Estudo de duas metodologias para o ensino da
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Estudo de duas metodologias para o ensino da
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS DEPARTAMENTO DE METODOLOGIA DE ENSINO CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Estudo de duas metodologias para o ensino da Matemática Christiane Sato da Silva Orientadora Profa. Dra. Maria do Carmo de Sousa São Carlos 2007 Estudo de duas metodologias para o ensino da Matemática Christiane Sato da Silva Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Metodologia de Ensino da Universidade Federal de São Carlos,como parte dos requisitos para a obtenção da Formação plena em Pedagogia da Universidade Federal de São Carlos. Orientadora: Maria do Carmo de Sousa São Carlos 2007 Agradecimentos Em primeiro lugar agradeço a Deus por me dar forças para superar todos os obstáculos e chegar até onde cheguei. Agradeço aos meus familiares, pelo apoio, pela ajuda e por tudo o que sou hoje. Agradeço ao meu namorado pelo carinho e por estar ao meu lado nos momentos difíceis. Agradeço aos meus amigos pelo apoio e pelos bons momentos compartilhados. Agradeço a minha orientadora pela dedicação, paciência, compreensão, e por todos os nossos encontros e conversas. Agradeço aos professores e funcionários que possibilitaram a minha formação nessa Universidade. Resumo O presente trabalho foi elaborado a partir de um estudo teórico das possíveis contribuições que a Resolução de Problemas e os Jogos, enquanto metodologias de ensino da Matemática podem oferecer ao processo de ensino-aprendizagem da Matemática, bem como na construção dos conceitos matemáticos. Inicialmente, saliento a importância da Matemática na sociedade atual; em seguida, apresento as duas metodologias e ao final faço algumas considerações sobre a temática. Para tanto, procuro definir o termo problema e o termo jogo e os tipos de problemas e jogos existentes. Também faço um histórico das duas metodologias, com posterior análise do uso dessas metodologias na prática da sala de aula. Por fim, relato sobre a importância do tema para a Educação Matemática. As análises realizadas a partir da leitura de livros, artigos, documentos oficiais, Teses e Dissertações relacionados ao tema evidenciam as particularidades e os potenciais didáticos-pedagógicos de cada metodologia estudada, permitindo, então, utilizá-las em prol do processo de ensino-aprendizagem da Matemática. Palavras-chave: Matemática, ensino-aprendizagem, recurso metodológico, resolução de problemas, jogos, conceitos matemáticos. Abstract: The present job was elaborated from theoretical studies of possible contributions given by problems solution and games, while a teaching methodology of Mathematics, as much as in the construction of the mathematical concepts. First, I point the importance of the Mathematics in the actual society; after that, I introduce both methodologies and at the end I have some considerations about the theme. So, I aim to define the term problem and the term game and their existing types. I also do a description of both methodologies, later analysis about the use of this methodologies classroom custom. Finally, I mention about the theme importance for Mathematics Education. The accomplished analysis as of reading of books, articles, officials documents, Thesis and Dissertations relating with the theme evidences the peculiarities and didactical-pedagogical potentialities each studied methodology, allowing their use in favour of the Mathematics teaching-learning processes. Key words: Mathematics, teaching-learning, methodological resource, problems solution, games, mathematical concepts. SUMÁRIO INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 6 CAPÍTULO I: A IMPORTÂNCIA DA MATEMÁTICA NA SOCIEDADE ATUAL ......... 11 CAPÍTULO II: RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ................................................................ 13 2.1 Um breve histórico da Resolução de Problemas ....................................... 15 2.2 Tipos de problema ..................................................................................... 19 2.3 Como se resolve um problema .................................................................. 20 2.4 O uso da metodologia na prática da sala de aula ...................................... 22 2.5 Dificuldades do aluno ao resolver um problema ....................................... 28 CAPÍTULO III: JOGOS ......................................................................................................... 30 3.1 Aspectos históricos do jogo no ensino ...................................................... 30 3.2 Mas o que é um jogo? ............................................................................... 32 3.3 Momentos do jogo ..................................................................................... 37 3.4 Classificação dos jogos ............................................................................. 38 3.5 O jogo no processo de ensino-aprendizagem da Matemática ................... 40 CAPÍTULO IV: ALGUMAS CONSIDERAÇÕES ................................................................ 45 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................ ........... 47 ANEXOS ................................................................................................................................. 51 6 INTRODUÇÃO O presente trabalho estuda duas metodologias para o ensino da Matemática. Trata-se de um trabalho de Conclusão de Curso elaborado como parte das exigências para a obtenção de diploma em Pedagogia, do curso de Licenciatura em Pedagogia da Universidade Federal de São Carlos - UFSCar. O estudo de duas metodologias para o ensino da Matemática como tema teve origem em minha experiência de vida com a disciplina de Matemática, o gosto pela mesma, o curso de Metodologia e Prática de Ensino da Matemática, os estágios que realizei, o valor que a Matemática tem na vida de uma pessoa, as condições atuais do Ensino da Matemática, além da vontade de trabalhar na área. Desde pequena sempre gostei de Matemática, era uma das minhas matérias preferidas, tinha facilidade em assimilar os conteúdos e quase nunca ficava para a recuperação. Ao longo do Ensino Médio, por acompanhar bem a matéria, fui uma das alunas selecionadas pelos professores para auxiliar os colegas na compreensão dos conteúdos em que eles estavam defasados. Tinha o maior prazer em ensiná-los algo que dominava e fazia de tudo para que compreendessem o conteúdo e conseguissem melhorar seu desempenho e se dar bem nas provas. Eventos que eram de conhecimento de meus familiares, por isso alguns primos me pediam ajuda quando algum conteúdo não lhe era claro. Auxiliava-os com o maior prazer e passava horas e horas até que eles entendessem. No decorrer de minha vida escolar sempre me deparei com essa situação: tinha amigos e familiares que dominavam os conteúdos de Matemática, enquanto outros sempre corriam atrás de ajuda ou de aulas particulares para conseguir passar de ano na escola; um processo árduo e que para eles tinha um único propósito: “aprender” para passar nos exames. Foi a partir dessas “aulas particulares” que ministrava, que surgiu o meu grande interesse pela Educação e em particular pela Educação Matemática, tinha curiosidade para saber porque alguns alunos se davam bem, enquanto outros não; sendo que o professor era o mesmo e que apesar das aulas extras esses alunos ainda tinham dificuldade em lidar com os cálculos. Em seguida, já no Curso de Pedagogia, tivemos a disciplina de “Metodologia e Prática de Ensino de Matemática”, que me encantou e me fez querer conhecer mais sobre esse 7 universo. Com o tempo e as experiências de estágio é que fui lapidando o tema com o qual gostaria de trabalhar. Uma vez que nos estágios, vi muitos alunos com dificuldades, até mesmo professoras que tinham dificuldade em entender os conceitos matemáticos e como conseqüência não sabiam “transmitir” os conceitos; alunos desinteressados por achar que nunca iriam aprender matemática; aulas desestimulantes em que a professora dá um exemplo e depois passa uma série de exercícios para o aluno fazer e etc. Além disso, levei em conta a situação atual da Educação no Brasil no campo da Matemática, em que os alunos consideram a matemática como algo desagradável e desinteressante. O resultado deste desinteresse fica explicitado nas diversas avaliações nacionais e internacionais, onde os alunos brasileiros, de forma geral, se dão mal na resolução de problemas. Sendo assim, após muito ler sobre as diversas metodologias, como por exemplo Etnomatemática, Modelagem Matemática, Investigação Matemática e Educação Conceitual, existentes no campo da Educação Matemática e debater com a minha orientadora os fundamentos teóricos de algumas delas optei por aprofundar meus estudos em duas delas: Resolução de Problemas e Jogos. Fiz tal opção, pois acredito que contemplam contextos variados de aprendizagem, aparentemente, não possuem restrição ao tipo de público ou aos recursos materiais, são “fáceis” para a aplicação em sala de aula, uma vez que procuram tornar os alunos cada vez mais livres e autônomos na busca da solução para as situações relacionadas ao cotidiano. Ao mesmo tempo, permitem com que o aluno faça a sua matemática e, finalmente, envolvem o aluno como um ser integral. Entendo como Resolução de Problemas a metodologia que faz com que as crianças “usem a cabeça” e tenham a preocupação de pensar sobre o problema proposto, buscando respostas, analisando as variáveis envolvidas na situação. Fugindo da procura dos números e de uma conta para solucionar o problema, como é costume na maioria das escolas. Isto é, na maioria das vezes, os alunos aprendem matemática a partir da “Pedagogia do Treinamento” (Lima, 1998; citada por Marco (2004)) que não valoriza o processo de saber pensar. 8 Compreendo o jogo, como uma metodologia que permite a “ponte” ou elo de ligação com o conhecimento e propicia o processo de abstração vivenciada pelas crianças na construção dos conceitos matemáticos. Uma vez que, esse gera uma situação problema e desencadeia a aprendizagem do aluno a partir do desenvolvimento de estratégias para resolver o problema. Nesse sentido, o Jogo enquanto metodologia tem relevância no ensino da Matemática, pois é uma atividade fundamental para o desenvolvimento da criança. É por meio do lúdico que a criança é capaz de elaborar o processo de pensamento relacionado à solução de problemas. Todavia, para ser educativo é preciso que o jogo seja intencionalmente planejado, aliado a uma proposta pedagógica condizente. Desse modo, a criança aprende a pensar sobre os conteúdos matemáticos mediante as situações desafiantes, lúdicas e interativas. Desse modo, entendo que esse trabalho é de grande relevância, já que o quadro de crianças que tem dificuldade com a Matemática e as Ciências Exatas é cada vez maior, por isso é de grande importância estudos que colaborem para que se ensine a Matemática visando suprir as dificuldades dos alunos. Isto é, que haja instrumentos para que o professor se prepare e saiba como lidar diante as dificuldades encontradas no dia-a-dia; uma vez que, ao utilizar, os Jogos ou a Resolução de Problemas, com intenções pedagógicas, podemos tornar a criança mais alerta, participativa, pensante e crítica. Enfim, este estudo vem contribuir com os estudos relacionados à Educação e à Educação Matemática no sentido de buscar novas alternativas e estratégias de ensino, objetivando minimizar a realidade apresentada e conhecida por todos nós, isto é, gostaria de contribuir com pesquisadores que defendem propostas pedagógicas que colaboraram para o processo de ensino-aprendizagem de conceitos matemáticos, tornando os alunos cada vez mais independentes e autônomos na busca de soluções de problemas. Sob esse contexto o objetivo da investigação é compreender, a partir da teoria, quais são as possíveis contribuições da Resolução de Problemas e dos Jogos na aprendizagem dos conceitos matemáticos. Considerando-se que as duas metodologias possuem determinados limites como por exemplo a falta de um planejamento pedagógico para a utilização dessas metodologias (o jogo passa a ser uma mera brincadeira e os problemas meros exercícios). Ou seja, não estou defendendo que apenas as duas metodologias são suficientes para mudar, 9 radicalmente, o ensino de Matemática, uma vez que, no contexto de sala de aula, há muitas variáveis a considerar, como por exemplo tempo disponível para o trabalho, falta de recursos para a obtenção de materiais e etc; para que o processo ensino-aprendizagem possa ser eficaz como sugerem os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998). Para tanto, analiso a Resolução de Problemas e os Jogos enquanto metodologias de ensino e procuro entender, até que ponto, essas metodologias, à luz da teoria, podem ajudar na superação das dificuldades para a aprendizagem da Matemática A pergunta de investigação poderia ser assim sintetizada: quais são as possíveis contribuições, apontadas por pesquisadores e teóricos, que a Resolução de Problemas e Jogos podem trazer para a aprendizagem dos conceitos matemáticos? Desse modo, para desenvolver esse trabalho, utilizei uma abordagem que caracteriza essa pesquisa como bibliográfica e documental, isto é, os instrumentos adotados para que a pesquisa se configurasse foram o levantamento e, posteriormente a leitura, análise e interpretação de bibliografias relacionadas ao tema, como livros, artigos, documentos oficiais, como os PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais), Teses de Doutorado e Dissertações de Mestrado, bem como Trabalhos de Iniciação Científica. Após o contato inicial como material recolhido, em alguns meses, fiz uma triagem, a partir da qual foi possível estabelecer um plano de leitura, com base nos objetivos da pesquisa. A partir dos textos selecionados fiz uma leitura mais sistemática sobre os mesmos, fazendo anotações e fichamentos. A pesquisa bibliográfica foi empregada com a finalidade de conhecer as diferentes contribuições científicas disponíveis sobre o tema, auxiliando também na definição do problema, na determinação dos objetivos, na construção de hipóteses, na fundamentação da justificativa da escolha do tema e na elaboração do trabalho final. Vale ressaltar aqui, que Fiorentini e Lorenzato (2006) permitem classificar essa pesquisa em duas modalidades. Na primeira modalidade, o trabalho é considerado um estudo ou ensaio teórico, ou seja: “... tem por objetivo a (re) construção e/ou desenvolvimento de teorias, conceitos, idéias, ideologias, polêmicas, tendo em vista termos imediatos, aprimorar fundamentos teóricos ou desenvolver quadros de referência” (DEMO, 2000, p.20; citado por Fiorentini e Lorenzato, 2006, p.69). 10 A segunda modalidade mostra que este trabalho se enquadra na pesquisa do tipo (histórico) bibliográfica ou de revisão, uma vez que, trata-se de um estudo em que se propõe realizar análises históricas e/ou a revisão de estudos ou processos tendo como material de análise documentos escritos e/ou produções culturais buscadas através de arquivos e acervos. Quanto à estruturação, este trabalho está dividido em quatro partes. A primeira trata da importância da Matemática na sociedade atual (capítulo 1), a segunda faz uma breve apresentação histórica de como o conceito da Resolução de Problemas, através dos tempos, se tornou metodologia de ensino da Matemática (capítulo 2). O mesmo vai acontecer no capítulo 3, porém dando enfoque aos jogos e, finalmente, a quarta parte diz respeito a algumas considerações sobre o uso dessas metodologias na sala de aula (capítulo 4). Sendo assim, no primeiro capítulo apresento algumas reflexões sobre a importância da Matemática na atualidade com base nos estudos de Onuchic (2007) e Azevedo (1992) e também nos apontamentos apresentados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998); além de relatar sobre os potenciais que podemos desenvolver nas crianças para auxiliálas na assimilação das mudanças que ocorrem na sociedade. No segundo capítulo, primeiramente, defino o conceito de problema; faço um histórico da Resolução de Problemas; descrevo os tipos de problemas existentes e ao final trato do uso da metodologia na prática da sala de aula. Para tanto, utilizo autores como Polya (1978), Onuchic (2007), Dante (1994), Romanatto (2007), Marco (2004), Franchi (1994), Didoné (2003), Lopes (1994) entre outros. Já, no terceiro capítulo relato alguns aspectos históricos do jogo, defino o termo jogo, caracterizo os tipos de jogos e ao final falo da importância do jogo no processo de ensinoaprendizagem. Azevedo (1992), Marco (2004), Moura (1994) e Maluta (2007) são alguns dos autores que fundamentam-o. Por fim, no quarto capítulo, apresento algumas considerações a respeito da temática, justificando a sua importância, na sala de aula. Dessa forma, entendo que esse trabalho é o início de uma reflexão teórica a respeito dessas duas metodologias. A partir da reflexão teórica foi possível compreender os princípios que regem essas duas metodologias, bem como suas particularidades e potencialidades; que podem ser utilizadas em prol do processo de ensino-aprendizagem. 11 CAPÍTULO I A IMPORTÂNCIA DA MATEMÁTICA NA SOCIEDADE ATUAL Segundo Onuchic (2007c), atualmente, nota-se que pessoas do mundo todo estão trabalhando na reestruturação da Educação Matemática. A finalidade dessas transformações está em tornar a Matemática mais eficiente, permitindo que muito mais pessoas saibam matemática e a saibam bem, com qualidade, ou seja, para que se possa romper com estereótipos de que não gosta da matemática e que essa é uma matéria difícil; tornando os conteúdos matemáticos úteis a vida. Essa tendência à transformação e ao aprimoramento do que já está instituído ocorre, pois vivemos em uma sociedade do conhecimento, em que todos precisam da Matemática. Assim, se a sociedade está em transformação, cabe a escola preparar os alunos para essa mudança, podendo a Matemática dar a sua contribuição nesse processo. Desse modo, Azevedo (1992) define que as contribuições que a Matemática pode dar refere-se ao desenvolvimento de habilidades que favoreçam a construção de estratégias eficientes para a resolução de problemas. Para tanto, é preciso fazer com que os alunos: - demonstrem perfeita compreensão dos conceitos e princípios matemáticos; - sejam capazes de raciocinar e expressar suas idéias matemáticas; - tenham a competência de reconhecer as aplicações da Matemática em sua vida cotidiana e - tenham autonomia na Resolução de Problemas, sendo capaz de criar soluções próprias para não ficar na dependência das idéias e das fórmulas decoradas. Nesse sentido, a Matemática é definida por Onuchic (2007a) como uma ciência de padrão e ordem, assim como tudo que nos rodeia. Ela possui padrões ocultos que nos ajudam a entender o mundo ao nosso redor; está presente desde as tarefas caseiras como nos problemas do cotidiano e permite o trabalho com dados; medidas e observações da ciência; com inferência dedução e prova; e com modelos matemáticos de fenômenos naturais, de comportamento humano e de sistemas sociais. É uma ciência de objetos abstratos, que conta mais com a lógica 12 do que com a observação como seu padrão de verdade, embora ainda empregue observação, simulação e mesmo experimentação como meios para descobrir a verdade. Por isso podemos dizer que o processo de “fazer” matemática não se restringe apenas a fazer contas ou deduções e sim envolve a observação de padrões, testagem de hipóteses e estimativa de resultados. Nessa perspectiva, os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) relatam que um dos maiores obstáculos que o Brasil tem enfrentado com relação ao ensino da Matemática, é a falta de formação profissional qualificada, restrições ligadas às condições de trabalho, ausência de políticas educacionais efetivas e interpretações equivocadas de concepções pedagógicas (Onuchic, 2007c). Além disso, em seus objetivos gerais, os PCN (1998) buscam contemplar todas as linhas que devem ser trabalhadas no ensino da Matemática, entretanto se faz um destaque para a Resolução de Problemas, já que se acredita que essa sirva para os alunos pensar matematicamente; levantar idéias sobre a Matemática (permitindo estabelecer relações entre elas e sabendo se comunicar ao falar sobre elas); desenvolver formas de raciocínio; estabelecer conexões entre os temas da Matemática e desenvolver a capacidade de resolver problemas (explorá-los, generalizá-los e até propor novos problemas a partir deles). Enfim, pode-se afirmar, que se faz necessário ir à busca de um ensino da Matemática em que o professor conheça os conteúdos e saiba as maneiras possíveis para ensinálos. Sob esse contexto e com base nas afirmações feitas pelo Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), entendo que a Resolução de Problemas e os Jogos podem ser metodologias que indiquem caminhos para que a aprendizagem matemática dos alunos seja mais eficaz. 13 CAPÍTULO II RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS Neste capítulo, irei descrever como a Resolução de Problemas veio se tornando, com o passar dos anos, Metodologia de Ensino da Matemática. A literatura mostra que a palavra “problema”, bem como o termo Resolução de Problemas não tem o mesmo significado para as pessoas. Historicamente, de tempos em tempos, este termo sofre mudanças ou ainda ressignificações, de acordo com o contexto. Compartilho com os pesquisadores como Onuchic (2007c) e Romanatto (2007b) o pensamento de que a Resolução de Problemas pode contribuir para a sanar as necessidades dos alunos relacionadas com a compreensão dos conceitos matemáticos, nos diversos níveis de ensino. Sendo assim e concordando com Onuchic (2007c), compreendo a Resolução de Problemas como uma metodologia para se ensinar a Matemática e não apenas para se ensinar a resolver problemas. Trata-se de algo bem mais amplo em que o problema é apenas um ponto de partida, em que os professores podem fazer conexões com os diferentes ramos da Matemática, como por exemplo, os conteúdos da aritmética; promovendo a compreensão dos conceitos e conteúdos estudados. Para tanto, é preciso compreender, inicialmente, o que é um problema. De acordo com Marco (2004), há uma série de autores que definem o termo problema, entre eles temos: - Saviani (2000): problema é algo que se desconhece e se necessita conhecer, é uma dificuldade que precisa ser superada, uma dúvida presente. - Mendonça (1999): problema é uma situação de conflito que não apresenta solução imediata e clara, o qual exige uma solução própria e original. - Moisés (1999): problema é algo que deve conter a necessidade de um indivíduo resolvê-lo, envolvendo-o afetivamente, emocionalmente, culturalmente e socialmente. - Sztajn (1997): problema são questões que alguém deseja resolver, mas que não possui um algoritmo imediato para solucioná-lo. Trata-se de questões que servem para formar, enriquecer e reorganizar os conceitos matemáticos que temos. 14 - Kantowski (1997): problema é uma situação que se enfrenta sem ter um algoritmo que garanta uma solução. Para solucioná-lo é preciso reunir os conhecimentos relevantes; organizando-os de uma nova forma. Assim, há uma série de definições para o termo problema, as quais se complementam, atribuindo amplitude para o conceito. Penso que se faz necessário ainda ressaltar as considerações feitas por Romanatto (2007b). O autor atenta para a definição dada por Allevato e Onuchic (2004), em que se entende o problema como algo que não se sabe fazer, mas que se tem interesse em fazer; e de Van de Walle (2001) em que o problema é compreendido como qualquer tarefa ou atividade para a qual os alunos não têm métodos ou regras prescritas ou memorizadas e nem sequer têm a percepção de que haja um método específico para chegar à solução correta. Compreendido o conceito de problema e concordando com os autores referenciados acima, cabe pensar um pouco sobre a Resolução de Problemas. Segundo Romanatto (2007a), o termo Resolução de Problemas surgiu num contexto de novas concepções sobre a Educação, conhecimento, inteligência, avaliação e interação professor-aluno; com o intuito de relacionar a matemática intuitiva com a matemática formal. Uma metodologia em que se busca uma solução, a qual se desconhece e que é encontrada quando o aluno aplica os seus conhecimentos ao que está solucionando, produzindo significados à Matemática escolar. Emerge como um método que pode fazer com que princípios e conceitos matemáticos formais fiquem mais compreensíveis uma vez que serão reconstruídos (o aluno irá construir o seu conhecimento), adquiridos, investigados de maneira ativa e significativa. Há uma apropriação do conteúdo, uma matemática que considera o aspecto qualitativo do conhecimento científico; que engloba conteúdos como raciocínio aritmético, algébrico e geométrico (mesmo com o aluno não sabendo). A resolução de um problema permite a representação do problema, a partir de desenhos, esquemas e diagramas, de forma a auxiliar na explicitação dos raciocínios utilizados enquanto há a apropriação dos conceitos matemáticos. Diferenciando-se da solução de um problema com algoritmo. 15 Para Romanatto (2007b), os alunos devem ter oportunidades freqüentes para formular, tentar e solucionar problemas complexos que requerem grande quantidade significativa de esforço. Aqui, os professores deveriam, constantemente, encorajá-los a refletirem sobre seus conhecimentos. Desse modo, solucionar um problema é aplicar sobre os problemas uma reflexão que estimule o seu modo de pensar, sua curiosidade e seus conhecimentos. Tendo em vista as características da Resolução de Problemas, é preciso que se ensine a Matemática a partir da relação entre a solução de problemas com os conteúdos curriculares matemáticos. Fazendo um trabalho conjunto para que os estudantes reconheçam a utilidade das estratégias utilizadas na resolução dos problemas. 2.1 Um breve histórico da Resolução de Problemas Com base nos estudos de Romanatto (2007b), a Resolução de Problemas tem ocupado um lugar de destaque desde a Antiguidade, na história egípcia, chinesa e grega. Nessa época, a Resolução de Problemas era representada pelas situações-problema e incluía os exemplos de uma solução técnica específica. Todavia, a Resolução de Problemas enquanto uma metodologia de ensino é algo recente. Seu primeiro incentivador foi George Polya, que propunha tornar os estudantes bons solucionadores de problema; algo que se aproxima mais do ensino tradicional (em que os problemas são resolvidos para a fixação ou aplicação dos conteúdos estudados). Essa concepção de Resolução de Problemas, em sua essência, sempre foi mantida; houve avanços e recuos, mas o objetivo era ensinar a resolver problemas. No Brasil, de acordo com Lopes (1994), são poucos os pesquisadores que se dedicam aos estudos sobre a Resolução de Problemas, entre eles temos: Barbosa (1969) que foi um dos primeiros a discutir a resolução de problemas, estratégias e esquemas de solução no ensino e Dante (1989) que trouxe os tipos de problema. Para Lopes (1994) esses estudos não conseguem responder a objetivos didáticos e educacionais mais amplos relacionados à escola em si, com seus alunos e professores reais. Isso ocorre, pois esses autores apenas classificam os problemas, isso pouco auxilia os professores na compreensão e exploração das atividades de resolução de problemas e expressam uma visão 16 reducionista no que se refere aos objetivos didáticos e educacionais pretendidos pela Educação Matemática. Sendo assim, destaca Romanatto (2007d, p.1): “A natureza da Matemática, que envolve a capacidade de construir relações, raciocinar logicamente e usar algoritmos eficientemente precisa ser a preocupação central da Educação Matemática”. Entretanto, a partir de 1990, há um novo entendimento da Resolução de Problemas; passando a ser divulgada na literatura sobre Educação Matemática, bem como nas propostas oficiais que regem o Ensino Fundamental e o Ensino Médio. Trata-se de uma proposta que foi compreendida como um grande avanço e em que as situações problema são entendidas como desafios que possibilitam os alunos a construir e adquirir conceitos, princípios e procedimentos matemáticos. Através do prazer de vencer os obstáculos criados por sua curiosidade, vivenciando o “fazer” matemática. Além disso, incorpora-se os princípios de Polya de tornar o aluno um bom “solucionador” de problema. Nessa perspectiva, os Parâmetros Curriculares Nacionais para a Matemática de 1998, também afirmam que a finalidade maior do ensino de matemática é fazer com que os alunos pensem matematicamente; identifiquem as idéias matemáticas sabendo manejá-las; desenvolvam formas de raciocínio; estabeleçam conexões entre temas da Matemática e os temas de fora da Matemática e aprimorem a capacidade de resolver problemas. No cenário internacional, segundo Marco (2004), os estudos sobre a Resolução de Problemas no mundo, iniciaram-se com Polya em 1945, e tem sido foco de estudo e pesquisa desde a década de cinqüenta; se intensificando na década de setenta e oitenta com Echeverría, Pozo, Post, Kilpatrick, Krulik, Shoenfeld e etc. Antes da década de sessenta, os estudos sobre a Resolução de Problemas consideravam relevante a busca de respostas para os problemas. Foi a partir de Polya (1978), que houve uma reelaboração acerca das possibilidades teórico metodológicas da resolução de problemas pelos educadores matemáticos; ampliaram e reestruturam suas interpretações,valorizando o processo utilizado pelos alunos, que resolvem os problemas de forma criativa, utilizando formas estratégicas. Nesse sentido, estudos mais recentes objetivam trazer contribuições para o processo de ensino-aprendizagem dos conceitos matemáticos; pelo fato das crianças 17 apresentarem dificuldades para aprender a Matemática e insistirem em encontrar números para fazer uma conta e solucionar os problemas matemáticos. De forma geral, a literatura aponta que a maioria das crianças não tem a preocupação em pensar sobre o problema e analisar as variáveis envolvidas na situação. Isto é ainda são alfabetizadas, matematicamente, a partir da Pedagogia do Treinamento ao invés de valorizar o processo de saber pensar sobre os conceitos matemáticos mediante a Resolução de Problemas (Lima, 1998; citada por Marco (2004)). Assim, esses estudos surgem com o intuito de que, ao resolver problemas, as crianças “usassem a cabeça”, buscando respostas para os problemas propostos, através do exercício constante de uma grande quantidade de problemas (Fiorentini, 1994 ;citado por Marco (2004)). Cabe ainda acrescer as considerações feitas por Romanatto (2007b), o qual estabelece que essas novas propostas da Resolução de Problemas recuperam o “fazer” matemática na sua essência como uma condição necessária para que se possa aprender matemática; em que se entende a Resolução de Problemas como um método de ensino promissor para tornar as aulas de Matemática mais efetivas e significativas para os alunos. Em concordância com Caraça (2000), citado por Marco (2004), é preciso um problema que envolva o sujeito desde seus sentimentos, emoções, frustrações, ansiedades, hesitações e alegria até seu intelecto. Ou seja, todo o seu aspecto subjetivo (consciente, inconsciente, sensações, percepções, afetividade) e não só o cognitivo. De tal modo que proporcione aos alunos ambientes favoráveis à imaginação, à criação de novos processos de pensamento de resolução de problemas por meio do aprender pela investigação, pelo “fazer matemática” não só na sala de aula bem como em sua vida cotidiana, suprindo as necessidades reais do dia-a-dia. Ou seja, permitindo que o aluno vivencie o problema (Romanatto, 2007a). Nesse sentido, Polya (1997) citado por Marco (2004), diz que resolver problema é próprio da natureza humana, uma vez que o ser humano tem seus dias preenchidos com ambições não imediatamente atingíveis, além disso a maior parte do seu pensamento consciente é sobre problemas. Por isso, cabe ao sujeito elaborar processos que levem a soluções satisfatórias; algo que deve ser valorizado pela comunidade escolar . 18 Enfim, é necessário que haja esse envolvimento integral do sujeito quando este for solucionar um problema, visto que, atualmente, a necessidade do aluno é atribuir sentido próprio aos conceitos matemáticos que ele irá aprender, é desejar saber. Para tanto, o aprendiz precisa estar envolvido e ter curiosidade sobre a situação. Desse modo, segundo Dante (1994), a Resolução de Problemas tem alguns objetivos a serem alcançados. São eles: a) fazer os alunos pensar produtivamente com a resolução de situações-problema que o desafiem e o motivem a querer resolvê-las; b) desenvolver a habilidade de elaborar um raciocínio lógico, fazendo uso inteligente dos recursos disponíveis para que aprenda a lidar com as ocorrências do dia-a-dia; c) preparar e ensinar o aluno a enfrentar situações novas, para isso é necessário instigar nele a iniciativa, espírito explorador, criatividade e independência; d) dar ao aluno a oportunidade de se envolver com as aplicações da Matemática, para que saiba usá-las e assim as conceba como algo positivo para sua vida; e) permitir que os alunos sejam mais ativos e tenham prazer em resolver através de aulas de matemática mais interessantes, motivadoras e desafiadoras em que o professor incentive e oriente os alunos; f) fornecer ao aluno estratégias para resolver os diversos tipos de problemas e, finalmente, g) dar uma boa formação matemática aos discentes. Pode-se dizer que se esses objetivos forem alcançados algumas habilidades podem ser desenvolvidas nos alunos. Para Romanatto (2007a), ao aprender um conceito ou princípio matemático a partir da Resolução de Problema, o aluno desenvolve e adquire habilidades intelectuais que poderão ser utilizadas em quaisquer outras situações do dia-a-dia. Tais como: criatividade, imaginação, intuição, autonomia, liberdade, experimentação, tentativa e erro e etc. Pode-se afirmar que essas são habilidades almejadas a fim de se romper com o cenário atual da resolução de problemas, em que se inicia o trabalho nas séries iniciais com os casos mais fáceis e depois os difíceis por um longo período de tempo. Porém nem sempre o aluno executa as técnicas com facilidade e também não compreendem o processo, uma vez que 19 se faz o trabalho com problemas clássicos (são semelhantes às situações concretas da vida; tem uma forma textual bem definida, em que se consegue tirar os dados facilmente; os conhecimentos envolvidos são os que o aluno já sabem) (Franchi, 1994). 2.2 Tipos de problema De acordo com Dante (1994), existem alguns tipos de problema que podem ser explorados no contexto de ensino-aprendizagem da Resolução de Problemas. São eles: - Exercícios de reconhecimento: sua finalidade é fazer com que o aluno lembre, reconheça um conceito, uma definição, uma propriedade. - Exercícios de algoritmos: seu objetivo é treinar a habilidade de executar um algoritmo, são os problemas que podem ser resolvidos passo a passo. - Problemas-padrão: sua resolução se dá com o uso de um ou mais algoritmos aprendidos anteriormente, por isso, normalmente, encontram-se no final dos livros didáticos; como forma de concluir e reforçar os conteúdos estudados. A resposta para o problema encontrase no próprio enunciado, trata-se apenas de um exercício em que o educando deve transformar a linguagem do problema para a linguagem matemática; isto é não exige nenhuma estratégia. Há dois tipos de problema-padrão: problemas-padrão simples (mais objetivos e com poucos cálculos) e problemas-padrão compostos (maior elaboração do pensamento e mais cálculos). - Problemas-processo ou heurísticos: são problemas cuja solução exige estratégias e essa não está contida no enunciado. Por esse motivo, exige do aluno o pensar, a elaboração de um plano de ação, de uma estratégia que possa levar à solução e além disso, que o aluno teste a solução encontrada. Isto faz com que os problemas sejam mais interessantes, que despertem a curiosidade do aluno e que desenvolva nele sua criatividade, iniciativa, e a vontade de explorar; já que esse tipo de problema permite diversos pensamentos acerca do problema. - Problemas de aplicação: são os problemas que exigem o uso da linguagem matemática, pesquisa e levantamento de dados e retratam situações cotidianas; são conhecidos também por situações-problema. - Problemas de quebra-cabeça: constituem a Matemática recreativa, sua solução depende quase sempre de um “insight”. 20 Todos os tipos de problemas citados acima, são os que encontramos na maioria dos livros didáticos; possuem um caráter de uma lista de exercícios que, geralmente, é proposta pela maioria dos professores logo depois de um conteúdo trabalhado. Dessa maneira, tem-se um método que se reduz ao ensino sem significado para o aluno, o qual não desperta curiosidade, nem vontade, bem como a não precisão para solucioná-lo (Echeverría, 1998 citado por Marco (2004)). Em que o aluno quer colocar em prática o que acabou de “aprender”, ou seja, treinar algoritmos e técnicas de solução; há a repetição de formas abstratas dos conceitos matemáticos, fragmentando o ensino (Kalmykova, 1977; mencionada por Marco (2004)). Franchi (1994) diz que esses são os chamados problemas de aplicação, e tem sido trabalhado como um instrumento de desenvolvimento do raciocínio; são separados por tema e reduzem-se a meros exercícios de mecanização. Diante disso, cabe salientar que não entendo a Resolução de Problemas nesse âmbito. Já que acredito em um método de ensino que seja significativo ao aluno, que faça sentido às suas origens, que leve em consideração as suas aprendizagens anteriores e que aprimore o processo de ensino-aprendizagem e, posteriormente, seja útil a sua vida diária. Isto é, em concordância com Romanatto (2007b), os contextos dos problemas podem variar de experiências concretas relacionadas à vida dos alunos, ou ao cotidiano escolar; bem como as ciências do mundo do trabalho. Bons problemas integrarão tópicos múltiplos, assim como matemáticas significativas (veja alguns exemplos de problemas em anexo). Afinal, bons problemas proporcionam aos alunos chances de solidificar e ampliar o que já sabem; estimulando a aprendizagem em Matemática. Além disso, eles devem ser usados no auxílio para desenvolver fluência com habilidades específicas. 2.3 Como se resolve um problema Segundo Polya (1978), é possível definir quatro etapas principais para a resolução de um problema. Primeiramente, é preciso compreender o problema, para isso podemos responder às seguintes questões: O que se pede no problema?, O que se procura no problema?, O que se quer resolver no problema?, O que o problema está perguntando?, Quais são os dados que 21 tenho?, Quais são as condições? O que posso utilizar na resolução do problema?. Além disso, cabe nessa etapa traçar uma notação adequada, “desenhando” o problema, fazendo uma figura da situação; e pensar se já é possível estimar a resposta. Na segunda etapa, estabelece-se um plano de ação (estratégias) para resolver o problema com base nos dados do problema e com o que se pede (incógnita). Muitas vezes, é nessa fase que conseguimos formular uma sentença matemática, isto é, transformar a linguagem usual na linguagem matemática. Nesta fase, cabem as seguintes perguntas: Já resolvi algum problema semelhante a esse que possa ajudar na resolução?, É possível colocar os dados numa tabela e depois fazer um gráfico ou diagrama?, É possível resolver o problema por partes?, É possível delinear um ou mais caminhos para a solução?. Já na terceira etapa, é hora da execução do plano de ação; verificando cada passo, completando, se necessário, os diagramas e efetuando os cálculos necessários. Assim, utilizando cada uma das estratégias pensadas, obteremos diversas maneira de resolver o mesmo problema. Porém, é preciso analisar se o passo dado está correto e pensar se é possível demonstrar que ele está correto. Por fim, na quarta etapa é o momento de fazer o retrospecto ou a verificação, na qual se faz a análise da solução obtida a fim de rever a aprendizagem e detectar os possíveis erros. É preciso pensar também se existe outra maneira para solucionar o problema e se o método utilizado pode resolver outros problemas. Entretanto, vale ressaltar que essas etapas não são rígidas ou inflexíveis, é algo que serve apenas para guiar o processo de resolução, uma vez que este é muito mais amplo e rico, não se limita às essas instruções de passo a passo para se chegar à solução, como se fosse um algoritmo. Romanatto (2007b) ressalta que essas estratégias de resolução de problemas merecem uma atenção especial e devem ser elucidadas claramente, bem como serem integradas ao currículo da Matemática. Ou seja, devem ser ensinadas aos alunos. Sendo que nas séries iniciais de escolarização, os professores podem ajudar as crianças a se expressar, categorizar e comparar suas estratégias. Já nas séries posteriores, os alunos devem ser capazes de reconhecer quando várias estratégias são apropriadas para o uso, sabendo decidir quando e como utilizá-las. 22 Essas diferentes estratégias são necessárias enquanto os alunos experimentam uma grande diversidade de problemas. Os professores devem encorajar os alunos a anotar as estratégias, uma vez que essa verbalização ajuda a desenvolver a linguagem comum e a representação matemática, do mesmo que contribui para que os alunos entendam o raciocínio do colega; compreendendo o que o outro entendeu e o que ele estava fazendo. Isso se dá porque nenhuma estratégia é aprendida de uma vez por todos os alunos, as estratégias são aprendidas com o tempo e quando aplicadas em um contexto particular se tornam mais elaboradas e flexíveis. Enfim, essas fazem com que os estudantes reconheçam a necessidade de se aprender mais Matemática. Além disso, por se tratar de um processo, a resolução de um problema requer análise e reflexão constante do processo. Assim, bons “solucionadores” constantemente monitoram e ajustam o que estão fazendo, por exemplo: certificam se entenderam o problema; lêem cuidadosamente o problema; perguntam até entender o que está se pedido; planejam com freqüência; periodicamente anotam seus progressos para ver se estão no caminho certo; quando não estão avançando param para considerar as alternativas possíveis e partem para um outro caminho completamente diferente. 2.4 O uso da metodologia na prática da sala de aula Ao fazer uso da Resolução de Problemas enquanto uma metodologia de ensino devemos nos atentar para saber como propor os problemas adequadamente em sala de aula. O papel do professor é essencial, devendo propor bons problemas; acompanhar e orientar a busca de soluções; coordenar debates entre soluções diferentes; valorizar caminhos diferentes que chegaram à mesma solução (validando ou chamando atenção para algum aspecto particular de uma resolução); e organizar, sintetizar, formalizar os conceitos e princípios matemáticos (Romanatto, 2007a). Cabe a ele ainda, analisar e adaptar um problema quando necessário, também deve usufruir dos problemas particulares para que consiga atingir seus objetivos; assim deve partir de onde os alunos estão (conhecimentos e experiências). Algo que deve ser levado em 23 consideração já que existem muitos problemas interessantes e divertidos, mas que não podem levar ao desenvolvimento das idéias matemáticas que são importantes para uma classe em um tempo particular. Seria interessante que em sua prática, o professor diferenciasse, para seus alunos, o que vem a ser exercícios e o que vem a ser problemas. Entendendo por exercício, algo que serve apenas para praticar um certo algoritmo ou um processo e que possui uma resposta imediata e única. Já o problema, é algo que requer iniciativa, criatividade aliada ao conhecimento de algumas estratégias (Ponte e Serrazina, 2000; mencionados por Didoné (2003)). Ao elaborar um enunciado de um problema o professor deve estar atento para o que ele quer ressaltar na aprendizagem do aluno, deve pensar sempre no quesito interesse e significado para o aluno. Deste modo, estará propondo exercícios adequadamente. Essa diferenciação entre problema e exercício se deve a possibilidade de uma mesma situação representar ou um problema ou um exercício; dependendo da pessoa que o soluciona. Caso a pessoa não tenha interesse pela situação ou se essa possuir alguns mecanismos vai o compreender como um exercício, se utilizando de poucos recursos cognitivos para resolvêlo (Echeverría, 1998; citado por Marco (2004)). Ainda, ao planejar o seu trabalho o professor poderia, segundo Lopes (1994), estabelecer claramente seus objetivos, pois esses são fundamentais para a profundidade e amplitude do aprendizado matemático que será proporcionado aos estudantes. É preciso analisar o potencial do problema no desenvolvimento de capacidades cognitivas, procedimentos e atitudes e na construção dos conceitos e aquisição de fatos da matemática. Assim, Lopes (1994) define que o melhor critério para selecionar o repertório de problemas é escolher ou formular problemas que possibilitem os alunos a pensar sobre o próprio pensamento, que os coloquem diante diversas situações. O professor deve pensar sobre: - o problema pode ser solucionado por meio de mais de uma estratégia?; - as possíveis estratégias podem ser generalizadas?; - o problema induz o aluno ao erro?; - os erros podem ser úteis, colaboram para o processo de aprendizagem?; 24 - o que ocorre se modificarmos um número ou uma palavra do enunciado?; - o problema instiga o aluno para fazer a verificação?; - o problema permite desenvolver bons hábitos de comunicação, sistematização e argumentação?; - o problema ajuda o aluno a elaborar hipóteses? e - o problema permite desencadear outros problemas?. Nessa perspectiva, Onuchic (2007b), aponta mais algumas questões a serem consideradas quando se pensa em propor um problema a um aluno. Um exercício deve ser feito pelo professor analisando os seguintes aspectos: - por que isso é um problema?; - quais tópicos da Matemática podem ser trabalhados com esse problema?; - há a necessidade de considerar problemas secundários (algo que os alunos não sabem porque nunca viram ou algo que já viram mas se esqueceram) relacionados a esse problema?; - esse problema é adequado para que série?; - quais os caminhos possíveis para se chegar na solução?; - a solução é necessariamente única?; - como observar a razoabilidade das respostas obtidas?; - tenho dificuldades para trabalhar esse problema?; - qual o grau de dificuldade que o aluno pode ter diante a esse problema?; - como posso relacionar esse problema a aspectos sociais e culturais?; - onde posso buscar recursos para o trabalho na sala de aula? e - quais crenças tenho a respeito da Matemática, da Educação Matemática, da minha sala, dos meus alunos?. Nesse sentido, Dante (1994) acrescenta que é imprescindível que o problema tenha características de um bom problema; tais como: a) ser desafiador para o aluno (que os façam “quebrar a cabeça” para tentar solucioná-los), b) ser real para o aluno (problemas com dados artificiais desmotivam o aluno), 25 c) ser interessante para o aluno (é preciso que o aluno se sinta motivado para que possa se envolver com o problema; desse modo, a motivação passa a ser natural e interior do aluno quando os questionamentos do problema fazem parte do cotidiano do aluno), d) ser um problema em que a incógnita seja realmente desconhecida pelo aluno, (o problema não pode consistir na aplicação fácil e evidente de uma ou mais operações aritméticas, é relevante estimular a criação no aluno), e e) ter um nível adequado de dificuldade (já que altos índices de dificuldade desanimam e podem provocar frustrações; o problema deve ser de possível resolução para determinada série ou idade). Romanatto (2007a) ainda acrescenta que bom problema é aquele que dramatiza, que deixa com curiosidade e o que envolve. Franchi (1994) ressalta a importância do professor mediar o trabalho do aluno, fazendo a avaliação das respostas dada por ele, sem considerar uma única interpretação como correta; já que aspectos pragmáticos podem influenciar na significação do texto do problema. Em concordância com Franchi (1994), Romanatto (2007a), diz também que o professor deve trabalhar com as soluções individuais, grupais e coletivas, procurando interagir com a linguagem dos alunos. O trabalho com a Resolução de Problemas pode ser promovido tanto por professores como pelos pais, os quais podem proporcionar a resolução de alguns problemas a partir de seu conhecimento de mundo e da sua vivência. Os professores têm grande importância nesse processo, podem desde a Educação Infantil, criar e manter ambientes na sala de aula, em que os estudantes são estimulados a explorar, se arriscar, compartilhar fracassos e êxitos, e a questionarem uns aos outros. Já que é nesses ambientes de apoio que os educandos desenvolvem confiança em suas habilidades e disposição de engajar e explorar problemas; com isso eles terão mais facilidade em expor problemas e persistir quando encontrarem problemas desafiadores. Finalmente, o professor deve ter cautela quanto à linguagem utilizada no problema. Deve, na medida do possível, adequar o vocabulário, utilizando o que é mais próximo da vivência da criança. 26 Segundo Dante (1994), as frases não devem ser longas e complexas, é mais interessante que sejam frases curtas e simples, de fácil entendimento; trazendo as informações (dados e condições) na ordem em que serão utilizadas, inicialmente. Caso haja palavras que componham vocabulário matemático específico às quais a criança desconheça, é preciso que o professor interfira e a auxilie na compreensão. O professor deve priorizar também “números não muito grandes”, pois isso tira a atenção da criança do problema, transferindo-a para a preocupação em saber lidar com os cálculos. Por fim, deve se preocupar com a apresentação do problema, já que o modo como ele é apresentado influi e muito no modo como o aluno irá solucioná-lo. Seria interessante que o professor pudesse dosar o tempo para a resolução, não dando todo o tempo que o aluno desejar e sim começando a resolver o problema quando a maioria dos alunos terminassem. Para tanto, se faz necessário um bom planejamento da aula, pois só assim o professor saberá quanto tempo tem para cada etapa de sua aula (Onuchic, 2007d). Assim, é possível concluir que trabalhar com a Resolução de Problemas como método, é algo bem mais complexo do que se parece, há uma série de requisitos para que o professor possa efetuar um bom trabalho e para que ele seja produtivo para o aluno. Nesse caso, o professor age como um mediador e incentivador para que o aluno faça a sua própria matemática; e não somente como um mero orientador de instruções de como fazer, em que o aluno observa a matemática ser feita pelo professor (Dante, 1994). Além disso, Romanatto (2007a) lembra que é algo complexo, pois coloca o professor diante do aleatório, inesperado, e do não pensado durante a busca de uma solução. Isso exige do professor um domínio mais amplo dos conteúdos matemáticos. Tais como: - conhecer os grandes problemas que originaram a construção de determinado conteúdo; - conhecer as orientações metodológicas empregadas na construção de um certo conteúdo; - conhecer obstáculos epistemológicos ou didáticos relacionados ao conteúdo; 27 - saber selecionar conteúdos adequados que sejam acessíveis aos alunos e possíveis de interesse, partindo de uma revisão do currículo; - ter algum conhecimento dos desenvolvimentos matemáticos atuais; - estar preparado para aprofundar conhecimentos assim como adquirir outros. Portanto, para ensinar a resolver problemas o professor deve além de saber ensinar, saber os conteúdos que compõem a Matemática (Onuchic, 2007c). Mas para nos encorajar a autora nos dá uma sugestão de trabalho. Primeiramente, acredita que o trabalho com a resolução de problemas deva ser feito em grupo, visto que trabalhar com grupos é mais fácil do que trabalhar com várias pessoas; além disso aprender é muitas vezes um processo que surge a partir do compartilhamento dos conhecimentos. Os educandos precisam experimentar a cooperação, precisamos dar oportunidade deles aprenderem uns com os outros. Uma segunda sugestão faz referência ao papel desempenhado pelo professor, esse deve passar de comunicador do conhecimento para ser um observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem para que facilite e otimize o seu trabalho. A terceira sugestão é o professor ou o aluno anotar os resultados obtidos pelos grupos na lousa, fazendo um agrupamento dos resultados corretos, os errados e os feitos por diferentes caminhos. Em quarto lugar é sugerido que se faça uma plenária, em que todos os alunos são convocados para uma assembléia e apresentam seus resultados, sua síntese do processo. Em quinto lugar, deve-se fazer uma análise dos resultados, as dificuldades são novamente trabalhadas, retiram-se as dúvidas, explora-se o que foi trabalhado, resolvem-se os problemas secundários para que se possa prosseguir. A sexta sugestão diz respeito à busca por um consenso sobre o resultado pretendido; e finalmente, em sétimo lugar tem a formalização do que foi trabalhado, o professor deve fazer na lousa uma síntese daquilo que objetiva ensinar a partir do problema, colocando as dúvidas, definições, identificando as propriedades e fazendo demonstrações. 28 2.5 Dificuldades do aluno ao resolver um problema O processo de resolução de problemas pode ser afetado por uma série de variáveis, essas, por sua vez, podem causar dificuldades no aluno. Sendo assim, se faz necessário escrever a respeito dessas tais variáveis e dificuldades. De acordo com Shoenfeld (1985a) e Fernandes (1989), mencionados por Lopes (1994), a resolução de um problema envolve quatro aspectos diferentes do conhecimento. São eles: conhecimentos de fatos, algoritmos e da matemática que cada indivíduo possui; conhecimento das estratégias de resolução de problemas; conhecimento das estratégias de verificação (maneira que o indivíduo utiliza as informações que tem) e a forma como o indivíduo têm de si próprio, da matemática, dos problemas e do mundo; suas concepções e seus préconceitos. Sendo assim, o desconhecimento desses aspectos do conhecimento pode implicar em algumas dificuldades para o aluno. Alguns exemplos são: a) dificuldade do educando em lidar com as diversas informações contidas no enunciado do problema, não encontrando pistas para saber por onde começar, mas sabendo que tem que controlar essas informações; b) a resolução de problemas é algo não convencional, que não faz parte da cultura escolar, por isso os alunos se sentem perdidos diante de um problema que não tem um modelo de referência; c) durante a resolução de um problema o aluno, por não ter costume de verificar a todo o momento o processo de construção da solução, acaba por cometer erros e não chegar à resposta correta; d) desconhecer o vocabulário específico implica em impedimentos durante o desenvolvimento da atividade; e) é preciso que o aluno tenha uma leitura consistente do enunciado e seja capaz de se envolver e interpretar o problema para que não dê apenas respostas burocráticas ao problema e também para que não tenha atitudes estereotipadas (não acreditando que um problema não tenha uma resposta, ou sua resposta não é um número ou ainda que não há condições que satisfaçam o problema proposto). Ainda é preciso ressaltar, segundo Franchi (1994), que há outras fontes de dificuldade na resolução de problema que devem ser consideradas. 29 Uma delas é que nem sempre o professor considera a particularidade de cada uma das interpretações, já a outra diz respeito à leitura viciada do enunciado pelo educador, em que se dá enfoque em alguma parte do enunciado. Por isso, Onuchic (2007d) afirma que o professor não deve ler o problema e apenas permitir que o aluno faça a primeira leitura; uma vez que ao ler um problema damos certa entonação ao que queremos ressaltar no problema. Portanto, é preciso que o professor supere as dificuldades e proporcione ao aluno maneiras de pensar, hábitos de persistência e de interpretação das situações e de resultados de uma solução; bem como a confiança em contextos fora das salas de aula de Matemática; já que no dia-a-dia ser um bom solucionador de problemas é uma grande vantagem frente aos outros indivíduos (Romanatto, 2007b). Todavia, ao professor deve mensurar à assistência dada ao estudante, é preciso que ele sinta quando o aluno não consegue mais avançar sozinho e quando precisa de um tempo para desenvolver o seu raciocínio, já que ajudar antecipadamente pode privar o aluno de fazer descobertas matemáticas. Os alunos precisam ter consciência de que um problema desafiador leva tempo para ser resolvido e que a esperança é algo essencial para que o processo se concretize. 30 CAPÍTULO III JOGOS Neste segundo capítulo, irei apresentar o como o jogo veio se configurando, historicamente, enquanto uma Metodologia de Ensino da Matemática. Trata-se de uma Metodologia que, nos últimos anos, vêm sendo estudada e assumindo um caráter relevante nas propostas de ensino na Matemática, devido à preocupação em se elaborar uma nova proposta pedagógica de trabalho (MOURA, 1994). Vale ressaltar, que até a década de setenta se procurava o “problema” do fracasso na Matemática ora nos objetivos, ora nos conteúdos ou nos métodos (MOURA, 1994). Atualmente, sabemos que um dos “problemas” pode estar no método em que utilizamos para ensinar os alunos, vivemos uma nova perspectiva sobre a ação educativa, temos sujeitos que “selecionam, assimilam, processam, interpretam, e conferem significações e configurações de estímulo” (COLL, 1994:100; citado por MOURA, 1994). Assim, não cabem mais os métodos expositivos de ensino, que simplificam o papel tanto do professor como do aluno, como se fossem um transmissor e um receptor de conhecimento, conforme prega a Pedagogia do Treinamento. 3.1 Aspectos históricos do jogo no ensino Kishimoto (2003), citada por Maluta (2007), relata que para se compreender os aspectos históricos do jogo é preciso buscar dados na história do brinquedo na sociedade francesa já que não há estudos históricos a respeito da evolução do brinquedo na sociedade brasileira. Sendo assim, Almeida (1987), mencionado por Marco (2004), diz que na Antiguidade (Roma e Grécia), é que surgem as primeiras reflexões sobre a importância do brinquedo na Educação. Platão já considerava que aprender brincando e de modo atrativo era muito mais importante do que aprender por meio da violência e da repressão. Dessa forma, os jogos eram utilizados pelos egípcios, romanos e maias como um instrumento de preparação para a vida adulta e para as tarefas sérias (algo sugerido por Aristóteles). Isto é, a finalidade maior da 31 utilização dos jogos era ensinar valores, conhecimentos, normas e padrões culturais com base na vivência dos adultos. Uma vez que na Antiguidade, os jogos tinham a função de transmitir os conhecimentos culturais na sociedade, apresentavam até objetivos educacionais e eram estimulados por muitos povos. Contudo, para outros povos e para a Igreja, durante o advento do Cristianismo, o jogo era tido como algo imoral, profano, criminoso; desse modo, a sua prática não era permitida e era julgado como comércio quando envolvia dinheiro. Isso porque se acreditava que ao jogar, os jogadores causavam danos a si próprios, aos seus familiares e as pessoas com que se relacionavam. Desse modo, o jogo foi perdendo as suas forças e deu lugar à educação rígida e disciplinadora imposta pelo Império Romano (DUFLO, 1999; mencionado por Marco (2004)). De acordo com Alves (2001), citado por Marco (2004), foi com a fundação da Companhia de Jesus por Ignácio Loyola em 1540, que se entendeu o valor dos jogos para o ensino e se introduziu oficialmente por meio de um documento denominado Ratio Studiorum (nesse foram reelaboradas as considerações pedagógicas contidas nas Constituições da Companhia de Jesus; que representavam as bases para todos os colégios jesuítas do mundo). Dessa maneira, os jesuítas foram os primeiros a recolocarem os jogos na prática educativa. Ainda no século XVI, originaram-se os jogos educativos que objetivavam a aquisição de conhecimentos por meio de ações didáticas. Todavia, os jogos ainda não eram considerados uma atividade principal e para algumas pessoas não tinham significado, o que fez com muitos estudiosos não quisessem estudá-lo cientificamente (MARCO, 2004). Maluta (2007) ainda acrescenta que nessa época os jogos foram empregados no cotidiano dos jovens não como diversão e sim como uma tendência natural do ser humano, sendo criado os jogos de cartas educativo. No século seguinte (XVII), prossegue a expansão dos jogos com caráter educativo, em particular dos jogos de leitura e dos jogos destinados à tarefa didática dos conteúdos disciplinares de História, Geografia, Moral, Religião, Matemática e etc. Já no século XVIII, surge a concepção de infância, o que implica na necessidade de uma educação ajustada à natureza infantil. O que favoreceu no surgimento de inovações 32 pedagógicas no início do século XIX, ou seja, o jogo é compreendido como um objeto para brincar e que deve fazer parte da pré-escola (Kishimoto, 2003; mencionada por Maluta, 2007). Finalmente, no século XX, inicia-se a produção das pesquisas e teorias que analisam a importância do ato de brincar para a construção dos conceitos necessários a vida; com Piaget, Bruner e Vygotsky. Nesse sentido, o jogo surge enquanto uma Metodologia de Ensino que procura apresentar a Educação Matemática em bases mais científicas, tentando romper com o estereótipo da infantilidade e da inutilidade quanto a fins educativos; era visto apenas como um divertimento (MOURA,1994). Para tanto, a autora Lanner de Moura (1995), mencionada por Marco (2004), acredita que o jogo é uma atividade fundamental ao desenvolvimento da criança, já que é por meio do lúdico, que a criança é capaz de elaborar o processo de pensamento relacionado à resolução de problemas; todavia, para que o jogo seja educativo é preciso que seja intencionalmente planejado, isto é, tenha objetivos, esteja aliado a uma proposta pedagógica que tenha a consciência da importância dos jogos na vida da criança e, finalmente, tenha intervenção pedagógica do professor (mediação). Nessa perspectiva, Moura (1994) acrescenta que o jogo é um importante elemento para a Educação Infantil, no processo de apreensão dos conhecimentos em situações cotidianas; o jogo passa a ser defendido como um importante aliado do ensino formal de Matemática. 3.2 Mas o que é um jogo? Antes de analisar o que é um jogo, se faz necessária uma diferenciação entre jogo e material pedagógico feita por Kishimoto (1994), citada por Moura (1994): “Se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalecem a incerteza do ato e não se buscam resultados. Porém se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente, buscam-se resultados em relação à aprendizagem de conceitos e noções ou, mesmo, ao desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso, objeto conhecido como brinquedo não realiza sua função lúdica, deixa de ser brinquedo para tornar-se material pedagógico” (Kishimoto, 1994:14). 33 Todavia, vale ressaltar que na prática docente esses dois conceitos acabam se tornando um único conceito, isto porque os dois tem o objetivo de ampliar a ação pedagógica. Isso se dá quando o professor elabora a atividade de ensino e acaba por considerar, nos planos afetivos e cognitivos, os objetivos, a capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos (materiais psicológicos) capazes de colocar o pensamento da criança em ação. Assim, o mais importante passa a ser a busca por uma atividade orientadora de aprendizagem, ou seja, que cria possibilidades de intervenção e permite avançar o conhecimento do aluno (Moura, 1994). De acordo com Grando (1995), citada por Marco (2004), a palavra jogo vem do latim joco e significa gracejo e zombaria; mas é empregado no conceito de ludus que quer dizer jogo, divertimento e passatempo. Entretanto, ao longo do tempo, muitas noções foram construídas a cerca do conceito jogo; por isso há uma série de atribuições feitas por diferentes autores. Para compreender o que ocorre, Marco (2004) traz alguns autores e as suas definições. Sendo elas: - Huizinga (1990): o jogo é uma atividade voluntária e desinteressada. É um fator distinto e fundamental, presente em tudo o que acontece no mundo. Ocorre dentro de certos limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras livremente aceitas e fora da esfera da necessidade ou da utilidade material. Inicialmente tem-se o sentimento de exaltação e tensão depois é seguida de um estado de alegria e distensão. - Caillois (1994): o jogo é uma atividade livre (o jogador não é obrigado a jogar), separada (espaço e tempo determinados antes), incerta (nem o desenvolvimento, nem o resultado pode ser obtido antecipadamente), improdutiva (não cria elementos de nenhum tipo, a situação de início é igual à do final da partida), regulamentada (regras que podem ser modificadas) e fictícia (irreal). Os jogos podem ser de regras ou de ficção. - Chateau (1987): a motivação do jogo está no esforço e no auto desafio, que podem inspirar para o trabalho. O jogo é sempre uma prova proposta pelo jogador com o objetivo de superar uma tarefa a ser cumprida. A criança joga e aprende a aceitar uma tarefa e cumprí-la até o fim. Tem uma função social, já que ao se submeter às regras a criança leva em consideração o ponto de vista dos outros jogadores. Assim, o jogo não é apenas um divertimento, ele chega muitas vezes a ser exaustivo devido ao esforço que se faz necessário. Todavia, para as 34 crianças os jogos muito fáceis não às interessam e por isso logo são deixados de lado. Porém, seu principal aspecto é a criação; em que prevalece o dinamismo e o prazer ocasionado por uma vontade própria; permitindo uma possível conexão com o conhecimento por meio da ação. - Moura (1992): o jogo como um problema em movimento, já que o jogador deve elaborar procedimentos eficientes para resolver uma situação problema. O autor ainda define o conceito de jogo pedagógico: aquele que utilizado como uma intencionalidade e que visa permitir tanto o desenvolvimento de um conceito novo como a aplicação de um conceito conhecido pela criança. - Brenelli (1996): o jogo pode permitir a construção e a reconstrução de algumas noções lógicas e aritméticas. Nesse sentido, Maluta (2007), faz ainda algumas considerações a respeito da definição de jogo. Para tanto, fala dos seguintes autores: - Henriot (1983): jogo é o momento em que se distancia da situação real, quando não se tem certeza dos resultados e quando não se tem a obrigação em fazê-lo. - Grando (2004): o jogo é um desafio; uma atividade lúdica que envolve o desejo e o interesse do jogador; uma competição que incentiva os jogadores a conhecer seus limites e possibilidades de superação na busca da vitória. Azevedo (1992) acrescenta as seguintes concepções de jogo: - Vygotski (1988): todo o jogo contém regras e certa margem de ficção. Os jogos evoluem de acordo com a situação onde variam a ficção e as regras. Um exemplo disso são os jogos de faz de conta das crianças em que a ficção é explícita e a regra é implícita. Já com os jogos com regras de adultos ocorre o inverso; regras explícitas e ficção implícita. - Piaget: “o jogo é inicialmente assimilação, uma vez que no jogo há uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade do indivíduo. É pois o pensamento agindo livremente, segundo as tendências individuais, sem as limitações inerentes à objetividade externa. Com a socialização da criança, o progressivo contato com as regras sociais e a observação da realidade, o jogo começa a adotar regras e adaptar-se aos dados da realidade objetiva. Desta forma, o jogo é um instrumento de desenvolvimento, uma vez que promove a adaptação progressiva do indivíduo à realidade, evoluindo de construções mais espontâneas, ainda que imitando o real, ou melhor, assimilando-o à individualidade, para gradativamente ir fazendo com que o símbolo de assimilação individual ceda lugar à regra coletiva ou símbolo representativo objetivo ou a ambos.” (AZEVEDO, 1992. p. 75-76). 35 Portanto, na abordagem de Piaget, o desafio originado no jogo de regras é a causa para o desequilíbrio que movem as crianças na busca de soluções; promovendo o desenvolvimento cognitivo. Os jogos oferecem motivação para que a criança construa seus conceitos, tendo ela a necessidade de considerar a opinião do outro. Os jogos permitem a colocação de problemas, cuja busca de soluções favorece a criatividade e a elaboração de estratégias de resolução. Os jogos criam uma situação descompromissada com a expectativa de resultados imediatos, algo que permite que a criança construa seu auto-conceito positivamente. Isso se deve ao fato das situações ocorrem rapidamente, além disso o erro pode ser corrigido de forma natural. O jogo propicia a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas; estimulando o planejamento e o cálculo mental, essenciais à Matemática. Igualmente Marco (2004), Maluta (2007) e Azevedo descrevem algumas definições de jogo com as quais não estou de total acordo. Isso porque são apresentados alguns aspectos nas definições com os quais eu não concordo. Esses aspectos não confluem para a formação da concepção que tenho de jogo. Para elucidar o que entendo como jogo, se faz necessário considerar as ressalvas de Moura (1994). Assim, diante do exposto, Moura (1994) faz algumas observações a respeito das implicações que essas definições têm nas concepções existentes de jogo. Inicialmente, as primeiras ações dos professores se apoiavam em teorias construtivistas, tornando os ambientes cheios de variados jogos; para que os alunos os manipulassem e descobrissem os conceitos inerentes ao jogo. Essa prática se mantém sobre as bases das teorias psicológicas e de concepções de aprendizagem objetivistas, em que a possibilidade de aprender está no sujeito que já apresenta certo nível de desenvolvimento, desconsiderando-se os elementos externos. Além disso, essa concepção de jogo, implica no fato do professor se sentir apenas um indivíduo que promove situações desafiadoras para sujeitos em situação escolar. Desse modo, as situações desafiadoras representam parte das atividades pedagógicas, porque são elementos estimuladores do desenvolvimento; e o jogo é o elemento do ensino que possibilita colocar o pensamento do sujeito em ação. 36 Ainda nessa concepção, o jogo deve ser utilizado na Educação Matemática a partir dos níveis de conhecimentos dos alunos, que são por sua vez mais ou menos fixos. O material deve ser estruturado de tal forma que proporcione a assimilação dos conceitos matemáticos. Exemplos desse tipo de material são os blocos lógicos e o material dourado. Essa concepção, em que se trabalha apenas as estruturas internas do indivíduo, levou a práticas em que o conteúdo tinha pouca relevância. Com o decorrer do tempo, na década de sessenta, a Educação Matemática se deparou a uma nova visão de jogo: a visão da Psicologia. Nessa visão, o jogo é carregado de conteúdos culturais, que permitem que os sujeitos entendam o conjunto de práticas sociais aos quais estão inseridos (concepção sócio-interacionista). Em outras palavras, ao lidar com os jogos de regras as crianças aprendem sobre o conjunto de regras que está posto na sociedade e ainda desenvolvem as suas estruturas cognitivas, pois o jogo está impregnado de aprendizagem. Dessa visão psicológica, decorre o cantinhos dos jogos e a brincadeira de faz-deconta. O jogo é visto como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento e passa ser considerado nas práticas escolares como um importante aliado do ensino. Já na Educação Matemática, o jogo passa a ter caráter de material de ensino, em que a finalidade de seu conteúdo é desenvolver as habilidades de resolução de problemas; possibilitando ao aluno estabelecer metas para atingir seus objetivos, executar e avaliar jogadas. Uma terceira concepção mais atual vem sendo propagada. As tendências atuais vão deixando de lado essa visão do jogo como sendo um material de ensino e tornando-o uma forma lúdica e prazerosa de lidar com o conceito matemático. Exemplos de jogos nessa tendência são: quebra-cabeça, quadrado mágico, problemas desafio, paradidáticos (livros que devem ser usados para além da didática) e etc. Assim, nota-se que Moura (1994) faz referência a três concepções de jogo. Sendo assim, defino o jogo me aproximando mais da terceira definição. Entendo o jogo como uma situação lúdica em que predomina o sentimento de prazer e alegria; trata-se de um recurso que pode se relacionar com o conhecimento, através das situações problema que geram a aprendizagem no aluno; essas por sua vez permitem que o professor observe a construção do pensamento do aluno. 37 Como se afirma também nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), em que o jogo é definido como uma atividade natural do desenvolvimento dos processos psicológicos básicos, em que não há uma obrigação e que representa um desafio que desperta interesse e prazer. Moura (1994) ainda complementa dizendo que a importância do jogo está na possibilidade de se poder aproximar a criança do conhecimento científico (introduzindo aos poucos a linguagem matemática). Dessa forma é que as crianças passam a poder vivenciar com ludicidade as situações problemas que o homem seriamente enfrenta ou enfrentou em sua história. 3.3 Momentos do jogo A finalidade maior do jogo na Educação é valorizar a sua função pedagógica, em que se possa explorar e aplicar os conceitos matemáticos; isto é para que se possa desenvolver o conceito matemático no jogo. Para tanto, é preciso que o docente tente planejar seu trabalho, delimitando seus objetivos com a sala. Sendo assim, para que o jogo não seja simplesmente um jogo, segundo Grando (2004) - citada por Maluta (2007), é preciso que o professor respeite os seguintes momentos do jogo: a)Promova a familiarização com o material do jogo, construindo-o e explorando-o por meio da simulação de possíveis jogadas; b)Faça o reconhecimento das regras, através da elucidação feita pelo professor, ou pela leitura das regras pelos alunos ou até mesmo pelo “exercício” do próprio jogo entre o professor e um dos alunos; c)Permita que os alunos joguem para garantir a regra, isto é, deixar os educandos livres para a exploração das noções matemáticas contidas no jogo, deixando-os jogar espontaneamente; d)Faça a intervenção pedagógica verbal, questionando o aluno quanto às suas jogadas e estratégias em relação à formação dos conceitos matemáticos; 38 e)Registre o jogo, seja dos pontos ou dos procedimentos realizados ou dos cálculos utilizados, já se utilizando da linguagem matemática; f)Intervenção escrita do professor ou dos alunos, elaborando situações problema sobre o jogo para que os educandos solucionem; g)Ensine a jogar com competência, ou seja, retornar a praticar o jogo propriamente dito fazendo uso das jogadas pensadas no momento anterior. Portanto, esses são momentos que possibilitam a estruturação do trabalho pedagógico com jogos nas aulas de Matemática, todavia é necessário que o professor realize, quando preciso, as intervenções pedagógicas durante o jogo para garantir o processo de aprendizagem dos conceitos matemáticos. 3.4 Classificação dos jogos Feita a compreensão do conceito de jogo, dos seus momentos, percebe-se que o jogo é um tema amplo, onde cada visão teórica concebe uma visão de jogo e prioriza um tipo de jogo. Segundo Corbalán (1994) citado por Marco (2004), há diferentes tipos de jogos. São eles: a) jogos de conhecimento: são jogos atraentes e descontraídos, mas que apresentam relação com os conceitos matemáticos; e podem ser dos seguintes tipos: jogos numéricos, jogos geométricos e jogos probabilísticos; b) jogos de estratégias: são jogos que estão relacionados à resolução de problemas, isto é, exigem procedimentos para que se ganhe; c) jogos pré-instrucionais: são jogos utilizados antes do trabalho com a formalização dos conceitos matemáticos; d) jogos co-instrucionais: jogos utilizados à medida que se discute um novo conceito, favorecendo à compreensão; e) jogos pós-instrucionais: usados para reforçar, relembrar ou aprofundar os conceitos já trabalhados. 39 Aproximando-se dessa classificação temos também a concepção defendida por Moura (1992) - mencionado por Marco (2004), que define dois momentos para utilização dos jogos no ensino da Matemática. São eles: desencadeadores da aprendizagem (os conceitos envolvidos no jogo surgem na forma de problemas, levando o aluno a refletir sobre a situação e a buscar caminhos para a resolução) e aplicador-fixador de conceitos (o jogo é usado para fixar conceitos já trabalhados, é considerado um verificador da aprendizagem). Uma outra classificação a ser considerada é a feita por Krulik e Rudnik (1983), citados por Maluta (2007). Tais autores definem que há dois tipos de jogos, sendo eles os jogos de treinamento (são ideais para auxiliar a memorização, ou a fixação de conceitos, fórmulas ou técnicas ou conteúdos; todavia deve-se estabelecer bem seus objetivos para não se reduzir ao pensamento mecânico ou a um algoritmo) e jogos de estratégia (visam o desenvolvimento do raciocínio lógico, se caracterizam por possuir uma estratégia para que se possa vencer, sendo que a sorte não interfere no jogo). Maluta (2007), cita ainda a classificação feita por Grando (1995), que considera a função dos jogos em um contexto social e didático-metodológico; classificando-os em: - jogos de azar: são os que dependem da sorte para ser ganhos, uma vez que o jogador não interfere em seu resultado. Exemplos: par ou ímpar, lançamento de dado, loteria e etc. - jogos quebra-cabeça: sua solução é desconhecida e quase sempre é jogada individualmente. Exemplos: problemas, quebra-cabeça, charadas e etc. - jogos de estratégia ou de construção de conceitos: dependem única e exclusivamente da elaboração de estratégias de seus jogadores para que possam ser vencidos, assim a sorte e aleatoriedade não influenciam. Exemplos: dama e xadrez. - jogos de fixação de conceito ou jogos de treinamento: é utilizado pelo professor com a finalidade é fixar os conceitos, vêm para substituir a lista de exercícios e servem para que o aluno assimile o conteúdo. - jogos computacionais: despertam grande interesse e são produzidos por meio de técnicas da Computação. 40 - jogos pedagógicos: são os que podem ser usados no processo de ensinoaprendizagem, os que possuem valor pedagógico e são, portanto, os que englobam todos os outros tipos de jogos citados acima. Assim, podemos concluir que o jogo é um facilitador da aprendizagem quando intencionalmente planejado, que envolve o aspecto lúdico para a resolução de problemas e a posterior formalização do conceito matemático. Desenvolvendo também, a cooperação, a interação social, a concentração, a exploração, a investigação de um conceito, a análise, a comparação, a interpretação, a síntese, a tomada de decisão e a formação do pensamento humano (Marco, 2004). 3.5 O jogo no processo de ensino-aprendizagem da Matemática Com base na leitura dos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), entende-se o jogo como um importante recurso metodológico na sala de aula, como uma forma interessante de se propor problemas; uma vez que é algo atrativo para o aluno e que também favorece a criatividade na elaboração de estratégias durante o jogo. Sob esse contexto, Marco (2004), define o jogo como algo que gera uma situação problema (uma vez que provoca no aluno a dúvida, a incerteza ao armar jogadas - estratégias, analisá-las, e sintetizá-las para ganhar; fazendo com que o aluno reflita) e desencadeia a aprendizagem do aluno, envolvendo os aspectos cognitivos, subjetivos e afetivos do aprendiz. Enfim, são fatos que terão conseqüência na habilidade com a resolução de problemas. Entrentanto, é preciso ressaltar que essa seqüência de acontecimentos ocorre sem que o aluno perceba, ou tenha consciência visto que essa análise faz parte do processo de jogar e permite que se constatem as jogadas erradas, que se entenda o desenvolvimento do raciocínio utilizado e torna a atividade mais dinâmica, já que o aluno questiona o outro jogador quanto às suas jogadas. Atribuem função educativa para o jogo os seguintes autores citados por Maluta (2007), e que merecem atenção: - Parra (1996): os jogos são importantes pois permitem que os alunos trabalhem de forma mais independente nas aulas (aprendem a respeitar as regras, a exercer diferentes 41 papéis, a discutir e a chegar em acordos). Já os professores, tem mais oportunidades de observação, de modificar as propostas de acordo com os níveis de trabalho dos alunos e também faz um trabalho mais intenso com os alunos, no qual se trabalha o que eles mais precisam. - Kamii e Joseph (1992): os jogos podem ser utilizados na Educação Matemática por estimular e desenvolver a habilidade de pensar de forma independente, contribuindo para o seu processo de construção do conhecimento lógico matemático. - Grando (2004): o jogo pode ser utilizado como um instrumento facilitador na aprendizagem das estruturas matemáticas, que muitas vezes são de difícil assimilação. Tornando atraente o ato de aprender. - Borin (1996): o jogo tem importante papel no desenvolvimento de habilidade de organização, atenção, concentração, linguagem, criatividade, raciocínio dedutivo, observação, elaboração de estratégias, generalização, e diminuem o bloqueio para com a Matemática. Contudo, para que o trabalho com jogos seja produtivo, seria interessante que o professor pudesse mediar a elaboração das estratégias para a resolução dos problemas durante o jogo. O professor poderia questionar o aluno sobre as suas jogadas e estratégias; para que o jogar se torne um ambiente de aprendizagem e de reconstrução dos conceitos, e não apenas uma mera reprodução (MARCO, 2004). Dessa forma, o desenvolvimento dos conceitos matemáticos através do jogo, na perspectiva de Grando (2000) - citada por Maluta (2007), ocorre dá quando: a) o professor faz as intervenções e o aluno consegue elaborar situações problema do jogo fora do objeto (um pensamento independente do objeto); garantindo o processo de formulação; b) o professor e aluno concebem a simulação matemática de algo real; ressignificando um conceito matemático para que o aluno possa aprendê-lo e c) quando analisa e reflete sobre a estrutura do próprio jogo. Através do jogo também é possível propiciar o cálculo mental, que favorece a generalização numérica, a imaginação e a memorização; trabalhar com os conteúdos culturais inerentes ao próprio jogo e dar possibilidade para que a dimensão simbólica do sujeito se manifeste já que se tem uma tarefa que se pode compartilhar com o outro, ressignificando-a e 42 transformando-a. De tal modo que a criança joga de uma forma divertida, articulando o imaginar, o pensar e o fazer. Mendonça e Lellis (1989), citados por Maluta (2007), ainda acrescentam que ao criar as próprias estratégias de cálculo mental, o aluno passa a enfrentar e vencer desafios. Isso se deve à autoconfiança que aluno vai adquirindo e que aumenta a sua capacidade de criação, de concentração e de atenção frente aos conceitos matemáticos; uma vez que a Matemática para ele passa a ser algo atingível. O cálculo mental, pode ser incentivado pelos professores desde as séries inciais uma vez que o trabalho com o cálculo mental interfere na capacidade de resolução de problemas; aumenta a capacidade quanto ao conhecimento do campo numérico; habilita para uma forma de construção do conhecimento que favorece uma melhor relação do aluno com a Matemática; aumenta progressivamente a capacidade de calcular automaticamente (PARRA, 1996; citada por MALUTA, 2007). Um outro apontamento relevante se deve aos jogos em grupo, que servem tanto para aprender a competir quanto para saber lidar com os diferentes pontos de vista, tem um papel importante visto que propicia um contexto estimulador da atividade mental da criança. (Kamii e Devries (1991), citados por Marco (2004)). A relação ensino-aprendizagem por meio do jogo pode ser considerada algo alegre, com trocas e descobertas; em que há contribuição para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e interação social e cooperação. Para isso, segundo Marco (2004), é necessário que o educador escolha adequadamente o jogo de acordo com a faixa etária, conheça o jogo escolhido, e que o jogo represente uma atividade desafiadora para os alunos; para tanto, o professor pode se utilizar das classificações mencionadas acima; de acordo com os seus objetivos pode escolher um tipo de jogo. Em outras palavras, o professor deveria, na medida do possível, conhecer e ter jogado o jogo antes, para propor aos seus alunos, isso permite realizar intervenções pedagógicas mais adequadas durante a partida. É conveniente também que o professor esteja preparado para o inesperado e também para o esperado; pois só assim ele poderá usufruir desses acontecimentos da melhor maneira possível, ou seja, criando novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir um 43 determinado padrão para a solução do jogo (MARCO, 2004). Azevedo (1992) ressalta para que se mantenha o caráter lúdico do jogo, é preciso que a interferência do professor seja reduzida, de modo a garantir o que Caillois e Huizinga defendem: o jogo como uma atividade livre, separada, incerta, improdutiva, regulamentada e fictícia , onde se reconheça o equilíbrio entre a alegria e a concentração. Além disso, não se pode permitir que o entusiasmo e a agitação chegue a um nível elevado que impeça a concentração. Portanto, o jogo é composto de um caráter lúdico que dá prazer e de um caráter pedagógico que lhe confere concentração para compreender as regras e construir as estratégias. Nessa perspectiva do uso do jogo nas aulas de matemática, Maluta (2007) acrescenta algumas considerações. Sendo assim, de acordo com os autores por ela citados, temos: - Grando (2004): o professor precisa ter claros os seus objetivos, esses devem ser discutidos com os outros professores, visando um trabalho interdisciplinar. Além disso, o ambiente deve ser propício ao desenvolvimento da imagem dos alunos, permitindo que eles se expressem com gestos e movimentos os quais não estão habituados a realizar em sala de aula. - Krulik e Rudnik (1983): O jogo não deve ser mecânico nem sem significado; deve ser interessante e desafiador, nos quais os conteúdos sejam adequados ao nível de conhecimento dos alunos e a regra seja um fator secundário ou inexistente. Sugere-se que as equipes sejam compostas de quatro alunos, visto que essa formação facilita a troca de informação; a colaboração na formulação das conclusões; a participação na elaboração para as deduções das estratégias; facilita a observação, avaliação e intervenção do professor. Os autores ainda recomendam que o jogo tenha regras pré-estabelecidas e que essas não possam ser modificadas ao longo da partida, caso haja a necessidade de modificação essa deve ocorrer com o consentimento de todos os jogadores e com apresentação de justificativas pertinentes a mudança. - Borin (1996): é recomendável que professor prepare os alunos para o trabalho em grupo, caso contrário os alunos poderão ficar triste se não conquistarem a vitória. Um outro aspecto apontado pelo autor, é a importância de se registrar as jogadas, tanto as que se obteve êxito quanto as que fracassaram; para que se possa promover uma discussão posterior das estratégias utilizadas. Borin, fala ainda que é preciso que o professor se conscientize de que o 44 jogo não deve ser algo obrigatório visto que há alunos que não gostam desse tipo de atividade, além disso é preciso que ele se organize quanto ao tempo para que o jogue não se torne uma atividade única. Portanto, é viável que o professor elabore um projeto didático para fazer uso do jogo como um método de ensino. Se organizando previamente e fazendo avaliações a todo o momento. De tal modo que o professor pense sobre os seus objetivos para com a sala, seu público alvo, materiais disponíveis e os necessários, suas intervenções durante a partida e a dinâmica que irá utilizar, tempo e o espaço, seu papel frente aos alunos, a pertinência dos conteúdos, a avaliação e continuidade que irá dar a proposta. Pelo exposto até aqui, notamos que o jogo é uma metodologia complexa que envolve uma série de aspectos apesar de ser, na maioria das vezes, algo prazeroso e divertido. Assim, a importância está em aproximar a criança do conhecimento científico, dos conceitos matemáticos; a partir da vivência de situações problema que o ser humano enfrenta ou enfrentou (aproximação das ações adultas), uma vez que, ao colocar a criança diante de situações lúdicas, ela aprende a estruturar uma lógica para a "brincadeira", e como conseqüência estruturar a matemática presente. 45 CAPÍTULO IV ALGUMAS CONSIDERAÇÕES Tendo em vista os apontamentos levantados a respeito da Resolução de Problemas e dos Jogos venho neste capítulo reforçar a importância dessas metodologias para a Educação Matemática. De tal forma que acredito na relevância desse estudo para Educação Matemática, visto que, a literatura defende que essas metodologias podem aproximar mais as crianças do conhecimento matemático e otimizar o acesso dos alunos aos conceitos e princípios matemáticos; algo condescendente quando se trata de crianças que não gostam da matemática ou tem dificuldade em aprendê-la. Nesse sentido, tanto a Resolução de Problemas quanto o Jogo, enquanto metodologias de ensino, têm por objetivo diminuir o abismo que há entre a Matemática acadêmica e a Matemática escolar. Os alunos têm oportunidade de se entenderem e compreenderem o mundo à sua volta, a partir dos conceitos matemáticos estudados na sala de aula. A matemática não fica dissociada da vida do estudante. Tais metodologias, quando utilizadas, intencionalmente, pelos professores podem promover o crescimento das habilidades matemáticas dosalunos. Contudo, trata-se apenas dos aspectos principais das duas metodologias, visto que, os conceitos só podem ser ensinados mediante estas metodologias quando o professor considerar os reais motivos que o fazem ensinar matemática. Ou seja, em cada uma das metodologias há uma filosofia que a sustenta. Tal filosofia explicita o conceito de mundo e de matemática que cada professor leva para a sala de aula. Concordamos com Moura (2004) quando afirma que todo professor leva apara a sala de aula, a partir das atividades de ensino que seleciona, uma concepção de mundo e de ensino. As atividades de ensino são apresentadas aos alunos, a partir de metodologias que podem ser mecanizadas ou não. Como vimos, a resolução de problemas, como uma perspectiva metodológica de ensino, é uma importante ferramenta para o docente, em que os problemas são o recurso para que se aprenda a Matemática. É uma metodologia que permite o professor verificar se os alunos entenderam bem o assunto, se possuem dificuldades ou ainda se não compreenderam algum 46 conceito ou princípio matemático. Por fim, é uma metodologia que contempla os aspectos fundamentais à aprendizagem e em que os alunos “fazem” a sua própria matemática. Por outro lado, entendo os jogos não como um recurso para tornar as aulas mais agradáveis e sim como uma “ponte” para o conhecimento. Em que se proporciona a visualização concreta dos conteúdos matemáticos e permite-se que o aluno seja um elemento ativo no seu processo de aprendizagem. Enfim, ao longo do trabalho tentei construir um estudo que contribuísse para a compreensão da importância dessas metodologias, assim espero que as particularidades e os potencialidades de cada metodologia estudada possa convencer professores de que ao utilizá-las, em sala de aula, poderão diminuir as dificuldades de aprendizagem dos alunos. É preciso romper com as práticas embasadas na memorização dos procedimentos, em que só se utiliza o livro didático e os exercícios padronizados. Seria interessante que em suas práticas nós professores proporcionássemos aos nossos alunos um tempo maior de exposição ao conhecimento e às experiências culturais, desenvolvendo, por exemplo um trabalho que alie a Resolução de Problemas e os Jogos. Isto é, utilizando-se de jogos desafiantes que contenham a resolução de problemas e que envolvam as emoções do aluno e o seu pensar sobre os conteúdos matemáticos. Isso porque, sem a Educação o país perderá o seu futuro. A Educação é a única “arma” para construir brasileiros conscientes, críticos e reflexivos. Para que não sejamos derrotados pela competência e pela superioridade dos outros países e também para que ultrapassemos os índices atuais, que indicam que os alunos brasileiros ainda estão abaixo do esperado no ensino da Matemática. Desse modo, o investimento na Educação Matemática é um dos caminhos para se trilhar. 47 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AZEVEDO, Maria Verônica Rezende de. A influência dos jogos e materiais pedagógicos na construção dos conceitos em Matemática. 1992. 175p. Dissertação de Mestrado (área Didática) – Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo (USP), São Paulo, 1992. BRASIL. 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