Operação Hecatombe
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Operação Hecatombe
2052: Operação Hecatombe omni Criação e texto: Braulio Menezes Revisão e design: Canijan Olveira “Vamos a descoberta de novas vidas, novas galáxias e até quem sabe de outras dimensões além da física...” - Johnny Castolier, cientista da base de pesquisas. Introduçao O que é o 2052: operação hecatombe ? Operação hecatombe é um RPG de exploração, auto conhecimento e descobertas pessoais. Em um futuro não tão distante onde já existe o mal da super população e a escassez de recursos básicos, toda a humanidade deposita todos os últimos recursos e esperanças em uma recém descoberta que pode salvar a humanidade ou condena-la de vez. crie o seu clone, prepare-se para explorar o desconhecido, e boa sorte. Que comece a operação hecatombe! ... Capitulo 1: Historia A historia foi dividida nos principais acontecimentos dos anos mais críticos nos últimos 50 anos. 2000: o inicio de um novo século. As expectativas eram grandes com relação a tudo, mas mal sabíamos que era o inicio do fim. 2020: a população cresceu consideravelmente em 20 anos o que levou 100 em tempos atrás. As grandes organizações mundiais já se mobilizam para evitar a super população. 2035: chegamos no ápice da nossa tecnologia. Os avanços foram muito rápidos, e hoje em dia muita coisa que julgávamos ser ficção já são realidade no nosso dia a dia. 2040: decretado estado de super população. As nações já se confrontam por recursos, os grandes vencem, os pequenos desaparecem... 2047: satélites descobrem atividades incomuns na Amazônia. Uma expedição foi realizada e foi feita a maior descoberta da humanidade: a civilização namôa. 2048: é criado o maior centro de estudos e pesquisas dentro da própria namôa. Também muito foi descoberto sobre essa civilização antiga, cuja tecnologia é anos luz á frente da nossa. 2049: foi descoberto que os namoanos não são deste plano, eles vieram para nosso planeta através de um portal dimensional, e que não se reproduzem de forma sexuada ou assexuada, e sim fazendo cópias fieis de si mesmos. A clonagem humana agora é uma realidade. 2050: foi realizado a primeira clonagem humana, feito com a tecnologia namoana. Em 6 meses tínhamos um espécime pronto e maduro. depois de muito estudo finalmente foi descoberto como o portal funcionava, e o primeiro teste foi um sucesso. Uma sonda foi enviada e transmitiu imagens em tempo real do outro lado. Infelizmente o portal é instável e tem curto período de tempo, o que fez com que se fechasse e a sonda nunca mais foi encontrada. Deu-se inicio a operaçao hecatombe. 2052: a operaçao hecatombe esta pronta e começa a entrar em vigor. Toda a esperança da humanidade depende do sucesso dessa missão rumo ao desconhecido. o que é a operação hecatombe? Operação hecatombe foi uma operação criada em 2050 com o intuito de explorar outros planos através do portal com o objetivo de obter recursos ou em ultimo caso achar um local semelhante a terra que suporte a vida humana para uma evacuação em massa. Uma base secreta de pesquisa foi desenvolvida na própria cidade de namôa para estudar 24 horas por dia todas as descobertas. Apenas algumas poucas pessoas fora das instalações sabem da sua existência e do seu conteúdo. A idéia de exploração surgiu no ano de 2050 após o primeiro sucesso em abrir o portal, mas ainda havia muita burocracia com relação á exploração e {cobaias} voluntários. Foi então criado o protocolo hecatombe, com o intuito de criar clones de seres humanos com grandes capacidades físicas e mentais com o intuito de usá-los como ferramenta de exploração. Em 6 meses é possível ter um espécime pronto para uso, com alguns meses de treinamento básico esta feito um novo soldado pronto para o serviço. Muito dinheiro foi investido para fins de fazer clonagens em massa, o que obrigou a revelação do projeto a algumas nações com o objetivo de obter mais recursos para as clonagens e equipamentos em geral. o portal O portal foi a estrutura que mais chamou a atenção durante as explorações. Possui uma forma oval, com aproximadamente 12 metros de altura, feito de um minério negro e totalmente desconhecido, ele possui runas por todo o portal e um mecanismo semelhante a um calendário com números e símbolos. o mecanismo se move de acordo com o movimento da terra, e cada movimento permite abrir um portal para muitos lugares diferentes, daí pra frente ajustados manualmente. O portal precisa de uma enorme quantidade de energia para ser carregado e aberto, o que custa muito dinheiro e permite apenas alguns minutos para entrar e sair. Sua forma circular, mas perpenicular na suas extremidades, quando aberto pela peirmeira vez, pode ser ver por alguns intantes ao seu redor fumaça de todas as cores e um brilho enorme cegante a olho nu, o que se pode informar através da sonda é que o outro lado parece um abismo infinito ao se passar por seus primeiros segundos, mas que após a sua travessia ele se torna quente e infinitamente enorme onde um hamano não tem capicidade de observar tudo pois é muito longo e extenso, suas fumaças negras se contraem nas mais variadas formas. Não se obtem mais informações pois a transmissão com a sonda fora perdida minutos depois a sua passagem pelo portal. Alguns dos pesquisadores concluem que ao atravessar o portal o ser pimeiro entra em uma canal chamado “base” e que de lá ele é teleportado aleatóriamente para outras dimensões e plano, inclusive até mais longe... Outras galaxyas nunca descoberta antes pelo homem. “...quando eu vi aquele brilho roxo, azul ficando verde, vi aqueles fumaças onde só achava que existia em jogos eletronicos de RPG...” - Liend Halloy, Cienista da base Nâmoa. Os cientistas fizeram uma observação muito importante ao ver a sonda entrando no portal, eles perceberam que no momento que ele se abriu e a sonda passou, a filmagem feita pela mesma, do outro lado dava para observar que além do vasto infinito de fumaças e brilhos, com alguns segundos lá, o tempo ao seu redor parecia diminuir e as coisas paravam e der repente se era transportado a outro lugar, esse infinito ficou conhecido como Ponto Inicial pelo cientistas pois é de lá que se é transportado para outros lugares, até o momento não se sabe se esse outro lugar é dimensão ou planos, quem sabe até planetas, para se descobrir apenas explorando. Mas com o avanço tecnológico e empenho das equipes, parece que essa barreira será quebrada rapidamente. Do outro lado do portal Ninguém sabe o que espreita do outro lado do portal (apenas o mestre). será que posse vida? e se tiver, é vida inteligente? animais selvagens? em todo caso é sempre bom ter a sua arma em mãos. Como o plano em questão é criação do mestre, os habitantes dele (se houver) também deverão ser, como as possibilidades de criação são infinitas,vamos dar algumas dicas para a criação 1 - conceito - é importante que o mestre tenha o conceituada criatura em mente, será um predador? uma raça inteligente pacifica? ou carniceiros sedentos por sangue? 2 - descrição - é importante que o mestre descreva bem a criatura para os jogadores, se possivel ter imagens ajuda muito nessa parte. 3 - estatísticas - agora o mestre devera transformar a ideia em números. tenha como base que o valor Maximo para humanos é 8. Não tenha medo de criar, crie vantagens para a criatura, ataques e habilidades especiais, use a sia imaginação com uma pitadinha de crueldade. Clones A idéia de criar clones surgiu devido ao fato de serem mais fáceis de ser manipulados, eles também já são feitos com matrizes rigorosamente selecionadas, o que garante um clone de alta qualidade. Também são descartáveis e facilmente substituíveis. As matrizes As matrizes são pessoas com grandes qualidades físicas e mentais cujo DNA foi extraído para fins de clonagens com o intuito de criar clones que não sejam simples humanos comuns. As matrizes são escolhidas entre soldados, cientistas, espiões, artistas e até ciminosos. {top secret} Os clones são propriedades do governo. Um clone não tem o direito de ir e vir O clone é uma ferramenta de uso governamental que pode ser descartado se necessário. Um clone jamais poderá deixar as instalações da base a qual se encontra. Um clone com bastante conhecimento ou que seja de grande importância poderá ser reconstruído. O clone é criado para uso na operação hecatombe e apenas ela. é terminantemente proibido um clone conhecer sua matriz Um clone deve ser descartado caso inflija alguma dessas regras. Criando um {personagem} clone Inicialmente o jogador deve criar um conceito para o seu clone. Um soldado especialista em armas e explosivos, um cientista, um espião, um sniper, as possibilidades são muitas e so depende da criatividade do jogador. Background: o background é a historia do personagem, o que veio antes de começar as aventuras. Basicamente a historia de todo clone é igual: ele é feito, treinado e mandado para algum portal. O grande diferencial, é que aqui os jogadores farão o background da sua matriz (humano o qual seu DNA foi extraído). O background é muito importante porque vai revelar experiências e conhecimentos que poderão ser usados por seus clones quando tiver um deja vu (veja mais a frente) depois de feito a parte descritiva, como nome conceito e background da matriz, vamos criar a sua planilha de personagem. Para a criação de um personagem o jogador deve rolar 3d6 e consultar a tabela a seguir para obter o resultado de seus atributos: 3,4 = +1 5,6,7,8 = +2 9,10,11,12 = +3 13,14,15,16 = +4 17,18 = +5 ATRIBUTOS: O sistema do O.E RPG utiliza os seguintes atributos: FORÇA – mede a capacidade muscular do personagem. um personagem forte tende a agüentar mais carga e levantar mais peso, alem de causar mais dano em combate corpo a corpo AGILIDADE – representa a coordenação motora do personagem, a velocidade e reflexos. Um personagem ágil tende a ser mais rápido e furtivo. VIGOR – representa a capacidade física do personagem, a capacidade de suportar danos e ferimentos, é a resistência do personagem INTELECTO – representa a inteligência, o raciocínio lógico do personagem. um personagem intelectual tende a ser inteligente, culto, as vezes visto como um verdadeiro NERD. ASTÚCIA – astucia representa a malicia do personagem, o carisma, a lábia, os 5 sentidos básicos e a intuição. Um personagem astuto tende a ser “malandro”, esperto atento e sempre com a resposta na ponta da língua ESPIRITO – espírito representa a coragem do personagem, a força de vontade, a sua resistência mental. um personagem espirituoso tende a ser pé firme, não se deixa ser surpreendido ou amedrontado facilmente. Após rolado os 6 atributos, o jogador deve distribuir os pontos nos atributos na ordem que preferir. Ao término, o jogador ganha dois pontos para somar em qualquer atributo (inicialmente nenhum atributo pode ser superior a 5). ATRIBUTOS SECUNDARIOS São atributos que derivam dos atributos primários para serem calculados. Abaixo segue a lista com todos Pontos de vida: role 1d6 para cada ponto de vigor acima do primeiro e ao final acrescente o valor de força +6 (personagens com vigor 1 possuem pontos de vida igual a 6 + valor de força) Carga: o peso (em quilos) que o personagem consegue carregar. A carga de um personagem é igual a 5 quilos por ponto de força na carga leve, 10 na carga media (-1 em pericias atléticas e esquivas) e 20 na carga pesada (-3 em pericias atléticas e esquivas). Reflexos – representa os reflexos do personagem, a sua capacidade de esquiva e a sua resposta rápida. Para calcular reflexos some o atributo AGILIDADE + metade do atributo ASTUCIA (arredondado para cima) Deja vu: cada personagem começa com 2 pontos de deja vu. Pontos de deja vu são muito importantes, pois eles serão usados para que o clone tenha lembranças reais de sua matriz (pessoa a qual ele foi clonado) que auxiliarão o personagem em determinada tarefa. usando pontos de deja vu: a qualquer momento durante uma situação de sufoco onde o jogador obtenha uma rolagem baixa, ele pode usar esse ponto de deja vu, o que causará uma lembrança real de sua matriz, alguma lembrança (a cargo descritivo do jogador) que o auxilie naquele momento. Ganhando pontos de deja vu: cada jogador começa com dois pontos de deja vu por sessão de jogo, mas é possível que ele ganhe pontos no decorrer da sessão. Derrotar inimigos poderosos ou realizar grandes atos é uma forma de se ganhar esses pontos. O mestre que determina quando determinada ação garante ou não pontos de deja vu ao personagem. Nenhum personagem pode ter mais de dois pontos de deja vu (a menos que ele possua a vantagem elo de memória). PERICIAS Pericias representa todos os conhecimentos de um personagem. O quão ele é bom com armas, se ele sabe ou não pilotar, ou preparar um abrigo para dormir a noite. Toda pericia é somada a um atributo para determinar o seu total para somar á rolagem de dados. para fazer um teste de pericia rola-se 3d6 + graduação na pericia + atributo. Se o total for igual ou maior do que a dificuldade estabelecida pelo mestre, a rolagem foi um sucesso. Graduações: as pericias são compradas com pontos de pericia, e cada ponto eleva a pericia em uma graduação. Abaixo esta a lista com as graduações. 1 graduação - aprendiz = valor de habilidade +0 2 graduação - experiente = valor de habilidade +1 3 graduação - perito = valor de habilidade +2 4 graduação - especialista = valor de habilidade +3 Cada personagem começa com as seguintes pericias em nível aprendiz: atléticos, arma branca, arma de fogo (revolver/pistola), briga e condução (veículos terrestres). cada personagem também ganha um valor de pontos de pericia igual a 5 + valor de intelecto para distribuir em novas pericias ou aumentar as graduações das pericias que já possui. abaixo a lista de pericias e o atributo relacionado ATLETICOS (FOR) – represente o condicionamento físico do personagem para atividades como nadar, escalar e saltar. ARMA BRANCA (AGI) – o uso de toda e qualquer arma de combate corpo-acorpo como facas, bastões cacetetes e etc. ARMA DE FOGO (AGI) – a pericia de arma de fogo é dividida em 4 categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia diferente. Abaixo estão as 4 categorias de armas. Pistola/Revolver Metralhadoras/ Sub-metralhadoras Escopetas Rifles BRIGA (FOR ou AGI) – é a capacidade de saber aonde bater, como acertar um bom soco ou chute. Também pode ser usado para aparar golpes. O dano de um soco é igual a 1d - 3 + força e de um chute = 1d-2 + força COMPUTAÇAO (INT) – representa o uso de computadores, palms e tudo relacionado ao mundo da computação CONDUÇÃO (AGI) – condução é uma pericia abrangente, ela é utilizada para conduzir qualquer tipo de veiculo. Ela também se divide em 3 categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia independente. Abaixo as 3 categorias Veículos terrestres veículos aéreos veículos aquáticos CONHECIMENTO (INT) – conhecimento é uma pericia vasta e abrangente q representa o conhecimento do personagem em vários campos. Cada conhecimento deve ser adquirido como uma pericia independente. exemplos de conhecimentos: botânica, física, historia, religião, química ou culinária. REPAROS (AGI) – pericia utilizada para concertos mecânicos, como engrenagens, peças moveis, molas e etc. ELETRONICA (INT) – o conhecimento e a capacidade de fazer concertos em equipamentos eletrônicos. FURTIVIDADE (AGI) – a habilidade de se esconder, e andar em silencio sem ser notado OPERAR MECANISMOS (AGI) – a habilidade de burlar pequenos mecanismos como fechaduras e travas. PRIMEIROS SOCORROS (INT) - conhecimento básico sobre como socorrer e estabilizar alguém ferido. Um teste bem sucedido de primeiros socorros estabiliza um paciente se estiver morrendo ou recupera 1d6 pontos de vida caso ele esteja apenas ferido. A dificuldade do teste é 20 menos o vigor do personagem para estabilizar, ou 5 + o total de dano sofrido para curar 1d6 pontos de vida. não é possível curar mais de uma vez por personagem ferido até ele se recuperar totalmente. LÁBIA (AST) – lábia representa a capacidade de usar bem as palavras, seja ela pra persuadir, enganar ou convencer. Um teste de lábia é resistido pela lábia do outro personagem ou pelo atributo ASTUCIA. OBSERVAR (AST) – a capacidade do personagem de perceber detalhes OUVIR (AST) – a capacidade de perceber sons em um ambiente. SOBREVIVENCIA (INT) – a capacidade de sobreviver em um ambiente hostil; como encontrar água, comida, e abrigo, por exemplo, ou como fazer uma fogueira. VANTAGENS – vantagens são habilidades únicas que ajuda a tornar um personagem diferente do outro. Cada jogador tem direito a escolher uma vantagem da lista a seguir. Ambidestria - o personagem sabe utilizar as duas mãos por igual (penalidade de -2 para qualquer atividade com a Mao inábil) Ataque extra – o personagem pode fazer mais de um ataque por rodada Controle do metabolismo – o personagem ganha um bônus de +3 em testes de desmaio e de estabilizar Destemido – o personagem ganha um bônus de +3 para testes de pânico Especialista em arma – escolha uma arma, com ela o personagem ganha +1 para acertar, e +2 no dano. Pode ser comprado varias vezes (para armas diferentes) Perito – qualquer pericia de não combate, o personagem rola 4 dados e subtrai o mais baixo. Pode ser comprado mais de uma vez (para pericias diferentes) Ponto de vida extra – garante ao personagem mais 3 pontos de vida. Pode ser comprado varias vezes Sorte – permite ao jogador anular um sucesso de um alvo que aja contra ele uma vez por sessão. Reflexos rápidos - Ganha +1 em reflexos Bloqueio – ganha um bônus de +2 para aparar com as mãos limpas ou com alguma arma Artista marcial – ganha um bônus de +1 em briga e +2 no dano Atirador de elite – caso o personagem não se mova naquela rodada, ele pode disparar como se tivesse mirando (veja mais a frente) Saque rápido – permite sacar uma arma ou equipamento como ação livre Elo mental – faz com que o personagem ganhe +2 pontos de deja vu, e que seu total de pontos seja 4 Vantagens Genéticas. São melhorias genéticas que não são comuns em humanos. A vantagem é que garante benefícios sobre-humanos e a desvantagem é que cada vantagem genética vem acompanhada de pontos de instabilidade. Anfíbio – o personagem é capaz de respirar na água (3 pontos) Resistente – o personagem possui uma pele rigida, o que lhes permite ganhar 3 pontos de vida e redução de dano de 2 (2 pontos) Imunidade a venenos e toxinas – o personagem possui enzimas em seu corpo que neutraliza qualquer tipo de veneno ou toxina. Seja ele inalado, ingerido ou injetado (4 pontos) Resistência a dano – o personagem é capaz de enrijecer sua pele quando preciso, garantindo uma redução de dano de 6 (3 pontos) Regeneração – o personagem é capaz de curar um ponto de vida por hora. Ele não é capaz de regenerar membros perdidos (4 pontos) Super visão – permite ao personagem enxergar detalhes a até um quilometro de distancia, alem de conceder um bônus de +3 em observar ( 2 pontos) Super audição – permite ao personagem ouvir sons com precisão até 500 metros, e garantindo um bônus de +3 em ouvir (2 pontos) Visão noturna – permite ao personagem enxergar com clareza no escuro. A visão no escuro é preto e branco (2 pontos) DESVANTAGENS Desvantagens são características que como o próprio nome já diz... dão desvantagens ao personagem. Mas por que pegar desvantagens então? Simples, para cada desvantagem o personagem ganha ou 1 ponto para colocar nos atributos, ou 2 pontos de pericia, ou uma vantagem a sua escolha. Cada personagem só pode escolher até 3 desvantagens Sem elo – o personagem não tem qualquer elo com sua matriz, o que faz com que ele não tenha pontos de deja vu. Instabilidade genética – o personagem foi feito de forma irregular, o que lhe garantiu 2 pontos de instabilidade genética (esta desvantagem pode ser adquirida até 3 vezes) Cego de um olho – o personagem sofreu algum acidente em suas aventuras, o que lhes garantiu a perda de um olho. O personagem sofre uma penalidade de -3 em teses de observar, e -1 em testes de ataque e defesa (bloqueio e esquiva) Surdo de um ouvido – o personagem perdeu a audição de um dos seus ouvidos. O personagem sofre uma penalidade de -3 em teses de audição. Medroso – o personagem é medroso por natureza. O personagem sofre uma penalidade de -4 em testes de pânico Curioso – o personagem é curioso por natureza, e toda vez que algo ( a critério do mestre) despertar sua curiosidade ele deve fazer um teste de espírito contra uma dificuldade estabelecida pelo mestre. em caso de falha ele é OBRIGADO a saciar sua curiosidade, custe o que custar. Expectativa de vida reduzida – você é um clone feito de forma antiga. Você envelhece duas vezes mais rápido. Impulsivo – o personagem tende a agir primeiro e falar depois. Sempre que uma situação assim acontecer, ele deve fazer uma rolagem de espírito contra uma dificuldade 12 para se controlar. Sanguinolento – o personagem sempre quer matar. Ele raramente fará um prisioneiro, e tentará resolver as coisas da forma mais violenta possível. Toda vez que ele passar por uma situação de auto controle, devera fazer um teste de espírito contra dificuldade 12 Heróico – o personagem tem uma tendência de herói, e nunca nega um pedido de socorro. Sempre que ele tentar ignorar um pedido de ajuda, deverá fazer um teste de espírito contra dificuldade 16 Fobia – o personagem tem um medo irracional de algo, e toda vez que ele confrontar o motivo desse medo deve fazer um teste de pânico com dificuldade 16. (um personagem pode escolher esta desvantagem varias vezes, uma para cada fobia diferente) EQUIPAMENTOS Toda missão para ser bem sucedida não depende apenas da mente humana, bons equipamentos garantem o sucesso de uma missão. Os equipamentos estão separados entre equipamentos gerais, armas armaduras e veículos. EQUIPAMENTOS GERAIS Lanterna – ilumina em um cone de até 10 metros. Pode ser acoplada a alguns rifles e escopetas ou pode ser acoplada ao colete. Peso desprezível Relógio de precisão – relógio com extrema precisão. Possui cronometro, é a prova dágua até 100 metros. Peso despredivel P.D.A – computador pessoal. Permite armazenar arquivos de todos os tipos de mídia. Possui conexão com a internet. Peso meio quilo Mochila – permite o personagem carregar até 60 quilos de peso. Pesa 2 quilos Cinto de utilidades – cinto com coldre, suporte para pentes, munição avulsa, granadas e pequenos objetos. Pesa meio quilo Ferramentas simples – kit básico de ferramentas (obrigatório para utilizar as pericias reparar, eletrônica e operar mecanismos) pesa um quilo Kit avançado de ferramentas – um kit mais completo de ferramentas. Garante um bônus de +2 em testes de reparar, eletrônica e operar mecanismos. Pesa 3 quilos Kit básico de primeiros socorros – kit necessário para utilizar a pericia primeiros socorros. pesa 1 quilo Kit avançado de primeiros socorros – kit mais completo de primeiros socorros, o que garante um bônus de +2 na pericia. Pesa 3 quilos Rastreador – pequeno aparelho que pode ser fixado em qualquer tipo de superfície (incluindo seres vivos). Um rastreador é a prova d’agua e é capaz de emitir um sinal a até 50 quilometros. Um rastreador vem acompanhado de um leitor e 5 cargas D.L.A – o dispositivo de leitura atmosférica permite em alguns minutos fazer uma leitura da atmosfera do ambiente, revelando os gases ali presente, a gravidade, e se possui algum veneno ou toxina. Pesa meio quilo Radio comunicador – pouco maior do que um grão de feijão, esse radio comunicador permite counicaçao a até 10 quilometros sem interferência. Peso desprezível ARMAS Entendendo a tabela de armas ARMA – o nome da arma DANO – o dano que a arma causa PRECISÃO – a precisão é o bônus que se ganha por mirar TPR – indica quantos tiros podem ser disparados por rodada RECUO – a penalidade da arma por cada tiro disparado alem do primeiro por rodada ALCANCE – o alcance da arma em metros. Para saber o alcance Maximo da arma, multiplique o alcance da arma por 10.uma penalidade de -1 é imposta por cada múltiplo do alcance que o disparo alcançar PESO – o peso em quilos da arma PISTOLAS/REVOLVERES ARMA Astra a90 Beretta m9 Glock 18 Colt C.C D. eagle Colt Pmaker Colt Pyton Rossi 851 DANO 2d PRECIS ÃO 2 TPR 3 RECU O -1 ALCANC E 50M MUNIÇÃO PES O 1.5 2d+2 2 2 -1 60M P 15/9mm P9/9mm 2d 2d+1 3d 2d+3 2 2 1 2 3 2 2 2 -1 -1 -2 -2 50M 45M 65M 45M P17/9mm P9/9mm P9/357M T6/357M 0.8 1 1.7 1.3 3d-1 2 2 -2 60M T6/357M 1.7 2d+2 2 2 -1 50M T6/.38S 1 METRALHADORAS/SUB-METRALHADORAS ARMA DANO AR-180 4d+2 PRECIS ÃO 3 TPR 5 RECU O -1 ALCANC E 125M MUNIÇÃO PES O 4 Ares Fmg Colt SMG9 HM-3 UZI VzSkorpion Ak-47 4d+1 5d 1 3 3 5 -1 -1 90M 100M P40/5.4 5m P19/9mm P30/9mm 3d+2 3d+1 3d 2 2 3 5 5 5 -2 -2 -1 80M 80M 80M P32/9mm P25/9mm P20/9mm 3,6 2,4 1,6 5d+1 2 5 -3 100M P30/5.4 5 2,4 3,2 5m ESCOPETAS ARMA DANO Benelli m90 beretta 687 Exel 300 4d PRECIS ÃO 1 TPR 1 RECU O - ALCANC E 35M 5d 2 1 - 45M 5d 3 1 - 40M Franchi H Ithaca 37 Remingto n1 armsport 5d-1 2 1 - 45M 5d-1 1 1 - 45M 4d 2 1 - 50M 4d+2 1 1 - 40M MUNIÇÃO 7/cal.1 2 2/cal.1 2 2/cal.1 2 7/cal.1 2 8/cal.1 2 6/cal.1 2 2/cal.1 2 PES O 3,3 3,2 3,2 3,0 3,0 3,5 1,1 RIFLES ARMA DANO Krico 640 C3 4d+1 5d+2 PRECIS ÃO 5 5 TPR 1 1 RECU O - ALCANC E 120M 125M Charter ar7 FR-f1 5d 3 1 - 80M 6d 6 1 - 200M Mossberg 479 Remington m7 Winchester 70 4d+1 4 1 - 125M 4d+2 5 1 - 200M 6d 3 1 - 80M ARMA CORPO-A-CORPO ARMA Bastão DANO 1d+for PESO 1 MUNIÇÃO P4/.222 P3/7.62 m P8/22LR P10/7.5 m P6/3030 P5/7.62 m P8/cal. 12 PES O 4,2 4,4 1,2 5,7 3,2 3,6 2,5 Faca Faca de combate Pé de cabra BlackJack 1d-2+for 1d+for 0,5 1 1d+1+for 1,5 1d-1+for 0,3 GRANADAS ARMA DANO Hg-77 Hg-80 M3 4d 5d 4d+2 ALCANC E 10/F 10/F 10/F PESO 0,4 0,2 0,45 O alcance de uma granada é igual a 10 metros por ponto de força ... PROTEÇAO Blindagem simples – traje composto de colete, capacete leve e proteção para os braços e pernas possui uma redução de dano de 6, e pesa 8 quilos. Blindagem media - traje composto por um colete mais espesso, capacete com viseira e protetor de braços e pernas possui redução de dano 9, pesa 14 quilos Blindagem pesada – traje composto por colete pesado, proteção para todo o corpo, possui redução de dano 12 e pesa 22 quilos. ... REGRAS GERAIS O sistema do O.H RPG utiliza 3 dados comuns de seis lados, onde o 6 é ignorado, fazendo assim com que caso saia um resultado 6 no dado, esse dado será anulado na contagem total. Essa regra permite que os jogadores consigam valores entre 0 e 15. exemplo: caso um jogador consiga 3,5, e 4 na rolagem dos dados, ele terá um total de 12. Mas caso o mesmo jogador rolasse 2, 4 e 6 ele teria um total de 6 (pois o dado que saiu 6 como resultado seria anulado) caso o jogador rolasse 5,6 e 6 o resultado seria 5 (nesse caso os dois dados seriam anulados) e caso o jogador role 6,6 e 6 ele teria um resultado 0 (o que ocasionaria uma grande falha no seu resultado) TESTE DE ATIBUTO: para fazer um teste de atributo, o personagem deve jogar 3d6, ignorar os resultados 6 (caso haja algum) e o total dos dados deve ser somado com o atributo em questão. Caso o total seja igual ou superior a dificuldade estabelecida pelo mestre, a rolagem foi um sucesso. Caso seja inferior, foi uma falha. TESTE DE PERICIA: um teste de pericia é bastante semelhante ao teste de atributo, com a diferença de que a rolagem é feita somando pericia + atributo ligado a pericia + 3d6 e ignorando os dados q caírem 6 como resultado. É possível usar uma pericia sem graduação, sofrendo uma penalidade de -3. Caso um personagem utilize um deja vu em um teste de pericia sem graduação, ele ignora essa penalidade APENAS naquela rolagem. DIFICULDADE: a dificuldade é o numero que os jogadores deverão superar para obter sucesso em suas tarefas. As dificuldades são sempre escolhidas pelo mestre. abaixo uma tabela com sugestões de dificuldade FACIL – uma tarefa fácil pode ter uma dificuldade entre 8 e 11, abaixo disso o mestre pode considerar não fazer rolagens e garantir o sucesso automático MEDIANA – uma tarefa mediana tem dificuldade entre 12 e 14. DIFICIL – tarefas difíceis possuem dificuldades entre 15 e 18 MUITO DIFICIL - tarefas muito difíceis possuem dificuldade de 19 para cima PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA – clones melhorados geneticamente (com vantagens genéticas) ou alguns poucos azarados (com a desvantagem instabilidade genética) possuem pontos de instabilidade genética. Esses pontos representam a clonagem não tão perfeita, a incompatibilidade de certos genes etc. toda vez que um personagem fizer uma rolagem e obter um resultado nos dados igual ou menor aos seus pontos de instabilidade ele sofrerá um dos efeitos da instabilidade genética e deverá fazer uma rolagem de VIGOR com uma dificuldade igual a 12 + total de pontos de instabilidade. Em caso de falha o personagem ganhará mais um ponto de instabilidade. Nenhum personagem pode ter instabilidade igual ao dobro do seu vigor. Pontos de instabilidade inferior a vigor: efeitos leves como tremores, leves dores, febre e leves alucinações. Em geral coisas pequenas (a critério do mestre) que ocasionará uma penalidade de no maximo -1 em algum atributo ou pericia, e o efeito dura apenas alguns minutos Pontos de instabilidade igual ou superior a vigor: o personagem sofre dores horríveis, espasmos que o obrigam a se jogar no chão ou soltar o que tiver na Mao, desmaios e convulsões. O personagem sofre penalidades mais severas e efeitos bastante prejudiciais, como lentidão desmaios ou paralisia Caso um personagem tenha pontos de instabilidade igual ao dobro do seu vigor e falhe em um teste de vigor com a dificuldade igual a 12 + pontos totais, ele morre imediatamente. Geralmente um personagem morto dessa forma tem uma morte horrenda, como explosão de órgãos ou derretimento da pele. Esta parte fica a criterio do mestre RECUPERANDO PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA caso o personagem tenha a sorte de ter tratamento medico adequado, e for colocado dentro de uma cápsula de cura, ele entrara em estado de hibernação, recuperando um ponto de instabilidade a cada 24 horas. Os pontos que ele possuir de instabilidade no começo do jogo (seja por vantagens genéticas ou a desvantagem de instabilidade) nunca poderão ser recuperados. COMBATE uma vez que um combate seja declarado, o mestre deve seguir a ordem descrita abaixo. 1 – iniciativa. Rola-se 3d6 e soma ao atributo reflexo (lembrando de eliminar os dados que caírem 6) a ordem acontece do maior para o menor 2 – ação. Todo personagem tem direito a uma ação de movimento, e uma ação de ataque por turno. Gastando uma ação de movimento ele pode andar, agachar ou se levantar (caso esteja agachado ou caído) pegar um item de fácil acesso (preso em um cinto, bandoleira, ou em algum bolso) ou recarregar uma arma. Ação de ataque é utilizada apenas para atacar. Caso o jogador abra Mao da sua ação de ataque, ele poderá fazer duas ações de movimento. 3 – atacando. O personagem deve rolar 3d6 + a pericia (arma de fogo, arma branca ou briga) de combate. Após a rolagem o alvo faz uma rolagem de defesa. Seja pra parar o golpe ou esquivar. caso o atacante seja bem sucedido ele deve calcular o dano da arma e subtrair de qualquer redução de dano que o alvo possua. Caso o alvo seja bem sucedido em se defender nada acontece. 3 – defendendo . caso o personagem seja alvo de um ataque ele deve escolher como se defender. Para aparar um ataque ele deverá utilizar a pericia arma branca (caso esteja armado) ou briga. Para se esquivar deve fazer uma rolagem de reflexo. Caso seja bem sucedido o golpe é evitado. Caso contrario o golpe é bem sucedido e deve-se calcular o dano. PONTOS DE VIDA E MORTE os pontos de vida representa a saúde do personagem. uma vez que os pontos de vida de vida do personagem chegue a zero ou fiquem negativos, ele deve fazer um teste de desmaio. Esse teste é um teste de vigor feito contra uma dificuldade igual a 12 + dano sofrido. Caso seja bem sucedido ele ficará de pé e deverá fazer um teste de desmaio por rodada contra dificuldade 12. Caso ele falhe ele desmaiará imediatamente e perderá um ponto de vida por minuto até morrer caso não seja socorrido. um personagem suporta uma quantidade de pontos de vida negativos igual ao dobro do seu vigor. Caso ele atinja esse limite ele morrerá automaticamente. RECUPERANDO PONTOS DE VIDA caso um personagem receba cuidados médicos básicos, ele recuperará uma quantidade igual ao seu valor de vigor em pontos de vida por dia. Caso ele seja colocado em uma cápsula de cura, recuperará um ponto por hora. Caso ele não receba cuidados, ou esteja em um ambiente nada agradável ou desconfortável, ele recuperará um ponto de vida por dia. EVOLUINDO. Após o fim de cada sessão o mestre deverá pontuar os jogadores com pontos que variam de 1 a 3 de acordo com o sucesso da missão, o desenvolvimento de cada personagem, o trabalho em grupo e a interpretação. Esses pontos deverão ser somados e podem ser gastos da seguinte maneira: 10 pontos = 1 ponto de pericia 20 pontos = uma vantagem 25 pontos = 1 ponto de atributo nenhum atributo pode ser superior a 8. agradável ou desconfortável, ele recuperará um ponto de vida por dia. ...