criando projetos no visual class fx rede

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criando projetos no visual class fx rede
Celso Tatizana
V isual Class FX
Multimídia - Software para Criação
Ano: 2006
Edição: 1
Copyright © 2006
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Tatizana, Celso, 1962Visual Class FX: Multimídia - Software para Criação/Celso Tatizana, São Paulo
-SP, 2006.
1. Visual Class (Programa de Computador) I. Título
CDD
Índice para catálogo sistemático
1. Visual Class FX: Computadores: Programas: Processamento de Dados 005.369
Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo,
especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, repográficos, fonográficos,
videográficos. Vedada a memorização e/ou a recuperação total ou parcial em qualquer sistema de
processamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programa
juscibernéticos. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à sua
editoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art.184 e parágrafos, do Código
Penal, cf. Lei nº 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e
apreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei nº 5.988, de 14.12.73, Lei dos
Direitos Autorais).
O autor acredita que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem ser
utilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implícita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado.
FABRICANTE
Produto: Visual Class FX
Class Informática Ltda.
Avenida Washington Luiz, 1353 - Centro
CEP: 19015-150 - Presidente Prudente - SP
Fone: (0XX18) 3222-4512
Fax: (0XX18) 3221-1484
email: [email protected]
site: www.class.com.br
REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWARE
O Visual Class FX® é compatível com as versões do Windows 32 bits: Windows
95/98/NT/Me/2000/XP®. O Hardware mínimo é um Microcomputador Pentium 133
MHZ com 16 Mbytes de RAM e monitor SVGA colorido, mouse e kit multimídia. Entretanto, o mínimo recomendável é um Pentium 250 MHZ com 64 Mbytes de RAM, monitor
SVGA colorido com placa de vídeo de 1 Mbytes.
A versão de Rede Local pode ser instalada em qualquer software de Rede do
mercado: Novell®, Windows NT®, Windows 2000®, Windows XP® e Linux®.
Para aproveitar todos os recursos do Visual Class, é importante configurar adequadamente o ambiente Windows. Recomenda-se configurar o número de cores do vídeo
para High Color (65.000 cores) ou True Color (16 milhões de cores).
CRÉDITOS
Design do Curso, Usos, Demo e Diagramação: Marilza Tatizana
Design da Capa do Livro: Edson Hanna Fawaz
Animações Educacionais: Projeto Virtus da empresa Infoeducacional.
Animações de Abertura do Visual Class: Edvaldo Crepaldi
Animações Flash, Gifs Animados: Marcelo Ferreira de Araújo
Programa de Pintura : Edson Fawaz
Aula de Choque: Baseado em texto jornalístico de Pierluigi Piazzi
Aula de Dentinho: Íris Terezinha da Silva
Aula de Rolamento: Caterpillar de Piracicaba
Aula de Música: Marcus Garcia de Almeida
INTRODUÇÃO
As principais implementações no Visual Class FX seguem abaixo:
· Tela Filha: na versão FX agora é possível carregar uma Tela Hiperlink, sem
precisar apagar a Tela corrente, ficando sobreposta. Esta Tela sobreposta é
denominada Tela Filha, normalmente dimensionada com um tamanho menor que
a Tela corrente. Este recurso é importante para criar Telas de Ajuda ou com
informação complementar ;
· Teclas de Atalho: no Módulo Autor foram implementadas várias teclas de atalho
contendo as principais funções do Visual Class, como Salvar Tela, Salvar Projeto, Salvar Tudo e Apresentar, Sair do Projeto, Avançar/Voltar Tela, Apagar Objetos. No Módulo Apresentação foram implementadas os atalhos para Avançar/
Voltar Tela e Sair do Projeto. Estes atalhos podem ser consultados na tecla F1;
· Personalização das Telas de Mensagem: o usuário pode escolher a imagem de
fundo da Tela de Mensagem, fonte de letras, tamanho, cor, adequando ao design
do Projeto.
· Mensagem de acertos e erros sonoros: além das mensagens de texto, agora é
possível também selecionar mensagens de erros e acertos sonoros. Também
quando um exercício de arrastar-soltar imagens ou liga e associa termina, é
possível associar um som de incentivo;
· GIF animado com transparência e com algumas funções;
·Criação de um novo Objeto Windows Media, permitindo filmes no formato WMV;
· O Objeto Texto agora permite criação de marcadores e numeração e inserir
imagens no meio do texto, que não são perdidas ao converter em HTML;
· O exercício pré-montado de Quebra-cabeças agora permite quebrar em até 24
peças;
· A versão Rede Local permite criar Pastas separadas por Autor, aumentando a
segurança no gerenciamento de Projetos no servidor;
· O GeraHTML FX agora altera automaticamente os nomes de arquivos e Telas
com acentos e espaços em branco, que dão problemas em provedores linux e
unix;
· Alteração na sequência dos efeitos de transição;
ÍNDICE ANALÍTICO
Capítulo 7 - Avaliação no Visual Class .................................................................. 08
Exercício com Rótulos Avaliáveis .......................................................................... 08
Alterando a Mensagem de Erro e Acerto ............................................................. 09
Personalizando a Janela de Mensagem ................................................................. 10
Criando Exercício com Imagens Avaliáveis........................................................... 13
Criando Exercício com Arrastar#Soltar ................................................................. 19
Criando um Exercício Dissertativo ........................................................................ 24
Parâmetros que Definem a Forma de Avaliação ................................................... 25
Simulando uma Prova ............................................................................................ 27
Prova Aleatória ...................................................................................................... 28
Escapando de Avaliação em Telas Hiperlinks com Exercícios .............................. 29
Capítulo 8 - Atribuindo Funções a Objetos ......................................................... 30
Criando Ícones de Movimento ............................................................................... 30
Cor de Transparência ............................................................................................ 35
Deixando o Menu Invisível .................................................................................... 36
Criando outros Ícones de Movimento .................................................................... 38
Tela de Navegação ................................................................................................ 39
Criando Hiperlinks em Ícones .............................................................................. 47
Criando Ícones com Botões Animados .................................................................. 48
Função Desenhar ................................................................................................... 50
Função Texto ......................................................................................................... 52
Função Altera Objetos ........................................................................................... 53
Capítulo 9 - Tela Filha ............................................................................................. 54
Controlando a Posição de uma Tela ...................................................................... 59
Restrições da Tela Filha......................................................................................... 61
Capítulo 10 - Tela Padrão ....................................................................................... 62
Importância do Conceito da Tela Padrão .............................................................. 66
Planejando o Desenvolvimento de um Projeto ...................................................... 67
Capítulo 11 - Exercícios Pré-Montados ............................................................... 68
Criando uma Tela de Quebra-Cabeça Pré-Montado ............................................. 68
Visualizando o Projeto no Modulo de Apresentação ............................................. 70
Utilizando outro Fundo de Tela no Quebra-Cabeça............................................... 71
Simulando um Exame de Vestibular....................................................................... 72
Sorteando Questões ............................................................................................... 76
Digitando uma Seqüência de Questões ................................................................. 77
Capítulo 12 - Carregando Programas ...................................................................
Associando o Paint a um Objeto Imagem com Efeito ...........................................
Visualizando o Projeto no Módulo de Apresentação .............................................
Carregando um Desenho Junto com o Paint .........................................................
Visualizando o Projeto no Módulo de Apresentação .............................................
Carregando Arquivos com outros Formatos ........................................................
Carregando Programas que Precisam de Arquivos Externos ...............................
Carregando Projetos Feitos em Visual Class .........................................................
78
78
80
81
82
84
87
88
Capítulo 13 - Integrando com a Internet ............................................................. 90
Apresentando um Site ............................................................................................ 90
Janela do Internet Explorer .................................................................................... 90
Objeto Texto .......................................................................................................... 93
Inserindo e-mail .................................................................................................... 95
Carregando o Site pelo Programa Carrega ..........................................................100
Convertendo um Projeto Visual Class para HTML ..............................................103
Capítulo 14 - Contador de Cliques ......................................................................104
Criando o Contador no Módulo Autor ...................................................................104
Usando o Sistema de Votação no Módulo de Apresentação ................................106
Votação no Versão Rede Local ............................................................................107
Capítulo 15 - Pesquisando Telas ..........................................................................108
Pesquisando Telas no Módulo de Apresentação ..................................................108
Capítulo 16 - Apagando Objetos, Telas e Projetos ........................................... 110
Apagando Telas .................................................................................................... 111
Apagando Projetos sem Apagar Telas ................................................................. 113
Apagando Projetos e as Telas .............................................................................. 114
Excluindo e Alterando Posição de Telas ............................................................... 115
Capítulo 17 - Manutenção no Visual Class ......................................................... 116
Reparando Arquivos de Dados ............................................................................. 116
Cópias de Segurança ............................................................................................ 117
Apagando o Sinalizador de Exportação/Importação de Projetos .......................... 119
Capítulo 18 - Configurando o Visual Class .........................................................120
Ligando a Barra de Ferramentas ..........................................................................120
Retirando a Solicitação de Código e Senha no Acesso ao Módulo Autor ............121
Codificação Automática de Telas .........................................................................122
Configurando o Acesso aos Cliparts .....................................................................124
Capítulo 19 - Visual Class Versão Rede Local ...................................................126
Instalando o Visual Class em Rede Local ............................................................126
Problemas com Nomes Longos no Servidor ........................................................129
O Módulo de Cadastro .........................................................................................129
Cadastrando Séries e Classes ...............................................................................130
Cadastrando Alunos ..............................................................................................133
Cadastrando Autores ............................................................................................135
Criando Projetos no Visual Class FX Rede ..........................................................137
Atribuindo Projetos aos Usuários .........................................................................139
Carregando o Módulo do Usuário.........................................................................141
O Módulo Relatório ..............................................................................................146
Consultando o Desempenho em uma Aula ...........................................................148
Montando o Boletim de uma Classe .....................................................................149
Capítulo 20 - Robótica com Visual Class ............................................................150
Integrando com o Visual Class .............................................................................152
Controlando Sensores ...........................................................................................154
Capítulo 21 - Ensino a Distância com o Visual Class .......................................156
Gravando a Avaliação numa URL ........................................................................158
Ensino a Distância Híbrido ...................................................................................159
Gerador de HTML do Visual Class ......................................................................160
Visualnet - Software de Gerenciamento de Cursos Online ..................................162
Publicando um Curso no Visualnet .......................................................................163
Capítulo 07
AVALIAÇÃO NO VISUAL CLASS
O Visual Class permite criar doze tipos de Exercícios de avaliação: Teste múltipla
escolha, Preenchimento de lacunas, Gira-Figura, Imagens avaliáveis, Rótulos avaliáveis,
Arrastar-Soltar textos, Arrastar-Soltar imagens, Arrastar#Soltar, Liga Pontos, Botão
Animado, Dissertativa e Teste Vestibular. No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", é
abordado o processo de criação dos Objetos Múltipla Escolha, Preenchimento, GiraFigura, Rótulos Avaliáveis, Arrastar-Soltar textos e Liga Pontos. Nesse capítulo, abordaremos o processo de criação dos outros Objetos de avaliação e dos parâmetros que
alteram a forma de avaliação.
EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁVEIS
No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", criamos um exercício com Rótulos
avaliáveis. O enunciado desse exercício era "Nome da Tribo do Jesus ". As alternativas eram Rótulos avaliáveis: "a) Guarani", "b) Bororó", "c) Xavante". A cada Rótulo
associamos uma função de erro ou acerto e também um som.
Neste capítulo vamos nos aprofundar nos recursos dos Rótulos avaliáveis. Com os
Rótulos avaliáveis é possível tratar os erros cometidos pelo usuário. Ao clicar sobre uma
alternativa incorreta, por exemplo, "b) Bororó" aparece a mensagem de erro: "Pense a
Respeito...". Vamos aprender como alterar esta mensagem.
Exercício com Rótulos
avaliáveis.
Alternativa b) Bororó.
ALTERANDO A MENSAGEM DE ERRO E ACERTO
Clicando sobre um Rótulo (ou Imagem, Botão Animado) com função de Acerto, o
Visual Class emite a mensagem padrão "Muito Bem !". Se o Rótulo estiver programado com a função de Erro, a mensagem padrão é "Pense a Respeito...". Você pode
facilmente alterar a mensagem acessando a Tabela de Propriedade do Rótulo, clicando
sobre o botão Função e digitando um novo texto no campo Mensagem. Vamos alterar
a mensagem do Rótulo b) Bororó. Leve o mouse sobre o Rótulo e clique com o botão
direito do mouse sobre o Objeto e na Tabela de Propriedades clique no botão Função.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo.
Clique no botão Função.
Digite no campo
Mensagem o texto
que será apresentado quando o
usuário clicar na
alternativa b) Bororó.
Na Tabela de Função, digite no campo Mensagem o texto: "Os índios Bororós
habitam o Mato Grosso e atualmente são apenas 800. Jesus não pertence à
tribo Bororó.". No Módulo de Apresentação, se o usuário clicar no Rótulo b) Bororó,
aparecerá a mensagem abaixo.
PERSONALIZANDO A JANELA DE MENSAGEM
A partir da versão Visual Class FX é possível personalizar a Janela de Mensagem
escolhendo uma imagem de fundo, fonte de letras, tamanho. Esta personalização vale
para todo o Projeto. Selecione a opção Projeto, Personalizar janelas em apresentação, Janelas de mensagem.
Clique no botão Seleciona
para escolher o arquivo
lousa.bmp que está em
D:\Cliparts\Imagens.
Altere a fonte de letras
para Arial, Cor da letra
Amarela, Transparente,
Centralizado e Negrito.
Altere o Tamanho da
fonte do botão OK para
16.
Na Janela de Configuração de Mensagem clique no botão Seleciona e escolha a
imagem D:\Cliparts\Imagens\lousa.bmp como imagem de fundo. Altere a Fonte de
letras para Arial, Tamanho 16, Transparente, Centralizado e Negrito, Cor letra
Amarela. Aumente o Tamanho da fonte de letras do botão OK para 16. Clique no OK
para confirmar. Todas as Janelas de Mensagem deste Projeto passarão a ter esta configuração.
No Módulo de Apresentação, ao clicar sobre o Rótulo "b) Bororó", aparecerá
a mensagem personalizada abaixo.
A Janela de Mensagem é muito limitada, admitindo apenas um texto e um botão de
OK. Em algumas situações seria interessante apresentar uma Tela com explicações
mais completas, contendo Sons, Imagens, Vídeos, Animações. Neste caso é necessário
criar uma Tela Hiperlink contendo estas informações. Veremos como fazer isto no capítulo 9 (Tela Filha).
Exercícios com Rótulos avaliáveis não apresentam a limitação típica dos exercícios de múltipla escolha, que normalmente apresentam cinco alternativas e apenas uma
correta. Nos Rótulos avaliáveis você pode colocar quantas alternativas quiser, com um
número qualquer de alternativas corretas. A partir da versão 2002 o número de Objetos é
ilimitado.
Os Rótulos avaliáveis apresentam também uma liberdade total na disposição das
alternativas na Tela. Não há necessidade de dispor todas as alternativas numa lista vertical. Elas podem estar aleatoriamente espalhadas pela Tela. Você pode, por exemplo,
desenhar um mapa da Europa e pedir ao usuário para clicar nos países que apresentam
regime de Monarquia. Cada país seria representado por um Rótulo com o seu nome
posicionado sobre o mapa respectivo. A cada Rótulo poderia associar um erro ou acerto
e também um som, como por exemplo, o hino de cada país. A cada país errado, poderia
associar um Hiperlink mostrando o seu regime político. Neste caso, as alternativas estariam espalhadas pela Tela e com várias alternativas corretas.
Rótulos Avaliáveis
Observe que os Rótulos dos países estão posicionados sobre os mapas respectivos.
Os Rótulos avaliáveis são também muito utilizados para exercícios com um Desenho de Fundo e Rótulos transparentes. Você poderia utilizar, por exemplo, o rosto de uma
menina como Desenho de Fundo e sobrepor vários Rótulos transparentes, um para cada
parte de rosto (nariz, olhos, orelhas, boca), e pedir para o usuário clicar nos órgãos da
visão, ou então colocar uma Tela de um software qualquer, por exemplo, o Paint, e pedir
para o usuário clicar na opção para salvar o desenho.
Rótulo Transparente
com função de
Acerto.
CRIANDO EXERCÍCIO COM IMAGENS AVALIÁVEIS
Imagens avaliáveis são muito semelhantes aos Rótulos avaliáveis. A única diferença é quanto à natureza das alternativas. Nas Imagens avaliáveis você pode introduzir
alternativas gráficas, como por exemplo, fotografias, desenhos e fórmulas matemáticas.
Para ilustrar um exemplo de exercício com Imagens avaliáveis, vamos criar uma
questão de matemática, utilizando fórmulas digitadas no Editor de Equações do Word
6.0. Carregue o Módulo Autor e crie um Rótulo com o conteúdo "Qual é a". Selecione
a fonte Arial, tamanho 30, Transparente. Ajuste o tamanho clicando no Auto Ajusta
e confirme clicando no botão OK. Altere a cor de fundo para azul claro.
Crie agora um objeto Imagem clicando em Criar e Imagem. Nesse momento
devemos alternar de janela e carregar o Word for Windows 6.0, sem fechar a Janela do
Módulo Autor. Tecle agora CTRL + ESC, Todos os programas e Word. Abra o
Word 6.0 e clique na opção Inserir e Objeto.
Clique em Inserir
e Objeto.
Clique duplo em
Microsoft Equation
3.0.
Selecione o objeto Microsoft Equation 3.0 para carregar o Editor de Equações do Word.
Equação a ser digitada.
Clique no símbolo da raiz
quadrada.
Digite o número 9 sob o símbolo da raiz quadrada.
Arraste com o mouse para selecionar a expressão.
Selecionada a função raiz quadrada, digite o número 9. Selecione a expressão
arrastando com o mouse. Clique em Editar e Copiar para transferir essa expressão
para a Área de Transferência do Windows.
Agora basta alternar para a Janela do Módulo Autor. Digite CTRL + ESC e
escolha a Janela do Módulo Autor (ou digite ALT + TAB). Crie um Objeto Imagem,
clicando em Criar e Imagem.
Clique com o botão direito do mouse
sobre a Imagem para acessar a
Tabela de Propriedades do Objeto.
Clique no botão Colar para
transferir a fórmula da Área de
Transferência para o Objeto
Imagem. As equações do Word
somente podem ser "coladas" no
Objeto Imagem simples, sem
efeitos. Isto porque as equações
estão no formato vetorial (linhas)
e somente o Objeto Imagem pode
trabalhar com este formato.
As equações do Word somente podem ser "coladas" nos Objetos Imagem simples,
sem efeitos.
Clique no botão Colar para transferir a expressão contida na Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Aparece a raiz quadrada de 9. Clique na
caixa Borda para retirar a borda desse Objeto Imagem. É recomendável agora clicar no
botão Salvar e digitar um nome para este desenho. Clique no botão OK para retornar à
Tela de edição. Movimente o Objeto Imagem à direita do Rótulo.
Crie um novo Rótulo a partir do Rótulo "Qual é a" clicando com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo e em seguida no botão Duplicar. Nesse novo Rótulo duplicado
digite o conteúdo "?" e movimente o Rótulo à direita da raiz quadrada de 9.
Este enunciado é uma combinação de dois Rótulos e uma Imagem. Agora vamos
criar a primeira alternativa. Clique em Criar e selecione Imagem. Digite CTRL + ESC
e passe para a Janela do Word, que já está aberta. Digite a expressão a) 2pi no editor de
equações do Word. Para inserir um espaço em branco entre a) e 2pi, pressione a tecla
CTRL com a barra de espaço.
Para inserir espaço em branco no
Editor de Equações do Word, pressione
a tecla CTRL e conjuntamente a barra
de espaço. Isto é recomendável entre
o a) e o número 2.
Digite a expressão, selecione com o mouse e clique em Editar e Copiar. Tecle
CTRL + ESC e retorne ao Módulo Autor. Crie um novo Objeto Imagem e clique com
o botão direito do mouse sobre o Objeto. Clique no botão Colar para transferir a expressão para esse Objeto Imagem.
Clique no botão Função para associar um
erro a esta Imagem.
Associe a função de
Erro a esta Imagem.
Clique no botão Função e associe um erro. Você pode também associar um som
a essa Imagem clicando no botão Som. Retire a borda do Objeto Imagem, clicando sobre
a caixa Borda e retirando a marca da caixa. Clique em OK para confirmar. Movimente
o Objeto Imagem para uma posição abaixo do enunciado e altere o seu formato até que
a expressão tenha tamanho e disposição adequados.
Digite novamente CTRL + ESC e alterne para a janela do Word. Apague a
expressão anterior e digite a expressão abaixo.
Selecione a expressão com o mouse e clique em Editar e Copiar para transferir
para a Área de Transferência do Windows. Digite CTRL + ESC e alterne a Janela
para o Módulo Autor. Crie uma nova Imagem com Criar e Imagem. Clique com o
botão direito do mouse sobre o objeto Imagem e clique no botão Colar para transferir a
expressão.
Clique no botão Função para associar um
acerto a esta Imagem.
Clique no botão Função e associe Acerto
a essa Imagem. Opcionalmente, você pode também associar o movimento de Avançar, caso seja
o único exercício nessa Tela. Clique no botão Som
e associe um arquivo de som a esse Objeto. Retire a borda do Objeto clicando na caixa Borda.
Finalize clicando no botão OK. Movimente o Objeto na posição logo abaixo da alternativa a) e
modifique o formato para tornar mais legível a
expressão.
No Módulo de Apresentação, ao clicar sobre a alternativa a), será registrado
um erro e simultaneamente será executado o arquivo de som associado à Imagem.
Clicando sobre a alternativa b), será registrado um acerto e executado o arquivo de som
associado.
CRIANDO EXERCÍCIO COM ARRASTAR#SOLTAR
No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", é apresentado o processo de criação
de um exercício com o Objeto Arrastar-Soltar. O Objeto Arrastar-Soltar Imagens apresenta um processo semelhante, tanto na criação quanto na execução do exercício, diferenciando apenas no uso de imagens no lugar de textos. A partir da versão 2003 foi
implementado um novo Objeto Arrastar#Soltar que permite criar vários Objetos Arrastar
para um único Soltar. Para criar este Objeto clique em Criar e Arrastar#Soltar.
Observe que são criados dois Objetos Arrastar para um Objeto Soltar. Clique com
o botão direito do mouse num dos Objetos Arrastar para acessar a Tabela de Propriedades.
Clique com o botão direito do mouse
num dos Objetos Arrastar.
Selecione o Drive de
CD-ROM,
Pasta
Cliparts , Imagens ,
Lixo.
Clique no arquivo
abridor.BMP.
Observe que você
selecionou
este
arquivo para o Objeto
Arrastar 1.
Selecione o drive de CD-ROM (normalmente D), Pasta Cliparts, Imagens, Lixo
e clique sobre o arquivo abridor.bmp para selecioná-lo. Retire a borda do Objeto, clicando
no botão Efeito e alterando a Espessura para O, depois clique em Ok e em seguida em
Tamanho Real. Observe que a primeira linha da Tabela de Figuras a ser arrastada está
selecionada e contém o Path do arquivo. A primeira linha desta tabela está relacionada
com o primeiro Objeto Arrastar. Para selecionar o segundo Objeto Arrastar, clique na
segunda linha da tabela.
Selecione o segundo
Objeto Arrastar.
Agora selecione para o segundo Objeto Arrastar o arquivo dobradic.bmp.
Objeto selecionado.
Clique no arquivo
dobradic.bmp.
Caso você queira inserir um terceiro Objeto Arrastar, clique em Inclui Figura.
Clique no botão Inclui
figura.
Agora falta selecionar a imagem do Objeto Soltar. Clique com o botão direito do
mouse sobre Objeto Soltar para acessar a Tabela de Propriedades.
Selecione o Drive de
CD ROM, Pasta
Cliparts , Imagens.
Lixo.
Clique no arquivo
Lata_Metal.bmp.
Entre no CD do Visual Class Monousuário, Pasta Cliparts, Imagens, Lixo e
clique no arquivo Lata_Metal.bmp. Clique no botão Efeito e altere a Espessura para
0. Clique em Ok e clique no botão Tamanho Real.
Redistribua os 2 Objetos Arrastar e o Objeto Soltar pela Tela, conforme o esquema abaixo.
Agora vamos criar um segundo conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicando em
Criar e Arrastar#Soltar. Seguindo o mesmo procedimento anterior, selecione 2 imagens para os 2 novos Objetos Arrastar. As imagens estão no CD do Visual Class
Monousuário, na Pasta Cliparts, Imagens, Lixo. Vamos selecionar o anota.bmp e
caderno.bmp. E selecione para o Objeto Soltar o arquivo Lata_Papel.bmp que está
gravado na Pasta Cliparts, Imagens, Lixo.
Para finalizar, vamos criar um terceiro conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicando
em Criar e Arrastar#Soltar. Selecione 2 imagens para os 2 novos Objetos Arrastar.
Vamos selecionar o pote.bmp e pet.bmp da pasta \CLIPARTS\IMAGENS\LIXO.
E selecione para o Objeto Soltar o arquivo Lata_Plasticol.bmp.
"Embaralhe" os Objetos Arrastar, para dificultar o trabalho de associação.
Para testar este exercício, salve a Tela e o Projeto e clique na opção Apresentação. Arraste cada Objeto em seu respectivo recipiente (lixo). Se o Objeto estiver correto, ele "desaparece" no recipiente computando um acerto. Caso esteja errado, ele retorna
à posição original, computando um erro. Para tornar o exercício mais estimulante, clique
direito em cada Objeto Soltar e associe um som para acerto. Você pode também configurar a propriedade Arrastar, a opção Selecionar com clique do mouse para relacionar
os Objetos Arrastar e Soltar com clique do mouse, sem a necessidade de "arrastar" o
Objeto. E também configurar a propriedade Soltar, com a opção Avalia somente ao
sair da tela para que ele permita "colar" em associações erradas.
A partir da versão 2004 foram inseridos novos parâmetros para tornar o exercício
ainda mais interessante. No Objeto Soltar agora é possível selecionar uma Figura, clicando
no botão Figura após soltar., que será apresentada quando o usuário soltar na posição
correta. Experimente associar a imagem lixoabr.bmp como Figura após soltar.. no
Objeto Arrastar do abridor para ver o efeito. E marcando a propriedade Órfã, este Objeto Soltar passa a não associar-se com o Objeto Arrastar transformando-se numa espécie
de "mico". O Objeto Arrastar apresenta o parâmetro Apresenta contador que conta
quantos Objetos Soltar já foi corretamente associado ao Arrastar. Este contador aparece
como Rótulo Móvel.
CRIANDO EXERCÍCIO DISSERTATIVO
Todos os exercícios criados até o momento apresentam respostas objetivas, que
podem ser corrigidas automaticamente pelo Visual Class, como Testes de Múltipla Escolha, Preenchimento, Gira-Figura, Liga Pontos, Arrastar e Soltar, Rótulos
e Imagens Avaliáveis. Em algumas situações é interessante trabalhar com respostas subjetivas, que devem ser avaliadas pelo professor. A partir da versão
2002 Rede Local foi implementado um novo Objeto denominado Questão
Dissertativa, que permite ao aluno digitar uma resposta discursiva, como por
exemplo, uma redação. Quando o usuário, no Módulo do Usuário, avançar de
Tela, automaticamente o Visual Class vai gravar esta resposta no banco de dados
possibilitando que o professor posteriormente possa avaliar a resposta e registrar
uma nota. O Objeto Questão Dissertativa somente tem funcionalidade na versão Rede Local e não deve ser utilizado na versão Monousuário. Para utilizar
este Objeto devem ser seguidos vários passos:
1 - Criar o Objeto Dissertativo clicando em Criar e Questão Dissertativa;
2 - Movimente o Objeto para o local desejado e depois clique com o botão direito
do mouse sobre o Objeto, para entrar um enunciado para a questão. Clicar em
seguida no botão Criar rótulo para transformar esse enunciado num Objeto
Rótulo.
3 - Entrar na Tela de Definição do Projeto em Projeto e Definir e marcar a
opção Grava Nota por Teste.
4 - Salvar a Tela e o Projeto.
5 - Atribuir esse Projeto para um conjunto de alunos, previamente cadastrados no
Módulo de Cadastro (exclusivo do Visual Class versão Rede Local). A atribuição deve ser feita no Módulo Autor em Projeto e Atribuir. Selecione o
Projeto e em seguida selecione os alunos.
6 - Entre no Módulo Usuário (exclusivo do Visual Class versão Rede Local) e
entre o código do aluno. Ao encerrar o Projeto, o sistema grava a resposta
dissertativa do aluno num banco de dados.
7 - O Professor deve entrar no Módulo Autor para corrigir as questões dissertativas.
Entre em Projeto e Abrir, selecione o Projeto e em seguida clique no botão
Pendências de correção. Selecione o aluno, leia a resposta e digite a nota.
PARÂMETROS QUE DEFINEM A FORMA DE AVALIAÇÃO
O Visual Class permite alterar a forma de Avaliação. Os parâmetros devem ser
definidos na opção de definição da Tela e na opção de definição do Projeto.
Na Tela de Definição do Projeto, acionada pelas opções Projeto e Definir, existem quatro opções de avaliação: Avalia, Oculta (mostra nota final), Oculta e Exclui.
A opção padrão é Avalia. Nesta situação os exercícios são avaliados normalmente e
cada Tela apresenta uma avaliação parcial. No final do Projeto é apresentada a avaliação final. A opção Oculta esconde os resultados de avaliação parcial e final do usuário,
mas a avaliação pode ser armazenada num arquivo de dados, discriminado no campo
Local da gravação da nota. Com a opção Oculta, a mensagem de "Parabéns !" ao
final de cada Tela com exercícios é omitida e também as mensagens de "Muito Bem !"
e "Pense a Respeito...", que são emitidas quando o usuário acerta um Rótulo avaliável
ou Imagem avaliável. A opção Oculta (mostra nota final) omite as avaliações parciais
de cada Tela com exercícios e também as mensagens de "Parabéns !", "Pense a
Respeito..." e "Muito Bem !", mas esta opção apresenta a nota no final do Projeto.
A opção Exclui elimina o processo de avaliação e não apresenta mensagens de "Parabéns !", "Pense a Respeito..." e "Muito Bem !". Os exercícios assumem apenas
caráter lúdico.
Parâmetros que
controlam o processo de avaliação.
No campo Local da gravação da nota você pode especificar o local onde será
gravada a avaliação final do usuário. Você deve especificar o Path do local. No final do
Projeto, o Visual Class vai solicitar o código do usuário e será gravado o arquivo com o
seguinte nome: codigo usuário + código do projeto.mdb. Por exemplo, vamos supor que o
aluno cujo código é 8083 está fazendo o Projeto de código mitose. No final do Projeto,
será gravado o arquivo 8083 mitose.mdb no local especificado. Os espaços em branco
entre os códigos do usuário e do Projeto aparecem porque o código do aluno tem
12 dígitos e devem ser completados com espaço em branco. O arquivo 8083 mitose.mdb
pode ser lido no Módulo de Relatório (exclusivo da Versão Rede Local) na opção
Usuário e Avaliação à Distância.
Na definição de Tela, acionada pelas opções Tela e Definir, os campos Tentativas, % Acertos e Bloqueia Recuar controlam o processo de avaliação.O campo Tentativas especifica qual o número máximo de tentativas de avaliação permitido ao usuário. Para o usuário avançar de Tela, o Visual Class exige que todos os exercícios estejam
corretos. Caso o campo Tentativas esteja em branco, o aluno terá infinitas tentativas de
avanço. Numa Tela com um número muito grande de exercícios, se o número de tentativas for infinito, pode causar um grande desgaste ao aluno. Neste caso, é bom definir um
número como 2 ou 3. Caso ultrapasse o número de tentativas especificado, o Visual
Class avançará de Tela, independente da quantidade de erros. Porém, todas as tentativas
serão computadas na nota final do aluno. O campo % Acertos, válido apenas para
exercícios com Arrastar-Soltar, especifica o mínimo de acertos que será exigido do usuário para que possa liberar o avanço de Tela. O parâmetro Bloqueia Recuar, se marcado, impede que o aluno recue de Tela.
Nas Telas Hiperlinks o processo de avaliação é diferente. Nessas Telas, os exercícios como Preenchimento, Múltipla Escolha, Gira-Figura já vêm respondidos. Os exercícios tipo Arrastar-Soltar, Rótulo Avaliável e Imagem Avaliável e Liga Pontos não registram nota, têm caráter apenas lúdico. Para forçar uma Tela Hiperlink a avaliar os exercícios, marque a opção Avalia Hiperlink na definição de Tela.
Cada Tela de um Projeto pode conter uma estratégia de avaliação diferente.
Porcentagem de acertos
que permita o avanço de
Tela.
Número máximo
de tentativas para
o avanço de Tela.
Bloqueia o recuo de
Tela.
Força uma Tela
Hiperlink a avaliar os
exercícios.
Um Projeto somente termina no Visual Class quando você tenta avançar estando
na última Tela. Neste caso, o Visual Class percebe que está na última Tela e finaliza o
Projeto, mostrando a avaliação final. Nos Projetos com Telas Hiperlinks com exercícios,
é difícil finalizar o Projeto porque não existe a opção de Avançar. Neste caso, o usuário
é obrigado a retornar para a origem dos Hiperlinks e avançar nessa Tela. Para resolver
este problema, o Visual Class permite criar um objeto Rótulo, Imagem, Imagem com
Efeitos, Filme na Tela e Botão Animado com a função Finalizar que força o encerramento do Projeto e a apresentação da avaliação final.
Função Finalizar . Crie um
Objeto na última Tela do
Projeto com esta Função
para que o Visual Class possa
apresentar a avaliação final.
Nao confundir as Funções Sair com Finalizar. A Função Sair abandona o Projeto
sem apresentar a Nota Final e aborta o processo de avaliação, enquanto a Função Finalizar apresenta a Nota Final antes de sair do Projeto.
SIMULANDO UMA PROVA
O Visual Class não permite sair de uma Tela sem que se responda todos os exercícios. Caso exista um Rótulo avaliável com função de acerto, ele somente sairá da Tela
se o usuário clicar neste Rótulo. Mesmo que o campo Tentativas for igual a 1. Isto
porque considera que o usuário "esqueceu" de responder à uma questão. Em algumas
situações é interessante considerar uma pergunta não respondida como um erro, como
por exemplo numa prova. Para isto foi implementada, a partir da versão 2003, a opção
Considera incorreta as perguntas não respondidas, na Tela de Definição de Tela.
Uma forma simples de simular uma prova de múltipla escolha seria criar em cada
Tela um teste múltipla escolha com Rótulos Avaliáveis. Para cada alternativa criar um
Rótulo com função de Avançar. Nas alternativas incorretas, não associar nenhum erro.
E na alternativa correta, associar a função de Acerto. Na Definição de Tela, marcar a
propriedade Considera incorreta as perguntas não respondidas e Tentativas 1.
Veja um exemplo de um Teste múltipla escolha.
Neste exemplo, apenas o Rótulo "c)Visual Class" apresenta Função de Acerto.
As demais alternativas não tem função de avaliação. Quando o usuário clicar, no Módulo
de Apresentação, em "c) Visual Class", será computado um acerto e o Visual Class
avança para a pergunta seguinte. Se o usuário clicar em "a) Word" (ou na alternativa b)
o Visual Class avança de Tela e como verifica que não clicou na alternativa correta c),
ele computa um erro e passa para a questão seguinte.
Para que o Visual Class corrija os exercícios apenas no final da prova, eliminando
as mensagens de acertos e erros, marque o campo Avalia somente ao encerrar na
Tela de Definição do Projeto.
PROVA ALEATÓRIA
A partir da versão 2003 é possível também criar provas com sorteio aleatório de
exercícios. Vamos imaginar que, de um universo de 5 exercícios, desejamos que seja
sorteado 2 para cada aluno. Crie um novo Projeto contendo 5 Telas em disposição linear,
sendo que cada Tela contenha apenas um exercício. Entre em Projeto e Definir e clique
no botão Sorteio de telas.
Clique em Sorteio de
telas.
Digite o número 2
para sortear 2 Telas
de um total de 5.
Salve o Projeto. Para simular a prova aleatória, você não pode executar o Módulo
de Apresentação de dentro do Autor. Você deve sair do Autor e somente depois
carregar o Módulo de Apresentação. Ao carregar o Projeto contendo a prova aleatória, ele faz um sorteio de 2 Telas (do total de 5) e apresenta a primeira Tela da prova. Ao
finalizar o Projeto, ele totaliza o número de acertos e erros. Você pode também definir as
primeiras Telas como sendo fixas, não passíveis de sorteio. Para isto, marque para as
primeiras Telas a propriedade Desabilita sorteio de provas em provas aleatórias na
Definição de Tela. As Telas fixas podem ser utilizadas para fazer uma introdução à
prova.
ESCAPANDO DE AVALIAÇÃO EM TELAS HIPERLINKS
COM EXERCÍCIOS
As Telas Hiperlinks com exercícios, não permitem sair da Tela sem que o usuário
responda e acerte todos os exercícios. Em algumas situações, isto não é desejável. Por
exemplo, num exercício com Rótulos avaliáveis com tratamento de erros, o professor
pode associar Hiperlinks a cada alternativa incorreta e, ao clicar sobre uma delas, acesse
esse Hiperlink tratando o erro do usuário. Nessa situação, o Visual Class não permitirá
acessar o Hiperlink, avisando que existem exercícios que não foram resolvidos. Se você
quiser retornar para a Tela anterior, para fazer uma revisão de conceitos, o Visual Class
também impedirá este movimento com a mesma mensagem.
Para resolver este problema, basta criar Objetos que produzam um movimento de
Tela (Avançar, Voltar, Tela Inicial, Hiperlink para outra Tela) e associar a Função de
Escapar. Como exemplo, crie uma Imagem com Efeitos, clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto e clique sobre o botão Função. Marque as funções Voltar e
Escapar.
Clique em Escapar.
Clique em Voltar.
Capítulo 08
ATRIBUINDO FUNÇÕES A OBJETOS
O Visual Class permite "programar" alguns Objetos atribuindo a eles funções
especiais. Você pode atribuir funções de movimento como Avançar, Voltar, Sair ou funções
disponíveis no menu do Módulo de Apresentação como Imprimir, Silêncio. Estas funções
podem ser atribuídas a Objetos Imagem, Imagem com efeitos, Rótulo, Filme na
Tela e Botão Animado. As funções são executadas quando o usuário clicar sobre o
Objeto no Módulo de Apresentação. Através destas funções você poderia transformar
todas as opções do menu do Módulo de Apresentação em "Ícones", e com isso é
possível eliminar o menu, conferindo à aplicação um aspecto mais "profissional".
CRIANDO ÍCONES DE MOVIMENTO
As funções mais utilizadas nos Objetos são as de movimento: Avançar, Voltar e
Sair. Vamos exemplificar criando ícones de movimento no Projeto class criado anteriormente. Entre no Módulo Autor e carregue o Projeto class. Avance para a segunda
Tela. Nesta Tela crie um Objeto Imagem com Efeitos.
Leve o Objeto Imagem com Efeitos para o canto inferior direito da Tela e clique
com o botão direito do mouse sobre o Objeto para alterar as suas propriedades.
Selecione o drive de CD-ROM e abra a Pasta CLIPARTS\IMAGENS\ICONES
e selecione o arquivo AVANCAR.BMP. Clique no botão Tamanho Real para alterar o
desenho da "mãozinha" para o tamanho original. Agora vamos atribuir a função de Avançar
para esta imagem. Clique no botão Função. Automaticamente o Visual Class carrega
uma tabela contendo uma lista de funções que pode ser atribuida à esta imagem, como
por exemplo, o movimento de Avançar, Voltar, Sair.
Clique no
Função.
botão
Marque a função Avançar.
Clique no botão OK e novamente em OK para retornar à Tela do Módulo Autor.
Objeto Imagem com
efeito com função
Avançar.
Observe que o Objeto Imagem com efeito com a figura da "mãozinha" aparece
com um fundo vermelho, que não combina com a imagem de fundo. O ideal seria colocar
a figura da "mãozinha" com fundo transparente. O Visual Class permite transformar
uma cor qualquer da imagem em transparente. Isto somente é permitido no Objeto Imagem
com efeitos. Vamos transformar a cor vermelha em transparente.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto para
alterar suas propriedades.
Clique com o botão da direito do mouse sobre a imagem da "mãozinha" e na Tabela
de Propriedades do Objeto, clique no botão Efeito.
Clique no botão
Efeito.
Marque a propriedade
Transparente.
Na Tela de Seleção de Efeitos marque a propriedade Transparente. Aparece,
à esquerda, uma caixa de seleção de Cor Transparência. Clique sobre a caixa de cor
branca e selecione a cor vermelha, clicando sobre o fundo vermelho da imagem.
Clique sobre a caixa branca
para escolher a cor de
Transparência.
Clique na cor vermelha para
torná-la transparente.
Valor RGB da cor vermelha:
255, 0, 0.
Clicando sobre a parte vermelha da imagem, você irá transformar a cor escolhida
em transparente. Clique no botão OK.
Observe que automaticamente ele altera a Moldura Central para Espessura 0,
clique em OK novamente.
Ao retirar a linha de borda da imagem, a mesma aumenta ligeiramente de tamanho,
ocupando o espaço deixado pela eliminação da borda. Nesse momento é recomendável
clicar novamente no botão Tamanho Real para evitar a deformação na proporção da
imagem. Clique no OK para ver o resultado final.
Objeto Imagem com Efeitos com fundo
Transparente e sem linha de borda.
Salve a Tela em Tela e Salvar e clique na opção Apresentação para carregar o
Módulo de Apresentação. Neste Módulo, ao clicar sobre esta imagem, o Visual Class
avançará de Tela.
Clicando aqui o Visual Class
avançará de Tela.
Módulo de Apresentação
COR DE TRANSPARÊNCIA
O Visual Class admite apenas a transparência se houver uma coincidência
exata de cor. Se você escolher a cor branca e a imagem estiver com fundo quase
branco (por exemplo cinza muito claro), o fundo não ficará transparente. Ou então
aparecerá manchado porque alguns pixels são brancos e outros são "quase" brancos. Por este motivo é recomendável selecionar uma cor com o mouse porque
você terá a certeza que aquele pixel selecionado ficará transparente. E aparece o
código RGB desta cor, como uma combinação de quantidade de 3 tintas: R(ed)
vermelho, G(reen) verde e B(lue) azul. Assim o vermelho "puro" apresenta código
RGB de 255, 0, 0. O azul "puro" apresenta código RGB de 0, 0, 255. O grande
problema é que as cores de uma imagem podem variar conforme a placa de vídeo
e a resolução de vídeo (True Color, High Color). UmA determinada imagem pode
aparecer com fundo transparente em um micro e com fundo colorido em outro.
Fizemos testes com várias placas de vídeos, resoluções e cores e percebemos que apenas duas cores não apresentam problemas de transparência: a vermelha "pura" (código RGB 255, 0, 0) e a azul "pura" (código RGB 0, 0, 255). Por este
motivo todas as imagens que usamos até agora apresentam fundo vermelho (por
exemplo do Celso andando, da mãozinha) para que não apresentem problemas de
transparência nos vários tipos de placas de vídeo e resoluções. Este cuidado é
especialmente importante se o Projeto for distribuído para outros usuários. Caso a
sua imagem tenha fundo de outra cor, entre num editor gráfico como o Paint do
Windows e pinte o fundo de vermelho "puro" ou azul "puro".
DEIXANDO O MENU INVISÍVEL
Como foi criado um ícone de avançar (a "mãozinha") é possível agora deixar o
Menu do Módulo de Apresentação invisível. A eliminação do Menu no Módulo de
Apresentação confere um aspecto mais "profissional" ao Projeto. Com o Menu Invisível
o usuário, no Módulo de Apresentação, passa a utilizar a "mãozinha" no lugar da opção
Avançar do Menu. Deixando o Menu Invisível, ganha-se também uma linha a mais na
área de apresentação. (Evidentemente você pode deixar as duas opções para o usuário
avançar de Tela). Para deixar o Menu invisível, clique na opção Tela e Definir e marque
a propriedade Menu Invisível.
Marque a propriedade Menu Invisível.
Clique no OK para confirmar. O Visual Class somente permite deixar o Menu
Invisível se você criar algum Objeto com Movimento de Avançar, Voltar, Sair, Origem
ou um Hiperlink para outra Tela. Na versão FX você pode também deixar o Menu
Invisível em mais 3 condições: se houver uma animação Flash na Tela, se o campo
Tempo for maior que 0, ou se o Som de Fundo estiver marcado para avançar ao
final. Esta consistência é necessária para que o usuário não crie uma Tela com Menu
Invisível sem uma forma para sair desta Tela. Nesta situação o Projeto ficaria
"paralisado" naquela Tela e o usuário seria obrigado a digitar ALT + F4 para sair da
Apresentação. Salve esta Tela clicando em Tela e Salvar. Nas versões anteriores o
Menu Invisível retirava apenas o Menu, deixando a Barra de Títulos visível. A partir
da versão 2002, a propriedade Menu Invisível torna também a Barra de Títulos invisível
Para observar o efeito do Menu Invisível no Módulo de Apresentação, salve
a Tela em Tela e Salvar e clique na opção Apresentação.
Clicando sobre a "mãozinha", o Visual
Class avança para a Tela seguinte.
Veja que no Módulo de Apresentação a Tela aparece "full screen", sem Barra
de Títulos nem Menu.
CRIANDO OUTROS ÍCONES DE MOVIMENTO
Todas as opções contidas no Menu do Módulo de Apresentação podem ser
transformadas em ícones: opção de Avançar, Voltar, Sair, Silêncio, Imprimir e
Rascunho. Você pode associar a cada Objeto Imagem com efeito uma função,
substituindo completamente o Menu. A eliminação do Menu não apenas confere um
aspecto mais "profissional" ao Projeto, como também facilita a navegação para alunos
que não sabem ler. Na pasta Cliparts, Imagens e Ícones, reunimos um conjunto de
ícones que poderiam ser utilizados para estas funções. Em cada ícone é possível também
associar um Rótulo Móvel, explicando a função do ícone. Assim, ao passar o mouse
sobre o ícone, aparece sua função. Clicando sobre o ícone é executada a função associada.
Entre no Módulo Autor, abra o Projeto class, avance até a Tela do índio Jesus e crie
quatro Objetos Imagem com efeito e movimente-os para a parte inferior da Tela. Para
cada Imagem, associe um ícone, uma função e um Rótulo Móvel.
Selecione o arquivo
seta4esq.bmp, associe
a função Voltar.
Selecione o arquivo
saida1.bmp, associe
a função Sair.
Selecione o arquivo
seta4dir.bmp, associe
a função Avançar.
Em cada Imagem, selecione o ícone na pasta Cliparts, Imagens, ícones. Para o
ícone de Avançar, selecione o arquivo seta4dir.bmp, clique no botão Função, selecione
a função de Avançar, clique no OK.
Clique no botão Efeitos e retire a linha de contorno da imagem, zerando a espessura da
Moldura Central, marque a caixa Transparente e selecione a cor vermelha e clique
no OK. Entre com o Texto "Avançar" no campo Rótulo Móvel. Clique no botão
Tamanho Real e finalize com OK.
Para criar o ícone Retornar, é mais simples duplicar o ícone de Avançar e
alterar o arquivo. Clique com o botão direito do mouse sobre o ícone Avançar e em
seguida no botão Duplica. Selecione para este Objeto duplicado o arquivo seta4esq.bmp.
Clique no botão Função e selecione Voltar. Como Rótulo Móvel, digite "Retornar".
Duplique o Objeto com a função Retornar e altere o arquivo para saida1.bmp, associe
a função Sair e digite "Sair" como Rótulo Móvel.
Deixe o Menu Invisível clicando em Tela, Definir e marque a opção Menu
Invisível. Salve a Tela e observe o resultado no Módulo de Apresentação.
DICA: Para facilitar o posicionamento dos Objetos na base inferior da Tela, as
vezes é interessante retirar momentaneamente as Barras de Rolamento Vertical
e Horizontal. Você pode configurar o clique duplo no fundo da Tela para retirar e
inserir as Barras de Rolamento. Para isto, clique em Configurações e marque as
opções Habilita Clique Duplo p/ Menu Invisível e Retira Aviso de Clique
Duplo.
Clicando duplo sobre o fundo da Tela, automaticamente o menu desaparece da
Tela, e desaparece as Barras de Rolamento. Agora é possível posicionar melhor
os Objetos na parte inferior da Tela. Para tornar novamente o menu Visível e
reinserir as Barras de Rolamento, basta clicar duplo no fundo da Tela.
TELA DE NAVEGAÇÃO
Existe uma forma mais simples e elegante para se trabalhar com ícones com
funções no Visual Class. Ao invés de trabalhar com Imagens individuais, você poderia
trabalhar com uma imagem de fundo contendo todos os ícones e sobrepor Rótulos
Transparentes sobre cada ícone. Aos Rótulos também é possível associar funções. Na
pasta Cliparts, Imagens, Fundos, estão gravados vários fundos de Telas criados
usando Softwares editores de imagens como Photoimpact, PaintShop, CorelPhotopaint e
Photoshop.
Vamos ilustrar o uso destes fundos combinando com Rótulos Transparentes. Entre
no Módulo Autor e clique em Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.
Selecione o CDROM e entre na
Cliparts ,
Pasta
Imagens e Fundos.
Selecione o arquivo
Fun10800.jpg
Observe que na parte superior do desenho de fundo existe uma barra contendo
vários ícones. Esta barra nós denominaremos de Barra de Navegação. Para cada ícone
desta barra, vamos sobrepor um Rótulo Transparente e associar uma função. Crie um
Rótulo clicando em Criar e Rótulo.
Arraste o Rótulo sobre o ícone "seta para a direita" e altere o tamanho deste
Rótulo até encobrir totalmente o ícone. Clique em seguida com o botão direito do mouse
sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades do Rótulo.
Marque como
Transparente.
Apague o conteúdo
do Texto.
Clique no botão
Função.
Apague o contéudo do Rótulo, selecione a propriedade Transparente e clique no
botão Função. Associe a este Rótulo a função de Avançar.
Selecione a
função Avançar.
Clique no OK e depois observe o Rótulo Transparente sobre o ícone de avançar.
Rótulo Transparente
sobre o Ícone "seta à
direita" com função
Avançar.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Transparente para acessar a
Tela de Propriedades do Rótulo. Clique no botão Duplica para fazer uma cópia deste
Rótulo.
Quando o Rótulo é duplicado, aparece apenas uma borda em torno do Objeto, uma
vez que ele é todo transparente. Arraste este Rótulo sobre o ícone "Sair", clique com o
botão direito do mouse sobre o Rótulo e associe a função Sair. Duplique novamente o
Rótulo, arraste sobre o ícone "Menu" e associe a função Origem. Duplique o Rótulo
novamente, arraste sobre o ícone "seta para esquerda" e associe a função Voltar.
Pronto. Todos os ícones estão com função definida. Agora você pode deixar o Menu
Invisível clicando em Tela, Definir e marque a propriedade Menu Invisível.
Crie agora, por exemplo, uma Imagem com efeitos, selecione o arquivo repres5.bmp
da pasta Cliparts, Imagens, Fotos. Aumente manualmente a Imagem. Crie também
um Rótulo com o título "Represa", conforme a Tela a seguir.
Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Digite como código de Tela repres1 e
título "Represa".
Agora para você criar uma segunda Tela, mostrando outra foto da represa. A
forma mais simples de fazer isto é duplicar esta Tela, inserir a Tela duplicada no Projeto
e depois alterar a fotografia. Duplicando a Tela os ícones serão automaticamente copiados
com os Rótulos Transparentes e suas funções. Clique agora em Tela e Salvar Como.
Digite o código
da nova Tela.
Digite o código da nova Tela a ser duplicada. Neste caso digite repres2. Em
seguida, clique no botão Copia. A nova Tela é criada, mas ela não pertence ao Projeto.
Em seguida, o Visual Class pergunta se você deseja substituir a Tela atual pela Tela
duplicada. Responda não. Para incorporar a nova Tela neste Projeto é muito simples.
Basta clicar em Tela, Inserir, Depois, Tela Gravada.
Quando for solicitado o código de Tela, clique sobre o botão Última, já que esta
Tela duplicada é a última gravada no Visual Class.
Clique em Última
para selecionar a
última Tela gravada.
Clique
Inserir
Clique em
em Insere
para
esta tela
parainserir
acrescentar
no
projeto.
esta
Tela
ao
Projeto.
Clicando no botão Última, aparece o código da última Tela gravada, no caso
repres2. Clique no botão Insere para inseri-la no Projeto. Aparece a nova Tela. Como
ela é idêntica à anterior, não dá para perceber a troca. Agora você pode alterar a imagem.
Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem e selecione em Cliparts, Imagens,
Fotos o arquivo repres4.bmp.
Salve a Tela clicando em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar.
Para testar o Projeto no Módulo de Apresentação, clique na opção Apresentação.
Clique na seta à esquerda para voltar a
Tela anterior.
Observe que o Menu está invisível. Leve o mouse até o ícone "seta para a esquerda"
e clique sobre ele. Como existe um Rótulo com a função Voltar sobre o ícone da seta
para a esquerda, o Visual Class retorna para a Tela repres1.
Clicando na "seta para a direita" o Visual Class avança para a Tela repres2.
Clicando no ícone Sair o Visual Class abandona o Projeto. O ícone Menu volta para a
primeira Tela.
CRIANDO HIPERLINKS EM ÍCONES
Você pode utilizar uma navegação mais complexa, utilizando Hiperlinks sobre cada
ícone, no lugar de simples funções de movimento (Avançar, Voltar, Sair). Por exemplo,
sobre o ícone Sair, você poderia associar um Hiperlink no Rótulo Transparente que está
sobre o ícone, levando o usuário à uma Tela de confirmação de saída do Projeto.
Clique aqui
para inserir
um Hiperlink.
Para inserir um Hiperlink é muito simples e já foi explicado no capítulo anterior.
Basta clicar com o botão direito sobre o Rótulo Transparente que está sobre o ícone
Menu e clicar no botão Hiperlink. Digite ou selecione o código da Tela a ser Hiperlinkada
e confirme no botão Inserir.
Caso a Tela repres1 fosse um Hiperlink de outra Tela não teria sentido a função
Avançar do Rótulo que está sobre o Ícone "seta para a direita" uma vez que numa Tela
Hiperlink não existe a opção de Avançar. Neste caso você poderia associar um Hiperlink
no Rótulo Transparente que está sobre a "seta para a direita" com a Tela repres2. Com
a estrutura toda do Projeto na forma de Hiperlinks, o botão "seta para a esquerda" assume
a função Voltar à Tela que acionou o Hiperlink.
CRIANDO ÍCONES COM BOTÕES ANIMADOS
Os botões animados são mais atrativos que os Rótulos Transparentes e Imagens
com efeitos, porque permitem alterar a imagem do Objeto quando o usuário passa o
mouse, criando uma sensação de animação. Com este efeito, os ícones de navegação
ficam mais dinâmicos. No capítulo 5 (Criando Hiperlink Sobre Botão Animado, pág. 166)
aprendemos a criar um Botão Animado e associar 3 imagens. Além da opção de
Hiperlink, o Botão Animado pode também receber as funções de Avançar, Voltar,
Sair, podendo funcionar como ícone da Barra de Navegação.
Abra o Módulo Autor e crie um Botão Animado clicando em Criar e Botão
Animado.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione na posição
1 o arquivo D:\CLIPARTS\IMAGENS\BOTOES\AVANCAR1.JPG.
Selecione o arquivo
avancar1.jpg do CD
do Visual Class.
Selecione a Figura 1
do Botão Animado.
Selecione para a Figura 2 do Botão Animado, o arquivo avancar2.jpg e para a
Figura 3 o arquivo avancar1.jpg. Agora você pode associar a este Objeto a função
Avançar ou então um Hiperlink para outra Tela.
Selecione o arquivo
avancar2.jpg como
Figura 2.
Clique aqui para
associar a função de
Avançar.
Ou clique aqui para
associar um Hiperlink
para outra Tela.
Você não pode, num mesmo Objeto, associar uma função Avançar com um
Hiperlink para outra Tela. No caso exemplo, associe a função Avançar clicando no botão
Função. Clique no botão Tamanho Real para redimensionar o botão. Clique depois no
OK para verificar a ação no Módulo Autor.
Quando o mouse está "fora" do Botão, é apresentada a
imagem 1.
Quando o mouse está sobre o Botão, é apresentada a
imagem 2, dando impressão que o botão está sendo
pressionado.
O Botão Animado também pode ser configurado como uma animação, semelhante
aos Gifs animados ou arquivos em formato AVI. Basta desmarcar o ítem 3 Tempos e
seguir os procedimentos da página 174. E no final, associar uma função.
FUNÇÃO DESENHAR
A partir da versão 2003 foi implementada a função Desenhar que permite ao
usuário fazer desenhos no Módulo de Apresentação. Para testar esta nova função,
entre no Módulo Autor e selecione como Desenho de Fundo o mapa de regiões do
Brasil, que está gravado no CD do Visual Class, Pasta Cliparts, Imagens, Mapas,
regioes.bmp. Crie depois um Objeto Imagem com efeito e selecione o arquivo
profico.bmp que está na Pasta Cliparts, Imagens, Icones. Clique com o botão direito
do mouse sobre a Imagem profico.bmp.
Clique com o botão
direito do mouse sobre
o Objeto Imagem com
efeito.
Clique em
Função.
Marque a função
Desenhar.
Salve a Tela e o Projeto. Clique na opção Apresentação para testar a função
Desenhar.
Clique
em
Apresentação.
Clique no Objeto
Imagem com efeito.
Barra de
Ferramentas.
Grava o desenho
de fundo
Imprime
o
desenho
Sai da Tela de
desenho
Movimente a Barra de Ferramentas arrastando a Barra de Título. Selecione
uma ferramenta com um clique. Para sair da Tela de edição gráfica, clique no ícone
portinha amarela da Barra de Ferramentas.
FUNÇÃO TEXTO
A partir da versão 2004 foi implementada a Função Texto que permite ao usuário
digitar um Texto no Módulo de Apresentação. Esta Função pode ser associada a um
Objeto Imagem com efeitos, Imagem, Filme na Tela, Rótulo ou Botão Animado.
Marque função
Texto.
No Módulo de Apresentação, ao clicar no Objeto com Função Texto, aparece
uma janela para edição de Texto.
Clique
no
Objeto com
função Texto
para abrir o
Editor.
Depois de digitado o texto, o usuário pode salvá-lo, ou imprimi-lo clicando na opção
Arquivo do menu do editor.
FUNÇÃO ALTERA OBJETOS
A partir da versão FX é possível alterar as propriedades de um Objeto clicando em
outro Objeto, como por exemplo tornando um Objeto visível(ou vice e versa), movimentando
pela Tela, rotacionando. Para isto, basta selecionar o Objeto 1 clicando com o botão
direito do mouse sobre o Objeto e clicando no botão Função e Altera objetos...
Objeto 1
Selecione aqui o
tipo de Objeto ser
alterado.
Selecione aqui o
Objeto a ser alterado.
Marque a propriedade a ser alterada.
Neste exemplo, o Objeto 2 a ser alterado é a Imagem com efeito do índio Jesus,
que inicialmente deve ser marcada como Invisível na sua Tela de Propriedades. E será
alterado para Visível, se o usuário clicar no Objeto 1. Este recurso é interessante para
criar um botão de ajuda numa Tela de exercícios. Este botão, inicialmente Invisível,
pode tornar-se Visível ao clicar no botão de avançar de Tela. Assim, se existir pelo
menos um exercício incorreto, o Visual Class bloqueará o avanço de Tela e tornará o
botão de ajuda Visível.
Capítulo 09
TELA FILHA
Uma Tela Hiperlink quando carregada substitui a Tela corrente. Em algumas
situações é mais interessante apresentar as duas Telas simultaneamente, com a Tela
Hiperlink sobrepondo a Tela corrente. Nas versões anteriores este recurso não era possível. Na versão Visual Class FX foi implementada uma nova propriedade da Tela Hiperlink
chamada Tela Filha, que permite sobrepor a Tela corrente. Este recurso é útil tanto para
criar uma opção de Ajuda, quanto para tratamento de erros. Vamos exemplificar modificando um exercício do Projeto class, criado anteriormente. Carregue o Módulo Autor e
abra o Projeto class. Avance até a Tela abaixo.
Vamos modificar este
exercício. Clique com o
botão direito do mouse
sobre "a) Guarani".
Ao clicar no Rótulo "a) Guarani", vamos criar uma nova Tela Filha, com explicações adicionais. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "a) Guarani".
Na Tela de Propriedades do Rótulo clique no botão Hiperlink.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo.
Clique sobre o botão
Hiperlink.
Clique sobre o botão
Nova Tela.
Marque o
campo Tela
Filha.
Altere a Resolução
para 300 X 200.
Clique no botão
Posição...
Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova Tela para criar uma Tela
em branco associado ao Rótulo "a) Guarani". Na Definição de Tela marque o campo
Tela Filha e diminua as dimensões da Tela alterando a resolução original de 800 x 600
para 300 X 200. Assim a Tela Filha vai aparecer menor que a Tela de exercícios. Digite
guarani no campo Código e Guarani no campo Título da Tela. Em seguida clique no
botão Posição... para configurar esta Tela Filha.
Clique sobre o botão
Posição...
Marque o campo
Transparente.
Escreva
Guarani.
No item Margem da tela marque a opção Transparente, para que seja possível
enxergar a Tela abaixo da Tela Filha. Marque, no item Posição, a opção Centralizado
para que a Tela Filha apareça no centro da Tela. Caso o campo Título esteja em branco,
a Tela Filha não conterá a Barra de Título e não poderá ser movimentada com o mouse.
Digite "Guarani" no campo Título. Clique no botão OK e depois em OK novamente
para criar a Tela em branco.
Clique em Tela ,
Propriedades , Desenho de fundo.
Tela Filha em dimensão 300 X 200.
Observe que a Tela Filha aparece no centro da Tela, com dimensões reduzidas.
Clique em Tela, Propriedades, Desenho de fundo para inserir uma imagem no fundo
da Tela. Selecione a imagem D:\Cliparts\Imagens\lousa.bmp.
Crie um Objeto Imagens com Efeitos e associe o arquivo
D:\Cliparts\Imagens\guarani.jpg, Tamanho Real e também um Objeto Rótulo
digitando o texto "Os Guaranis falam língua Tupi e o Jesus fala Xavante". Altere as
Propriedades do Rótulo para Fonte Arial, Transparente, Fonte 3D 7, Tamanho 14,
Negrito e Centralizado. Rearranje os dois Objetos como na imagem abaixo.
Objeto Imagem c/
efeitos associado ao
arquivo guarani.jpg.
Objeto Rótulo.
Objeto Botão Animado
com função Voltar.
Crie um Objeto Botão Animado, selecione a Pasta D:\Cliparts\Imagens\Botoes
e associe o arquivo bcirec1.bmp como primeira figura e arquivo bcirec2.bmp como
segunda e terceiras figuras. Associe a função Voltar. Salve a Tela e o Projeto.
Para testar a aplicação, clique na opção Retornar do Menu para voltar à Tela de
exercícios. Clique na opção Apresentação, para carregar o Módulo de Apresentação.
Clicando agora em "a) Guarani", o Visual Class vai carregar a janela de mensagem
abaixo.
Mensagem.
Clique em
a) Guarani.
A mensagem "Falta selecionar a alternativa correta !" aparece porque ao sair
de uma Tela com exercícios, o Visual Class automaticamente faz a correção e como
existem exercícios não respondidos, ele emite esta mensagem, impedindo a saída da Tela
até que o usuário responda todos os exercícios.
Para sair de uma Tela sem corrigir os exercícios, é necessário você associar ao
Rótulo "a) Guarani" a função Escapar.
Função Escapar.
A função Escapar permite sair da Tela sem precisar responder aos exercícios. E
não registra acertos, nem erros. Marque a opção Escapar no Rótulo "a) Guarani",
salve a Tela e carregue novamente o Módulo de Apresentação. Clicando no "a) Guarani"
agora aparece aparece a Tela Filha.
Clique no botão
para voltar à Tela de
exercícios.
Clicando no Botão Animado, a função Voltar, numa Tela Hiperlink (Tela Filha é
uma Tela Hiperlink), tem a mesma função do Retornar. Assim o Visual Class retorna à
Tela de exercícios.
CONTROLANDO A POSIÇÃO DE UMA TELA
A opção Posição... na Definição de Tela pode ser aplicada à qualquer Tela, não
apenas à Tela Filha, sendo muito útil para desenvolver cursos de informática. Vamos
supor que você esteja preparando um curso de Word for Windows e gostaria de explicar
como carregar o Word. Seria interessante criar uma Tela com dimensões reduzidas (por
exemplo 400 X 100), posicionar no canto inferior direito da Tela, explicando como fazer o
processo. Marcando a opção Sempre em primeiro plano, a Tela ficaria sempre visível,
mesmo que você esteja trabalhando no Word. Vamos ver como fazemos isto. Carregue o
Módulo Autor e clique em Tela e Definir. Clique no botão Posição..
Digite o Título "Carregando
o Word".
Marque a propriedade
Sempre em primeiro
plano.
Marque a propriedade
Canto inferior direito.
Marque a propriedade
Transparente.
Inicialmente marque o campo Transparente. Somente depois de marcar este campo é possível digitar o Título da Tela: "Carregando o Word". Marque a propriedade
Sempre em primeiro plano. Selecione Canto inferior direito. Confirme clicando no
OK. Na Definição de Tela altere a resolução para 400 X 100.
Digite um código para esta Tela e um Título. Não marque a propriedade Tela Filha.
Digite um OK para confirmar. Crie um Rótulo transparente com o seguinte conteúdo
"Para carregar o Word, clique em Iniciar, Executar, Todos os programas,
MicroSoft Office e Word for Windows".
Tela com resolução 400 X
100, contendo um Rótulo.
Salve a Tela e o Projeto. Clique na opção Apresentação para testar a aplicação.
Tela no Módulo de
Apresentação
posicionado no canto
inferior direito.
Digite CTRL + ESC para ativar o botão Iniciar do Windows. Depois carregue o
Word clicando em Iniciar, Executar, Todos os programas, Word for windows.
Observe que estou
digitando um texto e a
Janela do Módulo de
Apresentação permanece em primeiro
plano.
Ao carregar o Word for Windows a janela do Módulo de Apresentação continua em
primeiro plano. Mesmo ao digitar no Word, a janela permanece em primeiro plano. Posso
criar novas Telas com esta mesma configuração reduzida, ensinando o usuário a digitar
um texto, formatar, gravar, imprimir. E para acessar estas novas Telas de orientação,
basta clicar na opção Avançar do Menu. Para tornar a aparência mais profissional, seria
interessante inserir uma imagem de fundo e criar botões de navegação para deixar o
Menu Invisível. Você pode deslocar esta pequena janela arrastando a Barra de Título
para outro local da Tela. Além do Rótulo, é possível inserir qualquer outro Objeto, como
por exemplo vídeos, imagens, animações em flash explicando os procedimentos com
maior detalhe. Num mesmo Projeto, as Telas podem ter diferentes resoluções.
RESTRIÇÕES DA TELA FILHA
Uma Tela Filha não permite Hiperlinks. Se houver Objetos com Hiperlinks dentro
da Tela Filha, serão ignorados.
Ao ser convertido para o formato HTML/Javascript pelo Software GeraHTML a
Tela Filha será considerada uma Tela Hiperlink normal, não ficando sobreposta à Tela
corrente. O GeraHTML é um software fornecido à parte e converte os Projetos desenvolvidos em Visual Class para o formato HTML/Javascript, compatível com os "browsers"
Internet Explorer 5.0 ou superior, Netscape 6.0 ou superior e Mozilla/Firefox. Para maiores detalhes, leia o capítulo 21(Ensino a Distância com o Visual Class).
Capítulo 10
TELA PADRÃO
A partir da versão 2003 foi implementado o conceito de Tela Padrão para facilitar
o desenvolvimento de Projetos mais complexos. Tela Padrão é uma espécie de Tela base
que, ao ser inserida num Projeto produz uma cópia idêntica com outro código, preservando
a Tela original. Na Tela Padrão o "designer" insere o desenho de fundo e todos os botões
de navegação com as funções de avançar, voltar, sair, origem. Qualquer Tela pode ser
uma Tela Padrão. Basta marcar a propriedade Tela Padrão na Definição de Tela.
Para ilustrar este processo, vamos voltar ao exemplo anterior da Represa e posicionar
na Tela repres1. Clique em Tela, Definir e marque a propriedade Tela Padrão.
Marque a propriedade Tela Padrão.
Clique no OK e Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. A partir da gravação, a
Tela repres1 passa a ser uma Tela Padrão e pode ser inserida antes ou depois da Tela
atual, ou como Hiperlink. Para ilustrar o uso da Tela Padrão, vamos inserir uma nova Tela
antes da Tela atual. Clique em Tela, Inserir, Antes, Tela Padrão.
Selecione a
Tela Padrão
repres1.
Clicando na opção Tela Padrão é apresentada uma lista contendo todas as Telas
Padrão. Selecione a Tela repres1 e clique no botão Insere. Aparece a Definição de
Tela, solicitando o novo código da Tela a ser duplicada.
Digite um novo código para a Tela a ser
duplicada e confirme clicando no botão OK.
Salve o Projeto, clicando em Projeto e Salvar.
Para verificar a disposição das 3 Telas no Projeto, clique na opção Navegação e
Lista de Telas da Barra de Menu.
Tela repres0 inserida antes da
tela repres1.
Você pode também inserir um Hiperlink utilizando uma Tela Padrão. Para ilustrar
o processo, clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Represa.
Clique em Tela
Padrão para listar
todas as Telas
Padrão.
Na Tabela de Propriedades do Rótulo, clique no botão Hiperlink. Aparece a Tela
de Seleção de Hiperlinks. Clique na opção Tela Padrão da Barra de Menu. São listadas
todas as Telas Padrão (neste caso apenas a tela repres1). Selecione a Tela repres1 e
clique no botão Insere.
Digite um novo
código (repres3) e
um novo título e
clique no OK.
Digite o código repres3 e título Represa para esta Tela duplicada e clique no
OK. Automaticamente a Tela repres3 é inserida como Hiperlink da Tela repres0.
Para verificar como ficou o Projeto, clique em Navegação e Lista de telas.
Observe que a
tela repres3 é
um Hiperlink da
tela repres0.
IMPORTÂNCIA DO CONCEITO DA TELA PADRÃO
O usuário iniciante normalmente começa a aplicação inserindo conteúdos na Tela,
como imagens, textos, vídeos, animações e depois insere todos os botões de navegação
com as funções de avançar, voltar, sair. Este processo é muito ineficiente e sujeito a
vários problemas:
· Em
cada Tela é necessário criar os ícones de navegação e suas respectivas funções tornando o processo extremamente trabalhoso;
· É difícil posicionar todos estes ícones na exata posição em cada Tela para manter
a estética;
· É comum "esquecer" de associar uma função em algum
ícone dificultando o teste
da aplicação. Para grandes aplicações, superior a 1000 Telas, o teste de todos os
ícones é praticamente impossível.
Para resolver este problema é importante criar primeiro uma Tela Padrão contendo todos os ícones com suas funções e propriedades comuns a todas as Telas, como por
exemplo, a propriedade Menu Invisível e o Desenho de Fundo. Depois é só inserir
esta Tela Padrão no Projeto, que automaticamente todos os botões, funções e propriedades são copiados para esta nova Tela.
PLANEJANDO O DESENVOLVIMENTO DE UM PROJETO
É fundamental, antes de iniciar o desenvolvimento de um Projeto, planejá-lo no
papel. A primeira fase do Projeto é a estrutura da aplicação, se será linear (como um
livro), ou na forma de hipertexto (como um site). Se for linear, deve ser planejada a
seqüência de Telas (abertura, tela1, tela2...telan). Se for hipertexto deve ser planejada a
estrutura das informações (menu principal, submenu1, submenu2, etc..). Isto pode ser
feito em papel, onde cada Tela pode representar um retângulo com a descrição do seu
conteúdo. Se for linear, os retângulos estarão alinhados como uma fileira. Se for hipertexto,
os retângulos estarão dispostos como organograma de uma empresa. A estrutura pode
também começar linear, por exemplo, com uma Tela de abertura, e depois na Tela
seguinte transformar-se num hipertexto com uma Tela de menu.
A segunda etapa é definir o layout de navegação, que basicamente é a criação do
desenho de fundo e dos botões de navegação utilizando algum editor gráfico, como por
exemplo o Photoshop. Basicamente existem 4 tipos de Telas num Projeto: Tela de abertura (normalmente uma animação ou vídeo), Tela de menu principal contendo a lista de
conteúdo do Projeto, Tela de conteúdo que é a maior parte do Projeto e a Tela de saída
que pede a confirmação do usuário para sair do Projeto. O mais importante, neste fase, é
definir a Tela de conteúdo que é a Tela que será duplicada ao longo de todo o Projeto.
A terceira etapa é construir, no Visual Class, a Tela de saída, Tela do menu principal e principalmente a Tela de conteúdo que será transformada em Tela Padrão, contendo o desenho de fundo, botões de navegação, função destes botões e as propriedades
comuns como Menu Invisível e o Hiperlink no botão sair(Tela de saída). Esta Tela de
conteúdo deve ser testada de forma rigorosa antes de ser utilizada como Tela Padrão.
A quarta etapa é começar a desenvolver o Projeto, inserindo a Tela do menu
principal e em cada link inserir a Tela Padrão, modificando depois o conteúdo específico
para aquela Tela.
A última etapa é inserir a Tela de abertura e testar a aplicação.
Capítulo 11
EXERCÍCIOS PRÉ-MONTADOS
Para facilitar a tarefa do professor, que muitas vezes não dispõe de muito tempo
para criação de conteúdos, implementamos, desde a versão 6.1, uma interface que
simplifica a criação de alguns tipos de exercícios, que denominamos de Exercícios Prémontados. Cada Exercício Pré-montado ocupa uma Tela do Visual Class, que deve
anteriormente ser criada e definida. A interface permite escolher um cenário de fundo e
automaticamente cria Botões Animados de navegação permitindo deixar o Menu Invisível.
O Visual Class apresenta 5 tipos de Exercícios Pré-Montados: Múltipla Escolha,
Liga Associa, Verdadeiro e Falso, Quebra-Cabeças e Teste vestibular.
CRIANDO UMA TELA DE QUEBRA-CABEÇA PRÉMONTADO
Vamos criar um novo Projeto, clicando sobre a opção Projeto e depois Novo.
Para criar uma Tela de exercícios de Quebra-Cabeça, clique na opção Criar,
Exercícios pré-montados e Quebra-Cabeça.
Digite o enunciado.
Selecione a
pasta.
Selecione o Cenário.
Selecione o número de
peças.
Selecione a
imagem.
Inicialmente selecione um cenário de fundo, clicando na flechinha de seleção.
Experimente o Cenário 1. Em seguida, digite o enunciado do exercício, por exemplo, "Monte o Quebra-Cabeça". Selecione a imagem Gatin.bmp que está no CD do
Visual Class Monousuário. Finalmente escolha o número de peças para o quebra-cabeças.
Finalize com OK. Para manter a proporcionalidade da imagem do gatinho, marque a
propriedade Manter proporções da figura original.
Observe que automaticamente o Visual Class quebrou a imagem em 6 peças e
"embaralhou" as mesmas na Tela. Na realidade o Visual Class criou 6 objetos ArrastarSoltar Imagens. O cenário é uma imagem inserida no desenho de fundo da Tela. Os
botões de navegação, na parte inferior direita da Tela, são Objetos Botões Animados
com função de Voltar, Sair e Avançar. Todos os Objetos desta Tela podem agora ser
livremente editados. Salve esta Tela clicando em Tela, da Barra de Menu, e depois em
Salvar. Depois salve também o Projeto, clicando em Projeto, Salvar. Nomeie o Projeto
com código pre.
VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DE
APRESENTAÇÃO
Clique na opção Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação.
Complete o exercício, arrastando as peças para formar o quebra-cabeça. Observe
que, ao encaixar a peça no local correto, o Class emite um som de incentivo associado ao
Objeto. Após completar o exercício, avance clicando na "setinha para direita", para poder
finalizar o Projeto.
Clique no botão Avançar para
encerrar o Projeto.
UTILIZANDO OUTRO FUNDO DE TELA NO QUEBRACABEÇA
Se você está desenvolvendo um Projeto com um "layout" próprio, não fica estético
utilizar estes cenários prontos. Neste caso, existem três formas de mudanças do cenário.
Depois de pronto o quebra-cabeça é possível alterar o desenho de fundo, clicando em
Tela, Propriedades, Desenho de Fundo e selecionar uma nova imagem para o fundo.
Em seguida, é necessário clicar com o botão direito do mouse em cada botão animado e
trocar por outro que combine com o novo fundo. Este processo é muito trabalhoso.
Outra forma mais indicada é criar uma Tela com um cenário padrão e somente depois
criar o Exercício pré-montado de quebra-cabeça. Como já existem Objetos nesta Tela,
ao clicar em Criar, Exercícios pré-montados, Quebra-cabeça, o Visual Class emite
um aviso:
Clique em Não
para preservar
os Objetos da
Tela.
A melhor forma de trocar o cenário de fundo é utilizando uma Tela Padrão.
Clique em Tela Padrão e
selecione uma das Telas
criadas anteriormente
como Padrão.
Na caixa de seleção de Cenários, clique na opção Tela Padrão e selecione uma
das Telas criadas anteriormente como Padrão.
SIMULANDO UM EXAME DE VESTIBULAR
O Exame de Vestibular por testes de múltipla escolha apresenta algumas características que não são possíveis de reproduzir pelos exercícios vistos anteriormente. O
vestibulando normalmente começa resolvendo os exercícios mais simples e vai "pulando" os mais complexos para resolução posterior. Os Projetos vistos anteriormente não
permitem deixar um exercício em branco e registra a nota quando o usuário sai da Tela.
No Exame vestibular a prova é corrigida apenas quando o usuário entrega a prova.
Para simular esta forma de correção, o Visual Class 2004 disponibilizou um novo
Objeto denominado Teste Vestibular, que pode ser criado selecionando Criar e Teste
Vestibular, ou de forma mais simples através do Exercício pré-montado de Teste
Vestibular.
Clique em Criar, Exercícios
pré-montados e Teste
Vestibular.
Digite o enunciado da
questão.
Digite as alternativas.
Marque a alternativa
correta.
Digite o Enunciado e as 5 alternativas. Depois marque a alternativa correta. Você
pode selecionar um dos 5 cenários padrões, ou utilizar uma Tela Padrão como fundo de
Tela. Clique no OK.
Clique com o botão direito do
mouse sobre a Alternativa
para alterar as propriedades.
DICA IMPORTANTE:
Se você esqueceu de
marcar a alternativa
correta ou assinalou
a alternativa errada,
basta clicar dentro do
parênteses de outra
alternativa para que o
Módulo Autor troque a
resposta.
Clique em
Formatar e
Documento.
Retire a Borda e marque Fundo
transparente.
Leve o mouse sobre uma das 5 alternativas e clique com o botão direito do mouse
para acessar a Tabela de Propriedades do Objeto Teste Vestibular. Clique em Formatar
e Documento e desmarque o campo Borda e marque o Fundo transparente. Com
isto, o texto das alternativas ficará transparente e sem bordas. Você pode também alterar
os parênteses para qualquer outra imagem, clicando no botão Imagens p/ caixa de
seleção.
Salve a Tela em Tela e Salvar. Agora você pode criar novos exercícios duplicando esta Tela em Tela e Salvar Como ou transformando esta Tela em Tela Padrão e
inserindo novas Telas com base nesta. As Telas devem estar dispostas em estrutura
Linear, como páginas de um livro.
Quando estiver com todas as Telas criadas, salve o Projeto clicando em Projeto e
Salvar. Para que o Visual Class corrija a prova somente ao final da mesma, marque a
propriedade Avalia somente ao encerrar.
Marque a propriedade Avalia somente ao encerrar.
Marcando a propriedade Avaliar somente ao encerrar o Visual Class corrigirá
os exercícios apenas ao avançar na última Tela do Projeto ou quando for clicado um
Objeto com função Finalizar. Vamos associar esta Função ao botão Sair deste cenário.
Clique com o botão direito do mouse sobre
o botão Sair e depois no botão Função.
Marque a função
Finalizar.
Com o Projeto salvo, clique em Apresentação na Barra de Menu para testar o
Exame Vestibular.
Clique dentro dos
parênteses para assinalar a alternativa
correta.
Para assinalar a alternativa correta, clique com o mouse dentro dos parênteses.
Aparecerá um X, indicando que a alternativa foi selecionada. Clicando em Sair, o Visual
Class vai finalizar a prova, apresentando o total de acertos e erros.
Como o botão Sair apresenta função Finalizar, ele encerra a Prova e apresenta o
total de erros, total de acertos, a nota em % e o tempo.
Este exemplo contém apenas uma questão. Caso existam mais questões, o usuário
poderá navegar entre uma questão e outra utilizando os botões de Avançar e Voltar.
Como a Propriedade do Projeto Avalia somente ao encerrar foi marcada, o Visual
Class permite deixar questões em branco para que seja respondido mais tarde. E ao
navegar nas questões, o Visual Class armazena as respostas anteriores. Se você tentar
Finalizar um Projeto com questões não respondidas, o Visual Class avisa dizendo que
existem questões pendentes.
SORTEANDO QUESTÕES
É possível combinar o Simulado de Vestibular com sorteio aleatório de questões
para evitar que um aluno "cole" de outro aluno. E também permite que o exame seja feito
em vários horários porque a cada Simulado as questões serão diferentes e imprevisíveis,
evitando que um aluno que fez a prova passe o gabarito para o usuário que fará a prova
posteriormente. Para configurar uma Prova Aleatória, clique em Projeto, Definir e em
seguida no botão Sorteio de telas.
Para maiores detalhes em relação ao sorteio de Telas, consulte o item Prova Aleatória na página 203.
DIGITANDO UMA SEQÜÊNCIA DE QUESTÕES
Para facilitar o processo de digitação das questões, vamos analisar novamente o
Exercício pré-montado Teste Vestibular.
Você pode selecionar uma
Tela Padrão para personalizar o cenário das questões.
Automaticamente o Visual
Class gera um código aleatório para esta Tela.
Crie uma Nova Tela para
digitar uma nova questão.
Grava esta questão atual.
Sem sair desta Tela, é possível digitar todas as questões de um Exame Vestibular.
Ao entrar nesta Tela, automaticamente o Visual Class gera um código aleatório para a
mesma. Depois de digitado o Enunciado e as Alternativas, você pode Salvar a Tela clicando
no botão Salvar. Caso queira alterar o Título desta Tela, clique antes em Definição de
Tela e depois clique no botão Salvar. Para criar uma nova Tela e digitar outra questão,
clique em Nova tela, digite o Enunciado, as Alternativas e Salve esta nova Tela. Para
deixar o fundo Transparente e sem bordas, marque o campo Fundo transparente e
deixe o campo Borda desmarcado.
Se as Alternativas forem gráficas, por exemplo, uma fórmula matemática retirada
do Word, é possível utilizar as funções Copiar e Colar do Windows. Consulte o capítulo
4 para ver como é feito este processo. Para trabalhar com imagens gráficas nas Alternativas o fundo não pode ser transparente.
Capítulo 12
CARREGANDO PROGRAMAS
O Visual Class permite associar Objetos Imagem, Imagem com Efeito ou Botão
Animado a arquivos executáveis, com extensão EXE, COM ou BAT. Você pode, por
exemplo, associar o programa Paint à imagem de uma aquarela na Tela. Quando o
usuário clicar sobre a aquarela, no Módulo de Apresentação, o Paint é executado.
Quando o usuário fechar o Paint, o comando retorna ao Visual Class.
ASSOCIANDO O PAINT A UM OBJETO IMAGEM COM
EFEITO
Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem com Efeito, clicando em Criar
e Imagem c/ Efeito. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem com
Efeito.
Selecione o Drive do
CD, Pasta Cliparts,
Imagens, Materias.
Selecione o arquivo Artes2.bmp.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem c/ Efeito, selecione o
Drive do CD, Pasta Cliparts, Imagens, Materias e selecione o arquivo artes2.bmp.
Clique no botão Programa.
Marque o campo
Exportar programa.
Selecione a Pasta
Windows/system32
Clique em Executa.
Selecione o arquivo
mspaint.exe.
Selecione a Pasta Windows/system32 e clique sobre o arquivo mspaint.exe.
Este é o arquivo do programa Paint do Windows XP(no Windows 98 o arquivo é o
pbrush.exe e fica na Pasta Windows). Clique em seguida no botão Executa para
testar a execução do Paint. Marque a caixa Exportar Programa, para copiar o programa selecionado, quando for exportado o Projeto para outro micro. Finalize clicando no
OK.
Aumente um pouco o tamanho da Imagem e altere a cor de fundo.
Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Digite o código da Tela, por exemplo,
prog1 e como título "Carregando o Paint". Clique no OK. Salve o Projeto clicando em
Projeto e Salvar. Digite como código prog e como título "Teste de Execução de
Programas". Clique no OK.
VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
Carregue o Módulo de Apresentação clicando na opção Apresentação.
Clique no Objeto Imagem.
Automaticamente é carregado o programa Paint.
Janela do programa Paint.
Aumente a Janela do Paint clicando no botão Maximiza. Faça um desenho qualquer. Você pode salvar o desenho clicando em Arquivo e Salvar. Saia do Paint clicando
no X. O controle volta para o Class. Clique em Projeto e Sair.
CARREGANDO UM DESENHO JUNTO COM O PAINT
Além do programa, você pode também associar um arquivo a ser carregado junto
com o programa. Assim, é possível carregar um desenho junto com o Paint, um texto
junto com o Word, uma planilha junto com o Excel. No Módulo Autor, clique com o
botão direito do mouse sobre a Imagem.
Clique no botão
Programa.
Programa a ser
executado.
Observe que existe uma linha abaixo da Caixa de Seleção de Programas que
informa o programa a ser executado. Quando você seleciona um programa, automaticamente o Class escreve o path desse programa nessa Caixa. No caso do Paint, o path é
c:\windows\system32\mspaint.exe. Você pode digitar diretamente o path, sem precisar selecionar o arquivo pelos controles acima. Na frente do path do programa, você
pode também digitar o path de um arquivo a ser carregado junto com o Paint. Clique com
o mouse na frente do path do programa e digite um espaço em branco. Em seguida, digite
d:\cliparts\imagens\mapas\regioes.bmp.
Digite na frente do programa
d:\cliparts\imagens\mapas\regioes.bmp.
Na Caixa de Seleção do Programa deve estar discriminado o programa a ser carregado com o path do arquivo:
c:\windows\system32\mspaint.exe d:\cliparts\imagens\mapas\regioes.bmp
Se você pretende exportar esse Projeto para outro micro, convém marcar a opção
Exportar Programa. Se não estiver marcada, o Visual Class não exporta o programa
junto com o Projeto. Clique no OK para confirmar a alteração. Agora salve a Tela com
Tela e Salvar.
VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
No Módulo Autor, clique na opção Apresentação.
Clique no botão Maximiza para aumentar o tamanho da Janela Paint.
Neste exemplo, o professor preparou o carregamento do mapa regioes.bmp em
branco para que o aluno possa pintar os estados utilizando a ferramenta "balde de tinta"
do Paint. O professor pode também pedir aos alunos para pintar todos os Estados pertencentes a uma mesma região com a mesma cor e fazer uma legenda, ou então pintar o
seu estado com uma cor diferente dos demais. No final, pode mandar imprimir o mapa,
ou então salvar com o nome do aluno utilizando a opção Arquivo e Salvar Como.
CUIDADO: O aluno pode salvar o mapa colorido sobre o mapa original em preto
e branco. Uma forma de resolver este problema é proteger o arquivo regioes.bmp
com atributo de "Somente leitura", não permitindo sobregravar o arquivo. Você
pode fazer isto carregando o Windows Explorer. Tecle CTRL + ESC. Selecione
Programas, Windows Explorer. Selecione o Drive em que está gravado o arquivo
regioes.bmp, abra a Pasta Cliparts, Imagens, Mapas e clique com o botão
direito do mouse sobre o arquivo regioes.bmp. Selecione Propriedades. Clique
na caixa de "Somente leitura".
Se você está trabalhando em ambiente de Rede Local e o arquivo regioes.bmp
será compartilhado por vários usuários, é fundamental deixar o arquivo como
"Somente leitura", caso contrário, poderá ocasionar problemas quando vários
usuários tentarem carregá-lo ao mesmo tempo.
CARREGANDO ARQUIVOS COM OUTROS FORMATOS
Quando é instalado um Software no Windows é possível associar os tipos de arquivos compatíveis com o mesmo. Assim arquivos com extensão .DOC podem ser associados ao Word for Windows, arquivos .XLS ao Excel, arquivos .BMP ao Paint. A Class
Informática desenvolveu um programa denominado CARREGA.EXE, gravado no CDROM do Visual Class FX Monousuário, que permite carregar o Software associado
ao tipo de arquivo referenciado. O programa CARREGA.EXE pode ser associado a um
Objeto Imagem, Imagem c/ Efeito ou Botão Animado. Para ilustrar o processo, vamos
carregar um documento digitado no Word For Windows 6.0. Entre no Módulo Autor e
crie um Rótulo. Digite no texto do Rótulo "Documento do Word". Aumente o tamanho,
altere a fonte de letra para Arial, selecione Fonte 3D 7, mude a cor e marque a propriedade Transparente, conforme o esquema a seguir.
Clique em Converte e Converte
em Imagem.
DICA: O processo de converter um
Rótulo em Imagem com efeito é
utilizado para evitar problemas com
fonte de letras se o Projeto for
distribuído para outros micros. Isto
é especialmente útil se for
selecionada uma fonte não
convencional, como uma fonte de
letras em estilo gótico, porque nem
todos os micros tem esta fonte
instalada.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e clique na opção Converte
e Converte em Imagem para converter o Rótulo em Imagem c/ Efeito. Clique no
Objeto Imagem c/ Efeito para associar um programa ao Objeto.
Clique com o botão
direito do mouse
sobre o Objeto.
Clique no botão
Programa.
Selecione a Pasta
ClassFXM.
Selecione o programa
CARREGA.EXE.
Clique sobre o botão Programa para selecionar um programa. Selecione o drive
C, Pasta ClassFXM e clique sobre o arquivo CARREGA.EXE. O path do programa
aparece na caixa de texto: C:\ClassFXM\CARREGA.EXE. Leve o mouse na frente
do path e clique para inserir o cursor. Digite um espaço em branco e sem seguida o path
onde está o arquivo DOC a ser carregado.
Digite o path do Documento
c:\class.doc
Clique no botão Executa para carregar o arquivo C:\CLASS.DOC. O programa
CARREGA.EXE analisa a extensão do arquivo a ser carregado (.DOC) e procura um
software que esteja associado a este arquivo. Se o software for o Word, o programa
CARREGA executa o Word e abre o arquivo CLASS.DOC para edição. Se o Software
for o OpenOffice, ele executa automaticamente o mesmo com o arquivo CLASS.DOC.
Não se esqueça de marcar a caixa Exportar Programa para copiar o programa quando
o Projeto for exportado para outro micro.
ATENÇÃO: Muito cuidado com arquivos que contenham no seu path espaços em branco. Por exemplo o arquivo: C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar..doc. Este path contém espaços em branco na Pasta onde está armazenado e no nome do arquivo. Neste
caso é necessário colocar o path entre aspas.
Assim, para carregar este texto com o programa CARREGA.EXE, utilize a sintaxe:
d:\carrega\carrega.exe "C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar.doc"
CARREGANDO PROGRAMAS QUE PRECISAM DE ARQUIVOS EXTERNOS
Normalmente os programas, como por exemplo, o Word for Windows (programa
WINWORD.EXE), dependem de outros arquivos externos para serem executados como
arquivos de dados, arquivos de configuração, biblioteca de funções (DLLs), controles
Active X e registros no Windows. Assim, ao associar o programa executável em um
Objeto Visual Class a execução ocorrerá sem problemas no micro onde o programa foi
instalado, mas ao exportar este Projeto para outro micro, apenas o programa executável
será copiado na Pasta de exportação. Os arquivos externos ao programa não serão
copiados, resultando num erro de execução em outro micro. Ao gerar um programa
executável no Software Multimedia Fusion, como por exemplo o arquivo pintura1.exe
(que está gravado no CD do Visual Class, na Pasta Programas), ele precisa do arquivo
CNCS232.DLL para ser executado. Este arquivo DLL deve estar gravado na Pasta
WINDOWS\SYSTEM, ou na mesma Pasta do arquivo pintura1.exe. Ao gerar executável
pelo Visual Class numa Pasta qualquer, será copiado automaticamente para esta Pasta o
programa pintura1.exe, mas não o arquivo CNCS232.DLL, que deve ser copiado
manualmente para a mesma Pasta. A partir da versão 2004 do Visual Class foi
implementado um novo parâmetro Exportar Pasta do Programa que copia, para o local
onde será exportado o Projeto, a Pasta inteira incluindo o executável e outros arquivos
necessários para executar o programa. Para gerar um Projeto executável (ou Exportar o
Projeto), é necessário antes marcar o parâmetro Exportar Pasta do Programa da Tela
de Seleção de Programas.
Abra a pasta
D:\Programas.
Selecione o
programa
pintura1.exe.
Marque Exportar pasta
do programa.
Depois de gerado o Projeto no formato Executável (em Projeto e Gerar Projeto
Auto Executável), abra a Pasta onde foi gravado o Projeto e veja que foi criado uma
Pasta interna chamada Programas, contendo os arquivos pintura1.exe e
CNCS232.DLL.
Este novo parâmetro possibilita desenvolver uma interface no Visual Class para
instalar programas, como por exemplo, o Acrobat Reader e CODECs de vídeos. Também é muito útil para carregar programas executáveis feitos no próprio Visual Class,
sendo que cada Projeto Executável fica gravado em uma Pasta separada.
CARREGANDO PROJETOS FEITOS EM VISUAL CLASS
Uma aplicação muito solicitada pelos usuários mais avançados é a criação de um
CD-ROM contendo vários Projetos executáveis desenvolvidos no Visual Class, com um
Menu principal contendo links para estes Projetos. Para exemplificar este processo vamos criar um CD-ROM autoexecutável contendo links para dois Projetos anteriormente
desenvolvidos neste livro: o primeiro Projeto de código class e o Projeto de animação
cujo código vamos considerar que seja anima. Inicialmente vamos abrir cada Projeto e
gerar o executável. Entre no Módulo Autor e abra o Projeto class. Depois clique em
Projeto e Gerar projeto autoexecutável.
Com o Projeto class aberto, clique em
Gerar projeto autoexecutável.
Clique na opção Pasta e Criar pasta para criar uma Pasta onde será gravado o
Projeto em formato autoexecutável. Digite C:\CLASS. Clique no botão Gerar para
gravar o Projeto autoexecutável class para a Pasta C:\CLASS. Vamos fazer o mesmo
processo para o Projeto anima. Abra o Projeto e clique em Gerar projeto autoexecutável.
Crie uma Pasta chamada C:\ANIMA e clique no botão Gerar.
Agora basta criar o Projeto com código menu e inserir 2 Objetos, como por exemplo Rótulos, cada qual associado a um dos Projetos: class e anima.
Clique com o botão direito do mouse
sobre o Rótulo Projeto Class.
Clique botão Programa.
Marque
Exportar
Programa e Exportar
pasta de programa.
Selecione a Pasta
C:\CLASS.
Selecione o arquivo
AUTOCLASSFX.EXE.
Associe
ao
Rótulo
"Projeto
Class"
o
programa
C:\CLASS\AUTOCLASSFX.EXE, que é o arquivo executável do Visual Class. Marque os campos Exportar programa e Exportar pasta de programa. E depois associe
o Rótulo Projeto Anima ao programa C:\ANIMA\AUTOCLASSFX.EXE. Marque
os campos Exportar programa e Exportar pasta de programa.
Finalmente gere o executável do Projeto Menu, clicando em Projeto e Gerar
projeto autoexecutável. Crie uma Pasta chamada C:\MENU. Ao gerar o Projeto no
formato executável, a Pasta C:\MENU vai conter duas Subpastas: C:\MENU\CLASS
e C:\MENU\ANIMA, contendo os dois Projetos executáveis. Agora basta copiar todo
o conteúdo da Pasta C:\MENU, incluindo as Subpastas, para o raiz de um CD para que
a aplicação rode em sistema Autorun.
Capítulo 13
INTEGRANDO COM A INTERNET
A partir da versão 2002, o Visual Class apresenta uma maior integração com a
Internet. Os formatos de arquivos padrões da WEB como animações em Flash (extensão SWF), GIFs animados, sons em formato MP3 e documentos em formato HTML já
podem ser inseridos em uma Tela Visual Class. O usuário pode acessar um site pelo
Visual Class através de um Objeto Janela do Internet Explorer, ou a partir de um Objeto
Texto e rediagramado livremente pela Tela. As avaliações finais de uma aula podem ser
também gravadas numa URL, dispensando o envio de arquivos anexados de avaliação.
O conversor GERAHTML, fornecido à parte, transforma um Projeto Visual Class em
arquivos formato HTML/Javascript compatíveis com os Browsers Internet Explorer,
Netscape e Mozilla/Firefox. O site do Visual Class (www.class.com.br) foi feito no Visual Class.
APRESENTANDO UM SITE
Existem 3 formas de apresentar um site no Visual Class: associando a um Objeto
Janela do Internet Explorer, associando a um Objeto Texto, ou através do programa
CARREGA.EXE.
JANELA DO INTERNET EXPLORER
A forma mais simples e elegante de acessar um site pelo Visual Class é criando
um Objeto Janela do Internet Explorer e diagramando uma janela de apresentação numa
Tela do Visual Class. Para isto é necessário que no seu Windows tenha sido instalado
previamente o Software Internet Explorer. Caso não tenha sido instalado, o Visual Class
detecta automaticamente a sua ausência e desabilita o Objeto Janela do Internet Explorer
do menu Criar. Caso você vá distribuir o seu Projeto para outros usuários, não recomendamos utilizar este Objeto, porque alguns usuários utilizam outros navegadores, como por
exemplo, o Netscape ou Firefox e neste caso não será apresentado o site.
Clique em Criar e Janela do Internet Explorer.
Clique em Criar e
Janela do Internet
Explorer.
Aumente o tamanho do Objeto até que fique numa dimensão suficiente para apresentar o conteúdo do site. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto para
definir o endereço do site.
Clique com o botão direito do mouse
sobre o Objeto para inserir um
endereço de site.
Digite aqui o endereço de um
site, por exemplo, http://
www.class.com.br.
Marque esta caixa para que
o usuário navegue livremente na WEB.
Digite um endereço de site (URL), por exemplo, http://www.class.com.br que é
o site oficial do Visual Class. Este site foi desenvolvido inteiramente no Visual Class e
transformado em um site utilizando o software GeraHTML. Após digitar a URL, pressione ENTER e o site será automaticamente carregado neste Objeto. Evidentemente
você deve ter uma conta em algum provedor para poder carregar o site. Você pode
também habilitar a Barra de Endereços no Objeto Janela do Internet Explorer para que o
usuário possa navegar livremente pela WEB, digitando outro endereço de URL. Em
algumas situações o professor pode não desejar que o usuário "saia" do site proposto e
neste caso basta não marcar o campo Barra de Endereços. Clique no OK.
Para testar o acesso ao site, basta salvar a Tela em Tela e Salvar e depois salvar
o Projeto em Projeto e Salvar. Clique em seguida na opção Apresentação para observar no Módulo de Apresentação.
Como o Objeto Internet Explorer é menor que a dimensão do site, automaticamente aparecem barras de rolamento verticais e horizontais. Você pode criar vários Objetos
Janela do Internet Explorer numa única Tela, permitindo uma visão simultânea de vários
sites. Você pode também copiar as imagens e textos diretamente do site, clicando com o
botão direito do mouse sobre a imagem desejada. Clique com botão direito na imagem da
caixa do Visual Class.
Menu de opções
que
aparece
após clicar com o
botão direito do
mouse.
Clique com o
botão direito do
mouse para copiar esta imagem.
Surge um Menu com várias opções. Clique em Copiar para transferir a imagem
para a Área de Transferência do Windows e cole num Objeto Visual Class, ou selecione
a opção Salvar Imagem como para gravar a imagem em disco.
OBJETO TEXTO
O Objeto Texto permite também escrever documentos em formato HTML. Assim
é possível carregar um site utilizando comandos da linguagem HTML. Clique no Criar e
Texto.
Clique em Criar e
Texto.
Aumente a largura e altura do texto e clique com o botão direito do mouse para
digitar um texto.
Clique com o botão
direito do mouse.
Selecione formato
HTML.
Selecione o formato HTML. Em seguida, digite o texto abaixo:
Selecione o texto com
o mouse e depois
clique em Inserir ,
Hiperlink.
Selecione o texto www.class.com.br com o mouse e em seguida clique em Inserir e Hiperlink.
Texto selecionado
com o mouse.
Digite aqui o
endereço do site
desejado, começando com http://
Digite no campo Link para endereço ou arquivo o texto: http://
www.class.com.br. Clique no OK. Você pode agora simular o hiperlink passando o
mouse sobre o texto selecionado. Verifique que o mouse transforma-se numa mãozinha
e ao clicar sobre ele, é carregado o site referenciado.
INSERINDO E-MAIL
Para programar o e-mail, selecione o texto [email protected] e clique em
Inserir e E-mail.
Selecione
o
texto
[email protected] e
clique em Inserir e E-mail.
Observe que após associar o e-mail ao texto selecionado, o mesmo muda de cor.
Clicando com o mouse sobre o e-mail, o Visual Class abre o programa de e-mail do
micro, normalmente o Outlook, preenchendo automaticamente o campo Para com o endereço referenciado. Vamos agora alterar algumas propriedades do texto, tornando o
fundo transparente e retirando as bordas. Clique em Formatar e Documento.
Clique em Formatar e
Documento.
Retire a Borda do
texto.
Marque o fundo
como Transparente.
Desmarque o campo Borda para eliminar a borda do texto. Marque a propriedade Fundo transparente. Clique no OK. Em seguida, vamos eliminar a Barra de rolamento vertical.
Retire a Barra de
rolamento vertical.
Clique no OK para verificar como ficou o texto. Para ver o efeito de transparência do texto, vamos também mudar a cor de fundo, clicando em Tela, Propriedade, Cor
de Fundo e selecione uma cor amarela clara. Salve a tela em Tela e Salvar (digite um
código qualquer). Salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar (digite um código qualquer). Clique na opção para observar este texto no Módulo de Apresentação.
Clique em Apresentação.
Clique com o
mouse sobre o
e-mail para carregar o correio
eletrônico padrão
do micro.
Clicando sobre o e-mail [email protected], automaticamente será aberto o
correio eletrônico padrão do micro, com o campo Para (To) preenchido automaticamente. Basta digitar o e-mail e enviar.
Clicando sobre o site www.class.com.br será aberto o browser padrão do micro e
carregado o site. A vantagem deste acesso ao site em relação ao Objeto Janela do Internet
Explorer é que não depende da presença do Browser Internet Explorer. Se o Browser
padrão do usuário for Netscape, o site será carregado neste Browser. Isto facilita a
exportação para outro micro.
Clique no site do
Visual Class.
Clicando sobre www.class.com.br é carregado o browser padrão do micro, no
caso o Internet Explorer, com o site referenciado, numa janela à parte. Para voltar ao
Visual Class, feche o Browser Internet Explorer ou digite ALT + TAB.
O Objeto Texto permite também fazer Hiperlink com Telas do próprio Visual Class.
Para isto, selecione uma parte do texto, como por exemplo, "Visual Class" e clique em
Inserir e Hiperlink. No campo Tipo de Link, clique em Link para telas. Selecione
uma das Telas criadas pelo Visual Class e clique no OK para confirmar.
Clique em Link
para Telas.
Clique em Preenche para listar
as Telas Visual
Class.
Selecione a Tela
class2 e clique
no OK.
CARREGANDO O SITE PELO PROGRAMA CARREGA
Desenvolvemos um programa em linguagem C denominado CARREGA.EXE, que
permite carregar qualquer arquivo que tenha um programa associado àquela extensão.
Este programa está gravado na Pasta onde foi instalado o Visual Class (CLASSFXM).
Assim é possível carregar arquivos com extensão DOC, XLS, BMP e também sites da
Internet, desde que tenha sido instalado algum programa que leia estes arquivos. Para
utilizar o programa CARREGA basta criar um Objeto Visual Class que tenha link com
programas, como por exemplo, o Objeto Imagem, Imagem com Efeito, Botão Animado
e Rótulo.
Para exemplificar o processo, crie um Objeto Botão Animado e selecione as
imagens que estão gravadas no CD do Visual Class Monousuário, na Pasta
D:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\CELSO. Selecione para a posição 1, o arquivo
BPCE1.BMP, para a posição 2 e 3 o arquivo BPCE2.BMP. Clique no botão Programa.
Clique com o botão direito
do mouse sobre o Botão
Animado.
Selecione o CD do Visual Class
e abra a Pasta:
Cliparts\Imagens\Turma\Celso.
Selecione os arquivos
bpce1.bmp ,
bpce2.bmp para as
figuras do Botão
Animado.
Clique no botão
Programa.
Abra a Pasta
C:\ClassFXM.
Selecione o programa CARREGA.EXE.
Clique na frente do
CARREGA.EXE o
site a ser carregado.
Selecione o drive de CD-ROM e abra a Pasta CLASSFXM. Selecione o programa CARREGA.EXE. Ao selecionar o programa com um clique, automaticamente o
Path do programa é transportado para uma caixa de texto na parte inferior da Tela:
C:\CLASSFXM\CARREGA.EXE
Insira o cursor do mouse na frente do Path e digite barra de espaço. Em seguida,
digite o site que você deseja acessar:
C:\CLASSFXM\CARREGA.EXE HTTP://WWW.CLASS.COM.BR
Marque a caixa Exportar Programa para que o programa CARREGA.EXE
seja exportado junto com o Projeto. Você pode simular a execução clicando no botão
Executa. Clique em OK para confirmar.
Clique no botão Tamanho Real para redimensionar o Botão Animado e em
seguida salve a Tela em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar. Clique em
Apresentação para observar o efeito.
Clique com o mouse sobre
o Botão Animado para
carregar o site.
O CARREGA.EXE executa o Browser padrão do micro e abre o site referenciado,
de forma semelhante ao Objeto Texto visto anteriormente. Não importa qual o Browser
instalado no micro do usuário. Pode ser o Internet Explorer, Netscape, Mozilla/Firefox ou
outro. O CARREGA.EXE funciona mesmo nas versões anteriores do Visual Class.
CONVERTENDO UM PROJETO VISUAL CLASS PARA
HTML
É possível converter um Projeto feito em Visual Class FX para o formato HTML/
Javascript utilizando o Software GeraHTML FX desenvolvido pela Class Informática
Ltda. O processo de conversão compacta todos os arquivos, diminuindo consideravelmente o código fonte gerado. Imagens em formato BMP são convertidos em JPG e GIF.
Arquivos de vídeos em formato AVI e sons em formato WAV são convertidos em formato ASF (Streaming) podendo ser executados em Modems de 56KBPS.
O código gerado é compatível com o Internet Explorer 5.0 ou superior, o Netscape
6.0 ou superior e Mozilla/Firefox. O próprio site do Visual Class(www.class.com.br) foi
desenvolvido em Visual Class e convertido pelo GeraHTML.
Os exercícios do Visual Class são convertidos para códigos Javascript e as avaliações podem ser armazenados em um banco de dados MySQL no provedor.
Isto torna o Visual Class uma ferramenta útil para desenvolvimento de conteúdos
para cursos de ensino a distância. Para maiores detalhes, consulte o capítulo 21 sobre
Ensino a Distância.
No endereço www.classinformatica.com.br/lms disponibilizamos um Gerenciador
de Cursos de Ensino a Distância denominado VisualNet, que contém vários Projetos
desenvolvidos por usuários do Visual Class e convertidos pelo GeraHTML. Você pode
cadastrar-se no sistema e acessar qualquer um destes conteúdos. Na seção CLASS,
publicamos os cursos de Visual Class, GeraCD e GeraHTML.
Capítulo 14
CONTADOR DE CLIQUES
A partir da versão 6.1 foi introduzido um novo recurso no Objeto Botão Animado para contagem de cliques. Com este recurso é possível simular uma eleição em uma
escola ou colher dados estatísticos de um determinado grupo.
CRIANDO O CONTADOR NO MÓDULO AUTOR
Carregue o Módulo Autor e abra um novo Projeto. Clique em Criar e Botão
Animado. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Botão Animado para
acessar sua Tabela de Propriedades.
Botão
Contador
Selecione as 3 imagens na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes conforme a Tela
acima. Depois clique no botão Contador. Retire a borda e clique em Tamanho Real.
Marque esta caixa para habilitar
voto.
Digite a Mensagem quando o
botão for clicado.
Digite o local
onde serão gravados os votos.
Marque a caixa Ativa Contador de Cliques, para ativar o contador deste Botão
Animado. Digite um nome para o botão, que será utilizado para identificá-lo no relatório
de cliques (votos). No campo Mensagem ao Clicar, digite uma mensagem que será
apresentada assim que o usuário clicar no botão no Módulo de Apresentação. Digite a
Pasta C:\VOTOS onde será gravado o arquivo de votos.
Crie mais dois Botões Animados, contendo a imagem de outros animais que estão
na mesma Pasta Cliparts\Imagens\Botoes conforme a Tela abaixo.
Para cada Botão Animado, entre em Contador e marque a caixa Ativa Contador de Cliques. Digite o nome para cada animal e uma mensagem. Crie um Rótulo e
digite "Escolha um animal".
Para contabilizar os votos o usuário pode criar um Objeto e atribuir a função Situação que faz a totalização da votação. Crie um Rótulo com o texto "Total de Votos" e
atribua a função Situação. Salve a Tela com o código voto1 e o Projeto com o código
voto.
USANDO O SISTEMA DE VOTAÇÃO NO MÓDULO DE
APRESENTAÇÃO
Clique na opção Apresentação da Barra de Menu para carregar o Módulo de
Apresentação.
Clique primeiro no cachorro. Automaticamente é computado um voto para ele.
Clique nos demais botões para testar todas as opções. Para conhecer o resultado da
votação clique no Rótulo "Total de Votos".
VOTAÇÃO NA VERSÃO REDE LOCAL
A partir da versão Visual Class 2003 Rede Local e Visual Class Setor Público tornou-se possível a simulação de uma votação transformando cada microcomputador
numa urna eletrônica. No final da votação é possível exportar os votos das urnas em
disquetes, no formato compactado, através do Módulo Relatórios (exclusivo da versão
Rede Local), e importar numa urna central, totalizando os votos.
Módulo
Relatórios
A versão Visual Class setor público apresenta ainda uma função exclusiva de
solicitar a digitação de um documento de identificação no começo da votação e pode
eliminar os eleitores que votaram mais de uma vez. A Prefeitura de São Sebastião, Estado de São Paulo, fez a votação do Orçamento Municipal de 2002 pelo Visual Class Setor
Público, com uma participação expressiva da população. No final da votação o Módulo
Relatórios permite apresentar os resultados da votação, no formato tabular ou gráfico,
de cada urna, zona e o total da cidade.
Capítulo 15
PESQUISANDO TELAS
A partir da versão 6.1 foi introduzido um novo recurso para localização de uma
Tela a partir do conhecimento de uma informação parcial sobre a mesma. Esta informação pode ser uma determinada palavra contida num Objeto Texto, Objeto Rótulo, ou
contida num dos campos de Definição da Tela como Código, Título da Tela, Data, Assunto, Matéria, Autor. Quando estiver montando um Projeto no Módulo Autor, o usuário
pode agora localizar as Telas que tratem do assunto "Citologia", ou que contenham no
Objeto Rótulo a palavra "trigonometria" e inserir no Projeto (antes, ou depois da Tela
atual), ou como Hiperlink de um Rótulo. O usuário pode também criar um novo Objeto
denominado Pesquisa que procura uma determinada palavra no Projeto. Este recurso é
utilizado para fazer pesquisas no Módulo de Apresentação.
PESQUISANDO TELAS NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
O usuário pode digitar uma palavra e procurar a Tela no Projeto. Para exemplificar
este procedimento vamos criar um Objeto de Pesquisa no Projeto do índio Jesus. No
Módulo Autor, abra o Projeto class. Avance de Tela. Clique em em Criar e Pesquisa.
Clique em
Pesquisa.
Criar
e
Clique com o botão direito do mouse
sobre o Objeto Pesquisa para
acessar a sua Tabela de Propriedades. Marque os campos que você
quer consultar na sua Pesquisa (no
caso específico vamos marcar
todos os campos). Clique na opção
Exibe Tela de Navegação para
apresentar todas as Telas encontradas.
Salve a Tela com a opção Tela e Salvar e clique na opção Apresentação para
carregar o Módulo de Apresentação.
Digite aqui a palavra "xavante " e inicie a
pesquisa teclando ENTER.
Quando o Visual Class encontra a primeira Tela, aparece uma Tela de navegação
que permite procurar a próxima Tela, retornar à anterior, ou simplesmente selecionar a
Tela corrente clicando no OK.
Quando você clica no botão Próximo, o Visual Class vai procurar a próxima Tela
que satisfaça a condição de pesquisa. O botão Anterior retorna a Tela anteriormente
encontrada. O botão Origem retorna à Tela de pesquisa. Clicando no OK, o Visual
Class deixa disponível a Tela corrente, como se fosse um Hiperlink da Tela de pesquisa.
Caso o menu da Tela esteja invisível, é fundamental criar um Objeto com o movimento
de Voltar, caso contrário será impossível voltar à Tela de pesquisa.
Você pode também criar um Objeto Rótulo com a função Executar pesquisa,
que pode ser criado ao lado do Objeto de Pesquisa.
Capítulo 16
APAGANDO OBJETOS, TELAS E
PROJETOS
Toda a Tabela de Propriedades do Objeto apresenta um botão denominado Elimina que é responsável pela eliminação do Objeto da Tela. Para acessar a Tabela de
Propriedades, basta clicar com o botão direito do mouse sobre o Objeto.
Clique aqui
para eliminar
este Objeto.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto e em seguida no botão Elimina. Para gravar esta última alteração, você deve clicar em Tela e Salvar. Caso você
tenha eliminado o Objeto e se arrependeu, clique em Editar e Desfazer (ou CTRL + Z),
ou então, clique em Tela e Recarregar a Tela. O Visual Class retorna à última posição
gravada. Neste caso, você deveria ter salvo previamente a Tela.
A partir da versão FX foram implementadas novas formas de eliminar um Objeto
da Tela. Primeiro selecione o Objeto a ser eliminado, pressionando a tecla CTRL e
clicando com o mouse sobre o picotinho do Objeto.
CTRL + clique no picotinho para selecionálo. Veja que fica azul. Clicando novamente
ele desseleciona, ficando branco.
Certifique-se que apenas o Objeto desejado está selecionado. Se houver outros
Objetos selecionados clique com o mouse sobre o picotinho com a tecla CTRL para tirar
a seleção. Se você quiser selecionar outro Objeto para apagá-lo basta clicar em outro
picotinho de outro Objeto com a tecla CTRL pressionada. Agora digite SHIFT + DEL
para apagar os Objetos selecionados.
Se você quiser apagar todos os Objetos da Tela selecione todos clicando em Editar e Selecionar todos os objetos. Ou simplesmente digitar CTRL + S. Certifique-se
que todos os Objetos estão selecionados e digite SHIFT + DEL.
Você pode também movimentar todos os Objetos selecionados clicando em SHIFT
+ flechinhas ou com um ajuste mais fino em CTRL + flechinhas.
APAGANDO TELAS
Não confunda apagar uma Tela com excluí-la do Projeto. Quando você apaga
uma Tela, é eliminada fisicamente do disco, assim como os seus Objetos. Não é possível
recuperar uma Tela apagada (a não ser que você tenha feito um backup anterior). O
processo de Excluir uma Tela (na opção Tela e Excluir) apenas a elimina do Projeto
corrente. Ela continua gravada em disco e pode ser utilizada em outros Projetos.
Para apagar uma Tela, clique em Tela e Ver/Apagar.
Digite o código de
Tela a ser apagada
e em seguida tecle
ENTER.
Clique no botão
Apaga
para
eliminar
esta
Tela.
Digite o código de Tela a ser apagada e em seguida ENTER. O Visual Class
procura pela Tela, e caso encontre, apresenta o seu título. Clique em seguida no botão
Apaga para eliminá-la. O Visual Class verifica primeiro se essa Tela pertence a algum
Projeto ou é Hiperlink de outra Tela. Em caso afirmativo, o Visual Class emite um aviso
e não permite apagar a Tela. Isto é muito importante para evitar que, inadvertidamente,
um usuário apague uma Tela importante que pertença a um Projeto ou que seja Hiperlink
de outra Tela. Caso você deseje realmente apagar essa Tela, deve antes exclui-la do
Projeto ao qual ela pertence. Caso você não se lembre do código da Tela, clique no botão
Preenche e selecione da lista apresentada.
Você pode também listar as Telas Órfãs que são aquelas que não pertencem a
nenhum Projeto. Clique em Filtro e Telas Órfãs.
Clique
em
Telas Órfãs.
Clicando em Telas Órfãs, o Visual Class lista todas as Telas que não pertencem a
nenhum Projeto. Clique em Apaga para apagar TODAS AS TELAS ÓRFÃS. Muito cuidado!
APAGANDO PROJETO SEM APAGAR AS TELAS
Um Projeto no Visual Class é uma coleção de Telas. Você pode apagar o Projeto
sem apagar as Telas ou então apagar os Projetos e também as Telas pertencentes a esse
Projeto. Para apagar o Projeto sem apagar as Telas, clique em Projeto e Apagar.
Selecione o
Projeto.
Clique em
Elimina.
Selecione um Projeto a ser eliminado. Digite o código e em seguida tecle
ENTER, ou então escolha um dos Projetos da lista. Apague o Projeto selecionado
clicando no botão Elimina. Depois de apagado o Projeto, TODAS as Telas pertencentes a ele serão consideradas Telas Órfãs. As Telas pertencentes ao Projeto não
são eliminadas do disco e podem ser aproveitadas em outros Projetos.
APAGANDO PROJETO E AS TELAS
Para apagar o Projeto com as Telas pertencentes a ele, selecione a opção Tela/
Ver Apagar e na Caixa de Projetos selecione o Projeto a ser eliminado.
Clique no botão
Projetos.
Selecione o
Projeto.
Clique no OK.
Clique em
Apaga.
Quando você seleciona um Projeto na Lista de Seleção de Projetos, o Visual Class
apresenta a lista de todas as Telas pertencentes a ele. Selecione um Projeto e depois
clique no botão Apaga. Ele pede a confirmação e em seguida pesquisa se existem
Hiperlinks nesse Projeto. Essa opção apaga o Projeto, as Telas pertencentes ao Projeto
(incluindo Hiperlinks) e os Objetos pertencentes às Telas.
EXCLUINDO E ALTERANDO POSIÇÃO DE TELAS
Suponha que você tenha um Projeto linear composto pelas Telas t1 e t2, nesta
ordem e você queira alterar a seqüência para t2 e t1. O procedimento pode ser o seguinte: abra a Tela t1 e exclua do Projeto clicando em Tela e Excluir. Salve o Projeto.
Depois posicionado em t2 clique em Tela, Inserir, Depois, Tela Gravada e digite t1 e
Inserir. Pronto. As Telas ficam invertidas.
Outra forma muito mais simples é utilizando a Lista de Telas da opção Navegação.
Selecione a Tela
t1.
Clique na flechinha
para baixo para
troca de posição
com a Tela t2.
Seqüência alterada.
Na Lista de Telas, posicione o mouse sobre a Tela t1. Clique agora na flechinha
para baixo para "descer" a Tela t1, invertendo de posição com a Tela t2. Você pode
também excluir uma Tela clicando no botão Exclui. Clique no OK para confirmar a
alteração. E Salve o Projeto para que seja gravada a nova seqüência.
Capítulo 17
MANUTENÇÃO NO VISUAL CLASS
O Módulo de Manutenção é responsável pela configuração do Módulo Autor,
cópias de segurança, reparo de arquivos danificados e atualização de versão. Para carregar o Módulo de Manutenção, clique sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre
Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique em Manutenção.
Entre com o código SUPER e tecle ENTER,
senha 13 e ENTER. O Visual Class disponibiliza as
opções do Módulo de Manutenção.
REPARANDO ARQUIVOS DE DADOS
O Visual Class armazena todas as informações dos Projetos e do Cadastro de
Alunos e Professores em arquivos de dados no formato Access 2000. Esses arquivos
estão gravados dentro da Pasta em que está instalado o Visual Class. Caso o usuário
esteja fazendo uma operação de gravação nesses arquivos, como por exemplo, gravando uma Tela de um Projeto, um cadastro de um aluno, ou finalizando um Projeto no
Módulo do Usuário e houver uma paralisação forçada do Windows (como travamento
ou desligamento involuntário), provavelmente haverá uma deterioração de um dos arquivos de dados do Visual Class que passará a emitir mensagens de erros nos arquivos.
Repare o arquivo clicando em Reparar e em seguida em Banco Atual, composto
pelos arquivos class.mdb, classvotos.mdb, classcfg.mdb, bancostr.mdb. O processo
de reparo "conserta" eventuais defeitos na estrutura de dados e recria os índices dos
arquivos, e também compacta os arquivos, tornando-os menores. Agora cuidado: somente faça o reparo quando ninguém estiver utilizando o Visual Class. Outro cuidado
importante é antes fazer uma cópia de segurança dos dados, assunto que será abordado
no tópico seguinte.
Se você estiver notando alguma anomalia em algum Projeto, por exemplo, os exercícios de arrastar-soltar com respostas erradas ou um desordenamento nas Telas, desconfie
que os arquivos de índices podem estar deteriorados. Neste caso, é bom reparar os arquivos.
CÓPIAS DE SEGURANÇA
Cópia de segurança é fundamental em qualquer trabalho na área de informática.
Normalmente o usuário somente dá importância depois de um desastre. Não é incomum
as escolas ligarem para o setor de suporte do Visual Class informando um "crash" no
servidor, ou então uma invasão de vírus, danificando todos os dados do servidor. Infelizmente a maior parte dos clientes não tinha feito a cópia de segurança, apesar da insistência durante o período de treinamento. Neste caso, a perda é irreparável.
A cópia de segurança pode ser executada de várias formas: somente os arquivos
MDBs, ou todos os arquivos de dados. Os arquivos MDBs contêm os dados fundamentais dos Projetos, Telas, Objetos, Usuários, mas não contêm os arquivos de imagens,
sons, filmes. Portanto, é importante fazer cópias semanais dos arquivos MDBs, mensais, ou semestrais de todos os dados. A cópia dos arquivos MDBs é muito rápida e pode
ser feita pelo próprio Visual Class, ou então pelo Windows.
Para fazer a cópia pelo Visual Class, entre no Módulo de Manutenção e clique na
opção Backup, em seguida Cópia de Segurança.
O Módulo de Manutenção exibe duas opções: Arquivos MDBs e Todos os
Arquivos. A opção Todos os Arquivos copia os Arquivos MDBs e também os arquivos de som, imagem, filmes, programas, enfim, todos os arquivos da Pasta em que está
instalado o Visual Class.
Esses arquivos de cópia ficam armazenados em uma Pasta denominada SEGURO, interna à Pasta em que está instalado o Visual Class. A cópia de todos os arquivos é
muito demorada e ocupa um grande volume de dados. Se o disco rígido não tiver um
grande espaço disponível, esqueça esse tipo de cópia. Como o Visual Class trabalha com
arquivos multimídia gigantes, esse tipo de cópia não é recomendado. Selecione Arquivos
MDBs. Clicando nessa opção, surge uma Tela especificando quais arquivos serão copiados.
Selecione os itens que serão copiados. Os arquivos MDBs são aqueles que armazenam os dados dos Projetos, Telas, Objetos e Usuários. Os arquivos MDBs vazios são
os utilizados para exportar e importar Projetos. Os programas do Visual Class são os
Módulos Autor (AUTOR.EXE), Apresentação (APRESENTACAO.EXE), Manutenção (MANUTENCAO.EXE) . Deixe todos os i-tens marcados e clique no OK.
Pronto. Os arquivos estão copiados. Agora se houver qualquer problema, basta restaurar
a cópia.
Por precaução, é importante fazer uma cópia dos arquivos MDBs para algum
disco rígido local. Pode haver algum problema no servidor e danificar todos os dados,
incluindo a própria cópia de segurança. Neste caso, você pode utilizar qualquer programa
de cópia, como por exemplo, o Explorer do Windows e copiar todos os arquivos que
terminam com a extensão MDB para alguma Pasta do drive C. Os arquivos são:
CLASS.MDB, CLASSCFG.MDB, BANCOSTR.MDB, CLASSVOTOS.MDB.
Caso você tenha um HD local grande ou um sistema de Backup de grandes volumes, como por exemplo, uma fita streamer, fita DAT ou Gravador de CD, é conveniente
no intervalo de dois a seis meses gravar toda a Pasta em que está instalado o Visual
Class.
Para restaurar a cópia anterior, muito cuidado ! Você pode ter criado novos Projetos depois da última cópia e o processo de restauração pode perder as últimas informações. Se você utilizou o sistema de cópias pelo próprio Visual Class, também pode restaurálo pelo Visual Class. Vamos supor que você copiou os arquivos MDBs pelo Módulo de
Manutenção. Para restaurá-los, entre no Módulo de Manutenção, selecione Backup,
Restaura Cópia e Arquivos MDBs.
Como o processo de restauração é muito perigoso, porque pode perder todas as
informações após a última cópia, o Visual Class pede uma senha para Restaurar, que é a
soma do dia + mês. Por exemplo, se hoje é dia 19 de março, a senha é 19 + 3=22. Logo,
devo digitar 22.
APAGANDO O SINALIZADOR DE EXPORTAÇÃO/IMPORTAÇÃO DE PROJETOS
Exportação/Importação de Projetos no Visual Class são processos demorados e
exigem uso exclusivo desta função. Quando um usuário inicia o processo de Importação,
ou Exportação de Projetos, o Visual Class automaticamente grava um sinalizador de
Importação/Exportação no disco, que impede que outro usuário tente Exportar/Importar
Projetos. Quando o primeiro usuário encerrar o processo, o Visual Class automaticamente apaga o sinalizador, liberando outros usuários para Exportar/Importar Projetos. Isto é
especialmente útil para o Visual Class versão Rede Local.
Se durante o processo de Importação/Exportação de Projetos ocorrer alguma interrupção brusca, como por exemplo, travamento do Windows ou Reinicialização da
máquina, o sinalizador não será apagado e impedirá qualquer usuário de Exportar/Importar Projetos. Neste caso, entre no Módulo de Manutenção, selecione Limpar e
Sinalizador de Exportação/Importação.
Após limpar o Sinalizador, qualquer usuário poderá Exportar/Importar Projetos.
Caso a interrupção tenha sido durante o processo de Importação de Projetos, os arquivos
MDBs podem estar danificados. Nesta situação, entre no Módulo de Manutenção e
repare os arquivos.
Capítulo 18
CONFIGURANDO O VISUAL CLASS
A versão FX permite uma configuração maior da interface com o usuário, tornando ainda mais simples a interação com o sistema. Nesta versão é possível disponibilizar
uma Barra de Ferramentas com todos os Objetos Visual Class e as funções mais utilizadas como criação/gravação de Tela e gravação do Projeto. No Módulo Manutenção é
possível retirar a solicitação do Código e Senha facilitando o acesso ao Autor. Para
facilitar o uso por alunos e professores que tenham dificuldade com a forma de gravação
dos Projetos, agora é possível configurar o sistema para que gere automaticamente os
códigos de Tela. Também foram implementadas um conjunto de teclas de atalho que
facilitam o processo de criação e de navegação no Projeto. No Módulo Autor estas
teclas de atalho podem ser consultadas pressionando a tecla F1. Nos Módulos de Apresentação, Usuário e Executável é possível agora sair da aplicação teclando ALT + F4 e
navegar pelas Telas utilizando as teclas PGDN e PGUP.
LIGANDO A BARRA DE FERRAMENTAS
No Módulo Autor o usuário pode ligar/desligar a Barra de Ferramentas do
Visual Class. Para disponibilizar a Barra de Ferramentas, clique em Configuração e
Barra de Ferramentas.
Passando o mouse sobre cada ícone, aparece a legenda com a Função correspondente. No canto direito da Barra de Ferramentas, aparecem os ícones de Nova Tela,
Salvar Tela e Salvar Projeto.
Clicando em qualquer um dos ícones, por exemplo o de Imagem com Efeitos,
seria equivalente a clicar em Criar e Imagem com Efeitos. Para desligar a Barra de
Ferramentas, basta clicar novamente em Configurar e Barra de Ferramentas. Para
tornar a Barra de Ferramentas visível como padrão entre no Módulo de Manutenção,
clique em Configurar, Configurações gerais e marque o campo Apresenta barra de
ferramentas no módulo do autor.
RETIRANDO A SOLICITAÇÃO DE CÓDIGO E SENHA
NO ACESSO AO MÓDULO AUTOR
Quando o usuário carrega o Módulo Autor, o Visual Class apresenta uma Tela
solicitando o Código e a Senha do usuário. Em algumas situações esta solicitação não é
desejada. Entre no Módulo Manutenção, clique em Configurar e depois em Configurações gerais.
Clique em Dispensa
senha
para
o
módulo do autor.
Clique na propriedade Dispensa senha para o módulo do autor. Clique no OK,
carregue o Módulo Autor para testar.
CODIFICAÇÃO AUTOMÁTICA DE TELAS
Um Projeto no Visual Class é uma coleção de Telas, que por sua vez é uma
coleção de Objetos. Ao finalizar a criação de uma Tela é necessário salvá-la com um
código único no banco de dados do Visual Class. Normalmente o usuário nomeia as Telas
com uma seqüência mnemônica, como por exemplo, cinematica1, cinemática2,
cinemática3, etc.. No final do trabalho é necessário salvar o Projeto também batizando
com um código único como, por exemplo, cinemática. A grande vantagem em salvar
separadamente a Tela e o Projeto é a possibilidade de reaproveitar uma mesma Tela em
vários Projetos e também desenvolver Projetos colaborativos em ambiente de Rede Local, onde cada aluno desenvolve uma Tela e ao final o professor anexa todas as Telas
num único Projeto. Quando é feita a atualização de uma Tela, automaticamente todos os
Projetos que contenham aquela Tela é atualizada. Esta estrutura também evita a duplicação de conteúdos porque as Telas quando são aproveitadas em vários Projetos não são
duplicadas.
Entretanto vários usuários, especialmente os iniciantes, estão acostumados a utilizar apenas um nome para o Projeto que estão desenvolvendo e reclamam da necessidade de ter que salvar cada Tela separadamente. A partir da versão 2004 é possível configurar para que o Módulo Autor gere automaticamente os códigos de Tela, bastando ao
usuário nomear apenas o Projeto. Para configurar esta forma automática de codificação
de Telas, carregue o Módulo Manutenção, selecione Configurações Gerais e marque a propriedade Codificação automática de tela.
Marque Codificação
automática de telas.
Clique no OK para confirmar a mudança. Teste a mudança entrando no Módulo
Autor. Agora ao entrar no Autor, o sistema pergunta se deseja iniciar um novo Projeto.
Clique em Sim
para iniciar um
novo Projeto.
Clique em Sim e depois no OK para iniciar um novo Projeto. Aparece a Tela de
Definição do Projeto. Digite um código qualquer, por exemplo, cinematica e um título e
depois clique no OK.
Digite o Código
cinematica e Título
cinemática.
O Visual Class salva o Projeto e cria automaticamente a primeira Tela em branco,
com código no seguinte formato: codigo-do-projeto_número-aleatório. Neste caso exemplo ele gerou o código de Tela como cinematica_vlnanj7mw. Para conferir as Propriedades desta nova Tela, clique em Tela e Definir.
Consulte o Código de
Tela clicando em Tela e
Definir.
Veja o código gerado
automaticamente pelo
Visual Class.
Agora sempre que o usuário criar uma nova Tela, automaticamente o Visual Class
vai gerar um código aleatório. Esta nova Tela pode ser criada na Função Nova Tela,
Inserir Antes/Depois Nova Tela, ou quando for criado um Hiperlink com Nova Tela.
Sempre que for entrar no Módulo Autor, será perguntado se o usuário deseja
iniciar um novo Projeto. Caso o usuário queira continuar um Projeto já existente, responda Não e o Visual Class apresenta a lista de Projetos para seleção.
CONFIGURANDO O ACESSO AOS CLIPARTS
No Módulo de Manutenção, você pode configurar alguns parâmetros para facilitar a operação do Módulo Autor, como os paths em que estão armazenadas as imagens, sons, filmes e programas. Para configurar o Módulo Autor, clique na opção Configurar e Path para arquivos utilizados.
Clique sobre a caixa
para alterar o Path.
Path inicial para imagens: O Path em que estão armazenadas as imagens a
serem utilizadas no Módulo Autor. Quando você clica com o botão direito do mouse
sobre o Objeto para selecionar uma imagem, o Visual Class aponta inicialmente para o
Path definido neste campo. No caso exemplo, o Path inicial para imagens é C:\ClassFXM\.
A definição deste Path facilita sobremaneira o treinamento de uso do Visual Class, porque evita que o usuário perca tempo "procurando" as imagens pelo computador. Se você
criou uma Pasta específica para armazenar as imagens, é conveniente colocar essa Pasta como Path inicial. Assim, ao clicar com o botão direito do mouse sobre um Objeto, o
Class automaticamente apontará para aquela Pasta. Evidentemente você poderá selecionar outra Pasta qualquer. Se o seu micro estiver ligado em rede, este parâmetro é muito
importante, porque você pode criar uma Pasta de imagens compartilhada com outras
estações e configurar todas as estações para apontar para esse Path inicial. Para alterar
o Path inicial para imagens, clique sobre o Path C:\ClassFXM\ e selecione outro
Patth: D:\CLIPARTS\IMAGENS\.
Clique em C:\ClassFXM\ e
selecione um novo Path.
Você pode fazer o mesmo para o Path Inicial para Sons, Filmes e arquivos Flash.
Capítulo 19
VISUAL CLASS VERSÃO REDE LOCAL
O Software Visual Class foi concebido para trabalhar em ambiente de Rede Local. Neste ambiente, o autor pode criar um Projeto no servidor, como por exemplo, uma
aula de Física, e disponibilizar instantaneamente em todas as estações de rede. Na versão Monousuário, a aula deverá ser instalada individualmente em todos os
microcomputadores. Durante o ano letivo este procedimento torna-se inviável, não apenas pelo grande número de aulas que deverá ser instalado, como também pelo tamanho
expressivo das aulas (aulas com conteúdo multimídia ocupam grande espaço em disco).
A versão em Rede permite também gerenciar as atividades dos usuários. Assim, um
professor pode atribuir, numa única operação, uma aula a todos os alunos de uma determinada classe ou série. Os alunos farão essa aula em qualquer estação de rede e o
sistema registrará automaticamente a atividade num banco de dados central, que poderá
ser consultado por qualquer estação da rede para obtenção do gráfico de desempenho do
aluno ao longo do ano, relatórios de atividades, estatísticas e até mesmo o boletim de cada
aluno. O processo de atribuir as aulas aos alunos e registrar as notas em banco de dados
das atividades desenvolvidas pelos alunos são
funções disponíveis APENAS na versão Rede
Local. Portanto, a versão Monousuário é um
subconjunto do Visual Class Rede. A versão
Rede é composta de seis módulos (a versão
Monousuário contém apenas três módulos):
Autor, Apresentação, Usuário, Relatórios,
Cadastro e Manutenção.
Visual Class FX Rede Local
INSTALANDO O VISUAL CLASS EM REDE LOCAL
O Visual Class FX versão Rede Local pode ser instalado em qualquer tipo de
Rede Local, ponto a ponto ou cliente servidor. Existem clientes trabalhando com o Visual
Class com servidor Rede Novell®, Windows NT®, Windows 2000®, Windows XP®, Linux.
As estações podem estar trabalhando com Windows 32 bits: Windows 95, 98, NT, 2000,
ME, XP.
As versões anteriores do Visual Class (4.1, 5.0, 6.1) foram desenvolvidas em 16
bits e não são compatíveis com o Windows NT®, Windows 2000® e Windows XP®. A
partir da versão 2002, o Visual Class foi desenvolvido em 32 bits e são compatíveis com
todas as versões 32 bits do Windows.
Antes de iniciar a instalação do Visual Class versão Rede Local é fundamental
mapear uma letra que indique o disco rígido do servidor de arquivos onde será instalado o
Visual Class. Esta letra deve ser a mesma para todos os micros da rede, por exemplo, a
letra N.
Instale o Visual Class em cada estação, inserindo o CD do Visual Class Rede
Local e executando o arquivo SETUP.
Marque Visual Class
e Atalho para Visual
Class em Rede.
Recomendamos instalar duas Pastas para o Visual Class FX na estação de rede.
A primeira Pasta, denominada Visual Class FX, que é instalada no drive local, normalmente em C:\CLASSFX. A outra Pasta denominada Visual Class FX rede, que é
instalada num drive de Rede para ser compartilhada com todas as estações. Por exemplo, N:\CLASSFX. A versão gravada no drive local é para o desenvolvimento individual
de Projetos, tanto pelos alunos quanto pelos professores. Não é recomendável os alunos
e professores desenvolverem os seus Projetos diretamente no servidor de rede, porque
pode haver uma sobrecarga de I/O no servidor, além de acumular um número muito
grande de pequenos Projetos sem utilidade desenvolvidos durante a aprendizagem do
software. Para transportar um Projeto da versão local para a versão de rede é muito
simples. Basta exportar o Projeto na versão local, numa pasta no servidor, e depois importar este Projeto na versão de rede.
Clique em Avançar para continuar o processo de instalação. Defina agora a Pasta
destino. O "default" é C:\CLASSFX.
Você pode aceitar esta Pasta ou clicar no botão Procurar para escolher outra
Pasta. Clique no Avançar para continuar a instalação. Na sequência é solicitado o nome
da Pasta. Aceite a sugestão "Visual Class FX" e clique no Avançar.
Em seguida é solicitada a Pasta onde será instalado o Visual Class FX Rede
Local. Digite N:\CLASSFX ou outra Pasta de Rede.
Clicando no OK, o instalador percebe que a Pasta N:\CLASSFX não existe e
pede confirmação para criá-la. Confirme clicando no Sim.
O instalador inicialmente instala a versão local (C:\CLASSFX) e depois a versão
Rede (N:\CLASSFX). No final do processo são criadas duas Pastas e copiadas na Área
de Trabalho do Windows e no menu Iniciar.
Instalado no
drive C:
Instalado no
servidor, drive
N:
O Visual Class FX grava os Projetos no drive local(drive C) e deve ser utilizado
para a criação de Projetos pelos alunos e professores. O Visual Class FX rede grava os
Projetos no servidor(drive N), sendo compartilhado por todas as estações. Para que a
versão em rede não tenha problemas, é fundamental que todas as estações enxerguem o
servidor com a mesma letra. Por exemplo, se a estação 1 define o drive de rede como F,
as outras estações também devem enxergar o drive de rede com a mesma letra. Acontece que em algumas estações de rede existem várias outras unidades locais como leitor de
CD-ROM (drive D), gravador de CD-ROM (drive E), unidade de ZIP DRIVE (drive F)
e portanto o servidor de rede é enxergado como drive G. Neste caso, vai haver um
problema na hora de fazer a leitura das aulas, porque os arquivos vão estar apontando
para o drive F. Nesta situação é melhor que todas as estações enxerguem o servidor
como drive G. Para evitar confusão, sugiro que os clientes coloquem uma letra maior,
como por exemplo, drive N. Para isto é necessário remapear o drive de rede de todas as
estações, sendo tarefa para um especialista em rede local.
Nas outras estações de rede, o processo de instalação é mais simples. Como já foi
criada a Pasta N:\CLASSFX, basta procurar esta mesma Pasta quando for solicitada a
instalação da versão em rede.
PROBLEMAS COM NOMES LONGOS NO SERVIDOR
Se o seu sistema operacional do servidor de arquivos for LINUX, pode ocorrer problemas de acesso a arquivos com nomes longos (acima de 8 caracteres), ou
que estejam gravados em Pastas com nomes longos. Isto ocorre com arquivos de
vídeos e arquivos de som. Por exemplo, se o arquivo FILME.AVI estiver gravado na
Pasta F:\ARQUIVOS DE VIDEO, ele não conseguirá ser executado nas estações,
porque o nome da Pasta excede os 8 caracteres. Para resolver este problema, renomeie
a Pasta para até 8 caracteres, ou copie o vídeo para outra Pasta. O mesmo problema
ocorre se o seu arquivo contiver mais de 8 caracteres, como por exemplo, MUSICA
DE NINAR.WAV. Este arquivo também não será executado nas estações. A solução é renomear este arquivo para até 8 caracteres.
O MÓDULO DE CADASTRO
O Visual Class versão Rede Local permite o gerenciamento de informações dos
alunos e de suas atividades desenvolvidas ao longo do ano letivo. Previamente devemos
cadastrar as informações dos alunos, professores, séries, classes no Módulo de Cadastro do Visual Class.
Abra o Visual Class FX rede e clique duplo sobre o ícone do Módulo de Cadastro.
Clique duplo sobre o
ícone do Cadastro
para abri-lo.
Ao entrar no Módulo de Cadastro, são solicitados o código e a senha. Digite
SUPER para o código e 13 para a senha. Como a senha é secreta, aparecem os símbolos de XX no lugar dos dígitos. Finalize com a tecla ENTER.
CADASTRANDO SÉRIES E CLASSES
O primeiro passo no processo de Cadastro é o registro das Séries e Classes que
serão administradas pelo Visual Class. Para cadastrar uma Série, clique na opção Série.
Clique na opção Série.
Clique no botão
Acrescenta, para
incluir uma série.
Clique no botão Acrescenta para incluir uma nova Série ao cadastro.
Digite pré-escola e
em seguida clique em
Ok.
Série pré-escola
cadastrada.
Depois de ter incluído a Série pré-escola, clique no botão Acrescenta e continue
incluindo outras Séries.
Para digitar o caractere º, pressione a tecla ALT e digite no teclado numérico 167.
Para digitar o caractere ª, pressione a tecla ALT e digite no teclado numérico 166.
Acrescente todas as Séries da escola, conforme a figura acima, e finalize clicando no
botão Ok. Agora observe que na caixa de escolha da Série do aluno já ficam disponíveis
as Séries cadastradas.
Séries cadastradas.
Em seguida vamos cadastrar as classes da escola. Clique na opção Classe e em
seguida em Classe.
Clique no botão Acrescenta para incluir uma
nova Classe.
Clique no botão Acrescenta para incluir uma nova Classe ao cadastro.
Digite pré I e clique em
Ok.
Classe pré I
cadastrada.
Acrescente todas as Classes da escola e finalize clicando no botão Ok.
Após a criação das Séries e Classes, cadastre os alunos.
CADASTRANDO ALUNOS
Cada aluno cadastrado no Banco de Dados do Visual Class deve ter um código
único, contendo no máximo doze caracteres. Esse código pode ser aquele utilizado pela
escola, ou então, criado especialmente para o Visual Class. Para cadastrar um aluno,
clique no botão Inclui e digite o código do aluno.
Clique em
Inclui.
No código do aluno não pode
haver espaços em branco,
acentos ou hífen.
Nos campos Série e Classe, clique na flechinha para baixo e selecione uma das
opções já cadastradas. Obrigatoriamente, cadastre os campos Nome, Série e Classe.
Os outros campos são optativos e você pode deixá-los em branco. No campo Foto, digite
o Path em que está o arquivo de foto daquele aluno. Por exemplo, vamos supor que o
aluno Jesus gravou uma foto no drive C:\Cliparts com o nome Jesus.bmp. Então, no
campo Foto, digite C:\Cliparts\Jesus.BMP. Automaticamente será apresentada a foto
do Jesus no campo superior direito da Tela de cadastro. Você pode também capturar a
foto dos alunos por meio de uma câmera de videoconferência, transferir a imagem para
a Área de Transferência do Windows e em seguida clicar no botão Colar do cadastro,
transferindo automaticamente a imagem para a ficha do aluno.
Finalize o cadastro desse aluno clicando no botão Grava. Observe que, ao clicar
em Grava, o desenho da carinha fica sorridente, indicando que a ficha do aluno foi salva
em disco.
Clique no botão
Grava para salvar
esta ficha.
Cadastre novos alunos clicando no botão Inclui. Não se esqueça de gravar cada
ficha, clicando no botão Grava.
CADASTRANDO AUTORES
Cada autor que utiliza o Visual Class pode ter um código e uma senha próprios.
Normalmente os autores utilizam o código SUPER e a senha 13, padrão do Visual Class.
Este código e esta senha são automaticamente criados no momento da instalação do
Visual Class. O código SUPER indica um autor supervisor, que apresenta direitos totais
sobre o Visual Class. O SUPER pode assistir, alterar e apagar qualquer Projeto, assim
como criar novos autores, alterar senhas e direitos.
A partir da versão 2003, o Visual Class permite eliminar este pedido de código e
senha do Módulo Autor. Para isso, carregue o Módulo de Manutenção, digite o código
SUPER e tecle ENTER. Clique na opção Configurar, Configurações Gerais, marque a caixa Dispensa senha para módulo do autor e clique em OK.
Para cadastrar um novo autor, carregue o Módulo Cadastro, digite a senha e o
código e clique na opção Autor.
Clique na opção
Autor.
Clique em Direitos, e escolha
normal. O Visual Class permite
criar autores com direitos
limitados. Neste caso, o autor
somente pode assistir e alterar
o seu próprio Projeto. O autor
"comum" não pode cadastrar
novos autores e tampouco
alterar códigos, senhas e
direitos.
Clicando em Inclui, digite o código do autor e clique em OK. Preencha a ficha do
autor e, no campo Direitos, selecione normal. Este direito transforma o autor num
usuário comum, sem possibilidade de alterar Projetos de outro autor e sem permissão
para entrar no cadastro dos autores. O direito super equipararia esse autor ao usuário
SUPER, com plenos direitos sobre o Visual Class. Caso o campo Direitos esteja em
branco, o Visual Class assume que o autor tem direitos equivalentes ao SUPER.
Salve essa ficha clicando no botão Grava.
Cadastre outros autores clicando no botão Inclui.
O Módulo Autor tem a função principal de criação de Projetos. Os Projetos
criados pelo Módulo Autor podem ser atribuídos aos usuários também nesse Módulo.
O Visual Class versão FX Rede permite atribuir os Projetos de forma seletiva. Assim,
é possível atribuir um determinado Projeto a todos os usuários, a uma determinada série,
a uma determinada classe ou até a um único usuário. Você pode criar, por exemplo, um
Projeto de mitose e atribuir a todos os alunos do primeiro médio, ou apenas aos alunos do
primeiro médio A. Evidentemente, antes é necessário cadastrar os alunos no Módulo de
Cadastro e registrar a Classe e a Série de cada aluno. Os alunos executam os Projetos
atribuídos pelo autor no Módulo do Usuário.
CRIANDO PROJETOS NO VISUAL CLASS FX REDE
Não recomendamos aos professores e alunos criarem os Projetos diretamente no
servidor, usando a versão Visual Class FX rede. É mais seguro criar os Projetos utilizando a versão Visual Class FX instalado no drive C de cada máquina.
Instalado no
drive C:
Instalado
no
servidor, drive N:
Normalmente um laboratório contém de 10 a 20 máquinas ligadas ao servidor. Se
cada máquina estiver criando um Projeto usando o Visual Class FX rede, os mesmos
estarão sendo criados no drive N de rede. Os Projetos no Visual Class são armazenados
no arquivo CLASS.MDB e portanto todos os usuários estarão acessando simultaneamente este arquivo para gravação e leitura. Se durante a gravação de uma Tela, Objeto
ou Projeto o Windows de algum aluno "travar", pode causar um dano no arquivo
CLASS.MDB e provavelmente todos os usuários da rede não vão conseguir mais gravar
os seus Projetos. Será necessário todos os usuários saírem do Visual Class e um dos
usuários reparar os arquivos no Módulo de Manutenção(vide capítulo 17). Trabalhando
também em rede, os usuários terão mais dificuldades em nomear os códigos de Tela e
Projeto porque o Visual Class não aceita repetir códigos no mesmo arquivo CLASS.MDB.
Usando o Visual Class FX instalado no drive C, os alunos e professores estarão
criando os Projetos no CLASS.MDB de cada máquina, não interferindo nos Projetos de
outros usuários. Assim se uma máquina "travar" durante a gravação do arquivo, somente
este usuário será afetado. Os demais continuarão trabalhando normalmente.
O Visual Class FX Rede é recomendável apenas para fazer a leitura dos Projetos,
usando os Módulos Apresentação e Usuário. O procedimento recomendável é o seguinte: os professores e alunos criam os Projetos no Visual Class FX do drive C, testam o
Projeto e se tudo estiver OK exportam o mesmo para uma Pasta no drive de rede.
Depois carregam o Visual Class FX rede e importam o Projeto, para que seja possível
disponibilizar para todos os alunos no Módulo de Apresentação ou Usuário.
A partir da versão FX foi implementada a possibilidade de gravar os Projetos em
Pastas separadas por autor, cada qual com um arquivo CLASS.MDB independente,
evitando os problemas relatados com a versão rede. Para configurar o Visual Class FX
rede para gravar os Projetos por autor, carregue o Módulo Manutenção, entre em
Configurar, Configurações gerais e marque a propriedade Grava projetos em pastas separadas por autor.
Marque este campo
para que o Visual Class
rede grave os Projetos
em Pastas separadas
por autor.
Em seguida entre no Módulo de Cadastro, cadastre um novo autor com código e
senha. Automaticamente o Visual Class FX rede vai criar uma nova Pasta para este novo
autor, contendo um CLASS.MDB vazio. No Módulo Autor, ao entrar com o código deste
novo autor, os Projetos serão gravados nesta nova Pasta, não interferindo em Projetos de
outros autores. Assim cada autor vai ter uma Pasta separada com os seus Projetos,
gravados no seguinte Path: N:\CLASSFX\BD_PROJETOS\CÓDIGO_AUTOR. E
cada autor somente enxergará os seus Projetos. O usuário SUPER continua com os
Projetos gravados na Pasta onde foi instalado o Visual Class, neste caso em
N:\CLASSFX, e pode atribuir todos os Projetos criados por outros autores para os usuários.
ATRIBUINDO PROJETOS AOS USUÁRIOS
Carregue o Módulo Autor clicando sobre o ícone Autor da janela do Visual
Class FX rede.
Para atribuir Projetos aos usuários, clique em Projeto, Atribuir e Por projeto.
Clique no Projeto class.
Clique no botão
Seleciona.
Na Tabela de Seleção de Projetos, clique no Projeto class e depois clique no botão
Seleciona para poder selecioná-lo. Automaticamente o Projeto class aparece na outra
tabela à direita. Você pode selecionar outros Projetos. Encerre a seleção clicando no
botão OK. Aparece uma nova Tabela para seleção dos usuários.
Selecione
os
usuários clicando
com o mouse junto
com a tecla CTRL.
Clique no botão
Seleciona.
Na tabela da esquerda são listados todos os usuários cadastrados no Visual Class.
Selecione os usuários clicando com o mouse. Para selecionar mais de um usuário, clique
o mouse mantendo a tecla CTRL pressionada. Clique no botão Seleciona para selecionar todos os usuários marcados. Automaticamente estes usuários passam para a lista da
direita. Você pode também selecionar uma Série clicando com o botão direito do mouse
no título da coluna Série e selecione a opção Filtrar. Surge uma caixa solicitando a Série
desejada. Digite a Série para que o Visual Class "filtre" os usuários desta Série. Basta
então clicar no botão Seleciona todos.
Clique no botão direito sobre a
coluna Série e selecione Filtrar.
Clicando no botão OK, o projeto class será atribuído para os alunos selecionados.
Saia agora do Módulo Autor e entre no Módulo do Usuário para executar o
Projeto atribuído.
CARREGANDO O MÓDULO DO USUÁRIO
Clique duplo sobre o ícone Usuário para carregar o Módulo do Usuário. Este
Módulo é exclusivo da versão Rede Local e gerencia as atividades desenvolvidas pelo
aluno.
Na Tela de abertura do Módulo do Usuário é solicitado o código do usuário.
Digite o código 8081 que foi cadastrado no Módulo de Cadastro e tecle ENTER.
Aparece abaixo o nome do aluno e à direita é solicitado outro código de usuário, que será
parceiro do aluno 8081 na execução desse Projeto. Digite 8082 no campo código e em
seguida ENTER. Se o aluno 8081 quiser fazer o Projeto sozinho, basta digitar ENTER
para o código do parceiro.
Selecione o
Projeto com
um clique.
Observe que abaixo de cada código aparece o nome completo do aluno. Abaixo de
cada aluno aparece uma caixa contendo a Lista de Projetos atribuídos pelo autor. Caso o
aluno não lembre o seu código, basta clicar em Lista e aparece a lista de todos os alunos
cadastrados. Clique sobre o seu nome na lista para verificar o código. No caso exemplo, o
autor atribuiu apenas o Projeto "Meu Primeiro Projeto". Mas o professor poderia ter atribuído
vários Projetos a cada aluno, os quais ficam enfileirados na caixinha, e o aluno pode escolher
qualquer um para assistir.
Cada aluno pode ter um conjunto de Projetos diferentes atribuídos pelo autor. Neste
caso, o Visual Class procura os Projetos que são comuns aos dois alunos e apresenta numa
caixa de Projetos Comuns. Os alunos podem escolher apenas aqueles que estão na caixa
de Projetos Comuns, clicando sobre o Projeto. Neste momento aparece um botão abaixo
para iniciar o Projeto. Clique no botão Iniciar Projeto para poder assistir ao que estiver
selecionado.
Clique no botão Iniciar Projeto para
poder assisti-lo.
Clicando no OK, o Projeto é carregado.
Avance de Tela clicando na opção Avançar. Continue avançando de Tela até
atingir a última Tela do Projeto. Na última Tela do Projeto, ao clicar na opção Avançar, o
Módulo Usuário informa que chegou ao final do Projeto e apresenta uma janela
totalizando o número de acertos e erros e informando que a avaliação foi armazenada no
banco de dados.
Neste caso o aluno teve um índice de 75% de acertos. Este valor é registrado no
Boletim do aluno. Clicando no OK, o Visual Class grava a avaliação num banco de
dados e marca o Projeto como feito na lista de atribuição do aluno.
Tecle ENTER na caixa de código do aluno para
poder observar a lista de Projetos atribuídos.
A marca vermelha indica
que o Projeto
já foi feito
pelo aluno.
Teclando ENTER na caixa do código do aluno é apresentada a nova lista de
Projetos do aluno. Verifique que o Projeto class está marcado em vermelho, como feito.
Os dois usuários não tem mais Projetos atribuídos. Vamos consultar o boletim do usuário
clicando em Boletim.
Clique
no
aluno 8081.
Clique sobre o aluno para observar o seu boletim. Selecionando o aluno 8081,
será listado apenas o Projeto class. O boletim mostra todos os Projetos feitos pelo aluno
8081. Clicando em Médias, o Visual Class informa a média aritmética das avaliações.
Clicando em Gráfico, será apresentada a evolução da avaliação ao longo do ano, na
forma de gráfico de linha. Clique em Retornar para voltar à Tela de abertura do Módulo
do Usuário.
O Aluno pode agora verificar onde errou, entrando na opção Estudo.
Clicando em Estudo, o Visual Class solicita uma senha de estudo. Digite 13 e
OK. Evidentemente o aluno somente pode estudar um Projeto que ele já assistiu. A
senha é para evitar que um aluno entre com o código de outro aluno e veja as respostas
de um Projeto que ele ainda não assistiu. Portanto, recomenda-se que a senha seja digitada
pelo professor a partir de uma solicitação do aluno.
A opção Refazer possibilita ao aluno rever qualquer Projeto ao qual já tenha
assistido anteriormente, mas não reavalia o aluno. Tem apenas o caráter de revisão.
O MÓDULO RELATÓRIO
O Módulo Relatório permite ao professor acompanhar o desempenho de cada
aluno ao longo do ano, na forma tabular ou gráfica. Emite relatórios do desempenho de
uma classe em um determinado Projeto e imprime o Boletim dos alunos com possibilidade de ponderação diferenciada em cada Projeto.
Para entrar no Módulo Relatórios, abra o Visual Class FX rede e dê um clique
duplo sobre o ícone Relatórios.
No campo Código, digite
Super, tecle ENTER e em
Senha , digite 13 e tecle
ENTER.
Para acompanhar a evolução do desempenho do aluno ao longo do ano letivo,
clique na opção Usuário do menu e depois em Desempenho.
Clique sobre o
aluno desejado.
Da Lista de Seleção de Alunos, clique sobre o aluno desejado. Clique agora no
botão Ver para verificar a Lista de Projetos executados pelo aluno. Jesus executou o
projeto class. Rolando a Tela de relatório para a direita, é possível ver a nota e o tempo
de execução.
Você pode também apresentar o desempenho na forma gráfica, escolhendo antes
de clicar no botão Ver, a opção Gráfico.
CONSULTANDO O DESEMPENHO EM UM PROJETO
O Módulo Relatórios lista as notas de todos os alunos em um determinado Projeto, agrupando por classes. Clique na opção Projeto do menu e em seguida em Relatórios por projeto.
Clique no Projeto
class para selecioná-lo.
Clique no botão
Desempenho no
projeto.
O Módulo Relatórios imprime todos os alunos que fizeram esse Projeto.
O botão Pendências informa quais os alunos que receberam a atribuição e
ainda não fizeram essa Projeto.
MONTANDO O BOLETIM DE UMA CLASSE
O Módulo Relatórios permite também montar um Boletim dos alunos de uma
classe, selecionando as aulas que irão compor esse boletim. Cada aula pode ter um peso
diferente na média final. Entre na opção Boletim do menu.
Clique em Boletim para construir
o boletim do aluno.
Selecione a Série
que você irá montar
o boletim.
Clique duplo para
selecionar
o
Projeto.
Inicialmente, selecione a Série que você irá montar o boletim. Em seguida, selecione todos os Projetos que serão considerados para o boletim. Selecione o Projeto, clicando
duplo no retângulo cinza do lado esquerdo do código do Projeto. Automaticamente o
Projeto selecionado passa para a tabela da direita. Se você quiser retirar um Projeto
selecionado, basta clicar duplo sobre o Projeto na tabela da direita. Você pode alterar o
Peso clicando sobre o campo e digitando novo valor. Depois de selecionado todos os
Projetos, clique no botão Boletim.
Capítulo 20
ROBÓTICA COM VISUAL CLASS
Para integrar Robótica com o Visual Class é necessário uma interface que permita comunicar o Robô ao computador. Marco Túlio Chella, doutorando em engenharia
elétrica pela Unicamp, desenvolveu uma interface denominada PoP-1 que se comunica
ao computador através da porta Serial.
A interface PoP-1 permite o controle de até 5 servomotores, 4 sensores e
o acionamento de 3 saídas digitais. O desenvolvimento de Projetos utilizando o Visual
Class FX é realizado por meio dos Objetos Botão Animado, que controla os servomotores,
e do Rótulo, que controla os sensores.
3 saídas digitais.
Entrada para 4 sensores.
Interface
PoP-1
5 saídas para servomotores.
Para executar os movimentos são utilizados servomotores, pequenos motores que
contém internamente um circuito eletrônico de controle e um sistema de redução com
engrenagens o que propicia elevado torque e posicionamento preciso.
Visão interna do servomotor
Servomotor
Os servomotores executam movimentos de 180 graus e para posicioná-los
deve se indicar por meio do Visual Class uma posição entre 1 e 255.
Posição 1
Posição 120
Posição 255
Fonte de
alimentaç
Sensor de
Toque
Servomo
Cabo de comunicação
Para criar um robô basta criar a estrutura e a forma mecânica desejada,
conectar os servomotores e servomotores e elaborar uma seqüência de comandos com o
Visual Class. Um exemplo de robô é o manipulador robótico abaixo, que possui 3 eixos de
movimentos, controlados por 3 servomotores.
INTEGRANDO COM O VISUAL CLASS
A partir da versão 2002, o Visual Class incorporou os controles de robótica dentro
do Objeto Botão Animado (controla os servomotores) e do Objeto Rótulo (controla os
sensores). Para ilustrar o controle de servomotores, vamos criar um Objeto Botão Animado. Clique em Criar e Botão Animado.
Clique com o botão direito sobre o Objeto
Botão Animado.
Selecione a imagem
servomotor.jpg que
está
na
Pasta
D:\Cliparts\Imagens.
Clique no botão
Controle
de
servomotor/saída
digital.
Marque o campo
Executar comando.
Selecione o campo
Servomotor.
Selecione o número
do servomotor e a
porta serial.
Selecione 3 imagens para o botão animado. Em seguida, clique no botão Controle
de servomotor/saída digital para entrar com comandos para o servomotor. Inicialmente selecione os campos Executar comando, Servomotor, marque o número do
servomotor e também o número da Porta serial. No campo Valor caixa digite o ângulo
de rotação do motor. Teste o comando clicando no botão Executa.
CONTROLANDO SENSORES
A interface PoP-1 permite também fazer a leitura de 4 sensores, como por exemplo, sensor de luminosidade, umidade, toque e temperatura. Os valores da leitura são
integrados a partir da Visual Class 2002 no Objeto Rótulo. Para exemplificar uma
aplicação, vamos criar um Rótulo e associar a este Rótulo um sensor de toque.
Clique com o botão
direito do mouse no
Objeto Rótulo.
Clique no botão
Controle de sensor.
Marque estes
campos.
3
Selecione o sensor e
porta serial.
Clique no
Função.
botão
Na caixa de Propriedades do Rótulo, clique no botão Controle de sensor. Marque o campo Atualiza rótulo com leitura de sensor para que o Objeto Rótulo leia os
valores enviados pelo sensor. Marque o campo Executa comandos em função do
valor lido para executar alguma ação dependendo do valor do sensor. No nosso caso,
selecione para o campo Valor retornado pelo sensor o número 1 (significa que o
sensor de toque foi pressionado) e no campo Título p/ leitura=1 o texto "Ligado".
Assim, se o sensor de toque for pressionado, o Objeto Rótulo vai apresentar o texto
"Ligado" na Tela. Além de escrever a palavra "Ligado", também podemos acionar um
servomotor ou uma Função no Visual Class. Para acionar uma Função, clique no botão
Função... Vai aparecer uma nova Tela para definir a Função associada ao sensor.
Para associar um Som ao sensor de toque, clique no botão Som e selecione um
arquivo de som qualquer. Assim ao ser pressionado o sensor de toque, o Rótulo vai
aparecer com o texto "Ligado" na Tela e será tocado o som selecionado.
Você pode também associar o acionamento de um servomotor ao sensor, clicando
no botão Inclui comando.
Capítulo 21
ENSINO A DISTÂNCIA COM O VISUAL
CLASS
Basicamente existem duas formas de uso do Visual Class para cursos de ensino a
distância: distribuição dos cursos em formato executável, gravados em CD-ROMs, ou
publicados na WEB em formato HTML/Javascript.
No primeiro modelo, os cursos desenvolvidos no Visual Class podem ser convertidos em formato executável utilizando o software GeraCD, que a partir da versão 2002
é embutido no Módulo Autor, na opção Projeto e Gerar Projeto Auto Executável.
O Projeto executável pode ser gravado num CD-ROM e distribuído para os alunos
a distância, via correio. O Projeto executável gerado na versão Visual Class FX
Monousuário cria uma Tela inicial com a logo do Visual Class e ao encerrar o Projeto
aparece uma Tela de identificação do Visual Class. Para retirar estas identificações do
curso é necessário a aquisição do GeraCD profissional, que faz parte do "pacote" Visual
Class Office Suite (consulte detalhes em www.class.com.br).
O Visual Class, mesmo em CD-ROM executável, permite enviar a avaliação via
WEB, de duas formas possíveis. Na definição do Projeto existe um campo denominado
"Local da Gravação da Nota". Neste campo o autor pode informar um Path onde será
gravado o arquivo com a avaliação do Projeto.
Digite o local onde será
gravada a avaliação.
No exemplo apresentado, o arquivo de avaliação será gravado na raiz do drive C,
com nome do arquivo composto pelo código do aluno + código do Projeto + .mdb. Por
exemplo, se o aluno apresenta código 8081, o arquivo gerado vai ter o nome c:\8081
rolamen.mdb. Este arquivo é criptografado e contém o código do Projeto, código do
aluno, número de acertos, número de erros, tempo de execução do Projeto. Este arquivo
é gerado quando o usuário atinge o final do Projeto. Ao avançar na última Tela, o Visual
Class apresenta uma Tela perguntando o código do usuário. Digite 8081 e clique no OK.
Este arquivo de avaliação pode ser enviado a uma central via FTP, ou anexado por
e-mail. O arquivo pode ser lido no Módulo Relatórios, opção Usuário e Avaliação à
distância.
Selecione o arquivo
de avaliação.
Clique em Ler Avaliação.
A avaliação lida por arquivo é consolidada no banco de dados do Visual Class
versão Rede Local. O aluno avaliado e o Projeto devem estar previamente cadastrados
no Visual Class, caso contrário ele emitirá um erro na leitura.
GRAVANDO A AVALIAÇÃO NUMA URL
A partir da versão 2002 é possível gravar a avaliação diretamente numa URL. Na
definição do Projeto existe o campo Grava em HTTP.
Marque o campo
Grava em HTTP.
Digite uma URL onde
será gravada a
avaliação.
No final do Projeto, ao avançar de Tela, a avaliação será gravada automaticamente no endereço discriminado no "Local da gravação da nota", no exemplo, o endereço
www.class.com.br/cursos. Neste endereço, deve estar gravado um arquivo desenvolvido pela Class Informática chamado AtualizaAula.Asp, que contém um script em ASP
(Active Server Page). Este script define a conexão com o banco de dados que vai armazenar a avaliação.
ENSINO A DISTÂNCIA HÍBRIDO
Várias empresas e instituições de ensino estão desenvolvendo os Cursos de Ensino a Distância no formato híbrido, combinando várias tecnologias: material impresso, CD
-ROM Multimídia e Internet. O material impresso é ideal para conteúdos com ênfase em
textos e para consultas e pesquisas. O CD-ROM Multimídia é adequado para conteúdos
ricos em vídeos, sons e animações que ocupam um espaço muito grande e são inviáveis
de serem publicados na WEB. A Internet é imprescindível para a interação entre professor/aluno e aluno/aluno e para o controle administrativo do curso. O curso em CD-ROM
desenvolvido no Visual Class permite associar a um Objeto, como o Botão Animado, um
site da Internet. Neste site é possível montar um sistema de comunicação entre os participantes do curso como chat, e-mail e lista de discussão.
Curso de GED em formato Híbrido: CD + Manual + Internet.
GERADOR DE HTML DO VISUAL CLASS
A forma mais procurada de ensino a distância é por meio de “Browsers”, como
por exemplo, o Internet Explorer e o Mozilla/Firefox. Nesse caso, as aulas devem ser
criadas em linguagem HTML. A vantagem do uso de “Browsers” é que a aula pode ser
executada diretamente do provedor, sem a necessidade de envio para os usuários.
A partir da versão 6.1 foi desenvolvido um software chamado GeraHTML que
transforma um Projeto desenvolvido em Visual Class em códigos HTML/Javascript.
Cada Tela do Visual Class é transformado num arquivo com extensão .htm. Os exercícios do Visual Class são transformados em código Javascript. Os arquivos gerados pelo
GeraHTML são compatíveis com Browser Internet Explorer 5.0 ou superior e Netscape
6.0 ou superior e Mozilla/Firefox.
O GeraHTML converte as imagens BMP para GIF ou JPG, os sons e vídeos
para formato ASF (streaming). Esta conversão diminui sensivelmente o tamanho dos
arquivos, essencial para poder ser executado na Internet, sobretudo numa conexão discada.
Um projeto de 30 Mbytes pode ser compactado para valores abaixo de 1 Mbytes.O
próprio site oficial do Visual Class (www.class.com.br) foi inteiramente desenvolvido em
Visual Class e GeraHTML.
Com o GeraHTML o Visual Class pode agora ser utilizado como ferramenta
para criação de conteúdos de ensino a distância baseado na Web, integrando-se aos
LMS (Learning Management System) do mercado como Aulanet, e-Proinfo, Blackboard,
WebCT, Moodle. Um dos grandes problemas do ensino a distância é a dificuldade na
geração de cursos no formato digital. As ferramentas tradicionais de criação de conteúdos multimídia como o Dreamweaver e Flash exigem especialização e demandam um
grande tempo de desenvolvimento, especialmente se o curso exigir a criação de exercícios interativos.
Exame de Certificação VCU (Visual Class Usuware) carregado no Browser
Internet Explorer e publicado no VisualNet em www.classinformatica.com.br/lms
Na prática, existem ainda alguns problemas na implementação de aulas "on-line"
carregadas em Browsers. O principal problema é a velocidade de acesso à Internet,
especialmente os acessos discados que são os predominantes. Normalmente o acesso
discado apresenta uma velocidade máxima de conexão em 56Kbps, uma taxa de transferência muito inferior ao do leitor de CD-ROM. Cursos com muitas imagens, animações,
sons e especialmente vídeos são muito lentos para serem apresentados, cansando o usuário, além de aumentar a conta telefônica. Por causa da restrição da velocidade, a maior
parte dos cursos disponíveis "on line" são semelhantes a livros eletrônicos compostos por
textos e imagens, com pouca interatividade e sem a preocupação de avaliar a aprendizagem.
Para conhecer melhor o GeraHTML publicamos um curso on line gratuito no seguinte endereço: www.classinformatica.com.br/lms. Cadastre-se no sistema e depois
matricule-se no curso de GeraHTML.
VISUALNET - SOFTWARE DE GERENCIAMENTO DE
CURSOS ONLINE
A maior parte dos softwares de Gerenciamento e Cursos de Ensino a Distância,
denominados LMS, são caros e complexos, tornando-se inacessíveis para a maior parte
dos usuários. Para atender a esta demanda, a Class Informática desenvolveu no ano de
2003 o VisualNet, um LMS que permite publicar e gerenciar os cursos desenvolvidos em
Visual Class e convertidos pelo GeraHTML. O VisualNet foi desenvolvido em linguagem
PHP e banco de dados MySQL e está disponível no seguinte endereço:
www.classinformatica.com.br/lms.
O VisualNet apresenta 3 níveis de usuários: aluno, professor e administrador. O
aluno pode autocadastrar-se no sistema e matricular-se em qualquer um dos cursos disponíveis. O professor pode criar cursos e o administrador pode cadastrar professores.
Apresenta ferramentas de comunicação aluno/professor e aluno/aluno na forma
de chat, e-mail e fórum. No final do curso, o VisualNet grava o resultado da avaliação e
o tempo num banco de dados no provedor.
O processo de publicação de um curso feito em Visual Class e o Gerenciamento
deste curso é muito simples e não depende da intervenção de nenhum "webmaster" ou
especialista em Internet.
PUBLICANDO UM CURSO NO VISUALNET
Para ilustrar a simplicidade de uso do VisualNet, vamos publicar um Projeto desenvolvido em Visual Class e convertido em HTML pelo GeraHTML. Você deve estar
cadastrado no VisualNet como professor (apenas o Administrador do VisualNet pode
cadastrar professores). Digite o seu Código de professor e a sua Senha e clique no
botão Entrar.
Digite o código, a
senha e clique no no
botão Entrar.
Clicando no botão Inserir novo curso aparece uma ficha de cadastro do curso.
Preencha os campos Código, Título do curso e depois finalize clicando em Salvar.
Agora o sistema solicita que você crie as Atividades do curso (conteúdos em formato
HTML, chat, fórum, e-mail, etc..). Selecione a Atividade Visual Class/GeraHTML
sem verificação de finalização.
Clique no botão Procurar para selecionar o arquivo em formato ZIP criado previamente pelo GeraHTML. Confirme a seleção clicando no botão Incluir. Automaticamente o VisualNet copia este arquivo para o provedor onde está instalado o VisualNet,
descompacta automaticamente no provedor, na pasta do Curso e disponibiliza o conteúdo
em formato HTML. Para testar se está tudo ok, clique no botão Testar e navegue pelo
Projeto, agora já disponível on line.
Crie outras atividades disponíveis no VisualNet e encerre a sessão, clicando no
botão Fechar Sessão.
Você agora pode testar o curso cadastrando-se como aluno, clicando na opção
Cadastre-se. Para matricular-se no curso, basta clicar sobre o mesmo.