Implementando Times de Atores Sintéticos em Jogos - NCC
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Implementando Times de Atores Sintéticos em Jogos - NCC
Implementando Times de Atores Sintéticos em Jogos Sérios: o Case Vteam Patricia Tedesco [email protected] vteam.cin.ufpe.br Nos últimos anos… Scoobydoo • Demanda crescente por ambientes mais engajadores • • • • • Jogos e Jogos Sérios Ambientes de Treinamento e Aprendizagem Assistentes Virtuais Chatterbots Filmes e Histórias Interativas… Como manter usuários motivados por períodos longos de tempo? Ai aparecem os Atores Sintéticos • Agentes Inteligentes com habilidades Estendidas • • • • Personalidade Emoções Atitudes Motivação • O Foco é um pouco diferente… • Credibilidade vs Habilidade de Solução de Problemas …o que nos apresenta desafios diferentes…. • Mostrar traços de personalidade que são… • Fáceis de identificar • Coerentes ao longo do tempo • Construir agentes que demonstram • Estados físicos e emocionais que podem ser identificados • Construir agentes que são sociáveis • E que vão formando relações (e redes de relacionamento) que são coerentes com o histórico de suas interações E, obviamente…. Nada disso pode ser muito custoso para desenvolver e testar!!!!!!!!!!!! Para resumir… • Para construir personagens credíveis a gente precisa dos seguintes componentes… • • • • Modelo de Personalidade Modelo de Emoções Interações Uma ferramenta de desenvolvimento… e simulação! Os Projetos SmartSim and VTeam De onde veio esta demanda? MAS O PROJETO É SOBRE O QUE MESMO? Vamos dar uma espiadinha no jogo? Projeto Virtual Team COMO TUDO COMEÇOU… A LONG LONG TIME AGO… Breve Histórico do Projeto As primeiras reuniões sobre o projeto aconteceram em 2004 com professores e alunos do CIn e profissionais da V&A. Após a definição da proposta foi possível estabelecer parcerias com outras Empresas interessadas. Surge a idéia de desenvolver simuladores baseado em jogos e que fornecesse um maior grau de experimentação em relação a conflitos inerentes a equipes de trabalho. Juntou um pouco de brainstorm e discussão de um novo tipo de Jogos simulador para aprendizagem Atores sintéticos organizacional Simulação Do amadurecimento das Ambiente de aprendizagem parcerias surge então a proposta do projeto Smartsim submetido a chamada pública FINEP. Projeto SmartSim • Criar um framework para construção de jogos sérios baseados em simulação de negócios usando como diferencial a modelagem de atores sintéticos como os personagens do jogo • Projeto de escopo amplo e abordagem multidisciplinar • Com meta de aplicação em um protótipo de jogo sério • Um jogo baseado em simulação de negócio focando nos aspectos gerenciais associados com a formação de equipe e desenvolvimento de pessoal Projeto SmartSim • Alguns problemas… • (1) Corte de 70% do orçamento • Como projetar um prédio de 4 andares…. E só ter orçamento para construir o primeiro! • Projeto desenvolvido com aproximandamente 125K + algumas bolsas de IC • (2) Proposta ambiciosa • Construção de um framework de desenvolvimento de jogos sérios baseado em simulação e atores sintéticos, além de uma aplicação para prova de conceitos Resultados do Smartsim Prova de conceito da tecnologia de atores sintéticos como personagens de jogos Os Atores… Como Implementar atores Credíveis? • Componentes estáveis • Traços de personalidade (sociável, orientado a tarefas) • Componentes dinâmicos • Emoções – subconjunto do modelo OCC (alegruia, medo, esperança) • Estados físicos (cansado…) • Atitudes (relações entre personagens – gostar de) • Objetivos (ser promovido, virar líder, concluir tarefa) • Comportamento (traduzido nas ações dos agentes - pedir ajuda, concluir tarefa) Componentes Cognitivos • Foco principal: Personalidade • Tudo aquilo que distingue um indivíduo de outros • Conjunto de características psicológicas que determinam a individualidade pessoal e social A personalidade é percebida em função do comportamento observado produzido a partir da combinação do conjunto de componentes cognitivos do indivíduo (tendências básicas, emoções, atitudes, ações, valores, crenças, etc). Teoria de Personalidade Ideal (1) Ofereça a definição de tipos Psicológicos (2) Disponibilidade de dados reais (3) Modele Comportamento de grupo (4) Seja de simples tradução em uma linguagem computacional (5) Trabalhe com 3-4 dimensões/tendências (mais do que isto fica MUITTTTTTTTTOOOOOOO complicado….) (6) Seja projetada próximo ao domínio de aplicação (7) Conte com o suporte de especialistas A Personalidade • Componente mais estável do modelo • Baseado no modelo Symlog, de Bales • 3 dimensões: – Poder – (U/D) – Sociabilidade – (P/N) – Orientação a Tarefas – (F/B) O Modelo Symlog U F UF UNF UN Extrovertido, amigável positivo UPF UP UNB UB UPF UNB UB UPB UNB UB UPB PF NB NB NB N Irritável, cínico, não cooperativo PB PB PB P DPF DNB DB DPB DP DNB DB DPB DNB DB DPB Obediente, submisso B D Tendências – Bales (1991) As ações e dados percebidos pelo AS são marcados com pesos que determinam a relevância (impacto) segundo o conjunto de tendências básicas assumidos previamente pelo AS. EM AMBAS AS VERSÕES DO VTEAM CONSIDERAMOS ESSE COMPONENTE COGNITIVO Traços de personalidade • Representados como uma tripla • Influenciam… • Emoções • Estabelecendo como elas variam e como e quando são ativadas • Atitudes • Estabelecem fronteiras • Objetivos • Ajudam a priorizar objetivos • Ações • Em conjunto com os componentes acima, ajudam o personagem a escolher a sua próxima ação O conjunto de tendências básicas influencia... • Diretamente: • Na seleção de objetivos que se fazem presentes • Na seleção e execução de ações • Na forma de expressar as emoções • Indiretamente: • Na determinação dos estados emocionais • No estabelecimento de relacionamentos entre os agentes O conjunto de tendências básicas é visto como o fator de determinação do comportamento para geração da personalidade observada. Modelo OCC • As emoções são reações valenciadas baseadas em três aspectos do mundo: (1) Eventos - interesse pelas consequências geradas (2) Agentes - interesse nas ações executadas (3) Objetos - interesse nas propriedades oferecidas O gerente determinou que toda equipe deverá trabalhar 2 hs a mais durante os próximos 2 meses. •Avalia o quanto isso é desejável? •Avalia a ação do gerente? Essa avaliação dispara várias emoções nos atores. Estrutura Cognitiva • Postula a existência teórica de uma estrutura integrada: (1) de OBJETIVOS Para suportar avaliação de “desejabilidade” (desirability) Ex.: Medo, Esperança (2) de PADRÕES Para suportar avaliação de “merecimento” (praiseworthiness) Ex.: Orgulho, Vergonha (3) de ATITUDES Para suportar avaliação de “poder de sedução” (appealingness ) Ex.: Gostar Macroestrutura de Objetivos • Semelhante a uma árvore • Nós mais altos representam objetivos mais abstratos e são melhor caracterizados como aspirações ou interesses gerais • Nós mais baixos são objetivos mais concretos O(1) O(2) O(21) 25/46 ---- Modelo OCC ---- O(7) O(23) 1 – Tornar-se o líder da equipe .... 21 – Chegar no horário 22 – Cooperar com o grupo Macroestrutura de Objetivos • OCC restringe os objetivos em 3 tipos: • Active-pursuit goals (A-Goals): objetivos que devem ser realizados • Ex.: Fazer esta apresentação, executar tarefa X • Interest goals (I-Goals): objetivos que se têm interesse em vê-los acontecer • Ex.: Receber um aumento de salário. Tornar-se líder da equipe. Receber reconhecimento • Replenishment goals: objetivos associados às necessidades biológicas ou de natureza ciclíca • Ex.: Alimentar-se, descansar • Com base nesses objetivos é que a “desejabilidade”do acontecimento de um evento é avaliada. 26/46 ---- Modelo OCC ---- VTEAM • Estrutura de objetivos do ator • Baseado no conhecimento sobre comportamento organizacional (ambiente de trabalho) • Satisfação das necessidades básicas, salário, segurança no emprego, trabalho em equipe, etc • Mapeamento das prioridades dessa estrutura em relação as tendências básicas • Pessoas extrovertidas gostam mais de trabalho em equipe, por exemplo Conjunto de Emoções VTEAM – Primeira Versão • Apenas 4, de 22 possiveis – Alegria: Contentamento, regozijo, satisfação, prazer, júbilo. – Tristeza: Qualidade ou estado de triste, melancolia, consternação, aspecto que revela mágoa ou aflição, angústia. – Medo: Perturbação resultante da idéia de um perigo real ou aparente. Apreensão. Receio de ofender, de causar algum mal, de ser desagradável – Esperança: sentimento de quem vê como possível a realização daquilo que deseja; confiança em coisa boa; fé. VTEAM – Segunda Versão • Apenas a classificação de: – Emoção positiva – Emoção negativa Tendências Básicas & Emoção: Estabilidade Emocional (CARVER et al., 2000) PERSONALIDADE Dimensões Eixos U Poder Social DINÂMICA DAS EMOÇÕES EQUIVALÊNCIA D (Estrutura do modelo OCC) (1) determina a tendência de experimentar emoções (+) Emoções baseadas em Eventos/Atribuição/Atratividade P Var1,...Varn N Emoções + F Emoções - Tarefa Dimensão equivalente a extroversão B (2) determina a tendência de experimentar emoções (-) Dimensão equivalente a neuroticismo Emoções são geradas… • Definindo a priorização dos objetivos já afeta diretamente a avaliação de que emoções serão disparadas a cada percepção (segundo o modelo OCC) • Por exemplo, se os objetivos de socialização representam um tendência no comportamento de um dos personagens, o fato do jogador colocar esse personagem para trabalhar sozinho acarretará: • Tristeza por que será mais difícil estabelecer amizades • Insatisfação com o trabalho por que ele não gosta de trabalhar sozinho • Insatisfação com o jogador por que ele agiu de uma maneira contrária ao seu desejo 30 Introdução a Atores Emoções • Outro fator relacionado é a função que define o valor do estado emocional em termos de intensidade e variação • Personalidades positivas tendem a disparar emoções mais positivas do que negativas • Por exemplo, pessoas otimistas são naturalmente mais alegres do que pessoas pessimistas • A personalidade influenciará a permanência no tempo dos estados emocionais 31 Introdução a Atores Atitudes • • • • Refletem a história da interação entre atores e objetos Mais estáveis que as emoções Influenciadas pela personalidade E.g. • Judith gosta Eric • Mr. Wilton não está satisfeito com o Gerente Juntando Tudo…. De Maneira BEEM REsumida variabilidade Tendências Básicas Emoções Atitudes Taxa de mudança priorizam Objetivos e Crenças Estados Físicos Ações Percepções Então… em Resumo… • Construímos um modelo de Ator Sintético que inclui… • • • • Traços de Personalidade Emoções Atitudes Ações e Interações Mas… e dai? O que fazer com este modelo??? BARIM BARIM • BARIM: Believable Agent Relationship and Interaction Model • Modelo que nos permite simular a emergência de fenômenos de grupo • Três componentes principais: • Interação • Relacionamentos que se estabelecem • Protocolo BARIM • Baseados no conjunto de interações proposto por Bales • Cada interação pode assumir 3 valores: amigável, neutra ou não amigável Categoria Tensão Parecer amigável Positiva Diminuir tensão Positiva Concordar Positiva Sugerir Neutra Prover Feedback Feedback Neutra Informar Neutra Solicitar Informação Neutra Pedir feedback Neutra Pedir Sugestões Neutra Discordar Negativa Mostrar Tensão Negativa Parecer não amigável Negativa BARIM: Protocolo • Depende do domínio de aplicação • Em turnos (também pode ser em tempo real) –A ordem das ações importa! • Precisa ser justo –Não favorecer certos tipos de interação –Proteger a autonomia dos atores BARIM: Relacionamentos • Baseados na Teoria de Heider BARIM: Experimentos • Grupos de 5 atores cooperando • Mais de 3.000 turnos • Grupos homogêneos de alto desempenho • Impacto de grupos com indivíduos de Baixa habilidade • Grupos sem atores de destaque BARIM: Resultados 3500 turnos BARIM: Resultados 42 3900 Turnos 43 BARIM: Resultados Turns: 3900 XBARIM Relacionamentos • Multiplicidade Relacionamentos • Simetria Relacionamentos • Dígrafo Sinalizado A B D C Relacionamentos • Equilíbrio Positiva Negativa A B C D Alguns Resultados Fact: Uma Ferramenta para o Desenvolvimento de Atores Sintéticos O objetivo aqui era construir um framework para o desenvolvimento de sistemas multiatores FAct - Framework for Actors • Requisitos Básicos – Modelo de ator genérico com suporte para traços de personalidade e emoções. – Suporte para avatares – Suporte ao ciclo de vida do ator – Serviços semelhantes aos providos pelos frameworks de desenvolvimento de SMA – Open source FAct - Framework for Actors M-D Simulation • Objetivo – Investigar a viabilidade do framework – Através..... – Da simulação de interações entre atores gerentes e desenvolvedores. • Neste caso particular… – Usamos o Symlog, como modelo de personalidade FAct - Framework for Actors M-D Simulation: 4 3 2 1 Resultados do SmartSim Com um ano de execução o SmartSim teve resultados como: Os resultados do SmartSim proporcionaram a submissão de um novo projeto. Escopo reduzido Requisitos mais claros … Mais ainda complexo! Simulando coalizões e conflitos através de Atores Sintéticos com personalidade DEPOIS DE TANTAS PESQUISAS… O QUE MUDOU NO PROJETO VIRTUAL TEAM (VTEAM) Objetivo do Projeto • Desenvolvimento de um jogo sério para a capacitação de gerentes de projeto na área de software, com ênfase na gestão de pessoas. Gestão de Projetos Gestão de Pessoas Engenharia de Software Virtual Team <http://vteam.cin.ufpe.br/> Atores Sintéticos Jogos sérios Psicologia Organizacional Jogo VTEAM simula… • Um ambiente de desenvolvimento de software • Plano de projeto • Cronograma • Acompanhamento de custos • Atribuição de tarefas • Alocação da equipe • Equipe de trabalho • Membros com personalidades diferenciadas • Interação entre esses membros • Reflexo motivacional dos membros na produtividade e execução do projeto Jogo VTEAM • Envolveu problemas conceituais como: • Modelar os personagens do jogo mais realisticamente em termos comportamentais • Personalidade individual, emoções, objetivos e crenças • Modelar a interação entre esses personagens segundo suas personalidades • Estabelecer conflitos e coalizões entre os membros da equipe • Identificar como os elementos acima influenciam o progresso do projeto Alguns desses problemas ainda estão sendo trabalhados! Redução de Escopo 1. Planejamento e estruturação do projeto - OK 2. Refactoring do protótipo final liberado pelo SmartSim – [Reduzido] 3. Desenvolvimento do editor de níveis – [Reduzido] 4. Elaboração do projeto de jogo do Virtual Team - [Reduzido] 5. Integração e interação com uma ferramenta auxiliar real de Gerência de Projeto – [Reduzido] 6. Desenvolvimento da versão alfa/beta do Virtual Team - OK 7. Validação, ajustes, refinamentos e correções de falhas do jogo - OK 8. Publicação dos resultados obtidos - OK Processo de Desenvolvimento • Tudo feito da maneira mais ágil possível! • • • • Protótipo evolutivo Pequenas iterações (máximo, de 2 semanas) Comunicação Documentação simples (baseada em apresentações) e compartilhada no GoogleDocs • Decisões enviadas por e-mail • Tarefas abertas como requisições no Mantis Ferramentas • Desenvolvimento: • Microsoft Visual C# • Framework Xna e .Net • Apoio ao processo: • • • • Mantis Subversion Gmail (Google docs, Google groups) ([email protected]) Pacote office: word, excel, powerpoint • Sítio do projeto: • MySQL • WordXpress O que há de novo no VTEAM? Arquitetura, Modelagem, Código, Arte, Navegação, Modelo comportamental dos AS Tudo novo! O que há de novo? • Um novo conjunto de modelos de personalidade • UPF, UPB, UNF, UNB, DPF, DPB, DNF, DNB, PF, PB, N • Estados emocionais • Positivos e negativos • Três atitudes Básicas • Trabalho, gerente e colegas • Linguagem de comunicação ainda iconizada, mas balões são diferentes • Fórmulas ajustadas ainda em processo de refinamento Por fim…. • Quem quiser ver o Jogo… • Entra em contato com a gente! • Vteam.cin.ufpe.br Implementando Times de Atores Sintéticos em Jogos Sérios: o Case Vteam Patricia Tedesco [email protected] vteam.cin.ufpe.br
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