MPECM_ Dissertação de Mestrado_ David Paolini Develly_2013
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MPECM_ Dissertação de Mestrado_ David Paolini Develly_2013
i INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA DAVID PAOLINI DEVELLY O QUIZ COMO FACILITADOR DO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO E ALGUMAS RELAÇÕES COM A MOTIVAÇÃO DOS ESTUDANTES VITÓRIA 2013 ii DAVID PAOLINI DEVELLY O QUIZ COMO FACILITADOR DO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO E ALGUMAS RELAÇÕES COM A MOTIVAÇÃO DOS ESTUDANTES Dissertação apresentada ao Programa de Pósgraduação em Educação em Ciências e Matemática do Instituto Federal do Espírito Santo como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Educação em Ciências e Matemática. a a Orientadora: Prof . Dr . Maria Alice Veiga Ferreira Souza VITÓRIA 2013 iii (Biblioteca Nilo Peçanha do Instituto Federal do Espírito Santo) D489q Develly, David Paolini. O quis como facilitador do desenvolvimento do raciocínio lógico e algumas relações com a motivação dos estudantes / David paolini Develly. – 2013. 211 f. : il. ; 30 cm Orientadora: Maria Alice Veiga Ferreira Souza. Dissertação (mestrado) – Instituto Federal do Espírito Santo, Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Matemática. 1. Matemática – Testes. 2. Matemática – Estudo e ensino. 3. Jogos educativos. 4. Motivação na educação. I. Souza, Maria Alice Veiga. II. Instituto Federal do Espírito Santo. III. Título. CDD: 510.76 iv v vi À minha mãe Luzia, padrasto José Braz, tia Tereza, familiares e amigos que, de alguma forma, contribuíram e incentivaram meus esforços para mais esta conquista. À minha esposa Danusa, que sempre esteve ao meu lado com amor e paciência. À todos os professores idealizadores do jogo, estudantes e representantes educacionais que contribuíram para que o jogo se tornasse realidade. À minha orientadora Maria Alice, pelas orientações, paciência e conhecimento que muito contribuíram para o desenvolvimento da pesquisa e, principalmente, meu aprendizado. Ao Programa Educimat (IFES) e aos Professores que contribuíram com cada peça deste enorme quebra-cabeça de conhecimentos produzido. vii “As crenças das pessoas em sua eficácia pessoal e coletiva desempenham um papel influente na maneira como organizam, criam e lidam com as circunstâncias da vida, afetando os caminhos que tomam e o que se tornam.” Albert Bandura viii RESUMO O presente estudo verifica o desempenho dos estudantes em testes de raciocínio lógico e suas impressões motivacionais em meio à interação promovida pelo QUIZ. O QUIZ é um evento normalmente aplicado na semana acadêmica dos cursos de um Centro Universitário do Espírito Santo. Trata-se de um jogo de perguntas e respostas, de caráter lúdico, que possui uma ferramenta computacional gestora do processo. Pelo lado da ferramenta computacional, propõe-se validar o QUIZ como instrumento útil à motivação dos estudantes em meio a tarefas educacionais. O raciocínio lógico integra conceitos fundamentais da matemática, formando as bases para aprendizagens significativas em diversas áreas, especialmente do ensino superior. A motivação é uma variável que influencia os fazeres educacionais e, portanto, justifica estudos voltados para esse foco. Trata-se de uma pesquisa qualitativa com suporte quantitativo. Pela parte qualitativa, foram aplicados questionários, entrevistas semiestruturadas e realizadas observações em cinco atividades do QUIZ. Pelo lado quantitativo, foram analisados testes de raciocínio lógico em dois momentos: antes e durante o jogo, procurando analisar o desempenho dos estudantes nesta área de conhecimento por meio de análise estatística. A amostra contou com a participação de 197 estudantes do ensino médio e superior. Os resultados quantitativos indicam comparativos estatísticos evolutivos e não evolutivos, considerando os testes antes e durante o jogo. A análise indica que os resultados evolutivos aconteceram, principalmente, na atividade em que a maioria dos estudantes já possuía pelo menos uma participação anterior no jogo, sendo esta atividade também considerada modelo, pois continha todos os elementos característicos do jogo: planejamento adequado, regulamento, música, atividades lúdicas, estudantes de diferentes cursos e períodos, interação inicial, entre outros. Fato que não aconteceu, por completo, nas outras aplicações. Os resultados qualitativos das relações motivacionais e validação da ferramenta computacional comprovaram e complementaram os teóricos e estudos utilizados como referência. Como produto final, foi produzido um livro com informações para a elaboração de atividades utilizando o QUIZ, bem como todo o estudo de que o jogo é mais um elemento que pode ser utilizado em ambientes educacionais. Palavras-chave: Raciocínio lógico. Jogo. QUIZ. Motivação. Informática na Educação. ix ABSTRACT This study evaluates students performance on tests of logical reasoning and their motivational impressions considering the interaction promoted by QUIZ. The QUIZ is an event usually applied in academic week of courses that happens in the University Center from Espírito Santo. It is a game of questions and answers, with a ludic aspect, which has a computational tool that is the manager of the process. Considering the computational tool, it is proposed to validate the QUIZ as a useful tool for the student motivation related to the educational tasks. The logical reasoning integrates fundamental concepts of mathematics, forming the basis for meaningful learning in several areas, especially in higher education. The motivation is a variable that influences the educational doings and, therefore, it justifies studies on this focus. This is a qualitative research with quantitative support. For the qualitative part, questionnaires were applied and semi-structured interviews and observations were conducted in five activities of the QUIZ. On the quantitative side, tests of logical reasoning were analyzed in two stages: before and during the game, trying to analyze the performance of students in this area of knowledge considering the statistical analysis. The sample included the participation of 197 students from high school and higher education. The quantitative results indicate statistical comparative evolutionary and non evolutionary considering the tests before and during the game. The analysis indicates that the evolutionary results occurred, especially, in the activity which most of the students had already at least one previous participation in the game, being this activity also considered like model, since it contained all the characteristic elements of the game: appropriate planning, regulation, music, fun activities, students from different courses and periods, initial interaction, among others. A fact that did not happen at all, in other applications. The qualitative results of motivational relations and the validation of computational tool proved and complemented the theoretical and studies used as a reference. As a final product, it was produced a book with information for the preparation of activities using the QUIZ, as well as the complete study that the game is another element that can be used in educational settings. Keywords: Logical Reasoning. Game. QUIZ. Motivation. Computing in Education. x LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 - Modelo ilustrativo das relações do determinismo recíproco triádico.... 27 FIGURA 2 - Personal Response System device...................................................... 45 FIGURA 3 - Tela com as regras do jogo, disponível no início, para todos lerem.... 59 FIGURA 4 - Tela inicial, para que cada equipe ou professor possa ser encaminhado para identificação...................................................................................................... 60 FIGURA 5 - Tela de Login de Professor.................................................................. 60 FIGURA 6 - Tela de Login da Equipe....................................................................... 61 FIGURA 7 - Tela para digitação do código da questão, para ser apresentada no telão.......................................................................................................................... 61 FIGURA 8 - Questão apresentada no telão, durante o tempo de resposta............. 62 FIGURA 9 - Tela mostrando as respostas das equipes........................................... 63 FIGURA 10 - Envio das respostas por parte das equipes....................................... 64 FIGURA 11 - Entrega da premiação OTI 2010......................................................... 67 FIGURA 12 - QUIZ – Semana de Ciência e Tecnologia 2010.................................. 69 FIGURA 13 - QUIZ - Todos pelo 100 (Escoteiros)................................................... 70 FIGURA 14 - InforQUIZ 2011................................................................................... 71 FIGURA 15 - InforQUIZ 2012................................................................................... 72 FIGURA 16 - VetQUIZ 2012..................................................................................... 73 FIGURA 17 - QUIZ Fundamental 2012.................................................................... 74 FIGURA 18 - Tela de login de acesso das equipes................................................. 78 FIGURA 19 - Tela de espera de liberação da questão por parte da equipe............ 79 FIGURA 20 - Tela de leitura da questão, tempo e pontuação (servidor)................. 80 FIGURA 21 - Tela após liberação, mostrando as alternativas possíveis (servidor). 81 FIGURA 22 - Tela após liberação, mostrando as alternativas possíveis (equipes). 82 FIGURA 23 - Tela de espera da questão, após respondida questão anterior (equipes).................................................................................................................. 83 FIGURA 24 - Tela de verificação das equipes que já enviaram a resposta (servidor).................................................................................................................. 84 FIGURA 25 - Tela de resultado da questão (servidor)............................................. 85 FIGURA 26 - Tela de classificação das equipes (servidor)...................................... 86 xi FIGURA 27 - Resultado - Eu participei do QUIZ porque considero importante para mim.......................................................................................................................... 106 FIGURA 28 - Resultado - Eu só participei do QUIZ para ter nota ou qualquer outro benefício.................................................................................................................. 107 FIGURA 29 - Resultado - Eu participei do QUIZ porque me dá prazer e alegria.... 108 FIGURA 30 - Resultado - Eu prefiro quando caem questões fáceis....................... 109 FIGURA 31 - Resultado - Eu tento participar da resolução das questões mesmo quando ela é difícil para mim.................................................................................. 109 FIGURA 32 - Resultado - Eu não estudei para o QUIZ.......................................... 110 FIGURA 33 - Resultado - Eu participei do QUIZ porque gosto de adquirir novos conhecimentos........................................................................................................ 111 FIGURA 34 - Resultado - Eu só me esforço no QUIZ para obter melhor colocação da minha equipe........................................................................................................... 111 FIGURA 35 - Resultado - Eu gosto quando aparecem questões difíceis............... 112 FIGURA 36 - Resultado - Eu participei do QUIZ por obrigação.............................. 113 FIGURA 37 - Resultado - O QUIZ desperta meu interesse em saber mais sobre os assuntos abordados, mesmo sem meus professores pedirem.............................. 114 FIGURA 38 - Resultado - Eu desisto de resolver uma questão quando encontro dificuldade............................................................................................................... 115 FIGURA 39 - Resultado - Eu gosto de participar do QUIZ porque aprendo assuntos interessantes lá....................................................................................................... 116 FIGURA 40 - Resultado - Eu fico interessado(a) quando aparece uma questão de um assunto novo..................................................................................................... 117 FIGURA 41 - Resultado - Eu só me esforço no QUIZ porque fico preocupado(a) que os integrantes da equipe não me achem inteligente............................................... 118 FIGURA 42 - Resultado - Eu gosto de questões desafiantes no QUIZ.................. 119 FIGURA 43 - Resultado - Eu participaria do QUIZ mesmo se não valer nota ou qualquer outra premiação....................................................................................... 120 FIGURA 44 - Resultado - A tecnologia empregada no QUIZ (computadores, sistema de som, rede wireless, datashow) é de fundamental importância para o evento... 121 FIGURA 45 - Resultado - O sistema de informação que gere o evento, possibilitando apresentar as questões às equipes, respostas das equipes em seus computadores, cálculo do tempo de cada questão, cálculo das pontuações entre outras funcionalidades, é adequado às pretensões do evento.......................................... 122 xii FIGURA 46 - Resultado - É possível realizar o QUIZ sem o auxílio tecnológico presente nos eventos atuais................................................................................... 123 FIGURA 47 - Resultado - Acredito que a tecnologia seja um fator de motivação para estarmos participando do QUIZ.............................................................................. 124 FIGURA 48 - Resultado - O tempo disponível para a resolução das questões é insuficiente.............................................................................................................. 125 FIGURA 49 - Resultado - O QUIZ me proporcionou maior interação com alunos e professores que eu não conhecia........................................................................... 126 FIGURA 50 - Resultado - O ambiente do QUIZ é muito barulhento e isso não me agrada..................................................................................................................... 127 FIGURA 51 - Resultado - Eu gostaria que o QUIZ fosse feito de forma individual, sem equipes............................................................................................................ 128 FIGURA 52 - Comparação da pontuação da turma do InforQUIZ nos períodos antes e durante................................................................................................................. 148 FIGURA 53 - Comparação da pontuação da VetQUIZ nos períodos antes e durante.....................................................................................................................149 FIGURA 54 - Comparação da pontuação da turma geral nos períodos antes e durante.................................................................................................................... 150 FIGURA 55 - Comparação da pontuação da QUIZ Fundamental – Turma A nos períodos antes e durante........................................................................................ 151 FIGURA 56 - Comparação da pontuação da QUIZ Fundamental – Turma B nos períodos antes e durante........................................................................................ 152 FIGURA 57 - Comparação da pontuação da QUIZ Fundamental – Turma C nos períodos antes e durante........................................................................................ 153 xiii SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 13 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................ 18 2.1 A TEORIA SÓCIO-HISTÓRICO-CULTURAL DE VYGOTSKI ........................... 18 2.2 A TEORIA SÓCIO-COGNITIVO ......................................................................... 22 2.3 ESTUDOS COMPLEMENTARES SOBRE MOTIVAÇÃO .................................. 27 2.4 TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS .................................................... 31 2.5 RACIOCÍNIO LÓGICO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ............................... 35 3 REVISÃO DE LITERATURA ................................................................................ 43 4 O QUIZ .................................................................................................................. 57 4.1 HISTÓRICO DE CRIAÇÃO ................................................................................ 57 4.2 PLANEJAMENTO, PREPARAÇÃO E ELEMENTOS ESSENCIAIS AO JOGO . 74 4.3 DINÂMICA DO JOGO ........................................................................................ 77 4.4 ATIVIDADES CRIATIVAS QUE PODEM COMPLEMENTAR A DINÂMICA DO JOGO ....................................................................................................................... 87 5 MÉTODOS, INSTRUMENTOS E PROCEDIMENTOS ......................................... 89 5.1 LOCAL DA PESQUISA ...................................................................................... 94 5.2 SUJEITOS .......................................................................................................... 94 5.3 INSTRUMENTOS ............................................................................................... 96 5.4 PROCEDIMENTOS ............................................................................................ 99 5.4.1 InforQUIZ 2012 ............................................................................................. 100 5.4.2 VetQUIZ 2012 ............................................................................................... 102 5.4.3 QUIZ Fundamental ...................................................................................... 104 6 RESULTADOS .................................................................................................... 105 6.1 QUESTIONÁRIO .............................................................................................. 105 6.2 ENTREVISTAS ................................................................................................ 128 6.2.1 Estudantes do VetQUIZ .............................................................................. 129 6.2.2 Estudantes do InforQUIZ ............................................................................ 135 6.2.3 Estudante que aplicou o QUIZ Fundamental ............................................ 143 6.3 ANÁLISE ESTATÍSTICA DOS TESTES DE RACIOCÍNIO-LÓGICO ...............145 7 DISCUSSÃO ....................................................................................................... 154 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 162 xiv 9 PRODUTO FINAL ............................................................................................... 164 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 165 APÊNDICE A ......................................................................................................... 168 Regulamento OTI 2010 .......................................................................................... 168 APÊNDICE B ......................................................................................................... 180 Regulamento InforQUIZ 2011 ................................................................................ 180 APÊNDICE C ......................................................................................................... 185 Regulamento InforQUIZ 2012 ................................................................................ 185 APÊNDICE D ......................................................................................................... 190 Instrumento: Motivação, Tecnologia e Interação ................................................... 190 APÊNDICE E ......................................................................................................... 191 Instrumento Quantitativo Ensino Fundamental – 1ª Fase ...................................... 191 APÊNDICE F .......................................................................................................... 196 Instrumento Quantitativo Ensino Fundamental – 2ª Fase ...................................... 196 APÊNDICE G ......................................................................................................... 201 Instrumento Quantitativo Ensino Superior – 1ª Fase ............................................. 201 APÊNDICE H ......................................................................................................... 207 Instrumento Quantitativo Ensino Superior – 2ª Fase ............................................. 207 13 1 INTRODUÇÃO No ano de 2009, um grupo de professores de um Centro Universitário do Espírito Santo, objetivando criar uma atividade motivadora1 e interativa2, de caráter lúdico, envolvendo todos os estudantes dos cursos de computação, desenvolveu uma dinâmica chamada QUIZ. Juntamente à dinâmica, foi desenvolvida uma ferramenta computacional gestora, que vem despertando interesse e indicando ser um diferencial do processo de aprendizagem, tanto por sua característica administradora das informações, como pelo caráter motivacional advindo da própria tecnologia. Essa dinâmica vem ganhando força entre os participantes, pois se acredita que sua influência seja positiva, assim como fez Eric Mazur, criador da técnica Peer Instruction, conforme descrito por Rao e Dicarlo (2000), apresentado na Revisão de Literatura. O autor desta pesquisa fez parte do grupo de professores criador do QUIZ e desenvolveu a ferramenta computacional atual que apoia a gestão do jogo, constituindo-se na motivação para o presente trabalho. Tendo como área de conhecimento o raciocínio lógico, é possível que exista progresso do desemprenho em testes e impactos motivacionais positivos nos envolvidos em meio ao jogo QUIZ, principalmente pela interação dos estudantes, pelo seu caráter lúdico-motivador e da própria utilização de uma ferramenta computacional, se constituindo em hipótese a ser verificada. Nesse sentido, pelo lado dos estudantes, propõe-se verificar seus desempenhos em testes de raciocínio lógico e suas impressões motivacionais em meio à interação promovida pelo QUIZ. Pelo lado da ferramenta computacional, propõese validar o QUIZ como instrumento útil à motivação dos estudantes em meio a tarefas educacionais. Para isso, têm-se os seguintes objetivos: 1 [motivar+ção] conjunto de fatores psicológicos (conscientes ou inconscientes) de ordem fisiológica, intelectual ou afetiva, os quais agem entre si e determinam a conduta de um indivíduo. (Novo Aurélio Século XXI, 1999 p. 1371). 2 [inter+ação] ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas; acao recíprova: “nesse fenômeno de interação de linguagem popular e linguagem poética o fato que nos parece mais curioso é o do aproveitamento no curso da vida de cada um...“ (Valdemar Cavalcante, Jornal Literário, p. 199). (Novo Aurélio Século XXI, 1999 p. 1123). 14 Verificar os desempenhos dos estudantes antes e durante o QUIZ; Verificar a existência de diferenças significativas entre o desempenho em testes de raciocínio lógico antes e durante o QUIZ; Verificar as impressões motivacionais em meio à interação promovida pelo QUIZ. Verificar a relação da motivação intrínseca e extrínseca dos estudantes com o jogo; Avaliar o QUIZ como instrumento útil à motivação dos estudantes em meio a tarefas educacionais; Verificar a necessidade de implementar melhorias na ferramenta computacional gestora do processo. Justifica-se a seguir a proposta desse empreendimento científico com auxílio da comunidade específica de pesquisadores da área. Além disso, é útil conhecerem-se as definições das variáveis em foco por essa mesma comunidade. O jogo QUIZ é constituído de inúmeras ações de estudantes, professores, gestores educacionais e da própria tecnologia, sendo esta última, uma parte essencial integrante do jogo, mas não a única. Todas as partes serão descritas durante o estudo, detalhando qual o papel de cada uma para o sucesso das atividades. Há de se destacar também que, pesquisando estudos educacionais em nível mundial – alguns mencionados na Revisão de Literatura, apesar de jogos e atividades semelhantes ao QUIZ, já validados em outras culturas (como, por exemplo, a americana), não foi encontrado nenhum que possuísse as mesmas caraterísticas. Também se acredita que diferenças culturais poderiam apontar para relevantes diferenças no modo de aceitação e condução do jogo. Dessa forma, justifica-se o estudo aqui proposto e o termo validação utilizado no objetivo descrito anteriormente. O raciocínio lógico é visto por Mortari (2001, p. 2) como “... a ciência que estuda princípios e métodos de inferência, tendo o objetivo principal de determinar em que condições certas coisas se seguem (são consequências), ou não, de outras.”. Isto é, 15 o raciocínio lógico é um processo mental que por meio de interpretações das informações (inferências), é capaz de transformar os dados em novas informações, gerando conhecimento relevante ao objetivo pretendido. Desta forma, desenvolver o raciocínio lógico é um elemento de fundamental importância para que as pessoas possam justificar afirmações, interpretar os dados e encontrar soluções de problemas do cotidiano. Antunes (2012b) exemplifica que, ao observar uma nuvem carregada e inferir que essa situação pode culminar em chuva, envolve tão diretamente a inteligência lógico-matemática quanto realizar uma simples operação numérica, constituindo-se em uma área do conhecimento essencial para a matemática, física, química, geografia entre outras. Esses elementos justificam a escolha do raciocínio lógico deste estudo. Atividades lúdicas e ferramentas computacionais podem ser fortes aliadas no favorecimento de variáveis ligadas ao contexto educacional. Entre muitas que compõem esse cenário, a promoção do conhecimento, a interação e a motivação dos estudantes podem ser elevadas em nível que influencie positivamente o desempenho dos sujeitos ali envolvidos. Seguindo indicações de novas abordagens educacionais, Mizukami (1986) afirma que é preciso despertar o espírito interativo dos estudantes na construção do conhecimento, em contraponto ao ensino tradicional, no qual o professor valoriza muito mais a transmissão de conteúdo em detrimento do trabalho em grupo interativo dos estudantes. É certo que os espaços sociais atuais estão permeados de tecnologia favorecendo diferentes setores e, nesse sentido, o meio escolar se coloca à margem dos anseios desses sujeitos, caso não valorize tais recursos, como: redes sociais, e-mail, blogs, games entre outros. Bandura et al. (2008, p. 87) afirma que “a vida cotidiana é cada vez mais regulada por tecnologias complexas”, destacando que os revolucionários avanços eletrônicos transformam a natureza, oportunizando as pessoas no seu desenvolvimento pessoal e mudança do futuro social. Fiscarelli (2008, p. 20) ressalta que “passou a ser considerado bom professor aquele que é capaz de diversificar as suas aulas com o uso de materiais que possam torná-las mais estimulantes e 16 interessantes aos alunos”, sendo essas técnicas e modernas tecnologias, ferramentas que contribuem para a atração e estímulo ao estudante. Nesse contexto, novas tecnologias ganham espaço nos mercados atuais e a educação não pode ignorar seus benefícios, tendo a possibilidade de alcançar níveis antes jamais alcançados. Antunes (2012b) afirma que a maneira tradicional de concepção da educação em nosso país induz a pensar que nosso cérebro processa a aprendizagem linearmente, como na leitura de um texto, criando uma visão errônea desse processo. Em linhas gerais, o autor explica que na evolução da humanidade, a comunicação era feita exclusivamente por gestos e, posteriormente, pela fala. Mais tarde, desenvolveu-se a escrita, tendo a grandeza da produção de textos e livros o seu principal legado. Estudos caligráficos descobriram que o escrever de próprio punho expressa melhor a identidade de uma pessoa, a importância de uma assinatura não nos deixa mentir. Com a evolução da computação, os olhos passam a substituir as mãos, sendo elas um mero instrumento da visão, e a boca, pouco se vale. A computação nos trouxe um novo paradigma, com hipertextos ricos em imagens, vídeos, interações, entre outros, em um ambiente que a informação e o conhecimento transitam em um meio sem limites ou barreiras físicas, de forma praticamente instantânea, ao clique de um mero botão. Essa forma de se expressar, segundo Antunes (2012b), é a que mais se aproxima, em nossa história evolutiva, da forma como pensamos, sem hierarquia, linearidade ou limites. Fiscarelli (2008) aponta para pesquisas educacionais incentivando o uso de diferentes materiais didáticos, principalmente os provenientes de novas tecnologias, atendendo a novas exigências do nosso mundo e possibilitando aprendizagens mais significativas. A autora afirma que a partir da década de 1990, intensificou-se o investimento na aquisição de materiais didáticos para uso em sala de aula, principalmente os oriundos de novas tecnologias, como: televisão, vídeo, computador, internet, games, multimídia etc. Seu entendimento a respeito de novas tecnologias é “materiais didáticos mais modernos, eletrônicos e computacionais, que envolvem mudanças nas práticas escolares, modernizando-as e tornando-as mais eficientes” Fiscarelli (2008, p. 17). Porém, não se pode descartar a utilização de tecnologias consideradas tradicionais, como: giz ou pincel, quadro negro, livro 17 didático etc, pois as novas tecnologias só vêm acrescentar às tecnologias já utilizadas há anos em nossas escolas. Antunes (2007, p. 75) ressalta que é importante ministrar conteúdos alternando aulas expositivas com jogos, propiciando ao aluno estímulo à reflexão e às habilidades operatórias diferentes, constituindo-se em uma “aprendizagem efetivamente significativa”. A base teórica que apoiará a discussão sobre motivação e interação a ser realizada far-se-á pela Teoria Sócio-Histórico-Cultural de Vygotski, pela Teoria SócioCognitiva de Albert Bandura e por referências em estudos de motivação, como Cecília W. Beramini, Sueli Édi Rufini Guimarães, José Aloyseo Bzuneck e Evely Boruchovitch. Abordando a relação do QUIZ como um jogo e seus benefícios e possibilidades na educação, tratar-se-á a Teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner. O suporte teórico ao raciocínio lógico emergirá de discussões de George Pólya, renomado por estudos dessa área do conhecimento matemático e da resolução de problemas. Como produto final, foi elaborado um livro de utilização e boas práticas para elaboração de atividades utilizando o QUIZ. Há de se destacar também todo o estudo de que o jogo é mais um elemento que pode ser utilizado em ambientes educacionais e, consequentemente, incentivar educadores em seu uso. 18 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A fundamentação teórica deste estudo está baseada na Teoria Sócio-HistóricoCultural de Lev Semynovich Vygotski, na Teoria Sócio-Cognitiva de Albert Bandura, na Teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner, nos elementos da resolução de problemas de George Pólya e por referências em estudos de motivação, como Cecília W. Beramini, Sueli Édi Rufini Guimarães, José Aloyseo Bzuneck e Evely Boruchovitch. A Teoria Sócio-Histórico-Cultural de Vygotski apoiará a compreensão dos elementos simbólicos utilizados pelas pessoas, suas interações com o meio social, a ideia de mediação e desenvolvimento de funções psicológicas elementares em superiores. A Teoria Sócio-Cognitiva de Bandura contribuirá com elementos sobre motivação, o indivíduo como agente capaz de guiar suas próprias ações e de que forma o ambiente exerce influência sobre o mesmo. Cecília W. Beramini, Sueli Édi Rufini Guimarães, José Aloyseo Bzuneck e Evely Boruchovitch apoiarão as perspectivas motivacionais intrínseca e extrínseca, complementando a teoria de Bandura. Já a Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner servirá de base para a compreensão de que somos imbuídos de várias inteligências e como os jogos podem trabalhá-las. E por fim, Pólya esclarecerá aspectos ligados à resolução de problemas, uma vez que a pesquisa possui foco em problemas que promovem o raciocínio lógico. 2.1 A TEORIA SÓCIO-HISTÓRICO-CULTURAL DE VYGOTSKI Lev Semynovich Vygotsky nasceu em Orsha, Bielo-Rússia, em novembro de 1896 e morreu em junho de 1934. Apesar da morte prematura, apenas com 38 anos, foram inúmeras suas contribuições para a Psicologia e Educação, ditando rumos a várias pesquisas até os dias atuais. Uma de suas principais preocupações estava em explicar o aprendizado e o desenvolvimento dos indivíduos em relação aos aspectos sociais, por meio da fala e da interação com o meio. 19 No livro “A Formação Social da Mente”, Vygotski (1991) explica que o desenvolvimento da inteligência prática, o desenvolvimento da fala e a utilização de signos se desenvolvem independentes, mas de forma paralela. Porém, o momento de maior significado no curso do desenvolvimento intelectual, que dá origem às formas puramente humanas de inteligência prática e abstrata, acontece quando a fala e a atividade prática, então duas linhas completamente independentes de desenvolvimento, convergem (VYGOTSKI, 1991, p. 20). Essa convergência é a essência do comportamento complexo de uma pessoa adulta. Para Vygotski (1989), a linguagem é o principal instrumento de mediação verbal, constituindo-se em fundamental sistema simbólico na mediação sujeitoobjeto. A fala é de fundamental importância para o estudo, pois é por meio dela que acontecem as interações durante o QUIZ. Em observações feitas com crianças, Vygotski (1991) notou que elas agem na tentativa de alcançar os seus objetivos utilizando a fala, que possui origem espontânea e permanente por todo experimento. Elas aumentam sua intensidade e persistência toda vez que a situação torna-se mais complicada e o objetivo mais difícil de ser alcançado. Qualquer tentativa de interrupção mostra-se inútil ou paralisam a ação da criança. Essa característica pode ser notada durante o jogo, principalmente quando são colocadas questões desafiadoras aos grupos, a interação e vontade de se chegar ao objetivo (resposta correta) são intensas e ignoradas a uma possível paralização ou observação do apresentador do jogo. Quando as crianças se confrontam com um problema complexo de ser resolvido, seu cartel de iniciativas inclui: tentativas de se atingir o objetivo diretamente, utilização de instrumentos auxiliares, perguntas e falas dirigidas à pessoa que media a atividade ou fala que acompanha a ação e apelos verbais diretamente ao objeto de sua atenção. Todos esses elementos foram observados quando da implementação do QUIZ. Outro elemento importante da fala pode ser percebido quando pedimos às crianças para fazerem um desenho. Elas primeiro realizam a ação solicitada para depois atribuir um nome ao desenho. Existe a necessidade de visualizar o trabalho completo para depois decidir o que foi feito, evidenciando uma relação entre a palavra e a ação. Com o passar dos anos, a fala dirige, determina e domina a ação, 20 sendo o indivíduo capaz de atribuir um nome ao desenho antes mesmo de iniciá-lo. Desta forma, adquirimos capacidade de refletir o mundo exterior e interagirmos com outros indivíduos e com o ambiente em que convivemos. No caso da presente pesquisa, os estudantes apresentaram indícios de concentração e envolvimento, por meio de seus comportamentos físicos e pelas tentativas de solução de uma tarefa, caracterizando a capacidade descrita por Vygotski (1991). Em sua teoria, Vygotski aponta como origem das mudanças que ocorrem no homem, juntamente com o seu desenvolvimento, a relação direta das interações do sujeito com a sociedade, cultura e história/experiências de vida. Essas interações podem ser intermediadas por meio de signos e instrumentos, proporcionando o desenvolvimento das funções mentais superiores. Essa ideia de Vygotski é reforçada por Pólya (2006) que acredita que “o uso de signos parece indispensável ao exercício do raciocínio”. Para Almeida (2000, p. 38) A teoria de Vygotsky tem como perspectiva o homem como um sujeito total enquanto mente e corpo, organismo biológico e social, integrado em um processo histórico. A partir de pressupostos da epistemologia genética, sua concepção de desenvolvimento é concebida em função das interações sociais e respectivas relações com processos mentais superiores, que envolvem mecanismo de mediação. As relações homem-mundo não ocorrem diretamente, são mediados por instrumentos ou signos fornecidos pela cultura. Outro ponto de fundamental importância para esta pesquisa está no conceito de mediação definido por Vygotski, por considerar que o QUIZ possui vários elementos mediadores: as tecnologias envolvidas, o apresentador e os próprios integrantes das equipes. Para ele, é o processo pelo qual a ação do sujeito sobre o objeto acontece. Um exemplo típico é o do pintor. Temos a pessoa como ponto de partida, a tela como objeto e o pincel o elemento mediador. O elemento mediador exerce influência direta no objeto, pois é ele que possibilita a transformação. Vygotski ainda classifica os elementos de mediação em três categorias: instrumentos, signos e sistemas simbólicos. Os instrumentos são criados para determinado fim – como no exemplo do pincel – e, normalmente, serve para potencializar as mudanças no objeto, sendo um elemento de transformação social e mediador da relação do indivíduo com o mundo. Vale ressaltar que o instrumento possui, além da função pela qual foi criado, características de sua forma e regras de 21 uso construídas ao longo da história do grupo que o utiliza. O próprio QUIZ poderia ser considerado um instrumento, de acordo com a definição do teórico. Os signos também possuem relação de mediação, com atuação na parte psicológica do indivíduo, por isso Vygotski os denomina de instrumentos psicológicos. Eles possuem uma relação mais intrínseca, sendo reguladores e controladores das ações psicológicas do mesmo, como a memória, por exemplo. Os signos estão ativamente envolvidos nas relações motivacionais e interativas antes (relações interativas dos integrantes das equipes, regras do jogo previamente definidas entre outros), durante (toda a dinâmica e interações proporcionadas pelo jogo) e após o jogo (toda a repercussão gerada pela atividade, isto é, novas amizades, motivações e frustações por uma próxima atividade, por exemplo). Os símbolos possuem o papel de controle e orientação de conduta, formando sistemas simbólicos, como a linguagem. Servindo para interação do indivíduo com o mundo e com outros semelhantes. Sua utilização ajudou e favoreceu o desenvolvimento intelectual, social e cultural dos grupos ao longo do tempo. Da mesma forma que os signos, os símbolos estão ativamente envolvidos nas relações motivacionais e interativas, principalmente durante o jogo. Logo nos primeiros momentos de vida, os indivíduos entram em contato com o meio em que vivem em um processo de interação social. Essa interação acontece, em grande parte das vezes, com outras pessoas mais experientes e com o próprio meio, iniciando um processo de desenvolvimento, cuja linguagem, principal instrumento simbólico de representação da realidade, propicia transformações das funções psicológicas elementares em superiores. Vale ressaltar que, para Vygotski, as funções psicológicas se dividem nessas duas categorias. As elementares possuem representação na memória, e as superiores são representadas pelo raciocínio e a atenção voluntária. Para ele, [...] todas as funções no desenvolvimento da criança aparecem duas vezes: primeiro, no nível social, e, depois, no nível individual; primeiro, entre pessoas (interpsicológica), e, depois, no interior da criança (intrapsicológica). Isso se aplica igualmente para a atenção voluntária, para memória lógica e para formação de conceitos. Todas as funções superiores originam-se das relações entre indivíduos humanos (VYGOTSKI, 1991, p. 41). 22 A aprendizagem se insere nesse contexto como facilitadora no despertar de processos internos de desenvolvimento, podendo ser promovida pelas interações sociais. Há conhecimentos que a criança constrói na escola que possui relação com sua história ou situação anterior vivenciada. É nesse contexto que a interação proporcionada pelo jogo é potencializada, oportunizando os envolvidos à troca de conhecimentos e experiências durante todo o processo (antes, durante e após o jogo), possibilitando interesse nos assuntos abordados durante as atividades e aprendizagens significativas consolidadas em estudos posteriores ao jogo. Um conceito complementar e não menos importante desenvolvido por Vygotski é o de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), sendo [..] a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VYGOTSKI, 1991, p. 58) A ZDP é de fundamental importância para nosso estudo, pois possui relação com o desenvolvimento, ensino e aprendizagem por meio do contato do indivíduo com outras pessoas pela orientação ou colaboração, sendo um dos pontos principais de promoção do QUIZ. Nesse contexto, cabe às instituições de ensino oportunizar os estudantes atividades que promovam o desenvolvimento de potencialidades, sempre se preocupando com o meio e com as experiências sociais (interações estudante-estudante, professorestudante e estudante-meio). 2.2 A TEORIA SÓCIO-COGNITIVA A Teoria Sócio-Coginitiva de Albert Bandura foi explorada pelo livro “Teoria Social Cognitiva: conceitos básicos”, Albert Bandura, Roberta Gurgel Azzi, Soely Polydoro e Colaboradores, como base para nossa fundamentação. Ao contrário do que os psicodinâmicos pensavam, que o comportamento humano é motivado por impulsos e complexos; ao contrário do que os behavioristas acreditavam, que nós somos moldados e influenciados por forças ambientais, a 23 revolução cognitiva fez emergir a teoria sócio-cognitiva, tendo como um dos principais nomes o de Albert Bandura. Um dos principais elementos da teoria, sendo também seu elemento base, é tratar o indivíduo como agente, capaz de autodesenvolvimento, adaptação e mudança, influenciando o seu próprio funcionamento e circunstâncias de vida de maneira intencional, não sendo apenas produto das condições ambientais e sociais submetidas. A intencionalidade do indivíduo é capaz de elaborar planos e estratégias a serem realizadas, antecipando objetivos futuros e direcionando nossas ações para prováveis resultados, nos levando como guias motivacionais e influenciando nossos esforços antecipadamente. Bandura chama esse conceito de “antecipação”. O futuro não pode ser causa do comportamento atual, pois não tem existência material. Porém, por serem representados cognitivamente no presente, os futuros imaginários servem como guias e motivadores atuais do comportamento. [...] As pessoas não são apenas agentes de ação. Elas são auto-investidoras do próprio funcionamento. (BANDURA et al., 2008, p. 15) Nesse contexto, pode-se indicar que os esforços motivacionais dos participantes do QUIZ e suas iniciativas são regidas pela agência pessoal descrita por Bandura et al. (2008). Para Bandura et al. (2008), o funcionamento humano está fortemente vinculado a sistemas sociais, operando em uma rede de influências socioestruturadas, criando sistemas sociais de organização, guia e regulação das atividades humanas. Diante desse cenário, esses sistemas sociais, por vezes, criam limitações e por outras criam oportunidades de desenvolvimento do funcionamento pessoal. É nesse sentido que a teoria está em sintonia com a teoria de Vygotski, pois a teoria social cognitiva rejeita a relação entre a agência pessoal e uma estrutura social desconectada da atividade humana. Bandura et al. (2008) subdivide a agência pessoal em três diferentes modos: individual, delegada e coletiva. A individual possui relação com os processos cognitivos, motivacionais, afetivos e de escolha do próprio indivíduo, mas nem sempre tendo controle direto sobre as condições sociais e práticas institucionais que afetam nossas vidas cotidianas, resultando assim em uma ação delegada. Nessa última agência, as pessoas tentam fazer com que os detentores dos recursos, do 24 conhecimento e das influências necessárias ajam em favor de seus interesses. A agência coletiva é a crença compartilhada dos indivíduos utilizarem suas capacidades para produzir mudanças em suas vidas por meio do esforço coletivo, em uma ação conjunta. Acredita-se que o QUIZ proporciona as três diferentes agências indicadas por Bandura et al. (2008): Individual – motivação e ações advindas do próprio indivíduo durante o jogo, tendo relação direta com seus conhecimentos, experiências anteriores (em alguns casos, advindas de atividades do QUIZ anteriores) e intensões à respeito do jogo. Delegada – o jogo, em grande parte das atividades aplicadas até hoje, a participação é obrigatória, sendo computada nota e frequência aos participantes. Coletiva – ação conjunta dos grupos visando um objetivo comum traçado antes e durante o jogo. Bandura et al. (2008) ainda descreve os ambientes possíveis em que o indivíduo poderá estar submetido: impostos, selecionados ou criados. Os impostos são ambientes físicos ou socioestruturais impostos sobre as pessoas, gostem elas ou não. Os selecionados possuem potencialidades que o indivíduo realmente vivencia e experimenta, dependendo daquilo que as pessoas fazem e selecionam dele. Em um mesmo ambiente, diferentes indivíduos podem se ater às oportunidades enquanto outros podem se concentrar nos problemas e riscos presentes, dependendo do nível de eficácia que eles acreditam estar presente no ambiente. Os criados não possuem potencialidades à espera para serem selecionadas ou ativadas, mas são ambientes criados pelos indivíduos com condições para servir seus propósitos, é o que Bandura chama de autoeficácia. As crenças das pessoas em sua eficácia pessoal e coletiva desempenham um papel influente na maneira como organizam, criam e lidam com as circunstâncias da vida, afetando os caminhos que tomam e o que se tornam. (BANDURA et al., 2008, p. 24) Bandura et al. (2008), apesar de considerar que atitudes voluntárias exercem consideravelmente um grau de controle sobre o autodesenvolvimento e as circunstâncias da vida, também não descarta os eventuais acasos nos rumos em 25 que a vida pode tomar, complicando imensamente a previsão do comportamento humano. De forma semelhante às agências, acredita-se que o jogo proporciona todos os ambientes descritos por Bandura et al. (2008): Impostos – possui relação com a agência delegada descrita anteriormente. Selecionados – possui relação com o que cada indivíduo mais se atém na atividade, podendo ser, por exemplo, ser o vencedor, criar elos de amizade com os integrantes do grupo, se afirmar como inteligente, ser o extrovertido, mostrar habilidades individuais, desenvolver conhecimentos etc. Criados – criar um ambiente ou situações durante o jogo para que seus ambientes selecionados possam ser facilitados, por exemplo. Ainda em relação à autoeficácia, Bandura et al. (2008) ainda nos traz que a crença de autoeficácia das pessoas pode ser classificada em quatro elementos: experiência de domínio, experiência vicária, persuasões sociais e somáticas e emocionais. A experiência de domínio possui relação com as próprias experiências de sucesso ou insucesso do indivíduo, isto é, quanto maior as experiências anteriores de sucesso, em certo domínio, maior será a autoeficácia da pessoa. A experiência vicária possui relação com a observação de outras pessoas executando tarefas ou observação do próprio ambiente. A persuasão social é aquela em que outros indivíduos exercem influência por meio de palavras ou ações a fim de influenciar pessoas de forma positiva ou negativa. Bandura et al. (2008) acredita que a influência negativa é mais fácil de ser absorvida pelo indivíduo do que a influência positiva. E por fim, as somáticas e emocionais são influências de estresse, excitação, ansiedade e estado de humor que impactam diretamente na regulação da autoeficácia. De forma semelhante à agência e aos ambientes, se acredita que o jogo QUIZ proporciona as classificações de autoeficácia descrita por Bandura et al. (2008): Experiência de domínio – possui relação com sucessos e insucessos ou em atividades de jogos ou semelhante anteriores e, principalmente, com atividades do QUIZ vivenciadas anteriormente. 26 Experiência vicária – possui relação com a observação dos participantes, seja do ambiente em si ou de outros grupos. Persuasões sociais – influência de um ou mais indivíduos, internamente ao grupo, a fim de convencer o restante a respeito da alternativa correta. Há também as persuasões motivacionais de um ou mais indivíduos que influenciam todo o grupo. Somáticas e emocionais – em nosso contexto, são influências dos integrantes do grupo que impactam diretamente em suas motivações, seja por humor, estresse, excitação entre outros. Bandura et al. (2008) também discute a autoregulação. O autor traz que se acreditava que o comportamento era regulado pelo autointeresse, vinculado quase que totalmente a custos e benefícios materiais. Foi demonstrado que a motivação não é governada apenas por incentivos desta categoria, mas há potencialidades, até maiores, por incentivos sociais e autoavaliativos ligados a padrões sociais. Há pessoas que aceitam incentivos inferiores ou até sacrificam ganhos materiais para preservar sua autoconsideração positiva. Nesse contexto, Bandura et al. (2008) propõe um duplo controle para a autoregulação, o proativo e o reativo. O proativo está relacionado à criação de metas motivacionais que orientam o indivíduo no alcance de seus objetivos. Os reativos possuem relação com os ajustes dos seus esforços. Os efeitos motivacionais que possuem relação com a autoregulação e o autointeresse serão melhores discorridos em Estudos Complementares sobre Motivação e na análise dos dados e resultados. As pessoas são capazes de alterar seu ambiente imediato, criando motivações e incentivos condicionais para si mesmos, exercendo certo grau de influência sobre o seu comportamento. Com isso, pode-se dizer que uma ação possui algumas características autoproduzidas. Sabe-se que o ambiente influencia o comportamento, porém, de certa forma, o ambiente também possui parcela de criação da própria pessoa. Nossas ações desempenham um papel de criação do meio social e de circunstâncias cotidianas. Assim, para Bandura et al. (2008), a aprendizagem social cognitiva possui relações com o funcionamento psicológico que envolve interações contínuas comportamentais, cognitivas e ambientais, resultando no que o autor chama de determinismo recíproco triádico (FIGURA 1). 27 FIGURA 1 – Modelo ilustrativo das relações do determinismo recíproco triádico Fonte: Bandura et al. (2008, p. 98). Se acredita que, no contexto do jogo aqui estudado, há a influência do determinismo recíproco triádico trazido por Bandura et al. (2008), principalmente por propiciar fatores ambientais que ativam e desenvolvem fatores pessoais e comportamentais. Em sua teoria, Bandura também discute a importância dos símbolos e a capacidade humana de simbolizar, conseguindo tirar significado do seu ambiente, construir roteiros de ação, resolver problemas cognitivamente, defender linhas de ação antecipadamente, adquirir novos pensamentos por meio do pensamento reflexivo e comunicarse com os outros a distância no espaço e no tempo. (BANDURA et at, 2008, p. 100) Para o autor, os símbolos são “o veículo do pensamento”, temos a capacidade de simbolizar nossas experiências, proporcionando estrutura, significado e continuidade de nossas vidas. Com a simbolização também é possível armazenar informações necessárias para orientação de comportamentos futuros, resolver problemas cognitivos e ter autodirecionamento. Com isso, é possível planejar ações, prever consequências prováveis e estabelecer objetivos e desafios pessoais, de modo que possam motivar, orientar e regular nossas atividades. Nesse contexto, é possível prever consequências de um ato sem chegarmos a executá-lo. Esse conceito complementa o já citado por Vygotski. 2.3 ESTUDOS COMPLEMENTARES SOBRE MOTIVAÇÃO O esforço, a perseverança na ação e as escolhas fazem parte do nosso cotidiano, seja de pessoas mais ativas ou passivas, adultas ou crianças. As diferenças na qualidade e quantidade do esforço empregado em atividades diárias não se limitam 28 apenas nas condições biológicas, sendo a motivação um fator marcante e determinante do desempenho das pessoas. Como bases epistemológicas da motivação, pode-se considerá-la um ato instintivo, com origens genéticas, como discute Bergamini (1990). O comportamento instintivo é produzido somente em condições específicas submetidas ao indivíduo, ocorrerá quando há um estado de carência interna produzindo o estado anímico, capaz de despertar na pessoa um comportamento típico em busca de certo objetivo inserido no ambiente. Analisando o fato pela característica motivacional, a motivação pode não ser entendida como um fenômeno em si, como se ela fosse um todo indivisível, mas sim como um ato motivacional mais próximo do comportamento humano em si. Considerando um indivíduo em estado de carência, é possível que um fator de satisfação seja produtor de um ato motivacional. No contexto educacional, seja a carência por atividades curriculares diferenciadas, diversificação de materiais didáticos, jogos, atividades lúdicas, entre outras. Segundo Guimarães e Bzuneck (2002), a motivação é subdividida em duas áreas: intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca representa o potencial positivo existente na natureza humana, base para o crescimento, integridade psicológica e coesão social. Isto é, a busca pela novidade, desafios e o exercício das próprias capacidades, geradora de satisfação pessoal, sem estar em pauta prêmios ou recompensas materiais. Em oposição à motivação intrínseca, existe a motivação extrínseca, que é advinda de fatores externos, como obtenção de recompensas materiais, resposta a algo externo, execução de comandos ou pressões impostas. Bergamani (1990, p. 25) afirma que há duas visões sobre motivação, “Algumas pessoas afirmam que é necessário aprender a motivar os outros, enquanto outras acreditam que ninguém pode jamais motivar quem quer que seja.“, sendo duas crenças antagônicas e diferentes para justificar as ações humanas. A primeira visão ilustra que a motivação está fora da pessoa (extrínseca) de forma soberana e alheia às vontades dos envolvidos, sendo que a segunda visão trás a crença de espontaneidade, sendo uma força interna à pessoa (intrínseca), tendo o comportamento humano seu potencial em si mesmo. A autora ressalta que as duas formas são agentes de motivação, porém, com capacidades qualitativas diferentes, 29 merecendo também explicações distintas. Para Milhollan e Forisha 3 (1972, apud Bergamani, 1990, p. 25): A orientação comportamentalista considera o homem como um organismo passivo, governado pelos estímulos fornecidos pelo ambiente exterior. O homem pode ser manipulado, o que significa que seu comportamento pode ser controlado através do planejamento adequado de um conjunto específico de estímulos ambientais. Ainda mais, as leis que governam os homens são fundamentalmente idênticas às leis universais que governam os fenômenos naturais. Ainda para Bergamini (1990), ao adotar essa orientação na descrição do ser humano, está-se implicitamente adotando uma postura em que se acredita na mudança de comportamento e a maneira de poder condicioná-la a situações em que as pessoas se encontram submetidas. Diante dessa discussão, Bergamini (1990) coloca em evidência o questionamento: se questões exteriores modificam o comportamento das pessoas, o poder de realizar uma mudança comportamental está nas próprias pessoas ou em fatores externos? O estudo aqui proposto acredita que os fatores exteriores podem ajudar, mas o que importa verdadeiramente são questões internas, levando-se em consideração questões sócio-históricas e sócio-culturais de cada pessoa. Bergamini (1990) complementa afirmando que cada pessoa possui característica motivacional própria. No contexto escolar, segundo Guimarães e Bzuneck (2002, p. 2), “a motivação intrínseca desperta e sustenta processos de aprendizagem da mais alta qualidade, constituindo-se, portanto, num objetivo valioso a ser buscado na área educacional”, podendo atingir altos níveis de envolvimento nas atividades e no processo de aprendizagem, despertando a persistência e os esforços que, consequentemente, culminam no desenvolvimento de habilidades, utilização dos conhecimentos prévios e superação pessoal. Já o aluno extrinsecamente motivado, avalia cognitivamente as atividades que o levarão a um determinado fim, isto é, se envolvendo com as tarefas ele alcançará maiores notas, elogios, evitar punições entre outros. Estudos apontam que esta motivação é passageira e pouco duradoura, além de não atingir altos níveis de envolvimento do estudante. No estudo, foi feita uma análise qualitativa dos níveis motivacionais intrínsecos e extrínsecos dos participantes, descrita na parte de resultados. 3 MILHOLAN, F. & FORISHA, B. From skinner to rogers contrasting approaches to education. U.S.A., 1972. 30 Nas instituições de ensino de um modo geral, ainda prevalecem as motivações extrínsecas, onde a busca por nota e a punição da reprovação são elementos que consomem o pensamento dos estudantes e envolvidos no processo de aprendizagem. Para Guimarães e Boruchovitch (2004, p. 147) o professor possui papel importante no despertar da motivação intrínseca do estudante, referindo-se “à crença e confiança do professor em determinadas estratégias de ensino e de motivação.“, tornando o ambiente um potencial importante na condução do estudante para alcançar os objetivos desejados. Inserido neste contexto, acrescenta-se também o papel institucional, em que coordenadores, diretores e os próprios professores devem buscar novas estratégias de ensino e esforços no despertar da motivação intrínseca dos estudantes, onde se insere as ferramentas computacionais. Aliado a isso, Bergamini (1990) ressalta que, apesar do caráter interno de cada pessoa na motivação intrínseca, esse tipo de motivação pode servirse de fatores existentes no meio ambiente como formas de satisfazer necessidades internas. Diante desse cenário, acredita-se que os fatores tecnológicos evidentes e popularizados nas últimas décadas são capazes de despertar a motivação intrínseca nos estudantes. O estudo surge para validar o QUIZ como mais uma proposta educacional no sentido de promover essa motivação nos estudantes. Para avaliar a motivação intrínseca em relação à aprendizagem escolar, Guimarães e Boruchovitch (2002) destacam alguns critérios que estão sendo observados em pesquisas nesta área, como: curiosidade dos estudantes, persistência nas tarefas (mesmo diante de dificuldades), o tempo gasto na atividade, a ausência de recompensas ou qualquer tipo de incentivo para começar e finalizar a tarefa, observação do sentimento dos estudantes e seu grau de envolvimento. Esses são elementos que podem ser observados durante o jogo e serão mais detalhadamente descritos durante a análise dos dados. 31 2.4 TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS Segundo Antunes (2012a), a teoria chegou ao Brasil em 1994 e houve aderência de educadores, como foi o caso de Celso Antunes e Nilson Machado. Além de Gardner, toma-se como base a fala de Celso Antunes, em sua coleção Inteligências Múltiplas e seus Jogos, por se tratar de um renomado educador e estudioso da teoria aqui tratada, além de criar uma relação direta da teoria com os jogos. Para Gardner (2001), nos últimos séculos, principalmente nas sociedades ocidentais, popularizou-se a ideia da pessoa inteligente, sendo que as atribuições que essa pessoa deve possuir evoluíram com o tempo e os cenários de ideologia de cada sociedade. Nas escolas tradicionais, destacava-se o domínio em línguas clássicas e matemática, principalmente geometria. Antunes (2012a) considera que a escola brasileira ainda trata os seus estudantes (com algumas raras exceções) como seres munidos de inteligência em seu conceito antigo, privilegiando a clareza de se expressar e o domínio da resolução de desafios matemáticos. Para ele, alguns educadores acreditam que os saberes corporais, emocionais, artísticos, naturalistas e outros não devem ser desenvolvidos na escola. Apesar de algumas evoluções, a base para as avaliações continuam passando pelo domínio linguístico e matemático. Outro elemento importante da teoria é acreditar que a ação estimuladora das inteligências não depende exclusivamente do professor e das instituições de ensino, mas de diversas pessoas ligadas e atuantes no meio social do indivíduo, ampliando assim o seu desenvolvimento. Para Gardner (2009), inteligência é um potencial para processar a informação que entra pelos olhos, ouvidos ou membros, nos capacitando a solucionar problemas e fazer coisas que são valorizadas em culturas e comunidades. Ele metaforiza dizendo que cada ser humano possui vários computadores em seu cérebro, um para cada inteligência, sendo que cada pessoa possui potenciais diferentes de funcionamento de cada computador. O “olhar” que a teoria possui de inteligência pode ser definida como a faculdade de entender, compreender, conhecer. Inteligência é também juízo, discernimento, capacidade de se adaptar, de conviver. Constitui 32 potencial biopsicológico não especificamente humano, mas que em seres humanos assume dimensão inefável. É uma capacidade para resolver problemas e serve também para criar ideias ou produtos considerados válidos (ANTUNES, 2012a, p. 19). Sendo as criaturas humanas munidas de elevado nível de inteligência, com capacidade para compreender, inventar e atribuir significado às informações, produzindo respostas pertinentes. É ela que possibilita dar sentido ao meio em que interagimos, responsável por buscar, armazenar e criar elementos em nossa memória, capacitar o raciocínio, ter vontade de realizar algum feito, “criar e utilizar símbolos e graças a eles realizar conquistas extraordinárias, fazendo surgir o mito, a linguagem, a arte e a ciência” (Antunes, 2012a, p. 20). E a imensidão de possibilidades é tão grande que nos faz seres únicos. É nesse sentido que a Teoria das Inteligências Múltiplas possui interseção à teoria de Vygotski, descrita anteriormente. A Teoria se constitui em uma nova maneira de ensinar, uma nova forma de conhecer a capacidade dos estudantes, transpondo as barreiras das aulas tradicionais. O objetivo didático, ao se trabalhar com Inteligências Múltiplas, é ressaltar a interdependência humana, evidenciando a solidariedade, a cooperação e a complementação no aprofundamento às relações interpessoais. Nesse contexto, acredita-se na utilização do QUIZ para despertar e, de certa forma, atuar no desenvolvimento das Inteligências Múltiplas dos participantes, sendo mais um instrumento útil em meio a tarefas educacionais. Para Antunes (2012a, p. 41) os jogos são “atividades de natureza lúdica e educativa, em relação interpessoal entre o mediador e as crianças, estabelecidas por algumas regras e por objetivos”. Neste estudo, dar-se-á atenção especial à inteligência lógico-matemática, por se tratar, principalmente, de conteúdo utilizado como foco da pesquisa. Apesar de acreditarmos que, com o QUIZ, é possível trabalhar e criar possibilidades para o desenvolvimento de todas as Inteligências Múltiplas da Teoria: Inteligência cinestésico-corporal, Antunes (2009a); inteligência ecológica, naturalista ou biológica, Antunes (2009b); inteligência espacial, Antunes (2009c); inteligência linguística, Antunes (2007); inteligência lógico-matemática, Antunes (2012b); inteligências pessoais e inteligência existencial, Antunes (2012c); inteligência sonora ou musical, Antunes (2006). As inteligências podem ser trabalhadas no jogo por 33 meio de perguntas bem elaboradas, fazendo com que os estudantes pensem, reflitam e troquem informações com os outros integrantes da equipe. Também por meio de atividades lúdicas, sendo um amplo espaço flexível do jogo, fazendo com que a imaginação dos elaboradores seja o limite para tais atividades. As atividades lúdicas são mais detalhadamente descritas na parte de Atividades Criativas que podem complementar a dinâmica do jogo. Há também de se destacar as inteligências pessoais, a inteligência linguística e a inteligência sonora. Elas são constantemente desenvolvidas durante a dinâmica do jogo, seja pela interação com os integrantes da equipe, seja pela capacidade de se relacionar e de convencimento em relação à resposta correta do jogo ou, até mesmo, pela capacidade de realizar tudo isso com a atmosfera lúdica proporcionada pela música durante a atividade. A inteligência lógico-matemática também é abordada na teoria de Gardner. Essa inteligência possui relação com o processo de resolução de problemas, principalmente os que envolvem grandezas, valores ou números. Indivíduos com essa inteligência desenvolvida conseguem trabalhar, finalizar um processo lógico ou realizar contas de forma extremamente rápida, possuindo uma natureza não verbal (ao contrário da inteligência linguística) em seus atos de pensar e em suas respostas. Possuem familiaridade com gráficos, números e expressões algébricas ao invés de palavras e frases. Gardner (2009) afirma estar presente com maior intensidade em algumas profissões como Engenharia, Física, Matemática, Contabilidade, Programação de Computadores e inúmeras outras que envolvem ou manipulam números ou análises de dados, como é o caso de alguns cientistas. Ao contrário da inteligência linguística e sonora, que possui origem no âmbito auditivo-oral, a inteligência lógico-matemática, em crianças pequenas, é despertada na relação com o mundo dos objetos: realizando comparações e avaliando quantidades. Ao passar dos anos “o raciocínio será aplicado no desenvolvimento de sua compreensão de afirmativas, de pessoas e de ações em relação a outras ações.” (Antunes, 2012b, p. 21). Normalmente, crianças que gostam de jogos de estratégia, com peças de armar ou desmontar, jogos que envolvam números, batalha naval ou xadrez, que criam uma familiarização com o computador, possuem tendências no desenvolvimento dessa inteligência. 34 Para o autor, o estímulo da inteligência lógico-matemática envolve alguns aspectos importantes, principalmente em desafios que envolvam: O reconhecimento de objetos diferentes, proporcionando comparação, associação e padrões de características comuns entre eles; Exploração de conceitos de quantidade, tempo causa e efeito; Utilização de elementos simbólicos para a representação de coisas ou situações concretas; Resolução de problemas de lógica; Levantamento e teste de hipóteses; Elaboração de estimativas e interpretações de gráficos e estatísticas; Resolução de operações complexas e programação de computadores; Desafios que envolvam peças de montar para construção de objetos e formulação de modelos. A inteligência lógico-matemática foi efetivamente utilizada nas aplicações do QUIZ analisadas no estudo, principalmente na parte quantitativa, isto é, nos testes e análise do desempenho dos estudantes nesta área. Gardner (2009) afirma que em mais de 25 anos de estudos, a Teoria das Inteligências Múltiplas pode ser resumida a duas afirmações científicas e a duas afirmações educacionais. A primeira afirmação científica diz que todo ser humano possui todas as inteligências anteriormente discutidas. A segunda afirmação diz que não existem dois seres humanos com o mesmo perfil de inteligência. Nesse contexto, Gardner afirma que devemos individualizar a educação ao máximo possível (ao contrário do que fizemos por toda a história da educação), possibilitando cada pessoa aprender da maneira que preferir. Ressalta que esta é a primeira vez em nossa história que temos a possibilidade de realizar esse feito, com a ajuda da tecnologia. A segunda afirmação educacional diz que devemos ensinar tudo que é importante de várias maneiras diferentes, utilizando o maior número possível dos conceitos discutidos sobre cada uma das inteligências múltiplas. Dessa forma é possível ter um maior alcance no aprendizado dos estudantes, respeitando 35 suas individualidades de apreensão do conhecimento e realizando uma maior ativação de redes neurais no cérebro, mediante formas diferentes de aprendizado. O QUIZ não poderia ser uma delas? Por fim, Gardner (2009) ressalta que apesar da importância do desenvolvimento de todas as inteligências, a maneira que cada um as utiliza é fundamental para o futuro da humanidade. Acredita-se que cada uma das inteligências pode ser trabalhada no QUIZ, algumas em maior grau e outras com adaptações ao jogo, evidenciando o seu potencial e relação à Teoria de Howard Gardner. Este estudo se utilizou da Teoria como apoio no entendimento e importância da inteligência lógico-matemática e na validação do jogo como instrumento útil a tarefas educacionais, mostrando que pode ser mais um caminho para o desenvolvimento educacional e de inteligências. Haveria necessidade de pesquisas mais aprofundadas a fim de detalhar a relação do QUIZ com cada uma das Inteligências de Gardner. 2.5 RACIOCÍNIO LÓGICO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS No livro “Lógica? É lógico!”, Nílson José Machado (2008) utiliza uma forma simples e didática de explicar alguns conceitos básicos dessa área de conhecimento. Tomamse como base alguns conceitos preliminares. Machado (2008) ilustra o raciocínio lógico por uma situação em que uma professora, ao entrar em sala de aula é logo questionada por um aluno sobre a nova data da prova que seria naquele dia. Os colegas e a professora ficaram surpresos, pois como o aluno saberia que a prova, previamente marcada para aquela data, seria adiada? Indagado pela professora, o aluno descreveu todos os argumentos que apoiaram sua conclusão. Ele explicou que em dia de prova a professora sempre chegava com antecedência na sala de aula, com a caixa de giz de cor nas mãos e um livro para leitura. Esses fatos não aconteceram naquele dia, evidenciando a conclusão do aluno. Por fim, a professora informou a todos que o aluno estava correto e que a prova seria transferida para outra data. 36 Quantas vezes utilizamos ou até exclamamos a expressão “É Lógico!”, sobre coisas do dia-a-dia, sobre o futuro, sempre defendendo um ponto de vista. Na maioria das vezes refere-se a algo que parece evidente ou porque é muito fácil de ser provado. Em seguida, normalmente enumeramos razões para fundamentar a conclusão evidenciada. O encadeamento de razões é o que chamamos de argumento, um elemento de fundamental importância para o raciocínio lógico. A relação entre a conclusão e as razões constitui uma boa ou má argumentação. Para Machado (2008, p. 11), “a Lógica trata das formas de argumentação, das maneiras de encadear nosso raciocínio para justificar, a partir de fatos básicos, nossas conclusões. A Lógica se preocupa com o que se pode ou não concluir a partir de certas informações.”. Muitas vezes ligamos a Lógica apenas à Matemática, porém, ela faz parte de inúmeras outras áreas e no cotidiano de profissões como: advogados, policiais, detetives e o mundo dos negócios. Mas é na Matemática em que ela aparece com maior frequência, sendo levados a conclusões como consequência lógica de determinados fatos. Exemplos: x + 2 = 7, então x = 5; se o triângulo é equilátero, então cada um dos ângulos internos mede 60 o. Machado (2008) afirma que estudar Matemática pode ser um permanente exercício de lógica, pois cada afirmação, por mais complicada que pareça, sempre pode ser justificada por outras argumentações mais simples. Para Bandura et al. (2008), a lógica também é utilizada para verificações do pensamento, além das fontes diretas, vicárias e sociais, sendo estas últimas advindas de influências externas. Especialmente em fases mais avançadas de desenvolvimento, Bandura et al. (2008) afirma que as pessoas utilizam regras de inferência para avaliação e adequação de seu raciocínio, ligadas com conhecimentos anteriores para obtenção de novos conhecimentos. O filósofo Aristóteles, para Machado (2008), pode ter sido o primeiro a se preocupar com o estabelecimento de regras para a argumentação. Realizou um estudo minucioso de certos tipos básicos de argumentos, estabelecendo regras de distinção dos válidos e não válidos (estes últimos chamados de falácias ou sofismas). Além desses, existem as frases ambíguas, sendo aquelas que podem ser entendidas de maneiras diferentes, por exemplo: Atletas são saudáveis. Ela pode ser entendida 37 como todos os atletas são saudáveis ou como apenas alguns atletas são saudáveis. São significados bastante diferentes, e, por isso, Aristóteles estudou certas sentenças e as classificou em quatro categorias: Afirmação Universal – Todos os atletas são saudáveis. Negação Universal – Nenhum atleta é saudável. Afirmação Particular – Alguns atletas são saudáveis ou Existem atletas saudáveis. Negação Particular – Alguns atletas não são saudáveis ou Existem atletas não saudáveis. Machado (2008) menciona algumas figuras importantes para a Lógica: AnhaltDessau e Euler. Anhalt-Dessau, princesa da monarquia alemã do século XVIII, se interessava por questões filosóficas e possuía amizade com um famoso matemático suíço, que ministrava aulas em Berlin, chamado Euler. Este dedicou um pequeno livro intitulado “Cartas a uma princesa da Alemanha” que procurava explicar o significado das quatro proposições básicas classificadas por Aristóteles. Para isso, utilizou desenhos representativos do que se podia ou não concluir diante das proposições, se tornando, posteriormente, vastamente conhecido na Matemática como diagramas de Euler. Os diagramas são de extrema importância para entendermos algumas proposições lógicas e nos ajuda na resolução de inúmeros problemas dessa área de conhecimento. Outra contribuição de Aristóteles foi tentar sistematizar as regras lógicas, principalmente aquelas de um tipo específico, com duas proposições iniciais e uma conclusão. Por exemplo, Todo A é B e Todo B é C (premissas), então Todo A é C (conclusão). Neste exemplo, temos argumentos bem construídos, mas nem sempre isso acontece. Em alguns casos teremos o que é chamado de sofisma ou falácia na Lógica, cuja conclusão não necessariamente é uma forma bem construída das premissas iniciais. A forma Lógica descrita por premissas iniciais e uma conclusão é chamada de silogismo. Aristóteles classificou os silogismos, criando regras para distinção dos válidos e não válidos. Uma das regras dizia que: de duas premissas afirmativas não se pode obter uma conclusão negativa. Exemplo: 38 Premissas: Todos os alemães são europeus. Alguns alemães são loiros. Conclusão: Nenhum europeu é loiro. Se forem utilizadas apenas proposições categóricas, como “Todo A é B”, “Algum A é B”, “Nenhum A é B” ou “Algum A não é B”, é possível construir 256 tipos diferentes de silogismo. Porém, apenas 24, menos de 10%, são argumentos válidos, sendo o restante falacioso. Desde os esforços de Aristóteles que a Lógica vem evoluindo, não se limitando aos silogismos. Muitos filósofos e matemáticos modernos realizam trabalhos de sistematização das regras lógicas, com a finalidade de organizar as leis gerais do pensamento humano. Essas regras ajudam as pessoas a raciocinarem corretamente e a generalizar com base em fatos conhecidos, obtendo conclusões coerentes. Constitui também, como base da lógica, a resolução de problemas. Para Pólya (2006, p. 12), “Resolver problemas é uma atividade humana fundamental. De fato, a maior parte do nosso pensamento consciente relaciona-se com problemas”. Nesse contexto, uma parte fundamental de análise deste estudo são problemas de Lógica Matemática. Em seu livro “A Arte de Resolver Problemas”, Pólya (2006) discute vários pontos que perpassam sobre essa “Arte”. Apresentamse as de maior relevância para esse estudo, por acreditar que durante o processo de resolução dos problemas propostos e interações dos participantes no jogo, vários desses elementos são utilizados, justamente pelo jogo proporcionar um ambiente de resolução de problemas. Este estudo não se utiliza de nenhum instrumento que comprove tal utilização ou que se aprofunde em tais discussões. Mas, nas observações participantes e análise dos vídeos das atividades, é perceptível a utilização dos elementos que serão discutidos a seguir. Um dos pontos mais importantes é a compreensão do problema proposto. É preciso começar pelo enunciado, tentando visualizar o problema como um todo, com clareza e nitidez. Após essa parte, um bom exercício de estímulo à memória e atenção é memorizar o objetivo do problema. Além disso, não basta apenas o entendimento, é preciso que o estudante queira resolvê-lo. Quando um estudante comete erros realmente tolos ou é irritantemente vagaroso, a causa é sempre a mesma: ele não tem qualquer desejo de 39 resolver o problema, nem mesmo deseja entende-lo adequadamente e, por isso, não chegou sequer a compreendê-lo (PÓLYA, 2006, p. 131). Pólya, na descrição acima, faz menção à motivação do estudante na resolução de problemas. O autor ainda complementa que problemas difíceis ensinam o estudante a perseverar em relação aos insucessos, a observar progressos em seu aprendizado na busca pela ideia principal – a concentração está inserida neste meio – que lhe ajudará na resolução. Pólya também exprime ideia semelhante quando diz “Querer é poder”. Ele ainda acrescenta que “Se o estudante não tiver, na escola, a oportunidade de se familiarizar com as diversas emoções que surgem na luta pela solução, a sua educação matemática terá falhado no ponto mais vital.” (Pólya, 2006, p. 131). É nesse sentido que se acredita que o QUIZ e seu ambiente motivacional sejam figuras importantes para o “querer” dos estudantes, na tentativa interacionista do grupo de resolver os problemas. O elaborador do problema também é importante nesse processo, pois é preciso que o problema seja interessante e de fácil entendimento, principalmente na identificação das partes principais, da incógnita, dos dados e da condicionante. Nesse contexto, a busca por uma notação adequada, buscando variáveis, perguntas, figuras e elementos textuais que ajudem no entendimento de estudantes familiarizados ou não com o assunto, pode ser de fundamental importância. Nesse contexto, é preciso cuidado ao elaborar questões ao jogo, para que as dificuldades de resolução não fiquem concentradas na dificuldade de atendimento dos estudantes. Outro ponto assinalado por Pólya (2006) é o estabelecimento de um plano, isto é, um caminho que vai da compreensão do problema até a sua solução, podendo ser longo e tortuoso. A ideia pode surgir gradualmente, após algumas tentativas sem sucesso ou depois de um período de hesitação. Algumas vezes surge repentinamente, como uma “ideia brilhante”. Normalmente, boas ideias advêm de experiências passadas e de conhecimentos previamente adquiridos. Com isso, é importante refletir, após o entendimento do problema, se conhecemos outro problema semelhante com o problema proposto. A decomposição e recombinação também são tratadas por Pólya (2006). A decomposição são operações mentais de investigação de detalhes ou fatos no problema que chamam a atenção. A recomposição desses fatos do problema com um todo constitui a recombinação. Pólya coloca que “Quem entra em detalhes corre 40 o risco de neles se perder” (Pólya, 2006, p. 47). Um grande número de particularidades muito minuciosas pode causar uma sobrecarga mental, podendo impedir o indivíduo de se concentrar no ponto principal a ser trabalhado. Pólya metaforiza esse fato falando do homem que não podia ver a floresta por causa das árvores. Caso nenhum dos caminhos anteriores consiga ajudar no plano, pode-se tentar reformular o problema, em busca de uma variação, generalização, particularização ou analogia. Para Pólya (2006, p. 97), generalização “É a passagem da consideração de um elemento para a consideração de um conjunto que contém esse elemento; ou a passagem de consideração de um conjunto para um conjunto mais abrangente, que contém o conjunto restrito”. Por exemplo, considere 1 + 8 + 27 + 64 = 100. Pode-se reescrever essa soma da seguinte maneira 13 + 23 + 33 + 43 = 102 . Será que se pode generalizar para a3 + b3 + c3 + d3 + ... + e3 = (a + b + c + d + ... + e)2 ? Ao se passar um problema numérico para a literalidade, ganha-se acesso a novos procedimentos e possibilidades de verificação de vários dados diferentes e alcance a resultados que talvez não se consiga realizar sem a generalização. Em alguns dos problemas propostos, no estudo quantitativo, é preciso que o estudante trabalhe com generalizações para se chegar ao resultado final. A particularização “É a passagem da consideração de um dado conjunto de elementos para a consideração de um conjunto maior, ou para a de apenas um dos elementos contidos no conjunto dado.” Pólya (2006, p. 124). Esta prática também é uma boa opção para a resolução de problemas. Um caso particular poderá mostrar um caminho para a resolução do problema, ou indicar um caminho que não deve ser seguido. Em alguns casos, a particularização pode ser realizada aplicando alguns exemplos concretos à situação abstrata proposta. Essa prática é de grande valia também para o entendimento do problema. Para Pólya (2006, p. 33), analogia é uma espécie de semelhança, em que “objetos análogos coincidem em certas relações das suas respectivas partes”. A analogia está presente nos pensamentos, fala cotidiana e em conclusões triviais. Também está presente em modos de expressão artística e conclusões científicas, sendo empregada nos mais diferentes níveis. É comum utilizarmos analogias vagas, 41 incompletas ou obscuras, podendo chegar ao rigor matemático. Todos os tipos podem proporcionar função de descoberta da solução, com isso, não podemos desprezar nenhum deles. É comum conseguirmos resolver um problema com a ajuda de um problema análogo mais simples. Pólya (2006) discute uma ideia de raciocínio heurístico que, para ele, é essencial sua utilização para atingir-se um resultado final na resolução de um problema. O raciocínio heurístico é aquele que não possui regras e nem tampouco é finalizado com elegância. Pode ser expresso de forma mental ou por meio de rascunhos em folha de papel ou sobre um material provisório. É fundamental para registrar-se uma ideia momentânea ou para realizar-se algum cálculo ou anotação auxiliar. Antunes (2012b) também cita o pensamento heurístico como uma estratégia de ensino. Para ele, heurístico é o método usado nas descobertas, e deve ser trabalhado preferencialmente em atividades com grupos de estudantes, para incentivar a troca de informações e experiências. O raciocínio heurístico se insere no contexto deste estudo como elemento que pode ser observado durante as atividades, seja pela interação dos envolvidos, seja pelas tentativas de utilizar um pedaço de papel para um desenho ou cálculo auxiliar. Todas essas iniciativas contribuem para se chegar à resolução da questão e à construção e compartilhamento do conhecimento. Outro ponto importante tratado por Pólya (2006) é o retrospecto, isto é, pensar sobre os passos pelos quais se chega ao resultado. Em grande parte das vezes, não fazemos um retrospecto do problema finalizado, com isso deixamos de armazenar informações importantes para problemas futuros. O retrospecto consiste em se pensar na possibilidade de verificação do resultado, possibilidade de verificar o argumento, possibilidade de chegar ao resultado por um caminho diferente e possibilidade de utilizar o resultado ou o método em algum outro problema. Antunes (2012b) também trata a busca de resultados semelhantes por intermédio de estratégias diferentes, como um ponto importante no desenvolvimento do raciocínio lógico. Para ele, não basta que o estudante chegue ao resultado de um problema, é importante repensar sobre a via utilizada e se ela é única. Essa reflexão é importante também em nossa vida cotidiana, não apenas em nossa vida acadêmica. Em problemas de geometria ou não, que utilizam figuras, Pólya (2006) traz alguns pontos a serem observados. Em alguns casos, é mais importante tentar imaginar a 42 figura em nossa mente do que desenhá-la. No caso de criação do desenho em papel ou sobre algum outro material, uma dúvida que sempre vêm à tona é de se a figura deve refletir a situação com exatidão ou apenas uma aproximação é suficiente? Pólya (2006) coloca que a exatidão das figuras não é de suma importância, mas para um principiante, é preciso tentar desenhá-las as mais exatas possíveis, para adquirir boa base experimental. Também é preciso observar para que os elementos sejam reunidos com todas as suas correlações, não sugerindo nenhuma particularização indevida. E por fim, Pólya realça que é sempre bom destacar as diferentes funções das diversas linhas da figura, seja por um traço contínuo, pontilhado ou tracejado e, quando possível, fazê-los de cor diferente. Apesar de todas as considerações sobre o que a mente deverá realizar e as atitudes exigidas do indivíduo, para Pólya (2006) não há regras de descobertas infalíveis, que culminem na resolução de todos os problemas matemáticos. Para o autor, a descoberta de regras desse porte seriam “mais preciosas que a pedra filosofal ... sendo um velho sonho filosófico que nunca passará de sonho.” (Pólya, 2006, p. 56). Pólya (2006, p. 116) afirma que o futuro Matemático deverá ser um “hábil solucionador de problemas”, e, mais do que isso, deverá descobrir qual a área em que possui maior habilidade. E também O futuro matemático aprende, como todos, pela imitação e pela prática. Ele deverá procurar, para imitar, o modelo certo. Deverá observar o professor que o estimula a competir com um colega capaz. (PÓLYA, 2006, p. 116) Para o autor, a maior parte do pensamento consciente está relacionada com a resolução de problemas. E ele diria ainda que grande parcela desses problemas envolve raciocínio lógico matemático. Aqui se encontra a grande importância de se trabalhar os elementos anteriormente assinalados por Pólya (2006), potencializados no trabalho em grupo, troca de experiências e formas de resolução e em ambiente motivacional proporcionado pelo QUIZ. 43 3 REVISÃO DE LITERATURA Bibliografias científicas atualizadas fortalecerão as discussões por possuírem sintonia com o objeto de estudo deste trabalho, qual seja: raciocínio lógico, QUIZ e motivação de estudantes. Em um artigo intitulado “Peer Instruction Improves Performance on Quizzes”, Rao e DiCarlo (2000) apresentam uma experiência utilizando a técnica Peer Instruction no conteúdo de Componentes Respiratórios, na disciplina de Fisiologia Médica em uma turma com 256 estudantes do primeiro ano do curso de Medicina do Department of Physiology, Wayne State University, School of Medicine, Detroit, Michigan. Peer Instruction é uma técnica cooperativa de aprendizado para promoção do pensamento crítico, criada por Eric Mazur, professor da Universidade de Harvard. Consiste em, basicamente, verificar o aprendizado dos estudantes e desenvolver o conhecimento de forma crítica pela interação entre os próprios estudantes, por meio de perguntas de múltipla escolha e do uso da tecnologia para gerir o processo. O artigo descreve que a técnica foi utilizada em 10 aulas de 50 minutos, sendo que cada aula era subdividida da seguinte forma: apresentação do conteúdo em 12 a 20 minutos, após a apresentação de cada conteúdo era disponibilizada uma questão, sendo que cada questão os estudantes possuíam 1 minuto para a primeira resposta, mais 1 minuto para discussão e depois uma nova votação era realizada. O estudo indica dados sobre a concentração dos estudantes e retenção do conteúdo transmitido pelo professor em aulas expositivas de longa duração. Foi indicado que durante uma aula, são retidos, aproximadamente, 41% do conteúdo nos primeiros 15 minutos de aula, 25% em 30 minutos e 20% durante 45 minutos, indicando que aulas expositivas longas não são eficientes no aprendizado. Para maior eficiência das aulas (com 50 minutos, por exemplo), o professor Rowe, mencionado no estudo, pausava pelo menos três vezes, privilegiando a discussão entre os estudantes nesses intervalos, focando o esclarecimento e a assimilação do conteúdo transmitido por meio da interação no Peer Instruction. Nos resultados obtidos, em todas as perguntas feitas, nas respostas antes da discussão e depois da discussão puderam ser percebidas melhoras consideráveis no número de acertos, em alguns casos, passou de 73,1% para 99,8% antes e depois da interação, 44 respectivamente. De forma resumida, o estudo ressalta a falta de eficiência em aulas expositivas de longa duração e reforça a eficiência da técnica de Peer Instruction em intervalos de aula expositiva, privilegiando a discussão e a interação dos estudantes à respeito do conteúdo recém-abordado. O estudo anterior motiva a investigação do QUIZ como um evento capaz de promover ganhos no aprendizado dos estudantes, por se tratar de um jogo que utiliza conceitos similares ao Peer Instuction. Em um artigo intitulado “Formative Assessment in Physiology Theaching Using a Wireless Classroom Communication System“, Paschal (2002) discute a utilização de sistemas de comunicação sem fio em sala de aula na inserção de questões de múltipla escolha feita aos estudantes. Desse modo, há a possibilidade de interação estudante-professor e este último pode mensurar seus rendimentos de forma ágil e rápida do conteúdo passado. A autora ressalta que esses sistemas são complementares às leituras e tarefas de casa, sendo também uma forma de despertar a motivação e participação dos estudantes em sala de aula, tornando-os mais ativos na construção do conhecimento. O autor também cita pesquisas que questionam as tarefas de casa em sua eficiência na fixação do conteúdo. Em pesquisas de Foyle e Bailey, citado por Paschal, realizada de 1904 a 1984, em metade dos experimentos, os estudantes apresentaram melhor rendimento com professores que utilizavam métodos alternativos às tarefas de casa. Paschal discute que essas tarefas, considerando sua realização pelos alunos e correção por parte do professor, é um ciclo demorado. O ideal é que o professor possa tomar alguma atitude ou intervenção no processo de aprendizagem dos estudantes em um espaço de tempo menor possível, para que falsos conceitos não sejam fixados na memória dos estudantes. Paschal (2002) sugere vários sistemas a serem utilizados para este fim, alguns deles são: Personal Response System (PRS), Classtalk, Classroom Performance System (CPS), TI-Navigator e Interactive Presenter. Para sua pesquisa, Paschal utilizou uma turma de Engenharia Biomédica do segundo semestre de 2000 (que recebeu orientações tradicionais) e uma turma do primeiro semestre de 2001 (que utilizou o sistema) na disciplina de fisiologia. Os grupos receberam todas as informações de forma semelhante, pelos mesmos professores, que já lecionavam a 45 disciplina há vários anos. O ensino tradicional utilizado na turma de 2000 engloba indicações de leitura disponibilizadas no site da universidade antes das aulas e roteiros com perguntas sobre os textos lidos. O tempo para correção das tarefas e retorno aos alunos era de, aproximadamente, uma semana, sendo todos postados também no site da universidade. Essas tarefas representaram 15% da nota da disciplina. Em 2001, várias modificações foram feitas. As tarefas de casa foram eliminadas e a utilização do sistema PRS (Personal Response System) para controle das questões de múltipla escolha, feitas durante as aulas e sobre os textos indicados para leitura (de forma semelhante à turma de 2000). As chaves de resposta das questões foram postadas no site da universidade. Durante as aulas de 2001, ao adentrar na sala, cada estudante recebia um aparelho PRS (FIGURA 2). Um computador com datashow administrava o sistema e lançava uma questão de múltipla escolha projetada no quadro. O professor aguardava até que todos respondessem com seus aparelhos (cerca de um minuto), então um gráfico indicando a quantidade de respostas em cada alternativa era mostrado. O professor comentava as alternativas e fornecia a resposta antes de passar para a próxima questão. FIGURA 2 – Personal Response System device Fonte: Paschal (2002, p. 4). Tanto na turma de 2000 quanto na turma de 2001, duas avaliações foram aplicadas (com questões semelhantes), para mensurar o nível de conhecimento dos estudantes. Após as avaliações, a turma de 2001 passou a receber tarefas tradicionais, sem a utilização da tecnologia PRS, para que pudessem ser 46 questionadas sobre qual método que eles preferiam. Nos resultados apresentados por Paschal, a média das notas em 2000 foi de 66,6, enquanto as notas de 2001 foram de 70,1, sendo que as notas das avaliações foram todas acima de 50 em 2001, fato que não aconteceu na turma de 2000. Os resultados também indicam que em 2001, 47,5% dos estudantes completaram todas as leituras passadas, sendo que em 2000 esse número foi de apenas 33.3%. Por fim, a turma de 2001 quando questionada sobre qual a metodologia que eles preferiam, a maioria apontou para leituras com questões em sala de aula, com auxílio da tecnologia e sem tarefas de casa. A conclusão de Paschal (2002) em relação ao estudo foi que a metodologia de perguntas em sala de aula e auxílio tecnológico gerou um retorno imediato ao professor, envolvendo 100% da participação dos estudantes, deixando-os mais participativos no processo de aprendizagem. Outra questão importante é o fato de o professor utilizar perguntas sobre as leituras indicadas, isso deixou os estudantes mais responsáveis na leitura do material que antecedia a aula. O estudo anterior reforça que a utilização de tecnologias em sala de aula pode trazer ganhos eficientes de feedback ao professor, de forma instantânea, identificando partes da matéria em que os estudantes possuem deficiência e precisam ser revisados. Além de os tornarem mais motivados e participativos nas aulas. Fatos que possuem relação direta com os eventos do QUIZ, pois, sem a tecnologia, a gestão das perguntas e respostas dos estudantes seria extremamente trabalhosa e demorada. Também é perceptível a motivação para interagir com os colegas, a participar da construção das respostas e a procura por maiores informações, após o jogo, sobre os assuntos abordados nas perguntas do QUIZ. Em um artigo intitulado “O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico através de Objetos de Aprendizagem”, Scolari, Bernardi e Cordenonsi (2007) ressaltam a importância do desenvolvimento do raciocínio lógico, a fim de se chegar a conhecimentos verdadeiros. Dificuldades na interpretação de textos, de se expressar de forma lógica e organização das ideias são dificuldades de indivíduos que não desenvolveram essa capacidade. Nesse contexto, pessoas com dificuldades no raciocínio lógico “mesmo tendo grandes ideias, se não conseguirem validar de forma clara suas convicções, não conseguirão sustentar as mesmas.” Scolari, Bernardi e 47 Cordenonsi (2007, p. 3). Para as autoras, a utilização das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) podem ser grandes aliadas para o desenvolvimento do raciocínio lógico por meio de Objetos de Aprendizagem, que são recursos digitais que apoiam a aprendizagem. Com eles, os estudantes despertam interesse e a curiosidade por meio da tecnologia, além de ser um grande aliado motivacional. As autoras ressaltam que esses elementos vêm a contribuir às práticas docentes, e não substituí-las. Não é objetivo dos Objetos de Aprendizagem tornar o estudante autodidata, mas ser mais uma opção pedagógica para o professor. No estudo, foram desenvolvidos diversos Objetos de Aprendizagem que privilegiam o ensino e aprendizagem de lógica, se tornando atividades mais atrativas e motivadoras com a utilização da tecnologia. O artigo exemplifica a importância de se trabalhar o raciocínio lógico em ambientes educacionais e ressalta o interesse dos estudantes em atividades em que a tecnologia está inserida. Em outro artigo intitulado “Problematizando o uso de recursos computacionais com um grupo de professores de matemática”, Dullius, Haetinger e Quartieri (2010) fizeram um estudo da utilização de softwares no ensino de matemática com um grupo de professores de educação básica do Vale do Taquari, na região sul do Brasil. A pesquisa revela que o número de professores que utilizam recursos computacionais em suas aulas é muito pequena, apenas 27 professores de 201 participantes. O estudo ressalta a importância da utilização da tecnologia na comunidade escolar, tecnologia esta que já se tornou presente em nosso dia-a-dia. Foram colhidos relatos dos professores envolvidos que, durante o processo, se utilizaram de algum software para o ensino de matemática em suas aulas. Nos relatos foi dito que as principais vantagens de se utilizar este recurso didático é a disposição de aprender dos estudantes, persistência em resolver as atividades, ajuda mútua, melhora da concentração e grande interesse em continuar as tarefas em casa, além dos estudantes se apresentarem mais participativos e motivados em realizar novas atividades utilizando os recursos computacionais. Um dos professores relata a autonomia dos estudantes, demonstrando interesse e motivação a partir de tarefas desafiadoras, a ponto de eles mesmos tentarem sanar as dificuldades encontradas. Em casos extremos, pediam ajuda aos colegas ou ao professor. No relato, o professor afirma que essa autonomia não acontece em uma aula 48 tradicional, sem o elemento tecnológico de motivação. Outro ponto de destaque apontado pelos professores foi o grande tempo despendido para a preparação da atividade, pois a utilização de um recurso tecnológico exige um tempo maior para o planejamento da aula. O artigo apresenta uma realidade nas instituições de ensino, que é a falta de interesse por parte de alguns professores em conduzir aulas com o uso de recursos complementares e diferenciados, na busca de aprendizagens mais significativas. A diversificação das aulas com auxílio tecnológico abre novas possibilidades, potencializando o interesse dos estudantes e satisfazendo seus anseios por práticas mais criativas de ensino. O artigo também aponta para um tempo maior de preparação das aulas com tais recursos, podendo ser um fator de desmotivação dos professores na busca pela diversificação das aulas. Em outro artigo, intitulado “O comutador no ensino e aprendizagem de matemática: reflexões sob a perspectiva da resolução de problemas”, Allevato, Onuchic e Jahn (2010) fazem um estudo sobre a utilização de ferramentas computacionais no ensino de matemática em uma abordagem voltada para a resolução de problemas. É destacada a importância de o professor utilizar recursos computacionais e analisar alguns pontos na elaboração das atividades com tais recursos, como: o que os estudantes realmente devem aprender; quais habilidades conceituais prévias os estudantes devem ter; escolha cuidadosa da atividade para atingir os objetivos propostos; quais os conhecimentos prévios os estudantes devem possuir nas ferramentas computacionais. No estudo, são exemplificados os pontos anteriores com maus exemplos, de práticas que não obtiveram sucesso devido à falta de cuidado com os mesmos. São feitas também observações nas diferenças de exploração de problemas (abertos e fechados) utilizando recursos computacionais. Ao elaborar um problema nesse ambiente, é preciso deixar os estudantes livres para explorar e revisar conceitos e tirarem suas próprias conclusões, não os limitando a chegarem a resultados precisos e limitados, como é feito com papel e caneta na forma tradicional. Outro ponto de destaque, colocado de forma extremamente positiva no uso de ambientes computacionais, é o rápido feedback dado pela máquina ao estudante. Dessa forma ele saberá, em um curto espaço de tempo, se acertou ou errou o 49 problema, podendo realizar revisões e diferentes experimentações. Com isso, o professor poderá realizar um acompanhamento das atividades, identificar facilidades e dificuldades encontradas no conteúdo passado. Apesar de alguns indicativos de aprendizagem, um ponto que merece atenção para pesquisas futuras é o fato do sistema computacional não contemplar os processos cognitivos e passos que levaram os estudantes a escolher determinada resposta, com isso, não se pode afirmar com exatidão se o erro reflete um panorama exato de não aprendizagem. O estudo também descreve uma atividade prática utilizando a ferramenta computacional Winplot, utilizada para a construção de gráficos. Nessa atividade, é preciso desenhar um cata-vento e animá-lo (colocá-lo girando) utilizando a ferramenta computacional. Porém, para alcançar tal objetivo, é preciso que os estudantes relembrem e explorem os conceitos de várias disciplinas matemáticas vistas durante o curso. A tarefa se tornou tão motivadora e desafiante que os estudantes puderam trabalhar de forma interdisciplinar, revendo os conteúdos de diversas disciplinas, e, consequentemente, explorar novos recursos (antes não dominados) do próprio Winplot. Por fim, as autoras destacam a utilização de ferramentas computacionais em sala de aula, “pode confrontar os alunos a problemas mais complexos, menos usuais, mais interessantes e ricos do ponto de vista da aprendizagem” (Allevato, Onuchic e Jahn, 2010, p. 47). A lição que se pode tirar desse artigo é o planejamento para aulas diferenciadas que envolvem tecnologia. Nesse tipo de aula, é preciso reservar uma quantidade de tempo considerável para um planejamento bem feito, no que diz respeito ao tempo da atividade, à ferramenta computacional utilizada, os conhecimentos que os estudantes devem ter na ferramenta e no conteúdo trabalhado entre outros. Apesar do trabalho despendido nessa primeira etapa, o resultado em uma tarefa bem elaborada poderá trazer benefícios significativos e interdisciplinares aos envolvidos. Em um artigo intitulado “What is it about digital media games that engrosses young boys? A study in the sub-culture of Yu-Gi-Oh! and its potential for improving educational outcomes” escrito por Kim Tomlinson-Baillie e Terry De Jong (2006) analisa a influência de jogos como potencialidade para a melhoria de resultados educacionais. Os autores justificam, pela parte tecnológica que envolve o estudo, que na última década presenciamos significativo desenvolvimento tecnológico, 50 principalmente na área de comunicação. Com isso, mudanças importantes foram realizadas na mídia, no estilo de vida das pessoas e em diversas áreas da sociedade, incluindo a cultura e as brincadeiras. Computadores, Internet, redes sociais, jogos e ambientes virtuais fazem parte da globalização da informação e das tecnologias de comunicação. Nesse contexto, a evolução de instituições de ensino a essa nova realidade não acontece na mesma velocidade, e em algumas delas, vários ambientes virtuais (jogos, redes sociais entre outros) são vistos como prejudiciais na aprendizagem dos estudantes. Algumas dessas instituições, mesmo com as mudanças tecnológicas e sociais evidentes, permanecem inalteradas, sendo vista como ambientes burocráticos, estagnados e antiquados. Os autores sugerem que as instituições de ensino e professores podem aprender muito com as maneiras que os estudantes se envolvem com a tecnologia, dando a possibilidade de novos caminhos para uma aprendizagem mais estimulante e relevante. Eles complementam que há considerável diferença, “abismo”, entre a energia de compromisso dos estudantes nos jogos e as estratégias nacionais de educação da Austrália Ocidental. O estudo visa entender qual a cultura e práticas das crianças em jogos de MSS (Media Saturated Sub-cultures) visando à divulgação desses resultados à comunidade acadêmica para a replicação e utilização dessa prática em sala de aula. O artigo é um estudo preliminar de uma pesquisa mais aprofundada de doutorado de Kim Tomlinson-Baillie e seu orientador Terry De Jong, conforme indicado no artigo. O estudo possui abordagem qualitativa, analisando um grupo de 25 crianças de 7 a 12 anos (a maioria meninos), uma vez por semana, durante 10 semanas, jogando Yu-Gi-Oh! em ambiente de mídia mista (virtual e não virtual). A partir das observações, foram retirados elementos de destaque e classificados em cultura, ritual, resultados da aprendizagem informal e masculinidade. A cultura foi analisada pela compreensão de como as crianças participaram e interagiram com o grupo. Nesse contexto, constataram-se quatro elementos relevantes, originando uma nova subdivisão dentro da categoria: senso de comunidade, igualdade, linguagem comum e sem fronteiras geográficas. O senso de comunidade constitui como um sentimento de pertencimento ao grupo, todos os integrantes com os mesmos objetivos e interesses, sendo observado ser 51 extremamente significativo para os envolvidos. Os integrantes são valorizados e apoiados pelo grupo, além da forte interação observada. A igualdade possui a característica de todos os integrantes serem tratados igualmente, sem distinção de idade ou habilidade no jogo. A linguagem comum foi observada entre as interações do grupo, com palavras e expressões que apenas os integrantes entendiam. Outro elemento observado foi a rapidez com que falavam. Há relatos de crianças que evidenciam a importância da rapidez do pensamento maior que o da fala. Por fim, a última subcategoria observada foi a inexistência de fronteiras geográficas. Crianças jogando online com pessoas de outros países conseguiam interagir apenas com a linguagem comum do jogo, sem dificuldades de comunicação. O ritual4 consistia em ações que eram realizadas pelos integrantes antes, durante e depois dos jogos. Essa categoria foi subdividida em auto-organização; saudações, despedidas e relacionamento; e democracia e lei. A auto-organização se refere à organização do pensamento e dos artefatos do jogo. Muitos dos integrantes não eram considerados organizados em ambiente escolar, mas apresentavam significativa organização nos artefatos do jogo (cartas), apresentando limpeza, ordem e arrumação, prontos para serem usados a qualquer momento. A saudação, despedida e relacionamento foram observados durante os jogos, imitando práticas de programas de televisão que mostram jogadores em ação. A democracia e lei foram evidenciadas durante algumas observações em que houve roubo de cartas ou tentativa de fraude durante o jogo. Normalmente, os participantes recorriam aos integrantes mais velhos, discutindo o problema com o grupo. O próprio grupo criou regras para lidar com essas situações, como advertências e até a expulsão do integrante que cometesse tais atos. A outra categoria são os Resultados Informais de Aprendizagem. Segundo os autores, foram observados cinco subelementos, que inclusive podem ser associados à teoria de aprendizagem de Vygotski (1962)5, de ZDP, à teoria de Mastery Glasser (1990)6 e às dimensões psicológicas de Maehr de Aprendizagem (1991)7: 4 adj m+f (lat rituale) 3 Conjunto das regras a observar; etiqueta, praxe, protocolo (MICHAELIS, 2013). Vygotsky, L. Thought and language. Cambridge: Harvard University Press, 1962. 6 Glasser, W. The quality school: Managing Students Without Coercion. New York: Perennial Library, 1990. 7 Maehr, M. L. Changing the schools: a word to school leaders about enhancing student investment in learning. paper presented at the american educational research association annual Conference, Chicago, Illinois, 1991. 5 52 aprendizagem de estratégia e visão; aprendizagem do pensamento paralelo ou multi-tasking; aprendizagem de regras e cláusulas-memória; aprendizagem de desafio e dificuldade; e aprendizagem de profunda concentração. Na aprendizagem de estratégia e visão os participantes precisavam usar o pensamento estratégico para entender e ganhar o jogo de Yu-Gi-Oh! em todas as suas várias formas. Esse pensamento envolvia muitos movimentos à frente e ser capaz de prever o que seu oponente iria fazer, a fim de ser proativo nos movimentos. Isso manteve as crianças constantemente envolvidas na tarefa. Era importante para que elas se concentrassem simultaneamente aos seus próprios movimentos e aos movimentos do adversário. A aprendizagem do pensamento paralelo ou multi-tasking reflete a capacidade das crianças para jogar em muitos níveis do jogo simultaneamente. Nessa prática, elas devem pensar em imagens 3D para serem capazes de visualizar a cena criada pelos cartões e manipulá-los de forma eficaz. As crianças foram atraídas para o desafio de ter que acompanhar e entender regras complexas Yu-GiOh!, sobretudo àquelas que poderiam ser discutidas entre os jogadores. Em relato de um jogador, é explicitada sua vontade de jogar pelo motivo de ser difícil, tendo que memorizar muitas regras para ser bem sucedido em relação ao seu adversário. Na aprendizagem de desafio e dificuldade demonstra que os participantes gostam desses elementos no jogo, além da complexidade da linguagem e da matemática no jogo. Mesmo os alunos com dificuldade de aprendizagem na escola eram capazes de participar do jogo com confiança. Por fim, a aprendizagem de profunda concentração as crianças demonstraram significativa capacidade nesse elemento. Durante o jogo, algumas vezes pareciam estar em estado de transe, sendo totalmente ignoradas as interrupções. Os autores ressaltam ainda elementos de motivação para as aprendizagens informais, principalmente a motivação intrínseca em quatro elementos: competência motivacional, curiosidade, autonomia e motivação internalizada. Os autores sugerem Lambevski (1998)8 como base da categoria masculinidade, que fala do que motiva homens para participar das atividades. Foram identificados cinco subelementos: emoção e competição; primazia; fiscal; treinamento e desenvolvimento; e consistência de fronteiras. A emoção e competição demonstrou 8 Lambevski, S. Suck my nation: masculinity, ethnicity and the politics of (homo) sexuality. Sexualities. v. 2, n. 4, p. 397-419, 1998. 53 semelhança nessas características, nas crianças jogando, como se estivessem em uma competição de algum esporte. A primazia mostrou interesse de domínio dos participantes, em aprenderem mais sobre si mesmos e comparativamente aos outros integrantes. O treinamento e desenvolvimento possui relação em acreditar no desenvolvimento de suas habilidades e melhorar sua reputação diante do grupo. E por fim, a consistência de fronteiras demonstrou que as crianças permaneceram fiéis às regras do jogo, acreditando que elas só poderiam ser mudadas mediante um órgão externo superior. Os autores relacionam essa categoria com elementos de propriedade por parte do grupo e seus integrantes, por meio da aprendizagem cooperativa criam um senso de responsabilidade pelas suas próprias necessidades e realizações. O artigo possui relação com a pesquisa no que diz respeito a elementos que são analisados qualitativamente nos eventos do QUIZ, muitos deles semelhantes às categorias aqui descritas no artigo, se tratando de ações, sentimentos e emoções comuns durante o envolvimento em jogos e as relações dos participantes com os outros jogadores. Em outro artigo intitulado “Motivação da aprendizagem através do lúdico: uma proposta de intervenção na área de ciências da natureza”, Gisela Natacha Cazela e Sônia Regina de T. Cazela (2009) discutem o lúdico em ambientes de aprendizagem. As autoras ressaltam que a brincadeira estimula a criatividade, pois proporciona ambientes de liberdade, flexibilidade psicológica, busca de prazer, de autorrealização e motivação. Elas afirmam que o lúdico começa a ganhar espaço nas salas de aula, na tentativa de os professores proporcionarem aulas mais agradáveis e “fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante” (Cazela e Cazela, 2009, p. 154), além de ser uma estratégia que estimula o raciocínio, preparando os estudantes para enfrentarem situações cotidianas de conflito ou resolução de problemas. As autoras ainda ressaltam que quando a criança brinca, são envolvidas pelos jogos, despertando a curiosidade e deixando-as em estado de motivação semelhante à dos cientistas em suas pesquisas, isto é, aflora a curiosidade como estímulo de descoberta. Foram analisados dois jogos em turmas de 1ª a 4ª séries do ensino fundamental, chamados "Quebra-Cabeça Consciente" e “Quem sou e o que tenho?”. No primeiro 54 as crianças devem montar as peças, como um dominó, de acordo com o que pensam e concordam, abrindo uma discussão e compreensão do assunto desejado. No segundo jogo, as crianças devem identificar qual animal ou planta está em seu crachá, mediante dicas dos outros colegas (primeira parte). Na segunda parte, uma criança deverá dar a característica do seu animal ou planta e todos os que possuem a mesma característica devem trocar de lugar um com o outro. Como resultado, segundo as autoras, foi percebido forte motivação das crianças em pensar e trocar informações com os colegas. Outro elemento observado foi que os estudantes tiveram mais dedicação no jogo “Quebra-Cabeça Consciente”, que exige maior raciocínio dos envolvidos em relação ao jogo “Quem sou e o que tenho?”, que possui a característica mais relacionada à movimentação das crianças, pelo fato de elas ficarem trocando de lugar. No primeiro jogo os estudantes puderam discutir o assunto e expor ideias onde todos colaboravam, evidenciando, segundo as autoras, a preferência por jogos em que os desafios os levem a pensar sobre os caminhos e resoluções a serem desenvolvidas. Em um artigo de Élia Amaral do Carmo Santos (2010), intitulado “O lúdico no processo de ensino-aprendizagem”, a autora apresenta alguns resultados de sua pesquisa de mestrado. O objetivo da pesquisa foi “descrever a incorporação do lúdico na prática docente e os benefícios para o processo ensino e aprendizagem do primeiro ano do ensino fundamental” (Santos, 2010, p. 1). A autora afirma que a função educativa do jogo é oportunizar a aprendizagem, o saber, o conhecimento e compreensão de mundo. Os jogos lúdicos oferecem condições dos envolvidos vivenciarem situações-problema, permitindo experiências em atividades físicas e mentais (utilização da lógica e do raciocínio), favorecendo a sociabilidade e estímulo a reações afetivas, cognitivas, morais, culturais e linguísticas. Participaram da pesquisa oito docentes e cem crianças do 1º ano do ensino fundamental de uma escola municipal de Mato Grosso. A abordagem utilizada foi qualitativa, sendo utilizados questionários, guia de observação, caderno de campo e fotografias. Os resultados indicam que a incorporação do lúdico como metodologia de ensino e aprendizagem está, principalmente, na iniciativa docente, sua força de vontade, gosto e vontade de se trabalhar dessa forma, além de reconhecer que isso trará benefícios aos educandos. A falta de capacitação dos professores também foi 55 um ponto importante observado, além da falta de apoio da equipe técnica administrativa pedagógica e tempo restrito para a preparação das aulas e confecção de materiais. A autora ainda ressalta que alguns dos benefícios observados em se trabalhar com essa metodologia, estão, em primeiro lugar, interesse, autonomia, confiança e aprendizagem satisfatória. Em segundo lugar vem o prazer, a curiosidade, a responsabilidade e a socialização. O artigo ressalta a importância de se trabalhar com o lúdico nas instituições de ensino, ressaltando a necessidade de capacitações apropriadas aos professores, no sentido de despertar o interesse por práticas de sucesso e desenvolver habilidades para a criação de tarefas desse cunho. Em trabalho de conclusão de curso de Especialização em Educação de Jovens e Adultos da Faculdade de Educação-UNICAMP, da autora Joceli Rodrigues Vianna (2009), de título “Envelhecimento, Memória e Aprendizagem na EJA”, é feito um estudo bibliográfico sobre as atividades lúdicas no resgate da memória, processo, ensino e aprendizagem na educação de jovens, adultos e idosos. A autora discute a origem da palavra lúdico e afirma que a palavra possui relação próxima com a palavra jogo e brincadeira. Os jogos, ao contrário do que muitos pensam, foram criados inicialmente para os adultos e só depois passou a fazer parte do universo infantil, sendo, inicialmente, jogos antigos abandonados pelos adultos. O lúdico, historicamente comentado pela autora, esteve presente nas mais diversas e remotas culturas, tanto para crianças como para adultos e idosos, exemplificando com brincadeiras dos povos antigos da Grécia e do Oriente como: amarelinha, pipa e pedrinhas eram praticadas exatamente da mesma forma como crianças ainda fazem até hoje. Vianna (2009) também discute brincadeira, dizendo que ela é ainda mais antiga, pois os animais também brincam. Vianna cita vários autores, como Piaget, Vygotsky, Dewey, Cousinet, Rogers, Paulo Freire, Pestalozzi, Gardner, Frobel, Decroly e Montessori, afirmando que todos buscam novas formas do aprender, valorizando o estudante, sua realidade, suas inteligências, suas concepções prévias etc. Sendo que as atividades lúdicas possuem seu espaço garantido na criação de um ambiente de aprendizagem 56 favorável. Segundo Araújo9 (2000 apud VIANNA, 2009, p. 25), “É importante também que os jogos não percam seu caráter lúdico. Se isto acontecer, ele deixa de ser estratégia de construção de conhecimento e passa a ser uma mera tarefa a ser cumprida”. Vianna (2009) comenta que atividades lúdicas e jogos podem fazer parte do processo de aprendizagem de indivíduos de qualquer idade. Porém, conforme Moraes10 (1997 apud VIANNA, 2009), estudantes adultos manifestam enorme resistência ao jogo, tendo que apresentar a esse público uma proposta diferente do que normalmente é feito com crianças, trabalhando sob a forma de problemas desafiadores ou outras atividades semelhantes. Ainda nesse contexto, a autora ressalta que é preciso ter cuidado com jogos e atividades lúdicas no sentido de adaptação para cada faixa etária, para que, principalmente, adultos e idosos não criem sentimentos de aversão a atividades desse tipo. Vianna (2009) sugere atividades de oficinas lúdicas, como prática de vivência, dinâmica de grupo ou técnica de grupo para os estudantes de EJA. A autora ressalta que atividades em grupo, para essa faixa etária, potencializam a interação, desinibição, divertimento, aprendizado, promoção do conhecimento, iniciação da aprendizagem e competição, consequentemente, estimulando a memória, a criatividade e a alegria dos participantes. Segundo Huizinga 11 (2001, apud VIANNA, 2009, p. 30), “O jogo constitui uma preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá [...] trata-se de um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo”. Pode-se concluir desse estudo, entre outras coisas, que o lúdico, as brincadeiras e o jogo não são elementos a serem trabalhados pelas instituições de ensino apenas com crianças. Eles devem fazer parte de ambientes educacionais de qualquer faixa etária, porém, com adaptações e escolhas apropriadas a cada uma. 9 ARAÚJO, Iracema Rezende de Oliveira. A utilização de lúdicos para auxiliar a aprendizagem e desmistificar o ensino a matemática. Dissertação de mestrado. Mestre em Engenharia de Produção no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. 2000. 10 MORAES, Anke Cordeiro. Atividades lúdicas na escola de crianças e adultos: o discurso docente. 108 f. Dissertação de Mestrado. Pós-graduação em Educação – Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de janeiro, 1997. 11 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Originalmente publicado em 1938. 5. Ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2001. 57 4 O QUIZ O QUIZ é um jogo, inicialmente idealizado por um grupo de professores dos cursos de Informática de um Centro Universitário do Espírito Santo, no ano de 2009, com o objetivo de promover a motivação e interação de todos os estudantes de um ou mais cursos e, em meio a uma atividade lúdica, facilitar a construção do conhecimento nas diversas disciplinas que envolvem o currículo acadêmico dos estudantes envolvidos. Desde então, o QUIZ, a cada ano, vem passando por modificações e se aperfeiçoando, ganhando adeptos em vários cursos, principalmente por seu caráter lúdico, motivador e interacionista, proporcionando progressos não analisados até então. 4.1 HISTÓRICO DE CRIAÇÃO A história aqui descrita possui base na vivência do autor desta pesquisa, sendo um dos idealizadores do QUIZ e desenvolvedor da ferramenta computacional utilizada atualmente. Também houve ajuda por parte dos professores envolvidos nas atividades e em registros institucionais. No ano de 2009, um grupo de professores dos cursos de Computação (Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) de um Centro Universitário do Espírito Santo, idealizou uma atividade objetivando aplicá-la na semana acadêmica dos cursos. Com a ideia de ser um diferencial às palestras e oficinas até então realizadas anualmente, a atividade deveria ter elementos que proporcionassem a interação dos envolvidos, verificasse apreensões de conhecimento e, de alguma forma, promovesse a motivação dos estudantes no curso e nas disciplinas. Tudo isso em uma atividade descontraída, de caráter lúdico. Foram realizadas neste ano algumas reuniões do grupo de professores, com o intuito de reunir ideias para a elaboração da atividade. Era essencial envolver todos 58 os estudantes e organizá-los em grupos, com um número definido de integrantes. Posteriormente, decidiu-se utilizar o nome equipe a grupo, pelo caráter lúdico da atividade, onde cada equipe poderia escolher o seu nome. Elas também deveriam ter um número proporcional de integrantes de cada período dos cursos, com a intenção de proporcionar interação entre os estudantes dos diferentes cursos e períodos. Além disso, o grupo poderia escolher um nome para a equipe, dando um caráter singular e característico daquele grupo de estudantes. As equipes competiriam entre si, culminando em uma classificação final da pontuação obtida, podendo atribuir nota aos integrantes em alguma das etapas do período letivo e premiação para as primeiras colocadas. Todas essas características reforçam o conceito de agência coletiva de Bandura et al. (2008), favorecendo o que o autor coloca como “crença compartilhada das pessoas em suas capacidades conjuntas de produzir mudanças [...] por meio do esforço coletivo” Bandura et al. (2008, p. 33). Para o autor, o desafio em atividades cooperativas é unir os diversos interesses pessoais a serviço de objetivos e intenções comuns, perseguidos coletivamente. Outra ideia que surgiu, com o objetivo de verificar a apreensão do conhecimento, foi de que a atividade deveria ter perguntas sobre as disciplinas, inicialmente objetivas, isto é, com alternativas de resposta. Pelo caráter do curso e formação tecnológica dos professores, surgiu a ideia de desenvolver um sistema de informação, conectando as equipes a um computador servidor, para o gerenciamento das perguntas. Para isso, cada equipe deveria estar de posse de um computador portátil (apenas um por equipe), fato que não seria um problema, já que a maioria dos alunos já possuía e utilizavam nas aulas. Ficou decidido que a conexão entre os computadores seria por meio de uma rede sem fio, com o auxílio de um roteador12 wireless. Decidimos também utilizar um Datashow, projetado em uma tela, para auxiliar a leitura das perguntas que seriam apresentadas pelo sistema de informação aos estudantes. A partir daí, um dos professores envolvidos se dispôs a desenvolver o sistema de informação que seria utilizado na atividade. Pelo pouco tempo para o desenvolvimento, ficou decidido desenvolver uma versão em que as perguntas eram 12 Inform Dispositivo de comunicação que recebe pacotes de dados num protocolo específico e os transmite ao destino correto pela rota mais eficiente. (MICHAELIS, 2013) 59 apresentadas pelo computador servidor e cada estação dos estudantes poderia enviar um texto como resposta, para posterior correção. A primeira versão do sistema ficou pronta dias antes da atividade, desenvolvida na linguagem de programação Java para Internet (JSP – Java Server Pages). Após alguns testes, foi aprovada pelo grupo de professores e utilizada durante a primeira atividade do QUIZ, no mês de setembro do ano de 2009, sendo chamada de Show do Megão. As equipes foram reunidas em um auditório, onde viam as perguntas pelo Datashow e respondiam por meio de seus computadores. As correções foram feitas posteriormente pelos professores. A cada resposta correta, as equipes ganhavam um ponto. Ao final da atividade, a equipe com maior pontuação era a vencedora. As FIGURAS 3 a 10 representam algumas telas do primeiro sistema utilizado no jogo QUIZ. FIGURA 3 – Tela com as regras do jogo, disponível no início, para todos lerem Fonte: Show do Megão 2009. A figura anterior apresenta brevemente as regras do jogo, que foi lida anteriormente ao início da atividade pelo apresentador e estudantes. A próxima figura representa duas opções de acesso. Um para as equipes (Alunos) e outro para o administrador do sistema (Professores) que administrariam as perguntas e suas correções. 60 FIGURA 4 – Tela inicial, para que cada equipe ou professor possa ser encaminhado para identificação Fonte: Show do Megão 2009. A próxima figura representa o login dos Professores. Os organizadores da atividade forneciam uma senha, previamente cadastrada. FIGURA 5 – Tela de Login de Professor Fonte: Show do Megão 2009. 61 A próxima figura representa o login das equipes. Os organizadores da atividade forneciam uma senha, previamente cadastrada. FIGURA 6 – Tela de Login da Equipe Fonte: Show do Megão 2009. A FIGURA 7 representa a tela do servidor, onde se digitava o código da questão que seria apresentada. Uma listagem com todas as questões ficavam de posse dos organizadores, podendo ditar a ordem com que iam aparecendo aos participantes. FIGURA 7 – Tela para digitação do código da questão, para ser apresentada no telão Fonte: Show do Megão 2009. 62 A FIGURA 8 mostra uma pergunta, em meio a sua resposta, pelo servidor. Pode-se observar o código da questão (108), o título da questão (Qual o nome do tocador de MP3 da Apple?), o tempo total para resposta (30 segundos) e o tempo restante atual (9 segundos). FIGURA 8 – Questão apresentada no telão, durante o tempo de resposta Fonte: Show do Megão 2009. A FIGURA 9 mostra o resultado de cada equipe, projetado pelo servidor após todas as equipes enviarem a resposta. 63 FIGURA 9 – Tela mostrando as respostas das equipes Fonte: Show do Megão 2009. A próxima figura mostra a tela de acesso das equipes para o envio da resposta. O código da questão deveria ser digitado (campo Código da questão) e a resposta (campo Resposta da Equipe). Após digitar a resposta, a equipe deveria clicar no botão “Enviar”. Nesta tela havia ainda um link “Regras” que daria acesso à tela da FIGURA 3. 64 FIGURA 10 – Envio das respostas por parte das equipes Fonte: Show do Megão 2009. O QUIZ foi um sucesso em sua primeira edição, pois conseguiu mobilizar um grande número de estudantes (aproximadamente cem), onde todos puderam interagir e se divertir durante o jogo. O sentimento foi de uma experiência educacional diferente. O sistema de informação funcionou corretamente, apesar das funcionalidades limitadas, e, desde então, surgiram várias sugestões dos professores e estudantes para a melhoria da atividade e do próprio sistema de informação utilizado. Todos ansiosos pela semana acadêmica do ano de 2010 para que uma nova atividade fosse realizada. O grupo de professores se reuniu novamente para discutir os pontos positivos e os pontos que poderiam ser melhorados para o QUIZ de 2010. Ficaram decididas várias modificações na dinâmica da atividade, com o objetivo de torná-la mais ágil e motivadora aos estudantes. Para isso, deveria ser desenvolvida uma nova ferramenta computacional. O autor desse estudo, sendo integrante do grupo de professores, se propôs a desenvolvê-la, em uma plataforma diferente, na linguagem de programação web PHP (Personal Home Page), pela familiaridade no desenvolvimento de sistemas nessa plataforma e pela fácil adaptação tecnológica dos computadores utilizados na atividade, isto é, continuaria sendo preciso apenas um browser para que o sistema funcionasse sem a necessidade de instalação ou disponibilização de arquivos executáveis aos computadores das equipes. 65 No ano de 2010, com o novo sistema pronto, foi realizada a OTI 2010 – Olimpíada de Tecnologia da Informação 2010. Com um dos professores do grupo tomando à frente dos trabalhos, foi realizado o que talvez seja o maior evento de envolvimento dos estudantes já realizado pelos cursos de Computação do Centro Universitário. Um evento que reuniu quatro fases (em dias diferentes), sendo duas delas utilizando o jogo QUIZ. A ideia de divisão das equipes com o número proporcional de estudantes de cada curso e período permaneceu, sendo até hoje um dos pilares para o sucesso da atividade. A primeira fase consistia em cada equipe resolver desafios de programação. As equipes se reuniram e foram distribuídas pelas próprias salas de aula dos cursos. À disposição em seus computadores (nesta fase, poderiam ser utilizado três computadores por equipe, sendo apenas um conectado ao computador servidor) eram mostrados no sistema problemas computacionais em que os estudantes deveriam utilizar alguma linguagem de programação para resolução. O programa final deveria ser postado em um campo do sistema na forma de texto, para posterior correção dos professores. Em cada questão, havia níveis diferentes de dificuldade, representando também pontuações diferenciadas. Os níveis de dificuldade foram classificados em fácil (5 pontos), médio (7 pontos) e difícil (10 pontos). Os alunos poderiam percorrer as questões livremente, não era obrigatório responder uma para passar à próxima questão. Todas essas possibilidades haviam sido discutidas anteriormente pelo grupo, para que o sistema de informação pudesse contemplar questões abertas, correção posterior e níveis diferentes de pontuação. A segunda fase consistia na realização de atividades de cunho físico e mental. O local escolhido para a realização foi o ginásio da instituição de ensino. Atividades como: corrida de revezamento mediante a resposta de uma pergunta, corrida em fila, corrida de barbante, carga enigmática, telefone de copo, entre outras, foram realizadas pelas equipes. O objetivo era trabalhar o corpo e a mente, numa gincana divertida e animada envolvendo os estudantes. Cada realização da atividade pelas equipes recebia uma pontuação, dez pontos para o primeiro lugar, sete para o segundo, cinco para o terceiro e dois pontos para as demais equipes que completavam a atividade. O sistema de informação não foi utilizado pelos estudantes nessa fase, a pontuação das equipes foi anotada pelos organizadores e 66 posteriormente inserida no sistema, como forma de somar à pontuação da primeira fase e ranquear cada equipe no evento geral. A terceira fase, e talvez a mais importante para a constituição do jogo QUIZ, teve como base o evento do ano anterior, com diferencial de utilizar o novo sistema web, com uma interface mais amigável e com perguntas de múltipla escolha. Cada pergunta possuía um tempo para resposta e níveis de dificuldade e pontuação iguais aos da primeira fase. Diferentemente do que se havia feito até então, foi inserida música de fundo em dois momentos: durante o tempo de resposta dos estudantes e durante a comemoração das equipes, realizada após cada pergunta, ao mostrar o resultado da questão (é projetado no telão a resposta da questão e uma lista com as respostas de cada equipe). Essa dinâmica, descrita detalhadamente em um tópico posterior do estudo, permanece inalterada até os dias atuais. A quarta e última fase consistia na arrecadação de mantimentos e doação de sangue. Foi fornecida às equipes uma listagem dos mantimentos válidos, com sua respectiva pontuação. A doação de sangue poderia ser feita pelos estudantes ou por pessoas que eles indicassem. Para cada doação a equipe ganhava uma pontuação. Foi estabelecido um período para a realização dessa fase, sendo contabilizada, em seu final, a pontuação das equipes. Após a realização de todas as fases, foi somada a pontuação das equipes e obtida uma classificação final. Pelo regulamento do evento, as equipes receberiam uma premiação simbólica (uma medalha para as três primeiras colocadas) e pontuação em uma das etapas de nota do período letivo dos cursos. Para maiores detalhes, o APÊNDICE A contém o regulamento de todo evento. Logo após o término da última fase, as pontuações foram contabilizadas pelos organizadores e uma data foi divulgada para o anúncio do resultado final e entrega da premiação às equipes ganhadoras. A FIGURA 11 apresenta algumas imagens dessa data. 67 FIGURA 11 – Entrega da premiação OTI 2010 Fonte: Arquivo Pessoal. A OTI foi um marco para a continuação do QUIZ, pelo grau de organização, pela abrangência e pelo sucesso, impactando em toda a instituição de ensino, ganhando visibilidade e um modelo a ser seguido em outros cursos. O primeiro seguidor, sendo um dos incentivadores e contribuintes para o desenvolvimento do jogo, que acabou se integrando ao grupo de professores idealizadores da atividade, foi o professor Baltazar 13, docente dos cursos da área de saúde. Após vivenciar e fazer parte da realização e elaboração de algumas fases da OTI, principalmente da segunda, seu desejo era levar o modelo que mais lhe chamou a atenção para ser aplicado nos cursos de saúde. O modelo proposto foi o da terceira fase, onde a capacidade de interação e motivação dos estudantes, em meio às perguntas de múltipla escolha gerenciadas pelo sistema web, despertou seu interesse. 13 Serão utilizados nomes fictícios para resguardar o sigilo ético necessário às pesquisas científicas. 68 Após várias conversas com todo grupo, pois agora havia um amplo conhecimento de vivência e elaboração do evento, em maio de 2010 realizou-se o EnferQUIZ, na semana acadêmica do curso de Enfermagem desse mesmo Centro Universitário, reunindo cerca de cem alunos de diversas turmas. A ideia era a mesma da terceira fase da OTI 2010, utilizando o mesmo sistema web e perguntas relacionadas às disciplinas do curso de Enfermagem. O grande sucesso fez com que o professor Baltazar repetisse o QUIZ em mais dois cursos da área de saúde, Farmácia e Medicina, sendo chamados de FarmaQUIZ e MedQUIZ, respectivamente, no ano de 2010. Ambos os eventos reuniram aproximadamente cem estudantes de diferentes turmas dos cursos. Também nesse ano, dois professores do grupo de criação do jogo tiveram a oportunidade de promover uma atividade, realizada em um ginásio poliesportivo do Centro Universitário, envolvendo alunos dos cursos de Bacharelado em Sistemas de Informação e Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Centro Universitário e alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA) de uma instituição federal de ensino de Colatina. A atividade aconteceu durante a Semana de Ciência e Tecnologia, entre os dias 5 e 8 de outubro de 2010. O jogo foi realizado no segundo dia da semana, sendo compostas por equipes com estudantes de ambas as instituições, de forma heterogênea (uma mesma equipe possuía estudantes das duas instituições), para privilegiar a interação entre eles. A FIGURA 12 mostra algumas fotos do evento. 69 FIGURA 12 – QUIZ – Semana de Ciência e Tecnologia 2010 Fonte: Arquivo Pessoal. O ano de 2010 foi de grande importância para a popularização do jogo, nesse ano, o professor Baltazar juntamente com outro professor do grupo, ambos integrantes dos escoteiros da cidade de Colatina/ES, decidiram utilizar o jogo QUIZ no 8º ARCA – Acampamento Regional Capixaba, nos dias 13 a 15 de novembro de 2010, na cidade de Aracruz/ES, reunindo escoteiros dos estados do Rio de Janeiro, Minas Gerais e Espírito Santo. As perguntas tiveram alusão ao centenário do Escotismo no Brasil. Foram aplicadas duas atividades, uma com os Lobinhos (crianças entre sete e dez anos de idade), reunindo aproximadamente cento e vinte participantes. A outra atividade aconteceu com os Escoteiros e Seniores (jovens entre onze e quatorze anos e quinze e dezessete anos, respectivamente). Esse evento reuniu aproximadamente quatrocentas pessoas. A FIGURA 13 mostra algumas fotos das atividades, bem como um breve texto descrevendo o evento. A Região Escoteira do Espírito Santo organizou em Aracruz, no litoral norte do Estado, o 8º Acampamento Regional Capixaba entre os dias 13 e 15 de 70 Novembro de 2010. Quase 800 pessoas participaram da maior atividade escoteira da UEB/ES, incluindo expressivas delegações de Minas Gerais e do Rio de Janeiro. Comemorando os 100 anos do Escotismo no Brasil, Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros pesquisaram a estória dos seus Grupos Escoteiros para uma exposição, e testaram seus conhecimentos sobre o Movimento Escoteiro e sua chegada no Brasil em um animado quiz, o "Todos pelo 100". As atividades do ARCA incluíram bases na própria área do acampamento, incluíndo uma parede de escalada, e um dia inteiro com jogos na Praia de Coqueiral, no litoral de Aracruz. O Ramo Pioneiro também teve sua programação específica e o destaque ficou para a construção do campo suspenso, um desafio que consumiu a maior parte dos dois primeiros dias da atividade para a construção, e grande parte do último dia para o desmanche. Uma vez perguntaram a Kinuthia Murugu, então Diretor Regional do Bureau Mundial para a Região Africana em Nairobi, Quênia, por que que os escoteiros passavam dias construindo pioneirias enormes, apenas para ter que desmontar tudo no Domingo? Ele respondeu que, muito mais do que pioneirias, os escoteiros estavam construíndo laços de amizade, e esses sim, duram para sempre. Com certeza uma lição que os pioneiros levaram do ARCA com o seu belo campo suspenso. (ARCA, 2010) FIGURA 13 – QUIZ - Todos pelo 100 (Escoteiros) Fonte: http://www.f64.com.br/fotos10/arca/index_16.html, fotos de SALLES, Estêvão Nemer. 71 Com a expectativa de repetir o sucesso em 2010 nos cursos de Computação, foi realizado o InforQUIZ 2011. Diferentemente da OTI 2010, neste ano foi feito um evento com apenas uma fase, nos moldes da terceira fase do ano anterior, isto é, acontecendo apenas o jogo QUIZ com perguntas de múltipla escolha e atividades lúdicas. O regulamento da atividade está no APÊNDICE B. A FIGURA 14 contêm algumas fotos do InforQUIZ 2011. FIGURA 14 – InforQUIZ 2011 Fonte: http://www.unesc.br/portal/?p=galerias&id=458. Nesse mesmo ano também foi feito, na área de saúde, o MedQUIZ 2011. Ambos os eventos de 2011 reuniram aproximadamente 100 estudantes. Em 2012, foram realizados quatro eventos. O InteraQUIZ, realizado especificamente para a disciplina Interagindo com a Comunidade I - Conhecimento sobre o Sistema Único de Saúde, contida na grade curricular dos cursos de Medicina e Fisioterapia do Centro Universitário. O jogo contou com a participação de, aproximadamente, 72 cento e vinte estudantes destes dois cursos, em uma atividade intercursos. As equipes possuíam estudantes dos cursos de Medicina e Fisioterapia. Nesse mesmo ano, foi feito o InforQUIZ 2012 e o primeiro VetQUIZ, com o curso de Medicina Veteriária. Essas aplicações fazem parte da análise de dados desse estudo. As FIGURAS 15 e 16 mostram algumas fotos das atividades citadas. FIGURA 15 – InforQUIZ 2012 Fonte: http://www.unesc.br/portal/?p=galerias&id=1269. 73 FIGURA 16 – VetQUIZ 2012 Fonte: http://www.unesc.br/portal/?p=galerias&id=1369. Além das aplicações anteriores de 2012, com a ajuda de um estudante do curso de Sistemas de Informação e supervisão do autor desta pesquisa, foram realizadas três atividades em uma escola municipal localizada na cidade de Laranja da Terra, norte do estado do Espírito Santo. As aplicações foram feitas em três turmas do nono ano do Ensino Fundamental, totalizando cinquenta e sete alunos. Integrando a base de dados que será analisada neste estudo. A FIGURA 17 mostra alguns momentos das atividades. 74 FIGURA 17 – QUIZ Fundamental 2012 Fonte: Arquivo Pessoal. Até o presente momento, foram descritas todas as atividades de aplicação do jogo, tendo, já no início de 2013, inúmeras outras já agendadas no Calendário Acadêmico do Centro Universitário. 4.2 PLANEJAMENTO, PREPARAÇÃO E ELEMENTOS ESSENCIAIS AO JOGO Como em toda atividade educacional, o QUIZ não se isenta à regra de um bom planejamento e preparação antecedente, para que a execução tenha um bom resultado, tal como indicam estudos de Dullius, Haetinger e Quartieri (2010), citado na Revisão de Literatura. O primeiro passo é definir qual o tema central do jogo, isto é, qual o assunto principal que será abordado. Definido o tema, é preciso realizar o agendamento da 75 atividade, assim os estudantes podem se preparar e criar uma expectativa prévia, principalmente se os envolvidos já tiveram uma experiência de sucesso anterior. Também é importante definir quem será o responsável ou responsáveis (coordenação) do evento, sendo a pessoa ou o grupo que tomará as decisões e promoverá toda a atividade, delegando funções e pedindo ajuda, caso necessário. O local de realização do evento é um dos pontos básicos e primários a ser decidido, juntamente com o material que será utilizado durante o jogo. O local deve, basicamente, comportar a quantidade de participantes e ter a possibilidade de adaptação dos equipamentos que serão utilizados. Estes são Datashow, notebooks ou computadores, roteador wireless, caixas de som, microfone, cadeiras para os estudantes e professores e algumas mesas. Como o número de equipamentos eletrônicos é grande, precisa-se estar atento à estrutura elétrica do local, bem como a necessidade de algumas extensões elétricas, principalmente para acesso e carga das baterias dos notebooks ou computadores das equipes. Das atividades já realizadas pelo QUIZ, apenas uma foi feita em Laboratório de Informática (QUIZ Fundamental 2012), o restante das atividades foram realizadas em auditório, sala de aula ou espaço aberto. Também se deve pensar nas pessoas que participarão do evento. Atualmente, como as atividades normalmente acontecem com estudantes de um mesmo curso ou de algumas turmas predefinidas, a coordenação faz um levantamento dos estudantes que irão participar e realizam a separação das equipes com o número proporcional de pessoas de cada turma, com o objetivo de proporcionar a interação dos estudantes de diferentes turmas e períodos. Essa regra é uma prática de sucesso, mas não obrigatória. A separação das equipes pode ser feita de acordo com a intenção de cada coordenação. Uma prática que vem sendo adotada, gerando bons resultados, é a elaboração de um regulamento, que deve ser divulgado com antecedência aos participantes. Nele são descritas todas as regras, objetivos, premiação, atribuições das equipes, atribuições da coordenação entre outros. Exemplos de regulamentos utilizados podem ser vistos nos APÊNDICES A, B e C. Vygotski (1991) afirma que os instrumentos criados para um determinado fim – em nosso contexto o jogo QUIZ – possuem, além da função pela qual foi criado, características de sua forma e regras 76 de uso, construída ao longo da história do grupo que o utiliza. Antunes (2012a) define jogos como uma atividade de natureza lúdica estabelecida por regras e objetivos. O regulamento é divulgado com antecedência aos participantes. Outro ponto que deve ser visto é a parte de elaboração das questões e subatividades que irão compor o jogo. Preferencialmente, é importante que um grupo de professores possa pensar e elaborar as questões e subatividades adequadas ao tema proposto, sendo que cada uma deve ter alguns elementos: Questão objetiva ou discursiva (lembrando que nas questões discursivas deverão passar por um processo de correção posterior); Título da questão; Em caso de questão objetiva, alternativas das questões (podendo ter de uma a cinco alternativas); Tempo para resolução (em segundos); Pontuação em caso de acerto Com as questões e subatividades definidas, basta realizar o cadastro no sistema de informação. Outra boa prática aplicada na maioria dos eventos é a marcação de um encontro, anterior ao jogo, para a reunião das equipes. Em atividades que nem todos os integrantes das equipes se conhecem, é importante haver um momento em que eles possam se reunir e ter o primeiro contato. Neste encontro as equipes poderão discutir algumas questões referentes ao dia do jogo, como a definição do responsável em trazer o notebook, escolher o nome e o representante da equipe entre outros. Normalmente um encontro com duração de uma hora é o suficiente. Após o encontro, a coordenação deve cadastrar no sistema o nome de cada equipe. É importante que a coordenação defina quem serão as pessoas responsáveis por algumas funções durante o jogo: apresentador, DJ e o operador do sistema. O apresentador é elemento fundamental do evento, sendo a pessoa que irá motivar, incentivar, desafiar e interagir com as equipes, responsável por conduzir todo o jogo, narrando as perguntas, mediando as respostas e controlando o tempo de duração 77 do jogo. Uma pessoa que possui características de desenvolvimento elevado da inteligência linguística (Antunes, 2007), que cultuam a palavra e a construção de ideias verbais é mais indicada. O DJ é o responsável por controlar o som, escolhendo as músicas que serão utilizadas durante a atividade, iniciando e paralisando o som nos momentos apropriados durante o jogo. É o responsável pela parte de sonoplastia do evento, tendo que realizar uma seleção prévia do que será utilizado. O som é central à inteligência sonora, Antunes (2006), despertando a intensidade de sentimentos, objetivo principal de sua utilização durante a atividade. Normalmente é utilizado um computador conectado a uma caixa de som. O operador do sistema é o responsável em manipular o sistema de informação gestor da atividade no computador servidor, que estará conectado ao Datashow projetado no telão. É ele quem aciona os comandos de mostrar cada questão, liberar a questão para resposta, mostrar as equipes que já enviaram, mostrar o resultado final da questão e a tela de colocação e pontuação final de cada equipe. Com os elementos anteriores definidos e executados, basta que no dia do jogo eles estejam em seus devidos lugares e funcionando: rede elétrica, Datashow, computador servidor, som, sistema de informação, rede wireless etc. É importante que a coordenação e os ajudantes estejam no local com pelo menos duas horas de antecedência para realizar os ajustes e testes necessários para que tudo esteja em perfeito estado. 4.3 DINÂMICA DO JOGO Com todo o planejamento realizado e executado, é hora do jogo. Todas as equipes devem estar com os seus computadores ligados e conectados à rede wireless da atividade – é fornecido o nome da rede e, caso seja configurada com senha, ela também deve ser fornecida. Após todos devidamente conectados, é passado o endereço da intranet em que o sistema está funcionando, bastando digitá-lo em um navegador de Internet, por exemplo, http://192.168.1.100/quiz. Sendo 192.168.1.100 78 o endereço IP do servidor do jogo e /quiz a pasta do Servidor Web que se encontra o jogo. Após o acesso das equipes à página inicial do jogo, cada uma deve realizar sua identificação, isto é, escolher em uma lista da página qual é a sua equipe. Essa parte é importante para que o sistema consiga vincular a equipe escolhida ao endereço IP de cada máquina, para que o sistema consiga identificar qual a resposta de cada equipe durante o jogo. Na FIGURA 18 pode ser vista a tela inicial de identificação da equipe. FIGURA 18 – Tela de login de acesso das equipes Fonte: InforQUIZ 2012. O acesso do servidor é feito mediante um endereço diferenciado, que acessa uma página para digitação do usuário e senha de acesso do administrador do sistema. O acesso de administrador é diferenciado, sendo habilitadas as funções de cadastro e manipulação do jogo. A tela de acesso do administrador é semelhante a tela de acesso das equipes, diferenciando-se em campos de identificação de login e senha pré-definidos. O acesso a essa tela também possui um endereço específico, sendo questões de segurança para que as equipes não tenham acesso. Com todas as equipes identificadas e acessando o sistema de informação, basta que o apresentador e o operador do sistema iniciem com a primeira pergunta ou atividade. Neste momento cada equipe ainda está visualizando em seus computadores a mensagem “QUESTÃO 1 AINDA NÃO LIBERADA” e um botão “Checar Liberação”, conforme FIGURA 19. 79 FIGURA 19 – Tela de espera de liberação da questão por parte da equipe Fonte: InforQUIZ 2012. Com a primeira pergunta ou atividade projetada no telão (computador servidor), contendo o título da questão, o tempo, a pontuação e um botão “Liberar Questão”, o apresentador deverá ler a pergunta, dar alguma dica ou fazer alguma observação, ressaltando o tempo da questão e a pontuação em caso de acerto. Por fim, pedirá o comando de liberação para o operador. A tela de leitura da pergunta pode ser observada na próxima figura. 80 FIGURA 20 – Tela de leitura da questão, tempo e pontuação (servidor) Fonte: InforQUIZ 2012. Após a liberação da questão por parte do operador (bastando clicar no botão indicado anteriormente), as alternativas passarão a aparecer no telão, juntamente com o tempo sendo mostrado regressivamente. Neste momento o DJ pode iniciar uma música, servindo de fundo para a interação das equipes. 81 FIGURA 21 – Tela após liberação, mostrando as alternativas possíveis (servidor) Fonte: InforQUIZ 2012. A partir da liberação do operador, as equipes poderão clicar no botão “Checar Liberação”. Nesse momento a tela será recarregada e passará a mostrar o título da questão, as alternativas, o tempo (da mesma forma que está no telão) e um botão “Próxima Questão >>>” (FIGURA 22). 82 FIGURA 22 – Tela após liberação, mostrando as alternativas possíveis (equipes) Fonte: InforQUIZ 2012. A partir de então, basta que a equipe decida qual a resposta correta, marque a opção escolhida e clique no botão “Próxima Questão >>>”. O sistema enviará ao servidor a resposta e mostrará a mensagem “QUESTÃO 2 AINDA NÃO LIBERADA” para que a equipe aguarde a liberação da próxima questão (FIGURA 23). 83 FIGURA 23 – Tela de espera da questão, após respondida questão anterior (equipes) Fonte: InforQUIZ 2012. Durante o envio por parte das equipes, o telão mostrará o nome das equipes que já enviaram a resposta, sem mostrar a alternativa escolhida. Basta que o operador clique no botão “Mostrar Envios”. É uma forma de as equipes terem uma garantia que o envio funcionou. A tela de checagem das equipes que enviaram pode ser vista na FIGURA 24. 84 FIGURA 24 – Tela de verificação das equipes que já enviaram a resposta (servidor) Fonte: InforQUIZ 2012. Realizando a verificação do envio das equipes, depois que todas enviarem, o apresentador poderá solicitar que as respostas sejam reveladas. Esse é um momento de suspense e auge de expectativa das equipes. Ao pedir o comando, o operador pode clicar no botão “Mostrar Resultados” que, após ser acionado, o telão passa a mostrar as mesmas informações de título da questão e alternativas, acrescentando qual foi a alternativa correta, a lista das equipes com suas respectivas alternativas escolhidas e o tempo de envio (FIGURA 25). 85 FIGURA 25 – Tela de resultado da questão (servidor) Fonte: InforQUIZ 2012. Nessa listagem, as cores de cada equipe são diferenciadas pelo seu resultado na questão, isto é, a cor vermelha é destinada às equipes que erraram a questão, a cor verde para aquelas que acertaram e a cor azul para as equipes que acertaram, mas que enviaram a resposta após o término do tempo (neste caso a equipe não ganha a pontuação referente à questão). A listagem é ordenada pelo tempo de envio das equipes, de forma crescente. A diferenciação das cores é um importante recurso para a memória visuoespacial, como indica Antunes (2009c), destacando que o objetivo não é a qualidade artística, mas a quebra de monotonia visual com cores 86 marcantes, que, neste caso, favorecem a identificação do sucesso ou não na resposta de cada equipe. Ao final da divulgação das respostas, comemoração ou lamento das equipes, é hora de o apresentador chamar a próxima questão. A dinâmica do jogo é conduzida até a última questão, onde é divulgado o resultado final. De tempos em tempos, o apresentador pode solicitar ao operador uma parcial, menção a divulgação do somatório de pontos das equipes até o momento, para que as equipes possam identificar suas colocações e tentarem se esforçar mais para alcançar um bom resultado. A tela de resultado pode ser vista na FIGURA 26. FIGURA 26 – Tela de classificação das equipes (servidor) Fonte: InforQUIZ 2012. 87 4.4 ATIVIDADES CRIATIVAS QUE PODEM COMPLEMENTAR A DINÂMICA DO JOGO Santos (2010) ressalta que os jogos lúdicos oferecem condições dos envolvidos vivenciarem situações-problema, permitindo experiências em atividades físicas e mentais (utilização da lógica e do raciocínio), favorecendo a sociabilidade e estímulo a reações afetivas, cognitivas, morais, culturais e linguísticas. Atualmente, o QUIZ possibilita o cadastro de questões abertas (discursivas), onde os participantes respondem na forma de texto, sendo, neste caso, feita uma correção posterior por uma pessoa qualificada. Outra possibilidade é o cadastro de questões fechadas (objetivas) com até cinco alternativas de resposta. Diante dessas possibilidades, há inúmeras formas de se trabalhar com atividades interativas. E não apenas perguntas a respeito de determinado assunto, deixando que a criatividade seja o limite para a criação e elaboração de tarefas lúdicas. Nos jogos aplicados e vivenciados até o momento, tarefas lúdicas que movimentam o corpo e a mente ganham espaço entre as perguntas de múltipla escolha. Elas movimentam os estudantes e não deixam a atividade cansativa, com apenas uma dinâmica, descrita no item anterior. Normalmente é colocada uma tarefa lúdica de dez em dez questões, surgindo um efeito importante na concentração e motivação dos envolvidos. Uma das atividades, normalmente aplicada, é pedir a algum componente das equipes um objeto ou característica específica. Por exemplo, quem possui uma conta vencida, quem está vestindo uma camisa rasgada, quem está com o título de eleitor, quem tem uma foto de criança etc. Nessa atividade, basta que um representante da equipe possua o objeto ou a característica solicitada para que a equipe cumpra a prova. No sistema de informação, é cadastrada uma pergunta com o que será solicitado – o apresentador é o responsável de explicar melhor a tarefa – e duas alternativas, com as opções “Cumpriu” e “Não Cumpriu”. Após verificar o cumprimento da tarefa de todas as equipes, é liberada a questão e as equipes devem marcar a opção determinada. Por fim, basta que o apresentador cheque se as marcações das equipes corresponderam ao que foi verificado. 88 Outras tarefas aplicadas são: cantar ou tocar uma música, contar uma piada, imitar um professor, dançar, encher uma bola de soprar até estourar, montar um quebra cabeça, jogar o jogo da memória, fazer contas de cabeça, trazer o estudante mais alto que está no pátio da instituição, entre outras. Dependendo da tarefa, é solicitado que apenas um ou alguns representantes de cada equipe, escolhidos pela mesma, realize a atividade. É surpreendente, em alguns casos, descobrir determinadas aptidões dos estudantes que, anteriormente, ninguém imaginava que possuíam. Nesse tipo de tarefa, normalmente, há apenas uma equipe vencedora. Com isso, é cadastrado no sistema de informação o nome da tarefa ou sua descrição (explicada pelo apresentador aos participantes) e as alternativas “Equipe Vencedora” e “Demais Equipes”. Sendo a dinâmica de resposta à mesma das atividades anteriores. Nessas tarefas, a criatividade dos organizadores e elaboradores é quem dita às regras, demostrando que o jogo não é limitado a perguntas disciplinares objetivas ou discursivas. Abrindo possibilidades para o desenvolvimento de todas as Inteligências Múltiplas de Howard Gardner. 89 5 MÉTODOS, INSTRUMENTOS E PROCEDIMENTOS Trata-se de uma pesquisa qualitativa com suporte quantitativo, sendo aplicados instrumentos tais como questionários, testes de raciocínio lógico, entrevistas semiestruturadas e realizadas observações em cinco atividades do QUIZ, procurando captar elementos do processo em busca de alcançar os objetivos e verificar a hipótese da pesquisa. De forma resumida, o QUADRO 1 mostra os objetivos de pesquisa, instrumentos, procedimentos e respectivas análises. Quadro 1 – Resumo dos Objetivos, Instrumentos, Procedimentos e Análise. OBJETIVOS INSTRUMENTOS TESTE lógico, um Aplicação de um teste quantitativa quinze antes do jogo, de forma desempenho o individual, estudantes desempenho dos estudantes em questões. cada ANTERIOR ANÁLISE Dois testes de raciocínio contendo Verificar PROCEDIMENTOS para - cada participante. Análise estatística do dos nos dois momentos, a fim de verificar os progressos testes de raciocínio TESTE lógico Aplicação de um teste meio durante estatística adequada. antes e durante o QUIZ. DURANTE o jogo, - sob todos os elementos que Verificar a existência de caracterizam o QUIZ. diferenças significativas entre o Ambos desempenho abrangeram um total de em testes de raciocínio lógico antes durante o QUIZ. e os 197 estudantes. testes nos desempenhos, por de análise 90 Observação participante Observação in loco de 2 Descrição com roteiro, anotações eventos e análise de das e gravação em vídeo vídeos características para posterior análise. eventos. dos outros 3 e análise principais observadas. Análise de vídeos de 3 aplicações (QUIZ Fundamental). Questionário do Análise quantitativa e questionário logo após o qualitativa dos dados afirmações e 4 opções jogo, coletados, de resposta em escala total de 197 estudantes apresentação Linkert. em resultados em gráficos estruturado Aplicação com 25 abrangendo 5 um aplicações diferentes. de mediante setores interpretação mesmos Verificar Entrevista motivacionais meio à promovida QUIZ. em interação pelo de e dos forma descritiva. as impressões dos Entrevistas semiestruturada roteiro, anotações com e realizadas Descritas algumas em 3 momentos. Um falas dos estudantes e com as percepções sobre 3 estudantes gravação para posterior participantes do análise. VetQUIZ (1ª participação). Outro momento com 3 estudantes participantes do InforQUIZ (3ª participação). E outro momento com o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental. cada resposta. 91 Observação participante Observação in loco de 2 Descrição com roteiro, anotações eventos e análise de das e gravação em vídeo vídeos características para posterior análise. eventos. dos outros 3 e análise principais observadas. Análise de vídeos de 3 aplicações (QUIZ Fundamental). Questionário do Análise quantitativa e questionário logo após o qualitativa dos dados afirmações e 4 opções jogo, coletados, de resposta em escala total de 197 estudantes apresentação Linkert, em resultados em gráficos estruturado Aplicação com 25 com afirmações 17 específicas abrangendo 5 um aplicações diferentes. de de motivação intrínseca interpretação e extrínseca, adaptadas mesmos de descritiva. motivação intrínseca Boruchovitch (2008). extrínseca estudantes jogo. com dos o estudos de Entrevista Entrevistas semiestruturada roteiro, anotações com e realizadas dos setores Verificar a relação da e mediante de Descritas e dos forma algumas em 3 momentos. Um falas dos estudantes e com as percepções sobre 3 estudantes gravação para posterior participantes do análise. VetQUIZ (1ª participação). Outro momento com 3 estudantes participantes do InforQUIZ (3ª participação). E outro momento com o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental. cada resposta. 92 Observação participante Observação in loco de 2 Descrição com roteiro, anotações eventos e análise de das e gravação em vídeo vídeos características para posterior análise. eventos. dos outros 3 e análise principais observadas. Análise de vídeos de 3 aplicações (QUIZ Fundamental). Questionário Aplicação do Análise quantitativa e questionário logo após o qualitativa dos dados afirmações e 4 opções jogo, coletados, de resposta em escala total de 197 estudantes apresentação Linkert, com em resultados em gráficos afirmações específicas estruturado com dos Pelo lado da validar o QUIZ como útil à dos estudantes em meio a educacionais. 5 um aplicações diferentes. de efeitos motivacionais mediante setores interpretação da dos mesmos de e dos forma descritiva. computacional. computacional, motivação 4 abrangendo ferramenta ferramenta instrumento 25 tarefas Entrevista Entrevistas semiestruturada roteiro, anotações com e realizadas Descritas algumas em 3 momentos. Um falas dos estudantes e com as percepções sobre 3 estudantes gravação para posterior participantes do análise. VetQUIZ (1ª participação). Outro momento com 3 estudantes participantes do InforQUIZ (3ª participação). E outro momento com o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental. cada resposta. 93 Observação participante Observação in loco de 2 Descrição com roteiro, anotações eventos e análise de das e gravação em vídeo vídeos características para posterior análise. eventos. dos outros 3 e análise principais observadas. Análise de vídeos de 3 aplicações (QUIZ Fundamental). Questionário Aplicação do Análise quantitativa e questionário logo após o qualitativa dos dados afirmações e 4 opções jogo, coletados, de resposta em escala total de 197 estudantes apresentação Linkert, com em resultados em gráficos afirmações específicas estruturado Verificar necessidade a de implementar melhorias de na com dos 4 ferramenta computacional computacional. gestora do processo. Entrevista 5 um aplicações diferentes. de anotações da dos setores mesmos de e dos forma descritiva. com e realizadas Descritas algumas em 3 momentos. Um falas dos estudantes e com as percepções sobre 3 estudantes gravação para posterior participantes do análise. VetQUIZ (1ª participação). Outro momento com 3 estudantes participantes do InforQUIZ (3ª participação). E outro momento com o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. mediante interpretação Entrevistas semiestruturada roteiro, abrangendo efeitos motivacionais ferramenta 25 cada resposta. 94 5.1 LOCAL DA PESQUISA Duas das aplicações do jogo foram realizadas em um Centro Universitário, localizado na cidade de Colatina, no estado do Espírito Santo. O Centro Universitário possui aproximadamente 25 cursos de Graduação e Pós-Graduação, oferecidos em dois Campi (um em Colatina/ES e outro em Serra/ES). Com um total de aproximadamente 3.000 estudantes, o Campus de Colatina é uma das principais referências em educação superior no norte do estado do Espírito Santo, atendendo à demanda da população tanto de Colatina quanto de outras cidades, principalmente do norte do estado. Três outras aplicações foram realizadas em uma escola de Ensino Fundamental, situada no município de Laranja da Terra, região central do estado do Espírito Santo. O município possui aproximadamente dez mil habitantes e, como principal atividade, a produção agrícola. A escola possui, aproximadamente, duzentos alunos, da préescola ao nono ano do Ensino Fundamental. 5.2 SUJEITOS Os estudantes envolvidos na pesquisa, realizada no Centro Universitário, estão concentrados em três cursos de graduação (Sistemas de Informação, Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e Medicina Veterinária), em áreas diferenciadas de ensino, incluindo as Ciências Exatas e Ciências da Saúde. São estudantes principalmente de faixa etária de 17 a 35 anos, maioria trabalhadora e residentes nas cidades do norte e centro do estado do Espírito Santo. As atividades da escola de Ensino Fundamental envolveram três turmas do nono ano, com alunos de 14 e 15 anos, sendo todos residentes na cidade de Laranja da Terra. Um resumo da quantidade de estudantes em cada atividade pode ser visto no QUADRO 2. 95 QUADRO 2 – Distribuição da quantidade de participantes em cada jogo. Aplicação do Jogo Quantidade de Participantes InforQUIZ 2012 94 VetQUIZ 2012 53 QUIZ Fundamental – Turma A 18 QUIZ Fundamental – Turma B 13 QUIZ Fundamental – Turma C 19 Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Para apoiar a análise qualitativa, foram realizadas três entrevistas semiestruturadas, com sete estudantes do Ensino Superior. A ideia era escolher estudantes que haviam participado pela primeira vez, para captar as impressões motivacionais e interativas em sua primeira participação e estudantes que já possuíam alguma experiência no jogo, para analisar os efeitos motivacionais e interativos de alunos mais experientes na atividade. Por fim, captar as impressões do estudante que aplicou o QUIZ Fundamental, procurando saber suas impressões, dificuldades e facilidades sobre o planejamento e execução do jogo. Em um primeiro momento, foram entrevistados três estudantes participantes do VetQUIZ 2012, do quarto período do curso de Medicina Veterinária. Nessa atividade, todos os estudantes estavam participando do jogo pela primeira vez. Em um segundo momento, foram entrevistados três estudantes do InforQUIZ 2012, do sexto período do curso de Sistemas de Informação. Nessa atividade, os três entrevistados já haviam participado de atividades em 2010 e 2011, sendo a atividade de 2012 a terceira participação. E por fim, o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental, sendo a pessoa que pôde vivenciar a atividade realizada. 96 5.3 INSTRUMENTOS Como instrumento, aplicado após cada atividade, para captar as impressões dos participantes em relação à motivação, tecnologia e interação, foi elaborado um questionário com 25 afirmações, contendo escala Likert com quatro alternativas de resposta: Concordo Totalmente, Concordo Parcialmente, Discordo Parcialmente e Discordo Totalmente. Esse instrumento teve como base o estudo de Boruchovitch (2008), para compor a parte de motivação, mesclando perguntas de conteúdo motivacional intrínseco e extrínseco, totalizando 17 questões com foco motivacional. Alguns exemplos das afirmações do questionário são: Eu participei do QUIZ porque considero importante para mim. Eu só participei do QUIZ para ter nota ou qualquer outro benefício. Eu participei do QUIZ porque me dá prazer e alegria. Eu prefiro quando caem questões fáceis. Eu tento participar da resolução das questões mesmo quando ela é difícil para mim. Eu não estudei para o QUIZ. Eu participei do QUIZ porque gosto de adquirir novos conhecimentos. Eu só me esforço no QUIZ para obter melhor colocação da minha equipe. Eu gosto quando aparecem questões difíceis. Eu participei do QUIZ por obrigação. A parte de tecnologia e interação foi elaborada mediante vivência do autor em atividades anteriores do jogo que possui relação com o estudo aqui realizado, complementando as outras 8 afirmações. Alguns exemplos são: A tecnologia empregada no QUIZ (computadores, sistema de som, rede wireless, datashow) é de fundamental importância para o evento. 97 É possível realizar o QUIZ sem o auxílio tecnológico presente nos eventos atuais. Acredito que a tecnologia seja um fator de motivação para estarmos participando do QUIZ. O QUIZ me proporcionou maior interação com alunos e professores que eu não conhecia. Eu gostaria que o QUIZ fosse feito de forma individual, sem equipes. O instrumento completo está no APÊNDICE D. A análise dos dados foi feita de forma quantitativa e qualitativa, mediante apresentação dos resultados em gráficos de setores e interpretação dos mesmos de forma descritiva. Outro instrumento foi elaborado para a realização de entrevistas semiestruturadas com os estudantes participantes das atividades, captando impressões semelhantes à do questionário, porém, agora, de forma mais particular e aprofundada. Alguns exemplos das questões que direcionaram a entrevista podem ser conferidos a seguir: Suas equipes tiveram dificuldades na manipulação da ferramenta e entendimento da dinâmica do jogo, principalmente no início? Caso sim, isso pode ter influenciado o rendimento da equipe? Vocês observaram alunos desmotivados durante o jogo, que estavam ali por obrigação, não interagiam ou até mesmo falaram mal após o jogo? Em relação ao grau de dificuldade das questões e o ambiente da equipe. Como é o ambiente em: questões fáceis, questões difíceis e questões desafiadoras? Em relação ao aprendizado. Vocês consideram que durante o jogo é possível aprender? Qual é a figura mais importante no aprendizado: o apresentador, os integrantes do grupo etc? 98 O instrumento da entrevista com o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental teve a característica de captar as impressões sobre outros elementos, como o surgimento da ideia de aplicação da atividade, dificuldades encontradas, planejamento e execução do jogo, atividade no Laboratório de Informática, material de ajuda, impacto motivacional nos envolvidos, entre outros. Alguns exemplos de questões que direcionou a entrevista podem ser conferidos a seguir: Como surgiu a ideia de realizar o QUIZ na escola em que trabalhava? Como foi a fase de planejamento e a fase de execução da atividade? Você acha uma atividade fácil de ser feita? Você fez a atividade em Laboratório de Informática, funcionou bem? Se você tivesse um livro, com todas as dicas e o passo a passo para a realização da atividade, você acha que teria ajudado no planejamento e execução da atividade? Mas você não utilizou alguns elementos do jogo que nós aplicamos. Música e atividade lúdica, por exemplo. O que você acha da utilização desses elementos? Você acha que utilizando esses elementos você teria um impacto motivacional maior? Foram também elaborados quatro instrumentos quantitativos, dois para aplicação no Ensino Superior e outros dois para aplicação no Ensino Fundamental, com níveis de dificuldade diferentes, proporcionais à capacidade intelectual de cada grupo de participantes. Todos contêm quinze questões objetivas de raciocínio lógico com quatro alternativas de resposta, mesclando subáreas como: correlação, sequência, psicométrico, conjuntos, proporção, geometria, aritmética e silogismo. Os instrumentos podem ser observados por completo nos APÊNDICES E a H. Na análise quantitativa, foi realizado um estudo estatístico por teste de Shapiro-Wilk e, posteriormente, Wilcoxon, para cada atividade aplicada, objetivando verificar e comparar o desempenho dos estudantes antes e durante o jogo. A análise foi feita por profissional devidamente qualificado, estando de posse do autor deste trabalho, documento de responsabilidade pela análise. 99 5.4 PROCEDIMENTOS Inicialmente, foi planejado realizar aplicações do jogo apenas no Ensino Superior, como normalmente acontecia desde 2009 em alguns cursos superiores do Centro Universitário. Porém, no mês de setembro de 2012, enquanto lecionava a disciplina de Multimídia no sexto período do curso de Sistemas de Informação, em meio ao processo de divulgação do InforQUIZ 2012, fui abordado por um dos estudantes, chamado Rodrigo, perguntando se ele não poderia aplicar o jogo com os alunos da escola em que lecionava a disciplina de Informática para o nono ano do Ensino Fundamental. Rodrigo explicou que havia participado do InforQUIZ 2010 e 2011, gostou e vislumbrou a possibilidade de aplicar uma atividade utilizando o jogo QUIZ. Também explicou que seria um trabalho em conjunto com todos os professores do nono ano do Ensino Fundamental, para elaboração das perguntas, alternativas, tempo e pontuação de cada questão objetiva. Resolvi então aceitar o desafio e inserir a atividade como objeto de estudo desta pesquisa, com o nome de QUIZ Fundamental. Eu e Rodrigo combinamos que haveria uma ajuda mútua, isto é, eu lhe ajudava com informações para o planejamento, elaboração e execução da atividade e ele aplicaria os instrumentos necessários à pesquisa, filmaria as atividades e me concederia uma entrevista, relatando alguns pontos observados. Todos esses elementos serviram como base de análise para a pesquisa. Além do jogo anterior, fizeram parte da pesquisa o InforQUIZ 2012 e o VetQUIZ 2012, atividades que envolveram estudantes dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (InforQUIZ) e Medicina Veterinária (VetQUIZ). Em ambas atividades foram registrados vídeos e observações participantes que, segundo Ludke e André (1986, p. 26), “a observação ocupa um lugar privilegiado nas novas abordagens de pesquisa educacional”. A observação, segundo os autores, possibilita vantagens e um contato estreito entre o pesquisador e o fenômeno pesquisado, sendo, a experiência direta, a melhor forma de verificação. 100 As entrevistas semiestruturadas foram realizadas em três momentos. O primeiro momento com os três estudantes que participaram do VetQUIZ. O segundo momento com os três estudantes do InforQUIZ. E, por fim, o último momento com o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental. Sem a rigidez de um questionário estruturado, já aplicado anteriormente aos entrevistados, e de posse de um roteiro de perguntas, tentava conduzir e extrair as informações que possuíam mais afinidade com os objetivos da pesquisa. Todos os três momentos foram gravados em vídeo e realizadas pequenas anotações para posterior análise. As entrevistas, segundo Ludke e André (1986), “seja com indivíduos ou com grupos, a entrevista permite correções, esclarecimentos e adaptações que a tornam sobremaneira eficaz na obtenção das informações desejadas”. Os autores complementam que, por meio das entrevistas, é possível aprofundar os pontos levantados por outras técnicas de coleta mais superficiais, como o questionário. A seguir, será feito um relato descritivo da aplicação de cada atividade. 5.4.1 InforQUIZ 2012 A preparação para o InforQUIZ 2012 começou a ser realizada no mês de agosto, com a facilidade de grande parte dos estudantes e professores já terem participado de, pelo menos um jogo, realizado nos anos anteriores. Foram convocados para a atividade os estudantes do primeiro ao oitavo período do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação e primeiro ao sexto período do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, sendo que em ambos os cursos, a maioria das disciplinas do primeiro ao sexto período os estudantes cursam na mesma turma, formando um grande ciclo comum de disciplinas da área de computação. Com base no regulamento do ano anterior, foram feitas algumas alterações e adequações à atividade e definidos os dias de aplicação para divulgação aos envolvidos. Nesta aplicação, por conta de ajustes aos instrumentos de pesquisa, principalmente quantitativos, foram realizadas duas fases do jogo. A primeira fase consistia nos estudantes responderem quinze questões de raciocínio lógico de forma 101 individual, em um tempo total de trinta minutos. A segunda fase consistia no jogo QUIZ propriamente dito. As equipes foram separadas pelos coordenadores da atividade, respeitando o número proporcional de estudantes de cada período dos cursos. Todas as regras foram descritas no regulamento e divulgado aos envolvidos com antecedência de um mês. O APÊNDICE C contém o regulamento completo. A atividade envolveu noventa e quatro estudantes divididos em equipes de oito e nove integrantes. Foi também solicitado a cada professor que elaborasse, no mínimo, duas questões de cada nível de dificuldade (fácil, média e difícil) para cada disciplina lecionada do ano/período letivo de 2012/2, para complementar o quadro de questões que seria utilizada na segunda fase da atividade. Cada questão deveria conter título, quatro alternativas, nível de dificuldade e tempo estimado para resposta. As questões de raciocínio lógico, base para a pesquisa, já haviam sido selecionadas previamente pelo autor, sendo utilizadas, principalmente, provas de concursos e pesquisas sobre o assunto. Parte das questões foi adaptada para atender o objetivo e grau de dificuldade envolvido a cada grupo de participante. A primeira fase aconteceu em uma sala do Centro Universitário, no segundo horário de aula noturno dos estudantes envolvidos. O período de aula noturno é composto por dois horários de uma hora e trinta minutos, sendo dez minutos de intervalo, começando às dezoito horas e cinquenta minutos. Após a entrada e acomodação dos estudantes, já havia em cima das mesas o caderno de questões e a folha para marcação do gabarito das quinze questões objetivas de raciocínio lógico. Os estudantes deveriam ler o caderno de questões e marcar em uma folha gabarito as respostas. Vale destacar que toda a atividade aconteceu de forma individual e sem o auxílio de qualquer aparato tecnológico utilizado pelo QUIZ. Após os trinta minutos, foram recolhidos os materiais, sendo o restante do tempo da aula utilizado para divulgação das equipes e reunião das mesmas para a definição do representante da equipe, responsável número um por trazer o notebook, responsável número dois por trazer o notebook (para o caso de problema com o notebook um) e escolha do nome da equipe. Esses dados eram descritos em uma folha entregue a cada equipe pela coordenação e recolhidos no final das definições e anotações. Esses dados, principalmente o nome da equipe, é importante para 102 cadastro no sistema de informação, sendo o restante das informações relevante para as responsabilidades de cada integrante da equipe. Durante a resposta das questões da primeira fase, nenhum dos estudantes sabia quais os integrantes de sua equipe, para não comprometer sua eficácia durante a resolução do teste. O comprometimento de cada envolvido na resolução das questões da primeira fase estava no item 6 do regulamento do InforQUIZ 2012 (APÊNDICE C). Alguns dias após a primeira fase foi realizada a segunda fase, em um auditório do Centro Universitário, onde normalmente acontecia os InforQUIZ dos anos anteriores. Primeiramente, foi divulgada a pontuação das equipes na primeira fase, com a soma das pontuações individuais de cada integrante da equipe na primeira fase, sendo mostrada a classificação de cada equipe até o momento. As primeiras quinze questões da segunda fase foram as questões de raciocínio lógico, tendo o cuidado, ao serem selecionadas, para ter o mesmo nível de dificuldade e questões relacionadas a áreas semelhantes do conhecimento das questões da primeira fase. Cada questão possuía o tempo de um minuto e valia dez pontos (pontuação mais alta, a mesma das questões com nível de dificuldade elevado) para motivar ainda mais as equipes na resolução. Após o término das quinze questões iniciais, a atividade seguiu seu fluxo normal, com as questões das disciplinas e as atividades lúdicas em meio às questões. Por fim, foi divulgada a pontuação final das equipes e feita a premiação da primeira colocada. Um brinde especial foi conseguido pelos coordenadores do evento para o estudante que conseguiu maior pontuação na primeira fase, com um total de treze dos quinze pontos possíveis. 5.4.2 VetQUIZ 2012 O VetQUIZ 2012 foi coordenado por um professor do curso de Medicina Veterinária, sendo que o mesmo havia apenas vivenciado um jogo, como observador, anteriormente. Gostou da ideia e resolveu aplicar como atividade do curso em que 103 lecionava. Procurando o grupo de professores criadores do jogo, pediu ajuda e recolheu algumas informações a respeito do planejamento e capacitação na manipulação do sistema de informação. O autor desta pesquisa lhe deu todo o suporte tecnológico e procedimental para a realização da atividade. Diferentemente de como aconteceu no InforQUIZ 2012, o coordenador quis deixar um clima de suspense nos estudantes que participariam do jogo, apenas relatando que eles iriam participar de uma atividade em dois dias (primeira e segunda fase). O procedimento e realização das fases aconteceu de forma semelhante ao InforQUIZ 2012, porém, sem um regulamento escrito e fornecido aos envolvidos. O coordenador deu apenas algumas orientações básicas como: informar quem fazia parte das equipes (após a primeira fase), cada equipe deveria trazer um notebook e cada equipe deveria escolher um nome de identificação. Fez parte da atividade duas turmas do curso de Medicina Veterinária do Centro Universitário, segundo período matutino e quarto período noturno, envolvendo cinquenta e três estudantes em equipes de cinco integrantes. Eles nunca haviam jogado o QUIZ. A primeira fase transcorreu conforme o previsto, em dois momentos, com as mesmas quinze questões aplicadas no InforQUIZ 2012, durante uma das aulas das duas turmas. A segunda fase também transcorreu normalmente, com as quinze questões de raciocínio lógico abrindo o evento (também as mesmas do InforQUIZ, com o mesmo tempo para resposta) e, posteriormente, as questões referentes às disciplinas do curso. A atividade aconteceu em local e horário previamente marcado no período vespertino. Por opção do coordenador, o jogo não teve atividades lúdicas, talvez pela sua falta de experiência em conduzir a atividade, ele preferiu não inseri-las. Durante a segunda fase, o autor desta pesquisa ajudou e auxiliou o coordenador na aplicação da atividade, sendo aplicada com as mesmas tecnologias e elementos dos jogos anteriores: música, telão, Datashow etc. 104 5.4.3 QUIZ Fundamental A atividade foi aplicada por um estudante do sexto período do curso de Sistemas de Informação, mediante fornecimento de informações dos procedimentos e materiais que deveriam ser utilizados durante o jogo pelo autor desta pesquisa. As questões de raciocínio lógico foram fornecidas ao estudante. Mediante informações de Rodrigo, quem aplicou o jogo, a primeira e segunda fase transcorreram normalmente. A primeira fase foi aplicada em sala de aula e a segunda fase foi aplicada em um laboratório de informática. Ambas ocorreram em três momentos, uma para cada turma, envolvendo um total de cinquenta alunos. As equipes da segunda fase foram divididas por sorteio, contendo equipes de três e quatro alunos. A atividade não teve um regulamento escrito, apenas instruções dadas aos alunos. Também não foi utilizada música durante a segunda fase e não tiveram atividades lúdicas durante o jogo, apenas as quinze questões iniciais de raciocínio lógico e questões relevantes às disciplinas do nono ano, previamente elaboradas pelos professores. Outro diferencial em relação às aplicações do jogo do Ensino Superior, os integrantes da equipe vencedora não tiveram nenhuma premiação material, apenas foram atribuídas nota aos participantes, de acordo com a colocação de cada equipe: dez pontos para a primeira colocada, nove pontos para a segunda, oito para a terceira e assim por diante. Foram utilizados os computadores do laboratório para as equipes e servidor da ferramenta computacional. Um Datashow foi ligado ao servidor e projetado na parede, sendo ambas as fases realizadas no período diurno. 105 6 RESULTADOS Os resultados aqui apresentados serão subdivididos em três partes, cada uma representando os métodos e procedimentos de pesquisa utilizados. O foco qualitativo procurou identificar as impressões dos estudantes por meio de questionário aplicado após o jogo e entrevistas semiestruturadas, a respeito dos três objetos principais analisados: tecnologia, motivação e interação. Também foi feita uma entrevista com o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental, procurando identificar pontos relevantes à pesquisa sobre a atividade realizada. Para o foco quantitativo, foi feita análise estatística adequada, analisando o rendimento dos estudantes em perguntas de múltipla escolha de raciocínio lógico em dois momentos: antes do jogo (de forma individual) e durante o jogo (em grupo e com todos os elementos característicos do QUIZ). Desde já, explica-se que seria melhor terem sido aplicados testes posteriores ao jogo, nos mesmos moldes do teste anterior, para verificar os avanços de cada indivíduo no quesito “lógica”. No entanto, não houve essa oportunidade em função do tempo e, por isso, constitui-se em uma limitação da pesquisa. A amostra contou com a participação de 197 estudantes, distribuídos em cinco eventos do QUIZ, conforme QUADRO 2 anterior. 6.1 QUESTIONÁRIO Segue análise dos resultados obtidos no questionário aplicado. Para isso, será apresentada, na forma de gráfico de setores, a porcentagem das respostas dos participantes em cada afirmação, juntamente a uma breve discussão e interpretação dos resultados. Em todas as aplicações do questionário, a porcentagem de respostas em cada uma das alternativas foi bem próxima. Com isso, será analisada graficamente a resposta dos participantes de maneira geral, para cada afirmação do instrumento aplicado. 106 Também serão feitas algumas relações com a teoria utilizada, quando possível, mas o fechamento, relacionando todos os elementos da parte qualitativa, será feito no capítulo de Discussão. A primeira afirmação procurava saber dos respondentes se consideravam o QUIZ importante para eles. A FIGURA 27 apresenta os resultados obtidos. FIGURA 27: Resultado - Eu participei do QUIZ porque considero importante para mim. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Podemos observar que nenhum dos respondentes discorda da afirmação, sendo que a maioria concordou totalmente (83%), demonstrando a importância do jogo para os participantes e elevado grau de motivação em relação à sua participação. A próxima afirmação possui relação com a motivação extrínseca, Guimarães e Bzuneck (2002), da participação no jogo, isto é, se o respondente havia participado apenas pela nota ou qualquer outro benefício. Os resultados estão na FIGURA 28. 107 FIGURA 28: Resultado - Eu só participei do QUIZ para ter nota ou qualquer outro benefício. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O resultado demostra que uma maioria de 70% discorda parcialmente ou totalmente, representando que os participantes não consideram esse quesito como o mais importante (motivação intrínseca). Mesmo assim, podemos observar no padrão de resposta que a nota ou qualquer outro benefício (premiação, por exemplo, praticado nas aplicações do Ensino Superior) associado à participação e até mesmo à equipe ganhadora, é importante e influencia a motivação extrínseca dos envolvidos. A terceira afirmação possui relação com a motivação intrínseca de Guimarães e Bzuneck (2002), do prazer e alegria em participar do jogo. Os resultados podem ser vistos na FIGURA 29. 108 FIGURA 29: Resultado - Eu participei do QUIZ porque me dá prazer e alegria. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. 88% respondeu que concorda parcialmente ou totalmente, demonstrando motivação intrínseca na participação do jogo. A maioria de concordantes parciais e discordantes talvez seja pela frustração de não atingirem uma boa colocação na atividade ou pelos momentos em que as equipes erram as questões, não despertando o prazer e alegria nesses momentos. A próxima afirmação procura saber dos respondentes suas preferências a respeito do nível de dificuldade das questões, mais especificamente sobre as questões fáceis. Os resultados estão na FIGURA 30. 109 FIGURA 30: Resultado - Eu prefiro quando caem questões fáceis. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. 31% dos respondentes concordaram totalmente. Porém, o resultado ficou dividido, obtendo um percentual de 69% de discordantes parciais ou totais e concordantes parciais, demonstrando que uma parcela considerável dos envolvidos possuem tendências motivacionais para perguntas que possuem caraterísticas não fácil. A próxima afirmação possui relação com a motivação dos respondentes a respeito de sua participação em perguntas difíceis. Os resultados estão na FIGURA 31. FIGURA 31: Resultado - Eu tento participar da resolução das questões mesmo quando ela é difícil para mim. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. 110 Observa-se motivação intrínseca significativa na participação dos envolvidos, mesmo em questões com o nível de dificuldade em que consideram elevado para si, com um percentual de 95% de concordantes totais ou parciais. Àqueles que discordam totalmente pode ser interpretado como uma parcela que desiste da interação, principalmente nas situações de questões mais complexas para si, demonstrando menos interesse pela atividade e pouca motivação intrínseca em participar e interagir com a equipe. A próxima afirmação procura saber sobre ações de estudo, do participante, anteriores ao jogo, isto é, se o respondente estudou para o jogo. Os resultados estão na FIGURA 32. FIGURA 32: Resultado - Eu não estudei para o QUIZ. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Ao contrário do que se previa, por se tratar de uma atividade lúdica, voltada para o entretenimento e diversão houve uma parcela de respostas que discordam totalmente ou discordam parcialmente, com 34%. Era esperado que uma parcela significativa respondesse “Concordo Totalmente”, justamente pela característica lúdica do jogo. O resultado demonstra que uma parcela se preocupa em estudar antes da atividade. A próxima afirmação possui relação com impressões a respeito da motivação dos respondentes em participar do jogo para adquirir novos conhecimentos. Os resultados estão FIGURA 33. 111 FIGURA 33: Resultado - Eu participei do QUIZ porque gosto de adquirir novos conhecimentos. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. 96% das respostas concordaram totalmente ou parcialmente, demonstrando que a participação trouxe novos conhecimentos aos envolvidos e que este é um dos elementos motivacionais de sua participação. A afirmação oito refere-se ao esforço individual em relação à classificação da equipe. Os resultados podem ser vistos na FIGURA 34. FIGURA 34: Resultado - Eu só me esforço no QUIZ para obter melhor colocação da minha equipe. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. 112 61% concordaram totalmente ou parcialmente, demonstrando o foco no coletivo de cada indivíduo e o espírito de competitividade que o jogo proporciona, na busca pela melhor colocação. Há também uma parcela de 39% de discordantes parciais ou totais, demonstrando que a colocação não é o seu principal foco. Reforçando o sentido de ambiente selecionado e agência coletiva descrito por Bandura et al. (2008). A próxima afirmação possui relação com a motivação em relação às questões difíceis. Os resultados estão na FIGURA 35. FIGURA 35: Resultado - Eu gosto quando aparecem questões difíceis. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O resultado reflete o gosto dos participantes em relação às questões difíceis, com 65% dos respondentes concordando parcialmente ou totalmente. Essa afirmação possui relação com a afirmação quatro, que fala das questões fáceis. O resultado reforça a afirmação anterior, sendo tendências motivacionais para questões com nível de dificuldade mais elevado, de caráter desafiador. A afirmação dez possui estreita relação com a motivação intrínseca de Guimarães e Bzuneck (2002), sendo os participantes questionados a respeito da participação no jogo por obrigatoriedade. Os resultados estão na FIGURA 36. 113 FIGURA 36: Resultado - Eu participei do QUIZ por obrigação. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O resultado revela discordância significativa em relação à afirmação, demonstrando que a participação dos envolvidos não possui relação com a obrigatoriedade. O índice de discordantes totais chegou a 85%. Outra parcela concordou totalmente ou parcialmente, representando 6% dos respondentes. Esse percentual pode ser observado nas atividades como aqueles que menos se envolvem e interagem no jogo, estando ali por obrigação, como no ambiente imposto e agência delegada de Bandura et al. (2008), com um baixo nível de motivação intrínseca para participar da atividade. A próxima afirmação procura revelar o interesse dos respondentes em relação aos assuntos abordados no jogo, se eles procuram saber mais sobre eles após a atividade, mesmo sem os professores pedirem. Os resultados se encontram na FIGURA 37. 114 FIGURA 37: Resultado - O QUIZ desperta meu interesse em saber mais sobre os assuntos abordados, mesmo sem meus professores pedirem. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Percebe-se um número de respondentes significativos que se interessam pelos assuntos e procuram saber mais sobre eles após o jogo, com um índice de 89% que concordaram totalmente ou parcialmente. O resultado demonstra a motivação dos envolvidos pelos assuntos abordados durante o jogo, reforçando o sentido de agência individual e ambiente selecionado de Bandura et al. (2008). Também pode ser complementado pela curiosidade de pessoas envolvidas em jogos, conforme discutido por Cazela e Cazela (2009) na Revisão de Literatura. A próxima afirmação possui relação com o fato de o estudante desistir de resolver uma questão, caso tenha dificuldade. Os resultados estão na FIGURA 38. 115 FIGURA 38: Resultado - Eu desisto de resolver uma questão quando encontro dificuldade. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O resultado representa valores semelhantes às perguntas anteriores a respeito da motivação dos estudantes em perguntas fáceis e difíceis. A maioria discorda da afirmação, 81% discordam parcialmente ou totalmente. Isso esclarece que um número significante de estudantes não desiste facilmente, mesmo quando encontra dificuldade, reforçando as características observadas em estudos de Guimarães e Boruchovitch (2002) da Fundamentação Teórica. A afirmação número treze procura saber da motivação dos respondentes (participação), em relação a assuntos interessantes abordados na atividade. Os resultados estão na FIGURA 39. 116 FIGURA 39: Resultado - Eu gosto de participar do QUIZ porque aprendo assuntos interessantes lá. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. A maioria considera que nas atividades são abordados assuntos interessantes, influenciando em sua motivação para participar do jogo. Um percentual de 95% dos respondentes concordou totalmente ou parcialmente da afirmação, reforçando o sentido de agência individual e ambiente selecionado de Bandura et al. (2008). A próxima afirmação revela o interesse dos envolvidos em relação a assuntos novos, nunca vistos anteriormente pelos estudantes, quando aparecem no jogo. Os resultados estão na FIGURA 40. 117 FIGURA 40: Resultado - Eu fico interessado(a) quando aparece uma questão de um assunto novo. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O resultado revela o interesse dos envolvidos em novos conhecimentos, representando um percentual de 93% dos respondentes. Cazela e Cazela (2009), discutido na Revisão de Literatura, destaca a curiosidade de pessoas envolvidas em jogos, aflorando o estímulo de descoberta. A minoria (7% de discordantes parciais ou totais) pode ser interpretada como os que possuem baixa motivação na participação do jogo, como vem acontecendo em afirmações anteriores similares à motivação dos participantes em relação às questões e assuntos abordados. Podendo ser ocasionada pelo que explica Bandura et al. (2008) em agência delegada e ambiente imposto. A próxima afirmação quer saber a opinião do participante em relação ao que os integrantes da equipe pensam dele, mais precisamente sobre sua inteligência, e se isso possui relação com o seu esforço no jogo. Os resultados estão na FIGURA 41. 118 FIGURA 41: Resultado - Eu só me esforço no QUIZ porque fico preocupado(a) que os integrantes da equipe não me achem inteligente. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Observa-se, no resultado, que houve um índice significativo de pessoas que discordaram da afirmação, com um percentual de 85% que discordam totalmente ou parcialmente. Revelando que os seus esforços não possuem foco no que os outros integrantes da equipe pensam sobre ele ou sua inteligência. Porém, há uma minoria de 15% que emprega seus esforços para afirmar sua reputação intelectual perante o grupo, demonstrando este ser um de seus ambientes selecionados, Bandura et al. (2008). A afirmação dezesseis possui relação com a motivação dos envolvidos em questões desafiantes. Os resultados estão na FIGURA 42. 119 FIGURA 42: Resultado - Eu gosto de questões desafiantes no QUIZ. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. A maioria gosta e se motiva em questões desafiantes, com um percentual de 87% de respondentes que concordam totalmente ou parcialmente. Na afirmação de número nove, os estudantes foram questionados sobre o seu gosto em questões difíceis, porém, não obteve um percentual tão significativo quanto esta afirmação, com apenas 65% de concordantes parciais ou totais. Demonstrando que há diferenças para os envolvidos em relação a questões difíceis e desafiantes e a preferência por esta última. Os resultados reforçam o estudo de Cazela e Cazela (2009), discutido na Revisão de Literatura, no sentido de que há preferência por jogos em que os desafios envolvidos levem os estudantes a pensarem sobre os caminhos e resoluções a serem desenvolvidas. A próxima afirmativa revela a motivação intrínseca, Guimarães e Bzuneck (2002), dos respondentes em participar da atividade, mesmo não havendo nota ou premiação. Os resultados estão na FIGURA 43. 120 FIGURA 43: Resultado - Eu participaria do QUIZ mesmo se não valer nota ou qualquer outra premiação. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O resultado demonstra o grau de motivação intrínseca significativo em participar da atividade explicitada pela maioria dos respondentes, com um percentual de 88% que concordaram totalmente ou parcialmente. Esta afirmação complementa a afirmação número dois, que afirmava a participação apenas pelo benefício, com um percentual a favor da motivação intrínseca ainda maior que a afirmação anterior, que foi de 70% de discordância. Os benefícios são importantes, mas não essenciais à participação no jogo. Tanto o resultado dessa afirmação como em questões anteriores, reforça a pesquisa de Santos (2010), citada na Revisão de Literatura, que os benefícios observados em se trabalhar com a metodologia que envolve o lúdico está no interesse, autonomia, confiança, aprendizagem satisfatória, curiosidade, responsabilidade e socialização. A próxima questão, de número dezoito, é a primeira que aborda o assunto tecnologia. Os participantes foram questionados a respeito da importância do aparato tecnológico utilizado para a realização do jogo, se ele é fundamental. Os resultados se encontram na FIGURA 44. 121 FIGURA 44: Resultado - A tecnologia empregada no QUIZ (computadores, sistema de som, rede wireless, datashow) é de fundamental importância para o evento. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Um percentual de 96% dos respondentes concorda totalmente ou parcialmente, demonstrando que a maioria acredita que a tecnologia utilizada é de fundamental importância para a realização do jogo. A próxima afirmação revela a opinião dos participantes a respeito do sistema de informação utilizado, se as funcionalidades são adequadas às pretensões do jogo. Os resultados estão na FIGURA 45. 122 FIGURA 45: Resultado - O sistema de informação que gere o evento, possibilitando apresentar as questões às equipes, respostas das equipes em seus computadores, cálculo do tempo de cada questão, cálculo das pontuações entre outras funcionalidades, é adequado às pretensões do evento. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. A maioria dos respondentes concorda totalmente, com um percentual de 72%. Uma parcela das respostas indicam concordantes parciais (23%) e discordantes parciais (5%), podendo ser interpretado por pessoas que acreditam que o sistema possa ser melhorado. Não houve nenhuma resposta de discordância total, isto é, nenhum respondente acha que o sistema de informação utilizado é inadequado. A próxima afirmação complementa a de número dezoito, questionando os participantes da possibilidade de realizar o jogo sem o auxílio tecnológico. Os resultados estão na FIGURA 46. 123 FIGURA 46: Resultado - É possível realizar o QUIZ sem o auxílio tecnológico presente nos eventos atuais. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Diferentemente do que aconteceu na afirmação dezoito, houve 72% dos respondentes que discordam totalmente ou parcialmente. O resultado revelou uma parcela maior que acredita que o jogo pode ser realizado sem o auxílio tecnológico, com um percentual de 28% das respostas. Analisando as duas afirmações, o fato pode ser interpretado como uma parcela que acredita que o jogo possa ser realizado sem o aparato tecnológico, mas, em sua grande maioria, é preferível que ele aconteça com utilização da tecnologia. A próxima afirmação procura saber sobre a parcela de motivação que há na tecnologia utilizada no jogo e a participação dos envolvidos. Os resultados estão na FIGURA 47. 124 FIGURA 47: Resultado - Acredito que a tecnologia seja um fator de motivação para estarmos participando do QUIZ. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Um percentual de 90% dos respondentes concorda totalmente ou parcialmente, reforçando sua motivação e preferência pelo uso da tecnologia no jogo. Os resultados também comprovam os dados indicados por Paschal (2002), Dullius, Haetinger e Quartieri (2010) e Scolari, Bernardi e Cordenonsi (2007), discutidos na Revisão de Literatura, a respeito da motivação e maior participação dos estudantes em atividades que envolvem a tecnologia. A próxima afirmação procura revelar a opinião dos participantes a respeito do tempo utilizado nas questões do jogo, se eles são insuficientes para a resolução. Os resultados estão na FIGURA 48. 125 FIGURA 48: Resultado - O tempo disponível para a resolução das questões é insuficiente. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. As respostas divergem do esperado, pois quando tratamos do assunto tempo na resolução de questões, é sempre um problema, o tempo disponibilizado aos estudantes, em grande parte das vezes, não é suficiente. Os grandes setores do gráfico foram de discordantes parciais (28%) e concordantes parciais (39%). Essa significativa parcialidade nas respostas pode ser interpretada por uma parcela das questões em que o tempo foi suficiente e outra parcela em que o tempo foi insuficiente, na opinião dos participantes. Analisando os discordantes totais (19%) e os concordantes totais (14%), a parcela de respondentes que discorda da insuficiência do tempo é maior. De forma geral, tendo em vista que esta é uma questão polêmica, há indicativos que o tempo para a resolução das questões está sendo bem dimensionado. A próxima afirmação procura revelar a interação dos participantes com estudantes e professores até então desconhecidos. Os resultados estão na FIGURA 49. 126 FIGURA 49: Resultado - O QUIZ me proporcionou maior interação com alunos e professores que eu não conhecia. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. 69% dos respondentes concordaram totalmente com a afirmação, demostrando que o jogo proporcionou significativa interação entre pessoas antes desconhecidas. Uma parcela de respondentes parciais, 17% concordou parcialmente e 7% discordou parcialmente, podendo ser interpretada como pessoas que se conheciam, mas não tinham considerável interação, sendo que o jogo proporcionou uma aproximação e maior interação. A próxima afirmação procurou saber a opinião dos participantes sobre o barulho durante os eventos, advindos da música, da vibração das equipes (normalmente após acertarem uma questão), do barulho das discussões para se chegar à resposta de uma questão (a interação propriamente dita) e das atividades lúdicas, de forma geral. Os resultados estão na FIGURA 50. 127 FIGURA 50: Resultado - O ambiente do QUIZ é muito barulhento e isso não me agrada. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. A maioria discorda da afirmação (70%) demonstrando que o ambiente, em grande parte da atividade barulhento (música, conversas e discussões proporcionada pela interação e comemoração das equipes), não atrapalha. Os respondentes parciais, 9% concorda parcialmente e 16% discorda parcialmente, pode ser interpretado como sendo àqueles que por algum momento durante o jogo, o barulho lhe atrapalhou. 5% dos participantes teriam preferência por ambientes silenciosos. A última afirmação, de número vinte e cinco, procura saber a opinião dos participantes em relação ao jogo ser em equipe ou individual. Os resultados estão na FIGURA 51. 128 FIGURA 51: Resultado - Eu gostaria que o QUIZ fosse feito de forma individual, sem equipes. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. A maioria discordou da afirmação (86%), demonstrando a preferência de o jogo ser realizado em grupo. Discordantes parciais e concordantes parciais (5% para cada um) podem ser interpretados como sendo aqueles com certo grau de insatisfação com sua equipe. Os 4% de concordantes totais demonstram preferência em realizar as tarefas individualmente. 6.2 ENTREVISTAS Foram feitas análises para os três momentos de entrevistas realizados: Estudantes do VetQUIZ, Estudantes do InforQUIZ e Estudante que aplicou o QUIZ Fundamental. Para cada análise, serão descritas as falas dos entrevistados (em itálico) para as situações mais relevantes à pergunta realizada (em negrito) e, por fim, será descrito a percepção do autor (sublinhado) em relação ao assunto tratado, segundo as respostas e sentimentos transmitidos pelos estudantes. Serão feitas algumas relações com a teoria utilizada, quando possível, mas o fechamento, relacionando todos os elementos da parte qualitativa será feito no capítulo de Discussão. 129 6.2.1 Estudantes do VetQUIZ Quantas vezes vocês participaram do QUIZ? Todos responderam que foi a primeira participação. Suas equipes tiveram dificuldades na manipulação da ferramenta e entendimento da dinâmica do jogo, principalmente no início? Caso sim, isso pode ter influenciado o rendimento da equipe? Aluna do meio: “As primeiras questões foram mais, por causa do tempo. Às vezes passava o tempo e não respondíamos. Depois respondíamos errado e íamos marcar outra, mas o tempo já tinha passado. As primeiras foram assim. Depois adotamos a estratégia de marcar uma alternativa inicial, rapidamente, e depois discutíamos a resposta.” Aluno: “Primeiro pela questão do contato, a gente nunca teve esse tipo de jogo. Outra pelas questões de raciocínio lógico, pois tínhamos que pensar mais e o tempo era corrido. Isso aconteceu no início, até pegarmos o ritmo. Depois até as discussões se tornaram mais rápidas.” Aluno: “Na explicação da dinâmica do jogo, antes de começar a atividade, é uma coisa. Na hora que você está na prática é totalmente diferente, é o nervosismo, é o tempo passando, é um monte de gente, você disputando a equipe do seu lado que já enviou a resposta.” Aluna da ponta: “Na hora de marcar eu tremia, eu estava muito nervosa.” Percepção: Os alunos tiveram dificuldades iniciais, principalmente até se adaptarem à dinâmica do jogo, o tempo para envio da resposta juntamente às discussões em grupo. Isso pode ter afetado o rendimento nas primeiras questões de raciocínio lógico. O primeiro contato e o espírito de competitividade também indicam nervosismo e ansiedade, principalmente nas primeiras questões. Questionados pelo rendimento do grupo de alunos em uma nova participação, se seria melhor que a primeira participação. 130 Aluno: “Com certeza.” Aluna do meio: “Espero que sim. Pelo menos a questão de não perder o tempo eu acho que ia ser melhor.” Aluna da ponta: “Sim. Já estamos acostumados a pensar rápido.” De certa forma, o QUIZ é uma atividade imposta, obrigatória, vale nota e frequência. Como vocês avaliam a participação dos estudantes em relação a essa variável, isto é, vocês acham que os estudantes se motivam, em sua participação e envolvimento, por causa da nota ou frequência, apenas? Aluno: “Eu gostei tanto que se toda vez tiver eu faço. Mesmo se não valer nota. Ali tira um pouco a tensão de sala de aula. Ali quebra toda essa rotina.” Aluna da ponta: “Todo mundo foi com a intenção de nota. No meio do jogo todos querem é ganhar.” Vocês observaram alunos desmotivados durante o jogo, que estavam ali por obrigação, não interagiam ou até mesmo falaram mal após o jogo? Aluna no meio: “Na minha até eu vi. A pessoa não tinha muito interesse, não dava opinião de nada, essas coisas assim. Não sei se por não gostar, eu acho que por indiferença mesmo.” Aluno: “Em perguntas que um determinado aluno não sabia, ele ficava mais quieto. O aluno que sabia a resposta interagia mais. Mas isso não em relação ao jogo, e sim pelo conhecimento relacionado com a pergunta.” Percepção: Os alunos demostraram que foram para a atividade, inicialmente, pela nota e pela curiosidade em participar de uma atividade que eles não conheciam. Mas, durante o jogo, demostraram que a competitividade e a vontade de ganhar se tornaram mais importantes. Apenas uma aluna demostrou que, em sua equipe, havia um aluno que não se interessou em participar ativamente do jogo. Todos foram unânimes em dizer que não ouviram ninguém falar mal da atividade, pelo contrário, só ouviram todos falando muito bem e que gostariam de participar novamente. O fato reforça o sentido de ambiente selecionado e agência coletiva descrito por Bandura et al. (2008). 131 Em relação ao grau de dificuldade das questões e o ambiente da equipe. Como é o ambiente em: questões fáceis, questões difíceis e questões desafiadoras? Aluno: “Nas perguntas mais fáceis todos aproveitavam para mostrar que pelo menos sabiam alguma coisa. Pois, nas perguntas difíceis, todo mundo ficava mais calado.” Aluna do meio: “Nas questões difíceis todo mundo ficava com medo de decidir. Ninguém queria assumir o risco de falar uma resposta que não tinha certeza.” Aluna da ponta: “A gente perguntava: Fala que o tempo está acabando.” Aluna do meio: “Nas questões desafiadoras a gente tentava fazer junto. Na minha equipe ficavam dois na frente e três atrás. Algumas vezes os da frente conversavam entre si e os de trás também. Depois a gente se virava e trocava ideias. No final todos tentavam fazer juntos.” Aluna da ponta: “Na minha não. A maioria das questões de cálculo era feito por um integrante. Eu tentava fazer alguma coisa e o restante ficava parado.” Aluno: “Na minha havia um integrante que tinha mais facilidade com cálculo, então ele conseguia fazer mais rápido.” Aluna da ponta: “Na questão dos fósforos foi eu que resolvi. Outro aluno falou que estava errado. Como eu estava no computador eu marquei minha resposta e enviei. No final eu acabei acertando.” Diante da fala anterior, questionei se o integrante da equipe que está manipulando a ferramenta computacional possui maior controle. Todos foram unânimes em responder que sim. Aluna da ponta: “Nesse caso eu fui lá e mandei de enxerida. Por sorte estava certo.” Percepção: Em questões fáceis todos procuravam interagir, principalmente para os integrantes se reafirmarem perante a equipe. Em questões difíceis, a maioria ficava calada, esperando que alguém soubesse a resposta. Em questões desafiadoras, todos tentavam interagir e construir a resposta juntos. Em questões com cálculo, normalmente um ou mais integrantes se destacavam, sendo que o restante da equipe confiava em sua resposta. 132 Questionados se em suas equipes teve algum caso do integrante ter falado, com certeza, de uma resposta e, no final, ela estava errada. Aluno: “Teve sim. Aconteceu comigo. O pessoal ficou chateado, mas na próxima eu acertava e eles esqueciam.” Em relação ao aprendizado. Vocês consideram que durante o jogo é possível aprender? Aluna da ponta: “Com certeza, ainda mais se você errar.” Aluno: “Você aprende em cima do seu erro. As questões que erramos, pode perguntar para a maioria, todos lembram.” Aluna do meio: “A raiva que você passa no erro, você pensa: Eu não acredito que errei isso.” Qual é a figura mais importante no aprendizado: o apresentador, os integrantes do grupo etc? Aluno: “O apresentador explicando o porque da resposta correta é o mais importante. Os comentários do apresentador são fundamentais.” Aluna do meio: “Com a explicação do apresentador você não vê apenas que acertou ou errou, mas passa a entender onde errou, por exemplo.” Percepção: Todos foram unânimes em responder que sim. O erro foi um ponto de destaque para o aprendizado, juntamente com as explicações do apresentador após a divulgação do resultado da questão, mostrando o motivo da resposta correta. Questionados se em algum momento do jogo um integrante da equipe sempre dava opiniões de alternativas erradas, como era a reação da equipe em relação à opinião desse integrante. Aluno: “A gente ficava com o pé atrás.” Aluna da ponta: “Ia se não tivesse jeito.” 133 Percepção: Nessas situações, as equipes mostravam-se desconfiadas a respeito das opiniões do integrante, acolhendo-a apenas se ninguém da equipe sabia a resposta. Vocês já se interessaram por algum assunto que apareceu em uma pergunta do QUIZ e procurou saber mais sobre ele após o jogo? Fale sobre isso. Aluna do meio: “Teve algumas questões de genética que a maioria errou. Depois do jogo fomos atrás para saber mais informações, vai que cai na prova. Errar duas vezes não pode.” Percepção: Todos responderam que procuraram maiores informações, após o jogo, para um número pequeno de questões. Teve algum momento que vocês ou os demais integrantes se preocuparam com a reputação perante a equipe? De se mostrar inteligente, capaz etc? Aluna do meio: “Nossa! Aconteceu muito.” Aluna da ponta: “E é sempre quem não sabe nada.” Aluno: “Ao longo do jogo, os colegas vão dando as opiniões, vão acertando. Alguns pensam, eu tô ficando pra trás. Aí começa a querer dar as resposta, mesmo que não sabe, mas não quer deixar de dar palpite.” Aluna do meio: “Quando acerta então, aí é um escândalo.” Aluno: “Teve um caso em nossa equipe em que uma integrante começou a perceber que todo mundo estava jogando e ela não. Com isso, ela começava a dar palpite direto, firmando a opinião até praticamente eu apertar o botão. Depois, quando ela via que era contra o pessoal, ela falava: Se bem que eu tô achando que a resposta é essa de vocês mesmo.” Percepção: Todos, ao explicitar o questionamento, já começaram a sorrir. Demonstrando relembrar de situações vivenciadas. O destaque ficou por conta das demonstrações de ser mais capaz, mais inteligente, de saber as respostas. Os entrevistados sempre se referindo a outros integrantes, mas não a si mesmos. 134 Falem um pouco da tecnologia utilizada no QUIZ: computadores, rede wireless, sistema de informação gestor do evento etc. Pontos positivos e negativos, facilidades e dificuldades. Aluna da ponta: “Com a tecnologia é muito prático. Você faz ali na hora e já mostra tudo.” Aluna do meio: “Você marca mais rápido. É muito mais fácil.” Aluno: “Eu não diria que seria impossível sem a tecnologia. Mas não com a mesma qualidade, com certeza não.” Aluna do meio: “Sem a tecnologia ia ser muito mais demorado.” Aluno: “É a mesma coisa de você pensar a eleição ainda com papelzinho em relação à urna eletrônica de hoje.” Percepção: Todos se mostraram a favor da tecnologia, não assinalando nenhum ponto negativo. Imaginam a possibilidade de aplicação do jogo sem utilizá-la, mas não com a mesma eficiência e rapidez da dinâmica. Vocês, durante o jogo, tiveram contato com pessoas que não conheciam anteriormente? Caso sim, após o jogo, essa relação permaneceu? Fale um pouco sobre isso. Aluna do meio: “Sim, porque misturou as turmas do 4º período (nós) e o 2º período (os calouros). A gente não queria não, para falar a verdade. Por nós a gente faria a atividade só com quem a gente conhecia.” Aluno: “Nós não tínhamos muita afinidade com eles. Só se via no corredor.” Questionei sobre o que eles acharam da mistura. Aluno: “Eu acho que foi interessante, até porque alguns assuntos que abordou era atual deles, eles estão estudando agora. Nesse sentido eles ajudaram.” Aluna do meio: “Todos os grupos estavam balanceados. Não prejudicou ninguém na divisão das equipes com alunos do 4º período e 2º período.” Aluno: “Se fosse escolher a gente ia fazer a nossa panelinha.” 135 Percepção: Os alunos entrevistados se mostraram receosos, inicialmente, com a mistura com outra turma, antes do jogo. Porém, durante a atividade, reconheceram que a mistura favoreceu a atividade, pois os alunos do 2º período ajudaram em questões já estudadas a mais de um ano pelos entrevistados. Informaram que o jogo não fez novas amizades, mas foram unânimes em dizer que houve uma maior aproximação das turmas. 6.2.2 Estudantes do InforQUIZ Quantas vezes vocês participaram do QUIZ? Os entrevistados participaram de 3 atividades: 2010, 2011 e 2012. Vocês acham que o fato de participar de mais de uma atividade pode ajudar, de certa forma, em conhecer a dinâmica do jogo, saber os caminhos para interagir com a equipe e se chegar às respostas, em relação aos que estão jogando pela primeira vez? Aluna da ponta: “Depois da primeira participação, a gente tem mais facilidade.” Aluno: “Você fica mais enturmado, parece que conhece todo mundo. Você tem também mais conhecimento de como acontece as coisas.” Aluna da Ponta: “Na primeira participação, no começo, a gente fica meio assim, perdido. Mas como são muitas questões, depois a gente pega o ritmo, a gente fica mais ligado.” Vocês acreditam que estudantes mais experientes no jogo possam ter um rendimento melhor? Todos opinaram que sim. Percepção: Todos os entrevistados opinaram que a experiência no jogo gera melhores resultados, principalmente por conhecer outros estudantes participaram da atividade em anos anteriores e por conhecer a dinâmica do jogo. que 136 De certa forma, o QUIZ é uma atividade imposta, obrigatória, vale nota e frequência. Como vocês avaliam a participação dos estudantes em relação a essa variável, isto é, vocês acham que os estudantes se motivam, em sua participação e envolvimento, por causa da nota ou frequência, apenas? Aluna da Ponta: “Às vezes, um ou outro aluno não vem por motivos específicos. Mas, de forma geral, todos vêm querendo participar. Eu não acho que é por ser obrigatório ou imposto. Até porque, depois que todo mundo está lá, a gente esquece. E também, depois de uma determinada colocação, todos tem a mesma nota, então participar já vale alguma coisa.” Se fosse realizada uma atividade sem nota, como seria a participação dos estudantes? Aluno: “Eu acho que a maioria das pessoas participaria. Talvez alguns não, iam pensar: Eu vou lá em Colatina pra fazer aquele trem.” Aluna da Ponta: “Particularmente eu participaria independente de ter nota ou não. Todos os anos eu acho que deveriam ser três dias, três etapas, com várias atividades em um mesmo evento.” Aluno: “Todo mundo gosta de se esforçar para mostrar que sabe mais.” Vocês observaram alunos desmotivados durante o jogo, que estavam ali por obrigação, não interagiam ou até mesmo falaram mal após o jogo, na atividade de 2012? Aluna da Ponta: “Notei principalmente de quem era do último período.” Aluno: “Eu também notei nos alunos do último período.” Aluna da Ponta: “Os alunos do 2º período estavam mais quietos, pois não estavam ainda integrados.” Qual o motivo, em suas opiniões, da falta de motivação dos alunos do último período? Aluno: “Eu acho que aquele último período não tinha motivação.” Aluna do Meio: “Aquele último período era mais problemático.” 137 Aluna da Ponta: “Acho que foi um caso isolado, pois, na minha primeira participação, os alunos do último período eram os que estavam mais motivados.” Percepção: Todos opinaram de forma parecida, revelando que a maioria dos estudantes possui características motivacionais intrínsecas, mas pode-se perceber que a nota e a frequência ajudam a motivar os envolvidos. Há estudantes, de forma minoritária, que participa sem motivação, estando ali por obrigação, conforme percebido pelos entrevistados. Um caso curioso notado, que, na atividade de 2012, os alunos do 8º período estavam desmotivados. Concluíram que foi um caso isolado, por uma característica da própria turma, fato que não aconteceu em anos anteriores. Em relação ao grau de dificuldade das questões e o ambiente da equipe. Como é o ambiente da equipe em: questões fáceis, questões difíceis e questões desafiadoras? Aluna do Meio: “Em questões fáceis, se a maioria fala a mesma resposta, a gente já marca.” Aluna da Ponta: “Não tem muita discussão. Se veio um e fala é essa e outro fala que não, a gente discute.” Aluno: “Às vezes, alguém da equipe tem certeza e os outros não tem. Um fala: É a d). E outro fala: Não, essa eu tenho certeza, é a c). Você vai pela pessoa que está mais firme. Um caso interessante que aconteceu com minha equipe, que, se não fosse isso, a gente tinha ganhado. Eu tinha marcado uma, a gente não tinha certeza, marquei aquela letra lá, depois outro falou: Não, marca a d). Aí eu marquei a d). Depois, quando mostrou o resultado, a letra que eu tinha marcado era a certa. Aí eu falei: Pô, mas você não tinha certeza? Ele respondeu: Não, eu queria chutar pelo menos uma.” Questionados sobre as questões difíceis. Aluna da Ponta: “Fica todo mundo com cara de paisagem. Um olha pro outro esperando a resposta. Se eu não sei eu olho para quem eu acho que sabe e pergunto: E aí? A gente também imagina em qual período aquela questão está mais 138 relacionada, então a gente procura focar em quem está estudando aquele conteúdo.” Questionados sobre questões desafiadoras ou que exigiam algum cálculo. Aluna do Meio: “Eu acho que essas são as melhores, as de lógica então.” Aluna da Ponta: “As questões que tem algum cálculo, alguns fazem. Se deu o mesmo resultado a gente já marca.” Percepção: Em questões fáceis, em que todos já falam uma mesma resposta, não há muita discussão, os alunos procuram marcar rapidamente a resposta por causa do tempo. Em questões difíceis, os alunos tentam ter como base o conteúdo do período no qual a questão se destina e cobra a resposta dos integrantes daquele período. Em questões desafiadoras, foram as que eles demostraram maior prazer em responder. Quando havia algum cálculo, utilizavam papel e caneta para auxiliar e conferiam o resultado mutuamente com os demais integrantes da equipe. As falas reforçam o estudo de Cazela e Cazela (2009), discutido na Revisão de Literatura, no sentido de que há preferência por jogos em que os desafios envolvidos levem os estudantes a pensarem sobre os caminhos e resoluções a serem desenvolvidas. Em relação ao aprendizado. Vocês consideram que durante o jogo pode-se aprender? Aluna do Meio: “Então, tudo acontece tão rápido que às vezes a questão passa que eu nem sei o porquê da resposta.” Aluno: “Quando você vê a resposta, vamos supor que você errou, marcou a c) e a resposta é a d), aí você pensa: É aquilo lá mesmo. Da próxima vez você não erra mais.” Aluna da Ponta: “Tem algumas questões que a resposta é tão óbvia que você lembra ela depois.” Questionados sobre a atividade de 2012, se eles acreditam que se saíram melhor na etapa individual ou no jogo. Aluna da Ponta: “Eu acho que individualmente.” 139 Aluna do Meio: “Eu tenho um problema muito sério, se eu achar que é a letra b), pode ter um monte de gente falando que é a letra c) que eu não mudo. No jogo, quando uma pessoa não quer marcar a que eu estou falando, eu fico quieta. No individual você marca a que você quiser.” Qual é a figura mais importante no aprendizado: o apresentador, os integrantes do grupo etc? Aluna da Ponta: “São várias coisas, principalmente o erro e a explicação do apresentador após o resultado.” Aluna do Meio: “O grupo também ajuda. Teve uma questão que eu fiz e um outro aluno falou: Não, o resultado é outro por causa disso. Aí entendi que eu estava errada.” Vocês já se interessaram por algum assunto que apareceu em uma pergunta do QUIZ e procurou saber mais sobre ele após o jogo? Falem sobre isso. Aluna da Ponta: “Depois do jogo, como o nosso grupo errou muitas questões de lógica, na mesma semana eu procurei na Internet várias questões e comecei a fazer, pra praticar mesmo.” Aluna do Meio: “Em algumas questões, depois do jogo, eu pedi a alguns colegas para me explicar.” Aluno: “Em uma questão de lógica que nosso grupo errou eu procurei saber com um professor de Matemática da escola em que eu trabalhava.” Aluna da Ponta: “O QUIZ de 2012, por causa das questões de lógica, dos três que a gente participou, foi o que despertou mais interesse depois, em procurar saber mais coisa. Porque a maioria das questões de lógica é pegadinha. Você resolve, tem certeza, e quando vai ver é outra coisa. Foi mais interessante por isso.” Percepção: De forma geral, os entrevistados chegaram a conclusão que é possível aprender no jogo, mas não de forma ampla. Quando questionados sobre o desempenho de cada um de forma individual e em equipe, todos responderam que acreditam que se saíram melhor individualmente – os resultados individuais e em equipe não foram divulgados aos estudantes. Esse fato demostra que há certos 140 problemas nas interações e ao expressar e assimilar opiniões durante o jogo, internamente às equipes. Os entrevistados destacaram, principalmente, o erro, o apresentador e o próprio grupo como figuras importantes no aprendizado. Outro ponto de destaque foi a utilização de questões de lógica na atividade de 2012, demostrando o interesse dos alunos. Teve algum momento que vocês ou os demais integrantes se preocuparam com a reputação perante a equipe? De se mostrar inteligente, capaz etc? Aluna da Ponta: “Eu mesmo, por exemplo, sou assim. Eu sempre tenho que estar discutindo, falando... mas também tinha gente que queria se esconder, não queria ser notado. Talvez por timidez. Enquanto que outro queria explicar, para mostrar que sabia e tal. Até quando passava uma pergunta, a pessoa comentava aonde viu aquilo, que ela fez um programa que utilizava, ela queria mostrar que sabia.” Aluna da Meio: “Na minha primeira participação tinha uma menina super competitiva. Nossa equipe ficou em quarto lugar. Ela ficou super brava, falou que a gente tinha que ter ficado em primeiro. Na segunda participação tinha um menino que estava com o computador que não aceitava nossa opinião, ele simplesmente marcava a que ele achava. Na terceira participação, eu meio que ficava organizando, aí foi bom, pois foi uma participação em grupo mesmo. As outras duas não.” Questionados se foram eles quem manipularam com o computador da equipe. Apenas a aluna do meio não manipulou na atividade de 2012. Aluna da Ponta: “Normalmente os alunos que estão na primeira participação não querem ficar com o computador. Acho que por não saber como vai acontecer.” Questionados se o aluno que manipula o computador possui certo privilégio. Aluna do Meio: “Com certeza.” Aluna da Ponta: “Eu acho que depende muito da pessoa. Eu, por exemplo, não iria marcar uma alternativa sem consultar o grupo antes. A não ser que eu tivesse certeza.” 141 Aluno: “Uma coisa que aconteceu com o grupo de uma amiga é que ela fechou o programa sem querer e perdeu uma questão. Aí o grupo jogou a culpa nela, que estava manipulando o computador. O pessoal ficou com raiva dela.” Percepção: Os entrevistados responderam, de forma geral, que há alunos que querem demostrar que sabem o conteúdo, realizando explicações e opinando a todo o momento, enquanto há outros que demostram timidez, permanecendo mais quietos. Quando questionados sobre o aluno que está manipulando o computador da equipe, se ele possui algum privilégio, todos demostraram que há certo poder em suas mãos, já que a marcação das respostas e manipulação da ferramenta computacional está por sua conta, cabendo ao mesmo administrar as discussões e as opiniões da equipe. Em caso de erro na marcação ou problema na manipulação, há o risco de ser culpado pela equipe. Me falem um pouco da tecnologia utilizada no QUIZ: computadores, rede wireless, sistema de informação gestor do evento etc. Pontos positivos e negativos, facilidades e dificuldades. Aluna da Ponta: “Pra mim o QUIZ não tem nenhum ponto negativo. É tudo muito bem estruturado. Não acontece nada de ruim durante a atividade. O sistema não travou.” Aluno: “Esse ano tinha que ter umas duas vezes.” Aluna da Ponta: “Tinha que ter um por período letivo.” Percepção: Nenhum integrante assinalou pontos negativos, apenas pontos positivos e a vontade de participar da atividade este ano, inclusive pedindo uma atividade por período letivo, considerando que o evento é feito anualmente. Vocês, durante o jogo, tiveram contato com pessoas que não conheciam anteriormente? Caso sim, após o jogo, essa relação permaneceu? Fale um pouco sobre isso. Aluna da Ponta: “Depois do jogo, ao invés de passar pelo corredor com a cara fechada, já dá um oi.” Aluna do Meio: “Adiciona no Face.” 142 Percepção: Os entrevistados demostraram que o jogo proporcionou um contato com outros estudantes que eles não conheciam. E, após o jogo, a relação pelos corredores da Instituição de Ensino melhorou, inclusive tendo contato por meio de redes sociais. Assinalem um ponto que vocês consideram de maior relevância positiva e outro de maior relevância negativa do jogo. Aluna da Ponta: “Eu acho que o mais positivo é que junta questões sobre as matérias que a gente estuda e a interação do curso. Todo mundo brinca, mas também faz parte do que a gente estuda. O ponto mais importante é esse, juntar a diversão, a brincadeira, com a nossa matéria.” Aluno: “Você acaba aprendendo mais brincando.” Questionados sobre o negativo. Aluna do Meio: “Eu acho que é muito corrido às vezes, o tempo.” Aluna da Ponta: “Talvez em algumas questões o tempo teria que ser repensado. Mas também é interessante o tempo ser pequeno, porque você é forçado a tentar pensar mais rápido. Não nas primeiras questões, mas depois você pega o ritmo, você se esforça mais pra poder resolver rápido.” Percepção: Os estudantes demostraram gostar da atividade, principalmente, pela característica lúdica e a interação promovida com todos os alunos do curso. Segundo eles, é uma maneira de aprender brincando. Um dos pontos negativos assinalados é o tempo, que também se tornou positivo pelo fato de forçar os participantes a pensar rápido e desenvolver essa parte do raciocínio. De forma geral, a fala dos estudantes reforça a pesquisa de Santos (2010), citada na Revisão de Literatura, que os benefícios observados em se trabalhar com a metodologia que envolve o lúdico estão no interesse, autonomia, confiança, aprendizagem satisfatória, curiosidade, responsabilidade e socialização. 143 6.2.3 Estudante que aplicou o QUIZ Fundamental Como surgiu a ideia de realizar o QUIZ na escola em que trabalhava? Aluno: “Tava aquele negócio muito desanimado, os alunos estavam desmotivados na matéria, aí eu pensei em conversar com a diretora. Falei com ela que teve uma atividade legal, o ano passado na faculdade, que poderia ser utilizada pelo menos na oitava série. Ela costuma fazer uma semana de brincadeiras, tipo uma gincana. Aí eu expus a ideia para ela, mas eu não tinha muito como fazer isso por causa do programa, aí eu resolvi verificar com você se tinha como utilizar o mesmo programa daqui da faculdade.” E depois da atividade, você acha que ela motivou os alunos, funcionou? Aluno: “Não vou falar que aconteceu com todos, mas pelo menos em metade dos participantes, deu um ânimo a mais. Até os alunos mais fechados conseguiram interagir.” Percepção: A ideia do estudante surgiu por dois pontos principais, o primeiro por ter vivenciado um jogo e gostado. O outro ponto foi por trabalhar em uma escola de ensino fundamental, na disciplina de informática, e sentir a falta de motivação dos alunos. Ele buscava uma atividade diferente, que pudesse, ao mesmo tempo, trabalhar a motivação e a parte de conteúdo visto nas disciplinas. Questionado a respeito da eficácia da atividade, se havia alcançado os seus objetivos motivacionais. Percebi, em sua fala, certo desânimo, dizendo que não conseguiu alcançar 100% dos envolvidos, como gostaria, mas, segundo ele, conseguiu pelo menos 50%. Como foi a fase de planejamento e a fase de execução da atividade? Você acha uma atividade fácil de ser feita? Aluno: “Não é fácil. Fazer todas as perguntas tem que pesquisar bastante. Depois eu resolvi usar várias disciplinas, conversando com os outros professores, mas ficou tudo por minha conta, eu que organizei. É um trabalho e tanto. A primeira coisa foi selecionar as equipes. Uma professora deu a ideia de fazer um sorteio. A gente fez o sorteio em duas turmas, pois a terceira, como era uma turma fraca, ela ficou com 144 medo dos grupos ficarem desequilibrados, aí ela foi separando por conta própria mesmo.” Você fez a atividade em Laboratório de Informática, funcionou bem? Aluno: “Não tive problema. Mas eu acredito que se a atividade fosse envolver mais alunos, o espaço não ia comportar. Até mesmo porque os computadores ficam coladinhos um com o outro. Eu tive que espalhar bem as equipes para não ter problema de uma ficar olhando a resposta da outra.” Percepção: É visível na fala do aluno a dificuldade no planejamento e execução da atividade, principalmente no que tange a elaboração das questões, divisão das equipes etc. Mesmo tendo a ajuda de outros professores, tudo ficou por sua conta, com a preocupação de que nada saísse errado. A atividade funcionou bem no Laboratório de Informática, porém, em sua opinião, o espaço não seria adequado se a atividade envolvesse um número maior de alunos. Se você tivesse um livro, com todas as dicas e o passo a passo para a realização da atividade, você acha que teria ajudado no planejamento e execução da atividade? Aluno: “Ajudaria. Mas eu já sabia como que era. Talvez não precisasse ficar lendo um passo a passo porque eu vivenciei um jogo. Outra coisa que ajudou muito foi que eu fiz um teste, antes da atividade, comigo mesmo, sozinho no Laboratório, para ver se ia funcionar.” Percepção: Questionado a respeito de um material de apoio para a elaboração da atividade, o entrevistado respondeu que ajudaria, mas que, por ter vivenciado três atividades, já sabia os passos para promover uma atividade. Mas você não utilizou alguns elementos do jogo que nós aplicamos. Música e atividade lúdica, por exemplo. O que você acha da utilização desses elementos? Aluno: “Eles fazem a diferença, mas eu não tinha suporte. Nas atividades da semana de brincadeiras que eu havia comentado, a diretoria usa isso. Lá, eles interagem até mais do que aconteceu no jogo. Mas pra fazer isso eu teria que ter mais gente ajudando.” 145 Você acha que utilizando esses elementos você teria um impacto motivacional maior? Aluno: “Com certeza.” Percepção: Na fala do entrevistado, podemos notar que a falta de alguns elementos do jogo, como música e atividades lúdicas, não impediram a realização da atividade, mas, em sua opinião, fez falta e impediram um impacto motivacional maior nos envolvidos. Inclusive, os elementos de música e atividade lúdica já são utilizados em brincadeiras educacionais da escola em questão. Nos resultados quantitativos, podemos perceber evolução da turma A nos testes antes e durante o jogo, fato que não aconteceu nas turmas B e C. A quais fatores você acredita que tenha caracterizado o fato? Aluno: “Não sei se tem haver, mas a turma A é a que possui os melhores alunos. A turma B é a turma com pior rendimento e a turma C é uma turma média. Eu acredito que se os alunos fossem misturados, o resultado seria diferente.” Percepção: Pelas discussões e fala do entrevistado, se chegou ao indicativo de que a turma A, pelo fato de ter os melhores alunos, obteve melhor rendimento no QUIZ em relação ao teste anterior ao jogo, mas seria preciso um estudo mais aprofundado para verificar se isso realmente influenciou o resultado. 6.3 ANÁLISE ESTATÍSTICA DOS TESTES DE RACIOCÍNIO-LÓGICO O primeiro procedimento estatístico realizado foi o teste de Shapiro-Wilk para verificar a distribuição dos dados e assim determinar o tipo de estatística a ser utilizada. O teste evidenciou que os dados não apresentaram distribuição normal (p=0,00), portanto, para o presente estudo, foram utilizados métodos não paramétricos. A estatística descritiva determinou as pontuações mínimas, máximas, medidas de tendência central e posição de cada grupo em cada momento das atividades aplicadas. Devido à distribuição dos dados, foi utilizada a mediana como medida de tendência central, e, para a percepção da variabilidade das pontuações, 146 foram utilizados os percentis 25 e 75, que indicam onde se posicionam 50% das pontuações mais próximas da tendência central. Para comparar as pontuações dos grupos (QUIZ Fundamenal Geral, QUIZ Fundamental – Turma A, QUIZ Fundamental – Turma B, QUIZ Fundamental – Turma C, InforQuiz e VetQuiz) nos períodos teste anterior e teste durante, foi utilizado o teste de Wilcoxon, um teste não paramétrico para dados pareados. O nível de significância do presente estudo foi de p<0,05. Segundo Ayres et al. (2007), o teste T de Wilcoxon substitui o t de Student para amostras pareadas quando os dados não satisfazem as exigências deste último. Foi também desenvolvido por F. Wilcoxon em 1945 e baseia-se nos postos das diferenças intrapares. O teste de Wilcoxon (Wilcoxon Matched-Pairs; Wilcoxon signed-ranks test) é um método não-paramétrico para comparação de duas amostras pareadas. A princípio, são calculados os valores numéricos da diferença entre cada par, sendo possível três condições: aumento (+), diminuição (-) ou igualdade (=). Uma vez calculadas todas as diferenças entre os valores obtidos para cada par de dados, essas diferenças são ordenadas pelo seu valor absoluto (sem considerar o sinal), substituindo-se então os valores originais pelo posto que ocupam na escala ordenada. O teste da hipótese de igualdade entre os grupos é baseado na soma dos postos das diferenças negativas e positivas. Os resultados demonstram que somente no QUIZ Fundamental – Turma A e InforQUIZ foram encontradas diferenças significativas (p<0,05). O resumo estatístico dos resultados se encontra no QUADRO 3. 147 QUADRO 3: Resumo estatístico e resultado da comparação das turmas nos períodos antes e durante a atividade. Turmas InforQuiz Mediana Mínimo Máximo Percentis VetQuiz Mediana Mínimo Máximo Percentis Fund. Geral Mediana Mínimo Máximo Percentis Fund. - Turma A Mediana Mínimo Máximo Percentis Fund. - Turma B Mediana Mínimo Máximo Percentis Fund. - Turma C Mediana Mínimo Máximo 25 75 n= 53 25 75 n= 50 25 75 n=18 25 75 n=13 25 75 n=19 25 75 * Teste de Wilcoxon Percentis Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Antes Durante 7,00 2,00 13,00 5,00 9,00 10,00 8,00 14,00 9,00 12,00 7,00 3,00 11,00 5,00 8,00 7,00 5,00 8,00 6,00 7,00 5,00 2,00 8,00 4,50 6,00 6,00 1,00 9,00 4,00 8,00 5,00 2,00 8,00 5,00 6,25 8,00 7,00 9,00 7,75 9,00 5,00 3,00 7,00 3,50 6,00 4,00 2,00 5,00 4,00 5,00 6,00 3,00 8,00 5,00 6,00 4,00 1,00 8,00 2,00 6,00 P valor* n= 94 0,00 0,85 0,55 0,00 0,08 0,11 148 Os estudantes participantes do InforQUIZ obtiveram uma nota mediana, valores mínimos, máximos e percentis 25-75 maiores no período durante. Esses resultados apresentaram diferença significativa conforme demonstrado na FIGURA 52. FIGURA 52: Comparação da pontuação da turma do InforQUIZ nos períodos antes e durante. P=0,00. Teste de Wilcoxon. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Os discentes participantes do VetQUIZ, só obtiveram o percentil 75 maior no momento durante o QUIZ, sendo o restante dos valores maior ou igual no momentos antes, mas sem diferença significativa. Esse resultado é apresentado na FIGURA 53. 149 FIGURA 53: Comparação da pontuação da VetQUIZ nos períodos antes e durante. P=0,85. Teste de Wilcoxon. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O QUIZ Fundamental - Geral obteve valores máximos, mediana e percentil 75 maiores no período durante, mas essa diferença não foi significativa conforme explicitado na FIGURA 54. 150 FIGURA 54: Comparação da pontuação da turma geral nos períodos antes e durante. P=0,55. Teste de Wilcoxon. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Os alunos integrantes do QUIZ Fundamental - Turma A obtiveram uma pontuação mediana, valores mínimos, máximos e percentis 25 e 75 maiores no momento durante o QUIZ. Esse resultado pode ser considerado significativo, conforme mostrado na FIGURA 55. 151 FIGURA 55: Comparação da pontuação da QUIZ Fundamental – Turma A nos períodos antes e durante. P=0,00. Teste de Wilcoxon. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Os alunos integrantes da QUIZ Fundamental - Turma B obtiveram somente o percentil 75 maior que no momento durante o QUIZ, além disso, o resultado da comparação não é significativa. Esse resultado é explicitado na FIGURA 56. 152 FIGURA 56: Comparação da pontuação da QUIZ Fundamental – Turma B nos períodos antes e durante. P=0,08. Teste de Wilcoxon. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Os alunos integrantes da QUIZ Fundamental - Turma C não obtiveram nenhum valor acima do momento antes do QUIZ, quando comparados com o momento durante. Os resultados não são significativos, de acordo com a FIGURA 57. 153 FIGURA 57: Comparação da pontuação da QUIZ Fundamental – Turma C nos períodos antes e durante. P=0,11. Teste de Wilcoxon. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. 154 7 DISCUSSÃO Pelos resultados apresentados, podemos perceber envolvimento significativo dos participantes, seu gosto espontâneo e motivação em participar das atividades do QUIZ, demonstrado nas respostas de grande parte dos envolvidos, principalmente nos resultados das afirmações e falas dos estudantes que procuravam revelar os sentimentos, ações e emoções de prazer, alegria, importância, benefícios, estudo, obrigação entre outros. Na prática, o jogo demonstra trabalhar verdadeiramente com um grande conjunto de emoções, sentimentos e ações, elementos que fazem parte das Inteligências Pessoais, descrita na Fundamentação Teórica. Antunes (2012c, p. 27) define emoções como sendo “respostas químicas e neurais que ocasionam atos corporais que se manifestam no rosto, na voz, ou em nossos movimentos e que precedem os sentimentos”. Os sentimentos, definidos pelo autor, são atos mentais ou sensações subjetivas que disparam as emoções, uma percepção do corpo quando estimulado pela emoção. A emoção é corporal e o sentimento é mental. Nesse contexto, podemos dizer que o QUIZ proporciona inúmeras emoções em seus participantes, seja na interação com as equipes, pelo som durante a atividade, pelo espírito de competividade envolvido em cada expectativa de acerto ou erro, pela frustração ou êxtase a cada revelação da resposta (medidos na análise qualitativa, demostrados nas falas das entrevistas e observados durante as atividades). Antunes (2012c) complementa que Em sua relação com o ambiente, o cérebro é envolvido pelo turbilhão de múltiplos estímulos, muitos dos quais simbolizam mecanismos de alerta à sobrevivência: dessa maneira, dispara sentimentos, capazes de serem expressões por gama extremamente diferenciada de emoções. (Antunes, 2012c, p. 28) A sobrevivência, em nosso contexto, está na competição proporcionada pelo jogo, em conseguir mais pontos a cada questão ou atividade. O autor complementa classificando algumas emoções. Há as emoções de fundo, sendo àquelas que se manifestam de forma primitiva no corpo, em sua relação com a meta de sobrevivência e com os desafios advindos do ambiente, podendo ser preguiça, entusiasmo, lassidão e euforia. Há também as emoções sociais, podendo ser: 155 Simpatia – pode ser percebida na comunicação dos integrantes da equipe. Compaixão – pode ser despertado nos integrantes de uma equipe ao ver outro grupo errar uma resposta fácil. Embaraço – pode ser despertada quando um integrante da equipe não sabe uma resposta em que todos os demais do grupo sabem. Vergonha – pode ser despertada quando um integrante afirma ter certeza de uma resposta, convencendo a equipe em marca-la, e, por fim, ela está errada. Em algumas atividades lúdicas também pode ser despertada. Culpa – pode ser despertada quando um integrante afirma ter certeza de uma resposta, convencendo a equipe em marca-la, e, por fim, ela está errada. Orgulho – pode ser manifestada quando um integrante é ignorado (sua opinião) pelo grupo, na maioria das respostas. Ciúme – pode despertar em um integrante do grupo quando outro integrante desperta atenção para um subgrupo ou pessoa da equipe. Inveja – pode ser manifestado coletivamente ou individualmente, por outra equipe com maior pontuação ou por um integrante que possui maior conhecimento e destaque perante o grupo. Gratidão – em uma pergunta que apenas um integrante sabe a resposta, pode ser despertada nos outros integrantes. Admiração – pode despertar pelo integrante da equipe que se destacou no jogo ou por outra equipe. Espanto – quando os integrantes tinham certeza da resposta, mas ela estava errada. Indignação - pode ser despertada quando um integrante afirma ter certeza de uma resposta, convencendo a equipe em marca-la, e, por fim, ela está errada. Desprezo – pode despertar em relação a um integrante, quando grande parte das suas opiniões errada ou o mesmo não leva o jogo com seriedade. 156 Essas emoções são chamadas de sociais, por manifestarem na relação e na comunicação entre pessoas, sendo exatamente o que o jogo proporciona. Grande parte das emoções descritas foi observada, de forma bem característica e distinta, em todas as aplicações do jogo. Em cada uma, anteriormente descritas, foram complementados exemplos ou situações que podem acontecer durante a atividade – algumas observadas e relatadas nas falas dos estudantes entrevistados. A evidência reforça algumas caraterísticas de ações, sentimentos e emoções em jogos, descritas também por Kim Tomlinson-Baillie e Terry De Jong (2006) no capítulo de Revisão de Literatura. As emoções estão fortemente relacionadas às crenças de autoeficácia descritas na teoria de Bandura: experiência de domínio, experiência vicária, persuasões sociais e somáticos e emocionais, descritas na Fundamentação Teórica. Os sentimentos, em sua essência, possuem relação com os preconceitos dos estudantes anteriores ao jogo, seja por uma experiência anterior ou pela expectativa de nunca ter jogado. Há também os sentimentos deixados pelo jogo, isto é, os sentimentos que foram construídos ao longo da atividade e serão levados pelos participantes após o término. Esses podem ser resumidos pela satisfação, indiferença ou insatisfação de ter participado, os resultados motivacionais comprovam, indicando que o sentimento de satisfação prevaleceu entre os participantes. É claramente perceptível, durante as atividades, a forte interação dos integrantes do grupo, intensificada, principalmente, quando acontecem perguntas desafiadoras. Esse fato confirma a fala de Vygotski (1991), descrita na Fundamentação Teórica, no sentido de que há o aumento da intensidade e persistência do indivíduo toda vez que a situação torna-se mais complicada e o objetivo mais difícil de ser alcançado. De forma complementar as interações, há a mediação tecnológica do jogo e a forte utilização de símbolos, seja nas perguntas projetadas no telão ou equipamentos dos grupos, na fala do apresentador e na própria relação interna dos grupos. Nesses elementos, podemos perceber as formas de mediação classificada por Vygotski: signos, instrumentos e sistemas simbólicos, pois o jogo trabalha com esses três elementos. 157 Retomando ainda as contribuições da teoria de Vygotski para a pesquisa, ressaltamos que a aprendizagem se insere nesse contexto como facilitadora no despertar de processos internos de desenvolvimento, sendo promovida pelas interações sociais. Diante desse fato, podemos destacar a promoção de interação advinda do QUIZ, alcançando indicativos de melhores resultados quando há maior heterogeneidade das equipes, com integrantes de diferentes períodos do curso – essa informação é comprovada pelas falas dos entrevistados e pelos testes quantitativos, principalmente do InforQUIZ. A heterogeneidade das equipes proporciona vivências entre estudantes de níveis de conhecimentos diferentes. Os mais experientes (em períodos mais avançados do curso) podem ensinar os menos experientes (em períodos iniciais do curso) em várias situações do jogo, reforçando o conceito de mediação e de Zona de Desenvolvimento Proximal da teoria de Vygotski. O ensinar faz com que eles relembrem os conteúdos, tornando a aprendizagem ainda mais significativa. Há também o ensinar dos menos experientes, pois há ocasiões do jogo em que podem ser abordados conteúdos das séries iniciais do curso, fazendo com que os menos experientes ensinem ou relembrem os mais experientes dos assuntos em discussão. Nesse mesmo contexto da interação e mediação, Vianna (2009), citada na Revisão de Literatura, ressalta que atividades em grupo para adultos potencializam a interação, desinibição, divertimento, aprendizado, promoção do conhecimento, iniciação da aprendizagem e competição. Consequentemente estimulando a memória, a criatividade e a alegria dos participantes. Esses elementos foram fortemente observados durante os jogos e comprovados durante as entrevistas. O QUIZ também pode ser visto como um ambiente imposto, selecionado ou criado, discutido por Bandura et al. (2008). Primeiramente a atividade é tratada pelos organizadores e apresentada aos estudantes como um ambiente imposto, onde a participação é obrigatória e, na ausência, o estudante será punido pela falta de nota e frequência. Porém, como podemos perceber nos resultados da pesquisa qualitativa, a grande parte dos estudantes transforma o jogo, assumindo caraterísticas de um ambiente selecionado e criado. Acredita-se que isso acontece, principalmente, por sua característica lúdica, conforme afirma Araújo14 (2000 apud 14 ARAÚJO, Iracema Rezende de Oliveira. A utilização de lúdicos para auxiliar a aprendizagem e desmistificar o ensino a matemática. Dissertação de mestrado. Mestre em Engenharia de 158 VIANNA, 2009, p. 25), citado na Revisão de Literatura, “É importante também que os jogos não percam seu caráter lúdico. Se isto acontecer, ele deixa de ser estratégia de construção de conhecimento e passa a ser uma mera tarefa a ser cumprida”. Os que demostram menos motivação à participação do jogo, podem ser vistos como indivíduos que vivenciam a atividade como uma tarefa a ser cumprida, obrigatória, imposta, estando ali apenas para cumprir um protocolo, não se esforçando ou interagindo com a equipe. Essa parcela pode ser identificada claramente nas observações das atividades, nas falas dos entrevistados e, principalmente, nas afirmações do questionário relacionadas com a motivação intrínseca, como por exemplo: Eu participaria do QUIZ mesmo se não valer nota ou qualquer outra premiação. Essa pergunta obteve 12% de respondentes que discordam parcialmente ou totalmente, representando a parcela de participantes mencionada. Foram discutidos na Fundamentação Teórica, por Guimarães e Boruchovitch (2002), alguns critérios observados em pesquisas a respeito de motivação intrínseca, como: curiosidade dos estudantes, persistência nas tarefas (mesmo diante de dificuldades), o tempo gasto na atividade, a ausência de recompensas ou qualquer tipo de incentivo para começar e finalizar a tarefa, observação do sentimento dos estudantes e seu grau de envolvimento. Podemos comprovar esses elementos com os resultados qualitativos aqui apresentados e nas observações das atividades realizadas, demostrando que esta é mais uma pesquisa que comprova os fatores motivacionais descritos. Complementando o percentual dos resultados a favor da motivação intrínseca, o fato também comprova o conceito de auto-regulação da teoria de Bandura, demostrando que a motivação do indivíduo não se relaciona apenas com benefícios materiais e de interesse próprio. Além dos elementos motivacionais, podemos também citar a Teoria das Inteligências Múltiplas, que dialogam amplamente com os jogos, como faz muito bem Antunes, citado em nossa Fundamentação Teórica. O QUIZ pode ser utilizado para o desenvolvimento de todas as Inteligências de Gardner, por suas características em se trabalhar com perguntas objetivas ou discursivas e pela ampla Produção no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. 2000. 159 característica em se trabalhar com atividades lúdicas, sendo um dos grandes diferenciais do jogo, deixando que a criatividade seja o limite para os organizadores. Observaram-se também, nas atividades, vários elementos da resolução de problemas indicado por Pólya (2006): Cuidado em elaborar questões de fácil entendimento – elemento a ser observado pelos professores ou pessoas que irão realizar a elaboração, influenciando na parte de planejamento da atividade. Estabelecimento de um plano para a resolução das questões – muitas das vezes discutidos internamente pelas equipes. Generalização – trabalhado durante a resolução de alguns testes aplicados, sem ela não seria possível a resolução. Particularização – trabalhado em alguns testes. Analogia – observado na discussão de alguns grupos durante a resolução dos testes. Raciocínio Heurístico – observado durante a resolução dos testes, principalmente por anotações em rascunho pelos participantes para se chegar à solução final. Retrospecto – algumas vezes feito pelo Apresentador, mas poderia ser mais bem trabalhado. Figuras Geométricas em problemas – utilizado em alguns testes. No estudo, tivemos como foco a Inteligência/Raciocínio Lógico, principalmente na parte quantitativa metodológica. Sua importância foi descrita na Fundamentação Teórica por Pólya (2006), Antunes (2012b), Bandura et al. (2008) e Machado (2008) e na Revisão de Literatura por Scolari, Bernardi e Cordenonsi (2007). Pelos resultados obtidos, podemos perceber diferenças positivas no InforQUIZ e diferenças negativas ou pouco expressivas nas demais atividades aplicadas. Não se pode afirmar, mas há indicativos de que os resultados favoráveis no InforQUIZ tenham relação com vários fatores, dente eles: 160 Grupo de organizadores com experiência de pelo menos cinco atividades anteriores – esse ponto é de essencial importância, pois não havia um manual de planejamento e execução das atividades, deixando por conta da experiência dos organizadores todo o trabalho. Utilização de um regulamento – com o regulamento os envolvidos podem se preparar e conhecer previamente de todas as regras que irão ditar o jogo. Encontro prévio das equipes para ambientação – esse é um ponto de extrema importância, pois é nesse momento que as equipes poderão escolher o nome, definir quem é o responsável em levar o notebook (caso haja necessidade) e realizar as primeiras interações (em caso de integrantes desconhecidos, a importância aumenta). Mais de 50% dos estudantes já haviam participado de pelo menos um jogo, em anos anteriores – essa é uma importante observação, já que estudantes que nunca participaram possuem dificuldades iniciais na dinâmica do jogo e manipulação do sistema de informação. Inclusive essa foi uma das causas do grande índice de erros observados nas primeiras questões do teste durante a atividade. Não havia um manual que pudesse ser trabalhado previamente com os envolvidos. Heterogeneidade das equipes – a atividade pode ser ainda mais enriquecedora para os participantes quando as equipes são formadas por integrantes de diferentes séries/períodos de ensino. Proporcionando a interação em diferentes níveis de conhecimento. Todos os elementos essenciais ao jogo foram utilizados: condução adequada e motivadora do apresentador, utilização e sincronia das músicas do DJ e diversas atividades lúdicas – esses elementos torna o evento ainda mais motivador e dinâmico. Caso isso não aconteça, pode se tornar uma atividade cansativa e desgastante. De todos os elementos citados acima, apenas no InforQUIZ foram observados plenamente. Diante do fato, a proposta do produto final deste estudo vem para tentar maximizar os impactos positivos e minimizar os negativos no planejamento e execução das atividades que envolvem o jogo. Pois, como se pode perceber nos 161 resultados quantitativos, principalmente, há tendências de que esses elementos possam fazer a diferença nos impactos educacionais dos envolvidos. O estudo de Allevato, Onuchic e Jahn (2010), discutido na Revisão de Literatura, indica a importância de conhecimentos prévios que os estudantes devem possuir nas ferramentas computacionais. Nesse contexto, a experiência dos participantes no InforQUIZ pode ter influenciado positivamente os resultados quantitativos, pois já conheciam sua dinâmica e ferramenta computacional. Fato que não aconteceu nas demais atividades, em que todos os estudantes estavam tendo contato com o QUIZ pela primeira vez, nas quinze primeiras questões de raciocínio lógico analisadas. 162 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS A presente pesquisa, de forma geral, aponta para resultados favoráveis para o contexto educacional e a utilização do jogo QUIZ nesse ambiente. O objetivo de verificar o desempenho dos estudantes em testes de raciocínio lógico e suas impressões motivacionais em meio à interação promovida pelo QUIZ atrelados à hipótese de que há progresso no desempenho em testes de raciocínio lógico e impactos motivacionais positivos em meio ao jogo, foi parcialmente alcançado. Nesse contexto, tivemos resultados quantitativos significativos e outros não assim considerados pela análise estatística. Esse fato indica que alguns elementos não podem deixar de existir e serem observados no planejamento e execução do jogo. Porém, não se pode afirmar com propriedade a influência desses elementos, há a necessidade de estudos mais aprofundados, com uma amostra maior de envolvidos e, como sugestão, o acréscimo de um teste posterior ao jogo, de forma semelhante ao teste anterior, para verificar a apreensão do conhecimento lógico e as características de resolução de problemas, indicadas por Pólya (2006) na Fundamentação Teórica, observando, assim, o processo de construção e não somente o desempenho final. Quanto às relações motivacionais, de forma geral, intrínseca e extrínseca, os resultados comprovam e complementam os teóricos anteriormente citados. Pela ferramenta computacional, propôs-se validar o QUIZ como instrumento útil à motivação dos estudantes em meio a tarefas educacionais. Tendo também importantes resultados alcançados, pois se percebe considerável preferência pela atividade com o aparato da tecnologia, como indicam estudos de Paschal (2002), Dullius, Haetinger e Quartieri (2010) e Scolari, Bernardi e Cordenonsi (2007), discutidos na Revisão de Literatura. Alguns estudantes consideraram a possibilidade de realização do jogo sem o aparato tecnológico, mas há indicativos preferenciais por ele, além de maior eficiência e rapidez na dinâmica da atividade. Quanto aos objetivos de verificar a necessidade de implementar melhorias na ferramenta computacional, elas foram identificadas e realizadas durante o estudo, como: melhoria na identificação e acesso das equipes ao sistema, melhoria na parte 163 cadastral dos dados básicos à realização da atividade (alguns dados eram inseridos diretamente via banco de dados, anteriormente), inserida opção de anexar imagem nas perguntas e alternativas de resposta, entre outros. Não apenas aspectos positivos, mas o jogo também apresenta elementos negativos e de dificuldade. Um deles é o grande tempo despendido para o planejamento da atividade, envolvimento dos estudantes e materiais tecnológicos a serem utilizados: Datashow, telão, computadores ou notebooks, roteador wireless, acesso a pontos de energia para alimentação dos equipamentos eletrônicos, entre outros. Estudos de Dullius, Haetinger e Quartieri (2010) e Allevato, Onuchic e Jahn (2010) reforçam o cuidado e grande tempo de preparação e planejamento em atividades que envolvem a tecnologia. Outro ponto negativo está na utilização de perguntas, sejam discursivas ou de múltipla escolha. Apesar de alguns indicativos de aprendizagem em acertos, um ponto falho no sistema é o fato da não contemplação dos processos cognitivos e passos que levaram os estudantes a escolher determinada resposta, com isso, não se pode afirmar com exatidão se o erro reflete um panorama exato de não aprendizagem. Em futuros estudos, poderiam ser realizadas investigações etnográficas mais detalhadas das atividades, mapeando e identificando como acontecem as relações motivacionais e interativas dos envolvidos e a própria construção e transmissão do conhecimento. Como o jogo pode ser trabalhado com qualquer conteúdo, poderia ser estudado o contexto de outros conhecimentos, não somente o raciocínio lógico, além do já citado aprofundamento do estudo atual, com uma maior amostra de dados e teste posterior ao jogo. 164 9 PRODUTO FINAL O produto final deste estudo possui o objetivo de conduzir pessoas e educadores no planejamento e execução de atividades utilizando o jogo QUIZ. Foi feito um livro descrevendo: Histórico do jogo – breve histórico do jogo, seu surgimento e algumas atividades já realizadas. Dinâmica do jogo – descrição da dinâmica durante o jogo. Etapas do planejamento – descrição das etapas e dicas para o processo de planejamento da atividade. Material necessário – indicações dos materiais necessários para a execução do jogo. Sugestões de atividades lúdicas – algumas dicas de atividades lúdicas de sucesso já realizadas durante o jogo. Manual da ferramenta computacional – manual contendo todos os passos para a utilização da ferramenta computacional gestora do jogo. Uma pessoa, de posse do livro, terá todas as informações do jogo (histórico e guia de elaboração), podendo se interessar em promover uma atividade utilizando-o. Pelos resultados do estudo e experiências já realizadas, o jogo se coloca como mais uma opção de educadores e interessados na promoção do conhecimento, da motivação e da interação de estudantes e educadores. 165 REFERÊNCIAS ALLEVATO, Norma Suely Gomes; ONUCHIC, Lourdes de la Rosa; JAHN, Ana Paula. O computador no ensino e aprendizagem de matemática: reflexões sob a perspectiva da resolução de problemas. In: ALLEVATO, Norma Suely Gomes; ONUCHIC, Lourdes de la Rosa; JAHN, Ana Paula (org.). 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Estimular e promover o estudo de todas as disciplinas estudadas durante o curso, de forma interdisciplinar, entre os alunos dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 3.2. Contribuir para a melhoria da qualidade da Educação Superior na área de Tecnologia da Informação do UNESC. 3.3. Identificar jovens talentos e incentivar seu ingresso nas áreas científicas e tecnológicas. 3.4. Incentivar o aperfeiçoamento dos alunos contribuindo para a sua valorização profissional. da instituição, 3.5. Contribuir para a integração dos alunos nos diversos períodos. 3.6. Promover a inclusão social por meio da difusão do conhecimento em grupo. 3.7. Contribuir para solidariedade humana, através de ações sociais de arrecadação e doação de alimentos e utensílios na comunidade local. 4. Participantes e Divisão das Equipes 4.1. Os alunos participantes da OTI 2010 serão divididos em equipes de até 10 (dez) alunos distribuídos entre os diversos períodos dos 170 cursos de Sistemas de Informação Desenvolvimento de Sistemas. e Tecnologia em Análise e 4.2. Cada equipe deve designar um componente da mesma para exercer as funções de Monitor da equipe. O Monitor da equipe terá primordialmente a função de ser o canal de comunicação entre a Coordenação da OTI 2010 e os componentes da sua equipe. Não se trata de cargo de líder ou coordenador da equipe. 4.3. Participam da OTI 2010 somente os alunos que, na data da realização da mesma, estiverem regularmente matriculados nos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do UNESC campus I ou em disciplinas isoladas e/ou de dependência dos mesmos e alocados nas respectivas equipes. Não poderão participar da OTI 2010 aqueles que estavam matriculados nos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas na época da inscrição da OTI 2010, mas que deles vieram a se desligar seja por conclusão de curso, por transferência ou por quaisquer outros motivos. 4.4. Os alunos devem procurar a coordenação da OTI 2010 para que possam ser incluídos nas equipes e dessa forma estarem inscritos na OTI. Nenhum aluno será inserido de forma automática em qualquer uma das equipes, ou seja, os alunos apenas farão parte das equipes a pedido dos mesmos. 5. Fases da OTI 2010 5.1. A OTI 2010 será desenvolvida em 3 (três) Fases: 5.1.1. Primeira Fase: será realizada no dia 27 de abril de 2010 nas salas 104, 106 e 108 do bloco B do campus I do UNESC em Colatina e consiste na resolução de vários desafios de programação (algoritmos). Dessa fase participarão todas as equipes inscritas na OTI 2010. A seguir são descritas as pontuações dessa fase: • Questões descritivas de nível 1 (simples) totalizando 5 pontos por cada questão correta. • Questões descritivas de nível 2 (mediana) totalizando 7 pontos por cada questão correta. • Questões descritivas de nível 3 (difícil) totalizando 10 pontos por cada questão correta. 5.1.1.1. Nesta fase cada equipe deverá para os diversos algoritmos que serão equipes podem utilizar-se de qualquer qualquer outro recurso computacional notebooks da equipe. encontrar a solução correta apresentados às mesmas. As linguagem de programação ou que esteja instalado nos 171 5.1.1.2. Cada equipe poderá utilizar-se de até 03 (três) notebooks para solucionar os algoritmos propostos, porém, será distribuído apenas um endereço de IP válido por equipe para que as respostas possam ser enviadas para o sistema de correção da OTI 2010 através da Intranet específica que será montada para esse fim. 5.1.1.3. Cada notebook deverá conter os seguintes aplicativos para as resoluções dos problemas propostos: Editor de textos; Planilha eletrônica; Editor de gráficos vetoriais; Qualquer linguagem de programação. 5.1.1.4. Cada equipe deverá dispor de 01 (um) pen drive formatado e vazio de no mínimo 1 GB (GigaByte) de capacidade. 5.1.1.5. Fica estritamente proibida qualquer tentativa de conexão à Internet ou conexão com computadores de outras equipes ou outros computadores quaisquer, exceto o computador da equipe responsável pelo envio das respostas ao servidor da OTI 2010. 5.1.1.6. Fica proibida a utilização de celulares, modems 3G, cabos de rede de qualquer tipo, dispositivos Bluetooth, dispositivos infravermelhos ou qualquer outro dispositivo de conexão a redes ou de comunicação. 5.1.1.7. Durante essa fase todas as equipes serão monitoradas quanto à tentativa de obtenção fraudulenta das respostas, seja em fontes externas ou em outros grupos. 5.1.1.8. Os itens 5.1.1.5, 5.1.1.6 e 5.1.1.7 serão punidos com a desclassificação da equipe dessa fase e consequentemente com a perda total dos pontos obtidos nessa fase. 5.1.1.9. Ao final da realização da receberão a pontuação obtida nesse dia. Primeira Fase as equipes 5.1.2. Segunda Fase: será realizada no dia 28 de abril de 2010 na Arena do UNESC (Ginásio) e consiste na prática de uma gincana. Dessa fase participarão todas as equipes inscritas na OTI 2010. 5.1.2.1. As equipes deverão dirigir-se para o Ginásio trajando roupas apropriadas para a prática de esportes (tênis, meias, bermudas, calças, camisas, etc). A utilização de tais trajes permite aos alunos o acesso apenas às dependências do Ginásio de Esportes. Fica vetado o acesso dos alunos a qualquer outra dependência da Instituição com tais trajes. 172 5.1.2.2. Não será permitida a participação de alunos descalços, de chinelos, de sandálias ou de salto alto. 5.1.2.3. As atividades consistirão de jogos entre as equipes que trabalharão tanto a parte física quanto a parte intelectual dos alunos. 5.1.2.4. Todos os jogos serão aplicados preferencialmente visando a participação da equipe toda ou parte dela. 5.1.2.5. Os jogos serão divulgados apenas no dia e serão explicados um pouco antes da sua execução para todos os participantes ou apenas para o Monitor da equipe. 5.1.2.6. As equipes participarão dos jogos e serão premiadas de acordo com suas colocações em cada um dos jogos que participarem de acordo com a tabela abaixo: Primeiro lugar 10 pontos Segundo lugar 7 pontos Terceiro lugar 5 pontos Do quarto lugar em diante 2 pontos 5.1.2.7. Em caso de dúvidas, as decisões sobre quais equipes ficaram em qual colocação serão tomadas em conjunto pela coordenação da OTI 2010 e pelos professores que estiverem presentes no local da realização dos jogos de forma irrecorrível. 5.1.2.8. Cabe também a coordenação da OTI 2010 juntamente com os professores que estiverem presentes no local fixar previamente critérios de desempate a serem aplicados, quando necessário, na realização dos jogos dessa fase. 5.1.2.9. Os alunos que não puderem exercer esforço físico por problemas de saúde serão liberados da participação dessa fase da OTI 2010 mediante a apresentação de atestado médico que alegue que o aluno não tem condições de participar dessas atividades. A apresentação do atestado não libera o aluno da presença nesse dia, sendo atribuída falta e desconto da nota da Atividade Complementar de acordo com o item 9.6 ao mesmo caso não esteja presente no local da realização dessa fase. 5.1.2.10. Haverá profissionais da área de saúde de prontidão para atenderem a quaisquer emergências que se fizerem necessárias com relação aos alunos. 5.1.2.11. Caberá a cada equipe selecionar os alunos com melhor desempenho para realizar tarefas específicas caso seja solicitado. 173 5.1.2.12. Ao final da realização da Segunda Fase as equipes não receberão a pontuação obtida nesse dia. Por uma questão de totalização dos pontos obtidos pelas equipes na Segunda Fase a pontuação será divulgada no dia da realização da Terceira Fase. 5.1.3. Terceira Fase: será realizada no dia 29 de abril de 2010 na sala 124 do bloco A do campus I do UNESC em Colatina e consiste na participação do InfoQuiz e outras atividades. Dessa fase participarão todas as equipes inscritas na OTI 2010. 5.1.3.1. O InfoQuiz consiste da aplicação de várias questões de múltipla escolha com 05 (cinco) opções por questão. Dentre essas opções apenas uma será a resposta correta. 5.1.3.2. Cada equipe deverá utilizar apenas 01 (um) notebook para enviar as respostas para o servidor de perguntas do Infoquiz. 5.1.3.3. Cada equipe receberá um endereço IP e uma senha que deverão ser utilizados no notebook que a equipe escolheu para enviar as respostas. 5.1.3.4. Cada questão que será respondida pelas equipes poderá valer 10, 07 ou 05 pontos, dependendo do nível de dificuldade da questão. 5.1.3.5. Cada questão terá um tempo para que as equipes enviem a resposta. Uma vez que esse tempo expire, as equipes que não enviaram suas respostas não terão mais como concorrer aos pontos dessa questão. 5.1.3.6. A equipe ganha os pontos referentes à questão apenas se escolher a alternativa correta. Caso escolha alguma alternativa que não seja a correta, a equipe não ganha e também não perde nenhum ponto. 5.1.3.7. Somente serão aceitas as respostas vindas do computador com o endereço IP que foi designado para cada equipe. 5.1.3.8. Em caso de dúvidas sobre a resposta correta de qualquer questão de múltipla escolha, a equipe deverá preencher um requerimento específico para tal fim destinado à coordenação da OTI 2010 que irá analisar os argumentos expostos pela equipe solicitante. O deferimento ou não da solicitação fica a cargo da coordenação da OTI 2010 juntamente com o grupo de professores que estiverem presentes no local da realização dos jogos de forma irrecorrível. 5.1.3.9. Além do InfoQuiz, outras tarefas poderão ser solicitadas às equipes durante a Terceira Fase. 174 5.1.3.10. Ao final da realização da receberão a pontuação obtida nesse dia. Terceira Fase as equipes 5.1.4. Quarta Fase: consiste da arrecadação de mantimentos (alimentos, produtos de higiene pessoal, limpeza e utensílios) que serão doados a entidades assistenciais selecionadas pela Coordenação da OTI 2010 e da doação de sangue. Dessa fase participarão todas as equipes inscritas na OTI 2010. 5.1.4.1. A arrecadação de mantimentos e a doação de sangue serão realizadas entre os dias 19 de abril de 2010 (segunda-feira) e 06 de maio de 2010 (quinta-feira). 5.1.4.2. As equipes deverão entregar seus mantimentos até as 22h20min do dia 06 de maio de 2010 (quinta-feira) em uma Sala definida pela Coordenação da OTI, previamente avisada em tempo hábil. 5.1.4.3. Cada equipe deverá arrecadar mantimentos que totalizem a soma de 1400 (um mil e quatrocentos) pontos no mínimo, sob a pena de não receberem nenhum ponto na pontuação geral. 5.1.4.4. Os mantimentos serão pesados e/ou contados e os pontos serão atribuídos por equipe, conforme a tabela abaixo: Item 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Descrição Arroz (1 quilo) Feijão (1 quilo) Leite (caixa 1 litro - longa vida) Detergente (1 frasco) Sabão em Pó (1 caixa 500 g) Sabão em barras (1 pacote com 5 barras) Creme Dental (tubo 50 g) Sabonete (90 g) Macarrão (500 g) Óleo de soja (1 litro) Lençol de solteiro (unidade) Escova de dente (unidade) Toalha de banho (unidade) Cloro/Q-boa (1 litro) Desodorante (somente do tipo roll-on) Sardinha (embalagem em lata) Leite Nan 1 (embalagem em lata) Leite Nan 2 (embalagem em lata) Leite Ninho (embalagem em lata) Fralda descartável (qualquer tamanho) Mamadeira (qualquer tamanho) Chuquinha (qualquer tamanho) Pontos 20 30 30 15 50 20 30 15 20 30 80 15 50 30 50 20 100 100 100 80 80 80 175 23 24 25 26 27 28 29 30 Chupeta (qualquer tamanho) Sabonete para neném (unidade) Fronha (unidade) Cobertor de solteiro (unidade) Fubá de milho (1 quilo) Canjiquinha (1 quilo) Papel Higiênico (pacote com 4 rolos) Açúcar branco (1 quilo) Total de Pontos da Arrecadação 80 20 40 90 35 35 25 30 1400 5.1.4.5. Cada equipe deverá enviar um representante para conferir a pesagem e contagem dos mantimentos no momento de cada entrega. 5.1.4.6. As equipes serão pontuadas de acordo com sua classificação na arrecadação de mantimentos seguindo a tabela abaixo: Pontuação Total da Fase Intervalo de Arrecadação (Pontos da Arrecadação) 80 1400 até 2000 100 2001 até 2500 120 2501 até 3000 140 3001 até 3500 160 3501 até 4000 180 4001 até 4500 200 4501 ou mais 5.1.4.7. Caberá ao 5º período de SI/ADS controlar a entrega dos mantimentos de cada equipe com fornecimento de relatórios diários enviados para o e-mail do [email protected]. 5.1.4.8. Serão acrescidos 30 (trinta) pontos na pontuação geral da etapa, para a equipe que arrecadar no mínimo 01 (um) item de cada um dos 30 (trinta) itens da lista de mantimentos. 5.1.4.9. As entregas serão distribuídas nas seguintes instituições de caridade: Mosteiro Santíssima Trindade das Irmãs Clarissas Fransciscanas, Casa de acolhida Jeriel e Casa Mather Christ. 5.1.4.10. A cada doação de sangue será atribuída o valor de 05 (cinco) pontos. Cada equipe receberá uma quantidade de cartões que deverão ser preenchidos com os dados do doador. Cada doador deve levar esse cartão ao hemocentro e entregar no momento da doação. Esse cartão será arquivado no hemocentro de Colatina – ES e servirá como contabilização dos pontos da fase de doação de sangue. 5.1.4.11. Serão aceitas as doações de alunos acompanhadas de comprovante no período das 19h00min do dia 19 de abril de 2010 até as 16h00min do dia 6 de maio de 2010. 176 5.1.4.12. Serão aceitas doações de terceiros no mesmo intervalo de tempo do item anterior. A pontuação será contabilizada para a equipe desde que o doador entregue o cartão correspondente a cada equipe no Hemocentro de Colatina. 5.1.4.13. Cada equipe deverá somar o total mínimo de 50 (cinqüenta) pontos, sob a pena de não receberem nenhum ponto na pontuação geral. 5.1.4.14. As equipes serão pontuadas de acordo com sua classificação na doação de sangue seguindo a tabela abaixo: Pontuação Total da Doação 80 100 120 140 160 180 200 Intervalo (Pontos da Doação) 50 até 100 105 até 150 155 até 200 205 até 250 255 até 300 305 até 350 355 ou mais 5.1.4.15. Será somado o total de pontos das 2 (duas) ações da Quarta Etapa (Arrecadação de Mantimentos e Doação de Sangue) ao total das etapas anteriores (Primeira, Segunda e Terceira). 6. Inscrição na OTI 2010 6.1. Será considerado inscrito o aluno que participou da divisão das equipes realizada no auditório 124 do bloco A no dia 14/04/2010 (quarta-feira). 6.2. O aluno que não compareceu no dia da divisão deverá enviar um e-mail para [email protected] entre os dias 14/04/2010 e 23/04/2010 solicitando sua inscrição em um grupo. Ficará a critério da Coordenação da OTI 2010 alocar o respectivo aluno nas equipes. 6.3. Não serão aceitas outras formas de inscrição senão através do e-mail [email protected]. 6.4. Ao aluno que não estiver inscrito em nenhuma equipe da OTI 2010 será atribuída nota 0 (zero) na Atividade Complementar de todas as disciplinas em que o mesmo estiver matriculado assim como será atribuída falta aos dias letivos correspondentes aos dias de realização da OTI 2010. 7. Premiação 177 7.1. A OTI 2010 premiará os alunos das equipes vencedoras através exclusivamente da soma dos resultados das provas da Primeira, Segunda, Terceira e Quarta Fase. 7.2. Em caso de empate geral - somatório das 4 (quatro) Fases será adotado como critério de desempate a pontuação da Quarta Fase. 7.3. A divulgação da lista dos premiados será feita pela Coordenação da OTI 2010 em data estipulada no calendário oficial da OTI 2010, disponível neste regulamento. 7.4. A premiação das equipes participantes acontecerá da seguinte forma: 1º Lugar o 10 (dez) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para os alunos da equipe. o Distribuição dos mantimentos arrecadados: a equipe poderá optar em distribuir os mantimentos arrecadados nas instituições de caridade selecionadas pela Coordenação da OTI 2010. Também será realizada uma matéria no Jornal do UNESC (Folha do Norte) com a participação da equipe campeã; o Todos os componentes da equipe receberão uma medalha representando o primeiro lugar. 2° Lugar o 09 (nove) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para os alunos a equipe. o Todos os componentes da equipe receberão uma medalha representando o segundo lugar. 3° Lugar o 08 (oito) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para os alunos a equipe. o Todos os componentes da equipe receberão uma medalha representando o terceiro lugar. 4° Lugar em diante o 07 (sete) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para os alunos a equipe. 8. Atribuições da Coordenação da OTI 2010 8.1. A Coordenação da OTI 2010 terá as seguintes atribuições: 8.1.1. Elaboração de planejamento e organização do projeto. 8.1.2. Elaboração das questões, das instruções para realização das provas, aviso dos locais para realização das mesmas. 8.1.3. Organização e encaminhamento das informações resultados da Primeira, Segunda, Terceira e Quarta Fase. sobre os 178 8.1.4. Elaboração do Relatório Final dos resultados. 8.1.5. Supervisão geral da OTI 2010. 8.1.6. Resolver casos omissos nesse regulamento de forma soberana e irrecorrível. 8.2. Fazem parte da Coordenação da OTI 2010 os professores: Leonardo Rogério Binda da Silva; Alextian Bartholomeu Liberato. 9. Disposições Gerais 9.1. Os alunos participantes da olimpíada deverão comparecer ao local das provas com documento de identificação (carteira de estudante) e dentro do horário divulgado para a realização das tarefas da OTI 2010. 9.2. Os casos omissos de empate em qualquer das fases de premiação deste regulamento serão decididos pela Coordenação da OTI 2010. 9.3. Cada equipe deverá um grito de guerra para ser usado no segundo dia da gincana (Segunda Fase). 9.4. Não é permitida a troca de material entre equipes. 9.5. É extremamente proibido o uso de celulares para acesso à Internet, modems de celular, Internet móvel (Zap, 3G, entre outras), sob a pena de desclassificação da equipe participante. 9.6. Em todas as fases da OTI 2010 os alunos assinarão uma lista de presença para cada dia. Caso o aluno falte algum dos dias da OTI 2010 será atribuída falta na respectiva disciplina correspondente ao dia da falta assim como desconto de 02 (dois) pontos por dia de falta na nota da Atividade Complementar desse aluno. 9.7. É expressamente proibido fazer uso de quaisquer equipamentos para filmagem e fotografia em qualquer etapa da OTI 2010, sob pena de suspensão acadêmica do(s) aluno(s) que desrespeitar(em) esta cláusula, além da desclassificação da equipe toda na fase em que ocorrer tal acontecimento e consequente perda dos pontos correspondentes a essa fase da equipe e perda de todos os pontos na Atividade Complementar do(s) aluno(s) responsáveis. 9.8. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação da OTI 2010. 10. Calendário 179 10.1. A 2ª Olimpíada de Tecnologia da Informação 2010 ocorrerá nos dias 27, 28 e 29 de abril de 2010, nas salas de aula do bloco B, no auditório do bloco A – 124 e no ginásio esportivo do UNESC campus I em Colatina – ES. 10.2. A doação de sangue terminará as 16h00min do dia 6 de maio de 2010, com o recolhimento dos cartões das equipes no Hemocentro de Colatina. 10.3. A arrecadação de mantimentos se encerrará as 22h20min do dia 6 de maio de 2010, sendo realizada a contagem final dos mantimentos arrecadados as 19h00min do dia 7 de maio de 2010. 10.2. A apresentação da classificação das equipes ocorrerá 19h00min do dia 10 de maio de 2010, na Sala 124 no bloco A. as 10.3. A premiação ocorrerá as 19h00min do dia 10 de maio de 2010, na Sala 124 no bloco A. 180 APÊNDICE B Regulamento InforQUIZ 2011 181 iNFORQUIZ 2011 Regulamento 1. Realização 1.1. O iNFORQUIZ 2011 é realizado por alunos e professores dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 2. Características 2.1. O iNFORQUIZ 2011 é dirigido aos alunos regularmente matriculados em qualquer um dos períodos dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do UNESC Campus I. 3. Objetivos 3.1. Estimular e promover a motivação na aquisição de conhecimento. 3.2. Promover a interdisciplinaridade dos conteúdos estudados. 3.3. Promover a interação entre os alunos dos diversos períodos dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do UNESC Campus I. 3.4. Contribuir para a melhoria da qualidade da Educação Superior na área de Tecnologia da Informação do UNESC. 3.5. Identificar jovens talentos e incentivar seu ingresso nas áreas científicas e tecnológicas. 3.6. Incentivar o aperfeiçoamento dos alunos contribuindo para a sua valorização profissional. da instituição, 3.7. Promover a inclusão social por meio da difusão do conhecimento em grupo. 3.8. Avaliar dos estudantes nos conhecimentos adquiridos. 4. Participantes e Divisão das Equipes 4.1. Os alunos participantes do iNFORQUIZ 2011 serão divididos em equipes pela Coordenação do iNFORQUIZ, considerando a proporcionalidade da quantidade de alunos matriculados em cada período. No Anexo I se encontra os nomes de cada aluno e sua respectiva equipe. 182 4.2. Os alunos não terão direito à troca de equipes. 4.3. Caso algum aluno não esteja inscrito (Anexo I) no iNFORQUIZ 2011 favor enviar um e-mail para [email protected] comunicando o fato. A Coordenação do iNFORQUIZ 2011 se encarregará de incluir o participante em uma equipe e comunicá-lo. 4.4. O(s) integrante(s) do 8º período de cada equipe será(ão) o(s) responsável(is) pela mesma – Coordenador(es) da Equipe. O(s) Coordenador(es) terá(ão) primordialmente a função de ser o canal de comunicação entre a Coordenação do iNFORQUIZ 2011 e os componentes da equipe. 5. Obrigações das Equipes 5.1. Cada Coordenador de Equipe deverá enviar um e-mail até o dia 19 de outubro de 2011 para [email protected] informando o nome de sua equipe. 5.2. Cada equipe deverá ter um grito de guerra, que será usado durante o evento. 5.3. Cada equipe deverá estar de posse de um e apenas um notebook com acesso a rede wireless. 5.4. A Coordenação do iNFORQUIZ não se responsabiliza pelo não funcionamento do equipamento de cada equipe durante o evento. 5.5. Não será permitida a troca de material entre as equipes. 5.6. É extremamente proibido o acesso à Internet dos participantes durante o evento, sob pena de desclassificação da equipe. 5.7. Os alunos assinarão uma lista de presença durante o evento. Caso o aluno não compareça, será atribuída falta nas respectivas disciplinas do dia do evento e desclassificação do aluno. 5.8. É expressamente proibido fazer uso de quaisquer equipamentos para filmagem e fotografia, sob pena de suspensão acadêmica do(s) aluno(s) que desrespeitar(em) esta cláusula, além da desclassificação da equipe. A Coordenação se encarregará de realizar a cobertura ou solicitar à uma equipe do UNESC para registrar o evento para divulgação no site e demais mídias. 5.9. Será permitido o uso de apitos, buzinas e objetos afins nas comemorações das equipes de forma não abusiva. O abuso poderá ser penalizado com a proibição da utilização pela Coordenação do iNFORQUIZ 2011. 183 6. Fases do iNFORQUIZ 2011 6.1 Fase Única: será realizada no dia 25 de outubro de 2011, às 18:50 horas, na sala 124 do bloco A do Campus I do UNESC em Colatina. 6.1.1. Consiste da aplicação de várias questões de múltipla escolha com 04 (quatro) opções por questão. Dentre essas opções apenas uma será a resposta correta. 6.1.3. Cada equipe receberá um endereço IP e uma senha que deverão ser utilizados no notebook que a equipe escolheu para enviar as respostas. A Coordenação do iNFORQUIZ ajudará as equipes na configuração dos IPs. 6.1.4. Cada questão respondida pelas equipes poderá valer 10, 07 ou 05 pontos, dependendo do nível de dificuldade da questão. 6.1.5. Cada questão terá um tempo para que as equipes enviem a resposta. Uma vez que esse tempo expire, as equipes que não enviaram suas respostas não terão mais como concorrer aos pontos da questão. 6.1.6. A equipe ganha os pontos referentes à questão apenas se escolher a alternativa correta. Caso escolha alguma alternativa que não seja a correta, a equipe não ganha e também não perde nenhum ponto. 6.1.7. Somente serão aceitas as respostas vindas do computador com o endereço IP que foi designado para cada equipe. 6.1.8. Ao final do evento, as equipes receberão a pontuação obtida durante o mesmo. 7. Premiação 7.1. O iNFORQUIZ 2011 premiará os alunos das equipes vencedoras através exclusivamente da soma do resultado da Fase Única. 7.2. Em caso de empate, a Coordenação do iNFORQUIZ 2011 decidirá a melhor forma para o desempate. 7.3. A premiação das equipes participantes será formada por: pontuação no Trabalho Específico de todas as disciplinas do período (será uma atividade a mais, podendo o professor de cada disciplina considerar outras atividades de TE que foram realizadas durante o período e realizar uma média simples das mesmas como nota final de TE) e brindes para a equipe 1ª colocada. Sendo a distribuição da pontuação feita da seguinte forma: 184 1º Lugar o Atividade de 10 (dez) pontos no Trabalho Específico em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. o Premiação material a ser definida pela Coordenação. 2° Lugar o Atividade de 09 (nove) pontos no Trabalho Específico em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. 3° Lugar o Atividade de 08 (oito) pontos no Trabalho Específico em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. 4° Lugar em diante o Atividade de 07 (sete) pontos no Trabalho Específico em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. 8. Atribuições da Coordenação do iNFORQUIZ 2011 8.2. Elaboração, planejamento e organização do evento. 8.3. Supervisão geral do evento. 8.4. Resolver casos omissos nesse regulamento de forma soberana e irrecorrível. 8.5. Fazem parte da Coordenação os professores: Develly e Leonardo Rogério Binda da Silva. 8.6. Resolver os casos omissos deste regulamento. David Paolini 185 APÊNDICE C Regulamento InforQUIZ 2012 186 iNFORQUIZ 2012 Regulamento 1. Realização 1.1. O iNFORQUIZ é realizado por alunos e professores dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 2. Características 2.1. O iNFORQUIZ é dirigido aos alunos regularmente matriculados em qualquer um dos períodos dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do UNESC Campus I. 3. Objetivos 3.1. Estimular e promover a motivação na aquisição de conhecimento. 3.2. Promover a interdisciplinaridade dos conteúdos estudados. 3.3. Promover a interação entre os alunos dos diversos períodos dos cursos de Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do UNESC Campus I. 3.4. Contribuir para a melhoria da qualidade da Educação Superior na área de Tecnologia da Informação do UNESC. 3.5. Identificar jovens talentos e incentivar seu ingresso nas áreas científicas e tecnológicas. 3.6. Incentivar o aperfeiçoamento dos alunos contribuindo para a sua valorização profissional. da instituição, 3.7. Promover a inclusão social por meio da difusão do conhecimento em grupo. 3.8. Avaliar dos estudantes nos conhecimentos adquiridos. 4. Participantes e Divisão das Equipes 4.1. Os alunos participantes do iNFORQUIZ serão divididos em equipes pela Coordenação do iNFORQUIZ, considerando a proporcionalidade da quantidade de alunos matriculados em cada período. As equipes serão divulgadas logo após a 1ª Fase, no dia 02 de outubro de 2012. 187 4.2. Os alunos não terão direito à troca de equipes. 4.3. Caso algum aluno não esteja fazendo parte de nenhuma equipe do iNFORQUIZ, favor enviar um e-mail para [email protected] comunicando o fato. A Coordenação do iNFORQUIZ se encarregará de incluir o participante em uma equipe e comunicá-lo. 5. Obrigações das Equipes 5.1. No dia 02 de outubro de 2012, após a realização da 1ª Fase, será feita a divulgação das equipes e neste mesmo dia os membros de cada equipe se reunirão para a definição de: 5.1.1. Escolha do líder da equipe. 5.1.2. Escolha do nome da equipe. 5.1.3. Definição de quem será o responsável em trazer o notebook utilizado na 2ª Fase. É aconselhável a definição de dois notebooks, para o caso de um falhar. 5.2. Cada equipe deverá estar de posse de um e apenas um notebook com acesso a rede wireless. 5.3. A Coordenação do iNFORQUIZ não se responsabiliza pelo não funcionamento do equipamento de cada equipe durante o evento. 5.4. Não será permitida a troca de material entre as equipes. 5.5. É extremamente proibido o acesso à Internet dos participantes durante o evento, sob pena de desclassificação da equipe. 5.6. Os alunos assinarão uma lista de presença durante o evento. Caso o aluno não compareça, será atribuída falta nas respectivas disciplinas do dia do evento e desclassificação do aluno. 5.7. É expressamente proibido fazer uso de quaisquer equipamentos para filmagem e fotografia, sob pena de suspensão acadêmica do aluno que desrespeitar esta cláusula, além da desclassificação da equipe. A Coordenação se encarregará de realizar a cobertura ou solicitar à uma equipe do UNESC para registrar o evento para divulgação no site e demais mídias. 5.8. Será permitido o uso de apitos, buzinas e objetos afins nas comemorações das equipes de forma não abusiva. 6. Fases do iNFORQUIZ 188 6.1. 1ª Fase: será realizada no dia 02 de outubro de 2012, às 20:30 horas, na sala 222 Bloco B. 6.1.1. Será composta por 15 questões objetivas, com 4 alternativas (sendo apenas uma delas a correta), de Raciocínio Lógico. Com tempo total de 30 minutos para resolução. 6.1.2. Esta fase será participante do evento. feita de forma individual por cada 6.1.3. Cada acerto individual será somado 1 ponto na pontuação geral da equipe. 6.1.4. O integrante que faltar esta fase estará automaticamente desclassificado e não poderá participar da 2ª Fase. 6.2 2ª Fase: será realizada no dia 08 de outubro de 2012, às 18:50 horas, na sala 124 do bloco A do Campus I do UNESC em Colatina. 6.2.1. Consiste da aplicação de várias questões de múltipla escolha com 04 (quatro) opções por questão. Dentre essas opções apenas uma será a resposta correta. 6.2.3. Cada equipe receberá um endereço IP e uma senha que deverão ser utilizados no notebook que a equipe escolheu para enviar as respostas. A Coordenação do iNFORQUIZ ajudará as equipes na configuração dos IPs. 6.2.4. Cada questão respondida pelas equipes poderá valer 10, 07 ou 05 pontos, dependendo do nível de dificuldade da questão. 6.2.5. Cada questão terá um tempo para que as equipes enviem a resposta. Uma vez que esse tempo expire, as equipes que não enviaram suas respostas não terão mais como concorrer aos pontos da questão. 6.2.6. A equipe ganha os pontos referentes à questão apenas se escolher a alternativa correta. Caso escolha alguma alternativa que não seja a correta, a equipe não ganha e também não perde nenhum ponto. 6.2.7. Somente serão aceitas as respostas vindas do computador com o endereço IP que foi designado para cada equipe. 6.2.8. Ao final do evento, as equipes receberão a pontuação obtida durante o mesmo. 7. Premiação 189 7.1. O iNFORQUIZ premiará os alunos das equipes vencedoras através exclusivamente da soma do resultado da Fase Única. 7.2. Em caso de empate, a Coordenação do iNFORQUIZ decidirá a melhor forma para o desempate. 7.3. A premiação das equipes participantes será formada por: pontuação na Atividade Complementar de todas as disciplinas do período e brindes para a equipe 1ª colocada. Sendo a distribuição da pontuação feita da seguinte forma: 1º Lugar o Atividade de 10 (dez) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. o Está sendo definida a premiação material à equipe vencedora. 2° Lugar o Atividade de 09 (nove) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. 3° Lugar o Atividade de 08 (oito) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. 4° Lugar em diante o Atividade de 07 (sete) pontos na Atividade Complementar em todas as disciplinas para cada aluno da equipe. 8. Atribuições da Coordenação do iNFORQUIZ 8.2. Elaboração, planejamento e organização do evento. 8.3. Supervisão geral do evento. 8.4. Resolver casos omissos nesse regulamento de forma soberana e irrecorrível. 8.5. Fazem parte da Coordenação os professores: David Paolini Develly, Leonardo Rogério Binda da Silva e Kelly Cristina Mota Braga Chiepe. 190 APÊNDICE D Instrumento: Motivação, Tecnologia e Interação Legenda: CT – Concordo Totalmente; CP – Concordo Parcialmente; DP – Discordo Parcialmente; DT – Discordo Totalmente Eu participei do QUIZ porque considero importante para mim. Eu só participei do QUIZ para ter nota ou qualquer outro benefício. Eu participei do QUIZ porque me dá prazer e alegria. Eu prefiro quando caem questões fáceis. Eu tento participar da resolução das questões mesmo quando ela é difícil para mim. Eu não estudei para o QUIZ. Eu participei do QUIZ porque gosto de adquirir novos conhecimentos. Eu só me esforço no QUIZ para obter melhor colocação da minha equipe. Eu gosto quando aparecem questões difíceis. Eu participei do QUIZ por obrigação. O QUIZ desperta meu interesse em saber mais sobre os assuntos abordados, mesmo sem meus professores pedirem. Eu desisto de resolver uma questão quando encontro dificuldade. Eu gosto de participar do QUIZ porque aprendo assuntos interessantes lá. Eu fico interessado(a) quando aparece uma questão de um assunto novo. Eu só me esforço no QUIZ porque fico preocupado(a) que os integrantes da equipe não me achem inteligente. Eu gosto de questões desafiantes no QUIZ. Eu participaria do QUIZ mesmo se não valer nota ou qualquer outra premiação. A tecnologia empregada no QUIZ (computadores, sistema de som, rede wireless, datashow) é de fundamental importância para o evento. O sistema de informação que gere o evento, possibilitando apresentar as questões às equipes, respostas das equipes em seus computadores, cálculo do tempo de cada questão, cálculo das pontuações entre outras funcionalidades, é adequado às pretensões do evento. É possível realizar o QUIZ sem o auxílio tecnológico presente nos eventos atuais. Acredito que a tecnologia seja um fator de motivação para estarmos participando do QUIZ. O tempo disponível para a resolução das questões é insuficiente. O QUIZ me proporcionou maior interação com alunos e professores que eu não conhecia. O ambiente do QUIZ é muito barulhento e isso não me agrada. Eu gostaria que o QUIZ fosse feito de forma individual, sem equipes. 191 APÊNDICE E Instrumento Quantitativo Ensino Fundamental – 1ª Fase TESTE DE RACIOCÍNIO LÓGICO – ANTERIOR AO QUIZ QUESTÕES Questão 1: Paulo é mais alto que Enéas. Carlos é mais alto que Luiz. Enéas é mais alto que Carlos. Em relação às quatro pessoas, é correto afirmar que: (A) Enéas é o mais alto (B) Carlos é o mais baixo (C) Paulo é mais alto que Carlos (D) Luiz é mais alto que Carlos Questão 2: Considere os seguintes pares de números: (3,10) (1,8) (5,12) (2,9) (4,10) Observe que quatro desses pares possuem uma característica comum. O único par que não apresenta tal característica é (A) (3,10) (B) (1,8) (C) (5,12) (D) (4,10) Questão 3: Observe atentamente a tabela. De acordo com o padrão estabelecido, o espaço em branco na última coluna deve ser preenchido qual número: (A) 2 (B) 3 (C) 4 (D) 5 Questão 4: Observe que, quatro das figuras seguintes têm uma característica comum. A única figura que NÃO tem a característica das demais é: 192 Questão 5: Uma empresa divide-se unicamente nos departamentos A e B. Sabendo-se que 19 funcionários trabalham em A, 13 trabalham em B e existem 4 funcionários que trabalham em ambos os departamentos. O total de trabalhadores dessa empresa é: (A) 36 (B) 32 (C) 30 (D) 28 Questão 6: As idade de Bob e Renata são respectivamente 42 e 17 anos. Em um momento futuro, Bob terá o dobro da idade de Renata. Quanto anos terá Bob quando isso acontecer? (A) 50 (B) 48 (C) 60 (D) 70 Questão 7: Usando palitos de fósforos inteiros é possível construir a seguinte sucessão de figuras compostas por triângulos: Seguindo o mesmo padrão de construção, então, para obter uma figura composta de 25 triângulos, o total de palitos de fósforos que deverão ser usados é: (A) 61 (B) 57 (C) 51 (D) 49 Questão 8: No retângulo abaixo, cada um dos quatro símbolos diferentes representa um número natural. Os números indicados fora do retângulo representam as respectivas somas dos símbolos na linha 2 e nas colunas 2 e 4: Conclui-se das informações que o símbolo X representa o número (A) 3 (B) 5 (C) 7 (D) 8 193 Questão 9: Movendo alguns palitos de fósforo da figura I, é possível transformá-la na figura II: O menor número de palitos de fósforo que deve ser movido para fazer tal transformação é (A) 3 (B) 4 (C) 5 (D) 6 Questão 10: Em cada linha do quadro abaixo, as figuras foram desenhadas obedecendo a um mesmo padrão de construção. Segundo esse padrão, a figura que deverá substituir corretamente o ponto de interrogação é: Questão 11: No esquema seguinte têm-se indicadas as operações que devem ser sucessivamente efetuadas, a partir de um número x, a fim de obter-se como resultado final o número 12. É verdade que o número x é (A) primo (B) par (C) divisível por 3 (D) quadrado perfeito Questão 12: Um torneio de tênis é disputado em um clube por quatro jogadores. Cinco torcedores são entrevistados para darem seus palpites sobre os dois prováveis finalistas: 194 No final do torneio, verificou-se que um dos torcedores acertou os dois finalistas e cada um dos demais acertou somente um finalista. Então, o torcedor que acertou os dois finalistas foi o: (A) 1º (B) 2º (C) 3º (D) 4º Questão 13: Alguns amigos apostam uma corrida num percurso em linha reta delimitado com 20 bandeirinhas igualmente espaçadas. A largada é na primeira bandeirinha e a chegada na última. O corredor que está na frente leva exatamente 13 segundos para passar pela 13ª bandeirinha. Se ele mantiver a mesma velocidade durante o restante do trajeto, o valor mais próximo do tempo em que ele correrá o percurso todo será de: (A) 18 segundos. (B) 19 segundos. (C) 20 segundos. (D) 21 segundos. Questão 14: A figura indica um quadrado de 3 linhas e 3 colunas contendo três símbolos diferentes: Sabendo-se que: - Cada símbolo representa um número; - A soma dos correspondentes números representados na 1ª linha é 16; - A soma dos correspondentes números representados na 3ª coluna é 18; - A soma de todos os correspondentes números no quadrado é 39. (A) 8 (B) 6 (C) 3 (D) 2 Questão 15: João tem um peixe a menos que Inara. Ela tem um a menos que Ana, que tem o dobro de João. Quantos peixes têm cada um? (A) João 2 peixes, Inara 6 peixes, Ana 4 peixes. 195 (B) João 2 peixes, Inara 3 peixes, Ana 4 peixes. (C) João 4 peixes, Inara 3 peixes, Ana 2 peixes. (D) João 1 peixes, Inara 3 peixes, Ana 4 peixes. 196 APÊNDICE F Instrumento Quantitativo Ensino Fundamental – 2ª Fase Questão 1: Assinale a alternativa que completa a série seguinte: 9, 16, 25, 36, ... (A) 45 (B) 49 (C) 61 (D) 63 Questão 2: Note que, dos pares de números seguintes, quatro têm uma característica comum. (1;5) (3;7) (4;8) (7;10) (8;12) O único par que não tem tal característica é: (A) (3;7) (B) (4;8) (C) (8;12) (D) (7;10) Questão 3: Esta sequência de palavras segue uma lógica: - Pá - Xale - Japeri Uma quarta palavra que daria continuidade lógica à sequência poderia ser (A) Casa (B) Anseio (C) Urubu (D) Café Questão 4: No quadro seguinte, as letras A e B substituem as operações que devem ser efetuadas em cada linha a fim de obter o correspondente resultado que se encontra na coluna da extrema direita. Para que o resultado da terceira linha seja correto, o ponto de interrogação deverá ser substituído por qual número? (A) 4 (B) 5 (C) 6 (D) 7 197 Questão 5: Movendo -se palito(s) de fósforo da figura I, é possível transformá-la na figura II. O menor número de palitos de fósforo que deve ser movido para fazer tal transformação é (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4 Questão 6: 198 Questão 7: Na sequência (1, 2, 4, 7, 11, 16, 22, ...) o próximo número será o: a) 28 b) 29 c) 30 d) 31 Questão 8: Ronaldo brincava distraído com dois dados que planificados ficavam da mesma forma da figura abaixo. Marcelo seu primo, observava e imaginava quais seriam os possíveis números dos dois dados, se esses, quando lançados sobre a mesa, ficassem apoiados sobre as suas faces sem numeração. O resultado da observação de Marcelo corresponde a a) 1, 3, 4 e 6. b) 3, 4, 5 e 6. c) 1, 3 e 6. d) 1, 3 e 5. Questão 9: O número de pontos do 5º triângulo da sequência abaixo é... a) 12 b) 14 c) 15 d) 16 Questão 10: O triângulo abaixo é composto de letras do alfabeto dispostas segundo um determinado critério. Considerando que no alfabeto usado não entram as letras K, W, e Y, então, segundo o critério utilizado na disposição das letras do triângulo a letra que deverá ser colocada no lugar do ponto de interrogação é: 199 (A) C (B) I (C) O (D) P Questão 11: O custo diário de um estacionamento em função do tempo que o veículo permanece no local é dado pelo gráfico abaixo. Se o veículo de um cliente ficou no estacionamento por 30 minutos na segunda-feira, 45 minutos na quarta-feira e 150 minutos na sexta-feira, seu gasto semanal, em R$, foi de a) 16 b) 14 c) 12 d) 10 e) 8 Questão 12: Numa escola, os alunos têm a possibilidade de aprenderem até duas línguas estrangeiras, se assim desejarem. Entretanto 160 alunos da escola, de uma totalidade 300, optaram por não estudar qualquer uma das línguas estrangeiras oferecidas. Sabendo que 120 alunos estudam Inglês e 80 alunos estudam espanhol, a quantidade de alunos que estuda ambas línguas é a) 160. b) 140. c) 120. d) 80. e) 60. 200 Questão 13: Os dois primeiros pares de palavras abaixo foram escritos segundo determinado critério. Esse mesmo critério deve ser usado para descobrir qual a palavra que comporia corretamente o terceiro par. ESTAGNAR – ANTA PARAPEITO – TIRA RENOVADO – ? Assim sendo, a palavra que deverá substituir o ponto de interrogação é a) AVON b) DONO c) NOVA d) DANO e) ONDA Questão 14: Em uma sala de aula com 40 alunos, 50% são mulheres, das quais 25% são casadas. Durante o ano, 20% das mulheres casadas engravidam e são impedidas de participar do exame final de educação física. Além disso, 20% dos homens se machucaram e também não podem fazer o exame. Quantos alunos no total deixaram de realizar a prova? a) 1 b) 5 c) 6 d) 8 e) 10 Questão 15: Em fevereiro, Mário pagou, na conta de seu telefone celular, 66 minutos de ligações. Analisando a conta, ele percebeu que, para cada 3 minutos de ligações para telefones fixos, ele havia feito 8 minutos de ligações para outros telefones celulares. Quantos minutos foram gastos em ligações para telefones celulares? a) 11 b) 24 c) 32 d) 48 e) 52 201 APÊNDICE G Instrumento Quantitativo Ensino Superior – 1ª Fase TESTE DE RACIOCÍNIO LÓGICO – ANTERIOR AO QUIZ QUESTÕES Questão 1: Um eletricista, um marceneiro e um pedreiro jogam dominó todos os dias. Sabe-se que até agora: - Raimundo ganhou mais partidas que Daniel. - Tião ganhou mais partidas que o Raimundo. - O eletricista não é nem o primeiro, nem o último na disputa geral. - Não foi o marceneiro que ganhou mais partidas. Analisando as informações acima, é correto afirmar que: (A) Tião é marceneiro (B) Raimundo é eletricista (C) Daniel é pedreiro (D) Raimundo é marceneiro Questão 2: Observe atentamente a tabela. De acordo com o padrão estabelecido, o espaço em branco na última coluna da tabela deve ser preenchido com o número: (A) 2 (B) 3 (C) 4 (D) 5 Questão 3: Em uma escola de 200 alunos, tem-se que 120 jogam futebol, 100 jogam basquete e 60 jogam futebol e basquete. Sabendo-se que não existe outra modalidade de esporte nesta escola, é correto afirmar que o número de alunos que não praticam futebol ou basquete é: 202 (A) 100 (B) 80 (C) 60 (D) 40 Questão 4: Didi possui 52 anos de idade, e seus filhos possuem 10 e 12 anos, respectivamente. Daqui a quantos anos a idade de Didi será igual a soma das idade dos seus filhos? (A) 15 (B) 20 (C) 25 (D) 30 Questão 5: Em cada linha do quadro abaixo, as figuras foram desenhadas obedecendo a um mesmo padrão de construção. Segundo esse padrão, a figura que deverá substituir corretamente o ponto de interrogação é: Questão 6: Uma caixa contém 16 bolinhas: pretas, brancas e vermelhas. O número de bolinhas vermelhas é 7 vezes menor que o de bolinhas brancas. Quantas bolinhas pretas existem na caixa? (A) 4 (B) 6 (C) 8 203 (D) 10 Questão 7: As cidades de Santos, Cubatão e São Vicente participam de um campeonato de boxe com lutadores nas categorias peso-pesado, peso-médio e peso-pena. Sabe-se que: - no primeiro dia, todos os lutadores da categoria peso-pesado que não são de Santos foram eliminados; - no segundo dia, todos os lutadores de Cubatão que não são da categoria peso-pena foram eliminados; - no terceiro dia, foram eliminados todos os competidores de São Vicente. Apenas com base nas informações anteriores, é correto afirmar que, no início do quarto dia, ainda podem estar na disputa todos os boxeadores (A) de Santos (B) de Cubatão (C) de São Vicente (D) da categoria peso-pena Questão 8: Movendo alguns palitos de fósforo da figura I, é possível transformá-la na figura II: O menor número de palitos de fósforo que deve ser movido para fazer tal transformação é (A) 3 (B) 4 (C) 5 (D) 6 Questão 9: A figura abaixo representa uma região de ruas de mão única. O número de carros se divide igualmente em cada local onde existam duas opções de direções conforme a figura. 204 Se 128 carros entram em E, podemos afirmar que o número de carros que deixam a região pela saída S é (A) 24 (B) 48 (C) 64 (D) 72 Questão 10: Um fato curioso ocorreu em uma família no ano de 1936. Nesse ano, Ribamar tinha tantos anos quantos expressavam os dois últimos algarismos do ano em que se nascera e, coincidentemente, o mesmo ocorria com a idade de seu pai. Nessas condições, em 1936, a soma das idades de Ribamar e de seu pai, em anos, era igual a: (A) 86 (B) 84 (C) 82 (D) 76 Questão 11: Se não leio, não compreendo. Se jogo, não leio. Se não desisto, compreendo. Se é feriado, não desisto. Então, (A) se jogo, não é feriado. (B) se não jogo, é feriado. (C) se é feriado, não leio. (D) se não é feriado, leio. 205 Questão 12: Considere que os termos da sequência seguinte são obtidos segundo determinado padrão. (20, 15, 21, 16, 22, 17, 23, ...) Os dois próximos ternos dessa sequência são, respectivamente: (A) 18 e 25 (B) 15 e 24 (C) 24 e 25 (D) 18 e 24 Questão 13: Há cinco objetos alinhados numa estante: um violino, um grampeador, um vaso, um relógio e um tinteiro. Conhecemos as seguintes informações quanto à ordem dos objetos: - O grampeador está entre o tinteiro e o relógio. - O violino não é o primeiro objeto e o relógio não é o último. - O vaso está separado do relógio por dois outros objetos. Qual é a posição do violino? (A) Segunda posição. (B) Terceira posição. (C) Quarta posição. (D) Quinta posição. Questão 14: A figura mostra um pacote em forma de um prisma retangular reto de dimensões 10 cm, 20 cm e 40 cm, amarrado com barbante. Sendo reservados 20 cm para o laço, a quantidade mínima de metros de barbante necessária para amarrar este pacote é de: (A) 1,30 m. 206 (B) 2,00 m. (C) 2,20 m. (D) 2,40 m. Questão 15: Ronaldo brincava distraído com dois dados que planificados ficavam da seguinte forma: Marcelo seu primo, observavam e imaginavam quais seriam as possíveis somas dos resultados dos dois dados, se esses, quando lançados sobre a mesa, ficassem apoiados sobre as suas faces sem numeração. O resultado da observação de Marcelo corresponde a (A) 3, 4, 6 e 8. (B) 3, 4, 8 e 10. (C) 4, 5 e 10. (D) 4, 6 e 8. 207 APÊNDICE H Instrumento Quantitativo Ensino Superior – 2ª Fase Questão 1: Com relação a três funcionários do Tribunal, sabe-se que: I. João é mais alto que o recepcionista. II. Mário é escrivão. III. Luís não é o mais baixo dos três. IV. Um deles é escrivão, o outro recepcionista e o outro segurança. Sendo verdadeiras as quatros afirmações, é correto dizer que: (A) João é mais baixo que Mário (B) Luís é segurança (C) Luís é o mais alto dos três (D) João é o mais alto dos três Questão 2: Esta sequência de palavras segue uma lógica: - Pá - Xale - Japeri Uma quarta palavra que daria continuidade lógica à sequência poderia ser (A) Casa (B) Anseio (C) Urubu (D) Café Questão 3: O resultado de uma pesquisa com os funcionários de uma empresa sobre a disponibilidade para um dia de jornada extra no sábado e/ou no domingo, é mostrado na tabela abaixo. Dentre os funcionários pesquisados, o total que manifesta a disponibilidade para a jornada extra “apenas no domingo” é igual a: (A) 7 (B) 14 (C) 27 (D) 30 Questão 4: As idades de Bob e Renata são respectivamente 42 e 17 anos. Em um momento futuro, Bob terá o dobro da idade de Renata. Quanto anos terá Bob quando isso acontecer? (A) 50 (B) 48 (C) 60 (D) 70 208 Questão 5: Usando palitos de fósforos inteiros é possível construir a seguinte sucessão de figuras compostas por triângulos: Seguindo o mesmo padrão de construção, então, para obter uma figura composta de 25 triângulos, o total de palitos de fósforos que deverão ser usados é: (A) 61 (B) 57 (C) 51 (D) 49 Questão 6: No retângulo abaixo, cada um dos quatro símbolos diferentes representa um número natural. Os números indicados fora do retângulo representam as respectivas somas dos símbolos na linha 2 e nas colunas 2 e 4. Conclui-se das informações que o símbolo X representa o número (A) 3 (B) 5 (C) 7 (D) 8 Questão 7: Movendo -se palito(s) de fósforo da figura I, é possível transformá-la na figura II. O menor número de palitos de fósforo que deve ser movido para fazer tal transformação é: (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4 Questão 8: Uma caixa contém 16 bolinhas: pretas, brancas e vermelhas. O número de bolinhas vermelhas é 7 vezes menor que o de bolinhas brancas. Quantas bolinhas pretas existem na caixa? 209 (A) 4 (B) 6 (C) 8 (D) 10 Questão 9: Alguns amigos apostam uma corrida num percurso em linha reta delimitado com 20 bandeirinhas igualmente espaçadas. A largada é na primeira bandeirinha e a chegada na última. O corredor que está na frente leva exatamente 13 segundos para passar pela 13ª bandeirinha. Se ele mantiver a mesma velocidade durante o restante do trajeto, o valor mais próximo do tempo em que ele correrá o percurso todo será de: a) 18 segundos. b) 19 segundos. c) 20 segundos. d) 21 segundos. Questão 10: Marcos trabalha por conta própria e notou que, em geral: - Nas segundas-feiras, ganha mais que nas quartas-feiras - Nas terças-feiras, ganha menos que nas quartas-feiras e menos que nas quintas-feiras; - Nas quintas-feiras, ganha mais que nas segundas-feiras; - Nas sextas-feiras, ganha mais que nas segundas-feiras. Analisando as afirmações, é correto dizer que o dia da semana em que Marcos ganha menos, em geral é: (A) segunda-feira (B) terça-feira (C) quarta-feira (D) quinta-feira Questão 11: Uma empresa divide-se unicamente nos departamentos A e B. Sabendo-se que 19 funcionários trabalham em A, 13 trabalham em B e existem 4 funcionários que trabalham em ambos os departamentos. O total de trabalhadores dessa empresa é: (A) 36 (B) 32 (C) 30 (D) 28 Questão 12: Um torneio de tênis é disputado em um clube por quatro jogadores. Cinco torcedores são entrevistados para darem seus palpites sobre os dois prováveis finalistas. No final do torneio, verificou-se que um dos torcedores acertou os dois finalistas e cada um dos demais acertou somente um finalista. Então, o torcedor que acertou os dois finalistas foi o: 210 (A) 1º (B) 2º (C) 3º (D) 4º Questão 13: Questão 14: No esquema seguinte têm-se indicadas as operações que devem ser sucessivamente efetuadas, a partir de um número x, a fim de obter-se como resultado final o número 12. É verdade que o número x é 211 (A) primo (B) par (C) múltiplo de 7 (D) quadrado perfeito Questão 15: Uma anta está a 40 m na frente de uma onça que a persegue. A anta percorre 5 m e a onça 9 m. Quantos metros deverá percorrer a onça para alcançar a anta? a) 80 m; b) 90 m; c) 180 m; d) 160 m;