MoVEROffice - Laboratório de Aplicações de Informática em Saúde
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MoVEROffice - Laboratório de Aplicações de Informática em Saúde
MoVEROffice: Virtual Reality for upper limbs rehabilitation MoVEROffice: Realidade Virtual na reabilitação de membros superiores Renan V. Aranha, Luciano V. Araújo, Carlos B. M. Monteiro, Talita D. da Silva, Fátima L. S. Nunes Laboratório de Aplicações de Informática em Saúde - LApIS Escola de Artes, Ciências e Humanidades - EACH Universidade de São Paulo - USP São Paulo - São Paulo - Brasil [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Abstract—Considering the complexity involved in the motor rehabilitation process, this paper presents the development of a serious game with virtual reality and natural interaction to act as a support tool for physical therapy professionals. The objective of the developed application is to enable that patients acquire skill in performing tasks in the virtual environment to transfer them later to the real environment. An experiment was conducted to compare the performance of people with and without mobility limitations in the use of the virtual environment. The results showed that the time spent for performing tasks tend to be reduced when the users familiarize them selves with natural interaction, and size and position of objcts have influence in the interaction. The study allowed inferring in this sample evaluated that the motor limitations of the patients did not have influence in the performance of the volunteers. Keywords-Virtual Reality, Natural Interaction, Serious Game, Virtual Rehabilitation. Resumo—Considerando a complexidade que envolve o processo de reabilitação motora, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo sério com realidade virtual e interação natural para atuar como ferramenta de apoio aos profissionais de fisioterapia. O objetivo da aplicação desenvolvida é possibilitar que os pacientes adquiram habilidade na realização de tarefas no ambiente virtual para realizá-las posteriormente no ambiente real. Foi realizado um experimento para comparar o desempenho de pessoas com e sem limitações motoras na utilização do ambiente virtual. Os resultados apontaram que o tempo de realização das tarefas tende a ser reduzido à medida que os usuários se acostumam com a interação natural, e que o tamanho e a posição dos objetos exercem influência na interação. O estudo permite inferir ainda que, na amostra utilizada, as limitações motoras não influenciaram o desempenho dos voluntários Keywords-Realidade Virtual, Interação Natural, Gameterapia, Reabilitação Virtual I. I NTRODUÇ ÃO Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), mais de um bilhão de pessoas no mundo têm algum tipo de deficiência e, destas, aproximadamente 200 milhões têm comprometimento considerável no movimento e, consequentemente, na funcionalidade, que é a capacidade do indivı́duo de realizar uma tarefa do dia a dia de forma adequada. Este comprometimento causa limitação nas atividades e restrição na participação destes sujeitos, o que gera exclusão dos mesmos de atividades de lazer, estudo, trabalho, entre outras. Para melhorar esta situação, os programas de reabilitação fazem parte da rotina das pessoas com deficiência [1]. O processo de reabilitação motora é, portanto, uma etapa fundamental para que pessoas acometidas por diferentes doenças ou acidentes recuperem ou melhorem seus movimentos e, consequentemente, tenham melhor qualidade de vida [2] [3]. No entanto, tal processo é marcado por algumas dificuldades enfrentadas pelos pacientes, como a sensação de dor durante a realização dos movimentos e a elevada quantidade de repetição dos exercı́cios, que fazem com que grande parte dos pacientes considere o processo desinteressante e desmotivador [4]. Tais caracterı́sticas, juntamente com outras limitações como um quadro de depressão, por exemplo, tendem a contribuir para uma alta taxa de abandono do tratamento, o que é grave, já que esses pacientes precisam se reabilitar [5]. Dentre as estratégias utilizadas para a manutenção do interesse do paciente no processo de reabilitação, destacamse os jogos, que têm se apresentado como uma importante ferramenta para reverter este cenário [6]. A principal vantagem da utilização dos jogos é a possibilidade de tornar o processo de reabilitação motora mais atrativo [7] e, consequentemente, promover maior engajamento nos pacientes. Isso ocorre porque os jogos despertam nos usuários a competitividade, fazendo-os ter ânsia de cumprir os desafios propostos para, por exemplo, ganharem mais pontos [8]. Este tipo de jogo, cuja finalidade extrapola a ideia central de entretenimento, é denominado jogo sério (em tradução livre do Inglês, serious games). De acordo com [9], um jogo sério deve transmitir experiências adicionais ao usuário, ou seja, além de entreter, ele deve possibilitar que o jogador adquira algum conhecimento ou capacidade. A Realidade Virtual (RV) tem sido utilizada há tempos para oferecer ambientes virtuais tridimensionais em diversas áreas de aplicação, como ensino, treinamento, tratamento de fobias, entre outras [10]. Entre as inúmeras vantagens de sua utilização, destacam-se a possibilidade de criar diferentes cenários e de transportar os usuários para estes mundos virtuais, muitas vezes distraindo-os durante procedimentos dolorosos [11], além de evitar situações que causem medo ou pânico nos usuários, como em situações de tratamento de fobias [12]. Por estas razões, a utilização de RV no processo de reabilitação motora, assim como os jogos sérios, tende a contribuir significativamente para a otimização dessa atividade. A aplicação de técnicas referentes a ambientes virtuais no processo de reabilitação motora resulta em um abordagem denominada Reabilitação Virtual [13]. Os resultados alcançados por esta abordagem são promissores e têm evidenciado que a tecnologia pode ser uma importante aliada na recuperação funcional dos indivı́duos. Uma investigação apontou que a utilização de RV no processo de reabilitação não apenas tem se mostrado eficiente, como também pode contribuir para uma maior plasticidade cerebral [14]. Ainda, considerando que o público-alvo deste tipo de aplicação apresenta limitações motoras, é importante ressaltar que a técnica de Interação Humano-Computador (IHC) a ser utilizada deve receber especial atenção [15]. Um paciente que tenha limitações para manipular o mouse, por exemplo, não deve ter que utilizar este dispositivo para interagir com a aplicação. Nesse contexto, a Interação Natural apresenta-se como uma abordagem muito promissora, pois não só permite que o usuário interaja com a aplicação utilizando-se de caracterı́sticas tradicionais do ser humano (gestos e comandos de voz) [16], minimizando a necessidade de aprendizado, como também possibilita que a interação com o jogo aconteça justamente utilizandose os exercı́cios idênticos aos reais para o processo de reabilitação. Dessa forma, é possı́vel que o usuário precise, por exemplo, levantar uma das mãos para que o carro do ambiente virtual (AV) acelere e chegue ao destino, ou seja, o paciente deverá cumprir uma atividade do protocolo de reabilitação para avançar no jogo. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar um jogo sério com RV e Interação Natural para auxiliar o processo de reabilitação motora de membros superiores. O artigo detalha o desenvolvimento de uma aplicação para o tratamento de de pessoas com deficiência, visando melhorar função de membros superiores de forma lúdica, funcional e eficaz, de forma a solucionar problemas que o deficiente encontre no dia a dia. No jogo, denominado MoVEROffice, o usuário tem a tarefa de realizar a organização de uma mesa de trabalho. Os movimentos são captados por um sensor e replicados no AV, possibilitando que a atividade de arrastar os objetos seja possı́vel no AV. Portanto, a definição de um AV que possibilita a reprodução de tarefas reais é um diferencial do presente trabalho, visto que provavelmente a habilidade adquirida no AV pode ser transferida para o ambiente real. O restante do trabalho está dividido nas seguintes seções: as caracterı́sticas, definições e importâncias da Reabilitação Virtual e trabalhos similares são apresentados na Seção II. A Seção III apresenta as técnicas e métodos utilizados no desenvolvimento desta pesquisa. As limitações encontradas e os resultados dos experimentos são apresentados e discutidos na Seção IV, enquanto as conclusões são abordadas na Seção V. II. C ONCEITOS A. Reabilitação Motora Virtual Considerando que a reabilitação motora faz parte da rotina dos pacientes com deficiência, esta visa melhorar força, amplitude, coordenação e outras capacidades em busca de funcionalidade. Apesar do crescente número de possibilidades de intervenção, existe uma forte cobrança direcionada a justificar o respaldo cientı́fico e comprobatório da real eficácia dos procedimentos utilizados. Uma enorme variedade de procedimentos pode ser usada por profissionais que trabalham com habilitação e reabilitação de pessoas com deficiência e, nesta vasta gama de possibilidades, os profissionais da área da saúde se questionam com relação a qual deles dispor em detrimento de outros e, principalmente, qual oferece o maior benefı́cio ao paciente [17] [18]. Ainda que as pesquisas sobre a efetividade dos procedimentos de tratamento sejam, obviamente, um aspecto importante da validação da prática clı́nica [19], a necessidade de uma mudança no modo como os profissionais percebem e contextualizam seus programas de tratamento deve ser considerada. Já não se aceita realizar tratamentos sem demonstrar a satisfação do paciente e os benefı́cios atingidos. Apesar da existência de diferentes procedimentos de intervenção, pode-se citar algumas propostas que podem ser consideradas no momento de organizar um programa de tratamento como fisioterapia convencional, terapia ocupacional, equoterapia, estimulação elétrica neuromuscular, e uma forma recente e interessante de reabilitação que vem emergindo em pesquisas, a utilização de RV. Na reabilitação, a RV tem sido utilizada como ferramenta para o desenvolvimento e aquisição de novas habilidades, por meio de dispositivos de interação que favorecem e incentivam a prática de forma lúdica e agradável. Em [20] foram identificadas várias melhorias na realização de atividades com RV, como por exemplo melhoras no tempo de reação e habilidades espaciais, melhora na função cognitiva em indivı́duos com necessidades especiais ou para atenuar problemas crônicos de saúde, envolvendo o Sistema Nervoso. Considerando aspectos neuroquı́micos, em [21] foi relatado que o nı́vel de dopamina, neurotransmissor envolvido com aprendizagem, reforço de comportamento, integração sensório-motora e atenção parece aumentar durante a atividade motora direcionada por meio da RV com videogames. Alterações no sistema visual também têm sido investigadas, especificamente com relação à resolução espacial do campo visual, sendo que a ação de jogar videogames altera as habilidades visuais, e a prática desta atividade promove uma melhora na resolução espacial do processamento visual [22]. Considerando os avanços tecnológicos baseados nos conhecimentos propiciados pela RV, um fator interessante é sua utilização como meio facilitador na reabilitação de pessoas com deficiência. Por suprir a exigência de resposta rápida, viabilizam novas propostas de ensinoaprendizagem, sendo um novo paradigma e introduzindo fatores importantes no comportamento motor que devem ser citados como motivação, Interatividade, identificação de individualidade, feedback e memória, por exemplo [23] [24] [25] [26]. B. Reabilitação dos membros superiores A funcionalidade de membros superiores é de extrema importância para a realização de atividades básicas e muitas atividades são propostas dentro dos programas de reabilitação. Entretanto para a eficácia de um programa, este deve ser repetitivo, voltado para a dificuldade pontual e com maior frequência. Os programas de reabilitação convencionais apresentam atividades que muitas vezes são difı́ceis de transferir para o dia a dia, fazendo com que seja desmotivadora, e com pouca interação. Sendo assim, a melhora da força, coordenação e/ou amplitude por exemplo se torna mais difı́cil. C. Interação Natural A Interação Natural é uma técnica de Interação Humano-Computador que possibilita que o usuário e a máquina se comuniquem por meio da utilização de ações que são comumente praticadas pelos seres humanos, como a expressão facial, gestos e voz [27]. Entre as vantagens da utilização natural, destaca-se o fato de que esta abordagem tende a minimizar o aprendizado por parte do usuário em relação à manipulação do dispositivo de interação. Tal caracterı́stica pode ser ilustrada pela dificuldade que uma pessoa pode encontrar para manipular mouse e teclado em seu primeiro contato direto com um computador [28]. Em contrapartida, caso o computador reconhecesse comandos de voz, a utilização do mesmo poderia ser mais fácil e agradável, já que a pessoa utilizaria uma estratégia com a qual está familiarizada. Existem diversos tipos de dispositivos que favorecem a interação natural. Especificamente em relação aos sensores de movimentos, os principais e mais populares foram desenvolvidos inicialmente para a indústria de videogames, acompanhando tradicionais e consolidados consoles [29]. No entanto, tendo a vista a grande aplicabilidade que estes dispositivos apresentam, eles passaram a ser utilizados em diversas outras aplicações, como treinamento, prática de exercı́cios fı́sicos e reabilitação motora. Boa parte das pesquisas que lidam com análise de movimentos utilizam sensores como Kinect, Nintendo Wii, Playstation Move e LeapMotion, entre outros fatores, pelo custo relativamente baixo e sua grande aceitação por parte dos usuários [30]. III. T RABALHOS CORRELATOS A utilização de jogos sérios e ambientes de RV é investigada em diversos estudos. A literatura apresenta inúmeras pesquisas relacionadas a Reabilitação Virtual, sendo que cada uma delas costuma apresentar maior foco em alguma técnica computacional ou é voltada para algum problema especı́fico de reabilitação. Visando à recuperação funcional, o trabalho [31] aborda o desenvolvimento de um jogo sério com realidade virtual dotado de exercı́cios de locomoção que permitem a reabilitação músculo-esquelética de idosos e pessoas com limitações motoras. Em [5], os autores desenvolveram um jogo sério com RV para auxiliar o tratamento de membros superiores. No jogo, o paciente deve movimentar seus braços com a finalidade de alcançar objetos virtuais inseridos pelo fisioterapeuta durante a execução dos exercı́cios, permitindo assim que este profissional defina as atividades a serem realizadas. Em [32] é apresentado o desenvolvimento de um jogo sério com atividades de boliche e curling, objetivando melhorias fı́sicas e cognitivas dos usuários. Um jogo para reabilitação de pacientes pós-AVC foi desenvolvido em [33]. Nele, o paciente deve simular a limpeza da tela para visualizar uma imagem. Com o intuito de auxiliar a recuperação dos movimentos da mão, os pesquisadores utilizaram luvas como forma de interação. Com a mesma finalidade, em [34] foi utilizada uma câmera de baixo custo para detectar os movimentos dos usuários, que deveriam tocar letras na tela e formar uma determinada palavra. O nı́vel de dificuldade do jogo era ajustado assim que o paciente apresentasse uma melhoria. Mesmo que vários trabalhos citados na literatura apresentem propostas semelhantes, o diferencial do presente trabalho é a flexibilidade que permite tanto a adequação do jogo às necessidades do paciente quanto o treinamento de tarefas cotidianas, permitindo a posterior transferência de habilidades para o ambiente real. IV. M ÉTODOS Para investigar a utilização de RV e jogos sérios no processo de reabilitação de pessoas com paraplegia (afetando membros inferiores) e com necessidade de melhora da função de membros superiores, foi desenvolvido o jogo sério MoVEROffice para atuar como ferramenta de apoio aos fisioterapeutas durante o processo de reabilitação. O jogo utiliza Interação Natural como técnica de Interação Humano-Computador, possibilitando que o paciente use os movimentos necessários para sua reabilitação como forma de executar a atividade proposta na aplicação. A. Desenvolvimento do jogo Após a definição dos requisitos e do roteiro do jogo em conjunto com profissionais pesquisadores da área de fisioterapia, o desenvolvimento do jogo iniciou-se com a definição das tarefas a serem simuladas e dos elementos lúdicos a serem incluı́dos (cronometragem e pontuação por acertos). Foi considerado também que o jogo, assim como demais aplicações voltadas para tratamento de fobias e reabilitação, é destinado a pessoas que podem apresentar problemas emocionais decorrentes de outros quadros clı́nicos, devendo ser sensı́vel às limitações do usuário, ou seja, não deve exigir um alto grau de habilidade ou implicar em severas punições quando o usuário erra. Um jogo com tarefas muito complexas pode frustrar o paciente e, inclusive, contribuir para que o mesmo abandone o processo de reabilitação [35]. Adicionalmente, elementos visuais e sonoros foram inseridos para tornar a atividade mais atrativa em relação ao desenvolvimento da mesma atividade em um ambiente real. Assim, o AV desenvolvido tente a estimular mais os pacientes que um exercı́cio real, não apenas por adotar elementos de jogos como a pontuação, mas também pelas mensagens de estı́mulo que são emitidas quando o paciente cumpre a tarefa. 1) Tecnologias utilizadas: O jogo foi desenvolvido na engine de jogos Unity3D com a linguagem de programação C-Sharp. A engine foi escolhida por ter licença de uso gratuita e permitir a exportação para diferentes plataformas, o que pode disponibilizar a aplicação tanto para computadores quanto para consoles de videogame [36] [37]. O dispositivo de Interação Natural utilizado foi o sensor de movimentos Kinect One, considerando sua popularidade e o fato de que este sensor não é intrusivo, ou seja, ele não necessita que o usuário segure algum dispositivo [38]. Para a comunicação do sensor com a engine, foi utilizada a biblioteca Kinect v2 Examples with MS-SDK, disponı́vel para download na loja de acessórios da Unity, juntamente com o SDK (Software Development Kit) oficial da Microsoft. Devido à utilização do SDK, o jogo só pode ser executado em computadores com sistema operacional Windows 8 ou versão superior. 2) Roteiro do jogo: O exercı́cio proposto consiste na organização de uma mesa de trabalho. O cenário inicial, ilustrado pela Figura 1, apresenta um livro, teclado e mouse dispostos fora do posicionamento correto sobre uma mesa, além de um monitor e três áreas destacadas (com marcas na cor preta que lembram sombras), as quais indicam a posição correta dos objetos. A escolha deste cenário justifica-se pelo fato de que tais elementos se fazem presentes no cotidiano de boa parte da população. Adicionalmente, a execução de uma tarefa dessa natureza tende a contribuir com o reaprendizado de algumas atividades úteis no dia a dia dos indivı́duos, já que alguns pacientes podem apresentar dificuldades em realizá-las após alguma ocorrência que resulte em necessidade de reabilitação. Dessa forma, trabalha-se não apenas a reabilitação dos membros superiores, mas também a transferência de habilidades do ambiente virtual para o real. Figura 1. Interface principal do jogo. Próxima à área de posicionamento do teclado há uma plataforma, que trata-se do ponto inicial e final do exercı́cio. A plataforma, que inicialmente tem a cor vermelha, passa a ser amarela quando o paciente posiciona o cursor sobre ela e verde quando o fisioterapeuta autoriza a jogada. A posição do cursor, ilustrado por uma mão (Área 1 da Figura 1), acompanha os movimentos realizados pela mão do usuário. Portanto, a tarefa do paciente é mover os objetos para seus lugares corretos, repetindo esta ação uma quantidade de vezes determinada pelo fisioterapeuta. A Figura 2 apresenta o diagrama de estados. Figura 2. Diagrama de estados do jogo. O processo de execução do exercı́cio obedece as seguintes etapas: 1) o paciente deve posicionar a mão virtual na plataforma; 2) o fisioterapeuta deverá autorizar a jogada acionando a barra de espaço do teclado convencional do computador; 3) autorizada a jogada, o paciente deverá posicionar a mão virtual sobre um objeto para selecioná-lo. O paciente pode escolher a ordem em que deseja mover os objetos; 4) selecionado um objeto, a área de destino será destacada (Área 2 da Figura 1, indicando a posição correta; 5) quando o paciente deslocar o objeto até a posição correta, um som é emitido e um ı́cone é mostrado no inı́cio da tela (Área 3 da Figura 1); 6) o objeto posicionado corretamente será paralisado e os passos 1 a 5 deverão ser repetidos para os demais objetos; 7) quando os três objetos forem posicionados corretamente, o paciente deverá voltar o cursor para a plataforma para finalizar a jogada. Ao final de cada jogada, são armazenados os seguintes dados: • tempo de reação: quanto tempo o paciente demorou para sair da plataforma após a jogada ser autorizada; • tempo de seleção de cada objeto: quanto tempo o paciente demorou para selecionar o objeto; • tempo de posicionamento: tempo decorrido da seleção do objeto até o posicionamento na área correta; • tempo total da jogada; • distância dos objetos em centı́metros. As informações armazenadas permitem que o fisioterapeuta acompanhe a evolução da reabilitação virtual do paciente, assim como comparar o desempenho do usuário para a mesma tarefa executada no AV e no ambiente real. Durante a realização do exercı́cio, é exibido na tela um cronômetro que mostra ao usuário quanto tempo ele tem utilizado para realizar a ação. Ao finalizar a jogada, um ponto é incrementado no placar do jogo, exibido próximo ao cronômetro (Área 4 da Figura 1). 3) Calibração do ambiente: A fim de permitir a reprodução do ambiente real com fidelidade, foi desenvolvido um método de calibração, por meio do qual o fisioterapeuta pode controlar a distância dos objetos no AV, deixando-as similares à disposição dos objetos reais, e informar a distância real dos objetos. Após o fornecimento desses dados, é feito um cálculo para analisar qual foi o deslocamento em centı́metros realizado pelo paciente durante a utilização do AV. A distância em pixels entre o teclado e seu local de destino é equiparada à distância real entre tais objetos, informada pelo fisioterapeuta. A Figura 3 ilustra o método. Esta abordagem permite que o fisioterapeuta obtenha mais informações a respeito do desenvolvimento do paciente durante a utilização do jogo como, por exemplo, qual tem sido o alcance de movimento do paciente ao longo das sessões. Além disso, imprime flexibilidade à aplicação, permitindo que o fisioterapeuta posicione o computador e o sensor de movimentos no local desejado, considerando as limitações de cada paciente. B. Definição do Experimento Para avaliar a aplicação desenvolvida, um experimento foi definido em um ambiente controlado. Dois fisioterapeutas e dois especialistas em computação que possuem familiaridade com a utilização de técnicas computacionais no processo de reabilitação motora estiveram presentes e auxiliaram os usuários no desenvolvimento das atividades. A Figura 4 exemplifica uma sessão do experimento. Figura 4. Figura 3. Método de calibração para estabelecer equivalência entre o ambiente real e o virtual. Inicialmente, considerando a entrada da distância real (usualmente fornecida em centı́metros) entre o livro e sua área de destino, é calculada a equivalência entre pixels (do AV) à distância real fornecida, expressa pela Equação 1, na qual α representa o fator de equivalência, σ é a distância real entre os objetos e δ é a distância virtual. σ α= (1) δ Durante a execução do jogo, o deslocamento do usuário é rastreado em pixels e, por fim, a distância percorrida em pixels é multiplicada pelo fator de equivalência, obtendose a distância em centı́metros. O cálculo é expresso pela Equação 2, em que ς representa a distância percorrida em centı́metros no AV, α o fator de equivalência e µ é a distância percorrida em pixels. ς =α∗µ (2) Paciente utilizando o jogo durante o experimento. Objetivos e questões de pesquisa: O objetivo precı́puo do experimento foi identificar quais são as principais dificuldades encontradas pelos usuários durante a utilização de um jogo sério com RV por meio de interação natural. Para tanto, as seguintes questões de pesquisa foram elaboradas: • • • Um indivı́duo com limitações motoras possui desempenho abaixo do desempenho de uma pessoa sem tais limitações? A manipulação dos objetos virtuais com Interação Natural exige alta curva de aprendizagem? O tempo despendido para a realização das atividades é reduzido conforme a experiência? Perfil dos participantes: Foram convidados quatro voluntários (n=4) para o experimento. Todos os voluntários foram questionados a respeito de idade, prática esportiva e existência de limitações motoras. Dois usuários apresentam limitações motoras. O usuário 1 apresenta diagnóstico de Lesão medular em nı́vel T9, enquanto o Usuário 2 foi diagnosticado com Paralisia Infantil. A Tabela I apresenta os grupos de pacientes e suas informações. Tabela I P ERFIL DOS PACIENTES . Grupo Com limitações Sem limitações Usuário 1 2 3 4 Idade 31 53 21 25 Esportes Nenhum Tênis de mesa Nenhum Vôlei Hardware e Software: Foi utilizado um computador com processador Intel Core i7, 8.0 GB de memória RAM, Sistema Operacional Windows 8 de 64 bits e placa de vı́deo NVIDIA GeForce GT 430. O jogo foi executado em resolução de 1920x1080 e a imagem foi projetada na parede, com cerca de três metros de largura, com o intuito de facilitar a visualização do usuário. Interações do usuário: Durante a utilização do jogo, cada usuário foi individualmente posicionado a uma distância de aproximadamente 2 metros do sensor de movimentos. Não foi necessário que o mesmo segurasse ou manipulasse nenhum dispositivo, sendo os movimentos naturais com os membros superiores a única entrada para a realização das atividades. O usuário pôde, portanto, se movimentar em seis graus de liberdade, mas apenas o movimento da mão foi utilizado pela aplicação para seleção e transporte dos objetos virtuais. Cada usuário foi convidado a realizar os exercı́cios propostos por cinco vezes consecutivas. Este número foi definido pelos fisioterapeutas com o intuito de verificar a melhoria do desempenho em função da repetição do movimento. V. R ESULTADOS E DISCUSS ÕES A Tabela II apresenta o tempo médio despendido pelos pacientes para cumprir todas as atividades desejadas em cada jogada. Os dados obtidos apontam que o melhor desempenho entre todos os usuários foi alcançado por uma paciente integrante do grupo de indivı́duos com limitações motoras, o que é um resultado interessante, já que tal paciente é atleta de tênis de mesa adaptado. Figura 5. Tempo decorrido em cada jogada. inicialmente há uma curva de aprendizado para manipular os objetos virtuais, mas que este obstáculo pode ser superado rapidamente após algum treinamento ou experiência em sessões. Portanto, há indı́cios de que as dificuldades relacionadas à utilização dos dispositivos de Interação Natural tendem a ser superadas após algumas utilizações, o que reforça sua caracterı́stica de fácil usabilidade. Por fim, observa-se na Figura 5 uma tendência à estabilização do tempo despendido para cada jogada a partir da quinta jogada. No entanto, uma quantidade maior de jogadas seria necessária para confirmar esta tendência. B. Comparação entre voluntários As Figuras 6 e 7 apresentam o gráfico de tempo e eventos ocorridos nas partidas em que o usuário apresentou, respectivamente, o maior e menor tempo para realizar todas as atividades e encerrar a jogada. As categorias ”Seleção”e ”Posição”indicam quando houve a seleção de um objeto e quando ocorreu o seu posicionamento na área desejada. Tabela II M ÉDIA ( EM SEGUNDOS ) DO DESEMPENHO DOS USU ÁRIOS . Grupo Com limitações Sem limitações Usuário 1 2 3 4 Tempo (segundos) 25.77 14.86 22.87 20.49 A. Tempo total de execução da atividade A Figura 5 ilustra o gráfico de tempo decorrido pelos voluntários durante cada jogada. É possı́vel observar que, na primeira utilização, todos os usuários apresentaram um tempo total significativamente maior. Esse fato justifica-se pelo aprendizado necessário para a utilização da aplicação, bem como a familiarização com o deslocamento da mão virtual em relação aos movimentos das mãos. Outro interessante indicativo, presente em todos os usuários, é o de que o tempo gasto para executar a atividade é reduzido a cada sessão. Isso evidencia que Figura 6. Gráfico de tempo máximo. É possı́vel notar que, em ambas as situações, o Usuário 1 apresentou o maior tempo dentre todos os participantes do experimento, enquanto o Usuário 2 obteve o melhor desempenho. Ainda, em ambos os casos (partida com maior e menor tempo), os participantes 3 e 4, que não Figura 7. Gráfico de tempo mı́nimo. apresentam limitações motoras, estiveram em uma posição intermediária em relação aos participantes 1 e 2. O Usuário 3, no entanto, gastou um tempo levemente maior para cumprir todos os exercı́cios em relação ao usuário 4. Nesse sentido, é importante destacar que a prática de exercı́cios e a familiaridade do Usuário 2 com jogos para reabilitação e dispositivos de Interação Natural pode ter impulsionado o seu desempenho, colocando-o à frente dos usuários 3 e 4, que não apresentam limitações motoras. O usuário 4 afirmou praticar esportes (voleibol) esporadicamente, enquanto o Usuário 3 afirmou não praticar esportes, o que também pode fornecer indı́cios para explicar o melhor desempenho relativamente melhor. 1) Seleção dos objetos: Em relação à seleção dos objetos virtuais, os usuários gastaram menor tempo para selecionar o objeto livro. Este fato pode ser explicado pela posição do objeto livro no AV, considerando que, em relação aos outros objetos, o mesmo está mais próximo tanto da plataforma quanto das áreas de posicionamento. O segundo objeto com menor tempo de seleção foi o teclado, ficando o mouse em terceira colocação. Isto pode ser explicado pela área ocupada pelo mouse, que é relativamente menor em relação aos demais objetos, exigindo então maior precisão por parte dos usuários. O teclado, por sua vez, apresenta a maior área entre todos os objetos, o que tende a facilitar a sua seleção. É possı́vel que o teclado não tenha sido selecionado em tempo menor que o livro - apesar de ser maior do que este - por conta de sua posição, que está à esquerda de todos os objetos. As Figuras 8, 9 e 10 apresentam a distribuição dos valores obtidos na amostra para os objetos livro, teclado e mouse, respectivamente. Ainda, é possı́vel identificar que o objeto mouse apresentou a maior variação (entre máximo e mı́nimo) no tempo de seleção, seguido pelo livro e pelo teclado. Tal fato oferece indı́cios de que o mouse tende a apresentar uma maior complexidade de seleção devido a sua dimensão. C. Ordem da realização das atividades Durante o experimento, não foi estabelecida uma ordem para movimentação dos objetos. O objetivo da ausência de uma regra nesse sentido era identificar se a ordem de movimentação dos objetos poderia proporcionar uma diferença no desempenho dos usuários. Assim, analisando-se as Figuras 6 e 7, é possı́vel notar que nas jogadas em que apresentam maior e menor tempo, os usuários executaram a seleção e posicionamento dos objetos em ordens diferentes, com exceção do Usuário 2, que manteve a ordem de seleção e posicionamento dos objetos nas partidas em que teve pior e melhor desempenho. No experimento realizado, não foi identificado nenhum padrão que indicou que a ordem de seleção dos objetos influenciou no tempo de realização da tarefa. Notou-se, no entanto, que houve um padrão de tempo de seleção para cada objeto. Figura 8. Informações de seleção e posicionamento do livro. D. Desempenho por objeto Após a realização do experimento, foi analisado o tempo despendido pelos voluntários para a realização da seleção e do posicionamento correto de cada objeto, considerando-se todas as jogadas de todos os usuários. O propósito era verificar se as caracterı́sticas do objeto tendem a influenciar o desempenho do usuário na realização da atividade. Figura 9. Informações de seleção e posicionamento do teclado. É possı́vel observar que há uma grande variação no comportamento dos usuários. Mais uma vez, o Usuário 2 apresentou o melhor desempenho entre todos os participantes do experimento. No entanto, o Usuário 1 apresentou leve melhora, alternando com o Usuário 4 o pior desempenho. O Usuário 3 apresentou novamente um desempenho intermediário. F. Limitações encontradas Figura 10. Informações de seleção e posicionamento do mouse. 2) Posicionamento dos objetos: O livro, por sua vez, apresentou o segundo menor tempo para posicionamento. Porém, assim como aconteceu com o objeto teclado, é possı́vel identificar que a sua variação entre mı́nimo e máximo também foi significativa. Já o objeto mouse teve maior tempo de posicionamento, com uma menor variação entre mı́nimo e máximo. Essa caracterı́stica pode indicar que, assim como o mouse foi o objeto no qual os usuários encontraram maior dificuldade para seleção, no posicionamento este objeto também teve um tempo elevado, porém com uma menor variação entre os usuários. E. Tempo de reação Conforme apresentado na Seção IV-A2, o jogador deve posicionar o ponteiro na plataforma para que a jogada seja autorizada pelo fisioterapeuta. O tempo decorrido entre a liberação da jogada e a saı́da da plataforma é chamado de tempo de reação (TR). O TR é essencial para executar tarefas do dia a dia, como pegar um copo, ou pegar uma bola em movimento. Estes exemplos demonstram a capacidade do Sistema Nervoso Central em receber um estı́mulo, processá-lo e iniciar a ação motora para realizar a tarefa com acurácia e precisão. A Figura 11 apresenta o gráfico do tempo de reação de todos os usuários em cada jogada. Entre as limitações encontradas no desenvolvimento da aplicação, encontra-se a necessidade de uma melhor adaptação do sensor às necessidades dos pacientes. A atividade inicial consistia na seleção de um objeto seguido do seu deslocamento até um ponto final. No entanto, foi constatado que o sensor identificava apenas extremos, ou seja, o estado da mão só era identificado como aberto quando todos os dedos estavam completamente estendidos, como também a mão só era identificada como fechada se todos os dedos estivessem dobrados. Estas caracterı́sticas impossibilitariam que um paciente com limitação no grau de abertura das mãos utilizasse a aplicação. Para corrigir o problema, foi planejada uma etapa de calibração, na qual seria solicitado que cada usuário abrisse a mão e fechasse para que os pontos máximos e mı́nimos de abertura fossem coletados. Entretanto, tal abordagem foi abortada pois o SDK do Kinect não retorna dados de cada dedo, apenas informações do estado da mão. Assim, optou-se por implementar um novo exercı́cio (descrito na Seção IV-A2), no qual tais limitações foram extintas. No entanto, durante a realização dos experimentos, verificou-se novas limitações ou fatores a serem melhorados. O atraso de tempo entre o movimento real e a sua correspondente aplicação no tempo real pode dificultar o desempenho do usuário que, nesta situação, não encontra tanto realismo. De modo complementar, falhas no rastreamento do sensor de movimentos, como o reconhecimento errôneo de objetos, podem ocasionar falhas na detecção da mão do usuário. Em relação aos experimentos, os autores entendem que o número de partidas por usuário (cinco) pode não ter sido suficiente para uma perfeita correlação de alguns fatores identificados no experimento, sendo este um indicativo de que, futuramente, um experimento com maior número de usuários e de jogadas deve ser realizado para aprimorar e ampliar a correlação entre os dados. VI. C ONCLUS ÕES Figura 11. Gráfico de tempo de reação por jogada. Em decorrência das limitações enfrentadas por pacientes durante o processo de reabilitação motora, este trabalho teve como objetivo investigar a utilização de técnicas de Reabilitação Virtual no processo de reabilitação motora de pacientes que necessitam de melhoria funcional nos membros superiores. Tal investigação justifica-se pela necessidade de se encontrar abordagens que ampliem o engajamento do paciente durante o processo de reabilitação, tornando maior o interesse do paciente durante as sessões e contribuindo para a redução da taxa de evasão. Durante a investigação foi desenvolvido um jogo sério aplicando técnicas de RV para reabilitação de membros superiores. No jogo, os usuários têm como tarefa a organização de uma mesa de trabalho, devendo arrastar os objetos para a posição correta. Dentre as limitações encontradas na utilização da aplicação, estão a necessidade de uma maior precisão do sensor de movimentos, o tempo necessário para que o usuário consiga manipular o cursor com os movimentos das mãos e o atraso de tempo entre o desenvolvimento do gesto e a sua representação no AV. Novas funcionalidades estão previstas para as próximas versões do jogo. No que tange às formas de interação, utilizando o mesmo sensor de movimentos é possı́vel fazer a captura de voz do usuário para permitir, por exemplo, que o fisioterapeuta autorize a jogada apenas por comando de voz, dispensando o uso do teclado, como ocorre atualmente. De modo complementar, mensagens de voz também poderão ser gravadas para que o usuário saiba qual objeto ele deve movimentar. Nesse sentido, caso não haja interação por parte do usuário em um determinado perı́odo de tempo, o objeto a ser selecionado pode ser destacado para indicar ao paciente a ação a ser realizada. Tal funcionalidade seria importante para pacientes que foram impactados não apenas fisicamente, mas também cognitivamente. Estı́mulos visuais e sonoros também podem ser ampliados para propiciar que o usuário fique atento nos momentos cruciais da atividade, como a saı́da da plataforma e a finalização da jogada. O experimento realizado apontou que o tempo gasto para a realização das atividades diminuiu conforme a experiência do usuário, independentemente da presença de limitações motoras. Isso indica que dificuldades iniciais em relação à utilização dos dispositivos de interação podem ser superadas em um curto intervalo de tempo. Adicionalmente, identificou-se no experimento que os usuários que praticam esportes tendem a apresentar um desempenho melhor na utilização do ambiente virtual, mas novas investigações nesse sentido fazem-se necessárias. Em trabalhos futuros, pretende-se realizar mais experimentos, incluindo a análise da transferência de habilidades entre o ambiente virtual e o real. Por fim, os resultados encontrados permitem concluir que a utilização de RV, Jogos Sérios e Interação Natural se apresenta como importante abordagem de reabilitação por propiciar uma situação que considera as necessidades de cada paciente. O ambiente virtual reproduz uma situação real e, por isso, também permite avaliar se habilidades são transferidas do virtual para o real e vice-versa, o que será investigado em novas etapas desta pesquisa. AGRADECIMENTOS Os autores agradecem a Comissão de Aperfeiçoamento de Pessoal do Nı́vel Superior (CAPES) pelo apoio financeiro. Agradecem também a Rumen Filkov pela disponibilização gratuita do pacote de integração do Kinect e Unity e também aos voluntários que possibilitaram a realização do experimento descrito neste trabalho. R EFER ÊNCIAS [1] World-Health-Organization. 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