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Representação Computacional Como o computador armazena a mídia de comunicação PDF gerado usando o pacote de ferramentas em código aberto mwlib. Veja http://code.pediapress.com/ para mais informações. PDF generated at: Sun, 21 Aug 2011 23:40:18 UTC Conteúdo Páginas Mídia alfa-numérica 1 Cadeia de caracteres 1 Inteiro (tipo de dado) 2 Ponto flutuante 4 Imagem Imagem digital 6 6 Pixel 10 Raster 13 Desenho vetorial 14 Monocromia 15 Nível de cinza 16 Cor 17 Espectro visível 24 Interpolação 25 Compressão de imagens 26 Vídeo 27 Áudio digital 30 Sinal analógico 30 Sinal digital 31 Som digital 31 Conversor analógico-digital 32 Amostragem de sinal 33 Taxa de amostragem 33 Quantização 34 Codificação 35 Conversor digital-analógico 35 Aplicações 37 Sensor 37 Atuador 39 Referências Fontes e Editores da Página 40 Fontes, Licenças e Editores da Imagem 41 Licenças das páginas Licença 42 1 Mídia alfa-numérica Cadeia de caracteres Em programação e em linguagens formais, uma cadeia de caracteres (também conhecida como samblagem ou string) é uma seqüência ordenada de caracteres (símbolos) escolhidos a partir de um conjunto pré-determinado. Em programação, cada símbolo armazenado na memória é representado por um valor numérico. Uma variável declarada com tipo de dado cadeia geralmente armazena um número pré-determinado de caracteres. Teoria formal Seja Σ um alfabeto, um conjunto finito e não vazio. Os elementos de Σ são chamados caracteres. Uma cadeia sobre Σ é qualquer sequência finita de caracteres de Σ. Por exemplo, se Σ = {0, 1}, então 0101 é uma cadeia sobre Σ. O tamanho da cadeia é a quantidade de caracteres, e pode ser qualquer valor inteiro não negativo. A cadeia vazia é uma cadeia única sobre Σ de tamanho 0, sendo denotada por ε ou λ. O conjunto de todas as cadeias sobre Σ de tamanho n é denotado por Σn. Por exemplo, se Σ = {0, 1}, então Σ² = {00, 01, 10, 11}. Note que Σ0 = {ε} para qualquer alfabeto Σ. O conjunto de todas as cadeias sobre Σ de qualquer tamanho é denotado por Σ*. Em termos de Σn, . Por exemplo, se Σ = {0, 1}, Σ* = {ε, 0, 1, 00, 01, 10, 11, 000, 001, 010, 011, …}. Apesar do conjunto Σ* ser infinito, todos os elementos de Σ* possuem tamanho finito. Um conjunto de cadeias sobre Σ (isto é, qualquer sub-conjunto de Σ*) é chamado uma linguagem formal sobre Σ. Concatenação e sub-cadeias Concatenação é uma importante operação binária em Σ*. Para qualquer duas cadeias s e t em Σ*, sua concatenação é definida pela sequência de caracteres de s seguida pela sequência de caracteres em t, denotada por st. Por exemplo se Σ = {a, b, …, z}, s = bear e t = hug, então st = bearhug e ts = hugbear. A concatenação de cadeias é uma operação associativa, mas não comutativa. A cadeia vazia serve como um elemento identidade; par qualquer cadeia s, εs = sε = s. Portanto, o conjunto Σ* e a operação de concatenação formam um monóide. A cadeia s é dita uma sub-cadeia (ou fator) de t se existem cadeias (possivelmente vazias) u e v de forma que t = usv. Ordenação lexicográfica Geralmente é necessário definir uma ordenação em um conjunto de cadeias. Se um alfabeto Σ possui uma relação de ordem (como a ordem alfabética) pode-se definir uma relação de ordem em Σ* chamada ordem lexicográfica. Note que como Σ é finito, é sempre possível definir uma ordenação em Σ e portanto em Σ*. Por exemplo, se Σ = {0, 1} e 0 < 1, então a ordenação lexicográfica em Σ* é ε < 0 < 00 < 000 < … < 011 < 0110 < … < 01111 < … < 1 < 10 < 100 < … < 101 < … < 111 … Cadeia de caracteres 2 Cadeia de caracteres como tipo de dado Um tipo de dado cadeia de caracteres (referido em programação geralmente como string) é uma modelagem de uma cadeia formal de caracteres. São bastante usados em programação, sendo implementados em quase todas as linguagens de programação. Em algumas linguagens esse tipo é definido nativamente, em outras é um tipo composto, derivado. Inteiro (tipo de dado) Em ciência da computação, inteiro é qualquer tipo de dado que pode representar um subconjunto dos números inteiros. Tendo em vista que na Matemática o conjunto dos números inteiros é infinito, e que em termos computacionais é inviável representar um conjunto infinito de elementos, o tipo de dado inteiro limita-se a representar um bloco bem definido de números. Valor e representação O valor de um dado armazenado com um tipo inteiro é o próprio número inteiro o qual ele corresponde. A representação do dado é a maneira como o valor é armazenado na memória de computador. Tipos de dados inteiros podem ter sinal ou não, o que determina se o tipo é capaz de representar números negativos (o sinal é essencial para tal). A representação mais comum de um inteiro positivo é uma cadeia de bits, usando o sistema binário. A ordem dos bits varia de acordo com a arquitetura do sistema (pode ser little endian ou big endian). A largura (ou precisão) de um tipo inteiro é a quantidade de bits disponíveis para a sua representação; bits disponíveis podem codificar números. Por exemplo, um tipo inteiro sem sinal com largura de oito bits (um byte) representa 256 números, de 0 a 255. Existem três maneiras diferentes para representar números negativos em um sistema binário. A mais comum é o complemento de dois, que permite a um tipo de dado inteiro com sinal de largura representar números de a . Essa aritmética é conveniente pois existe uma correspondência perfeita entre a representação e o valor, e porque as operações de adição, subtração e multiplicação não precisam distinguir entre tipos sem sinal e tipos com sinal. Outras possibilidades são magnitude de sinal e complemento de um. Exemplos comuns Largura (bits) Nome Bloco com sinal Bloco sem sinal Uso 8 byte, octeto -128 a +127 0 a +255 Caracteres ASCII, C int8_t, Java byte 16 halfword, word -32 768 a +32 767 0 a +65 535 Caracteres UCS-2, C int16_t, Java char, Java short 32 word, doubleword, longword -2 147 483 648 a +2 147 483 647 0 a +4 294 967 295 Caracteres UCS-4, Truecolor com canal alfa, C int32_t, Java int 64 doubleword, -9 223 372 036 854 775 808 a +9 223 372 036 longword, quadword 854 775 807 0 a +18 446 744 073 709 551 615 C int64_t, Java long 128 -170 141 183 460 469 231 731 687 303 715 884 105 728 a +170 141 183 460 469 231 731 687 303 715 884 105 727 0 a +340 282 366 920 938 463 463 374 607 431 768 211 455 Inteiro (tipo de dado) Diferentes CPUs suportam diferentes tipos de dados inteiros. Geralmente é aceito tanto tipos com sinal quanto sem sinal, a variação é maior na largura de bits suportada. A tabela acima lista larguras geralmente usadas em hardware por processadores. Linguagens de programação de alto nível fornecem mais possibilidades. Pode-se instancializar um tipo de dado com o dobro da largura máxima permitida pela arquitetura, ou criar um campo de bits com largura menor que o mínimo definido. Linguagens como Lisp, REXX e Haskell suportam inteiros de precisão arbitrária (também conhecidos como bignum), que podem, inclusive, crescer infinitamente até os limites físicos de memória do sistema computacional. Um tipo de dado boolean pode representar dois valores, 0 e 1. Esse tipo de dado inteiro pode ser armazenado usando somente um bit, mas por questões de conveniência e desempenho de acesso, geralmente é alocado um byte completo para esse tipo de dado. Aplicações Ponteiros Um ponteiro é geralmente representado por um inteiro sem sinal de uma largura específica, com tamanho geralmente igual a maior largura permitida pelo hardware da arquitetura do sistema computacional. O valor armazenado por esse inteiro é geralmente o endereço de memória apontado. Nibble Um inteiro com largura de quatro bits é chamado nibble, e representa um dígito em numeração hexadecimal. Bytes e octetos O termo byte originalmente significava "a menor unidade endereçável de memória", e, no passado, de acordo com a arquitetura poderia representar 5, 6, 7, 8, 9 bits de largura. O termo octeto sempre se refere a um tipo de dado com largura de 8 bits. O termo é geralmente usado em redes de computadores, no qual sistemas com arquiteturas diferentes (com possíveis larguras diferentes) devem comunicar-se em um protocolo comum. No uso moderno, byte quase sempre refere-se a oito bits, já que todas as outras opções de largura caíram em desuso. Isso significa que byte tornou-se um sinônimo para octeto. Words O termo word refere-se a um grupo de bits processados simultaneamente por processadores de uma determinada arquitetura. Portanto, sua largura depende do processador em questão. Várias diferentes larguras são usadas, incluindo 6, 8, 12, 16, 18, 24, 32, 36, 39, 48, 60 e 64 bits. Atualmente (2007), a largura de 32 bits é a mais comum entre computadores de uso geral, com a chegada cada vez mais comum de larguras de 64 bits. Sistemas embarcados ainda utilizam larguras de 8 e 16 bits. 3 Ponto flutuante 4 Ponto flutuante Ponto flutuante (do inglês floating point) ou vírgula flutuante[1] é um formato de representação digital de números reais, que é usada nos computadores. O número é dividido numa mantissa (M) e um expoente (E). O valor representado é obtido pelo produto: M · 2E Desta forma é possível cobrir um largo espectro de números, maximizando o número de bits significativos e consequentemente a precisão da aproximação. Esta forma de representação foi criada por Konrad Zuse para os seus computadores Z1 e Z3. O número de bits alocados para representar a mantissa e o expoente depende da norma utilizada. A maioria dos sistemas que operam com ponto flutuante utilizam representações definidas na norma IEEE 754. A Norma IEEE 754-2008 define os formatos adequados para representar números em ponto flutuante de precisão simples (32 bits) e de precisão dupla (64 bits). O formato de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) consiste num bit de sinal (s), 8 bits de expoente (e) e uma mantissa de 23 bits (m). O bit de sinal (s) é 0 (zero) para números positivos e 1 para números negativos. O campo de expoente (e) corresponde à soma de 127 com o expoente de base 2 do número representado. O campo de mantissa (m) corresponde à parte fracionária da mantissa do número representado. Considera-se a sempre a mantissa normalizada entre 1 e 2. Desta forma a sua parte inteira é sempre apenas um bit igual a 1 (um) que não é necessário representar. v = S × M × 2E Onde: S=1−2×s M = 1.m = 1 + m × 2−23 E = e − 127 Exemplos A fração decimal: 0,125 é representada por: 1/10 + 2/100 + 5/1000. Da mesma forma, a fração binária: 0,001 tem valor: 0/2 + 0/4 + 1/8. Os dois valores são idênticos, sendo o primeiro escrito na base 10 e o segundo na base 2. Valor S × M × 2E s m e IEEE 754 - Single Precision 1 1 × 1 × 20 0 0x00 127 0 0111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000 -1 -1 × 1 × 20 1 0x00 127 1 0111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000 0,5 1 × 1 × 2−1 0 0x00 126 0 0111 1110 000 0000 0000 0000 0000 0000 -0,5 -1 × 1 × 2−1 1 0x00 126 1 0111 1110 000 0000 0000 0000 0000 0000 0,15625 1 × 1,25 × 2−3 0 0x200000 124 0 0111 1100 010 0000 0000 0000 0000 0000 Ponto flutuante 5 Valores Especiais As notações com os bits do campo expoente (e) todos a um ou todos a zero são reservadas para valores especiais. O zero é representado com e=0 e m=0. Outros valores de m com e=0 indicam números não normalizados. Nestas casos considera-se a mantissa entre 0 e 1. IEEE 754 - Single Precision s e Valor m 0 0000 0000 000 0000 0000 0000 0000 0000 +0 Zero 1 0000 0000 000 0000 0000 0000 0000 0000 -0 0 1111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000 +Inf Infinito Positivo 1 1111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000 -Inf Infinito Negativo 0 1111 1111 010 0000 0000 0000 0000 0000 +NaN Not a Number 1 1111 1111 010 0000 0000 0000 0000 0000 -NaN Implementação em Linguagens de Programação Muitas frações decimais não podem ser representadas exatamente como frações binárias finitas. Por consequência, diversos números armazenados na máquina em váriaveis do tipo ponto flutuante (float, double, real) são apenas aproximações. [2] Considere, por exemplo, a fração 1/3. Uma aproximação decimal seria: 0,3 ou, melhor: 0,33 ou, ainda melhor: 0,333 e assim por diante. Não existe uma fração finita capaz de resultar em exatamente 1/3. Um outro exemplo interessante é a fração 1/10. Em muitas linguagens de programação, apesar de rotinas de impressão mostrar o valor 0,100000, se exibirmos o número com maior precisão (por exemplo, 20 casas decimais), veremos que o valor real armazendo será algo aproximado de: 0,10000000149001612000 (o valor pode mudar segundo o hardware e a linguagem utilizada). Assim, ao programar é preciso ter cuidado com números em ponto flutuante, em especial com acumuladores e comparações. [1] O termo "vírgula flutuante" é uma adaptação do termo inglês para os países que utilizam a vírgula como separador decimal. No entanto, como a maioria das linguagens de programação utilizam o inglês como base e os separadores decimais são representados com um ponto, este termo não é muito utilizado e/ou conhecido, sendo preferido e amplamente utilizado o seu equivalente em inglês. [2] Floating Point Arithmetic: Issues and Limitations (http:/ / docs. python. org/ tutorial/ floatingpoint. html) (em inglês). Python v2.6.4 documentation. 6 Imagem Imagem digital Imagem vetorial Imagem raster Uma imagem vetorial é redimensionável sem perda de qualidade, já a definição de uma imagem raster é comprometida com a ampliação. Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos. Há dois tipos fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo rastreio (raster) e outra do tipo vetorial. Uma imagem digital do tipo raster, ou bitmap, ou ainda matricial, é aquela que em algum momento apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem reproduzida na tela de um monitor. A imagem vetorial não é reproduzida necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser reproduzida por plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro. Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas, e as imagens vetoriais são desenhos técnicos de engenharia. Os quadrinhos ilustrados se assemelham em qualidade a imagens raster, mas são impressos em plotters que passaram a imprimir à maneira das impressoras comuns por jato de tinta. Imagem de rastreio e imagem vetorial Imagem de rastreio A imagem de rastreio, ou raster, é a representação em duas dimensões de uma imagem como um conjunto finito de pontos definidos por valores numéricos, formando uma matriz matemática ou malha de pontos, onde cada ponto é um pixel. Tipicamente, cada ponto de uma imagem é decomposto em uma tripla de cores e cada proporção relativa é transformada em valores numéricos que permitem que eles sejam recuperados. No modelo conhecido como RGB, por exemplo, a imagem é decomposta nas cores vermelho, verde e azul, estabelecendo para cada um dessas cores um valor entre o máximo possível de reprodução daquela cor e o mínimo, ou seja, a ausência total dela. A soma dos três valores resulta num ponto colorido da imagem final. A primeira imagem digital foi feita por Russell Kirsch, no NBS, agora conhecido como National Institute of Standards and Technology (NIST).[1] Imagem digital Definição e resolução de imagens de rastreio A imagem de rastreio tem esse problema ao se aumentar as dimensões da imagem, os pixels vão-se distribuir por uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. E claro que iremos ter de guardar cada pixel. A qualidade de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos, a quantidade de pixel por polegada (resolução da imagem), e o número de pixels na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centímetros). Por exemplo: Se uma imagem possui 1.000 pixels x 1.000 pixels, significa dizer que possui um milhão de pixels, ou 1M como é mais comum nas propagandas de máquinas digitais, mas isso não necessariamente quer dizer que está imagem é de alta qualidade, porque ainda falta a relação com a quantidade de pixels por polegada (PPIs) da imagem.(não confundir com DPIs) Para uma boa definição é preciso que a imagem tenha 300PPIs (pixels per inch, ou, pixels por polegada), isso permite que se faça uma cópia de alta qualidade em papel fotográfico, o tamanho desta cópia (10x15 - 15x18) vai depender de quantos pixels a imagem possui na vertical e quantos na horizontal. Jorge Diamantino Moreira barbosa A título de curiosidade vale ressaltar que a maior imagem digital do mundo foi criada pela empresa canadense Aperio criou uma fotografia digital com a qualidade de um Terapixel, ou seja, com um trilhão de pixels. O arquivo de imagem tem 143 GB e tem o formato BigTIFF, inventado pela companhia para a utilização em análises de exames médicos.[2] Imagem vetorial A imagem vetorial é criada recorrendo a entidades de desenho como retas, pontos, curvas polígonos simples, etc. A imagem vetorial era originalmente dependente de equipamentos de desenho controlados numericamente como um plotter de traçagem e, sendo dependente de interpretação pelo dispositivo, a imagem de uma entidade como a linha necessita de poucas informações para ser representada, como o tipo de linha, a sua cor, sua espessura, o ponto de início, o ponto final. Plotters de traçagem encontram-se em desuso, obsoletizados por plotters de rastreamento que imprimem desenhos à maneira das impressoras, fazendo primeiro uma conversão de um desenho vetorial para um desenho de rastreio. O tamanho dos arquivos de desenho vetorial são relativamente menores que os arquivos de desenho de rastreio. e o processador e mt importante sem esqueçer fones, rato e teclado adpatos para gaming Estrutura A maioria dos formatos de imagens digitais são precedidos por um cabeçalho que contém atributos (dimensões da imagem, tipo de codificação, etc.), seguido dos dados da imagem em si. Um arquivo de imagem JPEG que é originada por câmeras fotográficas digitais não é um arquivo de imagem na acepção da palavra. A imagem contida no JPEG sofre compressão com perda de dados, ou seja, a imagem original não é recuperável em 100%, o que não ocorre com uma imagem bitmapeada. O arquivo JPEG acrescenta dados numa região de metadados com informações sobre a data e hora da tomada da foto e, dependendo da câmera, até mesmo sobre o local por onde foi obtida a fotografia. Acrescenta ainda as características físicas da fotografia (sensibilidade ISO, velocidade de obturação, abertura do diafragma, etc) e, mais, contém uma miniatura da imagem para efeito de visualização e catalogação das fotos armazenadas na própria câmera fotográfica. 7 Imagem digital Formatos de ficheiros de imagem • JPEG - Joint Photographic Experts Group A extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido atualmente. Quase todas as câmaras dão esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimidia, por ter uma compactação excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar até 16.777.216 cores distintas. • TIFF - Tagged Image File Format Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura); também muito usado como opção nas câmaras fotográficas. É um formato de arquivos que praticamente todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital. O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular para transporte de imagens do desktop para bureaus, para saídas de scanners e separação de cores. O TIFF permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e permite salvar campos informativos (caption) dentro do arquivo. No Photoshop, use o comando File Info do menu File para preencher tais campos informativos • GIF - Graphics Interchange Format Criado para ser usado extensivamente na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores por frame. Foi substituído pelo PNG. • BMP - Windows Bitmap Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho. • SVG - Scalable Vector Graphics É um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium. • PNG - Portable Network Graphics É um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG. • PCD - Kodak Photo CD Este é um formato proprietário lançado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de digitalização e armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização das imagens digitais. Dessa forma, um rolo de filme era capturado por um scanner em imagens com 36 bits (12 bits por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estação de tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens então são gravadas em um CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível com os leitores comuns de CD. O produto não alcançou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi descontinuado pela Kodak. O formato, porém ainda é lido e aceito pelos principais programas de edição de imagens. • DWG - AutoCAD drawing Arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados de programas CAD. • RAW - Família de formatos de arquivo RAW RAW refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados pela maioria das câmeras digitais profissionais. O formato RAW não é padronizado nem documentado, e difere de fabricante para fabricante. 8 Imagem digital Visualizadores de imagens digitais As imagens GIF, JPEG e PNG podem ser vistas simplesmente usando um web browser porque eles são formatos padrões na Internet. Outros formatos de imagem digital podem ser abertos por visualizadores comerciais que reconhecem uma grande variedade de arquivos de imagem (tanto vetoriais como rastreadas); XnView e o IrfanView são dois visualizadores que disponibilizam versões gratuitas para uso não comercial. Os formatos RAW em sua maioria são formatos proprietários, não seguindo uma padronização. Sua visualização requer visualizadores fornecidos pelos próprios fabricantes das câmeras que originam o arquivo e que tornam o arquivo RAW públicamente visualizável transformando o arquivo em formato BMP, JPEG, TIFF ou outro, após sua manipulação. Rasterização e vetorização Imagens vetoriais são convertidas para imagens raster (rasterização) geralmente com o intuito de obter cópias usando impressoras de rastreamento bastante comuns em SOHOS (Small Office/Home Office). O inverso também é possível. O objetivo neste caso é transformar uma imagem raster em imagem vetorial (vetorização) para obter imagens escaláveis que podem sofrer ampliação e impressas em plotters sem perda de definição de imagem. Conversores internos ao software de origem da imagem costumam converter para algum formato não nativo. É possível encontrar também conversores independentes (alguns deles gratuitos) para conversão de raster para vetor (software raster to vector), assim como no sentido inverso de vetor para raster (software vector to raster). [1] Primeira imagem digital completa 50 anos (http:/ / idgnow. uol. com. br/ computacao_pessoal/ 2007/ 05/ 25/ idgnoticia. 2007-05-25. 3211821373/ ). [2] Maior imagem digital do mundo (http:/ / tecnologia. terra. com. br/ interna/ 0,,OI1596311-EI4797,00. html). Ligações externas • Two Kinds of Computer Graphics (http://www.sketchpad.net/basics1.htm) (em inglês) • Formatos de imagens (http://disciplinas.ist.utl.pt/leic-cg/programa/livro/FormatosdeImagem.pdf) (em português) • Software de visualização XnView (http://www.xnview.com/) (em inglês) • ABBYY FineReader (http://abbyy.com.br/finereader/) Software de [OCR] para converter fotografias digitais em arquivos eletrônicos pesquisáveis e editáveis 9 Pixel 10 Pixel Pixel ou Píxel[1] (sendo o plural píxeis) (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento de imagem, sendo Pix a abreviatura em inglês para Picture) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possivel atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira. Num monitor colorido cada Pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Nos melhores monitores cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos três pontos é então possível exibir pouco mais de 16.7 milhões de cores diferentes. Em resolução de 640 x 480 temos 307.200 pixels, a 800 x 600 temos 480.000 pixels, a 1024 x 768 temos 786.432 pixels e assim por diante. Pixel de um monitor LCD. Definições Técnicas Um píxel (pixel) é geralmente considerado como o menor componente de uma imagem digital. A definição de píxel é altamente dependente do contexto a qual a palavra está inserida. Por exemplo, pode ser "píxeis imprimíveis" de uma folha ou página, píxeis transportados por sinais eletrônicos, representado por valores digitais, píxeis em Um pixel não precisa representar obrigatoriamente um pequeno quadrado. As dispositivos de exibição como monitores ou píxeis presentes nos imagens mostram maneiras alternativas de se elementos fotossensores de uma câmera digital. Esta lista de definições reconstruir uma imagem usando: um conjunto de não foi exaurida, e, dependendo de contexto específico, existem vários pixels (píxeis), pontos, linhas e filtragem, outros termos que podem ser sinônimos de píxel, tais como PEL, respectivamente. sample, byte, bit, dot, spot, etc. A expressão "pixels" pode ser usado de maneira abstrata, ou de maneira mais concreta como unidade de medida (em especial, quando utiliza-se se pixels como medida resolução, como por exemplo: 2400 pixels por polegada, 640 pixels por linha, espaçamento de 10 pixels de distância). As medidas "pontos de por polegada" (dpi) e "pixels por polegada" (ppi) às vezes são utilizadas de forma indiscriminada, mas têm significados distintos, especialmente para dispositivos de impressão, pois o dpi é uma medida de densidade da colocação dos pontos de uma impressora no papel (tais como jato de tinta). [2] Por exemplo, uma imagem de alta qualidade fotográfica pode ser impressa com 600 ppi em uma impressora jato de tinta de 1200 dpi. [3] Mesmo valores elevados no número de dpi, como 4800 dpi citado por fabricantes de impressoras desde 2002, não significam muito em termos de resolução possível.[4] Quanto mais pixels utilizados para representar uma imagem, mais se aproxima de parecer com o objeto original. Algumas vezes, o número de pixels em uma imagem é chamado de resolução, embora a resolução tenha uma Pixel 11 definição mais específica. Medidas de pixels pode ser expresso como um único número, por exemplo, uma câmera digital de "três-megapixels", que tem um valor nominal de três milhões de pixéis; ou como um par de números, por exemplo, um monitor com "640 por 480", onde se tem 640 pixels de um lado ao outro do monitor e 480 de cima para baixo (monitor VGA), e, portanto, tem um total de 640 × 480 = 307.200 pixels ou 0,3 megapixels. Os pixels que formam uma imagem digitalizada (como arquivos JPEG usados em páginas da Internet) podem ou não estar em uma correspondência de "um para um" com pixels da tela do computador, isso depende como o monitor do computador está configurado para exibir uma imagem. Em computação, uma imagem composta por pixels é conhecida como uma imagem "bitmap" ou "raster image". A palavra "raster" provém de padrões de varredura utilizadas em televisores, e tem sido amplamente utilizado para descrever a impressão de meio-tom semelhante e também em técnicas de armazenagem. Megapixel Megapixel (ou Megapíxel) designa um valor equivalente a um milhão de pixels/píxeis. É utilizado nas câmeras digitais para determinar o grau de resolução, ou definição de uma imagem. Uma resolução de 1,3 megapixels significa que existem aproximadamente 1.300.000 pixels na imagem, o que corresponde a nada além da multiplicação da largura pela altura da imagem, ou seja, uma imagem de 1280 pixels de largura por 1024 pixels terá exatamente 1.310.720 pixels. Padrões de resolução Padrão MegaPixels Resolução (px) Tamanho (cm)* QSIF 0.019 160 x 120 1,35 x 1 QCIF 0.025 176 x 144 1,5 x 1,22 CVGA 0.064 320×200 2,7 x 1,7 QVGA (as vezes chamado de SIF) 0.077 320 x 240 2,7 x 2 CIF 0.101 352 x 288 3 x 2,44 HVGA (as vezes chamado de Half VGA, tela do HP Jornada 720, p. e.) 0.154 640 x 240 5,4 x 2 VGA 0.307 640 x 480 5,4 x 4 NTSC 0.346 720 x 480 6x4 PAL 0.442 768 x 576 6,5 x 4,8 WVGA 0.410 854 x 480 7,2 x 4 SVGA 0.480 800 x 600 6,7 x 5 XGA (as vezes chamado de XVGA) 0.786 1024 x 768 8,7 x 6,5 HD 720 0.922 1280 x 720 10,8 x 6 WXGA 0.983 ou 1.024 1280 x 768 ou 1280 x 800 10,8 x 6,5 ou 10,8 x 6,7 SXGA 1.311 1280 x 1024 10,8 x 8,7 WXGA+ 1.296 1440 x 900 12,2 x 7,6 SXGA+ 1.470 1400 x 1050 11,85 x 8,9 WSXGA+ 1.764 1680 x 1050 14,2 x 8,9 UXGA 1.920 1600 x 1200 13,5 x 10 HD 1080 2.074 1920 x 1080 16,256 x 9,144 WUXGA 2.304 1920 x 1200 16,256 x 10,16 Pixel 12 QXGA 3.146 2048 x 1536 17,3 x 13 WQXGA 4.096 2560 x 1600 21,7 x 13,5 QSXGA 5.243 2560 x 2048 21,7 x 17,3 WQSXGA 6.554 3200 x 2048 27 x 17,3 QUXGA 7.680 3200 x 2400 27 x 20,3 WQUXGA 9.216 3840 x 2400 32,5 x 20,3 WUQSXGA 11.298 4200 x 2690 35,5 x 22,7 • Tamanho da imagem impressa em qualidade fotográfica (300 DPI (Dot Per Inch)Pontos Por Polegada ou PPP Pixel Por Polegada) [1] Aportuguesamento da palavra píxel, com o plural píxeis (http:/ / linguistica. publico. clix. pt/ duvida. aspx?id=3416) [2] Derek Doeffinger. The Magic of Digital Printing (http:/ / books. google. com/ books?id=s2hIx1amJUcC& pg=PA24& dq=printer+ dots-per-inch+ pixels-per-inch& ei=ilKfSKjyBYm6tQPAu9WdBQ& sig=ACfU3U1img9C-r3_16xNKoYjTubg02GyVA). [S.l.]: Lark Books, 2005. ISBN 1579906893 [3] Experiments with Pixels Per Inch (PPI) on Printed Image Sharpness (http:/ / www. clarkvision. com/ imagedetail/ printer-ppi/ ). ClarkVision.com (July 3, 2005). [4] Harald Johnson. Mastering Digital Printing (http:/ / books. google. com/ books?id=wto19gxFyfQC& pg=PA40& dq=inkjet+ printer+ 4800+ dpi+ addressability& lr=& as_brr=3& ei=ZI-kSITKAo3sswO7g-2dBQ& sig=ACfU3U2RdAVkFq_0rsmQK6QwKPcDveJcxg#PPA41,M1). [S.l.]: Thomson Course Technology, 2002. ISBN 1929685653 Ligações externas • Updated One Minute Ago! (http://www.andlive.info/) • PixelFamily creates multiplicity of ads! (http://www.pixeleducation.com/) • A Quick Guide to Digital Video Resolution and Pixel Aspect Ratios (http://www.uwasa.fi/~f76998/video/ conversion/) • A Pixel Is Not A Little Square (http://alvyray.com/Memos/MemosMicrosoft.htm#PixelIsNotSquare): Microsoft Memo by computer graphics pioneer Alvy Ray Smith. • Megapixels Chart (http://design215.com/toolbox/megapixels.php): Graph displaying megapixels versus maximum photo print size. • Quantos megapixels tem o olho humano? (http://mundoestranho.abril.uol.com.br/tecnologia/ pergunta_287502.shtml) (em português) no Mundo Estranho. Raster 13 Raster Imagens raster (ou bitmap, que significa mapa de bits em inglês) são imagens que contém a descrição de cada pixel, em oposição aos gráficos vectoriais. O tratamento de imagens deste tipo requer ferramentas especializadas, geralmente utilizadas em fotografia, pois envolvem cálculos muito complexos, como interpolação, álgebra matricial, etc. Um bitmap pode ser monocromático, em escala de cinza ou colorido. Normalmente os pixels são formados no padrão RGB, do inglês Red, Green, Blue, que utiliza três números inteiros para representar as cores vermelho, verde e azul ou RGBA, quando o formato possui transparecia (sendo A o nível de alfa de cada pixel). Exemplo ampliado de um bitmap em comparação a um gráfico vetorial. Necessidade de compactação A cada ponto da imagem exibida na tela ou papel corresponde um pixel desta grade, de forma que a maioria das imagens requer um número muito grande de pixels para ser representada completamente. Por exemplo, uma imagem comum de 800 pixels de largura por 600 de altura necessita de 3 bytes para representar cada pixel (um para cada cor primária RGB) e mais 54 bytes de cabeçalho. Isso totaliza 1.440.054 bytes. Embora a representação de imagens na memória RAM seja feita geralmente em Imagem bitmap ampliada, mostrando os bitmaps, quando se fala em um grande percentuais de cores primárias em cada pixel. número de imagens armazenadas em discos magnéticos e transmissão de dados via redes surge a necessidade de compressão desses arquivos, para reduzir o espaço ocupado e o tempo de transmissão. A compactação de dados pode ser com perda ou sem perda. Os principais formatos adotados para a compressão de dados na internet são o Compuserve GIF, o JFIF(conhecido por JPEG), e o mais atual e livre o PNG. Desenho vetorial 14 Desenho vetorial Em computação gráfica pode-se classificar uma imagem, em relação à sua origem, de duas formas distintas: • Desenho vetorial, que se baseia em vetores matemáticos; • Raster, que não é mais que a descrição da cor de cada pixel; Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel. As Curvas de Bézier são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele. Exemplo de imagem vetorial Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos espaço em mídias de armazenamento) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas adequam-se facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos raster que utilizazam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente. Existe um tipo especial de imagem, gerada por computador, que mistura os conceitos de ambos tipos: o cálculo matemático (escalável por natureza) e imagem raster: as imagens fractais. Formatos comuns de imagem vetorial • • • • • • SVG Padrão para gráficos vetoriais recomendado pela W3C CDR Formato proprietário da Corel(R) AI Formato Adobe Illustrator EPS CMX WMF Windows Meta File (Meta-arquivo do Windows) Desenho vetorial 15 Ligações externas • • • • Brands of the World [1]- Logotipos vetoriais do mundo inteiro O que é vetorizar? no Yahoo Respostas [2] Vetorizando [3]- Logotipos, desenhos vetoriais lista de sites com conteudo vetorial para downloads. Vetorizar [4]- Desenhos vetoriais enviados pelos visitantes do site, tutoriais para vetorização e dicas. Referências [1] [2] [3] [4] http:/ / www. brandsoftheworld. com http:/ / br. answers. yahoo. com/ question/ index?qid=20061219125340AA7cdMy http:/ / www. vetorizando. com. br http:/ / www. vetorizar. com/ Monocromia Monocromia (radiação (ou luz) monocromática) é a radiação produzida por apenas uma cor (em rigor, de apenas um comprimento de onda). O termo "monocromático" não é empregado para o preto (ausência de cor/luz) ou o branco (soma de todas as cores). É uma harmonia conseguida por apenas uma cor e seus tons diferentes. Monocromia é o contrário de policromia.[1] [1] Falando de Cores (http:/ / www. eduthome. pro. br/ Cores. htm) eduthome. Uma imagem com paleta monocromática. Nível de cinza Nível de cinza Em computação, uma imagem digital em nível de cinza é uma imagem na qual o valor de cada pixel é uma única amostra de um espaço de cores. Imagens desse tipo são tipicamente compostas com tons de cinza, variando entre o preto como a menor intensidade e o branco como maior intensidade. Imagens em nível de cinza são diferentes de imagens binárias em preto e branco, que contém apenas duas cores; imagens em nível de cinza podem contar diversos tons de cinza em sua composição. Apesar disso, em vários outros contextos fora de imagens digitais, o termo "preto e branco" é usado para se referir ao nível de cinza; por exemplo, fotografias em tons de cinza são geralmente chamadas fotos preto e branco. As imagens em nível de cinza são geralmente resultado de um cálculo da intensidade da luz em cada pixel em cada faixa do espectro electromagnético (como por exemplo, o espectro visível). Computacionalmente, as imagens monocromáticas são armazenadas utilizando-se oito bits (um byte) por pixel, o que permite 256 intensidades possíveis, geralmente em uma escala não linear. Contudo, a precisão deste formato não é grande, gerando muitas vezes confusão nas cores. Aplicações específicas, como imagens médicas, requerem mais níveis para amplificar os detalhes da imagem e evitar erros de arredondamento da computação. Dezasseis bits por pixel também são populares para aplicações específicas, e o formato PNG suporta tal escala por omissão, apesar de alguns navegadores e editores gráficos ignorarem os oito bits de menor ordem de cada pixel. Convertendo a cor em nível de cinza Para converter qualquer cor em seu nível aproximado de cinza, deve-se primeiro obter suas primitivas vermelho, verde e azul (da escala RGB). Adiciona-se então 30% do vermelho mais 59% do verde mais 11% do azul, independente da escala utilizada (0.0 a 1.0, 0 a 255, 0% a 100%.) O nível resultante é o valor de cinza desejado. Tais porcentagens estão relacionadas a própria sensibilidade visual do olho humano convencional para as cores primárias. A mesma figura em três modos de cor diferentes. À esquerda está imagem original, em tons coloridos. No centro está a imagem em tons de cinza. À direita está a imagem em preto e branco 16 Cor 17 Cor Cores do espectro visível Cor Comprimento de onda Frequência vermelho ~ 625-740 nm ~ 480-405 THz laranja ~ 590-625 nm ~ 510-480 THz amarelo ~ 565-590 nm ~ 530-510 THz verde ~ 500-565 nm ~ 600-530 THz ciano ~ 485-500 nm ~ 620-600 THz azul ~ 440-485 nm ~ 680-620 THz violeta ~ 380-440 nm ~ 790-680 THz Espectro Contínuo A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor. Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho. A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro eletromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objetos do espaço com maior precisão. Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores primárias(amarelo, azul e vermelho), enquanto o preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-íris. Observação: Cores primárias são cores indecomponíveis, sendo o vermelho, o amarelo e o azul. Desde as experiências de Le Blond, em 1730, essas cores vêm sendo consideradas primárias. Teoria da cor Cor 18 Cor, frequência e energia da luz Cor /nm /1014 Hz /104 cm−1 /eV /kJ mol−1 Infravermelho >1000 <3.00 <1.00 <1.24 <120 Vermelho 700 4.28 1.43 1.77 171 Laranja 620 4.84 1.61 2.00 193 Amarelo 580 5.17 1.72 2.14 206 Verde 530 5.66 1.89 2.34 226 Azul 470 6.38 2.13 2.64 254 Violeta 420 7.14 2.38 2.95 285 Ultravioleta próximo 300 10.0 3.33 4.15 400 Ultravioleta distante >15.0 >5.00 >6.20 >598 <200 Quando se fala de cor, há que distinguir entre a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a cor obtida subtractivamente (cor pigmento). No primeiro caso, chamado de sistema RGB, temos os objectos que emitem luz (monitores, televisão, Lanternas, etc.) em que a adição de diferentes comprimentos de onda das cores primárias de luz Vermelho + Azul (cobalto) + Verde = Branco. No segundo sistema (subtractivo ou cor pigmento) iremos manchar uma superfície sem pigmentação (branca) misturando-lhe as cores secundárias da luz (também chamadas de primárias em artes plásticas); Ciano + Magenta + Amarelo. Mapa de cores. Observar que cada cor é sempre a intermediária entre as duas vizinhas e que diametralmente opostas estão as cores complementares Este sistema corresponde ao "CMY" das impressoras e serve para obter cor com pigmentos (tintas e objetos não-emissores de luz). Subtraindo os três pigmentos temos uma matiz de cor muito escura, muitas vezes confundido com o preto. O sistema "CMYK" é utilizado pela Indústria Gráfica nos diversos processo de impressão, como por exemplo: o Off-Set, e o processo Flexográfico, bastante usado na impressão de etiquetas e embalagens. O "K" da sigla "CMYK" corresponde à cor "Preto" (em inglês, "Black"), sendo que as outras são: • • • • C = Cyan (ciano) M = Magenta Y = Yellow (amarelo) K = Black (preto) Alguns estudiosos afirmam que a letra "K" é usada para o "Preto" ("Black") como referência a palavra "Key", que em inglês significa "Chave". O "Preto" é considerado como "cor chave" na Indústria Gráfica, uma vez que ele é usado para definir detalhes das imagens. Outros afirmam que a letra "K" da palavra "blacK" foi escolhida pois, a Cor 19 sigla "B" é usada pelo "Blue" = "Azul" do sistema RGB. As cores primárias de luz são as mesmas secundárias de pigmento, tal como as secundárias de luz são as primárias de pigmento. As cores primárias de pigmento combinadas duas a duas, na mesma proporção, geram o seguinte resultado: • magenta + amarelo = vermelho • amarelo + ciano = verde • ciano + magenta = azul cobalto Focos de luz primária combinados dois a dois geram o seguinte resultado: • azul cobalto + vermelho = magenta • vermelho + verde = amarelo • verde + azul cobalto = ciano. A principal diferença entre um corpo azul (iluminado por luz branca) e uma fonte emissora azul é de que o pigmento azul está a absorver o verde e o vermelho refletindo apenas azul enquanto que a fonte emissora de luz azul emite efetivamente apenas azul. Se o objeto fosse iluminado por essa luz ele continuaria a parecer azul. Mas, se pelo contrário, ele fosse iluminado por uma luz amarela (luz Vermelha + Verde) o corpo pareceria negro. Note-se ainda que antes da invenção do prisma e da divisão do espectro da luz branca (veja também difração), nada disto era conhecido, pelo que ainda hoje é ensinado nas nossas escolas que Amarelo/Azul/Vermelho são as cores primárias das quais todas as outras são passíveis de ser fabricadas, o que não é incorreto. As cores percebidas por nossos receptores visuais não correspondem as cores encontradas na Natureza. Na Natureza amarelo, azul e vermelho são as cores de onde todas as outras se originam a partir de suas combinações: • amarelo + azul = verde • vermelho + amarelo = laranja • azul + vermelho = roxo. A combinação de cores primárias formam cores secundárias, que combinadas com cores secundárias formam cores terciárias e assim por diante. Veja o artigo principal sobre Teoria da Cor Medição e reprodução A fim de se poder ajustar os emissores luminosos (lâmpadas, e monitores em geral – displays) com a percepção natural do olho humano, para o qual são projetados e construídos, é preciso criar parâmetros de medida das cores. Os três parâmetros básicos são: Matiz – corresponde à intensidade espectral de cor (isto é, qual o comprimento de onda dominante); Brilho – corresponde à intensidade luminosa (isto é, mais brilho, mais luz, mais "claridade"); Saturação – corresponde à pureza espectral relativa da luz (alta saturação = cor bem definida dentro de estreita faixa espectral; baixa saturaçao = cor "indefinida" tendendo ao branco, ampla distribuição espectral). Interessante notar que as cores mais claras aparentam maior brilho, mas na verdade isto é devido ao efeito combinado de brilho e matiz. Também inclui-se a designação intensidade de cor, que é o efeito combinado de matiz e saturação. Um outro parâmetro que causa alguma confusão é a densidade de cor, que não diz respeito aos emissores e sim aos meios transparentes. A densidade de cor é uma medida do grau de opacidade (absorção da luz), combinado com a intensidade de cor; muito usado na avaliação de pedras preciosas. Podemos dizer que quando dois diferentes espectros de luz tem o mesmo efeito nos três receptores do olho humano (células-cones), serão percebidos como sendo a mesma cor. A medição da cor é fundamental para se poder criá-la e reproduzí-la com precisão, em especial, nas artes gráficas, arquitetura, alimentação e sinalização. Existem diversos métodos para medição da cor, tais como a tabelas de cores, o círculo cromático e os modelos de cores. Cor 20 Percepção da cor A cor é percebida através da visão. O olho humano é capaz de perceber a cor através dos cones (Células cones). A percepção da cor é muito importante para a compreensão de um ambiente. A cor é algo que nos é tão familiar que se torna para nós difícil compreender que ela não corresponde a propriedades físicas do mundo mas sim à sua representação interna, em nível cerebral. Ou seja, os objectos não têm cor; a cor corresponde a uma sensação interna provocada por estímulos físicos de natureza muito diferente que dão origem à percepção da mesma cor por um ser humano. Não notamos, por exemplo, nenhuma diferença fundamental na cor dos objectos familiares quando se dá uma mudança na iluminação. Para o nosso sistema visual, as cores da pele e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente invariáveis, embora seja tão difícil conseguir que esse tipo de objecto fique com a cor certa num monitor de televisão. A cor não tem só que ver com os olhos e com a retina mas também com a informação presente no cérebro. Enquanto, com uma iluminação pobre, um determinado objecto cor de laranja pode ser visto como sendo amarelado ou avermelhado, vemos normalmente mais facilmente com a sua cor certa, laranja, porque é um objecto de que conhecemos perfeitamente a cor. E, se usarmos durante algum tempo óculos com lentes que são verdes de um lado e vermelhas do outro, depois, quando tiramos os óculos, vemos durante algum tempo tudo esverdeado, quando olhamos para um lado, e tudo avermelhado, quando olhamos para o outro. O cérebro aprendeu a corrigir a cor com que «pinta» os objectos para eles terem a cor que se lembra que eles têm; e demora algum tempo a perceber que deve depois deixar de fazer essa correcção. A chamada constância da cor é este fenómeno que faz com que a maioria das cores das superfícies pareçam manter aproximadamente a sua aparência mesmo quando vistas sob iluminação muito diferente. O sistema nervoso, a partir da radiação detectada pela retina, extrai aquilo que é invariante sob mudanças de iluminação. Embora a radiação mude, a nossa mente reconhece certos padrões constantes nos estímulos perceptivos, agrupando e classificando fenómenos diferentes como se fossem iguais. O que vemos não é exactamente «o que está lá fora», mas corresponde a um modelo simplificado da realidade que é de certeza muito mais útil para a nossa sobrevivência. Os organismos complexos não reagem directamente aos estímulos físicos em si, mas sim à informação sobre os estímulos representada internamente por padrões de actividade neuronal. Se os estímulos fornecem informação sobre a cor, é apenas porque a qualidade sensorial, a que chamamos cor, emerge nos mecanismos sensoriais pelo processo de aprendizagem e é por estes projectada sobre os estímulos. E uma grande variedade de combinações de estímulos muito diferentes podem gerar esse mesmo padrão de actividade neuronal correspondente a um mesmo atributo de uma qualidade sensorial. São essas qualidades sensoriais que permitem aos seres vivos detectar a presença de comida ou de predadores, sob condições de luz diferentes e em ambiente variados. Correspondem a um modelo simplificado do mundo que permite uma avaliação rápida de situações complexas e que se mostrou útil e adequado à manutenção de uma dada espécie. O nosso sistema sensorial faz emergir todo um contínuo muito vasto de cores com as diferenças de tonalidades que nós aprendemos a categorizar, associando determinados nomes a certas bandas de tonalidade (com uma definição extremamente vaga). É este hábito humano de categorizar que nos faz imaginar que o nosso sistema nervoso faz uma detecção «objetiva» de uma determinada cor que existe no mundo exterior. Cor 21 Círculo cromático A cor pode ser representada utilizando um círculo cromático. Um círculo de cor é uma maneira de representar o espectro visível de forma circular. As cores são arrumadas em seqüência em uma circunferência na ordem da frequência espectral. Combinação de cores Os artistas, designers e arquitetos usam as cores para causar situações na percepção humana. As cores podem se combinar[1] para geração destes efeitos. Por exemplo, pode se conseguir, com correta combinação, um ambiente mais calmo, uma pintura mais suave, desde que usemos percentagens de cores proporcionais e relacionadas. Cultura e influência Culturas distintas podem ter diferentes significados para determinadas cores. A cor vermelha foi utilizada no Império Romano, pelos nazis e comunistas. Usualmente é também a cor predominante utilizada em redes de alimentação fast food. O vermelho é a cor do sangue e naturalmente provoca uma reação de atenção nos indivíduos. Outras cores possuem significados diferentes em culturas diferentes, como por exemplo o luto. A COR, elemento indissociável do nosso cotidiano, exerce especial importância sobretudo nas Artes Visuais. Lápis de cor. Na Pintura, Escultura, Arquitectura, Moda, Cerâmica, Artes Gráficas, Fotografia, Cinema, Espectáculo etc, ela é geradora de emoções e sensações. A cor tem vida em si mesma e sempre atraiu e causou no ser humano de todas as épocas, predilecção por determinadas harmonias de acordo especialmente com factores de civilização, evolução do gosto e especialmente pelas influências e directrizes que a arte marca. Através da teoria da cor, do uso de várias gamas cromáticas, da sua aplicação e experimentação práticas, irão ser ministrados conhecimentos que lhe permitirão descobrir e explorar por si mesmo o mundo extraordinário da "HARMONIA DAS CORES" e passar a exprimir-se com maior segurança através do cromatismo. Entre tudo cores que combinam ex.rosa e magenta, azul celeste, etc… Tabela de cores Nome Marrom Preto Cinza escuro Cinza Cinzento Prata Pele Branco Aparência Cor 22 Bege Amarelo Laranja Laranja claro Vermelho Escarlate Carmesim Carmim Bordô Rosa Magenta Vinho Violeta Roxo Azul escuro Azul Azul claro Ciano Turquesa Verde escuro Verde Verde claro • Cor na Cromoterapia Psicologia das cores Na cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos afirmam que podem provocar lembranças e sensações às pessoas. Às vezes, as pessoas no ano-novo colocam roupas com cores específicas para, no ano seguinte, ter o que a cor representa. Ex: se uma pessoa passa o ano novo de verde, ela pode esperar esperança para o ano seguinte. Muitas pessoas passam de branco, esperando a paz. • Cinza: elegância, humildade, respeito, reverência, sutileza; • Vermelho: paixão, força, energia, amor, liderança, masculinidade, alegria (China), perigo, fogo, raiva, revolução, "pare"; • Azul: harmonia, confidência, conservadorismo, austeridade, monotonia, dependência, tecnologia, liberdade, saúde; • Ciano: tranquilidade, paz, sossego, limpeza, frescor; • Verde: natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza, dinheiro, boa sorte, ciúmes, ganância, esperança; • Roxo:velocidade, concentração, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza (ouro), fraqueza, dinheiro; • Magenta: luxúria, sofisticação, sensualidade, feminilidade, desejo; • Violeta: espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecência, dor; Cor 23 • • • • Alaranjado: energia, criatividade, equilíbrio, entusiasmo, ludismo; Branco: pureza, inocência, reverência, paz, simplicidade, esterilidade, rendição, união; Preto: poder, modernidade, sofisticação, formalidade, morte, medo, anonimato, raiva, mistério, azar; Castanho: sólido, seguro, calmo, natureza, rústico, estabilidade, estagnação, peso, aspereza. Cores e suas ligações com o mundo místico Da mesma forma com que na cultura ocidental as cores são relacionadas a alguma virtude ou valor, no oriente elas são ligadas diretamente a armadilhas. Os japoneses, principalmente, criaram um sistema de cores e armadilhas para tentar se aproximar do conhecimento absoluto, visto que, quando algum desastre natural ocorria, era relacionado aos deuses. Desta forma, temos: • • • • • • • Cinza: Veneno; Vermelho: Chamas, combustão espontânea. Azul: Enchentes, alagamentos e grandes chuvas. Ciano: Chuva. Não definido ainda como sendo um desastre ou alguma dádiva. Verde: Seca e desastres relacionados às florestas. Roxo Perda de habilidade. Hoje isso é explicado pela falta de treino. Magenta: Hipnose, perda da sanidade mental; • Violeta: Dor; • Alaranjado: Ligado à bruxaria e feitiçaria; • Branco: Solidão. A morte de entes queridos por acidentes era relacionado a algum feito de uma pessoa que fora vingado por um deus matando alguém próximo. • Preto: Destruição em massa. Geralmente relacionado a doenças; • Castanho: Vida. A única cor que incita a paz e a prosperidade; Ligações externas • A cor [2] (em português) • CIE Color Space por Gernot Hoffmann [3] (em inglês) (PDF) Referências [1] http:/ / colorschemedesigner. com/ [2] http:/ / to-campos. planetaclix. pt/ visio/ cor. htm [3] http:/ / www. fho-emden. de/ ~hoffmann/ ciexyz29082000. pdf Espectro visível 24 Espectro visível Espectro Visível Ciclos por segundo: 400 THz a 750 THz Comprimento de onda: 700 nm a 400 nm Espectro visível (ou espectro óptico) é a porção do espectro eletromagnético cuja radiação composta por fótons, pode ser captada pelo olho humano. Identifica-se esta radiação como sendo a luz visível, ou simplesmente luz. Esta faixa do espectro situa-se entre a radiação infravermelha e a ultravioleta. Para cada frequência da luz visível é associada uma cor. Espectro da luz visível. O espectro visível pode ser subdividido de acordo com a cor, com vermelho nos comprimentos de onda longos e violeta para os comprimentos de onda mais curtos, conforme ilustrado acima ou nas cores de um arco-íris. Os comprimentos de onda desta radiação estão compreendidos entre os 700 e os 400 nanômetros. O espectro visual varia muito de uma espécie animal para a outra. Os cachorros e os gatos, por exemplo, não veem todas as cores, apenas azul e amarelo, mas de maneira geral, em preto e branco numa nuance de cinzas. Nós humanos vemos numa faixa que vai do vermelho ao violeta, passando pelo verde, o amarelo e o azul. Já as cobras veem no infravermelho e as abelhas no ultravioleta, cores para as quais somos cegos. Mesmo entre os humanos pode haver grandes variações. Por isto, os limites do espectro ótico não estão bem definidos. Pessoas daltônicas costumam ter dificuldades em visualizar cores contidas em certas faixas do espectro. Interpolação 25 Interpolação Definição Em matemática, denomina-se interpolação o método que permite construir um novo conjunto de dados a partir de um conjunto discreto de dados pontuais previamente conhecidos. Em engenharia e ciência, dispõe-se habitualmente de dados pontuais obtidos a partir de uma amostragem ou de um experimento. Tal conjunto de dados pontuais (também denominado conjunto degenerado) não possui continuidade, e isto muitas vezes torna demasiado irreal a representação teórica de um fenômeno real empiricamente observado. Através da interpolação, pode-se construir uma função que aproximadamente se "encaixe" nestes dados pontuais, conferindo-lhes, então, a continuidade desejada. Outra aplicação da interpolação é a aproximação de funções complexas por funções mais simples. Suponha que tenhamos uma função, mas que seja complicada demais para que seja possível avaliá-la de forma eficiente. Podemos, então, escolher alguns dados pontuais da função complicada e tentar interpolá-los com uma função mais simples. Obviamente, quando utilizamos a função mais simples para calcular novos dados, normalmente não se obtém o mesmo resultado da função original, mas dependendo do domínio do problema e do método de interpolação utilizado, o ganho de simplicidade pode compensar o erro. Exemplo de interpolação linear. Exemplo de interpolação polinomial de grau superior a 1. A interpolação permite fazer a reconstituição (aproximada) de uma função, bastando para tanto conhecer apenas algumas das suas abscissas e respectivas ordenadas (imagens no contra-domínio da função). A função resultante garantidamente passa pelos pontos fornecidos, e, em relação aos outros pontos, pode ser considerada um mero ajuste. Tipos de interpolação • Interpolação linear • Interpolação polinomial • Interpolação trigonométrica Compressão de imagens 26 Compressão de imagens Compressão de imagens, em informática, é a aplicação de compressão de dados em imagens digitais. Como efeito, o objectivo é reduzir a redundância dos dados, de forma a armazenar ou transmitir esses mesmos dados de forma eficiente. O tipo de compressão aplicado pode ser com ou sem perda de dados: • A compressão sem perda de dados é normalmente aplicada em imagens em que a qualidade e a fidelidade da imagem são importantes, como para um fotógrafo profissional, ou um médico quanto às radiografias. São exemplos deste tipo de compressão os formatos: PNG e TIFF (apesar de algumas variantes deste terem perda de dados). • A compressão com perda de dados é utilizada nos casos em que a portabilidade e a redução da imagem são mais importantes que a qualidade, sem no entanto menosprezar esta. É o caso das máquinas fotográficas digitais em geral, que gravam mais informação do que o olho humano detecta: alguns sistemas de compressão usam este fato, com vantagem, podendo por isso desperdiçar dados "irrelevantes". O formato JPEG usa este tipo de compressão em imagens. O formato GIF também tem uma compressão com perdas, mas diferente do JPEG, usa uma compressão "burra", que prejudica muito a qualidade da imagem. Compressão alta de JPEG, imagem acima e zoom abaixo indicando perda de resolução Vídeo 27 Vídeo O vídeo, do latim eu vejo, é uma tecnologia de processamento de sinais eletrônicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na televisão, com todas as sua inúmeras utilizações, seja no entretenimento, na educação, engenharia, ciência, indústria, segurança, defesa, artes visuais. Fitas de vídeo de três tipos diferentes: Betacam L, Betacam S e VHS. O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande abrangência. Chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em movimento, uma animação composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada, e principalmente as diversas formas de gravar imagens em fitas (analógicas ou digitais) ou outras mídias. Estas formas de gravação e armazenamento de imagens se corporificam através de diferentes formatos e mídias com características de codificação próprias, como vemos descrito abaixo. Formatos de vídeo Tanto nas fitas quanto nos discos os formatos são na verdade “os tamanhos” (que implicam a largura do material magnético, tamanho da caixa e na forma pela qual o sinal é gravado e lido). Cada um é para um uso diferente com características técnicas e qualidades específicas. Para cada formato de fita ou disco existe a câmera correspondente, bem como aparelhos gravadores e reprodutores de mesa usados para edição e copiagem das imagens gravadas com estas câmeras. Os formatos podem genericamente ser divididos em 2 famílias: Profissionais e amadores. Os formatos profissionais são usados para captação ou masterização de programas ou vídeos com fins comerciais, já os amadores são para captação doméstica ou para a duplicação e distribuição junto ao público final. Alguns formatos amadores podem ser usados para fins profissionais dependendo principalmente do tipo de equipamento usado na captação das imagens. Em ordem de qualidade de imagem: • • • • Fitas Profissionais: BETA DIGITAL, DVCPRO, BETACAM, DVCAM Discos Profissionais: XDCAM, Blue Ray e HDVD Fitas Amadoras: MINIDV, SUPER VHS, Hi8, VHS, Hi8 Digital, Video 8 Discos Amadores: DVD e MiniDVD. Apesar da qualidade apenas razoável o formato de fita VHS é o mais difundido no mundo e o que a cada dia vem sendo substituído pelo DVD. Mas é importante ressaltar que formato não a única diferença entre as fitas, dentro de um mesmo formato podem existir diferentes sistemas de TV que podem tornar fitas incompatíveis entre sí. Exemplos de características técnicas de alguns formatos de vídeo: • Formato VHS = fita com ½ polegada de largura, caixa com 18,7X10 cm., aprox. 280 linhas de definição, gravação de sinal de vídeo de forma composta. • Formato BETACAM = fita com ½ polegada de largura, caixas com diversos formatos de acordo com os tempos de gravação (com 10x16cm ou 15X25,5 cm), aproximadamente 450 linhas de definição, gravação de sinal de vídeo de forma componente (cor separada da imagem e branco e preto). Vídeo • Formato MiniDV = fita com 1/8 de polegada de largura caixa com 6,5X4,9 cm, aprox. 400 linhas de definição, gravação de sinal de vídeo de forma digital com compressão de 4 por 1. • Formato DVD = disco de plástico com informação digital gravada opticamente, 12 cm de diâmetro, aprox. 450 linhas de definição, gravado digitalmente no formato MPEG2. • Formato MiniDVD = disco de plástico com informação digital gravada opticamente, 8 cm de diâmetro, aprox.450 linhas de definição, gravado digitalmente no formato MPEG2. Formatos de DVDs Os DVDs (Digital Video Discs ou Digital Versatile Discs) são uma evolução dos antigos Vídeos-CDs, são discos com grande capacidade de armazenamento onde a imagem é gravada digitalmente. Ela depois pode ser lida por um reprodutor autônomo ou por um leitor em computador. Os DVDs tem uma boa qualidade de imagem e som graças a um bom padrão de digitalização de vídeo (MPEG2) e de áudio (pode reproduzir o áudio com uma qualidade 4 vezes maior que um CD de música). Graças a um menu a informação do DVD pode ser acessada na ordem que o espectador quiser permitindo interatividade. Existem os DVDs estampados industrialmente onde a gravação é aplicada juntamente com a película metálica durante a fabricação (processo para produção em alta escala) e os DVDs graváveis onde a imagem ou dados são marcados em uma camada sensível por um gravador de DVD. Os graváveis tem vários tipos: +R, -R, +RW e _RW e infelizmente não são compatíveis com 100% dos leitores de DVD domésticos mais antigos. Existem também discos de alta definição (Blu-Ray e HD DVD) que tem uma capacidade de armazenamento várias vêzes maior que um DVD comum e por isto podem conter imagens com uma qualidade muito maior que normalmente ocupam muito espaço. Sistemas ou padrões de cor em vídeo A invenção da televisão remonta ao princípio do século passado e, por volta de 1925, já existiam equipamentos experimentais. Logo, foi uma tecnologia que dependia de diversos fatores existentes na época para se desenvolver. Ao longo do tempo, cada país que aperfeiçoava algum elemento (cor por exemplo) introduzia características técnicas próprias que acabavam tornando a transmissão incompatível com a de outros países. Cada padrão de TV implica uma forma diferente de gravar as imagens nas fitas ou DVDs, independente do formato. Assim, são específicas a velocidade de gravação, a forma pela qual a cor é gravada, o número de linhas que constituem imagem (não confundir com definição) e o modo pelo qual a imagem é transmitida. Logo, uma fita ou DVD gravados em um país podem não ser assistidos em outro ou, na melhor das hipóteses, somente podem ser vistos em branco e preto. 28 Vídeo 29 Distribuição pelo mundo dos sistemas ou padrões de cor • Video Display Standards • Video Connection Standards Distribuição dos tipos padrões de vídeos analógicos. Digitais de Alta Definição • • • • ATSC (EUA, Canadá, México = Advanced Television Systems Committee) DVB (Europa = Digital Video Broadcasting) ISDB (Japão = Integrated Services Digital Broadcasting) ISDB-TB (Brasil = Integrated Services Digital Broadcasting - Terrestrial Built-in) Analógicos (antigos) • • • • MAC (Europa) MUSE (Japão sistema analógico de HDTV) NTSC (EUA, Canadá, Japão, Coréias, parte da América do Sul) PAL (Europa, Ásia, Austrália, etc.) • PALplus (PAL com maior definição - Europa) • PAL-M (PAL desenvolvido com características do NTSC - Brasil) • SECAM (França, ex-USSR, parte da África Central) 30 Áudio digital Sinal analógico Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termômetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, são exemplos de sinais lidos de forma direta sem passar por qualquer decodificação complexa, pois as variáveis são observadas diretamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital. Na electrónica (português europeu) ou eletrônica (português brasileiro) digital, a informação foi convertida para bits, enquanto na eletrônica analógica a informação é tratada sem essa conversão. Sendo assim, entre zero e o valor máximo, o sinal analógico passa por todos os valores intermediários possíveis (infinitos), enquanto o sinal digital só pode assumir um número pré-determinado (finito) de valores. Como exemplos de meios que registam sinais analógicos, temos: • Gravação de som • Sistemas mecânicos • Disco de vinil • Sistemas magnéticos • • • • Fio (obsoleto) Fita Cassette Cartucho (em inglês Cartridge - obsoleto) • Gravação de imagem • Sistemas foto-químicos • Fotografia em película (clássica) • Filme em película (clássico) • Sistemas magnéticos • Fita magnética (Quadruplex) • Cassette (U-Matic, Beta, VHS, VHS-C, S-VHS, S-VHS-C, Video8, Hi8) O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a posição deste sobre aquela. Num galvanômetro, por exemplo, a deflexão do ponteiro sobre uma escala fornece a leitura direta de grandezas físicas, como tensão elétrica, ou força eletromotriz, intensidade de corrente elétrica, resistência elétrica, entre outras. Sinal digital 31 Sinal digital Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e em amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e que o conjunto de valores que pode assumir é finito. A Digitalização de sinais analógicos é obtida com três processos: • 1. Amostragem: Discretização do sinal analógico original no tempo. • 2. Quantização: Discretização da amplitude do sinal amostrado. • 3. Codificação: Atribuição de códigos (geralmente binários) às amplitudes do sinal quantizado. Sinal amostrado e quantizado Som digital O som digital, ou áudio digital, consiste na representação digital de uma onda sonora por meio de código binário. O processo que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital (ADC, Analog to digital converter[1]) e, na reprodução, a conversão do som digital para analógico (DAC, Digital to analog converter[2]) permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de outros meios. Uma onda sonora, em cinza, representada digitalmente em vermelho. O processo de conversão do som analógico para digital acarreta uma perda e é sabido que o som digital nunca poderá representar o som analógico de maneira plena. No entanto, a evolução tecnológica dos processos de conversão atingiu um grau elevado de precisão ao ponto de não deixar transparecer nenhuma distinção perceptível ao ouvido humano entre o som analógico e sua representação digital. A precisão da representação digital do som varia de acordo com a taxa de amostragem de frequência e a quantidade (profundidade) de bits para cada amostra, ou bit depth[3]. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do som digital em relação ao som analógico. Um CD de áudio padrão, por exemplo, possui a taxa de amostragem de frequência, ou sampling rate[4], de 44.100 Hz e a profundidade de 16 bits. Referências [1] [2] [3] [4] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Analog_to_digital_converter http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Digital-to-analog_converter http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Audio_bit_depth http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Sampling_rate Conversor analógico-digital Conversor analógico-digital Conversor A/D O conversor analógico-digital (frequentemente abreviado por conversor A/D ou ADC) é um dispositivo eletrônico capaz de gerar uma representação digital a partir de uma grandeza analógica, normalmente um sinal representado por um nível de tensão ou intensidade de corrente elétrica. Os ADCs são muito úteis na interface entre dispositivos digitais (microprocessadores, microcontroladores, DSPs, etc) e dispositivos analógicos e são utilizados em aplicações como leitura de sensores, digitalização de áudio e vídeo. Por exemplo, um conversor A/D de 10 bits, preparado para um sinal de entrada analógica de tensão variável de 0V a 5V pode assumir os valores binários de 0 (0000000000) a 1023 (1111111111), ou seja, é capaz de capturar 1024 níveis discretos de um determinado sinal. Se o sinal de entrada do suposto conversor A/D estiver em 2,5V, por exemplo, o valor binário gerado será 512. Conceitos Anti-aliasing Como os conversores são limitados em banda, ou seja, trabalham apenas em uma faixa específica de freqüência, normalmente [0,fN], onde fN representa o dobro da freqüência do maior sinal passível de ser adquirido (fN/2 freqüência de Nyquist), normalmente utiliza-se um filtro passa-baixas com a finalidade de evitar que amplitudes de harmônicas de alta freqüência apareçam na entrada do conversor. Estudo comparativo Sinais gerados por circuitos analógicos são muitas vezes processados por circuitos digitais, por exemplo, por um microcontrolador ou por um microcomputador. Para processar sinais analógicos usando circuitos digitais, deve-se efetuar uma conversão para essa última forma, a digital. Tal conversão é efetuada por um Conversor Analógico-Digital ("A/D converter" ou ADC). O sinal recebido, depois de digitalizado, é processado e, na maioria das vezes, será utilizado para atuar sobre o circuito analógico que gerou o sinal original ou até mesmo sobre outro circuito. Por isso, um sinal na forma digital, para ser processado por um bloco funcional analógico, deve ser previamente convertido (ou reconvertido) para a forma analógica equivalente. Um sistema que aceita uma palavra digital como entrada e traduz ou converte o valor recebido para uma voltagem ou corrente analógicas proporcionais à entrada é chamado de Conversor digital-analógico ("D/A converter" ou DAC). Neste caso, quanto mais bits conter o sinal de entrada(digital), melhor será o sinal convertido(analógico) pois haverá maior precisão. Referências Bibliográficas SICA, Carlos. "Sistemas Automáticos com Microcontroladores 8031/8051", Editora Novatec, 2006. 32 Amostragem de sinal Amostragem de sinal Em telecomunicações e processamento de sinais, amostragem é o processo de discriminação temporal de um sinal descontínuo. É importante observar que sinais digitais são discretos (descontínuos) no espaço e em latitude. Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua freqüência é chamada de taxa de amostragem. Em 1928, Henry Nyquist dos Laboratórios Bell, estabeleceu que a representação digital de um sinal analógico seria funcionalmente idêntico à forma de onda original se a taxa de amostragem fosse pelo menos duas vezes a maior freqüência presente na forma de onda analógica. Baseado no Teorema de Nyquist, a voz humana com uma freqüência máxima de quatro mil Hertz requer oito mil amostras por segundo, enquanto que um áudio com qualidade de CD com freqüência máxima de vinte mil Hertz, requer quarenta mil amostras por segundo. Taxa de amostragem Taxa de amostragem é a quantidade de amostras de um sinal analógico coletadas em uma determinada unidade de tempo, para conversão em um sinal digital. Sendo uma frequência, é comumente medida em Hertz (Hz). Amostras são os valores de um sinal analógico medidos em um determinado instante. O processo de captura das amostras é chamado amostragem de sinal. Quanto maior for a taxa de amostragem, mais medidas do sinal serão realizadas em um mesmo intervalo de tempo, e assim, maior será a fidelidade do sinal digital em relação ao sinal analógico. É portanto, assim como a quantização, uma propriedade que define a fidelidade da conversão. De acordo com o Teorema de Nyquist, uma taxa de amostragem de no mínimo duas vezes o valor da frequência máxima alcançada pelo sinal analógico é necessária para possibilitar o registro digital de todas as frequências analisadas. Esta taxa de amostragem mínima desejada é chamada frequência de Nyquist. Quando a taxa de amostragem para determinado sinal é menor que a frequência de Nyquist, ocorre um efeito chamado aliasing ou foldover, em que uma alta frequência é medida erroneamente como sendo de frequência mais baixa. Referência • Fernando Iazzetta. Áudio Digital [1]. Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Página visitada em 21 de maio de 2009. Referências [1] http:/ / www. eca. usp. br/ prof/ iazzetta/ tutor/ audio/ a_digital/ a_digital. html 33 Quantização Quantização Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores. Em Física Moderna uma grandeza é dita quantizada, ou discreta, quando não apresenta valores contínuos. Por exemplo, suponha que haja um punhado de água sendo aquecida em uma panela de alumínio. Quando o cronômetro está zerado, a água está a 20 graus Celsius. Ela é Sinal quantizado aquecida continuamente até atingir 80 graus Celsius. Enquanto o tempo passa, a temperatura da panela assume todos os valores entre 20 e 80 graus. Não há um valor sequer nesse intervalo pelo qual o punhado de água não tenha passado. Quando isso acontece, dizemos que a água foi aquecida continuamente. Se a água do nosso exemplo é aquecida continuamente isso quer dizer que todos os valores intermediários de temperatura foram igualmente atingidos em algum momento da transição. As grandezas físicas são ditas quantizadas quando entre um valor que ela pode assumir e outro, existem valores proibidos. Por exemplo, a menor energia que um elétron pode possuir ao orbitar em torno de um núcleo de hidrogênio é -13,6eV. Se este elétron for "aquecido" ele poderá saltar para o nível seguinte (-3,4eV), mas jamais possuirá uma energia intermediária. Todos os valores de energia entre -13,6eV e -3,4eV estão proibidos! Por isso dizemos que a energia está quantizada. A quantização de algumas grandezas, como a energia, foi de uma importância tão grande para o desenvolvimento da Física que deu nome à mecânica dos quanta: Mecânica Quântica. 34 Codificação Codificação Em processamento digital de sinais, Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados. Neste contexto, existem três tipos de codificação: • Codificação de canal: Códigos detectores ou corretores de erros. • Codificação de fonte: Criptografia e compressão de dados. • Códigos de linha: Especificam a forma do sinal elétrico que será usado para representar os símbolos de informação. No caso binário, especifica o sinal elétrico dos bits 1 e 0. ₵₵₵¬¬§§§==Técnicas de Codificação== Conversor digital-analógico Um DAC (acrónimo para a expressão em língua inglesa Digital - to-Analog Converter), em português conversor digital-analógico, é um circuito eletrônico capaz de converter uma grandeza digital (por exemplo um código binário) em uma grandeza analógica (normalmente uma tensão ou uma corrente). Na Eletrônica Digital, conversores são circuitos que transformam grandezas analógicas em digitais ou vice-versa. Isto é uma necessidade imposta pela prática. Em muitos casos, há grandezas analógicas que precisam ser convertidas em digitais, como, por exemplo, a saída de tensão de um sensor de temperatura de um termômetro digital. Em outros casos, a operação inversa é usada. Estudo comparativo Sinais gerados por circuitos analógicos são muitas vezes processados por circuitos digitais, por exemplo, por um microcontrolador ou por um microcomputador. Para processar sinais analógicos usando circuitos digitais, deve-se efetuar uma conversão para essa última forma, a digital. Tal conversão é efetuada por um Conversor Analógico-Digital ("A/D converter" ou ADC). O sinal recebido, depois de digitalizado, é processado e, na maioria das vezes, será utilizado para atuar sobre o circuito analógico que gerou o sinal original ou até mesmo sobre outro circuito. Por isso, um sinal na forma digital, para ser processado por um bloco funcional analógico, deve ser previamente convertido (ou reconvertido) para a forma analógica equivalente. Um sistema que aceita uma palavra digital como entrada e traduz ou converte o valor recebido para uma voltagem ou corrente analógicas proporcionais à entrada é chamado de Conversor digital-analógico ("D/A converter" ou DAC). Quadro comparativo 35 Conversor digital-analógico 36 Bits Limite de cores Frequência 10 54 MHz 12 54 MHz 12 4,096 cores Exemplos de aparelhos Sony NS-575p 108 MHz 12 150 MHz NeoDigits Helios X5000 12 216 MHz Philips BDP9000 (Blu-ray) 12 297 MHz Toshiba HD-XE1 12 216 MHz Samsung BD-P1200 (Blu-ray) 108 MHz Pioneer Elite, Black Finish, DV79AVI 14 216 MHz Marantz DV9600, Sony DVPNS9100ES 16 149 MHz NeuNeo HVD108 14 16,384 cores Referências bibliográficas • SICA, Carlos. "Sistemas Automáticos com Microcontroladores 8031/8051", Editora Novatec, 2006. 37 Aplicações Sensor Um sensor é um dispositivo que responde a um estímulo físico de maneira específica e mensurável. Alguns sensores respondem com sinal elétrico a um estímulo, isto é, convertem a energia recebida em um sinal elétrico. Nesse caso, podem ser chamados de transdutores. O transdutor converte um tipo de energia em outro. É geralmente composto por um elemento sensor e uma parte que converte a energia proveniente dele em sinal elétrico. O conjunto formado por um transdutor, um condicionador de sinal (amplificador) e um indicador é chamado de sistema de medição. Quando o sinal é disponibilizado não por um indicador, mas na forma de corrente ou tensão já condicionado - (4 a 20) mA ou (0 a 5) V, geralmente - o dispositivo é chamado de transmissor. Entre outras aplicações, os sensores são largamente usados na medicina, indústria e robótica. Como o sinal é uma forma de energia, os sensores podem ser classificados de acordo com o tipo de energia que detectam. Por exemplo: • sensores de luz: células solares, fotodiodos, fototransistores, tubos foto-elétricos, CCDs, radiômetro de Nichols, sensor de imagem • sensores de som: microfones, hidrofone, sensores sísmicos. • sensores de temperatura: termômetros, termopares, resistores sensíveis a temperatura (termístores), termômetros [[Bimetal|bimetálicos}] e termostatos • sensores de calor: bolometro, calorímetro • sensores de radiação: contador Geiger, dosímetro • sensores de partículas subatômicas: cintilômetro, câmara de nuvens, câmara de bolhas • sensores de resistência elétrica: ohmímetro • sensores de corrente elétrica: galvanômetro, amperímetro • sensores de tensão elétrica: electrômetro, voltímetro • sensores de potência elétrica: wattímetro • sensores magnéticos: compasso magnético, compasso de fluxo de porta, magnetômetro, dispositivo de efeito Hall • sensores de pressão: barômetro, barógrafo, pressure gauge, indicados da velocidade do ar, variômetro • sensores de fluxo de gás e líquido: sensor de fluxo, anemômetro, medidor de fluxo, gasômetro, aquômetro, sensor de fluxo de massa • sensores químicos: eletrodo ion-selectivo, eletrodo de vidro para medição de pH, eletrôdo redox, sonda lambda • sensores de movimento: arma radar, velocímetro, tacômetro, hodômetro, coordenador de giro • sensores de orientação: giroscópio, horizonte artificial, giroscópio de anel de laser • sensores mecânicos: sensor de posição, selsyn, chave, strain gauge • sensores de proximidade: Um tipo de sensor de distância, porém menos sofisticado, apenas detecta uma proximidade específica. Uma combinação de uma fotocélula e um LED ou laser. Suas aplicações são nos telefones celulares, detecção de papel nas fotocopiadoras entre outras. • sensores de distância (sem contato): Uma série de tecnologias podem ser aplicadas para captar as distâncias: • Captação auto enviável e livre • varredura por laser - Um raio de laser é enviado ao alvo por um espelho. Um sensor de luz responde quando o raio é refletido de um objeto ao sensor; então a distância é calculada por triangulação. Sensor 38 • acústicos: usam o retorno do eco de Ultra-som que se propagam na velocidade do som. Usada nas câmeras polaroid do meio do século 20 e também aplicado na robótica. Sistemas mais antigos como Fathometros (e localizadores de peixes) e outros sistemas Sonar (Sound Navigation And Ranging) em aplicações navais utilizavam em sua maiorias frequências de sons audíveis. • foco. Lentes de grande abertura são focalizadas por um sistema motorizado. A distância de um elemento "em foco" pode ser determinada pela posição das lentes. • binocular. Duas imagens são obtidas em uma base conhecida e colocadas em coincidência por um sistema de espelhos e prismas. O ajuste é utilizado para determinar a distância. Usado em algumas câmeras (chamadas câmera detectores de distância) e em escala maior em detectores de distância em navios de guerra • tempo-de-voo eletromagnético. Gera um impulso eletromagnético, o envia, depois mede o tempo que o pulso leva para retornar. Comumente conhecido como - RADAR (Radio Detection And Ranging) são agora acompanhados pelo análogo LIDAR (Light Detection And Ranging. Veja o item a seguir), todos sendo ondas eletromagnéticas. Os sensores acústicos são um caso especial em que um transdutor é usado para gerar uma onda a partir da compressão de um fluido médio (ar ou água). • tempo-de-voo por luz. Usado em equipamentos de pesquisa mordernos, um curto pulso de luz é emitido e retornado por um retroreflector. O tempo de retorno do pulso é proporcional à distância e é relacionado à densidade atmosférica em um modo previsível. • Roda ou faixas por código Gray- uma certa quantia de fotodetectores pode sentir uma imagem, criando um número binário. O código Gray é uma imagem modificada que garante que apenas um bit de informação mude a cada passo medido, desse modo evitando ambiguidades. • Sistemas inicializados. Estes requerem um começo de uma distância conhecida e acumulam mudanças na medida. • laser coerente - a interferência entre uma onda de luz transmitida e refletida é contada e a distância é calculada. Possui uma alta precisão. • Roda Quadrature- Uma máscara em formato de disco é movida por um conjunto de engrenagens. Duas fotocélulas detectando a passagem de luz através da máscara podem determinar o giro da máscara e a direção desta rotação. Sensores biológicos Todos os organismos vivos são dotados de sensores, com funções similares àquelas dos dispositivos descritos acima. São células especializadas, sensíveis a estímulos específicos, tais como: • luz, movimento, temperatura, campos magnéticos, gravidade, umidade, vibração, pressão, campos elétricos, som, e outros aspectos físicos do ambiente; • aspectos físicos do ambiente interno, tais como alongamento, movimento do organismo, e a posição dos membros (propriocepção); • moléculas ambientais, incluindo toxinas, nutrientes, e feromônios; • muitos aspectos do metabolismo, tais como os níveis de glicose, oxigênio, ou osmolalidade; • moléculas de sinal internas, tais como os hormônios, neurotransmissores, e citocinas • diferenças entre proteínas do próprio organismo e do ambiente ou criaturas estranhas. Os sentidos humanos são exemplos de sensores neuroniais especializados. As vibrissas dos animais também funcionam como sensores táteis. Atuador Atuador Elementos atuadores Atuador é um elemento que produz movimento, atendendo a comandos que podem ser manuais ou automáticos. Como exemplo, pode-se citar atuadores de movimento induzido por cilindros pneumáticos (pneumática) ou cilindros hidráulicos (Hidráulica) e motores (dispositivos rotativos com acionamento de diversas naturezas). Tal como o nome sugere, um servomecanismo deve obedecer comandos. Sendo geralmente acoplados a um sistema conhecido como malha fechada, eles informam ao sistema de comando se a tarefa solicitada foi executada. Uma das formas de fazer isso é por meio de transdutores de posição como potenciometros e encoder´s. Também são atuadores dispositivos como pás, cancelas ou qualquer elemento que realize um comando recebido de outro dispositivo, com base em uma entrada ou critério a ser seguido. Modificam o ambiente com ações. Exemplos e aplicações Alguns exemplos são listados a seguir: • Mecânica - atuadores de plasma, atuadores pneumáticos, atuadores elétricos, motores, cilindros hidráulicos, atuadores lineares, etc. • Homem - músculos • Em Engenharia, atuadores são freqüentemente utilizados como mecanismos para introduzir movimento ou segurar um objeto para impedir o movimento. 39 Fontes e Editores da Página Fontes e Editores da Página Cadeia de caracteres Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=25884699 Contribuidores: !Silent, Alexg, Arthur Buchsbaum, GRS73, Girino, Leonardo.stabile, OS2Warp, Reynaldo, Salamat, 7 edições anónimas Inteiro (tipo de dado) Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=26094079 Contribuidores: !Silent, Andreldunifei, Leonardo.stabile, 1 edições anónimas Ponto flutuante Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=24221857 Contribuidores: Allan Azevedo, Darwinius, Diego Queiroz, EuTuga, Gunnex, Jml, Joaotg, Leandromartinez, Leonardo.stabile, Moacirponti, Rei-artur, 11 edições anónimas Imagem digital Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=25309676 Contribuidores: André Koehne, Cesarschirmer, Daveiro, Death Voltage, Francisco Paiva Junior, Gaf.arq, Gerbilo, Jack Bauer00, Joaodaveiro, Joaoki, Leonardo.stabile, Lopium, Louie-luiz, Luiz Jr, Lusitana, MoCoZaDo, Mosca, Mvdiogo, OS2Warp, Porantim, Profvalente, Renatops, Rui Malheiro, ThiagoRuiz, Uriank, Viniciuscardosolima, 56 edições anónimas Pixel Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=26472768 Contribuidores: !Silent, Aleph73, António Ramos, Augusto C. 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Aldado, Fábio Soldá, GOE, GRS73, Gaf.arq, Gil mnogueira, Glum, Ilustrador, Jic, Jo Lorib, Joel Santinho, Jorge, João Carvalho, Kanopus, Kim richard, Lechatjaune, Leonardo.stabile, Leslie, LeticiaCastro, Lugusto, Luiza Teles, Lusitana, Majtec, Manuel Anastácio, Marceloghelman, Marcos Elias de Oliveira Júnior, Matheus-sma, Nice poa, Nuno Tavares, OS2Warp, PLatiNike, Parakalo, PauloColacino, Pedro Aguiar, Pedromelcop, Rastamafata, Regi-Iris Stefanelli, Reynaldo, Rjclaudio, Rodrigo Tetsuo Argenton, Rogerio Cardoso, Silhoubles, Sistema428, Sturm, Teles, Thiagomandrade, Tiago Vasconcelos, Tijolo Elétrico, Tilgon, Tumnus, Tó campos, ValJor2, Vigia, Vini 175, Waldir, Zehntor, Zumg, 301 edições anónimas Espectro visível Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=26342194 Contribuidores: Clara C., Der kenner, E2m, Lianavb, Lusitana, Manuel Anastácio, Netocury, OS2Warp, Rui Silva, Ródi, Zebocchi, 25 edições anónimas Interpolação Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=26563020 Contribuidores: Ilustrador, Nuno Tavares, OS2Warp, Rui Silva, Sampayu, 7 edições anónimas Compressão de imagens Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=25746710 Contribuidores: 555, AGToth, JLCA, Lameiro, Leonardo.stabile, Mosca, Panglossa, Sobreira, 4 edições anónimas Vídeo Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=25931063 Contribuidores: A. 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