museu interativo de videojogos
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museu interativo de videojogos
THAIS CONDE DIAS SANTOS MUSEU INTERATIVO DE VIDEOJOGOS Universidade do Estado de Minas Gerais Design de Ambientes 2012 THAIS CONDE DIAS SANTOS MUSEU INTERATIVO DE VIDEOJOGOS Projeto de pesquisa apresentado ao Curso de Design de Ambientes da Escola de Design, da Universidade do Estado de Minas Gerais, como trabalho de conclusão de Curso como requisito parcial para obtenção do título de Bacharelado em Design de Ambientes, sob a orientação das Professoras Simone Marques e Mara Penna. BELO HORIZONTE 2012 Resumo O presente artigo reúne e analisa os fundamentos para criação de um museu interativo de videojogos com foco no público da região metropolitana de Belo Horizonte, Minas Gerais. O estudo tem como objetivo identificar a necessidade de um museu de videojogos interativo e sua atuação como espaço de entretenimento. Nele investiga-se a história dos museus, sua estrutura na atualidade, como também relata brevemente a história dos jogos eletrônicos. Busca compreender o usuário deste espaço em questão, além de documentar as normas exigidas para o funcionamento de um museu. Palavras-chave: Museu, interatividade, videojogos. Sumário Introdução................................................................................................................ 5 1 – Museu interativo ................................................................................................ 7 1.1 – Museus: História e atualidade ....................................................................... 7 1.2 - Importância da interatividade ....................................................................... 10 1.3 - Projetando espaços cenográficos ................................................................ 11 1.4 - Espaço público institucional ......................................................................... 12 2 – Videojogos ....................................................................................................... 14 2.1 - Definição de jogos eletrônicos ..................................................................... 14 2.2 - História ........................................................................................................ 16 2.3 - Usuários ...................................................................................................... 21 Conclusão .............................................................................................................. 25 Referências ............................................................................................................ 26 Anexos ..................................................................................................................... 31 ANEXO A - ABNT NBR 15599...............................................................................31 ANEXO B - ABNT NBR 9050.................................................................................32 ANEXO C - Estatuto de Museus - Lei nº 11.904...................................................33 Apêndice ................................................................................................................. 50 APÊNDICE A - Briefing..........................................................................................50 APÊNDICE B - História dos jogos eletrônicos.......................................................65 5 Introdução Os museus sofreram grandes mudanças no decorrer do tempo. Tais mudanças se tornaram perceptíveis devido à integração de várias tecnologias que viabilizaram uma forma maior de interação com o meio. Conceituados como espaços de apreciação e conservação, os museus desenvolvem o papel fundamental de preservar a história da humanidade. O papel dos museus em nossa relação com as obras de arte é tão grande que chegamos a pensar que não existe, que nunca existiu. [...] Esquecemos que eles impuseram ao espectador uma relação completamente nova com a obra de arte. (André Malraux) No campo de jogos eletrônicos a evolução na forma de comunicar não foi diferente. Devido a fatores como constante crescimento econômico, expansão e desenvolvimento de várias empresas do setor, o mercado de videojogos se tornou um potencial em ascensão. Atraindo para si um público jovem e cada vez mais exigente e acompanhando várias gerações, os jogos necessitam de um lugar onde possam ser estudados, expostos ou mesmo utilizados para reflexão cultural. Essa pesquisa pretende responder: Qual fato que ocorreu para que a forma de apreciação nos museus fosse alterada? A partir deste fato, qual a função de um museu interativo na atualidade? E qual a necessidade de um espaço interativo para resgatar a história dos videojogos? A presente dissertação visa refletir sobre a necessidade de um museu interativo de videojogos na cidade de Belo Horizonte e, a partir disso, avaliar a atuação do museu interativo como espaço de entretenimento. O primeiro capítulo aborda a história dos museus, a definição de interatividade e museu interativo, como projetar um espaço cenográfico e um espaço público institucional, observando o processo de modificação dos museus até a atualidade. No capítulo dois busca definir o que são videojogos, relatar a história dos jogos eletrônicos, definição do acervo e compreender o usuário deste espaço em 6 questão. Para a análise dos usuários do museu, foi aplicado um questionário online dentre os moradores da região metropolitana de Belo Horizonte. Será realizado um levantamento de dados do espaço que será projetado, e visita a museus mineiros interativos, como também espaços direcionados ao público em questão. Houve uma pesquisa sobre museus de videojogos e museus interativos da Alemanha, França, Portugal, China, Japão e Brasil. Além disso, documentar as normas de acessibilidade e segurança exigidas para o funcionamento de um espaço público institucional. Com isso, compreender os elementos estéticos, tecnológicos e interativos necessários para transmitir a essência dos videojogos e produzir uma nova experiência ao usuário. A pesquisa pretende contribuir com o estudo de museus na atualidade, conceituando interatividade e videojogos. Para isso, estudar a aplicação de um museu interativo no contexto mineiro e sua aceitação pelo público, compreendendo como um profissional de Design de Ambientes pode projetar um espaço cultural interativo. 7 1 – Museu interativo 1.1 – Museus: História e atualidade O Estatuto do Conselho Internacional de Museus (ICOM) define museu como: “Um museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, ao serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, aberto ao público, e que adquire, conserva, estuda, comunica e expõe testemunhos materiais do homem e do seu meio ambiente, tendo em vista o estudo, a educação e a fruição.” O termo museu tem origem da palavra grega “mouseion”, denominação de templo, e era utilizada para espaços ligados à arte, história, música, poesia e astronomia como um espaço de inspiração e referência para a sociedade grega. Durante a idade média na Europa Ocidental, o significado estava associado à coleções de tesouros que reis, senhores feudais e o alto clero possuíam. A compreensão atual de museu, embora esteja associada à arte, ciência e memória, como na antiguidade, adquiriu novos significados ao longo da história. Em 1675, Wilhelm Leibiniz, filósofo e matemático alemão, já propunha uma exposição ou museu de invenções com o objetivo de educar e entreter o público a partir de demonstrações experimentais. Os primeiros museus públicos, como instituição, surgiram nos séculos XVII e XVIII, consequência do crescente interesse pela cultura e pelas ciências, por uma necessidade de organizar o conhecimento existente. Os primeiros museus de história natural eram centros de pesquisa, instalando-se dois modelos de museus no mundo: aqueles alicerçados na história e cultura nacional, de caráter celebrativo, como o Louvre, e os que surgiram como resultado do movimento científico, voltados para a pré-história, a arqueologia e a etnologia. O surgimento das primeiras instituições museológicas no Brasil também data do século XIX. Entre as iniciativas culturais de D. João VI está à criação, em 1818, do Museu Real, atual Museu Nacional, cujo acervo inicial se compunha de uma pequena coleção de história natural doada pelo monarca. Exerceram o importante papel de preservar as riquezas locais e nacionais, agregando a produção intelectual e a prática das chamadas 8 ciências naturais, no Brasil, em fins do século XIX. Surgiram os museus históricos ou nacionais, estimulados pela ascensão do nacionalismo e os museus etnológicos, fruto da expansão colonial. A busca de superação do atraso e do ingresso do país na modernidade até 1924 era associada à necessidade de atualização da produção local com as tendências europeias. A partir de então, passou a ser concebida como um processo de rompimento com a dependência cultural e de descoberta das singularidades nacionais. Tratava-se de construir uma identidade alicerçada em uma cultura genuinamente brasileira, o que representou valorizar o passado e as tradições nacionais, num esforço de conciliação do antigo com o novo. A função dos museus públicos passou a ser educação. No final da Segunda Guerra Mundial, teve um início de movimento da renovação na museologia, com a formulação de novos princípios e práticas, que procuraram imprimir aos museus um caráter dinâmico, de centros de informação, lazer e de educação do publico. Novas atribuições foram sendo acrescidas àquelas já tradicionais de conservação e exibição de acervos, a exemplo de atividades educativas, eventos culturais e de entretenimento. Ao invés de focalizar o passado, a maioria dos novos museus e centros de ciências passou a se preocupar com o presente e o futuro, e muitos deles não têm qualquer acervo histórico. Substituíram as coleções de objetos por exposições e experimentos destinados a um maior envolvimento e aprendizagem dos visitantes, além da preocupação em fornecer informações atualizadas em ciências e tecnologia de uma forma educativa e agradável. A partir da década de sessenta que as criticas aos museus se acentuaram, em meio à crescente insatisfação política e a movimentos de democratização da cultura, realidade que atingia diferentes países do mundo. Os museus iniciam um processo de reformulação de suas estruturas, procurando compatibilizar suas atividades com as novas demandas da sociedade: deixam de ser espaços consagrados exclusivamente à cultura de elites e passam a incorporar questões da vida cotidiana das comunidades. A preocupação em desligar-se da imagem elitista tradicional tem prevalecido desde as próprias edificações até o acervo, além da tendência de uma ligação maior com a realidade cotidiana, com o meio ambiente e a divulgação científica. Atuando como instrumentos de extensão cultural, desenvolvem atividades para atender a um público diversificado e, ao mesmo tempo, estendem sua atuação para além 9 de suas sedes. Novas práticas e teorias sinalizam a função social do museu se contrapondo a museologia tradicional que elege o acervo como um valor em si mesmo e administra o patrimônio na perspectiva de uma conservação que se processa independente do seu uso social. Em 1975, com a criação do Centro Nacional de Referência Cultural (CNRC) promoveu-se uma reflexão crítica e uma renovação conceitual no campo da preservação do patrimônio cultural. Passou a reconhecer a diversidade cultural do país e os produtos do fazer popular como horizontes de sua atuação. Além da preservação de testemunhos da nação, houve o reconhecimento de diferentes grupos sociais como sujeitos com direito à memória, a ampliação da noção de patrimônio, a participação das comunidades no processo de preservação e a diversificação tipológica dos bens preservados. Observa o compromisso do museu com uma concepção antropologica de cultura, de caráter abrangente, compreendida como um sistema de significações que permite comunicar, reproduzir, vivenciar um modo de vida global distinto, e que está envolvida em todas as formas de atividade social. A adoção desse conceito de cultura pressupunha abandonar alguns procedimentos que faziam tradição nos museus convertendo em espaços de reflexão e debate, ajustados aos interesses e às demandas reais das comunidades. Lisbeth Gonçalves relata: Os novos museus que se constroem a partir dos anos 70 vão tornar-se instrumentos para a consagração da nova museologia, aquela que leva em conta a heterogeneidade do grande público que se quer atrair. Buscam-se novos métodos e tecnologias de comunicação e procura-se marcar com dinamismo sua ação cultural. A população participa de maneira decisiva na gestão do museu como sujeito e objeto de conhecimento público. O desenvolvimento tecnológico desde o início do século XX permitiu o processo de aproximação entre arte e tecnologia, resultando no aumento de pesquisas em diversos campos de atuação, como arte, mídia e entretenimento. Em 1984, o fato museológico passa a ser concebido como uma “relação profunda entre o homem, sujeito que conhece, e objeto, testemunho da realidade” (Maria Cecília França). Uma realidade da qual o homem também participa e sobra a qual ele tem o poder de agir, de exercer sua ação modificadora. 10 Os museus se adequam à lógica do mercado, às exigências do marketing e do consumo cultural, tornando o público como centro de suas preocupações, procura atrair para o cotidiano uma parcela culturalmente desamparada pelas estruturas formais dos museus. A proliferação do uso da internet começou efetivamente na década de 90 no século XX e já é possível verificar algumas transformações ocorridas em várias áreas do conhecimento. Com o surgimento da internet, que possibilitou a conectividade global, os usuários passaram a agir de forma mais interativa com os meios de comunicação. Consequentemente, os museus se adequaram a esta nova linguagem. O espectador do museu passou de observador à participante da obra e as distinções entre original e cópia já não tem evidente razão de ser. A informatização ampliou o acesso à cultura e há os que consideram que o museu passaria a ser virtual e com obras reduzidas a protótipos para filmagens e mero cenário para as redes telemáticas. Diversificando as tipologias do patrimônio e ao observarem a necessidade de obras do presente serem preservadas, surgiu o questionamento a respeito do que deveria ser preservado. A Internet revolucionou e está revolucionando a forma como as pessoas se comunicam e isso não se passa de forma diferente na sua relação com a museologia. O ciberespaço possibilita aos museus interagir de forma globalizada, alterando a noção de tempo e de espaço. Permite o público interagir com e no museu. 1.2 - Importância da interatividade Os fundamentos da interatividade são representados pela participação, a partir da qual é possível transformar um determinado conteúdo; pela bidirecional idade, que permite a co-criação, não havendo distinção entre pólo emissor e receptor e potencialidade-permutabilidade, pois a comunicação permite a articulação de diversas redes, diversas conexões, permitindo uma navegação livre, autônoma, sem direção pré-definida. (Revista Ponto Com) Uma pesquisa realizada por Alberto Gaspar relatou que a interação entre os visitantes com os itens do museu aumenta o interesse, o poder de atração, e o tempo de observação das exibições. Segundo ele, transmissão de informações no museu "nos leva à pesquisa museográfica, para a atratividade e adequabilidade das exibições, mas fazendo parte do processo museológico da integração visitante-objeto-museu". 11 Bernard Deloche considera o museu um lugar privilegiado de experiências sensoriais. O objetivo do museu interativo é dar às pessoas uma experiência viva e colocar o público em contato com as tecnologias atuais, criando uma familiarização da sociedade com a tecnologia. Isso permite a dessacralização da arte, do objeto sensível. De acordo com a Maria Cecília França, no livro Museus acolhem Moderno: Se considerarmos que expor é intervir num espaço com critérios interpretativos, logo a curadoria e a museografia requerem projeto, devendo ser tratadas por profissionais abalizados. Caso contrário, os resultados não passarão de mostruário e exibicionismo. 1.3 - Projetando espaços cenográficos A cenografia surgiu com o teatro, nascido da necessidade dos homens de contar histórias e criador da arte coletiva que permite a transformação humana: a cena. Consistia em ser a arte de adornar o teatro. Como elementos da cenografia já se usavam painéis pintados e plataformas móveis. Sistemas de polias, roldanas e cordas permitiam efeitos de movimento de cenário. Na Idade Média, porém, era comum a encenação em espaços poucos convencionais, como ruas, igrejas e carroças, caracterizando uma grande diversidade de espaços teatrais, e permitindo a exploração da relação palco – plateia. Entretanto, a definição no Renascimento consistia-se de uma técnica de pintar uma tela de fundo em perspectiva. A cenografia saiu da função de ornamentação para a concepção de ser uma arte de organização do palco e do espaço efêmero. Desenvolveuse, nesta época, além da noção do teatro público e do sistema de perspectiva. No século XVII, o cenógrafo se aproxima à figura de um decorador no instante em que os cenários modificam de paisagens para interiores, surgindo a idéia de que cada espetáculo deveria ter um cenário pensado exclusivamente para si. Devido à evolução tecnológica e adaptação dos novos espaços, houve alterações na cenografia contemporânea como método e construção da cena, a qual examina os referenciais históricos articulando conceitos cênicos e inovação. O conceito de “cenografia”, aqui aplicado à exposição de arte, é entendido, portanto, como o modo de criar uma atmosfera que se pensa ideal e representativa das situações envolvidas numa apresentação “narrativa”, uma 12 ambientação construída para a ação, a apresentação de um discurso sobre a arte que colabora para promover a recepção estética e instigar a imaginação e o conhecimento sensível do que se apresenta ao visitante. (Lisbeth Gonçalves) Com a intenção de ambientar eventos de compra e venda, a cenografia deixa de exclusividade dos museus e teatros para se expandir ao cinema, televisão, publicidade, shows, estandes, desfiles de moda, vitrines de lojas, eventos e festas. Essa utilização pelos meios de consumo pode ser entendida devido ao maior envolvimento do consumidor proporcionado pelos cenários. Gonçalves relata que “a cenografia cria a condição intertextual para proporcionar a comunicação da arte de forma a condicionar o efeito estético, ou seja, a recepção da arte em exibição”. O visitante ao interagir com uma instalação ou uma exposição cenográfica dramatizada, o receptor procederá a uma decodificação, tanto mais ampla quanto maior for o seu envolvimento com o repertório cultural do campo da arte e da sociedade. (Lisbeth Gonçalves) Na exposição, a cenografia demarca a localização cultural da produção artística mostrada por múltiplos recursos: organização e desenho do espaço, uso da luz e cor, recursos sonoros como também outras tecnologias. Ela responde graficamente a conceitos propostos por uma dramaturgia e abrange toda a área visual de um espetáculo (figurinos, luz, adereços e próprio edifício teatral), configurando-se como arte e técnica de projetar, criar e dirigir espetáculos. No processo construtivo, suas principais características são o caráter efêmero, a simulação de materiais privilegiando a forma em detrimento da função e a criação de ilusões. 1.4 - Espaço público institucional O termo “espaço público” é definido como espaço com uso comum e posse coletiva, acessível a todos os cidadãos, onde um público se reúne para formular uma opinião pública. Esse pode abrigar instituições públicas como também locais políticos, sociais, religiosos, culturais e intelectuais. 13 Nos espaços públicos encontram-se fluxos comunicacionais opostos, de um lado está o poder administrativo e econômico, representando o centro do espaço público, e de outro, o mundo cotidiano, o mundo da vida, os desejos e as subjetividades dos indivíduos. De acordo com Cohen, “a característica fundamental do planejamento urbano é o espaço, em especial o espaço público” não devendo ser o “espaço sobrante” da cidade. A autora relata a importância da esfera pública enquanto local de interação social, medida pela comunicação e suas tecnologias. Uma política patrimonial de espaço público deverá definir cultura como um instrumento de desenvolvimento estratégico, capaz de gerar consequências em termos culturais, educativos e socioeconômicos. 14 2 – Videojogos 2.1 - Definição de jogos eletrônicos O “jogo é uma função elementar da vida do homem, de tal sorte que a cultura humana, sem um elemento de jogo, é impensável”. Marshall Mcluhan define os jogos como artes populares, como reações coletivas e sociais às principais tendências e ações de qualquer cultura. Nos jogos digitais, o jogo possui facilidade de evocar impulsos, sentimentos e filosofias permitindo ao jogador retirar das suas experiências pessoais e ter uma troca de conhecimento constante. Segundo o site Gamecultura: Jogar um videojogo implica troca de conhecimentos, isto é, implica um negociar contínuo entre sujeito e objeto. A sua relação invoca o sujeito acrescentar a objeto os seus valores, a sua experiência, o seu conhecimento e as suas vivências de modo a retirar posteriormente do objeto significados imbuídos nos significantes (neste caso os elementos presentes no videojogo), de modo a resultar num processo de significação que melhor se enquadre na sua experiência de jogo. Os jogos possuem comunicação bidirecional, pois não só retiramos significados de uma determinada experiência, como também acrescentamos os nossos próprios valores, experiências, vivências e conhecimento num processo de negociação contínua e interminável. Isso permite reforçar nossa interpretação pessoal. A partir do século XX, desenvolveu-se uma maior complexidade nos campos da arte, ciência e tecnologia “com o objetivo de criar novas propostas estéticas que expressassem o espírito da sociedade industrial em desenvolvimento” (Priscila Arantes). Os primeiros videojogos surgiram na década de 50 se tornando rapidamente um meio de entretenimento em massa e passaram de jogos sem narrativas e com gráficos simples para produções artísticas estruturadas e com histórias elaboradas. Essa evolução no meio artístico dos jogos acompanhou as inovações da própria mídia, sendo a tecnologia da época como um fator limitador. Arthur Bobany relata em seu livro: 15 No início, os games eram apenas uma releitura de jogos de tabuleiro e agilidade, sem qualquer pretensão artística [...] As limitações técnicas dos primeiros games os reduziam a linhas e pontos que poderiam ser considerados arte apenas pelos mais minimalistas e abstratos conceituadores. De acordo com Bobany, a interação transforma de puro passatempo em atividade de aprendizado, questionamento e crescimento emocional. Os videojogos desafiam todos os jogadores a uma maior capacidade de absorção, assimilação, interpretação e acomodação dos seus significados. Durante o jogo, é necessário que o jogador controle várias áreas físicas e conceituais ao mesmo tempo criando a partir desta complexidade um desafio ainda maior para o usuário de coordenar múltiplas tarefas que, à primeira vista, possam parecer bastante simples. Os jogos eletrônicos possuem um diferencial importante: a interatividade. Os games possuem uma singularidade na sua interatividade, pois passamos de meros espectadores a agentes ativos dentro da obra. É a interatividade que faz formas de artes tradicionais, quando retratadas dentro de um game, sofrerem alterações na maneira que são acessadas e interpretadas. (Bobany) Devido aos constantes avanços tecnológicos, os jogos possibilitam sempre novos tipos de interação e oferecem rapidez entre estímulo e resposta. Alguns “centros de entretenimento”, além de apelo visual, sonoro e tátil, possuem também reconhecimento de movimentação. A inovação da mídia contribui para a popularidade dos videojogos. O mundo virtual gera a oportunidade de fazer algo que jamais conseguiria realizar no mundo real e permitem ao jogador uma liberdade para explorar e compreender a estrutura de um mundo irreal. Além disso, permite o poder de escolha por parte do jogador e a sua variável autoria, como também a interpretação de papéis de personagens reais ou fictícios, muitas vezes reflexos dos nossos desejos. Portanto, os jogos “são, hoje, o passaporte mais rápido e direto para acessar, conscientemente, outros mundos, outras realidades, e interagir com eles. Games são, talvez, a maneira mais imediata de “sonhar acordado” (Arthur Bobany). Além disso, apresentam uma grande diversidade, uma estética própria bem desenvolvida e variáveis formas de narração. É cada vez mais frequente a presença dos 16 jogos eletrônicos em atividades de lazer, no desenvolvimento de habilidades e em atividades didáticas. Os jogos possuem as características que o artista Mac Cloud determina como requisitos para a criação de uma obra de arte: a ideia / objetivo, a forma, o idioma, a estrutura, a habilidade, e a superfície. Lúcia Santaella considera os videojogos como “um gênero artístico por si mesmo, um campo estético único de possibilidades, que deve ser julgado em seus próprios termos, já que se trata de um expressivo e complexo fenômeno cultural, estético e de linguagem”. Os jogos eletrônicos, além de um meio de entretenimento que marcou uma época, representa a cultura de uma geração. 2.2 – História O desenvolvimento tecnológico desde o início do século XX permitiu o processo de aproximação entre arte e tecnologia, resultando no aumento de pesquisas em diversos campos de atuação, como arte, mídia e entretenimento. Os primeiros jogos eletrônicos foram jogados em bases militares onde eram fornecidos aos recrutas como forma de distração dos rigores do treinamento. Enquanto isso, estudantes transformavam seus computadores em máquinas de jogos como uma maneira de relaxar de suas tarefas tradicionais de pesquisa. Iniciou-se o setor de jogos em 1951, quando Marty Bromley, que cuidava de salas de jogos em bases militares no Havaí, lançou o SEGA (uma abreviação de SErvice Games, jogos de serviço). Esse segmento da indústria transformou-se no setor de máquinas de games operadas por moedas. O primeiro contato do publico com os jogos eletrônicos se deu nas casas de games ou “fliperama” que tinha anteriormente como jogos mais populares as máquinas de pinball eletromecânicas. Versões eletrônicas dos jogos de fliperama mais populares deram início ao que se transformaria na atual indústria de consoles de videojogos. Em 1956, David Rosen, da Rosen Enterprises, começou a importar jogos eletromecânicos operados com moedas para o Japão, tornando a SEGA a maior empresa japonesa no ramo do entretenimento. Em 1964, as duas empresas se fundiram na SEGA. Embora limitados pela tecnologia disponível, vários jogos são considerados marcos da época inspirando novas tendências de conteúdo, gêneros e jogabilidade já apontando para um futuro em que os videojogos seriam um meio de entretenimento em massa. 17 Em 1961, um aluno do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, Steve Russell, desenvolveu o jogo Spacewar!. Nolan Bushnell, que mais tarde fundaria a Atari, lançou a adaptação do jogo para uma máquina de fliperama com uso de moedas chamando sua versão de Computer Space e a vendendo para a Nutting Associates em 1971. Em 1978, a empresa Cinematronics lançou também outra adaptação do jogo do Russell, nomeando-a como Space Wars. Figura 1 – Computer Space (1971) Após deixar a Nutting Associates, Bushnell fundou a Atari que posteriormente mudaria o foco do setor de fliperamas para o sistemas de console. O jogo Pong surgiu em 1958 quando Willy Higinbotham criou uma simulação de uma partida de tênis de mesa em um computador analógico. Ralph Baer, da Sanders Associates, começou a pesquisar ideias para um sistema de televisão interativo equipado com um game de tênis de mesa e vendeu a licença para a Magnavox em 1970, a qual introduziu em 1972 o jogo no primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey. O primeiro game da Atari, o Pong foi lançado após dois anos e se tornou o primeiro videojogo bem-sucedido nas casas de fliperama. 18 Figura 2 – Atari Pong (1974) O Atari VCS/2600 inaugurou com sucesso o setor de consoles de jogos domésticos em 1977, destaque garantido pelo preço baixo que foi vendido e a prática de lançar versões domésticas dos jogos de fliperama, como o conhecido Space Invaders. Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man, jogo desenvolvido por Toru Iwatani controlado por um joystick multidirecional, eliminou o tema de “tiros” que predominava na maioria dos outros games, tornando-se um dos jogos mais populares da época. Figura 3 – Pac-Man (1980) Em 1977, Shigeru Miyamoto, ilustrador da Nintendo, criou o jogo Donkey Kong e uma série de continuações bem-sucedidas. O personagem Mario, que durante as séries assumiu o papel de tratador do gorila Donkey Kong, carpinteiro e vilão, em 1983 ganhou o 19 papel principal como encanador, no Mario Bros. Miyamoto ganhou os créditos também dos jogos Zelda, Star Fox, Pikmin e Metroid Prime. No mesmo ano em que a Atari lançou ou VCS/2600, a Mattel inaugurou o segmento de games portáteis que possuíam somente um jogo. Lançou um sistema de console com tecnologia superior ao do Atari VCS que era equipado com um teclado numérico, o Mattel Intellivision. A empresa Coleco, fundada em 1932 como fabricante de kits de artesanato em couro para crianças, entrou no mercado de consoles com o ColecoVision em 1982. Possuindo gráficos excelentes e controladores joysticks em forma de cogumelo, o console combinava o melhor dos sistemas de console VCS/2600 e Intellivision. Figura 4 – ColecoVision (1982) O setor de fliperama nos Estados Unidos atingiu seu pico em 1981 com o consumo de 5 bilhões de dólares pelos norte-americanos e logo após de dois anos entrou em crise. Fatores como o excesso de oferta, cópias e saturação do mercado por produtos sem inovação forçaram uma redução dos preços para manter a competividade. A entrada do sistema NES (Nintendo Entertainment System) no setor de consoles, em 1985, deu nova vida ao mercado de games domésticos. Com roteiros e personagens atraentes, gráfico avançado e conversão dos famosos jogos de fliperama para o console, foram vendidos mais de 50 milhões de aparelhos. Em 1991, o lançamento de uma versão aprimorada, o Super NES (SNES), consolidou a presença da Nintendo no mercado. A Nintendo revolucionou novamente o setor com o Game Boy com o sistema portátil em 1989 e sucedido pelo Game Boy Color (1998), Game Boy Advance (2001) e Game Boy Advance SP (2003). 20 Figura 5 – Game Boy Advance (2001) Após a introdução dos aparelhos pela Nintendo, a Sega começou a lançar uma série de sistemas nas décadas de 1980 e 1990, que incluíram o Sega Master System (SMS), Genesis, Saturn e Dreamcast. Em 1991, a Sega reinventou-se com o jogo Sonic the Hedgehog, que proporcionou a empresa 55% do mercado de 16 bits devido ao grande sucesso. Figura 6 – Sega Master System (1986) Em 1995, o ingresso do PlayStation da Sony no mercado de consoles inaugurou um novo capítulo da disputa por esse segmento. Com o lançamento do Playstation 2 (PS2) que obteve mais de 100 milhões de unidades comercializadas até 2006, começou a disputa da Sony no mercado concorrendo com o Xbox da Microsoft e o GameCube da Nintendo. O GameCube voltava-se para usuários mais jovens (crianças e préadolescentes), enquanto o desempenho do Xbox atraía jogadores mais velhos e exigentes. 21 Figura 7 – Playstation 2 (2000) e Playstation 2 Slim (2004) 2.3 - Usuários A estatística foi realizada a partir de um questionário online atingindo jogadores residentes na região metropolitana de Belo Horizonte e divulgada em fóruns e grupos relacionados a jogos em redes sociais. Os questionários foram respondidos por 112 pessoas, no qual 88% residente em Belo Horizonte, 5% em Sabará, 2% em Betim e demais em Contagem, Lagoa Santa, Santa Luzia, Ipatinga, Ribeirão das Neves e Timóteo. Segundo a entrevista, 69% do público do museu são do sexo masculino e 31% do sexo feminino, sendo 49% com a idade entre 21 e 25 anos e 22% entre 16 e 20 anos. Observou-se que a maioria dos entrevistados são estudantes com ensino superior incompleto. Feminino 31% Masculino 69% Gráfico 1 – Sexo 22 60% 49% 50% 40% 30% 22% 15% 20% 10% 13% 1% 0% Menor de 15 anos 16 a 20 anos 21 a 25 anos 26 a 30 anos Acima de 31 anos Gráfico 2 – Idade 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 62% 0% 13% 9% 5% 2% Ensino Ensino Ensino médio Ensino médio Ensino fundamental fundamental incompleto completo superior incompleto completo incompleto Ensino superior completo 9% Pósgraduação Gráfico 3 – Nível de escolaridade A maioria dos usuários joga mais de 10 anos e tiveram o primeiro contato com os consoles Atari (41%), Super Nintendo (22%) e Sega (14%). Dentre os jogos que mais influenciaram a vida dos entrevistados, destacam-se os jogos da série Mario, Sonic e Megaman, Zelda, Resident Evil, Top Gear, Mortal Kombat, Pokemon, Crash Bandicoot, Alex Kid, Rei Leão, Aladim, Donkey Kong, Pac-Man, Final Fantasy, Street Fighter, Silent Hill, Chrono Trigger, Metal Gear, Ultima Online, Diablo, Age of Empires. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 91% 7% Mais de 10 anos 5 a 9 anos Gráfico 4 - Tempo que joga videojogos 1% 3 anos 1% 1 ano 23 41% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 22% 15% 14% 4% Atari Super Nintendo Sega 4% Fliperama Sony PlayStation Outros Gráfico 5 – Primeiro aparelho que teve contato A plataforma mais utilizada são os consoles (33%) e os computadores (36%). Dentre os jogadores, 25% jogam uma vez por semana, 31% até 5 vezes por semana e 22% todos os dias. Tabela 1 – Plataforma mais utilizada e frequência que se costuma jogar Quantidade por dia Quantidade por hora Raramente 1 vez /mês Quinzenalmente 1 vez / semana Até 5 vezes / semana Todos os dias 10% 7% 4% 25% 31% 22% Nenhuma Até 1 hora 1 a 2 horas 3 a 4 horas 5 horas 6 ou mais horas 9% 9% 22% 24% 5% 31% Consoles PC ou MAC Internet Celular Outro 33% 36% 17% 12% 2% Plataforma Embora 99% dos usuários possuam conexão com a internet, apenas 57% costuma jogar online. A grande maioria costuma jogar sozinho ou com os amigos, seguido por irmãos, primos ou namorado(a) e jogam como meio de entretenimento/diversão, passatempo ou interação social. Os consoles mais utilizados são o Playstation 3 (18%), Playstation 2 (16%), XBOX 360 (15%) e Nintendo Wii(12%). A preferência é pelos tipos de jogos: RPG (14%), aventura (13%), estratégia (11%) e tiro em primeira pessoa (11%) – gráfico 7. 24 20% 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0% 18% 18% 16% 15% 12% 8% 8% 3% 2% PS3 XBOX 360 Nintendo Wii PS2 Nintendo DS PSP Game Boy Nenhum Outros Gráfico 6 – Consoles mais utilizados para jogar 16% 14% 13% 14% 11% 12% 11% 10% 10% 8% 8% 7% 8% 5% 6% 5% 4% 4% 4% 2% s as C vi de çã o ua i da ca ús i M ul a Si m e zl or te s Es p iv ê Pu z nc ia a re v C Lu ta or rid So b ei ra pe ss oa ) ég ia ra t FP S (T ir o em pr im A Es t dv en t R PG ur e 0% Gráfico 7 – Tipos de jogos Dentre os entrevistados, 96% se interessariam em ter um museu interativo de videojogos em Belo Horizonte devido a possibilidade de rever um jogo que fez parte da sua infância/juventude, a possibilidade de jogar e conhecer a história dos videojogos. A grande maioria dos usuários visitou, nos últimos 12 meses, pelo menos um museu ou centro cultural, havendo 32% que frequentaram 4 ou mais. Conclui-se que os usuários que jogam com mais frequência tiveram um maior contato com videojogos durante sua infância e com consoles que permitiram a ascensão do mercado de jogos após a crise no início da década de 1980. 25 Conclusão A partir da pesquisa realizada, foi constatada a necessidade de um museu interativo de videojogos em Belo Horizonte. Houve uma grande aceitação pelo público: 96% dos entrevistados se interessariam em ter um museu de videojogos como espaço de entretenimento. Embora a grande porcentagem de jovens no município, ainda há a necessidade de um ambiente jovem e interativo para o público em questão, que permita a coletividade social e a valorização da cultura gamer. Os jogos eletrônicos possuem 61 anos de história. Um museu interativo tem por finalidade conservar esta história de forma que exista uma comunicação na mesma linguagem, possível somente a partir da interação do usuário com a interface dos jogos no espaço. Conclui-se que é necessário um especialista com formação e desempenho em design ou arquitetura para a elaboração de um projeto adequado que comunique e preserve essa história. Com relação ao desdobramento deste trabalho, pretendemos aprimorá-lo de acordo com a necessidade durante a elaboração projetual do museu, como também a pesquisa de novas obras análogas e a implementação de outros consoles no apêndice História dos jogos eletrônicos. 26 Referências ALVES, Frank Nely Peres. Game Arte. Dissertação de mestrado. Brasilia: UNB, 2009. ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: ed. SENAC, 2005. BOBANY, Arthur. Videogame arte. São Paulo: Novas Idéias, 2007. GASPAR, Alberto. Museus e Centros de Ciências – Conceituação e Proposta de um Referencial Teórico, 1993. COHEN, Dominique Raquel. Cenografia para além do Teatro. Dissertação de mestrado. São Paulo: USP, 2007. COHEN, Miriam Aby. 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Acesso em 13 de abril de 2012. 31 ANEXO A – NBR 15599 ABNT NBR 15599 Acessibilidade - Comunicação na prestação de serviços 5.4 Lazer e cultura 5.4.1 Museus, exposições e espaços culturais Os museus, espaços de exposição e espaços culturais devem ter disponíveis e oferecer: a) Espaço livre de barreiras que impeçam o acesso aos equipamentos ou tomem o caminho inseguro ou perigoso, construído e sinalizado como especificado na ABNT NBR 9050; b) Atendimento especializado em LIBRAS e por meio de articulador orofacial, devidamente sinalizado e divulgado em todo material promocional; c) Planos ou mapas táteis ou maquetes com a descrição de seus espaços; d) Exemplares de libretos e programas, de eventos e exposições, em braile e em tipos ampliados; e) Etiquetas e textos com versões em braile e em tipos ampliados, fixados de forma a poderem ser lidos tanto por pessoas que estejam em pé, como pessoas sentadas, de acordo com a ABNT 9050: 2004, 4.7 e Seção 5; f) Serviço especializado de acompanhante para servir de guia a pessoas com deficiência visual e surdo-cegos devidamente divulgado, em meio sonoro ou tátil, e sinalizado de acordo com 6.1.2 e 6.1.4; g) Outras formas de interação e conhecimento das obras de arte expostas, tais como réplicas em cada reduzida ou a descrição dos trabalhos em locução. 32 ANEXO B – NBR 9050 ABNT NBR 9050 Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos 8.2 Locais de reunião 8.2.2 Locais de exposições a) Todos os elementos expostos para visitação pública devem estar em locais acessíveis. b) Os elementos expostos, títulos e textos explicativos, documentos ou similares devem atender a 4.8. c) Os títulos, textos explicativos ou similares devem também estar em Braille. 33 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Presidência da República Casa Civil Subchefia para Assuntos Jurídicos LEI Nº 11.904, DE 14 DE JANEIRO DE 2009. Estatuto de Museus - Lei nº 11.904 CAPÍTULO I Art. 1o Consideram-se museus, para os efeitos desta Lei, as instituições sem fins lucrativos que conservam, investigam, comunicam, interpretam e expõem, para fins de preservação, estudo, pesquisa, educação, contemplação e turismo, conjuntos e coleções de valor histórico, artístico, científico, técnico ou de qualquer outra natureza cultural, abertas ao público, a serviço da sociedade e de seu desenvolvimento. Parágrafo único. Enquadrar-se-ão nesta Lei as instituições e os processos museológicos voltados para o trabalho com o patrimônio cultural e o território visando ao desenvolvimento cultural e socioeconômico e à participação das comunidades. Art. 2o São princípios fundamentais dos museus: I – a valorização da dignidade humana; II – a promoção da cidadania; III – o cumprimento da função social; IV – a valorização e preservação do patrimônio cultural e ambiental; V – a universalidade do acesso, o respeito e a valorização à diversidade cultural; VI – o intercâmbio institucional. Parágrafo único. A aplicação deste artigo está vinculada aos princípios basilares do Plano Nacional de Cultura e do regime de proteção e valorização do patrimônio cultural. Art. 3o Conforme as características e o desenvolvimento de cada museu, poderão existir filiais, seccionais e núcleos ou anexos das instituições. Parágrafo único. Para fins de aplicação desta Lei, são definidos: 34 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 I – como filial os museus dependentes de outros quanto à sua direção e gestão, inclusive financeira, mas que possuem plano museológico autônomo; II – como seccional a parte diferenciada de um museu que, com a finalidade de executar seu plano museológico, ocupa um imóvel independente da sede principal; III – como núcleo ou anexo os espaços móveis ou imóveis que, por orientações museológicas específicas, fazem parte de um projeto de museu. Art. 4o O poder público estabelecerá mecanismos de fomento e incentivo visando à sustentabilidade dos museus brasileiros. Art. 5o Os bens culturais dos museus, em suas diversas manifestações, podem ser declarados como de interesse público, no todo ou em parte. § 1o Consideram-se bens culturais passíveis de musealização os bens móveis e imóveis de interesse público, de natureza material ou imaterial, tomados individualmente ou em conjunto, portadores de referência ao ambiente natural, à identidade, à cultura e à memória dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira. § 2o Será declarado como de interesse público o acervo dos museus cuja proteção e valorização, pesquisa e acesso à sociedade representar um valor cultural de destacada importância para a Nação, respeitada a diversidade cultural, regional, étnica e lingüística do País. § 3o (VETADO) Art. 6o Esta Lei não se aplica às bibliotecas, aos arquivos, aos centros de documentação e às coleções visitáveis. Parágrafo único. São consideradas coleções visitáveis os conjuntos de bens culturais conservados por uma pessoa física ou jurídica, que não apresentem as características previstas no art. 1o desta Lei, e que sejam abertos à visitação, ainda que esporadicamente. 35 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 CAPÍTULO II Do Regime Aplicável aos Museus Art. 7o A criação de museus por qualquer entidade é livre, independentemente do regime jurídico, nos termos estabelecidos nesta Lei. Art. 8o A criação, a fusão e a extinção de museus serão efetivadas por meio de documento público. § 1o A elaboração de planos, programas e projetos museológicos, visando à criação, à fusão ou à manutenção dos museus, deve estar em consonância com a Lei no 7.287, de 18 de dezembro de 1984. § 2o A criação, a fusão ou a extinção de museus deverá ser registrada no órgão competente do poder público. Art. 9o Os museus poderão estimular a constituição de associações de amigos dos museus, grupos de interesse especializado, voluntariado ou outras formas de colaboração e participação sistemática da comunidade e do público. § 1o Os museus, à medida das suas possibilidades, facultarão espaços para a instalação de estruturas associativas ou de voluntariado que tenham por fim a contribuição para o desempenho das funções e finalidades dos museus. § 2o Os museus poderão criar um serviço de acolhimento, formação e gestão de voluntariado, dotando-se de um regulamento específico, assegurando e estabelecendo o benefício mútuo da instituição e dos voluntários. Art. 10. (VETADO) Art. 11. A denominação de museu estadual, regional ou distrital só pode ser utilizada por museu vinculado a Unidade da Federação ou por museus a quem o Estado autorize a utilização desta denominação. 36 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Art. 12. A denominação de museu municipal só pode ser utilizada por museu vinculado a Município ou por museus a quem o Município autorize a utilização desta denominação. Seção I Dos Museus Públicos Art. 13. São considerados museus públicos as instituições museológicas vinculadas ao poder público, situadas no território nacional. Art. 14. O poder público firmará um plano anual prévio, de modo a garantir o funcionamento dos museus públicos e permitir o cumprimento de suas finalidades. Art. 15. Os museus públicos serão regidos por ato normativo específico. Parágrafo único. Sem prejuízo do disposto neste artigo, o museu público poderá estabelecer convênios para a sua gestão. Art. 16. É vedada a participação direta ou indireta de pessoal técnico dos museus públicos em atividades ligadas à comercialização de bens culturais. Parágrafo único. Atividades de avaliação para fins comerciais serão permitidas aos funcionários em serviço nos museus, nos casos de uso interno, de interesse científico, ou a pedido de órgão do Poder Público, mediante procedimento administrativo cabível. Art. 17. Os museus manterão funcionários devidamente qualificados, observada a legislação vigente. Parágrafo único. A entidade gestora do museu público garantirá a disponibilidade de funcionários qualificados e em número suficiente para o cumprimento de suas finalidades. Seção II Do Regimento e das Áreas Básicas dos Museus Art. 18. As entidades públicas e privadas de que dependam os museus deverão definir claramente seu enquadramento orgânico e aprovar o respectivo regimento. 37 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Art. 19. Todo museu deverá dispor de instalações adequadas ao cumprimento das funções necessárias, bem como ao bem-estar dos usuários e funcionários. Art. 20. Compete à direção dos museus assegurar o seu bom funcionamento, o cumprimento do plano museológico por meio de funções especializadas, bem como planejar e coordenar a execução do plano anual de atividades. Subseção I Da Preservação, da Conservação, da Restauração e da Segurança Art. 21. Os museus garantirão a conservação e a segurança de seus acervos. Parágrafo único. Os programas, as normas e os procedimentos de preservação, conservação e restauração serão elaborados por cada museu em conformidade com a legislação vigente. Art. 22. Aplicar-se-á o regime de responsabilidade solidária às ações de preservação, conservação ou restauração que impliquem dano irreparável ou destruição de bens culturais dos museus, sendo punível a negligência. Art. 23. Os museus devem dispor das condições de segurança indispensáveis para garantir a proteção e a integridade dos bens culturais sob sua guarda, bem como dos usuários, dos respectivos funcionários e das instalações. Parágrafo único. Cada museu deve dispor de um Programa de Segurança periodicamente testado para prevenir e neutralizar perigos. Art. 24. É facultado aos museus estabelecer restrições à entrada de objetos e, excepcionalmente, pessoas, desde que devidamente justificadas. Art. 25. As entidades de segurança pública poderão cooperar com os museus, por meio da definição conjunta do Programa de Segurança e da aprovação dos equipamentos de prevenção e neutralização de perigos. Art. 26. Os museus colaborarão com as entidades de segurança pública no combate aos crimes contra a propriedade e tráfico de bens culturais. 38 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Art. 27. O Programa e as regras de segurança de cada museu têm natureza confidencial. Parágrafo único. (VETADO) Subseção II Do Estudo, da Pesquisa e da Ação Educativa Art. 28. O estudo e a pesquisa fundamentam as ações desenvolvidas em todas as áreas dos museus, no cumprimento das suas múltiplas competências. § 1o O estudo e a pesquisa nortearão a política de aquisições e descartes, a identificação e caracterização dos bens culturais incorporados ou incorporáveis e as atividades com fins de documentação, de conservação, de interpretação e exposição e de educação. § 2o Os museus deverão promover estudos de público, diagnóstico de participação e avaliações periódicas objetivando a progressiva melhoria da qualidade de seu funcionamento e o atendimento às necessidades dos visitantes. Art. 29. Os museus deverão promover ações educativas, fundamentadas no respeito à diversidade cultural e na participação comunitária, contribuindo para ampliar o acesso da sociedade às manifestações culturais e ao patrimônio material e imaterial da Nação. Art. 30. Os museus deverão disponibilizar oportunidades de prática profissional aos estabelecimentos de ensino que ministrem cursos de museologia e afins, nos campos disciplinares relacionados às funções museológicas e à sua vocação. Subseção III Da Difusão Cultural e Do Acesso aos Museus Art. 31. As ações de comunicação constituem formas de se fazer conhecer os bens culturais incorporados ou depositados no museu, de forma a propiciar o acesso público. Parágrafo único. O museu regulamentará o acesso público aos bens culturais, levando em consideração as condições de conservação e segurança. 39 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Art. 32. Os museus deverão elaborar e implementar programas de exposições adequados à sua vocação e tipologia, com a finalidade de promover acesso aos bens culturais e estimular a reflexão e o reconhecimento do seu valor simbólico. Art. 33. Os museus poderão autorizar ou produzir publicações sobre temas vinculados a seus bens culturais e peças publicitárias sobre seu acervo e suas atividades. § 1o Serão garantidos a qualidade, a fidelidade e os propósitos científicos e educativos do material produzido, sem prejuízo dos direitos de autor e conexos. § 2o Todas as réplicas e demais cópias serão assinaladas como tais, de modo a evitar que sejam confundidas com os objetos ou espécimes originais. Art. 34. A política de gratuidade ou onerosidade do ingresso ao museu será estabelecida por ele ou pela entidade de que dependa, para diferentes públicos, conforme dispositivos abrigados pelo sistema legislativo nacional. Art. 35. Os museus caracterizar-se-ão pela acessibilidade universal dos diferentes públicos, na forma da legislação vigente. Art. 36. As estatísticas de visitantes dos museus serão enviadas ao órgão ou entidade competente do poder público, na forma fixada pela respectiva entidade, quando solicitadas. Art. 37. Os museus deverão disponibilizar um livro de sugestões e reclamações disposto de forma visível na área de acolhimento dos visitantes. Subseção IV Dos Acervos dos Museus Art. 38. Os museus deverão formular, aprovar ou, quando cabível, propor, para aprovação da entidade de que dependa, uma política de aquisições e descartes de bens culturais, atualizada periodicamente. 40 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Parágrafo único. Os museus vinculados ao poder público darão publicidade aos termos de descartes a serem efetuados pela instituição, por meio de publicação no respectivo Diário Oficial. Art. 39. É obrigação dos museus manter documentação sistematicamente atualizada sobre os bens culturais que integram seus acervos, na forma de registros e inventários. § 1o O registro e o inventário dos bens culturais dos museus devem estruturar-se de forma a assegurar a compatibilização com o inventário nacional dos bens culturais. § 2o Os bens inventariados ou registrados gozam de proteção com vistas em evitar o seu perecimento ou degradação, a promover sua preservação e segurança e a divulgar a respectiva existência. Art. 40. Os inventários museológicos e outros registros que identifiquem bens culturais, elaborados por museus públicos e privados, são considerados patrimônio arquivístico de interesse nacional e devem ser conservados nas respectivas instalações dos museus, de modo a evitar destruição, perda ou deterioração. Parágrafo único. No caso de extinção dos museus, os seus inventários e registros serão conservados pelo órgão ou entidade sucessora. Art. 41. A proteção dos bens culturais dos museus se completa pelo inventário nacional, sem prejuízo de outras formas de proteção concorrentes. § 1o Entende-se por inventário nacional a inserção de dados sistematizada e atualizada periodicamente sobre os bens culturais existentes em cada museu, objetivando a sua identificação e proteção. § 2o O inventário nacional dos bens dos museus não terá implicações na propriedade, posse ou outro direito real. § 3o O inventário nacional dos bens culturais dos museus será coordenado pela União. 41 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 § 4o Para efeito da integridade do inventário nacional, os museus responsabilizar-se-ão pela inserção dos dados sobre seus bens culturais. Subseção V Do Uso das Imagens e Reproduções dos Bens Culturais dos Museus Art. 42. Os museus facilitarão o acesso à imagem e à reprodução de seus bens culturais e documentos conforme os procedimentos estabelecidos na legislação vigente e nos regimentos internos de cada museu. Parágrafo único. A disponibilização de que trata este artigo será fundamentada nos princípios da conservação dos bens culturais, do interesse público, da não interferência na atividade dos museus e da garantia dos direitos de propriedade intelectual, inclusive imagem, na forma da legislação vigente. Art. 43. Os museus garantirão a proteção dos bens culturais que constituem seus acervos, tanto em relação à qualidade das imagens e reproduções quanto à fidelidade aos sentidos educacional e de divulgação que lhes são próprios, na forma da legislação vigente. Seção III Do Plano Museológico Art. 44. É dever dos museus elaborar e implementar o Plano Museológico. Art. 45. O Plano Museológico é compreendido como ferramenta básica de planejamento estratégico, de sentido global e integrador, indispensável para a identificação da vocação da instituição museológica para a definição, o ordenamento e a priorização dos objetivos e das ações de cada uma de suas áreas de funcionamento, bem como fundamenta a criação ou a fusão de museus, constituindo instrumento fundamental para a sistematização do trabalho interno e para a atuação dos museus na sociedade. Art. 46. O Plano Museológico do museu definirá sua missão básica e sua função específica na sociedade e poderá contemplar os seguintes itens, dentre outros: 42 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 I – o diagnóstico participativo da instituição, podendo ser realizado com o concurso de colaboradores externos; II – a identificação dos espaços, bem como dos conjuntos patrimoniais sob a guarda dos museus; III – a identificação dos públicos a quem se destina o trabalho dos museus; IV – detalhamento dos Programas: a) Institucional; b) de Gestão de Pessoas; c) de Acervos; d) de Exposições; e) Educativo e Cultural; f) de Pesquisa; g) Arquitetônico-urbanístico; h) de Segurança; i) de Financiamento e Fomento; j) de Comunicação. § 1o Na consolidação do Plano Museológico, deve-se levar em conta o caráter interdisciplinar dos Programas. § 2o O Plano Museológico será elaborado, preferencialmente, de forma participativa, envolvendo o conjunto dos funcionários dos museus, além de especialistas, parceiros sociais, usuários e consultores externos, levadas em conta suas especificidades. § 3o O Plano Museológico deverá ser avaliado permanentemente e revisado pela instituição com periodicidade definida em seu regimento. Art. 47. Os projetos componentes dos Programas do Plano Museológico caracterizar-seão pela exeqüibilidade, adequação às especificações dos distintos Programas, apresentação de cronograma de execução, a explicitação da metodologia adotada, a descrição das ações planejadas e a implantação de um sistema de avaliação permanente. 43 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 CAPÍTULO III A Sociedade e os Museus Seção I Art. 48. Em consonância com o propósito de serviço à sociedade estabelecido nesta Lei, poderão ser promovidos mecanismos de colaboração com outras entidades. Art. 49. As atividades decorrentes dos mecanismos previstos no art. 48 desta Lei serão autorizadas e supervisionadas pela direção do museu, que poderá suspendê-las caso seu desenvolvimento entre em conflito com o funcionamento normal do museu. Art. 50. Serão entendidas como associações de amigos de museus as sociedades civis, sem fins lucrativos, constituídas na forma da lei civil, que preencham, ao menos, os seguintes requisitos: I – constar em seu instrumento criador, como finalidade exclusiva, o apoio, a manutenção e o incentivo às atividades dos museus a que se refiram, especialmente aquelas destinadas ao público em geral; II – não restringir a adesão de novos membros, sejam pessoas físicas ou jurídicas; III – ser vedada a remuneração da diretoria. Parágrafo único. O reconhecimento da associação de amigos dos museus será realizado em ficha cadastral elaborada pelo órgão mantenedor ou entidade competente. Art. 51. (VETADO) Art. 52. As associações de amigos deverão tornar públicos seus balanços periodicamente. Parágrafo único. As associações de amigos de museus deverão permitir quaisquer verificações determinadas pelos órgãos de controle competentes, prestando os esclarecimentos que lhes forem solicitados, além de serem obrigadas a remeter-lhes anualmente cópias de balanços e dos relatórios do exercício social. 44 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Art. 53. As associações de amigos, no exercício de suas funções, submeter-se-ão à aprovação prévia e expressa da instituição a que se vinculem, dos planos, dos projetos e das ações. Art. 54. As associações poderão reservar até dez por cento da totalidade dos recursos por elas recebidos e gerados para a sua própria administração e manutenção, sendo o restante revertido para a instituição museológica. Seção II Dos Sistemas de Museus Art. 55. O Sistema de Museus é uma rede organizada de instituições museológicas, baseado na adesão voluntária, configurado de forma progressiva e que visa à coordenação, articulação, à mediação, à qualificação e à cooperação entre os museus. Art. 56. Os entes federados estabelecerão em lei, denominada Estatuto Estadual, Regional, Municipal ou Distrital dos Museus, normas específicas de organização, articulação e atribuições das instituições museológicas em sistemas de museus, de acordo com os princípios dispostos neste Estatuto. § 1o A instalação dos sistemas estaduais ou regionais, distritais e municipais de museus será feita de forma gradativa, sempre visando à qualificação dos respectivos museus. § 2o Os sistemas de museus têm por finalidade: I – apoiar tecnicamente os museus da área disciplinar e temática ou geográfica com eles relacionada; II – promover a cooperação e a articulação entre os museus da área disciplinar e temática ou geográfica com eles relacionada, em especial com os museus municipais; III – contribuir para a vitalidade e o dinamismo cultural dos locais de instalação dos museus; IV – elaborar pareceres e relatórios sobre questões relativas à museologia no contexto de atuação a eles adstrito; 45 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 V – colaborar com o órgão ou entidade do poder público competente no tocante à apreciação das candidaturas ao Sistema Brasileiro de Museus, na promoção de programas e de atividade e no acompanhamento da respectiva execução. Art. 57. O Sistema Brasileiro de Museus disporá de um Comitê Gestor, com a finalidade de propor diretrizes e ações, bem como apoiar e acompanhar o desenvolvimento do setor museológico brasileiro. Parágrafo único. O Comitê Gestor do Sistema Brasileiro de Museus será composto por representantes de órgãos e entidades com representatividade na área da museologia nacional. Art. 58. O Sistema Brasileiro de Museus tem a finalidade de promover: I – a interação entre os museus, instituições afins e profissionais ligados ao setor, visando ao constante aperfeiçoamento da utilização de recursos materiais e culturais; II – a valorização, registro e disseminação de conhecimentos específicos no campo museológico; III – a gestão integrada e o desenvolvimento das instituições, acervos e processos museológicos; IV – o desenvolvimento das ações voltadas para as áreas de aquisição de bens, capacitação de recursos humanos, documentação, pesquisa, conservação, restauração, comunicação e difusão entre os órgãos e entidades públicas, entidades privadas e unidades museológicas que integrem o Sistema; V – a promoção da qualidade do desempenho dos museus por meio da implementação de procedimentos de avaliação. Art. 59. Constituem objetivos específicos do Sistema Brasileiro de Museus: I – promover a articulação entre as instituições museológicas, respeitando sua autonomia jurídico-administrativa, cultural e técnico-científica; II – estimular o desenvolvimento de programas, projetos e atividades museológicas que respeitem e valorizem o patrimônio cultural de comunidades populares e tradicionais, de acordo com as suas especificidades; III – divulgar padrões e procedimentos técnico-científicos que orientem as atividades desenvolvidas nas instituições museológicas; 46 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 IV – estimular e apoiar os programas e projetos de incremento e qualificação profissional de equipes que atuem em instituições museológicas; V – estimular a participação e o interesse dos diversos segmentos da sociedade no setor museológico; VI – estimular o desenvolvimento de programas, projetos e atividades educativas e culturais nas instituições museológicas; VII – incentivar e promover a criação e a articulação de redes e sistemas estaduais, municipais e internacionais de museus, bem como seu intercâmbio e integração ao Sistema Brasileiro de Museus; VIII – contribuir para a implementação, manutenção e atualização de um Cadastro Nacional de Museus; IX – propor a criação e aperfeiçoamento de instrumentos legais para o melhor desempenho e desenvolvimento das instituições museológicas no País; X – propor medidas para a política de segurança e proteção de acervos, instalações e edificações; XI – incentivar a formação, a atualização e a valorização dos profissionais de instituições museológicas; XII – estimular práticas voltadas para permuta, aquisição, documentação, investigação, preservação, conservação, restauração e difusão de acervos museológicos. Art. 60. Poderão fazer parte do Sistema Brasileiro de Museus, mediante a formalização de instrumento hábil a ser firmado com o órgão competente, os museus públicos e privados, instituições educacionais relacionadas à área da museologia e as entidades afins, na forma da legislação específica. Art. 61. Terão prioridade, quanto ao beneficiamento por políticas especificamente desenvolvidas, os museus integrantes do Sistema Brasileiro de Museus. Parágrafo único. Os museus em processo de adesão podem ser beneficiados por políticas de qualificação específicas. 47 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 Art. 62. Os museus integrantes do Sistema Brasileiro de Museus colaboram entre si e articulam os respectivos recursos com vistas em melhorar e potencializar a prestação de serviços ao público. Parágrafo único. A colaboração supracitada traduz-se no estabelecimento de contratos, acordos, convênios e protocolos de cooperação entre museus ou com entidades públicas ou privadas. Art. 63. Os museus integrados ao Sistema Brasileiro de Museus gozam do direito de preferência em caso de venda judicial ou leilão de bens culturais, respeitada a legislação em vigor. § 1o O prazo para o exercício do direito de preferência é de quinze dias, e, em caso de concorrência entre os museus do Sistema, cabe ao Comitê Gestor determinar qual o museu a que se dará primazia. § 2o A preferência só poderá ser exercida se o bem cultural objeto da preferência se integrar na política de aquisições dos museus, sob pena de nulidade do ato. CAPÍTULO IV Das Penalidades Art. 64. (VETADO) Art. 65. (VETADO) Art. 66. Sem prejuízo das penalidades definidas pela legislação federal, estadual e municipal, em especial os arts. 62, 63 e 64 da Lei no 9.605, de 12 de fevereiro de 1998, o não cumprimento das medidas necessárias à preservação ou correção dos inconvenientes e danos causados pela degradação, inutilização e destruição de bens dos museus sujeitará os transgressores: I – à multa simples ou diária, nos valores correspondentes, no mínimo, a dez e, no máximo, a mil dias-multa, agravada em casos de reincidência, conforme regulamentação específica, vedada a sua cobrança pela União se já tiver sido aplicada pelo Estado, pelo Distrito Federal, pelos Territórios ou pelos Municípios; 48 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 II – à perda ou restrição de incentivos e benefícios fiscais concedidos pelo poder público, pelo prazo de cinco anos; III – à perda ou suspensão de participação em linhas de financiamento em estabelecimentos oficiais de crédito, pelo prazo de cinco anos; IV – ao impedimento de contratar com o poder público, pelo prazo de cinco anos; V – à suspensão parcial de sua atividade. § 1o Sem obstar a aplicação das penalidades previstas neste artigo, é o transgressor obrigado a indenizar ou reparar os danos causados aos bens musealizados e a terceiros prejudicados. § 2o No caso de omissão da autoridade, caberá à entidade competente, em âmbito federal, a aplicação das penalidades pecuniárias previstas neste artigo. § 3o Nos casos previstos nos incisos II e III do caput deste artigo, o ato declaratório da perda, restrição ou suspensão será atribuição da autoridade administrativa ou financeira que concedeu os benefícios, incentivos ou financiamento. § 4o Verificada a reincidência, a pena de multa será agravada. CAPÍTULO V Disposições Finais e Transitórias Art. 67. Os museus adequarão suas estruturas, recursos e ordenamentos ao disposto nesta Lei no prazo de cinco anos, contados da sua publicação. Parágrafo único. Os museus federais já em funcionamento deverão proceder à adaptação de suas atividades aos preceitos desta Lei no prazo de dois anos. Art. 68. Resguardados a soberania nacional, a ordem pública e os bons costumes, o governo brasileiro prestará, no que concerne ao combate do tráfico de bens culturais dos museus, a necessária cooperação a outro país, sem qualquer ônus, quando solicitado para: I – produção de prova; II – exame de objetos e lugares; 49 ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904 III – informações sobre pessoas e coisas; IV – presença temporária de pessoa presa, cujas declarações tenham relevância para a decisão de uma causa; V – outras formas de assistência permitidas pela legislação em vigor pelos tratados de que o Brasil seja parte. Art. 69. Para a consecução dos fins visados nesta Lei e especialmente para a reciprocidade da cooperação internacional, deverá ser mantido sistema de comunicações apto a facilitar o intercâmbio internacional, rápido e seguro, de informações sobre bens culturais dos museus. 50 APÊNDICE A - Briefing UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS ESCOLA DE DESIGN CURSO DE DESIGN DE AMBIENTES THAIS CONDE DIAS SANTOS BRIEFING BELO HORIZONTE 2012 51 APÊNDICE A - Briefing Objetivos - Projetar um espaço público interativo como espaço educativo e de entretenimento em Belo Horizonte; - Elaborar um espaço com os elementos estéticos, tecnológicos e interativos necessários para transmitir a essência dos videojogos; - Produzir uma nova experiência ao usuário; - Preservar os itens do acervo do museu. Problema - Como projetar um espaço interativo como meio de educar e conservar uma história? Perfil do Cliente ACIGAMES (Associação Comercial e Industrial das Empresas de Jogos Eletrônicos de uso doméstico do Brasil) - Associação criada com a finalidade de representar e regulamentar a indústria e comércio dos jogos eletrônicos e incentivar culturalmente a área dos games no Brasil. História A ACIGAMES foi criada em setembro de 2010 a partir do projeto Jogo Justo, que busca reduzir a alta carga tributária nos jogos eletrônicos no Brasil. Ao se inteirar deste cenário percebeu-se a carência representativa neste mercado crescente no país, a qual poderia ser suprida através da criação desta associação. Através da paixão em comum pelo mercado do videogame, reuniu-se uma competente equipe atuante profissionalmente na área de games em prol do fortalecimento deste mercado pouco explorado. Objetivos 1 - Fomento a discussão sobre o papel dos jogos na sociedade, como meio de incentivo a cultura, auxílio a educação e sua função no desenvolvimento econômico do país; 2 - Estímulo ao acesso à tecnologia por pessoas ou grupos de pessoas; 52 APÊNDICE A - Briefing 3 - Estimular a melhoria técnica e profissional dos associados, no que diz respeito a produção, desenvolvimento, dublagem, distribuição, venda e outras atividades relacionado ao processo econômico de produção, distribuição e venda de jogos; 4 - Estimular o aperfeiçoamento e o cumprimento da legislação que instrumentalize a consecução dos presentes objetivos e estimular parcerias entre as empresas, governos e sociedade civil; 5 - Estimular o diálogo local e regional e solidariedade entre os diferentes segmentos sociais, participando junto a outras entidades de atividades civis que visem interesses comuns; 6 - Estimular e trabalhar em pesquisas acerca da utilização de jogos digitais; 7 - Fazer uso destas pesquisas para promover a utilização dos jogos em diversos ambientes da sociedade que promovam o entretenimento ou utilização de jogos de qualquer formato; 8 - Buscar maior identificação entre os usuários através da aproximação das linguagens entre os fabricantes, comerciantes e desenvolvedores; 9 - A defesa da liberdade de imprensa, liberdade de pensamento e liberdade de criação intelectual e artística, buscando auxiliar os órgãos da justiça e a sociedade civil a classificar e a identificar qual tipo de jogo é mais apropriado a cada faixa etária e respectivo público, permitindo que a sociedade decida que tipo de jogo deseja adquirir e consumir, repudiando a censura prévia de criação e a limitação criativa de seus associados e da sociedade civil. Perfil dos Usuários A partir da entrevista realizada, observou-se que a maioria dos usuários do museu possui de 21 a 25 anos (49%), são do sexo masculino (69%) e estudantes com ensino superior incompleto (62%). Além disso, jogam videojogos a mais de 10 anos; os primeiros aparelhos que tiveram contato foram os consoles Atari, Super Nintendo e Sega; os jogos que influenciaram sua vida foram da série Mario, Sonic, Megaman, Zelda, Pokemon, entre outros. 53 APÊNDICE A - Briefing Geração do Milênio (nascidos entre 1982 e 2002) NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. Cencage Learning, 2010. Os integrantes da Geração do milênio nasceram quando os pais exibiam orgulhosamente adesivos de “bebê a bordo” em suas minivans. Quando cresceram, as mães ajudaram a organizar seus times esportivos e outras atividades, enquanto os pais passavam mais tempo com a família do que os pais de qualquer outra geração viva. Os filmes mais populares durante a infância dessa geração incluem ET o Extraterrestre, O tiro que não saiu pela culatra e Pequenos Espiões. - Comunicação em rede com os colegas: a geração é a primeira a crescer usando a tecnologia da internet para a comunicação em sua vida cotidiana e usam intensamente o email e as redes sociais, telefones celulares com recursos de mensagens instantâneas e permanentemente em contato com os amigos e família. - Solidários e coletivistas: podem tornar a musica, o cinema, a literatura e as artes mais participativa ao invés de se envolverem em atividades mais passivas, como a televisão. - Especiais: considerados “crianças de ouro” e representados com mais poderes. - Protegidos: cresceram com pais superprotetores, contribuído pela ênfase na segurança nacional. - Confiantes - Abertos a maior diálogo com seus pais e acostumados a compartilhar suas vidas pessoais com o mundo, com menor preocupação com a privacidade. - Predomínio feminino: “as meninas mandam”. Há mais mulheres que homens matriculados nas universidades. Além das características citadas pela Novak, é possível analisar que os jovens normalmente são: - Motivados pela experiência. - Impacientes e imediatistas. - Flexibilidade: Motivados a evoluir constantemente. - Poder de descobrir as coisas sozinhos. - Mais liberdade para expressar suas idéias e seus talentos. 54 APÊNDICE A - Briefing Demandas A partir da entrevista realizada, observou-se a necessidade de: - Possibilidade de interação com o espaço; - Possibilidade de jogar; - Conhecer sobre a história dos videojogos; - Rever um jogo que fez parte da sua infância / juventude; - Espaço para compartilhamento e coletividade social; - Espaço para conhecer outros fãs; - Encontrar videogames raros; - Conhecer sobre a cultura gamer e suas influências; - Conhecer sua ligação com a arte contemporânea interativa. Situação e Caracterização do Local Endereço Av. do Contorno, 6241 – Savassi - CEP 30110-039 - Belo Horizonte - MG Figura 8 – Mapa do Entorno 55 APÊNDICE A - Briefing Figura 9 – Fachada da Giroflex Edificação - Loja com dois pavimentos e subsolo com garagem. - Possui jardim no primeiro pavimento e na entrada de acesso. - Espaço amplo com 350m² por andar, possuindo grande área de circulação. - Presença de muitos pilares que não podem ser retirados. - Possui escada e elevador para deficientes. Figura 10 - 1º Pavimento 56 APÊNDICE A - Briefing Figura 11 - 2º Pavimento Savassi A Savassi é um bairro situado na regional Centro-Sul de Belo Horizonte. É conhecida pela grande quantidade de bares e por um desenvolvido comércio, sendo uma das regiões mais prestigiadas da capital mineira. Inaugurada em 1939, a Padaria Savassi veio juntar-se a outros estabelecimentos, como os bares de Espanhol e do Português, o armazém Colombo, o Açougue Vila Rica e a Pensão Magnífica. Nos anos seguintes o apelido Savassi pegou no lugar, onde, já nesta época, a elite do poder passeava e os estudantes do Colégio Padre Machado fazia ponto de encontro e de paquera. Nos anos 50, o rock começava a chegar em Belo Horizonte, e a região se firmava como parada obrigatória para os belo-horizontinos mais "abonados". Nesta época foi inaugurado o Cine Pathé. Na década de 60 a praça ganhou o pirulito, originalmente criado para ocupar a Praça Sete. A região já se firmava como área comercial. Nos anos 70 o tráfego se intensificou, transformando a praça num dos lugares mais movimentados da capital e o pirulito, depois de dezesseis anos, acabou voltando para seu local original. Os anos 80 chegaram e a Savassi ganhou alguns quarteirões fechados, o que criava um ponto de parada de gente de todas as idades, que procuravam uma paquera ou uma sombra para descansar. O trânsito se tornou cada vez mais tumultuado, mas isso não 57 APÊNDICE A - Briefing impedia a badalação noturna da região. Já nos anos 90, a região ganhou o nome oficial de Savassi e uma área demarcada. O bairro possui maior concentração de jovens durante o final de semana: - Acontece a maioria dos eventos de rua de Belo Horizonte: Savassi Festival, Anime Street, Live Action BH, Zombie Walk, Pillow Fight Club , Flash Mob, Boardgamers BH. - Lugares frequentados por jovens na região: Pátio Savassi, Outback, Livraria Status, Café com Letras, Thé Caffe, Tosco Burguer, Pizza Uno, Nerd Café, Praça da Liberdade. Obras Análogas Museus de videojogos Game On – Portugal Game On apresenta a mais completa retrospectiva dos videojogos do séc. XX e XXI, agora acessível ao público nacional e estrangeiro, numa exposição altamente interativa dirigida a um grupo familiar e geracionalmente transversal, bem como às mais diversas áreas educativas. Exibida em mais de 10 países e vista por mais de um milhão de pessoas, o público terá a oportunidade, além de visitar um espaço de conhecimento, entretenimento e lazer, de participar nas várias atividades diurnas e noturnas, desenvolvidas em paralelo. 58 APÊNDICE A - Briefing Computers Piele Museum - Alemanha Em Berlim, na Alemanha, um museu peculiar chama a atenção dos geeks e gamers. Nada de quadros antigos ou documentos históricos: o Computerspielemuseum Berlin ou Museu do Video Game de Berlim concentra mais de 2500 consoles antigos e mantém intacta a história dos jogos eletrônicos. Fundado em 1997, ele ficou três anos em funcionamento e, passado esse tempo, teve de fechar as portas. Em 2011, o museu foi reaberto ao público. 59 APÊNDICE A - Briefing Musée du jeu vídeo - França 60 APÊNDICE A - Briefing Museus interativos Museu Ghibli - Japão 61 APÊNDICE A - Briefing Museu Chinês de Comics e Animação - China 62 APÊNDICE A - Briefing Espaço TIM UFMG do Conhecimento – Belo Horizonte O Espaço TIM UFMG do Conhecimento é um espaço de divulgação científica e cultural criado para aproximar a população do conhecimento, por meio de recursos tecnológicos e audiovisuais, de maneira lúdica e interativa. Um museu onde nada é estático: é dinâmico, em constante transformação e movimento, assim como o conhecimento. Implantado por meio da parceria entre o Governo de Minas, a Universidade Federal de Minas Gerais e a operadora de telefonia TIM, o Espaço oferece exposições, mostras, experimentos interativos, jogos, cursos, oficinas, palestras e debates, com programação gratuita para todas as idades. 63 APÊNDICE A - Briefing Espaços direcionados ao público em questão de Belo Horizonte The Nerd Café Local: Rua Tomé de Souza, 981 – Loja 3 – Savassi O The Nerd Café foi inaugurado no dia 25 de maio, dia do Orgulho Nerd, e também o Dia da Toalha – homenagem a Douglas Adams, autor da maioria dos livros de “O Guia do Mochileiro das Galáxias”. Na saga, a toalha tinha grande importância para os “viajantes da galáxia”. A cafeteria possui um espaço da cafeteria que serve cupcakes com brasões de super-heróis; uma área que vende quadrinhos novos e usados; um espaço para partidas de RPG; internet wireless liberada; venda de camisetas com estampas nerds; produção de cosplay sob encomenda; e decoração temática. 64 APÊNDICE A - Briefing Magic Games Local: Boulevard Shopping - Piso 3 65 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS ESCOLA DE DESIGN CURSO DE DESIGN DE AMBIENTES THAIS CONDE DIAS SANTOS HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS BELO HORIZONTE 2012 66 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos COMPUTER SPACE TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1971 ORIGEM / NUTTING ASSOCIATES FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES ATARI PONG TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1972 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SPACE INVADERS TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1978 ORIGEM / TAITO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 67 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos ASTEROIDS TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1979 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES PAC-MAN TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1980 ORIGEM / MAGNAVOX FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES DONKEY KONG TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1981 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 68 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos CENTÍPEDE TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1981 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES DISCS OF TRON TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1982 ORIGEM / MIDWAY GAMES FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES DOUBLE DRAGON TIPO FLIPERAMA FORMATO DE MÍDIA DATA 1987 ORIGEM / TAITO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 69 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos MAGNAVOX ODYSSEY 100 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1972 ORIGEM / MAGNAVOX FABRICANTE PHILIPS HOLANDA VENDAS 100.000 OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES ATARI PONG TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1975 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES PONG TIPO CONSOLE ATARI STUNT CYCLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1977 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 70 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos ATARI VCS 2600 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1977 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES COLECO TELSTAR ARCADE TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1978 ORIGEM / COLECO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES COLECO TELSTAR GEMINI TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1978 ORIGEM / COLECO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES PONG 71 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos ATARI 400 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1979 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES TELEJOGO TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1979 / 1980 ORIGEM / PHILCO FORD FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES MATEL INTELLIVISION TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1980 ORIGEM / MATTEL FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 72 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos COLECOVISION TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1982 ORIGEM / COLECO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES ATARI 5200 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1982 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES FAMICON (NES) TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1983 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 73 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES) TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1985 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES ATARI 7800 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1986 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SEGA MASTER SYSTEM (SMS) TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1986 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 74 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos SEGA GENESIS TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1989 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES PHANTOM SYSTEM TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1989 ORIGEM / FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SEGA MASTER SYSTEM II TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1990 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES ALEX KIDD SONIC THE HEDGEHOG 75 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos SNK NEO-GEO (AES) TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1990 ORIGEM / FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1991 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SUPER MARIO BROS. THE LEGEND OF ZELDA PUNCH-OUT SEGA CD - GENESIS TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1992 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 76 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos NEC TURBO DUO TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1992 ORIGEM / FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES BOMBER MAN TIPO CONSOLE PANASONIC 3DO INTERACTIVE FORMATO DE MÍDIA DATA 1993 ORIGEM / PANASONIC FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES ATARI JAGUAR TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1993 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 77 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) MODELO 2 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1993 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SUPER MARIO 2 TIPO CONSOLE SEGA GENESIS 2 FORMATO DE MÍDIA DATA 1994 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SNK NEO-GEO CD TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA ORIGEM / FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 1994 78 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos SONY PLAYSTATION TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1995 ORIGEM / SONY FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SEGA SATURN TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1995 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES NINTENDO 64 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1996 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES MARIO KART 79 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) MODELO 2 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1997 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SEGA GENESIS 3 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1998 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SEGA DREAMCAST TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 1999 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 80 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos SONY PLAYSTATION PS1 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 2000 ORIGEM / SONY FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SONY PLAYSTATION 2 (SCPH-5000X) TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 2000 ORIGEM / SONY FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES GTA VICE CITY TIPO CONSOLE NINTENDO GAME CUBE FORMATO DE MÍDIA DATA 2001 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 81 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos MICROSOFT X-BOX TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 2001 ORIGEM / MICROSOFT FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SONY PLAYSTATION 2 (SCPH-70000) TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 2004 ORIGEM / SONY FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES CALL OF DUTY GOD OF WAR XAVIX PORT TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA ORIGEM / FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 2004 82 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos MICROSOFT X-BOX 360 TIPO CONSOLE FORMATO DE MÍDIA DATA 2005 ORIGEM / MICROSOFT FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES CALL OF DUTY 2 TIPO CONSOLE SONY PLAYSTATION 3 FORMATO DE MÍDIA DATA 2006 ORIGEM / SONY FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES CALL OF DUTY 3 TIPO CONSOLE NINTENDO WII FORMATO DE MÍDIA DATA 2006 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 83 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos GAME BOY TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 1989 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES ATARI LYNX TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 1989 ORIGEM / ATARI FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES SEGA GAME GEAR TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 1991 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 84 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos SEGA NOMAD TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 1995 ORIGEM / SEGA FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES GAME BOY COLOR TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 1998 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES NEO GEO POCKET TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 1998 ORIGEM / SNK FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 85 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos GAME BOY ADVANCE TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 2001 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES GAME BOY ADVANCE SP TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 2003 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES NINTENDO DS TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 2004 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES 86 APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos PLAYSTATION PORTABLE (PSP-1000) TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 2004 ORIGEM / SONY FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES NINTENDO 3DS TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 2007 ORIGEM / NINTENDO FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES PLAYSTATION VITA (PS VITA) TIPO CONSOLE PORTÁTIL FORMATO DE MÍDIA DATA 2011 ORIGEM / SONY FABRICANTE VENDAS OBSERVAÇÕES JOGOS POPULARES