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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ GUSTAVO GIRARDELO DESENVOLVIMENTO DE ARTE CONCEITUAL PARA PERSONAGENS DE JOGO DE RPG BASEADO NOS ASPECTOS CULTURAIS DAS RELIGIÕES AFRO-BRASILEIRAS Xanxerê 2009 1 GUSTAVO GIRARDELO DESENVOLVIMENTO DE ARTE CONCEITUAL PARA PERSONAGENS DE JOGO DE RPG BASEADO NOS ASPECTOS CULTURAIS DAS RELIGIÕES AFRO-BRASILEIRAS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design, nas Áreas das Ciências Sociais e Terra da Universidade do Oeste de Santa Catarina, Campus de Xanxerê. Orientador: Prof. Carlos Davi M. da Silva Xanxerê 2009 2 GUSTAVO GIRARDELO DESENVOLVIMENTO DE ARTE CONCEITUAL PARA PERSONAGENS DE JOGO DE RPG BASEADO NOS ASPECTOS CULTURAIS DAS RELIGIÕES AFRO-BRASILEIRAS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design, Área das Ciências Exatas e da Terra da Universidade do Oeste de Santa Catarina, Campus de Xanxerê. Aprovado em...... de ............................. de 2009. BANCA EXAMINADORA Prof. Esp. Carlos Davi Matiuzzi da Silva Universidade do Oeste de Santa Catarina Prof. Esp. Aleto Tomasoni Universidade do Oeste de Santa Catarina Prof. Esp. Michelle Françoise Haswany de Almeida Universidade do Oeste de Santa Catarina 3 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus, aos meus pais, amigos e pessoas envolvidas com este projeto, por toda a ajuda e compreensão que recebi durante essa jornada, cheia de desafios e problemas. Entretanto isto, só fez o resultado deste trabalho exercer a este autor um grande orgulho e sensação de dever cumprido. Pois são nesses momentos que descobrimos o quanto somos fortes, e que tudo o queremos podemos alcançar, basta ter um objetivo e vontade de fazer acontecer. 4 RESUMO O ramo do entretenimento é uma área de grande expansão atualmente no mercado mundial, sendo que a intervenção do design, desde a idéia inicial até a concepção de qualquer projeto nessa área é fator determinante para a obtenção de bons resultados. Hoje os jogos eletrônicos são responsáveis por uma grande fatia do mercado do entretenimento, conquistando seu espaço e importância. Desta forma o tema central do seguinte trabalho é voltado para esse setor, mais especificamente dos jogos de RPG eletrônico. Para esse objetivo buscou-se na cibercultura e suas características de interatividade intrínsecas aos jogos eletrônicos, também nos estudos, pesquisas, análises e desenvolvimento para arte conceitual de personagens, e nas metodologias, elementos que servissem de embasamento e referência para esse propósito. Após a definição da sinopse, do enredo desse jogo, seguindo as características da temática escolhida que por sua vez, retrata as religiões afro-brasileiras tema que é alvo de muitos preconceitos gerados pela desinformação do assunto, desenvolve-se a arte conceitual do personagem. Palavras chaves: Personagens. Arte conceitual. RPG eletrônico. 5 ABSTRACT The entertainment industry is an area of great expansion in the world market today, with the assistance of design, from initial idea to the design of any project in this area is a determining factor for obtaining good results. Today video games are responsible for a large share of the entertainment market, gaining share and importance. Thus the focus of the following work is focused on this sector, more specifically to RPG-mail. To this end we sought out cyberculture and its interactive features intrinsic to the games, also in the studies, research, analysis and development of conceptual art for characters, and methodologies, all of which serve as the basis and reference for this purpose. After defining the synopsis, the plot of this game, following the characteristics of the chosen topic, which in turn, portrays religion african-Brazilian theme that is the object of many prejudices generated by misinformation on the subject, develops a conceptual art of the character. Key words: Character. Conceptual art. Role-playing game electronic. 6 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Quadro 1 – classificação de personagens do jogo super mario bros.................26 Desenho 1 - Personagem protagonista do jogo Super Mário.............................26 Quadro 2 – classificação de personagens do jogo Tomb Raider.......................28 Desenho 2 - Personagem, Lara Croft, protagonista do jogo Tomb Raider........28 Quadro 3: Classificação de personagens no jogo final fantasy x.......................30 Desenho 3 - Kiahri, personagem adjuvante do jogo FFX...................................30 Quadro 4: Classificação de personagens no god of war....................................32 Desenho 4: Zeus, deus o Olímpo, adjuvante e antagonista...............................32 Quadro 5: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte..........40 Foto 1: Exu.........................................................................................................49 Desenho 5: Oduduwa.........................................................................................50 Desenho 6: Yemanjá..........................................................................................52 Desenho 7:Xangô...............................................................................................53 Desenho 8:Oyá...................................................................................................54 Desenho 9: Oxum...............................................................................................55 Desenho 10: Oba................................................................................................56 Desenho 11: Ogum.............................................................................................57 Desenho 12: Oxossi...........................................................................................58 Foto 2: Omolú.....................................................................................................59 Desenho 13: Nanã..............................................................................................60 Desenho 14: Oxumaré........................................................................................61 Desenho15: Ossaim...........................................................................................63 Desenho 16:Ibeji.. ..............................................................................................64 7 Desenho 17:Iroko...............................................................................................65 Desenho 18:Ifá...................................................................................................66 Desenho 19:Oxalá..............................................................................................67 Quadro 5: representação gráfica da metodologia de Volnei Matté(2004)..........69 Quadro 6: representação gráfica da metodologia modelo: “como analisa-se uma peça” (C.R.R) de Cristopher Russell Reaske (1996)..........................................73 Quadro 7: Representação gráfica da adaptação das metodologias definidas...74 Desenho 20: time de blitzball..............................................................................77 Desenho 21: personagens do jogo lineage 2.....................................................78 Desenho 22: tela de inicio do jogo tíbia..............................................................79 Desenho 23: o duende Link e sua égua Epônita................................................80 Desenho 24: Yuna..............................................................................................81 Desenho 25: Lara Croft......................................................................................82 Desenho 26: Kratos............................................................................................83 Quadro 7 : Evolução dos consoles.....................................................................87 Painel 1: descrição de Alícia...............................................................................95 Painel 2: descrição de Exu.................................................................................96 Painel 3: descrição de Ogum..............................................................................96 Painel 4: descrição de Iemanjá...........................................................................97 Painel 5: descrição de Oxossi............................................................................97 Painel 6: descrição de Obaluaiê.........................................................................98 Painel 7: descrição de Oxum..............................................................................98 Painel 8: descrição de Iansã...............................................................................99 Painel 9: descrição de Nanã...............................................................................99 Painel 10: descrição de Oxumaré.....................................................................100 Painel 11: descrição de Xangô.........................................................................100 8 Painel 12: descrição de Ossaim.......................................................................101 Painel 13: descrição de Obá.............................................................................101 Painel 14: descrição de Oxalá..........................................................................102 Painel 15: descrição do Inimigo........................................................................103 Painel 16: geração de alternativa, rosto e cabelo da personagem Alícia.........104 Painel 17: geração de alternativa , corpo dos personagens.............................105 Painel 18: geração de alternativa , corpo dos personagens.............................105 Painel 19: geração de alternativa, corpo dos personagens..............................106 Painel 20: geração de alternativa armas dos personagens..............................107 Painel 21: geração de alternativa, acessórios da personagem........................107 Painel 22: geração de alternativa para o personagem Exu..............................108 Desenho 27: geração de alternativa, aparência de Alícia ...............................109 Desenho 28: estrutura da cabeça proposta por Burne Hogarth.......................110 Desenho 29: cabeça.........................................................................................110 Desenho 30: estrutura do corpo feminino.........................................................111 Desenho 31: estudo de cores para a roupa da personagem...........................112 Desenho 32: proposta final para a personagem principal................................113 Desenho 33: proposta final para a personagem principal................................114 Desenho 34: três vistas da personagem Alícia ...............................................115 Desenho 35: incorporação de Ogum na personagem......................................116 Desenho 36: proposta final para o personagem Exu.......................................117 Desenho 37: proposta final para o personagem Ogum....................................118 Desenho 38: proposta final para o personagem Iemanjá.................................119 Desenho 39: proposta final para o personagem Oxóssi...................................120 Desenho 40: proposta final para o personagem Omolu...................................121 9 Desenho 41: proposta final para o personagem Oxum....................................122 Desenho 42: proposta final para o personagem Iansã.....................................123 Desenho 43: proposta final para o personagem Nanã.....................................124 Desenho 44: proposta final para o personagem Oxumaré...............................125 Desenho 45: proposta final para o personagem Xangô...................................126 Desenho 46: proposta final para o personagem Ossaim.................................127 Desenho 47: proposta final para o personagem Obá.......................................128 Desenho 48: proposta final para o personagem Iroko......................................129 Desenho 49: proposta final para o personagem Oduduwa..............................130 Desenho 50: proposta final para o personagem Ifá..........................................131 Desenho 51: proposta final para o personagem Ibeji.......................................132 Desenho 52: proposta final para o personagem- Oxalá...................................133 Desenho 53: proposta final para o mapa do mundo astral...............................134 Desenho 54: proposta final para um inimigo....................................................135 Desenho 55: cena de batalha do jogo..............................................................136 Desenho 56: normatização da personagem Alícia...........................................138 Desenho 57: normatização do mundo astral....................................................140 10 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO...................................................................................................12 2 BASES DO CONHECIMENTO..........................................................................15 2.1 DESIGN..........................................................................................................15 2.1.1 Design gráfico............................................................................................18 2.1.2 Design de games.......................................................................................19 2.1.3 Design de personagens de games...........................................................21 2.1.4 Personagem...............................................................................................22 2.1.4.1 Super Mario..............................................................................................25 2.1.4.2 Tomb Raider.............................................................................................27 2.1.4.3 Final Fantasy X.........................................................................................29 2.1.4.4 God of War...............................................................................................31 2.1.5 Concept Art ...............................................................................................33 2.2 CIBERCULTURA............................................................................................37 2.3 RPG................................................................................................................41 2.4 O AFRO NO BRASIL......................................................................................41 2.4.1 História.......................................................................................................42 2.4.2 Religião.......................................................................................................44 2.4.2.1Candomblé...............................................................................................45 2.5 ORIXÁS..........................................................................................................46 2.5.1 Exu..............................................................................................................48 2.5.2 Oduduwa....................................................................................................49 2.5.3 Yemanjá......................................................................................................51 2.5.4 Xangô..........................................................................................................52 2.5.5 Oyá..............................................................................................................53 2.5.6 Oxum...........................................................................................................54 2.5.7 Oba..............................................................................................................56 2.5.8 Ogum..........................................................................................................57 2.5.9 Oxossi.........................................................................................................58 2.5.10 Omolu.......................................................................................................59 2.5.11 Nanã..........................................................................................................60 2.5.12 Oxumaré ..................................................................................................61 11 2.5.13 Ossaim......................................................................................................62 2.5.14 Ibeji............................................................................................................63 2.5.15 Iroko..........................................................................................................64 2.5.16 Ifá...............................................................................................................65 2.5.17 Oxalá.........................................................................................................66 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN.........................................68 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN................................................69 3.2 PROJETO DE DESIGN..................................................................................75 3.2.1 Problematização........................................................................................75 3.2.2 Compreensão do Projeto..........................................................................75 3.2.3 Pesquisa.....................................................................................................76 3.2.3.1 Jogos de RPG..........................................................................................76 3.2.3.2 Personagens de RPG...............................................................................80 3.2.3.3 Temática e conceito para sinopse e arte conceitual do jogo....................83 3.2.3.3.1 Símbolos religiosos afro........................................................................83 3.2.3.5 Tecnologias dos jogos eletrônicos............................................................86 3.2.3.5.1 Consoles de videogames......................................................................86 3.2.3.6 Aspectos mercadológicos.........................................................................88 3.2.3.6.1 Público alvo...........................................................................................89 3.2.4 Análise........................................................................................................90 3.3 CONFIGURAÇÃO DO PROJETO..................................................................91 3.3.1 Definição.....................................................................................................92 3.3.1.1 Sinopse.....................................................................................................93 3.3.1.2 Painéis......................................................................................................94 3.3.2 Modelação Inicial.....................................................................................109 3.4 REALIZAÇÃO DO PROJETO.......................................................................111 3.4.1 Modelação Final.......................................................................................111 3.4.2 Normatização...........................................................................................136 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................141 REFERÊNCIAS..................................................................................................142 12 1 INTRODUÇÃO O seguinte projeto surge com o tema, personagens para RPG, “Role Playing Game”, eletrônico, baseados em uma sinopse focada nos aspectos culturais das religiões afro-brasileiras. Desse modo o propósito desse trabalho é desenvolver arte conceitual dos personagens para esse jogo, utilizando-se das técnicas do design gráfico. Para esse objetivo serão realizadas pesquisas sobre: ícones, simbologias, rituais, danças típicas, oferendas, entidades, divindades, trajes e vestimentas, filosofia e significados referentes a essas religiões, também será feita uma pesquisa sincrônica e diacrônica sobre os RPGs, ou seja, tomar conhecimento dos diversos estilos de RPG lançados e existentes no mercado. Alguns assuntos deverão estar no roteiro da pesquisa, pois são importantes para o embasamento e desenvolvimento do projeto, como por exemplo: o que é RPG, quem joga e por que joga temas presentes nesses jogos, sinopse e desenvolvimento de jogos eletrônicos, personagens, Design Gráfico e Design de Games, religiões afro-brasileiras (destacando o Candomblé), principais ícones e símbolos presentes nessas religiões. O tema escolhido tem relevância sócio-cultural quando aborda assuntos como as religiões afro-brasileiras e jogos de RPG, tendo como objetivos resgatar e esclarecer alguns conceitos relacionados a essas religiões e ao estilo de jogo apresentado. Ao que diz Araujo (2003), a cultura brasileira é muito rica e diversa, deve-se esse aspecto pela miscigenação das culturas que fizeram parte de nosso desenvolvimento histórico, assim cada cultura acabou influenciando umas as outras direta ou indiretamente. Desde os tempos antigos o homem cria maneiras de divertimento, sejam eles jogos Olímpicos, lutas de Gladiadores ou mesmo os jogos de tabuleiro. Os motivos são diversos, distração, entretenimento, sair da rotina de trabalho, transmitir conhecimentos, unificação de povos. Para as crianças tudo pode ser uma forma de brincadeira, nas brincadeiras de roda, por exemplo, baseavam-se em regras pré-determinadas pelos participantes, utilizava-se a oralidade para transmitir essas regras. 13 Para alguns povos os jogos tomavam caráter místico e sagrado, também era uma forma de entrar em contato com suas divindades. Com o passar dos tempos e a chegada da era da comunicação, das inter-mídias e mídias digitais às brincadeiras de adultos e crianças evoluíram. Os jogos ocuparam espaços que não se imaginaria a algumas décadas atrás, tomando suportes como, consoles de vídeo-game, celulares, internet, computadores, câmeras digitais, aparelhos de DVD. Eles também possuem finalidades variadas, seja para transmitir uma informação, divulgarem algum produto ou simplesmente entreter e são usados inclusive em salas de aula. Em nossa época os jogos eletrônicos se apresentam em níveis surpreendentes, cada vez mais realísticos e sofisticados, porém mesmo o jogo mais simples, até o mais sofisticado possui uma característica peculiar, entreter. No entanto com a tamanha variedade de títulos de jogos já lançados nacional, ou internacionalmente, sente-se a necessidade de inovar sempre nos temas. Um estilo de jogo que evoluiu dos tabuleiros para as mídias digitais é o RPG (Roleplaying Game), eletrônico, e é desse estilo que o seguinte e projeto tratará. Esse estilo facilita o acesso ao jogo, para quem não é tão fascinado pelos RPGs de mesa que demandam certo tempo de estudo para “criar” os personagens de cada jogador e conhecer as regras, o jogo eletrônico possivelmente atenderá uma maior demanda de jogadores. Segundo Pereira (2008) o RPG surgiu na década de 70, evoluiu dos até então jogos de guerra que simulavam batalhas em tabuleiros. Assim esse estilo trazia muitas regras e baseava-se nos aspectos da Idade Média européia, traduzida em personagens e criaturas místicas dessa época. Na área dos jogos de RPGs eletrônicos, mesmo os nacionais, a cultura brasileira é muito pouco abordada. Dessa forma tem-se como objetivo geral desenvolver a arte conceitual para personagens de um jogo digital de RPG, com base em uma sinopse focada nas características culturais das religiões afrobrasileiras. A partir das especificidades da temática escolhida para a pesquisa definiuse que esta se enquadra nas seguintes modalidades, descritas por Gil (1999): pesquisa exploratória e pesquisa bibliográfica. Pois, os assuntos relevantes ao tema escolhido e as condições de acesso local a esse tipo de religião, afro- 14 brasileira, definiu-se que a melhor maneira de obter informações é a bibliográfica e materiais diversos tanto impressos, visuais e sonoros. A metodologia escolhida para realização do Projeto de Design foi a Proposta de Metodologia Projetual para Produtos Gráfico-Impressos de Volnei Antônio Matté (2004). Optou-se por esta metodologia, acreditando adaptar-se ao tema da pesquisa, além de sua fácil interpretação e aplicabilidade. Essa metodologia esta organizada da seguinte forma, Fases; Etapas e Atividades. Seguido de um panorama geral da monografia, destacam-se os aspectos principais abordados em cada capítulo. O presente capítulo enumerado como 1, corresponde a introdução do trabalho, encontra-se descrita aqui uma idéia breve dos conteúdos que este trabalho contém. No capítulo 2 base do conhecimento, apresenta-se o resultado da pesquisa realizada, que nada mais é do que os assuntos abordados na mesma. Definidos previamente para sanar dúvidas do autor e do leitor, referente à temática escolhida, quanto aos assuntos, são voltados para o jogo de RPG, personagens e sobre as religiões afro-brasileiras. No decorrer do capítulo 3, será mencionada a metodologia escolhida para desenvolvimento do projeto. Por sua vez, esta foi adaptada para melhor atender às necessidades únicas que este trabalho oferece, dessa forma priorizam-se as etapas mais adequadas para esse fim. Posteriormente aplicaram-se essas metodologias e apresentou-se o resultado das mesmas, contemplando as idéias iniciais, ilustrações finalizadas, vistas em 3D dos personagens, assim como maiores detalhes informacionais sobre eles e ambientes de jogo. Ao final, o capítulo 4 aborda as considerações finais do projeto de design em si, focando os objetivos abordados e os resultados alcançados. 15 2 BASES DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN O surgimento do design como profissão, se dá historicamente com a Revolução Industrial, onde se percebeu a necessidade de planejamento e projeto para a produção em série de produtos. Porém, isso não significa que aspectos e práticas aplicadas no processo de design, não existissem ou não fossem empregados na produção antes dessa época. Wolner (2003, p.20) descreve muito bem essa transição, quando escreve: Os fundamentos do design existem desde a Idade Média. Embora ainda não se chamasse assim, já naquela época havia a preocupação de fazer objetos para comunicar e atingir o homem com mensagens. A palavra “design” nasceu com a Revolução Industrial, ganhando significado a partir da Segunda Guerra. O designer é uma pessoa voltada para a comunicação e a produção de objetos, livros, revistas e de espaços, como praças, relacionados com o elemento humano. As fábricas identificaram mudanças significativas, após o trabalho de design aplicado no processo de produção. O designer consegue então, reduzir custos e desperdícios de material e de tempo, com a aplicação dos métodos e processos de design. Um desses processos é a construção de modelos e protótipos antes de iniciar-se a produção seriada, desse modo ele consegue observar possíveis erros, facilitando qualquer alteração ou ajuste, o que antes só seria observado com o produto pronto para venda. 16 Denis (2000, p.18) explica o momento em que se percebeu a importância e valorizou-se o profissional de Design, dentro das fábricas: [...] Esse período corresponde à generalização da divisão intensiva de trabalho, que é uma das características mais importantes da primeira Revolução Industrial, sugerindo que a necessidade de estabelecer o design como uma etapa específica do processo produtivo e de encarregá-la a um trabalhador especializado faz parte da implantação de qualquer sistema industrial de fabricação [...] . Inicialmente a função de designer era ocupada pelos operários das fábricas, que tinham uma experiência maior e que se destacavam no trabalho, porém o ensino acadêmico e a definição do profissional deram-se somente tempos depois. Segundo Denis (2000, p.18): [...] Os primeiros designers, os quais têm permanecido geralmente anônimos, tenderam a emergir de dentro do processo produtivo e eram aqueles operários promovidos por quesitos de experiência ou habilidade a uma posição de controle e concepção, em relação às outras etapas da divisão do trabalho. A transformação dessa figura de origens operárias em um profissional liberal, divorciado da experiência produtiva de uma indústria específica e habilitado a gerar projetos de maneira genérica corresponde a um longo processo evolutivo que teve seu início na organização das primeiras escolas de design no século 19 e que continuou com a institucionalização do campo ao longo do século 20. [...] O significado dado a um profissional de design refere-se a sua empregabilidade nas grandes indústrias e a produção em massa, ele era responsável pela etapa que antecedia a produção de objetos, que era o planejamento. 17 No que diz respeito à empregabilidade do design, Denis (2000, p.16) escreve: A maioria das definições concorda que o design opera a junção desses dois níveis, atribuindo forma material a conceitos intelectuais. Trata-se, portanto de uma atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboços ou modelos. [...] O design destaca-se assim, como um diferencial estratégico de mercado, em tudo que é produzido e que está no mercado, ele pode e deve estar presente, sendo de preferência desde o inicio do processo, somente assim o design poderia ter melhor aplicabilidade e desempenho. Ele influencia na qualidade, nas funções estruturais, ergonômicas e estéticas. Sempre visando atender as necessidades do consumidor. A citação a seguir, fala da aplicação da palavra design. [...] O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o inicio do século 19, quando surgem primeiramente na Inglaterra e logo depois em outros países europeus um número considerável de trabalhadores que já se intitulavam designers, ligados principalmente mas não exclusivamente à confecção de padrões ornamentais na indústria têxtil [...] ( DENIS, 1996, p. 62 apud DENIS, 2000, p.18). “Design é uma palavra inglesa originária de designo (as-are-avi-atum), que em latim significa designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design lembra o mesmo que, em português, tem desígnio: projeti, plano, propósito.” (FERREIRA, 1975 apud VILAS-BOAS, 2000, p. 1). O autor VilasBoas (2000, p.1) ainda traz em seu livro a seguinte afirmação: [...] com a diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto design faz uma aproximação maior com a noção de uma figuração palpável (ou seja, projeto). Há assim uma clara diferença entre design e o também inglês drawing - este, sim, o correspondente ao sentido que tem desenho. 18 O design é por muitas vezes associado, erroneamente, às artes plásticas e ao desenho como um todo esse idéia é equivocada, mas não totalmente incorreta, os desenhos e esboços à mão servem de ferramenta para muitos designers que expressam suas idéias visualizando possíveis soluções para seus projetos. Alguns preferem partir diretamente para os meios digitais, outros utilizam ilustrações em seus trabalhos. Não é incorreto afirmar que alguns aspetos da arte e do design estão muito próximos, como por exemplo, transmissão de informação, principalmente no que diz respeito ao design gráfico. Porém o fator principal para a distinção do design e da arte é que um serve para atender a uma grande demanda e a produção em série, enquanto a arte é geralmente única e exclusiva, e não tem a preocupação de venda. 2.1.1 Design Gráfico Design Gráfico corresponde a projetos de marca (logotipo e ou símbolo gráfico), material de papelaria de uma empresa (papéis timbrados, cartões de visita, etc.), do visual da embalagem, dos cartazes, dos folhetos, das capas de livros e dos discos, enfim a produção gráfica impressa ou digital, também desenvolve layout de interfaces desenvolvimento de personagens dentre outros atributos gráficos. Nesse panorama Vilas-Boas (2000, p.1) especifica: [...] design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas, relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional. A terminologia design gráfico é recente, porém este ramo do design possui um papel muito importante na indústria e no mercado, assim como o design industrial, cada qual exercendo seu papel e completando o trabalho do outro nos aspectos intrínsecos de cada área. Podemos ilustrar essa importância 19 com o exemplo da caixa de Cd, onde a caixa e o suporte para o Cd são projetados pelo designer industrial, enquanto o layout da capa e demais elementos gráficos, como o caderno com as letras das músicas, por exemplo, pelo designer gráfico. A seguir um breve conceito da profissão de designer gráfico: Designer gráfico é um termo relativamente novo para denominar um profissional. Usava-se artista gráfico até alguém dizer que o trabalho de criar logotipos, cartazes, folhetos, embalagens, livros é design, e que design não é arte. Daí, designer gráfico... (ESCOREL, 2001 apud OHTAKE, 2003, p.17). O design gráfico se faz presente no cotidiano, ele está tão próximo no nosso dia-a-dia que às vezes não percebemos seu real valor. Podemos encontrá-lo em um despertador ou microondas, no ponto de ônibus, elevador, carro, computador, celular, enfim ele facilita a utilização dos objetos, nos informa e diverte. 2.1.2 Design de Games No processo de game design, ou design de jogo, assim como em qualquer projeto de design, se dá com fim metodológico, ou seja, utilizando um método, com o qual se organiza as etapas do projeto de jogo específico, podendo esse ter jogabilidade em diferentes plataformas ou suportes. Para melhor entendimento faz-se a seguinte citação: O processo de desenvolvimento de jogos é uma atividade multidisciplinar, pertencendo a este grupo observamos os engenheiros de software, por exemplo, que atualmente já possuem metodologias de reses bem definidas. Porem, os games designers ainda carecem de ferramentas para avaliar suas criações. E baseado nesse conexo que essa pesquisa tenta contribuir ano para o âmbito acadêmico quanto para aplicações praticas. (BREYER; CEDIDIO; NEVES, [ca. 2007]). 20 O Design de Games é uma área do design, que trabalha no ramo dos jogos eletrônicos, o profissional que se especializa nessa área é denominado game designer. Na matéria de Júlia Antunes Lorenço (2008), onde esta escreve sobre o ofício do game designer, observa-se a importância do mesmo, dentro de um projeto de game. [...] é o responsável pelo projeto do jogo, agrupa as idéias dentro do mapa e define regras e conseqüências das ações dos personagens. Ele imagina a história, o cenário e determina todo o funcionamento do jogo e como o jogador vai interagir com o controle. Pode acumular as funções de roteirista e level design. (LORENÇO, 2008). Durante o desenvolvimento de jogos eletrônicos o designer de games é o profissional responsável pela coordenação de cada etapa desse processo, do início até a concepção. Esse profissional também exerce uma função específica durante o desenvolvimento, que é a construção dos elementos do jogo de forma textual e contextual. Assim a idéia, os conceitos, as definições psicológicas e físicas dos personagens além dos cenários do jogo, são descritas textualmente ou narrativamente. A partir das definições elencadas e criadas pelo game designer, cabe ao designer de personagens ou ilustrador a tarefa de representar graficamente essas idéias e informações. Brait (1988) define o ato de desenvolvimento descritivo e imaginário de personagens, como a preparação de uma poção mágica. Como um bruxo que vai dosando poções que se misturam num mágico caldeirão, o escritor recorre aos artifícios oferecidos por um código a fim de engendrar suas criaturas. Quer elas sejam tiradas de suas vivências real ou imaginária, dos sonhos, dos pesadelos ou das mesquinharias do cotidiano, a materialidade desses seres só pode ser atingida através de um jogo de linguagem que torne tangível a sua presença e sensível os seus movimentos. (BRAIT, 1988, p.52). O design realmente é uma profissão muito ampla e sua atuação pode acontecer em muitos meios, os games não poderiam ficar de fora, sendo que 21 hoje eles possuem inúmeros adeptos de diferentes estilos de jogos como, RPG, tiro, ação, luta, esporte, terror, etc. Sendo estes em diversas plataformas as mais variadas, tais como as digitais, card’s, 3D ou 2D, entre outras. Além de tudo é uma área que mobiliza muito dinheiro no mercado. “[...] o mercado de games movimenta mais de US$ 60 bilhões no mundo todo ano. Mesmo em tempos de crise os jogos eletrônicos não sofrem grandes quedas de vendas, é, portanto um ótimo ramo para se investir.” (LORENÇO, 2008). 2.1.3 Design de Personagens de Games Design de personagem refere-se ao processo de construção gráfica, imaginária e psicológica de um personagem, para isso o profissional dessa área pode se utilizar de referências reais ou não. Nesse panorama é fundamental que o designer esteja sempre atualizado com o mundo e com os lançamentos em geral, justamente por seu trabalho envolver a utilização de referências, como, filmes, livros, revistas, peças teatrais, além disso, é interessante às observações do cotidiano e do convívio com as pessoas. Dessa forma utiliza-se de todo material ou produto que aborde o psicológico e as emoções humanas. Pereira (2004) ressalta a importância do designer de personagens: [...] é de extrema necessidade acentuar e valorizar o papel do designer de personagens, pois somente ele, desde o primeiro traço, é capaz de gerar o nível de identificação desejado através da criação do esteriótipo, do carisma, das cores e formas do personagem [...]. Como veremos o personagem exerce um papel de extrema importância em uma narrativa, assim, também é de extrema importância que este seja bem desenvolvido. O designer de personagens atua em diversos ramos do mercado, como no cinema, nas histórias em quadrinhos, e também nos games. Este profissional possui qualidades, técnicas e conhecimentos, que são essenciais 22 para tal função. Como a utilização de metodologias que facilitam a criação, a pesquisa dos temas abordados no enredo que o personagem se insere e sensibilidade para entender o que o mercado precisa. 2.1.4 Personagem As personagens são qualquer ser vivo de uma história ou obra, podendo ser: um humano, um animal, um ser fictício, ou seja, qualquer coisa que o autor inventar. Poderá ter nome ou não e ter qualquer tipo de personalidade. “Não necessariamente entes humanos, as personagens de uma estória podem ser animais, plantas ou coisas (objetos, fenômenos da natureza, etc.) [...]“.(PINNA 2006, p.179). Personagens são encontrados em obras de literatura, cinema, teatro, desenho animado, videogames, marketing , etc. No caso do cinema e teatro, os personagens são representados, geralmente, por atores reais, nos outros casos citados, podem ser representados graficamente, em duas ou em três dimensões (2D,3D), digitalmente, em forma de brindes promocionais, dentre outras maneiras. Pinna (2006, p.178) atribui o seguinte significado à personagem: [...] é o ser criado pelo autor, somado aos ambientes que o circundam, às roupas que veste, ao penteado para ele projetado, às luzes que o iluminam, às cores pelas quais se optou em sua caracterização, enfim, todos os signos a serem decifrados pelo apreciador da obra ou narrativa.[...]. Na literatura e em qualquer narrativa, os personagens são responsáveis por dar um sentido à história em destaque, sendo também responsáveis por 23 sua existência, gerando assim uma relação de “cooperativismo”, onde um precisa do outro para existir. Os personagens são os seres vivos da narrativa, e quem faz esta, ter uma continuidade gerando ações e movimentos , deixando de ser algo “estático”, ou simples palavras impressas e levam o espectador a imaginar situações vividas por eles.“Se por um lado, as personagens dependem das estórias em que estão inseridas para existir, pode-se afirmar que as mesmas também dependem das personagens para exisitir [...]”. (PINNA 2006 p. 179). Classificados quanto às funções que exercem na oganização interna do enredo, são três - segundo defende a professora Cândida Vilares Gancho - os tipos de personagens dentificados em uma narrativa: protagonistas, antagonistas e adjuvantres. (GANCHO,2004 apud PINNA, 2006 p.182, grifo do autor). “Protagonistas são os personagens do centro da história ou narrativa, recebem mais atenção e destaque na trama, tudo gera em torno e em função deles, também possuem maior riqueza de detalhes”. (PINNA, 2006, grifo nosso). Estes têm o papel de heróis, onde geralmente devem cumprir um objetivo, tendo vários obstáculos à superar para cumpri-lo. Já o antagonista é responsável por dificultar ou tentar impedir de alguma maneira o protagonista de realizar seu objetivo.“Por se opor ao protagonista, o antagonista é o principal componente de estória agerar conflito que impulsiona o enredo em direção a sua conclusão. [...]”. (PINNA, 2006, p.186). E, por fim, os personagens denominados adjuvantes, geralmente são os ajudantes, conselheiros, amigos, companheiros, colegas, empregados, podendo estar em um ou em ambos os lados (protagonista, antagonista), também, recebem menos destaque na história do que estes. Porém podem exercer ações decisivas na narrativa. 24 Pinna (2006, p.188) define os personagens adjuvantes do seguinte modo: [...] personagens secundárias, que formam a visão de conjunto da obra, ajudando a integrar as principais personagens da estória entre si e com os acontecimentos narrados. Normalmente, apresentam-se associadas às ações do protagonista ou do antagonista com quem contracenam, podendo ser individualizadas ou não[...]. No que diz respeito ao conteúdo e definições de narrativa Pinna (2006, p.), aborda: [...] a narração é o relato de um acontecimento (conjunto universo) composto de eventos (subconjuntos), os quais se articulam, interligam-se e sucedem-se uns aos outros e nos quais participam homens ou seres personificados. Os personagens (quem?) têm um atuação (o quê?), com características específicas ( como agem?) num lugar (onde?), num certo tempo (quando?) e por alguma razão (por quê?). Essas interrogações têm função relevante na caracterização dos agentes da narrativa. (CARDOSO, 2001, p.42 apud PINNA , 2006, p.177). Para ilustrar conceitos e definições de personagens, serão utilizados como exemplo, quatro jogos conhecidos, tendo um grande destaque nas história dos video-games. São eles: Super Mario; Tomb Raider, Final Fantasy X e God of War. 2.1.4.1 Super Mario Desenvolvido em 1981 por Shigeru Miyamoto, Super Mário é um jogo de video-game clássico, seu personagem principal, (no jogo o segundo jogador 25 controlava seu irmão gêmeo Luigi), é mais conhecido do que o famoso personagem de Walt Disney, Mickey Mouse. Mario estrelou primeiramente como um carpinteiro no famoso Arcade, nessa época ele não tinha nome e era simplesmente denominado como “jumpman”. Tentando resgatar sua namorada do terrível Donkey Kong, no jogo de mesmo nome. Algum tempo depois, seus criadores deram-lhe uma nova profissão, a de encanador e que permanece ate hoje. Seu objetivo é o de salvar a princesa Peach do terrível Rei Bowser e seus capangas, para isso , Mario precisa enfrentar muitos perigos e desafios. A seguir uma breve descrição da capacidade criativa e inovadora de Miyamoto, além dos principais aspectos presentes no jogo Super Mario Bros. Em Donkey Kong e Mario Bros., ele criou os primeiros jogos realmente de plataforma, e agora ele queria expandir esses conceitos. No começo, Miyamoto brincou com a idéia de fazer Mario e Luigi maiores e menores à medida em que ganhavam e perdiam poderes. A progressão seria linear, mas um pouco de exploração e experimentação revelaria itens escondidos, novas salas e atalhos. Se você visse uma área bloqueada, sempre havia um modo de torná-la acessível quando os blocos corretos fossem esmagados. (McLAUGHLIN, 2009). Mario Bros é o jogo mais importante da empresa de video-games Nintendo ®, tanto, que esse título já lhes rendeu milhões e ate mesmo os salvou de algumas crises, chegando a “vender” novos consoles. No decorrer de sua história o jogo Mario Bros, ja exprimentou muitas inovações, adequações, apostas e melhoramentos. No quadro 1, observa-se a classificação dos principais personagens do jogo Super Mario Bros. No desenho 1, apresenta-se a evolução gráfica do personagem Mario. 26 Protagonista(s) Antagonista(s) Adjuvante(s) Mário, Luigi Rei Bowser Princesa Peach Quadro 1: classificação de personagens do jogo Super Mario Bros. Fonte: autor. Desenho1: Personagem protagonista do jogo Super Mario Fonte: Mclaughlin (2009). Podemos observar que mesmo depois de tantos anos o personagem Mário teve poucas alterações em sua aparência, mas a evolução gráfica é gritante. Mesmo mantendo a aperência inicial o que muda a cada novo jogo da franquia Super Mário Bros são: os cenários, alguns elementos e tarefas novas. Porém, os personagens chaves como a princesa Peach, Luigi e o rei Brownser, sempre se fazem presentes. 27 2.1.4.2 Tomb Raider O primeiro jogo da série foi lançado em 1996, tendo como personagem principal (protagonista) Lara Croft. Por sua jogabilidade inovadora e dinâmica, o jogo Tomb Raider, tornou-se referência para muitos outros lançados posteriormente. A heroina Lara Croft foi desenvolvida pelo designer Toby Gard e as características estéticas, ou físicas, da personagem definem-se por suas, calças marrons curtas, um top verde, coldres em ambos os lados de seus quadris para pistolas duplas e uma pequena mochila marrom. (DAVID, 2009). Sobre a personagem principal observa-se a seguinte descrição: A personagem central de Tomb Raider é a arqueóloga britânica Lara Croft, uma personagem feminina similar a Indiana Jones. De acordo com a história oficial, o interesse de Lara pelo tomb raiding foi acendido em uma idade adiantada, mas seu confinamento na alta sociedade a que seus pais pertenceram impediu que fizesse essa profissão ativamente. Tudo isso muda depois de uma viagem ao Himalaia, o avião deixou de funcionar e Lara saiu como única sobrevivente. A experiência alterou sua vida completamente e ela começou a viajar pelo mundo, aprendendo sobre diversas civilizações antigas. Em conseqüência, foi repudiada por seu pai, o senhor Richard (Henshingly) Croft, e começou a trabalhar como uma arqueóloga por arrendamento, adquirindo artefatos e raros tesouros para alguns dos coletores mais ricos no mundo e inclusive para si mesma. (DAVID, 2009). O jogo, Tomb Raider, é também um dos primeiros a apresentar uma protagonista feminina, pos sua vez, o esteriótipo de Lara Croft virou ícone na cultura pop, com seu aspecto sexy e feminista. Um fato curioso é o titulo que essa personagem recebeu, quando o Guiness Book reconheceu Lara Croft como "a heroína de vídeo game mais bem sucedida" em 2006. (DAVID, 2009). No quadro 2, caracterizam-se os personagens mais presentes em todos os jogos da série Tomb Raider. Posteriormente encontra-se no desenho 2, a imagem da heroína aventura. do jogo citado em mais uma emocionante e arriscada 28 Protagonista(s) Antagonista(s) Adjuvante(s) Lara Croft Gangsters, Criminosos, nehum Criaturas Lendárias, Seres Sobrenaturais; Quadro 2: classificação de personagens do jogo tomb raider. Fonte: autor. Desenho 2: Personagem, Lara Croft, protagonista do jogo Tomb Raider Fonte: LARA CROFT (2009). Apesar de já datarem mais de dez anos após o lançamento do primeiro jogo da série Tomb Raider, a protagonista Lara Croft pouco mudou no quesito aparência, sendo que suas roupas e acessórios nos jogos atuais da série são praticamente as mesmas dos primeiros jogos. Mesmo assim, algumas alterações foram feitas como características faciais mais lisas, o tamanho ampliado dos seios e o movimento dos cabelos. 29 2.1.4.3 Final Fantasy X Final Fantasy X, é o décimo jogo da série de RPGs da empresa japonesa Esquare Enix® , um dos primeiros para o Play Station ® 2, nesse jogo utilizouse a técnica de captação de movimentos reais de atores e depois com auxilio computadores, utilizados para gerar os movimentos dos personagens. Segue uma breve sinopse da história, deste aclamado jogo de RPG, chamado Final Fantasy X Spira é um mundo em que todos os povos lutam por sua sobrevivência e paz e buscam derrotar Sin, a criatura que veio punilos por seus pecados. Tidus, um jovem jogador de Blitzball de Zanarkand, chega a Spira sem nehuma explicação aparente. Durante sua jornada, ele conhece Wakka, Kimahri e Lulu, três guardiões da summoner Yuna, uma garota meiga e muito sorridente que busca completar seu ritual de perigrinação e encontrar o Final Aeon para derrotar Sin e proteger Spira desse mal, assim como fez su pai, Braska, no passado. Ao longo da trama, Tidus reencontrou seu amigo Auron, que também foi um guardião de Braska, e Rikku, a garota Al Bhed que o encontrou nos escombros de Zanarkand. Juntos, os sete amigos embarcam na missão de salvar Spira e descobrir respostas para muitas dúvidas em torno das Fayths, de Yu Yevon, dos summoners e da ligação entre Zanarkand e Spira.( FINAL…, 2006). No capítulo X, os desenvolvedores resolveram deixar o jogo com uma cara oriental do que ocidental visando que o estilo medieval não representa obviamente uma data incerta na Europa antiga. É possivel observar esses aspectos, por exemplo, na roupa da personagem Yuna que parece um kimono japonês e também na arquitetura de algumas vilas. No quadro 3, estão relacionados os personagens de maior importância para a trama do jogo Final Fantasy X. Em seguida no desenho 3, está Kimahri um dos personagem adjuvantes, guardião leal da doce e meiga summoner Yuna, está sempre pronto a protegela dos perigos. 30 Protagonista(s) Antagonista(s) Adjuvante(s) Tidus, Yuna Sin, Saymour Wakka, Kimahri, Lulu, Rikku, Auron Quadro 3: classificação de personagens no jogo final fantasy x. Fonte: autor. Desenho 3: Kiahri.,personagem adjuvante do jogo FFX. Fonte: KIMAHRI (2009). Kimahri é um personagem adjuvante no enredo do jogo Final Fantasy X, porém, pode-se jogar com ele durante a maior parte das batalhas. Este 31 personagem participa de fatos importantes, protegendo a personagem principal Yuna dos perigos e inimigos encontrados durante o desenrolar da história. 2.1.4.4 God of War God of War, é um jogo de ação, porém possui aspectos do RPG, como a possibilidade de evoluir as armas e poderes ao longo da história. Baseado na mitologia grega, este jogo é repleto de elementos dessa mitologia, como os deuses do Olímpio: Zeus, Atenas, Hades, Posseidon entre outros, que também ajudarão o personagem nessa aventura. Assim, emprestando-lhes seus poderes para que Kratos possa cumprir seu objetivo, destruir Áries o deus da Guerra. Ao longo dessa jornada Kratos se depara com diversas criaturas do universo mitológico grego como: harpias, minotauros, trolls, medusas, sereias e até mesmo Hidra o monstro de muitas cabeças que ao serem cortadas eram regeneradas. Todos esses aspectos fazem do jogo uma verdadeira viajem no tempo. God of War é maravilhoso. A começar por sua história. Você controla Kratos, um espartano com uma personalidade bem semelhante à do Wolverine e que, assim como o carcaju, também é atormentado por seu passado. O que aconteceu para traumatizar o cara é contado aos poucos e só será 100% revelado próximo à batalha final. Mas o desavisado jogador já especula que deve ser algo horrível, pois o objetivo para Kratos sair matando metade da Grécia é justamente ser perdoado pelo que ele fez. (CORRALES, 2006). A idéia de interagir com personagens lendários, vivenciar momentos eternizados em lendas e histórias míticas, não é novo, porém o tema foi muito bem explorado e aplicado nesse jogo. O jogador poderá explorar cenários e cidades construídas com base nesses mitos greco-romanos. Muitos tesouros mágicos, como a caixa de Pandora, também marcam presença. É claro que alguns dos elementos mitológicos foram adaptados para possibilitar uma melhor jogabilidade. No que diz respeito aos personagens presentes no primeiro jogo da série, podem ser classificados em 3 categorias, como apresentado no quadro 4, 32 no desenho 4, observa-se um dos personagens adjuvantes, Zeus o deus do Olímpo. Protagonista(s) Antagonista(s) Adjuvante(s) Kratos Áries, Medusa Posseidon, Atenas, Zeus, Hades Quadro 4: classificação de personagens no god of war. Fonte: o autor. Desenho 4: Zeus, deus o olímpo, adjuvante e antagonista. Fonte: 8) “FOTOS...(2009). O personagem Zeus pode ser classificado como adjuvante e antagonista. Durante o enredo do primeiro jogo da série God of War, o personagem Zeus é um adjuvante, pois, ajuda o personagem principal Kratos. No segundo jogo da 33 mesma série, Zeus se torna um antagonista, ficando inimigo do personagem principal do jogo. Este fato, acaba tornando o jogo mais atrativo e diferenciado. 2.1.5 Concept Art O designer de personagem utiliza-se de técnicas diversas para a realização da “Concept art”, ou arte conceitual. Assim como ilustrações, esboços, story-boards, rafes, rendering, modos de ilustração em geral. Em todo o processo de design, a utilização do desenho à mão livre é uma maneira prática e dinâmica para expressar idéias, principalmente porque permite fazer com rapidez possíveis alterações sugeridas por clientes. Nesse contexto todo o designer tem consciência da importância de conhecer e se especializar em alguma técnica de ilustração. O domínio amplo das técnicas do desenho é, e sempre será uma preocupação permanente de todo designer, porque seja qual for a sua posição ou atuação operacional ou gerencial, sempre existirão momentos em que a defesa de idéias ou mesmo a busca de soluções durante discussões conjuntas, será facilitada pelo domínio do desenho à mão livre. (ABC..., p.7,2004). Muitos foram os pensadores a julgar, que o desenho manual cairia por terra com a chegada de softwares avançados para ilustração. É verdade que muitas das previsões se concretizaram, mas nada mais engenhoso do que o velho lápis e papel para traduzir em alguns instantes uma idéia. (ABC..., 2004). 34 Certamente os softwares vêm para ajudar e muito aos designers, como é o caso dos programas de manipulação de imagem, ao contrário do que muitos pensam esses programas são em essência apenas uma ferramenta, e não devem dominar, ou limitar, a capacidade criativa do bom profissional de design. Na atualidade, existem mais e mais designers buscando o aprimoramento das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os mais modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação. Talvez a poética da concepção gestual – solidificada pelo conhecimento técnico, mas fundamentalmente constituída num processo holístico e intuitivo - condusa os designers em sua busca pela pureza criativa. [...]. (ABC..., p.18,2004). Podemos representar algo de varias formas, por gestos, sons, imagens, símbolos, signos, objetos e desenhos. O designer tem um papel muito importante nesse processo, já que uma das suas potencialidades é a de comunicar, utilizando para isso ferramentas de um conjunto de aspectos multidisciplinares. Na representação gráfica ou na construção visual de personagens, o designer utiliza-se de técnicas de desenho diversas, tais como, lápis de cor, grafite, canetas hidrográficas, marcadores, nanquim. Este profissional busca nos princípios do desenho os fundamentos da representação, servindo assim como base para construção de personagens. Alguns destes elementos caracterizam-se como: composição, perspectiva, luz e sombra, Ilusão e indicação espacial. Sobre as potencialidades criativas do designer dos dias atuais, descrevese: O potencial criativo de um designer deve ser enriquecido pelo processo da representação. Nesse momento, análise e os complexos fatores pelos quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo um processo natural. Cada desenho ou rendering é sempre um problema diferente que possui peculiaridades, porém alguns fundamentos são inerentes a qualquer tipo de desenho ou representação. Questões como a proporção ou composição, são sem dúvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo àqueles que desconhecem o desenho. [...]. (ABC..., p.24,2004). 35 A elaboração de uma peça gráfica está diretamente vinculada com a sua composição, ou seja, a maneira como os objetos encontram-se organizados e dispostos entre si. Na concepção de uma imagem, desenho, gravura ou ilustração é fundamental que se saiba o que deve receber maior atenção, ou destaque, diretamente relacionado com a sua importância dentro da estrutura gráfica ou do conteúdo que se deseja comunicar, representar ou transmitir. Quanto a assunto composição, pode-se analisar a seguinte descrição: A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da composição, devido à capacidade natural que temos de identificar elementos simétricos. Já o contraste de tamanhos transmite a sensação de dinamismo/ movimento. (ABC..., p.25,2004). Para que exista harmonia em um conjunto de elementos gráficos, é imprescindível elencar alguns aspectos principais para essa classificação, como a simetria, utilizando bem os espaços entre os elementos, enfatizando os itens primordiais. É preciso equilibrar a peça gráfica não sobrecarregando com elementos desnecessários. Tudo isso fará com que o trabalho do designer possua maior clareza na informação, fazendo com que o receptor final possua um entendimento claro do assunto abordado. (ABC...;2004). Na representação das coisas, seres e objetos foram desenvolvidos ao longo dos tempos técnicas diversas, no que se refere às representações a mão livre, podemos destacar a perspectiva, uma técnica criada por um arquiteto no século XIV “[...] Fillipo Brunelleschi desenvolveu uma série de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cônica. Abc.. (2004, p. 26).” Essa técnica por sua vez serve para representar graficamente os objetos tridimensionalmente, como por exemplo, quando um prédio é visto de baixo para cima, temos a impressão que este afunila, essa técnica consegue transmitir sensação de profundidade, altura, largura e comprimento, ou seja, a impressão do 3D num plano 2D. 36 Ainda no que diz respeito à perspectiva, complementa-se com a seguinte citação: A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na observação de estruturas tridimensionais em relação à distância de quem observa. Porém, o ponto de fuga é um elemento imaginário determinado pelo posicionamento do observador e a convergência das linhas dos planos laterais. (ABC..., 2004, p.26). A técnica da perspectiva é muito utilizada nas artes gráficas, nas ilustrações, nas histórias em quadrinhos, nos desenhos animados, é também utilizada pelos designers de produto que a usam para representar seus projetos. Essa técnica também serve para enfatizar algum aspecto específico do desenho, deixando-o mais atraente e interessante. Ao falarmos em representação um atributo essencial que deve ser citado refere-se à projeção e a incisão da luz sobre um objeto, resultando em dois aspectos contrastantes, a luz e sombra. Dessa maneira observa-se que a luz e sombra: [...] são importantes na definição do processo tridimensional por definirem a forma, a projeção do campo visual, a interpretação de profundidade, a definição de um plano e, o que é de extrema importância para o design, os efeitos plásticos que a intensidade e a direção da luz e sombra podem trazer para a representação de um produto ou de uma idéia. (ABC..., 2004, p.27). Ao representar à intensidade e direção da luz, o designer pode determinar a forma de uma superfície, ou a indicação de um determinado espaço. A definição entre uma superfície plana ou cilíndrica é definida pelo efeito de luz e sombra. Basicamente observamos duas características de sombra, a sombra própria e a sombra projetada. Ambas definem-se pelo ponto, imaginário ou não, de luz que incide sobre um objeto, pois sem luz não existe sombra. Assim como a perspectiva, outro ponto a ser abordado nas técnicas de ilustração, é a utilização de ângulos de visão diferenciados, podendo assim 37 causar efeitos significativos, como movimento, dinamismo, plasticidade admiração, estranhamento, curiosidade. “[...] Esses efeitos são comumente utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efeitos fotográficos e de vídeo, no momento de se vender ao público o produto final.” (Abc...,2004, p.28). As formas de representação de idéias e conceitos vêm de encontro com as potencialidades tecnológicas do ciberespaço, ajudando inclusive para facilitar sua utilização. Na junção de todas essas experiências, vivenciadas pelo usuário deste meio, dão subsídio para a formação de uma nova cultura, a dos meios digitais, sendo este assunto melhor abordado a seguir. 2.2 CIBERCULTURA A cultura do ciberespaço (cibercultura) é repleta de símbolos, signos e significados, além de uma grande nomenclatura, todos criados especificamente para ela. Assim o usuário deverá conhecê-los para poder utilizar corretamente esse mundo virtual, que é o ciberespaço, um espaço onde se pode ter acesso a uma infinidade de informações diversas. Segue uma breve descrição dos significados de ciberespaço e cibercultura. [...] O ciberespaço (que também chamarei “rede”) é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo “cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. (LÉVI, 1999) Lévi (1999) fala dos dois lados da cibercultura, se por um lado ela favorece e muito grandes empresas e as classes mais altas, quando existem 38 sites que oferecem seus serviços somente para assinantes, ou seja, eles são pagos. Por outro lado a quantia de sites livres e gratuitos também é vasta, onde todos têm acesso e espaço, para “botar a boca no trombone”, expondo suas idéias, opiniões e anseios. Dessa maneira Lévi (1999) ainda escreve sobre a cibercultura e seus problemas. A cibercultura surge como a solução parcial para problemas da época anterior, mas constitui em si mesma um imenso campo de problemas e de conflitos para os quais nenhuma perspectiva de solução global já pode ser traçada claramente. As relações com o saber, o trabalho, o emprego, a moeda, a democracia e o Estado devem ser reinventadas, para citar apenas algumas das formas sociais mais brutalmente atingidas. (LÉVI, 1999, p. 246) Lévi (1999) defende em sua tese a idéia de que, a cibercultura é uma nova maneira de expressão cultural, gerando assim uma nova forma de cultura, e de experiência com um mundo inteiro formado por dados, esses se unem as formas de representação do design gráfico que propicia uma melhor navegação por este ambiente. Neste novo mundo digital existem artes, músicas, mídias, hipertextos específicos e criados exclusivamente para ele. Ao falar dessa nova maneira de expressão cultural Lévi (1999) comenta: Longe de ser uma subcultura dos fanáticos pela rede, a cibercultura expressa uma mutação fundamental da própia essência da cultura. De acordo com a tese que desenvolvi neste estudo, a chave da cultura do futuro é o conceito de universal sem totalidade. Nessa proposição “o universal” significa a presença virtual da humanidade para si mesma. O universal abriga o aqui e agora da espécie, seu ponto de encontro, um aqui e agora paradoxal, sem lugar nem tempo claramente definíveis. [...] (LÉVI, 1999, p.247) A cibercultura também se faz presentes nos jogos eletrônicos, o jogador é inserido em um ambiente virtual que simula uma realidade, com características próprias ou semelhantes as da vida real. Nesse ambiente é que se realizam todas as ações do jogo. O jogador fica imerso nesse ambiente 39 virtual e pode vivenciá-lo em diversos níveis de realidade. Ao que diz Lévi (1999) sobre a realidade virtual e sua experimentação, descreve-se: A “realidade virtual”, no sentido mais forte do termo, específica um tipo particular de simulação interativa, na qual o explorador tem a sensação física de estar imerso na situação definida por um banco de dados. O efeito de imersão sensorial é obtido, em geral, pelo uso de um capacete e de dataglovers. O capacete possui duas telas colocadas a poucos milímetros dos olhos do usuário que lhe dão uma visão estereoscópica. [...] As datagloves permitem a manipulação de objetos virtuais. [...] (LÉVI, 1999, p.70) Entretanto, com base no ambiente simulado e na interatividade anteriormente citadas, foram criadas regras gravitacionais específicas que regem o processo de simulação. Estas regras estão de acordo com determinada narrativa e comportam-se especificamente em situações adversas a qual o jogo submete, ou em específico com relação ao simulador. Sobre a ótica da interatividade, hipermídia ligada ao mundo virtual, Lévi (1999, p. 72, grifo do autor) discorre que: A virtualidade no sentido do dispositivo informacional (sentido mais fraco que o anterior) Um mundo virtual pode simular fielmente o mundo real, mas de acordo com escalas imensas ou minúsculas. Pode permitir ao explorador que construa uma imagem virtual muito diferente de sua aparência física cotidiana. Pode simular ambientes físicos imaginários ou hipotéticos, submetidos às leis diferentes daquelas que governam o mundo comum. Pode, finalmente, simular espaços não-físicos, do tipo simbólico ou cartográfico, que permitam a comunicação por meio de um universo de signos compartilhados. Todavia, ainda existem jogos que proporcionam experiências e visam à simulação em tempo real. Desta forma, o cenário destes jogos poderá sofrer alterações visuais e estéticas de acordo com a experiência a qual está submetido o jogador. Por exemplo, o cenário poderá escurecer com o cair da noite, ficar cheio de lama com uma chuva inesperada, ou ficar árido com a escassez da água. 40 Definição Exemplos Virtual no sentido Falso, ilusório, irreal, comum imaginário, possível. Virtual no sentido Existe em potência e não A filosófico em ato, existe sem estar oposição à atualidade de uma presente. árvore que tenha crescido de árvore na semente (por fato) / Uma palavra na língua (por oposição à atualidade da uma ocorrência de pronuncia) Mundo virtual no Universo de possíveis Conjunto das mensagens que sentido da calculáveis a partir de um podem ser emitidas possibilidade do modelo digital e de respectivamente por: cálculo entradas fornecidas por computacional um sumário - programas para edição de texto, desenho ou música, -sistemas especializados, -simulações interativas etc. Mundo virtual no A mensagem é um espaço -mapas dinâmicos de dados sentido de por apresentando a informação em do função do “ponto de vista”, da do interação dispositivo proximidade dentro informacional qual o explorador pode posição ou do histórico do controlar diretamente um explorador, representante -RPG rede, de si -videogames, mesmo Simuladores de vôo, -realidades virtuais etc. Mundo virtual no Ilusão de interação Uso de óculos estereoscópicos, sentido tecnológico sensório-motora com um datagloves ou datasuits para estrito modelo computacional visitas a monumentos reconstituídos, treinamento em cirurgias etc. Quadro 5: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte. Fonte: adaptado de Lévi (1999 p.74). 41 2. 3 RPG O RPG, ou Role Playing Game, em português significa "jogo de representação". Um tipo de jogo surgido por volta dos anos 70 nos Estados Unidos e consiste basicamente em se contar boas histórias com um grupo de Jogadores (que varia, em média, de 3 a 7 participantes) mais o Mestre. “O RPG é uma forma de narrativa que se diferencia das narrativas lineares tradicionais tendo surgido nos EUA em 1974 a partir dos jogos de guerra que simulavam batalhas em tabuleiros.” (PEREIRA, 2008, p.28). O Mestre é o narrador da história e os outros jogadores, os protagonistas. Ele indica uma missão a cumprir, um segredo a desvendar, descreve os cenários e representa os personagens secundários. Em geral, tudo fica no plano da imaginação. Hoje em dia existem derivações e outras aplicações do RPG como é o exemplo dos jogos eletrônicos, Card. Games, RPG on-line, dentre outros. “[...] O ambiente costuma ser inspirado no imaginário de idade média européia, com castelos, tavernas, vilarejos, nobres, dragões etc.” (PEREIRA, 2008, p.28). No RPG os praticantes criam suas personagens que participam de histórias parcialmente contadas por um Mestre do Jogo (também chamado Narrador). No livro (ou qualquer que seja o suporte) de RPG se encontra parcialmente descrito um cenário, no qual se passarão as histórias. (PEREIRA, 2008, p.31). O RPG é um jogo em que vários aspectos psíquicos do jogador podem ser desenvolvidos, quando este aborda a interpretação de uma narrativa. Gerando assim o interesse em descobrir cada vez mais informações, com o objetivo de avançar sempre mais e assim descobrir as tramas e eventos que se desenrolam com a narrativa, dessa forma se dar bem no jogo. Neste estilo de jogo, exige-se do jogador mais concentração, pois geralmente, estes apresentam em seu conteúdo um nível de complexibilidade elevada. 42 2.4 O AFRO NO BRASIL Descender de família de origem africana é considerado afro- descendência, ou seja, quem possui em sua genealogia pessoas nascidas na África, porém mora no Brasil, é considerado afro-brasileiro. Segue uma breve citação sobre esse assunto. “Afro descendente" é um termo considerado "polìticamente correto" para designar negros, morenos, mestiços e demais pessoas com algum ascendente africano, sem lhes ferir a aceitabilidade. Ainda hoje existem preconceitos e racismos, entre a população que forma a gente brasileira, principalmente devido ao fato do africano ter sido trazido à força de seus países e escravizado pelos portugueses para trabalharem para eles (portugueses) como se fossem seres inferiores ou mesmo animais, sem alma. (O QUE É AFRODESCENDÊNCIA..., 2008). O preconceito racial, ainda se manifesta indiscriminadamente no Brasil e no mundo, contra negros e demais etnias raciais como judeus, árabes, porém convenhamos falar especificamente do negro. A questão racial também é tema de muitas discussões, até mesmo em nível nacional, como por exemplo, as vagas dedicadas às pessoas negras em faculdades públicas, o que gerou muitos protestos, afirmando que essa atitude, somente viria a agravar o preconceito racial. Apesar de muitos aspectos ainda precisarem de melhorias, é preciso observar que o negro também conquistou muitos direitos, entre um deles, o direito da livre expressão religiosa. 2.4.1 História A história da colonização brasileira é cheia de eventos marcantes e muitos são lamentáveis, como é o exemplo dos escravos, sejam eles indígenas, negros, e até mesmo os brancos imigrantes eram explorados e de certa forma 43 escravizados, mas de uma maneira mais sutil. Porém essa história deixou marcas, e feridas até hoje não cicatrizadas. O estigma do cativo é refletido em preconceitos contra uma raça, até hoje subjugada como de menor importância. A respeito da história da colonização, Araujo (2003) descreve resumidamente: [...] A memória negra no Brasil, a memória do negro no Brasil. Negras memórias do negro no Brasil. Negras memórias, do estigma que alimenta o preconceito tendo como principal motivo o legado do cativeiro, motivo de tantos discursos de bem intencionada denúncia e de tantos estudos acadêmicos, nessa arqueologia que aos poucos vai descortinando um passado duro, sofrido, dolorido, que deixou chagas ainda não de fechadas, no confronto com a impunidade de tanta barbárie perpetrada contra uma raça humana. Pois se o Brasil conseguiu ser indiferente aos danos causados aos seus filhos negros, os próprios negros deste país, os que vieram da África e os que aqui nasceram, deram talvez a mais generosa contribuição para a construção do Novo Mundo, alimentando o poder e o luxo dos escravocratas locais e extraindo o ouro e o diamante que faziam a prosperidade do Velho Mundo nos tempos de Dom João V e Pombal e traziam o luxo a Lisboa, como antes o fizera o açúcar, desde o começo da colonização e, antes ainda, o comércio do pau-brasil, sob o peso da escravidão indígena. [...]. (ARAUJO, 2003). Para voltar ao assunto escravo em especial o negro, que é o destaque dessa pesquisa, quando veio obrigado para o Brasil, foi destituído de seu habitat de origem, suas raízes, e também lhe foi negado o direito de praticar sua religião, seus cultos e adorações. Deste modo, assim como descreve (ARAUJO, 2003) observa-se: [...] O negro foi destituído de sua identidade, teve seu corpo torturado e aniquilado o patrimônio de sua cultura sagrada nos templos de Bahia, Pernambuco, Alagoas, Rio de Janeiro. Todo seu enorme acervo religioso foi depositado nos museus de polícia, objeto de estudo para provar, à luz da ciência, a sua inferioridade. Foram inúmeras as chagas abertas para marcar definitivamente o lugar do negro. [...]. Mas apesar das dificuldades enfrentadas, a cultura negra sobreviveu e se adaptou à situação que lhes foi imposta. Por meio do sincretismo, que será 44 abordado mais adiante, eles conseguiram adorar seus deuses em segredo, sua culinária também se adaptou aos alimentos aqui encontrados. Muito se deve pela sobrevivência dessa cultura, à oralidade, sendo possível por ela a transmissão e perpetuação dos costumes e crenças através das gerações. 2.4.2 Religião A religião africana era praticada em seu país de origem por diversos povos e de regiões distintas, assim cada qual possuía suas particularidades, porém muitos aspectos eram semelhantes quanto a os cultos, rituais, divindades etc. Com a vinda desse povo forçadamente para servir de escravos no Brasil em lavouras de café, algumas características dessa religião se perderam, outras se adaptaram. Um exemplo de um aspecto natural que interferiu na importância do culto a um dos seus deuses foi o clima e a fartura de alimento aqui encontrada, enquanto na África o orixá da caça era um dos mais importantes, no Brasil, como a caça não tinha papel fundamental para a sobrevivência, esse orixá ganhou menor destaque nos seus cultos. Os negros que vieram para o Brasil faziam parte de três agrupamentos étnicos africanos: sudaneses, bantus e bantuides. A cultura desses grupos e seus aspectos, se não sobreviveram, sobrepujaram uns aos outros. Por isso é muito difícil identificar e localizar a origem africana desses cultos, pois quem se filia ao culto negro à nação ou ramo do continente de origem, entretanto não significa que estes fiéis pertençam àquela nação ou ramo da África. As culturas negras que resistiram no Brasil classificam-se em três padrões: culturas sudanesas, representadas principalmente pelos povos Yoruba, da Nigéria; culturas guineano-sudanesas islamizadas e cultura bantus. (RAMOS apud LAYTANO, 1980, p.11). A religião originária da África é o Candomblé, porém com sua popularização no Brasil, outras religiões acabaram por surgir baseadas em seus princípios associando, ou não, aspectos de outras religiões. Como é o caso da Umbanda, que tem em seus fundamentos, aspectos originados do Candomblé, 45 além de influências do Catolicismo e Espiritismo Kardescista. Portanto pode-se denominar a Umbanda como uma religião afro-descendente. Nos aspectos da denominação e nomenclatura atribuídas às religiões afro-brasileiras nas regiões do Brasil pode-se definir segundo o que diz Santos (1996), que os cultos afro-brasileiros receberam os mais diversos nomes dados pelos brancos, sendo assim distribuídos geograficamente: Norte: Da Amazônia até as fronteiras de Pernambuco, excluindo-se o Maranhão, temos Catimbó e Pajelança, sendo que este último é de origem indígena. Maranhão: Temos Catimbó e Tambor de Mina. Nordeste: De Pernambuco à Bahia, temos Xangô do recife, Xangô de Alagoas, Xangô de Sergipe, Xangô da Bahia e Candomblé da Bahia. Minas Gerais: Temos Xangô de Minas. Rio Grande do Sul: Temos o Batuque. (SANTOS, grifo nosso, p. 108, 1996). Mesmo que essas religiões afro-brasileiras tenham sido distribuídas em diferentes regiões do Brasil a origem é a mesma. Entretanto, por mais que a nomenclatura mude em cada região, alguns aspectos continuam semelhantes como, por exemplo, alguns rituais e cultos aos orixás. 2.4.2.1 Candomblé O Candomblé é uma religião originária dos povos africanos chegou ao Brasil vindo juntamente com os escravos trazidos da África, que mesmo a duras custas conseguiram manter a sua religião e cultura. Isso aconteceu, muito pela adaptação realizada, diante a imposição do catolicismo pelos Senhores de Engenhos, seus “donos”, que não permitiam a eles realizar seus cultos e adorações. (BERNISTE, 1997). Há quatro tipos de candomblé: o Queto, da Bahia, o Xangô, de Pernambuco, o Batuque, do Rio Grande do Sul, e o Angola, da Bahia e São Paulo. O Queto chegou com os povos nagôs, que falam a língua ioruba. CAMPOLIM (2009). 46 Analisado a citação a seguir, é fácil entender o sofrimento desse povo, sendo que eles vivenciavam a sua religião em plenitude: Tomando para modelo de estudo o grupo nagô yorubá, aqui no Brasil representado devidamente pelos Candomblés Ketu, podemos dizer que o elemento central de sua vida é a religião. Em todas as coisas eles são religiosos. Apesar de todos os problemas, “é Deus quem está no controle da situação, durante nascimento, vida e morte”. [...]. (BENISTE, p.19, 1997). Entretanto, Berkenbrock (1998), ao falar sobre a importância e o significado da religião do Candomblé decorre: Apesar da separação entre Orum e Aiye e do fato de os Ara-Aiye não poderem sem mais entrar no Orum, um nível de existência não substitui o outro. Aiye e Orum formam uma unidade que consiste no equilíbrio. Deste equilíbrio entre os dois níveis depende tanto a harmonia do universo e a harmonia da vida no Aiye como também a harmonia na vida pessoal dos indivíduos. O autor, citado, faz referencia a uma das lendas da origem dos Orixás, em que seres humanos e orixás viviam todos em um mesmo plano astral, ate algo acontecer e o plano material e astral fossem separados por uma “barreira”. Sendo que Orum diz respeito ao plano astral e o Aiye ao material. Sendo esta também referenciada pelo autor em seu livro. A disseminação e popularização dessa religião no Brasil, acabaram por influenciar na criação de diversas ramificações, porém os aspectos principais dessa religião pouco se modificaram com o passar do tempo, sobrevivendo pela oralidade, onde é transmitida de pais para filhos. 2.5 ORIXÁS 47 Dentro das religiões afro-brasileiras, cultuam-se as divindades chamadas Orixás. Estas são semelhantes ao que na igreja católica poderíamos classificar como os Santos. As características oriundas de cada Orixá, em uma visão geral, pouco mudaram comparando-se com os cultos na África. Beniste (2004). Estas divindades são cultuadas dentro de religiões como o Candomblé e a Umbanda, sendo que as representações, número de entidades, nomenclatura, sincretismo religioso, oferendas, e formas de culto, divergem entre elas. Beniste (2004), ao descrever sobre o Candomblé de influência yorubá, aponta que: [...] o conceito yorubá de religião forma a fundação de todo o princípio de vida desse povo. Tentou-se passar isso para seus descentes brasileiros, por intermédio dos homens e mulheres para cá trazidos pela escravidão. Foram os organizadores das primeiras sociedades que deram origem ao que hoje é denominado Candomblé no Brasil. Embora existam ramos diferentes de uma mesma massa original yorubá no Brasil - kétu, nagô, ìjesà, èfòn - todos são ligados uns aos outros, como facetas de uma doutrina central. [...]. (BENISTE, p.24, 1997). Como citado anteriormente, a religião faz parte do dia-a-dia das pessoas que as praticam, conclui-se assim a importância que os Orixás e seus cultos exercem na vida destas. Sobre à origem dos Orixás como seres humanos, Verger (1997), descreve: “Antigamente, os orixás eram homens. Homens que se tornaram orixás por causa de seus poderes. Homens que se tornaram orixás por causa de sua sabedoria. Eles eram respeitados por causa de sua força, Eles eram venerados por causa de suas virtudes. Nós adoramos sua memória e os altos feitos que realizaram. Foi assim que estes homens tornaram-se orixás. Os homens eram numerosos sobre a Terra. Antigamente, como hoje, Muitos deles não eram valentes nem sábios. A memória destes não se perpetuou Eles foram completamente esquecidos; Não se tornaram orixás. Em cada vila, um culto se estabeleceu Sobre a lembrança de um ancestral de prestígio E lendas foram transmitidas de geração em geração para render-lhes homenagem ". 48 Quanto à relação dos Orixás com as forças da natureza, ao que diz Ciganus (2005), segue: [...] os orixás são emanações vindas de Olorum, com domínio sobre os 4 (quatro) elementos: fogo, água, terra e ar e ainda dominando os reinos vegetal e animal, com representações dos aspectos masculino e feminino, ou seja, para todos os fenômenos e acidentes naturais, existe um orixá regente. Através do processo de constituição física e diante das leis de afinidades, cada ser humano possui 01 (um) ou mais orixá, como protetores de sua vida, a eles sendo destinados formas diversas de culto. A seguir encontramos uma breve descrição das características de cada deus Orixá, cultuado no Candomblé. 2.5.1 Exu Exu recebe um status especial sendo que não se pode classificá-lo com exatidão como Orixá. Na tradição, ele é tido como ministro dos Orixás, ou um Orixá de segunda categoria, já que Exu Olorum não lhe confiou nenhuma tarefa específica de controlar alguma força da natureza ou uma atividade humana específica. A ele foi confiada a tarefa de ser o mensageiro dos Orixás, fazendo a ligação entre as partes. (BERKENBROCK, 1997). Assim exu é responsável pela comunicação e mediação dos Orixás entre si, dos Orixás com os seres humanos, dos seres humanos com os Orixás, o mediador entre o Orum e o Aye e mesmo o mediador entre os próprios seres humanos. (BERKENBROCK, 1997). Sempre que se faz necessário estabelecer uma comunicação, Exu precisa estar presente. A comunicação proporciona a troca de Axé, (energia) que possibilita a harmonia e o vir a ser existência. A oferenda é o fator de equilíbrio neste sistema: todo desequilíbrio é recomposto por uma oferta. Sendo Exu o mediador através dele que a oferta é levada ao Orixá e que acontece a 49 restituição, somente através dele pode acontecer a troca de Axé. (BERKENBROCK, 1997). Toda existência individualizada tem seu Exu. Cada Orixá tem inclusive seu exu que o acompanha. É através dele que o Orixá pode agir e se comunicar, pode aparecer e entrar em contato com outros. Cada pessoa é acompanhada por um Exu e por isso pode contactar seu Orixá. (BERKENBROCK, 1997). Na foto 1 observa-se o orixá Exu, suas vestimentas são das cores relacionadas a ele, vermelho e preto, além de alguns de seus símbolos. Foto 1: Exu Fonte: CUNHA (2009). 2.5.2 Oduduwa 50 O Orixá Oduduwa – também chamado de Odudua ou Odua – é a força feminina da geração. É a figura feminina contraente à figura masculina de Obatalá. Enquanto Obatalá é o céu, Odua é a terra. Ela forma com Obatalá uma espécie de casal primitivo que agiu na criação, como orixá independente. Oduduwa praticamente não tem nenhuma função no culto e é quase que absorvido por Oxalá. Pode-se encontrar, inclusive, a versão de que Oxalá seria uma figura mista: seis meses por ano seria ele masculino e os outros seis meses, feminino. (BERKENBROCK, 1997). No desenho 5, à seguir, Oduduwa aparece com o planeta terra nas mãos, possivelmente uma representação da criação do mundo. Desenho 5: Oduduwa Fonte: fotos...(2009) 51 2.5.2 Yemanjá A figura feminina exuberante do Candomblé é Yemanjá, cultuada no Brasil como o Orixá das águas salgadas, do mar. Certamente por isso sua cor é o azul claro. Yemanjá é uma figura ligada, sobretudo à feminilidade, à beleza e especialmente à maternidade e, por extensão, à família. Yemanjá é o Orixá feminino da fertilidade. (BERKENBROCK, 1997). Segundo um Itan, Yemanjá é a filha de Obatalá e Oduduwa. Ela foi desposada por seu irmão Aganju e deste casamento nasceu Orunga. Orunga violentou sua mãe e desta relação nasceram muitos outros Orixás, por isso é dado a Yemanjá o título de “mãe dos Orixás”. A identificação que se faz dela com a figura cristã Maria – especialmente Nossa Senhora da Conceição. Esta identificação levou ao fato de muitos adeptos do Candomblé entendem ser Yemanjá uma virgem, embora mãe dos Orixás. (BERKENBROCK, 1997). Em sua festa são lançados ao mar espelhinhos, vidrinhos de perfume, baton, flores, etc. Como oferenda a Yemanjá e ao mesmo tempo sinais de sua beleza. E as pessoas que lançam estas oferendas desejam alcançar amor e sorte. (BERKENBROCK, 1997). O desenho 6, traz uma representação de Yemanjá com uma concha em suas mãos, sendo esta um dos símbolos desse orixá, além das cores relacionadas a ela como azul claro e branco. 52 Desenho 6: Yemanjá Fonte: Rosana (2009). 2.5.3 Xangô Ao lado de Yemanjá, está nos terreiros a figura forte de Xangô. O Pegi de Yemanjá é acompanhado muitas vezes pelo Pegi de Xangô. Ela “come” das oferendas levadas a Xangô. Segundo um Itan “livro de lendas”, Xangô é o filho mais importante de Yemanjá e tem como esposas Oyá, Oxum e Oba. Segundo outro Itan, teria sido Xangô rei na cidade de Oyó, a capital dos Yoruba, e depois de sua morte, ter-se-ia transformado em Orixá. Diferentemente, porém de Yemanjá, Xangô não perdeu praticamente nada de suas características africanas. Ele é um Orixá masculino e sua cor é o vermelho e branco. (BERKENBROCK, 1997). Xangô é o orixá do fogo, do raio e da tempestade (como forças da natureza). Ele também é juiz e é o Orixá da guerra e da justiça. Com seus raios castiga os mentirosos e os que queiram praticar maldade. Um dos fatores que contribui para que Xangô conservasse suas características africanas é sem 53 dúvida o fato de grande incidência de raios e tempestades no Brasil como na terra dos Yoruba. Por outro lado, para os negros tratados de forma injusta, Xangô encarna uma figura ideal com seus atributos de defensor da justiça. Xangô é o vingador daqueles que sofrem injustiça, como figura sincretizada, Xangô é identificado com Santa Bárbara, com São Jerônimo ou com São Pedro. (BERKENBROCK, 1997). No desenho 7, a figura de Xangô com seus símbolos em mãos o machado, também usa uma guia em seu pescoço. Desenho 7:Xangô Fonte: Rosana (2009) 2.5.4 Oyá Orixá feminino, também conhecido como Yansã. Primeira mulher de Xangô, quase seu lado feminino, suas características são muito semelhantes às dele. Na África Oyá era o Orixá do Rio Níger. No Brasil esta relacionada com a 54 força das tempestades, vista, sobretudo numa tempestade no vento impetuoso. (BERKENBROCK, 1997). Yansã é apresentada como uma mulher batalhadora, corajosa, teimosa, ciente de sua autoridade, guerreira, poderosa e fiel reage de forma colérica quando é contrariada. Sua cor é o vermelho sua figura sincretizada Santa Bárbara. Diferentemente de Xangô e de outros Orixás, Oyá possui uma relação com os mortos. Ela é a rainha ou mãe dos Eguns e com eles é cultuada, somente ela pode se manifestar durante o Axexê (ritos fúnebres). (BERKENBROCK, 1997). O desenho 8, traz o orixá Oyá, empunhando suas armas. Desenho 8: Oyá Fonte: Regência.... (2009) 2.5.5 Oxum A segunda mulher, e a preferida, de Xangô, a mais bela e sedutora, além de possuir dons culinários. Na áfrica era Orixá do rio Oxum, no Brasil ela e o 55 Orixá do amor, da água doce, da fertilidade e reprodução. A gravidez e os bebês estão sob a proteção dela, bem como pássaros e peixes. Tanto o amarelo como o vermelho são suas cores, e é representada sincreticamente como diversas figuras de Maria. (BERKENBROCK, 1997). Na seguinte figura, desenho 9, Oxum manipula a água doce, elemento que ela é atribuído a ela, e traz um espelho, que é seu símbolo. Desenho 9:Oxum Fonte: Templo de Umbanda Olhos de Lince (2009) 56 2.5.6 Oba A terceira esposa de Xangô, também a mais idosa é chamada nos terreiros de “avó”. Ela representa uma mulher esforçada, trabalhadeira e batalhadora, mas não compreendida e infeliz no amor. Na áfrica é o Orixá do rio Obá, no Brasil das águas em geral. Sua cor é o vermelho, sincreticamente conhecida como Santa Joana d’Arc. (BERKENBROCK, 1997). No desenho 10, Oba é representada ao lado de suas armas que também a simbolizam. Desenho10: Oba Fonte: Qualidades... (2008) 57 2.5.7 Ogum Orixá masculino da mata e do ferro, também do desenvolvimento aquele que traz a cultura, ligado assim com atividades relacionadas a matas e o ferro como: caçador, pescador, guerreiro, inventor, desbravador, agricultor, ferreiro etc. É também, o Orixá da revolta da violência imprevisível, muito respeitado e temido no Candomblé. No sincretismo baiano é identificado com Santo Antônio e São Jerônimo, suas cores são azul escuro e o verde. (BERKENBROCK, 1997). O desenho 11 traz o orixá Ogum e sua espada, que, por sua vez é o seu símbolo. Desenho 11: Ogum Fonte: Villardo (2009) 58 2.5.8 Oxossi Irmão de Ogum, Oxossi é o Orixá da caça atividade que na África tinha importância muito grande. Através da caça, Oxossi entra em contato com o mato e suas plantas e também com seu Orixá, Ossaim, o qual conhece a força das plantas assim Oxossi também é conhecedor desta força. É também atribuído a Oxossi guiar e proteger os caçadores para encontrarem bons lugares para suas aldeias. Assim três fatores são a eles atribuídos (caça, conhecimento das plantas e descoberta de lugares para novas aldeias). Sua cor é o azul claro e como figura sincrética do Candomblé baiano é identificado como São Jorge ou o arcanjo Miguel. (BERKENBROCK, 1997). No desenho 12, o orixá da caça, Oxossi, exibe seu armamento. Desenho 12: Oxossi Fonte: Pissiali (2000) 59 2.5.9 Omolu O Orixá Omolu também chamado de Obaluaiyê, Soponna ou Xapanã, está ligado a terra, ao nascimento, á morte e ao segredo que interliga as duas coisas, pode trazer a vida e a morte. Muito poderoso, cultuado e ao mesmo tempo temido. As doenças e a cura delas estão sobre seu domínio, portanto Orixá da medicina. Quem incorpora Omolu tem seu rosto tapado com palha, seu rosto não pode ser visto. Seu símbolo é o Xaxará, uma vassoura ritual que pode varrer as pessoas e as doenças. Sua figura sincrética é identificado com São Roque, São Benedito e São Lázaro. (BERKENBROCK, 1997). A foto 2, apresenta as características principais do orixá Omolu, como o rosto coberto com palhas e com um xaxará em mãos. Foto 2: Omolu Fonte: Pau Brasilis (2009) 60 2.5.10 Nanã Também chamada no Brasil de Nanamburucu ou Nana Buruku, cultuada como o mais velho dos Orixás da água. Segundo a tradição seria a mãe de Omolu, está ligada a lama, é mãe e morte ao mesmo tempo em um ciclo no qual a vida é possibilitada e renovada pela morte. Orixá da fertilidade da agricultura e das colheitas. Também é testemunha das alianças e juramentos, especialmente dos ritos iniciatório assim também chamada de Orixá da justiça. Como figura sincrética é identificada como Santa Ana. (BERKENBROCK, 1997). O mais velho dos Orixás da água, aparece no desenho 13, empunhando sua arma/símbolo, vestindo roupas das suas cores de representação. Desenho 13: Nanã Fonte: Reucy (2009) 61 2.5.11 Oxumaré Segundo a tradição mitológica, Oxumaré é um servo de Xangô e filho de Nanã. Ele é o Orixá do arco-íris e, com isso, faz a ligação entre a terra e o firmamento, as cobras também são vistas como sinais de Oxumaré. Por ser o arco-íris composto de muitas cores, Oxumaré é um Orixá que representa uma grande combinação de Axé, é representado tanto com uma figura masculina como feminina e na representação sincrética é identificado como São Bartolomeu. (BERKENBROCK, 1997). O desenho 14 traz o orixá Oxumaré com dois de seus principais símbolos, as serpentes e o arco-íris. Desenho 14: Oxumaré Fonte Templo Umbandista Estrela Dourada (2009) 62 2.5.12 Ossaim Orixá da vegetação, das folhas, das ervas e especialmente do Axé por elas contidas, o preparo destas está sob sua proteção. As plantas têm no Candomblé uma importância litúrgica e medicinal, praticamente todas às cerimônias necessitam do uso de alguma planta ou preparo delas. Os banhos de purificação é uma parte obrigatória no tempo de iniciação, utilizando diversas ervas em seus preparos, podendo ainda ajudar este a entrar em transe. As ervas podem liberar diversos Axés na vida de um iniciado. (BERKENBROCK, 1997). Este Orixá tem um status especial no culto sendo este incomum seu culto e independente e autônomo. Ossaim tem uma sociedade organizada própria e um sacerdócio especial a ele devotado: os Babalossaim. Estes são encarregados dos cuidados, coleta, tratamentos, preparações e aplicações das ervas, além de terem todos os conhecimentos sobre elas. Formando uma sociedade quase secreta no Candomblé. Ossaim vive no mato e sua cor é o verde. A parte “floresta” do terreiro é seu domínio ele é cultuado ao ar livre. Através das ervas ele pode vingar-se, como trazer sorte, saúde, amor e fecundidade. (BERKENBROCK, 1997). 63 O desenho 15 traz a representação de Ossaim adornado por folhas. Desenho 15: Ossaim Fonte: Dandara (2004) 2.5.13 Ibeji É um Orixá gêmeo, não tem muita importância entre os orixás, porém seu culto é muito popular no Brasil, e é o Orixá das crianças seu culto é uma festa para elas, pois, recebe como oferendas brinquedos e doces. No sincretismo é associado a São Cosme e Damião. A data de comemoração destes santos, 26 de setembro, é sempre ocasião de festa para as crianças. (BERKENBROCK, 1997). 64 O desenho 16 traz o orixá gêmeo, ibeji. Desenho 16: Ibeji Fonte: R e u c y (2009) 2.5.14 Iroko Este Orixá permaneceu no Candomblé brasileiro mais como lembrança do que propriamente como culto. Era o Orixá do carvalho africano e por extensão o Orixá das árvores em geral. Muitos terreiros têm o costume de levar uma árvore ou um mastro e diante destes colocar oferendas em sua honra. (BERKENBROCK, 1997). 65 O desenho 17 traz a imagem do Orixá Iroko junto à árvore africana de mesmo nome. Desenho 17: Iroko Fonte: Manuela (2009) 2.5.15 Ifá Assim como Ossaim, Ifá tem um status especial no Candomblé, tem seu próprio culto e seu corpo de sacerdotes: os Babalawôs. É o Orixá do oráculo da sabedoria, conhece o passado, o presente e o futuro, concentra também toda a sabedoria e transmite através das consultas. A consultação segue sempre o caminho da oferta e retribuição: Cada resposta de Ifá (oferta) exige do consulente uma oferenda (retribuição). Sem esta oferta e retribuição não seria possível à consulta de Ifá. (BERKENBROCK, 1997). Esse sistema altamente complicado de oráculo yorubano através das 16 nozes de palma de consultação a Ifá parece que pouco ou nunca foi praticado 66 no Brasil. Aqui se impuseram, sobretudo, métodos mais fáceis como, por exemplo, o jogo de búzios, onde a resposta não precisa ser lida a partir de uma complicada combinação de figuras, mas em um sistema dual de sim ou não. No sincretismo Ifá e associado com todos os santos ou com São Francisco. (BERKENBROCK, 1997). O Orixá da sabedoria aparece no desenho 18, e ao fundo muitos búsios relacionando ao jogo de búsios. Desenho 18: Ifá Fonte: Orunmilá (2009) 2.5.16 Oxalá O mais importante e o mais poderoso dos orixás e também o mais cultuado no Candomblé baiano. Também conhecido como Obatalá, Orixalá ou Orinxalá. Ele é o primeiro dos Orixás. A ele deu Olorum à tarefa de criar a terra com tudo que nela existe. Água terra e ar são associados a ele, elementos 67 básicos da criação. O Axé de Oxalá (força dinâmica da água, da terra e do ar) é responsável por toda a criação. Obatalá e identificado como o céu. Ele incorpora a força criacional masculina, sua cor é o branco, a cor da vida e da morte. (BERKENBROCK, 1997). Oxalá incorpora nos terreiros de duas formas na figura de um velho quebrado e doente (Oxalufã) como também numa figura jovem e viril (Oxaguiã). Com Oxalá também estão relacionadas às virtudes da sabedoria e do equilíbrio. No Candomblé baiano, Oxalá é identificado sincreticamente com Jesus Cristo (especialmente como Senhor do Bonfim) sexta feira é considerado o seu dia. (BERKENBROCK, 1997). Para completar o desenho 19, traz a imagem de Oxalá, um dos Orixás mais importantes dentro do culto do candomblé, ele traz em mãos os símbolos a ele atribuídos. Desenho 19: Oxalá Fonte: Bárbara (2009) 68 3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN Um projeto de design é constituído por etapas que antecedem a realização do mesmo, servindo como um roteiro ou um passo-a-passo, nessas etapas o designer se mune de informações para poder desenvolver adequadamente seu trabalho, dessa forma, utilizando um método ele delimita o que precisa ser pesquisado e investigado conforme as necessidades específicas do problema. Uma metodologia serve para organizar tarefas, de acordo com as prioridades e peculiaridades intrínsecas de cada trabalho. Nesse projeto adotou-se a metodologia de Volnei Antônio Matté (2004) chamada, Proposta de Metodologia Projetual para Produtos Gráfico-Impressos. Optou-se por esta metodologia acreditando adaptar-se ao propósito e ao tema do projeto, além de sua fácil interpretação e aplicabilidade. Essa metodologia é organizada da seguinte forma: fases, etapas e atividades. A seguir encontra-se essa metodologia expressa graficamente, através do quadro 5 e a explicação de cada passo e sua funcionalidade, logo após a aplicabilidade da mesma em relação ao projeto de design. 69 FASES ETAPAS ATIVIDADES Problematização exposição do problema programa contrato Compreensão do Pesquisa diacrônica sincrônica Projeto aspectos mercadológicos período informativo no qual Análise função utilitária/necessidade são reconhecidos os uso/funções técnico-físicas princípios lógico- estruturas/materiais e informacionais, técnico- processos produtivos/custos funcionais, estéticos e formal e informacional mercadológicos do produto, identificando o universo no qual está inserido. Configuração do Definição lista de requisitos hierarquia dos fatores Projeto projetuais redefinição do problema período de concepção no Modelação qual todas as informações Inicial modelos iniciais/intermediários anteriormente compreendidas são convertidas em textos, esquemas e desenhos iniciais do produto. Realização do Projeto Modelação Final modelos finais período de aprimoramento do Normatização codificação para produção desenho do produto e descrição técnica de preparação segundo os produção requisitos de produção industrial. Supervisão apoio técnico a produção e implementação Quadro 5: Representação gráfica da metodologia de Volnei Antônio Matté (2004). Fonte: Autor 70 • Problematização: nessa etapa expõe-se o problema a ser resolvido no projeto, em seguida parte-se para o desenvolvimento do programa projetual. Percebe-se nessa etapa permite a necessidade de organização e legitimação de seu trabalho. Proporcionando claramente o inicio do desenvolvimento. • Compreensão do Projeto: esta fase exige do designer, ampla utilização de suas capacidades mentais, possivelmente mais do que suas habilidades psicomotoras, as etapas presentes consistem em pesquisa e análise que se referem às entrevistas, questionários, textos, etc., estes serão utilizados para o completo entendimento do projeto. • Pesquisa: consiste em efetuar as pesquisas diacrônica (intens já publicados, no passado) e sincrônica (o que existe que é tendência, no mercado atualmente), sendo estas complementares para a compreensão do estado-da-arte dos produtos em questão, em seus aspectos informacionais e físicos, bem como se inteirar ao tema/assunto a ser abordado, e por fim os aspectos mercadológicos envolvidos no projeto. Para essas pesquisas recomenda-se a coleta de informações textuais e visuais em livros, revistas, imagens, jornais, filmes, páginas eletrônicas e produtos. • Análise: aqui utilzam-se os produtos industriais gráficos impressos coletados durante a etapa das pesquisas sincrônica e diacrônica. Estes servirão para observação e dissecação de suas características e funções lógico-informacionais e técnico-formais que as constituem, obtendo resultados na forma de anotações, esquemas, diagramas, etc. Para proceder com essa etapa propõem-se as seguintes formas de análise, análise da função utilitária/necessidade: principais funções de determinado produto, análise de uso/funções técnico-físicas, aspectos físicos como modos de uso, e se o suporte/meio é mais adequado, análise de estruturas/materiais e processos produtivos/custos: o modo com que o produto por meio de seu desenho é percebido pelo usuário. • Configuração do Projeto: inicia-se aqui o desenho do projeto. Com as etapas descritas até aqui devidamente aplicadas, esta será mais bem desenvolvida resultando em rabiscos, rascunhos, esboços, até atingir o 71 nível de definição onde se apresenta os aspectos informacionais e físicos. • Definição: aqui se estabelece a redefinição do problema projetual, com a ajuda de dados obtidos anteriormente resultando em uma lista de requisitos (obrigatórios desejáveis e opcionais). Também é utilizada a hierarquia dos fatores projetuais priorizando os quesitos de maior destaque para o projeto. • Modelação Inicial: estágio projetual dos modelos iniciais até os modelos intermediário do produto, aqui o designer deve explorar seu potencial criativo e até mesmo utilizar-se de técnicas para isso, além de classificar as melhores soluções, dentre as alternativas geradas, com maior liberdade. • Realização do Projeto: aqui se estabelecem padrões e codificações para a produção industrial, concentrando a atenção em atividades para a modelação final e aprimoramento do produto. • Modelação Final: finalização dos modelos desenvolvidos atingindo o nível máximo do projeto, o protótipo. Assim deve-se comparar e avaliar o resultado segundo as informações adquiridas e geradas anteriormente. Casa haja concordância e coerência nessa avaliação dá-se continuidade ao processo, seguindo para o próximo passo. • Normatização: preparação técnica do projeto para a produção industrial na qual o projeto é codificado, descrito para a produção a integração com o setor produtivo influencia diretamente na configuração do produto. Deve-se ter uma grande atenção e cuidado para se garantir a qualidade do resultado final. • Supervisão: finaliza-se o processo projetual fornecendo a assistência para o setor industrial e para o cliente, no que se refere ao apoio técnico à produção e implementação do projeto. É imprescindível destacar, portanto que por se tratar de um assunto tão específico como personagens de RPG, a metodologia de Matté (2004), precisou ser adaptada a outras metodologias que focassem em características 72 específicas do tema. Assim adotaram-se as metodologia seguintes: Modelo – “como analisar uma peça” (C.R.R) de Reaske (1996) apud Pallottini (1989) p 151-153, expressa graficamente no quadro 6. Esta é focada em personagens teatrais, portanto não é muito distante da idéia dos RPGs de mesa, onde os jogadores “encarnavam” seus personagens do jogo, mas esta foi adaptada sendo que algumas etapas tornavam-se inviáveis a um jogo eletrônico. Além da metodologia de Thompson, Berbank-Green e Cusworth (2007) e Isbister (2006) apud Oliveira (2008), p 71-92 que por sua vez foram adaptadas ao tema do projeto, personagens para RPG eletrônico. 73 PASSOS DESCRIÇÃO I– O contexto histórico; Cultural; Descrição do mundo. a) anterior à peça; II – Localização do mundo físico: A – No espaço: 1 – um só local; 2 – vários locais (mudanças). b) da peça. B – No tempo: 1 - ano, mês, dia, hora; 2 - extensão – intervalos. III – Estrutura enredo: A – Resumo do argumento (fábula, assunto). dramática do B – Estrutura: 1 – da tragédia clássica: introdução, ou exposição; ação ascendente ou complicação, ou desenvolvimento da ação; ponto de retorno ou clímax, ou crise; ação descendente ou solução. Catástrofe ou desfecho; 2 – mudanças na estrutura (praticamente os mesmos itens, e introdução do flashback). IV – Personagens e ação: A – O número de personagens: 1 – maiores e menores; 2– homens e mulheres; 3 – ativos e passivos, 4 – função: a) protagonista; b) antagonista; c) confidente; B – Caracterização: 1 – aparência física; C – Desenvolvimento do personagem na ação: 1 – envolvimento no enredo; 2 – intervenção e evolução. Quadro 6: Representação gráfica da metodologia Modelo – “como analisar uma peça” (C.R.R) Cristopher Russell Reaske (1996). Fonte: Autor A seguir como ficará a metodologia com as devidas adaptações: 74 FASES ETAPAS ADAPTAÇÕES Problematização Compreensão do Pesquisa Projeto Análise Thompson, Berbank-Green e Cusworth (2007), Isbister (2006) apud Oliveira (2008) Configuração do Definição Modelo (CRR) (1996). Projeto I – O contexto histórico cultural – descrição do mundo; II – Localização do mundo físico; III – Estrutura dramática do enredo; IV – Personagens e ação; Modelação Inicial Realização do Projeto Modelação Final Normatização Supervisão Quadro 7: Representação gráfica da adaptação das metodologias definidas. Fonte: Autor 75 3.2 PROJETO DE DESIGN Para o desenvolvimento do personagem buscou-se referência em uma metodologia de criação de personagem, esta é voltada para personagens teatrais, sendo esta adaptada para este projeto, hierarquizando os aspectos fundamentais para um personagem de RPG. Além da metodologia citada, usaram-se duas outras técnicas de criatividade unidas, que por sua vez são denominadas: painel imagético e painel semântico, o primeiro utilizando imagens e o segundo palavras chaves. 3.2.1 Problematização A cultura brasileira é muito rica e diversa, deve-se esse aspecto pela miscigenação das culturas que fizeram parte de nosso desenvolvimento histórico, assim cada cultura acabou influenciando umas as outras direta ou indiretamente. Este trabalho tem relevância sócio-cultural quando aborda assuntos como as religiões afro-brasileiras e jogos de RPG, visando resgatar e desmistificar alguns conceitos relacionados a essas religiões e ao estilo de jogo apresentado. Com esse trabalho espera-se instigar a curiosidade do jogador pela cultura brasileira, sendo esta tão vasta e pouco conhecida pela população brasileira. Partindo destes preceitos o problema que se propõe a resolver com esse trabalho é o de, desenvolver arte conceitual de personagens para jogo de RPG “Roleplaying Game” partindo de uma sinopse baseada nas principais religiões “afro-brasileiras” utilizando-se das técnicas do design gráfico. 3.2.2 Compreensão do Projeto 76 Consiste no período em que o designer toma conhecimento do universo em que o problema do projeto está inserido. Assim é classificado como um período informativo, para que se possa ter uma visão geral da situação em que o propósito do projeto se destina, seja ele produto ou peça gráfica. 3.2.3 Pesquisa Este projeto visa apropriar-se de referenciais com aspectos comuns do cotidiano das pessoas em geral, facilitando assim associação do jogo e seus aspectos com as experiências vivenciadas pelos jogadores na vida real. Para o desenvolvimento da arte conceitual, dos aspectos da sinopse do jogo, tanto como dos personagens e ambientações pretende-se utilizar aspectos fictícios além de elementos das religiões afro-brasileiras como seus aspetos, divinos, culturais e empíricos. 3.2.3.1 Jogos de RPG Muitos jogos de RPG já foram lançados, alguns se destacaram e fazem sucesso até hoje, outros se tornaram verdadeiras lendas outros referência e assim por diante. Aqui serão abordados alguns RPGs de sucesso com a finalidade de análise e comparação: • Final Fantasy (2002): franquia de jogos da empresa Square Enix®, antiga Square Soft®. Focando nas características do jogo Final Fantasy X (10), observa-se que o ambiente traz características da cultura japonesa e nos faz refletir e questionar se o estilo medieval é somente uma data incerta na Europa antiga. As batalhas como nos jogos anteriores da franquia ocorrem durante os percursos sem prévio aviso, assim inesperadamente uma nova tela se abre e os inimigos aparecem. 77 Depois de vencer cada batalha seus personagens recebem pontos de experiência e vários itens ou dinheiro. Na figura observa-se a equipe de bliztball, uma espécie de esporte que é praticado dentro do universo do jogo. Desenho 20: time de blitzball. Fonte: Quirien (2009) • Lineage 2 (2004): RPG on-line, aspectos bem característicos de RPG como as construções medievais estilo europeu, existem à disposição varias classes de personagens assim como humanos, elfos, anões, orcs, duendes. Você poderá caracterizar conforme as opções disponíveis, porém as combinações de cores, de cabelos, tamanhos entre outros é muito grande. Na figura, destaca-se o estilo, com muito detalhamento nas roupas e armaduras, dos personagens que fazem parte do universo do jogo Lineage. 78 Desenho 21: personagens do jogo lineage 2 Fonte: Desktop Wallpapers Games: • Tíbia (1996): A idéia desse jogo é “pouco gráfico e muita diversão”, pois os aspectos gráficos são ultrapassados e não chamam a atenção do jogador, porém o diferencial desse jogo é o enredo. Tíbia reúne milhares de jogadores on-line e também é conhecido como um jogo viciante. O jogador iniciante dispõe de quatro tipos de personagens, socercers (feiticeiro), paladino (defensor), kinight (guerreiro), druid (druida),. Durante o jogo você encontra personagens não jogáveis “NPCS”, que podem ser tanto vendedores como personagens de “quest” , tarefas que eles lhe darão, cumprindo-as o jogador poderá ganhar itens especiais ou pontos de experiência para seu personagem. 79 Desenho 22: tela de inicio do jogo tíbia Fonte: GMBH (2008) • Zelda (2000): É o Jogo que mais se destaca na empresa Nintendo depois de Super Mário Bros, a história do e a seguinte: Link é um elfo que vive em um vilarejo onde todos possuem uma fada protetora, ele, porém, é o único a não possuir, ate a chegada de uma fada mensageira que lhe conta o que está acontecendo no reino de Yule e que a princesa Zelda precisa de sua ajuda, o vilão da história seqüestrou a princesa e pretende roubar a triforce, uma relíquia com incríveis poderes, agora resta a Link resgatar a princesa Zelda e encontrar o triforce antes do inimigo. Começa então uma grande jornada, onde Link contará com a ajuda da fada mensageira de sua égua epônita e de sua bravura e coragem. 80 Desenho 23: o duende Link e sua égua Epônita. Fonte: MCCLATCHY (2006) 3.2.3.2 Personagens de RPG Alguns personagens, que a partir de suas características dentro do contexto de cada jogo, tornam-se interessantes para uma breve avaliação. E assim devem ser levados em consideração, presentes nos jogos de RPG citados anteriormente e também um personagem que faz parte de outro estilo de jogo, ação/aventura, Kratos do jogo God of War sendo importante à análise, desse personagem, pela sua interação com os deuses do Olímpo. A seguir as personagens analisadas: • Yuna (2002) esta tem uma característica interessante ela é uma sumonner, podendo evocar espíritos da natureza, aeons, os quais ajudam e muito nas batalhas; (FINAL…, 2006). 81 Desenho 24: Yuna Fonte: Jogo... (2009) • Lara Croft (1996) sensualidade, fetiche, sexy, são traços fortes e marcantes nessa personagem, esta por sua vez apresenta uma versão bem incomum de uma arqueóloga, é tão ágil quanto uma ginasta olímpica, realizando incríveis acrobacias e enfrenta monstros lendários, além de desvendar incríveis tesouros e mistérios. (DAVID, 2009). 82 Desenho 25: Lara Croft Fonte: Tomb... (2009) • Kratos (2003) relação dos fatos tempo história e interação com os deuses, por exemplo, as armas e poderes, que os deuses lhe empestam. Kratos se depara com locais lendários desvendando seus mistérios, criaturas e relíquias. De uma forma geral é como se as lendas já tivessem ocorrido, e algumas estivessem por acontecer, porém a história se passa em uma época muito antiga em relação aos tempos de hoje. (DIEGOBATERA, 2009) 83 Desenho 26: Kratos Fonte: Diegobatera (2009) 3.2.3.3 Temática e conceito para sinopse e arte conceitual do jogo A sinopse desse trabalho gira em torno dos seguintes conceitos: fantasia, misticismo, espiritualidade, religião afro, candomblé, orixás. Para desenvolvimento da arte conceitual dos personagens, serão utilizados elementos característicos da cultura afro-brasileira destacando o Candomblé, assim como aspectos que circundam o cotidiano da vida das pessoas em geral, isso é importante para criar uma ligação de experiência vivida pelo jogador, de familiarização com o jogo. 3.2.3.3.1 Símbolos religiosos afro 84 As religiões em geral costumam utilizar símbolos em seus cultos e adorações, nas religiões afro-brasileiras isso não é diferente, estas, adotam e utilizam símbolos relacionados aos Orixás como pode-se observar a seguir exemplos de símbolos que são utilizados no Candomblé e em outras religiões afro-brasileiras: • Pano branco na cabeça: Cabeças cobertas com pano, geralmente branco servem para proteção; (SOUZA DOS ANJOS, 2008). • Guias (fios-de-contas): Colares de contas coloridas, cada cor simboliza um orixá específico, por isso a cor representa de qual orixá pessoa é “filha”. Segundo, Souza dos Anjos (2008, p.5), “Existem cinco diferentes tipos de fios-de-contas, são eles: a) Yian/Inhãs: [...] b) Delogum: [...] c) Brajá: [...] d) Humgebê/Rugeve[...] e) Lagdibá/Dilogum:[...]”. Ao ser iniciada a pessoa recebe um colar branco de Oxalá, e depois outro de seu orixá de cabeça se não for o próprio Oxalá. Assim existem diferentes tipos de colares, que são ganhos ao passar dos anos e ao serem cumpridas as obrigações específicas, também estas denominam a posição assumida pela pessoa dentro do terreiro. (SOUZA DOS ANJOS, 2008). • Patuás: Amuletos, com vários símbolos, por exemplo, pimenta, figa, trevo de quatro folhas, serve como de proteção de mau-olhado, inveja; (SOUZA DOS ANJOS, 2008). • Jogo de búzios: É um jogo de adivinhações, onde se utilizam basicamente búzios, que são pequenas conchas em forma de elipse, e um “tabuleiro” composto por guias de miçangas, ervas etc. O jogo usa dois caminhos: a aritmética e a intuição. Com relação ao jogo de búzios afirma-se, segundo a filosofia do candomblé. Pela aritmética, é contado o número de conchas, abertas ou fechadas viradas para cima ou para baixo, combinadas duas a duas. Para interpretar todas as combinações possíveis dos búzios, o pai-de-santo conhece de cor 256 lendas que traduzem as mensagens dos deuses. No sistema intuitivo, o pai-de-santo estuda a posição dos búzios em relação a outros elementos na mesa, como uma moeda ou um copo d'água. Se o búzio cai perto da moeda, 85 por exemplo, pode indicar que não há problemas com dinheiro. Porém, seja qual maneira o jogo de búzios interpretado é preciso estar preparado: os orixás vão cobrar pela consulta uma obrigação. Aqui na Terra, nada que se refira aos deuses e ao futuro pode ser dito sem a consulta ao Ifá, ou seja, o jogo de búzios, conchas usadas como oráculo. O Ifá revela o orixá de cada um e orienta na solução de problemas. (CAMPOLIM, 1995). • Velas: Para cada orixá destina-se uma cor de vela, assim essas são ascendidas para pedir proteção, etc.; (CAMPOLIM, 1995). • Sal grosso: Serve para limpar o corpo e ambientes de energias negativas, deve ser acompanhado de banho de erva, pois este desequilibra as energias. (CAMPOLIM, 1995). • Ervas: Essas recebem diversos fins, tais como, banhos, chás, remédios, oferendas, rituais; (CAMPOLIM, 1995). • Banhos: Existem banhos para diversas finalidades, ao se iniciado no candomblé, para purificação, para participar de alguns rituais específicos; (CAMPOLIM, 1995). • Rituais de incorporação dos Orixás: Acontecem durante as celebrações; (CAMPOLIM, 1995). • Sacrifícios e oferenda: De alimentos aos deuses Orixás; • Ponto riscado: Os pontos riscados são usados nos rituais de invocação, cada orixá e outras entidades possuem um ponto especifico único é a marca dessa entidade, são riscados no chão pelo médium geralmente com giz branco, e serve para fortalecer a invocação com um ponto de ligação entre o mundo físico e essa entidade, direcionando a energia mobilizada para o objetivo desejado, dependendo do merecimento do consulente e da ética do médium. (15º aula, Pontos Riscados.). Dessa forma, observou-se que as simbologias e características presentes nas religiões afro-brasileiras possuem qualidades aplicáveis em um jogo de RPG, sendo que este tipo de jogo procura trabalhar muitas vezes com as relações místicas com os seres espirituais. 86 3.2.3.5 Tecnologias dos jogos eletrônicos As tecnologias estão constantemente sendo aprimoradas, um computador doméstico, por exemplo, depois de lançado, em questão de meses já possui um computador mais potente sendo lançado, em relação aos videogames essa situação não é tão diferente, sendo que ao passo que se desenvolvem novos softwares de criação e desenvolvimento de games são necessários consoles mais potentes como veremos no quadro 7, mais adiante. 3.2.3.5.1 Consoles de videogames A história dos jogos eletrônicos iniciou-se com a era dos computadores domésticos, evoluindo para as máquinas de fliperama e subseqüente para os consoles, aparelhos domésticos adaptáveis aos televisores. (MACIEL e VENTURELLI, 2006). A partir das informações obtidas dos estudos de Maciel e Venturelli (2006), desenvolveu-se uma tabela cronológica da evolução dos consoles de vídeo games no mercado, esses dados estão no quadro 6 a seguir: 87 1971- Computer Space, primeiro árcade da historia dos jogos eletrônicos, Nolan Bushnell juntamente com seu amigo Ted Dabney fundaram a empresa Atari, e possuía jogos como Pong (1972); 1976- surge o Fairchild Channel F, primeiro console programável da história dos games; 1977- foi à vez de a RCA lançar o STUDIO II, jogos em preto e branco como Tennis/Squash e Speedway and Tag, - O Brasil teve o primeiro contato com um console de videogame, tele-jogo da Philco; - Atari vídeo Computer System; 1982- primeiro console com gráficos vetoriais da história, o Milton Bradley Vectrex; 1983- aparece o MSX, o mais console dos computadores; 1985- MSX 2.o melhor resolução e jogabilidade implementação da inteligência artificial, - Nintendo Enterteinment System (NES); 1987- Turbo CD da empresa NEC, - Mega Drive Genesis; 1988- MSX 2.0 + ; 1989- Game Boy, portátil da Nintendo; 1990- Super Nintendo; 1991- Game Gear da Sega, CD-l da Philips; 199419961996- Saturn lançado no Japão, - Playstation, da empresa Sony; Nintendo 64, - Dreamcast; 2000- Playstation 2; Quadro 7 : Evolução dos consoles Autor: Autor 88 Além dos consoles citados pelos autores, foram lançados posteriormente a essas datas os seguintes aparelhos: 2001 - Game Cube; 2002 - Xbox Microsoft; 2005 - Xbox 360; 2006 - Nintendo Wii; 2006 - Playstation 3. 3.2.3.6 Aspectos mercadológicos Para jogos eletrônicos, a idade é relevante para a classificação do jogo, especificada pelas normas da ESRB, Entertainment Software Rating Board – Quadro de Classificação dos Softwares de ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007, p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). Títulos classificados EC (Early Childhood) possui conteúdo que pode ser para idades a partir de três anos. Não contém material que os pais achariam inapropriados. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). Títulos classificados E (Everyone - todos) podem conter contidos apropriados para idades a partir dos seis anos. Títulos dessa categoria podem conter desenho, fantasia, ou uso freqüente de violência leve. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). Títulos classificados E10+ (Everyone 10 and older – todos a partir dos dez anos) possui conteúdo apropriado para pessoas a partir dos dez anos. Títulos nessa categoria podem conter mais desenhos, fantasias ou violência e linguagem leve e/ou o mínimo de temas sugestivos. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). 89 Títulos classificados T (Teen – jovem) possuem conteúdos apropriados para idades a partir dos 13 anos. Títulos dessa categoria podem conter violência, temas sugestivos. O mínimo de sangue, vícios, e/ou uso infreqüente de linguagem forte. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). Títulos classificados M (Mature – maturos) possui conteúdo apropriado para maiores de 17 anos. Títulos nessa categoria podem conter violência intensa, sangue morte, conteúdo sexual e/ou linguagem forte. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). Títulos classificados AO (Adults Only – somente adultos) possuem, contudo que deveriam ser jogados por pessoas a partir dos 18 anos. Títulos nessa categoria podem incluir cenas pornográficas de violência intensa e conteúdo gráfico sexual e nudez. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). Títulos classificados RP (Rating pendant – classificação pendente) foram submetidas à ESBR e estão esperando classificação final. (Esse símbolo aparece somente em propagandas nas divulgações para deixar claro que o título em questão está sendo avaliado). (ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65). 3.2.3.6.1 Público alvo 90 Com base no conteúdo desse jogo, acredita-se que a faixa etária que este se enquadra é a partir dos 18 anos, ou seja, na classificação: AO (Adults Only – somente adultos). Pois os assuntos abordados neste jogo poderiam confrontar a mentalidade e serem formadores de opinião, ou seja, essa faixa de idade (acima de 18 anos) já possui uma opinião formada e uma idéia pessoal sobre assuntos como religião, tendo assim maior capacidade de reflexão. Entretanto essa classificação só poderia ser adotada depois de uma prévia avaliação pela ESBR, e até o jogo não receber essa avaliação e classificação este pode ser vinculado em propagandas e materiais de divulgação com a classificação RP (Rating pendant – classificação pendente) até a definição dada pela ESBR ser concluída. 3.2.4 Análise Baseado nos aspectos físicos formais dos exemplos de jogos anteriormente citados, no capítulo bases do conhecimento, delimita-se o emprego de referencias a tais jogos, porém com alterações ou modificações adaptadas ao tema. Alguns aspectos importantes quando se fala em Orixás é que dentro da religião Candomblé as figuras destes recebem características específicas como cores, cultos, oferendas, dentro o sincretismo também existe algumas contradições. Com outras religiões afro-brasileiras. Diferente das representações de Orixás da Umbanda, por exemplo, no Candomblé as figuras femininas geralmente estão com o rosto vendado, pois acredita-se que a beleza está por trás daquilo que se pode ver. Segue como proposto por Thompson, Berbank-Green e Cusworth (2007) e Isbister (2006) apud Oliveira (2008), e, como citado anteriormente, adaptando ao projeto aqui prospoto, personagens para RPG eletrônico. • Qual o papel do personagem na vida e quais suas experiências? Os nomes dados a personagens de RPGs geralmente são incomuns e inexistentes ou não utilizados para nomear pessoas reais. A personagem 91 principal foi denominada Alícia, nome que não é incomum, porém é curto e marcante. Selecionou-se esta opção dentre algumas alternativas geradas como: Aluna, Elizia, Dena, Crisha, Adenue. Em relação a sua história de vida, Alícia mora com os pais, estes param pouco em casa, pois ambos trabalham fora, assim ela possui poucos amigos e sente-se solitária. Apesar de ter alguns objetivos para sua vida sente-se sem grandes expectativas para seu futuro. • Ele possui habilidades condizentes a experiência para relacionar-se com outros em situações distintas que possibilitem crescimento? Quando vivia no mundo terreno, Alícia não sabia de suas outras existências, porém ao entrar em estado de coma, suas memórias passadas retornaram, assim e com a ajuda de Exu, ela consegue seguir seu caminho e realizar seu objetivo, restabelecer o equilíbrio entre os mundos. • História do personagem Estudante concluindo o Ensino Médio, Alícia tem vontade de seguir a carreira na teologia ou arqueologia, pois são assuntos que lhes chamam a atenção, porém não vê aplicabilidade para tais conhecimentos. • Qual a influencia da fala, gestos, vestimentas e comportamento no personagem? As características definidas para a personagem, coragem, mistério e exuberância foram expressas com cores e formas, uma roupa justa e curta denotando a exuberância e sensualidade, também condiz com a proposta de roupa que facilite os movimentos, a cor roxa remetendo ao místico e o cabelo liso e longo completam um ar de mistério. • Há algum ponto de negativo nos personagens? O Exu que acompanha Alícia não tem um lado definido, bem ou mal, porém pretende-se adicionar um sistema de escolhas que ao serem selecionadas durante a jornada farão com que o Exu evolua para uma forma relacionada com um dos lados. 3.3 CONFIGURAÇÃO DO PROJETO 3.3.1 Definição: 92 Como anteriormente citado, juntamente com a metodologia de Matté (2004), serão adaptadas mais algumas metodologias, a seguir a de Aplicando: Cristopher Russell Reaske (1989). I – O contexto histórico - cultural – descrição do mundo; • Sociedade atual; • Cultura afro-brasileira e grupo contrário a esse (criado para o jogo); II – Localização do mundo físico; • Mundo físico, terra “vivos”; • Mundo espiritual “mortos”; III – Estrutura dramática do enredo; • Acontecimentos relacionados com os pais de Alícia; • Após sobreviver ao acidente em que seus pais desapareceram a garota entra em estado de coma. IV – Personagens e ação; a) • Personagem principal: Alícia; • Personagem adjuvante: exu; • Personagens co-adjuvantes: os 16 orixás; • Personagens antagonistas: grupo contrário, espíritos sombrios controlados por esse grupo; b) • Alícia, sobrevivente de um acidente onde seus pais desaparecem misteriosamente; • Idade: 17 anos na vida terrena, na vida astral 20; • Personalidade: valente, exuberante, determinada e misteriosa; • Características Físicas: altura 1,70 m; peso 62 kg, cor dos olhos mel; cabelo escuro; • Roupa: que facilite a movimentação do corpo, será modificada com características dos orixás; 93 • Habilidades: descobre que possui habilidades ocultas, adquirida em vidas passadas; • Ocupação: estudante, concluindo Ensino Médio; • Perspectivas: pretende ser historiadora ou teóloga. • Exu, único Exu a conseguir fugir do aprisionamento feito pelo grupo de magia negra, vê em Alícia uma parceira para ajudar seus amigos e família a se libertar. • Idade: apesar do tamanho ele possui 30 anos. • Personalidade: atrevido e quando provocado agressivo; • Características Físicas: altura 60 cm; peso 25 kg, cor dos olhos pretos; possui uma asa de pássaro e outra de morcego, representando que os Exus podem fazer tanto o bem quanto o mal, seus chifres estão em crescimento sendo que eles só crescerão a cada novo nível de seu treinamento. Estes são símbolos de poder e força; • Roupa: não possui; • Habilidades: ao evoluir em suas habilidades, e dependendo de suas escolhas e atos, poderá evoluir para a forma de pássaro ou dragão, pode voar e invocar os Orixás, mas isso se dá quando evoluir mais. c) • Ao ser esclarecido, da situação em que se encontra pelo pequeno exu, Alícia percebe que é a única a poder fazer algo para impedir os planos do grupo que aprisionou os demais exus, fato que ocasionará o desequilíbrio e posteriormente o fim da vida no planeta terra. Contando com a ajuda do pequeno exu sobrevivente dos ataques desse grupo, sendo este um exu em aprendizado, eles precisarão evoluir juntos e trilhar o caminho em busca dos templos dos orixás, um caminho cheio de provas, desafios e inimigos poderosos. Pois para receberem a ajuda dos orixás precisam mostrar serem dignos da mesma. 3.3.1.1 Sinopse Uma família se envolve em um acidente de carro, próximo a um penhasco, o pai e a mãe da menina desaparecem. Provavelmente mortos, a 94 menina é encontrada desacordada e até então a única sobrevivente da tragédia, é levada para um hospital, pois possui plano de saúde, ficando em estado de coma. A polícia responsável pela investigação do caso, suspeita que os pais da garota, estariam envolvidos com alguns cultos secretos, e ao quererem sair destes, teriam sido punidos. Suspeita-se inclusive que esse grupo ligado à magia negra, pretende “aprisionar” os “Exus”, espíritos que fazem a ligação entre os dois mundos (planos astrais) e também são responsáveis pela comunicação com os deuses Orixás. Esse fato ocasionaria um verdadeiro caus para a humanidade, sendo que esta comunicação entre os humanos e os Orixás, é responsável por estabelecer o equilíbrio das forças naturais do planeta. No jogo você controla o espírito dessa personagem, que se encontra no mundo dos espíritos onde habitam os deuses Orixás. Ela se sente perdida e desorientada quando recebe a visita de alguém, que lhe explica sua situação, e o que acontece com seu mundo. Ao tentar se informar sobre seus pais, este desaparece. Agora ela tem em mãos o destino do mundo, e precisa descobrir onde estão seus pais e o que lhes aconteceu. Ao longo de sua jornada Alícia se depara com uma criaturinha estranha, ela descobre que ele é um Exu em treinamento (para um Orixá). Alguns Orixás possuem seus Exus preferidos para fazer a comunicação. Este Exu conseguiu escapar, sendo que os demais Exus foram todos aprisionados pelo grupo de magia negra. Assim este Exu acompanha Alícia, já que estes possuem um objetivo em comum, salvar os Exus aprisionados e reequilibrar a troca de Axé, Orixás/humanos, e assim a harmonia dos mundos. 3.3.1.2 Painéis Aqui serão expostos em forma de painéis, dados referentes aos personagens, sendo estes posteriormente desenvolvidos graficamente baseando-se nesses painéis, inicialmente expõem-se dados referentes a os 95 personagens centrais do jogo painel 1- Alícia e painel 2- Exu. Em seguida os painéis referentes aos orixás, ficando na ordem, painel: 3 – Ogum, 4- Iemanjá, 5- Oxossi 6- Obaluaiê, 7- Oxum, 8- Iansã, 9- Nanã,10- Oxumaré, 11- Xangô, 12Ossaim,13- Oba, 14- Oxalá. Painel 1: descrição de Alícia Fonte: Autor 96 Painel 2: descrição de Exu Fonte: Autor Painel 3: descrição de Ogum Fonte: Autor 97 Painel 4: descrição de Iemanjá Fonte: Autor Painel 5: descrição de Oxóssi Fonte: Autor 98 Painel 6: descrição de Obaluaiê Fonte: Autor Painel 7: descrição de Oxum Fonte: Autor 99 Painel 8: descrição de Iansã Fonte: Autor Painel 9: descrição de Nanã Fonte: Autor 100 Painel 10: descrição de Oxumaré Fonte: Autor Painel 11: descrição de Xangô Fonte: Autor 101 Painel 12: descrição de Ossaim Fonte: Autor Painel 13: descrição de Oba Fonte: Autor 102 Painel 14: descrição de Oxalá Fonte: Autor Quanto aos orixás, Oduduwa e Iroko, sendo estes pouco cultuados no Brasil, não se conseguiu o suficiente de informações para gerar painéis referentes a estes, entretanto com as descrições presentes no capítulo 2 bases do Conhecimento e no texto desse capítulo chamado, 2.5 Orixás, foi possível o embasamento para a criação gráfica dos mesmos. 103 No painel 15, a seguir, encontram-se dados referentes ao inimigo desenvolvido para o jogo. Painel 15: descrição do Inimigo Fonte: Autor Os painéis a seguir se referem á geração de alternativas de personagens, armas cenários etc, no painel 4, gerou-se alternativas para o cabelo da personagem Alícia, assim como para os Orixás femininos. 104 Painel 16: geração de alternativa, rosto e cabelo da personagem Alícia. Fonte: Autor Expostos nos painéis 17, 18 e 19 estão às idéias iniciais para o corpo da personagem principal e demais personagens femininas, também para o personagem Ogum, Xangô entre outros. 105 Painel 17: geração de alternativa , corpo dos personagens. Fonte: Autor Painel 18: geração de alternativa , corpo dos personagens. Fonte: Autor 106 Painel 19: geração de alternativa , corpo dos personagens. Fonte: Autor 107 Painel 20: geração de alternativa armas dos personagens. Fonte: Autor Painel 21: geração de alternativa, acessórios da personagem. Fonte: Autor 108 Painel 22: geração de alternativa para o personagem Exu. Fonte: Autor 109 Desenho 27: geração de alternativa, aparência de Alícia. Fonte: Autor 3.3.2 Modelação Inicial: 110 Desenho 28: estrutura da cabeça proposta por Burne Hogarth. Fonte: Hogarth (1999) Desenho 29: cabeça de Alícia. Fonte: Autor 111 Desenho 30: estrutura do corpo feminino. Fonte: Gonçalvez (2003) 3.4 REALIZAÇÃO DO PROJETO: Nesta fase definiram-se as idéias finais, assim como escolha de cores, definiu-se além dos personagens o ambiente de jogo, ou seja, cenários. E por fim a normatização dos mesmos. 3.4.1 Modelação Final: 112 Desenho 31: estudo de cores para a roupa da personagem. Fonte: Autor 113 Desenho 32: proposta final para a personagem principal. Fonte: Autor 114 Desenho 33: proposta final para a personagem principal. Fonte: Autor 115 A imagem que segue, desenho 34, é referente as 3 vistas da personagem,nº. 1 vista frontal, nº. 2 vista lateral, nº. 3 vista traseira. Estas vistas de um personagem são fundamentais para a sua construção ou modelagem em 3D, três dimensões. Sendo esta aplicada no jogo. Desenho 34: três vistas da personagem Alícia Fonte: Autor 116 Desenho 35: incorporação de Ogum na personagem. Fonte: Autor 117 Desenho 36: proposta final para a personagem Exu. Fonte: autor 118 Desenho 37: proposta final para o personagem Ogum. Fonte: Autor 119 Desenho 38: proposta final para a personagem Iemanjá. Fonte: Autor 120 Desenho 39: proposta final para o personagem Oxóssi. Fonte: Autor 121 Desenho 40: proposta final para o personagem Omolu. Fonte: Autor 122 Desenho 41: proposta final para a personagem Oxum. Fonte: Autor 123 Desenho 42: proposta final para a personagem Iansã. Fonte: Autor 124 Desenho 43: proposta final para a personagem Nanã. Fonte: Autor 125 Desenho 44: proposta final para o personagem Oxumaré. Fonte: Autor 126 Desenho 45: proposta final para o personagem Xangô. Fonte: Autor 127 Desenho 46: proposta final para o personagem Ossaim. Fonte: Autor 128 Desenho 47: proposta final para a personagem Obá. Fonte: Autor 129 Desenho 48: proposta final para o personagem Iroko. Fonte: Autor 130 Desenho 49: proposta final para a personagem Oduduwa. Fonte: Autor 131 Desenho 50: proposta final para o personagem Ifá. Fonte: Autor 132 Desenho 51: proposta final para o personagem Ibeji. Fonte: Autor 133 Desenho 52: proposta final para o personagem Oxalá. Fonte: Autor 134 Desenho 53: proposta final para o mapa do mundo astral. Fonte: Autor 135 Desenho 54: proposta final para um inimigo. Fonte: Autor 136 Desenho 55: cena de batalha do jogo. Fonte: Autor 3.4.2 Normatização: Ao longo do jogo, Alicia, “ganha” poderes e objetos dos orixás, depois de ter passado por seus “testes” de coragem e bravura merecendo-os dessa 137 forma. Poderes esses que serão de grande valia para enfrentar os diversos perigos e poderosos inimigos. A seguir encontra-se uma breve descrição desses poderes e os respectivos orixás: 1 - Yemanjá: poderá utilizar o poder e força da água, lhe concede um enfeite de cabelo; 2 - Xangô: machado, podendo utilizar poder do raio; 3 - Oyá: chicote, com poder das tempestades e rajadas de vento; 4 - Oxum: um pequeno escudo, com poder de barreira contra magias, ataques físicos e psíquicos; 5 - Oba: obterá duas pulseiras, Alícia as utiliza em seu calcanhar, ao serem utilizadas causam poder de ilusão e alucinação no inimigo, exemplo, verá 12 cópias da personagem; 6 - Ogum: ao ser invocado, concede Alicia sua força, assim seu corpo se torna duas vezes maior, e sua força triplica, lhe dará uma espada em chamas e estas se conservam em sua bainha especial; 7 - Oxossi: arco, com flechas de aparecem ao esticar a corda do arco, estas possuem variados efeitos; 8 - Omolu: anel, que causa envenenamento e danos psíquicos ao inimigo; 9 - Nanã: concede o poder de areia movediça, ganha assim uma pequena bolsa com areia, quando jogada sobre o solo transforma-o em um atoleiro; 10 - Oxumaré: pequena pedra prismática que Alícia utiliza no centro da testa, serve para revitalizar as energias, protege contra danos psíquicos; 11 - Ossaim: colar de sementes; serve para curar ataques de envenenamento; 12 - Ibeji: par de brincos concede o poder de duplicar ataques; 13 - Iroko: esse é orixá árvore. Existem várias árvores Iroko espalhadas pelo cenário, após passar em seu desafio, na arvore principal, ganha um laço branco e pode recuperar energias e poder de magia em qualquer uma dessas árvores; 14 - Ifá: ganhará uma pequena bolsa com um numero de búsios, essa lhe concede o poder de saber o destino ou direção a seguir, o número de vezes que se pode usá-los é limitado, por isso, deve-se ser cauteloso a utilizá-los; Os demais Orixás, que não entregam nenhum objeto ou arma em específico, porém ajudam à personagem de outra forma são os seguintes: 138 • Exu: acompanhará o caminho de Alícia, sendo de vital importância no jogo, tornando-se um personagem adjuvante, o jogador terá possibilidade de jogar com ele em determinado momento do jogo. • Oduduwa: poder da criação, da terra, ao ser invocado, esse orixá concede-lhe um ataque muito poderoso chamado big-ban; • Oxalá: poder de luz, ótimo contra inimigos do tipo sombra. Desenho 56: normatização da personagem Alícia. Fonte: Autor 139 A seguir encontram-se destacados os locais onde a personagem Alícia consegue as armas, mencionadas anteriormente. Cada número corresponde a um templo de um Orixá. 1 – Yemanjá: por ser o Orixá das águas salgadas, seu templo é no mar, e adornado com elementos marinhos; 2 – Oxossi: possui seu templo em uma vasta floresta, onde a caça só é permitida por ele, como forma alimento, caso contrário o caçador é punido, este lugar é cheio de mistérios e perigos sendo fundamental a intuição e a observação para poder sair deste lugar; 3 – Ogum: deus da guerra, do fogo e do ferro, faz suas armas e dos demais Orixás nas lavas ferventes, do fogo que brota das profundezas da terra, seu templo se localiza, portanto em um enorme vulcão, este abastece um rio de lava que percorre todo o cenário, pois Ogum também é um Orixá dos caminhos; 4 – Ossaim: habita em uma floresta com uma rica vegetação e árvores gigantescas, é o deus das ervas e a ajuda desse Orixá na jornada de Alícia é muito útil; 5 – Omolu: o templo deste Orixá fica envolto por um mar de areia, sendo o deus da doença, não será fácil encontrá-lo; 6 – Obá: orixá também associado ás águas doces, seu templo fica no mesmo rio de Oxum, porém fica em uma lagoa muito profunda de águas escuras; 7 – Iroko: é uma árvore gigantesca, após falar com este Orixá, todas as árvores Iroko espalhadas pelo cenário servirão para recuperar energia; 8 – Nanã: pântano é seu lugar de repouso, lugar hostil, com criaturas sombrias além de poços de areia movediça; 9 – Oxum: este Orixá das águas doces possui seu templo localizado em um rio com uma enorme cachoeira, porém é muito bem escondido; 10 – Ifá: seu templo é composto por enormes pedras e um quebra cabeça para encontrar a entrada do mesmo; 11 – Oyá: fica em uma montanha próxima a de Xangô, onde existem ventos constantes além de rajadas de raio incessantes; 140 12 – Xangô: Seu templo é em uma montanha vulcânica esta em atividade, sendo seu elemento o raio e o fogo a região é propícia a raios, compartilha das lavas de Ogum; 13 – Ibeji: Orixá gêmeo, seu templo possui dois arcos significando essa característica, o templo é um labirinto onde nada é o que se pensa; 14 – Oxalá: seu templo é rodeado pelo rio de lava, e é o local mais alto do cenário, para chegar até ele, será preciso muito esforço e escalada; 15 – Oduduwa: sendo considerada como uma força criadora, habita em uma enorme ruptura nas entranhas da terra; 16 – Oxumaré: este Orixá responsável por uma grande emanação de Axé habita nas nuvens e o caminho até ele é um arco-íris, basta descobrir como chegar lá; Desenho 57: normatização do mundo astral. Fonte: Autor 141 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho teve como foco o desenvolvimento de arte conceitual para personagens de RPG, desenvolvendo-os a partir de uma sinopse baseada nas religiões afro-brasileiras. Para esse fim adotou-se e adaptou-se metodologias como a de Matté (2004), sendo esta designada para materiais gráfico impressos. A partir dessa metodologia e com as respectivas pesquisas bibliográficas pode-se ter uma visão mais abrangente dos assuntos em questão. As metodologias escolhidas possibilitaram uma melhor organização de informações e análise dos dados coletados, também serviu obter-se uma visão ampla da história dos jogos de RPG e eletrônicos, assim como das religiões afro-brasileiras. Sem estas este trabalho não faria sentido. Ainda quanto ao assunto religiões afro-brasileiras, concluiu-se que este é demasiado abrangente, pois as características tais como: nomes de Orixás, práticas religiosas, cultuação, entre outras, mudam em cada região do Brasil. Dessa maneira optou-se por focar o trabalho na religião do Candomblé, e basear-se na visão de poucos autores em potencial. Com o mercado de games em expansão e este sempre buscando novas temáticas, acredita-se que o resultado desse projeto consegue ser satisfatório, ao menos pela diferenciação do tema escolhido. Pode-se então concluir o objetivo desse trabalho, com as técnicas do design gráfico, concluindo que este é atuante nos mais variados nichos de mercado. 142 REFERÊNCIAS 8 ) “FOTOS DE ZEUS DO JOGO GOD OF WARRIOR”. In: Girls of war. 4 de mar. de 2009. Disponível em: http://girlsofwar.wordpress.com/2009/03/03/asgirls-of-war-tiram-suas-duvidas/>. Acesso em: 26 nov. 2009. ABC do rendering. nº. 3. edição especial. Curitiba, PR: Infólio Editorial, 2004. ADG BRASIL ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. O valor do design: guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico. São Paulo: SENAC, 2004. ARAUJO, Emanoel. 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