- PPGI - Programa Pós
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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA Reginaldo Tavares Virgínio Filho CONTEÚDOS TRIDIMENSIONAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS: UM ESTUDO APLICADO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS PARA CELULARES João Pessoa 2009 Reginaldo Tavares Virgínio Filho CONTEÚDOS TRIDIMENSIONAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS: UM ESTUDO APLICADO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS PARA CELULARES Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal da Paraíba como quesito para a obtenção do Título de Mestre em Ciências da Computação. Orientadores: Profa. Doutora Liliane dos Santos Machado Prof. Doutor Ronei Marcos de Moraes João Pessoa 2009 AGRADECIMENTOS Muitos são aqueles que passam por nossas vidas, mas aqueles que estão dispostos a prestar algum auxílio devem ser lembrados por todo apoio, incentivo e carinho prestados, os quais são tão necessários para todos enquanto seres humanos. Ao longo do desenvolvimento deste trabalho não me faltaram essas pessoas e a elas que, embora saibam ou não, me ensinaram, me ouviram, se fizeram importantes, venho prestar minha singela, mas sincera homenagem através destes agradecimentos. Primeiramente quero agradecer ao meu tão bondoso Deus, que me deu a vida, me deu a salvação e sempre esteve presente nos meus momentos de alegria, de angústia, de tribulações, demonstrando o seu amor incondicional. A ele agradeço por ter me dado essa tão importante oportunidade, por ter me direcionado neste caminho. Em especial, agradeço a minha orientadora Liliane Machado, por ter se mostrado grande em paciência e confiança, mas principalmente por sua amizade e sensibilidade em saber aplicar as palavras certas nos momentos certos de sua orientação. Ao meu orientador Ronei Moraes, por toda direção, disponibilidade e discussões, essenciais para o enriquecimento deste trabalho. Aos meus pais, Reginaldo e Margarete Tavares, que neste mundo são as pessoas que me deram o sentido maior de amor, de confiança, de sabedoria, de carinho, de cuidado, de compreensão, de acessibilidade, de disposição e de disponibilidade. Talvez os colos mais receptivos e confortáveis que existem, mas os que nem sempre foram usados. À minha namorada Samara, por todo amor, carinho, preocupação, paciência e compreensão incondicionais. A mais importante nestes anos não tão fáceis da minha vida. Agradeço por ser a pessoa que mais me faz feliz. Agradeço também por seu auxílio, desta vez direto, durante a fase de teste e avaliação deste trabalho. Às minhas irmãs, por todo incentivo e momentos de despreocupação a mim proporcionados durante esta jornada e por saberem compartilhar este momento nosso de felicidade. Ao meu amigo Alfredo Filho, por me mostrar o que realmente é uma verdadeira amizade, uma das pessoas que mais se fez presente e disponível e que sempre soube e sabe, com sinceridade, compartilhar os momentos de alegrias e preocupações. A você, meu amigo, que também me deixa muito feliz. Aos meus irmãos da igreja que sempre me incentivaram e se preocuparam comigo, me perguntando sobre o meu trabalho, intercedendo por mim e sendo fonte de auxílio. Aqui, em especial durante esta jornada, agradeço à família Malheiros, por toda a acolhida que me dão, por demonstrar tamanha preocupação e compartilhar minhas alegrias. Aos meus amigos do Laboratório de Tecnologia para Ensino Virtual e Estatística, os quais me acompanharam de perto durante a minha pesquisa. A eles que me ajudaram, cooperaram e mostraram um verdadeiro espírito de equipe baseado em amizade, também importantes em momentos de descontração. Em especial agradeço a Erisvaldo Júnior, Alana Marques e Daniel Pires, membros da equipe de jogos do LabTEVE, que colaboraram comigo diretamente discutindo idéias, questões de projeto e compartilhando recursos. Aos demais amigos do curso de computação, das demais igrejas, de outras cidades, você que sabe que está aqui, também foi muito importante, você que sempre me auxiliou, me ouviu durante estes anos e faz parte da minha vida. Aos amigos de mestrado Thaise Kelly, tão amiga, sincera e receptiva, e Gedvan Dias, com sua praticidade, disposição e discussões, os quais trilharam comigo esta caminhada. Aos professores que me auxiliaram sempre que necessário durante minha jornada, sinceros agradecimentos pelos esclarecimentos, sugestões, disposição, disponibilidade, contribuindo enormemente para a minha pesquisa. Mais especificamente à Professora Rogéria Gaudêncio. Meu muito obrigado! RESUMO Os celulares e demais dispositivos móveis são aparelhos que alcançaram uma rápida e abrangente distribuição global, de modo que sua acessibilidade não está restrita a classes sociais ou a faixas etárias exclusivas. Além disso, seu desenvolvimento no âmbito tecnológico também foi notável, no sentido que hoje em dia sua capacidade de armazenamento e processamento, suas novas funcionalidades adquiridas e seu novo conjunto de recursos gráficos estão cada vez melhores e permitindo novas possibilidades de uso. Dentre os recursos gráficos que apresentaram melhoria pode-se citar o tamanho e a resolução das telas, a capacidade de representação de cores e a possibilidade de produção de aplicações que utilizem gráficos tridimensionais. Tais melhorias podem ser observadas tanto por meio de avanços em hardware, quanto em software. Este trabalho apresenta uma pesquisa em tecnologias gráficas e uso de conteúdo tridimensional em dispositivos móveis. Ela está relacionada com uma discussão sobre jogos educacionais específicos para estes dispositivos. Deste modo, apresenta a concepção de um jogo educacional para crianças, cujo objetivo é sedimentar conteúdos de geometria espacial, aliando mobilidade, entretenimento e educação. O jogo foi avaliado pelos possíveis usuários finais e o seu resultado foi favorável com relação a sua eficiência nos âmbitos motivacionais, de entretenimento e educacional. Palavras Chave: Jogos, Jogos Educacionais, Dispositivos Programação 3D, Tridimensionalidade. Móveis, Celulares, ABSTRACT The cell phones and other mobile devices are instruments that have achieved a fast and spread distribution, so that their accessibility is not restricted to exclusive age or social classes. Moreover, their technological development was also remarkable because their capacity for storage and processing, their new features and their new set of graphical resources are becoming better and allowing new possibilities for usage. Among the graphic features that have shown improvement can be mentioned the size and the resolution of the screens, the capacity of representation of colors and the possibility of producing applications that use three-dimensional graphics. Such enrichment can be observed both by advances in hardware, as in software. This research presents a study in graphic technologies and a use of threedimensional content on mobile devices. It‟s related to a discussion on specific educational games for these devices. Thus, it presents the design of an educational game for children, whose goal is to sediment content of spatial geometry, combining mobility, entertainment and education. The game was evaluated by potential end users and their outcome was favorable about its motivational, educational and entertainment efficiency. Key Words: Games, Educational Games, Mobile Devices, Cell Phones, 3D development, three-dimensional. LISTA DE FIGURAS FIGURA 1- UM DOS PRIMEIROS CELULARES, COM NÚMERO FIXO DE CARACTERES POR TELA. .... 38 FIGURA 2- JOGO NOKIA SNAKE [NOKIA08]. ......................................................................................................... 39 FIGURA 3- TELAS DO JOGO SNAKE EX, UM DOS PRIMEIROS JOGOS COLORIDOS MAIS POPULARES[THG03]. ........................................................................................................................................ 40 FIGURA 4- RESULTADOS ESTATÍSTICOS DO SISTEMA DE AVALIAÇÃO DO PROJETO NUMINA. (A) EXIBIÇÃO DO RESULTADO PARA A SALA-DE-AULA, (B) EXIBIÇÃO DO RESULTADO PARA UM ALUNO INDIVIDUAL [HEATH05]. ...................................................................................................................... 41 FIGURA 5- EXEMPLOS DE APLICAÇÕES DISPONIBILIZADAS NO AMBIENTE : (A) HYPERCHEM; (B)RDCALC [HEATH05]. ..................................................................................................................................... 42 FIGURA 6 - TELA DO JOGO GPSTRON [PFUTZENREUTER06]. ....................................................................... 43 FIGURA 7- TELAS DO JOGO SHOW DE BOLA, À ESQUERDA MOMENTO DE INTERAÇÃO, À DIREITA MOMENTO DE CUSTOMIZAÇÃO DO JOGADOR [MENESES06]. ............................................................ 44 FIGURA 8- CENAS DO JOGO CELLMONS, À ESQUERDA TREINAMENTO DA CRIATURA PELO JOGADOR, À DIREITA AMBIENTE DO JOGO[MENESES06]. .................................................................... 45 FIGURA 9 - CENAS DO JOGO PRO EVOLUTION SOCCER 2008 PARA CELULARES ONDE PODE-SE OBSERVAR DIVERSIDADE NA ESCOLHA DOS CLUBES COM QUE JOGAR, DIVERSIDADE NO CLIMA E O GRAU DE DEFINIÇÃO DOS GRÁFICOS [KONAMI08]. ........................................................... 46 FIGURA 10 - CENAS DO JOGO THE INCREDIBLE MACHINE PARA CELULAR, À ESQUERDA A MONTAGEM DO QUEBRA -CABEÇA, À DIREITA O MENU DE OPÇÕES DO JOGO[ACIDPIXEL08]. 47 FIGURA 11 - TELA QUE DEMONSTRA A INTERAÇÃO ENTRE JOGADORES NO JOGO EPICMOBILE [FRANCO07]. ........................................................................................................................................................ 48 FIGURA 12- (A) IMAGEM DE ABERTURA DO JOGO (B) MAPA DO CENÁRIO DO JOGO, CIDADE DE VENEZA (C) MENU DE TAREFAS [BELLOTTI03]. ........................................................................................ 49 FIGURA 13-ESQUEMA QUE ILUSTRA A DIVISÃO DO JOGO EM NÍVEIS E DOS NÍVEIS EM TAREFAS [BELLOTTI03] ....................................................................................................................................................... 50 FIGURA 14 - JOGO GLOBAL RACE QUE APRESENTA ÓTIMOS GRÁFICOS, NO ENTANTO UMA GRANDE LIMITAÇÃO NA INTERAÇÃO 3D [SYMBIAN-FREAK08] ............................................................ 51 FIGURA 15 - JOGO QUAKE S60, DESENVOLVIDO COM OPENGL ES, À ESQUERDA, ABERTURA DO JOGO MÓVEL QUAKE; À DIREITA, CENA DE CONFRONTO ENTRE JOGADOR E MONSTRO. [SYMBIAN-FREAK08] ......................................................................................................................................... 52 FIGURA 16 - APLICAÇÕES GRÁFICAS USANDO M3G [RODRIGUES06]. ....................................................... 59 FIGURA 17 - APLICAÇÕES DESENVOLVIDAS COM OPENGL ES [RODRIGUES06]. .................................... 60 FIGURA 18- ARQUITETURA DE UM DISPOSITIVO QUE APRESENTE SUPORTE A M3G E À OPENGL ES [M3G06]. ................................................................................................................................................................ 60 FIGURA 19 - CICLO DE VIDA DE UM MIDLET. ....................................................................................................... 63 FIGURA 20 - HIERARQUIA DE CLASSES DO JAVAME. ....................................................................................... 64 FIGURA 21 - CRIAÇÃO DO CONTEXTO DA EGL PARA UTILIZAR A OPENGL ES. ........................................ 65 FIGURA 22 - DESTRUIÇÃO DO CONTEXTO DA EGL........................................................................................... 66 FIGURA 23 - FUNÇÃO DE CONTROLE DA CÂMERA. .......................................................................................... 66 FIGURA 24 - DEFINIÇÃO DOS VÉRTICES QUE FORMARÃO UM OBJETO DA CENA. ................................ 67 FIGURA 25 - DEFINIÇÃO DAS CORES DOS VÉRTICES DO OBJETO A SER DESENHADO NA CENA. ... 68 FIGURA 26 - ARMAZENAMENTO DAS INFORMAÇÕES DOS OBJETOS DE CENA EM BUFFERS. ........... 68 FIGURA 27 - POSICIONAMENTO E DESENHO DO OBJETO DA CENA. .......................................................... 69 FIGURA 28 - IMPLEMENTAÇÃO DA FUNÇÃO PERSPECTIVE(). ....................................................................... 69 FIGURA 29 - RESULTADO DOS EXEMPLOS DE CÓDIGOS DADOS NESTA SEÇÃO. ................................. 70 FIGURA 30 - BYTES DE UMA IMAGEM SENDO ARMAZENADOS EM UM BUFFER...................................... 71 FIGURA 31 – ASSOCIANDO O BUFFER COM TEXTURA. ................................................................................... 71 FIGURA 32 - DESENHANDO O OBJETO COM TEXTURA. .................................................................................. 72 FIGURA 33: O GEOESPAÇO CRIADO PELO LEPAC. ........................................................................................... 76 FIGURA 34 - CELULARES DIVERSOS ONDE O TAMANHO DE SUAS TELAS É EVIDENCIADO. .............. 83 FIGURA 35- TESTES UTILIZANDO A PROJEÇÃO EM PERSPECTIVA. ............................................................ 90 FIGURA 36 - TESTES UTILIZANDO A PROJEÇÃO ORTOGONAL OU PARALELA. ........................................ 91 FIGURA 37- MAPA DAS SALAS DO CORREDOR SECRETO DA BIBLIOTECA. ............................................ 106 FIGURA 38- MÁQUINA DE ESTADOS DO GEOESPAÇOMOB. SEQUÊNCIA DE ESTADOS DO CENÁRIO. ............................................................................................................................................................................... 107 FIGURA 39- CASOS DE USO DO GEOESPAÇOMOB. ........................................................................................ 109 FIGURA 40 - DIAGRAMA DE CLASSES DO GEOESPAÇOMOB. ...................................................................... 110 FIGURA 41- TABULEIRO DO GEOESPAÇO EM PROJEÇÃO PERSPECTIVA. .............................................. 111 FIGURA 42 - TABULEIRO DO GEOESPAÇO EM PROJEÇÃO PARALELA. .................................................... 111 FIGURA 43 - ESTRUTURAS DE DADOS PARA ARMAZENAR INFORMAÇÕES SOBRE OS SÓLIDOS UTILIZADOS PELO JOGO. .............................................................................................................................. 113 FIGURA 44 - FASES DO CENÁRIO DA BIBLIOTECA. ......................................................................................... 115 FIGURA 45 - TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO. .......................................................................................... 117 FIGURA 46 - MENU PRINCIPAL DO JOGO. .......................................................................................................... 117 FIGURA 47 – TELA QUE PRECEDE O JOGO CONTANDO SUA HISTÓRIA. .................................................. 118 FIGURA 48 - TELA QUE PRECEDE O JOGO CONTANDO SUA HISTÓRIA.................................................... 118 FIGURA 49 - PRIMEIRA SALA DO JOGO COM A PORTA FECHADA. .............................................................. 119 FIGURA 50 - CUBO QUE REPRESENTA O GEOESPAÇO, O TABULEIRO DE DESAFIOS. ........................ 119 FIGURA 51 - TELA QUE APRESENTA A PERGUNTA DO DESAFIO. ................................................................ 120 FIGURA 52 - GEOESPAÇO COM O SÓLIDO A SER ANALISADO. ................................................................... 120 FIGURA 53 - TELA QUE APRESENTA AS ALTERNATIVAS DE RESPOSTA AO JOGADOR. ....................... 120 FIGURA 54 - TELA INDICANDO RESPOSTA CERTA. .......................................................................................... 121 FIGURA 55 - PORTA ABERTA APÓS O JOGADOR VENCER O DESAFIO. ..................................................... 121 FIGURA 56 - TELA INDICANDO RESPOSTA ERRADA. ...................................................................................... 122 FIGURA 57 - SALA COM A PORTA FECHADA. ..................................................................................................... 122 FIGURA 58 - SALA COM A PORTA ABERTA. ......................................................................................................... 122 FIGURA 59 - TELA DE AJUDA DO JOGO. .............................................................................................................. 123 FIGURA 60 - TELA SOBRE O DESENVOLVIMENTO DO JOGO........................................................................ 123 FIGURA 61 – EFICÁCIA, SEGUNDO OS ENTREVISTADOS, DOS JOGOS EDUCACIONAIS PARA O PROCESSO DE APRENDIZAGEM. ................................................................................................................ 124 FIGURA 62 – GRAU DE SATISFAÇÃO DO CENÁRIO DA BIBLIOTECA PARA OS ENTREVISTADOS. ..... 125 FIGURA 63 – GRAU DE SATISFAÇÃO DO TABULEIRO DOS DESAFIOS PARA OS ENTREVISTADOS. . 126 FIGURA 64 – GRAU DE SATISFAÇÃO DOS ENTREVISTADOS COM AS CORES DO JOGO. ................... 126 FIGURA 65 – GRAU DE FACILIDADE DE SE MANIPULAR O TABULEIRO PARA OS ENTREVISTADOS. ............................................................................................................................................................................... 127 FIGURA 66 – FACILIDADE DAS MOVIMENTAÇÕES NO JOGO USANDO O TECLADO DO CELULAR. .. 127 FIGURA 67 – GRAU DE DIFICULDADE DE SE RESOLVER OS DESAFIOS PARA OS ENTREVISTADOS. ............................................................................................................................................................................... 129 FIGURA 68 – ENTENDIMENTO DO PAPEL DO JOGADOR NO JOGO PELOS ENTREVISTADOS. .......... 129 FIGURA 69 – INTERESSE QUE AS TAREFAS PODEM SUSCITAR.................................................................. 130 FIGURA 70 – FACILIDADE DOS ENTREVISTADOS DE SE ENTENDER AS TAREFAS. .............................. 130 FIGURA 71 – FACILIDADE DOS ENTREVISTADOS DE ENTENDER AS INSTRUÇÕES DO JOGO. ......... 130 FIGURA 72 – GRAU DE APRENDIZAGEM DOS ENTREVISTADOS COM O JOGO...................................... 131 FIGURA 73 – CAPACIDADEDO JOGO DE FAZER O ALUNO RELEMBRAR DE CONCEITOS MATEMÁTICOS. ................................................................................................................................................. 132 FIGURA 74 – GRAU DE SATISFAÇÃO DOS ENTREVISTADOS COM UM TIPO JOGO ONDE SE DEVE RESOLVER DESAFIOS PARA ALCANÇAR UM OBJETIVO FINAL. ......................................................... 133 FIGURA 75 – SATISFAÇÃO DOS ENTREVISTADOS EM JOGAR NO CELULAR. ......................................... 133 FIGURA 76 – SATISFAÇÃO DO ENTREVISTADO COM O JOGO. .................................................................... 134 SUMÁRIO AGRADECIMENTOS RESUMO ABSTRACT LISTA DE FIGURAS 1. INTRODUÇÃO........................................................................................................................................................... 11 1.1. APRESENTAÇÃO ................................................................................................................................................ 11 1.2. MOTIVAÇÃO ....................................................................................................................................................... 12 1.3. RELEVÂNCIA ..................................................................................................................................................... 13 1.4. OBJETIVOS ......................................................................................................................................................... 14 1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO........................................................................................................................... 15 2. EMBASAMENTO TEÓRICO................................................................................................................................... 17 2.1. JOGOS .................................................................................................................................................................. 17 2.1.1. Tipos de Jogos ............................................................................................................................................... 20 2.2. JOGOS ELETRÔNICOS ...................................................................................................................................... 22 2.2.1. Elementos básicos de um jogo eletrônico ..................................................................................................... 24 2.2.2. Tipos de Jogos Eletrônicos ............................................................................................................................ 25 2.2.3. Plataformas de Jogos .................................................................................................................................... 28 2.3. JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS ........................................................................................................ 30 2.4. JOGOS PARA CELULAR .................................................................................................................................... 33 2.5. CONCLUSÃO ...................................................................................................................................................... 36 3. HISTÓRICO E ESTADO DA ARTE DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS .......................................................................................................................................................................... 37 3.1. JOGOS MÓVEIS .................................................................................................................................................. 37 3.2. FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO PARA CELULAR ...................................................................... 53 3.2.1. Plataformas de Desenvolvimento .................................................................................................................. 53 3.2.2. APIs gráficas para celulares ......................................................................................................................... 57 3.3. PROGRAMAÇÃO 3D COM OPENGL ES E JAVAME ATRAVÉS DA JSR-239 ................................................. 62 3.3.1. Aplicação de texturas com OpenGL ES ........................................................................................................ 71 3.4. CONCLUSÃO ...................................................................................................................................................... 72 4. GEOESPAÇOMOB .................................................................................................................................................... 74 4.1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................................... 74 4.2. O GEOESPAÇO .................................................................................................................................................... 76 4.3. GEOESPAÇO PARA CELULAR .......................................................................................................................... 78 4.3.1. O GeoEspaçoMob ......................................................................................................................................... 80 4.4. REQUISITOS PARA USO DE 3D EM CELULARES .......................................................................................... 83 4.5. ADAPTAÇÃO AO DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS .................................................. 85 4.6. ESTUDO DO ENREDO DO JOGO ...................................................................................................................... 86 4.7. FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO .................................................................................................... 86 4.8. ESTUDO DAS VISUALIZAÇÕES DE CENA .................................................................................................... 88 4.8.1. Estereoscopia com Anaglifo .......................................................................................................................... 88 4.8.2. Tipos de Projeção .......................................................................................................................................... 90 4.8.3. Estudo das cores ............................................................................................................................................ 91 4.9. CONCLUSÃO ...................................................................................................................................................... 92 5. DESENVOLVIMENTO ............................................................................................................................................. 93 5.1. DESENVOLVIMENTO DO GEOESPAÇOMOB ................................................................................................ 93 5.1.1. Propostas e evolução do jogo GeoEspaçoMob ............................................................................................. 93 5.1.2. Enredo ........................................................................................................................................................... 94 5.1.3. Outras características do GeoEspaçoMob ................................................................................................... 95 5.1.4. Desafios ......................................................................................................................................................... 96 5.1.5. Fluxo do Jogo .............................................................................................................................................. 105 5.2. GAME BIBLE..................................................................................................................................................... 107 5.3. ANÁLISE ............................................................................................................................................................ 108 5.3.1. Casos de Uso ............................................................................................................................................... 108 5.3.2. Diagrama de Classes .................................................................................................................................. 109 5.4. IMPLEMENTAÇÃO .......................................................................................................................................... 110 5.5. CONCLUSÃO .................................................................................................................................................... 115 6. RESULTADOS E AVALIAÇÃO .............................................................................................................................. 117 6.1. RESULTADOS ................................................................................................................................................... 117 6.2. AVALIAÇÃO ...................................................................................................................................................... 123 6.3. CONCLUSÃO .................................................................................................................................................... 136 7. CONCLUSÕES ......................................................................................................................................................... 137 7.1. ATIVIDADES REALIZADAS ........................................................................................................................... 138 7.2. TRABALHOS FUTUROS .................................................................................................................................. 139 7.3. CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................................................. 140 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................................... 143 9. ANEXO 1 – GAME BIBLE...................................................................................................................................... 151 10. ANEXO 2 – QUESTIONÁRIO APLICADO ÀS CRIANÇAS ............................................................................ 159 11. ANEXO 4 – TABELAS DE CRUZAMENTO DE RESPOSTAS ........................................................................ 162 11 1.INTRODUÇÃO 1.1.APRESENTAÇÃO A popularidade adquirida pelos celulares nos primeiros anos do século XXI revelou-os como uma nova área de trabalho para desenvolvedores de hardware e software. Devido ao uso massivo que se iniciou a partir dos últimos anos do século XX [ZYSMAN03], inúmeras perspectivas de integração de serviços e características nos celulares passaram a ganhar enfoque, evidenciando pesquisas acadêmicas e industriais voltadas ao estudo de tais tendências tecnológicas [MYERS03]. Gradualmente, os requisitos para esta integração foram surgindo e sendo trabalhados, conduzindo os celulares na linha evolutiva pela qual passou. Por exemplo, no início dos anos 90 os celulares unicamente serviam para realizar ligações telefônicas de forma móvel e também como agenda de telefones em alguns casos. A partir do século XXI, dotados de melhor capacidade de processamento, armazenamento e de comunicação, os celulares passaram de simples comunicadores de voz a dispositivos de comunicação avançada que provêem voz, texto e mensagens de vídeo. Além disso, começaram a adquirir funcionalidades de outros dispositivos eletrônicos como as câmeras fotográficas digitais, tocadores de mídia e câmeras de vídeo. Eles também têm incorporado funções de computadores como acesso a Web e a e-mails, bem como a disponibilidade de planilhas eletrônicas [NOGUEIRA05] [SUBRAMANYA06]. Este trabalho está relacionado com a tecnologia emergente dos celulares focalizando, em especial, o avanço na área da computação gráfica destes dispositivos, o que permite o desenvolvimento de aplicações com gráficos mais sofisticados. Está integrado a esta pesquisa um estudo de caso cujo objetivo é criar uma aplicação educacional que necessite dos recursos da computação gráfica tridimensional como forma de auxílio à aprendizagem em sala-de-aula e como forma de utilizar esta tecnologia como apoio ao desenvolvimento educacional infantil. 12 1.2.MOTIVAÇÃO Os avanços que os dispositivos móveis experimentaram na última década caracterizaram-nos como dispositivos de uso universal. Os dispositivos móveis abrangem uma diversa gama de aparelhos, dentre eles temos os celulares, os Personal Digital Assistents (PDAs), os smartphones, os video games de mão, as smart cameras, etc. [MYERS03]. Particularmente, os celulares tornaram-se acessíveis a pessoas de todas as classes sociais e de todas as faixas etárias, desde crianças até pessoas idosas. Neste sentido, até mesmo o design e conjuntos de aplicações passaram a ser desenvolvidos especificamente para grupos determinados de usuários [IBGE06]. A adição de diversas funcionalidades nos celulares e o crescimento na sua utilização fez deles não apenas um simples meio de realizar ligações telefônicas, mas um acessório que acompanha constantemente o seu usuário [NOGUEIRA05]. Deste modo, estes aparelhos permitem o acesso a serviços diversos como os de telecomunicação, que vão desde os telefonemas às conexões em rede (inclusive com a Internet), de apoio a atividades específicas, como calculadoras, conversores de moeda e também de entretenimento, como o caso dos jogos [ANATEL06]. Os celulares são dispositivos que foram rapidamente difundidos e popularizados, alcançando aceleradamente novas e grandes transformações, de forma que não se pode definir com exatidão os próximos passos do seu desenvolvimento e como será seu uso futuro. Diante desta dúvida e das possibilidades, várias pesquisas acadêmicas e industriais foram iniciadas como forma de tirar o máximo proveito das características que fizeram do celular um aparelho tão popular. A partir de tais pesquisas, estes dispositivos começam a adquirir um perfil que os aproximaram cada vez mais de computadores pessoais. Neste sentido, uma das suas características mais marcantes diz respeito às restrições de seus recursos computacionais [TAVARES06]. Dentre as áreas de destaque entre os dispositivos móveis está a área gráfica, a qual, devido a suas características, é conhecida por ser muito cara em termos computacionais. As limitações do uso da computação gráfica em celulares, 13 particularmente em aplicações que exigem recursos tridimensionais, são foco de pesquisa e novos desenvolvimentos tanto de software quanto de hardware. Particularmente, com a produção e o lançamento de placas com aceleração gráfica para celulares, observa-se a possibilidade de pesquisa e desenvolvimento específico de aplicações que demandam operações tridimensionais [TAVARES06]. É nesta área, do processamento gráfico tridimensional para dispositivos móveis, que se detém este trabalho. 1.3.RELEVÂNCIA Como se pode ver em repositórios de trabalhos científicos [SCIELO08] [SBC08][CAPES08], o número de pesquisas inseridas em áreas que abrangem os dispositivos móveis vem crescendo ao longo dos últimos anos. Dentre eles encontram-se muitos estudos que propõem desenvolver estratégias que permitam o seu uso mais eficiente e que lhes concedam mais funcionalidades. No entanto, estudos estão se voltando também ao desenvolvimento de aplicações para celulares utilizando-se principalmente destas inovações, estratégias e melhorias que estão sendo propostas e investigadas. Na área gráfica mesmo, pode-se observar melhorias, como, por exemplo, o suporte a um número mais elevado de cores que os modelos antigos, tamanho de telas maiores e maior definição de imagens. Tais avanços tornam possível o desenvolvimento de gráficos mais elaborados, inclusive com a inclusão de gráficos tridimensionais (3D). Apesar de tal possibilidade, o uso do 3D ainda encontra-se limitado, mas com soluções para superação de tais barreiras sendo buscadas constantemente. Recursos como APIs (Application Programming Interface) com funções 3D mais leves e componentes de hardware que favoreçam o uso do 3D são exemplos destas soluções que podem ser utilizadas para a inserção da tridimensionalidade em aplicações para dispositivos móveis. Pretende-se nesta pesquisa contribuir com a produção de novas aplicações que têm a necessidade de fazer uso da recente tecnologia que está sendo produzida e proposta para o ambiente gráfico dos aparelhos celulares. A abrangência dos celulares também está sendo considerada no processo 14 de definição da aplicação pretendida por este trabalho. Poucos exploram diretamente a questão educacional no meio móvel, apesar de números estatísticos indicarem que o avanço tecnológico e o crescimento das indústrias de comunicação e computação móvel têm democratizado e atraído seu uso inclusive por crianças e adolescentes, as quais se encontram no período de educação básica [ANATEL06]. Pretende-se também desenvolver uma aplicação que seja atrativa a este grupo, mais especificamente um jogo, que apresente um cunho educacional e que leve um jovem a utilizar os conhecimentos adquiridos em salade-aula de uma forma divertida. Este jogo tem pretensão de levar um conteúdo ensinado na escola de forma que os conceitos abordados sejam consolidados pelo aluno, mas de maneira que ele também se entretenha e se divirta neste processo. Por isso a abordagem através de um jogo, que, além de entreter, apresenta no seu processo de desenvolvimento uma abordagem de várias áreas da computação, inclusive a computação gráfica. Neste sentido, a validação da aplicação será realizada por meio de testes entre o público alvo sob observação de professores como forma de avaliar tanto a questão de divertimento quanto educacional. Este trabalho faz parte de um projeto que promove a produção de jogos educacionais em todo o país, financiados pela FINEP, o EDUGAMES. O projeto pretende incentivar o desenvolvimento de jogos no contexto nacional que possam ser utilizados pelos professores na promoção da educação e na integração da tecnologia ao processo educacional. 1.4.OBJETIVOS O contexto dos dispositivos móveis ainda não se apresenta completamente favorável à aplicação do 3D, mas estratégias de adaptação das necessidades de software 3D e aprimoramento do hardware dos dispositivos convergem a uma gradual adequação entre eles. O objetivo geral deste trabalho é o estudo de tecnologias emergentes na área da computação gráfica relacionadas a dispositivos móveis que se baseiam nestas estratégias, bem como o desenvolvimento de uma aplicação que tenha a necessidade de explorar tais 15 potencialidades. Especificamente, pretende-se verificar como os recursos gráficos presentes em dispositivos móveis recentemente desenvolvidos podem ser utilizados para auxiliar no processo educacional através de jogos tridimensionais. Para este enfoque, serão apresentados estudos sobre ambientes para desenvolvimento em celulares, jogos eletrônicos educacionais e bibliotecas para a construção dos gráficos tridimensionais em jogos. Também serão abordados temas como a inclusão dos jogos na educação e a usabilidade nos celulares. Através destes conceitos, será concebido um jogo educacional para ensino na matemática cujo conteúdo e princípios dependem de um ambiente tridimensional. Desse modo, será mostrado como dispositivos móveis com capacidade de processamento gráfico 3D podem ser utilizados para explorar tal conteúdo. 1.5.ESTRUTURA DO TRABALHO Esta dissertação está dividida nos seguintes capítulos: Capítulo 1: Introdução O capítulo apresenta o trabalho, de forma a expor a motivação em conduzi-lo, os objetivos propostos a serem realizados e a relevância científica que possui. Capítulo 2: Embasamento Teórico O capítulo apresenta os conceitos de Jogos e dos seus componentes, bem como conceitos sobre Jogos Eletrônicos e seus desdobramentos. Em seguida aprofunda-se em Jogos Eletrônicos Educacionais e apresenta as vantagens dos jogos para celulares e as limitações na sua produção. Capítulo 3: Histórico e Estado da Arte dos Jogos Móveis O capítulo contextualiza os jogos móveis ao longo da história dos dispositivos móveis, desde seu surgimento, passando pelo crescimento de mercado, apresentando jogos que foram desenvolvidos ao longo deste período e jogos que estão sendo produzidos atualmente explorando a tecnologia emergente para os celulares. O capítulo 16 também apresenta as ferramentas que surgiram para o desenvolvimento para dispositivos móveis, inclusive o desenvolvimento de recursos gráficos tridimensionais que sejam suportados por estes dispositivos. Estas ferramentas fazem parte do objeto de pesquisa e que estão sendo utilizadas para a concretização da proposta. Capítulo 4: Proposta O capítulo exibe a proposta geral do jogo que será desenvolvido a partir do estudo das tecnologias emergentes para desenvolvimento de aplicações em dispositivos móveis que explorem as potencialidades da computação gráfica, o GeoEspaçoMob, que aborda assuntos da geometria volumétrica através do GeoEspaço. Capítulo 5: Estudo de Requisitos O capítulo faz um levantamento dos problemas que precisam ser enfrentados na produção do GeoEspaçoMob e um estudo dos requisitos necessários para o desenvolvimento e para a resolução de tais problemas. Capítulo 6: Desenvolvimento O capítulo descreve o desenvolvimento do GeoEspaçoMob, desde a fase da concepção do jogo, com a criação do enredo e dos desafios, passando pela fase de análise, gerando diagramas para melhor entendê-los, chegando na fase de implementação, onde o código do jogo é gerado e os resultados são produzidos. Capítulo 7: Resultados e Avaliação O capítulo mostra o resultado da pesquisa que foi proposta, o GeoEspaçoMob, através da exibição de telas em uma sequência representativa do jogo. Nele também a avaliação do jogo com relação a sua eficiência nos seus âmbitos de entretenimento e educacional são analisadas. Capítulo 8: Conclusões O capítulo final lista conclusões que puderam ser levantadas durante o a pesquisa. Nele também há a listagem de expectativas de trabalhos futuros relacionados com os resultados obtidos. Por fim exibe as considerações finais do autor relacionadas a este trabalho. 17 2.EMBASAMENTO TEÓRICO 2.1.JOGOS O homem sempre apresentou a necessidade de desenvolver atividades que lhe proporcionem prazer. Uma dessas atividades lúdicas é o jogo. De fato, ao se observar as atividades humanas, o caráter lúdico pode ser facilmente identificado, revelando que a grande maioria poderia até mesmo ser comparada a um jogo. Nele encontramos obstáculos e identificamos como fim a vitória ou derrota, mas cujo objetivo principal é o de proporcionar certo nível de prazer em uma determinada situação. Existem também as pequenas atividades que são feitas de modo que o indivíduo possa desafiar-se a si mesmo, como andar olhando para o teto, ou pular os azulejos pretos de uma calçada xadrez, ou manter a movimentação dos pés conforme determinado ritmo. Desta forma evidencia-se que jogos fazem parte das atividades humanas e que, a partir deste fato, de maneira mais geral, pode-se considerá-los como artefato cultural, que nasce no seio de uma sociedade como uma forma de saciar a necessidade de aprazimento. Neste sentido, os jogos são impregnados de características, valores e significados que remetem ao tempo e espaço em que tal sociedade se encontra [GRANDO00][MOITA06]. Para Culin (2003), a questão da necessidade se revela no fato de cada cultura possuir seus próprios jogos e brincadeiras apesar de estarem geograficamente dispersas. Outro ponto interessante em um de seus estudos diz respeito à semelhança encontrada entre as formas de jogar os jogos praticados nestas culturas, mostrando a inerência desta necessidade nas pessoas e como sua presença é similar em cada sociedade [CULIN75]. Centralizando no conceito, um jogo seria uma atividade com um fim, um objetivo, cujos participantes se voluntariem em busca de prazeres e desafios. Porém, nem sempre a superação dos desafios constitui a essência da motivação de jogar. Segundo o ludologista Zimmerman (2004), a questão da voluntariedade é crucial, pois para ele a pessoa coagida não estaria jogando e também não 18 estaria alcançando prazer através dessa atividade [ZIMMERMAN04]. Alguns autores consideram que o objetivo primordial do jogo está no próprio ato de jogar, pois o usuário deseja ter o jogo como diversão, deste modo ele tem um fim em si mesmo, no nível de prazer que pode proporcionar. Fato defendido por Célia Pearce (2004), uma projetista de jogos, a qual aponta que é essencial o conhecimento de que o mais importante em relação aos jogos é que eles centram-se no jogar. O que acontece diferentemente dos filmes e da literatura, onde o objetivo está centralizado na história, a qual se apresenta de maneira estática [PEARCE04]. Mas em certos casos, este objetivo pode dividir a posição com outras finalidades, como no caso dos jogos educacionais, o qual será abordado mais a frente [FRIEDMANN96][PEARCE04]. O jogo se encontra inscrito em um sistema de regras que o rege, onde a maioria delas são pré-estabelecidas, a fim de manter o seu caráter de entretenimento sem por sua vez gerar insatisfação ou tédio ao jogador pelo excesso de liberdade [GRANDO00] [MOITA06]. Para Huizinga um jogo seria uma atividade onde em meio à imperfeição da vida real se acharia uma perfeição limitada temporária e espacialmente, como se fosse um mundo paralelo à vida real, com um significado que esteja fincado em si mesmo através do qual o jogador experimenta uma liberdade, mas ao mesmo tempo está abaixo de regras, as quais deveriam ser obedecidas para se alcançar a finalidade e o significado próprio do jogo [MOITA06][RANHEL05]. Ao analisar-se a afirmação de Huizinga o caráter que inicialmente seria classificado como contraditório, da liberdade sob regras, é esclarecido quando se observa que tal liberdade oferecida pelo jogo parte da concepção de que esse não é a vida real, mas pode ser uma simulação, uma representação ou a vida real em potencial, dando maior autonomia ao jogador na tomada de decisões ou no processo de realização de uma determinada ação despreocupando-o em relação ao grau de seriedade que poderia ser alcançado nas consequências. Tomando como exemplo um jogo de RPG, as decisões não envolvem todas as preocupações que estariam inerentes ao se passar por uma situação similar na vida real, além disso, ao observar uma má decisão ainda existe a possibilidade de retomar a ação e refazê-la quantas vezes forem necessárias. Já a obrigatoriedade presente em um jogo vincula-se a uma limitação que tem por base as regras estabelecidas que 19 visam o alcance da finalidade do jogo, sem as quais o jogo não proporcionaria o desafio motivador ao jogador [MOITA06]. Huizinga ainda discorre sobre as funções que os jogos devem apresentar, enumerando três: a competitividade, o lúdico e o passatempo. Em conformidade com a conceituação levantada por Huizinga encontramos Crawford destacando quatro propriedades que são comuns aos jogos. A primeira propriedade se refere à característica de um jogo ser uma representação subjetiva de um subconjunto da realidade. A segunda propriedade relaciona-se à capacidade do jogo de conseguir representar a realidade de maneira a permitir que haja uma interação, que é a característica que possibilita a exploração deste mundo ficcional, o que reafirma o que foi dito por Célia Pearce, já que o objetivo do jogo não está baseado em uma história estática, mas no jogar, onde a sua própria história é construída pelo jogador. A terceira característica refere-se à presença de um conflito, de algum obstáculo que dificulte o jogador no processo de chegada em seu objetivo, que é o desafio. O conflito, em si, implicaria em perigo, o que pode implicar em danos. No entanto, a quarta propriedade relaciona-se à segurança do jogo pelo fato deste consistir apenas de uma representação [CRAWFORD82]. Para Crawford (1982), o prazer não é o único elemento que motiva pessoas a serem consumidoras de jogos, pois se pode observar nos usuários objetivos diversos durante um jogo os quais abrangem desde desejos de assimilação de novos conteúdos até a capacidade de enfrentar mundos desconhecidos não possíveis no mundo real. As motivações ainda passam por outros fatores como ânsia pelo poder, a inclusão em algum grupo social e treino das habilidades cognitivas, dentre outras. E de fatos jogos são capazes de absorver o jogador de maneira intensa e total, capaz de promover a formação de grupos sociais com tendências de agregar clãs que compartilhem dos mesmos interesses. Como Huizinga, Caillois atribui aos jogos dois pólos antagônicos, dois princípios que não se completam. O primeiro remete à diversão, à idéia de brincadeira, à impulsividade, à liberdade. E o segundo pólo é o inverso, algo mais disciplinado, imperativo, requerendo mais paciência, habilidade e perspicácia, onde o jogador deve praticar as regras do jogo. Outro ponto interessante 20 acrescentado por ele é que o jogo apresenta a característica da incerteza, ou seja, não se pode determinar de antemão os resultados alcançados com exatidão, uma vez que, segundo o autor, o desenrolar de um jogo, embora esteja baseado em um único roteiro, parte do instinto e da racionalidade de cada jogador [RANHEL05]. Como dito anteriormente, os jogos são artefatos culturais, porquanto, nascem dentro de uma sociedade e como tal surgem baseados em valores e significados, uma vez que foram produzidos por indivíduos. Estes artefatos sofrerão uma nova leitura por meio de um outro indivíduo, o qual se torna um sujeito produtor de conhecimento a partir das informações obtidas por meio do jogo. Neste ponto, então, encontra-se o foco de temas de um número variado de pesquisas recentes. Visto que um jogo é capaz de levar um jogador à produção de um conhecimento, então ele é um formulador de opinião, atuando como influência na vida deste. O intrigante para muitos pesquisadores seria o modo, o grau e as consequências que se dão a partir desta influência absorvida [TURKLE97][TURKLE95][LÉVY99][RUSHKOFF99] [FEIXA00]. 2.1.1.Tipos de Jogos Crawford (1982) evidencia cinco principais modalidades de jogos: tabuleiro, cartas, atléticos, infantil e de computadores. Os jogos de tabuleiro consistem em uma superfície divida em setores que são povoados por peças movíveis. Nos arranjos mais comuns, elas estão diretamente associadas aos jogadores, enquanto que esta superfície representa o ambiente do jogo. Os jogadores movimentam suas peças através do tabuleiro com o esforço de capturar outros jogadores ou peças, alcançar um objetivo, ganhar o controle de um território ou adquirir algum valor. Os principais interesses entre os jogadores é o relacionamento das disposições geométricas entre as peças de cada jogador. Dentre os jogos de cartas os mais conhecidos deste tipo de jogo utilizam um conjunto de 52 símbolos diferentes gerados por dois fatores: treze valores numéricos e quatro naipes. Os jogos são elaborados ao redor destas combinações construídas por estes dois fatores. Jogadores podem ganhar ou 21 perder a posse destes símbolos ou por processos aleatórios ou por realizarem alguma combinação permitida pelas regras do jogo. A cada combinação legal é atribuído um valor de vitória para a avaliação final do resultado do jogo. Os jogadores devem reconhecer tanto as combinações existentes como as potenciais jogadas e estimar a probabilidade de obter as cartas necessárias para completar uma combinação. Esta probabilidade deve ser pesada com o valor da combinação de vitória. A partir do momento em que o número de combinações de vitória é extenso, o cálculo probabilista necessita de requisitos que provavelmente excedem os poderes mentais da maioria dos jogadores, tornando-o uma atividade primordialmente intuitiva. Assim, o interesse principal dos jogadores nestes jogos é a análise de combinações. Os jogos esportivos são outra forma tradicional de jogo. Este jogo enfatiza mais o fator físico que o mental. Suas regras especificam rigorosamente um conjunto de ações que o jogador é ou permitido de executar ou requerido a executar. O principal interesse nestes jogos é o uso hábil do corpo. Outro tipo de atividade de jogos é o jogo infantil. Esconde-esconde e pegapega são exemplos comuns. Tais jogos proporcionam a atividade em grupo utilizando simples jogos físicos. Embora estes jogos contenham simples componentes físicos e mentais, sua função não é desafiar as crianças para atingirem em seus limites. Em vez disto, o jogador pretende nestes jogos usar suas habilidades sociais e desenvolvê-las. Finalmente, menciona-se a área de jogos eletrônicos, que inclui os jogos por computador. Crawford (1982) afirma que estes são jogados em cinco tipos de equipamentos: máquinas pesadas e dedicadas, máquinas leves e dedicadas, consoles, computadores pessoais e grandes mainframes. O computador atua como um oponente na maioria destes jogos e, em muitos deles, também provê gráficos animados. A maioria dos jogos de computadores são de habilidade e de ação enfatizando a coordenação entre as mãos e os olhos. Existem várias áreas dos jogos computacionais: aventura, fantasia ou RPG, jogos de guerra, dentre outros. 22 2.2.JOGOS ELETRÔNICOS No presente momento, a sociedade encontra-se em um ponto evolutivo no qual as interações entre as máquinas e as pessoas estão cada vez mais estreitas. Um uso massivo das tecnologias está sendo evidenciado nos processos de comunicação e de socialização de modo que é sobre elas que se constrói a atual realidade. Baseados nestas relações e nesta nova realidade é que os jovens e as crianças estão adquirindo suas concepções e identidades [MOITA06]. Uma vez que os jogos são considerados como objetos culturais, eles também absorvem as características que condigam com o estado social em que estão sendo produzidos e utilizados. No caso específico dos jogos desenvolvidos nos últimos anos, a eles estão sendo incorporadas diversas facetas dos recentes avanços tecnológicos, criando o que conhecemos como jogos eletrônicos ou games. Os jogos eletrônicos são considerados como jogos que se apresentam em meios interativos e dinâmicos e representam um subconjunto da realidade através do computador [KASVI06]. Para Crawford (1982), esse subconjunto é subjetivo, já que devido à interatividade do meio existem possibilidades não estáticas de alcançar o objetivo que depende do modo de jogar do jogador, onde este receberia informações e, por meio de suas escolhas, as modificaria, culminando em intervenções na narrativa da história do jogo. Ele ainda distingue jogos eletrônicos de simulações eletrônicas baseado no grau de subjetividade empregado, afirmando haver mais objetividade nas simulações, embora se empregue muito de suas características em alguns tipos de jogos educacionais [CRAWFORD82] [ALVES04]. Já para a pesquisadora Filomena Moita, a simulação seria uma das possibilidades em produção de jogos eletrônicos, não consistindo, portanto, em uma classe distinta dos jogos [MOITA06]. Muitos, principalmente os jovens, despendem uma fatia considerável do seu tempo nestes games, levando-os a uma rápida popularização, o que os torna alvos de grandes investimentos. Esta situação faz dos jogos eletrônicos uma das áreas de desenvolvimento de software que mais cresce, cujo faturamento consegue alcançar níveis superiores ao de indústrias já consagradas, como a do cinema por exemplo [ABRAGAMES04]. De modo que é difícil, inclusive, encontrar 23 alguém atualmente que, de alguma forma, não tenha experimentado um contato com um jogo eletrônico, mesmo que indireto, sendo um produto bem conhecido e com um potencial poder influente [BATTAIOLA01]. Em termos técnicos da computação, pode-se definir um jogo eletrônico como um sistema de software que, como qualquer outro, deve seguir uma sequência de instruções que serão interpretadas e executadas por um processador que tratará das informações e eventos que lhes servem como entrada. No entanto, como se trata de um jogo, esta aplicação se caracteriza por ser interativa e proporcionar entretenimento ao seu usuário, oferecendo-lhe uma situação conflitante que está inserida em um enredo. O enredo define a história de que se trata o jogo, as suas regras que devem ser obedecidas e os objetivos que devem ser alcançados [KUBO06]. O uso dos artefatos eletrônicos permitem uma interação mais direta no tempo e espaço do jogo pelos usuários, proporcionando-lhes já um nível de motivação inicial que é indispensável na apreensão da sua atenção ao jogo [MOITA06]. Percebe-se então que um jogo eletrônico pode ser encarado como um híbrido entre um jogo, no sentido mais geral da palavra, e um sistema computacional, possuindo características que abordam ambos os lados. Elas foram consideradas por Crawford (1997) na sua definição de jogos eletrônicos, onde ele busca um estudo já realizado sobre jogos e aplica-o conceituando os jogos computacionais como todo sistema cuja finalidade é o entretenimento, que utilize de um processamento computacional para executá-lo e encerre os quatro elementos primordiais do jogo: representação, interação, conflito e segurança. Os jogos eletrônicos vêm, desde seu surgimento, experimentando grandes avanços, amoldando-se com as mais novas tecnologias vigentes da época. O atual atrativo comercial dos jogos tem sido um grande incentivo para o seu desenvolvimento e para o surgimento de técnicas computacionais cada vez mais sofisticadas nas mais variadas áreas, apoiando de modo mais intenso estes avanços [ALVES04]. 24 2.2.1.Elementos básicos de um jogo eletrônico Um jogo eletrônico pode ser caracterizado por se tratar de um sistema que é composto basicamente por três partes: o enredo, o motor e a interface interativa. Basicamente a qualidade e o sucesso de um jogo depende inicialmente de uma perfeita definição destas três partes e das interações existentes entre elas [BATTAIOLA01]. O enredo do jogo descreve o roteiro, a história, a trama. É diferente de um roteiro de cinema, pois no caso de um jogo se considera a interferência exercida pelo usuário. Além da trama, no enredo também se encontram especificados a jogabilidade do jogo, ou seja, as regras, e os objetivos que devem ser alcançados pelo jogador através de uma sequência de passos. É principalmente neste componente que um jogo deve mostrar seu diferencial e, por isso, não é um processo simples, mas deve envolver um trabalho com especialistas das áreas que serão abordadas [BATTAIOLA01][CLUA05]. A interface interativa é o componente responsável por conectar o jogador ao jogo, exibindo sempre o estado atual dos objetos controlados pelo motor. Considera-se uma boa interface aquela que passa desapercebida pelo usuário, fazendo-o imergir completamente no enredo do jogo. Sendo assim, para se projetar uma boa interface é preciso lidar com aspectos artísticos, cognitivos e técnicos. Artisticamente o objetivo de uma interface é o de agradar e atrair o usuário, sendo o primeiro incentivo que o leva a jogar determinado jogo. Cognitivamente, deve-se levar em conta que haverá uma interpretação da interface feita pelo usuário, e esta interpretação deve condizer com objetivo do jogo. O nível técnico de uma interface está relacionado com a sua performance, sua portabilidade, sua complexidade gráfica, entre outros pontos [BATTAIOLA01][CLUA05]. Outro ponto importante das interfaces são as informações de status e opções apresentadas ao jogador. Alguns autores distinguem a interface em duas diferentes classes, a interface in game e a interface out game. A interface in game seria a interface que é exibida ao jogador durante o jogo, incluindo as informações acessíveis ao usuário com relação ao enredo, personagens, ambientes, etc. A 25 interface out game refere-se aos menus fora do jogo, como por exemplo o menu inicial, os que possibilitam iniciar um novo jogo, o menu das opções, etc [BRANDÃO06]. Um motor é um software que é capaz de realizar um processamento, mas que precisa de uma interface para exibir suas saídas. O motor do jogo é o principal responsável pelo funcionamento do mesmo, é a parte que o controla. É o motor que processa as entradas e a reação do jogo em relação a ação do jogador, tratando os processos de baixo nível, controlando os modelos que serão renderizados, entre outras atividades [FOLDOC96][CLUA05][BATTAIOLA01]. 2.2.2.Tipos de Jogos Eletrônicos Quanto à classificação, pode-se considerar os jogos eletrônicos de acordo com as características que cada um dos seus três componentes básicos possui e, da mesma forma, pode-se inferir as características básicas do enredo, interface ou motor se o tipo do jogo já for conhecido. Visando um entendimento mais consistente desta classificação, ela será realizada por meio de três categorias distintas, onde elas consideram, separadamente, características que estejam presentes em cada uma das partes constituintes dos jogos. Primeiramente tem-se a classificação dos jogos eletrônicos em relação à sua interface gráfica e a atuação que ela permite ao usuário. A classificação seguinte leva em conta os objetivos do jogo que foram estabelecidos na descrição do enredo. Por fim, a terceira observa o número de usuários que o motor e o jogo em si é capaz de suportar [BATTAIOLA01][LAMOTHE99][GARD00]. a) Interface Em função da interface os jogos podem ser considerados em primeira pessoa ou em terceira pessoa. Os jogos que usam personagens que permitam este tipo de visualização do ambiente, principalmente os de aventura e simulação, devem observar que apesar desta diferença parecer sutil e mínima, em termos psicológicos, para o jogador, elas são muito diferentes. 26 A imersividade passada nos jogos com ponto de vista em primeira pessoa conduz o jogador a confundir-se com o personagem que o representa, neste caso chamado de avatar, de modo que ele sinta como se estivesse realmente inserido no jogo e que as ações realizadas sejam realmente suas, sendo ele o personagem. Está na imersividade o real objetivo de jogos em primeira pessoa, e quanto mais facilmente o jogador se sinta inserido no jogo, mais perto deste objetivo o jogo se encontra. Deve-se evitar neste caso que o avatar realize ações que quebre esta sensação do jogador, como excesso de falas, autocontrole, etc. permitindo ao jogador o máximo de controle possível sobre o personagem. A dificuldade em usar o ponto de vista em primeira pessoa reside nas técnicas para se contar a história do jogo, uma vez que se retira do jogador muito do controle do personagem nestas técnicas. Por outro lado, um jogo em terceira pessoa passa uma melhor distinção entre o personagem exibido na tela, conhecido como ator, e o próprio jogador, separando ambas as identidades, onde o jogador passa a controlar o personagem e não a confundir-se com ele. Neste caso uma sequência de fatos narrativos é mais fácil de serem empregados na história do jogo, uma vez que o autocontrole do personagem pelo jogo é suportado em momentos específicos do enredo. Porém um certo grau de imersão é perdido quando comparado aos jogos em primeira pessoa [GARD00][BATTAIOLA01]. b) Objetivos Em função dos objetivos, pode-se encontrar entre os autores mais consagrados na área de jogos eletrônicos uma diversidade de estilos diferentes de classificação nesta categoria. Muitos dos jogos apresentam-se não totalmente inserido em apenas um tipo de jogo considerando o seu objetivo, mas podemos classificá-lo como um misto de tipos. No entanto, um deles revela-se dominante. Nesta classificação podemos encontrar [BATTAIOLA01][LAMOTHE99] [SANTOS06] [LUZ04][TAROUCO04]: Jogos de Estratégia – o fim deste tipo de jogo é o de estimular o jogador a saber gerenciar seus recursos para alcançar os objetivos a ele propostos através 27 do uso de estratégias, táticas e reflexões. Jogos de Aventura – este tipo de jogo é reconhecido por apresentar um enredo envolvente que estimula o jogador a realizar ações baseadas no raciocínio e no reflexo para alcançar o seu objetivo. Jogos de Luta – jogo baseado em um confronto entre dois personagens controlados por dois jogadores ou um jogador e o computador, onde deve-se utilizar principalmente os reflexos dos jogadores para que estes alcancem o objetivo que normalmente é o de vencer seu oponente. Quebra-Cabeça e Jogos de Tabuleiro – são jogos já existentes fora do mundo eletrônico, muitos com alguns milhares de anos, que foram adaptados para o computador. Seu objetivo é conduzir o jogador a usar o seu raciocínio para vencer os desafios impostos a ele, os quais variam de acordo com as diferentes modalidades. Jogos de Simulação – são jogos que simulam sistemas mecânicos, como aviões, ou ambientes com atores interagindo entre si, que apresentam o objetivo de tornar virtual uma situação real, imergindo o jogador em situações similares às reais, treinando os seus reflexos frente a estas circunstâncias. Esportes – são jogos que trazem uma versão computadorizada de esportes já existentes, simulando um ambiente desta modalidade esportiva. O jogador deverá possuir habilidades e conhecimento das regras do jogo para chegar aos objetivos propostos pela modalidade. RPG – também é uma adaptação para computadores de um jogo já existente de papel, canetas e dados. Este tipo de jogo também possui um enredo que desperta muito interesse no jogador, envolvendo-o. Os personagens neste tipo de jogo são configuráveis e suas habilidades podem ser desenvolvidas durante a trama. Estimula a criatividade dos jogadores que enfrentam várias situações para adquirir experiência e se desenvolver. Jogos Infantis – jogos que podem confundir-se com outros tipos de jogos, mas que possui um objetivo fundamental, o de entreter o público infantil. Jogos de Educação e Treinamento – jogos que também podem incluir características intrínsecas dos demais jogos anteriores, mas cujo objetivo principal seria o de levar algum conteúdo educativo aos jogadores. 28 c) Usuários Com relação ao número de usuários que o motor de um jogo pode suportar encontram-se os jogos monousuário e os jogos multiusuários. Os jogos monousuários, como o próprio nome explica, suportam que apenas um jogador o manipule por vez. Os jogos multiusuários, no entanto, suportam a manipulação de mais de um jogador. A princípio, um pequeno número de jogadores era suportado devido às limitações presentes em termos de processamento gráficos, como a modelagem e a síntese em tempo real, quanto em termos de comunicação, como as redes lentas que poderiam impossibilitar a atualização em tempo real dos estados dos objetos do jogo para todos os jogadores. Entretanto, atualmente, algumas limitações foram superadas e surgiram diversos jogos, inclusive jogos Web, que permitem a interação de inúmeros usuários simultaneamente, onde cada um localiza-se em diferente região geográfica, mas as informações sobre o jogo lhes são entregues em tempo real [BATTAIOLA01]. 2.2.3.Plataformas de Jogos Cada avanço experimentado pela tecnologia reflete de alguma forma nos jogos, já que estes são objetos de estudo de várias ciências tecnológicas e não tecnológicas. Não só as características técnicas se aprimoram, mas também características que envolvem ciências de outras áreas como humanas e artísticas estão evoluindo o desenvolvimento dos jogos. A convergência técnica também participa da evolução criando novas plataformas que possibilitam a execução de jogos sobre elas. E a cada passo evolutivo os jogos eletrônicos vão sendo incorporados aos novos dispositivos e novas plataformas. Dentre as plataformas podemos citar os computadores pessoais (PCs), os consoles, os celulares, os arcades, os assistentes pessoais digitais (PDAs) como os que foram ou estão sendo mais utilizados pelos jogadores. Os arcades foram os principais responsáveis pela democratização do entretenimento eletrônico, uma vez que eram as plataformas mais acessíveis a 29 todas as classes sociais no início da história dos jogos eletrônicos. São máquinas de uso público cuja operação se dá mediante o uso de fichas, moedas e atualmente cartões magnéticos, normalmente carregam um número pequeno de jogos. Nos anos 70 e 80 esta plataforma experimentou um grande sucesso [CLUA05]. Os consoles ou, como mais conhecidos, video games são equipamentos que normalmente devem ser acoplados a uma televisão. O primeiro console foi lançado em 1972 pela Magnavox Odyssey, com o passar dos anos essa plataforma experimentou um gradual avanço e atualmente encontramos consoles de 128 bits com mídia digital [CLUA05]. Os jogos eletrônicos em computadores pessoais (PCs) surgem como experimentos, como pequenas pesquisas em garagens, para observarem a linguística e a interação homem-máquina. Os primeiros jogos tratavam-se de leituras interativas para exploração do ambiente. Acompanhando de perto o avanço dos PCs, os jogos para esta plataforma também foram evoluindo, possuindo, atualmente, gráficos avançados, dispositivos e tecnologias que oferecem melhor imersão e suporte a multiusuários, dentre outros avanços. Os assistentes pessoais digitais (PDAs) são dispositivos que surgiram na década de 90 como um intermediário entre uma agenda eletrônica e um computador. As vantagens apresentadas por estes computadores portáteis levaram-nos a uma rápida popularização e a um rápido avanço tecnológico, aprimorando cada vez mais suas capacidades de processamento e de memória. No entanto os jogos desenvolvidos para os PDAs ainda são um tanto que limitados, pois seus recursos, apesar do avanço, ainda são limitados quando compara-se com as demais plataformas [GUIMARÃES03] [MIDLET.ORG01] [LIMA06]. O celular é um outro tipo de plataforma portátil que também apresenta os problemas de limitação dos PDAs. Mas como o uso dos celulares é mais massivo dentre a população mundial, eles têm tomado mais enfoque no que diz respeito à produção de aplicações, inclusive os jogos. E é sobre este tema que este trabalho vai focalizar [NOGUEIRA05]. 30 2.3.JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS Os jogos eletrônicos por si só já desenvolvem alguma característica ou habilidade do jogador. Isto é observado, por exemplo, no fato de que quanto mais se joga um determinado jogo, seja ele eletrônico ou não, mais facilmente se vencerá o desafio novamente. Em particular alguns tipos de jogos eletrônicos são capazes de desenvolver alguns traços dos jogadores. Jogos de ação, por exemplo, auxiliam o desenvolvimento psicomotor, estimulam os reflexos, a coordenação motora e a habilidade de resolução de problemas. Os de aventura permitem simular atividades que seriam impossíveis de serem exploradas na realidade, inclusive situações de risco. Os jogos lógicos visam principalmente desafiar a mente, estimulando a atenção e o raciocínio lógico. Os RPGs promovem o processo de aprendizagem cooperativa e aplicação de conhecimentos prévios e criatividade. Os jogos de estratégia exploram a capacidade do jogador em administrar da melhor forma determinadas situações. Neste sentido, pensou-se que os jogos podem ser bastante úteis na aplicação de conhecimentos adquiridos na sala-de-aula [TAROUCO04]. Esta nova forma lúdica de exploração de conteúdo acadêmico passa então a ser motivo de preocupação das mais variadas áreas da ciência, movendo esforços que abrangem desde o descobrimento de novos desdobramentos tecnológicos que os deixem mais reais e atrativos até o levantamento de questões que revelem as influências que esta nova abordagem dos jogos exerceria sobre seus usuários. Mais especificamente, algumas pesquisas na área da educação partem com a proposta de observar a possibilidade de construção de jogos cujo teor principal esteja voltado para a aprendizagem de algum conteúdo acadêmico específico (são os jogos educacionais) e quais as contribuições que estes tipos de jogos poderiam introduzir na vida de um aluno, de modo que ele possa ser utilizado como nova ferramenta da qual os professores poderiam lançar mão e utilizá-los em sala-de-aula. Na medida em que introduzem novos conceitos à vida do jogador, o traço educativo presente em um jogo permite-lhe construir um conhecimento ao jogá-lo. No entanto, embora o mercado de jogos cresça exponencialmente, lançando-se 31 cada vez mais exemplares, o caráter educativo, quanto a sua relação com o uso de conhecimentos adquiridos em sala-de-aula, é bastante restrito nos jogos existentes, os quais geralmente não exploram explicitamente algum conhecimento escolar [RIEDER 05]. Os jogos educacionais vêm sendo utilizados em algumas escolas, ou de maneira complementar na própria casa do jogador, de modo que se observa a potencialidade que poderia ser dada no “processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem” (Barbosa, 1998). Então o jogo eletrônico educacional surge com o objetivo de aproveitar todas as características que popularizaram os jogos eletrônicos como forma de auxiliar o aluno no processo de aprendizagem, porém ainda resta um desafio, que seria descentralizar a atenção do jogador do fator de entretenimento e também voltá-la para os conceitos que devem ser desenvolvidos [BARBOSA98][TAROUCO04]. Para Dempsey, Rasmussem e Lucassen (1996) os jogos educacionais são jogos que estão dentro do formato acadêmico e promovem a aprendizagem ao jogador. Deste modo, um jogo eletrônico educacional seria uma aplicação de computador cujas características também incluíssem as características de um jogo educacional convencional [BOTELHO04]. Os jogos eletrônicos educacionais também absorvem esta característica presente aos jogos educacionais, possuindo uma capacidade facilitadora na aprendizagem e na construção do conhecimento. Mais especificamente, o uso dos jogos eletrônicos educacionais está se utilizando desta característica de promover a aquisição ou consolidação do conhecimento como uma proposta de rompimento com o paradigma tradicional no contexto educacional voltando o foco para o construtivismo. Este representa um paradigma que revela a importância do sujeito na elaboração do próprio conhecimento através das suas interações com o conteúdo e com o ambiente, não baseando a aprendizagem apenas nos livros utilizados ou nas explanações do professor. E neste contexto o jogo eletrônico se constitui uma ferramenta cujas potencialidades podem ser canalizadas para propósitos educacionais, enriquecendo a prática pedagógica com os seus recursos e oferecendo aos alunos uma forma prazerosa, cativante, motivadora e divertida de se aprender [TAROUCO04]. A motivação que desperta em seu usuário e a diversão que proporciona 32 são as principais razões para a produção de jogos educacionais, principalmente por causa da possibilidade de tornar atraente o conteúdo escolar e estimular o raciocínio do aluno [JESUS99]. Os jogos neste caso seriam, segundo Laura Barbosa (1998), um catalisador no processo de alcançar o interesse do aprendiz, ao tentar melhorar o seu vínculo com a aprendizagem através de uma conexão afetiva, visto que a falta desta afetividade e as insatisfações constantes, são os principais bloqueios no período em que se passa na escola. Neste sentido, a motivação e o divertimento são características essenciais a serem buscadas na produção de um jogo educacional para que seus objetivos sejam alcançados e que amenize as insatisfações experimentadas no processo escolar tradicional que servem como bloqueios na aprendizagem [BARBOSA98][TAROUCO04]. Por possuírem as características dos jogos e por carregarem a abordagem de um conteúdo acadêmico, a produção e o uso da metodologia dos jogos eletrônicos educacionais não podem ser realizados sem o conhecimento completo do mesmo. Tal fato constitui um dos principais problemas quanto ao seu desenvolvimento, principalmente quando ele está debaixo da responsabilidade de um grupo cuja especialidade esteja voltada apenas para uma determinada área. Deve-se ter cautela, pois um jogo eletrônico educacional não consiste em uma simples ligação ou justaposição da área tecnológica com o sistema educacional. Principalmente pelo fato de não envolver apenas uma ou duas áreas, mas abranger o campo de conhecimento de inúmeras ciências. Devido a este fato cada vez mais estão se levantando pesquisas nos mais variados ramos científicos por observarem neste artefato características que invadem seus campos de estudos [TAROUCO04][ARANHA06]. Dentre estas áreas, pode-se citar comunicação social, literatura, sociologia, psicologia, design, tecnologia dos jogos eletrônicos, antropologia, história, educação, ciências da computação, eletrônica, entre outras[MOITA06]. Apesar de não se poder discernir com exatidão quais os benefícios que seriam trazidos com a aplicação de jogos educacionais (isso se explica observando as inúmeras pesquisas se desenvolvendo neste sentido), investigações iniciais já apontam algumas consequências mais visíveis que entram no campo dos objetivos esperados com esta utilização, como o provável desenvolvimento de algumas capacidades cognitivas. Dentre os efeitos 33 produzidos, prevê-se uma melhora na responsabilidade do aluno e nas relações entre aluno-aluno e aluno-professor, já que neste caso os próprios jogos estimulariam interações entre estas personagens de uma maneira diferente da qual encontramos no modelo atual de aprendizagem [TAROUCO04]. Os jogos educacionais estabeleceriam um papel inovador no paradigma tradicional do processo de ensino, eles não são simples aplicações de entrada e saída de dados, pois a produção de conhecimento não mais deve ser considerada previsível. Eles passam a focalizar a percepção do indivíduo, suas reações aos conteúdos a ele expostos e a maneira que ele passa a manipulá-los, rearticulálos, interpretá-los e re-significá-los. Desta forma, os jogos educacionais adquirem a forma de ferramentas de motivação que possibilite a produção e a construção do conhecimento [ARANHA06]. Então para Edgar Morin (2000) atualmente apresenta-se a necessidade de revelar a lógica da incerteza em vez da determinística, ou seja, educar seria estabelecer uma sistemática de ensino que privilegie estratégias que sirvam de preparação dos aprendizes frente a imprevistos e a alterações devido à acelerada vazão de informações que nos rodeia. No centro desta lógica encontramos a informação, que seria considerada como a matéria prima, o fluxo seria gerado pelo grande avanço das tecnologias cotidianas e a convergência entre várias delas. Então o educar através do uso de jogos educacionais também representaria a preparação do indivíduo a trabalhar juntamente com a máquina que a cada dia vai se sofisticando e podendo realizar funções mais sofisticadas [ARANHA06]. 2.4.JOGOS PARA CELULAR Os PDAs e os celulares estão incluídos dentro de um conjunto de aparelhos que são conhecidos como dispositivos móveis por oferecerem mobilidade ao manuseá-los. A mobilidade é uma característica indispensável nos dias atuais, uma vez que o acesso a informações independente do lugar evita desperdício de tempo, o qual é um recurso de grande valor para a sociedade moderna [MADAN04]. 34 Anos atrás os programas que poderiam ser utilizados em um determinado modelo de tais dispositivos encontravam-se incluídos de fábrica neles e eram desenvolvidos sob as orientações do seu fabricante. Com o crescimento da demanda de aplicativos, o desenvolvimento voltado para a modalidade móvel de aparelhos gerava algumas situações insatisfatórias, como por exemplo, os fabricantes necessitavam abrir a arquitetura de hardware e software dos seus aparelhos para o desenvolvimento, o que não lhes agradava nem acordava com a política de alguns deles, e os desenvolvedores, apesar de possuírem a especificação desta arquitetura, não poderiam facilmente portar a sua aplicação para outros modelos de dispositivos, uma vez que não existia, e ainda não existe, um padrão nos modelos e cada um possui suas próprias características [TAVARES06]. De maneira que esta situação fosse contornada, algumas formas de subvertê-la foram objetos de pesquisa dos fabricantes que buscaram um modo através do qual outras empresas pudessem desenvolver aplicativos para estes dispositivos sem que houvesse a necessidade de divulgar suas arquiteturas proprietárias [BATTAIOLA01]. A solução encontrada foi a criação de uma camada de software que deixasse a arquitetura do aparelho transparente ao desenvolvedor e que fosse padronizada para o uso em qualquer modelo de aparelho que implementasse este padrão [MUCHOW02]. Atualmente, várias destas camadas foram e estão sendo desenvolvidas e passaram a ser conhecidas como plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis. Dentre as atuais plataformas de desenvolvimento, as mais comumente utilizadas pela sua capacidade de recursos são o Java Micro Edition (JavaME), que oferece recursos a várias categorias de dispositivos, e a BREW, por permitir o desenvolvimento através de linguagens nativas, o que reduz o tamanho da aplicação final [NOGUEIRA05][MULLER05]. Todavia, não se tornou possível o desenvolvimento de jogos apenas pelo surgimento das plataformas de desenvolvimento, apesar de terem sido um passo importante. Estudos foram necessários de modo que as características destes dispositivos fossem consideradas, revelando uma fase de adaptabilidade pela qual os jogos deveriam passar durante o processo de produção, principalmente quando um dos dispositivos em questão se trata dos celulares, os quais apresentam limitações em termos de memória e processamento mais marcantes, 35 assim como uma pequena (e de tamanhos diferentes em diferentes modelos) área de exibição de imagens, as quais devem ser apresentadas em pequenas resoluções [SILVA06]. Os dispositivos móveis atuais apresentam uma capacidade de processamento gráfico similar a dos consoles quando tinham 16 e 32 bits, época em que iniciaram um intenso sucesso. Desta forma, muitos dos jogos bem sucedidos naqueles consoles poderiam passar por uma fase de adaptação para jogos móveis. Este recente processo adaptativo é possível devido aos avanços que os dispositivos móveis sofreram desde seu surgimento. Por exemplo, comparando a configuração gráfica dos primeiros celulares, os quais eram baseados em caracteres e monocromáticos, os recentes são considerados muito mais elaborados, embora estes dispositivos estejam aquém do poder gráfico dos atuais PCs e consoles. Mas o fato de unir uma qualidade gráfica considerável, tendências de contínuos avanços, conectividade cada vez mais simplificada e robusta e, principalmente, o fator da mobilidade estão fazendo do mercado de jogos móveis, ou jogos para dispositivos móveis, uma área com um grande potencial de crescimento, e por isso visada pelos desenvolvedores de jogos [SILVA06]. Apesar das limitações, que estão sendo tecnologicamente contornadas, uma das vantagens fundamentais em se desenvolver jogos para celulares é o fato da mobilidade que eles apresentam, uma vez que a demanda de aplicações de entretenimento tende a crescer para uso em momentos em que atividades cotidianas não podem ser realizadas, tais como em horas de viagem ou espera em filas. No entanto, não só aplicações de entretenimento tendem a aumentar a demanda, mas também aplicações comerciais ou de mercado, possibilitando a continuidade das atividades de ofício, como responder um email de trabalho em pleno supermercado [SILVA06][MADAN02]. Outra vantagem se encontra no fato de serem uma categoria de dispositivos de fácil acessibilidade, a diversidade de modelos no mercado e das tecnologias utilizadas em cada um destes modelos permite a existência de aparelhos simples com custo baixo e aparelhos com características mais avançadas com custo mais alto, ou seja, é um tipo de dispositivo que se encontra disponível para todas as classes sociais. Com relação a faixas etárias pode-se 36 dizer que os celulares são utilizados por pessoas de todas as idades, desde crianças até pessoas da terceira idade, sendo a maior concentração na faixa etária jovem, porém com boa representação nas demais. Esta acessibilidade é confirmada a partir de dados estatísticos colhidos pela Anatel (2006), Agência Nacional de Telecomunicações, que estima que no Brasil o número de celulares ultrapassa os 100 milhões. Já segundo dados do IBGE (2006) o número de telefones celulares ultrapassa o número de computadores nos lares brasileiros. Estes dados revelam o quanto a demanda de aplicações para celulares cresce, e quanto potencial promissor tem este mercado no Brasil. Então aplicações específicas para cada faixa etária, ou para cada classe social, ou área profissional a serem utilizadas de forma móvel torna-se foco de desenvolvedores. Como subgrupo destas aplicações móveis encontram-se os jogos. 2.5.CONCLUSÃO Neste capítulo foi possível definir os conceitos mais importantes relacionados aos jogos baseando-se em alguns estudiosos de várias área que abrangem esta temática. Em seguida, os conceitos foram se afunilando para jogos eletrônicos e para jogos eletrônicos educacionais, observando, além das definições, seus componentes, os tipos em que se subdividem e os seus benefícios. No escopo do projeto, a importância de um jogo educacional permeia o fato de se unir ao processo de aprendizagem e de consolidação de conteúdo acadêmico a característica do jogo de divertir e entreter. Por fim apresentou-se uma especificação sobre jogos para celular abordando os atrativos para sua produção e as características de mercado que o envolvem. Neste sentido, a proposta do presente trabalho tem como aplicação o desenvolvimento de um jogo para celular que também seja um jogo eletrônico educacional, levando a mobilidade destes dispositivos para o processo de aprendizagem e consolidação de conceitos aprendidos em sala-de-aula de forma divertida. 37 3.HISTÓRICO E ESTADO DA ARTE DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 3.1.JOGOS MÓVEIS Os jogos para dispositivos móveis ou jogos eletrônicos desenvolvidos para plataformas móveis, que serão chamados de jogos móveis [SILVA06], passaram por um processo de evolução que acompanharam o desenvolvimento destes dispositivos tanto em hardware quanto em software. Esta linha evolutiva pode ser retomada ao buscar-se as simples aplicações monocromáticas dos primeiros jogos móveis e compararmos aos atuais sistemas que permitem uma nova experiência no campo das cores e da tridimensionalidade, explorando funcionalidades que até possibilitam a multiplicidade dos jogadores e suporte a arquivos multimídia de boa qualidade. Os primeiros países a demonstrarem um crescimento representativo na área dos jogos móveis foram o Japão e a Coréia do Sul, como pode ser visto na Tabela 1, a qual demonstra que os países da Ásia são os que mais têm investido no mercado de jogos móveis. Principalmente devido à importância que os celulares e demais dispositivos móveis assumem perante a vida dos cidadãos destes países e devido [STRATEGYANALITICS05]. ao largo uso dos Subsequentemente, serviços ao redor presentes do neles mundo, o crescimento tem percorrido um caminho similar ao do Japão e da Coréia. Segundo a Informa Telecoms e Media, os jogos móveis apresentam um potencial de crescimento considerável, podendo alcançar a marca de 7,22 bilhões de dólares de investimento até o ano de 2011 [TELECOMS&MEDIA05]. Os jogos móveis pioneiros foram fomentados pelos primeiros celulares que apresentavam pequenos displays monocromáticos e que não eram mais baseados em caracteres, como o da Figura 1. Inicialmente todo software necessário para um determinado modelo de celular, inclusive os jogos, vinha instalado de fábrica de forma fixa no aparelho. Em seguida, os dispositivos começaram a permitir a transferência de arquivos, tanto os oriundos de um 38 servidor WEB, usando a tecnologia WAP de acesso à internet, quanto a partir de outro aparelho, utilizando a interface infravermelho, como podemos exemplificar com o modelo Nokia 6510 [NOKIA08]. A possibilidade de aquisição de novos arquivos foi um passo importante para o início da construção do mercado de jogos móveis [QUALCOMM08]. Tabela 1-Investimentos em jogos móveis em 2006 e perspectivas para 2010. 2006 (milhões por ano) 2010-2011 (milhões por ano) Europa Ocidental 42.6 52.5 América do Norte 26.8 48.0 Ásia Pacífica 44.3 67.2 Leste Europeu 25.8 51.3 Américas Central e do Sul 6.8 23.7 Restante do Mundo 5.1 23.1 Total 151.3 265.8 Figura 1- Um dos primeiros celulares, com número fixo de caracteres por tela. O conhecido jogo Nokia snake [NOKIA08] foi um dos jogos da geração pioneira. É um jogo monocromático que utilizava os recursos disponíveis nos telefones da época e que cumpria com o papel de entretenimento de um jogo. Ele surge em 1997, lançado através do modelo Nokia 6110. A Figura 2 mostra a 39 interface do jogo, onde uma serpente deveria ser conduzida pelo jogador para alcançar seu alimento, evitando colidir-se com as paredes limites da tela ou com seu próprio corpo. À medida que se alimenta, a serpente apresenta um crescimento que visa aumentar o desafio, o qual é complementado pelo nível de dificuldade escolhido no início do jogo que define a sua velocidade. Figura 2- Jogo Nokia Snake [NOKIA08]. O próximo passo evolutivo para o avanço dos jogos móveis foi a quebra da barreira das cores, onde a nova geração de celulares permitiu o desenvolvimento de jogos bidimensionais coloridos. A partir deste momento se começou realmente a considerar como promissor o mercado de jogos móveis de forma que fabricantes e desenvolvedores especializados em jogos fincaram bases sólidas para a perspectiva de uma experiência mais rica em jogos [QUALCOMM08]. O jogo Snake Ex é um exemplo de jogo que surge quando a Nokia começa a lançar seus primeiros celulares com visores coloridos. Suas características e desafios são similares aos do jogo clássico Nokia Snake para celulares monocromáticos, no entanto existem algumas diferenças que foram introduzidas em uma segunda versão do jogo ainda monocromático e que permaneceu na versão em cores. Por exemplo, a cada cinco vezes que se alimenta a serpente surge um bônus temporário para aumentar a pontuação e os limites da tela não mais são barreira com que a serpente possa colidir, mas novas barreiras podem ser definidas, aumentando mais ainda o desafio proposto pelo jogo. Na Figura 3 temos cenas do jogo [NGage08] [Businessweek06][THG03]. 40 Figura 3- Telas do jogo Snake Ex, um dos primeiros jogos coloridos mais populares[THG03]. A geração seguinte de dispositivos móveis passou a apresentar processadores mais eficazes, suporte a interconexão em redes de velocidade mais alta, baterias mais duradouras e processamento gráfico mais eficiente. Desta forma, permitiu que houvesse o lançamento de jogos móveis 3D ou que se explorasse outros recursos que também passou a integrar ao conjunto de serviços oferecidos pelos dispositivos ou ao conjunto de características destes novos modelos. Além disto, o avanço apresentado por esta geração permitiu aos desenvolvedores projetar jogos mais divididos em níveis, favorecendo que os jogos móveis fossem mais familiares na experiência dos jogadores que já estavam habituados com os consoles ou com dispositivos móveis dedicados para games. Fato este que ofereceu mais segurança às perspectivas de crescimento da oferta e demanda de jogos móveis. O projeto Numina não é um jogo móvel, mas é um ambiente móvel de ensino projetado para favorecer a colaboração entre estudantes e entre estudantes e a universidade. Ele oferece uma comunidade virtual de aprendizagem que usa as mais efetivas ferramentas educacionais disponíveis. Projetado desde 2002 pela Universidade Wilmington da Carolina do Norte (EUA), este ambiente disponibiliza aplicações que favorecem o aprendizado dos alunos e a avaliação do grau de assimilação do conteúdo. Estão disponíveis no ambiente 41 ferramentas que dão suporte ao aprendizado de química, de matemática e de outras áreas da ciência, como HyperChem [HYPER08], Pocket Oscillator [RAVEND08] e Handee Spectrum Analyse [BOFINITI08] e o RDcalc [PHONATURE08]. O sistema de avaliação consiste em fazer os estudantes que estão no prédio da universidade receberem questionários dos instrutores e responderem a estas perguntas. As respostas são armazenadas na base de dados de um servidor da própria instituição, sendo divulgadas aos alunos estatísticas relacionadas às respostas de toda a sala em conjunto. Os participantes do projeto observaram uma melhoria na curva de aprendizado dos alunos que utilizaram o ambiente do projeto Numina, assim como nas discussões que eram realizadas em sala-de-aula [HEATH05]. A Figura 4 mostra resultados estatísticos após a aplicação do questionário e a Figura 5 mostra algumas aplicações disponibilizadas no ambiente. Figura 4- resultados estatísticos do sistema de avaliação do projeto Numina. (a) exibição do resultado para a sala-de-aula, (b) exibição do resultado para um aluno individual [HEATH05]. 42 Figura 5- exemplos de aplicações disponibilizadas no ambiente : (a) HyperChem; (b)RDcalc [HEATH05]. Jogos que exploram o avanço tecnológico dos dispositivos móveis já estão sendo produzidos, como por exemplo, o jogo GPSTron se baseia em uma versão já existente do jogo Tron para computador, onde dois jogadores ou um jogador e o computador vão construindo uma barreira com a qual o jogador adversário não pode colidir. Mas nesta versão os jogadores se movimentam no mundo real portando o dispositivo móvel, onde o GPS do aparelho rastreia sua movimentação e constrói a barreira baseado neste deslocamento. Neste jogo, os jogadores não precisam estar no mesmo ambiente, mas apenas seus movimentos são registrados. Com gráficos simples, o GPSTron tenta atrair a atenção do jogador utilizando os seus próprios movimentos na construção das barreiras, não apresentando a necessidade de gráficos mais bem elaborados. No entanto, como fazem a maioria dos jogos, buscam estratégias eficazes que mantenham o entretenimento. Para executá-lo é necessário que o dispositivo tenha GPS e Bluetooth ou GPS e GPRS para a comunicação entre os jogadores [PFUTZENREUTER06]. A Figura 6 mostra uma tela do jogo. 43 Figura 6 - Tela do jogo GPSTron [PFUTZENREUTER06]. O jogo Show de Bola se baseia em uma disputa de pênaltis, onde um jogador é o batedor e escolhe as posições onde irá chutar a bola e o outro jogador é o goleiro, escolhendo as posições de defesa. O jogo é vencido por quem marcar mais gols. A interconexão de rede é feita através da tecnologia GPRS, onde um dispositivo se conecta ao servidor o qual permite a possibilidade de escolha de um oponente que também esteja conectado a ele ou escolhe um que esteja disponível. O jogo não permanece todo o tempo conectado ao servidor. Antes da conexão ambos os jogadores já devem ter escolhido as posições de uma sequência de chutes a gol e posições de uma sequência de defesas, neste momento se estabelece uma conexão com o servidor que passa as informações escolhidas entre os adversários. A conexão é finalizada e o jogo prossegue com a animação das marcações de pênaltis. Esta solução foi a encontrada para evitar grande tempo de espera ou alta probabilidade de falha na conexão devido às interrupções que podem ser numerosas em dispositivos móveis [MENESES06]. A Figura 7 mostra telas do jogo. 44 Figura 7- Telas do Jogo Show de bola, à esquerda momento de interação, à direita momento de customização do jogador [MENESES06]. O CellMons é um jogo que também faz uso da interconexão de jogadores em rede através de um servidor. Neste jogo deve-se fazer com que criaturas pertencentes ao jogador evoluam por meio de treinamentos e de combates. O jogo prepara todo um ambiente com locais onde os jogadores podem se encontrar ou mandar e receber mensagens para marcarem combates entre suas criaturas, locais para treinamento e combate e locais para recuperação. Para evitar o alto custo de processamento, foi evitada no jogo a utilização de cenários interativos, substituindo-os por um conjunto de menus onde você escolhe em que ambiente deseja estar e que atividades fazer neste ambiente [MENESES06]. A Figura 8 mostra cenas do treinamento e do ambiente do jogo. Estes dois últimos jogos apresentados focam na interconexão de uma comunidade em rede, onde os oponentes, que seriam os jogadores, podem se enfrentar. Os seus gráficos são bidimensionais e usam a técnica de sprites, suprindo as necessidades do jogo. 45 Figura 8- Cenas do jogo CellMons, à esquerda treinamento da criatura pelo jogador, à direita ambiente do jogo[MENESES06]. Outro jogo que também não usa de recursos tridimensionais, mas que só se tornou viável a partir do atual grau de evolução dos celulares é o jogo Pro Evolution Soccer 2008, uma versão de um jogo já existente para consoles e PCs produzido pela Konami Mobile, uma divisão da Konami que desenvolve jogos móveis. Este jogo é um jogo eletrônico de esportes, mais especificamente de futebol, onde um jogador comanda um time com o auxílio do computador contra um outro time inteiramente controlado pela máquina. Unindo o uso de processadores gráficos dedicados com um motor de Inteligência Artificial (IA) desenvolvido pela Konami Digital Entertainment GmbH’s European, pôde-se implementar esta versão com física realista sobre a bola, animação e controle dos jogadores através da IA. O jogo inclui modos que permitem variar os clubes ou seleções com as quais se pode jogar, assim como o tempo meteorológico que influi nos cálculos físicos. Os controles durante a partida podem ser reduzidos de modo que o jogador precise utilizar apenas seu polegar [PROJECTNEXT08] [KONAMI08]. As telas do jogo podem ser vistas através da Figura 9. Apesar de possuir um bom nível de entretenimento para aqueles que gostam de jogos eletrônicos esportivos, os seus gráficos não apresentam boa definição, porém são suficientes para o objetivo proposto ao jogo. 46 Figura 9 - Cenas do jogo Pro Evolution Soccer 2008 para celulares onde pode-se observar diversidade na escolha dos clubes com que jogar, diversidade no clima e o grau de definição dos gráficos [KONAMI08]. Existem jogos que apesar de não fazerem uso da tridimensionalidade, sendo bidimensionais (2D), só são possíveis devido ao aumento de poder de armazenamento e de processamento dos celulares atuais. Como é o caso do jogo The Incredible Machine produzido pela empresa desenvolvedora de Jogos Vintage-Sierra. Ele consiste em um jogo de quebra-cabeças onde o jogador recebe um conjunto de ferramentas as quais devem ser dispostas no ambiente para se alcançar o objetivo do nível corrente. Como as ferramentas são representações das conhecidas ferramentas reais, cálculos físicos realistas são 47 necessários para obter um resultado satisfatório no jogo, implicando a impossibilidade de execução do jogo em modelos de celulares com baixas capacidades de realização de cálculos. Este jogo estimula o raciocínio do jogador, no entanto ele não é relacionado a algum conteúdo lecionado em sala-de-aula, nem estimula a consolidação de algum conhecimento específico, não podendo ser considerado como um jogo educacional. Cenas do jogo podem ser vistas na Figura 10 [ACIDPIXEL08] [SIERRA08]. Figura 10 - Cenas do Jogo The Incredible Machine para celular, à esquerda a montagem do quebra -cabeça, à direita o menu de opções do jogo[ACIDPIXEL08] O EpicMobile é um jogo para PocketPC que tem como objetivo permitir a interação de jogadores em um ambiente composto de objetos, serviços, personagens virtuais e personagens reais. Os personagens reais são os avatares que representam os jogadores, que se locomovem de acordo com o deslocamento do dispositivo móvel, por isso o autor chama este jogo de baseado em localização. O jogador deve agir no jogo de forma a possibilitar a evolução do seu avatar, através da aquisição de armas que lhe dêem mais poder ou de objetos que aprimorem certas características como força, agilidade, etc. Esta aquisição pode ocorrer por meio de combates entre os personagens reais ou através da realização de missões, as quais podem ser direcionadas a um grupo 48 ou a um único indivíduo. O jogo foi desenvolvido utilizando a plataforma .NET e linguagem C# [FRANCO07]. A Figura 11 mostra um tela de combate do jogo. Figura 11 - Tela que demonstra a interação entre jogadores no jogo EpicMobile [FRANCO07]. O VeGame é um jogo educacional para pocketPC cujo objetivo do projeto é mostrar que o uso da tecnologia móvel pode dar um apoio às atividades diárias pessoais e realçar sua interação com o ambiente que o cerca. O projeto Venice Game explora como jogos em dispositivos móveis podem ajudar usuários a melhorar suas experiências na arte e na história através de uma agradável e desafiadora interação com o patrimônio urbano e com as pessoas do ambiente. O VeGame exemplifica um jogo que usa a tecnologia remota e a computação ubíqua para criar uma ligação transparente entre o mundo físico e os recursos da Web. Seu método pedagógico se aproxima do que conhecemos hoje por construtivismo, onde enfatiza a interação social e com o ambiente físico como fundamentais para o desenvolvimento da atividade cognitiva. O jogo se assemelha a uma caça ao tesouro voltado para estudantes entre 15 e 20 anos, os quais formam times que jogam ao longo das ruas de Veneza descobrindo a arte e 49 a história da cidade. Foi implementado em Micromultimedia Services Language (MSL), uma linguagem baseada em XML. O MSL suporta o desenvolvimento de multimídia interativa e pode integrar serviços para usuários de dispositivos móveis. Ela também abstrai as características de baixo nível da programação multimídia e de jogos, ajudando os projetistas a se focarem na apresentação de informações e na interação com usuários. O conteúdo completo do jogo, incluindo imagens e áudio para todos os níveis ocupam 47 Mbytes. A conexão em rede dos clientes do VeGame ao servidor é feito por General Packet Radio Service (GPRS), que era a única infra-estrutura para transferência de dados em Veneza. Para diminuir o fluxo de dados, todos os arquivos utilizados no jogo foram préarmazenados localmente nos clientes. Um telefone celular inter-media a comunicação entre o pocketPC e o servidor, o qual se comunica com o pocketPC por meio de conexão Bluetooth. Para dados trocados diretamente entre os pocketPCs conexão era realizada em peer-to-peer por Bluetooth [BELLOTTI03]. A Figura 12 apresenta telas do jogo e demais características. O projeto VeGame é interessante porque ele permite a exploração de um determinado ambiente assim como dos objetos e das pessoas que fazem parte dele. Quanto à divisão do jogo e níveis e de cada nível em tarefas, como mostra a Figura 13, foi um ponto interessante para abordar separadamente diferentes conceitos que gradualmente irão ser consolidados pelos alunos. Figura 12- (a) imagem de abertura do jogo (b) mapa do cenário do jogo, cidade de Veneza (c) menu de tarefas [BELLOTTI03]. 50 Figura 13-Esquema que ilustra a divisão do jogo em níveis e dos níveis em tarefas [BELLOTTI03] O uso da tridimensionalidade também pode ser adquirido através do chaveamento de imagens já pré-renderizadas se não há uma necessidade de uma total interação com o jogo, como se faz em um jogo comum em duas dimensões. O Global Race é um exemplo deste tipo de jogo. É um jogo de esporte, como pode ser visto na Figura 14, mais especificamente de corrida que oferece várias características paras os seus fãs, como por exemplo, editor de pistas e outras ferramentas que possibilitam o usuário de gerar conteúdo e possibilitar o jogo entre múltiplos jogadores, entre a Web e o dispositivo. Ele foi projetado para utilizar a placa gráfica do modelo Nokia E90, mas também possibilita o uso por uma vasta diversidade de modelos [SYMBIAN-FREAK08]. A Figura 14 traz algumas cenas do jogo Global Race. 51 Figura 14 - Jogo Global Race que apresenta ótimos gráficos, no entanto uma grande limitação na interação 3D [SYMBIAN-FREAK08] Mas também já existem jogos que fazem uso dos recursos tridimensionais(3D) em si, como é o caso do jogo Quake S60. Ele é uma versão de um jogo de tiro em primeira pessoa já conhecido em consoles e PCs. Foi desenvolvido usando a API gráfica OpenGL ES preparado para telefones celulares com hardware de aceleração gráfica. Ao contrário de muito jogos, inclusive alguns que simulam tridimensionalidade, ele realmente usa modelos 3D para representar os jogadores e os monstros, em vez de usar sprites, uma técnica de animação de personagens 2D de jogos. O cenário também foi criado como um verdadeiro espaço 3D, em vez de renderizar-se um mundo 3D através de um mapeamento 2D com muitas informações e soluções matemáticas [SYMBIANFREAK08] [IDSOFTWARE08]. A Figura 15 mostra algumas cenas do jogo Quake S60. 52 Figura 15 - jogo Quake S60, desenvolvido com OpenGL ES, à esquerda, abertura do jogo móvel Quake; à direita, cena de confronto entre jogador e monstro. [SYMBIAN-FREAK08] Observa-se que ambos os dois últimos jogos foram desenvolvidos para uso em dispositivos que possuem aceleração gráfica, explorando a tridimensionalidade. O Quake S60 foi produzido com OpenGL ES e o Global Race para a placa gráfica do N90. Dentre os jogos apresentados, alguns permitem multijogadores como uma forma a mais de atratividade. Os que usam interconexão através da Web são o Global Race, o EpicMobile, o CellMon. Os que usam tecnologias de celulares para se interligarem são GPSTron, que utiliza GPRS, o VeGame que utiliza o GPRS interconectando dispositivos e servidor e o Bluetooth, para interconectar os dispositivos em peer-to-peer. O CellMon e o Show de Bola também utilizam GPRS, mas para se conectarem com um servidor Web e envia as informações entre os jogadores. O único jogo que trabalha com o aspecto educacional é o VeGame, mas a sua abordagem depende que o jogador se situe na cidade de Veneza, na Itália. O desenrolar desse jogo só acontece dependendo da posição do jogador, a qual é colhida por GPS. O GPSTron também é um jogo que se desenrola a partir da localização do jogador que utiliza um GPS, no entanto, eles não precisam estar no mesmo ambiente, mas os jogadores são interconectados por meio de GPRS. 53 3.2.FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO PARA CELULAR 3.2.1.Plataformas de Desenvolvimento Inicialmente, a implementação de jogos, bem como dos demais aplicativos, para dispositivos móveis, não seguia uma padronização, pois esta tarefa era de responsabilidade de cada fabricante. Entretanto, a popularização do celular conduziu ao crescimento da demanda de aplicativos, incentivando a busca de um meio através do qual empresas, além dos fabricantes, pudessem desenvolver aplicativos para estes dispositivos sem que houvesse a necessidade da divulgação das arquiteturas proprietárias dos aparelhos. Uma das principais soluções encontradas foi a criação de uma camada que tornasse a arquitetura transparente para o desenvolvedor e que fosse padronizada para o uso em qualquer modelo de aparelho que implementasse este padrão [MUCHOW02]. Algumas destas camadas foram e estão sendo desenvolvidas, passando a ser conhecidas como plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis [NOGUEIRA05]. A primeira tentativa de criação de uma camada de transparência para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis foi o JavaME (Java 2 Micro Edition). Assim, se um fabricante desejasse que aplicativos Java fossem executados em seu dispositivo, ele precisaria somente implementar uma máquina virtual Java (JVM) para o seu sistema operacional. O JavaME é uma versão reduzida da versão padrão do Java (JavaSE) que contém remoções e alterações para sua adequação aos dispositivos móveis. Sua arquitetura define Configurações, Perfis e outros pacotes específicos para uso nestes dispositivos [MUCHOW02][NOGUEIRA05][SUN07]. As Configurações são especificações que incluem a máquina virtual Java e um conjunto base de bibliotecas que provêem a API (Application Programming Interface) necessária para ser usada com uma certa classe de dispositivos [NOGUEIRA05]. Elas fornecem bases de funcionalidade para um grupo particular de dispositivos que dividem características similares, tais como conectividade em rede. Uma Configuração, por exemplo, pode ser projetada para dispositivos que possuem 54 menos de 512 KB de memória e uma conexão de rede intermitente. A máquina virtual pode ser tanto a máquina virtual Java completa, como pode ser, em alguns casos, um subconjunto da JVM. Atualmente, existem duas Configurações: A Connected Limited Device Configuration (CLDC) e a Connected Device Configuration (CDC) [MUCHOW02][SUN07]. A CLDC é uma configuração restrita, especificada para dispositivos que apresentam limitações relacionadas à baixa capacidade de processamento, pouca memória e interconexão intermitente. Geralmente, esta configuração é utilizada com pagers, celulares e alguns tipos de PDAs (Personal Digital Assistant). As configurações mínimas para os dispositivos alvo são 128 KB de memória de leitura disponível, 32 KB de memória principal disponível e um processador de 32 ou 16 bits [MUCHOW02]. A CDC é a configuração voltada para dispositivos mais potentes, ou seja, que apresentam mais espaço em memória, processador mais rápido e uma conexão estável. Esta Configuração oferece uma JVM mais completa e uma porção maior do JavaSE incluída na sua API se comparada a CLDC. A CDC é geralmente utilizada em receptores de TV, controles remotos, etc. Os requisitos mínimos para o uso dessa Configuração são 2MB de memória e processador de 32 bits [MUCHOW02]. Os Perfís são o meio através dos quais são adicionados conjuntos de funções mais específicos que complementam a Configuração, a fim de criar um ambiente de execução que visa utilizar aplicações em uma categoria determinada de dispositivo. Um Perfil é uma APIs de alto nível que define o modelo de ciclo de vida das aplicações, a interface com o usuário, o armazenamento persistente e o acesso a propriedades específicas do dispositivo. Por esta razão, existe um número maior de Perfis que de Configurações: o MIDP (Mobile Information Device Profile), o FP (Foundation Profile), o PP (Personal Profile) e o PBP (Personal Basis Profile) [SUN07]. O MIDP é o perfil mais adequado para celulares e PDAs mais simples. Oferece os requisitos básicos demandados por aplicações móveis como interface com o usuário, conectividade em rede, armazenamento local de dados e gerenciamento de aplicativos. O FP é um Perfil específico e o de mais baixo nível para a Configuração CDC, fornecendo capacidade de rede para dispositivos fortemente embarcados sem interface gráfica. O PP é outro Perfil para configuração CDC. Ele é voltado para dispositivos que necessitam de 55 interface gráfica com o usuário, ou os que necessitam suporte a aplicações da Internet. O PBP é um Perfil subconjunto do PP, voltado para dispositivos conectados em rede que necessitam de uma interface gráfica simplificada, como por exemplo, sistemas veiculares, receptores de TV, etc. [SUN07]. Pacotes adicionais incluem mais funcionalidades para as Configurações CLDC e CDC, e para os Perfis a elas associados, estendendo a plataforma JavaME. Estes pacotes são feitos para permitir a utilização de características específicas, tais como conectividade com banco de dados, mensagem wireless, multimídia, gráficos 3D e serviços via Internet, ou oferecendo APIs padrão para tecnologias que estão emergindo. Estes pacotes são modulares, pois permitem adicionar os módulos que realmente serão necessários, evitando sobrecarregar a lista de funcionalidades [SUN07]. A BREW (QUALCOMM`s Binary Runtime for Wireless Enviroment) é uma outra plataforma de desenvolvimento para dispositivos móveis em geral. Ela foi criada com o objetivo de possibilitar a execução de aplicações em uma vasta variedade de modelos de dispositivos móveis cujo desenvolvimento poderia ser realizado através de linguagens nativas [MULLER05][QUALCOMM08]. Estas linguagens nativas com que a BREW permite que se trabalhe são C ou C++. No entanto, ela apresenta suporte a várias outras linguagens, como Java, Flash e XML, possibilitando aos desenvolvedores escrever aplicações executáveis em qualquer sistema operacional de dispositivos móveis. O uso de linguagem nativa, ou seja, não interpretada, possibilita um ganho no desempenho da aplicação e economia de espaço na memória do dispositivo, uma vez que a aplicação possui tamanho menor se comparadas às geradas com a JavaME [MULLER05][NOGUEIRA05]. A plataforma BREW é uma das mais completas com relação a recursos para desenvolvimento de aplicações, oferecendo assim um ótimo suporte a gráficos 2D e 3D, ao acesso a funções de som e vibração, à criação e à manipulação de arquivos e banco de dados, sendo uma plataforma que abrange uma vasta gama [NOGUEIRA05]. dos recursos oferecidos pelos dispositivos atuais Atualmente, existem três perfis da BREW implementados e distribuídos: Value, Multimedia e Enchanced. Os dois últimos estão focados no desenvolvimento de jogos e são os mais utilizados. Eles dão suporte à APIs 56 gráficas, à aceleração de hardware e à APIs que facilitam a criação de animações, dentre outras funcionalidades [KRONOS07] [MULLER05] [QUALCOMM08]. A BREW, no entanto, é uma plataforma proprietária e exige que desenvolvedores que querem utilizá-la para programar jogos ou qualquer outro tipo de aplicação adquiram seu compilador e forneçam o código para testes, antes da sua disponibilização. Este teste, chamado certificação TREW BREW, deve ser pago pelo desenvolvedor ou a operadora de rede e, sem ele, o jogo não é distribuído [KRONOS07][MULLER05]. Comparando as plataformas JavaME e BREW, observa-se que as ferramentas para programação com a JavaME são bastante familiares para quem trabalha com Java, o que não ocorre com a BREW, cuja solução é mais fechada. A BREW utiliza uma interface de programação proprietária ou soluções da Microsoft, como o Visual Studio. Assim, desde o processo de implementação e, até mesmo a distribuição da aplicação, envolvem custos para o desenvolvedor. O lado positivo desta abordagem, no entanto, é o largo mercado que uma aplicação pode alcançar, já que a distribuição não depende do programador, e sim do próprio sistema distribuidor global [MULLER05][NOGUEIRA05][QUALCOMM06]. da No BREW entanto, [KRONOS06] os modelos de dispositivos que apresentam suporte à plataforma JavaME possuem um número superior no mercado sendo mais acessíveis do que os modelos que suportam a BREW. Neste sentido, apesar do programa de distribuição da Qualcomm, não há a garantia de uma melhor distribuição das aplicações desenvolvidas sobre a BREW. Além disso, o custo de desenvolvimento faz com que o número de programadores amadores que usam o BREW seja pequeno em relação aos que o fazem com o JavaME [MULLER05]. Com relação à arquitetura, ambas as soluções apresentam praticamente as mesmas funcionalidades. No entanto, a BREW fornece maior liberdade ao programador quanto à escolha da linguagem de programação, já que este apresenta suporte a várias linguagens. Assim, se a aplicação necessitar de um processamento eficaz, a JavaME pode não ser a escolha mais apropriada [MULLER05][NOGUEIRA05]. 57 Para sintetizar a análise comparativa entre JavaME e BREW, apresenta-se a Tabela 2, que retoma toda a comparação realizada. Tabela 2- Análise comparativa entre as plataformas JavaME e BREW 3.2.2.APIs gráficas para celulares Apesar de já existirem plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis, ainda persistiam problemas de padronização e compatibilidade para o desenvolvimento de aplicações gráficas nestes dispositivos. Ou seja, assim como existem vários modelos diferentes de telas para celulares, existiam várias bibliotecas para desenvolvimento gráfico e, às vezes, cada aparelho (inclusive de um mesmo fabricante) estava relacionado a uma diferente API. Isto exigia um vasto conhecimento destas APIs para desenvolvimentos de uso geral. Além disso, havia problemas relacionados à alta demanda de processamento e memória que os objetos gráficos presentes nas aplicações requeriam, principalmente objetos 3D [ASTLER04]. Recentemente, estão sendo desenvolvidas soluções que busquem resolver os problemas de compatibilidade, procurando eliminar a vastidão de diferentes APIs que existem e que dificultam o trabalho do desenvolvedor, resolvendo as limitações relacionadas a aplicações gráficas. No caso destas limitações, um 58 desempenho adicional pode ser alcançado com a utilização de placas gráficas, recentemente começando a ser desenvolvidas para dispositivos móveis. Estas placas pretendem reduzir ainda mais a carga dos aplicativos gráficos na memória e no processador principal do aparelho, desviando o fluxo gráfico áreas específicas da placa que trabalhem estas características [MULLER05][PULLI05]. As APIs gráficas para a utilização com os dispositivos móveis foram modeladas a fim de resolverem estes problemas. Elas podem ser utilizadas para trabalhar tanto com dispositivos de capacidade gráfica reduzida, quanto com aqueles dotados de placas gráficas. Dentre elas, as de maior destaque dentro da área de computação gráfica tridimensional são a M3G, pela sua associação à plataforma Java, e a OpenGL ES, pela sua capacidade de explorar recursos gráficos implementados em hardware. O M3G (Mobile 3D Graphics), também conhecido como JSR-184, é um pacote opcional que pode acompanhar o MIDP do JavaME para oferecer uma funções 3D reduzida e interativa [M3G06]. Sua configuração alvo é a CLCD, cujos dispositivos tipicamente possuem menor capacidade de processamento, pouca memória e nenhum hardware que suporte aceleração 3D. Pode-se dividir o M3G em dois modos: o immediate mode e o retained mode [M3G06]. O immediate mode possibilita a manipulação direta de objetos 3D, sendo recomendado para aplicações que geram gráficos científicos, por exemplo. Existe uma compatibilidade entre este modo com a API OpenGL ES, explicada mais adiante, quando ela estiver presente no dispositivo [SUN07]. O retained mode é o modo onde se pode utilizar objetos modelados em um pacote gráfico que seja capaz de gerar arquivos no formato especificado pela M3G. Este arquivo poderá ser carregado e utilizado pela API gráfica. É possível também, e muito comum, o uso conjunto dos modos immediate mode e o retained mode [SUN07]. A Figura 16 apresenta alguns exemplos de uso do M3G. 59 Figura 16 - Aplicações gráficas usando M3G [RODRIGUES06]. A variedade de bibliotecas gráficas e o promissor crescimento de aplicações de entretenimento, motivaram em 2002 o grupo Kronos a basear-se no poder e na flexibilidade da biblioteca gráfica OpenGL para criar uma API com características similares e que pudesse ser utilizada em equipamentos com limitação de memória e processamento, dentre outras limitações [ASTLER04][KRONOS07]. Assim, a primeira especificação desenvolvida da API OpenGL ES (Open Graphic Library for Embedded Systems) foi apresentada em 2003 [KRONOS07]. A OpenGL ES mantém a estrutura básica da OpenGL, porém com certas mudanças que tiveram que ser feitas para que ela fosse suportada pelos sistemas embarcados [ASTLER04]: a)Eliminação de funções redundantes b)Limitação de características caras computacionalmente c)Limitação de tipos de dados d)Remoção da habilidade de recuperar o estado dinâmico de matrizes de transformação A Figura 17 traz alguns exemplos de aplicações desenvolvidas com a OpenGL ES. Pode-se observar aplicações de navegação e modelagem, como também jogos. 60 Figura 17 - Aplicações desenvolvidas com OpenGL ES [RODRIGUES06]. Quando comparadas, o M3G e a OpenGL ES, observa-se a similaridade da primeira ao estilo de programação Java, enquanto que a OpenGL ES é basicamente uma versão reduzida da OpenGL. Além disso, a OpenGL ES faz acesso direto ao hardware gráfico do dispositivo e seu sistema operacional, sendo de mais baixo nível que o M3G. A Figura 18 demonstra as camadas da arquitetura de um dispositivo que oferece suporte tanto à API M3G quanto à OpenGL ES. Figura 18- Arquitetura de um dispositivo que apresente suporte a M3G e à OpenGL ES [M3G06]. 61 Observa-se, assim, que o M3G foi projetada de modo que se beneficiasse da implementação da OpenGL ES, caso ela seja suportada pelo dispositivo, mapeando as funções do M3G para funções da OpenGL ES. No entanto, nem todas as suas funções são mapeadas pelo M3G, já que o M3G não possibilita todas as características da OpenGL ES. Caso isso não ocorra hardware gráfico será feito através da máquina virtual [PULLI05][RODRIGUES06]. Por outro lado, ao utilizar-se a plataforma Java com o M3G, o acesso aos recursos do M3G são facilitados pelo alto nível da implementação. Isto pode ser exemplificado pela manipulação intuitiva de objetos na cena, o que ocorre através de pilhas de matrizes na OpenGL ES [RODRIGUES06]. Mas, justamente por ser de mais alto nível, o M3G não tem o mesmo desempenho que a OpenGL ES, que faz acesso direto às camadas mais baixas da arquitetura. Mesmo se beneficiando das funções da OpenGL, as funções do M3G precisam ser interpretadas e há o adicional do tempo de acesso às funções OpenGL ES. Além disso, características presentes na linguagem Java comprometem o desempenho, como a checagem de tipos e o coletor de lixo, dentre outras. Com relação às primitivas geométricas, o M3G só dispõe de malhas compostas por vértices. Já a OpenGL ES possui outras variações, como por exemplo, pontos, linhas e triângulos, sendo mais flexível ao programador e oferecendo maior portabilidade para objetos advindos de outros sistemas, como aplicações de modelagem 3D [PULLI05][RODRIGUES06]. Uma desvantagem do M3G para quem já trabalha na área da computação gráfica, é sua abordagem orientada a objetos que não se parece com a OpenGL. Pensando nisso, a SUN criou a especificação de uma API a parte da M3G, o JSR239 (JavaTM Binding for the OpenGL® ES API) [JSR23907]. O JSR-239 (Java Specification Request 239) é um pacote opcional ao JavaME que especifica ligações diretas desta plataforma com a biblioteca gráfica OpenGL ES. Sintetizando a comparação feita entre a M3G e a OpenGL ES, apresentase a seguir a Tabela 3 trazendo um quadro comparativo entre as duas APIs. 62 Tabela 3- Quadro comparativo entre M3G e OpenGL ES M3G OpenGL ES Acesso a recursos de hardware e do SO -através da OpenGL ES -através da máquina virtual (se o dispositivo não suportar OpenGL ES) Acesso direto Complexidade na implementação Menor ( API de alto nível) Maior (API de nível mais baixo) Primitivas geométricas Malhas compostas por vértices Pontos, linhas e triângulos 3.3.PROGRAMAÇÃO 3D COM OPENGL ES E JAVAME ATRAVÉS DA JSR-239 Como foi exposto na seção 5.4, a plataforma escolhida para o desenvolvimento do jogo GeoEspaçoMob foi JavaME (J2ME). Como o dispositivo alvo deste trabalho é o celular, a configuração utilizada com o J2ME é CLDC 1.1 e o perfil o MIDP 2.1, já citados no capítulo 3. Para o desenvolvimento dos gráficos usou-se a API OpenGL ES (OGLES), a versão 1.1. A integração entre Java e OGLES foi realizada por meio da especificação já citada JSR-239 (Java Specification Request), JavaTM Binding for the OpenGL ES API. A ferramenta para desenvolvimento em Java utilizada foi a IDE (Integrated Development Inteface) NetBeans 6.0. Uma aplicação gerada a partir do perfil MIDP é conhecido como MIDlet. Para utilizá-lo é necessário especificar uma classe que importe o pacote javax.microedition.midlet e extenda a classe MIDlet. Esta classe possui três métodos abstratos que precisam ser implementados para serem usados pela aplicação. Um dos métodos é o startApp() que é chamado imediatamente depois do construtor da classe, iniciando o programa, e toda vez que a aplicação é reiniciada. Ele se diferencia do método main da versão padrão de Java por ser executado não somente no início da aplicação, mas também a cada vez que ela passar para um estado ativo, como por exemplo, quando o jogador retornar ao jogo depois de ler uma mensagem recebida que o interrompeu. O método destroyApp() é chamado pelo gerenciador de aplicações para indicar a iminência do término do MIDlet. Como os dispositivos móveis têm arquiteturas não 63 padronizadas, não se garante a execução de tal método. O último método é o pauseApp(), ele avisa que a aplicação foi interrompida por algum motivo e provavelmente há a possibilidade de retorno, quando será chamado novamente o método startApp(). Estes métodos controlam o ciclo de vida de um MIDlet alterando seus estados, os quais podem ser ativo, interrompido e destruído, como se observa na Figura 23. Figura 19 - Ciclo de vida de um MIDlet. Nos MIDlets, os elementos de interface gráfica são importados do pacote javax.microedition.lcdui. Todo recurso gráfico é gerenciado pelo objeto Display, obtido a partir do método Display.getDisplay() e é a partir dele que a aplicação tem acesso a uma instância única e privada. Dentre os membros do pacote lcdui, existem grupos principais de elementos. No mais alto nível da hierarquia há a classe Displayable, a qual dá origem a dois outros grupos, um de alto nível e outro de médio e baixo nível, como visto na Figura 24. A classe Screen está no topo das classes de alto nível e apresenta como subclasses as classes: Form, objeto que é composto por componentes menores que devem ser adicionados a ele; List, que cria uma tela com uma lista de seleção, a qual deve ser feita através da manipulação do teclado do celular; 64 Alert, que cria uma tela de mensagens, que está atrelado a um tempo de exibição, para que, ao seu término, a mensagem desapareça; TextBox, cria uma tela para o usuário inserir um texto, apresenta, além desta área de texto um título e um subtítulo. A classe que permite ao desenvolvedor controlar o objeto Display em baixo nível é a classe Canvas. Usando uma instância da classe Graphics, por exemplo, pode-se desenhar primitivas e inserir imagens e textos em qualquer posição de tela. Figura 20 - Hierarquia de classes do JavaME. Para o desenvolvimento da parte gráfica do jogo utilizou-se, como exposto acima, a API gráfica OpenGL ES, para tal uso foi necessário importar o pacote javax.microedition.khronos.opengles. A OGLES, assim como a OpenGL, é independente de sistema operacional (SO). Para manipular a comunicação entre esta API e o sistema de janelas do SO, e manipular o contexto de renderização utilizou-se uma API dependente do sistema operacional que foi, no caso desta pesquisa, a EGL, que deve ser importada através do pacote javax.microedition.khronos.egl. Antes de iniciar a programação gráfica com a OGLES, é necessário criar um contexto para atrelá-lo à ela, como também ao gráfico do dispositivo. A Figura 65 25 exemplifica toda a inicialização feita a partir do uso da EGL. Figura 21 - Criação do contexto da EGL para utilizar a OpenGL ES. O método getEGL() da classe EGLContext retorna uma instância da classe EGL. E é inicializado atrelando-o ao display padrão da EGL com o método eglInitialize(). O método eglChooseConfig() retorna uma lista de configurações de frame buffer EGL que sejam compatíveis com os atributos passados pela lista de atributos, neste caso representado pelo array s_configAttribs. A partir de então são criados o contexto, a instância da classe GL11 e o manipulador do sistema de janelas, a partir, respectivamente, dos métodos eglCreateContext(), getGL() e eglCreateWindowSurface(). Antes de finalizar-se uma aplicação, ou trecho dela, que criou um contexto para a execução da OGLES, é preciso destruir este contexto, através dos métodos eglDestroyContext() e eglDestroySurface() e finalizar a EGL, com o método eglTerminate(), como pode-se verificar na Figura 26. 66 Figura 22 - Destruição do contexto da EGL. Na programação 3D, para a geração de uma cena, Woo et al. (1999) assume que o processo de visualizá-la é comparável com os passos tomados para tirar uma fotografia com uma máquina fotográfica. Estas etapas são descritas a seguir sendo exemplificadas por meio de Figuras com trechos do código de um programa que pretende desenhar um cubo de faces coloridas que gira continuamente. Posicionamento do tripé e da câmera para fotografar a cena – na biblioteca OpenGL, mais especificamente na biblioteca GLU, a função gluLookAt() realiza o posicionamento da câmera de acordo com os parâmetros passados em sua chamada. Já na OpenGL ES, não há um método específico para a manipulação da câmera, nem na API EGL. Neste caso, o método foi criado a partir de algumas transformações de translação e rotação na cena, como especificado na Figura 27. As variáveis rotX, rotY, xCamPos, yCamPos e zCamPos foram passados pelo desenvolvedor para indicar a posição desejada da câmera, e a função position() faz os cálculos de forma que a câmera seja posicionada corretamente. Permitindo, inclusive, atualizações em tempo-real de interações com o usuário ao caminhar em um ambiente virtual. Figura 23 - Função de controle da câmera. 67 Arrumar a cena a ser fotografada – esta fase corresponde à etapa de modelagem, das transformações e do desenho da cena. Na OpenGL, os objetos são desenhados e modelados a partir de funções como glVertex3f() que se encontra entre as funções glBegin() e glEnd(). Na OGLES, esta forma de desenhar a cena não é suportada, foi eliminada para reduzir o tamanho da API. Para se desenhar com a OGLES, primeiro se define um array contendo os pontos que serão desenhados (os vértices dos polígonos), conforme observa-se na Figura 28, e um array que indica as cores correspondendo aos pontos anteriores, também observado na Figura 29. Como se pode inferir, eles devem representar o mesmo número de pontos, que neste caso são oito os quais formarão o cubo. Neste caso, como se pretende desenhar cubo com faces de cores diferentes, são especificados, de fato, 24 pontos, uma vez que um mesmo ponto vai assumir três cores diferentes para representar as três faces distintas que ele forma. Figura 24 - Definição dos vértices que formarão um objeto da cena. 68 Figura 25 - Definição das cores dos vértices do objeto a ser desenhado na cena. Depois de definidos os pontos e as cores, eles são armazenados em buffers, tal qual pode-se verificar na Figura 30. Observa-se na Figura 31 que o conteúdo dos buffers são associados à instância da gl como sendo vértices, por meio do método glVertexPointer(), ou como sendo cores, por meio do método glColorPointer(). Então, eles são desenhados a partir de métodos como glDrawElements(). Já os métodos de transformações da OGLES são similares às funções da OpenGL. Dentre eles pode-se citar glTranslatef(), glRotatef() e glScalef(). Figura 26 - Armazenamento das informações dos objetos de cena em buffers. 69 Figura 27 - Posicionamento e desenho do objeto da cena. Ajustar as lentes da câmera e o zoom – esta fase é equivalente à especificação da matriz de projeção. Na OpenGL ES os métodos utilizados para estes fins são glOrthof(), que define a projeção paralela ou ortográfica, e glFrustumf(), que define a projeção em perspectiva. Ela não possui o método glPerspective() como na OpenGL, mas ele pode ser criado, como mostra a Figura 32, calculando os parâmetros do método glFrusrumf() a partir do ângulo e do aspect ratio da tela do dispositivo passados como parâmetro para o método perspective(). Figura 28 - Implementação da função perspective(). 70 Estabelecer o tamanho final da foto – esta fase refere-se ao tamanho da janela em que o desenho irá aparecer. Na OpenGL ES ela é definida através do método glViewport(). A GLUT possui um conjunto de funções que respondem a envios de sinais, como por exemplo o pressionamento de uma tecla do teclado. Elas são as conhecidas funções callback. Como exemplo pode-se citar a glutKeyboardFunc(), que responde à eventos de teclado. Para substituir algumas destas funções callback são usados alguns métodos próprios da classe Canvas do JavaME, como por exemplo o método keyPressed() que também captura eventos do teclado do celular. Como resultado do programa que exemplificou o processo de visualização de uma cena gerada através de programação 3D, tem-se a Figura 33. Figura 29 - Resultado dos exemplos de códigos dados nesta seção. 71 3.3.1.Aplicação de texturas com OpenGL ES Na OpenGL ES, a aplicação de texturas passa por algumas etapas. Primeiramente os bytes de uma imagem devem ser carregadas em um buffer, como pode ser visto na Figura 34, onde o buffer texBuf6 recebe os bytes da imagem paredeEstanteL.jpg. Em seguida, este buffer deve ser associado à instância da classe OpenGL ES, neste caso a variável gl, indicando que o seu conteúdo representa uma textura. Para tal é utilizado o método glTexImage2D(), como pode-se observar na Figura 35. Então, o objeto pode ser desenhado através do método glDrawArrays(), presente na Figura 36. Figura 30 - Bytes de uma imagem sendo armazenados em um buffer. Figura 31 – Associando o buffer com textura. 72 Figura 32 - Desenhando o objeto com textura. 3.4.CONCLUSÃO Neste capítulo, pôde-se observar a linha evolutiva dos jogos móveis, que acompanharam o desenvolvimento dos próprios dispositivos móveis, passando por uma fase marcada por dispositivos monocromáticos, depois os que disponibilizavam o uso limitado de cores, chegando aos dispositivos que já permitem uso de técnicas e mídias mais avançadas. De acordo com as pesquisas realizadas constatou-se que a maioria dos jogos desenvolvidos para os dispositivos móveis enfatizam principalmente o entretenimento do usuário, sem focar nenhuma outra pretensão, como a abordagem de conteúdos educacionais. Na verdade poucos são os jogos e até mesmo aplicações educacionais desenvolvidos para celulares. Neste capítulo, de dez aplicações, duas se propõem a ser educacionais, sendo que apenas uma delas é um jogo e nenhuma delas foi projetada para celular. Com relação à tridimensionalidade apenas dois jogos utilizam recursos 3D, no entanto nenhum deles apresentava a necessidade do uso, apesar de apresentarem gráficos aprimorados para celulares. Também apresentou-se neste capítulo algumas ferramentas para desenvolvimento para dispositivos móveis. Primeiramente discorreu-se sobre plataformas de desenvolvimento, que é uma camada de software que permite o desenvolvimento de aplicações sobre sua especificação. Neste caso as plataformas JavaME e BREW. Em seguida observou-se algumas APIs para a produção de aplicações gráficas, inclusive que apresentem recursos tridimensionais. Dentre elas foram citadas a OpenGL ES e M3G. Por fim, foi 73 discutido sobre o processo de programação 3D em celulares utilizando OpenGL ES com a especificação JSR-239. Com o fim de exemplificar tal discussão foi exibido o código e o resultado de uma aplicação teste. 74 4.GEOESPAÇOMOB 4.1.INTRODUÇÃO Por possuir características mais limitadas, Sampaio considera o desenvolvimento de jogos para celular como um processo mais simplificado do que o desenvolvimento de jogos para PC. Ele indica a ocorrência de tal fato basicamente devido à menor capacidade de armazenamento e processamento dos aparelhos celulares. Dessa forma, faz-se necessário eliminar ao longo da concepção e do desenvolvimento traços computacionalmente caros que também representariam maior grau de complexidade para o desenvolvedor [SAMPAIO04]. No entanto, contrariamente à afirmação de Sampaio, o desenvolvimento de aplicações para celulares não implica simplesmente em apenas eliminar características que fariam parte de um programa desenvolvido para um PC. No entanto, a tarefa de suprimir traços caros no desenvolvimento já seria suficiente para negar a simplicidade de desenvolvimento para celular. Além disso, pode-se citar outras tarefas e cuidados que devem ser observados durante o desenvolvimento para telefones celulares que não apenas negam a simplicidade deste processo, mas revelam o quanto difícil e cauteloso deve ser o trabalho do desenvolvedor. Dentre essas tarefas pode-se citar o processo de otimização do código, a observância do tamanho da tela e o cuidado no desenho da interface, a adequação do tamanho do sistema para o contexto limitado de memória de armazenamento e memória de execução, assim como controle dos gastos de bateria, a geração de um arquivo executável adequado para cada um de diversos modelos de aparelhos no mercado, etc. Mais especificamente, no caso do desenvolvimento de jogos, a dificuldade traz um desafio a mais, que é manter o fator da atratividade e do entretenimento em um ambiente onde diversas limitações devem ser tratadas. Das características que implicam em custos computacionalmente caros, a tridimensionalidade (3D) é uma delas, no entanto, seu uso traria benefícios por apresentar-se como um fator de atração para os usuários. É um traço que, em poucos anos atrás, não se imaginaria o uso em celulares, justamente pela alta 75 demanda de recursos computacionais que necessita. Mas atualmente encontramse disponíveis versões mais simples de APIs que permitem este uso do 3D em celulares, cuja simplicidade implica em maior cuidado por parte do desenvolvedor no uso de suas funções para a concepção de uma aplicação viável a um celular. Em geral o 3D traz a necessidade de novas abordagens de concepção, interface e navegação às aplicações que antes eram utilizadas em ambientes bidimensionais. Embora muitas aplicações necessitarem comprovadamente do uso da tridimensionalidade, muitas das aplicações comerciais 3D não apresentam esta necessidade, que, quando utilizada, principalmente para públicos infantis, promove uma interação mais intuitiva do sistema, uma vez que a manipulação de objetos espaciais é mais próximo do real que a manipulação de objetos planos [DRURY01]. No capítulo 3 pode-se também observar que a maioria dos jogos desenvolvidos academicamente ou industrialmente enfoca apenas como motivos de seu desenvolvimento o entretenimento de seus usuários. Poucos exploram a tridimensionalidade como necessidade para a exibição de determinado conteúdo, embora ela cumpra com o papel de realizar a atratividade. Observam-se jogos como Global Race [SYMBIAN-FREAK08] e Quake S60 [IDSOFTWARE08] que usam de recursos tridimensionais, mas cujo conteúdo não necessita deste uso, no entanto tiram proveito da tecnologia vigente. Nenhum destes jogos também, ou dos demais jogos descritos no capítulo anterior, trabalharam a questão educacional em sua abordagem. Como já afirmado, eles apresentam como fim levar prazer e entretenimento ao usuário. Diferentemente deles, o jogo proposto por este trabalho tem como objetivo não apenas entreter o jogador, mas auxiliá-lo na consolidação de conteúdos que devem ser, por seus professores, já trabalhados em sala-de-aula. Como os conceitos que se trabalhará neste jogo estão inserido dentro da área de geometria espacial, faz-se necessário que o jogo possa trabalhá-los graficamente, principalmente os relacionados à visualização das propriedades dos objetos espaciais. Neste sentido, o uso do 3D é necessário, de forma que permita um alto grau de interação entre o jogador e os objetos tridimensionais, eliminando qualquer dúvida que ele venha a possuir e auxiliando na consolidação dos temas trabalhados. O legado de levantamento de informações é utilizado como base para o 76 desenvolvimento deste trabalho, o qual apresenta um estudo sobre a produção de aplicações de entretenimento para dispositivos móveis que exploram potencialidades da manipulação 3D. Neste caso, é apresentado como isto poderia ser utilizado no desenvolvimento de aplicações de suporte educacional que apresentam a necessidade desta manipulação. Uma das principais vantagens seria aliar entretenimento à educação, bem como aliar estes fatores à mobilidade. 4.2.O GEOESPAÇO O geoespaço é um de jogo de tabuleiro, como mostra a Figura 19, composto por dois tabuleiros dispostos paralelamente, separados no espaço por uma distância determinada, a qual consideramos como a altura do geoespaço. Cada tabuleiro é composto por uma malha de pontos dispostos em uma forma matricial, cuja distância vertical e horizontal entre um ponto e seu vizinho é sempre a mesma. Figura 33: o GeoEspaço criado pelo LEPAC. 77 Elaborado pela equipe do Laboratório de Estudos e Pesquisas da Aprendizagem Científica (LEPAC) da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), orientados pela Professora Rogéria Gaudêncio do Rêgo, o geoespaço surge no contexto do uso de materiais concretos no ensino da matemática como uma nova forma de abordar o conteúdo de geometria espacial em sala-de-aula, aliando à prática educacional tradicional das escolas a motivação proveniente do divertimento proporcionado pelos jogos. Ele surge baseado na idéia de um jogo já existente em que um dos seus objetivos consiste em trabalhar a geometria plana: o geoplano. Desenvolvido em 1952 pelo matemático e pedagogo egípcio Dr. Caleb Gattegno, o geoplano surge como uma ferramenta didática destinada a construir além dos conceitos de geometria plana, os conceitos de fração, proporção, simetria, dentre outros [MORAES08]. Inicialmente este jogo consistia em um tabuleiro de madeira onde havia pregos dispostos em linhas e colunas formando um quadriculado. Estes pregos eram utilizados para darem suporte a ligas elásticas, as quais eram utilizadas para desenharem as Figuras planas que o Dr. Gattegno iria trabalhar em sala-de-aula com seus alunos. Atualmente existem inúmeros modelos de geoplanos, dentre eles encontramos o quadrado, o isométrico, o circular e o cartesiano, feitos a partir de diferentes tipos de material. Com o geoplano, o próprio aluno se torna capaz de desenvolver e consolidar conceitos que estejam envolvidos com a temática abordada durante o jogo. É um recurso auxiliar para tradicionais formas de ensino que estimulam o interesse do aluno por meio do entretenimento que proporciona e que, além disso, desenvolvem a criatividade. Dentre as formas de se utilizar o geoplano pode-se descrever uma infinidade de opções. No geoespaço, com relação à variedade de propostas de jogos que podem ser desenvolvidos, podemos classificá-las dentro de três áreas: Visualização de objetos espaciais – trabalhando a questão de simetria, identificação de formas, construção de formas, etc.; Cálculo de propriedades dos objetos espaciais – trabalhando com área das faces e das bases, perímetro das arestas, número de vértices e de arestas e 78 volume; Competição – onde os competidores utilizam da informação espacial com o fim de impedirem a próxima jogada do seu oponente; Apesar da classificação acima, outras maneiras de se trabalhar com o geoespaço podem ser definidas como propostas de uso, uma vez que não há imposição de um modo específico para se trabalhar com ele; permitindo, logo, o desenvolvimento de novas configurações ao se trabalhar o jogo com as formas geométricas. 4.3.GEOESPAÇO PARA CELULAR Ao desenvolver-se o geoespaço para celular propõe-se a construção da noção espacial da geometria no aluno do sexto ano (antiga quinta série), trabalhando o reconhecimento dos seus objetos, os conceitos desta área da geometria e a racionalização das suas propriedades. O seu propósito visa que o aluno utilize o conhecimento apreendido em sala-de-aula, praticando-o, para que desta forma ele esteja organizando-o e consolidando-o, fazendo o uso de um meio mais atrativo, que é o jogo, e apreendendo informações adicionais que serão transmitidas pelo próprio jogo. Uma vez que o público alvo se encontra no atual sexto ano, a maneira mais essencial de se trabalhar com os sólidos seria o treinamento da visualização tridimensional, o que consiste basicamente na preocupação da geometria espacial nesta fase escolar. Mas, uma vez que alunos do sexto ano já apresentam um conhecimento desenvolvido em anos anteriores na área da geometria plana, então, seria importante explorar esse conhecimento já existente para estimular o aluno a desenvolver sua noção da tridimensionalidade, relacionando as partes de um objeto espacial com os objetos planos já conhecidos e suas propriedades. O desenvolvimento para celular parte da exploração de sua característica primordial: a mobilidade – traço que é ainda pouco trabalhado no âmbito educacional, mas que merece uma prática mais difundida devido tanto à popularidade alcançada por estes dispositivos, quanto ao caráter imediatista que a humanidade está absorvendo, de modo que, para se realizar algumas tarefa, 79 não se espera mais horas ou dias, nem espera estar-se presente em um local específico para a sua concretização, uma vez que as condições necessárias para a sua execução pode-se encontrar sempre em mãos. Isso pode ser observado em compras que podem ser feitas pela internet ou pelo celular, em transações bancárias e em outras operações. A exploração da mobilidade com o celular permitirá ao professor o uso do jogo como técnica didática sem precisar da preparação de ambientes específicos fora ou dentro da sala-de-aula. Também possibilitará o uso pelo aluno em diversos lugares, inclusive em momentos de “ociosidade obrigatória”, como períodos de espera em fila ou em salas de consultórios médicos. Porém a tridimensionalidade em dispositivos móveis e, em especial, nos celulares tende a caracterizar-se como um problema. Os celulares também são conhecidos como um tipo de sistema embarcado, significando que eles apresentam um fim específico e basicamente todo o seu hardware e software foram desenvolvidos para dar suporte a este fim, disponibilizando pouco desses recursos para outras funcionalidades. Significando, assim, que eles têm poucos requisitos disponíveis para a execução de outros programas, principalmente para os que trabalham com gráficos 2D ou 3D, como os jogos eletrônicos. Há pouco tempo atrás, o uso da computação gráfica e da tridimensionalidade nos celulares já podia ser observado em algumas aplicações, principalmente em jogos. Contudo eram jogos que não exigiam tanta interação no mundo tridimensional, de forma que bastavam algumas planificações de cenas tridimensionais para o bom andamento do jogo. No entanto o geoespaço depende muito da interação do aluno com o tabuleiro, o que inviabiliza a criação prévia de planificações básicas de cenas tridimensionais, ao passo que cada cena do geoespaço deve ser calculada em tempo real durante a interação do usuário, demandando, dessa forma, um complexo grau de processamento e de memória suficiente para guardar as informações da cena a cada instante. Um suporte para estes cálculos ainda não é oferecido de uma forma eficiente para a grande maioria de aparelhos disponíveis no mercado. Melhorias foram apresentadas, pelos celulares, em termos de hardware. Aliado a estes avanços, vem se pesquisando ultimamente o uso de plataformas 80 [NOGUEIRA05] e bibliotecas para desenvolvimento de software que sejam mais enxutas que suas versões existentes para um computador de uso geral. Algumas das pesquisadas incluem justamente a aplicação da área gráfica da computação, onde grandes avanços têm sido registrados, como por exemplo, o surgimento das APIs gráficas tridimensionais M3G da SUN e OpenGL ES desenvolvida pela Khronos. Apesar do surgimento de tais bibliotecas o caráter de limitação de hardware dos sistemas embarcado ainda restringe o desempenho tridimensional destes aparelhos. Mas o próximo passo dos hardwares nos dispositivos móveis é a criação de uma unidade de processamento gráfico que já venha nas placas de diversos modelos de celulares cujo objetivo é de dedicar-se exclusivamente ao cálculo de informações gráficas [NVIDIA07]. 4.3.1.O GeoEspaçoMob O GeoEspaçoMob é uma implementação do geoespaço para celular. Ele irá abordar alguns dos tipos de desafios propostos pelos seus membros desenvolvedores, abordando o conteúdo da geometria espacial lecionado no sexto ano. Portanto trata-se de um jogo educacional para os alunos entre dez e doze anos de idade. Como o uso de um jogo de tabuleiro propondo desafios pode não apresentar um nível atrativo adequado para o público alvo, preferiu-se aplicar os desafios do geoespaço em um contexto de jogo de aventura, visto que, como a motivação e o divertimento são características essenciais em um jogo, os jogos de aventura apresentam um recurso poderoso a mais para destacarem estes pontos e atraírem o interesse do jogador: o enredo. Isto não implica que pode haver falta de cuidado no processo de criação de um enredo nem que um jogo de aventura qualquer seja mais atrativo que um jogo de tabuleiro. O GeoEspaçoMob será um jogo monousuário, uma vez que o escopo do trabalho não abrange a interconexão entre os dispositivos e será projetado para ser em primeira pessoa, facilitando a sensação de imersão do próprio jogador na narrativa do enredo, como já discutiu-se no capítulo 2. No desenvolvimento do 81 GeoEspaçoMob será necessário trabalhar com tecnologias que dão suporte à produção de jogos para celulares. A parte do jogo que trata da aventura também será produzida em três dimensões, assim como a que trata dos desafios que ele, através do aluno, terá que responder. Esta parte será de fato desenvolvida baseada na representação do espaço tridimensional, uma vez que ela depende muito da interação do aluno e deixa-o livre para manusear os tabuleiros do jogo, não permitindo prever os movimentos realizados. Então, dado o conteúdo que aborda e a proposta de interação, a representação do geoespaço tem grande dependência de bibliotecas gráficas para o desenvolvimento tridimensional nos celulares. Este jogo foi sugerido por professores de matemática e a proposta de desenvolvimento do GeoEspaçoMob está sendo toda assistida pela educadora Rogéria Gaudêncio do Rego. De início, todo processo de verificação de seu conteúdo será auxiliado pela professora Rogéria, assim como a verificação dos fatores de entretenimento e de desafio do jogo. A validação será realizada através de testes feitos por meio de alunos na devida faixa etária para confirmar a utilidade do GeoEspaçoMob. Tal acompanhamento é de fato importante, não apenas por garantir que o conteúdo seja abordado, mas para garantir que o método educacional seja utilizado corretamente. Neste caso, propõe-se a utilizar o método construtivista, onde o aluno irá fazer uso do ambiente disponibilizado pelo jogo com o fim de ele mesmo ter as condições necessárias para consolidar o conteúdo abordado em sala-de-aula. Então, o construtivismo será trabalhado por meio de desafios propostos, motivações sugeridas pelo enredo, diálogo entre personagem e jogador com mensagens de apoio e correção, dentre outras técnicas que ajudem o aluno neste processo. A abordagem feita através do GeoEspaçoMob, que faz uma união de jogo de aventura com desafios, foi dentre as propostas a escolhida por ser considerada a que traria um maior fator atrativo ao jogador sem no entanto prejudicar o jogo devido ao limitado processamento do dispositivo. Dentre as demais propostas poderia-se citar: 1.Um jogo de competição – esta abordagem consiste em jogadas alternadas 82 de dois jogadores ou uma jogada do jogador e outra da inteligência do jogo. Estas jogadas resumem-se em desenhar um objeto cujo volume ou outra propriedade do sólido correspondesse a alguma operação entre números dados aleatoriamente. Este desenho deve ser feito corretamente em um espaço ainda não utilizado do tabuleiro, caso contrário o oponente chegará à vitória. Os principais fatores limitantes desta abordagem são o fato de o tabuleiro no celular ser reduzido para permitir um número ideal de jogadas, a complexidade dos algoritmos de inteligência artificial e a complexidade dos algoritmos de reconhecimento dos sólidos para o contexto dos dispositivos móveis. 2.Um jogo somente de desafios – esta abordagem consiste em uma sequência de desafios em que o jogador deve resolver desenhando o que se pede na malha de pontos ou respondendo alguma pergunta relacionada ao objeto que já veio desenhado no geoespaço, caso contrário o jogo seria finalizado. No entanto, esta abordagem necessita de um adicional que oferecesse a atratividade necessária para motivar o jogador a permanecer no jogo. Um dos fatores limitantes para a criação da competição, como citado, foi o tamanho reduzido do campo do geoespaço para se realizar um número suficiente de jogadas. O campo reduzido deve-se ao fato de serem ainda pequenas as telas dos celulares modernos quando comparamos com as que costumeiramente usamos nos PCs. A Figura 20 mostra um conjunto de celulares enfatizando o tamanho reduzido de suas telas, característica que é comum na grande maioria dos telefones. Análises com relação aos tamanhos de tela permitiram avaliar as dimensões ideais para aplicar o geoespaço no celular. Como resultado, foram observados dois conjuntos de dimensões que seriam confortáveis para o trabalho nas pequenas telas e dariam mais possibilidades de jogadas: o 5x5x5 pinos e o 6x6x6 pinos. O geoespaço pode ser rotacionado para possibilitar a visão de todos os ângulos do tabuleiro e dos objetos nele construídos, então seria necessário um espaço livre que envolvesse as malhas para que durante a rotação elas continuassem dentro do espaço de visualização. Como ambos os tamanhos analisados oferecem esta possibilidade, então optou-se pela dimensão de 6x6x6 pinos. A altura, de fato, não apresenta 6 pinos, mas uma distância similar àquela 83 que se tem ao usar 6 pinos, que seria de 5 unidades de comprimento. Esta opção também permite uma maior variedade de opções de respostas em comparação com a outra opção. Tal escolha também levou em consideração o tamanho real que possuem os visores dos atuais celulares, como se observar na Figura 20. Figura 34 - Celulares diversos onde o tamanho de suas telas é evidenciado. 4.4.REQUISITOS PARA USO DE 3D EM CELULARES Existem aplicações, como visto em alguns exemplos no capítulo 3, que utilizam de recursos tridimensionais apenas como forma de aprimorar sua qualidade gráfica e tornar o ambiente disponibilizado pelo sistema mais confortável para o usuário final. Esta realmente é uma forma indicada de empregar o 3D, mas existem aqueles programas que necessariamente requerem seu uso devido ao conteúdo que abordam. Dentre eles incluem-se os que abordam os conteúdos de geometria espacial. A geometria espacial é um ramo da matemática que trata dos objetos espaciais, o estudo de suas propriedades e das 84 relações entre os seus elementos. Propriedades como comprimentos e áreas podem ser tratadas pela geometria plana, mas volume e profundidade só podem ser trabalhados a partir da geometria espacial. Como visto no capítulo 3, a tridimensionalidade é uma característica cara em termos computacionais. Os objetos 3D precisam de várias informações para ser representados corretamente através de um computador, principalmente se permitirem um bom nível de interação do usuário com estes objetos [COUTINHO04]. O volume de dados e metadados necessários para representar um conjunto de objetos tridimensionais é grande e a mudança de posição e propriedades requer novos cálculos para tratar estas alterações em tempo-real, demandando muito da memória e do processador. Logo, a construção de ambientes tridimensionais apresenta custos elevados, representando um dos exemplo da complexidade do uso do 3D em plataformas de jogos que oferecem recursos limitados. Apesar do surgimento das plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis, que facilitaram a produção de software para estes meios de recursos limitados, e das APIs gráficas enxutas, para o uso do 3D neles, os desenvolvedores ainda têm de enfrentar certos desafios na produção de aplicações com interface gráfica elaborada para celulares. Um dos principais obstáculos seria a falta de padronização das proporções e dos tamanhos de telas dos diferentes modelos de aparelhos, o que cria um grande problema com relação às dimensões e disposições dos elementos gráficos que os programas devem exibir. Em uma aplicação como um jogo, em que os gráficos são de extrema importância para manter a motivação do jogador, como visto no capítulo 2, esse cuidado deve ser considerado com mais afinco, uma vez que um jogo usualmente utiliza combinações de imagens que podem ser determinantes para sua difusão. A produção de um conteúdo adaptável, com relação à portabilidade de uma mesma aplicação para diferentes tipos de celulares, também é um problema, pois é uma tarefa muito fatigante e não resulta em um produto final com tão boa qualidade quanto à preparação dos gráficos exclusivos para um determinado modelo. A adaptabilidade fica restrita a pontos menos específicos dos aparelhos, como por exemplo o uso de determinadas plataformas de desenvolvimento de software e o mapeamento de teclas. No entanto a produção de um conteúdo 85 adaptável revela outros problemas. A vasta gama de modelos detém características que são especificamente voltadas para o propósito do aparelho em si, então não há uma padronização com relação às propriedades dos celulares. Os principais recursos com os quais se enfrentariam problemas ao tentar-se produzir um programa adaptável aos modelos seriam a memória, tamanho das telas, resolução gráfica e processamento gráfico e de operações 3D. 4.5.ADAPTAÇÃO AO DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS No Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE) desenvolveram-se dois jogos baseados no geoplano, um para desktop, o GeoPlanoPEC (GPC) [MORAES08] e outro para celular o GeoPlanoMob. O processo de adaptação do jogo do PC para os celulares exigiu uma remodelação da idéia do jogo. O GeoPlanoPEC consiste em um jogo de competição, onde o tabuleiro de tamanho 14x14 pinos é apresentado e o aluno joga contra o computador. Desta forma, foi necessário incluir uma inteligência artificial (IA), de forma que as jogadas feitas pelo próprio jogo fossem inteligentes e desafiassem as crianças. Na concepção do GeoPlanoMob, foi considerado inviável adotar a mesma abordagem que o GPC. Primeiramente porque o algoritmo da IA requer uma capacidade de processamento e de memória que os celulares não têm ainda a capacidade de oferecer, o que tornaria o jogo lento e, consequentemente, desmotivante. Outra limitação que precisou ser tratada foi com relação ao tamanho da tela do aparelho, uma vez que suas dimensões e resolução são bem menores que de um PC. Primeiramente, o tamanho do tabuleiro teve que ser reduzido a 7 pinos de comprimento e 7 pinos de altura. Outro problema pelo qual passou a produção do GeoPlanoMob foi com relação à produção de um jogo adaptável ou portável a inúmeros modelos de celular. Apesar de conseguir-se lidar com várias outras características dos celulares, observou-se que a disposição dos elementos gráficos sempre ficava comprometida ao se trocar o modelo de teste devido às diferentes resoluções gráficas e aos diferentes tamanhos de tela. Também constataram-se algumas disparidades com relação à performance do jogo. Alguns celulares apresentavam melhor capacidade de memória e processamento que outros, o que tornou a 86 velocidade do jogo instável. Então o mais recomendado, que é o mais praticado entre os desenvolvedores, é a produção de conteúdos voltados para uma classe específica de aparelhos celulares. No entanto, a capacidade de configuração de personagens e cenários para serem utilizados em variedades de celulares está continuamente se aprimorando, juntamente com o constante avanço na área gráfica, na resolução, na quantidade de cores que podem representar, no poder de processamento e na capacidade de memória [MADAN05] [SILVA06]. 4.6.ESTUDO DO ENREDO DO JOGO Um importante requisito sobre o ponto de vista do GesEspaçoMob seria a combinação de um enredo envolvente com a proposta de desenvolver um jogo educacional. Este tipo de jogo deve proporcionar diversão aos seus jogadores, mas também estimulá-los a estar treinando algum conhecimento adquirido e trabalhado em sala-de-aula, facilitando sua aprendizagem ou consolidação. Ações que desviassem o jogador das boas condutas como roubos, lutas ou mortes deveriam ser evitadas, segundo a posição de alguns educadores e algumas pesquisas. Para os que defendem este tipo de exploração, indicam que esta abordagem necessita de um bom estudo para ser bem trabalhada [ANDRADE03][ALVES03]. 4.7.FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO Como mencionado no capítulo 3, ambientes para desenvolvimento são disponibilizados para as plataformas JavaME e BREW que auxiliam nas atividades do desenvolvedor. No entanto, as ferramentas utilizadas com a BREW são aplicações proprietárias e já significam em custos. A BREW propõe maior flexibilidade quanto à escolha da linguagem com que se pode trabalhar, mas o seu processo de testes e de distribuição, apesar de facilitar a divulgação de um trabalho, pode ferir mais a liberdade do desenvolvedor, uma vez que ele não possuirá mais controle da sua produção. Como, principalmente no mercado brasileiro, a maioria dos celulares está 87 incluindo em seu pacote de aplicações a plataforma JavaME e os modelos preparados com BREW são exclusivos, ou seja, em menor número, a escolha pelo uso da plataforma Java observa a possibilidade de maior divulgação do jogo, principalmente quando os aparelhos implementarem as funções da API OpenGL ES em hardware. Iniciando os estudos acerca das bibliotecas gráficas M3G e OpenGL ES, procurou-se verificar as capacidades de ambas. Na análise observou-se que a M3G, apesar de ser mais amigável para trabalhar por apresentar-se em mais alto nível e com funcionalidades pré-implementadas, registra um desempenho mais limitado, uma vez que a OpenGL ES pode possuir acesso direto ao hardware gráfico se este se fizer presente no aparelho. Ela também não se caracteriza como linguagem de alto nível, nem precisa ser interpretada. Por isso, a OpenGL ES se mostra mais eficaz em termos de processamento gráfico, além de permitir o uso mais diversificado de técnicas próprias da computação gráfica. Além disso, por sua semelhança com a utilizada API OpenGL, permite inferir perspectivas de continuação de uso e de evolução das especificações da OpenGL ES. Revela-se então uma das pretensões deste trabalho, a produção de uma aplicação cujo uso possa ser mantido e aprimorado com a evolução dos celulares. Para iniciar o estudo da OpenGL ES foi necessária a aquisição de um pacote de desenvolvimento que possibilitasse conceber o programa e emulá-lo como se estivesse testando em celulares. Algumas implementações destes pacotes puderam ser encontradas durante a pesquisa, porém poucas preparadas para o desenvolvimento no Sistema Operacional Linux. Dentre os pacotes, achouse o da PowerVR voltado para Linux, fomentada pela Imagination Technologies [IMAGINATION08]. Esta implementação não permitia o desenvolvimento em Java, apenas em C/C++, e os testes iniciais basearam-se nesta versão. Logo depois, a SUN disponibilizou uma versão de MIDP (Mobile Information Device Pofile) que suportava a especificação JSR-239(Java Specification Requests 239 - JavaTM Binding for the OpenGL® ES API) [JSR23907], pacote adicional que permite que JavaME faça acesso direto às funções da OpenGL ES implementadas em hardware. Então o estudo logo direcionou o foco nas soluções de Java. Apesar do uso com Java, que é interpretado, o uso de OpenGL ES ainda ganha em termos de desempenho porque ele acessa a funções desta API, as 88 quais não são implementadas pela SUN e interpretadas pela Máquina Virtual Java, mas estão incluídas no aparelho em software ou em hardware. Neste sentido, se estas funções estiverem presentes em hardware, o desempenho em relação ao uso do M3G seria melhor, uma vez que a especificação JSR-184 foi definida para ser uma API 3D interativa e leve, especificada pela SUN, cujas funções encontram-se implementadas em Java e devem ser interpretadas pela sua máquina virtual. Ela foi feita o mais simples possível para ser usada no rápido desenvolvimento de aplicações 3D [M3G08]. 4.8.ESTUDO DAS VISUALIZAÇÕES DE CENA Depois de escolhidas as ferramentas para construção do GeoEspaço, como próximo passo da pesquisa, foram estudados outros aspectos considerados importantes na montagem de cenas gráficas. Estes aspectos foram relacionados com os benefícios que iriam ser adicionados ao jogo. A principal preocupação com relação ao estudo destas propriedades se concentrava na condição de visualização que seria oferecida do ambiente tridimensional ao aluno-jogador, uma vez que o objetivo trabalhado pelo jogo, levando em consideração a idade das crianças e o conteúdo abordado até o sexto ano, é preparar o aluno para a visualização 3D a partir do conhecimento que ele já possui do mundo plano ou 2D. 4.8.1.Estereoscopia com Anaglifo Dentre os aspectos que foram analisados nos testes já realizados, cita-se a estereoscopia, técnica da computação gráfica que permite a visualização 3D, e os tipos de projeção do espaço gráfico que dariam um melhor suporte ao objetivo pretendido pelo jogo. Nesta fase foi feito um estudo sobre visões estereoscópicas para a possibilidade de o jogo ser elaborado permitindo realmente que o jogador tivesse uma noção de profundidade através de imagens em estéreo. Este tipo de visualização se baseia no fato de que o corpo humano captura duas imagens diferentes a cada instante, uma para cada olho. Este fato de capturar imagens 89 diferentes permite que o homem adquira a sensação de profundidade ao combiná-las no centro óptico do córtex cerebral. Dentre as formas de se obter o par de imagens estereocópicas 3D Machado (1997) descreve três métodos em sua dissertação de mestrado: off-axis, on-axis e rotação. O método off-axis assume que existem dois centros de projeção, projetando duas imagens idênticas onde a da esquerda deve ser capturada pelo olho esquerdo e a da direita pelo olho direito. Ou seja, ambas as imagens são as mesmas, mas projetadas em locais diferentes. O método on-axis utiliza um único centro de projeção, no entanto ambas as imagens são transladadas para lados opostos em uma visão perspectiva. A utilização da visão perspectiva faz com que as imagens projetadas não sejam idênticas, fato que ocorre sem ocasionar prejuízos, pois de ambos os métodos, é o que mais se assemelha com a visão humana. O método de rotação é uma técnica computacional muito rápida, onde as imagens são obtidas através de rotações contrárias da imagem central. O geoespaço não permitiria o uso deste método, pois como ele é formado por pontos sua rotação não geraria imagens diferentes para gerar um efeito estereoscópico. No caso dos testes realizados nesta fase, foi utilizado o método off-axis, que se mostrou satisfatório, uma vez que a sensação de profundidades diferentes entre diferentes pontos do tabuleiro do geoespaço pôde ser notada. Como os elementos a serem visualizados eram apenas pontos, o efeito do método que foi utilizado não diverge significantemente do efeito do método on-axis, o qual é considerado como o mais próximo da visão humana. No entanto, após os testes, imaginou-se o desconforto em se ter que utilizar óculos especiais estereoscópicos juntamente com celulares para jogar, já que com a mobilidade, nem sempre se estaria em um contexto propício para tais óculos. Além do próprio desconforto pessoal, por se ter que usar uma ferramenta a mais. Neste sentido, para criar a noção de profundidade partiu-se para a idéia da utilização de cores diferenciadas e de uso adequado de projeções. No entanto, o estudo acerca da estereoscopia permitiu prever um possível uso desta técnica com o surgimento de aparelhos cujas telas permitam a autoestereoscopia, a qual não necessita fazer uso de óculos para proporcionar 90 uma visão tridimensional. Nesta técnica, a geração e a seleção do par de imagens são feitas pelo próprio dispositivo e evita o desconforto do uso de ferramentas adicionais para gerar o efeito 3D. Tal efeito possivelmente auxiliará os alunos a terem uma melhor compreensão dos objetos espaciais, facilitando com o objetivo de aprimorar sua noção dos conceitos de geometria espacial [HALLE97]. 4.8.2.Tipos de Projeção Com relação aos tipos de projeção, a visualização em perspectiva ajuda na melhor manipulação pelo aluno do objeto na cena por possibilitar uma melhor distinção na profundidade em que se encontram os pontos da malha. A projeção paralela permite uma visualização sem distorções do objeto, da maneira em que são desenhados nos livros didáticos, o que pode levar o aluno a uma melhor compreensão do sólido construído, como são mostrado nas Figuras 21 e 22. Figura 35- Testes utilizando a projeção em perspectiva. 91 Figura 36 - Testes utilizando a projeção ortogonal ou paralela. 4.8.3. Estudo das cores Outro cuidado que se deve ter na elaboração de um jogo, que também está muito entrelaçado com a questão dos gráficos e com a faixa etária alvo são as cores. Todo o jogo deve ser planejado considerando as preferências do público alvo, da sua faixa etária, tanto com relação ao enredo, como por exemplo as histórias que agradariam este grupo, as personagens que se identificariam com eles, quanto com relação à aparência do cenário que mais lhes seria confortável e como eles prefeririam a aparência dos personagens. Um estudo sobre cores, neste caso, foi feito de forma que elas se encaixassem com o objetivo do jogo e agradassem seu público-alvo infantil. Segundo Moraes et al. (2008), a seleção das cores de uma aplicação deve, principalmente, contemplar dois propósitos. Primeiro, elas devem ser escolhidas como um dos mais importantes fatores utilizados para prender a atenção dos jogadores, sobretudo em um jogo voltado para crianças. Segundo, a escolha deve evitar certos tipos de contrastes, impedindo que ocorra algum tipo de desconforto para o usuário ou perca de 92 informações. 4.9.CONCLUSÃO Neste capítulo foi apresentado o jogo da presente pesquisa, o GeoEspaçoMob. Este jogo pretende abordar o conteúdo de geometria espacial presente no currículo do sexto ano do ensino fundamental, de modo que seja uma ferramenta útil para trabalhar a observação e a consolidação das propriedades espaciais pelos alunos. Também mencionou-se o trabalho conjunto com educadores que estejam dispostos a apoiar a progressão deste projeto. Neste capítulo também foi apresentado o estudo de pontos necessários para o desenvolvimento do jogo educacional para celular. Primeiramente foram levantados alguns problemas que existem neste processo de desenvolvimento para dispositivos que são mais limitados com relação aos seus recursos. Também foi relatado a fase de estudos e testes que precederam a concepção do jogo, os quais foram necessários para tomar determinadas decisões e posicionamentos para esta seguinte fase, como a escolha da plataforma de desenvolvimento e da API gráfica que serão utilizadas. Em seguida exibiu-se alguns estudos que foram necessários antes de começar a elaboração do jogo em si, como os que estavam relacionados ao enredo, ao uso de estereoscopia, ao uso de projeções e ao uso de cores que fossem adequadas ao escopo da proposta do GeoEspaçoMob. O resultado do teste da estereoscopia mostrou-se satisfatório em celular, no que diz respeito à possibilidade de uso, no entanto considerou-se insatisfatório o fato da necessidade do uso de acessórios complementares como óculos de anaglifo (óculos que filtram cores diferentes para cada olho permitindo explorar a estereoscopia). Com relação aos testes das projeções optou-se pelo uso de ambos os tipos, tanto a ortogonal, de forma que o aluno tenha uma visualização como nos livros, tanto a em perspectiva, de forma que o aluno tenha uma visualização mais real, com melhor noção de profundidade. 93 5.DESENVOLVIMENTO 5.1.DESENVOLVIMENTO DO GEOESPAÇOMOB O jogo proposto se passará em uma biblioteca e terá a estrutura de um jogo de pistas. Nesta biblioteca haverá corredores com salas secretas e passagens secretas que serão descobertas ao longo do jogo. O aluno obterá dicas matemáticas e passatempos para ajudá-lo a alcançar o objetivo final e ganhará conhecimento de geometria espacial a cada novo nível. 5.1.1.Propostas e evolução do jogo GeoEspaçoMob Como forma de explorar a tecnologia gráfica recente dos celulares surgiu a idéia de desenvolver um jogo educacional que abordasse o conteúdo espacial da geometria. Esta disciplina torna necessário o uso da tridimensionalidade uma vez que aborda conceitos que só podem ser representados a partir de gráficos 3D. O GeoEspaço, descrito no capítulo 4, então, preenche esta proposta. A concepção do GeoEspaçoMob passou por diversas fases. A idéia do jogo começou a partir do geoespaço desenvolvido pelos pesquisadores do LAPEC da UFPB. O primeiro passo tomado foi observar as possibilidades de jogos que um educador poderia utilizar com seus alunos de forma que eles se divirtam e estejam utilizando dos conhecimentos passados em sala-de-aula. Após este levantamento de possibilidades tentou-se adaptar uma destas formas de jogo de modo que se encaixasse no contexto dos celulares. Primeiramente imaginou-se na elaboração de um jogo que unicamente trouxesse ao público o tabuleiro. Desta forma, pensou-se de início em um jogo competitivo entre a criança e o computador, onde a inteligência artificial iria dificultar as jogadas para realizar a tarefa que lhe fosse pedida, assim como ela teria dificultar as tarefas pedidas ao computador, quem não conseguisse concluir sua tarefa, perderia o jogo. Como já foi mencionado no capítulo anterior, devido às restrições existentes de recursos nos aparelhos celulares, a utilização de uma boa inteligência artificial ficaria limitada, descartando esta possibilidade. A próxima idéia seria a concepção de um jogo que consistiria em desafios 94 ou tarefas exibidas sequencialmente para as crianças. Elas teriam que manipular o geoespaço com o fim de construir um sólido com as propriedades que lhes foram solicitadas. Desta forma, o jogo consistiria apenas do tabuleiro onde se cumpriria um exercício passando para a tarefa seguinte. Devido às mesmas restrições encontradas para a inclusão da inteligência, a complexidade relacionada ao algoritmo de reconhecimento de formas espaciais não é compatível com o contexto do celular. A próxima fase da evolução do jogo foi a de envolver os desafios ou tarefas realizadas no geoespaço em uma trama, uma história, um enredo em que o jogador vai ser inserido para alcançar um objetivo. Estes desafios estariam baseados na análise de um objeto já construído no tabuleiro e na correta resposta a uma pergunta sobre ele. Então não seria apenas apresentado ao aluno um tabuleiro, mas ele estaria construindo uma história, em que aos poucos se faria necessário que ele fosse em busca do geoespaço para poder dar seguimento ao jogo, como se o jogador tivesse que estar resolvendo pistas para descobrir o que fazer e alcançar o objetivo final do jogo. De início se imaginou em uma história com alienígenas tentando conquistar o conhecimento dos humanos, mas em seguida voltou-se para uma história de pistas em que o personagem teria que achar um livro raro antes de ladrões o encontrarem. A ambientação em que se pensou para o jogo foi em uma biblioteca, por ser um local em que se podem treinar outras áreas do conhecimento do aluno durante sua aventura, como o conhecimento de artes e história como também até mesmo estimulá-lo a usar este ambiente. Então, o jogo preenche a necessidade de um conteúdo que necessariamente precise de uma representação tridimensional para ser bem trabalhado em sala-de-aula, de forma que é possível o aluno consolidar melhor o assunto abordado através de livros que são uma forma de representação plana. 5.1.2. Enredo A história do GeoEspaçoMob é ambientada em uma biblioteca pública que é frequentada pelo personagem, o GeoBoy. Ele, como aluno do sexto ano do ensino fundamental, resolve ir à biblioteca estudar para uma prova de geometria 95 que fará durante a semana em que se passa o jogo. No hall de entrada, ele encontra um jornal em cima de uma mesinha de leitura com a seguinte manchete: “Ladrões de peças raras voltam a atacar!”. De acordo com o jornal, a polícia, após algumas análises do comportamento destes ladrões, desconfia que o seu próximo alvo seria a biblioteca em que o GeoBoy se encontra, embora não soubesse o que, ao certo, eles estariam buscando encontrar. GeoBoy, então, decide investigar que material raro a biblioteca possuiria. Após algumas pesquisas, ele descobre que aquela biblioteca abriga um raro livro de conhecimentos, escrito por Leonardo da Vinci, cujo conteúdo nunca foi revelado, embora haja muitos mistérios que o envolvem sobre a humanidade. É um livro de valor incomensurável e que, por isso, não pode cair nas mãos erradas. De conhecimento da notícia e da raridade que está abrigada naquela biblioteca, GeoBoy decide ir em busca deste livro com o fim de achá-lo antes dos ladrões e entregá-lo às autoridades competentes. Esquadrinhando todos os detalhes dos salões das bibliotecas o GeoBoy encontra uma passagem secreta que o leva para um corredor escondido, composto por uma sequência de salas. Elas possuem portas e passagens secretas que levam para outras salas e GeoBoy deseja examiná-las pois acha que está próximo de achar a raridade. Porém as portas das salas encontram-se fechadas e o personagem precisa abri-las para acessar a seguinte, mas isso só se tornará possível ao se resolver certos desafios, pois são eles os responsáveis pela abertura das portas. Então o GeoBoy deve utilizar seus conhecimentos e os conhecimentos adquiridos nos desafios anteriores para estar avançando na busca do livro misterioso. No final, após encontrar o livro e entregá-lo nas mãos das autoridades, o GeoBoy se preocupa por não ter estudado para a sua prova. No entanto, descobre durante a prova que, com o os desafios, ele foi capaz de aprender e treinar a geometria espacial. 5.1.3.Outras características do GeoEspaçoMob Os desafios propostos nas salas do corredor secreto da biblioteca devem 96 ser realizados no GeoEspaço, onde os alunos, por meio do GeoBoy, estarão em busca de abrir as portas para investigá-las. Existem várias salas e cada uma especializada em uma área do conhecimento da geometria espacial, ou seja, existem as salas que abordarão em seus desafios bases de sólidos, altura, volumes, etc. O GeoBoy será desafiado de acordo com a especialidade de cada uma. As especialidades das salas serão responsáveis pela divisão do jogo em fases ou níveis, o qual contará com nove salas e sete desafios até chegar ao seu fim. Elas correspondem diretamente aos níveis de desafios descritos para o GeoEspaço, onde níveis diferentes trabalham conceitos diferentes da geometria. 5.1.4.Desafios O geoespaço para celular baseia seus desafios nos desafios propostos para o geoespaço físico, os quais podem ser separados em níveis que se enquadram nas áreas de visualização e de cálculo de propriedades dos objetos espaciais. Dentro de cada nível serão realizados os desafios do seguinte tipo: Identificar propriedades de uma forma volumétrica exibida – exibe-se um sólido e requer-se que se reconheça nele alguma propriedade específica. Como auxílio para o desenvolvimento dos desafios aplicados com o geoespaço, buscou-se ajuda com educadores na área da matemática que também apresentam trabalhos acadêmicos voltados para a aprendizagem, liderados pela Professora Rogéria Gaudêncio do Rêgo. Também foi necessário o uso de livros utilizados no ensino fundamental como fonte de inspiração para os desafios a serem lançados. Com o fim de promover o desenvolvimento da noção da tridimensionalidade, os níveis dos desafios trabalharão aos poucos com informações que já são conhecidas no sexto ano letivo, de modo que o próprio aluno seja capaz de relacionar o conteúdo já apreendido em anos anteriores e o conteúdo abordado no ano em questão com novos conceitos que serão abordados pelo GeoEspaço. Este é o objetivo incorporado na proposta de dividir o geoespaço para celular em níveis, onde os níveis estão sequenciados de tal 97 forma: Nível 1 – neste nível o foco principal seria trabalhar a visualização, principalmente através do reconhecimento de formas; Nível 2 – os níveis 2 e 4 se propõem em trabalhar com as bases dos sólidos. O nível 2 aborda o perímetro da base; Nível 3 – conceituações de elementos básicos como arestas, faces, vértices, dentre outras; Nível 4 – aborda a questão da área das bases dos sólidos; Nível 5 – aborda o conceito de área lateral do sólido. Nível 6 – explorar os conceitos de área total. Nível 7 – a proposta deste nível é introduzir o aluno ao cálculo de volume. Apesar do volume não ser tratado no sexto ano, poderia ser introduzido um cálculo simples, garantindo ao aluno um bônus de conhecimento ao jogar no geoespaço. NÍVEL 1 - VISUALISAÇÕES -Localização: Sala1. -Objetivo: Visualizar explorando a interação com o objeto para reconhecer as formas. -Problema para o usuário: Reconhecer formas dentro de sólidos espaciais no GeoEspaço. -Perguntas: 1.Qual a forma presente na face (ou na base do sólido)? As opções de resposta podem ser: -quadrilátera, triangular, pentagonal, hexagonal, etc. 2.Qual a seguinte forma? As opções de respostas podem ser: -Pirâmides: quadrada, triangular, retangular, hexagonal, etc. 98 -Prismas de bases: quadradas, triangulares, retangulares, hexagonais, etc. NÍVEL 2 – PERÍMETRO DA BASE -Localização: Sala 2. -Objetivo: Abordar o conceito de perímetro das bases e faces do sólido. -Problema para o usuário: Será oferecido um sólido para o aluno e ele será questionado sobre o perímetro. -Perguntas: 1.Qual o perímetro da base da pirâmide/prisma? As opções de respostas podem ser: Base quadriláteras: Perímetros Bases 4 1x1 6 1x2, 2x1 8 1x3, 2x2, 3x1 10 1x4, 2x3, 3x2, 4x1 12 1x5, 2x4, 3x3, 4x2, 5x1 14 2x5, 3x4, 4x3, 5x2 16 3x5, 4x4, 5x3 18 4x5, 5x4 20 5x5 99 NÍVEL 3 – EXPLORAÇÃO ELEMENTOS QUE COMPÕEM UM SÓLIDO -Localização: Sala 3. -Objetivo: Oferecer propriedades de elementos básicos de um objeto espacial (aresta, vértices, faces etc.). -Problema para o usuário: Será oferecido um sólido para o aluno. Antes apresentaremos o conceito básico do elemento que será explorado. Os sólidos poderão ser rotacionados e o conceito sempre estará disponibilizado para o jogador caso ele esqueça durante o passatempo. 1.Quantos vértices/faces/arestas possuem o sólido mostrado? As opções de respostas podem ser: Prismas: Base vértice Aresta Lado Face Triângulo 6 9 3 5 Quadrilátero 8 12 4 6 Pentágono 10 15 5 7 Hexágono 12 18 6 8 Octógono 16 24 8 10 Base vértice Aresta Lado Face Triângulo 4 6 3 4 Quadrilátero 5 8 4 5 Pentágono 6 10 5 6 Hexágono 7 12 6 7 Octógono 8 16 8 9 Pirâmides: 100 NÍVEL 4 – ÁREA DA BASE -Localização: Sala 4. -Objetivo: Abordar o conceito de área das bases e faces do sólido. -Problema para o usuário: Será oferecido um sólido para o aluno e este será questionado sobre o área das suas faces ou bases. -Perguntas: 1.Qual a área da base da pirâmide/prisma? As opções de respostas podem ser: Área Bases 1 1x1 2 1x2, 2x1 3 1x3, 3x1 4 1x4, 2x2, 4x1 5 1x5, 5x1 6 2x3, 3x2 8 2x4, 4x2 9 3x3 10 2x5, 5x2 12 3x4, 4x3 15 3x5, 5x3 16 4x4 20 4x5, 5x4 25 5x5 101 NÍVEL 5 – TRABALHAR COM O CÁLCULO DA ÁREA LATERAL -Localização: Sala 5. -Objetivo: Explorar o conceito de área lateral. -Problema para o usuário: Será oferecido ao usuário um sólido. Com este será fornecida a altura de 5 unidades de comprimento. -Perguntas: 1.Qual a área lateral deste prisma? 102 Área lateral Bases 20 1x1 30 1x2 40 1x3 50 1x4 60 1x5 30 2x1 40 2x2 50 2x3 60 2x4 70 2x5 40 3x1 50 3x2 60 3x3 70 3x4 80 3x5 50 4x1 60 4x2 70 4x3 80 4x4 90 4x5 60 5x1 70 5x2 80 5x3 90 5x4 100 5x5 NÍVEL 6 – TRABALHAR COM O CÁLCULO DA ÁREA TOTAL -Localização: Sala 6. -Objetivo: Explorar o conceito de área total. 103 -Problema para o usuário: Será oferecido ao usuário um sólido. Com este será fornecida a altura de 5 unidades de comprimento. -Perguntas: 1.Qual a área total deste prisma? Área total Bases 22 1x1 34 1x2 46 1x3 58 1x4 70 1x5 34 2x1 48 2x2 62 2x3 76 2x4 90 2x5 46 3x1 62 3x2 78 3x3 94 3x4 110 3x5 58 4x1 76 4x2 94 4x3 112 4x4 130 4x5 70 5x1 90 5x2 110 5x3 130 5x4 150 5x5 104 NÍVEL 7 – TRABALHAR COM O CÁLCULO DE VOLUME BÁSICO -Localização: Sala 8. -Objetivo: Estimular a aprendizagem do cálculo de volume básico de sólidos espaciais. -Problema para o usuário: Será oferecido ao usuário um sólido. Com este será fornecida a altura de 5 unidades de comprimento. -Perguntas: 1.Qual o volume do sólido considerando a altura do geoespaço 5 unidades? PRISMAS: Volume Bases 5 1x1 10 1x2, 2x1 15 1x3, 3x1 20 1x4, 2x2, 4x1 25 1x5, 5x1 30 2x3, 3x2 40 2x4, 4x2 45 3x3 50 2x5, 5x2 60 3x4, 4x3 75 3x5, 5x3 80 4x4 100 4x5, 5x4 125 5x5 105 PIRÂMIDES: Volume Bases 5/3= 1,6 1x1 10/3= 3,3 1x2, 2x1 15/3= 5 1x3, 3x1 20/3= 6,6 1x4, 2x2, 4x1 25/3= 8,3 1x5, 5x1 30/3= 10 2x3, 3x2 40/3= 13,3 2x4, 4x2 45/3= 15 3x3 50/3=16,3 2x5, 5x2 60/3= 20 3x4, 4x3 75/3= 25 3x5, 5x3 80/3=26,6 4x4 100/3= 33,3 4x5, 5x4 125/3= 41,6 5x5 Como pode ser observado na tabela acima, o cálculo de volume de pirâmide envolve operações matemáticas mais complicadas, desta forma no nível 7 só será utilizado o prisma para a realização do cálculo de volume. 5.1.5.Fluxo do Jogo Os desafios no geoespaço são partes essenciais no enredo, pois é por meio deles que há a continuidade do fluxo do jogo, permitindo que as salas e os níveis consecutivos sejam alcançados. É por meio destas tarefas que novas salas serão abertas para serem exploradas pelo jogador até que ele alcance o objetivo final. Como visto na seção anterior, os níveis dos desafios serão distribuídos entre as salas do corredor secreto da biblioteca. Então, todas as salas deverão ser percorridas para que o livro seja encontrado. O mapa do jogo, exibido na Figura 37, mostra a interligação entre as salas. Esta noção de espaço é importante de se 106 conhecer, evitando que o jogador se perca ao jogar, promovendo o correto fluxo do jogo. Este fluxo pode ser descrito como uma sequência de salas pelas quais o jogador deve passar, entremeadas pelos desafios que ele deve enfrentar, e pode ser representado por uma máquina de estados, onde cada sala representa um estado que tem ligação com um estado seguinte. Esta sequência segue a ordem numérica das salas, no entanto cada uma delas apresenta uma porta que precisa ser aberta para se alcançar a próxima. Desta forma, antes de sair do estado sala1 fechada (sala 1 com a porta fechada) para o estado sala 2 fechada, deve-se passar pelo estado sala 1 aberta (a sala 1 com porta aberta). A máquina de estados do jogo, onde a sequência possível de salas ou estados que se deve seguir, baseado no mapa, é apresentada na Figura 38. Figura 37- Mapa das salas do corredor secreto da biblioteca. 107 Figura 38- Máquina de estados do GeoEspaçoMob. Sequência de estados do cenário. 5.2.GAME BIBLE A Game Bible ou Game Design Document é o documento do jogo onde é especificada sua descrição técnica. Ele descreve todos os personagens, todos os níveis, a física do jogo, as visões, os menus, etc. A partir dele os envolvidos no desenvolvimento do jogo podem começar a ver seu esqueleto. Por ser uma descrição detalhada, não representa uma tarefa fácil sua elaboração, nem pode ser considerado estático, é um documento dinâmico, mas que contém as bases sólidas do jogo a ser desenvolvido. A proposta de se elaborar este documento é saber com certo nível de detalhes que jogo se pretende fazer e, assim, facilitar nas outras fases do processo produtivo. O trabalho dos outros participantes da equipe também fica mais simples de integrar quando toda a equipe possui uma visão geral comum detalhada e padronizada do jogo que estão desenvolvendo. 108 Deste modo, segundo Bethke (2003), na boa elaboração de Game Bible completa deve-se seguir alguns passos. Primeiro, deve-se definir o jogo o mais claro possível. Depois de uma descrição geral, passa-se para uma definição do núcleo do jogo, relatando características mais técnicas, como por exemplo os tipos de visualizações possíveis do jogo, o diagrama das teclas de controle, os tipos de atividades que o jogador é permitido ou deve fazer durante o jogo e os tipos de elementos que aparecem na interface gráfica para o usuário. Terceiro, se detalha alguns mecanismos do jogo, como a física, o mecanismo multijogador, os menus, etc. O quarto passo é a descrição de elementos do universo do jogo, como por exemplo o mundo onde acontece o jogo, as partes relevantes de sua história, um mapa que o represente; os personagens que participam da história, suas aparência, suas personalidades, suas atitudes, como interagem com o jogo, quais suas capacidades, o que podem portar e utilizar, etc.; os níveis e missões; etc. No quinto passo deve-se elaborar uma listas de características do jogo, por exemplo, a lista de sprites 2D ou modelos 3D, a lista de níveis, de missões, de ambientes, a lista de seus personagens e de seus movimentos, a lista de efeitos sonoros e de músicas, a lista de efeitos especiais, etc. A Game Bible do GeoEspaçoMob encontra-se anexada a este documento. 5.3.ANÁLISE 5.3.1.Casos de Uso Os casos de uso descrevem as funcionalidades propostas para o sistema. Ele representa suas unidades funcionais e descreve os eventos que os ativam a partir de mensagens provindas de outras subunidades ou dos atores. O ator representa uma entidade que interage com o sistema, mas sobre o qual não se detém controle. Os casos de uso listados para o jogo GeoEspaçoMob foram: ver ajuda (see help), ver sobre (see about), sair (exit), jogar o jogo (play the game), ver menu (see menu), procurar o desafio (find task), procurar porta aberta (find opened door), exibir o desafio (show task), completar desafio (complete task), verificar desafio (verify task), abrir porta (open door). Estes casos de usos podem ser 109 observados no diagrama de casos de usos da Figura 39. Figura 39- Casos de Uso do GeoEspaçoMob. 5.3.2.Diagrama de Classes O diagrama de classes é um diagrama útil por definir toda a estrutura das classes do sistema e seus relacionamentos. O diagrama de classes da Figura 40, representa o sistema do GeoEspaçoMob. Ele é composto por oito classes relacionadas. A primeira classe é a geoEspaço, ela é a principal classe da aplicação pois estende a classe MIDlet de JavaME. É a partir dela que o jogo é executado no celular. A classe 3DScene é a responsável pela exibição dos ambientes 3D do jogo. Ela controla a instância da OpenGL ES, seus estados e chaveia entre o ambiente virtual da biblioteca e a representação tridimensional dos tabuleiros dos desafios. A classe environment é responsável por montar todo o cenário dos corredores da biblioteca e a classe camera é responsável por implementar os métodos que simulam a câmera do jogo. A classe board é responsável por montar os tabuleiros dos desafios, os quais são definidos pela classe taskManager, a qual gerencia qual desafio é apropriado para determinado nível. A classes solid e quadrilateral são as responsáveis por armazenar as informações dos objetos que 110 serão utilizados pela classe taskmanager para serem analisados pelos jogadores nos tabuleiros do desafio. Figura 40 - Diagrama de classes do GeoEspaçoMob. 5.4.IMPLEMENTAÇÃO A implementação do GeoEspaçoMob passou pelas várias fases que acompanharam o processo de concepção do jogo, como visto na seção anterior. Durante a fase em que o jogo consistiria apenas dos tabuleiros do geoEspaço, a primeira preocupação foi em elaborá-los. Eles já permitiam todas as interações, inclusive a construção de objetos tridimensionais, possibilidade que passou a ser descartada na idéia final do jogo. Nesta fase houve a implementação dos tabuleiros do geoespaço. De início, pensou-se em fazer tabuleiros mais parecidos com o geoespaço real. No entanto, havendo-se planos delimitando o cubo que os forma prejudicaria a visualização do objeto que estivesse construído dentro, o que feriria um dos principais objetivos do jogo, que seria a apresentação da visualização e das formas 111 espaciais aos alunos. Então os tabuleiros passaram a ser formados por uma malha de pontos, onde cada um representava um pino. Os sólidos seriam formados a partir de ligações entre quaisquer pares destes pontos. Na implementação dos tabuleiros do GeoEspaçoMob as preocupações com as cores estiveram presentes em cada momento. Com base nos princípios se seleção de cores apresentado no capítulo 5, elas foram escolhidas de forma que sua combinação na interface fosse agradável. Empregaram-se, então, cores que proporcionassem relaxamento, cores que estimulassem e que facilitassem a visão tridimensional do jogo. Como o geoespaço é formado por dois tabuleiros, considerou-se interessante que no celular eles permanecessem com cores distintas para se evitar alguma confusão ao manipulá-los. Uma vez que nesta primeira fase do jogo o aluno iria poder construir os sólidos, preferiu-se colocar uma cor quente no tabuleiro em foco, no qual o jogador estaria selecionando os pontos e uma cor fria no outro. Como fundo para o geoespaço a cor preta foi preferida por proporcionar melhor a noção de profundidade no ambiente tridimensional do jogo que demais cores. A aparência final do tabuleiro do geoespaço pode ser observada nas Figuras 41 com a projeção em perspectiva e 42 com a projeção em paralela. Figura 41- Tabuleiro do geoespaço em projeção perspectiva. Figura 42 - Tabuleiro do geoespaço em projeção paralela. 112 A partir da idéia para o GeoEspaçoMob onde o jogador não tinha mais a possibilidade de formar os sólidos nos tabuleiros, mas somente lhe era pedido identificar alguma propriedade ou elemento que o próprio jogo se encarregava de desenhar, surgiu um novo problema. O jogo tinha de ser capaz de construir alguma figura volumétrica e saber quais as propriedades dela, para isto estes objetos ou deveriam estar armazenados em algum tipo de arquivo, ou estarem carregados na memória do dispositivo, ou serem calculados em tempo real. A geração em tempo real seria inviável devido ao grande número de informações que seriam necessárias calcular para utilizá-las tanto no desenho, quanto nos questionamentos do desafio, o que levaria a um grande número de operações que prejudicariam o desempenho do jogo. O armazenamento em arquivo foi dispensado devido à instabilidade encontrada na API de registro de dados com relação à diversidade dos modelos de celulares. A opção escolhida então foi a de carregar o objeto a ser selecionado na memória a cada solicitação que é feita, por meio do gerenciamento dinâmico de Java, deixando suas informações registradas no código. Esta estratégia tende a tornar o jogo maior em termos de espaço de armazenamento para ser salvo no aparelho, no entanto, outras medidas foram tomadas para evitar redundâncias, as quais serão abordadas a seguir. Como no jogo existem questões de identificação e outras de cálculo de propriedades, nas questões que requerem que os alunos meçam informações como área e perímetro, limitou-se ao trabalho apenas com sólidos que possuem bases quadriláteras, uma vez que envolvem cálculos mais simples. Nas que envolvem apenas identificação de propriedades como arestas, faces ou vértices, foram utilizados uma maior variedade de formas como base dos sólidos. Neste sentido, criaram-se dois tipos de estruturas que podem ser observadas na Figura 43. A primeira é chamada de Solid, que armazena informações específicas sobre propriedades a ser identificadas. A segunda é a Quadrilateral. Ela armazena propriedades somente de quadriláteros, mais especificamente de retângulos, as quais serão calculadas. 113 Figura 43 - Estruturas de Dados para armazenar informações sobre os sólidos utilizados pelo jogo. O campo type de ambas as estruturas especifica se o sólido é um prisma ou uma pirâmide. O campo vertexesX e vertexesZ só podem ter valores de 0 a 5, uma vez que a malha de um dos tabuleiros do geoespaço tem a formação de 6 pinosx6 pinos. Então, cada número representa um dos seis valores no eixo x ou no eixo z, cuja combinação pode exprimir qualquer um dos pinos dentro da malha. Estes campos são arrays que indicam os vértices da base do sólido, sendo que cada elemento de um dos arrays tem uma correspondência com o elemento do outro array que ocupa a mesma posição. Os valores presentes neste campo não se referem diretamente a nenhum tabuleiro, mas se o objeto for um prisma, o jogo tratará estas informações de forma que ambos os tabuleiros interliguem pontos que estejam em posições correspondentes considerando esses valores. Se o objeto for uma pirâmide, haverá um ponto a mais nestes arrays, o último, o qual será interligado com todos os outros, estes estarão no tabuleiro oposto. Um mesmo sólido poderia ser desenhado em diferentes posições do tabuleiro do geoespaço, aumentando, assim, a variedade de objetos para se analisar. No entanto, registrar o mesmo objeto em diferentes instâncias das estruturas por causa do posicionamento tenderia a aumentar o tamanho do programa. As estratégias utilizadas para evitar estas redundâncias foram duas. A 114 primeira relaciona-se com o fato de sempre armazenar os vértices do sólido considerando o ponto (0,0), ou seja, ele estaria sempre deslocado para a origem. A segunda está associada com os campos nIncreaseX e nincreaseZ, que indicam, o máximo de deslocamento que pode ser dado àquele objeto desenhado, sem que ele saia do tabuleiro, respectivamente, no eixo x e no eixo z. Com estes números, se adquire aleatoriamente dois outros valores que estejam entre zero e eles para serem adicionados aos valores indicados por vertexesX e vertexesZ. Na estrutura Solids os campos nVertexes, nFaces, nEdges e nBaseSide são arrays que indicam respectivamente o número de vértices, o número de faces, o número de arestas e o número de lados da base de uma instância. Cada elemento do array representa uma das alternativas da pergunta feita ao jogador para que ele analise. O primeiro elemento do array é a resposta certa, no entanto a ordem das alternativas que é exibida ao jogador não é a mesma continuamente. O jogo sempre mistura as opções, guardando consigo a resposta correta. Na estrutura Quadrilateral os campos sizeX e sizeZ indicam o tamanho, em comprimento (que é diferente do número de pinos), dos lados da base do retângulo que estão, respectivamente, no eixo x e no eixo z. Os campos area, perimeter, sideArea, totalArea e volume são arrays que indicam respectivamente as medidas de área, perímetro, área lateral, área total e volume do sólido representado pela instância da estrutura. Cada elemento do array representa uma alternativa para uma pergunta que seria feita ao jogador sobre a propriedade. O jogo trata estes arrays da mesma forma que ele trata os arrays utilizados nas perguntas feitas a partir de objetos da estruturas Solid, o que já foi explicado. Para próxima idéia do GeoEspaçoMob, onde os desafios seriam atrelados agora a uma história, ao enredo do jogo, já estavam prontos o tabuleiro do geoespaço e os desafios que seriam apresentados neles. Restava apenas a construção do ambiente do jogo, a biblioteca. A biblioteca (Figura 37), é um ambiente grande para ser carregado todo de uma só vez pelos primeiros celulares existentes que podem executar a OpenGL ES, por meio da JSR-239. Uma estratégia, então, foi necessária para a construção do ambiente. Como o jogador só estaria presente em uma sala por vez e elas são salas retangulares e de mesma dimensão, todas elas são construídas sobre os mesmos planos, que formam uma caixa, alterando-se 115 apenas as cores de cada uma das paredes e os posicionamentos do jogador ao entrar nelas. Na primeira fase da construção da biblioteca pensou-se em usar cores nas suas paredes, como se pode observar na Figura 44(a), no entanto não gerava a sensação de um ambiente virtual por se diferenciar muito dos ambientes reais. Logo em seguida pensou-se na aplicação de texturas para proporcionar ao ambiente uma aparência mais próxima a uma biblioteca real. Nesta etapa vários testes se sucederam até o ambiente final, que pode ser visto na Figura 44(b) e na Figura 44(c). Figura 44 - Fases do cenário da biblioteca. 5.5.CONCLUSÃO Este capítulo mostrou todo o processo de desenvolvimento do jogo GeoEspaçoMob, desde sua fase da concepção, com toda a modificação de 116 propostas e idéias que houve durante a pesquisa. Passou pela fase de análise, onde foram gerados diagramas para melhor entendimento de jogo, inclusive com a criação de estruturas que armazenam as informações dos sólidos a serem analisados. Chegando na fase de implementação, a qual foi realizada gradativamente, componente por componente. A interligação entre os componentes faz parte do resultado final da codificação e será descrita no capítulo seguinte. 117 6.RESULTADOS E AVALIAÇÃO 6.1.RESULTADOS O jogo, quando iniciado, exibe ao jogador sua tela de apresentação, a qual contém seu título e seu subtítulo e a imagem da biblioteca de fundo (Figura 45). Esta tela é temporária e em poucos segundos ela desaparece, exibindo o menu principal do jogo (Figura 46). As opções do menu são “Jogar”, “Ajuda”, “Sobre”, “Sair”. Figura 45 - Tela de apresentação do jogo. Figura 46 - Menu principal do jogo. A opção jogar do menu leva ao jogo propriamente dito. No entanto, antes de o jogador ter o controle do personagem, a história do jogo lhe é contada através de uma pequena sequência de telas (Figuras 47 e 48), as quais o jogador controla seu tempo de exibição, permitindo que ele só passe à tela seguinte quando terminar de ler o trecho da história que está sendo exibido. 118 Figura 47 – Tela que precede o jogo contando sua história. Figura 48 - Tela que precede o jogo contando sua história. Ao término das telas que contam a história do jogo, o jogador se encontra dentro da primeira sala do corredor secreto, deparando-se com uma porta fechada, como mostra a Figura 49. Para abri-la é necessário que ele investigue a sala a procura do cubo do geoespaço, o qual está sendo representado na Figura 50. Indo de encontro a este cubo, o jogador é levado a um desafio para que, assim, possa abrir a porta. A primeira tela do desafio exibe a pergunta que é feita ao jogador, como mostra a Figura 51. Após ler a pergunta, pressionando a tecla indicada pelo nome “GeoEspaço”, o jogador é levado ao tabuleiro (Figura 52), o qual contém um objeto que deverá ser analisado por ele conforme a pergunta que lhe foi feita. Nesta tela, o jogador poderá chavear entre a projeção em perspectiva ou ortográfica apertando a tecla „#‟ do celular. Com a tecla indicada por “Responder”, aparece a tela das alternativas de respostas (Figura 53), onde o jogador pode utilizar as teclas de direção e numéricas padrões dos celulares para marcar a sua resposta. Pressionando a tecla “Resposta”, o jogo verifica, então, se a opção escolhida é a correta ou não. Quando o jogador estiver em alguma das últimas três telas descritas, ele poderá consultar as outras, caso tenha esquecido 119 a pergunta, ou queira analisar o objeto no geoespaço já sabendo das alternativas de resposta. Figura 49 - Primeira sala do jogo com a porta fechada. Figura 50 - Cubo que representa o geoespaço, o tabuleiro de desafios. 120 Figura 51 - Tela que apresenta a pergunta do desafio. Figura 52 - geoespaço com o sólido a ser analisado. Figura 53 - Tela que apresenta as alternativas de resposta ao jogador. Caso o jogador responda corretamente, lhe é exibida uma tela que indique que sua resposta está correta (Figura 54), e a porta da sala em que ele está é 121 aberta (Figura 55). Se a resposta escolhida foi errada, exibe-se ao jogador uma tela indicando que a resposta não estava certa (Figura 56), mas também lhe exibe uma mensagem desafiadora para que ele não venha a perder a motivação de continuar jogando o jogo. Então o jogo continua seguindo um fluxo similar, onde o jogador encontra novas salas com portas fechadas (Figura 57) e deve tentar abrilas (Figura 58). Figura 54 - Tela indicando resposta certa. Figura 55 - Porta aberta após o jogador vencer o desafio. 122 Figura 56 - Tela indicando resposta errada. Figura 57 - Sala com a porta fechada. Figura 58 - Sala com a porta aberta. A opção de ajuda do Menu leva a uma tela que explica o objetivo do jogador de achar o cubo que representa o geoespaço para abrir a sala (Figura 123 59). A opção sobre o jogo fala um pouco do Laboratório que o desenvolveu, o LabTEVE, e indica uma URL onde se pode encontrar mais informações sobre o jogo e sobre as atividades do laboratório, como mostra a Figura 60. A opção sair do menu finaliza o jogo. Figura 59 - Tela de ajuda do jogo. Figura 60 - Tela sobre o desenvolvimento do jogo. 6.2.AVALIAÇÃO As decisões de projeto tinham como fim, em última instância, agradar o público alvo, afinal um programa pode ter sido construído utilizando as melhores opções, computacionalmente falando, mas se não satisfizer o usuário final, as escolhas não valeram a pena. Então, após o desenvolvimento do jogo, foi necessário averiguar se ele seria realmente adequado em termos motivacionais, atrativos, de entretenimento e educacionais. Como forma de analisá-lo, foram realizados alguns testes com crianças que estivessem incluídas na faixa etária do público alvo do jogo. Fizeram parte da fase de testes 15 crianças convidadas de vários colégios da cidade de João Pessoa, concentrados na rede pública de ensino dos bairros dos Bancários e Valentina Figueiredo. Os testes compreenderam a seguinte sequência de passos: 1. Apresentar ao jogador o que seria um jogo educacional e qual a proposta 124 do GeoEspaçoMob; 2. Permitir que a criança jogue o jogo sem interrupções; 3. Aplicar o questionário. O teste ideal para o trabalho deveria ser realizado com um celular específico para o jogo. No entanto, durante o trabalho não foi possível tal aquisição devido ao restrito mercado dos aparelhos capazes de executar a especificação JSR-239. Após colhidos os dados dos questionários respondidos pelas crianças, eles foram organizados para permitir uma análise adequada. O anexo 2 mostra o questionário aplicado. O anexo 3 mostra os gráficos de frequências de respostas de cada questão e o anexo 4 mostra o cruzamento de informações entre duas questões específicas do questionário. Pelo gráfico de frequências da primeira questão (Figura 61), observa-se que todos acreditam que os jogos educacionais são ferramentas que auxiliam os alunos a aprender (86,67% responderam afirmativamente e 13,33% responderam um pouco). Observa-se que nenhum aluno questionou a eficiência dos jogos educacionais no processo de aprendizagem. Figura 61 – Eficácia, segundo os entrevistados, dos jogos educacionais para o processo de aprendizagem. Pela segunda questão (Figura 62) observa-se que o cenário da biblioteca agradou a 67% dos usuários, sendo que 27% gostaram parcialmente do cenário, 6% indicaram que não gostaram do cenário e apenas um participante indicou que 125 achou o cenário escuro. Este fato pode ser considerado devido ao teste ter sido realizado através de um emulador em um PC e a iluminação do ambiente influenciou no jogo. Uma vez que foi difícil alterar o posicionamento de forma que a iluminação do jogo não fosse prejudicada, o incômodo para o aluno deve ter permanecido. Portanto, a maioria demonstrou ter gostado do ambiente e muitos se expressaram explicitamente sobre o cenário, como “legal” e “interessante”. Já o cenário dos desafios, examinando a terceira questão (Figura 63), também agradou a 67% das crianças, sendo que 13% estão parcialmente satisfeitos com o cenário, apenas um não gostou e 13% resolveram não opinar. Novamente a grande maioria dos alunos apreciou o cenário do jogo. Com relação às cores utilizadas, ao observar a questão 10 (Figura 64), conclui-se que elas foram consideradas agradáveis e adequadas em seu uso uma vez que 73% dos pesquisados disseram ter gostado das cores e que elas os ajudaram a se concentrar e 27% acham que as cores não tem muita importância. Dentre eles, apenas um aluno indicou que as cores precisam ser mais chamativas. Por estas análises foi possível inferir que a maioria dos participantes da pesquisa se agradou dos gráficos do jogo em geral, do uso das cores e que os cenários foram satisfatórios para os alunos que participaram dos testes. Figura 62 – Grau de satisfação do cenário da biblioteca para os entrevistados. 126 Figura 63 – Grau de satisfação do tabuleiro dos desafios para os entrevistados. Figura 64 – Grau de satisfação dos entrevistados com as cores do jogo. Com relação às formas de manipulação do jogo, pode-se observar estas características através das questões 4 e 9. A quarta questão (Figura 65) pergunta sobre a manipulação do tabuleiro dos desafios, ou seja, o tabuleiro do geoespaço. Acharam fácil a manipulação 53% dos participantes, 33% acharam parcialmente fácil, 7% não gostaram da forma de manipulação e 7% resolveram não opinar. Logo, a grande maioria não sentiu dificuldades na forma de manipular os tabuleiros dos desafios. Segundo a nona questão (Figura 66), a maioria dos jogadores achou adequada a manipulação do jogo através do teclado do telefone. 127 Dos participantes, 60% pronunciaram ser fácil a forma de jogar usando o teclado do celular (via emulador), 20% acharam que poderia ser mais fácil, dentre os quais um sugere o jogo em terceira pessoa para o jogador se posicionar melhor no jogo, e 20% acharam que a forma de manipulação é complicada. Porém, como o teste foi realizado utilizando um emulador, estas questões de manipulação devem ser avaliadas mais adequadamente quando houver a aquisição do telefone que suporte o jogo. Figura 65 – Grau de facilidade de se manipular o tabuleiro para os entrevistados. Figura 66 – Facilidade das movimentações no jogo usando o teclado do celular. 128 Com relação aos desafios que o jogo propõe às crianças pode-se examinar as respostas das questões 5, 8, 12, 13 e 14. Com relação à quinta questão (Figura 67), 40% das crianças apontaram alguma dificuldade em resolver os desafios, sendo que estes indicaram que nem todo o conteúdo foi abordado em sala-de-aula. Acharam difíceis os desafios, apesar de o conteúdo já ter sido abordado em sala-de-aula, 33% dos alunos. Os que não apresentaram dificuldades foram 13% e 14% não opinaram. Desta forma, percebeu-se que 46% indicaram que o conteúdo já foi estudado por eles, sendo que alguns precisam consolidá-lo mais que os outros. Portanto, verificou- se que 73% indicaram apresentar dificuldades para resolver os desafios, sendo o conteúdo abordado conhecido ou não. Um dos grandes problemas apontados que geraram tal dificuldade foi o fato de os alunos terem esquecido conceitos e fórmulas. No entanto, este pode ser considerado um ponto positivo para jogo, pois ele visa estimular ao aluno relembrar tal conceito. Com relação à oitava questão (Figura 68), cujo questionamento foi sobre a facilidade de entender o jogo, a maioria entendeu o seu papel durante o jogo, pois 67% dos participantes da pesquisa consideraram fácil entender o que realizar no jogo, 20% acham que o jogo poderia ser mais fácil e 13% não entenderam o que fazer no jogo. Na décima segunda questão (Figura 69) perguntou-se sobre os desafios do geoespaço. Consideraram as tarefas interessantes 73% das crianças e 27% indicaram que poderiam ser melhores, ou seja, a maioria dos pesquisados se satisfez com os desafios. Avaliando as respostas da décima terceira (Figura 70) questão, onde se pergunta sobre a facilidade de entender os pedidos das tarefas, a grande maioria considerou de fácil o entendimento, pois 40% dizem que entendeu as instruções do jogo e outros 40% entenderam parcialmente, sendo que 20% indicaram que não entenderam. Com relação à questão décima quarta (Figura 71), 73% indicaram que as instruções do jogo são fáceis de entender e 27% que são parcialmente fáceis de entender, logo, não se encontrou dificuldades no entendimento das instruções do jogo. Analisando estas respostas pode-se inferir que a maioria acha que os desafios foram interessantes, mas houve certa dificuldade em resolvê-los. Com esta informação faz-se necessário cruzar as informações de frequências de algumas perguntas para se inferir quais seriam os 129 motivos de tais dificuldades. Figura 67 – Grau de dificuldade de se resolver os desafios para os entrevistados. Figura 68 – Entendimento do papel do jogador no jogo pelos entrevistados. 130 Figura 69 – Interesse que as tarefas podem suscitar. Figura 70 – Facilidade dos entrevistados de se entender as tarefas. Figura 71 – Facilidade dos entrevistados de entender as instruções do jogo. 131 Para averiguar se o jogo foi capaz de alcançar seu objetivo nos termos educacionais, foram utilizadas as questões 6 e 7. Na sexta questão (Figura 72) foi verificado se o aluno aprendeu alguma coisa, 73% indicaram que sim, 20% disseram que parcialmente e 7% disseram que não. Isto demonstra que o jogo trouxe alguma informação nova para a maioria dos alunos. Na sétima questão (Figura 73) foi perguntado sobre a capacidade do jogo em auxiliar o jogador a relembrar os conceitos matemáticos, 87% afirmaram que sim e 13% disse que parcialmente. Examinando estas respostas, observou-se que a maioria dos alunos indica a capacidade do jogo fazê-los relembrar os conceitos que aprendeu em sala-de-aula e que conseguiu aprender outros conceitos definidos em alguns pontos do jogo. Figura 72 – Grau de aprendizagem dos entrevistados com o jogo. 132 Figura 73 – Capacidadedo jogo de fazer o aluno relembrar de conceitos matemáticos. Com o questionário também foi possível observar, no geral, se o jogo foi capaz de agradar a quem joga, considerando-se as questões 11, 15 e 16. Na décima primeira questão (Figura 74) 93% dos convidados, a grande maioria, indicou que um jogo de realização de tarefas com conteúdo de sala-de-aula é satisfatório por ajudar o aluno e diverti-lo e 7% não o consideraram. Na décima quinta questão (Figura 75) foi perguntado se as crianças acham bom jogar no celular. Os resultados mostraram que a maioria apreciou, onde 60% afirmaram que sim, 27% acham parcialmente bom, 6% não gostaram e 7% preferiram não opinar. Novamente, cabe aqui relembrar que os testes foram realizados a partir de um emulador em um PC e não no celular, então, este ponto pode requer uma avaliação posterior com o uso do aparelho celular. Na décima sexta questão (Figura 76) foi perguntado se os participantes gostaram do GeoEspaçoMob, 67% responderam que o jogo é bom e que tornariam a jogar novamente, 13% gostaram mas não retornariam a jogar, 7% não gostaram do jogo e 13% não opinaram. Boa parte dos que indicaram que não retornaria a jogar apontou a dificuldade que achou no jogo no sentido de que ele requer que se relembre conceitos e fórmulas ensinadas na sala de aula. Infere-se, então, que a maioria dos participantes se satisfez com o jogo e que a abordagem com a realização de tarefas ou desafios para alcançar o seu objetivo final foi boa. Também foi verificado que o uso do celular como plataforma de jogo também é agradável à criança como jogador. Portanto, a maioria considerou o GeoEspaçoMob um bom 133 jogo, inclusive indicando que o retornariam a jogar. Figura 74 – Grau de satisfação dos entrevistados com um tipo jogo onde se deve resolver desafios para alcançar um objetivo final. Figura 75 – Satisfação dos entrevistados em jogar no celular. 134 Figura 76 – Satisfação do entrevistado com o jogo. Durante a análise observou-se, na quinta questão, que muitas crianças sentiram dificuldades na resolução dos desafios. Para verificar em que pontos da resolução elas sentiram esta dificuldade criou-se tabelas cruzando informações entre duas questões para inferir onde o jogo poderia melhorar. Então, para esta fase da análise, cruzou-se as informações da questão 5, com as questões 12, 13, 14 e 15. Como pode ser visto nas tabelas de informações cruzadas no anexo 4, na tabela 2, que relaciona a questão 5 com a 13, as crianças que sentiram dificuldades disseram que não foi simples entender os desafios. No entanto, com relação a questão 12 (Tabela 1- Anexo 4), elas acharam interessante um jogo com realização de tarefas. Na associação com a questão 14 (Tabela 3- Anexo 4) elas acharam que foi fácil entender as instruções do jogo e na relação com a questão 15 (Tabela 4- Anexo 4) elas afirmaram ser divertido jogar no celular. Logo, concluise que tal dificuldade esteja relacionada com o fato de não considerarem fácil o entendimento do desafio, seja por causa do enunciado da tarefa que o jogo pede para ela resolver, ou por causa da sua disposição no jogo. Buscando as sugestões relacionadas a esta questão dadas pelas crianças, muitas indicam que seria interessante que os jogadores tivessem a possibilidade de observar as salas da biblioteca através de um mapa e pudessem localizar-se e localizar a posição dos desafios neste mapa. Logo, um dos fatores desta limitação encontrada pelas crianças pode tanto ser a falta de senso de localização dentro do mundo do jogo, como também a linguagem utilizada quando se pede os desafios, o que pode não 135 estar adequado para o público alvo. O questionário também esteve aberto para as crianças justificarem suas respostas, darem sugestões e criticarem o jogo, como pode ser visto no anexo 2. Com relação às sugestões, muitas crianças colaboraram visando o aprimoramento do jogo. Uma de suas principais propostas, como já foi falado, foi a inclusão de um mapa do ambiente. A presença do mapa serviria de ajuda para que elas se localizassem durante o jogo. Outras sugestões dadas com o propósito de ajudar o jogador a identificar seu posicionamento e sua localização foram a adaptação do jogo em terceira pessoa e o uso de numeração nas portas do jogo, informando a que sala elas conduzem. A segunda sugestão mais solicitada pelos participantes foi a presença de uma trilha sonora. O áudio em um jogo viria, acima de tudo, como uma forma de melhorar a imersão e a concentração do jogador. Também houve sugestão para proporcionar mais mistério ao jogo, como, por exemplo, incluir passagens secretas nos quadros da biblioteca e até mesmo que certas portas já abertas fossem misteriosamente fechadas. Outras sugestões mais particulares tinham como objetivo deixar o jogo mais identificado com o gosto de certas crianças em particular, como a sugestão de trocar o cenário da história de uma biblioteca para um shopping center. Estas sugestões foram consideradas e analisadas, algumas se encaixam com o objetivo do jogo e auxiliariam na jogabilidade e outras iriam deixá-lo mais atrativo e mais divertido. No geral, apesar de se encontrar algum problema com relação à dificuldade de entendimento dos desafios, as crianças consideraram o jogo divertido, um jogo bom, de forma que voltariam a jogá-lo. No âmbito educativo o jogo conseguiu o objetivo de trabalhar os conceitos de geometria espacial com os alunos. Neste aspecto, as crianças confirmaram que foi possível relembrar o que elas já haviam aprendido em sala-de-aula para utilizar na resolução das tarefas, como também adquirir novos conhecimentos, não tão complexos, que foram explicados durante o jogo. Além disso, o GeoEspaçoMob foi considerado agradável, com bons gráficos, uma boa manipulação e com grande utilidade como ferramenta de apoio ao ensino. 136 6.3.CONCLUSÃO Neste capítulo, exibiu-se o resultado da pesquisa, a produção do jogo GeoEspaçoMob, demonstando todo o seu fluxo por meio das telas que são exibidas a medida que ele é jogado. Também foi exposto e analisado o teste efetuado para a validação do jogo. Este teste foi realizado com crianças que se incluíam no conjunto do público alvo do GeoEspaçoMob, as quais responderam um questionário com 16 perguntas de múltipla escolha após terem passado um período de cerca de 20 minutos jogando-o. Com a análise das respostas conseguiu-se verificar que o jogo foi considerado atrativo e motivante, de forma que manteve os participantes envolvidos e despertou seu desejo de jogá-lo novamente. Particularmente, sob o aspecto educacional, o questionário permitiu observar que o jogo trabalhou satisfatoriamente o conteúdo de sala-de-aula, levando o aluno a relembrar os conceitos da área de geometria espacial. 137 7.CONCLUSÕES A motivação primordial deste trabalho foi o acelerado desenvolvimento que os celulares adquiram nos últimos anos. Este desenvolvimento atingiu várias características destes aparelhos, como por exemplo, a interconexão com as redes telefônicas, a capacidade de memória principal, a capacidade de processamento, a aquisição de funcionalidades de outros dispositivos e também o aprimoramento na sua capacidade gráfica. Dentro desta área, o ganho mais recente, não apenas para os celulares, mas também para uma vasta gama de dispositivos móveis, foi o surgimento de hardware e software que permitissem a utilização de cenas tridimensionais processadas em tempo-real dentro de um contexto limitado de recursos computacionais. Outro ponto de motivação deste trabalho foi a acessibilidade que os celulares obtiveram com a difusão e a popularização alcançada desde seu surgimento. Esta acessibilidade alcança não somente várias regiões do globo, mas também todas as classes sociais e todas as faixas etárias de uma população. Então, não se trata de um dispositivo restrito, mas de fácil acesso para crianças em idade escolar de qualquer região do Brasil [IBGE06]. Foi proposto neste trabalho um estudo das tecnologias gráficas e do uso de conteúdos tridimensionais em dispositivos móveis resultantes desta contínua evolução que eles estão apresentando. Aliado a este estudo, foi papel da pesquisa a realização de uma análise sobre jogos, incluindo sobre a elaboração de jogos voltados para os dispositivos móveis. Como estudo de caso, propôs-se o desenvolvimento de um jogo educacional que expandisse a idéia dos demais jogos por abordar conteúdos escolares por meio de dispositivos móveis que necessitassem do uso das tecnologias estudadas durante a pesquisa. Este jogo teve como finalidade abordar alguma matéria lecionada em de sala-de-aula para crianças, de forma que elas pudessem ter a acessibilidade ao jogo por meio de seus aparelhos celulares. Como necessidade desta proposta houve a integração de pesquisadores da área de educação com pesquisadores da área computacional. Os estudos conduzidos na pesquisa resultaram na concepção do jogo 138 GeoEspaçoMob, o qual é um jogo educacional cujo objetivo é sedimentar o conhecimento em geometria espacial de crianças na faixa etária de 10 a 12 anos de idade. Para a integração dos gráficos tridimensionais com o ambiente do celular foi utilizada a API gráfica OpenGL ES 1.1, através da ligação que Java faz entre sua máquina virtual e a implementação da OpenGL ES do dispositivo, a especificação JSR-239 – Java Bindings for OpenGL ES API. Esta versão da OpenGL ES também permite o uso de aceleração gráfica por meio de hardware caso os celulares possuam placas gráficas apropriadas, as quais estão lentamente sendo introduzidas nos dispositivos móveis em geral, especialmente nos celulares. A produção do GeoEspaçoMob tornou capaz a verificação da possibilidade de uso de recursos tridimensionais em celulares. Com estratégias para vencer as limitações que tais dispositivos apresentam, conteúdos 3D podem ser adequadamente exibidos e trabalhados. Este requisito da computação gráfica, no entanto, requer uma remodelagem na interação, manipulação e uso dos dados. O fato dos dispositivos móveis possuírem poucas teclas, por exemplo, implica em se definir as funcionalidades mais importantes para um determinado contexto e uma detalhada interligação entre eles. O fato de ser um jogo educacional ainda torna possível prever o uso desta tecnologia na abordagem conteúdos específicos que necessitam do 3D, como por exemplo, conteúdos de geometria espacial, servindo de suporte ao ensino. Também pode-se idealizar a produção de simuladores de situações reais, através de estudos de realidade virtual para celulares. Para executar o GeoEspaçoMob, o celular tem que ser capaz de executar Java e a especificação JSR-239, a qual liga Java a OpenGL ES. Existem, no entanto diversas outras opções de tecnologias para ter-se o uso do 3D em dispositivos móveis. 7.1.ATIVIDADES REALIZADAS O autor, durante o período de pesquisa, fez parte do Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE), onde participou do projeto de pesquisa “EDUGAMES - Jogos educacionais para ensino de 139 componentes matemáticas e geográficas usando realidade virtual e telefones celulares com software livre”, o qual faz parte de um convênio com a FINEP. Neste período o autor também realizou atividades extras, participou da organização do X Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada (SVR 2008) e também participou de workshops e palestras promovidas pelos membros do LabTEVE. Os resultados parciais desta dissertação foram apresentados em Tavares, R. et al.(2008). 7.2.TRABALHOS FUTUROS Como trabalhos futuros pretende-se incluir no jogo GeoEspaçoMob algumas características que não se fizeram presentes na primeira versão gerada. Uma destas características que pode ser citada é a trilha sonora do jogo. Alguns autores [BATTAIOLA01] indicam que os efeitos de som são importantes por ser um fator a mais que proporcione o prazer em jogar, assim como as músicas de fundo, apesar de indicarem que estas apresentam menor importância. Assim, um estudo adequado sobre trilha sonora para jogos educacionais poderá ser realizado para integração no jogo. Abre-se também oportunidade para se pesquisar e avaliar uma nova abordagem do jogo que utilize conectividade. Sua importância vem da possibilidade de permitir que alunos interajam a partir do próprio sistema do jogo, em seus próprios aparelhos em uma atividade cooperativa ou colaborativa, sendo este um possível fator de atratividade do jogo, como também mais um fator educacional, pois tornaria possível a troca de conhecimento. O jogo geoespaço também está sendo desenvolvido para plataforma DeskTop pelo LabTEVE, o GeoEspaçoPEC, por Morais et al. (2008). Uma possibilidade de trabalho futuro seria integrar versões de jogo, de modo que elas promovam juntamente a consolidação do conteúdo que abordam, de forma complementar, não mais de forma isolada. Neste aspecto, observa-se que a integração de mídias e plataformas tem sido grandes aliados nos projetos pedagógicos recentes, pois é uma das formas de se envolver docentes e discentes, como também a escola e todo o ambiente que os envolve, contribuindo de maneira satisfatória para o processo de ensino. 140 Outra possibilidade vislumbrada com este trabalho consiste no fato de estudar as próximas tecnologias para dispositivos móveis que forem surgindo como forma de complementar e aprimorar os gráficos do jogo. Por exemplo, o surgimento de telas de dispositivos com autoestereoscopia [HALLE97], que seria uma forma de visualização de conteúdos tridimensionais sem a necessidade de uso de óculos especiais. Com o auxílio desta técnica, a limitação apontada na estereoscopia devido ao desconforto ao se utilizar óculos juntamente com um dispositivo móvel, seria transposta e novas formas de abordagem do jogo poderiam ser discutidas e implementadas com a autoestereoscopia. Neste caso, um estudo inicial sobre a estereoscopia em aparelhos móveis já foi iniciado neste trabalho. 7.3.CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste trabalho, procurou-se estudar os jogos com relação a sua história, concepção, identificação dos seus elementos e seu uso na educação, enfatizando quais os benefícios que esta associação proporcionava. Procurou-se também relatar as inovações que estão surgindo como forma de permitir aperfeiçoamento do uso de gráficos em dispositivos móveis, incluindo o uso de gráficos tridimensionais. Assim, buscou-se identificar a importância de utilizar esta tecnologia como ferramenta de apoio ao ensino de conteúdos que são melhor representados com este uso. Esta foi então a proposta tratada: a elaboração de um jogo educacional para a consolidação de conteúdo de geometria espacial utilizando recursos que permitissem e possibilitassem a tridimensionalidade em dispositivos móveis. Como foi expresso no capítulo 3, o processo de desenvolvimento de aplicações para celulares se tornou mais fácil a partir do surgimento de ferramentas que contribuíram para esta simplificação. Mas na medida em que a pesquisa foi se desenvolvendo, observou-se que, apesar de existirem plataformas de desenvolvimento para celulares que incluem pacotes para se trabalhar com jogos e APIs para desenvolvimento gráfico, o processo de produção ainda requer um grau de complexidade um pouco maior que se teria com a produção para desktop. 141 O primeiro desafio veio depois que a idéia do jogo foi elaborada. O fato de ter que se desenvolver para um dispositivo que ainda apresente restrições computacionais e gráficas leva a uma constante preocupação em obedecer a esta condição. A idéia do jogo esteve sempre sendo reconsiderada para avaliar as questões de qualidade e desempenho do jogo. Esta preocupação também prosseguiu para a próxima fase, a análise do sistema. Na geração de casos de uso e de diagrama de classes, muita redundância e estruturas desnecessárias precisaram ser retiradas. Questões com relação a que tipos de dados se deveria utilizar, que tipo de objetos se deveria criar e quais estruturas de dados se inseriam melhor naquele contexto precisaram ser analisadas. Uma questão bem particular levou em consideração a forma de armazenamento dos objetos a serem examinados pelos alunos. Então, teve-se que desenvolver uma estrutura de dados que eliminasse as redundâncias, mas que não permitisse um processamento elevado, como descrito no capítulo 6. Na fase de implementação o cuidado permaneceu, mas, em particular, com relação à implementação gráfica do jogo. Apesar da API OpenGL ES apresentar maneiras um pouco mais complexas de geração de cenas do que a OpenGL, a adaptação que ela realiza automaticamente é mais confiável que a adaptação das APIs gráficas da própria plataforma de desenvolvimento, a M3G. O principal desafio que se poderia ter com relação ao uso da OpenGL ES é com relação ao tamanho e a resolução da tela do aparelho. Uma vez que estas informações definem o tamanho do pixel da tela, distorções poderiam ser criadas quando se utilizavam aparelhos com dimensões muito discrepantes. Outra situação desafiadora ocorreu com relação à diversidade de modelos de aparelhos, cada um com características próprias. Os fabricantes, inclusive, os produzem com objetivos específicos, dando preferências a determinadas propriedades. Esta coleção de aparelhos diferentes tornou difícil de averiguar se uma determinada falha representa erro da implementação, ou se representa algum erro que provém do modelo que se está usando para teste. No entanto, uma das fases mais desafiadoras no processo de desenvolvimento para celular foi a fase de concepção da aplicação. Produzir um sistema ou um jogo que se adapte a um celular quando se costuma desenvolver para PCs não é uma tarefa trivial. Na produção do GeoEspaçoMob, como se 142 verificou no capítulo 5, a idéia do jogo foi modificada diversas vezes, começando de uma idéia muito cara para o contexto do celular, com o uso de inteligência artificial, que foi transformada em uma idéia mais barata, como uma sequência de tarefas. O fato de ter que pensar sempre nas restrições pode se tornar perigoso se levar o desenvolvedor a reduzir demais o sistema desnecessariamente. Porém no caso do GeoEspaçoMob, considerou-se que um atrativo a mais poderia ser incluído, criando um jogo que integra aventura e desafios. De fato, a nova abordagem que foi dada ao jogo foi possível, principalmente considerando os modelos de dispositivos que vêm surgindo no mercado, os quais apresentam características cada vez mais aprimoradas. No processo de avaliação do jogo, confirmou-se a sua capacidade de induzir os jogadores a tentar relembrar alguns conceitos de geometria espacial que já haviam sido abordados em sala-de-aula, promovendo uma consolidação do conteúdo. Outras crianças participantes afirmaram, inclusive, terem aprendido algum conceito enquanto jogavam. Esta análise demonstrou que o jogo cumpriu com sua proposta educacional satisfatoriamente, uma vez que tais afirmações foram feitas pela maioria dos participantes. Durante a fase de testes, lidar com crianças em idade escolar mostrou resultados que vão além daqueles expressos nos questionários analisados no capitulo 7. A observação do comportamento das crianças durante esta fase demonstrou, de maneira subjetiva, o grau de interesse que uma forma divertida de se abordar conteúdo escolar pode despertar nos alunos. A sensação de brincadeira se envolveu com a disposição e o interesse de relembrar o conteúdo de sala-de-aula. A troca de dicas entre as crianças relacionou-se com a transferência de informações de uma para a outra. O interesse em refazer o jogo para alcançar melhores marcas associou-se com o processo de consolidação do conteúdo e de aprimoramento. A capacidade de criticar os pontos frágeis do jogo demonstra realmente uma habilidade para avaliação das situações. Desta forma, com a conclusão do trabalho pode-se não apenas validar o jogo GeoEspaçoMob, mas inferir a importância de aplicar-se tanto as tecnologias vigentes, como as emergentes, na produção de conteúdos que sejam úteis para a promoção da educação no contexto nacional de ensino. 143 8.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [ABRAGAMES04] Associação Brasileira das desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos. Plano da Indústria de desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil. 2004, Online: http://www.abragames.com.br/docs/pd_diretrizesbasicas.pdf – Último acesso em 19 de setembro de 2006. [ACIDPIXEL08] AcidPixel. The Incredible Machine. Disponível http://www.acidpixel.com/?p=15. Último acesso em 05 de março de 2008. em [ALVES03] ALVES, L. R. G. (2003). “Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenageres”. Revista da FAEEBA, Salvador, v. 11, p. 437-446. [ALVES04] Alves, L. R. G. ; Sena, Gildeon ; Rettori, Annelise ; Guimarães, Helen . 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Esta aventura seria ambientada em uma biblioteca e tem como objetivo encontrar um livro raro escrito por Leonardo da Vince, contendo a descrição de alguns mistérios da vida, antes que os ladrões de raridades o encontrem. 2 - Resumo do Projeto 2.1 – Conceito do Jogo O jogo baseia-se em um jogo educacional de aventuras, onde o personagem conhecido por GeoBoy precisa desvendar alguns desafios para encontrar um livro raro escrito por Leonardo da Vince antes que os ladrões de raridade o encontre. Ele se passa no corredor secreto da biblioteca pública, que é formado por nove salas que dão acesso umas às outras por meio de portas que de início estão trancadas, mas precisam ser abertas pelo jogador ao desvendar corretamente os desafios de cada sala. 2.2 – Conjunto de características O GeoEspaçoMob é um jogo voltado para celular, que apresenta sete níveis, onde cada nível apresenta um desafio. O modo de visualização é 3D em primeira pessoa, com cores especificadas com 8 bits por depender da limitação do dispositivo. 2.3 – Gênero O GeoEspaçoMOb é um jogo educacional, que aborda o conteúdo de geometria espacial do sexto ano. É um jogo de aventura que segue uma sequência pré-definida de ações. 2.4 – Público-alvo O público alvo do GeoEspaçoMob são crianças que estão no quinto e sexto ano do ensino fundamental, ou seja crianças que estejam na faixa etária entre 10 e 12 anos de idade. 2.5 – Resumo do Fluxo do Jogo O jogador, quando está no cenário da biblioteca, se move pelas salas do corredor secreto da biblioteca, mas ele precisa abrir as portas para acessar outras salas. Para abri-las, o jogador precisa pegar os cubos dos desafios, entrar no desafio e solucioná-lo. Para pegar o cubo é necessário achá-lo e, então, se aproximar dele. 2.6 – Olhar e Sentir O jogo será em primeira pessoa, no modo aventura, a visão do jogo será o cenário do interior da biblioteca, no modo do desafio, a visão do jogo será o tabuleiro onde o desafio está. 2.7 – Escopo do Projeto 2.7.1 – Número de cenários; O GeoEspaçoMob apresenta como cenário os corredores secretos de uma biblioteca pública 2.7.2 – Número de níveis; O jogo apresenta sete níveis, cada um abordando uma área propriedades específicas de objetos da geometria espacial. 3 – Jogabilidade e Mecânica 3.1 – Jogabilidade 153 Versão do Game: 1.0 Projeto: GeoEspaçoMob Data: 13 / 01 / 2009 Versão Game Design Bible: 1.0 3.1.1 – Progressão do Jogo O jogo consiste em o personagem explorar salas do corredor secreto da biblioteca, passando sala após sala, até encontrar o livro raro. Para permitir o acesso de uma sala à outra, o jogador deve encontrar os desafios, que são as chaves para abrir as portas fechadas. 3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios Em cada sala do corredor o jogador deve procurar o cubo do geoespaço presente naquele ambiente para abrir as portas que estão fechadas. 3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças Os desafios acontecem no geoespaço, o qual apresenta dois tabuleiros que constituem como malhas de pontos. Neste tabuleiro são desenhados alguns objetos tridimensionais a partir da ligação entre dois pontos. 3.1.4 – Objetivos O objetivo principal do jogo é encontrar o livro raro escrito por Leonardo da Vince e entregar às autoridades, evitando, assim que os ladrões o encontre e tenham posse dos segredos nele descritos. Os objetivos parciais em cada sala é abrir as portas que estão fechadas para se chegar na última sala através da resolução dos desafios no geoespaço. 3.1.5 – Fluxo do Jogo A sequência de salas que devem ser visitadas pelo GeoBoy se encontra na progressão numérica de 1 a 7. 3.2 – Mecânicas O jogo se passa dentro das salas do corredor secreto da biblioteca, não há como sair deste corredor. No entanto para adquirir acesso a outras salas é preciso antes abrir as portas. 3.2.1 – Movimentos 3.2.2.1 – Movimentos Gerais A movimentação por meio dos celulares é bastante limitada. No modo da aventura, o usuário deve movimentar-se na biblioteca utilizando as teclas direcionais do celular, ou as teclas numéricas referenciadas a estas elas. No modo do desafio, o tabuleiro que é movimentado pelo jogador, para que ele tenha a visualização total do sólido que está analisando. As teclas para este caso são as direcionais, ou as teclas numéricas referenciadas a estas elas. Na biblioteca: Seta para a direita ou tecla 6 move o personagem para a direita; Seta para a esquerda ou tecla 4 move o personagem para a esquerda; Seta para cima ou tecla 2 move o personagem para cima; Seta para baixo ou tecla 8 move o personagem para baixo. No geoespaço: Seta para a direita ou tecla 6 move o geoespaço para a direita; Seta para a esquerda ou tecla 4 move o geoespaço para a esquerda; Seta para cima ou tecla 2 move o geoespaço para cima; Seta para baixo ou tecla 8 move o geoespaço para baixo. Tecla # altera os tipos de projeção. 3.2.2 – Objetos 3.2.3.1 – Pegando objetos O jogador vai encontrar cubos dentro da sala representando o geoespaço. Por causa das limitações do celular, o movimento de pegar este cubo, é apenas se aproximar dele o suficiente. 3.2.3 – Planilha de Fluxo de Telas 154 Versão do Game: 1.0 Projeto: GeoEspaçoMob Data: 13 / 01 / 2009 Versão Game Design Bible: 1.0 3.2.4 – Descrição de Telas 3.2.8.1 – Tela de Apresentação Apresenta o jogo com seu título, o subtítulo e a imagem da biblioteca do jogo. 3.2.8.2 – Tela do Menu principal Apresenta as opções do jogador, as quais são: “Jogar”, “Ajuda”, “Sobre” e “Sair”. 3.2.8.3 – Tela Narrativa Conta a narrativa da história ao jogador, para que ele conheça seu objetivo principal e os objetivos parciais. 3.2.8.4 – Tela Biblioteca É onde o jogador caminha pelo cenário da biblioteca com o fim de alcançar seu objetivo. 3.2.8.5 – Tela Pergunta Nesta tela encontra-se a pergunta feita ao jogador para direcionar sua análise no geoespaço. 3.2.8.6 – Tela Geoespaço A malha de pontos do geoespaço é exibida, assim como o objeto a ser analisado. 3.2.8.7 – Tela Respostas Apresenta as alternativas de respostas à pergunta para o jogador escolher. 155 Versão do Game: 1.0 Projeto: GeoEspaçoMob Data: 13 / 01 / 2009 Versão Game Design Bible: 1.0 3.2.8.8 – Tela de Acerto/Erro Indica se o jogador acertou ou errou a pergunta, se ele errou exibe uma mensagem motivacional para o jogador continuar o jogo. 3.2.8.9 – Tela Ajuda Relembra ao jogador seu objetivo no jogo. 3.2.8.10 – Tela Sobre Exibe informações sobre o jogo e os desenvolvedores. 4 – Enredo, Universo e Personagens 4.1 – Enredo e Narrativa A história do GeoEspaçoMob é ambientada em uma biblioteca pública que é frequentada pelo personagem, o GeoBoy. Ele, como aluno do sexto ano do ensino fundamental, resolve ir à biblioteca estudar para uma prova de geometria que fará durante a semana em que se passa o jogo. No hall de entrada, ele encontra um jornal em cima de uma mesinha de leitura com a seguinte manchete: “Ladrões de peças raras voltam a atacar!”. De acordo com o jornal, a polícia, após algumas análises do comportamento destes ladrões, desconfia que o seu próximo alvo seria a biblioteca em que o GeoBoy se encontra, embora não soubesse o que ao certo eles estariam buscando encontrar. GeoBoy, então, decide investigar que material raro a biblioteca possuiria. Após algumas pesquisas, ele descobre que aquela biblioteca abriga um raro livro de conhecimentos escrito por Leonardo da Vinci, cujo conteúdo não é muito conhecido, embora haja muitos mistérios que o envolvem sobre o conhecimento da humanidade, de valor incomensurável e que, por isso, não pode cair nas mãos erradas. De conhecimento da notícia e da raridade que está abrigada naquela biblioteca, GeoBoy decide ir em busca deste livro com o fim de achá-lo antes dos ladrões e entregá-lo às autoridades competentes. Esquadrinhando todos os detalhes dos salões das bibliotecas o GeoBoy encontra uma passagem secreta que o leva para um corredor escondido composto por uma sequência de salas. As salas possuem portas ou passagens secretas que levam para outras salas e GeoBoy deseja examiná-las pois acha que está no caminho de achar a raridade. Porém as portas das salas encontram-se fechadas e o personagem precisa abri-las para passear por elas, mas isso só se tornará possível ao se resolver certos desafios, pois são eles os responsáveis pela abertura das portas. Então o GeoBoy deve utilizar seus conhecimentos e os conhecimentos adquiridos nos desafios anteriores para estar avançando na busca do livro misterioso. No final, após encontrar o livro e entregá-lo nas mãos das autoridades, o GeoBoy se preocupa por não ter estudado para a sua prova, mas descobre durante a prova que, com o os desafios, ele foi capaz de aprender e treinar a geometria espacial. 4.1.1 – Elementos do enredo Tempo: A aventura se passa no tempo presente, na semana em que o GeoBoy tem uma prova de geometria espacial. Local: O jogo em si se passa nos corredores secretos da biblioteca pública frequentada pelo GeoBoy. Personagem: o único personagem do jogo é o GeoBoy. 4.2 – Universo do Jogo 4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo O universo do jogo são as salas do corredor secreto da biblioteca pública frequentada pelo GeoBoy 4.2 2 – Área As salas do corredor são pequenas, e apresentam portas e passagens para outras salas. É um local secreto da biblioteca que foi encontrada pelo GeoBoy ao tentar descobrir onde se encontra o livro raro escrito por Leonardo da Vince. Não são salas muito iluminadas, mas também não são escuras. Como é um local secreto da biblioteca apresenta paredes de pedras e chão de pedras e madeira. Apresenta inúmeras estantes de livros e quadros famosos. As salas são bastante similares e entram todas no contexto da biblioteca. Dentro das salas também se encontram pequenos cubos, que representam os tabuleiros do geoespaço, onde o jogador encontra os desafios para abrir as portas. 4.3 – Personagens 156 Versão do Game: 1.0 Projeto: GeoEspaçoMob Data: 13 / 01 / 2009 Versão Game Design Bible: 1.0 4.3.1 – Personagem 1 : GeoBoy. 4.3.1.1 – Prelúdio O GeoBoy é um estudante do sexto ano do Ensino Fundamental, no enredo ele está na biblioteca para estudar para uma prova de geometria espacial. 4.3.1.2 – Personalidade Ele é um garoto estudioso, corajoso. Presta atenção nas aulas e usa seu conhecimento para alcançar seus objetivos. Não gosta muito de errar, mas sabe que isto faz parte e às vezes é só prestar mais atenção. 4.3.1.3 – Aparência O geoboy tem a aparência de um garoto de 11 anos de idade, branco, cabelos e olhos negros. Seu figurinho é casual, como da maioria das crianças na sua idade. 4.3.1.4 – Habilidades especiais Ele tem a habilidade de raciocinar para resolver desafios e se auto motivar caso erre. 4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo É ele quem desenvolve o enredo na fase dos desafios para alcançar o objetivo proposto pelo enredo. 4.3.1.6 – Relacionamentos com outros personagens O jogo não apresenta outros personagens com quem o GeoBoy possa se relacionar. 4.3.1.7 – Estatísticas Como é este personagem que representa o jogador, este seria seus olhos em todo o tempo do jogo. 5 – Níveis Os níveis do GeoEspaçoMob estão relacionados com os conceitos de geometria espacial abordados. Porém todos eles estão incluídos no mesmo mapa, representado abaixo. 5.1 – Nível 1 5.1.1 – Resumo Neste nível é abordado a identificação de formas geométricas espaciais e planas. 5.1.2 – Objetivos Desenvolver a visualização explorando a interação com o objeto para reconhecer as formas. 5.2 – Nível 2 157 Versão do Game: 1.0 Projeto: GeoEspaçoMob Data: 13 / 01 / 2009 Versão Game Design Bible: 1.0 5.2.1 – Resumo Neste nível começa-se a abordar alguns conceitos de geometria plana para que sirvam de referência para a construção da noção tridimensional. 5.2.2 – Objetivos Abordar o conceito de perímetro da base do sólido. 5.3 – Nível 3 5.3.1 – Resumo Neste nível, algumas propriedades dos sólidos são apresentadas ao usuário. 5.3.2 – Objetivos Exibir algumas características dos sólidos (arestas, vértices, faces, etc.). 5.4 – Nível 4 5.4.1 – Resumo Neste nível aborda outro conceito de geometria plana para que sirvam de referência para a construção da noção tridimensional. 5.4.2 – Objetivos Abordar o conceito de área da base do sólido. 5.5 – Nível 5 5.5.1 – Resumo Neste nível começa-se a abordar alguns conceitos de geometria espacial, mas que estão intimamente relacionados com os conceitos da geometria plana, de maneira que os cálculos envolvem apenas cálculos de áreas. 5.5.2 – Objetivos Abordar o conceito de área lateral do sólido. 5.6 – Nível 6 5.5.1 – Resumo Neste nível continua a abordar alguns conceitos de geometria espacial, mas que estão intimamente relacionados com os conceitos da geometria plana, de maneira que os cálculos envolvem apenas cálculos de áreas. 5.5.2 – Objetivos Abordar o conceito de área total do sólido. 5.7 – Nível 7 5.5.1 – Resumo Este nível aborda de maneira simples um conceito de geometria espacial. 5.5.2 – Objetivos Abordar o conceito de volume do sólido. 6 – Interface 6.1 – Sistema Visual 6.1.1 – HUD(Head-Up Display) Não há informacoes que precisam ser controladas a cada instante, como nível de vida, ou itens, embora em versões posteriores pretende-se a incusao de alguns itens. 6.1.2 – Menus O jogo possui um menu principal, o qual pode ser acessado a qualquer momento do jogo na biblioteca, em que o jogador pode optar em iniciar ou recomeçar o jogo, pedir ajuda, ler informações sobre o jogo ou sair. 6.1.3 – Sistema de Renderização A renderização do jogo é 3D, permitido pela API gráfica OpenGL ES, a qual possibilita esse tipo de renderização em dispositivos móveis. 6.1.4 – Modelos de Iluminação O modelo utilizado é o modelo de Gouraud, em que há uma variação de tonalidades. 6.2 – Sistema de Controle O controle do jogo pelo jogador é feito pelas teclas especiais do celular. Cada tela apresenta as opções que o jogado 158 Versão do Game: 1.0 Projeto: GeoEspaçoMob Data: 13 / 01 / 2009 Versão Game Design Bible: 1.0 6.3 – Sistema de Ajuda A ajuda é exibida no menu principal e apresenta uma única mensagem que indica o objetivo principal do jogo. 7 – Projeto Técnico 7.1 – Equipamento-alvo O jogo tem como equipamento-alvo celulares que possuem suporte para rodarem OpenGL ES a partir da especificação Java JSR-239. 7.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software) O jogo foi desenvolvido no sistema Linux Fedora 9, em uma máquina com 2Gb de memória, 250 Gb de HD, mas foi utilizado o ambiente de emuladores do NetBeans 6.0 para os testes do jogo. Ele emula as características dos celulares para executar as aplicações destinadas a ele. 7.3 – Procedimentos e padrões de Desenvolvimento O jogo foi desenvolvido por meio de prototipagens, onde, a cada fase deste projeto, componentes diferentes foram sendo incorporados ao jogo. Primeiramente o tabuleiro do geoespaço, logo após os desafios e por fim o ambiente da biblioteca. 7.6 – Linguagem de programação A linguagem de programação utilizada foi Java, mais especificamente a sua versão para dispositivos com recursos limitados o JavaME. 8 – Softwares Secundários 8.1 – Editores A modelagem das texturas foram feitas utilizando o GIMP 2.2. A edição do código do jogo foi feita no NetBeans 6.0 9 – Gerenciamento 9.1 – Plano de Teste Os testes compreenderam na seguinte sequência de passos: 1. Apresentar ao jogador o que seria um jogo educacional e qual a proposta do GeoEspaçoMob; 2. Permitir que a criança jogue o jogo sem interrupções; 3. Aplicar o questionário. O teste ideal para o trabalho deveria ser realizado com um celular específico para o jogo. No entanto, durante o trabalho não foi possível tal aquisição devido ao restrito mercado dos aparelhos capazes de executar a especificação JSR-239. Estes testes tiveram como objetivo validar as características motivacionais, de entretenimento e educacionais do jogo. 10 – Equipe A concepção do roteiro do jogo teve como participantes as professoras Liliane Machado, do Departamento de Informática, e Rogéria Gaudêncio, do Departamento de Matemática e os alunos Reginaldo Tavares, aluno de mestrado pelo PPGI (Programa de Pós-Graduação em Informática) da UFPB (Universidade Federal da Paraíba), e Alana Marques, aluna do curso Tecnológico de Sistemas de Internet da Coinfo (Coordenação de Informática) do CEFET-PB (Centro Federal de Educação Tecnológica da Paraíba). 159 10.ANEXO 2 – QUESTIONÁRIO APLICADO ÀS CRIANÇAS 160 Universidade Federal da Paraíba Centro de Ciências Exatas e da Natureza Laboratórios de Tecnologias para Ensino Virtual e estatística GEOESPAÇOMOB: UM JOGO PARA CELULAR VOLTADO À EDUCAÇÃO MATEMÁTICA Este jogo foi desenvolvido como uma ferramenta auxiliar de ensino para alunos do 5º ao 7º ano escolar. Agradecemos desde já a sua colaboração na resposta deste questionário. Em caso de resposta negativa, pede-se para justificar. 1.Você acha que jogos educacionais vão lhe ajudar a aprender? ( )Sim ( )Um pouco ( )Não Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 2.A aparência dos corredores secretos da Biblioteca é boa? ( )Sim ( )Um pouco ( )Não Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 3.A aparência do tabuleiro dos desafios do GeoEspaço é boa? ( )Sim ( )Um pouco. ( )Não Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ 4.A forma de manipular o tabuleiro dos desafios do GeoEspaço é fácil? ( )Sim ( )Um pouco. ( )Não Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ 5.Você sentiu dificuldade ao resolver os desafios do GeoEspaço? ( )Sim, mas o conteúdo não foi dado em sala de aula ainda. ( )Sim, mas o conteúdo já foi dado em sala de aula. ( )Não, mas os desafios não são tão fáceis. ( )Não, os desafios são muito fáceis. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 6.Você aprendeu alguma coisa nova com o jogo? ( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ 7.O jogo é capaz de ajudar a lembrar dos conceitos matemáticos (perímetro, área, formas geométricas, sólidos, aresta, vértice, face, base, volume)? ( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 8. Foi fácil entender o que fazer no jogo? 161 ( )Sim, foi fácil. ( )Poderia ser mais fácil. ( )Não, foi difícil. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 9.A forma jogar , usando o teclado do celular e movimentando os gráficos do jogo,: ( )é fácil. ( )poderia ser mais fácil. ( )é complicada. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 10.As cores do jogo: ( )são bonitas e ajudaram a me concentrar no jogo sem cansar os olhos. ( )são feias. ( )não tem importância. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ 11. Você considera legal um jogo onde você tem que resolver tarefas para alcançar o objetivo final? ( )Sim, além me ajudar a aprender, me diverte. ( )Um pouco. ( )Não. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 12.As tarefas do GeoEspaço são interessantes? ( )Sim, pois são bons desafios. ( )Poderiam ser melhores. ( )Não. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 13.Foi fácil entender os pedidos das tarefas? ( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ 14.Foi fácil entender as instruções do jogo? ( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 15.É legal jogar no celular? ( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 16.Você gostou do jogo? ( )Sim e jogaria novamente. ( )Sim, mas não jogaria novamente. ( )Não, achei chato. ( )Não, não tenho celular. ( )Não, não gosto de jogos. Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 162 11.ANEXO 4 – TABELAS DE CRUZAMENTO DE RESPOSTAS Tabela 4 – Entendimento das tarefas solicitadas aos alunos entrevistados e a facilidade da realização das mesmas. Q12\Q51 Bons Melhores Não Total Nulo SIM 1 3 2 SIM 2 5 1 NÃO 1 2 NÃO 2 5 6 2 0 Total 10 3 0 13 2 15 Tabela 5 – Facilidade de entender as tarefas solicitadas e a facilidade da realização das mesmas Q13\Q51 Sim Pouco Não Total Nulo SIM 1 1 2 2 5 SIM 2 3 2 1 6 NÃO 1 1 1 NÃO 2 2 0 Total 5 5 3 13 2 15 Tabela 6 - Facilidade de entender as instruções do jogo e a facilidade da realização das mesmas Q14\Q51 Sim Pouco Não Total Nulo 1 SIM 1 2 3 SIM 2 5 1 NÃO 1 2 NÃO 2 5 6 2 0 Total 9 4 0 13 2 15 SIM 1 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo não foi dado em sala de aula ainda. SIM 2 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo foi dado em sala de aula. NÃO 1 – Não, não senti dificuldade, mas os desafios não são tão fáceis. NÃO 2 – Não, não senti dificuldade, e os desafios são muito fáceis. 163 Tabela 7 – Grau de satisfação de se jogar no celular e a facilidade da realização das mesmas Q15\Q52 Sim Pouco Não Total Nulo 2 SIM 1 3 2 5 SIM 2 3 1 2 6 NÃO 1 1 1 NÃO 2 2 0 Total 7 4 2 13 2 15 SIM 1 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo não foi dado em sala de aula ainda. SIM 2 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo foi dado em sala de aula. NÃO 1 – Não, não senti dificuldade, mas os desafios não são tão fáceis. NÃO 2 – Não, não senti dificuldade, e os desafios são muito fáceis.