Gêneros de Jogos – Estratégia
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Gêneros de Jogos – Estratégia
Gêneros de Jogos – Estratégia Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qui, 01 de Outubro de 2009 22:35 O gênero de estratégia também evoluiu de jogos de tabuleiro, como War, para os computadores. Como os computadores são capazes de anotar dados e dar informações em tempo real para o jogador, os jogos puderam atingir um novo grau de maturidade e dinamismo, que torna o gênero único. Jogos de estratégia são os mais intensos do ponto de vista computacional, até por isso, é um gênero muito estudado por mestrandos e doutorandos de inteligência artificial. A principal característica de um jogo de estratégia é a necessidade de administrar recursos para cumprir tarefas. Esses recursos geralmente são dinheiro, tropas, equipamentos e tecnologias. Estratégia baseada em turnos Cronologicamente, os primeiros jogos de estratégia eram adaptações simples de jogos de tabuleiro e, por isso, ainda mantinham a caraterística de jogos baseados em turnos, ou seja, cada jogador pode realizar suas ações separadamente, enquanto o outro jogador aguarda. Jogos baseados em turnos permitem ao jogador analisar o impacto de cada um de seus movimentos, olhar com cuidado o que seus oponentes estão fazendo e planejar meticulosamente as suas ações. O jogo mais famoso do gênero é, certamente, o Civilization , uma adaptação de um jogo de tabuleiro chamado Advanced Civilization feita por Sid Meier. Civilization inovou sob vários aspectos: Primeiramente, ele possui uma interface gráfica muito informativa, fornecendo gráficos ao jogador sobre sua administração, poder de suas tropas e como os recursos estão sendo gerenciados. O jogo também permite mais de uma forma de vitória, uma delas por meio militares e outra por meio tecnológicos. Ele também incluiu meios políticos de resolver conflitos, um sistema de comércio entre as civilizações e unidades não agressivas, os diplomatas. A soma de tudo é um jogo intrigante, balanceado e extremamente complexo. 1/6 Gêneros de Jogos – Estratégia Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qui, 01 de Outubro de 2009 22:35 A evolução mais importante de Civilization foi Civilization II . Os gráficos assumiram a perspectiva isométrica, também conhecida como 2.5D. A árvore tecnológica do jogo também aumentou e tornou-se mais coesa. Foi acrescentada a gerência da poluição e o conceito de aquecimento global. Para jogadores mais avançados, era possível até mesmo editar arquivos do jogo e mudar a sequência tecnológica, criar novas civilizações e unidades militares. Civilization III acrescentou diversas formas de vitória ao jogo e o conceito de zonas de controle. Também foi o primeiro jogo de computador a fazer a transição reversa: virar um jogo um tabuleiro. Enhanced Civilization possuía 784 peças de plástico em miniaturas e três conjuntos de regras (básica, intermediária e avançada). O jogo foi considerado muito complexo e, sem a ajuda do computador, muitos jogadores demoravam a tomar suas decisões, o que quebrava o ritmo do grupo. O jogo de tabuleiro fracassou e, por isso, não chegou ao Brasil. O jogo Civilization III ainda pode ser encontrado nas lojas a um preço realmente interessante. Civilization já está em sua quarta edição que, além dos gráficos realmente 3D, pouco inovou em relação ao Civilization III. O conceito de religião foi criado, mas nada mais é do que uma subdivisão do sistema político e pouco acrescenta ao gameplay. A árvore tecnológica tornou-se um pouco menos coesa, mas ainda sim interessante. O jogo também possui um kit de desenvolvimento, que permite aos jogadores programarem novos cenários e regras. Nos PCs, Civilization é praticamente monopolista no gênero dos jogos baseados em turnos. Outros jogos, como Colonization, Call To Power e Alpha Centauri não obtiveram o mesmo sucesso. Além de Civilization, vale também a pena conferir Advance Wars, do Nintendo DS. Estratégia em tempo real (RTS) 2/6 Gêneros de Jogos – Estratégia Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qui, 01 de Outubro de 2009 22:35 O primeiro jogo de estratégia em tempo real de grande sucesso foi Dune – The Building of a Dinasty , da Westwood Studios, ou simplesmente Dune 2 . Com tema baseado nos livros de Frank Herbert , o jogo definiu o gênero e tinha todos os elementos que encontramos em um bom RTS de hoje: diferentes unidades militares, necessidade de mineração de recursos, avanços tecnológicos, missões entre fases e sons excelentes, que realmente acompanham o ritmo do jogo. Entretanto, a inteligência do jogo ainda era pobre. O computador seguia um script pré-definido: preparar sua base, construir defesas e lutar contra os inimigos. O computador também roubava descaradamente, pois nunca ficava sem recursos e, diferentemente do jogador, podia construir pedaços da base afastados entre si. Apesar disso tudo, é um jogo divertido, que vale a pena ser conhecido. Certamente, os jogos de estratégia tiveram grande impacto com as séries Warcraft , Starcraft e Command and Conquer. Houve melhorias na capacidade das unidades de se locomoverem no mapa (pathfinding), e nas estratégias desempenhadas pelo computador. Embora a inteligência artificial (IA) desses jogos também tivesse suas falhas, a possibilidade de jogar em rede também foi acrescentada, dando aos jogadores uma nova perspectiva ao jogo e dando um grande fôlego para o gênero. Hoje, parte dos jogos como Warcraft III , Command and Conquer , Age of Mytology e Lord of The Rings – Battle for Middle Earth , aderiram ao conceito de super-unidades. São personagens épicos, muito mais poderosos e que geralmente sua presença ou ausência tem efeito sobre tropas inteiras. Essas unidades têm diversos comportamentos baseados em scripts, atuando como personagens ativos na história do jogo e até mesmo delegando tarefas ao jogador. 3/6 Gêneros de Jogos – Estratégia Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qui, 01 de Outubro de 2009 22:35 Elementos de design O primeiro elemento de design a considerarmos será o tema. O tema geralmente divide-se entre exploração, dominação e comércio. Definir qual será o principal tema do jogo, ou tentar conciliar de maneira harmônica esses três temas é o primeiro desafio do design. Como já citado, a maior parte dos jogos de estratégia vêm de jogos de tabuleiro. Observar as regras de jogos de tabuleiro em cada um desses temas é um bom ponto de partida para entendê-los. Como exemplos, podemos citar War para jogos de conquista, Banco Imobiliário para o tema comércio e General para um jogo com foco em dominação. Aliado ao tema, os recursos são de vital importância. Se você oferecer recursos demais, o jogador nunca se preocupará com eles. Poucos recursos farão com que se esqueça de todo o resto e provavelmente o afastará do jogo em poucas semanas. Então, balanceie com cuidado a tarefa de obter recursos e a quantidade de combates. A forma com que se gera recursos também é importante: serão unidades destrutíveis? Ou se baseará em construções? Ou ambos? Os recursos podem ser aproveitados assim que são minerados, ou devem ser beneficiados? Considere também a quantidade inicial de recursos do jogador em cada nível e procure balancear no cenário os pontos de obtenção dos recursos. 4/6 Gêneros de Jogos – Estratégia Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qui, 01 de Outubro de 2009 22:35 6As batalha. possuem cavaleiros resistem de que Os Enquanto completamente mais podem então, cavaleiros estratégia. morrer. soldados formações estão importante prever ter Arqueiros atanto pouca isso, àpode de um Entretanto, uma frente eseguram B, essas Considere, poder decida de os grande os vida. lição ee times defender arqueiros, e são cavaleiros combinações outros maior se sobre Se, oagora bons quantidade ea ataque defender por em táticas do 3 com tática: lutadores suponha arqueiros, exemplo, outro do que dos jogador 6 longa são e com o sinergia. soldados, de momento, criar cavaleiros, mesmo outros que dano, de distância, 6que que B. arqueiros. formas longa os Esse um Ou elementos estão número mas provavelmente mesmos oum seja, usando jogador distância, jogador de lançam exemplo atrás. estimulá-las. cavaleiros de unidades jogador 6ode para A unidades A cavaleiros Essa uma seja mas for design hipotético, A isso chuva A tática atacado perderá combinadas péssimos estão provavelmente a muito sozinhas. sua ataquem pode de embora aptos pelos a por resistência importantes flechas batalha. em ser outro da a É mesmos curta, 3jogador. provocá-lo simples, vitoriosa importante, maneira soldados que perderá jogador Soldados ao pois elimina num 6para dano. mostra para correta a de antes B jogo com A, A. As missões, “crie base numa importante serem fazê-lo carregá-lo porquê. missões determinada por missão cumpridas carregar dando nos Missões do principal tempo” jogo jogos o ao quebrar desde construção jogo também muito de ou erepetidas a estratégia essa em mesmo complexas, primeira diferentes missões são em progressividade. vezes. fundamentais. tanto “junte é tentativa. que secundárias, ou tempo”, X É as com em importante missões Se recursos”. durante “destrua Jogos o início jogador muitas devem manter modernos muito todos Muitas jogo. das falhar, ser oatacado custoso, quais os Algumas ritmo vezes difíceis, possuem ele oponentes”, opcionais. do deve os frustram jogo missões mas ter diversos progressivo possíveis uma “defenda Um são odesign. típicas jogador clara aspecto divididos tipos sua de são: noção e de ao Como um o seja, desse também ações considere deva cumprir do passo início, jogo, elemento atuar procurar já recurso inteligentes no a écomo pode citado, design, missão importante bons em técnico ser por pode ele cada algoritmos jogos de usada horas auxilia baseadas não uma dar aniquilar tão considerar de deve um para relevante o estratégia delas ele para jogador único em ser ao auxiliar numa sensação oponente. definir que comandos desprezado soldado que e são o como velocidade osabores vitória computador também jogador, computacionalmente de Seja que ele ou que ou como em éestá como deve por derrota. usado que aos ações IA éO simples parado exemplo, capaz seria ser for, está pelo Evitando, anteriores considerada definir impossível roubando. no aspecto de computador intensos. fazendo canto micro-gerenciar qual por do técnico. da é A para durante com exemplo, jogador. o A inteligência tela grau éjogos inteligência um o que somente de o importante as Finalmente, tropas que automatismo unidades, artificial o artificial Abusar jogador tomem Desde ou éa modo Finalmente, cenário com seus a ao tornar oponentes? mesmo defina a experiência tempo? ojogador grau Procure de Existirão de integração traçar jogo forças mais personalidades com viva. neutras? oponentes. É para possível Haverá os oponentes estabelecer mais de do um computador, relações oponente pacíficas no de Técnicas de programação comuns Os jogos de estratégia em tempo real são complexos, muito complexos. Em primeiro lugar, empregam um modelo de inteligência artificial hierárquico, tendo seus programas divididos em camadas de decisão estratégica e tática. A camada estratégica possui módulos de planejamento, usando árvores para a navegação entre recursos, matrizes e processamento de imagens para localização de problemas na formação do jogador ou mesmo partes do código especificamente desenhadas para definir derrota ou vitória. Já a camada tática, pode se basear em máquinas de estado, lógica fuzzy e árvores de decisão para definir possíveis situações de ataque e defesa. Jogos de estratégia também usam muito a técnica de máquina de estados baseada em pilhas. Isso permite, por exemplo, que o jogador delegue a uma unidade o objetivo de minerar ouro. Essa unidade entra no estado “minerando” e começa a fazer seu trabalho. Entretanto, quando é atacada, a unidade empilha um novo estado, o de “fugir”. E passa a se afastar enquanto a ameaça existir. Quando a ameaça for eliminada, o estado de fuga é desempilhado e a unidade volta ao estado “minerando”. 5/6 Gêneros de Jogos – Estratégia Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qui, 01 de Outubro de 2009 22:35 no também Nos início jogos sejam doatuais, jogo baseadas oCraig éeles computador comum emver scripts, não a cavalos presença interage criados de com para scripting, oreproduzir jogador, sobretudo énão ocomum início nas feito que super por as ações bons unidades. iniciais Como movimentação das unidades, exércitos, tem sido feita através da técnica dede ing Behaviors Steer ,A Mulan, do pesquisador que movimentou Reynolds. bisões esobretudo Esta é aunidades ou mesma nos exércitos técnica usada do Senhor em filmes dos Anéis. como Rei Leão e grande Finalmente, mensagens. relevância devido Aqui, sejam ao grande devem processadas. número ser otimizados de ao máximo do jogo, para que poderiam apenas faltar mensagens osOjogadores. sistemas de Últimas recomendações Certamente, um bom começo é jogar Dune 2 e Warcraft . Ambos os jogos são gratuitos e podem ser jogados com o DosBox . Quem tiver interesse, também pode comprar o Civilization III ou IV e é realmente recomendada a leitura do enorme manual do jogo. Dará uma idéia bastante boa da sua complexidade e de como foi balanceado. Perder um bom tempo em jogos de tabuleiros também é uma ótima forma de estudar o gênero, em especial os clássicos War e Banco Imobiliário. Procure analisar como as missões são estruturadas e como a gerência de recursos é feita. Comprar guias de estratégias com dicas de bons jogadores também é uma alternativa. Isso permite compreender táticas utilizadas e ver uma das possíveis, e bem sucedidas, maneiras de jogar. Para os estudantes de programação, sugere-se conhecer os trabalhos de Craig Reynolds e os livros Programming Game AI by Example e AI Game Engine Programming, além do clássico Inte ligência Artificial de Stuart Russel e Peter Norvig. 6/6