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Revista Ciência & Saberes REVISÃO / REVIEW / REVISIÓN Virtual reality in the hemiparesis acquired after stroke Realidade virtual na hemiparesia adquirida após acidente vascular encefálico La realidad virtual en hemiparesia adquirida después del accidente cerebrovascular Adriana Carvalho dos Santos1 Luana de Moura Monteiro2 Descriptors ABSTRACT Stroke; Paresis; User-computer Objective: Expose the literary collection already shown especially about the effects of virtual reality as interface; Rehabilitation. a therapeutic method in the rehabilitation of patients with hemiparesis post stroke. Methods: For this literature review from integrative nature were selected articles from databases such as PubMed, LILACS Descritores and SciELO. Results: From the 31 articles found, only five were integrally according to the proposed Acidente vascular cerebral. Paresia; criteria. All the studies presented satisfactory results, as improvement in the functional mobility of upper Interface usúario-computador; and under limbs, specially, through the use of virtual reality linked to traditional physiotherapy. Reabilitação. Conclusion: New studies should be done in this way, which should present bigger methodological line in order to increase the level of scientific evidences and to elucidate all the aspects involved to that topic. Descriptores Accidente cerebrovascular; Paresia. RESUMO Interfaz de usuario-ordenador; Objetivo: Expor o que o acervo literário já apresenta no que diz respeito aos efeitos da realidade virtual Rehabilitación. como método terapêutico na reabilitação de pacientes com hemiparesia pós-AVE. Metodologia: Para esta revisão da literatura de natureza integrativa foram selecionados artigos das bases de dados PubMed, LILACS e SciELO. Resultados: Dos 31 artigos encontrados, apenas cinco obedeceram integralmente aos critérios propostos. Todos os estudos apresentaram resultados satisfatórios, como melhora na mobilidade funcional de membros superiores e inferiores, sobretudo, com o uso da realidade virtual associado à fisioterapia convencional. Conclusão: Novos estudos devem ser realizados nesse sentido, os quais deverão apresentar maior consonância metodológica a fim de ampliar o nível das evidências cientificas e elucidar todos os aspectos que envolvem esse tema. Sources of funding: No Conflict of interest: No Date of first submission: 2015-03-21 Accepted: 2015-01-27 Publishing: 2015-08-30 RESUMÉN Objetivo: Para explicar lo que la colección literaria ya tiene con respecto a los efectos de realidad virtual como un método terapéutico en la rehabilitación de pacientes con hemiparesia posterior accidente cerebrovascular. Metodología: Para esta revisión de la literatura naturaleza integradora se seleccionaron Corresponding Address Adriana Carvalho dos Santos los artículos de las bases de datos PubMed, LILACS y SciELO. Resultados: De los 31 artículos encontrados, Endereço: Rua Aarão Reis, 610, como la mejora en la movilidad funcional de las extremidades superiores e inferiores, especialmente con Centro. CEP 65606-020. Caxias – MA. el uso de la realidad virtual asociado con fisioterapia convencional. Conclusión: Más estudios deben Brasil. llevarse a cabo en este sentido, que debería ser la línea más metodológico con el fin de aumentar el nivel E-mail: de evidencia científica y aclarar todos los aspectos relacionados con este tema. [email protected] sólo cinco cumplieron plenamente los criterios. Todos los estudios mostraron resultados satisfactorios, 1 Discente do Curso de Fisioterapia da Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão (FACEMA). Caxias – MA. Brasil. Email: [email protected] 2 Docente do Curso de Fisioterapia da Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão (FACEMA). Caxias – MA. Brasil. Email: [email protected] Portuguese ReOnFacema. 2015 Ago-Out; 1(1):59-64. 59 Santos AC, Monteiro LM Virtual reality in the hemiparesis acquired … gerados por computador através do envolvimento com INTRODUÇÃO diferentes tarefas em tempo real (7). Nos últimos anos, está ocorrendo uma evolução A utilização do videogame na recuperação de gradativa da expectativa de vida de toda a população e, pacientes que sofreram AVE é um exemplo do emprego da nessa conjuntura de alterações demográficas, constata-se realidade virtual. O videogame Nintendo Wii® vem sendo também um crescimento expressivo da prevalência de um dos mais utilizados. Trata-se de um console para uso patologias crônicas e não transmissíveis. Dentre elas, doméstico, salienta-se exclusivamente para executar jogos em forma de vídeo que o Acidente Vascular Encefálico trivialmente conhecido como “derrame cerebral” (AVE), ou seja, um microcomputador utilizado permitem aos usuários a comunicação com elementos (1). virtuais projetados em monitores dotados de variadas O AVE é um transtorno de ordem vascular que atinge modalidades de feedback o encéfalo de forma súbita e que ocasiona disfunções No neurais, distintos níveis de inabilidade e até mesmo a entanto, (8). apesar do recente sucesso na Ele é uma das doenças que mais conduzem ao reabilitação, a realidade virtual ainda não é utilizada de óbito de indivíduos. No Brasil, é o maior responsável pelas forma ampla por se tratar de uma nova opção de mortes, bem como pelo déficit funcional que ocorre após o tratamento. E, por essa razão, ainda não foram realizados evento. Irrompem a cada ano no país, 250 mil novos muitos estudos nesse sentido episódios de AVE e 30% destes perduram com sequelas revisão tem como objetivo expor o que o acervo literário (2). morte como a hemiparesia (6). Dessa forma, a presente já apresenta no que diz respeito aos efeitos da realidade (3). virtual como método terapêutico na reabilitação de A hemiparesia pode ser definida como uma redução pacientes com hemiparesia pós-AVE. fracionária da força muscular do dimídio corporal contralateral a lesão. Trata-se de uma das principais METODOLOGIA dificuldades vivenciadas por indivíduos com AVE e, que geralmente conduz o indivíduo a um quadro de perca progressiva da funcionalidade, o qual é configurado pela Trata-se de uma revisão da literatura de natureza incapacidade de executar as Atividades da Vida Diária integrativa, na qual foram selecionados artigos das bases (AVDs) (4). de dados PubMed, LILACS e SciELO. A fisioterapia pode colaborar significativamente na Em cada base de dados foram utilizados os seguintes reabilitação de pacientes com hemiparesia pós-AVE, descritores: “Acidente vascular cerebral”, “Paresia”, objetivando a restauração da capacidade funcional desses “Interface usúario-computador” e “Reabilitação”. Na base indivíduos para que haja um retorno gradativo e de dados PubMed fez-se uso dos seus respectivos similares satisfatório às funções de caráter pessoal, profissional e em inglês: “Stroke”, “Paresis”, “User-computer interface” social (5). e “Rehabilitation”. Todas essas palavras-chave foram No tocante as modalidades fisioterapêuticas, nota- procuradas de forma combinada, utilizando-se o conectivo se que embora a fisioterapia convencional ainda seja “e” que em inglês corresponde ao termo “and”. bastante utilizada, nos dias atuais estão emergindo novas A pesquisa incluiu apenas trabalhos indexados nas opções de tratamento que resultam da incessante busca bases supracitadas a partir de 2009, que faziam referência por métodos mais inovadores e desafiantes para o ao AVE e ao uso da realidade virtual como método paciente, a fim de estimular com maior eficácia a terapêutico e que estavam disponíveis nas línguas recuperação funcional (6). portuguesa e/ou inglesa. Para o refinamento, foram Nesse âmbito, o uso da realidade virtual como excluídos todos os estudos disponibilizados apenas em técnica terapêutica vem obtendo grande notoriedade. A forma de resumo e que haviam se repetido por estarem em realidade virtual é uma interface homem-computador que mais de uma base de dados. permite aos usuários a interação com ambientes virtuais Partindo desse pressuposto, iniciaram-se as buscas pelos artigos e, para isso, os descritores foram agrupados Portuguese ReOnFacema. 2015 Ago-Out; 1(1):59-64. 60 Santos AC, Monteiro LM Virtual reality in the hemiparesis acquired … da seguinte forma: “Acidente vascular cerebral e Interface usuário-computador”, computador” e Partindo desse pressuposto, iniciaram-se as buscas “Paresia e Interface usuário- pelos artigos e, para isso, os descritores foram agrupados “Reabilitação e Interface usuário- da seguinte forma: “Acidente vascular cerebral e Interface computador”. Dos 31 artigos encontrados, somente cinco usuário-computador”, estudos obedeceram integralmente aos critérios propostos, computador” os quais foram devidamente incluídos na pesquisa. computador”. Dos 31 artigos encontrados, somente cinco Trata-se de uma revisão da literatura de natureza e “Paresia e Interface usuário- “Reabilitação e Interface usuário- estudos obedeceram integralmente aos critérios propostos, integrativa, na qual foram selecionados artigos das bases os quais foram devidamente incluídos na pesquisa. de dados PubMed, LILACS e SciELO. Em cada base de dados foram utilizados os seguintes RESULTADOS descritores: “Acidente vascular cerebral”, “Paresia”, “Interface usúario-computador” e “Reabilitação”. Na base Há uma considerável escassez na quantidade de de dados PubMed fez-se uso dos seus respectivos similares pesquisas voltadas para a atuação da realidade virtual na em inglês: “Stroke”, “Paresis”, “User-computer interface” reabilitação de pacientes com hemiparesia pós-AVE, visto e “Rehabilitation”. Todas essas palavras-chave foram que o implemento de recursos tecnológicos nesse setor é procuradas de forma combinada, utilizando-se o conectivo hodierno “e” que em inglês corresponde ao termo “and”. (9). Todavia, a literatura já relata a obtenção de A pesquisa incluiu apenas trabalhos indexados nas excelentes resultados nesse sentido. E como prova disso, a bases supracitadas a partir de 2009, que faziam referência tabela 1 apresenta de forma sintetizada cinco estudos que ao AVE e ao uso da realidade virtual como método abordam o uso da realidade virtual como método terapêutico e que estavam disponíveis nas línguas terapêutico, com enfoque na realidade virtual empregada portuguesa e/ou inglesa. Para o refinamento, foram e nos efeitos obtidos. Logo após o quadro 1, todos os excluídos todos os estudos disponibilizados apenas em estudos são descritos detalhadamente. forma de resumo e que haviam se repetido por estarem em mais de uma base de dados. Quadro 1- Uso da realidade virtual em ensaios clínicos e seus efeitos. Autor/ano Amostra Saposnik et al., 2010. 11 pacientes com paresia em membros superiores. 07 pacientes hemiparéticos com AVE crônico. 06 pacientes hemiparéticos com déficit de equilíbrio. 12 pacientes hemiparéticos com AVE em fase crônica. Mouawad et al., 2011. Barcala et al., 2011. Peters et al., 2013. Singh et al., 2013. 15 pacientes hemiparesia AVE. com pós- Realidade virtual empregada Jogos do Nintendo Wii® (Wii Sports®). Resultados obtidos Restabelecimento da função motora dos membros superiores. Jogos do Nintendo Wii® (Wii Sports®). Recuperação das habilidades motoras funcionais. Jogos do Nintendo Wii® (Wii Fit®). Maior controle do estático e dinâmico. Jogos dos videogames Playstation 2 EyeToy® e Nintendo Wii® (Wii Fit® e Wii Sports®). Jogos dos videogames Nintendo Wii® (Wii Fit®) e XBox 360 Kinect®. Ganhos expressivos na movimentação ativa de membros superiores e inferiores. equilíbrio Melhora considerável na funcionalidade dos membros. Fonte: Santos, 2014. anos de idade e que apresentavam hemiparesia com Em um estudo randomizado e simples-cego (7), 22 enorme déficit em membros superiores a ponto de pacientes (14 homens e 08 mulheres) que sofreram um AVE dificultar e/ou impedir o manuseio de objetos foram até seis meses antes, que estavam no intervalo de 18 a 85 divididos aleatoriamente em dois grupos de 11 pessoas, de Portuguese ReOnFacema. 2015 Ago-Out; 1(1):59-64. 61 Santos AC, Monteiro LM Virtual reality in the hemiparesis acquired … modo que um grupo foi tratado com o Nintendo Wii® e o na própria comunidade foram divididos em dois grupos de outro apenas com jogos de cartas. Após quatro semanas de forma aleatória, o grupo controle (25 pacientes), que intervenção, o grupo submetido à realidade virtual continuou recebendo a terapia convencional (auto- apresentou um restabelecimento significativo da função alongamento, fortalecimento muscular, exercícios de motora dos membros superiores. coordenação Através de um estudo piloto (10), 07 pacientes com e equilíbrio, exercícios funcionais e treinamento de resistência) por duas vezes na semana e o AVE crônico (05 homens e 02 mulheres) com idade entre 42 grupo e 83 anos e 05 indivíduos saudáveis (03 homens e 02 tratamento padrão, se submeteu a trinta minutos de jogos mulheres) com idade entre 41 e 71 anos, foram submetidos de realidade virtual com os videogames Nintendo Wii® e X- (25 pacientes), que além do por Box 360 Kinect® por duas vezes semanais. Apenas 28 uma hora diária. Após esse período, os indivíduos sadios indivíduos participaram do estudo até o final, sendo 15 do não apresentaram mudanças relevantes, já os pacientes grupo experimental e 13 do grupo controle. Após seis com AVE exibiram melhora considerável nas habilidades semanas de estudo, os pacientes de ambos os grupos motoras funcionais. apresentaram a um protocolo de duas semanas com o Nintendo Wii®, experimental Um ensaio clínico randomizado controlado (11) melhora na mobilidade funcional de membros superiores e inferiores. incluiu 12 pacientes (05 homens e 07 mulheres) com idade Após um trabalho investigativo, todas pesquisas supracitadas média de 58 anos e com tempo de lesão por AVE de 14 constatou-se meses. Após uma divisão aleatória em dois grupos, seis apresentaram resultados satisfatórios no que diz respeito à pacientes realizaram fisioterapia convencional por uma eficácia da realidade virtual na recuperação funcional de hora (procedimentos não informados), enquanto os outros pacientes com hemiparesia pós-AVE. Apesar disso, a seis além da intervenção tradicional que possuía duração maioria dos pacientes também foi tratada conforme as de trinta minutos, realizaram ainda um treino de equilíbrio técnicas convencionais, pois um grupo preponderante de através do Nintendo Wii®, que minucioso as também por trinta minutos. Os autores acredita que a realidade virtual pode ser mais atendimentos foram realizados duas vezes durante a efetiva como um coadjuvante à reabilitação do AVE do que semana, por cinco semanas consecutivas. Os resultados como a terapia em si, configurando-se como uma opção obtidos demonstraram que os dois grupos obtiveram maior complementar e não substitutiva. controle do equilíbrio estático e dinâmico. (12), Um aspecto de extrema relevância a ser Participaram de um estudo observacional analítico considerado é que todos os pesquisadores utilizaram o 12 pacientes (10 homens e 02 mulheres) com idade videogame Nintendo Wii® como recurso de realidade média de 66,8 anos portadores de AVE em fase crônica e virtual. que apresentavam hemiparesia. Todos foram designados Em uma pesquisa realizada entre fisioterapeutas aleatoriamente para o grupo “Nintendo Wii®” e para o que empregavam o Nintendo Wii® e outros videogames na grupo “Playstation 2 EyeToy®”. Cada grupo foi submetido reabilitação motora de seus pacientes, observou-se que a quatro sessões semanais de uma hora durante cinco dentre os 63 profissionais que participaram do estudo, os semanas, de modo que os participantes de cada grupo comentários receberam apenas a intervenção inerente à especificação recuperação das habilidades motoras globais e atenuação do seu grupo. Posteriormente, notou-se que os pacientes de distúrbios motores, bem como a promoção de maior de ambos os grupos exibiram ganhos expressivos na estímulo durante os atendimentos, o que reforça as movimentação ativa de membros superiores e inferiores, respostas de boa receptividade dos pacientes sobre essa no entanto, houve maior aproveitamento no grupo que nupérrima modalidade terapêutica treinou com o Playstation 2 EyeToy®. o Nintendo Wii® abordavam a (14). Dois estudos aplicaram o Nintendo Wii® em Para a realização de um ensaio clínico randomizado associação a outro tipo de realidade virtual. Em um deles, 50 pacientes (30 homens e 20 mulheres) fez-se uso do Kinect Xbox 360®, com obtenção de efeitos com idade em torno de 55 anos, que há seis meses haviam positivos com ambos os recursos, enquanto o outro incluiu sofrido um AVE e que recebiam tratamento fisioterapêutico o Playstation 2 EyeToy®; curiosamente, ao final do estudo, controlado (13), sobre Portuguese ReOnFacema. 2015 Ago-Out; 1(1):59-64. 62 Santos AC, Monteiro LM Virtual reality in the hemiparesis acquired … notou-se que as atividades com os jogos do Playstation 2 propiciando ao paciente hemiparético um maior incentivo EyeToy® para a recuperação da funcionalidade. possibilitaram um maior ganho de mobilidade ativa de membros superiores e inferiores, diante disso, a No entanto, é de grande valia ressaltar que a realização de mais pesquisas que abordem e contrapõem literatura pertinente a esse tema é notadamente exígua e esses recursos torna-se imensamente necessária, para que esse fato é observado ao verificar que todos os estudos haja uma completa elucidação dessas divergências a fim de analisados foram empreendidos nos últimos quatro anos. oferecer opções mais efetivas ao paciente. Além disso, todos eles apresentam expressivas disparidades Não é sensato negligenciar o fato de que todas as no que diz respeito ao delineamento metodológico, o que condutas terapêuticas apresentam riscos, incluindo a indubitavelmente deve ser considerado durante o processo realidade virtual. Sabe-se que o uso dessas tecnologias de análise da efetividade de todo e qualquer recurso pode gerar alguns distúrbios como náuseas, cefaleias, terapêutico. disfunções no complexo articular do ombro, cotovelos e em alguns casos até fraturas Portanto, novos estudos devem ser realizados nesse (15). sentido, os quais deverão apresentar maior consonância Todavia, nas pesquisas mencionadas nesse estudo metodológica a fim de ampliar o nível das evidências nenhum dos pacientes que se submeteu a realidade virtual cientificas e elucidar todos os aspectos que envolvem esse sofreu algum tipo de mal-estar ou lesão decorrente da tema. terapia, inclusive aqueles que não puderam chegar ao final das pesquisas, os quais tiveram que interromper a sua REFERÊNCIAS participação por motivos alheios aos procedimentos empregados. Deste modo, esse fato aumenta a 1. 1 Malta DC, Oliveira MR, Moura EC, Zouain CS, Santos FP, Morais NOL et al. Fatores de risco e proteção para doenças crônicas não transmissíveis entre beneficiários da saúde suplementar: resultados do inquérito telefônico Vigitel, Brasil, 2008. Ciênc saúde coletiva [Internet]. 2011 Mar [cited 2014 nov 22]; 16 (3): 2011-2022. Available from: http://www.scielo.br/pdf/csc/v16n3/35.pdf confiabilidade e os niveis de segurança desse tipo de dispositivo na reabilitação de pacientes hemiparéticos após o AVE. Observou-se ainda que, embora o grupo amostral de pacientes dos artigos inclusos nessa pesquisa não seja 2 Pires APBA, Fukujima MM, Ganança FF, Aquino LM, Ganança MM, Caovilla HH. Et al. Vestibular function in carotid territory stroke patients. Braz j otorhinolaryngol [Internet]. 2013 Feb [cited 2014 nov 22]; 79(1): 22-27. Available from: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S 180886942013000100005&lng=en homogêneo e o período de aplicação das condutas seja relativamente variado, não existem resultados conflitantes nos estudos. Realmente, trabalho ainda os exibem artigos apresentados divergências nesse metodológicas importantes, tais como grupos de pacientes com distintos 3 Fonseca LHO, Rosa MLG, Silva AC, Maciel RM, Volschan A, Mesquita ET. Et al. Análise das barreiras à utilização de trombolíticos em casos de acidente vascular cerebral isquêmico em um hospital privado do Rio de Janeiro, Brasil. Cad saúde pública [Internet]. 2013 Dec [cited 2014 nov 22]; 29(12): 2487-2496. Available from: http://www.scielo.br/pdf/csp/v29n12/v29n12a13.pdf períodos de diagnóstico do AVE, intervalos de idade diferentes, distribuição desigual dos sexos e métodos de avaliação díspares. Entretanto, seus desfechos clínicos confluíram para um mesmo propósito e todos os estudos, sem exceção, investigaram se a realidade virtual (associada 4 Trevisan CM, Trintinaglia V. Efeito das terapias associadas de imagem motora e de movimento induzido por restrição na hemiparesia crônica: estudo de caso. Fisioter pesqui [Internet]. 2010 Sept [cited 2014 nov 22]; 17(3): 264-269. Available from: http: http://pesquisa.bvsalud.org/portal/resource/pt/lil570396 ou não a fisioterapia convencional) é eficaz na recuperação funcional de pacientes com hemiparesia advinda de um episódio de AVE. CONCLUSÃO 5 Boaventura LC. O papel da fisioterapia no acidente vascular cerebral. Com ciênc [Internet]. 2009 Aug [cited 2014 nov 22]; 109: 1-2. Available from: http://comciencia.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext &pid=S151976542009000500025&lng=pt&nrm=iso Considerando os achados das pesquisas, percebe-se que a realidade virtual configura-se como uma importante estratégia complementar à fisioterapia convencional, Portuguese ReOnFacema. 2015 Ago-Out; 1(1):59-64. 63 Santos AC, Monteiro LM Virtual reality in the hemiparesis acquired … 6 Song YB, Chun MH, Kin W, Lee SJ, Yi JH, Park DH. et al. The effect of virtual reality and tetra-ataxiometric posturography programs on stroke patients with impaired standing balance. Ann Rehabil Med [Internet]. 2014 [cited 2014 nov 22]; 38(2): 160 -166. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4026601/ 11 Barcala L, Colella F, Araujo MC, Salgado ASI, Oliveira CS. Análise do equilíbrio em pacientes hemiparéticos após o treino com o programa Wii Fit. Fisioter mov [Internet]. 2011 June [cited 2014 nov 22]; 24(2): 337-343. Available from: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S 010351502011000200015&lng=en&nrm=iso 7 Saposnik G, Teasell R, Mandani M, Hall J, Mclloroy W, Cheung D. et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke [Internet]. 2010 May [cited 2014 nov 22]; 41(7): 1477-1484. Available from: http://files.bvs.br/upload/S/2810211/21234v0sl9809011.pdf 12 Peters DM, Mcpherson AK, Fletcher B, Mcclenagham BA, Fritz SL. Counting repetitions: an observational study of video game play in people with chronic poststroke hemiparesis. J Neurol Phys Ther [Internet]. 2013 Sept [cited 2014 nov 22]; 37(3): 105-111. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23872681 8 Clarck R, Kraemer T. Clinical use of Nintendo Wii bowling simulation to decrease fall risk in an elderly resident of a nursing home: a case report. J Geriatr Phys Ther [Internet]. 2009 July [cited 2014 nov 22]; 32(4): 174-180. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC44455321 004.pdf 13 Singh DKA, Nordin NAM, Aziz NAA, Lim BK, Soh LC. Effects of substituting a portion of standard physiotherapy time with virtual reality games among community-dwelling stroke survivors. BMC Neurol [Internet]. 2013 Dec [cited 2014 nov 22]; 13(199): 1-7. 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