A febre do pinball

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A febre do pinball
Pinball Brasil
A febre do pinball
Autoria de KOBE
26 de dezembro de 2005
A febre do pinball
Cavaleiro Negro, Fire Action, SureShot, Vortex, Hawkman e outras máquinas que encheram de calos os dedos da
moçada nos anos 70 e 80.
POR HEITOR PITOMBO
Hoje em dia, basta um CD ou uma conexão à internet para saciar a sede dos adoradores de games. Mas houve um
tempo em que era necessário sair de casa e freqüentar o flipper da esquina para se esbaldar com jogos que qualquer
computador moderno roda com facilidade. Mas dentre os freqüentadores destas lojas, havia viciados de uma estirpe
muito especial. Tanto era assim que os fãs do pinball dificilmente gastavam as suas fichas jogando em outras
máquinas e geralmente se viravam para ganhar partidas extras (os famosos “especiais”) a fim de passar
a maior parte do dia jogando e longe dos deveres de casa.
Os freqüentadores desses ambientes malditos (quem não conhece uma história de um pai de colega que via com maus
olhos o hábito do filho de freqüentar fliperamas, alegando que não passavam de antros cheios de marginais) guardam
na memória o fascínio provocado por máquinas como Fire Action, Cavaleiro Negro, Vortex, SureShot, Cosmic,
Hawkman e muitas outras fabricadas por uma tal de Taito, que praticamente monopolizava o mercado de pinball nos
anos 70 e 80. Mas sujeitos como Mário Canongia (29 anos, analista de sistemas), João Pedras (32, engenheiro de
telecomunicações) e Iuri Gomes (34, que também trabalha na área de telecomunicações, com telefonia móvel) levam essa
paixão um pouco mais a sério do que a maioria. Os três fazem parte do Rio Pinball Clube
([email protected]), uma entidade carioca não lucrativa que reúne aficionados em pinball para jogar, restaurar
máquinas e organizar campeonatos e eventos em geral.
Os sócios do RPC possuem o mesmo histórico de vício e vagabundagem na escola. “O grande objetivo de todos
era ganhar fichas de graça para poder jogar em outras máquinas e vender os créditos”, lembra João.
“Com o tempo, você ia treinando e o seu desempenho nas máquinas ia ficando cada vez melhor. Quando a
gente entrava de férias, era o dia inteiro.”
A antiga Playland (que possuía filiais no Rio e em São Paulo) era tida como um verdadeiro templo pelos fãs, e era muito
freqüentada pelo Iuri, que lembra muito bem da competitividade que havia no meio do pinball. “A graça de se jogar
naquela época era que só dava para quatro pessoas jogarem ao mesmo tempo numa mesma máquina e havia uma
grande disputa para botar fichas quando acabava o jogo. Ficava todo mundo olhando, tanto para secar quem estava
jogando, como para admirar os mais feras. Eu e o Mário começamos a jogar com quatro anos de idade, quando os
nossos queixos batiam no vidro do pinball.” Mário, que também começou a jogar com a mesma idade, tem uma
certeza: “Fomos nós dois que tivemos os pais mais irresponsáveis da turma.”
As máquinas
Existe um consenso entre os sócios do RPC de que as máquinas mais valorizadas e mais divertidas da Taito foram a
Cavaleiro Negro, a SureShot e a Shock. Esta última é, sem dúvida, a mais antiga das três e começou a ser fabricada
no final dos anos 70. “Os sons dela são muito atraentes, mas não tenho muito como falar de sua jogabilidade,
pois não jogo há 20 anos numa Shock”, lamenta Mário. A SureShot, para João, é muito adorada porque dá
inúmeras opções para que se chegue no objetivo principal, que é o especial. “É a máquina que possui mais
estratégias de pontuação e por isso, quando você pára a bola na paleta, seu cérebro tem que funcionar da melhor
maneira para que possa alcançar o objetivo. Em outras máquinas, você tem sempre que jogar a bola no mesmo
lugar.” A Cavaleiro Negro, segundo os três, mistura tudo: a beleza do design (foi a primeira máquina da Taito a
ter dois andares), o fato de falar (“Eu sou o Cavaleiro Negro a procura de um desafio”), a jogabilidade etc.
Mas há muitas outras máquinas da Taito que conseguiram cativar fãs incondicionais. A Lady Luck, que também
chegou a se chamar Vegas numa determinada época, é uma das máquinas mais difíceis de se obter um especial.
“As duas tinham alguns sons diferentes, mas o playfield (nome técnico dado ao campo de jogo, onde corre a
bola) era o mesmo”, explica João. Na contramão do consenso geral, a máquina preferida do Iuri era a Shark.
“Ela tem uns sons legais e multiball com três bolas. Era essa que eu caçava quando era pequeno. Quando não
achava uma Shark, o plano B era a Hawkman e o plano C era qualquer outra. Eu era tão viciado nessa máquina que
jogava nela mesmo se uma bandeira não estivesse levantando ou se tivesse algum outro defeito.”
Uma das máquinas que mais ficou na lembrança dos freqüentadores de fliperamas na virada dos anos 70 e 80 foi a Fire
Action, a primeira a falar com aquele sotaque americano bizarro que, durante algum tempo, virou padrão na indústria.
Em algumas máquinas brasileiras dá até para identificar quem as criou. É o caso da Oba-Oba, que homenageava a
famosa casa de samba onde Osvaldo Sargentelli exibia as suas lendárias mulatas, cujo design foi feito por um tal de
J. Pecegueiro.
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Caçada implacável
Um dos trabalhos mais dignos de admiração que é feito pelo RPC é a restauração que ele faz das suas preciosidades. É
bom que se diga que as máquinas não pertencem a um, por assim dizer, acervo do clube e se tratam de propriedade
particular. “Cada um de nós cuida da manutenção das suas máquinas”, afirma Mário. “Posso ter 30
máquinas, mas se uma delas quebrar quem cuida do conserto sou eu. Lógico que eu não sei mexer nelas, por isso
posso contar com a ajuda de alguém do clube ou recorrer a uma pessoa que saiba mexer num determinado tipo de
placa. Um dos objetivos da nossa amizade é manter essas máquinas vivas; máquinas que não existem mais em lojas
desde 1985.”
João, por sua vez, deve ao clube a condição de poder jogar pinball em condições ideais. “Normalmente as
máquinas que a gente encontrava em shoppings estavam em más condições, mas mesmo assim a gente pagava para
jogar. Ninguém nesses estabelecimentos se preocupava muito com conservação.”
Naturalmente, um desafio constante para os membros do RPC é encontrar máquinas. “Para a pessoa se
associar ao clube, a gente pede que ela coloque uma máquina que esteja funcionando no salão”, lembra
Mário. “Mas nada impede que alguém entre em contato com a gente pela internet, manifeste a vontade de
conhecer o clube, mesmo sem possuir máquina alguma, e apareça como visitante. Além disso, nós de vez em quando
abrimos o clube para a visitação pública, mas isso é raro.”
Para adquirir máquinas de pinball, são incontáveis as aventuras nas quais os membros do RPC já se meteram.
“Numa dessas buscas”, conta João, “acabei chegando numa pessoa que morava num subúrbio do
Rio e que era ex-operador da Taito. Ele me falou que tinha algumas máquinas, que não estavam em bom estado, e eu
fui ver para conferir. Fui parar num sítio de periferia. Eram seis e estavam todas num quarto que servia como refúgio
das galinhas nos dias de chuva. As máquinas estavam, digamos, cheias de coliformes de todos os tipos.” No
entanto, entre elas havia uma Shock, que é tida pelos viciados como uma verdadeira raridade. “Foi como fazer
um jackpot, achar a galinha dos ovos de ouro”, entusiasma-se Iuri. “Daqui a um ano, é só voltar aqui no
clube para ver como ela ficou novinha em folha depois de restaurada.”
Outra história aconteceu em Nova Friburgo (cidade serrana do RJ), quando João e Mário começaram a fazer contatos
com pessoas que trabalhavam com fliperamas por lá. Depois de falar com quatro ou cinco ex-donos de
estabelecimentos do gênero, os dois alugaram um caminhão e foram passando de casa em casa – a maioria
delas bastante humilde – e recolheram todas as máquinas da década de 80 que haviam na cidade.
“Quando voltamos lá, algum tempo depois”, lembra Mário, “fomos a um flipper local e os donos
nos falaram de dois malucos que encheram um caminhão de máquinas velhas e deixaram a cidade sem nenhuma para
os viciados da antiga jogarem. Preferimos manter o anonimato...”
Um dos membros do grupo, que não quis se identificar, afirma possuir 54 (!) máquinas no clube (“mas minha
esposa me mata se souber disso”) e conta a história do primeiro item de sua extensa coleção. “Eu era
altamente viciado e estava desesperado para ter a minha própria máquina. Via as pessoas conversando na internet e
não conhecia ninguém aqui do Rio, mesmo porque não existia nenhum movimento de pinball por aqui. Por isso, entrei
em contato com um sujeito em São Paulo que tinha duas máquinas a disposição. Fiquei meio em cima do muro e não
tinha acertado nada mas, num determinado sábado, resolvi pegar a estrada às oito da manhã. Não sabia de jeito
nenhum andar em São Paulo e fui pegando dicas pelo celular ao longo do caminho. Consegui enfim chegar no local,
desmontei o trambolho sozinho e o pus no carro. Quando cheguei no Rio já era quase meia-noite. Eu ia pegar uma
Hawkman, mas ela estava tão ruim que acabei levando uma Gemini 2000.”
Preços
Segundo Mário, quem quiser comprar uma máquina antiga da Taito, encontra modelos usados com muito mais
facilidade em São Paulo do que no Rio. “Há sites na internet que anunciam máquinas que funcionam de
verdade, mas quase nunca estão restauradas e geralmente fazem parte da última leva lançada pela Taito. Seus preços
variam numa faixa que vai de R$ 900,00 a R$ 1.400,00. Mas nada impede que você encontre máquinas com outros
valores.” Para João, o que pode mudar essa escala de valores é o estado e a raridade do item. “Às vezes
uma Cavaleiro Negro em péssimo estado pode ficar por R$ 3.000,00 porque é muito difícil de ser encontrada. Uma
Cosmic com todas as peças em perfeito estado, por exemplo, pode ficar por uns R$ 2.500,00. Tudo é muito
relativo.”
Talvez todos os problemas dos colecionadores estivessem resolvidos se a Taito ainda estivesse atuando no mercado.
A matriz japonesa, por acaso, existe até hoje. “Se você for num Hot Zone da vida atrás das últimas
novidades do mundo do pinball, acabará encontrando máquinas da Taito fabricadas em 2005”, informa Iuri. A
filial brasileira, cuja sede ficava em São Paulo, foi fundada numa data indeterminada no começo dos anos 70. No
princípio, ela fabricava apenas aqueles jurássicos modelos eletromecânicos. As máquinas que ficaram na memória,
cujos placares eram feitos com LEDs, só viriam no final da década.
O auge do sucesso de Fire Action, Drakor, Cavaleiro Negro,Vortex e companhia se deu na virada para os anos 80,
quando a Taito era uma das sócias do Playland e inclusive tinha participação acionária. No entanto, a empresa resolveu,
de uma para hora, encerrar suas atividades em 1985 e, pelo que consta, não chegou a entrar em processo de falência.
“A lenda mais corrente”, conta Iuri, “é de que o antigo diretor da Taito do Brasil era gringo e se
mandou para a terra dele quando a empresa encerrou as atividades por aqui. Mas ele é para nós que nem o Elvis;
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ninguém sabe se morreu ou não.”
Os sócios do RPC de vez em quando recorrem a um ex-funcionário da Taito para cuidar de suas máquinas. Nada mais
lógico. Afinal de contas, a filial brasileira foi a única em todo o mundo que chegou a desenvolver projetos eletrônicos
próprios. Isso porque nos anos 70 e 80 havia uma lei de reserva de mercado no país, ou seja, nenhum produto com
tecnologia americana podia cruzar as nossas fronteiras. “O que eles faziam”, ainda segundo Iuri,
“era trazer uma máquina inteira de fora, contrabandeada, que era desmontada para que fossem construídas
várias outras semelhantes com peças nacionais equivalentes.” Apesar dessa relativa independência, os sons,
playfields e ordens de jogo eram todos copiados do exterior. Mesmo assim, havia equipes especialmente designadas
para desenvolver as artes dos BGs (abreviação de Back Glass; ou seja, a imagem que está por trás do vidro, onde
pode-se ler o nome da máquina), que eram adaptações das artes estrangeiras.
BOXES
A história do pinball
Os primeiros ancestrais das máquinas de pinball eram chamados de Bagatelles, mesas inclinadas desenvolvidas na
França durante o século XVIII com buracos e alfinetes, onde as bolas eram lançada com tacos, assim como na sinuca.
As partidas, nessa época, costumavam valer dinheiro. O lançador de bola só veio no século seguinte e as fichas só
apareceram em 1929, durante a depressão americana. A eletricidade (que fez com as máquinas tivessem sons e
placares eletrônicos) começou a ser adotada em 1933. No ano seguinte, de tanto que os jogadores batiam e balançavam
as máquinas para trapacear, um certo Harry Williams inventou o tilt. Mas o que definiu de vez o jogo foi a invenção da
D. Gottlieb Co. que, em 1947, introduziu os flippers (as paletas que são acionadas com os dedos e batem na bola) na
máquina Humpty Dumpty.
Os flippers mudaram muito de formato com o passar dos anos. Eles passaram a ficar dispostos formando um
“V” aberto na máquina Spot Bowler, de 1950. A partir dos anos 60, para auxiliar os aficionados em jogos
que iam ficando cada vez mais complexos, eles aumentaram de tamanho. Mas nem sempre os fãs do pinball tiveram a
sua vida faciltada. Fiorello La Guardiã, prefeito bastante conservador que Nova York teve entre 1882-1947, além de
liderar uma cruzada contra as drogas, o jogo e a prostituição, também não via com bons olhos as máquinas de pinball,
que na sua opinião desviavam a juventude e favoreciam a indústria do crime. Em 21 de janeiro de 1942, ele proibiu a
prática do jogo e destruiu onze mil máquinas em toda a cidade – algumas delas com suas próprias marretadas.
A proibição durou até 1976, mas mesmo assim as leis americanas não permitem que as máquinas dêem partidas
extras. Por causa disso, a indústria inventou a bola extra, a fim de não deixar os jogadores mais exímios sem nenhuma
espécie de bonificação.
No Brasil, começou a se jogar pinball no final da década de 30 (mais exatamente em Poços de Caldas, MG, numa
máquina trazida por um certo Eduardo Marras), mas o jogo só veio a se popularizar na de 50 e, principalmente, nos
anos 70. Até 1975, uma liminar da justiça conseguiu segurar os fliperamas mas, pouco depois, o aumento dos impostos
sobre a importação dessas máquinas fez com que os modelos estrangeiros fossem proibidos. Foi aí que a Taito começou
a deitar e rolar, fazendo a cabeça e esvaziando o bolso de toda uma geração.
Os nomes originais das máquinas
A Taito do Brasil era a única filial mundial da empresa que fabricava máquinas de pinball nos anos 70 e 80. Algumas
delas tinham o mesmo nome da versão original, como a Meteor e a Space Shuttle. Outras, como a Shark, não possuíam
nenhuma versão estrangeira conhecida. A Taito chegou a brigar na justiça com a LTD (sua maior concorrente em nosso
território) por causa dos direitos autorais da Zarza, que havia sido lançada por esta última como Zephyr – muito
embora a marca pertencesse à matriz japonesa. Vamos conhecer na tabela abaixo os nomes originais de algumas das
máquinas que fizeram com que muito marmanjo criasse bolhas nos dedos.
Nome das máquinas da Taito
Nome original
Fire Action
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Fire Power
Fire Action de Luxe
Fire Power 2
Oba-Oba
Playboy
Gemini 2000
Centaur
Cavaleiro Negro
Black Knight
Hawkman
Fathom
Drakor
Gorgar
Titan
Barracora
Zarza
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Xenon
SureShot
Eightball
Vortex
Blackout
Cosmic
Galaxy
Lady Luck
Mata Hari
Emuladores
Se você ficou fissurado depois dessa reportagem, mas não faz parte do Rio Pinball Club ou não tem como jogar em
nenhuma daquelas máquinas clássicas da Taito, seu caso tem solução. Um computador e uma conexão boa com a
internet bastam para você baixar dois emuladores que, combinados, vão fazer a festa: o Visual Pinball e o Visual
PinMame. Para alguns jogos, basta você baixar a mesa (arquivos com extensão vpt que reproduzem, com todos os
detalhes e cores, os playfields das suas máquinas velhas de guerra) e associá-los ao Visual Pinball. Mas para uma
partida mais real, onde as regras da mesa reproduzem fielmente as do seu tabuleiro de pinball preferido, você irá
precisar do arquivo em vpt e do programa de jogo de cada máquina que é o arquivo de ROM. Para rodá-lo você
irá precisar do Visual PinMame. Ou seja, você vai ter que acabar fazendo uma mescla dos dois programas.
De acordo com Mário Canongia, é no arquivo de ROM que estão as informações extraídas da ROM de uma máquina
real, com as instruções básicas dos jogos. “Você baixa a mesa e as regras do jogo separadamente. A mesa é
rodada pelo Visual Pinball e a ROM pelo Visual PinMame. Este último precisa ser configurado para que o computador
saiba onde está a ROM, e o Visual Pinball possa se comunicar com o Visual PinMame.” É nesse processo que
rola alguma dificuldade, mas há vários tutoriais na internet que podem dar o caminho das pedras. “Mas não
há nada que se compare a jogar numa máquina de verdade, é claro”, conclui Mário.
http://www.flipperama.com.br/
Neste link, você pode baixar o Visual Pinball, várias mesas clássicas da Taito (arquivos vpt) e acessar tutoriais.
http://blueneon.xidus.net/visualpin.html
Aqui você consegue baixar a versão mais moderna do Visual PinMame e acessar tutoriais bem detalhados.
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