introdução à teoria da interatividade
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introdução à teoria da interatividade
INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERATIVIDADE Evolução histórica da interação homem-máquina • 1958 – criação do Head-Mounted Display (Comeau e Bryan) • 1962 – criação do Sensorama (Morton Heilig) • 1968 – criação do Head-Mounted Three Dimensional Display (Ivan Sutherland) • 1969 – criação do Videoplace (Myron Krueger) Evolução histórica da interação homem-máquina • 1986 – manipulação virtual em 2D (NASA) • 1987 – comercialização (VPL Research) Headphones Datagloves HMD Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos • Ambientes gráficos: • Qualidade; • Semelhança à realidade; • Ergonomia: • Adaptabilidade; • Conforto; Ambiente Gráfico Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos • Técnicas para melhorar a estimulação dos sentidos: • Rendering (dados gráficos para dados de imagem); • Mapeamento de texturas (organização das texturas); • Som 3D (noção espacial através do som); Virtual Barbershop: • http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=IUDTlvagjJA Imagem com Rendering Realidade Virtual • Conceito: • Ambientes simulados utilizando computadores permitindo ao utilizador abstrair-se do espaço em volta, podendo visualizar uma realidade alternativa. • Ambientes simulados: • recriações do mundo real; • realidade alternativa; Realidade Virtual • Simulação da realidade: • Tentativa de representar certos comportamento de um sistema físico aspetos do • Qualidades: • Poupa tempo e dinheiro; • Mais segurança; Simulação da Realidade Realidade Virtual • Realidade Imersiva: • Sensação de inclusão; • Maior nível de estimulação; • Nível de interatividade elevada; • Realidade Não Imersiva: • Inexistência de sensação de inclusão; • Menor nível de estimulação; • Nível de interatividade baixo; Interatividade • Conceito: • Capacidade de um sistema de comunicação ou computação de transmitir ou receber informação e a partir dessa informação recebida, transformar, evoluir ou até criar novos ambientes virtuais. Dispositivo de input Interatividade • As várias características da interatividade são: • a comunicação: troca de informação entre o utilizador e o sistema; • o feedback: resposta do sistema a uma inserção de dados; • o controlo: capacidade que permite ao sistema regular e atuar no ambiente virtual; Interatividade • o tempo de resposta: intervalo de tempo entre o estímulo do utilizador e a alteração no ambiente virtual; • a adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função dos vários estímulos; • a co-criatividade: controle que o utilizador tem sobre a sequência e o ritmo das ações. Interatividade • Níveis de Interatividade • Níveis segundo a relação homem-máquina (Rhodes e Azbell) • Reativa • Coativa • Proactiva • Níveis segundo a ação sensorial • Baixa • Média • Elevada Interatividade • REATIVA O utilizador tem um controle limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho préprogramado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ação dos utilizadores. Interatividade • COATIVA O utilizador tem o controle da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual. Interatividade • PROATIVA O utilizador tem o controle da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste. Interatividade • Nível elevada sensorial O utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos. Interatividade • Nível médio sensorial Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controle limitado sobre o desenrolar da ação no ambiente virtual. Interatividade • Nível baixa sensorial O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados. Interatividade • Tipos de interatividade (Roderick Sims): • interatividade linear (interatividade reativa), onde o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações de forma simples, acedendo sempre apenas à seguinte ou à precedente, sem receber grande feedback. • Setas de voltar e avançar, jogos de plataforma e etc. Interatividade • interatividade de suporte (interatividade reativa). O utilizador recebe apoio sobre a forma como utilizar o sistema através de simples mensagens de ajuda ou tutoriais. • GuitarHero por exemplo. Interatividade • interatividade hierárquica (interatividade reativa), onde, podendo escolher de entre várias opções, o utilizador está sujeito a um conjunto predefinido de opções. Exemplo deste tipo de interatividade é um menu. • Jogos de corrida também é um exemplo. Interatividade • interatividade sobre objetos (interatividade proactiva). O utilizador ativa objetos (botões, caixas de seleção) usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema. • Realidade aumentada, jogos de Wii Interatividade • interatividade reflexiva (interatividade proactiva). Este permite comparar respostas levando a uma reflexão sobre as mesmas. • Quiz por exemplo. Interatividade • interatividade (interatividade de proactiva). hiperligação O sistema define ligações, necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, criando um ambiente flexível. • Jogos online multiplayer Interatividade • interatividade (interatividade de atualização proactiva), onde a interatividade permite gerar conteúdos atualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade está na base da inteligência artificial. • Cleverbot por exemplo. Interatividade • interatividade construtiva (interatividade proactiva). O utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo específico . • Jogos para customizar um personagem por exemplo.