dele e ponto. 4) Reputação: representa o quão bem intencionado é o patrocinador em relação a manutenção do contrato assinado, mesmo se as coisas começarem a dar errado. 20 5) Imagem: representa qual é a imagem geral do patrocinador no mercado. É um pouco incerto qual é o efeito prático disto nas negociações. Especula-se se existiria uma relação com o carisma do piloto, de tal forma que um patrocinador com bastante „imagem‟ gostaria de ligar-se a um piloto bastante carismático. 6) Negociação: dá uma idéia aproximada de quão rápido as negociações poderão transcorrer, quanto maior for o parâmetro. Escolhendo patrocinadores para negociar: 1. Nunca negocie com mais de um patrocinador por vez. Desta forma, todo o carisma do piloto e o esforço do seu Departamento Comercial estarão concentrados em obter este negócio para você. Foco total. Se você iniciar negociações com dois ou mais patrocinadores (mesmo colocando um deles em prioridade máxima e outro em prioridade mínima), esta atenção estará dividida entre eles. 2. Esta estratégia (duas negociações simultâneas) só funcionaria como forma de „segurar‟ um segundo patrocinador enquanto negocia prioritariamente com outro. Porém, não há garantia alguma de que a qualquer momento outro Chefe de Equipe entre na sua negociação. Se sua atenção estiver dividida e a dele não, ele pode te ultrapassar na negociação e fechar o contrato primeiro. 3. O que dá para fazer: pegue a segunda negociação apenas quando a primeira estiver acima de 85% encaminhada (idealmente, acima de 90%). 4. Não espere fechar um contrato em meia dúzia de corridas. Após cada GP, os patrocinadores vão analisando suas ofertas e lhe informando a decisão. O progresso pode vir acompanhado de algumas perguntas (mas nem sempre) que você tem que responder para que a negociação prossiga. Nunca se esqueça disto, ainda mais se estiver concorrendo com alguém pelo patrocinador. 5. Aparentemente, há uma „ordem de importância‟ entre as partes do carro que são postas em negociação, que seria: engine cover > sidepods > nose > wings. Quanto melhor a posição da propaganda, mais dinheiro o patrocinador poderá estar disposto a colocar na sua equipe. 6. Dica! Procure escolher um patrocinador de acordo com as suas necessidades. Se você tem pressa em fechar o contrato, busque um patrocinador com mais barras em „negociação‟. Caso não tenha expectativas de bons resultados, evite patrocinadores com este atributo elevado. 7. Atenção! O nível do seu Departamento Comercial, o carisma e (talvez!) a reputação do piloto, seus resultados na pista e o número de patrocinadores com que está negociando são fatores que podem influenciar a condução das conversas. 8. O patrocinador ideal é aquele que se enquadra perfeitamente no que você pode fazer e no carisma do seu piloto, mas na maior parte do tempo o patrocinador ideal não pode ser achado. Então, nós temos que "persuadi-lo" a se juntar ao time. 9. Não minta muito para um patrocinador com baixa reputação. Quanto maior for a reputação, maior o alcance das suas mentiras. Você vai poder mentir mais por que é menos provável que um patrocinador com alta reputação cancele um contrato, isso se você conseguir um. Mesmo que ele fique puto da vida com você, não arriscará manchar sua reputação cancelando um contrato. 10. Se você não está muito preocupado com os riscos de perder um patrocinador, diga a ele o que ele quer ouvir, funciona na maioria das vezes. 11. Nunca responda "win the championship", a não ser que você esteja no grupo Elite. 12. Mentir para um patrocinador é sempre uma atividade de (alto) risco que pode pagar muito bem ou te deixar sem nada, você foi avisado! Para fechar esta parte, vamos ler uma mensagem do bicampeão Leandro Sereno sobre patrocinadores e como lidar com eles: 21 Dicas para se conseguir um patrocinador. By Leandro Sereno Quanto aos atributos dele: 1. Finanças: representa quanto o patrocinador está disposto a pagar pelo contrato. É sempre bom ter um patrocinador com o maior número de barras possível, mas a desvantagem de negociar com um destes é que é muito concorrido e você pode perdê-lo se bobear um pouco. 2. Expectativas: Sempre procure um com baixa expectativa, de preferência com 1 ponto apenas neste quesito, pois pode estar ganhando tudo durante esta temporada e na próxima estar lá atrás e isto não vai agradar o patrocinador. Duas consequências: (a) O patrocinador ficará descontente (ver reputação) ou (b) O % da negociação subirá devagar se este valor for alto e os resultados na pista não corresponderem, podendo causar o cancelamento da negociação antes mesmo de se ter um contrato firmado. 3. Paciência: Quanto mais paciente o patrocinador for, mais você poderá exigir dele durante as perguntas sobre dinheiro e duração do patrocínio. Logo, um valor bem alto neste quesito chega a ser melhor até que o valor das finanças. Se o valor for baixo você terá que se contentar com a primeira oferta que o patrocinador lhe oferecer. 4. Reputação: O quão disposto o patrocinador está a manter o contrato aconteça o que acontecer. Se você negociou com um de expectativas 7 quando ganhava todas as corridas e agora esta chegando sempre em trigésimo, é melhor que este valor seja 7 também ou o contrato será cancelado. 5. Imagem: O quão bem o patrocinador quer aparecer no teu carro. Isto está ligado às posições: Engine cover (Valor da imagem 7), Sidepods (5 e 6), Nose (4), Rear wing (2 e 3) e Front wing (1). Isto é bom para saber para qual lugar ideal você deve reservar para o teu patrocinador no carro, pois ele pagará melhor se o lugar o agradar. E também esta ligada a pergunta sobre o quão popular o teu piloto é, que pode ser respondida de acordo com o que o patrocinador espera escutar. 6. Negociação: O quão rápido a negociação vai andar. Logo, um número maior aqui é melhor. 7. Quanto às Instalações. É sempre bom manter o Depto. Comercial no nível mais elevado permitido pela categoria na qual você corre, pois isto afeta a quantidade de grana e duração do contrato que o patrocinador está disposto a oferecer. E também pode influenciar na agilidade da negociação. 8. Quanto ao carisma do piloto. Você deve procurar um piloto com o maior numero possível em carisma (250) para poder fechar contratos mais lucrativos com os patrocinadores. Enquanto um piloto com carisma menor que 100 fecha um contrato de 600.000 um de 180 fecha um de 1.000.000 e um de 230+ fecha um de 1.500.000 e isto com um patrocinador de 7 pontos em finanças no rookie. 9. Se o seu objetivo for ganhar dinheiro com patrocinadores, contrate um piloto com carisma alto. Sempre negocie com um patrocinador com quem ninguém estiver negociando, pois isto te dará algumas corridas de vantagem se outras pessoas iniciarem negociação com ele. Mas sempre procure um com baixas expectativas alta paciência e reputação. 10. Sempre fale o que ele quer ouvir, pois isto aumenta suas chances de fechar o contrato. 11. Evite negociar com vários sponsors de uma só vez. Dedique-se a um só, sua possibilidade de sucesso na negociação aumenta muito. Parte X: Hispânia ou Red Bull? Tal qual na maioria dos esportes a motor de verdade, desenvolvimento é uma parte fundamental do GPRO. Um bom carro é parte fundamental do sucesso e é nisto que você vai invariavelmente investir 90% de toda sua grana, num momento ou no outro. Conseguir o melhor carro é algo bom, mas sem outros fatores não vai ser decisivo. Pense no longo prazo e gaste o dinheiro com parcimônia. Erro Básico nº 1: trocar todas as peças para nível 2 antes mesmo da primeira corrida. Erro Básico nº 2: trocar peças antes do fim da vida útil delas. Erro Básico nº 3: esquecer que existe a opção “downgrade”. Estima-se que a diferença entre um carro bom e um ruim seria de 1-2s por volta, ao passo que a diferença entre um bom piloto e um ruim pode superar 5s. Numa matemática simples, é fácil perceber 22 que é mais vantagem ter um bom piloto num carro ruim do que o inverso. O carro pode ser aprimorado com mais rapidez do que um piloto. As partes mais importantes (aquelas que permitem ajuste) precisam ser trocadas a cada 3 corridas, algumas podem durar por 4 ou 5 corridas e a eletrônica pode durar por 6 to 7+ corridas. Você deve coletar dados após cada corrida para ter uma noção de como anda o seu desgaste. Alguns parâmetros para dar uma noção aproximada: Desgaste Até 60 % Até 70 % Até 80 % Até 90% > 90% Comentário Virtualmente qualquer peça agüentaria mais uma corrida com este nível de desgaste, seja qual for o risco usado. Freios tem dificuldade de completar uma corrida neste nível, mesmo com risco zero. Motor, câmbio e suspensão podem suportar dependendo da pista e dos riscos usados. Asas, geralmente suportam. Demais partes, ainda tranqüilo. Motor, Câmbio, Suspensão e Freios dificilmente suportam mais uma corrida. Demais partes, chance razoável de suportar. Asas: dependerá muito da pista, quanto menor a downforce, maior a chance. Possivelmente apenas a Eletrônica suporta completar uma corrida neste nível. As demais partes não relacionadas ao setup dificilmente suportam. É correr para quebrar, nem sequer testes você pode fazer com peças acima de 90% de desgaste, apesar de poder fazer a classificação e iniciar a corrida. A Agressividade do piloto geralmente implica num desgaste generalizado maior. Por outro lado, a Experiência é sabida reduzir consumo de pneu/combustível e, possivelmente, poderia reduzir também o desgaste das peças (não confirmado). Há especulações também sobre o papel da Concentração, Talento e Stamina no sentido de refletirem redução do desgaste. O risco em Pista Livre (“clear track”) é um fator notório em aumentar o desgaste das peças e basicamente a única variável que está sob controle do Chefe de Equipe. A pressão aerodinâmica (“downforce”) da pista é um fator que sabidamente implica no desgaste das asas. O desgaste de uma peça também depende do nível da mesma. No começo da temporada do Rookie, todas as partes do seu carro (e de todos os outros carros) é nível 1. Uma peça de nível 2 terá ter um desgaste menor (dura mais), nas mesmas condições (riscos e pistas). Este desgaste por nível segue um padrão genérico: Nível Desgaste P H A Custo total* 1 |||||||| 13 13 13 $ 15.00M 2 ||||||| 27 27 27 $ 18.57M 3 |||||| 40 40 40 $ 23.00M 4 ||||| 54 54 53 $ 28.45M 5 ||| 67 67 67 $ 35.11M 6 |||| 80 80 80 $ 43.71M 7 ||||| 94 94 93 ** 8 |||||| 107 107 106 ** 9 ||||||| 120 121 120 ** *significa quanto custaria a substituição de todas as peças do carro para o nível de referência. ** dados insuficientes para estimativa completa. Além do menor desgaste, as peças de maior nível acrescentam pontos de PHA ao carro (cada tipo de peça acrescenta pontos diferentes, por exemplo, motor acrescenta ao atributo P do carro). Um carro 23 todo nível 1 tem PHA 13-13-13, ao passo que um carro todo nível 2 tem PHA 27-27-27. Isto irá se refletir no desempenho na pista. Você pode acrescentar mais pontos ao PHA do carro através dos testes. As diferentes prioridades acrescentam mais pontos à um ou outro parâmetro. O acréscimo é decrescente e os pontos são perdidos após algumas provas. No Rookie, se fizer um teste de 100 voltas, equilibrado entre os atributos, obterá após a conversão dos CCPs +5 pontos para cada parâmetro. Se realizar a mesma sequência de testes, obterá exatamente o mesmo número de pontos de teste. Contudo, a conversão final lhe dará apenas +2 pontos. Numa terceira rodada, obterá +1. Os testes impõem desgaste às peças do carro. É importante gerenciar com cuidado as peças para evitar ficar com balanço negativo (o que lhe impede de fazer testes e treinar o piloto, principalmente). Se estiver negativo após uma corrida, não poderá também fazer trocas de peças e isto pode comprometer o resultado da corrida seguinte se você tiver uma peça em nível crítico. Uma forma inteligente de economizar é substituir uma peça apenas quando for impossível realizar a corrida. Dependendo do nível de desgaste, pode ser que uma peça qualquer não suporte mais uma prova. Contudo, o desgaste pode ser reduzido de baixarmos o nível desta peça e permitir completar a corrida. Se nem o downgrade permitir isto, então as opções são (a) trocar a peça por uma nova do mesmo nível, (b) trocar por uma peça de nível maior ou (c) não trocar a peça / reduzir o nível da peça e correr mesmo sabendo que a possibilidade é alta de uma quebra. Neste momento é que entra o discernimento de um bom Chefe de Equipe. Um exemplo didático: você tem um carro nível 1 e substitui ao longo do tempo todas as peças por peças nível 2 quando o desgaste exige. Esta operação vai totalizar ao longo do tempo $ 18.6M. Se, ao contrário, sempre que fosse preciso você trocar uma peça, você a substituísse por outra nível 1, o custo total seria de $ 15M. Ou seja, haveria uma economia objetiva de $ 3.6M (acredite: para o nível Rookie isto é uma fortuna). Reduzir o nível das peças, enquanto não trás uma economia direta imediatamente, se traduz numa economia de longo prazo, visto que com isto você adia as trocas enquanto recebe o dinheiro do patrocinador e das corridas. Na “temporada de treinamento” do piloto, onde você não pretende ser promovido para o grupo Amador, você pode fazer experiências com estas opções e determinar uma estratégia que mais se ajuste aos seus objetivos. Nesta temporada prévia, não é muito importante ser um Chefe de Equipe absolutamente rigoroso, pois ficará no Rookie e terá o reset para $ 30M de qualquer forma. Uma coisa importante é participar das 17 provas e obter o bônus de $ 5M que será muito bem vindo na sua “temporada de promoção”. Para sua temporada de promoção, você deve ter um planejamento próximo do perfeito principalmente em relação ao dinheiro. Conseguir a promoção para o nível amador com um carro de baixo nível e/ou com pouco dinheiro é uma fria na maior parte das vezes. Mesmo seu piloto estando em boas condições, diferentemente do nível Rookie, ele não conseguirá levar seu carro no braço no nível Amador. 24 Fixe um objetivo para sua temporada de promoção: obter um carro nível 4 no final do campeonato e o máximo possível de dinheiro (idealmente, acima de $ 20M). Acrescente à isto o seu piloto lapidado e teremos uma chance muito grande de conseguir permanecer no grupo amador na temporada seguinte. Como seria sua estratégia de peças na temporada de promoção? 1ª Etapa: quando uma peça n.1 se desgastar totalmente, substituir por outra do mesmo nível. 2ª Etapa: feita a primeira substituição pelo mesmo nível, a próxima substituição é por peças de nível 2. 3ª Etapa: quando a peça nível 2 se desgastar, fazer 1 downgrade. Na corrida seguinte, colocar uma peça 2 nova. 4ª Etapa: quando a peça 2 se desgastar, substituir por uma peça nível 3. 5ª Etapa: quando for a hora, fazer 1 downgrade da peça 3, depois substituir por uma peça 3 nova. 6ª Etapa: trocar a peça 3 por uma peça nível 4. Esta sequência (nível 1 nível 1 nível 2 downgrade nível 2 nível 3 downgrade nível 3 nível 4) tem o objetivo de aproveitar ao máximo as peças, enquanto se economiza recursos para a próxima temporada. Esta economia visa um momento especial do campeonato: a corrida R15. Mais precisamente, ANTES da corrida 15. Neste momento, você deverá ter recursos suficientes para fazer um upgrade geral do carro (subindo 1 nível em todas as peças). Esqueça que algumas poderiam durar mais uma prova ou coisa do tipo. Esta é a única exceção à regra, porque se estiver em condição de ser promovido, este upgrade geral lhe dará +13 pontos no PHA e possivelmente uma vantagem sobre os concorrentes no momento decisivo. Atenção: você poderá inclusive entrar no negativo neste momento, mas procure se limitar a algo como $ -10M. Esta operação permitirá que você corra as 3 últimas corridas da temporada com possibilidade de forçar bastante o carro e buscar bons resultados, sem ter que fazer qualquer outra troca de peça. Além disto, uma parte importante desta estratégia é que, não importa qual seja o desgaste da peça ao final da R17, se você for promovido todo o desgaste será removido das peças, mantendo-se os mesmos níveis do momento. Na prática, é como se você ganhasse peças novas sem gastar nada. Para deixar o exemplo mais claro, basta lembrar que nosso objetivo na temporada de promoção é um carro nível 4 e isto custa $ 28.5M! Assim, você não terá gastos com peças nas 3 primeiras provas no Amador, podendo encorpar seu saldo bancário para quando precisar dali por diante. A tabela abaixo apresenta um valor médio aproximado para balizar a avaliação do desgaste das peças. Não é uma tabela muito precisa, pois não leva em consideração o risco usado e as especificidades das diferentes pistas. Mas é alguma coisa pelo menos. 25 Parte XI: Isto não é um “one-man show”. Além de contratar e treinar um piloto, manter suas contas em dia e negociar com patrocinadores, acertar o carro e dar manutenção nele, bolar uma estratégia vencedora e fazer Q1/Q2 para buscar a pole ... você precisa dar atenção à sua Equipe de Box. O GPRO lhe apresenta mais duas facetas do gerenciamento de uma equipe de corrida: o Pessoal (Staff) e as Instalações (Facilities). É desnecessário dizer que isto também vai custar algum dinheiro para você, já que “não há almoço grátis” no mundo da velocidade. Mas também há possibilidade de um bom retorno nas pistas para o dinheiro bem aplicado. É importante notar que o impacto do Pessoal e Instalações no nível Rookie não é tão decisivo, mas passará a fazer diferença do nível Amador em diante. Portanto, já que nosso objetivo de curto prazo é chegar no Amador, é bom aprendermos a gerenciar essa galerinha o quanto antes. Pessoal / Equipe de Box (Staff). A Equipe de Box apresenta alguns atributos, tal como o Piloto e o Diretor Técnico (grupo PRO e acima). Cada atributo contribui para um aspecto do desempenho da equipe como um todo. No Rookie, todos os atributos iniciam com 10 pontos e variam positiva ou negativamente ao longo da temporada. 26 São eles: 1) Overall (OA): funciona essencialmente como o mesmo atributo que existe para o Piloto, é uma média dos demais atributos e serve como parâmetro para a qualidade da Equipe de Box. Igualmente ao que acontece com o OA do Piloto, ter o maior OA para Equipe de Box não significa que o seu pessoal é o melhor. É preciso saber o que cada atributo faz e quais os níveis adequados. 2) Atributos Fixos: você não tem como treinar diretamente estes atributos, alguns variam com o tempo (tal qual experiência e TI do piloto), enquanto outros podem ser afetados por outras ações suas. Experiência: há especulação se este parâmetro funcionaria como o mesmo parâmetro do Piloto, dando uma idéia da competência geral da sua Equipe de Box. Acredita-se que a realização de testes durante a temporada pode levar a aumentos deste parâmetro. Possivelmente, deve aumentar ao longo do tempo como a Experiência do Piloto também. Motivação: parece funcionar também da mesma forma que a Motivação do Piloto, sendo inclusive o atributo mais variável da Equipe de Box. Acredita-se que seja um atributo-chave para pitstops rápidos, o que pode ser decisivo nas corridas no nível Amador e acima. É certo que a realização de testes (e um bom desempenho neles – melhor tempo) eleva a motivação da Equipe de Box. Realizando 4 sessões de teste de 100 voltas no espaço de 6 corridas, certa vez resultou num pico de 39 de motivação. Há algum debate se os bons resultados nas corridas poderia também ter um papel na motivação, mas há indícios em contrário. Na S24, após o referido pico na R6, não foram realizados mais testes, contudo foram obtidas 6 vitórias, 10 poles, o título da Copa e promoção em primeiro lugar no grupo. Nada disto impediu que a Motivação caísse continuamente até fechar em 15 pontos. Habilidade Técnica (Technical Skill): é fácil imaginar uma correlação com o Technical Insight do Piloto, porém os efeitos práticos e as formas de aumentar a Habilidade Técnica do Pessoal permanece grandemente um mistério. Especulações: poderia ter reflexos nos setups (obtendo melhores respostas do piloto?), reflexos na conversão de pontos de teste (?) ou mesmo na eficiência dos reparos realizados quando há problemas técnicos durante uma corrida (??). 3) Atributos Treináveis – todos começam em 10 pontos e podem aumentar/diminuir conforme decorre o campeonato. Ao contrário dos 3 primeiros, estes podem ser treinados. Gerenciamento de Stress: sinceramente, não tenho a mínima idéia até o momento de como atua este parâmetro. Concentração: ainda que falte uma comprovação mais prática, uma especulação que deve ser muito próxima da realidade é que este atributo funcione tal como o do Piloto (quanto maior, menores os erros). Podemos esperar que “menos erros” aqui signifiquem tempos mais constantes nos pitstops, que são razoavelmente aleatórios no Rookie, de qualquer forma. Eficiência: pode-se especular que quanto maior for este parâmetro, mais rápidos tenderão a ser os reabastecimentos. Como ocorre com o piloto, você pode optar por realizar o treinamento de apenas um destes atributos antes de cada corrida, sendo importante observar-se o chamado Nível Máximo de Treinamento. O NMT está relacionado ao nível médio das suas 7 instalações (discutidas adiante). Importante: se o NMT for menor que o nível dos atributos treináveis, estes começarão a diminuir com o tempo. Assim, para evitar uma deterioração da qualidade da sua Equipe de Box, é necessário comprar algumas instalações. Veja o comentário de Felipe Aguiar: 27 “A Equipe de Box vai perder constantemente suas habilidades a cada corrida em que seu nível estiver acima da capacidade de treinamento das Instalações. Não vou entrar em detalhes, mas para manter o nível original do pessoal se gasta $ 18.800.000 durante a primeira temporada. Não investir em facilidades durante o Rookie e começando a treiná-los no Amateur pode custar até $ 51.000.000 e de 2 a 3 temporadas de treino regular, apenas para conseguir de volta o nível inicial. Instalações (Facilities). Existem 7 instalações diferentes, cada uma com um efeito específico em alguns aspectos do jogo. No nível Rookie, você está habilitado a adquirir instalações até o nível máximo de 20 cada uma. No nível Amador, podem ser adquiridas instalações até nível 40. O nível das instalações é reduzido com o tempo no decorrer da temporada. Importante: como ocorre com as peças do carro e treinamento do piloto, você deve fazer todos os upgrades que desejar de uma única vez a cada corrida. Se aumentar 1 nível de uma instalação, só poderá subir novamente na próxima corrida. Conte até 10 e faça um planejamento antes de apertar o botão! É bom também destacar que é mais vantajoso do ponto de vista financeiro adquirir 20 níveis de uma única vez, do que qualquer outra forma. Enfim, é melhor aprimorar 20 níveis de uma única instalação do que 5 níveis de 4 instalações quaisquer. Exemplo: Oficina de Engenharia, 20 níveis = $ 1,5 M total (ou $ 75.000 / nível). O upgrade do nível 19 para 20: $ 285.188. Cada nível de uma Instalação tem um custo de manutenção de $ 5.000, totalizando $ 100K para cada 20 níveis de qualquer instalação. Estão disponíveis as seguintes Instalações: Departamento Comercial: não é preciso ser gênio para descobrir que esta Instalação atua em conjunto com o carisma/reputação do seu piloto (além de resultados) durante as negociações com patrocinadores. Não há evidência de que afete de qualquer forma o desempenho do carro/piloto na pista. Centro de Treinamento de Pitstop: idem acima. É de se esperar que quanto maior for o nível desta Instalação, em combinação com os atributos corretos da Equipe de Box, sejam obtidas paradas mais rápidas. Estas duas instalações acima devem ser elevadas ao nível 20 logo de cara no começo da temporada. Estes 40 níveis aumentarão seu NMT imediatamente para 6. Como os atributos começam em 10, ainda precisamos aprimorar outras instalações se quisermos pelo menos manter o nível ao longo da temporada. Sempre que for promovido, você terá um limite maior de níveis para poder fazer o upgrade (20 no Rookie, 40 no Amador, 60 no PRO, 80 no Master e 100 na Elite). Via de regra, sempre que for promovido adicione 20 níveis destas duas instalações, pois você sempre vai negociar com patrocinadores e os pits sempre serão uma preocupação sua. Então é melhor não ficar para trás no seu grupo. As 5 Instalações restantes estão relacionadas ao aprimoramento da conversão dos Pontos de Teste em CCPs. Quanto maiores os níveis, melhor a porcentagem de conversão. 28 Túnel de Vento / Oficina de R&D: estas instalações melhoram a conversão no estágio Pontos de Teste Pontos de R&D. Se há alguma diferença entre uma ou outra em cumprir este papel, é especulação no momento. Centro de Design de R&D / Oficina de Engenharia / Laboratório Químico e de Materiais: aprimoram a conversão de pontos de R&D em Pontos de Engenharia. Sequência de Testes: Pontos de Teste (corrida X) Pontos de R&D (corrida X+1) Pontos de Engenharia (corrida X+2) CCPs (corrida X+3). Tendo em vista a sequência apresentada, ao se realizar testes são adquiridos pontos que vão ser convertidos e incorporados na forma de CCPs. Para melhorar o uso de recursos, basta seguir a sequência lógica: Imediatamente após os testes (na mesma corrida em que os realizar), você adquiriu Pontos de Teste. Estes vão passar a Pontos R&D até a próxima corrida. Para um melhor aproveitamento, instalar Túnel de Vento e/ou Ofícina de R&D. Na corrida seguinte, instalar Centro de Design de R&D, Oficina de Engenharia e/ou Laboratório de Materiais. Os testes são parte fundamental do jogo nos níveis superiores, sendo progressivamente mais decisivos. No Rookie, se você não for promover, não terá qualquer ganho, pois ocorrerá o reset. Já na sua temporada de promoção, é importante realizar 3-4 testes conforme a possibilidade, pois os pontos adquiridos são carregados adiante para o nível Amador. Uma via econômica é fazer pelo menos 1 teste faltando 3 corridas para o final da temporada, quando você der um upgrade geral no carro. Neste momento, implantar a sequência descrita de Instalações (ao menos 1 para cada tipo de conversão). Quais as vantagens: sendo seu primeiro teste, obterá mais CCPs (+5, em geral). Além disto, não perderá pontos de CCP como ocorreria se testasse muito no começo da temporada. Adquirir as instalações neste momento, além de aperfeiçoar as conversões, permitirá que você entre no Amador com todas elas no nível 20 (sem desgaste) e você poderá aumentá-las imediatamente para nível 40 com melhor aproveitamento de dinheiro. Procure estudar onde cada prioridade de teste coloca os Pontos de Teste, pois será possível você antever (3 provas de antecedência) o perfil do seu carro e ajustá-lo à futuras corridas. Utilizar a sequência top speed/cornering/hairpins vai lhe render cerca de 22 pontos de teste, distribuídos igualmente nos parâmetros PHA. Da mesma forma ocorre com a sequência de prioridades braking/overtaking/chicanes, que rende cerca de 18 pontos de teste equilibrados e com um desgaste um pouco menor do carro. Devido ao arredondamento que ocorre quando você faz as voltas de teste, é mais vantajoso você fazer o menor número possível de stints com o maior número de voltas cada um. O ideal é sempre fazer 29 100 voltas, pois isto lhe dará o máximo retorno para o piloto (principalmente em stamina, eventualmente em TI e Experiência), além do máximo em pontos de teste. Assim, é mais vantagem fazer 30 voltas de uma prioridade do que duas vezes 15 voltas. A prioridade “setup tunning” é como as voltas de treino antes da classificação, onde o piloto lhe dá „dicas‟ para melhor ajustar o carro. Rende poucos pontos de teste (geralmente 0,1 ponto por 5 voltas). Nenhuma das outras prioridades lhe dá esse feedback. A prioridade “test car limits” significa mandar o piloto pisar fundo, ele tentará obter o melhor tempo possível (especula-se que nesta prioridade seria como colocá-lo em 100CT contra 0-30CT nas demais prioridades). Rendimento de pontos de teste igual ao „setup tunning‟. Uma vez que você pode obter um setup bom para a pista de teste a partir dos registro no Fórum GPRO Brasil, não tem muito sentido queimar várias stints (lembre-se que o mínimo é 5 voltas) tentando ajustar o carro. Um bom esquema de testes seria fazer 30 voltas com uma prioridade que dê pontos de teste de cada tipo (P, H ou A). Sobram 10 voltas, que você pode dividir em 5 para setup tunning e mais 5 para „car limits‟ para obter o melhor tempo e melhores resultados para a motivação do staff. O consumo de pneus e combustível geralmente segue os valores observados numa corrida regular. Só observe que você poderá fazer até 100 voltas, ao passo que algumas corridas tem apenas 44 voltas (Monza, por exemplo). Assim, se Monza for a pista de teste, o desgaste de pneus, peças e combustível totalizado é para 44 voltas. Espere obter mais que o dobro para 100 voltas de teste. Uma boa opção para as stints longas é usar pneus hard (o tempo de volta não importa aqui, só o seu melhor tempo será registrado no “Test Standings”) para fazer mais voltas. Verifique seus cálculos pois nem sempre é possível fazer 30 voltas mesmo com hard e você poderá ter que fazer stints de 25 ou 20 voltas. Aqui, você pode carregar no combustível, mesmo usando o tanque cheio para avaliar o efeito do peso do combustível. Já para sua stint „car limits‟, é bom usar o pneu extrasoft que tem melhor desempenho e calcular o combustível certinho para fazer exatamente 5 voltas. Parte XII: o Diretor Técnico. Nos grupos PRO e acima, você tem a opção de contratar um Diretor Técnico, que trabalhará coordenando uma série de coisas na sua equipe. Vamos conhecer do que é feito esse carinha, através de seus atributos. Assim como os pilotos, os DTs tem uma série de atributos com efeitos sobre diversos pontos do desempenho da sua equipe/piloto. O DT também tem um Overall, uma média dos seus atributos que reflete de forma genérica suas habilidades. Novamente, como para os pilotos, um DT com OA alto não quer necessariamente dizer que ele é um bom DT. Para isto, é preciso analisar cuidadosamente os atributos individualmente ou em conjunto. 30 São os seguintes os atributos: 1) Overall: média ponderada dos demais atributos. Define, de acordo com o grupo onde você estiver, para quais DTs você poderá oferecer um contrato (PRO até 90, Master até 120) 2) Liderança: especula-se que pode ter um efeito sobre a motivação do Pessoal, quer seja ajudando a ganhar motivação via testes ou mantendo a motivação elevada por mais tempo. Neste sentido, é de se esperar que tenha um efeito na melhoria dos pits. Também foi sugerido que poderia ter um efeito reduzindo os DMs do piloto - a forma como isto se daria é desconhecida. Ficar de olho! 3) Pesquisa e Desenvolvimento Mecânico: efeito sobre o setup do carro, reduzindo a faixa de satisfação do piloto para algumas das partes ajustáveis do carro, semelhante ao T.I. do piloto. Este atributo resulta em mais pontos de teste através da prioridades que concedem PHA. 4) Pesquisa e Desenvolvimento Eletrônico: tal qual acima, reduz a faixa de satisfação do piloto para algumas peças ajustáveis durante o setup. Também proporciona aumento nos pontos de teste adquiridos. Há especulação se teria alguma interação com a parte Eletrônica do carro e eventual efeito sobre o consumo de combustível 5) Pesquisa e Desenvolvimento Aerodinâmico: idem acima, é bem fácil imaginar que este atributo permitirá um melhor ajuste das asas do carro durante o setup. Mais pontos de teste também. 6) Experiência: efeito desconhecido. Especulação: se funcionar de forma semelhante à Experiência do piloto, poderia ter um efeito na redução do desgaste das peças/consumo de combustível. 7) Coordenação de Pits: aprimora o desempenho do Staff no momento dos pitstops, reduzindo o tempo gasto pela equipe durante os mesmos. 8) Motivação: é esperado que atue de modo similar à Motivação do piloto (que causa aumento do ritmo de corrida) e Motivação do Staff (que reduz os tempos de pits). Possivelmente atua como um modificador/potencializador dos outros atributos. 9) Idade: semelhante ao igual atributo dos pilotos, porém não há qualquer perda de atributo ao longo do tempo. TDs acima de 70 anos ou com muitas corridas podem decidir se aposentar. 31 Contrato: igual ao dos pilotos, de até 17 provas com taxa de assinatura, salário e bônus, porém não renovável. Os TDs também não são treináveis, mas a motivação varia a cada corrida, bem como a experiência (+1 em geral). Manter-se no nível PRO sem um DT não é uma tarefa tão impossível assim, se você tiver um bom conjunto carro/piloto. Mas para sua temporada de promoção ao Master, é imprescindível se seu grupo for muito disputado. Uma vantagem de 5s conquistada num pit melhor, numa pista de difícil ultrapassagem pode ser a diferença entre a vitória e terminar fora dos pontos. Pode-se pensar em dois tipos de TD: um de pesquisa/testes e outro de pits. O primeiro tipo é interessante, pois deverá ter bons atributos de R&D que lhe permitiriam obter muito mais pontos de teste (com o mesmo $ 1M de sempre por sessão) e, conseqüentemente, mais CCPs para seu carro. O outro tipo de TD teria os atributos de liderança, motivação e coordenação de pits elevados para permitir desempenho superior nas paradas no Box. Com isto, pode-se imaginar um plano de várias temporadas no PRO: na primeira temporada (promovido ao PRO), poderia-se tentar reter no grupo mesmo sem TD; nas temporadas intermediárias antes da tentativa de promoção pode-se buscar um TD bom de R&D para melhorar o carro via CCPs (que é mais barato do que elevar o nível das peças do carro); e, finalmente, na temporada de promoção, a prioridade seria um desempenho destacado nos pits. Este „cenário‟ admite qualquer tipo de variação que o Chefe de Equipe preferir. Se você for o único a oferecer um contrato para um DT, poderá tentar aplicar os mesmos -15% de desconto que é possível conseguir para um piloto. Parte XIII: olhando os pneus mais de perto. Desde a temporada 17, um sistema de fornecedores de pneu foi introduzido no GPRO. As diversas opções estão disponíveis aos Chefes de Equipe dos níveis PRO, Master e Elite. Nos níveis Rookie e Amador, apenas os pneus Pipirelli estão disponíveis. Os pneus tem preços e características diferentes, oferecendo uma multiplicidade de opções a cada temporada para os Chefes. Vamos dar uma olhada inicial sobre os atributos dos pneus e o que cada um deles pode fazer pelo desempenho na pista. 32 Não é difícil verificar, conforme os dados acima para os pneus da S.27, que os PP são os piores pneus existentes. Como não há opção para Rookie e Amador, então todos os Chefes estão nivelados por baixo e isto não fica muito relevante. Porém, a partir do PRO, uma das decisões mais fundamentais para o resultado de uma temporada é a escolha de pneu. E para isto, é preciso verificar seus atributos e o que eles dizem. Os atributos: 1) Dry / Wet Performance: estes dois atributos indicam o quão bom será o desempenho do pneu, respectivamente, quando a pista está seca ou quando está chovendo. 2) Peak temperature: indica a temperatura a partir da qual o pneu atingirá seu melhor desempenho. Você deve comparar com a temperatura da pista indicada na previsão de tempo da corrida. Pneus PP tem a temperatura máxima a 35°C, portanto, qualquer corrida disputada abaixo desta temperatura demonstrará uma performance ruim para estes pneus. 3) Durability: a durabilidade do pneu, evidentemente é um indicativo de quantos quilômetros ele poderá percorrer numa mesma temperatura/umidade do que outro. Assim, um pneu com 7 barras de durabilidade percorrerá mais quilômetros do que outro com apenas 2 barras, permitindo usar mais riscos CT ou fazer menos pitstops. 4) Quanto mais durável, melhor. Warmup distance: representa o tempo que o pneu leva para aquecer. Quanto menos barras aqui, melhor, pois significa que um tipo de pneu irá levar menos voltas para se aquecer (ou seja, isto se refletirá em um melhor tempo de volta). Pneus com poucas barras de warmup são melhores na classificação para o grid, pois aquecem mais rápido. Eles proporcionarão melhor desempenho logo após a largada ou retorno à pista após um pitstop. Esta é uma área que requer mais pesquisas. 33 Parte XIV: Aprofundando vários conceitos. A regra de ouro do GPRO é registrar o máximo possível de dados de todas as corridas, o que o go.BR faz automaticamente e te ajuda a projetar futuramente os dados. Após algumas temporadas, esta coleta sistemática de dados permitirá que você vá aprimorando os ajustes para classificações e corridas, independente do piloto que você tiver no momento. Após as informações passadas anteriormente, há uma série de informações mais complexas para serem absorvidas ao longo do tempo no GPRO. 1. Faixa de Satisfação (“Driver Happy Range”). A Faixa de Satisfação (FS) é o intervalo de setup onde o piloto permanecerá satisfeito com o ajuste de uma parte qualquer do carro. Esta FS poderá ser tão ampla quanto 120 pontos ou tão reduzida quanto 10 pontos. Exemplificando, para um piloto com baixo T.I. e Experiência (fatores para definição da FS) poderá estar satisfeito com um ajuste hipotético do motor entre 440 e 560 quando você ajustar para 500 pontos. Uma possível fórmula para o FS do seu piloto é a seguinte: Faixa de Satisfação (FS) = 125 – (T.I./3) Ou seja, um piloto com TI = 100 terá uma FS de ~92 (91,67). Portanto, ao fazer o ajuste fino, você deverá aumentar/diminuir o setup em intervalos de 46 pontos (92/2), depois 23, depois 12 etc até chegar no “I‟m satisfied”. O programa go.BR apresenta um Assistente de Setup capaz de realizar os ajustes a partir do FS calculado do seu piloto e de suas sucessivas voltas de treino antes da classificação. 2. Wing Split. Dentre todas as partes ajustáveis do carro, um ganho substancial de tempo/desempenho pode ser obtido ajustando-se as asas (dianteira e traseira). Como já sabemos o relatório do piloto para asas refere-se a ambas simultaneamente. Portanto, qualquer ajuste que fizermos, mas que mantenha a média aritmética do setup manterá o piloto satisfeito. Portanto, um ajuste 500/500 é igual (do ponto de vista do piloto) a 400/600 ou 600/400. O que vai determinar qual é o melhor caminho é simplesmente aquele ajuste que propiciar algum ganho substancial de tempo durante os treinos. Não é obrigatório usar WS. Algumas pistas pedem a asa dianteira num setup mais baixo que a traseira, outras pistas pedem o inverso e outras ainda, que o setup seja igual nas asas. 34 Abaixo, estão algumas sugestões de wing split para as diversas pistas. Note que não são valores absolutos. Podem variar de acordo com seu carro/piloto, então use apenas como uma referência para se aproximar do valor ideal para você. A1-Ring: 60 Adelaide: -45 Anderstorp: 0 Barcelona: 40 Brands Hatch: 20 Brasilia: -90 Brno: -55 Buenos Aires: 20 Estoril: -40 Fiorano: 0 Fuji: 70 Hockenheim: -190 Hungaroring: -70 Imola: -60 Indianapolis: -80 Interlagos: -150 Irungattukottai: -120 Istanbul: 20 Jerez: 0 Kyalami: 70 Laguna Seca: -190 Magny Cours: 55 Melbourne: -110 Mexico City : -100 Monte Carlo: -40 Montreal: -170 Monza: -60 Mugello: -200 Nurburgring: 70 Oesterreichring: -20 Paul Ricard: 80 Poznan: 10 Sakhir: -70 Sepang: -110 Shanghai: 10 Silverstone: -50 Singapore: 35 Spa: -60 Suzuka: -25 Valencia: 50 Yas Marina: 20 Yeongam: 100 Zandvoort: -110 Zolder: 25 3. Conversão do Ajuste Chuva – Seco – Chuva. Uma coisa que é consagrada no GPRO é que o ajuste feito em pista seca é virtualmente inútil quando chove (seja na classificação ou na corrida), e vice-versa. Portanto, devemos estar atentos à previsão para a prova e fazer os ajustes necessários. Se chover no Q2, começaremos fazendo os treinos para o Q1 e ajuste em pista seca. Para o Q2 faremos uma conversão para chuva. Finalmente, para a corrida, faremos novo ajuste para seco com base no usado para Q2. Se houver chuva parcial durante algumas voltas da corrida, pode-se considerar um ajuste intermediário entre seco/chuva para tentar minimizar o prejuízo. Esta tabela apresenta uma conversão padrão, que é geralmente tida como satisfatória na maioria dos casos, quando não se tem uma referência melhor. Converter para Seco -20% ou 150 pontos +15% ou 100 pontos -15% +15% +15% Peça Aerofólios Motor Freios Câmbio Suspensão Converter para Chuva +20% ou 150 pontos -15% ou 100 pontos +15% -15% -15% A conversão pode ser até melhor expressa numa variação em %, com ajuste de 20% nas asas e 15% nas demais peças (adicionando ou subtraindo como descrito acima). O go.BR tem uma ferramenta que faz este ajuste, que está sendo aprimorada. 35 4. Correção de temperatura. Quando há variação de temperatura na pista (seja durante o Q1, Q2 ou na corrida em si), pode ser interessante fazer um ajuste fino na regulação do carro entre estes diferentes momentos. Uma proposta aproximada seria como abaixo. TEMP. FW RW ENG BRA GEAR SUSP +1°C +4,17 +4,17 -5,00 +5,83 -5,00 -5,50 -1°C -4,17 -4,17 +5,00 -5,83 +5,00 +5,50 A necessidade de ajuste não é linear. A medida que a temperatura se aproxima de 50°C, a necessidade de ajuste tende a zero. Foi recentemente implementada uma ferramenta de ajuste para temperatura no go.BR . 5. Combinação PHA do carro VS. Pista. Tanto os carros quanto as pistas do GPRO tem uma tríplice característica: o PHA (Power/Handling/Acceleration). O PHA das várias pistas é fixo e varia bastante. Por outro lado, o PHA do carro varia de acordo com o nível das peças nele instaladas, bem como os CCPs incorporados através dos testes. Nas regras do GPRO está estabelecido que quanto melhor for a combinação entre o perfil PHA do carro e o perfil PHA da pista, melhor será o desempenho deste. Há certa controvérsia sobre como esta „combinação‟ se daria. Por um lado, há o argumento de que a ordem de cada atributo do carro é que deve combinar com a ordem dos atributos da pista, não importando a magnitude de cada um. Por exemplo, se seu carro tem PHA (incluídos os CCPs aqui) de 80 / 75 / 90 ele será classificado como “A” pois predomina a aceleração. Se fossemos ordenar o PHA, teríamos que este é um carro 2 / 3 / 1, pois “A” > “P” > “H”. Assim, este carro estará mais ajustado a pistas onde a ordem do PHA (da pista) seja também 2 / 3 / 1. Uma outra linha de pensamento acredita que a combinação dos PHAs seria „proporcional‟. No exemplo acima (PHA 80/75/90), teríamos que – proporcionalmente – este carro tem 37% de caráter P, 31% de caráter H e 37% de caráter A. Então este carro combinaria melhor com pistas com a proporção de PHA nesta ordem. Esta é uma área que requer mais pesquisa. 6. TCD dos pneus. O termo “TCD” significa “tyre compound difference” ou „diferença de compostos‟. Como vimos, para cada tipo de pneu temos as versões extramacio (ES), macio (S), médio (M) ou duro (H), de durabilidade crescente. Porém, inversamente proporcional ao aumento de durabilidade (ou seja, a possibilidade de percorrer mais Km com um jogo de pneus), temos uma redução na velocidade máxima que cada pneu pode atingir em certas condições de temperatura e umidade. 36 Assim, via de regra, numa dada condição de corrida os pneus ES serão sempre mais rápidos que os S e assim por diante, não levando em consideração o nível do carro, piloto e riscos usados. Esta diferença de um composto para outro é um valor fixo para data temperatura/umidade. Se, por exemplo, o TCD é 0.5s isto significa que o pneu ES terá uma vantagem de 0.5s por volta sobre o pneus S, enquanto este será 0.5s mais rápido que o M (que por sua vez será 1s mais lento que o ES). Qual a importância disto? O TCD é um fator importante na decisão sobre qual estratégia usar (ver adiante). Continuando com o exemplo acima, vamos imaginar uma prova de 80 voltas. Neste cenário, quem usar ES terá um tempo total de corrida “X”. Poderemos assim calcular que alguém usando pneus S „perderá‟ 0.5s por volta, ou seja, 0.5 x 80 voltas = 40s no total da corrida. Então é sempre melhor usar ES? Claro que não, pois como dissemos, há a questão da durabilidade. Portanto, ES irá via de regra requerer mais pits que S, M ou H. E dependendo da pista, os pitlanes são muito lentos e podem „matar‟ esta vantagem do ES. 7. Estratégias de corrida. A „estratégia de corrida‟ engloba uma série de fatores: (a) o nível e desgaste de suas peças irão determinar quanto de risco CT você poderá usar, (b) as características de consumo de combustível da pista irão influenciar quanto você coloca no tanque, (c) as condições climáticas – temperatura e umidade – irão definir que pneus você conseguirá utilizar, e (d) finalmente, você definirá quantas paradas no Box fará. Não há como dar um „guia‟ para a melhor estratégia devido à enormidade de fatores variáveis envolvidos, mas a experiência ao longo do tempo irá lhe proporcionar alguns direcionamentos. Nisto, é sempre bom participar de uma equipe que discute ativamente isto, ou mesmo do Fórum GPRO Brasil. O importante quanto à estratégia é fazê-la toda de uma vez ou ter uma boa idéia pelo menos, ANTES mesmo das voltas de treino precedendo a classificação. Dependendo da etapa cumprida, você não poderá voltar atrás. Assim, um bom meio de começar seu planejamento é avaliar como está o carro em termos de desgaste de peças, fazer uma estimativa de qual seria o máximo de risco CT possível de usar com as peças atuais e quais peças seria necessário trocar ou rebaixar para evitar que o carro quebre. Definindo, por exemplo, que você pode usar no máximo 40CT não quer dizer que você precise usar isto, mas é um parâmetro para você saber que tem este limite. Dependendo da questão dos pneus, você pode optar por usar menos CT ainda para permitir que os pneus agüentem cada trecho da corrida. Se com 40CT seus pneus S chegariam a 105% em duas paradas, pode ser uma boa idéia usar menos (talvez 20CT) para fazer com que cheguem ao máximo de 95% e não requeiram um pit adicional. Estes números são apenas ilustrativos do exemplo. Na escolha do pneu, você deve levar em consideração o TCD, como comentado anteriormente. Uma vez que você já sabe quanto CT pode usar, os pneus que vai utilizar, basta calcular então o combustível necessário para cada trecho da prova. 37 Então, sumariamente, uma proposta de sequência de planejamento da prova é sempre: conferir desgaste e definir CT máximo, avaliar TCD dos pneus (ES, S, M ou H) e estratégias de pit (1, 2 ou 3 pits) e, finalmente, calcular o combustível. 8. Pitstops A medida que você vai subindo de categoria no GPRO, os pitstops passam a ter papel cada vez mais importante. No Rookie, os pits são muito aleatórios e demorados, de forma que há uma regra geral que diz que “quanto menos, melhor”. Já na Elite, este fator é decisivo entre vitórias ou chegar lá atrás. Sobre pitstops precisamos saber duas coisas: o tempo „in/out‟ de cada pista (fator fixo) e o seu tempo médio de pitstop em si (que depende do nível das suas instalações – essencialmente o Pitstop Training Center – e de você ter ou não um Diretor Técnico). Nas informações das pistas, você encontrará os tempos de in/out que variam de 13s nos pitlanes mais rápidos até 45s no oval de Indianápolis. Pitlanes de 15s ou menos são tidos como rápidos, e em torno de 25s, lentos. O seu tempo médio de pit pode ser calculado pela média dos tempos dos últimos pitstops (ver em „race analysis‟). Este ponto pode ser aprimorado com mais níveis da instalação Pitcenter, bem como através do treinamento do Pessoal de Box (stress, concentração e eficiência). 9. Espionando seus adversários. – em desenvolvimento – Parte XV: A Arte da Guerra. As diversas afirmativas abaixo são do organizador do Guia, conforme sua experiência, ou advindas de debates no Fórum GPRO Brasil. Não se pretende que sejam verdades absolutas, mas pensamentos para trazer reflexões sobre o funcionamento do jogo. Qualquer um pode contribuir para ampliar esta seção. 1. Qualquer recurso após a última corrida acima de $ 50.000 é taxado pelo GPRO, como forma de equilibrar o poder econômico no jogo. Se sua previsão antes da R17 indicar que você pode acabar acima deste valor, pode ser interessante investir no carro ou nas instalações do que perder dinheiro. 2. No início da temporada, todos estão com seus carros zerados em desgaste. É comum que os Chefes coloquem riscos muito altos para tentar marcar pontos antecipadamente na temporada. Pode ser uma boa idéia deixar passar a ‘hora do rush’ (geralmente, as 3 primeiras provas), aproveitando para investir em testes e melhorar seu piloto/carro. 38 3. Um bom planejamento de piloto envolve, no mínimo, ficar 5 temporadas com ele. Assim, é muito importante avaliar quais testes fazer e quantos testes. O modo mais fácil de perder um piloto é treiná-lo demais e não conseguir renová-lo no grupo em que se encontra. 4. Sempre que você puder completar outra corrida rebaixando o nível de uma determinada peça, é financeiramente recomendável que faça isto. Só troque se for quebrar. 5. Se você está no Rookie, não esquente a cabeça com os tempos de pit. Sempre que possível, opte por estratégias com menos paradas. 6. Para manter o nível inicial do seu Pessoal (10/10/10), você tem que colocar um total de 80 níveis de instalações. Acrescentando 20 de Pitcenter e 20 de Comercial, você precisará de 20 em duas outras instalações. Escolha uma entre Túnel de Vento/Oficina de RD/Centro de Design RD e uma entre Oficina de Engenharia / Laboratório de Materiais. Assim você aproveita um pouco mais dos eventuais testes. 7. Nunca compre menos que 20 níveis de uma instalação, pois você vai gastar muito mais. Deixe para atualizar as instalações apenas quando puder acrescentar mais 20 níveis (após uma promoção) enquanto estiver nos níveis Rookie, Amador e PRO. 8. Treinar o Pessoal sempre custa caro e nem sempre tem um retorno visível. No nível Rookie, basta apenas manter o nível inicial de 10/10/10. No Amador, não há uma diferença muito grande entre um Staff com 10/10/10 e outro com 20/20/20, sendo que no último caso há gastos pesados com treinamento e instalações, além do salário maior do Staff. Apenas será notada uma diferença significativa no PRO, onde você pode empregar um Diretor Técnico. 9. No Amador, entre ter um staff 10/10/10 com motivação (obtida nos testes) e um staff 20/20/20 sem motivação, a primeira opção é indiscutivelmente melhor, pois você – com os testes – ganha CCPs que melhoram o seu carro e seu piloto adquire mais stamina, experiência e tecn insight. 10. No Rookie, um piloto sem nenhuma stamina pode, com razoável facilidade, ser campeão do grupo. Já no Amador você precisará de toda e qualquer stamina que puder conseguir para ter um ritmo suficiente para chegar nos pontos e se manter no grupo. Pense em algo como 30 a 50 na sua chegada ao Amador. Lembre-se que treinar fitness durante uma temporada toda (sua temporada de promoção no rookie) vai lhe dar 32 de stamina, sem contar ganhos com testes (entre 6 e 4 pontos adicionais dependendo do número de voltas em cada teste). 11. Para o nível PRO, pense em algo como 100-140 de stamina. 39 12. Talento é um atributo que faz uma diferença sensível apenas a partir do nível PRO, quando as diferenças entre os vários managers começa a diminuir e qualquer vantagem passa a contar na luta pelas vitórias. 13. O ideal é você chegar no Amador com um carro nível 4 pelo menos. Já no PRO, um bom parâmetro é um carro nível 6. 14. Continua... 40