Brochura Projecto Crescer Interactivo
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Brochura Projecto Crescer Interactivo
Projecto Crescer Interactivo Projecto Crescer Interactivo Manual do Kit Interactivo Manual da Plataforma Projecto Crescer Interactivo Promotor Parceria Colaboração Promotor Co-financiamento UNIÃO EUROPEIA FUNDO EUROPEU DE DESENVOLVIMENTO REGIONAL Projecto 741/4.3/C/NOR, orçamento 395898,92 €, co-financiado a 40% pelo FEDER Parceria Manual do Kit Interactivo | Manual da Plataforma Projecto Crescer Interactivo Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página1 Projecto Crescer Interactivo Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página2 Este projecto é dedicado aos alunos, professores, e encarregados de educação do ensino básico do concelho do Porto esperando que os motive para uma aprendizagem contínua ao longo da vida. Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página3 Projecto Crescer Interactivo http://crescerinteractivo.cm-porto.pt Manual do Kit Interactivo Manual da Plataforma 2008 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página4 Índice Projecto “Crescer Interactivo” Crescer Interactivo Descrição do Projecto Página 6 Página 8 Página 10 Manual do Kit Interactivo 1 Introdução Kit Interactivo Página 20 Página 20 2 Benefícios Gerais Professores Estudantes Página 21 Página 21 Página 21 3 Instalação Pressupostos de instalação Ligação Página 22 Página 22 Página 23 Caso Prático QUADRO INTERACTIVO CLASUS | SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0 Calibração do Quadro Interactivo Modos de Interacção Descrição dos Menus e Funcionalidades Exemplos de aplicação prática na sala de aula Personalização Página 25 Página 25 Página 27 Página 33 Página 34 4 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página5 Manual da Plataforma 1 Introdução Acesso à plataforma Área pessoal Menu Cabeçalho Corpo Rodapé Página 38 Página 39 Página 39 Página 39 Página 40 Página 40 Página 40 2 Didáctica Conteúdos Introdução Modelos Geradores de Questões Conteúdos Curriculares Multimédia Árvore de objectivos Gerar Avaliar Funcionalidades – Conteúdos Conteúdos – por ID Conteúdos – árvore de objectivos gerar | avaliar OP gerar | avaliar OS gerar | avaliar modelo Filtrar árvore de objectivos Página 41 Página 41 Página 41 Página 41 Página 42 Página 43 Página 45 Página 46 Página 46 Página 46 Página 46 Página 48 Página 48 Página 49 3 Provas Introdução Funcionalidades – Provas Criar Provas Clonar Provas Listar Provas Avaliar Editar Prova / Modo / Data de Registo / Prova Finalizada Estado (OK?) Página 50 Página 50 Página 50 Página 50 Página 51 Página 52 Página 52 Página 52 Página 53 Página 53 4 Documentos Introdução Funcionalidades – Documentos Criar Documentos – consultar/editar Mensagens partilhadas Página 55 Página 55 Página 55 Página 55 Página 56 Página 58 5 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página6 Projecto “Crescer Interactivo” 6 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página7 A coesão social constitui uma das nossas prioridades, pelo que a educação escolar representa uma preocupação central do actual executivo. As intervenções que temos desenvolvido não dizem apenas respeito à componente física do espaço escolar, mas também à criação de condições de ensino e aprendizagem potenciadoras de novas dinâmicas. Neste momento, a cidade do Porto tem praticamente todas as escolas requalificadas através do projecto “Escola Viva”; a qualidade das refeições servidas é publicamente reconhecida; têm sido implementados diversos projectos que visam o enriquecimento curricular como é exemplo o “Porto de Actividades” e o “Porto de Crianças”. É igualmente nosso objectivo proporcionar condições de acesso às novas tecnologias de informação e comunicação indispensáveis à vida escolar e profissional das sociedades actuais. Nesse sentido, a Câmara Municipal do Porto fez um grande investimento em equipamentos e em redes de comunicação de fibra óptica, que irão permitir esta abertura e ligação da escola ao mundo globalizado. Todas as escolas do 1º ciclo estão dotadas de computadores, impressoras e ligação à Internet em banda larga, de modo a que exista um efectivo acesso ao imprescindível mundo da navegação na informação e do acesso ao conhecimento. O ano lectivo 2008/2009 vai marcar a diferença nas salas de aula dos alunos do 4º ano com a introdução dos “Quadros Interactivos” que, tendo em conta a evolução do processo didáctico, assumirá um papel fundamental para garantir uma educação inclusiva, inovadora e, claramente, mais atractiva e criativa. Desejo a toda a comunidade educativa um bom ano de trabalho. Rui Rio Presidente da Câmara Municipal do Porto 7 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página8 Crescer Interactivo 8 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página9 As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) são, actualmente, um elemento incontornável em todos os sectores da nossa sociedade. No entanto, a implementação de soluções baseadas em TIC, não pode, nem deve, ser em qualquer momento dissociada das pessoas e dos processos. É essencial, não só garantir o acesso a essas mesmas tecnologias, mas acima de tudo, assegurar a confiança e competências necessárias aos utilizadores destas mesmas soluções, bem como criar plataformas que gerem interesse e envolvimento por partes dos mesmos, garantindo paralelamente uma estratégia de mudança gradual e sustentada. É por isso que acreditamos no Crescer Interactivo porque é um projecto que utilizando tecnologia, não é orientado para a introdução massiva de tecnologia na escola, mas sim para o processo didáctico e para a comunidade educativa, nomeadamente professores e alunos. Nesse sentido consideramos prioritária a introdução de dois elementos essenciais ao sucesso do projecto, não o limitando à disponibilização de ferramentas tecnológicas, que poderão, na nossa opinião, fazer a diferença. Em primeiro lugar a implementação de um programa de formação, em competências básicas em TIC e estratégias de uso do quadro interactivo em contexto de sala de aula, dirigido aos professores do 1.º ciclo das escolas da cidade do Porto, elementos centrais deste projecto. Adicionalmente não poderíamos desprezar a criação e disponibilização de conteúdos curriculares interactivos, para potenciar e dinamizar a utilização destes equipamentos, no âmbito pedagógico. Sabemos que este é um pequeno passo para a melhoria das condições didácticas das escolas de 1.º ciclo da cidade do Porto, mas acreditamos, acima de tudo, que este é o caminho a seguir, porque a aposta na formação permite que este projecto para além da cana, ensine também a pescar… Vladimiro Feliz Vereador do Pelouro da Educação, Juventude e Inovação Presidente do Conselho de Administração da Associação Porto Digital 9 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página10 Descrição do Projecto 10 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página11 1. Projecto É inegável a atracção que a realidade virtual, o mundo online e as tecnologias de informação e comunicação provocam sobre as crianças. É igualmente inquestionável o impacto potencial que este mundo virtual assume durante o seu processo de aprendizagem. Os métodos de ensino, complementados com o recurso às novas tecnologias, são uma oportunidade a não perder e, simultaneamente, um desafio a aceitar. O Projecto Crescer Interactivo é desenvolvido através de uma metodologia de trabalho que a seguir se explicita e que privilegiou, num primeiro momento (“projecto-piloto”) a aprendizagem interna e, posteriormente, a sustentabilidade do investimento efectuado, não descurando a obrigatória preparação e acompanhamento de toda a comunidade educativa beneficiária: a) Implementação da “fase-piloto” em quatro Escolas do 1º Ciclo do Ensino Básico (EB1’s) · Identificação das Escolas, a partir de um processo de selecção que teve por base a resposta a um questionário – “projecto de escola”: EB1/JI da Alegria; EB1/JI Senhora de Campanhã; EB1 João de Deus e EB1 de Montebello; · Instalação numa sala de cada uma dessas quatro escolas, do seguinte equipamento: um computador; acesso à internet; um projector de vídeo; um quadro interactivo e um quadro branco; Colocação, em duas dessas escolas, de suportes normais para os quadros interactivos e nas restantes duas, optou-se pela colocação de suportes motorizados reguláveis em altura, de modo a compensar as diferentes alturas dos professores e alunos; Substituição dos quadros a giz por quadros brancos de cerâmica, de modo a evitar que o pó de giz danificasse os projectores de vídeo. b) Aquisição de equipamento e desenvolvimento de conteúdos curriculares Com base na experiência obtida ao longo de alguns meses de utilização das salas de aula “piloto”, definiram-se os requisitos para os concursos que permitiram seleccionar: · O quadro interactivo (em função não só do hardware mas também e fundamentalmente das potencialidades do software que o acompanha); · O projector de vídeo (nível de luminosidade e projecção a muito curta distância, de modo a evitar encandear o professor); · Os suportes (o quadro e o projector afixados à mesma estrutura de modo a permitir a regulação em altura e a simplificação da instalação do equipamento em salas de aula com características muito diversas); · Os computadores (placa gráfica com memória dedicada, rede sem fios, gravador de DVDs, colunas embutidas no monitor); · Parceria para o desenvolvimento dos conteúdos curriculares de Matemática e de Estudo do Meio. Os conteúdos curriculares de Língua Portuguesa serão também parte integrante deste projecto, em fase posterior. De qualquer forma, a existência de um projector de vídeo e o acesso à Internet permite, desde já, ao professor, começar ele próprio a aceder, criar e disponibilizar conteúdos; · As plataformas informáticas de suporte à colaboração (mensagens instantâneas entre os alunos em ambiente controlado, partilha de conteúdos, disponibilização de materiais para os alunos, professores e encarregados de educação). Adquiriram-se ainda dois “laboratórios móveis” compostos, cada um, por 7 computadores portáteis integrados num pequeno “armário com rodas” e um Access Point, de modo a permitir que a partir de um acesso único à Internet se possa disponibilizar acesso a todos os portáteis. 11 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página12 Manual do Kit Interactivo Os laboratórios móveis poderão ser requisitados pelas escolas durante curtos períodos de tempo, para o desenvolvimento de projectos de turma específicos. Existe ainda a possibilidade (via Associação Porto Digital) de se disponibilizar em condições equivalentes (curtos períodos de tempo e para projectos de turma específicos) mais equipamento informático que inclui: computadores, portáteis, máquinas fotográficas digitais, máquinas de filmar, scanners, … c) Formação aos docentes do 1º Ciclo do ensino básico A 462 professores do 1º ciclo do ensino básico, disponibilizou-se formação básica em informática (12h) e formação específica (20h) na utilização de quadros interactivos, durante o ano lectivo 2007/2008. Concluída a instalação dos quadros interactivos em todas as salas de aula do 4º ano de escolaridade (113) e na totalidade das Escolas do 1º Ciclo do Ensino Básico (54), ultimam-se os pormenores das plataformas online que continuarão a ser desenvolvidas ao longo do ano lectivo 2008/2009. Concluiu-se, desta forma, a primeira fase do projecto. d) A 2ª fase do projecto Crescer Interactivo inicia-se no ano lectivo 2008/2009 através da implementação em contexto de sala aula. Tornou-se necessário adequar a equipa que acompanhou o projecto-piloto em 4 EB1 (constituída por estagiários de informática e multimédia) a uma nova realidade, e para aquilo que se considerava ser o momento crítico deste projecto; ou seja o desenvolvimento do projecto em contexto real nas 54 escolas do 1º ciclo do ensino básico / 113 salas de aula. Neste sentido, foi constituída equipa de helpdesk, coordenada pelo Departamento Municipal de Educação e Juventude, que procurará em tempo útil dar resposta aos pedidos de apoio formulados pelos docentes. Tendo em conta o potencial factor de simultaneidade e de dispersão geográfica será difícil de realizar este apoio, pelo que os docentes terão de conseguir lidar com os naturais constrangimentos em contexto aula, além de que e de forma inesperada, algo poderá não funcionar conforme o esperado, e até não ser fácil perceber a causa. É que “ o giz nunca tinha as pilhas descarregadas, nem o quadro preto ficava desconfigurado e muito menos apanhava vírus”. Terão igualmente de aprender a lidar com um aumento potencial da dimensão do plágio, nos trabalhos realizados pelos seus alunos, incluindo plágio inter-escolas. Em contrapartida, teremos oportunidade de dar um salto qualitativo no ensino e conseguir motivar alunos, que consideravam a escola pouco atraente face aos restantes estímulos da sua vida pessoal, pelo que é um risco que vale a pena correr. Este será também um momento de aprendizagem para os docentes, independentemente da formação recebida, vão deparar-se com situações inesperadas; técnicas que nunca aprenderam ou que já esqueceram, e que resultam em dúvidas. Nalguns casos, os alunos poderão ter a intuição de qual é a solução para um dado problema técnico do uso do quadro interactivo, antes do próprio docente. O professor habituar-se-á a dizer: “não sei qual é a resposta certa, podem ajudar-me?”. Os alunos poderão mais tarde recordar-se dos professores que os inspiraram, não porque sabiam a resposta, mas precisamente porque a não sabiam e estavam não só disponíveis para o admitir, como também para partilhar a sua curiosidade e paixão por aprender. Não sabemos como será o mundo daqui a doze anos, quando algumas das crianças que estão agora no 1º ciclo, estiverem a acabar o curso superior que escolheram. Só sabemos, que será significantemente diferente do actual. Daí que as escolas, docentes, alunos e diferentes instituições terão de preparar-se para lidar com a mudança. O esforço de fomentar escolas que aprendem, tem de ocorrer a três níveis: a sala de aula, a escola e a comunidade educativa (encarregados de educação, coordenadores, professores, e alunos). Qualquer esforço para criar escolas centradas na aprendizagem dos alunos, terá de tentar fomentar a participação e a interacção de todos estes actores. Daí que o projecto inclua um wiki (visão online da escola), uma rede social online (interacção 12 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página13 Descrição do Projecto entre os alunos), sumários online (suporte para a gestão), conteúdos curriculares (recursos educativos para os professores), acesso online dos encarregados de educação aos trabalhos dos alunos, etc. O que se pretende é complexo. É tentar introduzir ferramentas novas no dia a dia da sala de aula e envolver muitos e diferentes tipos de participantes. Independentemente dos apoios e da participação de diversas entidades do sistema educativo nacional e nomeadamente da coordenação científica da Universidade de Aveiro, estamos todos a aprender. Muitas das iniciativas que agora vão ser lançadas poderão falhar ou não virem a ter o impacto esperado. Potencialmente algumas iniciativas menores do projecto, poderão ter consequências positivas, que surpreenderão tudo e todos. Trata-se de um processo de selecção natural em que ninguém tem responsabilidade sobre todos os intervenientes neste sistema complexo, mas que directa e indirectamente é o responsável pela aprendizagem dos alunos. Normalmente a mudança nas escolas pode ocorrer de uma forma incremental ou pode ocorrer através de um salto significativo. Espera-se que o projecto Crescer Interactivo que agora se generaliza a todos os 4º anos das escolas públicas do 1º ciclo do ensino básico do Porto, represente um desses saltos, sabemos contudo, que isso só será possível se houver o envolvimento e o comprometimento de todos os intervenientes. O projecto é abrangente e ambicioso. O material colocado na sala de aula e fora dela pode ser utilizado de maneiras diversas, dependendo da matéria em estudo e das preferências dos docentes, dos alunos, e dos encarregados de educação: · A colocação de um computador e um projector de vídeo na sala de aula permite que os professores preparem materiais fora da sala de aula e os apresentem e alternem rapidamente entre vários tipos de materiais. A colocação de dois quadros (um interactivo onde se projecta a imagem do computador e um quadro didáctico branco) permite que se projecte num dos quadros e se utilize o segundo como apoio; · O acesso a conteúdos online, específicos do projecto e genéricos disponíveis na internet complementa o material que venha a ser desenvolvido pelo professor; · O quadro interactivo permite que o professor e os alunos trabalhem os conteúdos de uma forma interactiva, fomentando o envolvimento e a participação dos alunos; · O projecto disponibiliza, através da sua equipa conteúdos e animações multimédia de sistemas complexos, tais como o ciclo da água, a circulação sanguínea, sistema digestivo, etc… facilitando a compreensão dos mesmos; · O sistema informático de suporte à partilha de conteúdos criados pelos professores — segundo uma licença denominada de creative commons que permite a alteração e adaptação dos conteúdos e a criação de conteúdos derivados — pretende colmatar lacunas e contribuir para resolver o problema de que o tempo de preparação dos mesmos é muito superior ao tempo que demora a sua apresentação. Somente com a colaboração recíproca entre os docentes se conseguirá que um professor acabe por ter conteúdos que cubram uma percentagem significativa das matérias a leccionar; · O registo online de presenças, sumários e outras informações facilita a tarefa dos coordenadores das escolas; · A plataforma colaborativa que reúne informações sobre as escolas, as salas de aula e as turmas, e a que os diversos intervenientes podem adicionar conteúdos, terá áreas específicas acessíveis aos encarregados de educação fomentando o seu envolvimento; · A plataforma moodle disponibilizada pelo projecto suportará os docentes que a pretendam utilizar; · As áreas da Matemática (cobertura total do currículo) e do Estudo do Meio (cobertura parcial) estão a ser desenvolvidas pela equipa da Universidade de Aveiro e serão disponibilizadas aos docentes; · A socialização online dos alunos será directamente suportada pelo projecto de modo a permitir que ocorra num ambiente de acesso controlado. Os alunos podem interagir somente com os outros alunos. 13 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página14 Manual do Kit Interactivo Agrupamento Antas Morada Quadros EB 1 Montebello R da Alcântara 6 EB 1/ JI Monte Aventino R Rodrigo Álvares 1 Areosa EB 1,2 S.João de Deus Bairro S. João de Deus 1 Clara de Resende EB 1 João de Deus R João de Deus 4 Augusto Gil EB 1 Fernão de Magalhães B de Fernão de Magalhães 3 EB 1 Florinhas Rampa da Escola Normal 1 EB 1/JI Fontinha R de Raúl Dória 2 EB1 José Gomes Ferreira Travessa de Campos 2 B 1/JI S.Roque B S Roque da Lameira – R Ourique 2 B 1/JI Corujeira Praça da Corujeira 3 B 1/JI Falcão R do Falcão 2 B 1/JI N.ª Srª de Campanhã R de Nossa Sra de Campanhã 2 B 1/JI Cerco B do Cerco do Porto 4 B 1/JI Alegria Praça da Alegria 2 B 1/JI Campo 24 de Agosto R Duque de Saldanha 3 B 1/JI Sé R do Sol 1 EB 1 Carlos Alberto Pr. Carlos Alberto 2 EB 1 Bandeirinha Rua da Bandeirinha 2 EB1 S.Nicolau R Nova da Alfândega 2 EB 1 de Miosótis R dos Miosótis 2 EB 1 Azenha B da Azenha 1 EB 1/ JI de S.Tomé B S. Tomé 1 EB 1/JI da Agra B Agra do Amial 1 EB 1/JI Castelos R Castelo de Guimarães 1 EB 1/JI Padre Américo B de Francos 2 EB 1/JI da Caramila B do Carvalhido 2 Cerco Dr. Augusto César Pires de Lima Escolas de Miragaia Escolas do Amial Escolas Maria Lamas 14 EB 1 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página15 Descrição do Projecto Agrupamento Escolas Ramalho Ortigão Eugénio de Andrade Francisco Torrinha Rodrigues de Freitas Gomes Teixeira Irene Lisboa Leonardo Coimbra Filho Manoel de Oliveira Viso EB 1 Morada Quadros EB 1/JI das Flores P Dr Pedro Teotónio Pereira 2 EB1/JI Lomba R Frei Heitor Pinto 2 EB1/JI Lagarteiro B do Lagarteiro 2 EB 1/JI Noeda L de Noeda 1 EB 1 Augusto Lessa R de Augusto Lessa 3 EB 1 de Costa Cabral R de Costa Cabral 4 EB1/JI do Covelo R Dr. Adriano de Paiva 2 EB 1 S.João da Foz R de Henrique Moreira 4 EB 1 S. Miguel Nevogilde R da Escola 4 EB1/JI Paulo da Gama R Paulo da Gama 2 EB 1 Pinheiro Rua do Pinheiro 1 EB 1/JI Torrinha Rua Torrinha 4 EB 1 Gólgota R de Boa Viagem 1 EB 1 Bom Sucesso R de Barbosa du Bocage 3 EB 1/JI Constituição R do P José Pacheco do Monte 2 EB 1/JI Ribeiro de Sousa R de Ribeiro de Sousa 1 EB 1/JI Bom Pastor B do Bom Pastor 1 EB 1 Condominhas L Póvoa do Varzim 3 EB 1/JI Lordelo R das Condominhas 2 EB 1/JI Pasteleira B Marechal Gomes da Costa 1 EB 1 Fonte da Moura B Fonte da Moura - R de Macau 2 EB 1/JI António Aroso R António Aroso 2 EB 1/JI Vilarinha R do Douro 2 EB 1 Ponte R do Tânger 2 EB1/JI Campinas B Eng Arantes de Oliveira 2 EB1/JI Correios R dos Choupos 2 EB1/JI Cruzes R das Cruzes 1 EB1/JI Viso B do Viso 2 TOTAL 113 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página16 Manual do Kit Interactivo Mais do que a manifesta importância dos testes e dos resultados que os mesmos indicam e consequentes taxas de aprovação, existe hoje preocupação maior na comunidade dos professores, dos alunos e dos encarregados de educação, a preocupação que se traduz no desenvolvimento das capacidades de aprendizagem e do espírito crítico (essencial quando se acede ao mundo online). Pretende-se combater a perspectiva fragmentada do conhecimento e dos saberes, onde a Matemática é completamente distinta do Estudo do Meio e distinta do estudo da Língua e em que as técnicas e ferramentas utilizadas numa área nunca podem ser reutilizadas noutra. Pretende-se, que de vez em quando, os alunos sejam capazes de surpreender os professores, ao descobrirem que podem aplicar a outras áreas, as técnicas e ferramentas que aprenderam em determinada área específica. 2. Conclusão A análise criteriosa e o diagnóstico rigoroso efectuada à realidade escolar, levou a que um conjunto de especialistas da área da educação, informática e multimédia concertassem esforços, reunissem e partilhassem saberes no sentido de desenvolver e apoiar, competências e projectos junto de alunos e professores das escolas públicas do 1º ciclo do Ensino Básico do concelho do Porto, assim nasce o Projecto Crescer Interactivo. As virtualidades deste projecto vão muito para além, da sua prodigiosa construção. Pretende-se com o Projecto Crescer Interactivo, tornar o caminho do ensino e da aprendizagem, tão vasto e enriquecedor quanto possível, por um lado, fácil e motivador por outro. Nunca esquecendo, que “o caminho se faz caminhando”. Caminhando com, e através do Crescer Interactivo, cresceremos seguros na construção de uma escola que se deseja inclusiva capaz de contribuir, para a coesão social e na prossecução dos desígnios desta comunidade, enquanto cidade educadora. Manuela Rezende Directora do Departamento Municipal de Educação e Juventude da Câmara Municipal do Porto 16 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página17 Descrição do Projecto 17 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página18 MANUAL DO KIT INTERACTIVO 18 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página19 19 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página20 Manual do Kit Interactivo 1 Introdução Kit Interactivo A utilização de um quadro interactivo é um novo desafio. No entanto, quando falamos em quadro interactivo não nos podemos esquecer de que para que este funcione é necessário a existência de um computador e de um projector de vídeo. Deste modo, o quadro interactivo é um quadro sensível ao toque que está conectado a um computador. 0 projector, conectado ao computador, projecta a imagem no quadro. 0 computador passa então a ser controlado pelo toque directo ou através de uma caneta especial. Ao conjunto Quadro Interactivo + Projector de Vídeo + Computador chamaremos KIT INTERACTIVO — KI (Fig. 1). O Kit Interactivo é constituído pelos seguintes elementos: 1 quadro interactivo; 1 computador (portátil ou de mesa); 1 equipamento de projecção; 1 suporte oscilante na vertical facilitando a interacção com os demais utilizadores do KI; cabos, periféricos e software instalado no computador. Figura 1 Kit Interactivo. 20 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página21 Manual do Kit Interactivo 2 BENEFÍCIOS Kit Interactivo A Tecnologia, desde que usada como um veículo facilitador de processos, será sempre benéfica para o processo de ensino-aprendizagem. Neste contexto, os Quadros Interactivos introduzem um conjunto de benefícios para os diversos intervenientes da comunidade escolar. BENEFÍCIOS GERAIS DOS QI's Versatilidade no uso de aplicações para todas as idades dos diversos curricula. Aumento do tempo de aprendizagem pela utilização de novos recursos (Internet e softwares educativos). Mais oportunidades de interacção e discussão na sala de aula, não possíveis com outras tecnologias. Aumento da motivação e do gosto pela aprendizagem em contexto escolar, quer por parte dos alunos, quer por parte dos professores, devido ao uso de conteúdos e recursos dinâmicos e inovadores. Possibilidade de utilização de recursos adaptados às necessidades particulares, tendo em conta os diferentes ritmos de aprendizagem. BENEFÍCIOS PARA OS PROFESSORES Integração das TIC e das suas potencialidades no decorrer da aula. Espontaneidade e flexibilidade na anotação dos diversos recursos disponíveis na web. Facilidade em salvar e imprimir todas as interacções efectuadas no quadro interactivo, incrementando a disponibilização de materiais de estudo. Partilha e reutilização dos diversos recursos produzidos. Familiarização dos professores com as TIC, encorajando o seu desenvolvimento profissional. BENEFÍCIOS PARA OS ESTUDANTES Aumento da motivação. Incentivo à participação e ao desenvolvimento de trabalho colaborativo entre os alunos. Redução da necessidade de tirar apontamentos, permitindo maior atenção às diversas matérias, facilitando, desse modo, a aprendizagem. Possibilidade de manipular e visualizar noções de difícil percepção. Aumento do espírito criativo dos estudantes nas apresentações, estimulando a sua autoconfiança. Tecnologia que dispensa o uso de periféricos, adaptando-se a todos os alunos, independentemente da sua altura ou mobilidade. 21 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página22 Manual do Kit Interactivo 3 INSTALAÇÃO Pressupostos de instalação Figura 2 Solução para projecção no quadro. Figura 3 Exemplo de montagem dos quadros interactivos. 22 A introdução das TIC na sala de aula poderá trazer diversos benefícios para o processo de aprendizagem. No entanto, convém ter atenção à forma como estas são instaladas e colocadas ao serviço da comunidade escolar. A incorrecta instalação de um Quadro Interactivo pode trazer problemas que dificultem o normal decorrer da aula. Por vezes, é preferível à escola despender mais verbas e efectuar uma correcta instalação do mesmo, do que colocar ao dispor da comunidade escolar uma solução que não seja utilizada por ser difícil de usar ou gastar demasiado tempo a operacionalizar a possibilidade de uso da mesma. Quando se planeia adquirir/instalar o KI é necessário ter em consideração algumas questões técnicas: - para obter a máxima visibilidade em salas de aula comuns, que suportam uma turma de 25 alunos, o quadro deverá ter de diagonal no mínimo 77 polegadas de área de projecção; - o quadro deverá ser colocado no local mais central da sala de aula, passando este a ser o principal objecto de trabalho; - o software que acompanha o quadro deverá correr em mais do que um sistema operativo. No mínimo deve estar apto a correr em MS Windows e Linux; - o software base deverá permitir actualizações gratuitas; - o software deverá permitir todas as interacções possíveis que já são realizadas num computador com ferramentas MS Windows; - deve ser permitido o intercâmbio entre o software proprietário do quadro e o sistema operativo do computador, sem haver perda da normal interactividade proporcionada pelo quadro; - a distância entre o projector e o quadro deverá ser no máximo até 1m, de modo a que se produza a mínima sombra perante o quadro interactivo, garantindo desse modo que durante a normal projecção, a luz do projector não fica direccionada para os olhos dos intervenientes do processo educativo (Fig. 2); - deve ser possível escrever sobre o quadro interactivo com canetas apropriadas e que não danifiquem a superfície do mesmo; - o equipamento deve ser oscilante vertical (Fig. 3) para que qualquer utilizador, independentemente da sua altura ou mobilidade, consiga usá-lo correctamente; - prevenir a possibilidade de os alunos terem contacto com tomadas ou cabos eléctricos, efectuando uma instalação fixa com calhas protectoras e tomadas próprias; - garantir que os cabos de ligação não poderão ser movidos pelos alunos, dificultando a aula e possibilitando a posterior avaria dos equipamentos; - na escolha do projector ter em atenção a resolução nativa do mesmo. Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página23 Manual do Kit Interactivo Os níveis de luminosidade e contraste devem ser adequados; o ruído deve também ser tido em conta, não devendo este ser superior a 36 db; - não usar quadro de giz junto ao projector de vídeo, de forma a não o danificar. O pó reduz a duração do tempo de vida das lâmpadas; - devem ser garantidas a explicação e recomendações sobre a limpeza dos filtros de ar do projector de vídeo; - a limpeza do quadro poderá ser feita usando um pano húmido (não usar detergentes abrasivos); - periféricos ergonómicos. A aquisição de periféricos (teclado, rato,...) deve ter em conta certas questões ergonómicas de forma a facilitar a sua interacção com o Kit Interactivo. 3-1 Ligação Um dos aspectos mais importantes para o uso da tecnologia prende-se com o manuseamento e a manutenção dos equipamentos. Por acharmos vital que os utilizadores saibam tirar proveito da tecnologia, realçamos na formação as diferentes interacções existentes no que toca às ligações dos equipamentos. 0 grande objectivo é permitir ao utilizador tirar o maior proveito dos mesmos, de modo a que, mesmo que não consiga ligar os diversos equipamentos, não se sinta coibido de usá-los futuramente. COMPUTADOR (Fig. 4) Para que o computador funcione normalmente deverá existir uma ligação do computador à energia eléctrica, podendo, em simultâneo, estar também ligado à Internet por cabo de rede ou ligado a impressoras. Este terá também uma ligação ao rato e outra ao teclado. Figura 4 Ligação do computador ao projector de vídeo, ao quadro interactivo e à corrente eléctrica. 23 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página24 Manual do Kit Interactivo Para o funcionamento de um Quadro Interactivo passará a existir um cabo ligado ao computador (normalmente USB), bem como um cabo VGA ou similar ligado ao projector de vídeo. PROJECTOR DE VÍDEO (Fig. 5) O projector de vídeo tem de ter, no mínimo, 2 cabos ligados, um VGA ou similar que se liga ao computador e um outro que se liga directamente à energia eléctrica. Dependendo do projector de vídeo este poderá ter um botão de on/off. QUADRO INTERACTIVO (Fig. 6) Para que um Quadro Interactivo funcione tem de estar ligado a um computador, normalmente através de um cabo USB. No entanto, dependendo da marca poderá ser também necessária a ligação de um transformador à energia eléctrica e, em alguns casos, poderá existir também um carregador de bateria das canetas. Dependendo do modelo poderá ter um botão de on/off. Para o seu normal funcionamento é necessário, para além das ligações supracitadas, instalar o software e os drivers, referentes à marca e ao modelo do quadro interactivo, no computador em uso. Figura 5 Ligação do projector de vídeo ao computador e à corrente eléctrica. Figura 6 Ligacäo do quadro interactivo ao computador. Para colocar um Quadro Interactivo em funcionamento é necessário: Ter efectuado a ligação correcta de todos os cabos, conforme a explicação anterior (caso o seu quadro interactivo possua o botão on/off, deverá proceder à sua ligação premindo «on»). Ligar o computador e iniciar o software e o driver do quadro. Ter o projector de vídeo ligado. Nos casos necessários ter as canetas carregadas ou com pilhas. Efectuar a orientação/calibração do Quadro. Para desligar os diversos equipamentos deve efectuar as seguintes operações: Desligar todos os programas em funcionamento. Desligar o computador. Desligar o projector de vídeo através do comando ou da tecla de ligar. Não deverá ser usado o botão on/off. 0 projector de vídeo após ser desligado necessita sempre de um período de tempo para arrefecer a lâmpada. No caso de o Quadro interactivo ter um botão on/off poderá desligá-lo. No entanto, convém alertar todos os utilizadores para esse facto. Não deve desligar o carregador da bateria das canetas, caso exista. * Dependendo do quadro, poderá ter ou não ligação à corrente eléctrica. 24 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página25 Manual do Kit Interactivo > CASO PRÁTICO QUADRO INTERACTIVO CLASUS - SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0 1- Calibração do Quadro Interactivo Para calibrar o quadro, o utilizador terá de premir o primeiro ícone da barra lateral do quadro interactivo ou o ícone que se encontra na barra inferior do lado direito do ambiente de trabalho. Nesse ícone surgirá a opção re-orientar. O utilizador terá de tocar com a ponta da caneta no ponto central da cruz, em várias zonas do quadro conforme as imagens (Figs. 7 e 8). CANETA A caneta do Quadro Interactivo funciona como o rato do computador. Na parte lateral existe um botão que, quando pressionado, funciona como o botão do lado direito do rato. Em alternativa à caneta poderá continuar o seu trabalho recorrendo ao rato do computador. Aviso: Para trocar a ponta ou a pilha da caneta basta desenroscá-la (Fig. 9). Figuras 7 e 8 Orientação do quadro. Figura 9 Caneta do Quadro Interactivo. 2 - Modos de Interacção Após a Orientação/Calibração do Quadro Interactivo poderá passar a controlar todas as interacções com a caneta. Quando se inicia o software a-migo surge um ecrã (Fig. 10). Para iniciar o software deverá inserir um nome de utilizador e uma senha (mais informações na secção Personalização) ou deixar os espaços em branco e seleccionar o botão de Entrar. Após a entrada no software surgirá uma barra de ferramentas (Fig. 11). Esta barra poderá ser configurada pelo utilizador, que poderá colocar novos ícones e mover os já existentes. Para tal, bastará pressionar o ícone que pretende remover e, após alguns segundos, arrastá-lo para fora da barra. Na barra inicial existem quatro modos de interagir com o Quadro Interactivo: o Modo Janela, o Modo Controlo, o Modo Anotação e o Modo Ecrã Inteiro. Estes ícones surgem numa barra que aparece automaticamente assim que o utilizador abre o software a-migo. Figuras 10 Ecrã de acesso ao software a-migo. Figuras 11 Barra inicial do software a-migo. 25 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página26 Manual do Kit Interactivo Figura 12 Modos de Interacção do Software. Figura 13 Modos de utilização das barras de ferramentas no Modo Janela. MODO JANELA Neste modo (Fig. 12), o utilizador poderá usar todas as ferramentas disponibilizadas no software como por exemplo, o compasso, o transferidor, a lupa e a cortina. Poderá, igualmente, guardar informações em diferentes formatos, assim como imprimir a informação. O Modo Janela deverá ser o modo principal de funcionamento quando criar apresentações, por exemplo. As duas setas amarelas circundadas a vermelho (Fig. 13) servem para mudar as barras de ferramentas de cima para baixo e da esquerda para a direita. Este aspecto é vantajoso, na medida em que se pode adaptar às necessidades do utilizador. Na barra lateral (Fig. 13) surgem três ícones (Páginas, Galeria e Anexos). Quando o utilizador prime a pasta "Páginas", surgem todas as páginas que estão a ser Figura 14 Botão "Páginas" situado na barra lateral do Modo Janela. utilizadas nesse momento (Fig. 14). Se o utilizador clicar numa delas surgirá uma seta que, quando premida, disponibiliza as seguintes opções: Inserir página — insere uma nova página/ecrã. Clonar página — copia uma página e insere uma nova igual à copiada. Limpar página — apaga todo o conteúdo da página. Eliminar página actual — apaga a página seleccionada. Adicionar à Galeria — adiciona a página à Galeria. Título da página — coloca um título na página. Na pasta «Galeria» (Figs. 13 e 14) existem imagens relativas a conteúdos didácticos assim como fundos relativos às disciplinas de Música, Matemática, Educação Física, entre outras. O utilizador também poderá adicionar imagens à galeria. Quando se pretende mudar de modo de interacção prime-se o ícone do rato (modo controlo) na barra de ferramentas. 26 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página27 Manual do Kit Interactivo MODO CONTROLO Neste modo de interacção (Fig. 12), o utilizador apenas visualizará a barra flutuante, que contém todas as ferramentas (Fig. 15), pois a janela principal da aplicação (Modo Janela) é ocultada, deixando o ambiente de trabalho livre. Deste modo, o utilizador poderá utilizar as ferramentas do software em páginas da Internet, aplicações PowerPoint ou outras. Na Figura 15 está representada a utilização de algumas ferramentas do software numa página da web. A vantagem deste modo de interacção reside no facto de se poder trabalhar no ambiente de trabalho mas tendo a possibilidade de usar as diferentes ferramentas e funcionalidades do software a-migo. Desta forma, o utilizador poderá interagir com todo o software existente no computador e usar as vantagens proporcionadas pela interactividade do Quadro Interactivo. A Figura 15 ilustra um exercício disponível na Internet, em que é usado o transferidor, uma das ferramentas disponíveis no software a-migo, sendo um exemplo da interacção que o quadro interactivo permite numa sala de aula. Os alunos resolveram um exercício disponível na Internet, validando as respostas. Este exercício foi guardado à posteriori, sem que se tenham perdido os dados da sua resolução. Neste modo, o utilizador poderá experimentar todo o potencial do software: utilizar as canetas para escrever ou realçar qualquer conteúdo; activar o compasso ou o transferidor para desenhar ou fazer medições sobre aplicações web didácticas ou sobre os slides da sua apresentação, podendo, inclusive, efectuar inúmeras operações utilizando a sua imaginação. Figura 15 Utilização de algumas ferramentas do software numa página da Internet. MODO ANOTAÇÃO Depois de ter trabalhado no Modo Controlo, o utilizador poderá capturar as informações escritas e a imagem de fundo premindo o ícone Modo de Anotação (Fig. 12). Caso pretenda interagir com a imagem deverá seleccionar, à posteriori, o Modo Janela. Todas as anotações que tenha feito terão sido guardadas automaticamente, disponibilizando uma apresentação que poderá imprimir directamente, guardar em formatos variados (*.pdf,*.ppt,*.doc,*.jpg,...), enviar por correio electrónico, ou transformar em páginas HTML para disponibilização directa num servidor web. MODO ECRÃ INTEIRO Este modo (Fig. 12) permite ao utilizador mostrar as apresentações em ecrã total. A barra flutuante é o único elemento de interface disponível. Para a ocultar, o utilizador deverá premir a parte superior da mesma. 3 - Descrição dos Menus e Funcionalidades O trabalho nunca está subordinado a um único modo de funcionamento. O utilizador pode livremente alternar entre os diferentes modos durante uma única sessão. A barra de trabalho do Quadro Interactivo pode ser utilizada a qualquer momento e desempenha as mesmas funções básicas disponibilizadas na barra flutuante. Contudo, os ícones apresentados na barra flutuante poderão ser personalizados de acordo com as necessidades do utilizador. Para isso, basta arrastar uma ferramenta que seja desnecessária, procurar outra e arrastá-la para o 27 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página28 Manual do Kit Interactivo lugar que ficou desocupado. De seguida serão analisados os vários menus existentes no software a-migo. Figura 16 Menu «Ficheiro» e submenus. Figura 17 Menu «Editar» e submenus. MENU FICHEIRO (Fig. 16) Novo: possibilita a criação de um novo ficheiro. Abrir: abre um documento existente. Guardar: guarda o trabalho actual num documento existente ou atribui um nome a um novo ficheiro. Guardar Como: guarda o trabalho actual num ficheiro com um nome diferente. Guardar Automaticamente: permite definir intervalos de tempo para que o documento seja guardado automaticamente. Pré-Visualizar Impressão: revela a pré-visualização de impressão do documento. Imprimir: impressão de documentos. Exportar como Imagem: permite a exportação como imagem da página activa, de todas as páginas, ou de um intervalo de páginas definidas pelo utilizador. Exportar como Página Web: permite a exportação como página web da página activa, de todas as páginas, ou de um intervalo de páginas definidas pelo utilizador. Exportar como Objecto: permite a exportação como objecto da página activa, de todas as páginas, ou de um intervalo de páginas definidas pelo utilizador. E-mail: permite, para além de definir opções, o envio directo do documento por e-mail, no formato nativo da aplicação ou em HTML. Sair: termina a aplicação. MENU EDITAR (Fig. 17) Anular: anula a última acção executada. Repetir: repete a última acção executada. Cortar: corta os objectos seleccionados. Copiar: copia os objectos seleccionados para a área de transferência. Colar: cola os objectos na área de transferência (cortados ou copiados). Clonar: copia imediatamente os objectos seleccionados. Eliminar: elimina os objectos seleccionados. Limpar Página: limpa a página actual. Eliminar Página Actual: elimina a página actual. MENU VER (Fig. 18) Pré-Visualizar Páginas: mostra barra com pré-visualização de todas as páginas. Pré-Visualizar Galeria: mostra barra com pré-visualização da galeria. Página Anterior: apresenta a página anterior. Página Seguinte: apresenta a página seguinte. Primeira Página: apresenta a primeira página. Última Página: apresenta a última página. Repetir Página Actual: reproduz as acções executadas na página actual. Repetir Página(s) Seleccionada(s): reproduz as acções executadas nas páginas seleccionadas. Ver Barra de Ferramentas: mostra a Barra de Ferramentas. Zoom: permite a escolha do nível de zoom, entre 50, 75, 100, 150 e 200%, ou tamanho predefinido (100%). Ecrã Inteiro: activa a visualização em ecrã inteiro. Figura 18 Menu «Ver» e submenus. 28 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página29 Manual do Kit Interactivo MENU INSERIR Inserir Página (Fig. 20) Antes: insere uma página antes da página actual. Depois: insere uma página depois da página actual. No final: insere uma página depois da última página. Clonar Página (Fig. 19): copia a página actual. Inserir Conteúdo (Fig. 21) Da Galeria: permite a inserção de objectos da galeria na página actual. Do Ficheiro: permite a inserção de objectos a partir de um arquivo na página actual. Do Digitalizador ou da Câmara: permite a inserção de objectos na página actual capturados a partir de um digitalizador ou câmara. Inserir Modelo (Fig. 22). Da Galeria: permite a inserção de objectos modelo da galeria na página actual. Do Ficheiro: permite a inserção de objectos modelo na página actual a partir de um arquivo. Hiperligação (Fig. 19): insere na página actual uma hiperligação para uma página web, um ficheiro, um anexo ou outra página. MENU FORMATAR Tópico de Página (Fig. 23): permite aplicar um tópico ou um título a todas as páginas do documento. Grelha (Fig. 24): disponibiliza opções de parâmetros e visualização de uma grelha no documento de trabalho. Esta grelha poderá ser definida em relação à largura entre as linhas e ao formato da linha (Fig. 25). Fundo (Fig. 23): formata o fundo do documento de trabalho. Figura 19 Menu «Inserir» e submenus. Figura 20 Menu «Inserir» > submenu «Inserir Página» > Antes; Depois; No final. Figura 23 Menu «Formatar» e submenus. Figura 24 Menu «Formatar» > submenu «Grelha,» Mostrar grelha; Tipo de Grelha. Figura 25 Formatação de Grelha. Figura 21 Menu «Inserir» > submenu «Inserir Conteúdo>» Da galeria; Do ficheiro; Do digitalizador ou da Câmara. Figura 22 Menu «Inserir» > submenu «Inserir Modelo» > Da galeria; Do ficheiro. 29 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página30 Manual do Kit Interactivo Figura 26 Menu «Desenhar» e submenus. Figura 27 Menu «Desenhar» > submenu «Inserir Objecto». 30 DESENHAR Seleccionar Objecto: possibilita a selecção de um objecto. Quando o utilizador clica no objecto surge uma seta que o utilizador deverá premir, surgindo, então, a barra indicada na Figura 27. A circunferência verde indica o sítio onde se poderá rodar a imagem/objecto. A circunferência branca permite aumentar ou diminuir a imagem/objecto sem distorção. O utilizador poderá usar as seguintes funções: copiar a imagem; cortar a imagem; colar a imagem; clonar a imagem; eliminar a imagem. À frente de cada um destes ícones surge um atalho que poderá ser accionado utilizando o teclado. O utilizador também poderá: bloquear a imagem no fundo; rodar a imagem; obter figuras simétricas sobre o mesmo objecto; construir uma figura simétrica em relação a um eixo vertical ou horizontal; agrupar imagens; colocar as imagens por camadas; adicionar o objecto à galeria; aumentar a imagem utilizando o ícone zoom; criar uma hiperligação; inserir som através de uma hiperligação. Para criar uma hiperligação o utilizador deverá clicar sobre o objecto pretendido e seleccionar a opção «Hiperligação» (Fig. 28). Essa hiperligação poderá estar associada a uma página web, a uma página do próprio documento ou a uma página do ficheiro. Caso o utilizador seleccione a opção web terá de escrever o endereço electrónico pretendido. A hiperligação pode ser activada num ícone específico ou no próprio objecto seleccionado. Selecção Múltipla: permite envolver e seleccionar vários objectos (Fig. 26). Caneta Normal: permite seleccionar e utilizar o efeito de Caneta Normal em várias cores (Fig. 29). Marcador: permite seleccionar e utilizar o efeito de Marcador (Fig. 30). Pincel: permite seleccionar e utilizar o efeito de Pincel. Caneta Biselada: permite seleccionar e utilizar o efeito de Caneta Mágica, com diferentes efeitos. Carimbo: aplica objectos na página, como um vulgar carimbo. Apagador: permite a utilização de diferentes modos de apagador (Fig. 31). Reconhecimento de Caracteres: activa o modo de reconhecimento de caracteres. Reconhecimento de Figuras Geométricas: activa o modo de reconhecimento de Figuras Geométricas. O utilizador pode desenhar um objecto e o software tenta aproximar esse desenho a uma forma geométrica que Ihe seja similar. Ideal para fazer linhas rectas, círculos, entre outros. Linha: permite a selecção e o desenho de diferentes tipos de linhas. Geométricas: possibilita o desenho de figuras geométricas. Balde: permite aplicar pintura a áreas ou à totalidade de uma página. Raspadinha: uma opção inovadora que permite, literalmente, simular o efeito da tradicional raspadinha. Primeiro insere-se uma camada prateada onde se pretende ocultar o texto e, de seguida, com a ferramenta "raspador" destapase, raspando o que está oculto. Inserir Texto: insere uma caixa de texto na página. O utilizador poderá personalizar o tamanho, a cor, o tipo de letra, entre outros. Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página31 Manual do Kit Interactivo Figura 28 Propriedade do objecto: criar uma hiperligação. Figura 29 Menu «Desenhar» > submenu «Caneta Normal». Figura 30 Menu «Desenhar» > submenu «Marcador». Figura 31 Menu «Desenhar» > submenu «Apagador». 31 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página32 Manual do Kit Interactivo Figura 32 Menu «Ferramentas» e submenus. FERRAMENTAS (Fig. 32) Cortina: activa o efeito «cortina» sobre a página. O utilizador poderá usar esta ferramenta sempre que pretender mostrar de uma forma gradual as informações presentes na página ou ocultar uma área específica que mais tarde desvendará. Mover Página:permite mover verticalmente a página. Lupa: activa ferramenta de lupa. O utilizador poderá usar esta ferramenta quando pretender aumentar uma área da página. Iluminar com Holofote: destaque sobre uma área com efeito holofote. O utilizador poderá usar esta ferramenta quando pretender destacar uma parte da página. Câmara: activa a função de captura de imagem no ecrã. 0 utilizador poderá usar esta ferramenta quando pretender capturar o ecrã ou uma área de uma página. Teclado no Ecrã: disponibiliza, no ecrã, função de teclado virtual. O utilizador poderá usar o teclado no ecrã sempre que este for mais acessível que o teclado do computador. Calculadora: mostra a calculadora no ecrã. Relógio Digital: activa o relógio digital. O utilizador poderá usar o relógio digital sempre que queira ver as horas ou cronometrar algo. Transferidor (Fig. 33): mostra o transferidor no ecrã possibilitando a medida e a marcação de ângulos. A medida pode ser mostrada em graus ou em radianos. É possível visualizar o transferidor em meio círculo (180°) ou em círculo completo (360°). Premindo o triângulo branco no interior do transferidor pode-se alterar a sua orientação. Régua (Fig. 34): mostra a régua no ecrã. Pode ser alterada a unidade de medida da régua. Compasso (Fig. 35): mostra o compasso no ecrã. O compasso usa-se de forma muito simples. Pode-se definir a medida do raio e o ângulo correspondente a um arco. Figura 33 Transferidor. Figura 34 Régua. 32 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página33 Manual do Kit Interactivo COLABORAÇÃO (Fig. 36) Criar Servidor: transforma o sistema num ambiente colaborativo possibilitando o acesso remoto na rede local e Internet. Vários sistemas poderão ser interligados permitindo que o ambiente de trabalho e a capacidade de interacção sejam partilhados por todos. Ligar a Servidor: permite a conexão do sistema a um servidor para trabalho colaborativo. Terminar sessão: desliga a opção de rede e conexões activas. Altera o sistema apenas para modo local. INTERFACE (Fig. 37) Altera o esquema de cores da interface para uma das opções: Laranja, Verde ou Azul. Figura 36 Menu «Colaboração» e submenus. AJUDA (Fig. 38) Serve como apoio para a resolução de problemas relativos ao software. > CASO PRÁTICO QUADRO INTERACTIVO CLASUS - SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0 Figura 37 Menu «Interface». Exemplos de aplicação prática na Sala de Aula 1. Se o utilizador quiser inserir imagens que tenha guardado no computador deverá ter em conta os passos seguintes: - Inserir > Inserir Conteúdo > Do ficheiro: surgirá uma janela onde o utilizador deverá procurar onde tem a imagem no computador (Pen Drive, «As minhas imagens», «Ambiente de Trabalho», entre outros destinos). Bastará clicar na imagem pretendida, em seguida «ok», e esta aparecerá na página do software. Figura 38 Menu «Ajuda». 2. Se o utilizador pretender ocultar texto poderá usar uma das seguintes ferramentas: - Ferramentas > Cortina: automaticamente surgirá uma "cortina" que o utilizador poderá mover para o espaço da página onde pretende ocultar o texto. - Desenhar > Raspadinha > Inserir camada prateada: o utilizador deverá seleccionar a área de texto que pretende ocultar com a camada prateada. Para revelar o que está escondido o utilizador deverá ir a Desenhar > Raspadinha > Raspador. Com este utensílio "raspará" a área pretendida. 3. Se o utilizador pretender salientar o texto deverá utilizar uma das seguintes ferramentas: - Ferramentas > Lupa: a lupa fará "zoom" à área que se pretende salientar. - Ferramentas > Holofote: o holofote iluminará a área que se pretende salientar. - Desenhar > Marcador: com o marcador, o utilizador poderá sublinhar as partes de um texto que sejam mais relevantes. Figura 35 Compasso. 4. Se o utilizador pretender colocar um fundo na página deverá realizar um dos seguintes passos: - Formatar > Grelha: a grelha faz com que a página fique quadriculada. 33 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página34 Manual do Kit Interactivo O utilizador poderá personalizar a grelha de acordo com a actividade pretendida. - Formatar > Fundo: ao premir «Fundo», surgirá uma paleta de cores que o utilizador poderá seleccionar de acordo com a actividade pretendida. - Barra lateral > Galeria > Galeria Pública > Templates: dentro dos templates, o utilizador dispõe de vários fundos relacionados com as diversas áreas curriculares. Poderá colocar uma pauta musical, um geoplano ou uma folha pautada/quadriculada, entre muitos outros fundos. - Inserir > Inserir Template > Do ficheiro: o utilizador poderá procurar nos ficheiros do seu computador ou na Pen Drive o fundo que pretende colocar no documento. > CASO PRÁTICO QUADRO INTERACTIVO CLASUS - SOFTWARE A-MIGO VERSÃO 1.0 Personalização Figura 39 1º passo - Criação de utilizadores (User Manager). A aplicação a-migo permite guardar configurações específicas para cada um dos utilizadores, de forma a que o ambiente de trabalho seja sempre o mais adequado e personalizado. O processo é completamente transparente para o utilizador. Qualquer alteração que faça (em aspectos como configuração de canetas, texto ou outras ferramentas, a opções como as de correio electrónico, a objectos na galeria pessoal, ou mesmo às ferramentas disponibilizadas na barra de ferramentas flutuante) será guardada na sua área sem interferir com as áreas dos outros utilizadores. Figura 40 2º passo - Criação de utilizadores (Autenticação do Administrador). 34 Figura 41 Ecrâ inicial do Software. Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página35 Manual do Kit Interactivo Para criar um utilizador, deverá seguir três passos (Figs. 39, 40 e 41). Primeiro, deverá procurar o ícone «Clasus Software» no menu inicial do computador. De seguida, seleccionar a opção «User Manager» (1° passo, Fig. 39). Posto isto, surgirá uma janela indicando «Autenticação de Administrador» (Fig. 41). Para entrar na gestão de utilizadores deverá escrever em «Administrador»: administrator e preencher a «Senha» com a palavra chave que foi fornecida ao coordenador da escola. Automaticamente irá aparecer a caixa «Gestão de Utilizadores» (Fig. 40). O utilizador deverá, então, preencher os campos pedidos e ao premir «criar» surge um ícone com o seu nome, ficando, assim, registado. Figura 42 3º passo - Criação de utilizadores (Gestor de Utilizadores). Depois de efectuado o registo (Figs. 39, 40 e 41), quando entrar no software (Fig. 42) coloca o seu nome e password e só depois clica em «entrar», o que fará com que entre na sua área pessoal em vez de entrar na área geral. 35 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página36 MANUAL DA PLATAFORMA 36 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página37 37 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página38 Manual da Plataforma 1 INTRODUÇÃO O Projecto Matemática Ensino (PmatE) da Universidade de Aveiro tem desenvolvido desde 1990 uma Plataforma de Ensino Assistido por computador, actualmente disponível apenas na Internet, abrangendo os vários graus de ensino, do Básico ao Superior. Os programas têm sido desenvolvidos quer no modo competição, quer no modo formativo (diagnóstico e treino). Estes programas são instrumentos de apoio à avaliação, à aprendizagem e ao ensino. Todo este trabalho no âmbito do desenvolvimento de conteúdos e de parcerias com as Escolas foi acompanhado pelo desenvolvimento de uma plataforma informática de ensino assistido por computador. Esta plataforma foi desenhada para envolver todos os actores do sistema educativo – alunos, pais, professores e escolas. O presente manual constitui um instrumento de apoio à utilização da Plataforma de Ensino Assistido (PEA). Desenvolvida para ter um formato simples, intuitivo, com vista a optimizar o modo de manuseamento por parte dos seus utilizadores, a PEA apresenta-se como um espaço inovador e atractivo que oferece aos seus utilizadores um conjunto de potencialidades que têm como objectivo final, cativar os alunos, formar professores e inspirar todos os actores do sistema educativo a usar as novas tecnologias para a promoção do gosto e do sucesso em diferentes Áreas Científicas. A sua mais-valia reside na interacção com o utilizador, permitindo-lhe seguir o percurso dos alunos em casa ou na escola, diagnosticar aquisições de conhecimento e eventuais bloqueios, moldando os objectos de aprendizagem às principais dificuldades/ritmos de aprendizagem dos seus alunos. O professor transforma-se num mediador e facilitador do processo ensinoaprendizagem, permitindo que cada aluno explore ao máximo as suas potencialidades na construção do seu próprio conhecimento, respeitando, ao mesmo tempo, o ritmo de aprendizagem de cada um. 38 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página39 Manual da Plataforma Acesso à plataforma Para aceder à plataforma, o utilizador terá de inserir os seus dados, que são pessoais e intransmissíveis. Para isso, terá de aceder ao Internet Explorer e digitar o endereço http://pmate.ua.pt/. Surgirá, desta forma, uma janela de autenticação como ilustra a Figura 1. Figura 1 Janela de autenticação. De seguida, deverá preencher os campos referentes ao nome de utilizador e à palavra-chave e premir o botão entrar. Nota: Se o utilizador não preencher um dos campos ou se estes forem incorrectamente preenchidos, surgirá uma janela com uma mensagem de alerta. Área pessoal Todas as páginas da área pessoal apresentam a seguinte estrutura: menu, cabeçalho, corpo da página e rodapé, conforme ilustra a Figura 2. Figura 2 Estrutura das páginas na área pessoal. Menu No menu, o utilizador poderá seleccionar o grupo de módulos que pretende consultar. 39 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página40 Manual da Plataforma Cabeçalho O cabeçalho é composto por diversos módulos que figuram na barra horizontal e por cinco elementos fixos: -> permite seleccionar a língua em que o utilizador pretende visualizar o conteúdo da plataforma, estando esta predefinida em Língua Portuguesa; - > casa -> → permite voltar à página de entrada da área pessoal; -> mapa -> permite aceder aos menus e submenus da plataforma, com a possibilidade de os abrir/fechar; -> sair –> permite abandonar em segurança a plataforma; -> retroceder -> permite recuar uma página por clique, voltando à página imediatamente anterior. Corpo O corpo da página ocupa a parte central da área pessoal. Apresenta uma estrutura variável de acordo com o percurso de navegação que o utilizador efectuar. Por exemplo, na página de entrada da área pessoal, este é composto por mensagens partilhadas por outros utilizadores ou por notícias colocadas pelo gestor de conteúdos da plataforma. -> lupa –> permite visualizar o texto da mensagem na íntegra, caso este exista. Rodapé O rodapé apresenta os contactos do PmatE e é composto pelos seguintes elementos: -> contactos telefónicos; -> morada; -> endereço electrónico. 40 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página41 Manual da Plataforma 2 DIDÁCTICA O grupo Didáctica permite aos seus utilizadores aceder a um conjunto de opções (módulos) constituído por diversas funcionalidades, específicas de cada um. Os módulos disponibilizados neste grupo são, respectivamente: conteúdos, provas, documentos e resultados. Nas secções seguintes serão apresentadas, de modo mais detalhado, as suas funcionalidades. CONTEÚDOS Introdução Neste módulo serão disponibilizados conteúdos sobre a forma de Modelos Geradores de Questões (MGQ), bem como Conteúdos Curriculares Multimédia. Todos estes conteúdos encontram-se preparados para serem utilizados quer em computadores com ligação à Internet, quer em quadros interactivos, tirando assim, o máximo proveito das funcionalidades desta ferramenta. Modelos Geradores de Questões Os MGQ são objectos matemáticos que geram questões sobre um determinado tema, tendo em conta objectivos científicos e pedagógico-didácticos específicos, definidos à priori. Na sua versão mais conhecida, um modelo é formado por um texto comum e quatro respostas, dando origem a quatro proposições que terão de ser respondidas. Apesar de, na sua construção o número de respostas de um modelo poder ser um número maior ou igual a quatro, na sua apresentação ao utilizador apenas serão visualizadas quatro respostas, escolhidas aleatoriamente pelo computador. A combinação que se forma a partir do texto e cada uma das quatro respostas constitui uma proposição que assume um valor lógico (verdadeiro ou falso). Note-se que se trata de um verdadeiro ou falso generalizado, uma vez que o número de respostas verdadeiras e/ou falsas varia de acordo com as possibilidades existentes. Os modelos possuem uma característica intrínseca à forma como são criados, o que lhes dá uma especificidade própria. A aleatoriedade é, desta forma, traduzida pelas diversas concretizações que cada modelo gera sobre um mesmo objectivo, o que dificilmente fará com que dois computadores, lado a lado, obtenham concretizações exactamente iguais Conteúdos Curriculares Multimédia Os Conteúdos Curriculares Multimédia pretendem ser uma importante ferramenta de trabalho para os professores. Estes encontram-se catalogados por Área Científica, Ciclo de Ensino, Ano de Escolaridade, Área, Tema e Subtema. Cada conteúdo contém estratégias de ensino-aprendizagem diversificadas. Desta forma pretende-se adequar os conteúdos ao contexto em que serão implementados. 41 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página42 Manual da Plataforma Árvore de objectivos Dado o crescente número de modelos existentes, foi criada uma árvore de objectivos com o intuito de os classificar, permitindo ao utilizador pesquisar os mesmos de forma eficaz. Todos os conteúdos disponibilizados estão inseridos nesta árvore, segundo uma combinação de tópicos cuja nomenclatura adoptada é a seguinte: Área Científica (AC), Área (A), Tema (T), Subtema (ST), Objectivo Principal (OP) e Objectivo Secundário (OS). Deste modo, cada modelo gerador de questões tem associado um conjunto de campos que fornecem informações ao futuro utilizador. O identificador do modelo (abreviadamente ID) corresponde ao código que lhe é atribuído ao ser inserido na base de dados antes de iniciar o processo de programação, podendo ser usado pelo utilizador para pesquisar o modelo que pretende. A Área Científica (AC) é a primeira forma e a mais geral de distinguir os modelos. Actualmente, o PmatE desenvolve modelos em diversas Áreas Científicas. A Área (A) é definida uma vez que a Área Científica se apresenta bastante extensa para fornecer informação relativa ao conteúdo de um modelo. Nos Ensinos Básico e Secundário, utilizam-se as áreas contempladas no Programa do Ministério da Educação. No Ensino Superior, segue-se uma classificação similar à da American Mathematical Society (AMS). O Tema (T) tem a abrangência necessária, para que a sua utilização possa ser facilmente adaptada aos fins a que se destina. O Subtema (ST) apresenta uma indicação sobre o conceito–base de elaboração do modelo. O Objectivo Principal (OP) é o objectivo cognitivo dominante do modelo. O Objectivo Secundário (OS) está relacionado com o objectivo principal, mas é mais específico. A Informação adicional sobre o modelo fornece informações que não constem nos campos anteriores. Nem todos os modelos têm este campo preenchido. Um modelo depois de criado, identificado qual ou quais o(s) seu(s) objectivo(s) geral(ais), programado e avaliado, é codificado no tópico do objectivo secundário, que mais se adequa. Cada resposta de um modelo é classificada consoante os objectivos micros que lhe estejam associadas. Note-se que a uma resposta pode ser atribuído mais do que um objectivo micro. 42 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página43 Manual da Plataforma Gerar Concluída a elaboração, programação e codificação de um modelo, este fica pronto a ser concretizado. Ao gerar-se um modelo é disponibilizada uma página com um formato semelhante ao da Figura 3. A página de concretização de um modelo possui duas secções: • Concretização de um modelo – permite ao utilizador visualizar uma das concretizações possíveis de um determinado modelo (neste caso, em particular, foi gerado o modelo 302); • Notas – permite ao utilizador fazer anotações, se este estiver a usar a plataforma num quadro interactivo. A concretização de um modelo é constituída pelo texto e as respostas associadas (ver Figura 4). Junto à validação de cada uma das proposições, são disponibilizadas várias notações de programação, como por exemplo G(302,6), onde G corresponde a um código de programação; 302, ao ID do modelo e 6 ao número da resposta. Figura 3 Página de concretização de um modelo. Figura 4 Concretização do modelo 302. 43 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página44 Manual da Plataforma Figura 5 Visualização dos objectivos de uma resposta relativo ao modelo 302. Os objectivos de uma resposta podem ser consultados em qualquer instante a partir do atalho objectivos. É então apresentada uma janela com toda a informação associada à resposta que o utilizador tiver seleccionado (ver Figura 5). O acesso ao atalho Clique aqui para ver a codificação apresenta numa janela a codificação do modelo (ver Figura 6). Com a finalidade de gerar uma nova concretização de um modelo, o utilizador deverá clicar sobre o botão (gerar), que se encontra no canto inferior direito; para além deste, terá acesso ao botão (sair), que tem como objectivo fechar a janela da Internet em que se encontra. Figura 6 Visualização da codificação do modelo 302. 44 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página45 Manual da Plataforma Avaliar Para além de o utilizador poder gerar um modelo (ver Gerar), existe a possibilidade de avaliar o conhecimento dos seus alunos. A principal diferença entre gerar e avaliar (ver Figura 7) é que este último permite submeter as respostas dadas, tendo acesso imediato à sua correcção, que surge num dos seguintes formatos: Figura 7 Concretização do modelo 534 no modo avaliar. -> indica que a resposta submetida está correcta; -> indica que a resposta submetida está errada. Os objectivos das respostas poderão ser acedidos através do atalho gerado pelos ícones de resposta correcta e errada. No canto inferior direito, para além dos já referidos botões de repetir e fechar é disponibilizado o botão (submeter), que permite ao utilizador submeter as respostas dadas. Depois de terem sido dados os conceitos base para uma melhor compreensão dos conteúdos disponibilizados, especificar-se-ão as funcionalidades deste módulo (conteúdos). 45 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página46 Manual da Plataforma FUNCIONALIDADES – CONTEÚDOS No momento em que aceder ao módulo conteúdos ser-lhe-á disponibilizada uma página constituída pelas seguintes funcionalidades (ver Figura 8): • Conteúdos – por ID. • Conteúdos – Árvore de Objectivos. Conteúdos – por ID Esta funcionalidade permite ao utilizador visualizar os modelos através do seu ID (ver Figura 9). Para tal, deverá inserir na caixa de texto o identificador do modelo que pretende consultar e clicar no botão gerar, se pretender gerar o modelo (ver Gerar) ou no botão avaliar se o pretender avaliar (ver Avaliar). Figura 8 Página principal do módulo conteúdos. Figura 9 Pesquisa de modelos por ID. Conteúdos – árvore de objectivos Como anteriormente referido, todos os modelos são codificados numa árvore de objectivos, funcionalidade que permite ao utilizador visualizar os modelos (ver Figura 10). Com um simples clique nos da árvore, o utilizador poderá efectuar uma pesquisa sobre um tópico que à partida pretende consultar. Mais ainda, ao navegar na árvore de objectivos, o utilizador poderá gerar ou avaliar modelos por Objectivo Principal (OP), por Objectivo Secundário (OS) ou simplesmente por modelo. gerar | avaliar OP Gerar ou avaliar por OP significa que os modelos concretizados serão seleccionados de entre os modelos que se encontram codificados nos objectivos secundários subjacentes ao objectivo principal escolhido (ver Figura 11). 46 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página47 Manual da Plataforma Figura 10 Extracto da árvore de objectivos. Figura 11 gerar | avaliar por OP. 47 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página48 Manual da Plataforma gerar | avaliar OS Segue uma metodologia similar à usada em gerar | avaliar OP, a diferença é que a selecção dos modelos a serem concretizados farão apenas parte do objectivo secundário seleccionado (ver Figura 12). Figura 12 Gerar | avaliar por OS. Figura 13 Gerar | Avaliar modelo. 48 gerar | avaliar modelo Caso o utilizador percorra todas as “ramificações” da árvore de objectivos, poderá gerar | avaliar por modelo. Neste caso, apenas surgirão concretizações do modelo seleccionado, à semelhança da pesquisa feita por ID. A principal diferença entre gerar | avaliar modelos em conteúdos – por ID e em conteúdos – Árvore de Objectivos é que neste último caso, o utilizador terá acesso imediato a todo um conjunto de informações relativas ao modelo que pretende concretizar, tal como: a Área Científica, a Área, o Tema, o Subtema, o Objectivo Principal, o Objectivo Secundário, o ID, o Ciclo de Ensino, que aparece entre parênteses e a informação adicional, caso exista (ver Figura 12). Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página49 Manual da Plataforma Importante: O PmatE realiza avaliações periódicas aos seus modelos, motivo pelo qual estes poderão estar temporariamente indisponíveis. Mais, se num determinado OS (ou até mesmo OP) as opções gerar | avaliar não aparecerem, significa que todos os modelos associados a esse OS (respectivamente OP) estão em avaliação. A Figura 14 ilustra o modo como aparece a informação na árvore de objectivos caso os modelos não apresentem informação adicional ou estejam em avaliação. Filtrar árvore de objectivos Caso o utilizador pretenda ver apenas os conteúdos da árvore relacionados com um determinado tema, deve indicar a palavra-chave na caixa de texto e clicar em pesquisar. Desta forma, os diferentes ramos da árvore que contenham essa palavra-chave aparecerão seleccionados. A Figura 15 ilustra o caso em que se pretende, por exemplo, pesquisar pelo tema adição. Nota: Tal como foi referido anteriormente, os conteúdos apresentados na árvore de objectivos serão maioritariamente MGQ, embora possam vir a assumir o formato de Conteúdos Curriculares Multimédia. A sua pesquisa é semelhante à de um modelo, visto estes estarem associados a um ramo da árvore de objectivos. Figura 14 Situações possíveis de visualizar na árvore de objectivos. Figura 15 Pesquisa pela árvore de objectivos, recorrendo à inserção da palavra-chave. 49 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página50 Manual da Plataforma 3 PROVAS Introdução Na PEA é possível proceder-se à construção e gestão de conteúdos, sob a forma de provas, através da inclusão de Modelos Geradores de Questões. Estas provas constituem uma poderosa ferramenta para a avaliação e diagnóstico. Permitem ao professor diagnosticar os conhecimentos, dentro de uma mesma turma/escola, de forma rápida e fácil, dando-lhe de seguida a possibilidade de trabalhar os diferentes ritmos de aprendizagem. Figura 16 Página principal do módulo provas. Uma prova é constituída por um conjunto de modelos agrupados por níveis/perguntas, de acordo com o critério predefinido pelo utilizador. As provas podem ser classificadas quanto ao modo, em provas de avaliação ou provas de treino e quanto ao tipo, em tipo corrida e por níveis. Cada combinação modo/tipo apresenta características próprias. As provas de avaliação são do tipo corrida, uma vez que o aluno terá acesso à prova por completo, e têm associadas uma cotação quantitativa, dada em percentagem. O aluno só poderá aceder a estas uma única vez e a sua entrada estará dependente de uma palavra-chave. Esta é gerada diariamente na área pessoal do professor e deverá ser introduzida pelo mesmo. Relativamente às provas de treino, estas podem ser do tipo corrida ou por níveis. No caso de serem por níveis, o aluno só visualizará o nível seguinte se responder acertadamente ao modelo que constitui o nível que aparece no ecrã. Neste modo de prova (treino), os alunos poderão aceder à prova o número de vezes que pretenderem. Funcionalidades – Provas Depois de terem sido explicados os conceitos base inerentes às provas, especificar-se-ão as funcionalidades do módulo provas (ver Figura 16), que permitirão ao utilizador criar, clonar e listar provas. Criar Provas Esta funcionalidade, tal como o nome indica, permite criar provas. Se o utilizador premir o botão criar (ver Figura 16),surgir-lhe-á um formulário que deverá preencher (ver Figura 17). 50 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página51 Manual da Plataforma Este formulário é constituído por um conjunto de campos, a serem definidos pelo utilizador: • um nome para a prova, sugestivo e de fácil identificação. Não se aconselha o uso de caracteres não alfanuméricos, nem o uso de espaços; • o tempo de duração da prova, em minutos; • o acesso à calculadora e à visualização da prova, pelo aluno; • o tipo de prova, por níveis ou corrida; • o modo da prova, avaliação ou treino; • o número de perguntas/níveis; • o número de tentativas por nível, apenas disponível, caso se trate de uma prova por níveis; • o tipo de cotação, dada em percentagem, no caso de serem provas corridas. As provas de treino, não apresentam cotação; • a data, caso se trate de uma prova de avaliação, indicando o dia a partir do qual os alunos podem aceder à prova, e não o dia em que a prova tem de ser realizada obrigatoriamente. Clonar Provas Esta funcionalidade permite ao utilizador ter acesso a provas de avaliação ou treino que criou no presente ano lectivo ou no ano transacto. Ao premir o botão clonar (ver Figura 17), o utilizador terá a opção de seleccionar o tipo de prova que pretende clonar (ver Figura 18). Caso o utilizador opte por clonar uma prova de avaliação deverá escolher, de entre a listagem, a prova original, atribuir-lhe um novo nome e seleccionar a data a partir da qual pretende disponibilizar a prova aos seus alunos. Para finalizar a operação deverá premir o botão criar (ver Figura 19). Figura 17 Formulário para a criação de uma prova. Figura 18 Clonar provas. Figura 19 Exemplo do procedimento de clonagem de uma prova de avaliação. 51 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página52 Manual da Plataforma Figura 20 Listar prova. Caso pretenda clonar uma prova de treino deverá efectuar os procedimentos acima descritos. Ao criar a nova prova, esta aparecerlhe-á na página principal do módulo provas (ver Figura 16), podendo o utilizador editá-la, geri-la e associar-lhe turmas. Listar Provas Caso o utilizador decida listar provas, terá acesso a uma tabela (ver Figura 20) com as funcionalidades Avaliar, Editar, Prova, Modo, Data de Registo, Prova Finalizada e Estado, que se passam a descrever. Avaliar Permite avaliar uma prova ou visualizar uma prova já avaliada, consoante o atalho escolhido (avaliar | ver). Se o utilizador premir o atalho avaliar, terá acesso a uma possível concretização da prova criada, podendo submeter as respostas dadas. Se clicar em ver, poderá visualizar a prova que avaliou, bem como as respectivas respostas e soluções. Editar Permite editar e gerir uma prova, bem como associar uma turma à prova, consoante o atalho escolhido (editar | gerir | turma). Se o utilizador premir o atalho editar, poderá alterar as características que definem a prova, desde que esta não esteja finalizada. Se clicar em gerir, ser-lhe-á apresentado um formulário, como ilustra a Figura 21. Neste formulário, o utilizador poderá não só adicionar/remover questões ou apagar a prova, caso esta não esteja ainda finalizada; como também ocultá-la ou torná-la visível. No canto inferior esquerdo, o utilizador poderá construir uma prova através da inserção de modelos por pergunta, conforme Figura 21. Depois de efectuado o procedimento anterior, o utilizador poderá gerar concretizações dos modelos escolhidos, assim como removê-los da pergunta a que o modelo está associado, consoante o atalho escolhido (gerar | remover). O utilizador terá também acesso ao ciclo de ensino a que pertence o modelo, assim como o seu identificador (ID). Depois de o utilizador clicar em inserir modelo, ser-lhe-ão apresentadas duas formas possíveis de inserir um modelo numa pergunta: por ID, caso já o saiba à priori, ou pela árvore de objectivos, percorrendo-a (ver Figura 22). Figura 21 Gerir prova. Ambas as opções, ID ou árvore de objectivos, permitem ao utilizador gerar o modelo ou inseri-lo na pergunta escolhida (ver Figura 22). Caso o utilizador pretenda ver apenas os conteúdos da árvore relacionados com um tema específico, deve indicar a palavra-chave na caixa de texto e clicar em pesquisar. Desta forma, os diferentes ramos da árvore que contenham essa palavra-chave aparecerão seleccionados. A Figura 23 ilustra o caso em que se pretende, por exemplo, pesquisar pelo tema equações. Caso o utilizador tenha finalizado uma prova, poderá associá-la a uma ou mais turmas, premindo o atalho turma (ver Figura 20). Ao efectuar esse procedimento, ser-lhe-á apresentada uma listagem das suas turmas e, ao 52 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página53 Manual da Plataforma clicar no atalho adicionar turma, a prova ficará associada a esta. Nesta página, o utilizador poderá também visualizar as turmas que já se encontram associadas a esta prova. A Figura 24 ilustra um exemplo de uma prova que tem uma turma associada. Figura 22 Inserção de modelos, por perguntas. Prova / Modo / Data de Registo / Prova Finalizada As funcionalidades Prova, Modo, Data de Registo, Prova Finalizada (ver Figura 20) permitem informar o utilizador sobre o nome da prova, se se trata de uma prova de treino ou de avaliação (modo), a data em que foi criada e se esta se encontra ou não finalizada. Importante: depois de o utilizador finalizar a prova e de a tornar visível aos alunos, deverá clicar no atalho chave (ver Figura 25). Esta palavra-chave é gerada diariamente e não deve ser divulgada, uma vez que essa é a chave que será usada posteriormente para que os alunos possam efectuar a prova na sua área pessoal. Nota 1: depois de o utilizador associar à prova uma turma, todos os alunos dessa turma terão acesso na sua área pessoal a essa prova. Estado (OK?) Esta funcionalidade permite ao utilizador saber o estado actual da prova, recorrendo-se para isso a dois ícones: -> permite informar que a prova já está criada, tendo associada a cada nível/pergunta pelo menos um modelo, estando estes em condições de serem usados; -> permite avisar que a prova ainda tem um nível/pergunta sem qualquer modelo associado ou que esta contém um modelo no qual foram detectadas anomalias. Neste caso, deverá retirá-lo e substituí-lo por outro. Nota 2: após os alunos terem realizado as provas, o professor terá acesso aos resultados das mesmas, no módulo resultados. Nota 3: caso o utilizador pretenda indisponibilizar uma prova aos alunos da turma a que esta estava associada deverá clicar no atalho remover turma. No entanto, só o poderá fazer no caso de nenhum aluno da turma a ter realizado. 53 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página54 Manual da Plataforma Figura 23 Pesquisa pela árvore de objectivos, recorrendo à inserção da palavra-chave. Figura 24 Exemplo de uma prova sem turmas associadas. Figura 25 Gerar chave 54 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página55 Manual da Plataforma 4 DOCUMENTOS Introdução Neste módulo é possível ao utilizador guardar os seus documentos num repositório e partilhá-los com outros utilizadores. Além de documentos, é possível também enviar mensagens. A grande vantagem deste módulo é o acesso, via Internet, de documentos ou mensagens guardadas. Outra vantagem é a possibilidade de os alunos terem o seu e-portfólio. Com este módulo, a comunidade educativa pode enviar e partilhar informações entre os diferentes utilizadores. Funcionalidades - Documentos Figura 26 Página principal do módulo documentos. No momento em que o utilizador acede ao módulo documentos, será disponibilizada uma página composta pelas seguintes funcionalidades (ver Figura 26): • criar; • consultar/editar. Criar Esta funcionalidade permite ao utilizador criar um documento/mensagem para eventual ou futura partilha com outros utilizadores. Estes documentos poderão ser constituídos apenas por um texto (mensagem) ou por um texto e um anexo (documento). Ao premir o botão criar, aparecer-lhe-ão as opções descritas na Figura 27. Esta secção apresenta os seguintes campos: título, imagem, anexo, resumo, texto, datas de início e de fim da partilha. Os campos título e resumo são de preenchimento obrigatório. Se o utilizador pretender inserir uma imagem, esta tem de estar obrigatoriamente no formato .jpeg, .jpg, .gif, .bmp, .png. Já os anexos podem assumir vários formatos, nomeadamente .doc, .pdf, .xls, .jpg, entre outros. Relativamente às datas de partilha, entende-se por data inicial o dia a partir do qual o documento ficará disponível aos utilizadores com quem pretende partilhá-lo. Já a data final corresponde ao dia escolhido pelo autor do documento, para que este deixe de estar visível aos utilizadores com quem o partilhou. Por defeito, o sistema assume a data actual como data de início da partilha e como data final o fim do ano lectivo em questão. 55 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página56 Manual da Plataforma Importante: caso o utilizador pretenda guardar permanentemente um anexo deverá descarregá-lo para o seu computador, uma vez que os documentos partilhados poderão ser eliminados pelo seu autor antes da data prevista para o fim da partilha. Depois de o utilizador preencher os campos necessários (ver Figura 27) e clicar no botão submeter, aparecerlhe-á uma página que lhe irá permitir partilhar o documento criado (ver Figura 28). Caso o pretenda partilhar com outros utilizadores deverá, após a sua selecção, premir o botão partilhar. Caso não o pretenda fazer de imediato deverá clicar no botão voltar. Em ambas as situações, o documento ficará guardado na sua área pessoal. Documentos – consultar/editar Esta funcionalidade permite ao utilizador consultar/editar os documentos que criou e/ou os que lhe foram partilhados. Desta forma, o utilizador poderá efectuar a consulta de documentos em duas secções: • Os meus documentos – secção que permite consultar automaticamente todos os documentos que foram criados pelo utilizador; • Documentos arquivados – secção que permite consultar automaticamente todos os documentos que foram partilhados com o utilizador e arquivados da primeira página, enquanto a data final do documento partilhado não expirar. Figura 27 Página de inserção de textos do documento. Se o utilizador pretender restringir a procura, deverá inserir uma palavrachave na caixa de texto correspondente e ao clicar no botão pesquisar, serlhe-ão apresentados os documentos em que o título, resumo e/ou texto contenham a palavra ou expressão que inseriu (ver Figura 29). Depois de efectuar um dos procedimentos anteriores, o utilizador irá ter acesso à listagem de documentos criados (no caso de ter optado por Os meus documentos) ou partilhados (no caso de ter optado por Documentos Arquivados). Ao selccionar o botão Os meus documentos o utilizador poderá editar e partilhar os seus documentos (ver Figura 30) tendo acesso 56 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página57 Manual da Plataforma não só ao título e ao resumo, como também ao texto, à imagem e aos anexos, caso existam. Para além disso, poderá ainda ver e remover os anexos das mensagens. A data de início e fim da partilha também estará visível. Se optar por seleccionar o botão referente aos Documentos arquivados, o utilizador poderá responder ao autor da mensagem partilhada, e embora não a possa editar, poderá visualizá-la (ver Figura 29). Figura 28 Selecção de possíveis destinatários para a partilha de documentos. Figura 29 Consulta de documento arquivado por palavra-chave. 57 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página58 Manual da Plataforma Figura 30 Consulta de Os meus documentos. Mensagens partilhadas Na página de entrada da sua área pessoal, existe uma secção que permite ler, responder e/ou arquivar os documentos que lhe foram partilhados. Estes apresentam a seguinte informação ao utilizador: o título, a data de criação, o resumo, quem partilhou a mensagem, bem como as datas de início e fim da partilha (ver Figura 31). Para responder a uma mensagem, o utilizador deverá clicar no atalho responder. Ser-lhe-á, desta forma, apresentado um formulário similar ao da criação de documentos (ver Figura 27), que lhe permitirá responder à mensagem. Ao pressionar o botão submeter, a sua resposta à mensagem é automaticamente partilhada com o destinatário e uma cópia poderá ser consultada nos seus documentos arquivados. Se pretender arquivar uma mensagem da página de entrada, o utilizador deverá seleccionar a funcionalidade arquivar, que aparece no topo superior direito da mensagem que lhe foi partilhada (ver Figura 32). Caso o utilizador pretenda rever essa mensagem à posteriori, deverá aceder aos documentos arquivados. 58 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página59 Manual da Plataforma Figura 31 Página de entrada da área pessoal. Figura 32 Arquivar mensagem. 59 Manual 6 com logos:Apresentação 1 22/09/08 21:34 Página60 Projecto Crescer Interactivo Manual do Kit Interactivo / Manual da Plataforma Edição Câmara Municipal do Porto Pelouro da Educação Departamento Municipal de Educação e Juventude Divisão Municipal de Educação Coordenação Editorial Branca Soares da Costa Amaral Carvalho Texto: Manual do Kit Interactivo Daniela Cardoso Amaral Carvalho Texto: Manual da Plataforma Alexandra Bernardo Amaral Carvalho Ana Vanessa Neves Ana Catarina Miranda José Ricardo Alves Sílvia Silva Revisão de Texto Cláudia Rêgo Design Atelier João Borges Ilustrações e imagens no interior PmatE (Universidade de Aveiro) Produção Atelier João Borges Impressão 800 exemplares Depósito legal XXXXXXXXXXXX 1ª Edição 2008 Agradecimentos Associação Porto Digital ISMAI - Instituto Superior da Maia Universidade de Aveiro Universidade do Minho – Departamento de Informática Universidade do Porto – Faculdade de Belas Artes Universidade do Porto – Faculdade de Engenharia A Câmara Municipal do Porto e o PmatE® - Universidade de Aveiro reservam-se o direito de proceder judicialmente contra os autores de qualquer cópia, reprodução, difusão ou exploração comercial não autorizadas dos textos, ilustrações e outros elementos contidos nesta edição. Manual do Kit Interactivo | Manual da Plataforma Projecto Crescer Interactivo Projecto Crescer Interactivo Projecto Crescer Interactivo Manual do Kit Interactivo Manual da Plataforma Projecto Crescer Interactivo Promotor Parceria Colaboração Promotor Co-financiamento UNIÃO EUROPEIA FUNDO EUROPEU DE DESENVOLVIMENTO REGIONAL Projecto 741/4.3/C/NOR, orçamento 395898,92 €, co-financiado a 40% pelo FEDER Parceria