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CREDITOS Autor: Erivaldo Fernandes Criação e Desenvolvimento de Old Dragon: Antônio Sá e Fabiano Neme Revisão: Sérgio Magalhães Diagramação: Sérgio Magalhães Ilustrações: Erivaldo Fernandes. Introdução As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta para o jogo de RPG nacional Old Dragon. Escrita há cerca de cinco anos, a mesma tinha o propósito inicial de integrar um fanzine chamado Os Caçadores de Aventuras. Em seu formato original, esta aventura era dirigida à jogadores de nível 5, sendo compatível com, Dungeons & Dragons 3.5, 3D&T e Primeira Aventura. Em meados de 2010, refiz esta com o intuito de ajudar narradores iniciantes no sistema, simples e prático, de Old Dragon. Agora, a aventura, da maneira em que foi estruturada, deve ser jogada por cerca de seis personagens em segundo nível. Assim como em sua versão original, ela tem o propósito de ser direta e objetiva, dando ao mestre toda a liberdade para modificar o que achar necessário para adaptá-la a sua história. Adentrem nos perigos de uma autentica Dungeon estilo Old Scholl. Aventureiros Esta aventura é recomendada para 6 personagens de 2º nível. O grupo deve possuir um mago e pelo menos um Ladino. É possível narrar esta aventura com o livro de Poket Dragon, sendo os personagens de 3º nível. As características das criaturas estão no final do livro, no formato Padrão do Old Dragon. Aviso importante! Se você quer “jogar” esta aventura não leia a partir deste ponto. Apenas o narrador de seu grupo deve ler os capítulos seguintes. Histórico da aventura Nagora é uma cidade montanhosa, onde muitos aventureiros costumam passar a noite, antes de seguirem viagem ao reino de Faren. Outrora, a cidade foi o lar de uma escola de artes mágicas, onde povos ancestrais treinavam seu conhecimento a cerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais, até seres extraplanares ou abissais. Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga academia trouxeram ao nosso plano uma criatura de imenso poder, sendo este, de proporções extremamente superiores ao de qualquer arcano vivo da época. Sua origem se perdeu no tempo. Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre acompanhadas por assustadores avisos ou marcações recomendando cautela. Entretanto, certo dia, um aluno imprudente acabou ignorando os avisos e foi até onde não deveria. Quando souberam do ocorrido, os mestres da academia evacuaram de imediato o local, teleportando as instalações da escola de magia para os subterrâneos de uma montanha próxima da cidade, onde a criatura, liberta pelo aluno imprudente, deveria permanecer confinada para sempre. Por influência de seus mestres mais poderosos, a existência da academia foi apagada da história do reino, se tornando nada mais que uma lenda; duas décadas depois do ocorrido. Porém... Após um tremor de terra, um pequeno grupo de aldeões começou a reportar assustado o estranho aparecimento de várias criaturas aracnídeas nas fazendas próximas as montanhas. 1º Parte - Recrutando o Grupo. emissário do rei em uma taverna nos arredores da cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata. 3- Encontro Acidental. O Grupo está viajando para a cidade por algum motivo, mas no caminho se depara com uma cena peculiar, um homem corre desesperado, ele sai da floresta a poucos metros do grupo é perseguido por uma aranha enorme! Ele vem na direção do grupo gritando por ajuda desesperadamente: -Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela está atrás de mim! Após o grupo derrotar a aranha, o homem explicará que é um fazendeiro da região e que estava se dirigindo a cidade para saber sobre o grupo que o rei contratou para exterminar as aranhas, ele ouviu dizer que o rei pagaria um bom dinheiro pelo serviço. O mestre deve recrutar os personagens de modo que eles tenham que passar pela cidade, a caminho dela ou podem já estar em Nagora quando o aparecimento das aranhas começa a acontecer. Para facilitar este primeiro momento, o narrador pode usar algumas estratégias para convencer os personagens dos Jogadores a participar da O mestre pode usar qualquer estratégia para convencer os personagens a aceitar a missão principal da aventura: missão, sendo regido, especialmente, pela 1- Decreto real. motivação dos aventureiros. Porem Não é O emissário Pomposo do rei faz um obrigatório que os heróis sejam envolvidos pronunciamento em praça pública na aventura somente pelos tesouros que são para que todos os aventureiros da prometidos. Caso algum personagem relute em aceitar a missão, o narrador pode cidade possam ouvir: introduzir uma motivação mais pessoal, Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos envolvendo assim, ainda mais aquele os aventureiros e mercenários da região para personagem no enredo da aventura, se o uma missão de suma importância para a cidade grupo optar pela recusa da aventura, o de Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará mestre pode inserir um grupo de NPCs que com a quantia de 500 peças de ouro aos heróis aceitará a ventura, iniciando assim uma dispostos à responder a convocação real. nova cadeia de acontecimentos, os heróis dos jogadores realizarão a tarefa alternativa 2 - Convocação dentro de uma taverna. Dentro de uma movimentada taverna, um da aventura, se isto acontecer pule imediaestranho observa os personagens curioso, tamente para o capitulo 4 especialmente, aqueles que tiverem suas “Defesa da Cidade”. armas à mostra. Caso não seja abordado, ele se dirige aos aventureiros e fala: Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a encarar uma missão suicida. Caso tenham coragem necessária para aceitar uma perigosa aventura, que irá render uma boa recompensa, vocês podem ter mais detalhes encontrando um Na taverna Cavalo de Prata, um homem durante a noite. (desfecho alternativo da aventura.) fala a todos os interessados: Decidido isso o grupo viajará em algumas “Senhores, sei que todos os presentes horas até a entrada do ninho das aranhas. neste recinto são aventureiros interessados no serviço, então serei breve: um grupo de aventureiros promoveu uma invasão a uma instalação que pertenceu a lendária escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que completamente aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter encontrado uma colônia de monstros aracnídeos que aparentemente estavam se preparando para uma invasão ao reinado. Segundo as palavras deste sobrevivente, existem centenas, talvez milhares de casulos nas masmorras. Sabemos também, que aranhas de grande porte tem atacado fazendas nos arredores da cidade, e estas são certamente, monstros vindos da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refletir muito sobre este problema, nós chegamos a uma solução e por isso todos vocês foram convocados aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem suficiente para adentrar naquele antro maligno e destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez por todas.” 2º Parte - Adentrando no Desconhecido Após uma curta viagem pela estrada ao sul da cidade, o grupo encontra uma encosta onde pode ser vista a estreita entrada de uma caverna. Esta entrada e nada menos que uma pequena fenda escura no meio das rochas. Através dela, somente uma pessoa pode passar por vez. Vencida a entrada do esconderijo, o aventureiro só pode vislumbrar a escuridão. Sem a ajuda de alguma fonte de luz, é impossível se enxergar alguma coisa, mesmo para os personagens com visão na penumbra. As cavernas são labirínticas, suas paredes são feitas de edra irregular, sendo estreitas e com o teto alto. O vento é fétido, e extremamente desagradável aos aventureiros. Não existe qualquer som vindo desta parte, nem mesmo ameaças, como aranhas ou armadilhas. Somente a escuridão suprema domina os túneis labirínticos. De repente os heróis notem que as paredes irregulares ganham um aspecto mais rebuscado, como se esculpido por mãos humanas. São, finalmente, as ruínas Pulando esta parte da interpretação da antiga escola arcana. OBS: Se o grupo decidir não aceitar a explique o plano resumido. tarefa pode realizar o desfecho alternativo. O plano é bem simples: O grupo de 3º Parte - Aranhas Em toda Parte! aventureiros deverá invadir a antiga escola de magia e destruir os casulos das aranhas. Para facilitar esta tarefa, eles A partir deste ponto os jogadores estarão receberão frascos com um liquido entrando na Sala 01 do mapa da aventura. extremamente inflamável, que deverão u- Parecem ser corredores da antiga escola sar para destruir o covil dos monstros, arcana, agora, sendo apenas ruínas onde assim como suas crias malignas. um mar de teias moldam uma decoração Enquanto outro grupo ficará na cidade terrível e desolada, onde antes deveria ser para conter um eventual ataque a cidade um lugar belo e gracioso. Entrada (Área 1) A entrada das ruínas dá acesso a um pequeno salão. O local está totalmente escuro, mas com o auxilio de uma tocha, pode-se enxergar quase todo perímetro do lugar. Existem duas saídas: uma delas se apresenta como um corredor e outra como uma pequena porta no canto da sala. Em dois cantos laterais estão estruturas brancas que aparentam serem casulos das aranhas. Um ladino tem 20% de chances de notar que tem algo errado no local; caso um membro do grupo passe no teste, vai notar que tem um pequeno grupo de aranhas se esgueirando pelas paredes tentando emboscar os personagens pelo teto. Descendo a frente dos aventureiros, duas aranhas operárias caem do teto; outras duas protegem os casulos da sala, sendo que dois deles estão prestes a eclodir (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de entrada (01). Caso ele ecloda some +1d6 Aranhas operárias a cena. Salão de acesso (Área 3) Nesta sala a escuridão é total. Só é possível enxergar com o auxilio de uma tocha ou lampião. Assim como no corredor anterior, esta parece ser uma via de acesso a varias outras salas da escola arcana. No centro do salão, existe um buraco de cerca de dois metros de profundidade (deve ser feito um teste de Força para escalar). Esta sala guarda dois casulos enormes, instalados nas paredes e mais dois, um pouco menores, dentro do buraco. Quando acenderem uma tocha, ou outra fonte de iluminação, será possível ver a sala inteira; próximo dos aventureiros é possível ver um cadáver decomposto com farrapos. Ao se aproximarem dele, duas Aranhas Operarias caem do teto, enquanto uma sai do buraco; outras duas aparecem sorrateiramente sobre os casulos. Cada casulo é protegido apenas por uma aranha operaria. Sala do depósito (Área 2) Esta sala está iluminada por duas tochas, dispostas nos cantos laterais da porta. A sala era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocavam comida e armas, caso fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que passou trancado, este depósito não tem mais uma única migalha de comida que não esteja podre; as armas, em sua maioria, estão inutilizadas, carcomidas inteiramente pela ferrugem. Ao vasculharem a sala os jogadores vão encontrar, dentro de uma caixa de comida apodrecida, um Rato Atroz. De repente ele salta encima do aventureiro mais próximo e ataca. No mesmo momento outros caem do teto bloqueando a porta (1d4 Ratos). Eles parecem não comer nada Dormitório (Área 4) há meses, por isto vão atacar o grupo com Esta sala é iluminada com tochas tudo que tem. ( Veja Doença na ficha dos que, estranhamente, estão acessas. Após Ratos.) uma rápida análise, logo é constatado que esta sala deveria ser o dormitório da escola arcana, o quarto possui camas dispostas de forma aleatória e vários objetos jogados ao chão. Ainda dentro da sala, existe um grande casulo de aranha bem maior que os outros. Fora isso, existe uma pequena porta que, provavelmente, leva a outra sala. Perto das camas estão restos humanos em decomposição e armas quebradas. Andando pelo quarto até perto do casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo da parte de trás do casulo (ou dentro). Ao se aproximarem, ou se escolherem se esgueirar posicionar-se para a batalha, percebem o aparecimento de uma aranha bem maior que as outras que viram até agora, ela é negra e tem um abdômen largo. Enquanto isso, na sala conjunta, que fica por trás da porta no canto do quarto, um barulho estranho começa a ecoar como algo pesado sendo arrastado. Se os personagens estiverem perto do casulo grande, vão presenciar o exato momento em que esta aranha maior aparece sorrateiramente, ficando de frente para todos os heróis, mas ela não atacará de imediato.* ( 1- Incubadora) Nascente Subterrânea (Área 5) Nesta sala a escuridão é total. Só é possível enxergar com o auxilio de uma tocha, lampião ou alguma fonte de iluminação. Em um canto, pode ser vista uma saída para o pátio ou portal de um muro. Por esta abertura flui um lago subterrâneo que escoa pelo canto da sala. Aqui, a quantidade de casulos é bem maior que nos outros cômodos (4d6+1). Protegendo suas crias estão uma dupla de Aranhas Operárias, enquanto outras diversas outras aranhas, diferentes das primeiras, estão escalando pelas paredes em diversos pontos (1d6+1 Aranhas Soldado). Durante o combate, ou depois dele, os personagens podem entrar na abertura por onde sai o rio subterrâneo, no entanto, se fizerem isso, terão que fazer um teste de Constituição, para que possam nadar, pela fluente submersa, ir até o outro lado, onde existe um túnel aquático. No quarto conjunto, uma das camas começa a se mover, causando um grande barulho. Embaixo desta, há uma aranha negra a espreita, aguardando o momento certo para o ataque. ( 1- Operária) Em outro canto do quarto, outra aranha negra oculta também se prepara para a investida. ( 1– Soldado) Vasculhando melhor esta sala conjunta depois do combate, os aventureiros encontram um livro de capa dura, no O mestre pode usar este salão como uma meio dos escombros. saída alternativa da caverna. As aranhas não podem entrar na água, nem usar *OBS: Caso um ladino passe em um teste de Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a teias nos aventureiros que estiverem presença do personagem ate ele fazer algum dentro do rio subterrâneo, possibilitando uma fuga tranqüila. Do outro lado da barulho. passagem há uma ária com aranhas operárias, alguns casulos (1d6+1) e um buraco no teto que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas operárias) Para subir no buraco é preciso de um teste de força para escalar, O teste ganha um bonus de +4 se o personagem usar uma corda ou outros equipamentos de escalada para subir até La. Uma vez do lado de fora, as aranhas poderão perseguir os personagens se não forem todas mortas antes do grupo subir. Biblioteca (Área 6) Para entrar nesta área é preciso desarmar uma armadilha instalada na fechadura da porta. Quem tentar abrir o mecanismo pode ser atingido por uma pequena flecha disparada de um buraco na parede oposta (dano de 1d4). Esta sala está iluminada por três tochas eternas. Na sala existem várias estantes cobertas de poeira, guardando livros totalmente revirados, no chão podem-se ver livros manchados com uma espécie de limo ou mofo, que torna o ar neste salão inteiramente poluído. Aqui, curiosamente, não existem casulos. Ao fundo, duas mesas de estudos ainda resguardam livros abertos que chamam a atenção dos personagens. Caso os aventureiros passem mais que alguns minutos na sala, o Guardião do aposento será despertado e atacará todos do grupo de heróis. (1 - Estátua de pedra) Evento Opcional: Se um dos jogadores estiver com um livro que foi encontrado fora da biblioteca, este será reconhecido como um item ausente em uma das estantes. Se o livro for posto em seu lugar, o Guardião abrirá um compartimento secreto que guarda uma Espada Longa de prata (não é mágica, mas vale cerca de 30 peças de ouro). * É possível a um personagem que fale élfico reconhecer o livro como sendo um tomo de mágico. A magia contida na página aberta do livro é “Conjuração de Seres Extraplanares”. O Narrador pode usando isso para dar aos jogadores ganchos para que eles façam uma tese sobre a origem da Aranha Demônio e como derrotá-la. Salão Principal (7) Esta sala esta mal iluminada, pode-se considerar uma ária com iluminação de penumbra. É um salão enorme onde se testavam os feitiços “perigosos” ou muito Experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles eclodirem pode-se afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas juntas. Quatro pilares enormes sustentam esta sala ao mesmo tempo que sustentam quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes de perceber que há 2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles na escuridão, Nesta sala pode se sentir um poder arcâno muito forte, uma figura enorme e amedrontadora se aproxima cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha Demônio. Ela se move ate o centro da sala e com um barulho ameaçador chama a atenção de todas as aranhas restantes para o grupo. De repente quatro aranhas soldado estão cercando o grupo enquanto outra soldado Bloqueia a porta. Fugir está fora de cogitação, agora é hora de agir! Caso alguém tente a idéia louca de montar na Aranha demônio, terá de fazer um teste de destreza para realizar o feito, se manter nas costas dela vai custar um teste de destreza todos os turnos (diminua a CA da Aranha em -5). É possível atacar aos pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25 Pvs) Caso três pilares caiam a Aranha Rainha vai Proteger o ultimo pilar como prioridade, derrubando os quatro, o grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro das ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem a Aranha Demônio e seu grupo todo, sem a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir os Casulos Manualmente. (Sem falar que eles podem eclodir! Gerando um grupo de 1d6 aranhas soldado.) Depois de destruir a Aranha Demônio resta apenas destruir os casulos. Os aventureiros vão voltar a superfície para reportar o sucesso da sua expedição. 4º Parte – Defesa da Cidade Caso o grupo decida não aceitar a aventura inicial, o narrador irá definir que eles não poderão mudar de idéia, e fará com que eles fiquem no grupo que defenderá acidade, durante o encontro na taverna Cavalo de Prata, um homem que fala a todos os interessados mudará seu discurso para: “Senhores, sei que todos os presentes neste recinto são aventureiros interessados no serviço, então serei breve: um grupo de aventureiros promoveu uma invasão a uma instalação que pertenceu a lendária escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que completamente aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter encontrado uma extensa colônia de monstros aracnídeos que aparentemente estavam se preparando para uma invasão ao reinado. Segundo as palavras deste sobrevivente, existem centenas, talvez milhares de casulos nas masmorras. Sabemos também, que aranhas de grande porte tem atacado fazendas nos arredores da cidade, e estas são certamente, monstros vindos da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refletir muito sobre este problema, chegamos a uma solução e por isso todos vocês foram convocados aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem suficiente para adentrar naquele antro maligno e destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez por todas. O grupo que compareceu a convocação é bastante competente, mas tememos um ataque durante a invasão, é ai que os demais entram, um grupo ficará para defender a cidade, montando sentinela em seus muros para nos garantir que nenhuma criatura do ninho entre na cidade.” A tarefa é simples: O grupo ficará na cidade para conter cidade durante a apenas 60 peças serviço, e no caso um eventual ataque a noite. Eles receberão de ouro cada pelo do grupo declinar da oferta ou tentar aumentar a recompensa, o contratante se negará a pagar mais por um serviço inferir ao dos valentes heróis que foram ao ninho das aranhas. (Caso os personagens não aceitem o serviço de forma alguma, partirão apenas ao amanhecer, o que os colocará dentro da cidade durante o ataque das aranhas, realizando a mesma tarefa de “Graça” sem perceberem.) 5º Parte - Invasão das Aranhas. Durante a noite, enquanto os heróis estiverem dormindo ou se preparando para partir, um alarme será tocado nos muros da cidade, onde eles estiverem saberão que o alarme foi disparado, as ruas estarão desérticas mas será possível ouvir as pessoas em pânico dentro de suas casas. Dependendo das atitudes dos jogadores eles poderão estar envolvidos em uma das seguintes Cenas: Cena 1: Um grupo de aranhas esta adentrando a cidade vinda da direção da floresta, os heróis estarão no posto de vigia no momento da invasão, tendo como alternativa enfrentar o grupo de aranhas que esta entrando pela rua lateral a torre ou ajudar os moradores a fugir para o centro da praça onde estariam mais próximos do posto de comando. Nesta cena estão 3d8+2 Aranhas Operárias. Caso o grupo entre em uma das casa 1d4 aranhas operarias vai invadir a casa pelo teto, tentando matar todos os moradores. Cena 2: O grupo está patrulhando as ruas quando escuta o alarme, descendo a rua está um pequeno grupo de 2d6+1 aranhas Soldado, elas vem pulando dos tetos das casas, em perseguição a alguns moradores da cidade. O grupo deve acudir estes moradores levando-os para um lugar, aparentemente mais seguro. (A Taverna no final da rua) Cena 3: O grupo está na praça central juntamente com 3d4 guardas da milícia e alguns moradores da cidade, quando as aranhas cercam a praça. O grupo lutará contra as aranhas que estiverem no caminho para o único prédio que aparenta estar seguro, a Taverna da cidade.(ao redor da praça estão 2d10+4 Aranhas soldado, o grupo não deve lutar com todas mas abrir caminho até a taverna.) Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo está hospedado, o sinal toca e é possível ver as pessoas sendo atacadas pela janela, duas aranhas soldado entram no quarto da estalagem, se o grupo todo estiver no mesmo quarto pode lutar com elas ou fugir pela porta, mas se estiverem em quartos separados serão quatro aranhas ao invés de duas. No Salão inferior da estalagem os outros hospedes já estão sobre ataque de Aranhas. (1d6+1 Aranhas soldado.) Ao sair da estalagem, estarão de frente para a rua principal, podendo optar entre fugir para a “ Taverna” no final da rua ou subir até a “Praça da cidade” onde há um grupo de jovens soldados defendendo acidade. Cena 5: Dentro da estalagem as pessoas estão assustadas, as mesas estão nas janelas para evitar um ataque, este parece ser o lugar mais seguro da cidade no momento, mulheres e crianças estão amontoados junto do balcão, enquanto parte dos homens está tentando conter as portas, o grupo entrou rapidamente, mas uma aranha operária entrou junto deles, defender a estalagem até que o lado de fora esteja seguro é a tarefa do grupo, umas 2d6 +4 aranhas soldado, vão tentar entrar pelo andar superior, derrotar todas e bloquear a passagem é a tarefa do grupo agora. O ataque das aranhas irá cessar ao amanhecer, o contratante estará vivo más quase todos os aventureiros e milicianos da cidade já estarão mortos, o que leva ele a oferecer 300 peças de ouro a mais para uma nova expedição ir a montanha. Agora o intuito é contra atacar a aranhas em seu território. (O grupo pode recusar mais uma vez a aventura, mas desta vez há um motivo pessoal para o grupo aceitar, afinal eles passaram um aperto muito grande na invasão, e com certeza vão querer ir a desforra.) Do contrario eles recebem o combinado por defender a cidade (Ou não recebem nada...) e podem partir. (Este é um final alternativo para esta aventura.) 6º Parte - Desfecho da Aventura Depois de sair das ruínas da escola arcana, os aventureiros vão encontrar o Emissário do rei e os dois soldados imperiais que os acompanharam, o Representante do rei vai voltar a taverna do Cavalo de Prata, lá ela irá pagar a todos os aventureiros envolvidos a quanti a combinada e agradecer com uma noite de bebida e comida por conta do rei.(*) Ragora é uma cidade bem pacata, não terá mais problemas, os aventureiros vão partir da cidade ao amanhecer, cada um seguindo seu destino ou em grupo, atrás de outro objetivo. Fim (*) Todos os aventureiros que estiverem vivos vão receber 100 XP extra pela missão bem sucedida. Se um dos aventureiros tiver um objetivo paralelo, como encontrar seu irmão desaparecido ou se aliar a um grupo de heróis para voltar a sua vila natal e enfrentar um inimigo que o oprimia, o mestre pode usar estes ganchos para enviar o grupo em uma nova aventura. Os acontecimentos do capitulo 4 e 5 da aventura são um desfecho alternativo para ela, quando a aventura estava em play teste, eu tive um grupo que decidiu não seguir para as montanhas, e recusou as 500 peças de ouro, afinal era um grupo experiente, mas tinha a idéia de que ouro só valia algo se fosse de 2.000 PO pra lá, justamente o preço da arma mágica mais barata. Passei um aperto que foi difícil de resolver, foi quando coloquei um grupo de sete elfos mercenários apara aceitarem o serviço, eles zombando do anão do grupo, e se desfazendo do guerreiro humano, desta forma todo grupo decidiu só de birra entrar na missão, porem os elfos aceitaram menos dinheiro só para roubar o serviço do grupo, que realizou a missão por metade do valor original. Para evitar que isto se repetisse, planejei uma Missão alternativa para o grupo, A Defesa da Cidade, ela dá menos XP e menos dinheiro, mas é tão mortal quanto ir ao covil das aranhas, caso o grupo aceite a Tarefa, estes dois capítulos deixam de ser usados, se não aceitarem, o mestre deve usar sem medo a aventura alternativa. Tudo se tornará mais difícil, o caminho para a montanha vai ter grupos de patrulhas das aranhas (3 soldado), de dia não é possível se esconder delas, cada sala com casulos vai ter mais aranhas (+1d6 operárias). Assim que o grupo entrar no ninho um desabamento de terra vai vedar a passagem da saída, eles terão de achar outro caminho.( Como o caminho submerso da sala com áqua por exemplo.) Se partirem da Cidade, serão perseguidos pela vergonha, ouvirão histórias de Heróis que vencerão as aranhas, e agora tem fortunas, fama e mulheres! O final da aventura está nas mãos dos Jogadores. Como mestre cabe a você dar a eles oportunidade de escolherem a Aventura ou a Aventura alternativa. A alteração mais importante caso o grupo não aceite a Tarefa inicial é a diminuição drástica do valor da recompensa em dinheiro, que pode ate não ser paga! Afinal, o grupo pode , ter de se defender das aranhas na invasão sem nenhum pagamento garantido por Ninguém. Casulos de Aranhas (Médio e Neutro | Subterrâneo) Encontros: especial Prêmios: 1 X.P. Movimento: Moral: C.A.: 8 J.P.: 20 D.V.: 1 P.V. Especial: Sempre que um casulo for destruído dará lugar a 1d6 aranhas Operárias. Estas estarão com dado de vida mínimo, e farão um ataque de oportunidade no atacante do casulo com uma ação livre. somente depois deste ataque poderão fazer uma rolagem de iniciativa com bônus de +1. (se o personagem morrer as aranhas estarão distraídas com sua carcaça, dando +1 de bônus de iniciativa contra elas.) Se o casulo for destruído por fogo, não eclodirá e será destruído junto com o que quer que tente sair.(OBS: o casulo eclodirá sempre que receber um ataque que não seja por fogo) Rato gigante (Pequeno e Neutro | Subterrâneo) Encontros: 3d6 | covil 3d10 Prêmios: 50% | 13 X.P. Movimento: 6 m Moral: 8 C.A.: 13 J.P.: 17 D.V.: 1d4 P.V (4 PV) F 10 | D 17 | CO 12 | I 1 | S 12 | C 4 Ataques: 1 mordida +3 (1d4+Doença) Essas criaturas deploráveis do subterrâneo são o terror de aventureiros e habitantes dos corredores escuros. Até 10 vezes maiores que um rato normal, esses ratos gigantes possuem dentes ainda maiores e ameaçadores e escondem na sua saliva um perigo mortal, a febre do lixo, responsável por levar muitos aventureiros saudáveis à morte. Esses ratos são extremamente agressivos e vorazes, eles atacam tudo o que se mexa, que esteja ao seu alcance. Protegem seus territórios e ninhos com muita violência e determinação, até a morte, se preciso for. Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o joga-dor deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para cada mordida que recebeu ou perderá 1d6 pontos de Constituição, além de cair em uma febre alta em 1d6 horas. Guardião de Pedra (Médio e Neutro | Subterrâneo) Encontros: 1d6 | covil Prêmios: 50% | 70 X.P. Movimento: 5 m Moral: 16 C.A.: 15 / RD: 1 J.P.: 16 D.V.: 1d6 P.V (6 PV) F 16 | D 14 | CO 18 | I 1 | S 10 | C 4 Ataques: 1 Pancada +3 (1d6+3) Essas criaturas são mais do que estátuas de pedra, um guardião de pedra é um soldado que depois de conjurado pode passar anos cumprindo sua função. Todos os ataques contra ele tem seu dano reduzido em 1 ponto devido a sua pele de pedra. Dentro deles é possível encontrar um diamante perfeito, usado para guardar sua vida Falsa. (vale cerca de 2d8+100po) Todas as criaturas estão como aparecem no manual básico, as criaturas exclusivas da aventura estão niveladas para melhor representarem suas características físicas. Aranha Negra (Soldado) (Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta) Encontros: 1d3 Prêmios: Nenhum | 175 X.P. Movimento: 4 m | escalada 6 m Moral: 8 C.A.: 14 J.P.: 15 | +2 contra veneno D.V.: 3 (18/27) F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2 Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3) 1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno) A aranha negra Soldado é conhecida por ser uma caçadora agressiva e por possuir uma ótima estratégia de combate. Seu corpo é negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente amarronzados. A principal tática de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em corredores estreitos e aguardar que suas vibrações, devido à passagem de uma vítima, alertem-na à presença de comida. A partir deste ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vítimas, para que possa ferroá-las. Com o ferrão, a aranha inocula um poderoso veneno que drena a resistência de suas vítimas. Teia: para poder se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido em uma jogada de Força, ou ficará preso, e impossibilitado de se movimentar. Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha devem realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não terem esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser realizado a cada hora até perder o efeito (no caso de sucesso), em caso de falha outros 1d4 pontos de Constituição serão drenados. Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vítimas, supreendendo-as e concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas de surpresa. Aranha Operária (Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta) Encontros: 1d3 Prêmios: Nenhum | 125 X.P. Movimento: 4 m | escalada 6 m Moral: 6 C.A.: 12 J.P.: 15 | +2 contra veneno D.V.: 1d8+1 ( 6Pv /9 Pv) F 14 | D 16 | CO 10 | I 0 | S 10 | C 2 Ataques: 1 mordida +3 (1d6+2) 1 ferroada +3 (1d4+3) 1 Cuspida ácida +2 (1d4+4 ácido) A aranha operaria não é combativa, nem caça como a soldado, devido a isso não produz veneno, mas ainda assim é perigosa pois produz ácido. Teia: para poder se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido em uma jogada de Força, ou ficará preso impossibilitado de se movimentar. Ácido: sempre que um personagem for atingido com ácido, há uma chance de 30% de um dos seus equipamentos ser derretido, se isto acontecer, considere o equipamento perdido e subtraia seu bônus d personagem. Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vítimas, supreendendo-as e concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas de surpresa. Aranha Negra Incubadora (Grande e Caótico | Subterrâneo e Floresta) Encontros: 1 Prêmios: Nenhum | 190 X.P. Movimento: 4 m | escalada 6 m Moral: 8 C.A.: 16 J.P.: 16 | +2 contra veneno D.V.: 4d6+5 (9Pv /29 Pv) F 19 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2 Ataques: 1 mordida +4 (3d6+3 Veneno) A aranha Incubadora é maior que as outras, porem não é mais perigosa que uma soldado. A sua principal tática de combate envolve se esconder e atacar seu alvos quando sentir sua presença pelo som de suas vozes. ( Esta Aranha é Cega.) Teia: para poder se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido em uma jogada de Força, ou ficará preso e impossibilitado de se movimentar. Quem estiver sobre a teia será atacado pela aranha todos os turnos, se escapar da teia , a aranha vai atacar a um outro personagem preso na teia ou que faça som. Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha devem realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição, para não perder 1d4 pontos de vida adicionais neste turno. Aranha Demônio Gigante (Enorme e Caótico | Subterrâneo ) Encontros: 1 (+2d6 operarias) Prêmios: Nenhum | 600 X.P. Movimento: 8 m | escalada 7 m Moral: 10 C.A.: 19 / RD: 4 J.P.: 12 | +2 contra veneno D.V.: 6d10 +5 ( 65 PVs) F 18 | D 17 | CO 16 | I 0 | S 12 | C 2 Ataques: 1 mordida +7 (2d8+6) ou 2 ferroada +5 (1d10+4) / 2 Patada +4 (1d6+1) se tiver alguém nas costas. A aranha gigante demoníaca, é uma criatura muito poderosa. Seu corpo duro reduz todo dano recebido em 4 pontos, alem de seu peso permitir que um pisão de suas patas seja considerado um “Golpe contundente”, suas costas largas tem uma macha que forma vagamente uma caveira embaçada. Teia: para poder se soltar da sua teia, um personagem precisa ser bem sucedido em uma jogada de Força, ou ficará preso, impossibilitado de se movimentar.(Mas ao contrário das outras, ela pode dispara sua teia até 8 m a frente, um aventureiro que falhe em um a jogada de proteção quando ela disparar a sua teia, fica preso a ela automaticamente.) Aura de Magia: esta aranha gera uma aura mágica a 2m dela que impede um jogador de se mover direito com medo, se não passar em uma JP modificada pela Sabedoria, o personagem sofre um redutor de –2 em todas as suas jogadas de ataque. (personagens imunes ao medo são imunes a esta aura.) A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar a aranha demônio, a aventura original consistia em usar um pergaminho de uma magia antiga muito poderosa para se livrar da ameaça, porem mesmo a aranha demônio original sendo uma criatura de tamanho colossal, os jogadores sempre tentavam atacar a maldita! Então quando re-escrevi a aventura imaginei uma Aranha um pouco menor e mesmo com poder de combate exageradamente superior ao grupo, nivelada para que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo quase não derrotava a maldita, aqui no sistema Old Dragon não será diferente, mas um mestre sabe que há varias formas de derrotar a criatura, uma delas é destruir os pilares da sala, ou atear fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo distrai a aranha maior, tem sempre a alternativa de se pendurar nas costas dela e atacar de seu ponto cego, um mago pode usar uma magia de controle da mente para subjugá-la, há infinitas possibilidades! Esta pequena coluna é apenas para lembrar ao narrador que um combate direto não é a única maneira de derrotar a Aranha Rainha. Já que os jogadores querem enfrentar Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o façam, mas mostre que essa atitude não será algo fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso não só evitar combates como pensar em formas criativas de enfrentar-los. Outra reclamação sobre a versão original, era que na aventura só tinha um tipo de Monstro.(Adivinha...Aranhas!) Na versão Old Dragon eu adicionei mais dois inimigos diferentes, porem a grande maioria dos combates será contra aranhas. É importante que o mestre descreva as aranhas e enfatize que elas são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi esta aventura em sua forma original, devido a uma idéia minha de que “Eu tinha de explicar por que os Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis dividiam a mesma masmorra sem se atacar!” era impossível para mim a idéia destes monstros que ficam em sua sala da masmorra ignorando os outros feito jogo de RPG do videogame. Então me foquei em criar uma aventura onde eu teria uma Dungeon em que havia uma razão dos monstros não lutarem entre si. (daí o ninho da aranha.) Revisei esta aventura duas vezes, para melhor ser aproveitada por todos que a narrarem. Ainda há a opção de narrar esta aventura com acontecimentos diferentes aos previstos. Espero que gostem desta aventura. (Erivas) LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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(h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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System Reference Document, Copyright 20002003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
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