Lista exercícios 10
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Lista exercícios 10
Curso de Engenharia de Controle e Automação Disciplina: Informática para a Automação Professor: Marcelo Cendron Desafios 3 Tetris A sua turma do colégio resolveu organizar um campeonato de tetris. Após discussão sobre as regras, ficou definido que cada aluno jogaria um total de 12 partidas. Das 12 pontuações obtidas por um aluno, a maior e a menor são descartadas, e as demais são somadas, resultando na pontuação final do aluno. 3.1 Tarefa Como você possui conhecimentos de programação, acabou sendo designado pela turma para escrever um programa para imprimir a classificação final do campeonato, a partir das pontuações de cada jogador. 3.2 Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro J, que indica o número de jogadores que participaram do campeonato. A seguir, para cada jogador há duas linhas na entrada: a primeira possui o nome do jogador (formado apenas por letras, sendo apenas a inicial em maiúscula, e com no máximo 15 letras), e a segunda possui as 12 pontuações que o jogador obteve, separadas por espaço. As pontuações são inteiros entre 0 e 1000. O final da entrada é indicado por um conjunto de teste com J = 0. Exemplo 1 de Entrada 4 Zezinho 100 123 133 333 400 300 129 200 360 340 200 600 Luizinho 60 50 120 250 170 190 190 220 260 270 290 300 Carlinhos 10 10 20 10 10 10 10 20 20 20 20 20 Joaozinho 200 300 400 400 500 500 500 600 650 650 700 810 Exemplo 2 de Entrada 3 Pedrinho 100 100 200 200 300 300 400 400 500 500 600 600 Huguinho 50 100 200 200 300 300 500 500 400 400 600 700 Zezinho 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 3.3 Saída O seu programa deve escrever a classificação final no campeonato, utilizando uma linha para cada participante. Cada linha deve conter três informações, separadas por um espaço em branco: a classificação do jogador, a sua pontuação final, e o seu nome. A classificação de um jogador é igual a 1 mais o número de jogadores que obtiveram pontuação maior do que a sua. Saída do exemplo 1: 1 2 3 4 5200 Joaozinho 2518 Zezinho 2020 Luizinho 150 Carlinhos Saída do exemplo 2: 1 3500 Huguinho 1 3500 Pedrinho 3 1000 Zezinho (esta saída corresponde ao exemplo de entrada acima) 3.4 Restrições 0 ≤ J ≤ 1000 (J = 0 apenas para indicar final da entrada) 0 ≤ pontuação em uma partida ≤ 1000 1 ≤ tamanho dos nomes, em número de letras ≤ 15 4 Truco Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco índio e o Truco Eteviano. Em geral, é uma disputa de três rodadas (“melhor de três”) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto). Adalberto e Bernadete estão jogando uma variação de truco com 40 cartas (foram retirados do baralho todas as cartas de valor 8, 9 e 10, além dos coringas), e o valor simbólico independente do naipe da carta. A ordem de valor simbólico das cartas nessa variação de truco é mostrada abaixo, ordenada da mais “fraca” (mais `a esquerda) para a mais “forte” (mais `a direita) 4 5 6 7 Q J K A 1 2 3 Cada partida é disputada em três rodadas. A cada rodada, os jogadores escolhem uma das cartas para mostrar, e vence aquele que tiver a carta com o maior valor simbólico. Em caso de empate (ou seja, os dois apresentarem cartas com os mesmos valores simbólicos), Adalberto vence, pois é mais velho que Bernadete. Vence a partida aquele que vencer o maior número de rodadas. Depois de algumas partidas, Adalberto e Bernadete estão com dificuldades para saber quem venceu mais partidas, e pediram a sua ajuda. 4.1 Tarefa Sua tarefa é escrever um programa que calcule o número de partidas que cada um dos competidores (Adalberto e Bernadete) venceram. 4.2 Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da saída possui um inteiro N que indica o número de partidas disputadas entre Adalberto e Bernadete (1 ≤ N ≤ 10). As N linhas seguintes contêm cada uma seis inteiros, A1, A2, A3, B1, B2 e B3 , que correspondem `as três cartas apresentadas por Adalberto nas rodadas 1, 2 e 3 daquela partida (A1, A2, A3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13}), seguidas pelas três cartas apresentadas por Bernadete nas rodadas 1, 2 e 3 da mesma partida (B1, B2, B3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13}). Na entrada, o número 1 representa o As (A), 11 representa o Valete (J), 12 representa a Dama (Q) e 13 representa o Rei (K). 4.3 Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão, uma única linha, que contém os números de partidas vencidas por Adalberto e por Bernadete, nessa ordem, separados por espaços. Entrada 1 1 2 3 1 3 2 Saída 1 0 Entrada 2 1 5 6 6 3 4 5 6 2 11 13 12 Saída 1 1 Entrada 5 1 2 11 12 7 6 3 5 1 13 1 4 4 5 7 11 12 13 1 5 6 3 5 2 5 6 7 4 5 2 Saída 3 2