Glogster: Validação da Acessibilidade em uma Ferramenta
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Glogster: Validação da Acessibilidade em uma Ferramenta
GLOGSTER: VALIDAÇÃO DA ACESSIBILIDADE EM UMA FERRAMENTA DE COMUNICAÇÃO ASSINCRONA Cláudio Luciano Dusik1, Fernanda Chagas Schneider2, Patrícia Beatriz de Macedo Vianna1 1 2 Programa de Pós-Graduação em Educação –PPGEDU - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS – Brasil Programa de Informática na Educação – PGIE/UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS – Brasil Abstract. This article presents the results of an investigation whose purpose is answer the research problem: the communication asynchronous tool Glogster has accessibility requirements for users with disabilities? The research is characterized as qualitative, was carried out with three people with disabilities, through direct observation and analysis of audio and video recording of interactions with the tool under validation. The partial results allowed to check that tool does not provide accessibility for deaf, people with low-vision and mobility disabilities. Resumo: Este artigo apresenta os resultados de uma investigação cujo objetivo é responder ao seguinte problema de pesquisa: em que medida a ferramenta de comunicação assíncrona Glogster apresenta requisitos de acessibilidade para usuários com deficiência? O estudo de cunho qualitativo foi realizado com três sujeitos com deficiência, por meio de observação direta e a análise do registro em áudio e vídeo das interações dos mesmos com a ferramenta em validação. Os resultados parciais possibilitaram verificar que a ferramenta avaliada não apresenta acessibilidade para surdos, sujeitos com baixa-visão e com dificuldades motoras. 1. Introdução Este artigo enfoca a crescente implementação de ferramentas que nascem colaborando com os movimentos de democratização do ciberespaço sob o conceito de Web 2.0, onde o usuário é visto não só como um destinatário de serviços ou informações, mas também como autor de conteúdos. Entretanto, para que esta realidade se concretize, é preciso assegurar que a diversidade humana tenha acesso a tais ferramentas e, para isso, se faz necessário observar diretrizes de acessibilidade no planejamento e construção desses recursos. Nesse cenário, o presente estudo buscou identificar as dificuldades que três sujeitos com diferentes deficiências apresentam na interação com o Glogster, uma ferramenta de interação assíncrona que é um recurso da web para criação de banner virtual. A investigação procurou analisar em que medida as dificuldades apresentadas por esses usuários estavam ou não relacionadas com requisitos de acessibilidade, levando em consideração a experiência dos mesmos no que tange ao uso de tal ferramenta e da própria web. É importante ressaltar que, em um estudo dessa natureza, a experiência do usuário com as ferramentas utilizadas deve ser levada em consideração, para que não haja má interpretação de situações onde a impossibilidade de uso se dá devido aos níveis de conhecimento das ferramentas e não efetivamente pela falta de acessibilidade ao usuário. Essa diferenciação faz parte do protocolo de pesquisa utilizado, o qual diferencia a experiência prévia dos sujeitos de pesquisa. Este trabalho constituiu-se em uma investigação inicial que deverá ser ampliada para a participação de mais sujeitos, visando consolidar os resultados analisados até o presente momento. A relevância do estudo concentra-se justamente nas propostas de inclusão digital e processos de autoria, seja por pessoas com ou sem deficiência. 2. A Cibercultura e a lógica da exclusão A humanidade encontra-se hoje imersa na cibercultura, que segundo Lévy (1999) é um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamentos e valores que nascem juntamente com o crescimento da rede ou interconexão de computadores, nomeado de ciberespaço. A emergência deste ciberespaço acompanha, traduz e favorece uma evolução geral da civilização. Lévy (1999) ainda pontua que a técnica utilizada por uma sociedade é produzida na cultura, condicionando suas possibilidades e rumos. Nesse sentido, ficar alheio às possibilidades disponibilizadas pelo avanço das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) é negativo quando estamos tratando de uma sociedade regida por sua técnica cibernética. Segundo a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), para aqueles a quem é negado o direito de desenvolver as habilidades e competências exigidas pelas TICs impõe-se uma dificuldade cada vez maior para que venham a participar das economias e sociedades crescentemente dependentes delas. Em certa escala é possível afirmar que não utilizar tais recursos, atualmente, é sim ficar excluído. O indivíduo que não souber ou não puder interagir com os meios digitais, não conseguirá realizar de forma autônoma tarefas simples do cotidiano contemporâneo. Esta separação entre quem pode ou consegue ter acesso a alguns setores da sociedade é histórica e não nasce com a disseminação das TICs, mas se agrava com a sua expansão na medida em que os sujeitos que dela fazem uso, participam ativamente de sua melhoria influenciando em seus desdobramentos no avanço tecnológico, distanciando-se ainda mais daqueles que por ventura não façam parte deste movimento. A exclusão no ciberespaço é uma realidade para muitos, quer seja por impossibilidade financeira, por desconhecimento do manejo ou das possibilidades das ferramentas, por distanciamento físico dos recursos, por vontade política ou até mesmo por opção própria. Há ainda minorias que, por mais que apresentem a motivação em interagir com as tecnologias, são impedidas pela falta de acessibilidade aos meios virtuais/digitais. 3. Acessibilidade Acessibilidade, para Santarosa e Uchoa (2003), é um campo interdisciplinar, no qual os educadores, cientistas da computação, designers e demais pesquisadores, representam papéis importantes. O propósito deste campo de estudo é resolver os problemas de acesso à tecnologia por pessoas com necessidades especiais. A acessibilidade em materiais digitais significa que qualquer pessoa, independente do tipo de tecnologia de navegação, deve ser capaz de interagir com qualquer conteúdo, compreendendo inteiramente as informações neles apresentadas, sem perder, no entanto, suas propriedades e conteúdos (DIAS, 2003). No contexto de acessibilidade, o World Wide Web Consortium (W3C) promove o desenvolvimento de recomendações para a criação de conteúdo web-acessível, de ferramentas de autoria e de navegadores que promovam a acessibilidade do conteúdo da web. Essas recomendações têm servido como referência internacional para o estabelecimento de políticas públicas relacionadas à acessibilidade do conteúdo da web, e cada vez mais o W3C tem direcionado esforços para que suas recomendações fiquem mais fáceis de entender (DIAS, 2003; W3C, 2011). Conforme o W3C (2011), a acessibilidade na web depende do entrosamento de diferentes componentes relacionados ao desenvolvimento de seu conteúdo e também à interação dos usuários com suas páginas. Usuários da rede mundial de computadores podem usar tecnologias assistivas, e a acessibilidade na web depende também da interação entre esses diferentes componentes e, quando um deles falha, a experiência do usuário com páginas e aplicações web fica comprometida. O documento Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), normatizado pelo W3C, oferece uma série de recomendações e princípios gerais para acessibilidade. Para facilitar seu entendimento, essas recomendações estão agrupadas sob quatro princípios de acessibilidade: 1) Perceptível: Informação e componentes de interface de usuário devem ser perceptíveis aos usuários. Nesse princípio, deve-se prover mecanismos e recursos tais que os usuários, em suas diferentes capacidades perceptuais (como nas deficiências visual e auditiva), sejam capazes de perceber seu conteúdo. 2) Operável: Componentes de interface no conteúdo devem ser operáveis pelos usuários. Deve garantir aos usuários (como nas deficiências motoras) não apenas o acesso, mas principalmente a interação com sistemas na web. 3) Compreensível: Informação e operação da interface de usuário devem ser compreensíveis pelos usuários. Este princípio visa garantir aos usuários (como nas deficiências cognitivas e globais do desenvolvimento) não apenas o acesso e a interação, mas a inteligibilidade dos elementos de tal forma a possibilitar o uso. 4) Robusto: O conteúdo deve ser “robusto” o suficiente para ser interpretado de maneira confiável por uma grande variedade de agentes de usuários, incluindo tecnologias assistivas. Visa, portanto, compatibilidade do conteúdo é necessária para possibilitar o acesso, a interação e o uso com múltiplos agentes de usuário e artefatos. (http://www.w3.org/TR/WCAG10/) Portanto, é necessário identificar as limitações das ferramentas que utilizam autoria, e criar estratégias para corrigir os problemas que comprometem a acessibilidade do produto final. Para Nielsen (2007) observar os padrões de acessibilidade expande as possibilidades de utilização das informações e reduz as incompatibilidades de equipamentos, gerando benefícios para todos os grupos de usuários, não somente para as pessoas com deficiência. 4. Glosgter: ferramenta de autoria multimídia e assíncrona Criada em 2007, a rede social Glogster permite a postagem e compartilhamento de vídeos, áudio, textos, gráficos, fotos e imagens diversas em uma template que, ao ser publicada, fica disponível em um endereço na web. Para utilizar a ferramenta, o usuário deve realizar um cadastro e confirmá-lo através do seu e-mail. Desta forma, estará autorizado a construir seu pôster interativo a partir de um modelo em branco ou utilizando as diferentes auto formas, figuras e molduras prédefinidas. A publicação de conteúdos como vídeos e fotos, deve ser feita através de links para arquivos já disponíveis na internet ou do carregamento de arquivos disponíveis no próprio computador do usuário. Já os conteúdos textuais devem ser criados no próprio Glogster, podendo ser editados mesmo após sua publicação. Numa tentativa de tornar prática a criação de conteúdos, a navegação na ferramenta é basicamente feita pelo uso do mouse. O Glogster se ampara na técnica de “arrastar-soltar”, onde o usuário escolhe um modelo, arrastando-o para a área de edição para personalizá-lo. Por ser considerada uma ferramenta simples e de fácil manejo, o Glogster se tornou mundialmente popular, atingindo a marca de seis milhões de publicações em sua versão básica. Atualmente o Glogster também disponibiliza uma versão da ferramenta voltada somente para a educação, o Glogster.com/edu. Nela os professores podem registrar até 200 estudantes em uma classe virtual, gerenciando e acompanhando a criação dos pôsteres de seus discentes. 5. METODOLOGIA O presente estudo, de cunho qualitativo, buscou a descrição dos fenômenos estudados para posterior compreensão e explicação dos mesmos. O delineamento da pesquisa foi o estudo de caso, o qual consiste em estudar em profundidade os dados coletados com três sujeitos, sem a preocupação de generalizar dados por meio de amostras. Nessa investigação, participaram como sujeitos de pesquisa: (1) sujeito surdo denominado de [S1], possui conhecimentos básicos de informática e utiliza ferramentas de comunicação tais como o e-mail e salas de chat, além de utilizar ambientes virtuais de aprendizagem para disciplinas que cursa na faculdade. Desconhecia a ferramenta Glogster; (2) sujeito com amiotrofia muscular proveniente da síndrome de Werdnig Hoffmann denominado de [S2], possui amplos conhecimentos de informática, perpassando editores de imagem, ferramentas síncronas e assíncronas da Web, bem como, o próprio Glogster. É importante ressaltar que esse sujeito faz uso de Tecnologias Assistivas (TAs) para utilizar o computador, visto sua limitação motora; (3) sujeito com baixa-visão (ausência total de uma das vistas) denominado de [S3], possui conhecimento de algumas ferramentas de informática, tais como e-mail e salas de chat, além de ferramentas de busca na Web. Desconhecia a ferramenta Glogster. Os dados foram coletados por meio de intervenções diretas junto aos sujeitos de pesquisa, sendo que em média foram realizados dois encontros com cada um deles para que todas as etapas do protocolo de pesquisa fossem realizadas. Durante as sessões de interação com a ferramenta Glogster, foram utilizadas duas formas de captura de vídeo: uma interna, por meio do Camtasia Studio, que capturava os movimentos do mouse na tela do Glogster, e outra externa, que capturava as expressões faciais dos sujeitos durante a interação. Além da gravação dos vídeos, foi aplicada uma entrevista semiestruturada com o objetivo de buscar possíveis dados que por ventura não tenham ficado evidentes nos vídeos. Os dados coletados foram analisados por meio de intensa observação dos vídeos, em confronto com a teoria estudada sobre acessibilidade. As respostas à entrevista semiestruturada auxiliaram no alcance dos objetivos e resposta ao problema de pesquisa, ou seja, a ferramenta Glogster é acessível para usuários com deficiência? 6. RESULTADOS E DISCUSSÃO A discussão dos resultados será realizada por meio da apresentação das interações realizadas com cada sujeito da pesquisa. Na análise serão apresentados os seguintes pontos: nível de conhecimento do usuário em relação a ferramenta Glogster; interações com a ferramenta; respostas à entrevista semi-estruturada aplicada. Primeiro sujeito: [S1] não conhecia a ferramenta Glogster e se considera um usuário com conhecimentos básicos de Informática, incluindo a Web. Foram realizadas três interações com o mesmo. Por ser surdo, o sujeito apresenta dificuldades com a compreensão da Língua Portuguesa (sua segunda língua ou L2). Não conhece a Língua Inglesa, utilizada em todos os menus e instruções da ferramenta Glogster. Por si só, a própria língua já oferece um obstáculo inicial para esse sujeito. Na primeira intervenção, a mediadora apresentou os objetivos da pesquisa, mostrando ao sujeito a ferramenta que seria utilizada bem como, explicou alguns conceitos de acessibilidade. O sujeito mostrou-se confiante para iniciar a exploração da ferramenta, mas já na primeira tentativa necessitou de intervenção direta da mediadora para realizar seu cadastro. A mediadora precisou realizar a atividade de cadastro enquanto [S1] observava e recebia informações da mediadora, que é fluente em Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Como o sujeito desconhecia totalmente a ferramenta, a mediadora optou por fazer uma demonstração da mesma na primeira intervenção, para que, no segundo dia, [S1] tentasse explorá-la de forma mais autônoma, com menos intervenção direta da mediadora. Mesmo assim, na segunda intervenção o sujeito precisou novamente do auxílio da mediadora, que precisava explicar-lhe detalhadamente cada passo a ser realizado, pois a ferramenta mostrou-se pouco intuitiva, requerendo conhecimentos da Língua Inglesa, o que desmotivava claramente [S1]. A falta de ícones que sinalizassem os passos a serem seguidos foi apontada por [S1] como uma dificuldade nessa interação. No terceiro e último encontro realizado, [S1] refere que “estudou” com sua intérprete de LIBRAS e que já está conhecendo um pouco mais da ferramenta, mas que continua com algumas dificuldades. Durante a interação [S1] consegue alterar o plano de fundo do seu Glogster de forma autônoma, entretanto, necessita de suporte para inserir imagens e fazer um pequeno texto. As respostas de [S1] à entrevista semi-estruturada trazem algumas sugestões que visam qualificar a acessibilidade da ferramenta utilizada: inserir vídeos explicativos em LIBRAS e utilizar ícones condizentes com as ações a serem realizadas pelo usuário, indo ao encontro do princípio “perceptível” de acessibilidade. Dias (2003) corrobora com as sugestões desse sujeito quando destaca que a acessibilidade em materiais digitais significa que qualquer pessoa, usando qualquer tipo de tecnologia de navegação, deve ser capaz de interagir com qualquer conteúdo, compreendendo inteiramente as informações neles apresentadas, sem perder, no entanto, suas propriedades e conteúdos. Segundo sujeito: [S2] já conhecia a ferramenta Glogster e se considera um usuário com amplos conhecimentos de informática, incluindo diferentes ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona. Foi realizada uma interação com o mesmo, tendo em vista a sua experiência prévia. Por ter amiotrofia muscular, o sujeito apresenta dificuldades motoras, necessitando de tecnologia específica para fazer uso do computador, no caso, um teclado virtual e minimouse óptico. Durante a interação com [S2] inicialmente não foi necessária a intervenção direta da mediadora, tendo em vista que o sujeito já havia desenvolvido um Glogster anteriormente. Entretanto, já no início da sessão o sujeito percebeu que o layout da ferramenta havia sido modificado, então passa a apresentar dificuldades em localizar o menu de edição da ferramenta. Após várias tentativas de iniciar o desenvolvimento de um novo cartaz virtual, o menu de edição não foi encontrado, então a mediadora sugere que editem um cartaz que o usuário já possuía em sua conta nessa ferramenta. O usuário aceita por acreditar que, com essa estratégia, seria mais fácil a realização da atividade. Mesmo na edição de um cartaz virtual já existente, a ferramenta não se comporta da forma usual e esperada pelo usuário e o mesmo apresenta dificuldades para fazer a inserção de uma imagem, atividade que já havia realizado outras vezes na versão anterior do Glogster. Durante a interação o usuário reclama que a ferramenta não está apresentando ícones intuitivos, o que dificulta a interação com a mesma. Novamente o usuário percorre a tela para tentar localizar o menu de edição, como não encontra, utiliza uma estratégia (por ser um usuário com amplos conhecimentos de informática) que lhe permite tal localização: ou seja, o usuário alterou o nível de zoom do navegador para 100%, o que possibilitou visualizar o menu de edição. Outros entraves foram apresentados por [S2], tais como: dificuldade em alterar o plano de fundo do cartaz, fazer upload de arquivos, localizar a falta de conexão com a Internet (pois a ferramenta se comportava como se a conexão estivesse plena), alterar o tamanho e tipo de fonte dos textos, salvar as alterações realizadas. As respostas de [S2] à entrevista semi-estruturada abordam igualmente algumas sugestões para qualificar a acessibilidade da ferramenta: incluir um help (sistema de ajuda ao usuário), retomar a consistência que era apresentada na versão anterior da ferramenta, manter o menu de edição ao lado da moldura do cartaz, repensar a intuitividade das metáforas, além de observar as diretrizes da W3C como um todo. Terceiro sujeito: [S3] não conhecia a ferramenta Glogster e se considera um usuário com conhecimentos básicos de informática. Refere que costuma navegar na Internet e utilizar o e-mail. Apesar de ter baixa-visão, não usa nenhuma tecnologia assistiva para interagir com o computador, apenas se vale do zoom disponível no navegador. Foram realizadas duas sessões com o mesmo para que o teste de validação da ferramenta fosse concluído. Durante a primeira interação com [S3] a mediadora fez uma explanação geral sobre as funcionalidades da ferramenta, explicando que a mesma poderia ser comparada com um editor de apresentações, mas que oferecia a possibilidade da edição ser realizada de forma on-line e seu conteúdo ficar disponibilizado em um link web. Com essa explicação o usuário busca transferir conhecimentos de uma ferramenta para a outra, mas já no início do processo se depara com a dificuldade da língua inglesa, o que tornou o início da atividade bastante cansativa. Em função disso, e do tamanho das fontes, o sujeito informa que seus olhos estão doendo e que prefere realizar o final da validação em outra sessão. Na próxima interação, a mediadora procura incentivar o sujeito a explorar a ferramenta de forma autônoma, o que acaba não ocorrendo. A mediadora passa a dar suporte verbal para o sujeito, direcionando as ações para que a atividade de construção do cartaz seja concluída. As respostas de [S3] à entrevista semi-estruturada referem a dificuldade com a língua inglesa aliada à falta de botões (ícones) mais intuitivos. De acordo com o sujeito, em outras ocasiões, o mesmo já havia utilizado ferramentas que utilizavam a língua inglesa, mas que sua interação havia sido facilitada pelos ícones altamente intuitivos apresentados. 7. CONCLUSÕES PARCIAIS Os resultados da pesquisa em tela apontam diferentes pontos de fragilidade na ferramenta Glogster em relação à acessibilidade de suas funcionalidades para a diversidade humana. Considerando os quatro princípios de acessibilidade (W3C), observamos que o sujeito [S3] precisou adaptar o conteúdo para conseguir percebê-lo. O aumento na fonte, no entanto, se deu por meio do navegador, visto que a ferramenta não dispunha de tal funcionalidade. No que tange ao principio da operabilidade dos componentes de interface e de navegação, observamos a ausência da possibilidade de construir um Glogster através do teclado, fato que impediu [S2] de utilizar atalhos que o apoiariam numa utilização mais rápida e precisa de suas ações, visto que não apresenta grande mobilidade no uso do mouse. A ferramenta não se manteve robusta o suficiente para manter-se consistente em diferentes configurações de zoom do próprio navegador, perdendo seu principal menu de acesso quando em menor escala. Por fim, ressaltamos a não consideração do principio compreensível. Os três sujeitos apresentaram dificuldades em interagir com uma ferramenta em um idioma alheio, onde o uso de metáforas iconográficas não era claro, induzindo-os a uma interação baseada na tentativa e erro. A soma destas fragilidades nos faz inferir que a ferramenta Glogster, embora tenha em sua essência o primor pela simplicidade e a facilidade, vem negando o direito de diferentes perfis de usuários que necessitam de acessibilidade para garantir sua efetiva participação num ciberespaço cada vez mais autoral. REFERÊNCIAS ASSISTIVA. Catálogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistiva. Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação. Website, 2011. Disponível em: <http://assistiva.mct.gov.br>. Acesso em: 18 dez. 2011. DIAS, Cláudia. Usabilidade na Web: criando portais acessíveis. Rio de Janeiro: Alta Books, 2003. NIELSEN, Jakob. Usabilidade na web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Campus, 2007. WARSCHAUER, Mark. Tecnologia e Inclusão Social: a exclusão social em debate. Tradução Carlos Szlak. São Paula: SENAC, 2006 W3C. Web Accessibility Initiative. 2011. Disponível em: <http://www.w3.org.br/wai/>. Acesso em: 18 dez. 2011.