Em muitos momentos da história temos relatos sobre ações realiz
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Em muitos momentos da história temos relatos sobre ações realiz
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Anita Raquel da Silva Grando O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG Porto Alegre 2006 Anita Raquel da Silva Grando O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Informática na Educação – ESPIE 2005, como requisito parcial à obtenção do título de Especialista em Informática na Educação. Orientador: Profª.Drª. Liane Rockenbach Tarouco Porto Alegre 2006 Margarida Anita Raquel da Silva Grando O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Informática na Educação – ESPIE 2005, como requisito parcial à obtenção do título de Especialista em Informática na Educação. Orientador: Profª.Drª. Liane Margarida Rockenbach Tarouco Aprovada em 20 dez, 2006. Profª.Drª. ................................................................................................ – Orientadora Profª.Drª. ....................................................................................................................... (Professora Louise Jeanty de Seixas) Profª.Drª. ...................................................................................................................... (Professor Janete Sander Costa) Ao concluir este trabalho, quero agradecer... Ao meu colega de bolsa, Cássio por ter me apresentado ao jogo de RPG de mesa, mesmo antes de começar a realizar este trabalho. Ao Thomas, também meu colega de bolsa, pelas várias conversas, esclarecimentos, trocas e empréstimos de material sobre os jogos de RPG de rede. A minha colega Bárbara, pelo apoio nos momentos difíceis. Aos meus pais por terem me apoiado e pela paciência dos finais de semana ausentes. A minha orientadora Profª.Drª. Liane Margarida Rockenbach Tarouco. Ao departamento do CINTED por ter me apoiado no desenvolvimento deste trabalho. A todos os professores do Curso de Especialização em Informática na Educação. E a todas as pessoas que conviveram comigo neste momento e que de alguma forma contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho. RESUMO Este trabalho visa apresentar a importância e relevância de se trabalhar com jogos em ambientes escolares para promover o processo de ensino e aprendizado nos alunos. Realizando uma verificação dos diversos tipos de jogos que são utilizados nos diversos tipos de engajamento para uma aprendizagem mais efetiva. Enfocando o trabalho com jogos digitais, especificamente os de RPG, suas características e potencialidades como um jogo que pode, através de suas características que enfatizam a cooperação e socialização, ser uma excelente ferramenta educacional e interdisciplinar. PALAVRAS-CHAVE: Educação, jogos digitais, RPG, cooperação e socialização. ABSTRACT This work aims to show the importance and relevance of working with games in educational environments to promote teaching and learning's process with students. It also makes an examination of all sorts of games used in different types of commitment with a more effective learning. Moreover, this work focus on the work with digital games, particulary RPG, their characteristics that focus socialization and cooperation, and being an excellent instructive and interdisciplinary tool. KEYWORDS: Education, digital games, RPG, cooperation and socialization. LISTAS DE ILUSTRAÇÕES Fig. 1: Imagem do logo do RPG "O Desafio dos Bandeirantes", guache, 1994. p. 47 Figura 2: Construção do personagem. p. 50 Figura 3: Construção e seleção dos elementos. p. 51 Figura 4: Organização do cenário. p. 52 Figura 5: Organização das áreas. p. 53 Figura 6: Exemplo de luta. p. 54 Fig. 7: tela do jogo com sistema de batalha padrão. p. 54 Fig. 8: o jogo “O Artefato”, com sistema de batalha em tempo real. p. 55 LISTAS DE TABELAS 1 – como combinar jogos de computador com aprendizagem, Prensky 2006...............19 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................11 2 OBJETIVO....................................................................................................................14 3 RELEVÂNCIA..............................................................................................................15 4 O USO DO JOGO........................................................................................................16 4.1 Relevância do jogo como elemento educacional................................................16 4.1.1 Regras....................................................................................................................17 4.1.2 Objevos/metas........................................................................................................17 4.1.3 Resultados e Feedback.........................................................................................17 4.1.4 Conflito/Competição/Desafio/Oposição................................................................. 18 4.2 Gênero de jogos......................................................................................................19 4.2.1 Tutoriais..................................................................................................................20 4.2.2 Simulação...............................................................................................................20 4.2.3 Esporte...................................................................................................................20 4.2.4 Passatempo............................................................................................................20 4.2.5 Aventura.................................................................................................................21 4.2.6 Educacional............................................................................................................21 4.2.7 RPG (Role-Playing Game).....................................................................................21 4.3 Características do gênero de jogo RPG............................................................... 22 5 REFERENCIAL TEÓRICO.......................................................................................... 23 5.1 Os jogos de exercícios...........................................................................................24 5.2 Jogos símbolo.........................................................................................................25 5.3 Jogos de regras.......................................................................................................26 5.4 História dos RPGs...................................................................................................29 5.5 Características de RPGs.........................................................................................32 5.6 Autores, pesquisadores e o que eles falam sobre o uso de jogos e em especial sobre RPG......................................................................................................................35 5.7 Quais as funções de um RPG que ensejam aprendizagem? Como? ...............39 5.7.1 Socialização...........................................................................................................40 5.7.2 Cooperação............................................................................................................40 5.7.3 Criatividade.............................................................................................................40 5.7.4 Interatividade..........................................................................................................40 5.7.5 Interdisciplinaridade................................................................................................41 6 AUTORIA E USO................................................................................................................... 42 6.1 Quem está usando RPG e como............................................................................42 6.2 Atividades realizadas..............................................................................................44 6.3 Alguém está construindo? Com que ferramentas?............................................ 46 7 CONCLUSÕES............................................................................................................56 8 REFERÊNCIAS............................................................................................................57 ANEXOS..........................................................................................................................60 1 INTRODUÇÃO O jogo pode ser considerado como toda a atividade onde se observem características relacionadas à organização e trabalho em grupo, como: movimento, mudança, tensão, ordem, solenidade, cooperação, ritmos, entusiasmo entre outros. Por ser uma atividade com caráter voluntário ou livre, contrária da vida real. A atividade de jogar precisa ser considerada em seu todo como uma forma de apoio dentro da educação para o desenvolvimento de muitas competências e habilidades do aluno, lhe servindo como estimulo enquanto este se encontra em faze de aprendizagem. O trabalho com o jogo na educação já possui mais de um século, ele começou com Froebel e sua proposta foi de utilizar as brincadeiras de cantigas de roda e jogos dirigidos dentro do contexto escolar. A proposta consistia em transformar o jogo em parte das atividades escolares, tendo em seu contexto conteúdos relevantes de todas as áreas, apresentado o conteúdo de uma forma lúdica, em um processo de repetições diversas. Em um primeiro momento falarei sobre o jogo e seus elementos e como estes são relevantes para o contexto educacional no desenvolvimento do aluno. Em seguida citarei alguns pesquisadores e autores que valam desta relevância. Neste contexto Piaget (1978) nos diz que o jogo é uma simples assimilação funcional ou reprodutória, e com a interiorização dos esquemas o jogo passa a assumir uma relevância maior no processo de assimilação, favorecendo assim o processo de desenvolvimento mental cognitivo. Wallon ressalta que os jogos assinam o aparecimento das mais diversas funções na criança, como as: sensório-motoras, de articulação e de socialização. Já no Brasil temos Passerino (1998) que nos descreve à relevância do trabalho com jogos educativos computadorizados para motivar o processo de ensino e aprendizagem, pois a utilização deste tipo de material, digital, une as características dos programas de computador e dos jogos. Trazendo assim vantagens que auxiliam na atividade do professor e na aprendizagem do aluno. Prensky (2001) fala sobre as relevâncias do jogo no processo de aprendizagem, suas características e realiza uma comparação dos diversos tipos de jogos a serem utilizados nos diversos tipos de engajamento para uma aprendizagem mais interativa. Há mais de três décadas, no Brasil, observam-se pesquisas e estudos em desenvolvimentos de jogos eletrônicos. A partir de 1992, iniciaram-se atividades relacionando o uso de jogos de RPG como elemento educacional. A partir da verificação de que as atividades lúdicas1 sempre se encontraram no cotidiano do desenvolvimento lógico-cognitivo e social do indivíduo, desde a sua infância, passando pela adolescência até chegar à maioridade, assim, auxiliando este no desenvolvimento da criatividade, leitura, escrita, expressão verbal, organização do pensamento e do texto, convivência em grupo, argumentação entre outras competências sociais, além de manter viva dentro dele a imaginação e a fantasia. Pode-se perceber que as atividades lúdicas auxiliam muitas capacidades, sendo assim, estas não deveriam ser mantidas nem somente usadas como suporte, na educação para o ensino de crianças na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Este tipo de atividade pode e deveria fazer parte de todo o tipo de educação de cada indivíduo. Para tanto, serão apresentados os tipos de jogos, suas classificações, incluindo o uso dos jogos digitais e em especial o RPG, a relevância deles nas atividades educacionais, tornando assim a atividades de aprender uma experiência mais prazerosa através do âmbito lúdico e saudável que o jogo proporciona ao indivíduo durante o seu desenvolvimento lógico-cognitivo e social. Também o relato de profissionais e pesquisadores que realização este tipo de trabalho no âmbito escolar e acadêmico. Pois atividades desenvolvidas em forma de jogo remetem o aluno a momentos de atividades agradáveis onde ele estará construindo o seu conhecimento e desenvolvendo suas potencialidades e características. 1 Neste caso a expressão “atividades lúdicas” está relacionada a jogos. Sendo assim, através de uma atividade lúdica, que é o jogo, o professor poderá, com criatividade e bom censo, elaborar atividades desafiadoras as quais serão realizadas pelos alunos de uma forma espontânea e voluntária. O enfoque principal desta pesquisa será o trabalho realizado pelos professores e pesquisadores com os jogos do tipo RPG dentro das atividades lúdicas educacionais realizadas com jogos. Verificar o trabalho com o em sala de aula usando RPG, se este nos permite trabalhar várias características importantes para o desenvolvimento de nosso aluno, como sujeito mais completo, no âmbito escolar, como: socialização, cooperação, criatividade, interatividade e interdisciplinaridade. 2 OBJETIVO Apresentar a importância e relevância de se trabalhar com jogos em ambientes escolares para promover o processo de ensino e aprendizado nos alunos. Realizar uma verificação dos diversos tipos de jogos que são utilizados no engajamento dos alunos para uma aprendizagem mais efetiva, em especial os de RPG, através de suas características que enfatizam a cooperação e socialização, este pode ser uma excelente ferramenta educacional e interdisciplinar. 3 RELEVÂNCIA A importância e relevância de se trabalhar com jogos em ambientes escolares para promover o processo de ensino e aprendizado nos alunos. Os diversos tipos de jogos que são utilizados no engajamento dos alunos para uma aprendizagem mais efetiva, em especial os de RPG, através de suas características que enfatizam a cooperação e socialização, este é uma excelente ferramenta educacional e interdisciplinar. 4 O uso de jogos educacionais do tipo RPG 4.1 Relevância do jogo como elemento educacional O jogo faz parte do cotidiano do ser humano desde muito tempo, sendo que na sociedade moderna cada vez mais os jogos invadem o nosso dia a dia das mais diversas formas e com as mais diversas propostas de entretenimento. Dentro desse processo percebe-se um crescente interesse pelos jogos eletrônicos (digitais), tanto pelos jovens como pelas crianças, onde se observou que em alguns adultos com idade entre 30 e 40 anos, os quais nasceram juntamente aos primeiros jogos eletrônicos comerciais e educacionais. Conforme Prensky (2001) os jogos nos engajam, nos atraem, geralmente sem que nos demos conta. Essa força poderosa se originaria primeiro do fato de que eles são formados por diversão e brincadeiras e, segundo, pelo que ele chama de seis elementos-chave estruturais dos jogos: 1. Regras 2. Objetivos e Metas 3. Resultados e Feedback 4. Conflito/Competição/Desafio/Oposição 5. Interação 6. Representação ou História Entre os diversos tipos de jogos existem, os quais podem variar entre brincadeiras livres e jogos com regras. Prensky (2001) considera que os jogos em geral contêm a maioria, se não todos os fatores considerados por ele “fatores poderosos”. Dentro destes fatores, o fator Regras é o que transforma um jogo em um jogo. Pois são elas que diferem o jogo da brincadeira. Brincadeiras são atividades livres e espontâneas, onde o indivíduo não precisa se preocupar em alcançar nenhum resultado, pois na brincadeira não temos implícita a competição entre os participantes, em contra partida no jogo esta situação já é intrínseca, onde co-existe a vitória e a derrota. São as regras que nos orientam, orientam nossos passos, delimitam ações, estipulam o que pode e o que não pode ser feito, estipulando limites para o certo e o não certo, nos orientam para alcançarmos as metas e que todos os participantes se encaminhem na mesma direção. As regras levariam a proposta pedagógica, onde os indivíduos encontrariam as indicações de como poderiam efetuar suas ações. 4.1.1 Regras Dentro de alguns tipos de jogos as regras são fixadas e gerenciadas pelos próprios jogadores ou uma terceira pessoa, sendo esta imparcial. Em outros (jogos), estas (regras) são construídas durante a partida e em algumas vezes podem vir a serem modificadas para auxiliar o jogador, como no caso das simulações, onde as regras são construídas no decorrer do jogo. 4.1.2 Objetivos/metas A meta ou o objetivo do jogo podem estar dentro das regras, são elas que nos impulsionam a alcançar a vitória e auxiliam a transformar a brincadeira livre em jogo. Dentro delas que se encontram as indicações para nossas expressões futuras na atividade, o que precisaremos fazer para completarmos cada etapa. Objetivos e regras se complementam fazendo com que o indivíduo se reorganize e crie estratégias específicas para continuar avançando dentro das etapas sem burlarmos as regras estabelecidas no início do jogo. 4.1.3 Resultados e Feedback São recursos auxiliam a avaliar o progresso do jogador com relação as suas metas. Em muitos casos eles indicam no final do jogo se este foi ganho ou perdido. Eles podem aparecer representados por um objeto (apito ou cartões do juiz de uma partida de futebol), forma numérica (no placar eletrônico nas provas de natação), pessoa (a voz indicando se está perto ou longe como nas brincadeiras de esconder) e gráficos (no painel de carros e motos de corrida). Trazendo-nos respostas imediatas as ações realizadas pelo jogador. Os jogos de computador interativos são aqueles que possuem feedback que reagem as ações dos jogadores indicando as mudanças realizadas, estas podem ser indicadas através de sons, gráficos de força e vidas do jogador. Dentro dos jogos educacionais além deles auxiliarem os alunos a verificarem o seu desempenho, eles também podem trazer dicas e informações sobre o que se está trabalhando, fazendo assim com que o aluno durante o jogo continue aprendendo sem que em um primeiro momento não tenha que procurar informações em outro lugar para poder continuar sua atividade. 4.1.4 Conflito/Competição/Desafio/Oposição Na maioria das vezes os jogos envolvem algum tipo de conflito, desafio ou procura desafiar o jogar na resolução de algum problema. A partir deste ponto envolvente do jogo o professor pode desenvolver situações instigadoras que de uma forma lúdica façam o aluno procurar soluções para estas. Prensky (2001) relata a relevância da aprendizagem digital baseada em jogos e como o jogo e a aprendizagem podem ser combinados para se ter uma aprendizagem afetiva e rigorosa. “Conteúdo” Fatos Habilidades Exemplos Atividades de Aprendizado Leis, regras, especificação de produtos Questões Memorização Associação Exercícios Entrevistas, teaching selling, comandar uma máquina, gerenciamento de projetos Imitações. Feedbacks de treinamento, contínuos, práticas, desafios crescentes Estilos de jogos possíveis Competições tipo programa de televisão Jogos com cartas Mnemônicos Jogos de ação, esportes Jogos Jogos Jogos Jogos de de de de persistência role playing aventura detetive Julgamento Tomada de decisões, de momento,ética, contratação Supervisão, exercer Comportamentos auto-controle, estabelecer exemplos Revisão de casos Fazer pergunta Fazer escolhas (prática) Feedback treinamento Imitações Feedback Treinamento prática Jogos de role playing Jogos de detetive Interação com vários jogadores Jogos de aventura Jogos de estratégia Jogos de role playing Teorias Lógica de mercado, como as pessoas aprendem Lógica Experimentação Questionamento Jogos de simulação com final aberto Jogos de construir Jogos de testes reais Raciocínio Pensamento estratégico e tático, análise qualitativa Problemas exemplos Quebra-cabeças Processo Auditoria, criação de estratégia Análise de sistema e desconstrução prática Jogos de estratégia Jogos de aventura Jogos de simulação Imitação prática Jogos com tempo Jogos de reflexão Brincadeira memorização Quebra-cabeças Jogos de invenção Imitações Prática contínua imersão Jogos de role playing Jogos de reflexão Jogos com cartas Compreensão de princípios Tarefas graduadas micromundos Jogos de simulação Procedimentos Criatividade Linguagem Sistemas Observação Comunicação Assembléia, caixa de banco, procedimentos legais Invenção, design de produtos Acrônimo, línguas estrangeiras, negócios ou jargões profissionais Cuidado com a saúde, mercados, refinarias Humor, moral, Observação ineficiência, problemas feedback Linguagem apropriada, Imitação tempo, envolvimento prática Jogos de concentração Jogos de aventura Jogos de role playing Jogos de reflexão Tabela 1: como combinar jogos de computador com aprendizagem, Prensky 2001 4.2 Gênero de jogos Convivemos atualmente com duas grandes categorias de jogos, que são os convencionais, que são passados de geração em geração, e os digitais, mais atuais e presentes no cotidiano dos jovens e das crianças em idade escolar. Os jogos convencionais possuem uma classificação conforme seu grau de interatividade. Já os digitais não possuem uma classificação específica. Os jogos educacionais, conforme Vieira (apud ROMAN e STEYER, 2001) são categorias dentro da classificação de “software”, os quais para a educação são categorizados conforme os seus objetivos pedagógicos: tutoriais, simulação, esporte, passatempo, aventura, jogos educacionais, exercícios e prática e RPG. 4.2.1 Tutoriais Eles não são jogos. São reproduções digitais de materiais organizados de forma pedagógica. Segundo Passerino (apud ROMAN e STEYER, 2001), os tutoriais representam uma versão avançada da instrução programada, sendo que a sua maneira fundamental é a apresentação do conteúdo, adicionando recursos de multimídia como: sons, imagens, animações na apresentação. 4.2.2 Simulação São reproduções simplificadas e dinâmicas do mundo real apresentada através de um modelo previamente definido, os quais podem auxiliar na realização de atividades. Permitindo experiências que seriam perigosas, tais como: pilotar um avião, manipular substâncias químicas, etc, Valente (2003). 4.2.3 Esporte São jogos do tipo de prática esportiva, os quais podem ser praticados individualmente ou em grupo. Exemplo: natação (individual) e basquete (grupo). 4.2.4 Passatempo Jogos que distraem, por exemplo, jogos de baralho. 4.2.5 Aventura Fazem parte da aventura situações que compreendem situações desafiadoras e emocionantes, estas muitas vezes envolvendo a resolução de enigmas; 4.2.6 Educacional Eles são considerados como tais conforme ao seu conteúdo pedagógico explícito 4.2.7 RPG (Role-Playing Game) São jogos de representação de papéis, onde a cooperação e a criatividade são seus principais elementos. Eles seriam a forma digital da representação simbólica, onde a partir de fatos surgidos na imaginação da criança esta começa a realizar representações corporais e verbais sobre sua própria realidade ou uma criada por ela para resolver determinados conflitos. Conforme Bittencourt & Giraffa (2003), existem o “RPG de mesa” e o digital, no de mesa os jogadores vivenciam presencialmente a narrativa de uma história que deve ser interpretada pelos mesmos; já no digital esta mediação é realizada pelo computador através da web. Alguns exemplos deste tipo de jogo são: • Baldur's Gate I e II • Everquest • Neverwinter Nights • World of Warcraft 4.3 Características do gênero de jogo RPG Conforme o site da Associação LUDUS CULTURALIS (LUDUS, do latim, brincadeira e escola) a sigla RPG significa "jogo de interpretação". É um jogo, ou brincadeira de faz-de-conta, em que os participantes criam coletivamente histórias interativas. Um dos participantes, o Narrador, conduz a história como um roteirista ou diretor de cinema, enquanto os demais interpretam os personagens principais. Eles consideram o RPG como uma brincadeira de faz-de-conta que pode envolver um número extremamente variável de participantes, das mais variadas faixas etárias. Numa sessão (partida) de RPG, um dos participantes torna-se o Narrador (aquele que dá início a historia, estabelece o tema, o cenário e as situações mais importantes), dentro de um projeto pedagógico inicialmente que assumiria este papel seria o professor, ele que apresentaria para o seu grupo as regras, os objetivos, apresentaria os feedback (retomadas), realizaria a interação do grupo durante a sessão, que segundo Prensky (2001) são elementos chaves para a estruturação do jogo, e faria um fechamento a partir das ações dos jogadores. Os demais participantes interpretam os Personagens principais, os heróis e as heroínas, e desempenha um papel ativo na história conduzida pelo Narrador. Portanto, uma sessão de RPG transforma-se numa atividade cooperativa em que todos os participantes colaboram na criação de uma narrativa oral de com características relativas a uma época ou momento específico. Entre as pessoas que tem o habito de jogar RPG, é comum ouvi-los dizer que a melhor maneira de entender a dinâmica de uma brincadeira como essa é brincando. 5. REFERENCIAL TEÓRICO Em muitos momentos da história temos relatos sobre ações realizadas pelo homem (desenvolvimentos e descobertas). Dentre estas ações encontramos uma que faz parte dele desde seus primórdios (o jogo). Para Piaget (1971) em um primeiro momento, o jogo é simples assimilação funcional ou reprodutória. Mas com a interiorização dos esquemas, o jogo diferencia-se ainda mais das condutas de adaptação propriamente ditas (inteligência), para orientarse no sentido da assimilação como tal: em vez do pensamento objetivo, que procura submeter-se às experiências da realidade exterior, o jogo da imaginação constitui, com efeito, uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade do indivíduo, sem regras e limitações. No nível dos primórdios da representação, o aspecto de cópia inerente ao símbolo como “significante2”, prolonga a imitação, as próprias significações3, como “significados4”, podem oscilar entre a adaptação adequada que é própria da inteligência (assimilação e acomodação equilibradas) e a livre satisfação (assimilação que subordina a acomodação). Enfim, com a socialização da criança, o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a imaginação simbólica aos dados da realidade, sob a forma de construções ainda espontâneas, mas imitando o real; sob essas duas formas, o símbolo de assimilação individual cede assim o passo, quer à regra coletiva, quer ao símbolo representativo ou objetivo, quer aos dois reunidos. Dentro desta visão Piaget apresenta três grandes tipos de estruturas que caracterizam os jogos infantis e denominam a classificação de detalhe: -o exercício - o símbolo - a regra O autor considera que o desenvolvimento dos jogos de “construção” no indivíduo se constitui a partir da transição que se dá entre os três tipos de estruturas e as condutas de adaptação pelas qual o indivíduo passa e vai se apropriando. 2 São os objetos que apresentam determinadas palavras. São os resultados das assimilações de objetos a esquemas já formados no indivíduo, ou seja, suas interpretações. 4 Referem-se ao que o objeto representa para o indivíduo. 3 5.1 Os jogos de exercícios A primeira classe de jogo é o exercício, que começa na fase maternal e dura predominantemente até os 2 anos. É quando o indivíduo se limita a reproduzir fielmente uma conduta adaptada de ordinário, a um fim utilitário, mas retirando-a do seu contexto e repetindo-a pelo único prazer de se exercer tal poder. A essa classe pertencem, pois, quase todos os jogos sensório-motor (este é o começo da construção de esquemas de ação para assimilar mentalmente o meio). A inteligência é prática. As noções de espaço e tempo são construídas pela ação. O contato com o meio é direto e imediato, sem representação ou pensamento. Antes que apareça a linguagem, a criança pode executar somente ações motoras, sem atividades de pensamento, embora mostre os traços de inteligência. O autor exemplifica da seguinte forma as atividades desta fase: O bebê pega o que está em sua mão; "mama" o que é posto em sua boca; "vê" o que está diante de si. Aprimorando esses esquemas, é capaz de ver um objeto, pegálo e levá-lo a boca. Este tipo de jogo que exercita os movimentos se mantém durante toda a infância até na fase adulta. Podemos percebê-los durante o processo de desenvolvimento do indivíduo. Para demonstrar algumas atividades que se baseiam da premissa da continuidade do exercício das atividades de repetição, temos os processos de: escrita, digitação, manuseio de um mouse ou joystick. Neste sentido o indivíduo acaba por desenvolver suas habilidades práticas, mediante processos de repetição contínua. Durante a infância (antes da escrita), costuma-se aplicar com as crianças exercícios de desenhar determinados símbolos repetidamente. Esta ação visa a desenvolver os movimentos do punho e mão para que a efetivação da escrita se torne mais efetiva. Também são aplicados muitos exercícios matemáticos com relação à tabuada. Dessa forma, criamos condições para que, a partir dos seus conhecimentos prévios, a criança comece a construir os seus conceitos lógico-matemáticos. 5.2 Jogos símbolo Em um momento seguinte (entre 2 e 6 anos), Piaget (1978) nos fala que a criança começa a realizar representações corporais do seu imaginário. Neste momento na sua imaginação ela pode modificar a sua vontade. Usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real. As características dos jogos simbólicos são: • liberdade de regras (menos as criadas pela criança); • desenvolvimento da imaginação e da fantasia; • ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança; • lógica própria com a realidade; • assimilação da realidade ao "eu". Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar, ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também. Suas habilidades motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se transforma em pai ou mãe para seus bonecos ou diz que uma cadeira é um trem. Didaticamente devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem e muito mais; permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras crianças, tão importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional. Este período caracteriza-se, principalmente, pela interiorização de esquemas de ação construídos no estágio anterior (sensório-motor). A criança deste estágio apresenta as seguintes características: • É egocêntrica, centrada em si mesma e não consegue se imaginar, no lugar do outro. • Não aceita a idéia do acaso e tudo deve ter uma explicação (é a fase dos "por quês"). • Já pode agir por simulação, "como se". • Possui percepção global sem discriminar detalhes. • Deixa se levar pela aparência sem relacionar fatos. Os esquemas constituídos pela interiorização dos esquemas de ação do período sensório-motor são relevantes, pois auxiliam a criança na aquisição de vários tipos de conhecimentos, como reconhecimento de formas concretas dos objetos e formas ideais, auxiliando assim o indivíduo a conseguir realizar relações de comparações entre objetos concretos e figuras abstratas. 5.3 Jogos de regras Os jogos com regras começam a se constituir do meio para o final do período pré-operatório (entre quatro e sete anos), e se constituem no período operatórioconcreto, entre sete e onze anos, em que as atividades de pensamento sobre os objetos que caem imediatamente sob os sentidos adquirem um caráter de reversibilidade, voltando-se para a lógica das classes e das relações (classificações, variações), mas com caráter fragmentário. O jogo de regras subsiste e se desenvolve durante toda a vida do indivíduo. Por exemplo: esportes, xadrez, jogos de cartas, RPG, etc. Os jogos de regras se classificam em jogos sensório-motor (jogos com bola), e intelectual (jogos de baralho). Para Wallon (1941, p.86) o jogo assemelha-se a uma exploração que tende a experimentar a função mais recente em todas as suas possibilidades até a seus limites, isto é, até integrar-se numa forma superior de atividade. “É o exercício das funções pelas próprias funções”. O jogo resulta do contraste entre a actividade libertada e aquelas em que normalmente ela se integra. É entre oposições que ele evolui, e é superando-as que se realiza. No envolvimento dos jogos as crianças aprendem umas com as outras, pela simples necessidade de invadir o mundo exterior, retirando dele os próprios meios de assimilar partes cada vez maiores. O jogo põe para fora as diferenciações que parecem difusas. Wallon, como Piaget, constata a mudança das atitudes conforme os anos vão passando e as experiências vão aumentado na vida do individuo, pois para ele os jogos assinalam o aparecimento das mais diversas funções: • Funções sensório-motoras – destreza, precisão, rapidez, reação diferenciada e classificação intelectual. • Funções de articulação – memória verbal e enumeração como cantilenas e fórmulas rítmicas • Funções de sociabilidade – em equipes onde os papéis são distribuídos tendo em vista a colaboração Com relação às atividades de representação no indivíduo, Wallon questiona se ele está apenas uma imitando o que vê, ou se por trás disso ele está construindo um significado para tal ação que demanda de sua parte realizações motoras e atividade de representação de uma função. Esta atividade de representação, Wallon (1941, p. 89) chama de Jogos de imitação, dentro de uma concepção onde o individua no processo de imitar realiza uma fusão de si com o outro e representa a ambivalência que explica os contrastes que alimentam o jogo infantil. A criança repete nos seus jogos as impressões que acaba de viver. Ela reproduz e imita. (...) Porque a sua compreensão não é, a princípio, mais do que uma assimilação de outrem a si e de si a outrem... Em sua concepção, Wallon defende que quando o indivíduo realiza a passagem das impressões visuais ou auditivas para os gestos correspondentes seriam impossíveis sem a relação da percepção com o movimento, por intermédio da função tônica, ou postural. Sendo que um movimento qualquer poderá se extinguir, significando que não ouve uma construção significativa, mas a atividade postural não. É da função tônica que poderá sair à imitação. Durante todo o tempo que criança ouve e escuta sua musculatura trabalha, e acabam em ensaios de reprodução. A função tônica pode fundir os dois pólos: sensorial e motor imprimindo-lhes a mesma orientação que levará à imitação. Passerino (1998) também fala da importância da utilização de atividades lúdicas no processo de ensino e aprendizagem através de jogos nas atividades educacionais, principalmente os jogos educacionais computadorizados, pois este reúne as características dos jogos com as do software. Ela diz que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem (1998, p.1). Passerino (1998), cita a existência de certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos, características estas que podem para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, as quais que podem ser resumidos da seguinte forma: Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional Atmosfera de espontaneidade e criatividade. Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico. Possibilidade de repetição Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for à forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico. Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças. Estimulação da imaginação, auto-afirmação e autonomia. 5.4 História dos RPGs O primeiro registro oficial do RPG (Role Playing Game ou jogo de representação de papéis) foi no ano de 1974. Sua primeira edição foi com o jogo Dungeons & Dragons (também abreviado como D&D), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D, ou "Calabouços & Dragões" em português, era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. As atividades, de representação de papéis, relacionadas aos jogos do tipo RPG são bem antigas dentro do comportamento e desenvolvimento dos indivíduos nas sociedades no decorrer dos séculos, somente o termo é novo para nomear esta ação que perdura por séculos. Esta atividade de jogo onde os indivíduos se reúnem em pequenos ou grandes grupos para criar uma história coletiva e dar vida a seus personagens imaginários, principais características do RPG, também podem ser observadas em alguns tipos de brincadeiras infantis de representação. Piaget em seus estudos descreve quatro (4) estágios de desenvolvimento mental cognitivo do sujeito e seus períodos através dos anos de vida do indivíduo, sensório-motor, pré-operatório (onde se desenvolvem os jogos simbólicos na criança), operatório concreto e operatório formal, onde estes se constituindo na modificação progressiva dos esquemas de assimilação. Piaget visualizou a evolução dos estágios em forma de uma espiral, de forma que cada estágio engloba o anterior o ampliando. O autor não estipulou idade fechada para cada um dos estágios, apenas apresentou uma seqüência constante no aparecimento dos mesmos. Pode-se descrever os estágios citados por Piaget a seguinte forma: • Estágio sensório-motor: mais ou menos de 0 a 2 anos, a atividade intelectual da criança é de natureza sensorial e motora. Sua principal característica nesse período é a ausência da função semiótica, isto é, a criança não representa mentalmente os objetos. Sua ação é direta sobre eles. Essas atividades serão os fundamentos da atividade intelectual futura. A estimulação com o meio ambiente interferirá na passagem de um estágio para o outro. • Pré-operatório (onde se desenvolvem os jogos simbólicos na criança): mais ou menos de 2 a 6 anos, a criança desenvolve a capacidade simbólica; "já não depende unicamente de suas sensações, de seus movimentos, mas já distingue um significador(imagem, palavra ou símbolo) daquilo que ele significa(o objeto ausente), o significado". Este período caracteriza-se: pelo egocentrismo: isto é, a criança ainda não se mostra capaz de colocar-se na perspectiva do outro, o pensamento pré-operacional é estático e rígido, a criança capta estados momentâneos, sem juntá-los em um todo; pelo desequilíbrio: há uma predominância de acomodações e não das assimilações; pela irreversibilidade: a criança parece incapaz de compreender a existência de fenômenos reversíveis, isto é, que se fizermos certas transformações, somos capazes de restaurá-las, fazendo voltar ao estágio original, como por exemplo, a água que se transforma em gelo e aquecendo-se volta à forma original. • Operatório concreto: mais ou menos de 7 a 11 anos, a criança já possui uma organização mental integrada, os sistemas de ação reúnem-se em todos integrados. Piaget fala em operações de pensamento ao invés de ações. É capaz de ver a totalidade de diferentes ângulos. Conclui e consolida as conservações do número, da substância e do peso. Apesar de ainda trabalhar com objetos, agora representados, sua flexibilidade de pensamento permite um sem número de aprendizagens. • Operatório formal: mais ou menos dos 12 anos em diante, ocorre o desenvolvimento das operações de raciocínio abstrato. A criança se liberta inteiramente do objeto, inclusive o representado, operando agora com a forma (em contraposição a conteúdo), situando o real em um conjunto de transformações. A grande novidade do nível das operações formais é que o sujeito torna-se capaz de raciocinar corretamente sobre proposições em que não acredita, ou que ainda não acredita que ainda considera puras hipóteses. É capaz de inferir as conseqüências. Têm início os processos de pensamento hipotético-dedutivos. 5.5 Características de RPGs Com relação aos jogos de RPG pesquisados em livrarias e na rede mundial de internet, percebi uma grande variedade e modelos do mesmo, alguns destes são tão abrangentes que a sua própria classificação se torna difícil de se definir seu grupo pertencente. O essencial do RPG é que este é um jogo de interpretação de papéis, onde cada indivíduo dá vida a seu personagem através da construção das características físicas, sociais e habilidades do mesmo. Tendo uma história sendo narrada por um dos participantes que é denominado de Narrador, este por sua vez além de contar os fatos para os participantes também lhes dá informações sobre tudo que está acontecendo, fatos passados e futuros que venham auxiliar no desenvolvimento da história, ou sessão como se referem os praticantes. Fazendo uma análise sobre os jogos do tipo RPG com relação aos estágios de desenvolvimento mental cognitivo citado por Piaget em seus estudos, pode-se considerar que a atividade de jogo simbólico, onde a criança realiza representação de papel, é o início para o desenvolvimento de atividades com os jogos tipo RPG, pois é neste estágio que o indivíduo começa a desenvolver as atividades de representação, socialização e cooperação que são à base deste tipo de jogo. Como pode-se ler na descrição da atividade de jogo infantil: •Jogos infantis (mocinho e bandido, casinha). Esta atividade de representação simbólica provavelmente é a mais antiga forma de se jogar RPG, ainda em uma forma onde os participantes não utilizariam tabuleiro e dados, pois apenas, ainda estariam representando um personagem, que terá uma vida temporária criada por ele. Encontramos muitas vezes um indivíduo, que por sua características próprias, acaba organizando a atividade e orientando os outros participantes como se este fosse o coordenador ou Narrador da história, ele pode vir a organizar tudo com ou sem o auxílio dos participantes e organiza as regras. Os resultados das ações são definidas pelo censo comum dos participantes, o que for bom para o grupo fica sendo aceito. Considerando o relato descrito citarei e descreverei alguns outros exemplos já divulgados das mais variadas formas de se jogar RPG. Algumas são ações de representação simbólica, outros jogos concretos com o manuseio de fichas e dados, também têm formas eletrônicas e digitais de se praticar atividades de RPG: •Tabletop role-playing game (RPG de mesa ou tabuleiro): •Computer role-playing game •Computer-assisted •Play-by-mail game •Play-by-post game •Online text based role playing game •Massively •Live gaming multiplayer online game action role-playing game •Freeform role-playing game •Storytelling •Interactive game Storytelling Game Alguns destes exemplos citados podem ser descritos da seguinte forma, conforme pesquisa realizada em livros e na internet: •LARPs (que vem do inglês Live-Action RolePlaying, ou " Ação Viva: Jogo de Interpretação de Papéis ", tradução literal) os primeiros LARPs evoluíram a partir dos RPGs de mesa. Nos anos 90, se teve o surgimento de três grandes vertentes do LiveAction moderno: os Live Combats (Combate ao Vivo), os Punk-Góticos. Ele é a versão mais atual para a brincadeira de representação simbólica, nele os participantes não utilizam o tabuleiro e os dados para joga e sim interpretam o seu personagem como se fossem atores, dando assim uma vida temporária para os personagens que eles criaram. Nele também encontramos o Narrador, o qual organiza e aplica as regras do jogo, no lugar dos dados os jogadores definem o resultado de uma disputa através de Jan Ken Po5 (pedra, papel e tesoura). •Freeformers (Formas Livres) http://www.ivar.hpg.ig.com.br. É uma das variações da atividade de Live-Action RolePlaying, consiste em uma forma de atividade teatral sem roteiro e regras fechadas. •Dados e tabuleiro (Dungeons & Dragons) Foi com a publicação de Dungeons & Dragons em 1974 nos Estados Unidos que surgiu o RPG original, que se joga com livro, dados multifacetados, lápis e papel. •Simulações de batalhas Alguns jogos de RPG se confundem muito em sua estrutura com os jogos de simulação, devido a estes não permitir que os participantes construam uma historia a partir do decorrer da narrativa e sim fiquem presos a realização de tarefas já predeterminadas pelo programador para se alcançar um fim já pré-definido. •RPGs no computador/videogame – aventura Ou RPGs eletrônicos como são conhecidos, são os jogos de videogame, tais como Final Fantasy e Chrono Trigger. O que os colocam na categoria de RPG são as seguintes características: características em comum que fazem deles RPGs: interação com outros personagens, personificação do personagem e o desenrolar de uma história •RPG’s por rede (MUD’s6, MMORPG’s7, play-by-mail8) Dentro da categoria dos RPG’s de rede temos sub-divisões onde podemos ter as ferramentas de construção de RPG, os jogos assíncronos e os jogos em rede síncronos. 5 Imagem em anexo. Multi-user dungeon. 7 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Jogo de interpretação online e massivo para múltiplos jogadores). 8 Jogo por e-mail. 6 Os Play-by-mail são Jogos realizados por E-Mail, para este tipo de jogo é criado um grupo de e-mail onde todos os participantes inscritos recebam as mensagens com a história do jogo. Os MUD’s são programas antigos onde uma pessoa podia criar seu próprio mundo com suas regras. Este mundo poderia ser visitado por outras pessoas, as quais começariam a fazer parte deste interagindo com os outros jogadores e o Narrador. Devido a muita liberdade na construção dos mundos e das regras o sistema, inicialmente aberto para construções, começou a receber regras mais rígidas de comportamento dentro dos mundos, a partir da implementação destes novos sistemas de controle os MUD’s acabaram sendo deixados de lado e substituídos por sistemas de mundos pré-prontos. O MMORPG’s vem do termo inglês Massively Multiplayer Online Role-Playing Game e quer dizer “Jogo de interpretação online e massivo para múltiplos jogadores”. Eles são mundos virtuais onde o indivíduo pode interagir com milhares de jogadores do mundo todo em tempo real, cada vez mais pessoas estão se tornando adeptos deste estilo de jogo. 5.6 Autores, pesquisadores e o que eles falam sobre o uso de jogos e em especial sobre RPG Para a introdução do computador na educação são necessários basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno. No trabalho com software é necessária à utilização da exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta Para Passerino (1998, p. 5) o jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco e sendo assim a utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem. Na visão de Passerino podem-se ter muitas vantagens com a utilização de jogos educativos no ambiente escolar, ela cita como sendo algumas destas vantagens que: • O jogo é um impulsionador natural da criança e que funciona como um grande motivador durante as atividades • O indivíduo através do jogo obtém prazer na atividade enquanto realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. • O jogo desenvolve esquemas mentais: instiga o pensamento, estimula a ordenação de tempo e espaço. • O jogo associa várias dimensões da personalidade do indivíduo: afetiva, social, motora e cognitiva. • O jogo beneficia a aquisição de procedimento cognitivos e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc A pratica de jogos contribui para a formação de caráter sociais, como o respeito para com outra pessoa, ações de cooperação, respeito as regras, noção de responsabilidade, discernimento no momento de julgar, iniciativa própria e junto ao grupo. Este trabalho apresentará relatos, encontrados no site do LUDUS, de alguns pesquisadores e o resumo de suas pesquisas já concluídas ou em andamento sobre estudos e discursos a prática cultural do RPG ou a técnica da narração interativa em ambientes formais e não formais de ensino. Eliane Bettocchi Rio de Janeiro – RJ Título: "Incorporais RPG" - Tese de doutorado em Design pela PUC-Rio Resumo: Concepção e experimentação de um RPG veiculado num livro impresso com espaço para incorporação do material produzido pelos jogadores após as sessões de jogo; as principais referências teóricas são Roland Barthes, Paul Ricoeur, Erwin Panofsky e Julio Plaza. Luiz Eduardo Ricon Rio de Janeiro – RJ Título: sem título definitivo - Dissertação de mestrado em Educação pela PUCRio (em andamento) Resumo: Minha dissertação de mestrado vai se centrar na análise das oficinas realizadas por mim durante o ano de 2005 com alunos de quinta a oitava séries do ensino fundamental e também do ensino médio de uma escola particular no Rio de Janeiro, que inclui o trabalho com várias linguagens estéticas como teatro, vídeo, dança e artes plásticas dentro das atividades curriculares da escola. Em 2005, o RPG foi oferecido pela primeira vez como mais uma opção, e minha pesquisa descreve e discute essa experiência. Maurício Rosa Rio Claro - SP; Canoas - RS Título: Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar Matemática - Dissertação de Mestrado em Educação Matemática pela UNESP Rio Claro (concluída em novembro de 2004) Título: Educação Matemática a Distância: influências da identidade constituída e representada no RPG Virtual - Tese de doutorado em Educação Matemática pela UNESP - Rio Claro (em andamento) Resumo: Essa pesquisa apresenta a idéia de construção e aplicação de um produto educativo que une o jogo e a informática sob uma perspectiva da Educação Matemática. A união das duas tendências, jogo e informática, possui como pano de fundo o Construcionismo, teoria de aprendizagem que toma como objetivo a construção de conhecimento a partir do desenvolvimento de um produto, possível, nesse trabalho, através do software gratuito denominado RPG Maker , o qual permite a construção de jogos eletrônicos no estilo do RPG ( Role Playing Game ), que significa "jogo de interpretação de personagem" ou "jogo de faz-de-conta". Nesse sentido, essa investigação acontece em torno das contribuições que a construção e aplicação de RPGs eletrônicos podem dar à aprendizagem de Matemática, no que se refere a Números Inteiros, a partir de uma abordagem qualitativa. Também, trata como tema de interesse a criação de recursos para a modificação do quadro tradicional de ensinoaprendizagem e revela as contribuições que aparecem em destaque na relação do conteúdo trabalho com o cotidiano, nas ações de aprendizagem caracterizadas como descrição, execução, reflexão e depuração que são percebidas em ambos os processos (construção e aplicação de RPGs eletrônicos), entre outros aspectos caracterizados como contribuições à aprendizagem de Matemática Vivien Morgato Campinas – SP Título: A História Múltipla - trilhando caminhos com o RPG - Dissertação de mestrado pela Faculdade de Educação da Unicamp (em andamento) Resumo: Meu projeto tem como objetivo fazer uma análise do trabalho desenvolvido em sala de aula no Colégio Sagrado Coração de Jesus e nas Escola Comunitária, ambos em Campinas - SP, para que se possa discutir o desenvolvimento de habilidades intelectuais no educando quando do desenvolvimento do jogo em questão. Desta forma, esse projeto procura identificar e discutir o provável desenvolvimento de habilidades como oralidade, criatividade, cooperação, alteridade, resolução de situações-problema, construção na noção de sujeito, entre outros. Dentro do universo da historiografia, esse projeto procurará estabelecer uma relação entre algumas correntes historiográficas e o RPG. Thomas Massao Fairchild Irati – PR Título: O discurso de escolarização do RPG Grau: Dissertação de Mestrado Instiuição: Faculdade de Educação da USP Resumo: O trabalho contribui para a reflexão acerca do uso de objetos culturais externos à escola no ensino, propondo tomar o próprio discurso produzido acerca de sua escolarização como objeto de análise. Para tanto, estudamos o caso específico dos roleplaying games (RPGs), ou "jogos de interpretação de papéis", cujo reconhecimento como "ferramenta educativa" vem sendo pleiteado por jogadores, autores e editores. A partir de um corpus de enunciados oriundos de diversas fontes — trabalhos acadêmicos sobre o jogo, entrevistas com praticantes de RPG, textos extraídos de sites sobre o assunto e e-mails trocados numa lista de discussão da internet —, estuda-se a inserção do discurso sobre a escolarização do RPG em uma formação discursiva que reproduz argumentos aplicáveis à escolarização de objetos culturais e vem tornando a escola crescentemente permeável à introdução de novos materiais e métodos. 5.7 Quais as funções de um RPG que ensejam aprendizagem? Como? O RPG como toda e qualquer atividade educacional se for bem planejada e organizada pode se tornar uma ferramenta muito prática e lúdica, permitindo assim que os alunos aprendam de uma forma prazerosa. O jogo tipo RPG pode ser uma ferramenta de suporte a educação muito boa, devido aos seus atrativos, com relação a ele ser um jogo que pode vir a despertar o lado lúdico da atividade e ao mesmo tempo em que auxiliar na assimilação de conhecimentos pelo aluno. As características principais que auxiliam o jogo de RPG a se tornar uma excelente ferramenta educacional, interatividade e interdisciplinaridade. 5.7.1 Socialização são: socialização, cooperação, criatividade, Devido aos participantes conversarem entre si e com o mestre (Narrador/Professor), trocando informações e relatando as ações de seus personagens. Todos desta forma elaboram uma história. Também se tem o aprendizado de que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens. 5.7.2 Cooperação Para que o indivíduo seja bem sucedido mediante os desafios propostos pelo Narrador (coordenador) da história, ele precisará cooperar com os jogadores para que juntos concluam a atividade. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas. 5.7.3 Criatividade Cada um dos participantes desenvolve sua criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades. 5.7.4 Interatividade Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário (ambiente) do jogo onde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para vencer os desafios da história. 5.7.5 Interdisciplinaridade Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia (conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador). Outros elementos podem ser adicionados. Por exemplo. Uma outra história pode abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História. Pois o RPG e é o modelo que os professores, que estão usando RPG, pretendem usar com os alunos para se fazer uma aprendizagem mais efetiva. 6. AUTORIA E USO Os jogos do tipo RPG se encontram no mercado desde a década de 70, onde se começou com os jogos de tabuleiro e dados multifacetados e coloridos. A partir da metade da década de 80 o RPG digital entra em cena, ainda com algumas versões do tipo Play-by-mail gaming e outras como MUD’s. 6.1 Quem está usando RPG e como Em 2002, a LUDUS CULTURALIS, uma associação civil sem fins lucrativos, realizou o pioneiríssimo Simpósio RPG & Educação, em São Paulo - SP, promovendo o intercâmbio entre pesquisadores e também o contato de centenas de educadores com os trabalhos desenvolvidos até então. Novas edições do simpósio vieram em 2003 e 2004, acompanhadas por um aumento significativo na participação do público e no número de palestrantes inscritos. Dentro do trabalho com RPG na escola temos alguns professores exemplos de seus projetos relativos ao trabalho com a ferramenta em questão para o desenvolvimento de suas alunas: Maria do Carmo Zanini “Por utilizar técnicas de RPG em minha sala de aula há mais de cinco anos, percebi que se trata de uma ferramenta muito útil para remediar esse problema.” (2006) A narração interativa tem a capacidade de imergir o aluno em determinado período da História e fazê-lo vivenciar os valores e os comportamentos típicos da época. É óbvio que, à primeira vista, o personagem interpretado por um aluno de quinta série do século XXI pareceria um “bárbaro” aos olhos dos antigos romanos. Mas, uma vez que entre no clima da atividade e da aventura, ele acabará se apropriando dos valores e da forma de pensamento daquele povo. Antonio Candido As virtudes do RPG como prática cultural Antonio Candido já defendeu que aquilo que buscamos nas obras literárias é a organização. Um romance, por exemplo, é um todo acabado — tem começo, meio e fim — e promove uma síntese de experiências que, em nossas vidas, só seria possível após a morte. Numa sessão de RPG, ou ao longo de várias delas, ocorre essa mesma síntese de experiências. Ao criar histórias estruturadas, narrador e jogadores praticam uma ordenação de suas próprias mentes. Abordagem motivacional por Rosangela B. B. Mendes A experiência da Profa. Rosangela B. B. Mendes com uma turma de 4ª série, relatada por ela mesma nos Anais do I Simpósio RPG & Educação, é o maior exemplo desta abordagem. Incentivando seus alunos a criar personagens, a professora transferiu o fardo do sucesso da aprendizagem do aluno para essa persona fictícia. Os alunos, até então pouco motivados, passaram a se interessar pelos conteúdos para que seus personagens evoluíssem. Até mesmo problemas de disciplina foram resolvidos dessa maneira, com a distribuição de pontos de “Educação” aos personagens dos alunos que se mostrassem respeitosos com os professores e com os colegas. Luiz Eduardo Ricon Rio de Janeiro – RJ Contato: [email protected] Instiuição: EDEM - Escola Dinâmica do Ensino Moderno (www.edem.g12.br) Relato: Realizo oficinas livres de RPG com alunos da quinta série do ensino fundamental ao segundo ano do ensino médio. Jogamos vários RPGs, inclusive alguns desenvolvidos pelos próprios alunos. Os encontros acontecem semanalmente na biblioteca da escola e ao final das oficinas realizamos uma mostra com os trabalhos (desenhos, textos, mapas, maquetes etc.) produzidos durante as aulas Vivien Morgato Campinas – SP Contato: [email protected] Instiuição: Colégio Sagrado Coração de Jesus e Escola Comunitária de Campinas Relato: Utilizo o RPG como instrumento pedagógico há aproximadamente quatro anos, dentro da sala de aula. Sempre trabalho com alunos-narradores que elaboram aventuras a partir das aulas dadas, onde utilizamos diferentes estratégias midiáticas, como aula expositiva, textos, filmes, músicas, jogos variados, gravuras etc. Os demais alunos da equipe elaboram seus personagens de forma historicamente datada, com os limites e características inerentes ao momento historico discutido em aula. Os alunos preparam personagens e aventuras, e, utilizando uma versão simplificada do sistema GURPS, elaboram a aventura em três aulas, aproximadamente. Depois disso se reúnem e relatam sua aventura em uma narrativa escrita, discutem a participação de todos e se auto-avaliam com critérios previamente definidos (organização, desenvolvimento do conteúdo e criatividade). 6.2 Atividades realizadas Além do Simpósio realizado pela LUDUS CULTURALIS, temos outras manifestações no Brasil desenvolvidas por escolas particulares. Serão apresentados dois colégios do estado do Rio de Janeiro que realizam atividades utilizando o RPG como ferramenta de apoio para o desenvolvimento das atividades educacionais, para potencializar o processo de ensino aprendizagem. Colégio Andrews (Rio de Janeiro-RJ) Atividades iniciadas em fevereiro e concluídas em Abril. As atividades têm a duração de um bimestre e são renovadas anualmente. Colégio CEL (Rio de Janeiro-RJ) • 1999: Atividades de RPG via computador como estímulo às aulas de História para a 5ªsérie. As atividades foram iniciadas em Março e se estenderam por todo o ano letivo. • 2000: Atividades de RPG via computador com conteúdo histórico para as 6ª, 7ª e 8ª séries como parte da comemoração dos 500 anos do Brasil. As atividades se iniciaram em Março e foram concluídas no fim do ano. • 2000: Atividades de RPG via computador como estímulo às aulas de História para a 5ªsérie. As atividades foram iniciadas em Março e se estenderam por todo o ano letivo. • 2001: Atividades de RPG via computador como estímulo às aulas de História e Geografia para a 5ªsérie e História para a 6ª série. As atividades foram iniciadas em Março e se estenderam por todo o ano letivo. Atividades interativas com jogos educacionais, enigmas e mistérios como estímulo às aulas de Português para a 5ª, 6ª, 7ª e 8ª séries. Gincana cultural como estímulo às aulas de Geografia da 7ª série. O estado do Rio Grande do Sul também participa de atividades voltados a potencialização do processo de ensino aprendizagem. Feiras de Livro em escolas do Grande Rio Participação com demonstrações de RPG (novidades para essas feiras) e palestras para alunos e professores. Dentre todas as opções contidas no jogo de RPG, este por sua vez trabalha o estímulo à socialização, cooperação, criatividade e ao hábito da leitura. Projeto do RPG como ferramenta educacional (vivenciar algo estimula o seu aprendizado e permite uma maior retenção do conhecimento adquirido), com treinamento de Mestres, criação de aventuras ou apostilas em forma de livro-jogo, etc. • VII Encontro Internacional de RPG em São Paulo sobre a experiência prática do RPG aplicado à educação. São Paulo-SP, 1999. • IV Encontro de RPG de Juiz de Fora, evento associado a Universidade Federal de Juiz de Fora, sobre a experiência prática do RPG aplicado à educação. Juiz de Fora-MG, 1999. • Universidade Federal Fluminense.RPG & Educação. Niterói-RJ, 2001. • IV RPG Niterói. RPG & Educação, uma experiência prática. NiteróiRJ, 2001. • I Simpósio RPG e Educação: Palavra, Transformação e Conhecimento. RPG nas aulas de História e Geografia. São PauloSP, 2002. • II Simpósio RPG e Educação: O Lúdico e a Construção do Conhecimento. Mesa-redonda RPG e formação de cidadãos integrados à sociedade. São Paulo-SP, 2003. • I Histórias Abertas: Simpósio de RPG em Educação. Construção de Personagem & Aquisição de Linguagem - O Desafio do RPG no INES. PUC-Rio, 2003. 6.3 Construtores de jogos RPG Atualmente um dos principais nomes no trabalho e construção de RPG e principalmente RPG educacionais é Carlos Klimick, nascido em 68, é formado em Administração de Empresas e iniciou no mercado editorial de jogos e entretenimento em 1992, com a criação do primeiro RPG com temática nacional, o "DESAFIO DOS BANDEIRANTES9”. Este se encontra acompanhado de Flávio Andrade, nascido em 69, formado em publicidade e jornalismo pela PUC. Além da co-autoria do "DESAFIO DOS 9 O Desafio dos Bandeirantes — Aventuras na Terra de Santa Cruz foi lançado em 1992 pela GSA — Entretenimento Editorial. Ao invés da tradicional ambientação de fantasia medieval, as aventuras passam-se agora em um mundo inspirado no Brasil nos primeiros séculos de colonização portuguesa. BANDEIRANTES" e da linha de RPG's da Akritó, também atuou como editor e diagramador. Figura 1: Imagem do logo do RPG "O Desafio dos Bandeirantes", guache, 1994. A partir deste primeiro trabalho de desenvolvimento de um RPG com temática nacional acabou por se tornar uma série de novos materiais, eles vêm criando e divulgando vários outros materiais, onde alguns são complementações para seu primeiro trabalho e outros com outros enredos, sendo todos com fins educacionais. Como exemplos de material por ele produzido têm: • 1993 - A Floresta do Medo/O Engenho - suplemento de aventura para "O Desafio dos Bandeirantes" (Carlos Klimick, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon) / Ed.GSA; • 1995 - O Vale dos Acritós - suplemento de aventura para "O Desafio dos Bandeirantes" (Carlos Klimick e Flávio Andrade) / Ed.GSA; • 1995- Era uma vez...A Vingança de MagMor - livro-jogo (Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Ygor Moraes) / Ed.GSA; • 1995 - Quilombos da Lua - suplemento de aventura para "O Desafio dos Bandeirantes" (Flávio Andrade, Luiz Eduardo Ricon) / Ed. GSA; • 1996- O Império - módulo para "Tagmar" (Carlos Klimick) / Ed.GSA; • 1996 - Renascido - livro-jogo (Carlos Klimick) / Ed.Akritó; • 1996 - Espectro - livro-jogo (Flávio Andrade) / Ed.Akritó; • 1997 - Era do Caos - RPG (Carlos Klimick, Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó; • 1997 - Noturnos - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick, Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó; • 1998 - Lendas - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick, Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó; • 1998 - Caídos - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick, Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó. • 2000 - Feiticeiros - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick, Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó. • 2000 - RPG para não rpgistas - artigo publicado na revista Dragão Brasil n. 67, nov. 2000 (Carlos Klimick) / Trama Editora. • 2001 - Esferas - RPG (Carlos Klimick, Márcio Lima, Marco Antônio Veloso) / Ed.Akritó • 2002 - Onde está o herói? - (Carlos KlimicK) Artigo apresentado no I Simpósio do Laboratório da Representação Sensível (LaRS): O Outro, Departamento de Artes e Design, PUC-Rio. • 2002 - Um estudo de recepção do RPG Vampiro: a máscara 2a edição - (Carlos Klimick) Texto disponível no site Imago. • 2003 - O lugar do virtual no RPG, o lugar do RPG no Design (Carlos KlimicK e Eliane Bettocchi) Artigo apresentado no II Simpósio do LaRS: Atopia, Departamento de Artes e Design, PUC-Rio. 6.4 Ferramentas utilizadas para a construção de jogos RPG Atualmente a ferramenta mais conhecida para se construir jogos do tipo RPG é o RPG Maker, ele faz parte de uma série de programas para desenvolvimento de jogos de RPGs, criada pela empresa ASCII (e depois continuada pela Enterbrain). Permitindo que os usuários criem seus próprios jogos de RPG eletrônicos, com criar mapas utilizando tilesets10, programar acontecimentos no jogo através de comandos de eventos pré-programados, entre outras funções. Funções do Programa A programação dos jogos de RPG Maker giram em torno dos eventos. Os eventos são controlados por comandos de eventos e fazem qualquer coisa dentro do jogo. Desde um simples NPC que conversa com o herói, até um complicado mini-game de tiro. Existem 90 comandos de eventos, alguns deles são: 10 • Mostrar Mensagem • Mostrar Escolhas • Mostrar Imagem • Reproduzir BGM • Efeito Flash • Efeito Tremor • Mudar HP do Inimigo • Iniciar Batalha • Teletransporte • Inserir Nome do Herói • Chamar Menu • Parar Batalha • Mudar Equipamento tilesets são chamados chipsets em versões antigas • Mudar Nível Serão apresentadas algumas telas que apresentam os controles dos comandos de eventos que compõem o software RPG Game Maker. Figura 2: Construção do personagem Figura 3: Construção e seleção dos elementos Figura 4: Organização do cenário Figura 5: Organização das áreas Figura 6: Exemplo de luta Estas são algumas telas de jogos construídos com a ferramenta o RPG Maker: Figura 7: tela do jogo com sistema de batalha padrão Figura 8: do jogo “O Artefato”, com sistema de batalha em tempo real Existem no programa três outros "itens" que são comumente utilizados para desenvolverem "sistemas avançados" no programa, como baús com dinheiro, minigames, botão de correr, etc. Esses itens são: Switchs, Variáveis e Condições. 7 CONCLUSÕES Nós como educadores precisamos romper com a visão de que o RPG é apenas um jogo, e a partir da prática descobrir todo o potencial para ensejar a educação, que existe oculto nos programas de RPG . Fazendo assim com que nossos alunos tenham mais autonomia e responsabilidade na construção de seu conhecimento através da elaboração de seus próprios grupos de pesquisa para a construção de suas “histórias”. Pois quando o aluno realiza pesquisas pertinentes a aplicações de seu interesse seu aprendizado é muito mais significativo ao contrário de realizar uma pesquisa Sendo assim podemos perceber que alunos e professores podem trabalhar juntos para cada vez mais melhorarmos a situação da educação dentro dos ambientes escolares tradicionais. As instituições de ensino e aprendizagem podem em sua estrutura se manterem convencionais, porém a forma de ensinar os alunos precisa ser reformulada 8 REFERÊNCIAS BEAUCLAIR, João. Reflexões e Proposições sobre o Brincar: Múltiplas Idéias, Exercício em Redes de saberes Contextuais. Psicopedagogia OnLine 30 out. 2006. Disponível em: <http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=519> Acesso em: 15 SET. 2006 BITTENCOURT, João Ricardo. 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