regulamento de arbitragem - Federação Portuguesa de Kickboxing
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regulamento de arbitragem - Federação Portuguesa de Kickboxing
REGULAMENTO DE ARBITRAGEM Actualização: Fevereiro 2013 REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 1 ÍNDICE Capitulo U m G ERAIS 3 Capitulo Dois TATAMIS 10 Capitulo Três FORMAS MUSICAS 18 Capitulo Q uatro AEROKICKBOXING 21 SEMI CONTACT 24 Capitulo Seis LIGHT CONTACT 30 Capitulo Sete LIGHT KICK 36 Capitulo O ito RING 43 Capitulo N ove FULL CONTACT 49 Capitulo Dez LOW KICK 54 Capitulo O nze K1 RULES 59 Capitulo Doze MUAY THAI 64 Capitulo Cinco REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 2 CAPÍTULO UM Gerais Artigo 1.º - Âmbito de aplicação 1. O presente Regulamento regula as matérias competitivas das modalidades e disciplinas que se encontram sob a égide da Federação Portuguesa de Kickboxing e Muay Thai - FPKMT. 2. A modalidade de Kickboxing é composta pelas disciplinas de: a. Aerokickboxing b. Formas musicais c. Semi contact d. Light contact e. Light kick f. Full contact g. Low kick h. K1 Rules 3. A modalidade de Muay Thai é uma e não tem disciplinas. Artigo 2.º - Geral 1. O elemento comum em todas as competições sob a égide da FPKMT são a honra, fair play e competição leal. 2. Todas as competições devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do Kickboxing e do Muay Thai como Desporto e a FPKMT como organização. Artigo 3.º - Delegado da FPKMT 1. Em todas as provas tem de estar presente um Delegado da FPKMT. 2. É da responsabilidade do Delegado de Prova assegurar que as regras e regulamentos da FPKMT são cumpridos de forma a garantir a oficialidade dos resultados. 3. O Delegado de Prova pode acumular outras funções no de correr da mesma. Artigo 4.º - Oficiais 1. Todos os intervenientes directos nas provas são considerados Oficiais da FPKMT. 2. No decorrer das provas representam a FPKMT, tendo de ser completamente imparciais e ter uma atitude positiva, honesta e de fair play constante. 3. São Oficiais nas provas da FPKMT: a. Representantes da FPKMT; b. Membros do Conselho Nacional de Arbitragem - CNA; c. Júri da prova; d. Gestor de informática; e. Árbitro responsável para tatami's ou ringues; f. Árbitros e Juízes; g. Contador de pontapés; h. Cronometrista; i. Speaker; j. Médico e equipa médica. Artigo 5.º - Deveres dos Oficiais 1. Júri da prova: a. A composição do Júri responsável pelas provas é da responsabilidade da Direcção da FPKMT e do CNA. b. O Presidente do júri da prova actuará como responsável das provas. Júri responsável pelas provas tem como função: i) Resolver todos os protestos; ii) Avaliar o desempenho individual de cada elemento da equipa de arbitragem; REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 3 iii) Resolver, durante a realização dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no presente regulamento. 2. Gestor de Informática a. O Gestor de informática é responsável por centralizar todas as inscrições e carregar as mesmas no computador de modo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado da FPKMT faz o sorteio e distribui as listagens pelos representantes dos clubes inscritos. b. No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no computador. c. No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado da FPKMT, que fará a distribuição por todos os representantes dos clubes participantes. 3. Árbitro responsável de Tatami ou Ringue a. O árbitro responsável é nomeado pelo CNA, tendo em atenção a sua experiência e anos na arbitragem. b. É responsável pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve escolher os árbitros e juízes para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas regras e por serem neutros. c. Durante as provas caso o árbitro responsável pelo tatami ou do ringue não seja capaz de aplicar as directivas existentes, devido a circunstâncias especiais, ele tem de encontrar uma solução que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos árbitros e juízes, reportando de seguida essa situação ao juri responsável da prova. d. É responsável pela correcta compilação das listagens de sorteio com os resultados, e no final assina a listagem e entrega a mesma ao Gestor de Informática. e. No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma decisão em primeira instância. Se quem protestar não aceitar a sua decisão, encaminha o mesmo para o Júri da prova explicando todos os detalhes do protesto. f. Nas formas musicais o árbitro responsável dá o sinal para os atletas começarem e coordena o trabalho dos outros juízes. 4. Árbitros e Juízes 4.1. O árbitro tem de : a. Supervisionar todo o combate. b. No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuação dos três Juízes. Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsável da área, ou, na sua ausência, ao speaker. O árbitro não pode anunciar o vencedor levantando o braço do atleta ou de qualquer outra forma antes de o speaker o ter feito oficialmente. 4.2. O Árbitro tem o poder de: a. Terminar um combate a qualquer momento se o julgar para proteger a saúde e integridade física do atleta. b. Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe não autorizado ou se está ferido: ou se ele considerar um atleta incapaz de continuar. c. Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas estão a ter um comportamento anti-desportivo. Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois atletas. d. Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma falta. e. Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o próprio atleta se o treinador ou o segundo não cumprirem as suas ordens. f. Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta. g. Interpretar as regras desde que elas sejam aplicáveis ou compatíveis com o combate que está a decorrer; ou, num momento especial, decidir num procedimento que não aparece nas regras. h. Se um atleta violar as regras mas não merecer necessariamente a desqualificação o árbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o árbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta perceba a razão e causa da penalização. i. O árbitro tem de sinalizar com a mão, a cada juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que está a ser penalizado. Depois de ter dado o aviso o árbitro diz aos atletas para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, ele é desclassificado. j. Um árbitro pode repreender um atleta. Repreensão significa um aviso dado pelo árbitro a um atleta por violar uma regra. Para o fazer não precisa de parar o combate, e pode repreender o atleta durante o combate. 4.3. Juízes: a. Os combates são avaliados por Juízes, b. Em Semi Contact os combates são avaliados por dois juízes e um árbitro central que se movimentam no Tatami. c. Nas restantes disciplinas os combates são avaliados por três juízes, que estão sentados longe do público e perto do tatami ou do ringue. Cada um dos três Juízes tem de estar sentado no meio dos três respectivos lados do tatami ou do ringue. d. Cada juiz tem de avaliar o mérito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os presentes egulamentos. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 4 e. Durante o combate os juizes não podem falar com os atletas, outros juízes, ou qualquer outra pessoa, com a excepção do árbitro. Poderão se necessário, no final de um assalto, notificar o árbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido ao árbitro, como por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo etc. f. Cada juiz usará o sistema de pontuação electrónico ou no caso do sistema manual marcará o número de pontos (total de pontos no final dos três assaltos) atribuído a cada atleta, na sua folha de pontuação e apenas a sua decisão será anunciada ao público no final do combate. Durante cada assalto o juiz usará o verso da sua folha de pontuação para registar o número de pontos obtidos por cada atleta. g. A pontuação do atleta do canto Vermelho será sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito. h. Os juízes não podem sair do seu lugar até a decisão ser anunciada. i. 4.4. Nos casos em que o sistema de pontuação é manual, é obrigatório que os juízes usem "clickers". Higiene e Segurança a. Os árbitros de ringue devem usar luvas de latex e mudá-las se estiverem sujas de sangue. b. Deverá haver ao lado do ringue lenços de papel para o árbitro central limpar os atletas em caso de necessidade. Esses lenços de papel uma vez usados num atleta não poderão voltar a ser usados. 4.5. Exame médico dos Árbitros a. Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar a sua aptidão física para cumprir o seu papel no ringue. A sua visão deve ter menos de 6 dioptrias por olho. b. O árbitro não pode usar óculos, mas pode usar lentes de contacto. 4.6. Nota especial Todos os árbitros e juízes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou não de serviço, não poderão, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir) ou influenciar os árbitros e juízes de qualquer forma. 5. Speaker a. Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta do canto vermelho e depois o atleta do canto azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para estarem preparados. b. Os atletas depois de serem chamados três vezes e não se apresentem, o speaker dará ordem ao cronometrista para começar a contar o tempo. Se o atleta não aparecer em 2 minutos, o speaker anunciará o vencedor por falta de comparência do outro atleta. c. Todos os resultados são anunciados em voz alta. 6. Médico e equipa médica a. O médico deverá estar sempre pronto para intervir assim que o árbitro o chamar. Até o árbitro chamar, ele não poderá entrar no tatami ou no ringue. b. A equipa médica deverá ter equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rápida e segura intervenção em todas as áreas de combate. O médico deverá ter experiência no tratamento de lesões específicas do Kickboxing e do Muay Thai. c. Os procedimentos médicos da FPKMT e as regras de segurança de saúde devem ser seguidos. Artigo 6.º - Juízes e Árbitros – Convocatória / Reuniões / Registos 1. Quando os árbitros e juízes são convocados, o CNA deve enviar as regras referentes às disciplinas em disputa, para a sua preparação. 2. No início de cada prova o CNA reúne antecipadamente com os árbitros e juízes para esclarecimento de dúvidas pontuais que possam existir. 3. Em todas as provas, o desempenho e número de combates efectuados pelos árbitros e juízes, deve ser registado. Artigo 7.º Saúde e Segurança 1. A FPKMT adopta o código Anti-doping nacional e os seus anexos pelo Governo de Portugal. 2. Os atletas são obrigados a respeitar o código tanto dentro como fora da competição. 3. A FPKMT permite um máximo de 3 combates por dia, nos campeonatos nacionais em todas as disciplinas de Ringue, sendo que nas disciplinas disputadas em Tatami não há número limite de combates. 4. Os atletas são obrigados a possuir um exame médico desportivo. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 5 Artigo 8.° Comissão Médica, Saúde e Anti-Doping 1. A comissão é nomeada pela Direcção da FPKMT e composta por três (3) membros, tendo as seguintes responsabilidades: a. Assegurar que as regras de segurança são cumpridas nas provas de acordo com os médicos e equipa médica. b. Assegurar que as regras de anti-doping são cumpridas e juntamente com os organizadores das provas proceder ao controlo Anti-doping. c. A comissão tem o poder de adiar o início dos combates, se as pesagens acabarem muito perto do início da prova ou se a pesagem se atrasar e os horários previstos não estiverem a ser cumpridos. 2. A comissão trabalha e reporta directamente à Direcção da FPKMT. Artigo 9.° Assistência Médica 1. Um médico desportivo, uma equipa médica ou uma equipa de primeiros socorros, tem de estar presente durante toda a competição e não pode deixar o lugar antes do final do último combate ou antes de ver os atletas que participaram nele. 2. No local das provas tem de estar presente uma ambulância. 3. O organizador é responsável por providenciar a equipa médica adequada. Artigo 10.° Aptidão Médica 1. Um atleta só será autorizado a combater, depois de ter sido declarado apto por um médico desportivo. 2. Atletas com apenas um olho, surdos, mudos e epilépticos não são autorizados a competir em Kickboxing. 3. Lentes de contacto rígidas são proibidas enquanto o atleta estiver no ringue. Um atleta não será autorizado a combater se tiver ligaduras numa ferida, um corte, uma lesão, uma ulceração ou sangue a escorrer na cabeça ou face, nariz e ouvidos incluídos. Pode ser autorizado a combater se a ulceração estiver protegida por colódio. Esta decisão será tomada pelo médico que examina o atleta no dia da competição. Artigo 11.° Uso de Drogas 1. É proibido aos atletas, a ingestão de qualquer substância química ou droga, que conste na listagem de produtos e substâncias proibidas, os infractores ficam sujeitos às sanções previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT. 2. Qualquer atleta que recuse submeter-se a um teste de doping, antes, durante ou depois da competição, fica sujeito às sanções previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT. O mesmo acontecerá a quem o incentivar a tal recusa. 3. O uso de anestésicos locais é permitido, desde que não constem na listagem de produtos e substâncias proibidas e sejam receitados por um médico. Artigo 12.° Equipamento para competições 1. Os organizadores de provas oficiais devem providenciar o seguinte equipamento para o normal desenrolar da competição: a. Assegurar que as regras de segurança são cumpridas nas provas de acordo com os médicos e equipa médica. b. Balança electrónica digital ou balanças mecânicas (mínimo duas) c. Amplificador com número suficiente de microfones d. Fotocopiadora e. Cronómetros para todas as mesas oficiais. f. Pequenas almofadas para os tatamis e gongos para os ringues g. Todas as áreas de combate devem estar numeradas. h. Para cada Tatami um marcador com dois números pretos grandes (de 0 a 30) para mostrar resultados e 4 números vermelhos pequenos de 0 a 3 (2 de cada lado dos números grandes) para mostrar avisos ou saídas. i. Marcador adequado do número do combate j. Marcador adequado do tempo k. Equipamento para limpar e secar o chão Artigo 13.° Sorteio 1. Os atletas da mesma equipa, na mesma categoria de peso, devem ser colocados em lados opostos da grelha (um na parte superior e outro na parte inferior). 2. Nas listagens das provas deve constar: nome da prova, local e data, disciplina, sexo, escalão etário, categoria de peso, primeiro e último nome do atleta e clube e o número do combate. Artigo 14.° Procedimentos das pesagens REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 6 1. O presidente do Conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial. 2. Durante a pesagem devem estar presentes no mínimo dois árbitros por balança, um feminino e um masculino. 3. Um representante de cada equipa poderá estar presente, mas apenas quando a sua equipa se estiver a pesar, não podendo intervir em nenhum momento. 4. O representante da equipa não pode estar em contacto físico com o atleta e deverá estar afastado da balança no mínimo um metro. 5. Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, só o responsável pela pesagem indicado pela FPKMT, pode estar ao lado do atleta. 6. Cada atleta deve ser portador da respectiva licença de atleta, com a certificação médica válida para a época desportiva em curso, de modo a apresentá-la sempre que solicitado. As pesagens dos atletas são feitas na manhã do próprio dia da competição, em horário e local anunciado pela organização. 7. O peso é aquele que a balança mostrar quando o atleta está despido, podem ser utilizadas balanças electrónicas. 8. As pesagens devem ser feitas em piso duro e não sobre alcatifa. 9. Os atletas que não compareçam à pesagem à hora indicada, com uma tolerância máxima de quinze minutos, são desclassificados. 10. Os atletas só podem competir na categoria de peso em que se inscreverem. 11. Os atletas só podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real. 12. Existe uma tolerância de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no tatami. 13. Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, têm um limite máximo de quinze 14. minutos após o encerramento das pesagens para confirmar o peso; 15. Os Atletas que não consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram, são desclassificados. 16. Qualquer distúrbio ou acções deliberadas que violem as regras serão penalizadas, tanto os atletas como os treinadores. Artigo 15.° Protestos 1. As decisões unânimes não são passíveis de protesto. 2. Protestos regulares: a. Só são aceites os protestos feitos por escrito que descrevam claramente o problema e acompanhados por imagens de vídeo; b. Os protestos têm de ser entregues ao árbitro responsável do ringue ou tatami, pelos treinadores ou delegados dos clubes, até quinze minutos após a realização do combate; c. Os árbitros responsáveis do ringue ou tatami tentam resolver em primeira instância, se não conseguirem, entregam de imediato os protestos ao Júri da prova; d. Os protestos depois de aceites pelo Júri da prova são de imediato analisados pelo mesmo. Após a análise do protesto, o veredito é comunicado de seguida a todas as partes intervenientes; e. Os protestos implicam o pagamento de uma taxa, conforme tabela em vigor, que tem de ser paga com a entrega do protesto. A taxa será devolvida caso o protesto tenha fundamento e a decisão alterada. 3. Protestos irregulares: f. Quando os atletas protestam de forma irregular, atrasando o normal desenrolar das provas, como sentar-se no ringue ou no tatami, por iniciativa própria ou estimulados pelo seu treinador ou equipa, o atleta será advertido e intimado a acabar o protesto pelo árbitro responsável do ringue ou do tatatmi ou pelo Júri da prova. A gravidade dos actos praticados, pode levar à imediata exclusão da equipa, na disciplina em que o atleta esteja a competir. g. Se for preciso recorrer às autoridades para sanar o problema, toda a equipa é de imediato excluída da prova. 4. Os protestos por escrito não são aceites, se tiverem ocorrido protestos irregulares. Artigo 16.° Cumprimentos / Tocar luvas 1. No início e no fim de um combate, os atletas cumprimentar-se-ão, tocando as luvas, como sinal de puro desportivismo e rivalidade amigável. 2. Não é permitido tocar luvas no decorrer do combate. Os cumprimentos só podem ocorrer antes do início do primeiro assalto e após o anúncio da decisão. Artigo 17.° Combate Cada Atleta pode ser assistido por um treinador e um segundo, os quais devem obedecer às seguintes regras: Apenas o treinador pode entrar no ringue ou tatami durante o intervalo. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 7 1. Nenhuma instrução, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os assaltos. 2. Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode também, se o atleta estiver numa posição de dificuldade, atirar a esponja ou toalha para dentro do tatami. 3. Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das áreas de competição. Antes do início de cada assalto têm de retirar toalhas, baldes, etc. 4. Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o público, a dar sinais de instrução, bem como encorajando um atleta durante um assalto, pode ser suspenso da sua função na competição em curso. 5. Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro por mau comportamento e ser afastado das suas funções de treinador ou segundo para o resto da prova. Artigo.° 18 No Tapete 1. Um atleta é considerado "no tapete", se: a. Se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que não os pés, após um golpe ou uma série de golpes. b. Se desesperadamente se agarrar às cordas após um golpe ou uma série de golpes. c. Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, após um golpe ou uma série de golpes. d. Se após um golpe violento, não caiu no tapete ou nas cordas, mas está num estado de semi-consciência e na opinião do árbitro, não está em condições de prosseguir o combate. e. No caso de um K.O., o árbitro tem de imediatamente abrir contagem. Quando um atleta está no tapete, o seu adversário tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado pelo árbitro, se o atleta não for para o canto neutro, seguindo a ordem do árbitro, o árbitro suspenderá a contagem até que essa ordem seja acatada, a contagem recomeçará onde tinha sido suspensa. O combate só será retomado, depois do atleta se levantar e quando o árbitro der ordem para o combate continuar. Quando um atleta está no tapete, o árbitro contará de 1 a 10, com um segundo de intervalo entre cada número, e indicará cada segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no tapete saiba quantos segundos já foram contadas. Um segundo tem de passar entre o momento que o atleta cai no tapete e o início da contagem. 2. Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo, se o atleta não levantar as mãos o Árbitro continuará a contagem até 10, o combate terminará e um K.O. será declarado. 3. Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o árbitro continuará a contagem, se o árbitro contar até 10, o atleta será declarado vencido por K.O.. 4. Se um atleta estiver no tapete após ter recebido um golpe e o combate continua após a contagem de 8 segundos, mas o atleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o árbitro recomeçará a contagem nos 8. 5. Se dois atletas cairem ao mesmo tempo, a contagem continuará enquanto um deles estiver notapete, se os dois atletas permanecerem no tapete após os 10 segundos, o combate será terminado e uma decisão tomada, considerando os pontos atribuidos antes do K.O.. Doutra forma será declarado combate nulo "NO CONTEST" entre os dois atletas. 6. Um atleta que não recomece o combate depois do intervalo, ou depois de um K.O. perde o combate. Artigo 19.° Lesões 1. No caso de uma lesão de um dos atletas, o combate será parado apenas o tempo suficiente para o médico decidir se o atleta lesionado pode ou não continuar. Assim que o médico chegue ao tatami, apenas terá dois minutos para decidir se a lesão necessita de tratamento. Todos os tratamentos têm de estar terminados em dois minutos. 2. Se a lesão for grave e necessitar de tratamento do médico de serviço, o combate será terminado por ordem do médico, o único com poder para isso nestas circunstâncias. 3. Se o Combate tiver de ser parado por causa de uma lesão. O árbitro e juízes têm de decidir: a. Quem causou a lesão. b. Se foi ou não uma lesão intencional. c. Se foi ou não por causa do atleta lesionado. d. Se a lesão foi causada ou não por uma técnica ilegal. e. Se não houve violação das Regras por parte do atleta ileso, então esse Atleta ganhará por incapacidade do seu adversário. f. Se houve violação de regras por parte do atleta ileso, o atleta lesionado ganha por desqualificação do adversário. g. Se o Atleta lesionado for considerado apto para continuar pelo médico, então o combate recomeçará. Artigo 20.° Procedimentos após KO, RSC, RSC-H, Lesão REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 8 1. Se um atleta se lesionar durante o combate, o médico é a única pessoa que poderá avaliar a condição do atleta. 2. Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o árbitro e o médico têm autorização para permanecer no ringue, a menos que o médico precise de mais ajuda. 3. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro parou o combate devido a choque de cabeças grave, que os impede de continuar, será imediatamente examinado pelo médico e encaminhado para o lugar adequado, conforme a gravidade da lesão. 4. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, não será autorizado a competir por um período mínimo de 4 semanas após o K.O.. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 2 vezes num período de 3 meses, não será autorizado a competir por um período mínimo de 3 meses após o segundo K.O. ou RSC-H. 5. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 3 vezes consecutivas num período de 12 meses, não será autorizado a competir por um período mínimo de 12 meses após o terceiro K.O. ou RSC-H. 6. Os períodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser alargados logo no local da prova pelo médico de serviço ou pelos médicos no hospital após a realização de exames. 7. Os períodos de quarentena são "prazos mínimos" e não podem ser reduzidos, mesmo que os exames médicos não revelem a existência de lesões. 8. O período de quarentena significa que nesse período, os atletas não podem participar em qualquer competição de Kickboxing, independentemente das disciplinas. O árbitro dirá ao Júri e juízes para marcar KO ou RSC-H ou RSC nas suas folhas de pontuação, quando este terminar um combate devido à incapacidade do atleta retomar o combate devido a golpes à cabeça. O resultado tem de ser registado pelo árbitro responsável do ringue na Caderneta do atleta. Este é também o resultado oficial do combate e não pode ser alterado. 9. Antes de retomar a competição, depois de uma interdição de combater, como descrito nos parágrafos anteriores, o atleta tem de ser declarado apto para competir por um médico desportivo, após a realização de exame médico. 10. Quando um atleta sofre um KO ou RSC-H deve fazer um TAC à cabeça. 11. Nas lesões, além KO ou RSC-H, o médico pode dar um período mínimo de quarentena e recomendar o tratamento hospitalar. 12. O médico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital. 13. Se um atleta ou um delegado de clube não aceitarem os conselhos do médico da prova, o mesmo faz um relatório por escrito, que entrega de imediato ao Juri da prova, dando conta que a responsabilidade médica foi recusada e que a mesma passa para o atleta e sua equipa. No entanto o resultado oficial e o período de quarentena determinado pelo médico são válidos. Artigo 21.° Participação de membros da FPKMT em outras organizações 1. O acesso às provas organizadas pela FPKMT é reservado aos seus filiados. 2. A FPKMT poderá aceitar os membros vindos de outras organizações, nacionais ou internacionais, desde que a sua participação temporária seja tida pela Direcção da FPKMT como útil e necessária. Todas as actividades destes membros temporários têm de respeitar cabalmente todas as regras e regulamentos da FPKMT. Artigo 22.° Alteração das Regras 1. Apenas a Direcção e o CNA da FPKMT podem propor oficialmente alterações às regras de arbitragem, seja directamente ou por comissões nomeadas pela Direcção para esse efeito. 2. As mudanças podem entrar imediatamente em vigor, caso sejam encontrados erros óbvios, se for visto como crítico para a saúde e segurança ou no caso de "força maior". 3. Não podem ser feitas alterações às regras de arbitragem, imediatamente antes ou durante as provas oficiais. 4. Uma alteração que entre imediatamente em vigor tem de ser comunicada a todos os filiados. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 9 CAPÍTULO DOIS Tatamis Artigo 23.º Oficiais 1. Responsável pela Prova O Presidente do Júri da Prova actuará como responsável das provas. 2. Árbitro responsável pelo Tatami a. O CNA da FPKMT indica o árbitro responsável pelos tatamis. b. O árbitro responsável escala os árbitros centrais e juízes e observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situações de protesto e ajudar os árbitros e juízes no desempenho das suas funções, pode também: i) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos. ii) Interromper o combate se as regras não estiverem a ser bem aplicadas. iii) Ele actuará como árbitro principal para as áreas de tatami. iv) Pode substituir os árbitros e juízes que não estão a ter um desempenho aceitável. v) Pode nomear um substituto para ele próprio quando necessário. 3. Árbitros A função de um árbitro é baseada nos seguintes princípios: a. Um árbitro central por combate. b. Os árbitros serão seleccionados pelo árbitro responsável do tatami ou pelo seu substituto. c. Eles farão com que as regras do fair play sejam rigorosamente cumpridas. d. Têm o poder de controlar o tatami e os atletas. e. A sua primeira responsabilidade será a segurança dos atletas. f. Têm o poder de parar o combate para atribuir pontos ou penalidades. g. O árbitro é a única pessoa com autoridade para parar o combate. h. O árbitro pode dar avisos por violação das regras após acordo com a maioria dos juízes. i. Ele não atribuirá pontos sem pelo menos um Juiz a confirmar a sua decisão. j. Quando forem dados avisos ou penalidades, nenhum ponto pode ser atribuído ao atleta que praticou a infracção. k. Têm que dar todos os comandos em inglês. l. São responsáveis pelo cumprimento das regras durante a competição e certificarem que todas as pontuações, penalizações e avisos são registados. m. Nos casos que o árbitro julgue que uma desqualificação é apropriada, excepto nos casos ou instancias que requerem desqualificação automática, o árbitro responsável pelo tatami ou o seu substituto serão consultados. 4. Juízes a. Número de juízes por combate incluindo as finais, dois juízes (semi-contact) ou três (light-contact e light-kick). b. Os juízes ajudam o árbitro a garantir a segurança dos atletas. c. Eles verificarão os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de protecção adequado está a ser usado. d. Quando um juiz vê o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar imediatamente da forma indicada para a disciplina em disputa. e. Os juízes têm de tomar atenção aos limites do tatami e informar o árbitro quando um dos atletas sair da área. f. 5. Se um juiz detectar uma acção que ele julgue ser uma violação das regras, ele tem de informar o árbitro do que viu. Árbitros e Juízes a. Os árbitros e os juízes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPKMT. b. Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar a sua aptidão física para cumprir o seu papel no tatami. A sua visão não pode ter mais de 6 dioptrias por olho. c. O Árbitro não pode usar óculos, mas pode usar lentes de contacto. d. O Árbitro é obrigado a estar presente na reunião organizada pelo responsável da prova. e. A idade mínima para os árbitros e juízes é de 18 anos e tem como limite os 65 anos. f. Os juízes devem usar o sistema de pontuação eletrônico ou clickers para pontuar no Light-Contact e no Light Kick. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 10 g. Cada combate tem de ser avaliado por dois juízes (semi-contact) ou três (light-contact e light-kick) da FPKMT, os quais estarão afastados dos espectadores e perto do tatami. h. Os árbitros e juízes têm de estar presentes nas reuniões a realizar antes das provas. i. Os árbitros e juízes durante uma prova, não podem exercer outra função que não seja arbitrar e ajuizar. j. No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentemente suspender das suas funções qualquer árbitro ou juiz que na sua opinião, não respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestação não seja considerada satisfatória. k. Em todas as provas os combates no tatami têm de ser supervisionados por um árbitro reconhecido pelo CNA da FPKMT, que será responsável pelo tatami, pode arbitrar mas não preencherá folhas de pontuação. l. Caso o Árbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsável pelo tatami parará o combate. Um outro árbitro receberá as instruções necessárias para dirigir e arbitrar o resto do combate. m. No caso do responsável pelo ringue não ser capaz de aplicar as directivas acima descritas, devido a circunstâncias especiais, ele deverá encontrar uma solução que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos árbitros e juízes. 6. Cronometrista a. O cronometrista tem como principal função controlar a contagem do tempo, sinalizando o inicio e fim dos assaltos. Ele é o único responsável pela contagem do tempo. b. O cronometrista terá de: i) Estará sentado junto ao tatami. ii) Dez segundos antes do início de cada assalto, ele deverá dar a ordem de "segundos fora". iii) Deverá anunciar o número do assalto, antes de este começar. iv) Parará a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo árbitro. v) Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objecto macio para o tatami. c. O cronometrista regista as pontuações, advertências e sanções aplicadas pelo árbitro e indicará ao árbitro quando uma diferença de 10 pontos é alcançada por qualquer atleta (Semi-Contact). d. O cronometrista deve notificar o árbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou quando as penalizações atingem uma desclassificação automática. Artigo 24.º Equipamento de Proteção 1. Todo o equipamento de protecção usado deverá estar em conformidade com as directivas nacionais e internacionais. 2. Todos os uniformes e equipamento de protecção devem estar limpos, em boas condições de forma a garantirem a protecção adequada. 3. Cuidados especiais devem ser tomados com as armas, que não devem estar afiadas ou com pontos desprotegidos. 4. Equipamento: 4.1. Capacete O capacete é obrigatório em todos os combates de Kickboxing, em todas as disciplinas, menos em Formas Musicais e Aero Kickboxing O Capacete deve ser feito de borracha, de espuma, plásticos macios ou de esponja compacta coberta por couro. Em combates, não são permitidos capacetes que cubram a face ou reduzam o campo de visão. O Capacete apenas deve cobrir o topo de testa, topo de cabeça, têmporas, a parte superior de osso maxilar, orelhas e parte de trás de cabeça. O Capacete não deve obstruir a audição de atletas. As partes para fixação do capacete não podem ser de metal ou de plástico. É permitido velcro por ajustar debaixo do queixo e atrás da cabeça. Nos Cadetes, Iniciados e Juvenis é obrigatório o uso de capacetes com protecção da face. 4.2. Luvas Dois tipos de luvas de protecção são usados em competições de Kickboxing: luvas para Semi Contact e luvas para disciplinas de Light Contact e Light Kick. Em todas disciplinas de combate as luvas são obrigatórias. a. Luvas para Semi-Contact No Semi-Contact é obrigatório usar luvas com a palma da mão aberta, com total cobertura da primeira metade dos dedos, incluindo o dedo polegar. As luvas permitem abrir e fechar a mão e têm que cobrir a área de contacto da frente, o lado superior do punho e a extremidade da palma da mão e têm que cobrir um mínimo de 5 cm sobre o pulso. As luvas devem ser feitas de espuma de borracha sintética macia e compacta, cobertas com couro genuíno ou artificial. As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material auto-adesivo em tira ajustável por cima do pulso. Fivelas de metal ou plástico não são permitidas assim como atacadores. Também, não é permitido qualquer tipo de fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodão, e esta fita só pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. O peso total da luva deve ser 8 Oz (226 gramas). b. Luvas para Light Contact e Light Kick REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 11 As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas têm de estar em bom estado de conservação, sem rasgos. As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material auto-adesivo em tira ajustável por cima do pulso. Luvas de atacadores não são permitidas. As luvas deverão ser de espuma de borracha sintética especial compacta e macia, coberta com couro genuíno ou artificial. As Luvas têm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter o seu dedo polegar em contacto com outros dedos. As luvas deverão cobrir completamente o punho do atleta, com partes separadas para dedos e para o dedo polegar. O dedo polegar está preso ao resto da luva por uma tira pequena e forte. Esta tira mantém o dedo polegar junto ao punho para evitar a sua separação durante a execução das técnicas de punhos, o que poderia causar lesões no atleta ou no seu adversário. O Material interno de espuma de borracha deve cubrir a parte dianteira e superior do punho, extremidade da palma da mão e parte superior e dianteira do dedo polegar. A parte interior das luvas cobrirá a parte debaixo dos dedos e palma da mão, só com couro e cobrirá, também, um mínimo de 5 cm do pulso. As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material auto-adesivo em tira ajustável por cima do pulso. Fivelas de metal ou plástico não são permitidas. Também, não é permitido qualquer fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodão, e esta fita só pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. 4.3. Ligaduras (Bandagem) As ligaduras são usadas para enrolar os punhos de modo a evitar lesões. No Semi Contact é opcional usar ligaduras, mas em todas as outras disciplinas o seu uso é obrigatório. As ligaduras terão 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodão largas e sem extremidades afiadas. As ligaduras serão apertadas à parte superior dos pulsos do atleta com uma tira de adesivo com base de algodão com comprimento máximo de 15 cm e 2 cm de largura. 4.4. Protecção de dentes (Boquilha) As boquilhas para protecção de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexível. Protecção só para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores são permitidas. A protecção de dentes tem que permitir a respiração e deve ser adaptada à configuração de boca do atleta. O uso de protecção de dentes é obrigatório em todas as disciplinas, em todos os escalões etários e em todas as classes. Não é permitido o uso de aparelhos para correção dos dentes por baixo da proteção de dentes. 4.5. Protecção de Peito A Protecção de peito é obrigatória para todos os atletas femininos, juvenis, juniores e seniores e é obrigatório em todas as disciplinas de combate. A protecção de peito deverá ser de plástico duro e pode ser coberto com material de algodão. A protecção de peito pode ser feita numa só peça e cobrirá todo o tórax ou em duas peças para inserção em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. É usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top. 4.6. Proteção de Virilha (Coquilha) O uso de Coquilha é obrigatório para todos os atletas masculinos e opcional em femininos. A Coquilha é feita de material plástico duro e cobrirá completamente os órgãos genitais para proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os órgãos genitais, ou cobrir todo o abdómen. As Coquilhas são usadas debaixo das calças ou calções. 4.7. Protecção de Tíbia Só são permitidas as protecções de tíbia tipo meia sem fechos ou cintas. A protecção de tíbia tem que cobrir a tíbia de abaixo do joelho ao topo dos pés. 4.8. Protecção de Pés As protecções de pés são feitas de espuma de borracha sintética especial, compacta e macia, coberta por couro genuíno ou artificial. As protecções de pés devem cobrir a parte superior do pé, lateral, tornozelo e calcanhar - tudo numa só peça - com sola do pé aberta. Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os pés e dedos do pé completamente. A parte da frente da protecção do pé é presa por 2 tiras de elástico para os dedos do pé, dedo grande e outros. A protecção de pé é apertada por tiras de elástico adesivas passando por trás do pé, cruzando sobre o peito do pé e apertando sobre o calcanhar. 4.9. Cotoveleiras As cotoveleiras são feitas de espuma macia. As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o antebraço e a parte superior do braço, o material não pode ser abrasivo. As cotoveleiras podem ser usadas nas diciplinas de Semi e Light. Artigo 25.° Uniformes Os uniformes são iguais para os atletas femininos e masculinos. 1. Semi Contact a. Os atletas devem usar um blusão com decote em V. O comprimento das mangas deve ser no máximo até meio da parte superior do braço. O uso de cinto é opcional. b. É proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 12 2. Light Contact a. Os atletas devem usar T-shirt . O comprimento das mangas deve ser no máximo até meio da parte superior do braço. b. É proibido o uso de cinto, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais. 3. Light Kick a. Os Atletas devem usar T-shirt e calções. b. É proibido o uso de cinto, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais. c. Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma: No Top, na parte superior da manga ou na área do ombro, não pode ser maior que 10 x 10 cm. Calças, do lado entre o joelho e o quadril. Os promotores e patrocinadores que não desejam que os atletas usem publicidade diferente da sua, devem fornecer patrocínio aos atletas ou aos clubes no montante que deixaram de receber do seu patrocinador individual. Artigo 26.° Uniformes e Equipamentos de Protecção 1. Semi Contact a. Capacete, protecção de dentes, protecção de peito (atletas femininos, opcional até aos iniciados), luvas para semi contact, ligaduras (opcionais), cotoveleiras (opcionais) coquilhas(opcionais para atletas femininos), protecções de tíbia (tipo meia) e protecções de pés. b. Os atletas usam blusão com decote em V e calças compridas, os cintos que indicam a sua graduação, são opcionais. c. É proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais. 2. Light Contact a. Capacete, protecção de dentes, protecção de peito (atletas femininos), luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), protecções de tíbia (tipo meia) e protecções de pés. b. Os atletas usam T-shirt e calças compridas. c. É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais. 3. Light Kick a. Capacete, protecção de dentes, protecção de peito (atletas femininos), luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), protecções de tíbia (tipo meia) e protecções de pés. b. Os Atletas devem usar T-shirt e calções de kickboxing. c. É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais. 4. Formas Musicais a. Não há nenhum uniforme específico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalços, enquanto que em Soft Style podem usar calçado desportivo. b. Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuações (excluindo os atletas femininos). c. Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos, d. É proibido usar joias ou adereços de qualquer tipo. Artigo 27.° Procedimento para Verificação de Equipamento de Protecção e Uniformes 1. A verificação dos equipamentos de protecção e uniformes dos atletas, e outras verificações serão feitas pelo árbitro ou pelo juiz mais próximo do canto do atleta. 2. Os atletas devem apresentar-se devidamente equipados e uniformizados para a sua participação na disciplina escolhida. Depois do equipamento verificado, o atleta espera no canto que o árbitro lhe dê autorização para entrar no tatami. 3. Os atletas não poderão ter qualquer lesão ou doença que os possa prejudicar ou aos outros atletas. Não é permitido entrar em competição enquanto estiver sangrando, com qualquer tipo de penso, com tampões nas narinas ou com quaisquer cortes ou arranhões. Nestes casos, o árbitro tem de chamar o médico. 4. Os atletas devem apresentar-se secos e sem qualquer tipo de óleo na pele. O árbitro pede ao treinador ou ao segundo para limpar o rosto ou o corpo do atleta. 5. Não é permitido entrar em competição com qualquer jóia ou adorno. O Árbitro verificará com os dedos, por baixo do colarinho das T-shirts, a inexistência de colares ou outros adornos do pescoço e com o indicador, por baixo do capacete, para garantirem que o atleta não tem brincos. Não é permitido qualquer tipo de piercing, incluindo na língua ou no umbigo. Objectos que prendam o cabelo não poderão ter qualquer parte de metal, plástico ou fivela dura. Só elástico ou tiras de algodão são permitidas para este fim. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 13 6. Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o árbitro deve estar completamente seguro que o equipamento de protecção do atleta e o seu uniforme estão completamente funcionais para a protecção do atleta e de acordo com as regras. 7. Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing é proibido o uso de qualquer tipo de jóia ou adorno Semi Contact, Light Contact e Light Kick. 8. Os Atletas têm de se manter fora do Tatami. O Árbitro conferirá os uniformes que devem estar secos, limpos, e em bom estado sem qualquer vestigio de sangue ou outras substâncias. O Árbitro verificará o capacete e tem que prestar atenção ao seguinte: a. O capacete deve estar bem preso através das tiras auto-adesivas debaixo do queixo e a atrás de cabeça (nenhum tipo de fivela é permitido). b. O topo da cabeça deve ser completamente coberto. c. Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados. d. Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face em plástico transparente, usada com o capacete, deve estar em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao capacete. 9. Luvas para Semi Contact devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a mão, e a primeira metade dos dedos deve estar coberta. A palma da mão não deve ser coberta. A tira de fixação deve ser auto-adesiva e deve apertar a luva ao pulso. É permitido o uso de ligaduras debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mão e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodão. O árbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras são macias e sem qualquer parte dura. 10. Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Light Kick, o atleta tem que mostrar as suas mãos com as ligaduras. As ligaduras são obrigatórias. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mão e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodão. O árbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras são macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o árbitro permitirá ao atleta que calce as luvas. 11. Luvas para Light Contact e Light Kick têm de ser luvas de boxe de 10 Oz, em bom estado, e sem qualquer racha. 12. A fixação das luvas deverá se efectuada por tiras auto-adesivas ao pulso do atleta. Luvas de atacadores não são permitidas. Artigo 28.° Outro Equipamento 1. Área de Combate - Tatami a. O Tatami é um piso colocado no chão, com 2 cm de espessura, de espuma de borracha sintética, antiderrapante, blocos interligados e às cores. b. A área máxima de combate para Semi, Light Contact e Light Kick é de 8 x 8 metros e a mínima de 6x6 metros. c. A área para Formas Musicais e Aerokickboxing será maior, 10 x 10 metros. Artigo 29.° Escalões Etários e Categorias de Peso A idade que o atleta tiver no final da época desportiva (31 de Julho), determina o escalão em que vai competir durante toda a época desportiva. Os atletas são obrigados a permanecer uma época no escalão etário a que pertencem, só podendo subir de escalão na segunda época. Os atletas depois de competirem num escalão etário, não podem voltar ao escalão inferior. Formas Musicais - Soft Style / Hard e Soft Style Armas) Iniciados 11/12 Anos Masculinos e Femininos Juvenis 13/15 Anos Masculinos e Femininos Juniores 16/18 Anos Masculinos e Femininos Seniores + 18 Anos Masculinos e Femininos Semi Contact / Light Contact Cadetes 8/10 Anos Masculinos -25 kg ❖ -30 kg ❖ -35 Femininos -25 kg ❖ -30 kg ❖ -35 kg ❖ -40 kg ❖ +40 kg kg ❖ -40 kg ❖ +40 kg Semi Contact / Light Contact / Light Kick Iniciados 11/12 Anos Masculinos Femininos -30 kg ❖ -35 kg ❖ -40 -30 kg ❖ -35 kg ❖ -40 kg ❖ -45 kg ❖ -50 kg ❖ kg ❖ -45 kg ❖ -50 kg ❖ +50 kg +50 kg REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 14 Juvenis 13/15 Anos Masculinos Femininos -40 kg ❖ -45 kg ❖ -50 -40 kg ❖ -45 kg ❖ -50 Juniores 16/18 Anos Masculinos Femininos Seniores +18 Anos Masculinos Femininos kg ❖ -55 kg ❖ -60 kg ❖ kg ❖ -55 kg ❖ -60 kg ❖ -65 kg ❖ +60 kg -57 kg ❖ -63 kg ❖ -69 kg ❖ -74 kg ❖ -79 kg ❖ -84 kg ❖ -89 kg -94 kg ❖ +94Kg -50 kg ❖ -55 kg ❖ -60 kg ❖ -65 kg ❖ +65 kg -57 kg ❖ -63 kg ❖ -69 kg ❖ -74 kg ❖ -79 kg ❖ -84 kg ❖ -89 kg -94 kg ❖ +94Kg -50 kg ❖ -55 kg ❖ -60 kg ❖ -65 kg ❖ +65 kg Veteranos (Masculinos) 41 a 50 Anos Masculinos -63 kg ❖ -74 kg ❖ -84 kg ❖ -94 kg ❖ +94Kg Veteranos (Femininos) 36 a 45 Anos Femininos -55 kg ❖ -65 kg ❖ +65 kg Artigo 30.° Assaltos 1. Aerokickboxing Duração mínima 1 minuto e 30 segundos a um máximo de 2 minutos. 2. Formas Musicais Hard Style (1 minuto e 30 segundos incluindo a apresentação) Soft Style (2 minutos e 10 segundos incluindo a apresentação). 3. Semi Contact e Light Contact (Cadetes) 2 x 1 minuto e 30 segundos com um minuto de intervalo. 4. Semi Contact e Light Contact e Light Kick (Iniciados, Juvenis e Juniores) 2 x 2 minutos com um minuto de intervalo. 5. Semi Contact, Light Contact, Light Kick (Seniores) 3 x 2 minutos com um minuto de intervalo. Artigo 31.° Violações Especiais das Regras Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou não saindo do ringue imediatamente após o combate, o responsável pelo tatami depois de consultar o júri responsável da prova, poderá desclassificar toda a equipa. Artigo 32.° Sistema de Pontuação Electrónica Para as disciplinas de Light contact e Light Kick o sistema de pontuação electrónica deverá ser utilizado. O sistema funciona da seguinte forma: Os três juízes têm um dispositivo com dois botões indicando os dois cantos. Um ecrã estará visível e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vários juízes em tempo real. O ecrã estará visível aos treinadores e também para os espectadores. Faltas, avisos e pontos negativos também são mostrados no ecrã, administrados do computador de secretariado de cada ringue. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 15 O sistema será administrado pelo responsável do tatami. Exemplo de um ecrã do Sistema de Pontuação Electrónica REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 16 Anexo - Uniformes e Equipamento de Protecção Foto 1: Uniforme Semi Contact Foto 2: Uniforme Light Contact e light Kick Fotos 3 e 4: Luvas de Semi Contact, Light Contact e Light kick REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 17 CAPITULO TRÊS Formas Musicais Artigo 33.° Definição Formas Musicais é um tipo de combate imaginário contra um ou mais adversários, na qual o atleta usa técnicas vindas de artes marciais orientais, ao som de uma música escolhida especificamente. A escolha da música é pessoal. Artigo 34.° Ritmo Todas as Formas Musicais têm ser executadas com música. As técnicas de artes marciais nas Formas Musicais devem ser apresentadas em consonância com o ritmo da música. Artigo 35.° Duração 1. As Formas Musicais em Hard Style não excederão 1 minuto e 30 segundos, excluindo a apresentação que não deverá exceder os 30 segundos. Nas Formas em Soft Style não deverão ultrapassar os 2 minutos, com a apresentação, também, a não poder exceder os 30 segundos. 2. Nos casos de violação das regras, o árbitro principal pode dar uma dedução de 0,5 ponto. 3. Se a Forma Musical tiver duração inferior a 1 minuto o Árbitro principal pode dar uma dedução 4. de 1.0 ponto de cada juiz. 5. O cronometrista inicia a contagem do tempo para a apresentação, assim que o atleta entra no tatami e se dirige aos juízes. 6. O cronometrista inicia a contagem do tempo quando o atleta começa a sua Forma Musical após a apresentação. 7. O cronometrista controla o tempo, tanto da apresentação como da Forma Musical. Artigo 36.° Escalões Etários Na competição em Formas Musicais existem os seguintes escalões: 1. Iniciados 11/12 Anos 2. Juvenis 13/15 Anos 3. Juniores 16/18 Anos 4. Seniores + 18 Anos Os escalões etários são os mesmos para masculinos e femininos. Artigo 37.° Divisões Na competição de Formas Musicais existem quatro divisões, todas para os homens e mulheres: 1. Hard Style (derivado do Karaté ou Taekwondo) 2. Soft Style (derivado do Kung Fu e Wu-Shu) 3. Hard Style Armas (armas usadas: Kama, Sai, Tonfa, Nunchaku, Bo, Katana) 4. Soft Style Armas (armas usadas: Naginata, Nunchaku, Katana, Espada Tai Chi Chuan, Chain, Vara Longa Wushu, Duas Espadas, Espada de Gancho e Duas Espadas de Gancho, etc.) 5. Os atletas em Formas Musicais podem participar apenas 2 divisões em cada prova. 6. Os atletas têm de escolher entre Hard Style ou Soft Style, (ex. Hard - Open Hand + Hard Weapons Or Soft - Open Hand + Soft Weapons). 7. Os atletas não podem participar em Soft Style e Hard Style. Artigo 38.° Uniformes Não há nenhum uniforme específico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalços, enquanto que em Soft Style podem usar calçado desportivo. Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuações (excluindo os atletas femininos). Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos, é proibido usar joias ou adereços de qualquer tipo. Artigo 39.° Estado das Armas Cada atleta é responsável pelo estado perfeito das suas armas, que são individuais e que não podem ser trocadas durante a competição. O Árbitro principal pode pedir para inspecionar a arma do atleta se assim o desejar. Não são permitidas espadas verdadeiras para as actuações. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 18 Artigo 40.° Movimentos Acrobáticos 1. Nos dois estilos Hard ou Soft Style das Formas Musicais, só são permitidos três movimentos acrobáticos. 2. A violação desta regra pode conduzir a uma dedução de 0.5 pontos de cada juiz, para cada movimento acrobático executado a mais. 3. Um movimento acrobático é um movimento sem o propósito das artes marciais (sem o propósito atacante). Alguns movimentos acrobáticos podem ser modificados, adicionando-lhes uma técnica de pernas ou punhos. Nesse caso, não é considerado movimento acrobático. Artigo 41.° Critérios de ajuizamento Cada juiz tem que levar em conta, antes de ajuizar qualquer actuação: 1. Básico Posições, socos, pontapés e bloqueios de acordo com a técnica básica dos estilos originais. 2. Equilíbrio Força e foco (equilíbrio perfeito e movimentos feitos com energia). 3. Grau de dificuldade Pontapés, saltos, combinações, movimentos gímnicos. 4. Sincronização Em Hard Styles, a sincronia perfeita entre o movimento e a música; em Soft Styles, a relação entre o movimento e a música. 5. Manipulação Em estilos com arma, o atleta tem que mostrar controlo perfeito e domínio da arma que é usada, executando manejos com a respectiva arma. Este deve ser o critério principal das divisões de armas. 6. Presença do Atleta A postura do Atleta e seu desempenho, e a apresentação da coreografia. O atleta pode tocar com a arma no chão ao realizar movimentos acrobáticos, manobras, etc. O atleta pode girar a arma em torno de seu corpo (pescoço, braços e mãos). Só são permitidos 2 lançamentos completos, é permitido atirar a arma ao ar. (Se o atleta efectuar mais de dois lançamentos é desclassificado) Artigo 42.° Pontuação 1. Após a exibição de Formas Musicais, 5 Juízes julgarão a forma executada de acordo com a seguinte escala de pontuação: a. Iniciados e Juvenis 5.0 a 7.0 b. Juniores 6.0 a 8.0 c. 8.0 a 10.0 Seniores 2. No final de cada actuação, os juízes tomam as suas decisões de acordo com os critérios estabelecidos. 3. Após os atletas terminarem as suas actuações, se forem executadas técnicas ilegais ou violação das regras o árbitro principal avisa os juízes de quantos pontos têm de deduzir. Sob o comando do árbitro principal, levantarão as placas de pontuação visiveis para os atletas e para o público e devem mantê-las no ar até que o locutor em funções tenha contado todas as pontuações. 4. As pontuações maiores e menores serão deduzidas, a soma das três restantes darão a pontuação final. 5. Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuações são comparadas e as mais altas são tomadas em conta. 6. O atleta com a maior pontuação ganha, se mesmo assim o empate se mantiver os atletas empatados voltam a competir. Artigo 43.° Pontos Negativos 1. Pontos nagativos dedutiveis: a. 1.0 ponto i) Se o atleta cair ou deixar cair as armas no chão, será deduzido 1,0 ponto por cada juiz b. 0,5 pontos i) Se o atleta executar algum movimento não permitido ii) Por cada movimento acrobático executado a mais, para além do permitido. c. Até 0,5 pontos i) Se o atleta perde a sincronização com a sua música ii) Se o atleta perder o equilíbrio d. De 0,3 a 0,5 pontos REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 19 i) Se o atleta usar jóias ou adereços de qualquer tipo (ou seja brincos, anéis, piercing na barriga) 2. Pontuação mínima a. Se o Atleta interromper a sua actuação antes do final, os Juízes dão a pontuação mínima. Nas divisões de armas, se o atleta deixar cair a arma mais de duas vezes é desclassificado. Nas divisões de armas, se o atleta lançar a arma ao ar mais de de duas vezes é desclassificado. b. Se a música original tiver palavras obscenas o atleta é desclassificado Artigo 44.° Movimentos de Dança Não serão permitidos, aceites ou tolerados movimentos de dança durante o decorrer de uma Forma Musical. Os Atletas que optem por incorporar movimentos de dança, como "Break dance ou Jazz" ou até mesmo "clássica", serão classificados com a nota mais baixa de cada juiz. Artigo 45.° Fantasias e Maquilhagem 1. Fantasias teatrais, incluindo maquilhagem, máscaras ou qualquer tipo de uniforme que não seja reconhecido como de umas das Artes Marciais legais não serão aceites. 2. Infracções a esta regra implicam a desclassificação imediata do atleta. Artigo 46.° Efeitos Especiais Qualquer efeito especial, como laser, fumos, fogos, explosões, etc. não são permitidos. Infracções a esta regra implicam a desclassificação imediata do atleta. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 20 CAPITULO QUATRO Aerokickboxing Artigo 47.° Definição AeroKickboxing é um género de exercício de treino que inclui movimentos aeróbicos e técnicas de Kickboxing. O atleta utiliza apenas técnicas do reportório do Kickboxing com a música especificamente escolhida. As variações da actuação podem ser combinadas com uma espécie de programa de Fitness. A escolha da música é pessoal. Estas regras destinam-se apenas à competição de Aero Kickboxing. Artigo 48.° Conhecimento da Música e da Batida 1. Sincronização entre os movimentos e a batida da música; 2. Todos os movimentos fora de ritmo serão considerados erros e serão penalizados. 3. Velocidade da batida musical (B.P.M.- batidas por minuto): 4. A música deverá ter de um mínimo de 135 B.P.M. a um máximo de 155 B.P.M. 5. A prova deverá ter a duração de um mínimo de 1 minuto e 30 segundos a um máximo de 2 minutos. Para que a prova seja considerada dentro dos limites de tempo, é aconselhável usar 6 ou 8 períodos ou blocos de 32 batidas durante a criação do exercício. Além disso, o exercício tem que começar na primeira batida de um período, conhecida como masterbeat ou downbeat. Artigo 49.° Técnicas de Kickboxing 1. Técnicas de punhos e de pernas devem ser executados de forma correcta, fluida (em sequência), dinâmica e explosiva, durante o decorrer da prova, como se o Atleta estivesse a defrontar um adversário real. 2. Qualquer hesitação ou perda de equilíbrio serão considerados como erros e serão penalizados. Um mínimo de cinco técnicas de pernas ou punhos pontapés deverão ser executadas cada período (32 batidas musicais). Artigo 50.° Escalões Etários Na competição em Aero Kickboxing existem os seguintes escalões: 1. Iniciados 11/12 Anos 2. Juvenis 13/15 Anos 3. Juniores 16/18 Anos 4. Seniores + 18 Anos Os escalões etários são os mesmos para masculinos e femininos. Artigo 51.° Dificuldade de Coreografia Durante a criação do exercício (coreografia) cada Atleta pode escolher um plano simétrico ou plano assimétrico. Obviamente, que ao uso de um plano assimétrico será dado um grau de dificuldade mais elevado na altura da pontuação da prova, o mesmo acontece com a execução de técnicas como: pontapé circular, pontapé lateral, semi-gancho, pontapé descendente, pontapé de borboleta, pontapés em salto e pontapés dobrados, rotativos de punho, etc. Artigo 52.° Tipo de Competição e Sincronização de Atletas A competição será individual ou em grupos de 3 Atletas. No caso da competição em grupos, os Atletas, durante a prova, devem executar os movimentos perfeitamente sincronizados, na coreografia e na execução das técnicas de Kickboxing, enquanto cumprem as regras mencionadas nos Art. 1-2-3. Também, nas provas individuais, as regras mencionadas nos Art.1-2-3 têm de ser cumpridas. Qualquer incerteza será considerada um erro e será penalizada. Artigo 53.° Área de Competição e Uniformes 1. A competição em Aero Kickboxing será levada a cabo num Tatami de 8x8 mts. 2. Os Atletas em competição individual ou em grupos devem iniciar a actuação a uma distância mínima de 7 metros do Juiz principal. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 21 3. Os Atletas apresentam-se no Tatami quando for requerida a sua entrada. Avançarão calmamente e levantarão as mãos, para demonstrar que estão prontos. Quando a música começar, é iniciada a contagem de tempo. a. Os Atleta têm de usar calças (de aeróbica ou de combate) com T-shirt ou Topes desportivos (apenas para Atletas femininos) b. Os Atletas femininos não poderão apresentar-se apenas de "soutien" c. Os Atletas devem usar calçado desportivo e ligaduras nas mãos. Não podem ser usadas jóias ou bijutarias. d. São permitidas maquilhagens para mulheres. e. Os Atletas podem tocar o tapete com qualquer parte do corpo, apenas durante a apresentação ou no final da actuação. f. Os Atletas em Aero Kickboxing não podem usar qualquer técnica de Forma Musical. g. Também não podem utilizar qualquer demonstração durante a sua actuação (partir placas de madeira, etc.). h. Não é permitida qualquer apresentação. i. Os Atletas não se apresentam aos juízes mas deslocam-se até ao centro do Tatami e levantam o braço para iniciar a sua actuação. j. Quando a musica começar, é iniciada a contagem de tempo. k. A actuação deverá começar num Masterbeat. l. Não é permitida a utilização de luvas ou de qualquer outro equipamento de Kickboxing. m. É obrigatório o uso de ligaduras nas mãos. Artigo 54.° Juízes e Árbitros da Prova 1. A competição será julgada por 5 Juízes, que usarão tábuas de pontuação. A pontuação será atribuída incluindo os decimais. 2. No final de cada actuação, à indicação do Juiz principal, levantarão as tábuas de pontuação, visíveis quer para os Atletas, quer para a audiência. Deverão manter a pontuação visível o tempo necessário para que o locutor faça a leitura de todas as pontuações. 3. Nas pontuações, os Juízes devem considerar: a. Sincronização dos movimentos com a batida da música b. Qualidade das técnicas, foco, velocidade e equilíbrio c. Coreografia (dificuldade das combinações, etc.) d. Acções simétricas e assimétricas Artigo 55.° Avaliação 1. Após as actuações de Aero Kickboxing, os Juízes avaliarão o desempenho de acordo com a seguinte escala de avaliação a. Iniciados e Juvenis b. Juniores 6.0 a 8.0 c. 8.0 a Seniores 5.0 a 6.0 2. Pontos Negativos: a. -0.5 ponto i) Perda de sincronização com a música ii) Perda de sincronização com os elementos da equipa (competição em equipas) iii) Perda de equilíbrio iv) Número insuficiente de técnicas de Kickboxing v) Número insuficiente de técnicas de Aeróbica vi) Tocar o tapete com outra parte do corpo que não sejam os pés vii) Uso de ajudas acústicas (apitos) ou de outro tipo qualquer b. -1.0 ponto i) O Atleta cai ii) Uso de técnicas de Artes Marciais iii) Repetição da actuação REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 22 Se o Atleta / Equipa interromper a Actuação antes do final, será atribuída a nota 5.0 No final de cada actuação, os Juízes tomarão as suas decisões de acordo com os critérios estabelecidos. À indicação do Juiz principal, levantarão as tábuas de pontuação, visíveis para os Atletas e para a audiência, até que o locutor faça a contagem de todas as pontuações. Artigo 56.° Decisões A nota mais alta e a mais baixa serão excluídas. As três restantes resultarão na nota final. Obviamente o vencedor é o Atleta ou equipa que obtiver a pontuação mais alta.Em caso de empate, o vencedor será o Atleta que recebeu a nota mínima excluída mais elevada. Em caso de novo empate, será observada a nota mais alta excluída. Se ainda assim persistir o empate, aos Atletas será pedido que repitam a actuação. Art° 57 Definições 1. MASTERBEAT - é a primeira batida da primeira frase de um período de 32 batidas 2. PERÍODO - são quatro frases combinadas (cada frase são 8 batidas) 3. BLOCO - é formado através de 2 períodos simétricos ou por 2 ou mais períodos simétricos SIMETRIA - acções executadas à direita e à esquerda ASSIMÉTRICOS - acções executadas à direita mas mudam para a esquerda (efeito de espelho) REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 23 CAPITULO CINCO Semi Contact Artigo 58.° Definição Semi Contact é uma disciplina de combate em que os atletas têm como objectivo a marcação de pontos, utilizando técnicas legais com agilidade, velocidade e foco. As características principais do Semi Contact são a técnica e a velocidade, pelo que as técnicas devem ser executadas no seu verdadeiro sentido, com técnicas leves e controladas no seu contacto. É uma disciplina técnica com igual ênfase nas técnicas de braços e pernas, do ponto de vista desportivo. As técnicas (de pernas ou de punhos) são estritamente controladas. Em cada ponto válido (pontos válidos são aqueles em que uma parte legal da mão ou dos pés atinge uma área legal de ataque com uma técnica legal) o árbitro central suspende o combate e ao mesmo tempo os dois Juízes indicam com os dedos a pontuação atribuída ao atleta que pontuou. Artigo 59.° Regras de Combate 1. Os Atletas entrarão no tatami e tocarão luvas. Eles assumirão a posição de combate e esperarão pela voz de comando "Fight" do Árbitro. 2. O árbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o árbitro dá voz de "STOP", os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami. 3. A contagem de tempo só será parada por ordem do Árbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a não ser que o árbitro julgue ser necessário. O árbitro deve parar o tempo quando dá uma advertência ou aviso oficial ou algum esclarecimento. 4. Os Atletas poderão ter um Treinador e um Segundo no seu canto durante o combate. Ambos deverão permanecer na Área de Treinadores durante o combate. 5. Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a decorrer e nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos árbitros ou juízes. Nenhum treinador está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os árbitros ou juízes ou comentar se um ponto foi dado ou não. Um treinador pode ser retirado da sua área de treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos árbitros ou juízes. Apenas o árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um Atleta pode pedir para a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de protecção ou verificar uma lesão. O árbitro não necessita de parar a contagem de tempo se julgar que será retirada vantagem do outro atleta. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo. Se o Árbitro julgar que um Atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o Atleta poderá ser desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater. 6. Se um combate terminar empatado, este será prolongado até que um dos atletas pontue e seja assim declarado vencedor. Artigo 60.° Vozes de Comando 1. Shake hands Apertar as mãos no início do combate. 2. Fight Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate. 3. Stop O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de uma nova voz de comando ter sido dada pelo árbitro. Quando os pontos estão a ser atribuídos, os atletas têm de retornar imediatamente as suas posições iniciais. 4. Paragem do tempo - (formando com as mãos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O árbitro deve explicar o motivo do aviso ao atleta. 5. Time - (formando com as mãos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o árbitro dê a voz de comando FIGHT. O árbitro tem de justificar o motivo porque pára o combate. Árbitro deve dar a ordem de TIME quando: a. For dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro). b. Um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro). c. O árbitro achar que o equipamento de protecção de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 24 d. O árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2) minutos, para todos os escalões). Artigo 61.° Áreas Legais de Ataque As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais: 1. Cabeça: Face, lado, nuca e testa. 2. Tronco: Frente e lado. 3. Perna: Apenas ao nível dos tornozelos (apenas varrimentos são permitidos). Artigo 62.° Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos Comportamentos, técnicas e áreas de ataque proibidas: 1. Cimo da cabeça. 2. Costas (rins e coluna). 3. Cimo dos ombros. 4. Pescoço: Frente e lado. 5. Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos). 6. Continuar a combater depois da voz de comando "Stop" ou fim do assalto ter sido dada. 7. Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente. 8. Todas as técnicas cegas e não controladas em geral. Artigo 63.° Técnicas Legais 1. Pontapés: Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior, descendentes (apenas com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos. 2. Punhos: Directos, reversos de punho, baixo acima e oblíquos. 3. Varrimentos: Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias. Se na execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao atacante se o seu adversário tocar no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés. Nota: Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola (parte de baixo) do pé seja usada como área de impacto quando executam os seguintes pontapés: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar. Artigo 64.° Técnicas e Acções Ilegais 1. As seguintes técnicas e acções são ilegais: a. Ataques com qualquer técnica para além daquelas mencionadas no Art. 17 - Técnicas Legais. b. Rotativos de punho c. Evitar ou recusar combater. d. Cair ou jogar-se para o chão sem justificação. e. Abandonar a Área de Combate. f. Ataques com maldade ou potência excessiva. g. Conduta anti-desportiva. Um Atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade da infracção. Infracções cometidas pelos Segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. h. Projectar. i. Atacar um oficial tanto dentro como fora do tatami. Empurrar, agarrar sem qualquer outro propósito, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará na desqualificação imediata. No caso de estas acções serem feitas por um atleta penalizado, ou pelos seus treinadores, a pessoa envolvida poderá ser retirada do recinto de competição ou da prova e o assunto enviado para Júri da Prova. j. O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 25 k. Ataques no tapete: Um Atleta não pode atacar um adversário no tapete. O Árbitro central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois Atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. l. Golpes à cabeça ou corpo a um Atleta no chão podem levar a pontos negativos ou desqualificação (os Juízes decidirão por maioria). m. Deslizamento de luva: o atleta tem de ter sempre a mão totalmente colocada dentro da luva, em momento algum a luva deve deslizar para a frente para ganhar distância sobre o seu adversário. Isto pode ser considerado como conduta antidesportiva. n. Um atleta não pode indicar TIME quando está num canto sob pressão do seu adversário. o. Treinadores / Segundos: i) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes. ii) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído. iii) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. iv) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e ao afastamento definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova. 2. Critérios de pontuação a. Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. A área autorizada de impacto da mão (não é com o interior da mão) ou do pé tem de fazer um contacto "limpo e controlado". O Árbitro e os juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de pontos baseada no som do ataque não é permitida. O atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica. b. Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada. c. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em pé) dentro do tatami após a execução da técnica e em equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo que não os pés). Se o atleta cair fora da área de combate após a execução técnica não pontua. Se um atleta perde o equilíbrio devido à sua própria instabilidade após a obtenção de pontuação e toca no chão com qualquer parte do corpo que não sejam os seus pés, a pontuação não conta. d. Se um atleta depois de pontuar, perde o equilíbrio (empurrado ou tropeçando no adversário), a pontuação conta. 3. Acções que o Árbitro e os Juizes Podem Efectuar a. O Árbitro e os Juízes decidirão apenas de acordo com a sua própria opinião relativamente ao que viram. Não se pode alterar a decisão de um árbitro ou Juiz, mesmo que um árbitro ou juiz cometa um erro, o responsável pelo Semi Contact não poderá alterar a decisão, mas poderá alterar o árbitro ou Juiz para futuros combates. b. O árbitro responsável pelo Semi Contact apenas poderá alterar a decisão de um árbitro ou Juiz se for cometido um "erro material", são considerados erros materiais: i) Soma incorrecta de pontos nos respectivos indicadores ii) Se o árbitro atribuir pontuação a um atleta que não tenha permanecido em equilíbrio ou que tenha saído do tatami, após a execução da técnica pontuada. c. O Árbitro responsável pelo Semi Contact e o árbitro devem estar vigilantes para se certificarem que os Juízes estão a fazer o seu trabalho correctamente. d. Se qualquer um dos Juízes indicar que não viu qualquer pontuação num número excessivo de vezes, ele pode ser substituído do Tatami. e. O árbitro não pode atribuir um ponto sozinho, só por maioria. 3.1. Pontuação a. O braço é levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuição de um ponto, tem de haver no mínimo duas decisões iguais do árbitro e juízes. b. Se o árbitro e um Juiz levantarem os dois braços (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz indicar ponto para só para um atleta, a decisão do árbitro deverá ser um ponto para cada c. Atleta. d. Se o árbitro indicar dois pontos (pontapé à cabeça) e um Juiz indicar um ponto, o árbitro deverá questionar esse Juiz sobre a técnica observada, técnica de pernas ou de punhos. Se o juiz afirmar ter visto um pontapé o árbitro atribuirá um ponto ao atleta, se o juiz afirmar que viu uma técnica de punho então o árbitro não atribuirá qualquer ponto. e. Em situações em que há o mesmo número de braços levantados para os dois atletas, a pontuação será atribuída a ambos os atletas. 3.2. Nenhuma pontuação REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 26 a. Braços cruzados em frente do árbitro ou Juízes ao nível da cintura, se os mesmos não conseguirem ver uma técnica legal. b. Se um árbitro ou Juiz indicar uma pontuação e os outros dois sinalizarem que não viram, então não podem ser atribuídos pontos. c. Se um dos atletas não tiver um mínimo de dois braços levantados não pode ser atribuída pontuação. d. Se o árbitro usar a voz de comando "STOP" e der um aviso a um dos atletas não podem ser atribuídos pontos ao atleta que cometeu a infracção. Contudo, o outro atleta pode receber um ponto e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do aviso ao seu oponente. EXEMPLO: Um dos atletas executa uma técnica que merece pontuação, enquanto o outro viola as regras pela segunda vez. A pontuação pode ser atribuída pela técnica limpa e legal do primeiro atleta e ao mesmo tempo um ponto negativo pode ser atribuído pela violação das regras ao seu adversário. As duas acções têm de ocorrer ao mesmo tempo. 3.3. Atribuição de Pontos a. Se o árbitro vir uma acção que ele considere ser um ponto válido, ele utilizará a voz de comando "STOP" e imediatamente sinalizará o ponto tal como os juízes. O árbitro conta as decisões e atribui pontuação ao respectivo atleta. b. Se um dos juízes vir uma acção que ele considere ser um ponto válido, ele tem de sinalizar imediatamente ao árbitro que utilizará a voz de comando "STOP" e todos os juízes têm de imediatamente sinalizar a sua pontuação. c. Em qualquer dos casos só pode ser atribuída pontuação por simples maioria. i) Soco 1 ponto ii) Pontapé ao tronco 1 ponto iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 ponto iv) Pontapé à cabeça 2 pontos v) Pontapé ao corpo em salto 2 pontos vi) Pontapé à cabeça em salto 3pontos 3.4. Indicação dos Pontos Atribuídos a. A seguir a qualquer pontuação reconhecida será utilizada a voz de comando "STOP" e uma votação imediata para indicar quem pontuou será dada por todos os juízes. b. O c. Vencedor será o atleta com o maior número de pontos no final do combate. No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele será declarado vencedor. Outros métodos de vitória: desqualificação, abandono, não comparência. Término do tempo e pontuação: Os juízes utilizam uma votação para determinar se o ponto foi feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objecto macio para o tatami ou avisando o árbitro central de viva voz. Artigo 65.° Infracções - Saídas (Avisos, Desqualificações e Saídas) 1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e perceber o aviso. O árbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso. Para atribuir um ponto negativo o árbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuação e dizer que um ponto negativo deve ser atribuído ao atleta que é penalizado, e dizer em voz clara porque é que o atleta está a ser penalizado. 2. Se um atleta ao atacar e devido à sua velocidade de deslocamento sai do tatami, isso não é considerado como uma saída. 3. Os avisos são utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o árbitro dá avisos ou pontos negativos, tem de mandar parar o tempo. 4. Regras de Saídas Avisos serão usados durante todo o combate a. 1- saída - Aviso Oficial b. 2- saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. c. 3- saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. d. 4- saída - Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. 5. Violação das Regras (Outras Além das Saidas) a. 1 - violação oficial - Aviso Oficial b. 2- violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 27 c. 3- violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. d. 4- violação oficial - Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. 6. Desqualificação Se for necessário desqualificar, o árbitro reunirá com os juizes e com o responsável do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados estão a ser utilizados. Saidas. 7. Sair da Área de Combate a. Se um atleta sai da área de combate (Saida), sem ser atingido por uma técnica ou empurrado para fora pelo seu adversário, será visto como uma "Saida Voluntária" e receberá um aviso do árbitro. Na segunda saída o atleta será penalizado com um ponto negativo. Na terceira saída penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta será desqualificado. Saída significa que o atleta saiu fora do tatami (área de combate), mesmo que só com um pé. Todo o pé deve estar fora da area de combate. b. Pisar a linha que delimita a área de combate não é considerado como saída. Se o atleta for empurrado pelo seu adversário para fora do tatami, ou se sair em consequência de uma técnica executado pelo seu adversário, não será considerada saída voluntária. As saídas serão sempre analisadas por cada juiz e decisão sobre os termos da saída será sempre tomada por maioria. c. Avisos por saídas da área de combate serão mantidos em separado dos avisos de outras faltas. Artigo 41.° Sinais de Mão A v is o o fic ia l central P o n to n e g a tiv o D e s c la s s ific a d o Sem p o n tu a ção Árbitro Artigo 42.° Violação das Regras 1. As violações das regras são: a. utilização de técnicas ilegais b. evitar o combate c. virar costas d. cair ao tapete injustificadamente e. comentar as decisões do árbitro f. comportamento anti-desportivo g. gritos por parte do treinador ou segundos h. entrada do treinador no Tatami em caso de lesão i. saidas deliberadas Por qualquer violação das regras por um treinador ou segundo, o árbitro penalizará o respectivo atleta. Violações grosseiras e sérias das Regras podem ser resolvidas imediatamente com um ponto negativo ou mesmo desqualificação, em casos extremos. Sempre que um árbitro julgar que uma desqualificação é necessária, ele reunirá com todos os juízes e com o responsável do tatami, para certificar que os procedimentos adequados estão a ser utilizados. Um atleta não pode receber pontuação e penalização em simultâneo. Somente o árbitro pode parar o combate. Para atribuição de penalizações, a contagem de tempo deverá ser parada. 2. Paragem da contagem de tempo a. Somente o árbitro pode parar o combate. Para atribuição de avisos ou pontos negativos, a contagem de tempo deverá ser parada. b. Um atleta pode pedir uma paragem de tempo, levantando o braço, para verificar uma lesão ou ajustar o equipamento de protecção. O árbitro não tem que fazer uma paragem da contagem de tempo se julgar que seria uma vantagem desleal ou que possa de qualquer forma tirar a vantagem ao outro atleta, a menos que o pedido esteja relacionado a um problema de saude e segurança. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 28 c. As paragens de tempo serão mantidas ao mínimo. Se o árbitro julgar que um atleta está a usar as paragens de tempo para descansar ou impedir o outro atleta de pontuar, será dado um aviso pelo atraso do combate. d. Apenas o árbitro responsável pelo tatami ou os seus representantes podem interromper o combate de fora do tatami. Eles chamarão a atenção do árbitro que pedirá uma paragem de tempo. e. Se um treinador desejar apresentar uma queixa ou protesto, ele notificará o responsável pelo tatami de Semi Contact. O qual pode, se possível, tratar do protesto sem parar o combate. 3. Razoes para Paragem da Contagem de Tempo a. Lesão (ver regra de lesões e tratamentos) b. Para o árbitro conferenciar com os Juízes ou responsável do tatami c. Para o árbitro falar com um atleta ou com o seu treinador d. Para garantir a segurança e "fair play" e. Ajustar equipamento de protecção ou uniforme A paragem da contagem de tempo não é utilizada para atribuição de pontos. O árbitro deve fazer isto com rapidez para assegurar que cada atleta tem o benefício do tempo completo permitido para o combate Os árbitros que não sejam eficientes na administração do combate, com rapidez e justiça, podem ser substituídos pelo Juri da prova. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 29 CAPITULO SEIS Light Contact Artigo 66.° Definição 1. Light Contact deverá ser executada, tal como o nome indica: com técnicas bem controladas. Em Light Contact os atletas combatem continuamente até que o árbitro central dê a voz de comando STOP ou BREAK. São utilizadas as técnicas semi e pleno contacto, mas com potência bem controlada quando atingirem as áreas legais de ataque. Igual ênfase deve ser dada às técnicas de braços e de pernas. O Light Contact foi criado como um estado intermédio entre o semi contact e o full contact. É executado com tempo corrido. O árbitro central não avalia os atletas mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliação completa é feita por três juízes, em papéis de pontuação da FPKMT, ou no sistema de pontuação electrónico. Artigo 67.° Regras de Combate 1. Os Atletas entrarão no tatami e tocarão luvas. Eles assumirão a posição de combate e esperarão pela voz de comando "Fight" do Árbitro. 2. O árbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o árbitro dá voz de "STOP", os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o árbitro dá voz de BREAK os combatentes devem dar um passo atrás e só depois voltar a combater. 3. A contagem de tempo só será parada por ordem do árbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a não ser que o árbitro julgue ser necessário. O árbitro deve parar o tempo quando dá uma advertência ou aviso oficial ou algum esclarecimento. 4. Os atletas poderão ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o combate, ambos devem permanecer sentados na área dos treinadores. 5. Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a decorrer e nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos árbitros ou juízes. Nenhum treinador está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os árbitros ou juízes. Um treinador pode ser retirado da sua área de treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos árbitros ou juízes. 6. Apenas o árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de protecção ou verificar uma lesão. O árbitro não deve parar a contagem de tempo se julgar que retira a vantagem ao outro atleta. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo. 7. Se o árbitro julgar que um atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o atleta poderá ser desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater. Artigo 68.° Vozes de Comando 1. Shake hands Apertar as mãos no início do combate. 2. Fight Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate. 3. Break Para separar uma posição de corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de dar um passo atrás antes de continuar a combater. 4. Stop O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de nova voz de comando ser dada pelo árbitro. 5. Paragem do tempo - (formando com as mãos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O árbitro deve explicar o motivo do aviso ao atleta. 6. Time - (formando com as mãos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o árbitro dê a voz de comando FIGHT. O árbitro tem de justificar o motivo porque para o combate. Árbitro deve dar a ordem de TIME quando: a. For dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro). b. Um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro). REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 30 c. O árbitro achar que o equipamento de protecção de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado. d. O árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2) minutos, para todos os escalões). Artigo 69.° Áreas Legais de Ataque As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais: a. Cabeça: face, lado e testa. b. Tronco: frente e lado. c. Perna: Acima cintura e ao nível dos tornozelos (apenas varrimentos são permitidos). Artigo 70.° Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Compotamentos Proibidos 1. É proibido: a. Ataques com qualquer técnica para além daquelas mencionadas no Art.48 - Técnicas Legais. b. Ataques com maldade ou potência excessiva. c. Cimo da cabeça. d. Cair ou jogar-se para o chão sem justificação. e. Costas (rins e coluna). f. Cimo dos ombros. g. Pescoço: frente, lado e atrás. h. Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos). i. Continuar a combater depois da voz de comando "Stop" ou "Break' ou fim do assalto ter sido dada. j. Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente. k. Todas as técnicas cegas e não controladas em geral. l. Partes baixas m. Parte de trás da cabeça n. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro. o. Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversário. p. Projectar q. Atacar o adversário que está a cair no tapete ou que já está no tapete, isto é, assim que uma mão ou joelho tocar no tapete. r. Sair do tatami sem permissão. s. Cuspir voluntariamente a protecção de dentes. t. Untar a cara ou corpo com óleo. u. Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação (os juízes decidirão por maioria). v. Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade da infracção. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por decisão do Júri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo atleta. Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificação. Artigo 71.° Técnicas Legais 1. Punhos: Directos, ganchos, oblíquos e reversos de punho. 2. Pontapés: REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 31 Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior, descendentes (apenas com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos. 3. Varrimentos: Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias. Se na execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao atacante se o seu adversário tocar no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés. Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate. Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola (parte de baixo) do pé seja usada como área de impacto quando executam os seguintes pontapés: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar. Artigo 72.° Pontuação 1. Critérios de Pontuação Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. O árbitro e os juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de pontos baseada no som do ataque não é permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica. Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois pés dentro do tatami para pontuar, e tem de manter o equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo que não os pés). 2. Pontos Soco 1 Ponto Pontapé ao tronco 1 Ponto Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto Pontapé à cabeça 2 Pontos Pontapé ao corpo em salto 2 Pontos Pontapé à cabeça em salto 3 Pontos 3. Directiva 3 - relativa à atribuição de pontos (Utilizando o sistema de marcação electrónica) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos juízes. b. Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, que pressionarão uma vez por uma técnica de mão ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontapé à cabeça pressionam duas vezes e em salto três vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). c. Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juízes de cada área de competição. d. No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no ecrã). e. Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã para todos os intervenientes. f. Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate todas as pessoas têm conhecimento da pontuação. g. Em caso de empate (Electrónico) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta que no último assalto marcar o maior número de pontos. i) Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos faltas e pontos negativos, pela razão que este atleta fez um combate mais correcto. Os juízes primem o botão correspondente ao atleta vencedor, conforme indicação do árbitro responsável do ringue. 4. Directiva 3 - Atribuição de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuação) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos juízes, utilizando os clickers. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 32 b. A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada assalto. c. A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto. d. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número e. de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor. f. O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. Nota: Todos os combates de Light Kick são pontuados no sistema de pontuação acumulada. Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers. g. Pontos i) Soco 1 Ponto ii) Pontapé ao tronco 1 Ponto iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto iv) Pontapé à cabeça 2 Pontos v) Pontapé ao tronco em salto 2 Pontos vi) Pontapé à cabeça em salto 3 Pontos h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no último assalto ii) Mais activo iii) Maior número de pontapés iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e técnica Todas as técnicas no combate (em curta distância, durante o clinch) não devem ser consideradas pelos juízes. 5. Decisões As seguintes decisões podem levar ao fim de um combate: a. Vencedor por pontos b. Vencedor por desqualificação do adversário Em casos difíceis, o árbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prévio, mas só depois de consultados os juízes. Por exemplo: i) Um K.O. ao adversário com um golpe não controlado à cabeça ou um ataque com maldade. ii) Por bater excessiva e continuamente após a voz de comando de "Stop" s Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o árbitro, o adversário ou mostrar um comportamento agressivo. c. Vencedor por falta de comparência d. Saidas excessivas e. Vencedor por paragem do combate (árbitro manda parar o combate - RSC) f. Um aviso oficial só pode ser dado por maioria de juízes. g. Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversário mostrar total superioridade atlética. O árbitro decide quem é o vencedor. Se um combate parar porque um atleta se lesionou, então o árbitro e os juízes têm de tomar uma decisão de acordo com o referenciado no Art.36 deste regulamento. 6. Alteração de uma Decisão Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser: a. Serem descobertos erros no cálculo dos pontos. b. Um dos juízes declarar ter trocado as pontuações dos combatentes. c. Existirem evidentes violações das regras da FPKMT. Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro principal do ringue. Após a discussão, o responsável pela prova anunciará o resultado oficial. 7. Atribuição de Pontos Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas: a. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, cada Juiz marcará a respectiva pontuação para cada Atleta, de acordo com o número de golpes tecnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma técnica de braço ou perna não pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado. O número de técnicas registadas num combate será contado por click ou digitalmente no final de cada assalto e atribuído ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade. Golpes dados por um atleta não serão tomados em conta: REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 33 i) se forem contrários aos regulamentos ii) se atingirem os braços iii) se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros. b. Directiva 2 - relativa às infracções Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar, independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem de chamar a atenção do árbitro para essa infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto negativo para o atleta. Quando o árbitro decidir dar um ponto negativo a um atleta, o árbitro responsável pela área, terá de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo árbitro, no caso dos clickers cada árbitro terá de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja o Art. 32 Sistema de Pontuações. Artigo 73.° Infracções 1. Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta. 2. Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento. Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parará o combate e anunciará a falta. Ele mostrará o aviso aos três Juízes, apontando com o dedo o Atleta que fez a falta. As seguintes acções são consideradas faltas: a. Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. b. Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário, empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas. c. Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. d. Atingir as costas do adversário e particularmente a nuca, cabeça e rins. e. Deitar-se no chão, lutar "wrestling" ou simplesmente não combater. f. Atacar um atleta que está no tapete ou a levantar-se. g. Agarrar. h. Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe. i. Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do adversário. j. Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário, duma forma perigosa para este último. k. Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um l. golpe. m. Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. n. Recusar a afastar-se depois da voz de comando "BREAK". o. Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. p. Atacar ou insultar o Árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma falta em particular, por exemplo agarrar. q. Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central deve parar imediatamente o combate e dar lhe um aviso oficial. 3. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao afastamento definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova. O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e à terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo. Se o árbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os juízes. 4. Critério para pontos negativos Critério para pontos negativos, dados apenas pelo árbitro, depois de avisos. a. Estilo de combate faltoso b. Agarrar constantemente c. Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas d. Poucas técnicas de pernas e. Potência excessiva f. KO em potência REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 34 g. Qualquer violação das regras Artigo 74.° Infracções - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas) 1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e perceber o aviso. O árbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso. Para atribuir um ponto negativo o árbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuação e dizer que um ponto negativo deve ser atribuído ao atleta que é penalizado, e dizer em voz clara porque é que o atleta está a ser penalizado. 2. Os avisos são utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o árbitro dá avisos ou pontos negativos, tem de mandar parar o tempo. 3. Regras de Saídas Avisos serão usados durante todo o combate a. 18 saída - Aviso Oficial b. 2a saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. c. 3a saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. d. 48 saída - Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. e. Violações das Regras (além das saidas) f. 18 Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado) g. 18 violação oficial - Aviso Oficial h. 28 violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta / treinador sinalizando com a mão. i. 3a violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta / treinador sinalizando j. 4a violação oficial - Desqualificação dada verbalmente ao atleta / treinador sinalizando com a mão. com a mão. 4. Desqualificação Se for necessário desqualificar um atleta, o árbitro reunirá com os juizes e com o responsável do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados estão a ser utilizados, antes de desclassificar o atleta faltoso. 5. Saídas (S a i r d a á r e a d e c o m b a t e ) : a. Se um atleta sai da área de combate (Saída), sem ser atingido por uma técnica ou empurrado para fora pelo seu adversário, será visto como uma "Saída Voluntária" e receberá um aviso do árbitro. Na segunda saída o atleta será penalizado com um ponto negativo. Na terceira saída penalizado com um ponto negativo. Na quarta saída o atleta será desqualificado. Se os atletas estiverem a combater e na beira do tatami, o árbitro não pode parar o combate para evitar que os atletas saíam do tatami. Pisar fora (sa ída) significa: b. Que o atleta saiu fora do tatami, mesmo que só com um pé, todo o pé deve estar fora da área de combate. Pisar a linha que delimita a área de combate não é considerado como saída, se o atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequência de uma técnica executada pelo seu adversário, não será considerada saída voluntária. c. As saídas serão sempre analisadas por cada juiz e decisão sobre os termos da saída será sempre tomada por maioria. d. Avisos por saídas da área de combate serão mantidos em separado dos avisos de outras faltas. Artigo 75.° Número de Pontapés por Assalto 1. No Light Contact não há limite de número de pontapés porque os atletas pontuam pontos de valor diferente de acordo com a técnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os atletas têm requisitos para usar tanto socos como pontapés de igual modo e devem dar a mesma ênfase aos dois. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que não usar os pontapés de forma adequada. Artigo 53.° Sinais de Mão Árbitro central REGULAMENTO DE ARBITRAGEM A U ÍS O o fic ia l D e s c la s s ific a d o P o n to n e g a tiv o 35 CAPITULO SETE Light Kick Artigo 76.° Definição Light Kick deverá ser executada, tal como o nome indica: com técnicas bem controladas. Em Light Kick os atletas combatem continuamente até que o árbitro central dê a voz de comando STOP ou BREAK. São utilizadas as técnicas de pleno contacto, mas com potência bem controlada quando atingirem as áreas legais de ataque. Igual ênfase deve ser dada às técnicas de braços e de pernas. O Light Kick foi criado como um estado intermédio entre o semi e o pleno contacto. É executado com tempo corrido. O árbitro central não avalia os atletas mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliação completa é feita por três juízes, com um sistema de pontuação electronico ou clickers. Artigo 77.° Regras de Combate 1. Os atletas entrarão no ringue e tocarão luvas. Assumem a posição de combate e esperam pela voz de comando "Fight" do árbitro. 2. 0 árbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o árbitro dá voz de "STOP", os atletas devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o árbitro dá voz de BREAK os atletas devem dar um passo atrás e só depois voltar a combater. 3. A contagem de tempo só será parada por ordem do árbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a não ser que o árbitro julgue ser necessário. O árbitro deve parar o tempo quando dá uma advertência ou aviso oficial ou algum esclarecimento. 4. Os Atletas podem ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o combate, ambos devem permanecer sentados na área dos treinadores. 5. Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a decorrer e nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos árbitros ou juízes. Nenhum treinador está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os árbitros ou juízes. Um treinador pode ser retirado da sua área de treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos árbitros ou juízes. 6. Apenas o árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de protecção ou verificar uma lesão. O árbitro não necessita de parar a contagem de tempo se julgar que o atleta tira vantagem com a paragem. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo. Se o Árbitro julgar que um atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o atleta poderá ser desclassificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater. Artigo 78.° Vozes de Comando 1. Shake hands Apertar as mãos no início do combate. 2. Fight Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate. 3. Break Para separar uma posição de corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de dar um passo atrás antes de continuar a combater. 4. Stop O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de nova voz de comando ser dada pelo árbitro. 5. Paragem do tempo - (formando com as mãos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O árbitro deve explicar o motivo do aviso ao atleta. 6. Time - (formando com as mãos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o árbitro dê a voz de comando FIGHT. O árbitro tem de justificar o motivo porque para o combate. Árbitro deve dar a ordem de TIME quando: a. For dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro). b. Um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro). REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 36 c. O árbitro achar que o equipamento de protecção de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado. d. O árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2) minutos, para todos os escalões). Artigo 79.° Áreas Legais de Ataque As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais: 1. Cabeça: Frente e lado. 2. Tronco: Frente e lado. 3. Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tíbia para atacar. 4. Pés: apenas varrimentos (apenas ao nível do tornozelo) Artigo 80.° Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos 1. É proibido: a. Ataques com qualquer técnica para além das mencionadas no Art.59 - Técnicas Legais. b. Ataques com maldade ou potência excessiva. c. Cimo da cabeça. d. Cair ou jogar-se para o chão sem justificação. e. Costas (rins e coluna). f. Cimo dos ombros. g. Pescoço: frente, lado e atrás. h. Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos). i. Continuar a combater depois da voz de comando "Stop" ou "Break' ou fim do assalto ter sido dada. j. Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente. k. Todas as técnicas cegas e não controladas em geral. l. Partes baixas m. Parte de trás da cabeça n. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro. o. Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversário. p. Projectar q. Atacar o adversário que está a cair no tapete ou que já está no tapete, isto é, assim que uma mão ou joelho tocar no tapete. r. Sair do tatami sem permissão. s. Cuspir voluntariamente a protecção de dentes. t. Untar a cara ou corpo com óleo. u. Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação (os juízes decidirão por maioria). v. Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade da infracção. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por decisão do Júri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo atleta. Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificação. Artigo 81.° Técnicas Legais 5. Punhos: Directos, ganchos, oblíquos e reversos de punho. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 37 6. Pontapés: Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior, descendentes (apenas com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos. 7. Varrimentos: a. Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias. Se na execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao atacante se o seu adversário tocar no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés. b. Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate. c. Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola (parte de baixo) do pé seja usada como área de impacto quando executam os seguintes pontapés: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar. Artigo 82.° Pontuação 1. Critérios de Pontuação Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. O árbitro e os juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de pontos baseada no som do ataque não é permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica. Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois pés dentro do tatami para pontuar, e tem de manter o equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo que não os pés). 2. Pontos a. Soco 1 ponto b. Pontapé à perna (coxa) 1 ponto c. Pontapé ao tronco 1 ponto d. Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete e. com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto f. Pontapé à cabeça 2 pontos g. Pontapé ao corpo em salto 2 pontos h. Pontapé à cabeça em salto 3 pontos 3. Directiva 3 - relativa à Atribuição de Pontos (Utilizando o Sistema de Marcação Electrónica) Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos juízes. a. Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, que pressionarão uma vez por uma técnica de mão ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontapé à cabeça pressionam duas vezes e em salto três vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juízes de cada área de competição. c. No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no ecrã). d. Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã para todos os intervenientes. e. Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos). f. O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate todas as pessoas têm conhecimento da pontuação. g. Em caso de empate (Electrónico) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta que no último assalto marcar o maior número de pontos. i) Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos faltas e pontos negativos, pela razão que este atleta fez um combate mais correcto. Os ii) Juízes primem o botão correspondente ao atleta vencedor, conforme indicação do árbitro responsável do ringue. 4. Directiva 3 - Atribuição de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuação) REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 38 a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos juízes, utilizando os clickers. b. A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada assalto. c. A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto. d. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor. e. O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. f. Nota: Todos os combates de Light Kick são pontuados no sistema de pontuação acumulada. g. Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers. h. Pontos: i) Soco 1 ponto ii) Pontapé à perna (coxa) 1 ponto iii) Pontapé ao tronco 1 ponto iv) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete v) com qualquer parte do corpo além dos pés) vi) Pontapé à cabeça i. 1 Ponto 2 pontos vii) Pontapé ao corpo em salto 2 pontos viii) Pontapé à cabeça em salto 3 pontos Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no último assalto ii) Mais activo iii) Maior numero de pontapés iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e técnica Todas as técnicas no combate (em curta distância, durante o clinch) não devem ser consideradas pelos juízes. 5. Decisões As seguintes decisões podem levar ao fim de um combate: a. Vencedor por pontos b. Vencedor por desqualificação do adversário c. Em casos difíceis, o árbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prévio, mas só depois de consultados os juízes. Por exemplo: i) Um K.O. ao adversário com um golpe não controlado à cabeça ou um ataque com maldade. ii) Por bater excessiva e continuamente após a voz de comando de "Stop" s Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o árbitro, o adversário ou mostrar um comportamento agressivo. d. Vencedor por falta de comparência e. Saídas excessivas f. Vencedor por paragem do combate (árbitro manda parar o combate - RSC) g. Um aviso oficial só pode ser dado por maioria de juízes Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversário mostrar total superioridade atlética. O árbitro decide quem é o vencedor. Se um combate parar porque um atleta se lesionou, então o árbitro e os juízes têm de tomar uma decisão de acordo com o referenciado no Art.18 deste regulamento. 6. Alteração de uma Decisão Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser: a. Serem descobertos erros no cálculo dos pontos. b. Um dos juízes declarar ter trocado as pontuações dos combatentes. c. Existirem evidentes violações das regras da FPKMT. Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro principal do ringue. Após a discussão, o responsável pela prova anunciará o resultado oficial. 7. Atribuição de Pontos Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas: a. Directiva 1 - relativa aos golpes REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 39 Durante cada assalto, cada Juiz marcará a respectiva pontuação para cada Atleta, de acordo com o número de golpes técnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma técnica de braço ou perna não pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado. O número de técnicas registado num combate será contado por click ou digitalmente no final de cada assalto e atribuido ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade. Golpes dados por um atleta não serão tomados em conta: i) se forem contrários aos regulamentos ii) se atingirem os braços iii) se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros. b. Directiva 2 - relativa às infracções Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar, independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem de chamar a atenção do árbitro para essa infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto negativo para o atleta. Quando o árbitro decidir der um ponto negativo a um atleta, o árbitro responsável pela área, terá de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo árbitro, no caso dos clickers cada árbitro terá de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja o Art. 45 Pontuação. Artigo 83.° Infracções 1. Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta. 2. Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento. Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parará o combate e anunciará a falta. Ele mostrará o aviso aos três Juízes, apontando com o dedo o atleta que fez a falta. As seguintes acções são consideradas faltas: a. Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. b. Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário, empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas. c. Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. d. Atingir as costas do adversário e particularmente a nuca, cabeça e rins. e. Deitar-se no chão, lutar "wrestling" ou simplesmente não combater. f. Atacar um atleta que está no tapete ou a levantar-se. g. Agarrar. h. Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe. i. Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do adversário. j. Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário, duma forma perigosa para este último. k. Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um l. golpe. m. Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. n. Recusar a afastar-se depois da voz de comando "BREAK". o. Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. p. Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma falta em particular, por exemplo agarrar. q. Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem, como numa situação de queda ao tapete. Se o fizer uma segunda vez, o árbitro deverá dar lhe um aviso oficial. 3. Treinadores / Segundos a. Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao afastamento definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova. O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e à terceira repreensão para a mesma falta será atribuido um ponto negativo. Se o árbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os juízes. 4. Critério para pontos negativos Critério para pontos negativos, dados apenas pelo árbitro, depois de avisos. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 40 a. Estilo de combate faltoso b. Agarrar constantemente c. Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas d. Poucas técnicas de pernas e. Excesso potência f. KO em potência g. Qualquer violação das regras Artigo 84.° Infracções - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas) 1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e perceber o aviso. O árbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso. Para atribuir um ponto negativo o árbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuação e dizer que um ponto negativo deve ser atribuído ao atleta que é penalizado, e dizer em voz clara porque é que o atleta está a ser penalizado. 2. Os avisos são utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o árbitro dá avisos ou pontos negativos, tem de mandar parar o tempo. 3. Regras de Saídas Avisos serão usados durante todo o combate a. 18 saída - Aviso Oficial b. 28 saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. c. 38 saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. d. 48 saída - Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. 4. Vialoções das Regras (Além das Saidas) a. 18 Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado) b. 18 violação oficial - Aviso Oficial c. 28 violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. d. 38 violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. e. 48 violação oficial - Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão. 5. Desqualificação Se for necessário desqualificar um atleta, o árbitro reunirá com os juizes e com o responsável do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados estão a ser utilizados, antes de desclassificar o atleta faltoso. 6. Saídas (S a i r d a á r e a d e c o m b a t e ) : a. Se um atleta sai da área de combate (Saída), sem ser atingido por uma técnica ou empurrado para fora pelo seu adversário, será visto como uma "Saída Voluntária" e receberá um aviso do árbitro. Na segunda saída o atleta será penalizado com um ponto negativo. Na terceira saída penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta será desqualificado. Se os atletas estiverem a combater e na beira do tatami, o árbitro não pode parar o combate para evitar que os atletas saíam do tatami. Pisar fora (sa ída) significa: b. Que o atleta saiu fora do tatami, mesmo que só com um pé, todo o pé deve estar fora da área de combate. Pisar a linha que delimita a área de combate não é considerado como saída, se o atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequência de uma técnica executada pelo seu adversário, não será considerada saída voluntária. c. As saídas serão sempre analisadas por cada juiz e decisão sobre os termos da saída será sempre tomada por maioria. d. Avisos por saídas da área de combate serão mantidos em separado dos avisos de outras faltas. Artigo 85.° Número de Pontapés por Assalto No Light Kick não há limite de número de pontapés porque os atletas pontuam pontos de valor diferente de acordo com a técnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os atletas têm requisitos para usar tanto socos como pontapés de igual modo e devem dar o mesmo ênfase aos dois. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que não usar os pontapés de forma adequada. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 41 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO Artigo 86.° Sinais de Mão Árbitro central , D e s c la s s ific a d o A v is o 42 A v is o o fic ia l P o n to n e o a liv c * CAPITULO OITO Ringue Artigo 87.° Oficiais 1. Árbitro Responsável pelo Ringue a. O CNA da FPKMT indica o árbitro responsável pelos ringues. b. O árbitro responsável escala os árbitros centrais e juízes, de acordo com os clubes dos atletas que vão combater, observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situações de protesto e ajudar os árbitros e juízes no desempenho das suas funções, pode também: i) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos. ii) Interromper o combate se as regras não estiverem a ser bem aplicadas. iii) Ele actuará como árbitro principal para as áreas de ringue. iv) Pode substituir os árbitros e juízes que não estão a ter um desempenho aceitável. v) Pode nomear um substituto para ele próprio quando necessário. 2. Árbitros e Juízes a. Em todas as provas os combates no ringue têm de ser supervisionados por um árbitro reconhecido pelo CNA da FPKMT, que será responsável pelo ringue, pode arbitrar mas não preencherá folhas de pontuação. b. Cada combate tem de ser avaliado por três Juízes da FPKMT, os quais estarão afastados dos espectadores e perto do ringue. Cada um dos três Juízes tem de estar sentado no meio dos três respectivos lados do ringue. c. Os árbitros e juízes têm de estar presentes nas reuniões a realizar antes das provas. d. Os árbitros e juízes durante uma prova, não podem exercer outra função que não seja arbitrar e. e ajuizar. f. No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentemente suspender das suas funções qualquer árbitro ou juiz que na sua opinião, não respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestação não seja considerada satisfatória. g. Caso o Árbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsável pelo ringue parará o combate. Um outro Árbitro receberá as instruções necessárias para dirigir e arbitrar o resto do combate. h. No caso do responsável pelo ringue não ser capaz de aplicar as directivas acima descritas, devido a circunstâncias especiais, ele deverá encontrar uma solução que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos árbitros e juízes. 3. Árbitro O árbitro tem de: a. Verificar o equipamento de protecção e a roupa dos atletas (se não houver nenhum juiz designado para tal). b. A sua primeira responsabilidade será a segurança dos atletas. c. Certificar que as regras de "fair-play" são estritamente cumpridas. d. Supervisionar todo o combate. e. No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuação dos três Juízes (se aplicável). f. Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsável pelo ringue, ou, na sua ausência ao locutor. O árbitro não pode anunciar o vencedor levantando o braço do atleta ou de qualquer outra forma antes de o locutor o ter feito oficialmente. 4. Comandos dos Árbitros Ele tem de usar três vozes de comando: a. STOP - quando manda os atletas parar de combater. b. BREAK - para separar uma posição de luta corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de recuar antes de continuar a combater. c. FIGHT - quando manda o combate começar ou continuar d. Se um árbitro desqualificar um atleta ou terminar o combate, ele tem de primeiro indicar ao responsável pelo ringue, o atleta que foi desqualificado e dizer as razões para dar o combate por terminado, para que possa informar o locutor, que por sua vez, fará o anúncio público. Para não perturbar um combate equilibrado, o árbitro não deverá estar no meio ou dar voz de "BREAK" muito cedo. Ele deverá indicar ao atleta, por sinais ou gestos apropriados, qualquer violação aos regulamentos. 5. Poderes dos Árbitros O Árbitro tem o poder de: a. Parar um combate a qualquer momento se julgar que é demasiado desequilibrado, colocando em risco a segurança dos atletas. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 43 b. Parar um combate a qualquer momento se um dos atletas; sofrer um golpe não autorizado, se estiver ferido ou incapaz de continuar. c. Parar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas estão a ter um comportamento anti-desportivo. Neste caso, pode desqualificar qualquer um dos atletas. d. Avisar um atleta ou parar o combate e atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma infracção. e. Desqualificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o próprio atleta se o treinador ou segundo não cumprirem as suas ordens. f. Desqualificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma infracção. g. No caso de um K.O., suspender a contagem se um atleta recusar deliberadamente dirigir-se para um canto neutro, ou estiver relutante em o fazer. h. Interpretar as regras desde que elas sejam aplicáveis ou compatíveis com o combate. Se um atleta violar as regras mas não merecer necessariamente a desqualificação o árbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o árbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta perceba a razão e causa da penalização. i. O árbitro tem de sinalizar com a mão, para cada juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que foi penalizado. Depois de ter dado o aviso o árbitro manda seguir o combate. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, é desqualificado. Um árbitro pode repreender um atleta. Repreensão significa um aviso dado pelo árbitro a um atleta por violar uma regra. Para fazer isto ele não necessita de parar o combate, pode repreender verbalmente o atleta durante o combate. 6. Juízes a. Cada juiz tem de considerar os méritos dos dois atletas, e tem de escolher o vencedor, de acordo com as regras e regulamentos. b. Durante o combate os juízes não podem falar com os atletas, com os outros juízes, ou qualquer outra pessoa, com a excepção do árbitro. Ele pode, se necessário, no final de um assalto, notificar o árbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido, como por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo, cordas soltas, etc. Cada juiz usará o sistema de pontuação electrónico ou no caso do sistema manual marcará o número de pontos (total de pontos no final dos três assaltos) atribuído a cada atleta, na sua folha de pontuação e apenas a sua decisão será anunciada ao público no final do combate. c. Durante cada assalto o juiz usará o verso da sua folha de pontuação para registar o número de pontos obtidos por cada atleta. A pontuação do atleta do canto Vermelho será sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito. Os juízes não podem sair do seu lugar até a decisão ser anunciada. d. Nos casos em que o sistema de pontuação é manual, é obrigatório que os juízes usem "clickers". e. Nota: Todos os árbitros e juízes convocados para uma prova, estejam ou não de serviço, não poderão, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir). 7. Cronometrista A tarefa do cronometrista é tomar nota do número e duração dos assaltos, bem como das paragens da contagem de tempo. a. Estará sentado junto ao ringue. b. Dez segundos antes do início de cada assalto, ele deverá dar a ordem de "segundos c. fora". d. Tocará o gongo no início e no fim de cada assalto. e. Deverá anunciar o número do assalto, antes de este começar. f. Parará a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo árbitro. g. Tomará nota do tempo extra com um relógio ou cronómetro. h. Se no final de um assalto, um atleta estiver no tapete e o atleta estiver a fazer uma contagem, o gongo deverá tocar no final dos dois minutos, mesmo que o árbitro central não tenha terminado a contagem. Os intervalos entre assaltos têm a duração de um minuto. i. A contagem de tempo deverá estar visível. 8. Contador de Pontapés a. Um contador de pontapés é um juiz que se senta nos cantos neutros. Os treinadores devem poder conseguir ver o contador. É obrigatório em todas as provas haver um contador de pontapés. b. O contador de pontapés informa o árbitro no final de cada assalto se faltarem pontapés. c. A única responsabilidade do contador de pontapés é assegurar que os atletas tenham d. Efectuados no mínimo seis (6) pontapés em cada assalto. e. Em todas as provas é recomendado que o contador use um bloco com números vermelhos e azuis visíveis. 9. Higiene e Segurança REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 44 Se as luvas de boxe forem partilhadas por vários atletas, deve haver junto ao ringue luvas de latex, para os atletas usarem. Artigo 88.° Área de Competição (Equipamento Ringue) O seguinte equipamento de ringue devera estar disponível: 1. Um ringue de boxe com dimensões normalizadas internacionalmente incluindo o piso em lona (não são permitidos tatamis no piso do ringue) 2. 4 cordas (3 cordas em caso de força-maior) 3. Protecções para os cantos (1 vermelho, 1 azul, 2 brancos) 4. Correias entre as cordas 5. Escadas (2 no mínimo) 6. Pelo menos 7 cadeiras 7. 2 Bancos para os atletas se sentarem entre os assaltos 8. 2 Copos e garrafas de água 9. 2 Baldes para água 10. Mesa e cadeira para os juízes 11. Um gongo ou sineta 12. Cronómetros 13. Sistema de pontuação electrónico ou folhas de pontuação de acordo com o modelo da FPKMT 14. Um estojo de primeiros socorros, incluindo luvas de látex e lenços de papel para os árbitros 15. Luvas de látex, caso as luvas de boxe sejam partilhadas por vários atletas, 16. Um microfone ligado a um sistema de som 17. Os treinadores nos cantos terão uma toalha e uma esponja, para assistir os seus atletas. Artigo 89.° Equipamento de Protecção e Uniforme Os uniformes são iguais para todos os escalões. É obrigatório os atletas estarem equipados de acordo com o seu canto, vermelho ou azul, capacete, luvas, caneleiras ou proteções de pés de acordo com a disciplina que vai fazer. Protecção de tíbia, nas disciplinas de pleno contacto apenas são permitidas as tipo meia. Não são permitidos nomes de Muay Thai ou de qualquer outra arte marcial. 1. Full Contact Equipamento de segurança obrigatório: a. Capacete, b. Protecção de dentes, c. Protecção de peito para atletas femininos, d. Luvas de boxe de 10 Oz, e. Coquilha, f. Protecção de tíbia, g. Protecção de pés (botas). h. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e calças compridas ii) Atletas femininos; top de desporto e calças compridas. 2. Low Kick Equipamento de segurança obrigatório: i. Capacete, j. Protecção de dentes, k. Protecção de peito para atletas femininos, l. Luvas de boxe de 10 Oz, m. Coquilha, n. Protecção de tíbia com pé, o. Não se utiliza protecções de pés, apenas de tornozelo. p. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e calções ii) Atletas femininos; top de desporto e calções. 3. K-1 Rules: REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 45 Equipamento de segurança obrigatório: a. Capacete, b. Protecção de dentes, c. Protecção de peito para atletas femininos, d. Luvas de boxe de 10 Oz, e. Coquilha, f. Protecção de tíbia com pé, g. Não se utiliza protecções de pés, apenas de tornozelo. h. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e calções ii) Atletas femininos; top de desporto e calções. 4. Ligaduras: As ligaduras são usadas para enrolar os punhos de modo a evitar lesões. A sua utilização é obrigatória. As ligaduras terão 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodão largas e sem extremidades afiadas. As ligaduras serão apertadas à parte superior dos pulsos do Atleta com uma tira de adesivo com base de; com comprimento máximo de 15 cm e 2 cm de largura. 5. Protecção de dentes (Boquilha) As boquilhas para protecção de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexível. Protecção só para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores são permitidas. A protecção de dentes tem que permitir a respiração e deve ser adaptada à configuração de boca do atleta. Não é permitido usar uma protecção de dentes por cima de aparelhos de dentes. O uso de protecção de dentes é obrigatório em todas as disciplinas, em todos os escalões etários e em todas as classes. 6. Protecção de peito A protecção de peito é obrigatória para todas as atletas femininas, nos escalões de juvenis, juniores e seniores e é obrigatória em todas as disciplinas de ringue. A protecção de peito deverá ser de plástico duro e pode ser coberto com material de algodão. A protecção de peito pode ser feita numa só peça e cobrirá todo o tórax ou em duas peças para inserção em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. É usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top. 7. Protecção de virilha (coquilha) O uso de coquilha é obrigatório para todos os Atletas masculinos e femininos. A coquilha é feita de material plástico duro e protege completamente os órgãos genitais do atleta de qualquer lesão. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os órgãos genitais, ou cobrir a totalidade do abdómen. As coquilhas são usadas debaixo das calças ou calções. A coquilha para as mulheres é recomendada. 8. Protecção de tíbia a. As protecções de tíbia são feitas de espuma de borracha dura. A protecção de tíbia tem que b. cobrir a tíbia de abaixo do joelho ao topo dos pés. c. As protecções de tíbia permitidas são apenas as de meia. 9. Protecção de pés As protecções de pés são feitas de espuma de borracha sintética especial, compacta e macia, coberta por pele genuína ou artificial. As protecções de pés devem cobrir a parte superior do pé, lateral, tornozelo e calcanhar - tudo numa só peça - com a planta do pé aberta. Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os pés e dedos do pé completamente. A parte dianteira do pé pela qual a protecção é presa é constituída por tiras elásticas. A protecção de pé é apertada por tiras de elástico adesivas parte de trás do pé, cruzando sobre o peito do pé e apertando sobre o calcanhar. Artigo 90.° Assaltos Os combates têm a duração de 3 assaltos de 2 minutos cada, com 1 minuto de intervalo. Artigo 91.° Treinadores / Adjuntos O treinador e o adjunto, durante o combate, terão de respeitar as seguintes regras: 1. Apenas o treinador e o adjunto podem subir ao ringue e apenas um pode estar dentro das cordas. 2. Não se pode ajudar, avisar ou encorajar o atleta durante o assalto. 3. O treinador pode abdicar do combate em nome do seu atleta, e pode também, se o atleta estiver com dificuldades, atirar a esponja ou a toalha, excepto quando o árbitro está a fazer contagem. 4. Durante o combate, nem o treinador nem o adjunto podem estar em cima do ringue. Devem, antes de cada assalto começar, tirar o banco, toalha, baldes, etc. Devem permanecer sentados, durante o assalto. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 46 5. Qualquer treinador, adjunto ou oficial, que incentive os espectadores a dar sinais de orientação ou encorajamento ao atleta durante os assaltos, pode ser suspenso da sua função na competição. 6. Um treinador ou adjunto que violar os regulamentos pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro por mau comportamento e ser impedido de exercer as suas funções na prova. Artigo 92.° Categorias de Peso CATEGORIAS DE PESOS CATEGORIAS DE PESOS MASCULINOS FEMININOS - 51 kg - 71 kg - 48 kg - 65 kg - 54 kg - 75 kg - 52 kg - 70 kg - 57 kg - 81 kg - 56 kg +70 kg. - 60 kg - 86 kg - 60 kg - 63.5 kg - 91 kg - 67 kg +91 kg 1. As categorias de peso dos juniores são as mesmas dos seniores Integração nos escalões etários 2. A idade que o atleta tiver no final da época desportiva (31 de Julho), determina o escalão em que vai competir durante toda a época desportiva. 3. Os atletas são obrigados a permanecer uma época no escalão etário a que pertencem, só podendo subir de escalão na segunda época. 4. Os atletas depois de competirem num escalão etário, não podem voltar ao escalão inferior. Artigo 93.° Exame Médico Os atletas têm de possuir a sua própria Licença de Atleta, com o respectivo Exame Médico, válido para a época desportiva em curso. Artigo 94.° Violações Especiais das Regras Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou não saindo do ringue imediatamente após o combate, o responsável pelo ringue depois de consultar o Júri responsável da prova, poderá desclassificar toda a equipa. Artigo 95.° Sistema de Pontuação Electrónica Para todas as disciplinas de ringue o sistema de pontuação electrónico deverá ser utilizado. Os três juízes têm um dispositivo com dois botões indicando os dois cantos. Um ecrã estará visível e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vários juízes em tempo real. O ecrã estará visível aos treinadores e também para os espectadores. Faltas, avisos e pontos negativos também são mostrados no ecrã, administrados do computador de secretariado de cada ringue. O sistema será administrado pelo responsável do ringue. 01:33 Round 1/3 - FIGHT! FIGHT! - Round 1/3 Fight MR. TEST no, 1 L C - 6 8 kg LU Peter EXAMPLE REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 47 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO Anexo Uniform e Equipam ento de Protecção e Foto 1: Equipamento Full Contact Foto 3: Protecção de tíbia II Foto 2: Luvas de 10 oz 48 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO CAPITULO NOVE Full Contact Artigo 96.° Definição Full Contact é a disciplina de Kickboxing onde o objectivo do Atleta é atingir o seu adversário com toda a sua potência e força. As técnicas de pernas e punhos deverão ser executadas de forma a atingir as áreas legais de ataque com foco, velocidade e determinação, criando pleno contacto. As técnicas podem atingir a frente e laterais da cabeça, a frente e laterais do tronco (acima da cintura) e os varrimentos também são permitidos. O combate é disputado num Ringue. O Árbitro é responsável pela integridade dos Atletas e por manter o cumprimento das regras. Os juízes contam as técnicas legais pontuáveis e registam-nas na folha de pontuação. Artigo 97.° Áreas Legais de Ataque As seguintes áreas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas: 1. Cabeça: frente, lado e testa. 2. Tronco: frente e lado. 3. Pernas: acima da cintura, abaixo do tornozelo (varrimentos são permitidos ao nível do tornozelo). Artigo 98.° Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos 1. É proibido: a. Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas, articulações, virilha e parte de trás da cabeça ou pescoço. b. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro. c. Virar as costas ao adversário, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, técnicas cegas, lutar "wrestling" e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do adversário. d. Atacar o adversário que está preso entre as cordas e. Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que uma mão ou joelho tocar no tapete. f. Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate. g. Continuar a combater após a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter sido dada. h. Untar a cara ou o corpo com óleo. i. As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos negativos ou mesmo à desqualificação. j. O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca. Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial. k. Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação (os juízes decidirão por maioria). l. Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade da infracção. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. e. Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificação. Artigo 99.° Técnicas Legais 49 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO 3. Técnicas de Mão a. Todas as técnicas de boxe 4. Técnicas de pernas a. Frontais b. Laterais c. Circulares, (só com o peito do pé) d. Semi-ganchos (só com sola do pé) e. Exterior f. Descendentes (só com sola do pé) g. Pontapés rotativos h. Pontapés em salto i. Varrimentos 5. Técnicas de projecção a. Varrimentos (apenas ao nível do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar o adversário e prosseguir o ataque com técnicas legais ou para levar o adversário ao tapete. Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate. b. As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir o adversário com potência. c. Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversário não será pontuada. Artigo 100.° Número de Pontapés por Assalto 1. Cada atleta é obrigado a executar um mínimo de 6 pontapés por assalto. Ele tem de mostrar a intenção clara de atingir o adversário. O atleta é obrigado a fazer no mínimo 18 pontapés no final do combate. Depois do primeiro assalto, o contador de pontapés tem de informar o árbitro central, se houver pontapés em falta, o árbitro por sua vez tem de informar o atleta; o atleta tem a possibilidade de recuperar os pontapés em falta no assalto seguinte. Se o atleta não fizer 12 pontapés após o primeiro e segundo assaltos, o árbitro atribuir-lhe-á 1 ponto negativo. Se o Atleta não executar 6 pontapés no terceiro assalto, o Árbitro atribuir-lhe-à mais 1 ponto negativo. 2. Se o Atleta fizer 6 ou mais pontapés no primeiro assalto, terá de executar o mínimo de 6 pontapés no segundo assalto, independentemente dos pontapés a mais que executou no primeiro assalto. Se não fizer 6 pontapés no segundo assalto, poderá recuperar no terceiro. Se não o fizer, será penalizado com a atribuição de um ponto negativo. 3. Se o Atleta não fizer os 6 pontapés apenas no último assalto, o Árbitro central atribuir-lhe à 1 ponto negativo, no final deste assalto. 4. Pelo incumprimento desta regra, o Árbitro apenas poderá dar um máximo de 2 pontos negativos, pelo que ao terceiro o Atleta é desqualificado. 5. Os pontos negativos por falta de pontapés são adicionados às outras penalizações, ao terceiro ponto negativo o atleta é desclassificado. Artigo 101.° Decisões As decisões serão tomadas da seguinte forma: 1. Vitória por pontos a. No final do combate, o atleta que obteve a vitória por decisão da maioria dos juízes é declarado vencedor (vitória por maioria). b. Se ambos os atletas estão simultaneamente lesionados ou K.O. e não podem continuar o combate, os juízes tomarão nota dos pontos obtidos por cada atleta até à altura, e o atleta com mais pontos será declarado vencedor. 2. Vitória por abandono Se um atleta desiste voluntariamente, devido a lesão ou qualquer outra razão, ou não prossegue o combate após um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversário será declarado vencedor. 3. Vitória por paragem Por ordem do árbitro (TKO). 4. Afastamento Se um atleta é afastado por conselho do árbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente, o combate será terminado e seu adversário declarado vencedor. 5. Lesão 50 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO Se o árbitro julgar que um atleta não está em condições de continuar o combate, devido a lesão ou qualquer outra razão física, o combate será terminado e o seu adversário declarado vencedor: O direito de tomar tal decisão cabe ao árbitro que pode consultar o médico. Tendo feito isso, o árbitro seguirá o conselho do médico. Quando o árbitro pede a intervenção do médico, eles serão os únicos oficiais presentes no ringue. Não serão permitidos segundos. 6. Vitória por desqualificação Se um atleta é desqualificado, o seu adversário será declarado vencedor. Se os dois atletas forem desqualificados, a decisão será anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado não pode receber qualquer prémio, medalha, troféu, qualquer prémio monetário, graduação ou título da competição na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Júri da Prova decida de maneira diferente. 7. Vitória por falta de comparência Quando um atleta está presente no ringue e pronto para combater, e seu adversário não aparece quando anunciado pelos altifalantes, após dois minutos, o gongo toca e o árbitro declarará o primeiro atleta vencedor por falta de comparência. Ele pedirá aos juízes que anotem nas folhas de pontuação em conformidade; ele recolherá as folhas e chamará o atleta ao centro do ringue, e levantará o seu braço como vencedor. 8. Vitória por K.O. a. Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que o árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo. b. Se o atleta não levantar os seus braços o árbitro continuará a contagem até 10, o combate terminará e um K.O. será declarado. 9. A regra das 3 contagens de protecção É valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de protecção no mesmo combate é automaticamente afastado. O árbitro declara o atleta TKO após a terceira contagem. Artigo 102.° Alteração de uma Decisão Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser que: 1. Sejam descobertos erros nos cálculos dos pontos; 2. Um dos juízes declare ter trocado a pontuação dos combatentes; 3. Existam evidentes violações das regras da FPKMT. Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro responsável do ringue. Após a sua análise, o Júri responsável pela prova anunciará o resultado oficial. Artigo 103.° Pontuação 1. Critérios de pontuação Os pontos devem ser atribuídos quando uma técnica pontuável é executada nas áreas legais de ataque, seguindo os seguintes critérios: a. Execução técnica (técnica correcta com equilíbrio) b. Potência (técnicas executadas em potência e velocidade máximas) c. Concentração (olhar para a área de ataque quando executa a técnica) d. Tempo de entrada e distância correcta (máxima eficácia nas técnicas) e. Atitude desportiva (sem maldade na execução das técnicas). 2. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, um juiz marcará a respectiva pontuação para cada atleta, de acordo com o número de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de braço ou perna não pode ter sido bloqueado ou parado. O número de técnicas registadas num combate será contado no final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade. Golpes dados por um atleta que não serão tomados em conta: a. Se forem contrários aos regulamentos b. Se atingirem os braços c. Se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros. 3. Directiva 2 - relativa às infracções a. Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar, independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem que chamar a atenção do árbitro para essa infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota, escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto negativo para o atleta. 51 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO b. Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocará um "-1" na coluna apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do árbitro, certificando-se assim, que esse ponto negativo será retirado na pontuação final. 4. Directiva 3 - relativa à atribuição de pontos (Usando o sistema de marcação electrónica) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes. Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juízes de cada área de competição.No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no ecrã). c. Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã para todos os intervenientes. d. Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate todas as pessoas têm conhecimento da pontuação. e. Em caso de empate (marcação electrónica) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta que no último assalto marcar o maior número de pontos. 5. Atribuição de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuação) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes, utilizando os clickers. b. A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada assalto. c. A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto. d. O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. e. Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers. f. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor. i) Soco 1 Ponto ii) Pontapé ao tronco 1 Ponto iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete iv) com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto v) Pontapé à cabeça 1 Ponto vi) Pontapé ao tronco em salto 1 Ponto vii) Pontapé à cabeça em salto 1 Ponto g. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no último assalto ii) Mais activo iii) Maior número de pontapés iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e técnica h. Usar a parte de trás das folhas de pontuação Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observações no verso da folha de pontuação, para expressar sua opinião após cada assalto. 6. Directiva 4 - Penalizações a. Avisos serão usados durante todo o combate: i) 18 Violação - Aviso oficial ii) 2a Violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo iii) 3a Violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo iv) 48 Violação - Desqualificação v) Critério para pontos negativos vi) Estilo de combate faltoso vii) Agarrar constantemente 52 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO viii) Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas ix) Muito poucas técnicas de pernas x) Três avisos xi) Qualquer violação das regras xii) Pontapés insuficientes b. Infracções Um Atleta que não obedeça às ordens do Árbitro; que viole os regulamentos, que demonstre um comportamento anti-desportivo ou que cometa infracções, pode receber uma repreensão, um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro sem um aviso oficial. Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto aviso oficial significa automaticamente a DESQUALIFICAÇÃO (o procedimento começa com o Aviso, 1° Aviso oficial, 2° Aviso oficial e 1 ponto negativo, 3° Aviso oficial e 1 ponto negativo, 4° Aviso oficial e consequente desqualificação do atleta). Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta. c. Avisos dados ao atleta pela segunda vez Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento, se quiser dar um aviso a um atleta, pára o combate e anuncia a infracção. O árbitro mostrará o aviso aos três juízes, apontando com o dedo para o atleta em falta. As seguintes acções são consideradas faltas: i) Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. ii) Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário, empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas. iii) Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. iv) Atingir as costas do adversário, e particularmente a nuca, cabeça e rins. v) Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida. vi) Deitar-se no chão, lutar "wrestling" ou simplesmente não combater. vii) Atacar um adversário que está no chão ou a levantar-se viii) Agarrar ix) Golpear enquanto prende o adversário, ou puxar o adversário para o golpe. x) Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do adversário. xi) Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário duma forma que possa ser perigosa para este último. xii) Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um xiii) golpe. xiv) Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. xv) Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK". xvi) Cuspir o protetor de dentes. xvii) Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir à voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. xviii) Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma falta em particular, por exemplo agarrar. O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e à terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo. Se um árbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os juízes. 53 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO CAPITULO DEZ Low Kick Artigo 104.° Definição LOW KICK pode ser definido como Kickboxing Full Contact onde também existe a possibilidade de atacar as pernas do adversário com técnicas legais. Todas as outras definições são iguais às de Kickboxing Full Contact Artigo 105.° Areas Legais de Ataque As seguintes areas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas: 1. Cabeça: frente, lado e testa. 2. Tronco: frente e lado. 3. Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tibia para atacar. 4. Pés: Apenas varrimentos (apenas ao nível do tornozelo) Artigo 106.° Areas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos 1. É proibido: a. Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas, articulações, virilha e parte de trás da cabeça ou pescoço. b. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro. c. Virar as costas ao adversário, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, técnicas cegas, lutar "wrestling" e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do adversário. d. Atacar o adversário que está preso entre as cordas e. Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que uma mão ou joelho tocar no tapete. f. Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate. g. Continuar a combater após a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter sido dada. h. Untar a cara ou o corpo com óleo. i. As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos negativos ou mesmo à desqualificação. j. O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca. k. Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial. l. Atacar no tapete; um atleta não pode atacar o adversário no tapete. O árbitro central é responsável por parar o combate imediatamente, quando um dos atletas toca o tapete com qualquer parte do corpo além de seus pés. Golpes na cabeça ou no corpo aplicados num atleta caído no tapete, pode levar à atribuição de pontos negativos ou à desqualificação (a decisão é tomada por maioria de juízes). m. Conduta antidesportiva; um atleta só deve levar um aviso, de seguida aplica-se o procedimento normal para as penalizações e desqualificação. No entanto, no caso de conduta antidesportiva grave, o atleta pode ser desclassificado ou punido com um ponto negativo na primeira ofensa, dependendo da gravidade da infracção. 2. Treinadores / Segundos a. Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. e. Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificação. Artigo 107.° Técnicas Legais 1. Técnicas de Mão 54 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO a. Todos as técnicas de boxe b. Reverso de punho 2. Técnicas de pernas a. Frontais b. Laterais c. Circulares d. Semi-ganchos (Só com a sola do pé) e. Exterior f. Descendente (Só com a sola do pé) g. Pontapés rotativos h. Pontapés em salto i. Varrimento do pé j. É permitido uso de tibia 3. Técnicas de projecção: a. Varrimentos (apenas ao nível do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar o adversário e prosseguir o ataque com técnicas legais, ou para levar o adversário ao tapete. Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate. b. As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir o adversário com potência. c. Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversário não será pontuada. Artigo 108.° Decisões As decisões serão tomadas da seguinte forma: 1. Vitória por pontos a. No final do combate, o atleta que obteve a vitória por decisão da maioria dos juízes é declarado vencedor (vitória por maioria). b. Se ambos os atletas estão simultaneamente lesionados ou K.O. e não podem continuar o combate, os juízes tomarão nota dos pontos obtidos por cada atleta até à altura, e o atleta com mais pontos será declarado vencedor. 2. Vitória por abandono Se um atleta desiste voluntariamente, devido a lesão ou qualquer outra razão, ou não prossegue o combate após um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversário será declarado vencedor. 3. Vitória por paragem Por ordem do árbitro (TKO) 4. Afastamento Se um atleta é afastado por conselho do árbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente, o combate será terminado e seu adversário declarado vencedor. 5. Lesão Se o árbitro julgar que um atleta não está em condições de continuar o combate, devido a lesão ou qualquer outra razão física, o combate será terminado e o seu adversário declarado vencedor: O direito de tomar tal decisão cabe ao árbitro que pode consultar o médico. Tendo feito isso, o árbitro seguirá o conselho do médico. Quando o árbitro pede a intervenção do médico, eles serão os únicos oficiais presentes no ringue. Não serão permitidos segundos. 6. Vitória por desqualificação Se um atleta é desqualificado, o seu adversário será declarado vencedor. Se os dois atletas forem desqualificados, a decisão será anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado não pode receber qualquer prémio, medalha, troféu, qualquer prémio monetário, graduação ou título da competição na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Júri da Prova decida de maneira diferente. 7. Vitória por falta de comparência Quando um atleta está presente no ringue e pronto para combater, e seu adversário não aparece quando anunciado pelos altifalantes, após dois minutos, o gongo toca e o árbitro declarará o primeiro atleta vencedor por falta de comparência. Ele pedirá aos juízes que anotem nas folhas de pontuação em conformidade; ele recolherá as folhas e chamará o atleta ao centro do ringue, e levantará o seu braço como vencedor. 8. Vitória por K.O. 55 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que o árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo. Se o atleta não levantar os seus braços o árbitro continuará a contagem até 10, o combate terminará e um K.O. será declarado. 9. A regra das 3 contagens de protecção É valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de protecção no mesmo combate é automaticamente afastado. O árbitro declara o atleta TKO após a terceira contagem. Artigo 109.° Alteração de uma Decisão Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser que: 1. Sejam descobertos erros nos cálculos dos pontos; 2. Um dos juízes declare ter trocado a pontuação dos combatentes; 3. Existam evidentes violações das regras da FPKMT. Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro responsável do ringue. Após a sua análise, o Juri responsável pela prova anunciará o resultado oficial. Artigo 110.° Pontuação 1. Critérios de Pontuação Os pontos devem ser atribuídos quando uma técnica pontuável é executada nas áreas legais de ataque, seguindo os seguintes critérios: a. Execução técnica (técnica correcta com equilíbrio) b. Potência (técnicas executadas em potência e velocidade máxima) c. Concentração (olhar para a área de ataque quando executa a técnica) d. Tempo de entrada e distância correcta (máxima eficácia nas técnicas) e. Atitude desportiva (sem maldade na execução das técnicas). Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas. 2. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, um juiz marcará a respectiva pontuação para cada atleta, de acordo com o número de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de braço ou perna não pode ter sido bloqueado ou parado. O número de técnicas registado num combate será contado no final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade. Golpes dados por um atleta que não serão tomados em conta: a. se são contraditórios com os regulamentos b. se atingirem os braços c. se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros. 3. Directiva 2 - relativa às infracções a. Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar, independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem que chamar a atenção do árbitro para essa infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota, escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto negativo para o atleta. b. Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocará um "-1" na coluna apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do árbitro, certificando-se assim, que esse ponto negativo será retirado na pontuação final. 4. Directiva 3 - relativa à atribuição de pontos (Usando o sistema de marcação electrónica) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as areas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juizes. Para atribuir os pontos, os juizes utilizam um dispositivo electrónico, indicando o canto correto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão visiveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juizes de cada area de competição. c. No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no ecrã). d. Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será então mostrado no ecrã para todos os intervenientes. e. Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será então mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na 56 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuação eletrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate todas as pessoas têm conhecimento da pontuação. f. Em caso de empate (marcação electrónica) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é apurado automaticamente pelo sistema de pontuação eletrónico, que atribui a vitória ao atleta que no último assalto marcar o maior número de pontos. 5. Atribuição de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuação) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes, utilizando os clickers. b. A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada assalto. c. A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto. d. O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. e. Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers. f. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor. g. Pontuação: i) Soco 1 Ponto ii) Pontapé ao corpo 1 Ponto iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto iv) Pontapé à cabeça 1 Ponto v) Pontapé ao tronco em salto 1 Ponto vi) Pontapé à cabeça em salto 1 Ponto h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o vencedor, os juizes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ultimo assalto ii) Mais ativo iii) Maior numero de pontapés iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e técnica i. Usar a parte de trás das folhas de pontuação Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observações no verso da folha de pontuação, para expressar sua opinião após cada assalto. 6. Directiva 4 - Penalizações a. Avisos serão usados durante todo o combate: i) 18 Violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo ii) 2a Violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo iii) 3a Violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo iv) 48 Violação – Desqualificação b. Critério para pontos negativos: i) Estilo de combate não limpo ii) Agarrar constantemente iii) Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas iv) Insuficientes técnicas de pernas v) Três avisos vi) Qualquer violação das regras c. Infracções i) Um Atleta que não obedeça às ordens do Árbitro; que viole os regulamentos, que demonstre um comportamento anti-desportivo ou que cometa infrações, pode receber uma repreensão, um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro sem um aviso oficial. ii) Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto aviso oficial significa automaticamente a desqualificação (o procedimento começa com o 1° aviso oficial, 2° aviso oficial e 1 ponto negativo, 3° aviso oficial e 1 ponto negativo, 4° aviso oficial e consequente desqualificação do atleta). Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta. d. Avisos dados ao atleta pela segunda vez 57 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento, se quiser dar um aviso a um atleta, pára o combate e anuncia a infração. O árbitro mostrará o aviso aos três juízes, apontando com o dedo para o atleta em falta. As seguintes acções são consideradas faltas: i) Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. ii) Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário, empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas. iii) Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. iv) Atingir as costas do adversário, e particularmente a nuca, cabeça e rins. v) Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida. vi) Deitar-se no chão, lutar "wrestling" ou simplesmente não combater. vii) Atacar um adversário que está no chão ou a levantar-se viii) Agarrar ix) Golpear enquanto prende o adversário, ou puxar o adversário para o golpe. x) Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do adversário. xi) Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário duma forma que possa ser perigosa para este último. xii) Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um xiii) golpe. xiv) Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. xv) Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK". xvi) Cuspir o protetor dentes. xvii) Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir à voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. xviii) Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma falta em particular, por exemplo agarrar. O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e à terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo. Se o árbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os juízes. 58 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO CAPITULO ONZE K1- RULES Artigo 111.° Definição K-1 ROULES provém directamente da arte tradicional Siamesa, através de Japão, país de onde é originário. 1. Só difere no facto de: a. Serem proibidas técnicas de cotovelo. b. O Clinch ser limitado a 5 segundos. É permitido agarrar o pescoço do adversário com as duas mãos para atacar apenas com um joelho. c. Só é permitido um joelho por cada Clinch. 2. É proibido: a. Fazer o Wai Khru, no inicio do combate. b. Usar Mongkon, Prajied ou qualquer símbolo tradicional de lutadores de Muay Thai. c. Tocar a música de Muay Thai durante o combate. d. Agarrar a perna. WAKO K-1 é um desporto, como as outras disciplinas de Kickboxing, e requer o mesmo tipo de ringue, as mesmas categorias de peso e as mesmas regras gerais, assim como o mesmo tipo de comportamento dos atletas e treinadores que o exigido no Full Contact ou Low Kick. Artigo 112.° Áreas Legais de Ataque As seguintes áreas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas: 1. Cabeça: frente e lado. 2. Tronco: frente e lado. 3. Pernas: qualquer parte. 4. Pés: Apenas varrimentos. Artigo 113.° Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos 1. É proibido: a. Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas articulações, virilha e parte de trás da cabeça ou pescoço. b. Cotovelos, cabeça, luva aberta e luva em cutelo, polegar e ombro. c. Varrimentos feitos acima do tornozelo. d. Virar as costas ao adversário, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, técnicas cegas, lutar "wrestling" e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do adversário. e. Atacar o adversário que está preso entre as cordas f. Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que uma mão ou joelho tocar no tapete. g. Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate. h. Continuar a combater após a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter sido dada. i. Untar a cara ou o corpo com óleo. j. As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos negativos ou mesmo à desqualificação. k. O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca. Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial. l. Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação (os juízes decidirão por maioria). 59 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO m. Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade da infracção. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificação. Artigo 114.° Técnicas Legais 1. Técnicas de Mão a. Todas as técnicas de boxe b. Reverso de punho e rotativo de punho c. Clinch com as duas mãos à volta do pescoço, limitado a 5 segundos e usando apenas um joelho. (Nota: durante o clinch só é permitido um joelho). 2. Técnicas de pernas e joelhos a. Frontais b. Laterais c. Circulares d. Semi-ganchos e. Exterior f. Descendentes g. Pontapés rotativos h. Pontapés em salto i. Varrimentos j. O uso da tíbia é permitido para atacar qualquer parte das pernas ou do corpo (apenas as áreas legais). k. Joelho pode ser usado para atacar qualquer parte do corpo e da cabeça, tal como definido no artigo 91°, áreas legais l. Clinch com o adversário, usando as duas mãos à volta do pescoço, limitado a 5 segundos e usando apenas um de ataque. joelho. (uma técnica de joelho por atleta e por clinch). Varrimentos desde que seja pé com pé ou seja abaixo do tornozelo. 3. Técnicas de projecção a. No K1 os atletas não podem projectar o seu adversário utilizando o tronco, ancas, pés ou pernas. b. Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate. c. As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir o adversário com potência. d. Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversário não será pontuada. 4. Número de Pontapés por Assalto Devido às características e estilo do K-1, não é necessário contar pontapés. Artigo 115.° Decisões As decisões serão tomadas da seguinte forma: 1. Vitória por pontos a. No final do combate, o atleta que obteve a vitória por decisão da maioria dos juízes é declarado vencedor (vitória por maioria). b. Se ambos os atletas estão simultaneamente lesionados ou K.O. e não podem continuar o combate, os juízes tomarão nota dos pontos obtidos por cada atleta até à altura, e o atleta com mais pontos será declarado vencedor. 2. Vitória por abandono Se um atleta desiste voluntariamente, devido a lesão ou qualquer outra razão, ou não prossegue o combate após um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversário será declarado vencedor. 60 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO 3. Vitória por paragem Por ordem do árbitro (RSC-RSCH) 4. Afastamento Se um atleta é afastado por conselho do árbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente, o combate será terminado e seu adversário declarado vencedor. 5. Lesão Se o árbitro julgar que um atleta não está em condições de continuar o combate, devido a lesão ou qualquer outra razão física, o combate será terminado e o seu adversário declarado vencedor: O direito de tomar tal decisão cabe ao árbitro que pode consultar o médico. Tendo feito isso, o árbitro seguirá o conselho do médico. Quando o árbitro pede a intervenção do médico, eles serão os únicos oficiais presentes no ringue. 6. Vitória por desqualificação Se um atleta é desqualificado, o seu adversário será declarado vencedor. Se os dois atletas forem desqualificados, a decisão será anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado não pode receber qualquer prémio, medalha, troféu, qualquer prémio monetário, graduação ou título da competição na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Júri da Prova decida de maneira diferente. 7. Vitória por falta de comparência Quando um atleta está presente no ringue e pronto para combater, e seu adversário não aparece quando anunciado pelos altifalantes, após dois minutos, o gongo toca e o árbitro declarará o primeiro atleta vencedor por falta de comparência. Ele pedirá aos juízes que anotem nas folhas de pontuação em conformidade; ele recolherá as folhas e chamará o atleta ao centro do ringue, e levantará o seu braço como vencedor. 8. Vitória por K.O. Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que o árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo. Se o atleta não levantar os seus braços o árbitro continuará a contagem até 10, o combate terminará e um K.O. será declarado. 9. A regra das 3 contagens de protecção É valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de protecção no mesmo combate é automaticamente afastado. O árbitro declara o atleta (RSC-RSCH TKO) após a terceira contagem. Artigo 116.° Alteração de uma Decisão Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser que: a. Sejam descobertos erros nos cálculos dos pontos; b. Um dos juízes declare ter trocado a pontuação dos combatentes; c. Existam evidentes violações das regras da FPKMT. Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro responsável do ringue. Após a sua análise, o Júri responsável pela prova anunciará o resultado oficial. Artigo 117.° Pontuação 1. Critérios de Pontuação Os pontos devem ser atribuídos quando uma técnica pontuável é executada nas áreas legais de ataque, seguindo os seguintes critérios: a. Execução técnica (técnica correcta com equilíbrio) b. Potência (técnicas executadas em potência e velocidade máxima) c. Concentração (olhar para a área de ataque quando executa a técnica) d. Tempo de entrada e distância correcta (máxima eficácia nas técnicas) e. Atitude desportiva (sem maldade na execução das técnicas). Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas. 2. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, um juiz marcará a respectiva pontuação para cada atleta, de acordo com o número de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de braço ou perna não pode ter sido bloqueado ou parado. O número de técnicas registado num combate será contado no final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade. Golpes dados por um atleta que não serão tomados em conta: a. Se forem contrários aos regulamentos b. Se atingirem os braços 61 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO c. Se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros. 3. Directiva 2 - relativa às infracções a. Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar, independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem que chamar a atenção do árbitro para essa infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota, escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto negativo para o atleta. b. Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocará um na coluna apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do árbitro, certificando-se assim, que esse ponto negativo será retirado na pontuação final. 4. Directiva 3 - relativa à atribuição de pontos (Utilizando o sistema de marcação electrónica) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes. Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juízes de cada área de competição. c. No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no ecrã). d. Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã. e. Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate todas as pessoas têm conhecimento da pontuação. f. Em caso de empate (Electrónica) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta que no último assalto marcar o maior número de pontos. 5. Atribuição de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuação) a. Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes, utilizando os clickers. b. A pontuação dos clickers será registada nas folhas de pontuação após cada assalto. c. A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto. d. As pontuações serão acumuladas, e o atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por e. Juiz, ao longo dos 3 assaltos. f. Se sistema de marcação electrónica não estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers. g. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor. i) Soco 1 Ponto ii) Pontapé ao corpo 1 Ponto iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto iv) Pontapé à cabeça 1 Ponto v) Pontapé ao tronco em salto 1 Ponto vi) Pontapé à cabeça em salto 1 Ponto vii) Joelho ao corpo 1 ponto viii) Joelho à cabeça 1 ponto ix) Joelho à perna (parte superior) 1 ponto h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os 3 assaltos), para apurar o vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no último assalto ii) Mais activo iii) Maior numero de pontapés iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e técnica i. Usar a parte de trás das folhas de pontuação 62 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observações no verso da folha de pontuação, para expressar sua opinião após cada assalto. 6. Directiva 4 - Penalizações Avisos serão usados durante todo o combate a) 1a violação - Aviso oficial b) 2a violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo c) 3a violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo d) 4a violação - Desqualificação 7. Critério para pontos negativos a) Estilo de combate faltoso b) Agarrar constantemente c) Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas d) Insuficientes técnicas de pernas e) Três avisos f) Qualquer violação das regras 8. Infracções a. Um Atleta que não obedeça às ordens do Árbitro; que viole os regulamentos, que demonstre um comportamento antidesportivo ou que cometa infrações, pode receber uma repreensão, um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro sem um aviso oficial. b. Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto aviso oficial significa automaticamente a desqualificação (o procedimento começa com o 1° aviso oficial, 2° aviso oficial e 1 ponto negativo, 3° aviso oficial e 1 ponto negativo, 4° aviso oficial e consequente desqualificação do atleta). Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta. 9. Avisos dados ao atleta pela segunda vez Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento, se quiser dar um aviso a um atleta, pára o combate e anuncia a infracção. O árbitro mostrará o aviso aos três juízes, apontando com o dedo para o atleta em falta. As seguintes acções são consideradas faltas: a. Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com cotovelos. b. Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário, empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas. c. Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. d. Atingir as costas do adversário, e particularmente a nuca, cabeça e rins. e. Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida. f. Deitar-se no chão, lutar "wrestling" ou simplesmente não combater. g. Atacar um adversário que está no chão ou a levantar-se h. Agarrar i. Golpear enquanto prende o adversário, ou puxar o adversário para o golpe. j. Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do adversário. k. Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário duma forma que possa ser perigosa para este último. l. Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um m. golpe. n. Usar linguagem insultuosa ou agressiva. o. Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK". p. Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir à voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. q. Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma falta em particular, por exemplo agarrar. O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e à terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo. Se um árbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os juízes. 63 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO CAPITULO DOZE Muay Thai Artigo 118.° Definição Muay Thai provém directamente da arte tradicional Siamesa, sendo também conhecida pela arte dos oitos membros. Muay thai expressão tailandesa, também pode ser designada como Boxe Tailandês, em língua portuguesa, ou Thai Boxing em língua inglesa. Caracteriza-se pela envolvência espiritual, a música utilizada, os calções e adereços únicos assim como pela variedade de técnicas utilizadas, principalmente pelo uso de cotovelos joelhos e projecções. Artigo 119.º LUVAS 1. Em qualquer combate, só são permitidas usar luvas certificadas conforme os presentes regulamentos. 2. Luvas exigidas: O peso mínimo das luvas usadas deverá corresponder, consoante a classe de competição, às seguintes categorias de peso: Classe Categoria de Peso C Todas 10 Onças Peso das Luvas B Todas 10 Onças A -48.988 Kg 6 Onças +48.988 e –66.638 Kg 8 Onças +66.638 Kg 10 Onças 3. O couro das luvas deverá estar em perfeitas condições. Também o almofadado interno deverá estar em boas condições. Nas luvas de atacadores, os laços e nós serão sempre dados na parte de trás da faixa do pulso e têm de ser protegidos por fita de material macio. Qualquer tipo de fita de plástico é expressamente proibido. 4. Para assegurar cumprimento dos regulamentos, todas as luvas serão inspeccionadas pelo Árbitro ou por um Juiz antes do combate. Artigo 120.º LIGADURAS Só é permitido o uso de ligaduras de material macio, com 2’’x 6.5 jardas (5 cm x 6 metros). São proibidas ligaduras de qualquer outro tipo. O uso de fita adesiva, com o tamanho de 2.5 cm x 2.5 metros, só é permitida para cobrir o pulso e não deve ser usada para cobrir os dedos. Artigo 121.º VESTUÁRIO E EQUIPAMENTO DE PROTECÇÃO A. O Vestuário do Atleta 1. Só são permitidos calções de Muaythai, cuja cor dependerá do canto; vermelho, rosa, castanho ou com uma faixa vermelha para o canto vermelho; azul, azul-claro ou azul-escuro para o canto azul. 2. Cabelos compridos e barbas são proibidos. Um bigode curto é permitido, embora não possa tocar nos lábios. 3. O uso do Mongkon é obrigatório para executar o Wai Kru (homenagem ao mestre), antes do combate começar. Amuletos só serão usados nos braços ou cintura e serão cobertos através de material macio para evitar lesões. 4. São permitidas ligaduras elásticas nos braços ou pernas para prevenir lesões. O Atleta poderá usar tornozelos elásticos sem calcanhar para proteger os seus pés. 5. É proibido o uso de qualquer material metálico, adornos ou jóias. 6. O uso de vaselina, gordura ou qualquer substância semelhante pelo atleta, para ganhar qualquer tipo de vantagem, não é permitido. B. O equipamento de protecção 1. O equipamento de protecção deverá obedecer às especificações oficiais, conforme os presentes regulamentos 2. O equipamento de protecção deverá ter o almofadado em perfeitas condições e deverá garantir a protecção correcta, conforme os fins a que se destina. As cores do equipamento de protecção deverão ser da cor correspondente ao canto do Atleta. 3. Nos combates amadores, Classe C, o Atleta deve apresentar-se no ringue com: 64 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO - Capacete (facultativo nos combates de 4 assaltos, tendo os Atletas de combater iguais); - Luvas de protecção; - Boquilha; - Cotoveleiras; - Protecção de tronco (facultativo nos combates de 4 assaltos, tendo os Atletas de combater iguais); - Protecção de tíbias (com protecção do peito do pé); - Coquilha Protectora (masculinos e femininos); e - Protecção de peito (femininos). 4. Nos combates semi-profissionais, classe B, é obrigatório o uso de: - Luvas de protecção; - Boquilha; - Cotoveleiras; - Pés elásticos sem calcanhar (facultativo); - Coquilha Protectora (masculinos e femininos); e - Protecção de peito (femininos). 5. Nos combates profissionais, classe A, o Atleta é obrigado a usar: - Luvas de protecção; - Boquilha; - Pés elásticos sem calcanhar (facultativo); - Coquilha Protectora (masculinos e femininos); e - Protecção de peito (femininos). - Nesta Classe é expressamente proibido o uso de protecções de Tíbia. C. Qualquer infracção a este artigo pode resultar na desqualificação do Atleta. No caso de qualquer problema como vestuário ou equipamento de protecção, propriamente ditos, o árbitro pode parar o combate temporariamente para que a situação seja corrigida. Artigo 122.º ESCALÕES ETÁRIOS E CATEGORIAS DE PESO A. Os escalões etários 1. A competição de Muaythai faz-se em dois escalões etários: - Juniores (16/18 anos) - Seniores (+ 18 anos) 2. Os Atletas juniores apenas podem fazer competição em classe C – Amadores. B. As Categorias de peso 1. As categorias de peso para a competição nas classes B e C, nos escalões Juniores e Seniores, são as seguintes: Masculinos: -45 kg -48 kg -51 kg -54 kg -57 kg -60 kg -63.5 kg -67 kg -71 kg -75 kg -81 kg -86 kg -91 kg +91 kg Femininos: -45 kg -48 kg -52 kg -56 kg -60kg -65kg +65 kg 2. Para combates profissionais, classe A, são as seguintes, as categorias de peso: Masculinos e Femininos -47.727 kg -48.988 kg -50.802 kg -52.163 kg -53.524 kg -55.338 kg -57.153 kg -58.967 kg -61.235 kg 63.503 kg -66.638 kg -69.853 kg -71.575 kg -76.363 kg -79.379 kg -86.183 kg +86.183 kg +95 kg B. Pesagem 1. O Atleta será pesado sem roupas, até 3 horas antes do combate. 2. Se o Atleta apresentar peso a mais, na hora da pesagem, ele pode ser pesado novamente. 3. Antes da pesagem, todos os Atletas devem ser examinados por um Médico, que passará um certificado médico. Artigo 123: WAI KRU E DURAÇÃO DOS ASSALTOS 1. Antes do início do primeiro assalto, ambos os Atletas executarão obrigatoriamente o Wai Kru (homenagem ao mestre), acompanhado por música de tradicional tailandesa apropriada. 2. Um combate profissional de Muaythai consistirá em cinco assaltos, de 3 minutos cada, com 2 minutos de intervalo, entre assaltos. 3. Os combates amadores de Muaythai consistem em três assaltos, de 2 minutos cada, com 1 minuto de intervalo entre assaltos. 4. A duração dos combates semi-profissionais é de cinco assaltos, de 2 minutos cada, com intervalos de 1 minuto entre assaltos. 65 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO 5 Qualquer paragem durante o combate, independentemente do motivo, levará à paragem da contagem de tempo. Artigo 124: OS ATLETAS O Atleta deverá: 1. Ter a sua licença de Atleta devidamente validada e possuir seguro desportivo, em conformidade com os presentes regulamentos 2. Apresentar aptidão física e médica e ter pelo menos 15 anos de idade. 3. Ter um peso mínimo de l00 Libras (45.36 kg). Artigo 125: SEGUNDOS São permitidos Segundos para assistir o Atleta, com as seguintes exigências: 1. Durante o combate, aos segundos não é permitido aconselhar, ajudar ou instruir o seu Atleta. Qualquer violação das regras pelos Segundos ou Atletas pode resultar na desqualificação do Atleta. 2. Os Segundos não estão autorizados a dar sinais a partes interessadas, sobre a condição do seu Atleta. 3. Durante o combate, os Segundos têm que ficar na área designada. Antes do começo de cada assalto removerão todas as toalhas, garrafas de água, etc. para fora do ringue. 4. Durante o intervalo, os Segundos podem subir ao ringue mas apenas um pode entrar dentro das cordas. 5.Os Segundos assegurarão, durante o intervalo, que o seu Atleta está vestido correctamente. No caso de qualquer problema eles informarão o Árbitro imediatamente. 6. Os Segundos assegurarão que o piso do ringue é mantido seco, para prevenir qualquer escorregamento por parte dos Atletas. 7. Os Segundos têm que usar uma camisa que apresente o logótipo ou emblema do ginásio ou clube que representam. 8. Os Segundos estão proibidos de dirigir ao Atleta qualquer insulto ou ofensa, durante ou após o combate. 9. Antes de um combate de campeonato, será efectuada uma reunião entre Árbitros, Juízes, representantes de Atletas e Segundos, de forma a confirmar as regras e procedimentos da prova, assim como as penalidades para qualquer conduta imprópria ou violações dos regulamentos, por qualquer pessoa envolvida. 10. Nos cantos, a acompanhar o Atleta, só podem estar o número de pessoas a seguir designado: - Combates amadores (classe C) 2 pessoas - Combates semi-profissionais (classe B) 3 pessoas - Combates profissionais (classe A) 4 pessoas Artigo 126: A DECISÃO A decisão deverá ser encontrada, em conformidade com as seguintes regras e regulamentos seguintes: 1. Um Knock-Out (K.O.) é dado quando o adversário for posto fora de combate ou ficar incapaz de continuar após uma contagem de protecção (10 segundos). 2. Um Knock-Out Técnico (T.K.O.) é dado: .2.1. Quando um Atleta estiver seriamente ferido ou debilitado. .2.2. Quando um Atleta não pode continuar o combate, após o intervalo. .2.3. Por recomendação do Médico, quando o Árbitro não tiver a certeza se o Atleta está em condições de continuar o combate devido a lesão ou por estar seriamente debilitado. .2.4. Se ambos os Atletas estirem seriamente lesionados e não poderem continuar o combate; Se tiver decorrido menos de três assaltos: é declarado empate; Se já tiverem decorrido pelo menos três assaltos, será feita a contagem da pontuação até então e assim será achado o vencedor. .2.5. Se forem dadas três contagens de protecção no mesmo assalto, ou quatro durante todo o combate, ao mesmo Atleta. .3. Vitória por Abandono, por lesão do adversário. .4. Desqualificação, por violação das regras por parte do adversário. .5. Vitória aos Pontos. .6. "No Decision”(“Sem decisão") como resultado de ambos os Atletas estarem a fazer jogo incorrecto e não combaterem conforme as regras. .7. “No Contest” ("Sem competição") como resultado do ringue não estar em condições e o combate não puder continuar, ou se um acontecimento externo acontecer durante o combate, e não permita a sua conclusão. .8. Empate. .8.1. Quando as pontuações de ambos os Atletas forem iguais. 66 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO .8.2. Quando ambos os Atletas receberem uma contagem de protecção. Artigo 127: SISTEMA DE PONTUAÇÃO O Sistema de pontuação é o seguinte: A. Um ponto por cada técnica de punhos, pernas, joelhos ou cotovelos. 1. Marcação de pontos: 1.1. Serão considerados pontos, as técnicas de Muaythai, que combinem potência e precisão, ao atingirem o alvo. 1.2. Os Atletas serão considerados pela iniciativa e domínio das técnicas de Muaythai. 1.3. Os Atletas serão considerados pelo domínio sobre o adversário. 1.4. Os Atletas serão considerados pelo seu estilo de defesa e contra-ataque 1.5. Serão penalizados na pontuação os Atletas que cometam faltas e desrespeitem as regras e regulamentos. 2. Não serão considerados pontos: 2.1. As técnicas executadas contra as regras. 2.2. As técnicas executadas em defesa de um golpe vindo do adversário. 2.3. As técnicas sem potência. B. Infracções. 1. Os Juízes deduzirão pontos para infracções, conforme indicação do Árbitro. 2. Qualquer infracção observada pelos Juízes, mas não pelo Árbitro, poderá ser comunicada ao Árbitro para será penalizada adequadamente. C. Método de Marcação 1. A pontuação máxima para cada assalto é 10 pontos, o Atleta vencido poderá marcar 9, 8 ou 7. 2. Um assalto empatado corresponderá à marcação de 10 pontos para ambos os Atletas. 3. O vencedor e o vencido num assalto indeciso marcarão 10:9 respectivamente. 4. O vencedor e o vencido num assalto em que não exista qualquer tipo de indecisão marcarão 10:8 respectivamente. 5. O vencedor e o vencido num assalto indeciso, com uma única contagem, marcarão 10:8 respectivamente. 6. O vencedor e vencido num assalto sem qualquer indecisão, com uma única contagem, marcarão 10:7 respectivamente. 7. O Assalto em que um dos Atletas seja alvo de 2 contagens de protecção, será pontuado com 10:7. 8. Qualquer Atleta que comete uma infracção terá pontos deduzidos da sua pontuação. Artigo 128: FALTAS E TÉCNICAS QUE VIOLEM AS REGRAS 18.1. Morder, cuspir, ou dar cabeçadas. 18.2. Luta estilo Wrestling ou Judo, chaves aos braços ou pernas. Agarrar o adversário pela cintura para efectuar projecção. 18.3. Cair deliberadamente sobre o adversário ou deixar-se cair ao Tapete. 18.4. Agarrar as cordas, por qualquer razão. 18.5. Cuspir intencionalmente o protector de boca. 18.6. Insultar ou usar linguagem abusiva para o Árbitro, Segundos ou Público, durante o combate. 18.7. Atingir o adversário após o Árbitro dar ordem de paragem do combate ou quando este estiver no Tapete. 18.8. Golpear a área das virilhas, deliberadamente. O Atleta infractor será penalizado com a dedução de um ponto, por cada falta cometida. Um Atleta que sofra um golpe ao nível das virilhas, pode pedir um período de até 2 minutos, para recuperação, antes de continuar o combate. Artigo 129: KNOCK DOWN 19.1. Definição: 19.1.1. Qualquer parte do corpo do Atleta toca no chão para além dos pés, por acção atacante do adversário. 19.1.2. O Atleta apoia-se nas cordas, num estado de semi-inconsciência. 19.1.3. O Atleta foi posto fora do ringue. 19.1.4. O Atleta não tem condições para se defender. 67 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO 19.2. Durante uma contagem de protecção, o Árbitro indicará ao Atleta adversário para se dirigir para o canto neutro oposto. Se ele não fizer, o Árbitro parará a contagem até que ele faça e então continuará. O combate não prosseguirá até que o Árbitro dê ordem para tal. 19.3. A contagem de protecção será feita com intervalos de 1 segundo, de 1 a 10. Durante a contagem, o Árbitro sinalizará, com as suas mãos, os segundos passados, assegurando-se que o Atleta, que recebe a contagem, entende. 19.4. O Atleta que receba uma contagem, não poderá prosseguir o combate sem que se chegue aos 8 e perderá imediatamente se a contagem chegar aos 10. Se durante a contagem soar o sinal de fim do assalto, a contagem prosseguirá até ao fim. Excepto no último assalto, em que o Árbitro suspenderá de imediato a contagem. 19.5. Se ambos os Atletas caírem, o Árbitro dirigirá a contagem para o último que caiu. Se ambos os Atletas receberem uma contagem até 10, será declarado um empate, se o combate não tiver chegado ao terceiro assalto. Se esta contagem for efectuada no terceiro assalto ou seguintes, a vitória será atribuída ao Atleta com maior pontuação até então. 19.6 Se um dos Atletas cair ou mostrar-se incapaz de continuar o combate sem que sofra outro golpe novamente, o Árbitro continuará a conta no ponto em que a tinha interrompido. 19.7 Um Atleta que não se apresente pronto para prosseguir o combate, quando o sino tocar após o intervalo, receberá uma contagem de protecção, a menos que a causa do problema seja o uniforme ou o equipamento de protecção. Artigo 130: QUALIFICAÇÕES DO DOUTOR O Médico designado deverá ter qualificações suficientes para assistir este tipo de competição. Artigo 131: DEVER E RESPONSABILIDADES DO MÉDICO 21.1 Efectuar inspecção física aos Atletas antes da pesagem. 21.2 Estar com atenção aos Atletas, durante toda a prova, até ao último combate. 21.3 Efectuar inspecção física aos Atletas após cada combate e determinar o respectivo período de descanso. Artigo 132: INSPEÇÃO MÉDICA 22.1 Todos os Atletas serão certificados pelo Médico antes do início de qualquer combate e não devem sofrer de qualquer doença ou exibir qualquer tipo de sintomas proibidos. 22.2 Qualquer Atleta que vá combater ao um País estrangeiro, deverá ser examinado fisicamente por um Médico. O Atleta também deverá estar conforme os regulamentos médicos desse País. Artigo 133: PROCEDIMENTO APÓS UM KNOCK-OUT OU KNOCK-OUT TÉCNICO 23.1 Se um Atleta for posto inconsciente ou for ferido, só são permitidos o Médico e o Árbitro no Ringue. Qualquer outra pessoa poderá entrar no ringue apenas com autorização do Médico. 23.2 Um Atleta que sofra um K.O. ou T.K.O. será tratado imediatamente e será submetido a um exame físico pelo Médico. 23.3 Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou o combate devido a um choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, será imediatamente examinado pelo médico e encaminhado para o local adequado, consoante a gravidade da lesão. 23.4. Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou o combate devido a um choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, não será permitido participar numa competição ou combate por um período de pelo menos 1 mês após o K.O. 23.5 Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou o combate devido a um choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, duas vezes num período de 3 meses, não lhe será permitido competir pelo período de 3 meses após o segundo K.O. 23.6 Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou o combate devido a um choque de cabeças grave, que o impeçam de continuar, três vezes consecutivas num período de 12 meses, não lhe será permitido competir pelo período de 1 ano a seguir ao terceiro K.O. 23.7 O Árbitro dirá ao Juiz central para registar na caderneta desportiva do Atleta, "R.S.C.H.", quando ele terminar o combate devido a incapacidade do Atleta continuar a combater, por causa de golpes à cabeça. 68 REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO 23.8. Antes de voltar a combater, depois de uma interdição como descrito nos números anteriores, o Atleta tem de efectuar um exame médico desportivo e ser declarado apto para competir. Artigo 134: USO SUBSTÂNCIAS PROIBIDAS 24.1 O uso de drogas ou estimulantes, antes de ou depois de um combate, é estritamente proibida. Qualquer Atleta que o faça será desqualificado. Artigo 135: INTERPRETAÇÃO O Presidente do Conselho de Arbitragem ou o Árbitro responsável pela prova terão a decisão concludente na interpretação de qualquer artigo ou situação não coberta por estas regras e regulamentos. 69
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