8qghujurxqg +dyhq
Transcrição
8qghujurxqg +dyhq
8QGHUJURXQG+DYHQ www.underhaven.hpg.com.br 0DJR$$VFHQV mR 'Ï2&DPLQKR O CAMINHO Estudado e praticado pelos membros da Irmandade de Akasha, Dô é uma arte pouco compreendida pelos místicos ocidentais. Acostumados com suas fórmulas, ritos de sangue e estudos, os feiticeiros, bruxas e xamãs não vêem o que os Irmãos de Akasha vêem: que através não de fórmulas ou ajuda espiritual, mas sim através do controle de corpo, mente e alma é possível evoluir a um nível superior de existência, finalmente atingindo uma harmonia plena com o mundo. Os tolos vêem Dô como uma arte marcial... é fácil enganar-se, imaginando que o Caminho é apenas uma arte de guerra, mas isso é uma visão limitada e errônea. Dô é uma filosofia, um modo de vida, uma forma de encarar o mundo, um código de ética e muito mais. Dô é tudo. A ESSÊNCIA DO DÔ É preciso pensar em Dô não como uma arte marcial, mas como uma filosofia muito mais profunda. O Caminho nasceu na antiga vila de Meru, a “primeira vila” construída nas altitudes das grandes montanhas do oriente. Lá, os espíritos do dragão, da fênix e do tigre ensinaram às pessoas o Caminho da Vida Harmônica. Os Irmãos de Akasha, os descendendo dos Meru’ai, o povo de Meru, acreditam que todas as coisas acabam, que a morte ou o fim chegam para tudo, mas a alma sobrevive para viver uma nova vida. Conforme passa por esse ciclo de vida e morte — a Roda do Dhrama — a alma vai adquirindo aos poucos perfeição graças às suas experiências. Porém, entre vidas existem os Poços de Harmonia, ou “infernos” como os ocidentais os chamam, onde os pecados são arrancados de uma alma através de torturas agonizantes. Para evitar tais tormentos, os Irmãos praticam a arte ensinada há tantos milênios atrás em Meru. O Caminho da Harmonia. Através da prática do Dô, os Irmãos se tornam esplêndidos imortais. O Caminho vem através de moderação. É preciso preservar a saúde, superar emoções vãs como egoísmo, fúria ou inveja, e então finalmente superar os limites. Somente através de equilíbrio o Caminho se revela. Uma pessoa desequilibrada jamais será capaz de aperfeiçoar seu Dô. A ARTE MARCIAL Embora o Dô seja uma arte voltada para a alma, ele também necessita que o corpo seja aperfeiçoado. Os Irmãos de Akasha comparam a alma com a água e o corpo como o recipiente. Quanto melhor o recipiente, mais água ele conterá. Por isso, praticantes de Dô buscam desenvolver seu físico para que seu corpo melhor contenha sua alma. Conforme perigos surgiam para o povo de Meru, os habitantes daquela antiga vila foram desenvolvendo sua própria arte de guerra. Aliada ao condicionamento do corpo enfatizado pelo Caminho da Harmonia, Dô tornou-se não só uma filosofia, mas uma arte marcial refinada e poderosa, talvez a primeira e mais perfeita de todas as artes de luta desarmada. Lutadores de Dô não são violentos, nem usam sua arte para motivos vis. Isso é contra o Dô, contra o Caminho da Harmonia. Eles lutam apenas quando precisam e, ainda assim, quando não há outra escolha. No passado, nas lutas contra as seitas tanatóicas, os Irmãos de Meru descobriram que voltar o Dô apenas para a luta torna o Caminho da Harmonia em um Caminho da Destruição, que apenas prejudica a Roda do Dhrama. Os Irmãos de Akasha, lembrando-se da importante lição aprendida, ainda hoje evitam usar o Dô numa batalha quando ele não é necessário. NOVA PERÍCIA: DÔ A Perícia Dô governa o Caminho como arte marcial. Você não precisa dela para criar um personagem com conhecimentos na filosofia do Dô, mas ela torna-se importante caso seu personagem esteja treinando na arte marcial. A cada nível nesta Perícia, o estudante de Dô adquire um nome de animal que indica seu progresso. Somente Irmãos de Akasha podem possuir essa Perícia e não é permitido começar o jogo com mais do que dois níveis nela. • Inseto (Louva-deus, gafanhoto, formiga, etc.): Você foi iniciado nos ensinamentos do Dô e está aprendendo os ensinamentos básicos a respeito de repirar, dieta e exercícios. •• Réptil (cobra, lagarto, etc.): Você começou a compreender seu corpo, mente e alma como uma unidade e se harmonizou com essa unidade. ••• Quadrúpede (tigre, cão, cavalo, etc.): Invocando a energia oculta dentro de você, você é capaz de realizar feitos incríveis. •••• Bípede (macaco, urso, etc.): Há um grande poder correndo por todo o seu ser. Você compreende como usar este poder melhor do que a maioria dos praticantes. ••••• Humanidade Verdadeira: Um mestre iluminado, sua mente está em paz, você sabe que todas as coisas podem ser criadas ou destruídas por aqueles que conhecem o Caminho. Neste ponto, você não se preocupa com o que pode ser feito, mas sim com o que deve ser feito. Possuído por: Magos de Akasha Especialidades: Estilo externo ou interno MOVIMENTOS DO DÔ (regras para a terceira edição) Em Mago 3a. Edição, as regras para Dô foram deixadas de fora por questões de espaço (aliás, muita coisa foi deixada de fora por questões de espaço). As regras a seguir são dedicadas à terceira edição, visto que o livro de Segunda Edição já as continha. Note que, como agora todo ataque soma sucessos aos dados de dano, as regras da 2a. Edição se tornaram obsoletas e tiveram de ser mudadas radicalmente. Em termos de jogo, a Perícia Dô substitui o Talento Briga, permitindo os mesmos movimentos e mais alguns extras. Dô é, porém, muito mais versátil e poderoso do que Briga, sendo uma arte marcial treinada ao invés de técnicas de ataque instintivas. Dô possui os seguintes movimentos básicos: Movimento Dificuldade Dano* Soco/golpe 5 Força Chute 6 Força +1 Voadora 7 Força +2 Agarrar 5 Especial** Arremessar 6 Força*** * Lembre-se que, na 3a. Edição, adiciona-se aos dados de dano todos os sucessos do ataque, menos o primeiro ** A partir daí, ambos os lutadores testam Força + Briga ou Força + Dô. O atacante mantém o oponente imobilizado se vencer, enquanto o defensor escapa se vencer. O defensor não pode realizar nenhuma ação física enquanto não escapar. Além disso, o atacante pode, se desejar, testar Força (+ dados extras pelos sucessos originais no ataque) a cada turno em que mantiver o oponente preso para causar dano (por contusão). *** Além de causar dano, cada sucesso no ataque arremessa o oponente a meio metro de distância. O oponente é considerado como derrubado após esse ataque. MANOBRAS ESPECIAIS Além dos movimentos básicos de combate com Dô, um lutador de Dô pode adquirir certas manobras especiais conforme progride em seus conhecimentos. A seguir estão as manobras especiais. Um personagem pode adquirir uma delas quando obtiver Dô 2, e consegue outra a cada novo nível de Dô que adquirir. Não é preciso pagar pontos extras para adquiri-las, bastando aumentar o nível do personagem em Dô. Agarrar/Refletir Projéteis: Esta manobra permite que o personagem tente desviar ou agarrar um projétil disparado ou arremessa contra ele. O personagem testa Destreza + Dô com a dificuldade de acordo com a tabela a seguir. Ele precisa ter pelo menos uma mão livre para isso. Projétil Refletir Agarrar Pedra 4 5 Lança 5 4 (ambas as mãos) Faca 6 7 (2 sucessos) Flecha 7 8 (2 sucessos) Machadinha 8 7 (2 sucessos) Balas 9 (3 sucessos) Impossível Note que um personagem que tenha agarrado com sucesso um projétil pode arremessa-lo de volta, se desejar! Salto Voador: Com um turno de preparação e um teste bem sucedido de Força + Dô, o Irmão pode escolher entre dobrar a distância normal de um salto seu ou pode permanecer no ar por um turno por sucesso, ricocheteando entre paredes ou outras superfícies. Grito de Ferro: Canalizando sua força interior, um membro de Akasha talentoso pode tanto tornar-se mais resistente aos golpes que recebe (teste Vigor + Dô, dificuldade 7) ou amedrontar seus oponentes (teste Manipulação + Dô). A primeira opção adiciona um dado de absorção por sucesso ao total do personagem naquele turno. A segunda tem a dificuldade baseada na Força de Vontade do oponente, mas pode ser usado em oponentes múltiplos (um por sucesso) caso tenham Força de Vontade 4 ou menor. Redirecionar: Esta manobra permite que o lutador volte um ataque de um oponente contra ele próprio. Testa-se Destreza + Dô (dificuldade 6). Se bem sucedido, o oponente sofre um dano igual ao nível de Dô do lutador mais sucessos obtidos no teste. Note que esta manobra não conta como uma esquiva, mas se o lutador obter mais sucessos do que seu oponente, ele sofrerá dano normal pelo ataque sofrido. ARTES MARCIAIS Com a permissão do Narrador, um lutador de Dô pode comprar movimentos de Artes Marciais (veja os livros Kindred of the East e Kindred of the East Companion, ou então use o sistema alternativo de Artes Marciais apresentado na Underground Haven). Nesse caso, considere o nível de Dô como sendo o nível de Artes Marciais do personagem. HABILIDADES ESPECIAIS Além das óbvias habilidades em combate, um lutador de Dô também aprende a controlar o seu corpo. Com testes bem sucedidos de Vigor + Dô (dificuldade variável), o personagem pode realizar feitos como aumentar o tempo em que pode permanecer sem respirar, parar seu próprio coração por alguns instantes, resistir ao frio ou ao calor sem sofrer penalidades, permanecer desperto mesmo com sono, diminuir ou aumentar sua temperatura corporal, ignorar a dor por alguns turnos, etc. Graças à disciplina do Caminho, o Irmão de Akasha é capaz de tornar mente e corpo um só, desta forma podendo vencer as limitações do corpo. O FOCO MÍSTICO Através do Dô, é possível realizar o impossível. Para os Akashicos, o controle pleno de corpo, mente e alma permite estender sua vontade sobre o mundo. Manipulando o chi (energia vital) do corpo, pode-se influenciar o mundo. Ao contrário das Tradições ocidentais, os Irmãos de Akasha não precisam decorar fórmulas. Eles apenas precisam aprender como manipular o mundo pela harmonia com o mesmo. É assim que eles fazem as suas “mágicas.” A maioria das rotinas de Dô, principalmente para os Irmãos ainda inexperientes, se relaciona ao controle do próprio corpo e da própria mente. Pela prática de disciplinas mentais, meditação e treinamento físico, eles podem fazer feitos impressionantes. Os membros mais experientes sabem que podem ir ainda mais além, porém. Através de purificação, eles falam com os espíritos. Através de artes marciais, podem causar danos terríveis em seus inimigos. Através de contato com a natureza e muito autocontrole, eles podem manipular o mundo ao seu redor. É assim que Dô funciona. Quanto maior a harmonia do Irmão consigo mesmo, maior sua harmonia com o mundo. Focos: Praticantes de Dô costumam ter focos como meditação, concentração, manipulação de chi, gritos, purificação, artes marciais, poses exóticas, isolamento, abstinência, massagem, ervas para cura, armas, faixas, mantos, orações escritas e cânticos. ROTINAS DE DÔ A seguir, estão algumas rotinas mágicas usadas pelos Irmãos de Akasha. Note que nem todas as rotinas são voltada para combate, ao contrário do que muitos Tradicionalistas imaginam. Embora os Akashicos sempre estejam preparados para a guerra, eles também se dedicam à paz e à contemplação. Observação: Lembre-se que os focos listados são apenas sugestões. Você tem o direito (eu diria o dever) de personalizar os focos de seu personagem, detalhando-os. ÁGUAS DE MERU Esferas: Mente 3 Focos: Concentração de ambas as partes, buscando unir suas mentes, Meditação em grupo para criar elos mais fortes e duradouros No passado, o povo de Meru reuniu suas memórias e mentes no grande “Poço de Meru”, um Reino que guardaria as lembranças de todas as reincarnações dos habitantes de Meru. O efeito de Águas de Meru age unindo mentes. O Irmão de Akasha une sua mente à de outra pessoa e ambos podem então compartilhar pensamentos e sensações livremente sem necessidade de esforços mentais. Sistema: Os sucessos são necessários apenas para determinar a duração do efeito, mais um sucesso por pessoa a quem o mago deseja unir sua mente. Enquanto o efeito permanecer, o que um dos personagens do elo mental ver ou ouvir, todos os outros também verão e ouvirão. Eles poderão se comunicar silenciosamente e um instintivamente saberá a localização aproximada do outro. CHAMAR OS DEUSES Esfera: Espírito 3-4 Focos: Purificação, seguida de meditação prolongada em local apropriado. Este efeito é, basicamente, a maneira que os Akasha usam para invocar seres espirituais. Ao invés de ritos prolongados e símbolos, os Akasha acreditam que devem manter corpo e alma puros para se comunicar com os seres do Mundo Invisível. Sistema: O número de sucessos necessários varia de acordo com o poder da criatura sendo invocada (veja Mago). Muitos Irmãos, porém, usam um efeito de Espírito 1 durante a purificação para poderem ver os espíritos. Caso contrário, eles ainda atenderão, mas permanecerão invisíveis. A variação de Espírito 4 permite que o Irmão não só chame os espíritos, mas faça-os manifestarem no mundo físico. CONCENTRAR O CHI Esferas: Vida 3 Focos: Alguns Irmãos assumem uma posição em que contraem todos os músculos do corpo enquanto aumentam seu Chi gritando. Outros preferem o método de meditações prolongadas. Embora mais demorado, as meditações costumam criar um efeito mais duradouro (i.e.: tem-se mais tempo para acumular sucessos). Este efeito serve para que o Irmão concentre o Chi (energia vital) de seu corpo, desta forma aumentando seus Atributos Físicos. Sistema: Sucessos são divididos entre duração e potência. Os sucessos de potência do efeito devem ser divididos entre os Atributos desejados (Força, Destreza ou Vigor). Este efeito é coincidente a maioria das vezes, a menos que o Akasha aumente seus Atributos a níveis sobre-humanos ou demonstre seus Atributos aumentados de forma óbvia demais. CURAS Esferas: Vida 2 (3) Focos: Purificação é o mais comum, mas certos Irmãos utilizam ervas medicinais, medicina de Chi, massagens, acupuntura, etc. Este é um efeito básico de cura. Sistema: Sucessos indicam, de acordo com a tabela de Dano e Duração, o número de níveis de Vitalidade recuperados. Lembre-se que você precisa de Vida 3 para usar curas em outras pessoas. DIM MAK Esferas: Entropia 1 Focos: Um breve momento de concentração. Alguns Irmãos também assumem uma pose de luta específica ou gritam o nome do ataque antes de realiza-lo. Este Efeito usa o conhecimento em Entropia para encontrar falhas físicas num objeto ou pessoa. Tendo conhecimento dessas falhas, o Irmão pode tentar atingi-las com seu próximo golpe, desta forma causando grandes danos. Sistema: Cada sucesso adiciona um dado adicional de dano ao próximo ataque que o Irmão de Akasha realizar contra o alvo do Dim Mak. Se nenhum sucesso for investido em duração, então este dano adicional é válido apenas para o próximo ataque. Caso invista-se em duração, todos os golpes contra o alvo (e somente contra o alvo especificado) durante a duração receberão este dano adicional. FOGO CELESTIAL Esferas: Forças 3, Primórdio 2 Focos: Ataques em conjunto de gritos, faixas de papel com orações escritas. Certos Irmãos poderosos já foram capazes de realizar este efeito simplesmente concentrando e em seguida gritando. Este efeito cria chamas, normalmente ao atingir um oponente ou cobrindo-o com orações escritas. Sistema: Sucessos indicam o dano causado pelas chamas (veja tabela de Dano e Duração). Os danos são agravados. GOLPE CHI Esferas: Primórdio 3 Focos: Concentração breve antes de uma batalha. Um efeito de grande poder, o Golpe Chi permite que o Irmão concentre tanto Chi em suas mãos e pernas que seus golpes tornam-se letais, causando danos horríveis em seus oponentes. Seus danos corporais passam a ser Agravados. Sistema: Sucessos determinam a duração, mas é preciso gastar um ponto de Quintessência para “energizar” o lutador. Este efeito é agravado (afinal, as mãos do personagem rasgam e queimam carne, brilham ou destroçam ossos ou objetos com facilidade!!!). GOLPE DESTROÇADOR Esferas: Vida 3 ou Matéria 3 Focos: Longa concentração antes do golpe. Muitas vezes o golpe é acompanhado por um movimento específico ou um grito. Em certas variações, não há golpe. O Akasha apenas concentra seu Chi e toca o alvo, criando um efeito impressionante. Este efeito é usado para causar uma grande quantidade de danos em um alvo com um único golpe. Alguns Akasha destroçam paredes com um único golpe. Apesar de mais raro, eles também podem fazer isso com pessoas... Sistema: A Esfera usada varia se o alvo é um ser vivo, um objeto ou algo inanimado (como uma parede). O número de sucessos determina, pela tabela de Dano & Duração, a quantidade de danos adicionais causados ao alvo no próximo golpe a ser realizado. Este dano não é agravado. KONGJIN Esferas: Correspondência 2 ou Forças 2 Focos: Alguns Akasha gritam o nome do golpe, outros concentram-se e fazem poses específicas. Kongjin significa “força vazia” e é a capacidade do lutador de expandir seu Chi para que seus golpes, armados ou desarmados, atinjam à distância. Sistema: Dois sucessos são necessários. O próximo ataque do Irmão pode ser usado para atingir qualquer pessoa ou objeto em sua linha de visão. A versão de Correspondência 2 causa danos iguais aos que o ataque causaria normalmente (um Akasha segurando uma espada, por exemplo, causaria ainda danos letais), mas a versão de Forças 2 causa sempre danos por contusão (pois transfere apenas a energia cinética do ataque). Note que o ataque ainda pode ser esquivado caso o oponente já estava preparado, mas com dificuldade +1 devido à surpresa de ser atacado à distância. MENTE CONCENTRADA Esferas: Mente 1 Focos: Meditação. Alguns Irmãos carregam consigo faixas de papel com orações escritas. Outros magos costumam chamar este efeito de “Escudo Mental.” Ele permite que o Irmão feche sua mente contra invasões, dificultando tentativas de ler mentes, ver a aura do Irmão ou tentar manipular sua mente ou pensamentos. Sistema: Sucessos devem ser divididos entre duração e potência. Cada sucesso usado em potência dá +1 dificuldade a todas as tentativas de dominar ou ler a mente ou os pensamentos do mago. PURIFICAR O CORPO Esferas: Vida 2 Focos: Purificação prolongada, abstinência por vários dias, jejum, penitências, orações, meditação ou mesmo tudo isso junto. O Irmão busca purificar seu corpo de toda e qualquer impureza, desde venenos a doenças e ferimentos. Ao fim do processo, o Irmão não só está purificado, como aumenta sensivelmente sua longevidade. Sistema: O processo é árduo e demorado (sugere-se que acumule-se os sucessos ao longo de dias, testando-se uma vez a cada dia, devido ao foco demorado). Ao acumular 4 sucessos, o personagem estará totalmente curado de quaisquer ferimentos. Eliminar venenos, maldições físicas e doenças exige ainda mais sucessos (cerca de 3 a 5 sucessos adicionais). Por fim, cada sucesso além desses aumenta a longevidade do personagem em um ano. Através da manutenção constante de purificação, um Irmão pode se tornar, em essência, um imortal. Embora seu corpo ainda envelheça, isso ocorre bem mais lentamente. Porém, note que, conforme o personagem ultrapassa os limites de sua longevidade, ele corre o risco de começar a acumular Paradoxo Permanente. PURIFICAR A MENTE Esferas: Mente 3 Focos: Meditação prolongada, purificação, abstinência Através desta purificação, o Irmão reúne toda a sua força espiritual para desfazer qualquer efeito daninho em sua mente, apagando traumas, removendo perturbações, retirando seus medos, vencendo controles mentais, recuperando memórias perdidas, etc. Apenas o Laço de Sangue vampírico é forte o suficiente para resistir a esse efeito. Sistema: O personagem precisa acumular uma quantidade imensa de sucessos (normalmente, entre 10 e 20, ou mesmo mais) ao longo de testes sucessivos. Sugere-se que faça-se um teste a cada hora de meditação sem interrupções. CONCLUSÃO Muitas das informações contidas neste texto foram retiradas de Mage: The Sorcerers Crusade. Algumas informações foram tiradas de Mago: A Ascensão. As Rotinas foram criadas pelo próprio autor. Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br