Oficina Conhecendo o Computador por Dentro Manual do Participante

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 Oficina Conhecendo o Computador por Dentro
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1. Conhecendo o computador por dentro
Referências
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Textos livres sobre componentes de computador
Guia Foca GNU / Linux
http://focalinux.cipsga.org.br/guia/iniciante/index.htm
Wikipédia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador
•
Vídeos livres sobre componentes de computador
http://www.youtube.com/watch?v=zHYWdoroe74
http://www.youtube.com/watch?v=xRLQE7tsYiw
http://www.youtube.com/watch?v=t9N3Glg3HZU
http://www.youtube.com/watch?v=5ksGaADkXHc
Módulo 1 Atividade 1: A máquina, o que é ­ discussão em grupo (duração aproxima­
da de 45 minutos).
Dinâmica: a cidade e o corpo humano
Proposta: Discutir em grupo e desenvolver paralelos entre órgãos do corpo humano (coração, rins, fígado, etc) e os serviços básicos de uma cidade (água, luz, transporte, escolas, governo). O resultado deve ser um texto sobre como funcionam ambos. 1
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Texto de apoio
Pequena história dos computadores1
Antecessores dos Computadores Digitais
As primeiras máquinas de computar
Pascaline, máquina calculadora feita por Blaise Pascal
John Napier (1550­1617), escocês inventor dos logarítmos, também inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memori­
zação da tabuada.
A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592­1635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos 30 anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía­se a Blaise Pascal (1623­1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas so­
mas e subtrações.
A máquina de Pascal foi criada com objetivo de ajudar o pai de Pascal a computar os im­
postos em Rouen, França.
O projeto de Pascal foi bastante aprimorado por um matemático alemão, que também in­
ventou o cálculo, chamado Gottfried Wilhelm Leibniz (1646­1726), o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavan­
ca. Falaremos mais sobre esse assunto no futuro.
Texto sobre “Computador” do wikepédia­pt: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador .
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Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas não de instruções a respeito do que fazer com os números.
Babbage, Ada Lovelace e programas de computador
Réplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage
A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados ma­
nualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752­1834) inventa um tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.
A máquina de tecer de Jacquard trabalhava tão bem que milhares de tecelões perderam o emprego com a automação, se rebelando e quase matando o inventor.
A idéia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792­1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controla­
da por cartões.
Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador dife­
rencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa máquina, o calculador analítico. Esta máquina era extremamente semelhante ao computa­
dor atual.
Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máqui­
na de somar com precisão de 50 dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfura­
dos. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de 1000 registradores.
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Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de 50 dígitos, que po­
deriam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.
Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores.
Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conse­
guiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, par­
tes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma ver­
são completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conheci­
da como Lady Lovelace, ou Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.
Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a contro­
lar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na cal­
culadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcança­
ram grande sucesso).
A máquina de tabular
O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860­
1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de 7 anos, do censo ante­
rior, para apenas 2 anos e meio. A máquina de Hollerith foi também pioneira ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.
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A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Bussiness Machi­
nes, ou IBM.
Os primeiros computadores de uso geral
Z1, computador eletro­mecânico construído por Konrad Zuse
O primeiro computador eletro­mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z­1. Zuse tentou vender o computador Z 1 ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra... Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.
Foi na II Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120 m3 aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de 10 dígitos em 3 segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhan­
te, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o pri­
meiro computador a válvulas: o Eletronic Numeric Integrator And Calculator: ENIAC. Ele era capaz de fazer 500 multiplicações por segundo! Tendo sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final da guerra, e só foi anunciado para o mundo após o fim da guerra.
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ENIAC, computador desenvolvido pelo Exército Americano
No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:
1. Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do com­
putador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
2. Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessá­
ria à execução da tarefa, e
3. Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo. Este é o conceito de Programa Arma­
zenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão ar­
mazenados na memória ficou conhecido como computador de von Neumann.
Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes a idéia com von Neumann. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o computador moderno.
Hoje em dia, o computador é praticamente indispensável na vida das pessoas, pois, além de reunir gerações, ele pode aproximar amigos, parentes, além de ser muito útil para a nossa vida.
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Módulo 2: Conhecendo o computador por dentro ­ desmontagem e montagem das máquinas.
1. Apresentação externa da máquina
1.1. Tipos de Gabinete
Quanto ao tipo, o gabinete pode ser Desktop, Mini­torre e Torre.
Desktop É usado na posição Horizontal (como o vídeo cassete). Sua característica é que ocupa pouco espaço em uma mesa, pois pode ser colocado sob o monitor. A desvantagem é que normalmente possui pouco espaço para a colocação de novas placas e periféricos. Outra desvantagem é a dificuldade na manutenção deste tipo de equipamento (hardware). Mini­Torre É usado na posição Vertical (torre). É o modelo mais usado. Sua característica é o espaço interno para expansão e manipulação de periféricos. A desvantagem é o espaço ocupado em sua mesa . Torre Possui as mesmas características do Mini­torre, mas tem uma altura maior e mais espaço para colocação de novos periféricos. Muito usado em servidores de rede e placas que requerem uma melhor refrigeração. 1.2. Painel Frontal
O painel frontal do computador tem os botões que usamos para ligar, desligar, e acompanhar o funcionamento do computador. Abaixo o significado de cada um:
Botão POWER
Liga/Desliga o computador.
Botão TURBO
Se ligado, coloca a placa mãe em operação na velocidade máxima (o padrão).
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Desligado, faz o computador funcionar mais lentamente (depende de cada placa mãe).
Deixe sempre o TURBO ligado para seu computador trabalhar na velocidade máxima de
Processamento.
Botão RESET
Reinicia o computador. Quando o computador é reiniciado, uma nova partida é feita (é como se nós ligássemos novamente o computador). Este botão é um dos mais usados por usuários Windows dentre os botões localizados no painel do microcomputador. No GNU/Linux é raramente usado (com menos freqüência que a tecla SCROLL LOCK).É recomendado se pressionar as teclas <CTRL> <ALT> <DEL> para reiniciar o computador e o botão RESET somente em último caso, pois o <CTRL> <ALT> <DEL> avisa ao Linux que o usuário pediu para o sistema ser reiniciado assim ele poderá salvar os arquivos, fechar programas e tomar outras providências antes de resetar o computador.
KEYLOCK
Permite ligar/desligar o teclado. É acionado por uma chave e somente na posição “Cadeado Aberto” permite a pessoa usar o teclado (usar o computador). Alguns computadores não possuem KEYLOCK.
LED POWER
Led (normalmente verde) no painel do computador que quando aceso, indica que o computador está ligado. O led é um diodo emissor de luz (light emission diode) que emite luz fria.
LED TURBO
Led (normalmente amarelo) no painel do computador. Quando esta aceso, indica que a chave turbo está ligada e o computador funcionando a toda velocidade. Raramente as placas mãe Pentium e acima usam a chave turbo. Mesmo que exista no gabinete do micro, encontra­se desligada.
LED HDD
Led (normalmente vermelho) no painel do computador. Acende quando o disco
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rígido (ou discos) do computador esta sendo usado. Também acende quando uma unidade de CD­ROM está conectada na placa mãe e for usado.
1.3. Monitor de Vídeo
O monitor de vídeo se divide em dois tipos:
• Monocromático ­ Mostra tons de cinza
• Policromático ­ A conhecida tela colorida
Quando ao padrão do monitor, existem diversos, como veremos a seguir.
CGA ­ Color Graphics Adapter
Capacidade de mostrar 4 cores simultâneas em modo gráfico. Uma das primeiras usadas em computadores PCs, com baixa qualidade de imagem, poucos programas funcionavam em telas CGA, quase todos em modo texto. Ficou muito conhecida como “tela verde” embora existem modelos CGA preto e branco.
Hércules
Semelhante ao CGA. Pode mostrar duas cores simultâneas em modo gráfico. A diferença é que apresenta uma melhor qualidade para a exibição de gráficos, mas por outro lado, uma grande variedade de programas para monitores CGA não funciona com monitores Hércules por causa de seu modo de vídeo. Também é conhecido por sua imagem amarela. Dependendo da placa de vídeo, você pode configurar um monitor Hércules monocromático para trabalhar como CGA.
EGA ­ Enhanced Graphics Adapter
Capacidade de mostrar 16 cores simultâneas em modo gráfico. Razoável melhora da qualidade gráfica, mais programas rodavam neste tipo de tela. Ficou mais conhecida após o lançamento dos computadores 286, mas no Brasil ficou pouco conhecida, pois logo em seguida foi lançado o padrão VGA.
VGA ­ Video Graphics Array
Capacidade de mostrar 256 cores simultâneas. Boa qualidade gráfica, este modelo se mostrava capaz de rodar tanto programas texto como gráficos com ótima qualidade de 9
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imagem. Tornou­se o padrão mínimo para rodar programas em modo gráfico.
2. Apresentação interna das máquinas: Desmontagem
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Explicação de cada componente e desmonte da máquina.
LEGENDA: 01­ Monitor 02­ Placa­Mãe 03­ Processador 04­ Memória RAM 05­ Placas de Rede, Som, Vídeo, Fax... 06­ Fonte de Energia 07­ Leitor de CDs e/ou DVDs 08­ Disco 3
Rígido (HD) 09­ Mouse (chamado de Rato, em Portugal) 10­ Teclado
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Capítulo extraído integralmente da Introdução do Guia GNU / Linux, de Gleydson Mazioli da Silva [email protected],Versão 3.99, de outubro de 2006.
Desenho extraído de Wikipédia, em “computador”: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador .
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http://computer­repair­hardware­help.info/
2.1. Alguns componentes do computador
Abaixo a descrição de alguns tipos de componentes eletrônicos que estão presentes no computador.
PLACA MÃE
É a placa principal do sistema onde estão localizados o Processador, Memória RAM, Memória Cache, BIOS, CMOS, RTC, etc. A placa mãe possui encaixes onde são inseridas placas de extensão (para aumentar as funções do computador). Estes encaixes são chamados de “SLOTS”.
RAM ­ Memória de Acesso Aleatório (Randomic Access Memory).
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É uma memória de armazenamento temporário dos programas e depende de uma fonte de energia para o armazenamento dos programas. É uma memória eletrônica muito rápida assim os programas de computador são executados nesta memória. Seu tamanho é medido em Kilobytes ou Megabytes. Os chips de memória RAM podem ser independentes (usando circuitos integrados encaixados em soquetes na placa mãe) ou agrupados placas de 30 pinos, 72 pinos e 168 pinos. Quanto maior o tamanho da memória, mais espaço o programa terá ao ser executado. O tamanho de memória RAM pedido por cada programa varia, o GNU/Linux precisa de no mínimo 2 MB de memória RAM para ser executado pelo processador.
PROCESSADOR
É a parte do computador responsável pelo processamentos das instruções matemáticas/lógicas e programas carregados na memória RAM.
CO­PROCESSADOR
Ajuda o Processador principal a processar as instruções matemáticas. É normalmente embutido no Processador principal em computadores a partir do 486 DX2­66.
CACHE
Memória de Armazenamento Auxiliar do Processador. Possui alta velocidade
de funcionamento, normalmente a mesma que o processador. Serve para aumentar o 12
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desempenho de processamento. A memória Cache pode ser embutida na placa mãe ou encaixada externamente através de módulos L2.
BIOS
É a memória ROM que contém as instruções básicas para a inicialização do computador, reconhecimento e ativação dos periféricos conectados a placa mãe. As BIOS mais modernas (a partir do 286) também trazem um programa que é usado para configurar o computador modificando os valores localizados na CMOS. As placas controladoras SCSI possuem sua própria BIOS que identificam automaticamente os periféricos conectados a ela. Os seguintes tipos de chips podem ser usados para gravar a BIOS:
ROM
Memória Somente para Leitura (Read Only Memory). Somente pode ser lida.
É programada de fábrica através de programação elétrica ou química.
– PROM ­ Memória Somente para Leitura Programável (Programable Read Only Memory) idêntica a ROM, mas que pode ser programada apenas uma vez por máquinas “Programadoras PROM”. É também chamada de MASK ROM.
EPROM
Memória semelhante a PROM, mas seu conteúdo pode ser apagado através de
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raios ultra­violeta.
EEPROM
Memória semelhante a PROM, mas seu conteúdo pode ser apagado e
regravado. Também é chamada de Flash.
CMOS
É uma memória temporária alimentada por uma Bateria onde são lidas/
armazenadas as configurações do computador feitas pelo programa residente na BIOS.
DISCOS
Os discos são memórias de armazenamento Auxiliares. Entre os vários tipos de discos existentes, posso citar os Flexíveis, Rígidos e CDs. Veja as explicações sobre cada um deles abaixo.
2.2. Discos Flexíveis
São discos usados para armazenar e transportar pequenas quantidades de dados. Este tipo de disco é normalmente encontrado no tamanho 3 1/2 (1.44MB) polegadas e 5 1/4 polegadas (360Kb ou 1.2MB). Hoje os discos de 3 1/2 são os mais utilizados por terem uma melhor proteção por causa de sua capa plástica rígida, maior capacidade e o menor tamanho o que facilita seu transporte. Os disquetes são inseridos em um compartimento chamado de “Unidade de Disquetes” ou “Drive” que faz a leitura/gravação do disquete. Sua característica é a baixa capacidade de armazenamento e baixa velocidade no acesso aos dados mas podem ser usados para transportar os dados de um computador a outro com grande facilidade. Os disquetes de computador comuns são discos flexíveis.
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2.3. Disco Rígido
É um disco localizado dentro do computador. É fabricado com discos de metal recompostos por material magnético onde os dados são gravados através de cabeças e revestido externamente por uma proteção metálica que é preso ao gabinete do computador por parafusos. Também é chamado de HD (Hard Disk) ou Winchester. É nele que normalmente gravamos e executamos nossos programas mais usados. A característica deste tipo de disco é a alta capacidade de armazenamento de dados e alta velocidade no acesso aos dados.
2.4. CD
É um tipo de disco que permite o armazenamento de dados através de um compact disc e os dados são lidos através de uma lente ótica. A Unidade de CD é localizada no gabinete do computador e pode ler CDs de músicas, arquivos, interativos, etc. Existem diversos tipos de CDs no mercado, entre eles:
• CD­R
CD gravável, pode ser gravado apenas uma vez. Possui sua capacidade de armazenamento entre 600MB e 740MB dependendo do formato de gravação usado. Usa um formato lido por todas as unidades de CD­ROM disponíveis no mercado.
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• CD­RW
CD regravável, pode ser gravado várias vezes, ter seus arquivos apagados, etc. Seu uso é semelhante ao de um disquete de alta capacidade. Possui capacidade de armazenamento de normalmente 640MB, mas isto depende do fabricante. Usa um formato que é lido apenas por unidades leitoras e gravadoras multiseção.
• DVD­ROM
CD ROM de alta capacidade de armazenamento. Pode armazenar mais de 17GB de arquivos ou programas. É um tipo de CD muito novo no mercado e ainda em desenvolvimento. É lido somente por unidades próprias para este tipo de disco.
fonte: http://focalinux.cipsga.org.br
3. Técnicas de Montagem e Desmontagem
O processo de montagem e desmontagem de um computador é muito simples, os encaixes de componentes e placas são projetados para evitar todo e qualquer de engano. Não sendo possível de forma alguma cometer erros despropositais. Infelizmente em quase 100% dos casos a inversão da posição de uma placa ou banco de memória pode causar danos permanentes tanto no componente quanto na placa­mãe, note que é quase impossível errar nesse sentido já que os soquetes em geral não permitem tais enganos. Porém, soquetes de má qualidade se dilatam muito facilmente e, com pouco esforço, é possível inverter a posição de um pente de memória, por exemplo.
Portanto, veja esse processo como um processo de ganhar intimidade com a máquina, de descobrir como um novo jogo funciona com base nos testes e possibilidades que as conexões entre as peças de um computador podem oferecer.
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Vejamos alguns pontos que merecem destaque quando manipulamos peças de computadores:
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Deve­se manusear as placas somente pelas bordas, pois as fibras que compõem sua construção são de material isolante;
Evitar trabalhar com eletrônica utilizando roupas de lã ∙sabe­se que devido à própria movimentação corporal, as roupas (em seu atrito com nosso corpo) geram cargas que se acumulam em grande quantidade, e que se descarregam de tempos em tempos, buscando o equilíbrio eletrostático e podem danificar as placas e memórias;
Devemos evitar manusear placas e componentes eletrônicos em locais onde existam carpetes;
Não se deve trabalhar com eletrônica descalço em hipótese alguma, pois você pode sofrer uma descarga elétrica que eventualmente pode causar sérios danos físicos;
Sempre é recomendável, antes de tocar componentes e placas, descarregar a estática corporal tocando em metais que estejam aterrados (janelas ou grades de metal que não estejam pintadas);
Fazer hábito a utilização de pulseiras, ou tornozeleiras ante­estática, estas devem ser conectadas a um fio terra (jamais neutro da rede elétrica...), eliminando
assim qualquer carga elétrica do corpo;
Uma solução eficiente, porém não muito recomendável, é proceder o equilíbrio das
cargas eletrostáticas entre o profissional e o equipamento que está sendo manuseado através do toque no gabinete (que deve estar alterado, e não somente ligado ao neutro).
Os danos ocasionados pela estática são muito comuns, apesar de alguns negarem. Outro detalhe que não se pode esquecer é que a tensão desenvolvida no gabinete de um equipamento (computador) não aterrado é suficiente para danificá­lo em caso de toque inadvertido entre nosso corpo, o gabinete (não aterrado) e um componente qualquer (HD, por exemplo), mas neste caso o dano não ocorre devida estática, e sim por condução entre a fonte chaveada, nosso corpo e o componente. Por isto, ao manusearmos equipamentos, estes devem sempre estar desconectados da tomada elétrica. (fonte: http://www.geocities.com/eletricidade_estatica_py5aal/index.htm)
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O processo de montagem de um computador tem muita relação com um jogo de montar peças de encaixe. As peças são feitas de forma a apenas encaixarem em seu lugar correto, evitando dessa forma que o usuário possa danificar a peça involuntariamente. No entanto, precisamos de paciência e perseverança no início para nos acostumarmos com as novas peças do nosso "jogo" de MetaReciclagem.
Já quero deixar logo de início um site de referência que considero fundamental em se tratando de dúvidas e problemas técnicos que possamos ter nesse processo de montagem e teste de computadores que estão sendo reciclados: http://www.laercio.com.br/faqs/banco_de_d%FAvidas.htm
Vejamos alguns dos procedimentos técnicos que você deve seguir quando for montar um computador:
1. A maior parte dos gabinetes de computadores possui uma base destacável, em cima da qual fica a placa mãe. Se houver, procure inicialmente destacar essa base;
2. Normalmente, a placa mãe é afixada nessa base destacável através de um componente de plástico que chamamos de espaçadores. Eles têm a função de evitar um contato direto do circuito da placa mãe com a base. Use o alicate de bico fino para retirar ou colocar esses espaçadores, conforme o caso. Há também os parafusos de fixação, que também podem ser colocados ou retirados utilizando­se o alicate de bico fino. É muito importante colocar esses elementos quando da montagem de um computador, pois são eles que garantem a boa fixação da placa mãe junto à base do gabinete;
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3. Fixe novamente a base junto ao gabinete;
4. Conecte o cabo de alimentação da fonte de eletricidade na placa mãe. Repare bem que há somente uma forma de encaixar esse cabo nas fontes mais modernas, as chamadas ATX. Nas fontes mais antigas, que equipam a maioria dos computadores que iremos utiliza para MetaReciclagem, as chamadas AT, você deve atentar para conectar os alimentadores na placa mãe de forma a manter os dois cabos de alimentação juntos de tal forma que os fios pretos fiquem no centro, um ao lado do outro, na conexão do cabo.
5. Com muito cuidado conecte o processador junto ao seu soquete. Lembre­se que a conexão do processador junto ao soquete deve ser a mais natural possível, não devemos forçar em nenhum momento essa conexão. Os processadores são conectados em soquetes do tipo ZIF (Zero Insertion Force ­ Força de Inserção Zero), logo essa conexão deve ser natural. Normalmente, os soquetes possuem uma trava que permite levantar e abaixar o conector. No momento da conexão, esta trava deverá estar levantada, e após a conexão, a trava deverá ser abaixada.
6. Instale o cooler no processador e não se esqueça de conectá­lo na fonte de alimentação. Essa etapa é vital, pois se ligarmos o computador com o cooler desligado há grande chance de queimarmos o processador;
7. Encaixe os módulos da memória RAM. Cada tipo de memória encaixa de uma forma, mas você verá que só há um único jeito de encaixar a memória na placa. Se por acaso você sentir que está forçando, pare. Esse processo deve ser suave;
8. Encaixe e aparafuse o drive de disquete no gabinete;
9. Encaixe e aparafuse o HD no gabinete;
10.Havendo CD ou DVD, encaixe e aparafuse;
11.Conecte os cabos flat na placa mãe num local indicado por IDE. Verifique que 19
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esses cabos possuem uma faixa fina vermelha em um de seus lados. Esse lado que possui a faixa fina vermelha deve ficar próximo ao pino 1 na numeração que fica escrita na placa mãe ao lado do conector IDE. Após conectar na placa mãe, conecte o outro lado no HD. Atente para a mesma questão, o lado do cabo com a faixa vermelha deve ficar mais próximo dos conectores de alimentação da fonte.
12.Master, Slave ou Cable select? Ao se conectar drives diferentes num mesmo computador, o BIOS os identifica como Primary Master, Primary Slave, Secondary Master ou Secondary Slave. Existem dois conectores de cabos IDE Flat na placa­
mãe, um azul e um branco, o azul é chamado de Primary, e o branco de Secondary. Como sabemos os cabos IDE Flat permitem a conexão de dois drives diferentes, um chamado de Master e outro chamado Slave, dependendo de sua configuracão por jumper ou posição no cabo. Verifique a posição dos jumpers “nas costas” do drive. Caso você queira ligar mais de um drive no mesmo cabo IDE flat obrigatoriamente você deve configurar um dos drives como Master e o outro como Slave, nunca deixe os dois como Master ou os dois como Slave (não vai funcionar). Existe também a posição Cable Select, onde a posicão em que ele é encaixado no cabo vai definir se ele é Master ou Slave;
13.Encaixe o cabo do disquete;
14.Conecte os cabos de alimentação nos drives;
15.A parte mais trabalhosa da montagem de um computador é ligar os conectores dos botões e LED do painel do Gabinete na placa­mãe, em quase 100% dos casos é necessário ter posse do manual da placa­mãe o que nem sempre é possível. Mas na maioria dos casos existem indicações na placa mãe e nos conectores que podem ajudar na resolução desse quebra cabeça, abreviações como PW, RES nas periferıas dos jumpers salvarão sua vida quando você mais precisar.
Abreviação
Significado
HDD
LED do HD
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PW LED
LED do botão Power
PW SW ou PWS
Botão Power
RE SW/ RST ou RES
Botão Reset
SPK ou SPEAKER
Auto falante interno
16.Agora teste seu computador, geralmente ao ligar o computador emite um beep, esse beep indica que o PC foi montado de forma correta, caso ele não emita nenhum beep ou apite de forma intermitente algo saiu errado durante a montagem, reveja a instalação das memórias e do processador.
E então, fácil não? Apenas algumas regras de encaixar e que com certeza quando tivermos as peças na nossa frente, certamente podemos testar todo esse processo. O mais importante a lembrar é: tenha paciência no início que gradualmente as coisas vão se tornando mais simples e óbvias.
O processo de desmontagem de um computador segue o processo contrário. O que nós, metarecicleiros, mais fazemos é desmontar computadores para podermos testar as peças, memórias, processadores e remontarmos novos computadores a partir desse processo.
Módulo 3: Jogo da memória ­ atividade lúdica Dinâmica: Jogo da memória
Proposta: Promover um jogo de perguntas para ver que grupo memorizou melhor os componentes e suas funções.
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Módulo 4: Agora, então, a máquina, o que é? Dinâmica: O computador e seus órgãos
Proposta: Discussão comparando os cinco paralelos desenvolvidos na primeira atividade e o funcionamento do computador. Esses paralelos funcionam também para o computador?
Esta oficina está licenciada em Creative Commons Atribuição ­ Não Comercial ­ Compartilhamento Pela mesma Licença 2.5 Brasil, para conteúdos Iguais ou Modificados .
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